Clases de personajes

ERUDITO

An alternative to the standard psion class, the erudite is a psionic character who follows a scholarly and sell-reflective road to power, instead of a merely self-conscious path like the psion follows. An erudite's psionic powers stem from a schedule of austere study and continual practice. Those who can master the teachings of erudite lore eventually call upon an internal reservoir of psionic power.

An erudites strength lies in his array of powers. His mental abilities are the result of hard work and prolonged study. As with the psion, an erudite's aggressive powers do not freely scale like the spells of arcane and divine casters (though they can be augmented), but he enjoys supreme flexibility in accessing those powers with power points.

Unlike a psion, an erudite does not choose a discipline in which to focus; his ability to learn select discipline powers is somewhat restricted. In addition to the powers he learns for free when gaining a new level, an erudite can learn powers as he comes upon them, which means his potential variety of powers is far broader than a psion's. Additionally, an erudite can seed a crystal or gem with a fragment of his personality, creating a psicrystal as a class feature. A psicrystal has special abilities that are helpful to an erudite.

A hallmark of most psionic classes is the ability to manifest a limited number of powers. The erudite breaks from this to provide an option for characters who want to have a variety of powers at their disposal. Limits are still in place - an erudite must choose whether a "utility" power is worth manifesting, when each new daily power restricts his later choices. In this way, an erudite is much more versatile at the beginning of an encounter than at the end.

HACER UN ERUDITO

An erudite's role is slightly larger than that of a psion, in that an erudite has access to a wider base of powers and thus is even more flexible. However, this flexibility comes at the price of limits in other areas.

Intelligence determines the strength of an erudite's manifested powers, how hard those powers are to resist, and the size of his power point reserve.

Those who choose the way of an erudite must adhere to a rigorous path of study and practice. Among the humanoid races, humans seem most apt to follow such a course. Among the savage and monstrous humanoids, erudites are rare due to the required physical study of psionic lore.

Studious erudites tend more toward law than chaos, but they are not required to follow any particular philosophical path to use their abilities. Erudites are both good and evil in equal measure.

INTERPRETANDO A UN ERUDITO

An erudite adventures to exercise his mastery over mental powers and fulfill his desire to discover new troves of psionic lore. Of course, he can also have any of the noble or ignoble motivations that other adventurers have.

Erudites sometimes worship deities revered for their intelligence and wisdom. Erudites who revere a deity do not conform to any particular choice.

Erudites enjoy traveling with companions with widely varying skills. They prefer to manifest their powers from a protected flank, serving either as "artillery" or as support to their team.

An erudite wins his way to victory through the swift and merciless application of psionic powers. Because of the character's limitation on the number of unique powers per day, it is important to keep in reserve at least one power that he can use for offense or defense.

An erudite shares the psion's benefit of gaining bonus feats every five levels, beginning with 1st level. If an erudite decides early that he'd like to rely on metapsionic feats, a good complementary feat to take is Psionic Meditation, which allows him to become psionically focused as a move action.

A diferencia de un psión, un erudito no está limitado por el número de poderes que puede conocer. Esta es una ventaja que un erudito debe Maximice el máximo tiempo y con frecuencia, buscando lo más posible nuevos poderes para añadir a su repertorio. Un erudito no debe esperar a oportunidades para descubrir nuevos poderes que caigan en su regazo. En lugar de debe buscarlos activamente haciendo tratos con otros personajes psiónicos, compra de piedras de poder raras, etc en pos de expandir la esfera de su maestría psiónica.

Alineación:Cualquier.

Golpear el dado: D4.

Habilidades de clase

The erudite's class skills (and the key ability for each skill) are Concentración (Con), Oficio (Int), Descifrar Guión (Int), Recopilar información (Cha), Conocimiento(all skills, taken individually) (Int), Profesión (Wis), and Psicraft (Int).

Puntos de habilidad en el 1er nivel: (2 + modificador Int) x 4.

Puntos de habilidad en cada nivel adicional: 2 + Modificador Int.


Tabla: El erudito

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial Puntos de poder
per Day
Poderes únicos
per Day
Potencia máxima
Level Known
primero +0 +0 +0 +2 Afinidad con los cristales psi, proeza adicional 2 1 primero
Segundo +1 +0 +0 +3 6 2 primero
Tercera +1 +1 +1 +3 11 2 Segundo
+2 +1 +1 +4 17 3 Segundo
+2 +1 +1 +4 Hazaña de bonificación 25 3 Tercera
sexto +3 +2 +2 +5 35 4 Tercera
séptimo +3 +2 +2 +5 46 4
+4 +2 +2 +6 58 5
noveno +4 +3 +3 +6 72 5
10º +5 +3 +3 +7 Hazaña de bonificación 88 6
11º +5 +3 +3 +7 106 6 sexto
12º +6/+1 +4 +4 +8 126 7 sexto
Día 13 +6/+1 +4 +4 +8 147 7 séptimo
Día 14 +7/+2 +4 +4 +9 170 8 séptimo
Día 15 +7/+2 +5 +5 +9 Hazaña de bonificación 195 8
Día 16 +8/+3 +5 +5 +10 221 9
Día 17 +8/+3 +5 +5 +10 250 9 noveno
Día 18 +9/+4 +6 +6 +11 280 10 noveno
Día 19 +9/+4 +6 +6 +11 311 10 noveno
Día 20 +10/+5 +6 +6 +12 Hazaña de bonificación 343 11 noveno
Características de la clase

Todas las siguientes son características de clase del erudito.

Dominio de armas y armaduras: Los eruditos son hábiles con el garrote, la daga, la ballesta pesada, la ballesta ligera, el bastón y la lanza corta. No dominan ningún tipo de armadura o escudo. La armadura no interfiere con la manifestación de poderes. Penalizaciones de comprobación de armadura para la armadura más pesado que el cuero se aplican a las habilidades Equilibrio, Escalar, Escapista, Esconderse, Saltar, Moverse en silencio, Prestidigitación, Nadar y Caer.

Power Points por día: La capacidad de un erudito para manifestar poderes está limitada por los puntos de poder que tiene disponibles. Su asignación diaria base de power points se da en la Tabla: El Erudito. Además, recibe puntos de poder adicionales por día si tiene una puntuación de inteligencia alta. Su raza podría También proporciona puntos de poder adicionales por día, al igual que ciertas hazañas y elementos.

Poderes únicos por día: Un erudito manifiesta poderes psiónicos, pagando por cada manifestación con un gasto de puntos de poder. A diferencia de un Un erudito se limita a manifestar un cierto número de poderes psiónicos únicos de cada nivel por día a partir del repertorio de poderes que conoce, de acuerdo con su nivel de clase. Por lo tanto, un erudito de 1er nivel puede manifestar un poder único por día; Sin embargo, el número total de poderes que puede manifestar por día está limitado solo por sus puntos de poder diarios (es decir, el erudito podría manifestar el poder único tantas veces al día como puntos de poder tenga para pagarlo). Un erudito simplemente conoce sus poderes; Forman parte de su repertorio. No necesita prepararlos, aunque debe obtener un buen Sueño nocturno para recuperar todos los puntos de poder gastados al día siguiente.

Un erudito no elige una disciplina primaria.

Poderes descubiertos (Repertorio): Un erudito selecciona poderes de la misma lista de poderes que usan los psiones y los salvajes. Un erudito comienza a jugar Conociendo dos poderes de 1er nivel de su elección. Por cada punto de bonificación de Inteligencia que posea tu personaje, conoce un poder adicional de nivel 1 cuando comienzas a jugar. Cada vez que alcanza un nuevo nivel, desbloquea el conocimiento de dos nuevos poderes de cualquier nivel o niveles que pueda manifestar (de acuerdo con su nuevo nivel) de la lista de poder de Psion/Wilder.

Un erudito no puede aprender automáticamente poderes de ninguna de las listas de poderes de la disciplina. Sin embargo, puede aprender tales poderes más tarde, como se describe a continuación en Poderes de Disciplina de Aprendizaje.

Para aprender o manifestar un poder, un erudito debe tener una puntuación de Inteligencia de al menos 10 + el nivel del poder. La clase de dificultad para ahorrar lanza contra poderes eruditos es 10 + el nivel de poderes + el modificador Int del erudito. Más tarde, un erudito puede aprender nuevos poderes de las piedras de poder, de las mentes de otros personajes psiónicos voluntarios, y de las mentes de personajes psiónicos inconscientes involuntarios (ver Adición de poderes a la vida de un erudito). Repertorio, infra).

Psicristal: En el nivel 1, un erudito obtiene afinidad con los cristales como proeza adicional.

Hazañas de bonificación: Un erudito obtiene una proeza de bonificación en el nivel 1, 5, 10, 15 y 20. Esta hazaña debe ser psiónica proeza, una proeza metapsiónica o una proeza de creación de objetos psiónicos. Estas proezas de bonificación se suman a las proezas que un personaje de cualquier clase obtiene cada tres niveles. Un erudito no se limita a las hazañas psiónicas, las hazañas metapsiónicas y las hazañas de creación de objetos psiónicos al elegir estas otras proezas.

AÑADIENDO PODERES AL REPERTORIO DE UN ERUDITO

Además de aprender nuevos poderes para ganar un nivel como otras clases psiónicas, los eruditos pueden agregar nuevos poderes a sus repertorios a través de varios otros métodos.

Poderes adquiridos a un nuevo nivel: Los eruditos y otros personajes psiónicos realizan una cierta cantidad de meditación personal entre aventuras en Un intento de desbloquear habilidades mentales latentes. Cada vez que un personaje psiónico alcanza un nuevo nivel, aprende poderes adicionales de acuerdo con su clase horario.

Un erudito aprende dos poderes de su elección para agregarlos a su repertorio de esta manera. Estos representan poderes desbloqueados a través del estudio, la práctica y la acumulación de conocimientos psiónicos. Los dos poderes libres deben ser de niveles que el erudito pueda manifestar, y no pueden ser de una disciplina selecta lista.

Excepción: Si un personaje con niveles de erudito gana al menos tantos niveles en otra clase psiónica como los que tiene en su clase de erudito, Pierde permanentemente la capacidad de agregar poderes adicionales (más allá de los dos obtenidos en cada nuevo nivel erudito) a su repertorio de poderes conocido.

Aprender Poderes de Disciplina: Un erudito puede aprender poderes de disciplina sólo aprendiendo directamente un poder del repertorio de otro, aprendiéndolo de una piedra de poder, o tomando la proeza de Conocimiento Expandido. En cualquier caso, un erudito puede aprender un poder de solo disciplina solo si es de hasta 1 nivel más bajo que el poder de más alto nivel que puede manifestar.

No importa cuál sea la fuente de poderes, el personaje primero debe hacer contacto mental (un proceso similar a dirigirse a una piedra de poder, que requiere un Comprobación de Psicraft contra una CD de 15 + la potencia de nivel más alto contenida en la piedra o el repertorio). Sólo puede hacer contacto mental con una persona dispuesta a hacerlo. Carácter psiónico o criatura (las criaturas inconscientes se consideran dispuestas, pero no los personajes psiónicos bajo los efectos de otros elementos inmovilizadores). condiciones).

El contacto mental requiere 1 ronda de contacto físico. Una vez que se logra el contacto mental, el erudito se da cuenta de todos los poderes almacenados en el piedra de poder o todos los poderes conocidos por el objetivo hasta el nivel más alto de poder el erudito se conoce a sí mismo (si el anfitrión de los poderes falla un Salvará [CD 13 + bonificación de Int de erudito]). A continuación, el erudito debe hacer una comprobación de Psicraft (nivel de potencia de DC 15) para cada potencia que está tratando de aprender para ver si entiende ese poder. Si el poder seleccionado no está en su lista de clase o en cualquiera de las listas de disciplinas seleccionadas, automáticamente falla esto comprobar.

Si la comprobación falla, el erudito no puede entender, manifestar o aprender el poder. No puede intentar manifestarla o aprenderla de nuevo, aunque lo estudia de otra fuente, hasta que obtiene otro rango en Psicraft. Si el poder se aprendía de una piedra de poder, no desaparece de la piedra.

Si la comprobación tiene éxito, el erudito comprende el poder seleccionado. Puede intentar manifestar el poder normalmente en su próximo turno, como se describe en Manual Psiónico Ampliado, o puede intentar comprometer permanentemente el poder con su propio repertorio.

Comprometer el poder con el repertorioUna vez que un erudito comprende un nuevo poder a través del procedimiento de contacto descrito anteriormente, puede aprender añadiéndola permanentemente a su repertorio.

Requisitos físicos: El erudito no necesita tener cerca la piedra de poder u otra fuente psiónica mientras fija el poder candidato en su repertorio. Sin embargo, si manifiesta cualquier otro poder durante el tiempo requerido, pierde el enfoque en el poder que se agregará, renunciando a la oportunidad de aprender ese poder hasta que gane al menos un rango más en Psicraft.

Hora: El proceso requiere 8 horas, independientemente del nivel de potencia. Durante esas 8 horas, el erudito debe permanecer en meditación.

Costo de XP: Para aprender permanentemente un nuevo poder que no sea uno de los poderes que aprende automáticamente al subir de nivel, debe gastar 20 Puntos de experiencia por nivel erudito, que se deducen del personaje al final de la meditación. En ese momento, el erudito sabe permanentemente El poder y está en su repertorio como cualquier otro poder que conoce. Un erudito no puede gastar tanta XP como para perder un nivel. Si él no tiene suficiente XP para gastar en aprender un poder, no puede aprenderlo hasta que gane más XP.

Un erudito no tiene que pagar los costos en tiempo o XP por los poderes que obtiene de forma gratuita en cada nuevo nivel. Los añade a su repertorio como parte de de su meditación continua.

Otras consideraciones: En la mayoría de los casos, los personajes psiónicos o las criaturas cobran una tarifa a los eruditos por el privilegio de aprender poderes de sus repertorios. Esta tarifa suele ser igual al nivel de poder x 50 gp, aunque muchos guardan celosamente sus poderes de nivel superior y cobran mucho más (o denegar el acceso a ellos por completo). Los eruditos amigos entre sí a menudo intercambian el acceso a poderes de igual nivel de sus repertorios sin costo alguno.

Si un erudito aprende un poder de un personaje o criatura psiónica, el proceso deja intacto el repertorio del objetivo. Un poder aprendido de un La Piedra de Poder desaparece de la piedra.

VARIANTES ERUDITAS

Clases de variantes
Características de clase alternativa
Convertir hechizo en poder
Disciplina favorecida
Erudito con manto
Niveles de sustitución

Convertir hechizo en poder

Su entrenamiento ha incluido la teoría mágica básica, así como la psiónica habitual adiestramiento.

Reemplaza: Pierdes tu proeza de bonificación de nivel 1.

Beneficio: Agregas Spellcraft a tu lista de habilidades de clase, lo que te permite Intenta convertir un hechizo arcano en un poder que puedas añadir a tu repertorio. Tratas el hechizo como un poder de disciplina para la base de aprendiéndola, y primero debes tener éxito en una prueba de Hechicería (CD 15 + el nivel del hechizo) y luego una prueba de Psicraft según las reglas normales de Aprender un poder de disciplina.

Cada hechizo cuesta un cierto número de puntos de poder para manifestarse. Cuanto mayor sea el Cuanto más nivel del hechizo, más puntos de poder cuesta. La siguiente tabla Describe el coste de cada hechizo.

Ortografía
Nivel
Poder
Costo en puntos
0 0*
primero 1
Segundo 3
Tercera 5
7
9
sexto 11
séptimo 13
15
noveno 17

* Los hechizos de nivel 0 no cuestan puntos de poder para manifestarse. En su lugar, puede Manifiesta un número de hechizos de nivel 0 cada día igual a tres + el número de puntos de poder ganados por esa clase en el 1er nivel.

El erudito usa su nivel de manifestador para determinar los efectos de la hechizo que se manifiesta, con una excepción significativa. Hechizos que infligen un número de dados de daño basado en el nivel del lanzador (como misiles mágicos, luz abrasadora o rayo) infligen daño como si lo lanzara un personaje del nivel mínimo de la clase capaz de lanzar el hechizo. Hechizos cuyo daño se basa parcialmente en el nivel del lanzador, pero que no infligen un número de dados de daño basado en el nivel del lanzador (como producir llamas o un hechizo infligido) usa el nivel normal de manifestador del erudito para determinar daño. Usa el nivel de manifestador normal del erudito para todos los demás efectos, incluyendo el alcance y la duración.

Por ejemplo, una bola de fuego inflige un número de dados de daño en función de la erudito de nivel de manifestador, por lo que cuando se manifiesta inflige 5d6 puntos de daño (como si lo lanzara un mago de 5º nivel, que es el nivel mínimo de mago capaz de lanzar una bola de fuego).

Un erudito puede pagar puntos de poder adicionales para aumentar los dados de daño infligido por un hechizo. Cada 1 punto de poder extra gastado en el momento de Manifestar aumenta el nivel efectivo del lanzador del hechizo en 1 durante propósitos de causar daño. El nivel de lanzador del hechizo que inflige daño no puede ser incrementado por encima del nivel de manifestador del erudito, o por encima del nivel de manifestación. Máximo normal permitido por el hechizo.

Por ejemplo, incluso en el nivel 7, los relámpagos de nuestro erudito solo infligen 5d6 puntos de daño (como un mago de 5º nivel) a menos que gaste Puntos de poder adicionales. Si gasta 1 punto de poder extra (haciendo que el El rayo cuesta 6 puntos en lugar de 5), el hechizo inflige 6d6 puntos de daño. Un segundo punto de poder extra aumentaría el daño a 7d6 puntos, pero no puede gastar más puntos que esto, ya que su manifestador nivel es solo 7º. Si fuera de nivel 10 o superior, podría pasar un máximo de 5 puntos de poder extra en este hechizo, lo que aumenta el daño hasta 10d6, el máximo permitido para un hechizo de relámpago.

Del mismo modo, su hechizo de misil mágico dispara solo un misil a menos que ella gasta puntos de poder adicionales. 2 puntos de poder adicionales aumentan el lanzador nivel del 1º al 3º, lo que le otorga un misil adicional. Ella puede gasta un máximo de 6 puntos de poder adicionales de esta manera, aumentando su nivel de lanzador efectivo a 7º para fines de daño y otorgándole un total de cuatro misiles. Si fuera de 9º nivel o superior, podría Gasta un máximo de 8 puntos de poder adicionales, lo que le otorga cinco misiles (al igual que un lanzador de 9º nivel).

Los hechizos que permiten a un personaje retirar o volver a lanzar un hechizo no pueden ser docto.

Debido a que los hechizos ahora son efectivamente poderes psiónicos, no son ya no se ve afectado por las hazañas metamágicas. Sin embargo, las hazañas metapsiónicas pueden afectarlos como lo harían con un poder psiónico.

Al igual que con el lanzamiento de un hechizo, manifestar un hechizo puede requerir ciertos Componentes. Algunos de los los componentes permanecen sin cambios, como el costo verbal, somático y de XP. Los hechizos con componentes materiales caros (no despreciables) requieren gastar 2 puntos de poder adicionales al manifestar el hechizo en lugar de los componentes materiales. Si por casualidad tienes el material componentes, no se evalúa ningún coste adicional de Power Point. Hechizos con un se tratan de la misma manera que los que tienen un componente material. Si el hechizo tiene un componente material costoso y un enfoque, el adicional El costo de Power Point sería 4.

Nota: If this system intrigues you, you can see the Punto de hechizo variant system on Unearthed Arcana.

Disciplina favorecida

A diferencia de la mayoría de los eruditos, usted tiene una disciplina que favorece por encima de todas las demás.

Reemplaza: Pierdes tu proeza de bonificación de nivel 1.

Beneficio: Tú eliges una sola disciplina y todos los poderes de esa disciplina, No importa en qué lista de clases se encuentren, se consideran Psion/Wilder General poderes con fines de aprendizaje.

Erudito con manto

Has aprendido a usar un solo manto psiónico.

Reemplaza: Pierdes tu proeza de bonificación de nivel 1.

Beneficio: Obtienes acceso a un solo manto psiónico. Ganas el concedido habilidad del manto, y los poderes de ese manto se consideran generales Poderes psionales/más salvajes con el propósito de aprender.