html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Strict//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-strict.dtd" SRD - Clases de PC

Clases de personajes

Hay 66 clases de caracteres estándar definidas en el SRD definitivo. Son los siguientes:

NÚCLEO: Bárbaro, Bardo, Clérigo, Druida, Luchador, Monje, Paladín, Guardabosque, Pillo, Hechicero, and Hechicero.
PSIONIC: Psion, Guerrero psíquico, Cuchillo de alma, and Wilder.
AVENTURERO COMPLETO: Ninja, Escucha, and Ladrón de hechizos.
ARCANO COMPLETO: Brujo, Wu jen.
DIVINO COMPLETO: Shugenja, and Chamán espiritual.
PSIONIC COMPLETO: Ardiente, Mente Divina, Erudito, and Agazaparse.
GUERRERO COMPLETO: Hoja hexagonal, Samurái, and Fanfarrón.
COMPENDIO DE DRAGONES: Bailarín de batalla, Maestro de la Muerte, Bufón, Banco de montañeses, Savant, Sha'ir, and Druida urbano.
MAGIA DE DRAGÓN: Adepto de Fuego de Dragón.
AMBIENTACIÓN DE LA CAMPAÑA DRAGONLANCE: Marinero, Maestro, Místico, Acechador nocturno, and Noble.
PAISAJE MAZMORRA: Factótum.
CONFIGURACIÓN DE LA CAMPAÑA DE EBERRON: Artífice.
HÉROES DEL HORROR: Archivero and Nigromante aterrador.
LA MAGIA DE INCARNUM: Encarnado, Nacidos del alma, and Totemista.
MANUAL DE MINIATURAS: Alma favorecida, Sanador, Mariscal, and Calentamiento.
AVENTURAS ORIENTALES: Chamán and Sohei.
MANUAL DEL JUGADOR II: Seductor, Chamán Dragón, Hoja crepuscular, and Caballero.
TOMO DE BATALLA: Cruzado, Espadachín, and Warblade (Hoja de guerra).
TOMO DE MAGIA: Carpeta, Lanzador de sombras, and Truenamer.
SITIO WEB DE WOTC: Pícaro psíquico.

BONIFICACIONES DE CLASE Y NIVEL

An attack roll, saving throw, or skill check is a combination of three numbers, each representing a different factor: a random factor (the number you roll on a d20), a number representing the character's innate abilities (the ability modifier), and a bonus representing the character's experience and training. This third factor depends, either directly or indirectly, on the character's class and level. Table: Guardado base y bonificaciones de ataque base summarizes the figures for this third factor when it applies to base save bonuses and base attack bonuses.

Bono de guardado base: The two numbers given in this column on Table: Bonificaciones de guardado básico y ataque base apply to saving throws. Whether a character uses the first (good) bonus or the second (poor) bonus depends on his or her class and the type of saving throw being attempted. For example, fighters get the lower bonus on Reflex and Will saves and the higher bonus on Fortitude saves, while rogues get the lower bonus on Fortitude and Will saves and the higher bonus on Reflex saves. Monks are equally good at all three types of saving throws. See each class's description to find out which bonus applies to which category of saves. If a character has more than one class (see Caracteres multiclase), Las bonificaciones de guardado básicas para cada clase son acumulativas.

Bonificación de ataque base: On an attack roll, apply the bonus from the appropriate column on Table: Guardado base y bonificaciones de ataque base according to the class to which the character belongs. Whether a character uses the first (good) base attack bonus, the second (average) base attack bonus, or the third (poor) base attack bonus depends on his or her class. Barbarians, fighters, paladins, and rangers have a good base attack bonus, so they use the first Base Attack Bonus column. Clerics, druids, monks, and rogues have an average base attack bonus, so they use the second column. Sorcerers and wizards have a poor base attack bonus, so they use the third column. Numbers after a slash indicate additional attacks at reduced bonuses: "+12/+7/+2" means three attacks per round, with an attack bonus of +12 for the first attack, +7 for the second, and +2 for the third. Any modifiers on attack rolls apply to all these attacks normally, but bonuses do not grant extra attacks. If a character has more than one class (see Multiclase Caracteres), las bonificaciones de ataque base para cada clase son Acumulativo.

Tabla: Bonificación de guardado base y ataque base

Nivel de clase Guardado base
Bonificación (buena)
Guardado base
Bonificación (pobre)
Ataque base
Bonificación (buena)
Ataque base
Bono (Promedio)
Ataque base
Bonificación (pobre)
primero +2 +0 +1 +0 +0
Segundo +3 +0 +2 +1 +1
Tercera +3 +1 +3 +2 +1
+4 +1 +4 +3 +2
+4 +1 +5 +3 +2
sexto +5 +2 +6/+1 +4 +3
séptimo +5 +2 +7/+2 +5 +3
+6 +2 +8/+3 +6/+1 +4
noveno +6 +3 +9/+4 +6/+1 +4
10º +7 +3 +10/+5 +7/+2 +5
11º +7 +3 +11/+6/+1 +8/+3 +5
12º +8 +4 +12/+7/+2 +9/+4 +6/+1
Día 13 +8 +4 +13/+8/+3 +9/+4 +6/+1
Día 14 +9 +4 +14/+9/+4 +10/+5 +7/+2
Día 15 +9 +5 +15/+10/+5 +11/+6/+1 +7/+2
Día 16 +10 +5 +16/+11/+6/+1 +12/+7/+2 +8/+3
Día 17 +10 +5 +17/+12/+7/+2 +12/+7/+2 +8/+3
Día 18 +11 +6 +18/+13/+8/+3 +13/+8/+3 +9/+4
Día 19 +11 +6 +19/+14/+9/+4 +14/+9/+4 +9/+4
Día 20 +12 +6 +20/+15/+10/+5 +15/+10/+5 +10/+5

PRESTACIONES DEPENDIENTES DEL NIVEL

In addition to attack bonuses and saving throw bonuses, all characters gain other benefits from advancing in level. Table: Beneficios dependientes de la experiencia y el nivel summarizes these additional benefits.

XP: This column on Table: Beneficios dependientes de la experiencia y el nivel shows the experience point total needed to attain a given character level - that is, the total of all the character's level in classes. (A character's level in a class is called his or her class level.) For any character (including a multiclass one), XP determines overall character level, not individual class levels.

Rangos máximos de habilidad de clase: El número máximo de rangos a El personaje puede tener en una habilidad de clase es igual a su nivel de personaje + 3. Una habilidad de clase es una habilidad que se asocia con frecuencia con un clase: por ejemplo, Spellcraft es una habilidad de clase para magos. Habilidades de clase se dan en la descripción de cada clase.

Rangos máximos de habilidad entre clases: Para las habilidades entre clases (habilidades que no son asociado a la clase de un personaje), el número máximo de rangos a El personaje puede tener es la mitad del máximo para una habilidad de clase. Para Por ejemplo, en el nivel 1 un mago podría tener 2 rangos en Move Silently (típicamente asociado con pícaros, y en la lista de clase de esa clase habilidades), pero no más. Estos 2 rangos en una habilidad de clase cruzada costarían El mago 4 puntos de habilidad, mientras que los mismos 4 puntos comprarían 4 rangos en una habilidad de clase de mago, como Hechicería. La mitad de los rangos (1/2) indicado no mejora las pruebas de habilidad. Simplemente representan la compra parcial del siguiente rango de habilidad e indican el El carácter es un entrenamiento para mejorar esa habilidad.

Hazañas: Cada personaje obtiene una proeza en el nivel 1 y otra en el nivel cada nivel divisible por tres (3º, 6º, 9º, 12º, 15º y 18º nivel). Estas proezas se suman a las proezas de bonificación otorgadas como clase (consulte las descripciones de las clases) y el Proeza adicional otorgada a todos los humanos.

Aumentos de habilidad: Al alcanzar cualquier nivel divisible por cuatro (4º, 8º, 12º, 16º y 20º nivel), un personaje aumenta uno de sus o su habilidad puntúa en 1 punto. El jugador elige qué habilidad puntúa para mejorar. Por ejemplo, un hechicero con un Carisma inicial de 16 podría aumentar esto a 17 en el 4º nivel. En el 8º nivel, el mismo puede volver a aumentar su puntuación de Carisma (de 17 a 18) o podría optar por mejorar alguna otra habilidad en su lugar. La habilidad La mejora es permanente.

En el caso de los personajes multiclase, las proezas y los aumentos de puntuación de habilidad son Se obtiene de acuerdo con el nivel de personaje, no con el nivel de clase. Por lo tanto, un 3er nivel El mago/luchador de nivel 1 es un personaje de nivel 4 en general y elegible para su primer aumento de puntuación de habilidad.

Tabla: Beneficios dependientes de la experiencia y del nivel

Carácter
Nivel

XP
Habilidad de clase
Rangos máximos
Habilidad entre clases
Rangos máximos

Hazañas
Puntuación de habilidad
Aumentar
primero 0 4 2 primero
Segundo 1,000 5 2-1/2
Tercera 3,000 6 3 Segundo
6,000 7 3-1/2 primero
10,000 8 4
sexto 15,000 9 4-1/2 Tercera
séptimo 21,000 10 5
28,000 11 5-1/2 Segundo
noveno 36,000 12 6
10º 45,000 13 6-1/2
11º 55,000 14 7
12º 66,000 15 7-1/2 Tercera
Día 13 78,000 16 8
Día 14 91,000 17 8-1/2
Día 15 105,000 18 9 sexto
Día 16 120,000 19 9-1/2
Día 17 136,000 20 10
Día 18 153,000 21 10-1/2 séptimo
Día 19 171,000 22 11
Día 20 190,000 23 11-1/2

EXPERIENCIA Y NIVELES

Experience points (XP) measure how much your character has learned and how much he or she has grown in personal power. Your character earns XP by defeating monsters and other opponents. The DM assigns XP to the characters at the end of each adventure based on what they have accomplished. Characters accumulate XP from one adventure to another. When a character earns enough XP, he or she attains a new character level (see Table: Beneficios dependientes de la experiencia y el nivel).

Avanzar de nivel: When your character's XP total reaches at least the minimum XP needed for a new character level (see Table: Beneficios dependientes de la experiencia y el nivel), Él o ella "sube de nivel". Por ejemplo, cuando Tordek obtiene 1.000 XP o más, se convierte en un personaje de 2º nivel. Tan pronto como acumula un total de 3.000 XP o más (2.000 más de los que tenía cuando ganó el 2º nivel), alcanza el 3º nivel. Subir de nivel Proporciona al personaje varios beneficios inmediatos (ver más abajo).

Un personaje solo puede avanzar un nivel a la vez. Si, para algunos, razón extraordinaria, la recompensa de XP de un personaje de un solo aventura sería suficiente para avanzar dos o más niveles a la vez, en cambio, él o ella avanza un nivel y gana la XP suficiente para ser 1 XP menos que el siguiente nivel. Cualquier exceso de puntos de experiencia no es Retenido. Por ejemplo, si Tordek tiene 5.000 XP (1.000 puntos menos que 4º nivel) y gana 6.000 más, normalmente estaría en 11.000 XP: suficiente para el 5º nivel. En cambio, alcanza el 4º nivel y su XP El total es de 9.999.

Entrenamiento y práctica: Los personajes pasan tiempo entre aventuras entrenando, estudiando o practicando sus habilidades. Este trabajo consolida lo que aprenden en las aventuras y los mantiene en la cima forma. Si, por alguna razón, un personaje no puede practicar o entrenar para un tiempo prolongado, el DM puede reducir los premios de XP o incluso causar que el personaje para perder puntos de experiencia.

AVANCE DE NIVEL

La descripción de cada clase de carácter incluye una tabla que muestra cómo el Las características y estadísticas de la clase aumentan como miembro de esa clase Avances de nivel. Cuando tu personaje alcance un nuevo nivel, haz estos cambios.

1. Elige la clase: A typical character has only one class, and when he or she attains a new level, it is a new level in that class. If your character has more than one class or wants to acquire a new class, you choose which class goes up one level. The other class or classes stay at the previous level. (See Caracteres multiclase)

2. Bonificación de ataque base: La bonificación de ataque base para los luchadores, Los bárbaros, los montaraces y los paladines aumentan en 1 en cada nivel. La base La bonificación de ataque de otros personajes aumenta a un ritmo más lento. Si su Cambios en la bonificación de ataque base del personaje, grábalo en tu personaje sábana.

3. Bonificaciones de guardado base: Al igual que las bonificaciones de ataque base, guardado base Las bonificaciones mejoran a un ritmo variable a medida que los personajes suben de nivel. Comprueba las bonificaciones de guardado base de tu personaje para la clase que tiene Avanzado de nivel para ver si alguno de ellos ha aumentado en 1. Alguno Las bonificaciones de guardado base aumentan en cada nivel par; otros aumentar en cada nivel divisible por tres.

4. Puntuación de habilidad: Si tu personaje acaba de alcanzar el 4º, 8º, 12º, 16º o 20º nivel de personaje, elige una de sus puntuaciones de habilidad y subirlo en 1 punto. (Está bien que una puntuación supere los 18). Es el El nivel general del personaje, no el nivel de clase, es lo que cuenta para esto ajuste.

Si el modificador de Constitución de tu personaje aumenta en 1, añade +1 a su Total de puntos de golpe por cada nivel de personaje por debajo del que acaba de alcanzar. Por ejemplo, si aumentas la Constitución de tu personaje de 11 a 12 En el 4º nivel, él o ella obtiene +3 puntos de golpe (uno por cada 1º, 2º y 3º niveles). Añade estos puntos antes de tirar por los puntos de vida (el siguiente paso).

5. Puntos de vida: Tira un dado de golpe, añade la Constitución de tu personaje y añade la tirada total a sus puntos de vida. Incluso si el tiene una penalización constitucional y la tirada era tan baja que Produce un resultado de 0 o menos puntos de vida, siempre agrega al menos 1 punto de vida al alcanzar un nuevo nivel.

6. Puntos de habilidad: Each character gains skill points to spend on skills as detailed in the appropriate class description. For class skills, each skill point buys 1 rank, and a character's maximum rank in the skill is his or her character level +3. For cross-class skills, each skill point only buys 1/2 rank, and the maximum rank in the skill is one-half that of a class skill (don't round up or down). See Table: Beneficios dependientes de la experiencia y el nivel.

Si has estado "maximizando" una habilidad (poniendo tantos puntos de habilidad como en él como sea posible), no tienes que preocuparte por calcular tu rango máximo con él. En cada nuevo nivel, siempre puedes asignar 1 punto de habilidad, y solo 1, a cualquier habilidad que estés maximizando. (Si se trata de un Habilidad entre clases, este punto compra 1/2 rango).

Recuerda que las habilidades se compran en función de la clase que tengas avanzado, de modo que solo aquellas habilidades dadas como habilidades de clase para eso clase se puede comprar como habilidades de clase para este nivel, independientemente de lo que otras clases en las que puedas tener niveles.

El modificador de inteligencia de tu personaje afecta al número de habilidades puntos que obtiene en cada nivel. Esta regla representa una la capacidad del personaje para aprender más rápido con el tiempo. Usa el atributo de tu personaje puntuación de Inteligencia actual, incluidos todos los cambios permanentes (como bonificaciones inherentes, drenajes de habilidades o un aumento de inteligencia obtenido en el paso 4, arriba), pero no ningún cambio temporal (como la habilidad Bonificaciones de daño o mejora obtenidas de hechizos o magia elementos, como una diadema de intelecto), para determinar el número de puntos de habilidad que ganas.

7. Hazañas: Al alcanzar el 3er nivel y en cada tercer nivel A partir de entonces (6º, 9º, 12º, 15º y 18º nivel), el personaje gana Una hazaña de tu elección. El personaje debe cumplir con todos los requisitos previos para esa hazaña para poder seleccionarla. Al igual que con La puntuación de habilidad aumenta, es el nivel general del personaje, no la clase nivel, que determina cuándo un personaje obtiene una nueva proeza.

8. Hechizos: Los personajes que lanzan hechizos obtienen la capacidad de lanzar más hechizos a medida que avanzan en los niveles. Descripción de cada clase para un lanzamiento de hechizos incluye una sección de Hechizos por día (en la tabla de la clase) que muestra el número base de hechizos (sin hechizos de bonificación para puntuaciones de habilidad) de un nivel de hechizo dado que un personaje puede lanzar en cada nivel de clase. Consulta la descripción de la clase de tu personaje en este capítulo para Detalles.

9. Características de la clase: Comprueba la descripción de la clase de tu personaje en este capítulo para cualquier nueva capacidad que pueda recibir tu personaje. Muchos personajes obtienen ataques especiales o nuevos poderes especiales a medida que Avanza de nivel.

CARACTERES MULTICLASE

Un personaje puede agregar nuevas clases a medida que avanza en el nivel, convirtiéndose así en un personaje multiclase. Las habilidades de clase de un Las diferentes clases de los personajes se combinan para determinar la propiedad de un personaje multiclase habilidades generales. La multiclase mejora la calidad de vida de un personaje versatilidad a expensas del enfoque.

Un asistente, por ejemplo, puede convertirse en una combinación mago/luchador. Agregar la clase de luchador le daría competencia en más armas, mejores tiradas de salvación de Fortaleza, y así sucesivamente, pero también significaría que no gana nuevos habilidades de mago cuando agrega esta segunda clase y, por lo tanto, es no es un mago tan poderoso como lo habría hecho de otra manera si hubiera optado por seguir avanzando como hechicero.

CARACTERÍSTICAS DE CLASE Y NIVEL

Como regla general, las habilidades de un personaje multiclase son la suma de las habilidades de cada uno de los personajes de cada uno de los personajes. Clases.

Nivel: "Character level" is a character's total number of levels. It is used to determine when feats and ability score boosts are gained, an noted on Table: Beneficios dependientes de la experiencia y el nivel.

"Nivel de clase" es el nivel de un personaje en una clase en particular. Para un personaje cuyos niveles son todos de la misma clase, el personaje El nivel y el nivel de clase son los mismos.

Puntos de vida: Un personaje gana puntos de vida de cada clase como su clase Aumenta de nivel, añadiendo los nuevos puntos de vida al total anterior.

Bonificación de ataque base: Add the base attack bonuses acquired for each class to get the character's base attack bonus. A resulting value of +6 or higher provides the character with multiple attacks. Find the character's base attack bonus on Table: Guardado base y bonificaciones de ataque base to see how many additional attacks the character gets and at what bonuses.

Tiradas de salvación: Suma las bonificaciones de guardado base para cada clase.

Habilidades: Si una habilidad es una habilidad de clase para cualquiera de los personajes multiclase clases, luego el nivel del personaje determina el rango máximo de una habilidad. (El rango máximo para una habilidad de clase es 3 + nivel de personaje).

Si una habilidad no es una habilidad de clase para ninguna de las clases de un personaje multiclase, el rango máximo para esa habilidad es la mitad del máximo para un personaje multiclase. habilidad de clase.

Características de la clase: Un carácter multiclase obtiene todas las características de clase de todas sus clases, sino que también debe sufrir las consecuencias de las restricciones especiales de todas sus clases. (Excepción: Un personaje que adquiere la clase bárbara, no se convierte en analfabeto.) Alguno Las características de clase no funcionan bien con las habilidades o las características de clase de otras clases. Por ejemplo, aunque los pícaros son hábiles con la luz armadura, un pícaro/mago todavía tiene una probabilidad de fallar un hechizo arcano si Usar armadura.

En el caso especial de convertirse en muertos vivientes, tanto los clérigos como los paladines experimentados tienen la misma habilidad. Si el nivel de paladín del personaje es 4º o superior, su nivel de giro efectivo es su nivel de clérigo más su nivel de paladín menos 3.

En el caso especial de esquivar misteriosamente, tanto los bárbaros experimentados como los pícaros experimentados tienen la misma habilidad. Cuando un bárbaro/pícaro ganaría Esquiva Misteriosa por segunda vez (para su segunda clase), en su lugar obtiene Esquiva Misteriosa mejorada, si aún no la tiene. Su bárbaro y Los niveles de pícaro se acumulan para determinar el nivel de pícaro que necesita un atacante para flanquearlo.

En el caso especial de obtener un familiar, tanto los magos como los hechiceros tienen la misma habilidad. Un hechicero/mago apila su hechicero y su mago para determinar la armadura natural, la puntuación de inteligencia y las habilidades especiales del familiar.

Hazañas: Un personaje multiclase obtiene proezas en función de los niveles de personaje, independientemente de nivel de clase individual.

Aumentos de habilidad: Un personaje multiclase gana puntuación de habilidad Aumenta según el nivel del personaje, independientemente del nivel de clase individual.

Hechizos: El personaje obtiene hechizos de todas sus clases de lanzamiento de hechizos y Mantiene una lista de hechizos separada para cada clase. Si el efecto de un hechizo se basa en el nivel de clase del lanzador, el jugador debe realizar un seguimiento de cuál Lista de hechizos de la clase desde la que el personaje está lanzando el hechizo.

ADICIÓN DE UNA SEGUNDA CLASE

Cuando un personaje con una clase gana un nivel, él o ella puede elegir para aumentar el nivel de su clase actual o elegir una nueva clase en 1er nivel. (Un personaje no puede ganar más el 1er nivel en la misma clase más de una vez, incluso si esto le permitiera seleccionar diferentes características de clase, como un conjunto diferente de dominios para un clérigo). El DM puede restringir las opciones disponibles en función de la forma en que él o ella maneja clases, habilidades, experiencia y capacitación. Por ejemplo, el personaje puede necesitar encontrar un tutor que le enseñe los caminos de la nueva .class. Además, el DM puede requerir que el jugador declare lo que Clase en la que el personaje está "trabajando" antes de dar el salto al siguiente nivel, para que el personaje tenga tiempo de practicar nuevas habilidades.

El personaje obtiene las bonificaciones de ataque base de nivel 1, guardado base bonificaciones, habilidades de clase, dominio de armas, dominio de armaduras y escudos, hechizos y otras características de clase de la nueva clase, puntos de vida del tipo de dado de golpe apropiado y el número de habilidad de la nueva clase puntos ganados en cada nivel adicional (no ese número × 4, como lo es el caso para un personaje de 1er nivel).

Elegir una nueva clase no es exactamente lo mismo que comenzar un personaje en esa clase. Algunos de los beneficios que obtiene un personaje de nivel 1 (por ejemplo, cuatro veces el número habitual de puntos de habilidad) representan el ventaja de entrenar mientras el personaje era joven y fresco, con Mucho tiempo para practicar. Al elegir una nueva clase, un personaje no recibe las siguientes bonificaciones iniciales otorgadas a los personajes: que comiencen sus carreras en esa clase:

* Puntos de vida máximos desde el primer dado de golpe.

* Cuadruplica los puntos de habilidad por nivel.

* Equipo de arranque.

* Oro inicial.

AVANZAR DE NIVEL

Un personaje multiclase que alcanza un nuevo nivel aumenta uno de sus niveles de clase actuales en uno o recoge una nueva clase en 1º nivel.

Cuando un personaje multiclase avanza un nivel en una clase actual, o obtiene todos los beneficios estándar que un personaje normalmente recibe por alcanzar ese nivel en esa clase: más puntos de vida, posibles bonificaciones en tiradas de ataque, clase de armadura y tiradas de salvación (dependiendo de la clase y del nuevo nivel), posible nueva clase características (según lo definido por la clase), posibles nuevos hechizos y nuevas habilidades Puntos.

Los puntos de habilidad se gastan de acuerdo con la clase que la multiclase personaje que acaba de avanzar. Las habilidades se compran en el costo apropiado para esa clase.

Rules for characters beyond 20th level (including multiclass characters beyond 20th level) are covered in the Niveles épicos section.

XP PARA PERSONAJES MULTICLASE

Desarrollar y mantener habilidades y destrezas en más de un La clase es un proceso exigente. Dependiendo de la clase del personaje niveles y raza, él o ella podría o no sufrir una penalización de XP.

Niveles uniformes: Si las clases de tu personaje multiclase son casi las mismo nivel (todos dentro de un nivel de clase entre sí), entonces él o ella puede equilibrar las necesidades de las múltiples clases sin penalización. Para instancia, un mago de 4º nivel/pícaro de 3º nivel no recibe ninguna penalización, ni hace un luchador de 2º nivel/mago de 2º nivel/pícaro de 3º nivel.

Niveles desiguales: Si dos de las clases de tu personaje multiclase son cualesquiera están separados por dos o más niveles, la tensión de los países en desarrollo y Mantener diferentes habilidades en diferentes niveles pasa factura. Usted El personaje multiclase sufre una penalización del -20% a la XP por cada clase que no está dentro de un nivel de su clase de nivel más alto. Estos Las penalizaciones se aplican desde el momento en que el personaje añade una clase o sube El nivel de una clase es demasiado alto. Por ejemplo, un asistente de 4º nivel/3º nivel Pícaro no recibe penalización, pero si ese personaje eleva su nivel de mago a 5º, luego toma la penalización del -20% a partir de ese momento hasta su Los niveles volvieron a estar casi igualados.

Razas y EXP multiclase: Una clase favorecida (véase el individuo inscripciones de carrera) no cuenta para el personaje a efectos de la penalización del -20 % a la EXP. En tales casos, calcule la penalización de XP como si el personaje no tuviera esa clase. Para Por ejemplo, Bergwin es un personaje gnomo de nivel 11 (un personaje de nivel 9 pícaro/bardo de 2º nivel). No recibe ninguna penalización a su XP porque tiene solo una clase no favorecida (Bardo es el preferido de los gnomos). Supongamos que él luego alcanza el nivel 12 y agrega el nivel 1 como luchador a sus clases, convirtiéndote en un pícaro de nivel 9 / bardo de nivel 2 / luchador de nivel 1. A continuación, recibe una penalización de -20 % de EXP sobre la futura EXP que gane porque su El nivel de luchador es mucho más bajo que su nivel de pícaro. ¿Fueron premiados 1.200 XP por una aventura, recibiría solo el 80% de eso cantidad o 960 XP. Si a partir de entonces ascendió al nivel 13 y recogió una cuarta clase (añadiendo un clérigo de 1er nivel, por ejemplo), tomaría una penalización de -40% de XP a partir de entonces.

Como segundo ejemplo, consideremos un luchador enano de 7º nivel/2º nivel clérigo. Este personaje no recibe ninguna penalización porque su clase de luchador es favorecido por los enanos y, por lo tanto, no se cuenta al determinar si sus clases son parejas. Tampoco cobra ninguna sanción por añadiendo el Pícaro de 1er Nivel a la mezcla, ya que sus clases Clérigo y Pícaro están a solo un nivel de distancia. En este caso, clérigo cuenta como el clase más alta.

La clase de más alto nivel de un humano o semielfo siempre se considera suya o su clase favorita.

CLASES DE VARIANTES, ALTERNATIVAS CARACTERÍSTICAS DE CLASE Y NIVELES DE SUSTITUCIÓN

CLASES DE VARIANTES

Cada variante completamente detallada tiene entradas para uno o más de los siguientes temas. Si no aparece una entrada, utilice el material para la clase estándar.

Alineación: Cambios en las restricciones de alineación de la clase.

Golpear el dado: Cambios en el dado de golpe de la clase.

Bonificación de ataque base: Si la clase usa una bonificación de ataque base diferente, esta entrada da La columna que se va a utilizar (buena, media o deficiente).

Bonificaciones de guardado base: Si la clase tiene una mezcla diferente de guardados buenos y malos, este proporciona la columna apropiada para cada guardado.

Habilidades de clase: Adiciones o restas de la lista de habilidades de clase, y/o Cambios en el número de puntos de habilidad ganados por nivel.

Características de la clase: Cambios, adiciones o sustracciones al especial de la clase características, incluido el lanzamiento de hechizos.

Clases multiclase y variantes

Multiclassing between variants of the same class is a tricky subject. In cases where a single class offers a variety of paths (such as the Tótem Bárbaro or the monk Estilos de lucha), the easiest solution is simply to bar multiclassing between different versions of the same class (just as a character can't multiclass between different versions of specialist wizards). For variants that are wholly separate from the character class - such as the bardo salvia or the Ranger Urbano - multiclassing, even into multiple variants of the same class, is probably okay. Identical class features should stack if gained from multiple versions of the same class (except for spellcasting, which is always separate).

In any case, only the first version of a favored class is treated as favored; a halfling rogue/wizard who later begins gaining levels in the Pícaro salvaje variant class can't treat both the rogue and wilderness rogue classes as favored, only the class gained first (in this case, rogue). Under no circumstances does spellcasting ability from multiple classes (even variants of the same class) stack. A character with levels of bard and levels of Sabio bárdico has two separate caster levels and two separate sets of spells per day, even though the classes are very similar.

CARACTERÍSTICAS DE LA CLASE ALTERNATIVA

Su elección de una clase delinea algunos de los más importantes aspectos de tu personaje de D&D. Con una clase viene un papel específico en el partido, atributos mecánicos esenciales como la bonificación de ataque base y las bonificaciones de guardado base, y un multitud de habilidades especiales que definen al personaje. Lo es Es posible, sin embargo, alterar ligeramente una clase para proporcionar un Nueva experiencia de juego.

Estas habilidades reemplazan a las características de clase que se encuentran en el Descripción original de la clase uno por uno. Si ya ha alcanzado o superado el nivel en el que Puedes tomar la habilidad, puedes usar el reentrenamiento opción descrita en el Manual del Jugador II para sustituir La función de clase alternativa para la normal ganado a ese nivel.

Nombre de característica de clase alternativa

Una descripción general de la habilidad y por qué deberías considerarla.

Clase: La clase o clases que pueden seleccionar esta entidad de clase.

Nivel: La característica de clase alternativa sólo se puede seleccionar en este nivel (a menos que está utilizando la opción de reentrenamiento). En algunos casos, se pueden dar diferentes niveles para diferentes clases.

Requisito especial: Cualquier requisito especial que deba cumplir antes de seleccionar la alternativa característica de clase. Muchas de las características de clase alternativas descritas aquí requieren 1 o más rangos de un Habilidad de conocimiento. Dado que los rangos de habilidad se compran antes de que se seleccionen las características de clase, puede Cumple este requisito en el mismo nivel en el que obtienes la característica de clase alternativa.

Reemplaza: La habilidad que debes sacrificar para obtener la característica de clase alternativa.

Beneficio: Los efectos mecánicos de la nueva habilidad.

Reentrenamiento de características de clase

El reentrenamiento consiste en ajustar una decisión que tomaste anteriormente en tu carrera del personaje seleccionando una opción legal diferente. Éste La técnica representa la práctica de nuevos talentos del personaje en lugar de afilar los más antiguos. En cierto modo, el proceso es similar para alcanzar un nuevo nivel. De acuerdo con ese concepto, La opción de reentrenamiento solo se puede elegir durante el nivel adelantamiento.

Cada vez que tu personaje alcanza un nuevo nivel, puedes Opta por volver a entrenar. Esta decisión debe aplicarse antes de Se aplican todos los beneficios del nivel recién alcanzado. Para Por ejemplo, si un pícaro de nivel 5 quiere intercambiar su sentido de trampa para la característica de clase alternativa de golpe penetrante, puede hacerlo inmediatamente después de alcanzar el 6º nivel, antes de que obtenga cualquiera de los beneficios de ese nivel (como como puntos de vida adicionales, puntos de habilidad, etc.).

El reentrenamiento de características de clase te permite cambiar un personaje opción en un nivel dado por otro. El personaje permanece básicamente lo mismo, ya que sus niveles de clase no han cambiado, pero Ahora destaca un aspecto diferente de su clase. Tal El reentrenamiento también permite que un personaje adopte una clase alternativa como las que se presentan en esta sección.

Para elegir una entidad de clase alternativa, sustitúyala por una Función de clase disponible en ese nivel. La nueva característica debe representan una elección que podrías haber hecho al mismo tiempo nivel como hizo la elección original. Además, la nueva opción no puede hacer que ninguna de sus elecciones posteriores sea ilegal, aunque podría Cambiar automáticamente las entidades de clase adquiridas más tarde si son en función de la elección inicial.

NIVELES DE SUSTITUCIÓN

Los niveles de sustitución son niveles de una clase determinada que se toman para ganar ciertos beneficios en lugar de los beneficios de nivel asociados con el Clase estándar. Seleccionar un nivel de sustitución no es lo mismo que multiclase; Permanece en la clase para la que se realizó la sustitución nivelado. Las características de clase del nivel de sustitución simplemente reemplace los del nivel normal. Para calificar para una sustitución nivel, debes ser de la clase adecuada. Por ejemplo, un luchador no puede Toma un nivel de sustitución para la clase Pícaro o Monje. Algunos niveles de sustitución Tener requisitos específicos para que puedas tomar esos niveles, como la raza o los rangos de habilidad.

La mayoría de las clases tienen un número de niveles de sustitución, cada uno de los cuales que puede seleccionar en un nivel de clase especificado. Cuando toma un nivel de sustitución para tu clase en un nivel determinado, renuncias a la beneficios obtenidos en ese nivel para la clase estándar, y usted obtiene En su lugar, el nivel de sustitución se beneficia. No puedes volver atrás y ganar los beneficios para ese nivel que cambiaste, cuando tomes tu siguiente nivel en la clase estándar, se obtiene el siguiente nivel más alto como si habías ganado el nivel anterior normalmente. Por ejemplo, si eres un luchador de nivel 3 y Tome el nivel de sustitución de luchador planar para el nivel 4, perder para siempre los beneficios que normalmente se proporcionan a un estándar Luchador de nivel 4 (en su lugar ganaste la sustitución plana beneficio para un luchador de 4º nivel). Cuando ganes otro nivel en Fighter, obtienes los beneficios de nivel 5 de la clase de caza estándar.

A menos que se indique lo contrario en la descripción de una sustitución beneficio de nivel, un personaje que toma una sustitución gana de nivel habilidad de lanzamiento de hechizos (aumenta en los hechizos por día y hechizos conocidos, en su caso) como si hubiera cursado este nivel en la clase estándar.

Un personaje no necesita tomar todos los niveles de sustitución proporcionados para una clase. Por ejemplo, un bárbaro sólo puede decidir para tomar el nivel de sustitución planar para su clase en el 7º nivel, ignorando los niveles de sustitución anteriores.

En la descripción de cada beneficio de nivel de sustitución se explica lo que ocurre con la habilidad de clase estándar no obtenida, si esa habilidad normalmente aumentaría a un ritmo específico (como el de los bárbaros) Función de clase de detección de trampas).

Cuando un nivel de sustitución cambia el valor de la clase base Hit Die o la lista de habilidades de clase, el cambio se aplica solo a la nivel de clase de sustitución específico, no a ninguna otra clase Niveles. Un semiorco que toma la sustitución de un druida semiorco El nivel como personaje principiante gana 10 puntos de vida (del dado de golpe d10 del nivel de sustitución), y gana un 1d10 puntos de vida adicionales por cada semiorco adicional nivel de sustitución de druida que toma más adelante en su carrera, pero solo gana el dado de golpe normal de d8 por cada uno de sus Niveles estándar de druida.

Sustitución de niveles de sustitución

Los niveles de sustitución se presentan de tal manera que solo los caracteres Enrollar nuevos personajes o personajes que hacen la transición al nivel requerido son capaces de tomar un nivel de sustitución. Sin embargo, esta restricción solo podría servir para garantizar que el características de clase útiles en un nivel de sustitución dado nunca ven el luz del día.

Opcionalmente, el DM puede decidir permitir que el personaje elija subir un nivel de sustitución incluso después de que un personaje ya haya subido de nivel más allá del nivel requerido. El DM puede lograr esto en un de varias maneras diferentes. El principio rector debe ser que no parezca demasiado simple, para que su valor no parezca disminuido a la jugador.

Un método es requerir que el jugador se someta a una clase específica rito cuyo coste es igual al nivel a sustituir multiplicado 100, que tiene una duración de un número de horas igual al nivel a sustituir. Por ejemplo, si un bardo desea sustituir a su Características de la clase de 3er nivel para las características de la clase de torneado Inspire de una bardo de Portadora de Luz, pagaría 300 piezas de oro y gastaría 3 horas sometiéndose a un rito lleno de música. Si tuviera más de uno nivel de sustitución que quería intercambiar al mismo tiempo, el Se sumarían los costos y el tiempo.

Alternativamente, los personajes que se unen a una organización pueden elegir en el momento de su aceptación en la organización aplicar retroactivamente el efecto de cualquier sustitución niveles para los niveles de clase que él o ella ya ha obtenido.

Sustituir las características de la clase original no debería ser así fácil, o incluso posible. Si el DM lo permite, el personaje deben al menos esperar hasta que hayan alcanzado un nuevo nivel, en el que pueden hacer un rito inverso para recuperar su clase original características (o sustituir las características de alguna otra sustitución nivel).

CREACIÓN DE PCS POR ENCIMA DEL 1ER NIVEL

A veces vas a querer crear personajes que no sean 1º nivel. Tal vez hayas comprado una aventura por la que te mueres jugar, pero nadie tiene personajes del nivel adecuado. Quizás Solo quieres saltar directamente al nivel 5 y comenzar tu campaña allí. Cualquiera que sea la razón, la creación de nuevos personajes en cualquier momento El nivel no es difícil (y, de hecho, muchos jugadores lo encuentran divertido).

Si les dices a los jugadores que creen personajes de nivel superior al 1, Asigna un total de puntos de experiencia para que lo utilicen. Hacer esto es Mejor que simplemente asignar un nivel porque equilibra los personajes que cobran penalizaciones multiclase contra los que no lo hacen. A continuación, el Los jugadores deben seguir estos pasos.

1. Determine ability scores normally.

2. Determine race and class. If the character is multiclass, determine how many levels of each class the character has, and in what order they were gained. (The order is important in step 3.)

3. Determine character statistics. This includes base attack bonus, save bonuses, spells, abilities, feats, hit points (maximum hp at 1st level and rolled hp for each level afterward). If the characters are 4th level or higher, allow each to add 1 point to an ability score at 4th level and every four levels beyond that (see Table: Beneficios dependientes de la experiencia y el nivel). Es importante tener en cuenta que si se modifica la Inteligencia, porque una puntuación de Inteligencia elevada podría hacer que el personaje gane más habilidad puntos, pero solo a ese nivel y más allá. (Es decir, puntos de habilidad extra no son retroactivas).

4. Determine skills. The best way to do this is to buy them one level at a time. This allows a player to take into account increased skill points from Intelligence (if any) and changes due to multiclassing. However, if a character's skill points per level do not change (such as when she puts the ability score boost into some ability other than Intelligence) and no multiclassing is involved, the player can buy all the character's skills at once. In either case, keep in mind that maximum rank in a skill is level + 3 for class skills and (level + 3) ÷ 2 for cross-class skills.

5. Equip the character. When creating a 1st-level character, this means buying normal equipment. At higher levels, it also means deciding which magic items a character has acquired so far. Refer to Objetos mágicos, where all magic items are listed along with their market prices. Table: Riqueza de personajes por nivel shows the total value of a player character's gear at a given level. This value includes mundane items, but the bulk of it, especially at higher levels, is composed of magic items. See Objetos mágicos como Engranaje, a continuación, para obtener consejos sobre cómo gobernar qué tipo de objetos mágicos un PC puede comprar con esta riqueza. Los NPC usan la columna Riqueza de NPC para encontrar el valor total de su equipo.

Tabla: Riqueza de personajes por nivel

Nivel de personaje Riqueza de PC Riqueza de los NPC
primero 300 GP 900 GP
Segundo 900 GP 2.000 GP
Tercera 2.700 GP 2.500 GP
5.400 GP 3.300 GP
9.000 GP 4.300 GP
sexto 13.000 GP 5.600 GP
séptimo 19.000 GP 7.200 GP
27.000 GP 9.400 GP
noveno 36.000 GP 12.000 GP
10º 49.000 GP 16.000 GP
11º 66.000 GP 21.000 GP
12º 88.000 GP 27.000 GP
Día 13 110.000 GP 35.000 GP
Día 14 150.000 GP 45.000 GP
Día 15 200.000 GP 59.000 GP
Día 16 260.000 GP 77.000 GP
Día 17 340.000 GP 100.000 GP
Día 18 440.000 GP 130.000 GP
Día 19 580.000 GP 170.000 GP
Día 20 760.000 GP 220.000 GP
Día 21 975.000 GP 240.000 GP
Día 22 1.200.000 GP 265.000 GP
Día 23 1.500.000 GP 290.000 GP
Día 24 1.800.000 GP 320.000 GP
Día 25 2.100.000 GP 350.000 GP
Día 26 2.500.000 GP 390.000 GP
Día 27 2.900.000 GP 430.000 GP
Día 28 3.300.000 GP 470.000 GP
Día 29 3.800.000 GP 520.000 GP
Día 30 4.300.000 GP 570.000 GP
Día 31 4.900.000 GP 630.000 GP
32º 5.600.000 GP 690.000 GP
33º 6.300.000 GP 760.000 GP
34º 7.000.000 de GP 840.000 GP
35º 7.900.000 GP 920.000 GP
36º 8.800.000 GP 1.010.000 GP
37º 9.900.000 GP 1.110.000 GP
38º 11.000.000 GP 1.220.000 GP
39º 12.300.000 GP 1.340.000 GP
40º 13.600.000 GP 1.470.000 GP

6. Work out the details. A paladin needs a warhorse, a druid or experienced ranger needs animal companions, a wizard might want a familiar, a character might belong to a guild or have a cohort, and so on.

OBJETOS MÁGICOS COMO EQUIPO

Eres libre de limitar los objetos mágicos que los personajes pueden elegir y cuándo Crean personajes de niveles superiores, como si estuvieras asignando esos objetos para atesorar tesoros en el juego. Puedes hacer ejercicio un veto punto por artículo, pero un método más fácil es usar el máximo costo de un solo artículo como límite. Por ejemplo, mientras que un nivel 8 El personaje tiene 27,000 GP para gastar, puedes limitarlo a no poseer Un solo artículo vale más de una cuarta parte de eso, o 6.750 GP. Éste es una buena manera de prevenir desequilibrios como un luchador de nivel 8 con apenas una pieza de cobre a su nombre, que está armado con un nueve Ladrón de vidas.

También puedes limitar los personajes a un determinado tipo de objeto mágico. Para Por ejemplo, un jugador que crea un personaje de nivel 3 tiene 2.700 GP para gastar, pero se podría dictaminar que solo puede equipar al personaje con un menor objeto mágico (uno que se puede obtener tirando en el "Menor") de una de las tablas de generación aleatoria).

Objetos mágicos creados por personajes: Un lanzador de conjuros de PC creado en un nivel superior a 1st puede usar cualquiera de los XP y gp que tenga otorgada para hacer objetos mágicos, siempre que tenga la Hazañas y requisitos previos de creación de elementos.

Objetos mágicos cargados: Un jugador puede seleccionar un Objeto mágico para parte del equipo inicial de su personaje. El valor es proporcional a los cargos restantes en comparación con los cargos en un artículo de nueva creación (mitad de precio por una varita con 25 cargas, 20% de precio completo por una varita con 10 cargas, y así sucesivamente).

Artículos de uso limitado: Si estás jugando una mazmorra aleatoria de un solo disparo, Los artículos de un solo uso cuestan 5 veces su precio normal y se cobran Los objetos tienen 1/5 de las cargas. En una aventura one-shot, en la que No importa si usas tus artículos, de un solo uso y Los objetos cargados son mucho mejores que en una campaña normal. En una mazmorra de un solo uso, un objeto de un solo uso es tan bueno como un objeto de 1 día porque podrás usar cada artículo una vez. Esta regla de "5 veces" Equilibra los artículos de un solo uso y cargados para que no dominen la mazmorra aleatoria.

Si llevas a un personaje existente a una mazmorra de un solo disparo, "Intercambia" tus artículos de un solo uso por otros artículos de un solo uso a 5 multiplicado por el costo. En el caso de los objetos con cargas, dales 1/5 de la cantidad se carga normalmente.