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Habilidades



En orden alfabético

Valorar
Autohipnosis
Equilibrar
Farol
Ascensión
Concentración
Forma de control
Oficio
Descifrar script
Diplomacia
Desactivar dispositivo
Disfraz
Escapista
Falsificación
Recopilar información
Manejar animal
Curar
Esconder
Intimidar
Saltar
Conocimiento
Escuchar
Tradición marcial
Muévete en silencio
Abrir cerradura
Realizar
Profesión
Psicraft
Montar
Buscar
Motivo de sentido
Juego de manos
Habla el idioma
Hechicería
Mancha
Supervivencia
Nadar
Truespeak
Caída
Usar dispositivo mágico
Usar dispositivo psiónico
Usar cuerda

VALORACIÓN (INT)

Usa esta habilidad para distinguir una chatarra antigua de la vieja, una espada que es vieja y fantasía de una reliquia élfica, y joyas de alta calidad de barato cosas hechas para verse bien.

Comprobar: Puede evaluar objetos comunes o conocidos con una verificación de evaluación DC 12. Error significa que se estima el valor entre el 50% y el 150% (2d6+3 veces 10%) de su valor real.

La tasación de un objeto raro o exótico requiere una comprobación exitosa con CD 15, 20 o superior. Si la comprobación se realiza correctamente, se estima el valor correctamente; Si no lo hace, no puede estimar el valor del artículo.

Una lupa te da una bonificación de +2 circunstancias en las comprobaciones de tasación que involucren cualquier artículo que sea pequeño o muy detallado, como una gema. Un La báscula del comerciante le otorga una bonificación de circunstancia de +2 en los cheques de tasación que involucren cualquier artículo que se valore por peso, incluido cualquier cosa hecha de metales preciosos. Estas bonificaciones se acumulan.

Evaluar el rendimiento: Además de la tasación de elementos concretos, Cualquier personaje puede valorar la calidad de una actuación. Una comprobación de Appraise realizada correctamente (utilizando el comando los mismos DC a continuación) significa que usted estima el aproximado ingresos diarios que un artista intérprete o ejecutante podría ser capaz de de una actuación de esta calidad, ya que que se muestra en la descripción de la habilidad Realizar.

Un personaje también puede valorar una obra siendo para determinar su valor, al igual que un El artículo físico puede ser evaluado. Ver el oficio descripción de la habilidad en este capítulo para obtener una valores para las obras artísticas.

Tasación rápida: Puede tasar un artículo rápidamente, pero la CC es más alta (consulte la tabla a continuación). No pasar la verificación significa que usted no puede estimar el valor del artículo en absoluto, al igual que Tasar Comprobaciones realizadas para determinar el valor de los objetos raros o exóticos. Tasación de un artículo Rápidamente toma 1 ronda.

Artículo (Ejemplos) DC
Común (Mercancías comerciales, especias, productos alimenticios, materias primas materiales, artículos mundanos, ganado) 15
Raro (Ropa fina, metales preciosos en bruto, gemas, obras de arte) 20
Exótico (Gemas inusuales [coloraciones extrañas, inusuales a la región, inusualmente grande o pura], deletreo componentes, joyas, artículos religiosos oscuros) 25
Único (obra de arte de obra maestra, joyas reales, coronas, u otros adornos) 30+

Identificar la artesanía enana: Puede saber si un elemento es de fabricación enana o de fabricación enana o haciendo un Comprobación de evaluación DC 10 exitosa.

Detectar magia: Con una comprobación de evaluación DC 50, puede detectar si un objeto tiene un aura mágica. Puedes luego usa Spellcraft para aprender más sobre el objeto como si ya han lanzado Detectar magia sobre el objeto. Esto requiere un Acción completa.

Acción: Normalmente, la evaluación de un artículo tarda 1 minuto (diez acciones consecutivas de ronda completa). La evaluación de la calidad de una actuación requiere que el carácter para ver y escuchar la actuación durante 1 minuto. Sin embargo, la evaluación del trabajo real que se está realizando (el canción o poema completo, por ejemplo) requiere que el personaje Ver y escuchar toda la actuación.

Vuelve a intentarlo:No. Si intenta realizar una comprobación normal de Tasación, No se puede volver a intentar en el mismo objeto, independientemente del éxito. Si no puede tasar un artículo rápidamente (o incluso si tiene éxito), Todavía puede intentar evaluar el artículo normalmente. Al hacerlo, Requiere la cantidad normal de tiempo (1 minuto).

Especial: Un enano obtiene una bonificación racial de +2 en las pruebas de tasación que están relacionadas con objetos de piedra o metal porque los enanos están familiarizados con objetos valiosos de todo tipo (especialmente los de piedra o metal).

El maestro de un cuervo familiar obtiene una bonificación de +3 en las pruebas de evaluación.

A character with the Diligente feat gets a +2 bonus on Appraise checks.

La hazaña Valorar Mágico te permite para usar la habilidad Evaluar para determinar el valor de un objeto mágico Propiedades.

Sinergia: If you have 5 ranks in any Oficio skill, you gain a +2 bonus on Appraise checks related to items made with that Craft skill.

Si tienes 5 o más rangos en cualquier Perform habilidad, obtienes una bonificación de +2 en las comprobaciones de evaluación relacionadas con el rendimiento usando esa habilidad Realizar.

No cualificado: En el caso de los elementos comunes, el error en una comprobación no entrenada significa que no hay estimación. En el caso de los objetos raros, el éxito significa una estimación del 50% al 150% (2d6+3 veces 10%).

AUTOHIPNOSIS (WIS; SOLO ENTRENADO)
You have trained your mind to gain mastery over your body and the mind's own deepest capabilities.

Comprobar: The DC and the effect of a successful check depend on the task you attempt.

Tarea
DC
Ignorar la herida de abrojo
18
Memorizar 15
Resistirse a morir 20
Resiste el miedo Efecto miedo DC
Tolera el veneno DC de Poison
Voluntad 20
Ignora el veneno CD + 5 de Veneno
Mantente consciente 30
Mente resbaladiza 50
Puntos de vida temporales 60
Reducción de daños 60

Ignorar Herida de abrojo: If you are wounded by stepping on a caltrop, your speed is reduced to one-half normal. A successful Autohypnosis check removes this movement penalty. The wound doesn't go away - it is just ignored through self-persuasion.

Memorizar: You can attempt to memorize a long string of numbers, a long passage of verse, or some other particularly difficult piece of information (but you can't memorize magical writing or similarly exotic scripts). Each successful check allows you to memorize a single page of text (up to 800 words), numbers, diagrams, or sigils (even if you don't recognize their meaning). If a document is longer than one page, you can make additional checks for each additional page. You always retain this information; however, you can recall it only with another successful Autohypnosis check.

Resistir la muerte: You can attempt to subconsciously prevent yourself from agonizante. If you have negative hit points and are losing hit points (at 1 per round, 1 per hour), you can substitute a DC 20 Autohypnosis check for your d% roll to see if you become establo. Si la comprobación tiene éxito, dejas de perder puntos de vida (sin embargo, no ganas ningún punto de vida, como resultado de la comprobación). Puedes sustituir esta prueba por la tirada de d% en rondas posteriores si inicialmente no tienes éxito.

Resiste el miedo: In response to any fear effect, you make a saving throw normally. If you fail the saving throw, you can make an Autohypnosis check on your next round even while overcome by fear. If your autohypnosis check meets or beats the DC for the fear effect, you shrug off the fear. On a failed check, the fear affects you normally, and you gain no further attempts to shrug off that particular fear effect.

Tolerar el veneno: You can choose to substitute an Autohypnosis check for a saving throw against any standard poison's secondary damage or effect. This skill has no effect on the initial saving throw against poison.

Voluntad: If reduced to 0 hit points (Deshabilitado), puede realizar una comprobación de autohipnosis. Si tiene éxito, puede realizar una acción normal mientras tiene 0 puntos de vida sin recibir 1 punto de daño. Debe hacer un cheque para cada acción extenuante que desee realizar. Un control fallido de autohipnosis en esta circunstancia No conlleva una penalización directa: puede optar por no realizar la acción extenuante y así evitar la pérdida de puntos de vida. Si lo haces de todos modos, caes a -1 Puntos de vida, como de costumbre cuando está desactivado.

Ignorar el veneno: Cuando está envenenado, puede hacer una prueba de autohipnosis en su próxima acción. Un check exitoso indica que no tiene que hacer una tirada de salvación contra el daño secundario de veneno, que en su lugar ignora automáticamente.

Permanezca consciente: Si se reduce a puntos de golpe negativos pero no está muerto, haz un Comprobación de autohipnosis. Si tiene éxito, no va inconsciente y puede continuar tomando acciones hasta que se desangrado hasta morir o se estabiliza (también puede continuar realización de comprobaciones de estabilización). Si se cura o se estabiliza, continúa tomando medidas normalmente.

Mente resbaladiza: Si una tirada de guardado fallida indica que está afectado por cualquier poder, hechizo o efecto similar a un hechizo que afecte a la mente, un La comprobación exitosa de la autohipnosis permite un segundo ahorro inmediato lanzar para resistir el efecto. Si el efecto que afecta a la mente normalmente no permite una tirada de salvación, una comprobación de autohipnosis exitosa Permite una tirada de salvación.

Puntos de vida temporales: Con una comprobación de autohipnosis exitosa, usted gana puntos de golpe temporales iguales a 10 + tu modificador de Sabiduría. Los puntos de vida temporales persisten hasta que se pierden. No se puede Comprueba si hay puntos de vida temporales más de una vez al día. Temporal Los puntos de vida obtenidos a través de la autohipnosis no se acumulan con Puntos de vida temporales obtenidos a través de cualquier otra fuente.

Reducción de daño: En una comprobación de autohipnosis exitosa, ganas Reducción de daño 2/-. La reducción de daño dura 12 horas. No se puede comprobar la reducción de daño más de una vez al día. La reducción de daño obtenida a través de la autohipnosis no Acumula con la reducción de daño obtenida a través de cualquier otra fuente.

Acción: None. Making an Autohypnosis check doesn't require an action; it is either a free action (when attempted reactively) or part of another action (when attempted actively).

Vuelve a intentarlo: Yes, for memorize and willpower uses, though a success doesn't cancel the effects of a previous failure. No for the other uses.

Sinergia: If you have 5 or more ranks in Autohypnosis, you get a +2 bonus on Conocimiento (psiónica) checks.

Si tienes 5 o más rangos en Concentración, obtienes una bonificación de +2 en las pruebas de Autohipnosis.

EQUILIBRIO (DEX; PENALIZACIÓN DE COMPROBACIÓN DE ARMADURA)

Puedes mantener el equilibrio mientras caminas sobre una cuerda floja, una viga, una repisa resbaladiza o un piso irregular.

Comprobar: Se puede caminar sobre una superficie precaria. Un control exitoso le permite moverse a la mitad de su velocidad a lo largo de la superficie durante 1 redondo. Un fallo de 4 o menos significa que no puedes moverte durante 1 ronda. Un fracaso por 5 o más significa que te caes. La dificultad varía con la superficie, como sigue:

Superficie Modificador de CC1
Ligeramente obstruido +2
Severamente obstruido +5
Ligeramente resbaladizo +2
Severamente resbaladizo +5
Inclinado o en ángulo +2
1 Añada el modificador adecuado a la CD de equilibrio de una superficie estrecha.
These modifiers stack.

Modificadores de superficie estrecha

Superficie estrecha Equilibrio DC1 Superficie difícil Equilibrio DC1
7-12 pulgadas de ancho 10 Losas irregulares 102
2-6 pulgadas de ancho 15 Suelo de piedra labrada 102
1-2 pulgadas de ancho 20 Suelo inclinado o en ángulo 102
Hasta 1 pulgada de ancho 40 Líquido3 90
Delgado como un cabello 60 Nube 120
1 Agregue modificadores de Modificadores de superficie estrecha, a continuación, según corresponda.
2 Solo si está funcionando o cargando. Un fallo de 4 o menos significa que el
character can't run or cargo, pero por lo demás puede actuar normalmente.
3 Incluye cualquier otra superficie que no pueda soportar el
el peso del personaje, como una rama frágil.

Ser atacado mientras se equilibra: You are considered de pies planos while balancing, since you can't move to avoid a blow, and thus you lose your Dexterity bonus to AC (if any). If you have 5 or more ranks in Balance, you aren't considered flat-footed while balancing. If you take damage while balancing, you must make another Balance check against the same DC to remain standing.

Movimiento acelerado: You can try to walk across a precarious surface more quickly than normal. If you accept a -5 penalty, you can move your full speed as a move action. (Moving twice your speed in a round requires two Balance checks, one for each move action used.) You may also accept this penalty in order to cargo across a precarious surface; charging requires one Balance check for each multiple of your speed (or fraction thereof ) that you charge.

Resistir el viaje: Si tienes 10 o más rangos en Balance, puede hacer una verificación de saldo en lugar de una fuerza o Prueba de destreza para evitar ser tropezado por un oponente. Recibes una penalización de -10 en tu cheque de saldo. Si usted Si tiene éxito en esta comprobación, no se ha tropezado. Cuando usted tener éxito en un cheque de saldo para resistir ser tropezado, no puede intentar hacer tropezar a su oponente.

Equilibrio de sprint: Puedes intentar correr a través de un estrecho al aceptar una penalización de -20 en su saldo comprobar.

Moviéndose a través de los árboles: Utilice las comprobaciones de equilibrio para desplazarse horizontalmente a lo largo de una rama o tronco de árbol inclinado hacia un ángulo de hasta 60 grados. Para desplazarse verticalmente en un árbol, o para desplazarse a lo largo de una rama o tronco con un ángulo de mayor de 60 grados, use la habilidad Escalar.

Equilibrio DC Tipo de bosque
10* Bosque denso: Los árboles son más viejos con fuertes ramas y están muy juntas, incluyendo muchos árboles enormes. Hay un montón de ramas para elegir, dejando que el personaje Seleccione las ramas más anchas y planas con el botón la mayoría de los soportes o asideros.
15 Bosque Medio: Los árboles están más separados o no tan viejo y la selección de ramas no es tan grande, lo que obliga al personaje a Usa algunas ramas o ramas estrechas sin apoyo.
25 Bosque disperso: Los árboles están más separados y no muy viejo. El personaje tiene que usar un muchas ramas estrechas sin soporte o asideros. El personaje a menudo se mueve a través de ramas que son apenas anchas suficiente para seguir adelante.
* Solo cuando está en funcionamiento o cargando. Fallo por 4 o menos significa que el personaje no puede correr o cargar, pero por lo demás, puede actuar normalmente. El personaje no es Considere el equilibrio cuando no se mueve.
Equilibrio DC
Modifier
Condición
+2 Musgo, hongos o ligeramente húmedo
+5 Nieve o hielo

Moverse a lo largo de una superficie inestable: Usar el equilibrio para caminar o arrastrarse a lo largo de una superficie inclinada o agitada, como la parte superior de un carro en movimiento, los lomos de los animales mientras tiran de un vehículo, o una lona hinchable o la parte superior de una tienda de campaña.

Equilibrio DC Superficie de ejemplo
10* Grava suelta o ladrillos o piedras tambaleantes
15 Toldo, frente de dunas o ventisquero
18 Parte superior de un vehículo que viaja por una carretera bastante lisa
20 Parte superior de un vehículo que viaja por un camino accidentado
22 Parte superior de un vehículo que viaja por una carretera en mal estado, sendero, o superficie no mejorada
25 Cubierta del barco en una tormenta, caballo al galope o trompo de un vehículo que viaja sobre rocas, baches, troncos, o escombros
* Solo cuando está en funcionamiento o cargando. Fracaso por 4 o menos medios El personaje no puede correr ni cargar, pero puede actuar de otra manera
normally. The character is not considered balancing when not moving.

Mudanza a bordo: Los botes y los barcos ofrecen a los personajes torpes una variedad de formas de caer. Muchos personajes que pasan tiempo en o alrededor de los barcos Escoges uno o dos rangos en Equilibrio, simplemente porque nunca Sepa cuándo su vida podría depender de ello.

Algunos de los más comunes Las superficies que se encuentran en los entornos marítimos incluyen el siguiente:

Agua Verde: La cubierta de un barco que es bañada por un violento ola que cubre la cubierta a una profundidad de 1 pie o más.

Cubierta de escora: Un barco que se escora (la cubierta es inclinado bruscamente debido a la forma en que corre con el viento o las maniobras del barco) es lo mismo que un piso inclinado.

Balanceo, pesado: Un barco que se balancea violentamente de un lado a otro. lado, en lugar de simplemente escorarse en una dirección y alojándose allí.

Sargazo: Las esteras flotantes de algas marinas vienen en dos variedades: ligero y pesado. Solo aquellos que son verdaderamente la luz de los pies puede permanecer de pie sobre la estera ligera de los sargazos, Pero el pesado sargazo es lo suficientemente grueso como para soportar a cualquiera Caminar con un poco de cuidado.

Surf: Agua en movimiento entre 1 pie (oleaje ligero) y 4 pies profundo (oleaje pesado).

Astillero: El larguero horizontal suspendido de la mástil. Marineros de cubierta que toman o izan velas en general Párese sobre líneas sólidas debajo del brazo de la yarda e inclínese en el brazo de yarda para apoyo; Caminar encima de un brazo de metro es una verdadera acrobacia, ya que no hay nada contra lo que prepararse.

Equilibrio DC Condición
10 Cubierta de tacón
10 Sargazo, estera pesada
10 Surf, luz
15 Rollo, pesado
15 Oleaje, pesado
15 Penol
20 Agua verde
30 Sargazo, alfombra ligera

Las cubiertas mojadas y las cubiertas heladas son superficies ligeramente resbaladizas y severamente resbaladizas.

Bajo el agua: Personajes que intentan mantener el equilibrio mientras están completamente sumergidos tienen una probabilidad mucho menor de caerse, simplemente porque la resistencia al agua le da a uno una oportunidad de corregir un error.

Equilibrio DC
Modifier
Condición
+2 Cubierta mojada
+2 Vientos fuertes
+5 Cubierta helada
+5 Movimiento severo
-10 Submarino

Los personajes pueden reducir sus probabilidades de perder el equilibrio al sostenerse con las manos o cuerpo. Por ejemplo, los personajes que rizan una vela a menudo tienen que borde en el brazo de la yarda mientras está parado sobre una cuerda, un DC 20 Comprobación de saldo. Sin embargo, el personaje puede prepararse con ambas manos mientras se desliza a lo largo de la cuerda, ganando un Bonificación de +10 en la comprobación de saldo.

Verificación de saldo
Modifier
Condición
+5 Aparato ortopédico para el cuerpo
+7 Aparato ortopédico para una mano
+10 Abrazadera para dos manos

Acción:Ninguno. Una verificación de saldo no requiere una acción; Se realiza como parte de otra acción o como reacción a una situación.

Especial: If you have the Ágil feat, you get a +2 bonus on Balance checks.

Sinergia: If you have 5 or more ranks in Caída, obtienes un bono de +2 en el saldo Cheques.

FAROL (CHA)

Puedes hacer que lo escandaloso o lo falso parezcan plausibles, o usar Doble discurso o insinuación para entregar un mensaje secreto a otra persona carácter. La habilidad abarca la actuación, el engaño, el hablar rápido, desvío, prevaricación y lenguaje corporal engañoso. Utilice un farol para sembrar confusión temporal, hacer que alguien se dé la vuelta y mire hacia donde apuntas, o simplemente pareces inocuo.

Comprobar: A Bluff check is opposed by the target's Sentido Motivo check. See the accompanying table for examples of different kinds of bluffs and the modifier to the target's Sense Motive check for each one.

Circunstancias de ejemplo Modificador de motivo de sentido
El objetivo quiere creerte.
"These emeralds aren't stolen. I'm just desperate for coin right now, so I'm offering them to you cheap."
-5
El farol es creíble y no afecta mucho al objetivo.
"I don't know what you're talking about, sir. I'm just a simple peasant girl here for the fair."
+0
El farol es un poco difícil de creer o pone al objetivo en algún riesgo.
"You orcs want to fight? I'll take you all on myself. I don't need my friends' help. Just don't get your
Sangre por todas partes mi nuevo abrigo".
+5
El farol es difícil de creer o pone al objetivo en un riesgo significativo.
"This diadem doesn't belong to the duchess. It just looks like hers. Trust me, I wouldn't sell you
joyería que Que te cuelguen, ¿verdad?
+10
El farol está muy lejos, casi demasiado increíble para considerarlo.
"You might find this hard to believe, but I'm actually a lammasu who's been polymorphed into halfling
forma por un hechicero malvado. Sabes que somos dignos de confianza, Así que puedes creerme".
+20

Las circunstancias favorables y desfavorables pesan mucho en el resultado de un farol. Dos circunstancias pueden pesar en su contra: El farol es difícil de engañar creer, o la acción que se le pide al objetivo que tome va en contra de su propio interés, naturaleza, personalidad, órdenes o similares. Si es Es importante distinguir entre un farol que falla porque el objetivo no lo cree y uno que falla porque simplemente pregunta también gran parte del objetivo. Por ejemplo, si el objetivo obtiene una bonificación de +10 en su prueba de Sense Motive porque el farol exige algo arriesgado, y el Sense La prueba de motivos tiene éxito por 10 o menos, entonces el objetivo no vio a través del farol sino que se mostró reacio a aceptarlo. Un objetivo que tiene éxito por 11 o más ha visto a través del farol.

Una prueba de farol exitosa indica que el objetivo reacciona como deseas, al menos por un corto tiempo (generalmente 1 ronda o menos) o cree algo que quieres que crea. El farol, sin embargo, no es un hechizo de sugestión.

Un farol requiere interacción entre tú y el objetivo. Las criaturas que no se dan cuenta de ti no pueden ser engañadas.

Finta en combate: You can also use Bluff to mislead an opponent in melee combat (so that it can't dodge your next attack effectively). To finta, haz un check de farol opuesto al de tu objetivo Prueba de Motivo de Sentido, pero en este caso, el objetivo puede añadir su bonificación de ataque base a la tirada junto con cualquier otro modificador aplicable. Si tu Bluff El resultado de la comprobación supera este resultado de comprobación especial de Motivo de sentido, se le niega a tu objetivo su bonificación de Destreza a la CA (si la hubiera) para el próximo ataque cuerpo a cuerpo que hacer en contra de ella. Este ataque debe realizarse en o antes de tu próximo turno.

Fintar de esta manera contra un no humanoide es difícil porque es más difícil leer el lenguaje corporal de una criatura extraña; Tomas un -4 de penalización en tu cheque de farol. Contra una criatura de Inteligencia animal (1 o 2) es aún más difícil; Recibes una penalización de -8. Contra una criatura no inteligente, es imposible.

Fintar en combate no provoca un ataque de oportunidad.

Crear un desvío para ocultar: You can use the Bluff skill to help you hide. A successful Bluff check gives you the momentary diversion you need to attempt a Esconder check while people are aware of you. This usage does not provoke an attack of opportunity.

Entrega de un mensaje secreto: Puedes usar Bluff para transmitir un mensaje a otro personaje sin que otros lo entiendan. El DC es 15 para mensajes simples, o 20 para mensajes complejos, especialmente aquellos que dependen de transmitir nueva información. Fallar por 4 o menos significa que usted no puede transmitir el mensaje. Fallar por 5 o más significa que se ha insinuado o inferido alguna información falsa. Cualquiera que escuche el El intercambio puede hacer una prueba de Motivo de Sentido opuesta a la prueba de Farol que hiciste para transmitir con el fin de interceptar tu mensaje (ver Motivo de Sentido).

Puedes sustituir Destreza para Carisma al hacer chequeos de farol para entregar un mensaje secreto, si usted y el destinatario hablan con fluidez Lenguaje de señas drow.

Seguir a alguien: Si fallas una prueba de Ocultar mientras sigues a alguien, puedes intentar una prueba de Bluff opuesta al Motivo de sentido de tu presa Revisa para parecer inocuo. Consulte la aptitud Ocultar, más adelante en esta sección, para obtener más información.

Molestar a un artista: Interrumpir implica hacer un cheque de farol opuesto por la comprobación de concentración del objetivo. Más que una persona puede ayudar a un alborotador, usando la ayuda otra acción, haciendo un CD 10 Jaque de farol.

Si tiene éxito, el artista se distrae con su abuso y se burla, y debe hacer un control de Realizar inmediato con una penalización de -2. Por cada 5 puntos por los que tu farol excede la verificación de concentración del ejecutante, el La penalización empeora en 2 adicionales. (Así que un Bluff comprueba que supera la prueba de concentración por 11 y da como resultado una penalización de -6). Esta nueva comprobación de ejecución es necesaria incluso si el ejecutante ya ha realizado una o más comprobaciones satisfactorias durante el mismo rendimiento y el resultado de la nueva comprobación Realizar reemplaza cualquier resultado anterior.

Si tu prueba de farol no tiene éxito, la audiencia se pone del lado con el intérprete, admirando su compostura bajo el fuego. El intérprete recibe una bonificación de circunstancia de +2 en Realizar comprueba el resto del rendimiento, y tiene Probablemente ahora ofendió a la multitud. A opción del DM, Podrías haber enfurecido a los poderosos nobles presentes, o podrías sufrir un ataque a manos de un bar rebelde Multitud: los efectos varían según el entorno y el estado de ánimo de la audiencia. Incluso si tiene éxito en el intento de interrupción, existe la posibilidad de que la nueva prueba de ejecución del intérprete sea mejor que su resultado anterior. En tal caso, el La multitud responde como si hubieras fallado tu prueba de farol a abuchear.

Charla: Puedes usar esta habilidad para crear una sensación de confianza en tu tropas. Puedes hacer creer a un grupo de soldados que son más fuertes de lo que realmente son, reforzando su moral temporalmente. También puedes convencerlos de que un enemigo la fuerza no es tan poderosa como ellos creen que es, o que Una misión es menos peligrosa de lo que realmente es. Esto reforzó La confianza no necesariamente dura mucho, y tus palabras podría olvidarse rápidamente si la marea de la batalla cambia contra las tropas.

Su exitoso check de farol se opone a su Comprobación de Sentido Motivado de las tropas (considere un grupo de nuevos reclutas para tener un modificador +1 de Motivo de Sentido para esto propósito) proporciona a los objetivos afectados una bonificación de +2 en su próximo golpe de moral. Sin embargo, esas mismas tropas Tener una penalización de -2 en cada prueba de moral posterior en esa batalla. La penalización de -2 perdura más allá de la corriente batalla si el mismo comandante queda a cargo de la unidad.

Las tropas veteranas (las de 2º nivel o superior) son resistente a las charlas motivadoras, habiendo experimentado ya la realidad del campo de batalla. Dichas tropas tienen un +6 modificador en sus cheques de Sense Motive para oponerse su cheque de farol.

Esta habilidad afecta a un máximo de diez personajes durante todos los rangos que tengas en la habilidad Farol . Si ambos nuevos reclutas y veteranos estén presentes, hacer una Revisa cada uno. Por ejemplo, si desea reforzar la moral de una compañía de 60 soldados (40 nuevos reclutas y 20 veteranos), debe tener al menos 6 rangos en Bluff y haría dos checks, uno para los nuevos reclutas y otro para los veteranos. Los personajes de tu nivel o superior son inmunes a este efecto.

Circunstancia
Modificador de motivo de sentido
El objetivo quiere creerte.
"You have trained for this. You are ready. They'll never know what hit them."
-5
El farol es creíble.
"Orcs don't fight well in sunlight! We can take them!"
+0
El farol es un poco difícil de creer.
"Ogres aren't that much taller than you! Just gang up on them!"
+5
El farol es difícil de creer.
"Back to the battle! That dragon can only breathe fire once per day! Quick, let's get him while he's vulnerable!"
+10
El farol está muy lejos, casi demasiado increíble para considerarlo.
"Let's just simply walk into Mordor"
+20

Inculcar sugerencia en el objetivo: If you beat the target's Sense Motive check by 50 or more, you can instill a suggestion in the target's mind by using the Bluff skill as a full-round action. This is identical to the effect of the suggestion spell, except that it is nonmagical and lasts for only 10 minutes. It can be sensed as if it were an enchantment effect (Sense Motive DC 25).

Mostrar alineación falsa: With a DC 70 Bluff check, you can fool alignment-sensing effects by displaying a false alignment of your choice. Once set, a false alignment remains as long as you remain conscious and awake. Setting or changing a false alignment requires a full-round action.

Disfrazar los pensamientos superficiales: With a DC 100 Bluff check, you can fool spells such as detect thoughts (or similar effects) by displaying false surface thoughts. While you can't completely mask the presence of your thoughts, you can change your apparent Intelligence score (and thus your apparent mental strength) by as much as 10 points and can place any thought in your “surface thoughts” to be read by such spells or effects. If someone attempts to use Sense Motive to detect your surface thoughts (see the Sense Motive skill description), this becomes an opposed check (though any result lower than 100 automatically fails).

Acción:Varía. Un check de farol realizado como parte de la interacción general siempre toma al menos 1 ronda (y es al menos una acción de ronda completa), pero Puede llevar mucho más tiempo si intentas algo elaborado. Un check de farol hecho para fintar en combate o crear una distracción para esconderse es una acción estándar. Un El cheque de farol realizado para entregar un mensaje secreto no realiza una acción; Es parte de la comunicación normal. Un intento de interrupción tarda 1 minuto.

Vuelve a intentarlo:Varía. Por lo general, un error en la comprobación de Bluff en la interacción social hace que el objetivo sea demasiado sospechoso para que lo intentes de nuevo en el mismo circunstancias, pero puedes volver a intentarlo libremente en las pruebas de farol hechas para fintar en combate. También se permiten reintentos cuando se intenta enviar un mensaje, pero Puede intentar un reintento de este tipo solo una vez por ronda. Cada reintento conlleva la misma posibilidad de error de comunicación. No puede intentar interrumpir de nuevo durante el mismo rendimiento. Puedes volver a intentar una charla motivacional, pero una vez que hayas intentado esta comprobación En una batalla o antes de una batalla, no puedes volver a usarlo en el las mismas tropas durante al menos 24 horas.

Especial: Un guardabosques obtiene una bonificación en las pruebas de farol cuando usa esta habilidad contra un enemigo favorito.

El maestro de una serpiente familiar obtiene una bonificación de +3 en las pruebas de farol.

If you have the Persuasivo feat, you get a +2 bonus on Bluff checks.

Sinergia: If you have 5 or more ranks in Bluff, you get a +2 bonus on Diplomacia, Intimidar, and Prestidigitación de Mano checks, as well as on Disfraz checks made when you know you're being observed and you try to act in character.

ASCENSO (STR; PENALIZACIÓN DE COMPROBACIÓN DE ARMADURA)

Usa esta habilidad para escalar un acantilado, para llegar a la ventana en el segundo historia de la torre de un mago, o para salir de un pozo después de caer una trampilla.

Comprobar: Con una comprobación de ascenso exitosa, puede avanzar hacia arriba, hacia abajo o a través de una pendiente, una pared o alguna otra pendiente pronunciada (o incluso un techo con asideros) a una cuarta parte de su velocidad normal. Se considera pendiente cualquier inclinación en un ángulo que mida menos de 60 grados; Una pared es cualquier inclinación en un ángulo que mide 60 grados o más.

Una prueba de ascenso que falla por 4 o menos significa que no avanzas, y una que falla por 5 o más significa que te caes desde cualquier altura que ya has alcanzado.

Un kit de escalador te da una bonificación de +2 circunstancias en las pruebas de escalada.

La CD de la comprobación depende de las condiciones de la subida. Compare la tarea con las de la tabla siguiente para determinar un controlador de dominio adecuado.

Subir DC Ejemplo de superficie o actividad
0 Una pendiente demasiado empinada para subir, o una cuerda anudada con una pared contra la que apoyarse.
5 Una cuerda con una pared contra la que apoyarse, o una cuerda anudada, o una cadena de ancla, o una cuerda afectada por el hechizo del truco de la cuerda.
10 Una superficie con repisas a las que agarrarse y pararse, como una pared muy rugosa o el aparejo de un barco.
15 Cualquier superficie con asideros y puntos de apoyo adecuados (naturales o artificiales), como una superficie de roca natural muy rugosa o un árbol, o un cuerda, o tirar de ti mismo cuando cuelgas de las manos.
20 Una superficie irregular con algunos asideros y puntos de apoyo estrechos, como una pared típica en una mazmorra o ruinas, o el casco de un barco.
25 Una superficie rugosa, como una pared de roca natural o una pared de ladrillos.
25 Un voladizo o techo con asideros pero sin puntos de apoyo.
70 Una superficie perfectamente lisa, plana y vertical.
100 Un voladizo o techo perfectamente liso, plano.
Subir DC
Modifier1
Ejemplo de superficie o actividad
-10 Trepar por una chimenea (artificial o natural) u otro lugar donde pueda apoyarse contra dos paredes opuestas (reduce la CC en 10).
-5 Subir una curva en la que puedas apoyarte contra paredes perpendiculares (reduce la CD en 5).
+5 La superficie es resbaladiza (aumenta la CC en 5).
1 Estos modificadores son acumulativos; Utilice cualquiera que corresponda.

Necesitas ambas manos libres para trepar, pero puedes aferrarte a una pared con una mano mientras lanzas un hechizo o realizas alguna otra acción que solo requiere una mano. Mientras escalas, no puedes moverte para evitar un golpe, por lo que pierdes tu bonificación de Destreza a favor de AC (si la hubiera). Tampoco puedes usar un escudo mientras escala.

Cada vez que recibas daño mientras escalas, haz una prueba de escalada contra la CD de la pendiente o pared. El fracaso significa que te caes de tu altura actual y sufrir los daños por caída adecuados.

Escalada acelerada: Intentas subir más rápido de lo normal. Al aceptar una penalización de -5, puedes moverte a la mitad de tu velocidad (en lugar de una cuarta parte de su velocidad).

Escalada rápida: Puedes subir incluso más rápido que normal. Al aceptar una penalización de -20 en tu prueba de Escalada, puedes mover tu velocidad (en lugar de una cuarta parte de tu velocidad).

Hacer sus propios asideros y puntos de apoyo: Puedes hacer tus propios asideros y puntos de apoyo golpeando pitones contra una pared. Para hacerlo, se necesita 1 minuto por pitón, y se necesita un pitón por cada 3 pies de distancia. Al igual que con cualquier superficie que ofrezca asideros y puntos de apoyo, una pared con pitones tiene un CD de 15. De la misma manera, un escalador con un hacha de mano o un implemento similar puede cortar asideros en una pared de hielo.

Atraparse a sí mismo al caerse: Es prácticamente imposible agarrarse en una pared mientras se cae. Realizar una comprobación de ascenso (DC = pared DC + 20) para hacerlo. Es mucho más fácil atraparse en una pendiente (DC = CD de la pendiente + 10).

Atrapar a un personaje que cae mientras trepa: Si alguien que trepa por encima de usted o adyacente a usted se cae, puede intentar atrapar la caída carácter si él o ella está a su alcance. Hacerlo requiere un ataque de toque cuerpo a cuerpo exitoso contra el personaje que cae (aunque él o ella puede renuncia voluntariamente a cualquier bonificación de Destreza a AC si lo deseas). Si golpeas, debes intentar inmediatamente una prueba de escalada (CD = CD de la pared + 10). Éxito indica que atrapas al personaje que cae, pero su peso total, incluido el equipo, no puede exceder tu límite de carga pesada o caen automáticamente. Si fallas tu prueba de Escalada por 4 o menos, no logras detener la caída del personaje, pero no pierdas el control sobre el pared. Si fallas por 5 o más, no logras detener la caída del personaje y comienzas a caer también.

Escalada de combate: Puedes moverte con la suficiente libertad como para evitar golpes al escalar. Al aceptar una penalización de -20 en su Comprobación de escalada, puedes conservar tu bonificación de Destreza a AC mientras escala.

Rápel: Puedes usar una cuerda y equipo de escalada para descender sobre un precipicio o por un acantilado escarpado. Debes tener un cuerda y al menos 1 rango en Escalar o Usar cuerda. Tú debe declarar la distancia que pretende recorrer, luego hacer una comprobación de escalada exitosa y una comprobación de uso de cuerda exitosa de acuerdo con los parámetros que se indican a continuación.

Escalada: Mientras estás haciendo rappel, la clase de dificultad para Baja por una pared de cualquier textura, incluso una que esté perfectamente suave, plano y vertical, se convierte en DC 10. Agregue 5 a la CD si la superficie es resbaladiza, o 10 si estás haciendo rappel sin superficie contra la que apoyarse.

Usar cuerda: Mientras haces rappel, puedes descender en tu base velocidad de aterrizaje con un DC 10 Use Rope check, o puede tomar un Acción completa para moverte al doble de velocidad. Si haces un DC 20 Utilice la comprobación de cuerda, puede realizar una acción de ronda completa para Desciende a cuatro veces tu velocidad base.

Si fallas en tu prueba de escalada o en tu prueba de uso de cuerda comprobar, sigues descendiendo la distancia declarada, pero puedes ir en una caída incontrolada. Para evitar este resultado, puede hacer lo siguiente: intente otra comprobación de Usar cuerda (CC igual a la CC anterior + 5). En caso de éxito, recibes 1d6 puntos de daño, pero detienes tu movimiento; En un fracaso, caes. Si no tocas fondo al comienzo de tu próximo turno, puedes intentar detener tu descenso con otra comprobación de Usar cuerda (CC igual a CC anterior + 10). El éxito significa que recibes 3d6 puntos de daño; fracaso significa que sigues cayendo.

Trepar a los árboles: Una comprobación de ascenso exitosa le permite ascender, abajo, o a través de un dosel forestal a una cuarta parte de lo normal velocidad. Los controladores de dominio típicos son los siguientes:

Subir DC Actividad de ejemplo
0 Agarrarse a las ramas cercanas para moverse a lo largo de un rama demasiado estrecha o demasiado inclinada para Caminar con normalidad
5 Trepar a un árbol con muchas ramas robustas para Asideros y asideros para los pies
10 Trepar a un árbol con pocas ramas o bastante débiles
15 Trepar al tronco de un árbol sin ramas, pero pequeño suficiente para agarrar con los brazos
20 Trepar a un tronco de árbol sin ramas y también grande para sujetar con los brazos

Atrapar personajes que caen de los árboles: Si te caes cuando escalando, puedes intentar alcanzarte en el camino hacia abajo; También puedes intentar atrapar a otro personaje que caiga. Es Es mucho más fácil atraparse a sí mismo o a otro personaje que se cae en la copa de un árbol, donde hay muchas ramas para agarrar, que cuando se escala una pared o un acantilado escarpado, por lo que la comprobación de escalada para detenerse la caída es un poco más fácil (CD igual a la DC del árbol o rama + 5).

Acción: Escalar es parte del movimiento, por lo que generalmente es parte de una acción de movimiento (y puede combinarse con otros tipos de movimiento en un acción de movimiento). Cada acción de movimiento que incluya cualquier escalada requiere una prueba de escalada por separado. Atraparse a sí mismo o a otro personaje que se cae no realiza ninguna acción.

Especial: Puedes usar una cuerda para subir a un personaje (o bajarlo) por pura fuerza. Puede levantar el doble de su carga máxima de esta manera.

Un mediano tiene una bonificación racial de +2 en las pruebas de ascenso porque los medianos son ágiles y seguros.

El maestro de un lagarto familiar obtiene una bonificación de +3 en las pruebas de escalada.

If you have the Atlético feat, you get a +2 bonus on Climb checks.

Una criatura con una velocidad de ascenso tiene una bonificación racial de +8 en todas las pruebas de escalada. La criatura debe hacer una prueba de Escalada para escalar cualquier pared o pendiente con una CD superior a 0, pero siempre puede optar por tomar 10, incluso si se apresura o se siente amenazado mientras escala. Si una criatura con una velocidad de ascenso elige un ascenso acelerado (ver arriba), se mueve al doble de su velocidad de ascenso (o a su velocidad de tierra, la que sea más lenta) y realiza una sola prueba de ascenso a una -5 de penalización. Tal criatura conserva su bonificación de Destreza a la Clase de Armadura (si la hay) mientras escala, y los oponentes no obtienen ninguna bonificación especial a su ataques en su contra. Sin embargo, no puede utilizar la acción de correr mientras sube.

La proeza Escalador legendario permite a un personaje ignorar cualquier penalización por Ascenso acelerado o rápido.

Sinergia: If you have 5 or more ranks in Usar cuerda, obtienes una bonificación de +2 en Climb Comprobaciones hechas para escalar una cuerda, una cuerda anudada o una combinación de cuerda y pared.

CONCENTRACIÓN (CON)

Eres particularmente bueno enfocando tu mente.

Comprobar: Debes hacer una prueba de concentración siempre que puedas distraerte (al recibir daño, por condiciones climáticas adversas, y etc.) mientras participa en alguna acción que requiere toda su atención. Tales acciones incluyen lanzar un hechizo, concentrarse en un hechizo activo, dirigir un hechizo, usar una habilidad similar a un hechizo, usar una habilidad que provocaría un ataque de oportunidad, manifestar un poder, concentrarse en un hechizo, poder activo, dirigiendo un poder, usando una habilidad similar a la psi, dando forma a una fusión de almas, o vinculando una fusión de almas o un objeto mágico a un chakra (pero no invirtiendo o reasignando essentia o activando el efecto de una fusión de almas). En general, si una acción normalmente no provocaría un ataque de oportunidad, no es necesario hacer una prueba de concentración para evitar distraerse.

Si la comprobación de concentración se realiza correctamente, puede continuar con la acción normalmente. Si se produce un error en la comprobación, se produce un error automático en la acción y se desperdicia. Si estabas en el proceso de lanzar un hechizo, el hechizo se pierde. Si estabas concentrado en un hechizo activo, el hechizo termina como si hubieras cesado concentrándose en ello. Si estabas dirigiendo un hechizo, la dirección falla pero el hechizo permanece activo. Si estuvieras usando una habilidad similar a un hechizo, eso Se pierde el uso de la habilidad. Si estabas en el proceso de manifestar un poder, los puntos de poder se pierden. Si te concentrabas en un activo poder, el poder termina como si hubieras dejado de concentrarte en él. Si estaba dirigiendo una potencia, la dirección falla pero la potencia permanece activa. Si estabas usando una habilidad similar a la psi, ese uso de la habilidad se pierde. Si estabas dando forma a una fusión de almas o atando un chakra, la acción falla automáticamente y se desperdicia (dejándote con fusiones de almas en forma y chakras unidos como antes de que se intentara la acción). El uso de una habilidad también falla y, en algunos casos, una prueba de habilidad fallida puede tener otros ramificaciones también.

La siguiente tabla resume varios tipos de distracciones que hacen que hagas una prueba de concentración. Si la distracción se produce mientras usted está Al intentar lanzar un hechizo, debes añadir el nivel del hechizo que intentas lanzar a la CD de Concentración adecuada. Si se produce la distracción mientras estás tratando de manifestar un poder, debes agregar el nivel del poder que estás tratando de manifestar a la CD de Concentración apropiada. Si más que haya un tipo de distracción presente, haga un cheque para cada uno; cualquier comprobación de concentración fallida indica que la tarea no se ha completado.

Concentración DC1 Distracción
10 + daño infligido Dañado durante la acción.2
10 + la mitad de continuo Recibir daño continuo durante la última acción de daño infligida.3
CD de salvación de hechizos que distraen Distraído por un hechizo no dañino.4
10 Movimiento vigoroso (en una montura en movimiento, dando un paseo en carreta hinchable, en un pequeño bote en aguas turbulentas, debajo de la cubierta en un barco sacudido por la tormenta).
15 Movimiento violento (en un caballo al galope, dando un paseo muy duro en carreta, en un pequeño bote en rápidos, en la cubierta de un barco sacudido por la tormenta).
20 Movimiento extraordinariamente violento (terremoto).
15 Enredado.
20 Lidiando or Fijado. (Solo puedes lanzar hechizos sin componentes somáticos para los que tengas algún componente material requerido en la mano).
5 El clima es un viento fuerte que lleva lluvia cegadora o aguanieve.
10 El clima es granizo, polvo o escombros impulsados por el viento.
CD de salvación de hechizos que distraen Clima causado por un hechizo, como una tormenta de venganza.4
15 + nivel de potencia
Intentar manifestar un poder sin su despliegue.
La distracción de la energía ahorra CC
Distraído por el poder no dañino.4
20 Gana enfoque psiónico.
La distracción de la energía ahorra CC
Clima causado por la energía4
50 + nivel de hechizo Lanza un hechizo con componente somático mientras estás sujeto.
1 Si estás tratando de lanzar, concentrarte o dirigir un hechizo cuando ocurra la distracción, agrega el nivel del hechizo a la indicado DC.
2 Such as during the casting of a spell with a casting time of 1 round or more, or the execution of an activity that takes more than a single full-round action (such as Desactivar dispositivo). Además, los daños derivados de Un ataque de oportunidad o un ataque preparado realizado en respuesta al hechizo que se está lanzando (para hechizos con un tiempo de lanzamiento de 1 acción) o a que la acción está siendo lanzada. (para actividades que no requieran más que una acción completa). (Véase también Lanzadores de conjuros que distraen, página 160.)
3 Como de flecha ácida.
4 Si el hechizo/poder no permite guardar, usa la CD de salvación que tendría si permitiera una salvación.

Obtener enfoque psiónico: Merely holding a reservoir of psionic power points in mind gives psionic characters a special energy. Psionic characters can put that energy to work without actually paying a power point cost-they can become psionically focused as a special use of the Concentration skill.
If you have 1 or more power points available, you can meditate to attempt to become psionically focused. The DC to become psionically focused is 20. Meditating is a full-round action that provokes attacks of opportunity. When you are psionically focused, you can expend your focus on any single Concentration check you make thereafter. When you expend your focus in this manner, your Concentration check is treated as if you rolled a 15. It's like taking 10, except that the number you add to your Concentration modifier is 15. You can also expend your focus to gain the benefit of a psionic feat - many psionic feats are activated in this way.
Once you are psionically focused, you remain focused until you expend your focus, become unconscious, or go to sleep (or enter a meditative trance, in the case of elans), or until your power point reserve drops to 0.

Resiste los abucheos: Para resistir los abucheos, haces una concentración check opuesto por el check de Bluff del alborotador. Si lo consigues, Puede ignorar al alborotador y continuar con su rendimiento, generalmente ganando el respeto de su audiencia en el proceso porque mantuviste la compostura en el rostro de la resistencia. Si fallas, debes hacer otro inmediato Realice el check con una penalización de -2. El resultado de Esta comprobación sustituye al resultado de la comprobación anterior. Para cada 5 puntos en los que el cheque de farol del alborotador excede tu Comprobación de concentración, la penalización en tu nuevo Perform El cheque aumenta en 2.

Si tu prueba de Concentración es exitosa, obtienes el respeto de la multitud y gana una bonificación de +2 en Realizar comprobaciones Te diriges a este grupo durante el resto de tu actuación. Todos los intentos de interrupción durante las actuaciones Frente a esta multitud se hacen con una penalización de -5.

Acción: Por lo general, ninguno. En la mayoría de los casos, realizar una comprobación de concentración no requiere una acción; Es una acción libre (cuando intento reactivo) o parte de otra acción (cuando se intenta activamente). Meditar para obtener concentración psiónica es una acción completa.

Vuelve a intentarlo: Sí, aunque un éxito no cancela el efecto de un fracaso anterior, como la pérdida de un hechizo que estabas lanzando o el Interrupción de un hechizo en el que te estabas concentrando.

Especial: Puedes usar Concentración para lanzar un hechizo, usar una habilidad similar a un hechizo, manifestar un poder o usar una habilidad defensivamente, para evitar ataques de oportunidad por completo. Esto no se aplica a otras acciones que podrían provocar ataques de oportunidad. El CD del cheque es 15 (más el nivel del hechizo/poder, si se lanza un hechizo, se usa una habilidad similar a un hechizo a la defensiva o se manifiesta un poder). Si la comprobación de concentración Si tiene éxito, puede intentar la acción normalmente sin provocar ningún ataque de oportunidad. Una comprobación de concentración exitosa todavía no permitirle tomar 10 en otro cheque si se encuentra en una situación estresante; Debe realizar el cheque normalmente. Si se produce un error en la comprobación de concentración, el La acción relacionada también falla automáticamente (con las ramificaciones apropiadas), y la acción se desperdicia, como si su concentración hubiera sido interrumpido por una distracción.

A character with the Lanzamiento de combate feat gets a +4 bonus on Concentration checks made to cast a spell or use a spell-like ability while on the defensive or while Lidiando or Fijado.

A character with the Manifestación de combate feat gets a +4 bonus on Concentration checks made to manifest a power or use a psi-like ability while on the defensive or while Lidiando or Fijado.

Sinergia: If you have 5 or more ranks in Concentration, you get a +2 bonus on Autohipnosis checks.

Si tienes 5 o más rangos en cualquier Perform habilidad, obtienes una bonificación de +2 en las pruebas de concentración para resistir interrumpiendo mientras se usa esa habilidad.

FORMA DE CONTROL (WIS)

Cualquier personaje que haya contraído licantropía y sea consciente de su condition puede aprender Control Shape como una habilidad de clase. (Un afligido licántropo que aún no es consciente de su condición puede intentar controlar Comprobaciones de forma no entrenadas). Esta habilidad determina si un El licántropo afligido puede controlar su forma. Un licántropo natural no necesita esta habilidad, ya que tiene control total sobre su forma.

Cheque (cambio involuntario): Un personaje afligido debe Haz un cheque a la salida de la luna cada noche de luna llena para resistir asumiendo involuntariamente la forma animal. Un personaje herido debe: También verifique si hay un cambio involuntario después de acumular suficiente daño para reducir sus puntos de vida en una cuarta parte y de nuevo después de cada cuarto adicional perdido.

Cambio involuntario Forma de control DC
Resistirse al cambio involuntario 25

On a failed check, the character must remain in animal form until the next dawn, when he automatically returns to his base form. A character aware of his condition may make one attempt to return to humanoid form (see below), but if he fails, he remains in animal form until the next dawn.

Inténtalo de nuevo (cambio involuntario): Comprobar para resistir un ataque involuntario cambiar una vez cada vez que se produce un evento desencadenante.

Cheque (Cambio Voluntario): Además, un afligido El licántropo consciente de su condición puede intentar usar esta habilidad voluntariamente para cambiar a forma animal, asumir forma híbrida o volver a la forma humanoide, independientemente del estado de la luna o si ha resultado herido.

Cambio involuntario Forma de control DC
Regreso a la forma humanoide (luna llena*) 25
Return to humanoid form (not full moon) 20
Assume hybrid form 15
Voluntary change to animal form (full moon) 15
Voluntary change to animal form (not full moon) 20
* Para fines de juego, la luna llena dura tres días cada mes.

Inténtalo de nuevo (cambio voluntario): Un carácter puede volver a intentarlo de forma voluntaria cambia a la forma animal o a la forma híbrida tan a menudo como quiera. Cada La tentativa es una acción estándar. Sin embargo, en un cheque fallido para devolver a la forma humanoide, el personaje debe permanecer en forma animal o híbrida forma hasta el siguiente amanecer, cuando regresa automáticamente a forma humanoide.

Especial: An afflicted lycanthrope cannot attempt a voluntary change until it becomes aware of its condition (see La licantropía como una aflicción).

ARTESANÍA (INT)

Está entrenado en un oficio, oficio o arte, como alquimia, forja de armaduras, cestería, encuadernación, arquería, herrería, caligrafía, carpintería, adoquinado, tallado de gemas, marroquinería, cerrajería, pintura, alfarería, escultura, construcción naval, cantería, fabricación de trampas, armería o tejido.

Al igual que el Conocimiento, el Desempeño y la Profesión, el Oficio es en realidad una serie de habilidades separadas. Podrías tener varias habilidades de artesanía, cada una con sus propios rangos, cada uno comprado como una habilidad separada.

Una habilidad de artesanía se centra específicamente en crear algo. Si no se crea nada por el esfuerzo, probablemente caiga bajo el título de un Habilidad profesional.

Comprobar: Puede practicar su oficio y ganarse la vida decentemente, ganando aproximadamente la mitad de su cheque en piezas de oro por semana de dedicado trabajo. Sabes cómo usar las herramientas de tu oficio, cómo realizar las tareas diarias del oficio, cómo supervisar a los ayudantes no capacitados y cómo Manejar problemas comunes. (Los obreros y ayudantes no capacitados ganan un promedio de 1 pieza de plata por día).

Sin embargo, la función básica de la habilidad Artesanía es permitirte hacer un objeto del tipo apropiado. El DC depende de la complejidad de la elemento que se va a crear. El centro de distribución, los resultados de la comprobación y el precio del artículo determinan el tiempo que se tarda en fabricar un artículo determinado. El elemento El precio final también determina el costo de las materias primas.

En algunos casos, el hechizo de fabricación se puede usar para lograr los resultados de una prueba de artesanía sin una prueba real involucrada. Sin embargo, debe hacer un Comprobación de artesanía apropiada cuando se usa el hechizo para hacer artículos que requieren un alto grado de artesanía.

Una prueba de artesanía exitosa relacionada con la carpintería junto con el lanzamiento del hechizo de madera de hierro te permite hacer artículos de madera que tienen la resistencia del acero.

Al lanzar la creación menor de hechizo, debes tener éxito en una prueba de Artesanía apropiada para hacer un objeto complejo.

Todas las artesanías requieren herramientas artesanales para tener las mejores posibilidades de éxito. Si se utilizan herramientas improvisadas, la comprobación se realiza con un -2 Circunstancia Penalidad. Por otro lado, las herramientas del artesano de obra maestra proporcionan una bonificación de circunstancia de +2 en el cheque.

Para determinar cuánto tiempo y dinero se necesita para hacer un artículo, siga estos pasos.

  1. Encuentra el precio del artículo. Pon el precio en piezas de plata (1 gp = 10 sp).
  2. Encuentre el controlador de dominio en la tabla a continuación.
  3. Pagar un tercio del precio del artículo por el costo de las materias primas.
  4. Haz un cheque de Artesanía apropiado que represente una semana de trabajo. Si la comprobación se realiza correctamente, multiplique el resultado de la comprobación por el controlador de dominio. Si el resultado × el CD es igual al precio del artículo en sp, entonces ha completado el artículo. (Si el resultado × la CD es igual al doble o al triple del precio del artículo en piezas de plata, entonces has completado la tarea en la mitad o un tercio del tiempo. Otros múltiplos de la CC reducen el tiempo en de la misma manera). Si el resultado × la CD no es igual al precio, entonces representa el progreso que has hecho esta semana. Registre el y hacer una nueva comprobación de Craft para la semana siguiente. Cada semana, progresas más hasta que tu total alcanza el precio del artículo en plata pedazos.

Si no apruebas un cheque por 4 puntos o menos, no avanzarás esta semana.

Si fallas por 5 o más, arruinas la mitad de las materias primas y tienes que volver a pagar la mitad del costo original de la materia prima.

Progreso día a día: Puede hacer comprobaciones por día en lugar de por semana. En este caso, su progreso (comprobar el resultado × DC) está en piezas de cobre en lugar de piezas de plata.

Creación de elementos de obra maestra: Puedes hacer un objeto de obra maestra: un arma, una armadura, un escudo o una herramienta que transmita una bonificación por su uso a través de su excepcional artesanía, no por ser mágico. Para crear un elemento de obra maestra, cree el componente de obra maestra como si fuera un artículo separado además del artículo estándar. El componente de obra maestra tiene su propio precio (300 gp por un arma o 150 gp por una armadura o un escudo) y una CD de Nave de 20. Una vez completados el componente estándar y el componente de obra maestra, el elemento de obra maestra está terminado. Nota: El El costo que paga por el componente de obra maestra es un tercio de la cantidad dada, al igual que por el costo en materias primas.

Reparación de artículos: Por lo general, puede reparar un elemento realizando comprobaciones en el mismo CD que se necesitó para fabricar el artículo en primer lugar. El costo de reparar un artículo es una quinta parte del precio del artículo.

Cuando usas la habilidad Fabricar para hacer un tipo particular de objeto, las CD para las comprobaciones que implican la creación de ese objeto suelen ser las que se indican en en la siguiente tabla.

Artículo Habilidad artesanal Artesanía DC
Ácido Alquimia1 15
Fuego de alquimista, palo de humo o ramita de yesca Alquimia1 20
Antitoxina, vara de sol, bolsa de pie enredado o piedra de trueno Alquimia1 25
Armadura o escudo Herrería de armaduras 10 + Bono de CA
Arco largo o arco corto Fabricación de arcos 12
Arco largo compuesto o arco corto compuesto Fabricación de arcos 15
Arco largo compuesto o arco corto compuesto con alta clasificación de resistencia Fabricación de arcos 15 + (2 × valoración)
Ballesta Fabricación de armas 15
Arma cuerpo a cuerpo simple o arrojadiza Fabricación de armas 12
Arma marcial cuerpo a cuerpo o arrojadiza Fabricación de armas 15
Arma cuerpo a cuerpo o arrojadiza exótica Fabricación de armas 18
Trampa mecánica Fabricación de trampas Varía2
Artículo muy simple (cuchara de madera) Varía 5
Artículo típico (olla de hierro) Varía 10
Artículo de alta calidad (campana) Varía 15
Elemento complejo o superior (cerradura) Varía 20
1 Debes ser un lanzador de hechizos para fabricar cualquiera de estos objetos.
2 Las trampas tienen sus propias reglas de construcción.

Artesanía (Fabricación de veneno): El fino arte de refinar la materia prima materiales en venenos efectivos requiere paciencia y cuidado (por no hablar de la discreción, en áreas donde los venenos son proscrito). Hacer venenos con el Oficio (fabricación de venenos) La habilidad sigue las reglas de todos los oficios habilidades, con las siguientes excepciones.

Precio: El costo de las materias primas varía mucho dependiendo de sobre si el personaje tiene acceso a la activa ingrediente, es decir, el veneno o la planta que realmente proporciona la toxina. Si un suministro está fácilmente disponible, el Las materias primas cuestan una sexta parte del precio de mercado, no un tercio. De lo contrario, las materias primas cuestan al menos tres cuartas partes del precio de mercado, suponiendo que el La sustancia en cuestión está a la venta.

Cantidad: Para saber cuánto veneno eres capaz de crear en una semana, hacer un cheque de Artesanía (envenenamiento) en el Fin de semana. Si la comprobación se realiza correctamente, multiplique el resultado de la comprobación por parte del DC para la comprobación. Ese resultado es la forma en que Muchos GP de veneno que creaste esa semana. Cuando Su GP total creado es igual o superior al precio de mercado de una dosis del veneno, esa dosis se ha terminado. (Es posible que a veces ser capaz de crear más de una dosis en una semana, dependiendo del resultado de su cheque y del precio de mercado de el veneno). Si no pasa la comprobación por 4 o menos, no hace ningún progreso esa semana. Si no supera la comprobación por 5 o más, arruinan la mitad de las materias primas y tienen que volver a comprarlas.

Tabla: Fabricacion (Envenenamiento) DC

Veneno Tipo y
DC to Resist
Daño inicial Daño secundario Precio DC para crear
Nitharit Póngase en contacto con DC 13 0 3d6 Con 650 GP 20
Cabello de Gorgona Póngase en contacto con DC 16 2d6 Str 1d4 Str 300 GP 18
Residuo de hoja de Sassone Póngase en contacto con DC 16 2d12 CV 1d6 Con 300 GP 20
Pasta de raíz de Malyss Póngase en contacto con DC 16 1 Dex 2d4 Dex 500 GP 20
Raíz de Terinav Póngase en contacto con DC 16 1d6 Dex 2d6 Dex 750 GP 25
Extracto de loto negro Póngase en contacto con DC 20 3d6 Con 3d6 Con 4.500 GP 35
Bilis de dragón Contacto DC 26 3d6 Str 0 1.500 GP 30
Seta rayada DC 11 ingerido 1 Wis 2d6 Wis + 1d4 Int 180 GP 15
Arsénico DC 13 ingerido 1 Contra 1d8 Contra 120 GP 15
Id musgo DC 14 ingerido 1d4 Int 2d6 Int 125 GP 15
Beso de despedida Ingerido/Lesión DC 15 Agotamiento Agotamiento o inconsciencia 350 GP 15
Aceite de taggit DC 15 ingerido 0 Inconsciencia 90 GP 15
Polvo de liche DC 17 ingerido 2d6 Str 1d6 Str 250 GP 20
Polvo de segador oscuro DC 18 ingerido 2d6 Contra 1d6 Con + 1d6 Str 300 GP 25
Polvo de Ungol DC 15 inhalado 1 Cha 1d6 Cha + 1 Cha* 1.000 GP 20
Niebla de locura DC 15 inhalado 1d4 Wis 2d6 Wis 1.500 GP 20
Humos de othur quemado DC 18 inhalado 1 Contra* 3d6 Con 2.100 GP 25
Aliento de sirena DC 18 inhalado Especial Especial 300 GP 16
Veneno para ciempiés pequeño Lesión DC 10 1d2 Dex 1d2 Dex 90 GP 15
Veneno de víbora negra Lesión DC 12 1d6 Con 1d6 Con 120 GP 15
Sanguinaria Lesión DC 12 0 1d4 Con + 1d3 Wis 100 GP 15
Veneno de araña mediano Lesión DC 12 1d4 Str 1d4 Str 150 GP 15
Veneno Drow Lesión DC 13 Inconsciencia Inconsciencia durante 2d4 horas 75gp 15
Aceite de sangre verde Lesión DC 13 1 Contra 1d2 Con 100 GP 15
Quejidos azules Lesión DC 14 1 Contra Inconsciencia 120 GP 15
Veneno de escorpión grande Lesión DC 14 1d6 Str 1d6 Str 200 GP 20
Veneno para avispas gigantes Lesión DC 14 1d6 Dex 1d6 Dex 210 GP 20
Muerte lenta Lesión DC 14 1d6 CV/ronda 0 250 GP 19
Espada de fanático Lesión DC 14 1d4 Con 1d4 Con 350 GP 19
Salva Lesión DC 15 1d4 habilidad aleatoria 1d4 habilidad aleatoria 100 GP 12
Escarcha elemental Lesión DC 16 1d4 Dex más vulnerabilidad al fuego 1d4 Dex 200 GP 18
Esencia de sombra Lesión DC 17 1 Str* 2d6 Str 250 GP 20
Veneno de wyvern Lesión DC 17 2d6 Contra 2d6 Contra 3.000 GP 25
Hoja de la muerte Lesión DC 20 1d6 Con 2d6 Contra 1.800 GP 25
Blasphemix Lesión DC 22 Especial -1 CL (hechizos divinos) 750 GP 22
Veneno para gusanos morados Lesión DC 25 1d6 Str 2d6 Str 700 GP 20
* Drenaje de habilidades, no daño de habilidades.

Crear una composición artística: Además de los bienes concretos, la artesanía abarca los productos artísticos actividades como la escritura y la composición musical. Al igual que con el uso estándar de la habilidad Craft, el DC, tu comprobar los resultados y determinar el valor de la composición cuánto tiempo se tarda en componer una obra musical o escrita. El en la tabla siguiente se resumen los controladores de dominio y los valores de los tipos comunes de composiciones. Todos los valores se expresan como rangos. Tú puede elegir el valor objetivo para su composición.

Las únicas materias primas necesarias para un escrito composición son pluma, tinta y pergamino. En el curso De una semana de trabajo, gastas alrededor de 2 GP en materiales. Uso este costo en lugar del costo de los materiales normales (un total de de un tercio del precio del artículo). Si está efectuando comprobaciones por Al día, gastas alrededor de 3 sp por día.

Tipo de composición Valor Artesanía DC
Poema 5 SP-2 GP 12
Novela 5 GP-15 GP 15
Libro de referencia 25 GP-100 GP 18
Epopeya 50 GP-500 GP 20
Canción 5 SP-5 GP 12
Composición de cuarteto o quinteto 5 GP-15 GP 15
Sinfonía 25 GP-100 GP 20
Monólogo dramático 1 GP-5 GP 15
Obra cómica 10 GP-30 GP 15
Juego dramático 15 GP-50 GP 15

Artesanía (construcción de barcos): Se requieren muchas habilidades artesanales para fabricar varias partes de el barco - carpintería para el casco y los mástiles, herrería para los herrajes de hierro y clavos, fabricación de velas para las velas, incluso la fabricación de cuerdas para los miles de pies de hawsers, estayes y cabos necesarios para aparejar correctamente el buque. Sin embargo Las embarcaciones pequeñas, como canoas, balsas y esquifes, están cubiertas en Artesanía (construcción de barcos).

Un constructor de barcos puede manejar cualquier embarcación de gran tamaño o más pequeña, A pesar de que un solo constructor de barcos que trabaja en un queche o en una lancha de Un tamaño enorme puede tardar seis meses o más en terminar el trabajo. La construcción de un barco más grande requiere las habilidades de un carpintero de barcos (véase Conocimiento). La principal diferencia entre un carpintero de ribera Y un constructor de barcos es que el constructor de barcos rara vez trabaja de cualquier tipo de planes, en lugar de utilizar varias reglas empíricas y su propio ojo hábil para construir un buque útil.

Algunos ejemplos de Craft DCs para balsas y botes que pueden ser creado con la habilidad Artesanía (construcción de barcos) que aparecen a continuación.

Tipo de embarcación Artesanía DC
Balsa de crudo 5
Canoa de piragua 8
Coracle 10
Balsa bien hecha 10
Esquife 12
Lanzar 15
Canoa de guerra 18
Pinaza 20

Reparar forjados por la guerra: Un personaje con rangos en ciertos Las habilidades de artesanía pueden intentar reparar a un personaje forjado por la guerra que ha recibido daños. Una comprobación requiere 8 horas y restaura un número de puntos de golpe igual al resultado de la prueba de fabricación -15. Un El personaje puede tomar 10 en esta prueba, pero no puede tomar 20. Otro Los constructos no se pueden reparar de esta manera (pero un personaje con la proeza Craft Construct puede reparar dicho constructo). Las habilidades artesanales aplicables incluyen forja de armaduras, herrería, tallado de gemas y escultura. Un forjado con un La habilidad de Artesanía aplicable puede repararse a sí misma. La reparación de forjados por la guerra requiere cierta experiencia en artesanía. Este uso particular de la habilidad Artesanía no puede ser realizado sin entrenamiento.

Crear Objeto o Sustancia Alquímica Aumentada: This requires the Alquimia aumentada feat, and allows you to create alchemical items and substances of greater power than normal. To augment an alchemical substance, add +20 to the DC required to create the item and multiply the cost by 5. If the item or substance deals damage, double the damage dealt. If the item or substance doesn't deal damage, double the duration of its effect. If the item or substance doesn't deal damage and doesn't have a specific listed duration (or has an instantaneous duration), double all dimensions of its area. If the item or substance doesn't fit any of these categories, then it cannot be improved in this manner. You can create an item with multiple degrees of augmentation. For every additional multiplier applied to damage, duration, or area, add an additional +20 to the DC and add an additional 5 to the cost multiplier.

Artículo
Efecto del aumento
Ácido
Golpe directo 2d6, salpicadura 2
Fuego del alquimista
Golpe directo 2d6, salpicadura 2
Antitoxina
Duración 2 horas
Barra de humo
El humo llena un cubo de 20 pies
Varilla solar
Brilla durante 12 horas
Bolso Tanglefoot
Se vuelve quebradizo y frágil después de 20 minutos
Tipeluca
Sin efecto

Acción: No aplica. Los controles artesanales se realizan por día o semana (ver arriba).

Vuelve a intentarlo: Sí, pero cada vez que fallas por 5 o más, arruinas la mitad de las materias primas y tienes que pagar la mitad del costo original de la materia prima otra vez. Cada vez que falle un cheque por 5 o Más A la hora de crear una composición artística, hay que volver a empezar desde el principio de la creación proceso.

Especial: Un enano tiene una bonificación racial de +2 en las pruebas de artesanía que están relacionadas con la piedra o el metal, porque los enanos son especialmente capaces con mampostería y metalurgia.

Un gnomo tiene una bonificación racial de +2 en las pruebas de artesanía (alquimia) porque los gnomos tienen narices sensibles.

Puedes aumentar voluntariamente el CD de fabricación de un objeto en cualquier múltiplo de 10. Esta táctica te permite crear el objeto más rápidamente (ya que estarás multiplicando esta CD más alta por el resultado de la prueba de Craft para determinar el progreso). Debe decidir si desea aumentar el CD antes de hacer cada o chequeo diario.

Para hacer un objeto usando Artesanía (alquimia), debes tener equipo alquímico y ser un lanzador de hechizos. Si trabajas en una ciudad, puedes comprar lo que quieras necesidad como parte del costo de las materias primas para fabricar el artículo, pero el equipo alquímico es difícil o imposible de conseguir en algunos lugares. Adquisitivo y mantener un laboratorio de alquimista otorga una bonificación de circunstancia de +2 en las pruebas de Artesanía (alquimia) porque tienes las herramientas perfectas para el trabajo, pero No afecta al coste de los objetos creados con la habilidad.

Puedes usar Artesanía (herrería) o Artesanía (forja de armas) en lugar de Artesanía (ingeniería de asedio) para construir o reparar armas de asedio recibiendo una penalización de -5.

Sinergia: If you have 5 ranks in a Craft skill, you get a +2 bonus on Valorar checks related to items made with that Craft skill.

DESCIFRAR SCRIPT (INT; SOLO ENTRENADO)

Usa esta habilidad para reconstruir el significado de las runas antiguas talladas en la pared de un templo abandonado, para obtener la esencia de una carta interceptada escrita en la lengua infernal, para seguir el direcciones en un mapa del tesoro escrito en un alfabeto olvidado, o para Interpreta los misteriosos glifos pintados en la pared de una cueva.

Comprobar: Puede descifrar la escritura en un idioma desconocido o un mensaje escrito en forma incompleta o arcaica. La base DC es 20 para los mensajes más simples, 25 para textos estándar y 30 o más para escritura intrincada, exótica o muy antigua.

Si la comprobación se realiza correctamente, comprende el contenido general de un escrito de una página (o su equivalente). Si se produce un error en la comprobación, haga una comprobación de la Sabiduría DC 5 para ver si evitas sacar una conclusión falsa sobre el texto. (El éxito significa que no sacas una conclusión falsa; el fracaso significa que lo haces).

Tanto la comprobación de Decipher Script como (si es necesario) la comprobación de Wisdom se realizan en secreto, de modo que no se puede saber si la conclusión a la que se llega es verdadero o falso.

Creación de un cifrado: Puede utilizar la aptitud Descifrar script para crear un archivo privado cifrar. Este sistema de códigos le permite a usted (o a cualquier persona con el clave adecuada) para registrar información sin el riesgo de otros que lo leen. Cualquier documento que cree con su El cifrado privado solo puede ser leído por usted o por alguien que tenga la información de decodificación adecuada. Otros personajes con rangos en la habilidad Descifrar script puede intentar descifrar el código. La CD para tal intento de decodificación es 10 + su Modificador de habilidad total en el momento en que se crea el cifrado. (En efecto, "tomas 10" en una prueba de habilidad para crear el cifrado, y los que intentan decodificarlo hacen un script de desciframiento check opuesto por el resultado de su toma 10).

Codificar o decodificar texto: Puede crear un código secreto que confunda al lector. El DC es 20 para el más simple de los mensajes, 25 para un texto estándar, y 30 o más para textos extremadamente largos o escritos complejos. El DC para alguien que usa el Descifrador La habilidad de script para decodificar el texto es igual al resultado de la comprobación. Cualquiera que tenga una clave para su código puede leer el texto normalmente, aunque puede ser necesaria una comprobación separada de Decipher Script si el texto original era confuso y esotérico en el primer lugar. La falta de decodificación del texto tiene los mismos efectos que en el caso de otros usos de la habilidad Descifrar script.

Descifra los pergaminos mágicos: Puede utilizar la habilidad Descifrar script para descifrar un hechizo (como un pergamino) sin usar leer magia. La CD es 50 + 5 × el nivel de hechizo de el hechizo escrito. Solo se permite un intento por hechizo escrito por día.

Acción: Descifrar el equivalente a una sola página de guión lleva 1 minuto (diez acciones consecutivas de ronda completa). La creación de un cifrado lleva una semana de forma ininterrumpida trabajo. El primer intento de descifrar un sistema de códigos creado por la habilidad Descifrar script requiere un día de trabajo ininterrumpido, y los reintentos subsiguientes requieren un tiempo de una semana. Descifrando el equivalente a una sola página de escritura codificada tarda 1 hora.

Vuelve a intentarlo:No. Puede intentar descifrar un Más de una vez, pero debes gastar mucho dinero. de tiempo en cada reintento. Cada intento de descifrar Un código más allá de su primer intento requiere una semana de trabajo ininterrumpido. El primer intento de descifrar un código requiere solo un día de trabajo.

Especial: A character with the Diligente feat gets a +2 bonus on Decipher Script checks.

Sinergia: If you have 5 or more ranks in Decipher Script, you get a +2 bonus on Usar dispositivo mágico checks involving scrolls.

DIPLOMACIA (CHA)

Usa esta habilidad para persuadir al chambelán de que te deje ver al rey, para negociar la paz entre tribus bárbaras enemistadas, o para convencer a los magos ogros que te han capturado para que te rescaten Regresa con tus amigos en lugar de retorcer tus extremidades una por una. La diplomacia incluye la etiqueta, la gracia social, el tacto, la sutileza y una manera con palabras. Un personaje habilidoso conoce las reglas formales e informales de conducta, expectativas sociales, formas apropiadas de dirigirse, etc. Esta habilidad representa la capacidad de dar a los demás la impresión correcta de a uno mismo, a negociar con eficacia e influir en los demás.

Comprobar: Puedes cambiar las actitudes de los demás (personajes no jugadores) con una prueba de Diplomacia exitosa; ver la sección Influencia Barra lateral de actitudes de los PNJ, a continuación, para los CD básicos. En las negociaciones, los participantes tiran cheques opuestos de Diplomacia, y el ganador obtiene la ventaja. Opuesto Las verificaciones también resuelven situaciones en las que dos abogados o diplomáticos alegan casos opuestos en una audiencia ante un tercero.

Regatear: Puedes usar la habilidad Diplomacia para negociar para bienes o servicios, incluidos los de naturaleza mágica. Al hablar de la venta de un artículo o servicio, puede intentar bajar el precio de venta con un cheque de Diplomacy hecho para influir en las actitudes de los PNJ. Si logras ajustar el actitud del proveedor hacia la ayuda (la mayoría de los proveedores comienzan como indiferentes), El vendedor reduce el precio de venta en un 10%. Agregar el modificador de comprobación de diplomacia del vendedor para el CD necesario para lograr el resultado. Por ejemplo, para ajustar la actitud de un vendedor indiferente con un modificador de Diplomacia de +3 a amistoso, debes lograr un resultado de 33 o superior en tu chequeo de Diplomacia (una probabilidad base de 30, +3 para modificador de Diplomacia del objetivo). Si empeora la actitud, el vendedor se niega a venderle nada en este momento Hora. El DM es el árbitro final de cualquier venta de bienes y debe desalentar el abuso de esta opción si está ralentizando la juego demasiado bajo.

Mediar: Para mediar en un desacuerdo, usted debe lograr ajustar la actitud de cada grupo hacia la mejor hacia la otra parte en la negociación. Hacer un La diplomacia se comprueba de forma normal para influir en las actitudes de los PNJ, pero agregue el modificador de verificación de diplomacia del líder del grupo a el CD necesario para lograr el resultado. Por ejemplo, para ajustar la actitud de un grupo hostil dirigido por un individuo con un modificador de Diplomacia de +7 a amistoso, necesitas sacar un resultado de 32 o más en tu Diplomacia check (una probabilidad base de 25, +7 para la Diplomacia del objetivo modificador). Si el resultado de su comprobación es menos de 12 (una probabilidad base de menos de 5, +7 para la diplomacia del objetivo modificador), la actitud del objetivo empeora a hostil. El DC aumenta en 5 si los dos los partidos son de diferentes culturas o razas.

Dirigir multitudes: Se necesita una prueba de diplomacia DC 15 o DC 20 Intimidar a la multitud para convencer a una multitud de que se mueva en un lugar en particular dirección, y la multitud debe ser capaz de oír o ver al personaje haciendo el intento. Se necesita una acción completa para hacer que la Diplomacia check, pero solo una acción libre para hacer el check de Intimidar.

Si dos o más personajes están tratando de dirigir a una multitud en diferentes direcciones, se oponen a la diplomacia o intimidan para determinar a quién escucha la multitud. La multitud ignora a todos si ninguno de los resultados de la comprobación de los personajes supera a la DC dados anteriormente.

Acción: Cambiar las actitudes de los demás con la diplomacia generalmente toma al menos 1 minuto completo (10 acciones consecutivas de ronda completa). En algunos situaciones, este requisito de tiempo puede aumentar considerablemente. Se puede hacer una prueba de Diplomacia apresurada como una acción de ronda completa, pero recibes una penalización de -10 en el cheque. Mediación es un proceso largo y a menudo no se puede apresurar exitosamente. Cada cheque Requiere un día completo de juego Hora. Puedes tomar un -10 multa en el cheque si deseo de intentar una mediación en una hora en lugar de un día (como evitar un batalla inminente).

Vuelve a intentarlo: Opcional, pero no se recomienda porque los reintentos no suelen funcionar. Incluso si la prueba inicial de Diplomacia tiene éxito, la otra El carácter sólo puede ser persuadido hasta cierto punto, y un nuevo intento puede hacer más daño que bien. Si la comprobación inicial falla, es probable que el otro carácter se haya convertido en más firmemente comprometido con su posición, y un nuevo intento es inútil. Durante la mediación, siempre y cuando ya que ambas partes no lo son hostil (es decir, mientras al menos una de las partes permanezca hostil o mejor), puede volver a intentar una comprobación de Diplomacia para mediar en un desacuerdo. Si ambas partes se convierten en hostil en cualquier momento después de que se realice la primera comprobación, no puede Vuelva a intentar la comprobación.

Especial: Un semielfo tiene una bonificación racial de +2 en las pruebas de Diplomacia.

If you have the Negociador feat, you get a +2 bonus on Diplomacy checks.

Sinergia: If you have 5 or more ranks in Farol, Conocimiento (nobility and royalty), or Motivo de sentidotú obtén una bonificación de +2 en las pruebas de Diplomacia.

Si tienes 5 o más rangos en Diplomacia, obtienes una bonificación de +2 en las pruebas de reunión.

Influir en las actitudes de los PNJ

Utiliza la siguiente tabla para determinar la efectividad de las pruebas de Diplomacia (o de Carisma) realizadas para influir en la actitud de un Personaje no jugador, o pruebas de empatía salvaje hechas para influir en la actitud de un animal o bestia mágica.

Inicial
Attitude
Nueva Actitud (DC para lograr)
Hostil Antipático Indiferente Amistoso Útil Fanático
Hostil Menos de 20 20 25 35 50 150
Antipático Menos de 5 5 15 25 40 120
Indiferente Menos de 1 1 15 30 90
Amistoso Menos de 1 1 20 60
Útil Menos de 1 1 50
Actitud Medio Posibles acciones
Hostil Tomará riesgos para lastimarte Atacar, interferir, reprender, huir
Antipático Te deseo el mal Engañar, chismorrear, evitar, mirar con recelo, insultar
Indiferente No le importa mucho Interacción socialmente esperada
Amistoso Te deseo lo mejor Chatea, aconseja, ofrece ayuda limitada, aboga
Útil Tomará riesgos para ayudarte Proteger, respaldar, curar, ayudar
Fanático Dará la vida para servirte Lucha a muerte contra probabilidades abrumadoras, tírate frente al dragón que se abalanza

Fanático: In addition to the obvious effects, any NPC whose attitude is fanatic gains a +2 morale bonus to Strength and Constitution scores, a +1 morale bonus on Will saves, and a -1 penalty to AC whenever fighting for you or your cause. This attitude will remain for one day plus one day per point of your Charisma modifier, at which point the NPC's attitude will revert to its original attitude (or indifferent, if no attitude is specified).

Trata la actitud fanática como un encantamiento que afecta la mente efecto con fines de inmunidad, bonificaciones de guardado o ser detectado por la habilidad Sense Motive. Como no es mágico, no puede ser disipado; Sin embargo, cualquier efecto que suprima o contrarreste Los efectos que afectan a la mente lo afectarán normalmente. Un fanático La actitud de los NPC no se puede ajustar aún más mediante el uso de habilidades.

DESHABILITAR DISPOSITIVO (INT; SOLO ENTRENADO)

Usa esta habilidad para desarmar una trampa, atascar una cerradura (ya sea al aire libre o posición cerrada), o aparejar una rueda de carreta para que se caiga. Puede examinar un dispositivo mecánico bastante simple o bastante pequeño y desactivarlo. El esfuerzo requiere al menos una herramienta simple del tipo apropiado (una ganzúa, palanca, sierra, lima, etc.). Intentar una comprobación de desactivación de dispositivo sin un El conjunto de herramientas de los ladrones conlleva una penalización de -2 circunstancias, incluso si se emplea una herramienta simple. El uso de ladrones de obras maestras Herramientas le permite hacer el cheque con una bonificación de circunstancia +2.

Comprobar: La comprobación de desactivación del dispositivo se realiza en secreto, por lo que no necesariamente sabe si se ha realizado correctamente. El DC depende de lo complicado que sea el dispositivo. Deshabilitar (o manipular o atascar) un dispositivo bastante simple tiene un DC de 10; más intrincado y complejo los dispositivos tienen controladores de dominio más altos.

Si la comprobación se realiza correctamente, deshabilita el dispositivo. Si falla por 4 o menos, ha fallado pero puede volver a intentarlo. Si fallas por 5 o más, algo sale mal. Si el dispositivo es una trampa, lo activas. Si está intentando algún tipo de sabotaje, cree que el dispositivo está deshabilitado, pero aún así funciona normalmente.

También puede manipular dispositivos simples, como sillas de montar o ruedas de carreta, para que funcionen normalmente durante un tiempo y luego fallen o se caigan algún tiempo después (generalmente después de 1d4 rondas o minutos de uso). Puedes intentar sabotear una máquina de asedio para que aparezca funcional hasta que se usa por primera vez, pero al hacerlo aumenta la DC por 5.

Dispositivo Hora Deshabilitar el controlador de dominio del dispositivo1 Ejemplo
Sencillo 1 ronda 10 Atascar una cerradura
Peliagudo 1d4 rondas 15 Sabotear una rueda de carreta
Difícil 2d4 rondas 20 Desarmar una trampa, reiniciar una trampa, sabotear una máquina de asedio normal
Malvado 2d4 rondas 25 Desarma una trampa compleja, sabotea hábilmente un dispositivo de relojería, sabotea una máquina de asedio mágica
1 Si intenta no dejar rastro de su manipulación, agregue 5 al DC.

Trampa de derivación: Intenta incorporar un elemento de derivación lo que te permite evitar los efectos de una trampa si la encuentras otra vez más tarde. Hacer esto impone una penalización de -10 a su Deshabilite la verificación del dispositivo. Si lo consigues, no solo puedes eludir una trampa sin desarmarla (como si hubieras vencido la CD de la trampa en 10 o más, ver más abajo) sino también agregar un elemento de derivación que le permita o tus compañeros para evitar volver a activar la trampa más tarde. Por ejemplo, puede insertar una cuña que bloquee los engranajes de una trampa mecánica, o escoja un camino estrecho entre el placas de presión que disparan dardos envenenados desde la pared.

Desactivación rápida: Puede intentar desactivar un dispositivo más más rápido de lo normal. Para reducir el tiempo necesario para deshabilite cualquier dispositivo, agregue los modificadores a continuación al archivo Por ejemplo, una trampa que normalmente requiere un DC 20 check y 2d4 rondas para desarmar podrían desactivarse en 1 ronda con una comprobación exitosa de DC 40.

Reducir a
Modificador de CC
1 ronda
+20
Acción equivalente a movimiento
+50
Acción libre
+100

Acción: La cantidad de tiempo necesaria para realizar una comprobación de desactivación del dispositivo depende de la tarea, como se indicó anteriormente. La desactivación de un dispositivo simple tarda 1 redondo y es una acción de ronda completa. Un dispositivo intrincado o complejo requiere 1d4 o 2d4 rondas.

Vuelve a intentarlo:Varía. Puede volver a intentarlo si ha perdido la comprobación por 4 o menos, aunque debe tener en cuenta que ha fallado para poder intentarlo otra vez.

Especial: If you have the Dedos ágiles feat, you get a +2 bonus on Disable Device checks.

Un pícaro que supera la CD de una trampa en 10 o más puede estudiar la trampa, averiguar cómo funciona y evitarla (junto con sus compañeros) sin desarmarlo.

Restricción: Los pícaros (y otros personajes con la función de clase de búsqueda de trampas) pueden desarmar trampas mágicas. Una trampa mágica generalmente tiene una CD de 25 + el nivel de hechizo de la magia utilizada para crearlo.

Los hechizos trampa de fuego, glifo de protección, símbolo y círculo de teletransportación también crean trampas que un pícaro puede desarmar con una inhabilitación exitosa Comprobación del dispositivo. Sin embargo, el crecimiento de las espigas y las piedras de púas crean trampas mágicas contra las que las comprobaciones de dispositivos de desactivación no tienen éxito. Ver el hechizo individual descripciones para obtener más detalles.

Otras formas de vencer una trampa

Es posible arruinar muchas trampas sin hacer una comprobación de Desactivar dispositivo.

Trampas de ataque a distancia: Una vez que se conoce la ubicación de una trampa, la forma obvia de arruinarla es romper el mecanismo, suponiendo que el se puede acceder al mecanismo. En su defecto, es posible tapar los agujeros de los que emergen los proyectiles. Al hacer esto, se evita la trampa a menos que su munición haga suficiente daño como para romper los tapones.

Trampas de ataque cuerpo a cuerpo: Estos dispositivos pueden frustrarse rompiendo el mecanismo o bloqueando las armas, como se señaló anteriormente. Alternativamente, si un El personaje estudia la trampa a medida que se activa, es posible que pueda esquivar en el momento adecuado para evitar daños. Un personaje que no hace más que Estudiar una trampa cuando se activa por primera vez obtiene una bonificación de +4 de esquivar contra sus ataques si se vuelve a activar en el siguiente minuto.

Hoyos: La desactivación de una trampa de pozo generalmente arruina solo la trampilla, convirtiéndola en un pozo descubierto. Rellenar el pozo o construir un puente improvisado a través de ella es una aplicación de trabajo manual, no la habilidad Deshabilitar dispositivo. Los personajes podían neutralizar cualquier púa en el fondo de un pozo atacando se rompen como lo hacen las dagas.

Trampas mágicas: Disipar magia ayuda aquí. Alguien que tenga éxito en un control de nivel de lanzador contra el nivel del creador de la trampa suprime La trampa para 1d4 rondas. Esto solo funciona con una magia de disipación dirigida, no con la versión de área (ver la descripción del hechizo).

DISFRAZ (CHA)

Usa esta habilidad para cambiar tu apariencia o la de otra persona. El El esfuerzo requiere al menos algunos accesorios, algo de maquillaje y algo de tiempo. El uso de un kit de disfraz proporciona una circunstancia de +2 bonificación a una prueba de disfraz. Un disfraz puede incluir un aparente cambio de altura o peso de no más de una décima parte del original.

También puedes usar Disfraz para hacerte pasar por personas, ya sean individuos o tipos. Por ejemplo, podría, con poco o ningún Disfrúzate, hazte ver como un viajero incluso si eres un local.

Comprobar: Your Disguise check result determines how good the disguise is, and it is opposed by others' Mancha check results. If you don't draw any attention to yourself, others do not get to make Spot checks. If you come to the attention of people who are suspicious (such as a guard who is watching commoners walking through a city gate), it can be assumed that such observers are taking 10 on their Spot checks.

Solo obtienes una prueba de disfraz por uso de la habilidad, incluso si varias personas están haciendo pruebas puntuales contra ella. Se realiza la comprobación de disfraz secretamente, para que no pueda estar seguro de qué tan bueno es el resultado.

La efectividad de tu disfraz depende en parte de cuánto intentes cambiar tu apariencia.

Disfraz Modificador de comprobación de disfraz
Solo detalles menores +5
Disfrazado de género diferente1 -2
Disfrazados de raza diferente1 -2
Disfrazado de categoría de edad diferente1 -22
Cambiar la altura y/o el peso del 11% al 25% -253
Cambio de altura y/o peso 26% a 50% -503
1 Estos modificadores son acumulativos; Utilice cualquiera que corresponda.
2 Por paso de diferencia entre su categoría de edad real
and your disguised age category. The steps are: young (younger
than adulthood), adulthood, middle age, old, and venerable.
3 Puede ser negado por cualquier efecto que pueda duplicar una altura
and/or weight change of this degree, such as the alter self spell.

Si se está haciendo pasar por una persona en particular, aquellos que saben cómo se ve esa persona obtienen una bonificación en sus cheques al contado de acuerdo con el tabla a continuación. Además, se considera automáticamente que sospechan de usted, por lo que siempre se requieren controles opuestos.

Familiaridad Bono de verificación puntual del espectador
Reconoce a simple vista +4
Amigos o asociados +6
Amigos cercanos +8
Íntimo +10

Por lo general, una persona hace una verificación puntual para ver a través de su disfraz inmediatamente después de conocerlo y cada hora a partir de entonces. Si te encuentras casualmente muchas criaturas diferentes, cada una por un corto tiempo, lo comprueban una vez al día o por hora, usando un modificador de punto promedio para el grupo.

Disfrazar la función de un objeto: Puede usar esta habilidad para cambiar la apariencia de un objeto, de modo que no sea inmediatamente evidente qué función tiene el objeto en realidad Sirve. Este uso de la habilidad requiere tiempo y Algún material adicional para "vestir" el objeto.

Tamaño del objeto Tiempo requerido
Pequeño o más pequeño 1d6×5 minutos
De pequeño a grande 1d8×10 minutos
Enorme o más grande 1d10×20 minutos

El disfraz del objeto puede incluir un cambio aparente de altura o peso de no más de una décima parte del original a menos que se utilicen accesorios especialmente diseñados (posiblemente requiriendo una verificación de Craft por separado). El resultado de la comprobación de Disguise se opone a las comprobaciones de búsqueda de cualquiera que mire el artículo, o de otra manera buscando en el área en cuestión.

Creación de cadáveres falsos: Puedes intentar disfrazarte y otros para que parezcan cadáveres. Tú no puede usar la habilidad Disfraz de esta manera mientras está observado, y no puedes moverte en absoluto mientras estás así disfrazado. Tu comprobación de disfraz se opone a la comprobación aleatoria de cualquiera que pueda verte.

Mezclarse con un grupo de otros cadáveres es relativamente fácil. Si los cadáveres reales en las inmediaciones superan en número a los cadáveres los personajes disfrazados por lo menos tres a uno, obtienes una bonificación de +2 en la prueba de disfraz.

Si bien este tipo de disfraz no requiere accesorios especiales, Por lo general, necesita algunas salpicaduras de sangre (o algo similar sustancia coloreada), mugre, hollín y manchas similares para arrancar fuera del disfraz.

Acción: Crear un disfraz requiere 1d3×10 minutos de trabajo. Un disfraz hecho para aparecer como un cadáver es un Ejercicio relativamente rápido, que requiere solo 1d3 minutos de trabajo.

Vuelve a intentarlo:Sí. Puedes intentar rehacer un disfraz fallido, pero una vez que los demás sepan que se intentó un disfraz, serán más sospechoso.

Especial: La magia que altera tu forma, como alterar el yo, disfrazarse, polimorfia o cambiar de forma, te otorga una bonificación de +10 en el disfraz (ver las descripciones de los hechizos individuales). Debes tener éxito en una prueba de disfraz con una bonificación de +10 para duplicar la apariencia de un específico individuo usando el hechizo del velo. La magia de adivinación que permite a las personas ver a través de ilusiones (como la visión verdadera) no penetra en lo mundano disfraz, pero puede negar el componente mágico de uno mejorado mágicamente.

Debes hacer una prueba de disfraz cuando lances un hechizo de simulacro para determinar qué tan buena es la semejanza.

If you have the Engañoso feat, you get a +2 bonus on Disguise checks.

Sinergia: If you have 5 or more ranks in Farol, obtienes una bonificación de +2 en las pruebas de disfraz cuando sabes que estás siendo observado y tratas de actuar en el personaje.

ESCAPISTA (DEX; PENALIZACIÓN DE COMPROBACIÓN DE ARMADURA)

Usa esta habilidad para zafarte de ataduras o esposas, retorcerte con fuerza espacios, o escapa de las garras de un monstruo que te atrapa.

Comprobar: En la tabla siguiente se indican los CD para escapar de diversas formas de restricción.

Cordaje: Tu comprobación de Escapista se opone a la comprobación de Usar cuerda de la carpeta. Ya que es más fácil atar a alguien que escapar Al estar atado, el encuadernador obtiene una bonificación de +10 en su cheque.

Grilletes y Esposas de Obra Maestra: La CD para las esposas se establece por su construcción.

Espacio reducido: El CD anotado en la tabla es para pasar por un espacio donde cabe la cabeza pero no los hombros. Si el espacio es Es posible que tenga que hacer varias comprobaciones. No puedes atravesar un espacio en el que no quepa tu cabeza.

Grappler: You can make an Escape Artist check opposed by your enemy's gafa check to get out of a grapple or out of a Fijado condition (so that you're only Lidiando).

Espacio extremadamente reducido: Esta es la CD para atravesar un espacio cuando la cabeza ni siquiera debería poder caber; Esto puede ser tan pequeño como 2 pulgadas cuadradas para criaturas de tamaño mediano. Reduzca a la mitad este límite para cada categoría de talla es inferior a la mediana; El doble para cada talla categoría mayor que Mediana. Si el espacio es largo, como En una chimenea o dentro de los intestinos de una criatura, es posible que se requieran múltiples comprobaciones.

Pasa a través del Muro de Fuerza: Esto le permite encontrar una brecha de debilidad en una pared de fuerza (o efecto de fuerza similar) y aprieta a través de ella.

Restricción Artista del Escape DC
Cordaje Comprobación de la cuerda de uso de la carpeta + 10
Red, hechizo de cuerda animada, hechizo de plantas de comando,
control plants spell, or entangle spell
20
Hechizo de caja 23
Esposas 30
Espacio reducido 30
Esposas de obra maestra 35
Grappler Resultado de la comprobación del garfio de Grappler
Espacio extremadamente reducido 80
Pasa a través de la pared de fuerza 120

Escape rápido: Hacer una comprobación rápida de Escape Artist aumenta la CD requerida en 10. Escapar de la cuerda ataduras, esposas u otras restricciones (excepto un garfio) Solo toma 5 rondas de trabajo. Escapando de una red o de una Animar cuerdas, comandar plantas, controlar plantas o enredar hechizos Con la opción de escape rápido es una acción estándar. Escapar de un garfio o pasador con la opción de escape rápido es una acción de movimiento. Abrirse paso a través de un espacio reducido requiere la mitad del tiempo que normalmente lo haría (a discreción de DM, menos 5 rondas).

Acción: Hacer que un Escapista haga un check para escapar de ataduras de cuerdas, esposas u otras restricciones (excepto un grappler) requiere 1 minuto de trabajo. Escapar de una red o una cuerda animada, comandar plantas, controlar plantas o enredar hechizos es una acción completa. Escapar de un garfio o PIN es una acción estándar. Pasar por un espacio reducido toma al menos 1 minuto, tal vez más, dependiendo de qué tan largo sea el espacio.

Vuelve a intentarlo:Varía. Puede hacer otra comprobación después de una comprobación fallida si se está abriendo paso a través de un espacio reducido, haciendo Comprobaciones múltiples. Si la situación lo permite, puedes hacer comprobaciones adicionales, o incluso tomar 20, siempre y cuando no te opongas activamente.

Especial: If you have the Ágil feat, you get a +2 bonus on Escape Artist checks.

Sinergia: If you have 5 or more ranks in Escape Artist, you get a +2 bonus on Uso Cuerda checks to bind someone.

Si tienes 5 o más rangos en Usar cuerda, obtienes una bonificación de +2 en las pruebas de Escapista al escapar de las ataduras de cuerda.

FALSIFICACIÓN (INT)

Usa esta habilidad para fingir una orden escrita de la duquesa que instruye a un carcelero para liberar prisioneros, para crear un tesoro de aspecto auténtico mapa, o para detectar falsificaciones que otros intentan hacer pasar.

Comprobar: La falsificación requiere materiales de escritura apropiados para el documento que se está falsificando, suficiente luz o suficiente visual agudeza para ver los detalles de lo que estás escribiendo, cera para sellos (si corresponde) y algo de tiempo. Falsificar un documento en el que se haya escrito a mano no es específico de una persona (órdenes militares, un decreto gubernamental, un libro de contabilidad comercial o similar), solo necesita haber visto un documento similar antes, y obtienes una bonificación de +8 en tu cheque. Para falsificar una firma, necesitas un autógrafo de esa persona para copiar, y obtienes una bonificación de +4 en el comprobar. Para falsificar un documento más largo escrito de puño y letra de una persona en particular, se necesita una gran muestra de la letra de esa persona.

The Forgery check is made secretly, so that you're not sure how good your forgery is. As with Disfraz, ni siquiera es necesario hacer una comprobación hasta que alguien examine el trabajo. Su cheque de falsificación se opone a la comprobación de falsificación de la persona que examina el documento para comprobar su autenticidad. El examinador obtiene modificadores en su cheque, si alguno de los Existen las condiciones que figuran en la siguiente tabla.

Condición Falsificación del lector
Check Modifier
Tipo de documento desconocido para el lector -2
Tipo de documento algo conocido por el lector +0
Tipo de documento bien conocido por el lector +2
Escritura a mano desconocida para el lector -2
Escritura a mano algo conocida por el lector +0
Escritura a mano íntimamente conocida por el lector +2
El lector solo revisa el documento de manera casual -2
El documento fue falsificado sin haber visto
a similar document or having a sample of the
handwriting to be copied
+50

Un documento que contradiga el procedimiento, las órdenes o los conocimientos previos, o que exija sacrificio por parte de la persona que verifica el El documento puede aumentar la sospecha de ese personaje (y por lo tanto crear circunstancias favorables para la prueba de falsificación opuesta del verificador).

Acción: Forjar un documento muy corto y sencillo lleva aproximadamente 1 minuto. Un documento más largo o complejo tarda 1d4 minutos por página.

Vuelve a intentarlo: Por lo general, no. Nunca es posible volver a intentarlo después de que un lector en particular detecte una falsificación en particular. Pero el documento creado por el El falsificador aún podría engañar a otra persona. El resultado de una comprobación de falsificación para un documento en particular debe usarse para cada instancia de un lector diferente examinando el documento. Ningún lector puede intentar detectar una falsificación en particular más de una vez; si ese cheque opuesto va a favor del falsificador, Entonces el lector no puede volver a intentar usar su propia habilidad, incluso si sospecha del documento.

Especial: If you have the Engañoso feat, you get a +2 bonus on Forgery checks.

Sinergia: A discreción del DM, puede falsificar documentos que otorgan una bonificación de circunstancia de +2 en un farol específico, Diplomacia o Intimidar jaque. Estas credenciales falsas se convierten, en efecto, en la herramienta perfecta para el trabajo y proporcionar una bonificación muy parecida a las bonificaciones proporcionadas a otras habilidades por herramientas maestras. A diferencia de otras bonificaciones, estas se aplican solo cuando presentas los documentos y la criatura con el que está interactuando no detecta la falsificación. Si Presentas documentos falsificados y son detectados como una falsificación, el cheque que estaba intentando usar el documentos para falla automáticamente. El DM también es gratuito para dictaminar que existen otras repercusiones en tales situaciones.

Restricción: La falsificación depende del idioma; Por lo tanto, para falsificar documentos y detectar falsificaciones, debe poder leer y escribir el idioma en cuestión. Un bárbaro no puede aprender la habilidad Falsificación a menos que haya aprendido a leer y escribir.

RECOPILAR INFORMACIÓN (CHA)

Usa esta habilidad para hacer contactos en un área, descubrir chismes locales, la difusión de rumores y la recopilación de información general.

Comprobar: Una noche, algunas monedas de oro para comprar bebidas y hacer amigos, y un DC 10 Recopilar información Obtén una idea general de las principales noticias de una ciudad, asumiendo que no hay razones obvias por las que la información sería retenida. El Cuanto mayor sea el resultado de la comprobación, mejor será la información.

Si quieres averiguar sobre un rumor específico, o un artículo específico, u obtener un mapa, o hacer algo más en ese sentido, el DC para la verificación es de 15 a 25, o incluso más.

Si se va a librar una batalla masiva en o cerca de un lugar habitado área, una verificación de información de recopilación de DC 20 proporciona una ventaja para su fuerza (ver Ventajas Estratégicas).

Conozca la estructura de la organización: Puede obtener una amplia descripción general del comando estructura de una organización: quiénes son los funcionarios o líderes; cuántas capas de comando existen entre el nivel más alto oficiales y el pie promedio soldado (o agente de nivel inicial); Cómo identificar los rangos dentro de la organización; ¿Y qué tipo de autoridad de los diversos miembros tienen. Descubriendo el Nombres de miembros específicos de la organización suma 10 a la CD de la Recopilar información comprobar, y saber Su ubicación añade otros 5.

Los más reservados la organización, la Más difícil es esto información que se debe obtener. Organizaciones reconocidas públicamente son mucho más fáciles para aprender sobre que Organizaciones que no lo hacen existen oficialmente. Tú solo puede obtener esto información si alguien en la comunidad realmente lo sabe. En la discrecionalidad del DM, Los miembros de la comunidad local comunidad puede ser completamente ignorante de una organización que opera en su área. Por ejemplo Si una tripulación de bandidos está usando Lo remoto y abandonado hace mucho tiempo monasterio a decenas de kilómetros de distancia, y nadie fuera La organización sabe que está ahí, el ciudadano medio no puede proporcionar ninguna información sobre su estructura de mando.

En la tabla siguiente se muestran los distintos controladores de dominio y ejemplos de qué tipo de grupos representan.

Organización DC Ejemplos
Público 10 Gobierno local, gremio local
Privado 15 Club privado, militar
Exclusivo 20 Club al que solo se puede acceder por invitación, delincuentes locales
Reservado 25 Grupo de espionaje, cártel criminal
Desconocido 30 Gobierno en la sombra, culto clandestino

Evite sospechas: By accepting a -20 penalty on his or her Gather Information check, you can avoid any suspicions that might otherwise be aroused by someone pursuing sensitive information.

Acción: Una comprobación típica de recopilación de información tarda 1d4+1 horas.

Vuelve a intentarlo: Sí, pero se necesita tiempo para cada comprobación. Además, puede llamar la atención sobre sí mismo si persigue repetidamente un cierto tipo de información.

Especial: Un semielfo tiene una bonificación racial de +2 en las pruebas de recopilación de información.

If you have the Investigador feat, you get a +2 bonus on Gather Information checks.

Si tiene la hazaña de seguimiento urbano, puede usar Recopilar información para rastrear la ubicación de personas desaparecidas o personas buscadas dentro de las comunidades.

Sinergia: If you have 5 or more ranks in Conocimiento (local), you get a +2 bonus on Gather Information checks.

MANGO ANIMAL (CHA; SOLO ENTRENADO)

Usa esta habilidad para conducir una yunta de caballos que tiran de un carro terreno, para enseñar a un perro a proteger, o para enseñar a un tiranosaurio a "hablar" a sus órdenes.

Comprobar: El CD depende de lo que esté tratando de hacer.

Tarea Mango Animal DC
Manejar un animal 10
"Empujar" a un animal 25
Enséñale un truco a un animal 15 o 201
Entrenar a un animal para un propósito general 15 o 201
Criar un animal salvaje 15 + HD de animal
1 Vea el truco o propósito específico a continuación.

Manejar un animal: Esta tarea consiste en ordenar a un animal que realice una tarea o truco que conoce. Si el animal está herido o ha cogido cualquier daño no letal o daño de puntuación de habilidad, el CD aumenta en 2. Si su verificación tiene éxito, el animal realiza la tarea o el truco en su siguiente acción.

"Empujar" a un animal: Empujar a un animal significa conseguir que realice una tarea o truco que no conoce pero que está físicamente capaz de actuar. Esta categoría también cubre hacer que un animal realice una marcha forzada u obligarlo a apresurarse durante más de 1 hora entre un sueño y otro Ciclos. Si el animal está herido o ha recibido algún daño no letal o daño de puntuación de habilidad, la CD aumenta en 2. Si su comprobación tiene éxito, el animal realiza la tarea o el truco en su siguiente acción.

Enséñale un truco a un animal: Puedes enseñarle a un animal un truco específico con una semana de trabajo y una comprobación exitosa de Handle Animal contra el indicado DC. Un animal con una puntuación de Inteligencia de 1 (como una serpiente o un tiburón) puede aprender un máximo de tres trucos, mientras que un animal con una puntuación de Inteligencia de 2 (como un perro o un caballo) puede aprender un máximo de seis trucos (ver la hazaña Trucos Extra para aumentar estos límites). Los posibles trucos (y sus controladores de dominio asociados) incluyen, pero son no necesariamente limitado a, lo siguiente.

Emboscada (CD 20): El animal se esconde, usando la habilidad Ocultar en la medida de sus posibilidades. Luego permanece oculto y ataca el primer enemigo que se acerque lo suficiente como para que el animal ataque después de un solo movimiento. El animal debe conocer el truco de ataque aprender este truco, y atacará solo a aquellos tipos de criaturas que ha sido entrenado para atacar y que reconoce como enemigos. El animal no atacará a las criaturas que le son familiares a él (como los miembros del grupo de su propietario) o inofensivo criaturas que de otro modo no atacaría (como las aves o ardillas). Puedes especificar un tipo de criatura para atacar cada vez que Ordena a un animal que realice el truco de emboscada. Haciendo esto requiere una comprobación de animales de manija DC 20 y debe Transmite tu deseo al animal de alguna manera. Si el animal tiene la capacidad de oler, puede suministrar al animal el olor (por ejemplo, de una prenda de vestir desechada o equipo). También puedes mostrarle al animal el tipo de criatura que quieres emboscar (señalando a la criatura a lo lejos o mostrando al animal una criatura cautiva). Un El hechizo Habla con los animales puede ser útil para designar un tipo de la criatura a la emboscada. Puede especificar una ubicación para la emboscada en lugar del tipo de la criatura. Hacer esto también requiere un animal con mango DC 20 comprobar. El lugar que designe debe ser un lugar donde el animal pueda alcance realizando una acción de un solo movimiento, y el animal debe ser capaz de verlo cuando das la orden de emboscada.

Ataque de asistencia (CD 20): El animal ayuda a tu ataque o a ese de otra criatura como una acción estándar. Debe designar tanto el beneficiario de la ayuda como un oponente específico al ordenar al animal que realice la tarea. El El animal usa la ayuda en otra acción de combate, intentando otorgar una bonificación en la siguiente tirada de ataque del destinatario contra el oponente. También flanquea al oponente designado, si puede hacerlo sin provocar ataques de oportunidad. Un El animal debe conocer el truco de ataque antes de que pueda aprender este truco.

Assist Defend (CD 20): El animal ayuda a tu defensa o la de otra criatura como acción estándar. Debes designar tanto al beneficiario de la ayuda como a un oponente cuando ordena al animal que realice la tarea. El animal utiliza la ayuda en otra acción de combate, intentar otorgar una bonificación en el AC del destinatario contra el próximo ataque del oponente designado. Un animal debe Conoce el truco de la defensa antes de que pueda aprender este truco.

Assist Track (DC 20): El animal te ayuda en tu intento de rastreo. El animal debe estar presente mientras intentas realizar un control de supervivencia para rastrear a otra criatura; si el animal tiene éxito en un CD 10 Prueba de supervivencia, obtienes una bonificación de circunstancia de +2 en tu Comprobación de supervivencia realizada para rastrear. Un animal debe tener la habilidad olfativa y conocer el truco de la pista antes de que pueda aprender este truco.

Ataque (CD 20): El animal ataca a los enemigos aparentes. Puedes señalar a una criatura en particular a la que deseas que el animal ataque, y ella obedecerá si es posible. Normalmente, un animal atacará solo a humanoides, humanoides monstruosos, gigantes u otros animales. Enseñar a un animal a atacar a todas las criaturas (incluyendo criaturas antinaturales como muertos vivientes y aberraciones) cuenta como dos trucos.

Otorgar Veneno (CD 15): Al tener éxito en una manija CD 15 Chequeo de animales para manejar un animal o alimañas que tienen un veneno especial ataque, puedes obligar a la criatura a renunciar a algunos de sus veneno. La criatura deposita su veneno en un recipiente que indicando, proporcionando una dosis única. Un control de Handle Animal para El extracto de veneno tarda 1 minuto. A continuación, puede intentar un DC 15 Prueba de artesanía (fabricación de veneno) para refinar este veneno y convertirlo en un veneno que puedes usar.

Bull Rush (DC 20): El animal intenta embestir a un toro criatura designada. El animal debe conocer el truco de ataque para aprender este truco, y se lanzará a toro solo ese tipo de criaturas para las que ha sido entrenado. De lo contrario, este truco Funciona igual que el truco de ataque.

Ven (DC 15): El animal viene a ti, aunque normalmente no lo haría. Un animal que lo sabe trick se moverá a través de un espacio reducido si se le ordena que lo haga.

Defenderse (CD 20): El animal te defiende (o está listo para defenderte si no hay ninguna amenaza presente), incluso sin que se le dé ninguna orden. Alternativamente Puedes ordenar al animal que defienda a otro personaje específico.

Desarmar (DC 20): El animal intenta desarmar a un criatura. El animal debe conocer el truco de ataque aprender este truco, y desarmará solo a aquellos tipos de criaturas para las que ha sido entrenado. Designas algunos objeto que el sujeto sostiene o lleva, y el animal tratará de Incauta ese artículo. Si no se le dan otras instrucciones, el animal intenta hacer que el sujeto suelte cualquier arma que sostenga. Si el animal utiliza un ataque de mordedura (o algún otro arma que le permite agarrar un objeto), termina sosteniendo el objeto objetivo en su boca (o agarre) después de un desarme exitoso.

Inmersión (DC 15): El animal se sumerge en el agua según las instrucciones, posiblemente desde alturas muy por encima de lo que normalmente lo haría intento. El animal también puede nadar bajo el agua, incluso si normalmente no lo haría.

Abajo (CD 15): El animal se separa del combate o retrocede. Un animal que no conoce este truco sigue luchando hasta que debe huir (debido a una lesión, un efecto de miedo o algo similar) o su oponente es derrotado.

Buscar (CD 15): El animal va y consigue algo. Si no señalas un objeto específico, el animal busca algún objeto al azar.

Guardia (DC 20): El animal permanece en su lugar y evita que otros se acerquen.

Talón (CD 15): El animal te sigue de cerca, incluso a lugares donde normalmente no iría. Un animal que lo sabe trick se moverá a través de un espacio reducido si se le ordena que lo haga.

Retención (CD 20): El animal inicia un ataque de agarre y intentos de retener a un enemigo designado en sus brazos, garras, o dientes. Un animal con la habilidad de agarre mejorada usa esa habilidad en el intento; de lo contrario, el ataque provoca ataques de oportunidad. Un animal debe conocer el ataque truco antes de que pueda aprender este truco.

Hogar (DC 20): El animal regresa al lugar donde Fue entrenado para realizar este truco, viajando por tierra como Obligatorio.

Caza (CD 15): El animal intenta cazar y buscar alimento para obtener comida para ti usando su habilidad de supervivencia. Ver la habilidad Supervivencia para obtener más información sobre cómo usar Survival para cazar y buscar alimento. Mientras que cualquier animal automáticamente sabe cazar y forrajear para sus propias necesidades, Este truco hace que regrese con comida en lugar de simplemente comiendo hasta saciarse de lo que encuentra.

Salto (CD 15): El animal realiza un salto mientras tú Directo: ya sea un salto de longitud o un salto de altura. Natación Los animales realizan estos saltos en el agua, mientras están en tierra Los animales realizan estos saltos en tierra.

Marca (CD 20): El animal se mueve hacia una criatura que designar y se esfuerza por permanecer cerca de la criatura sin importar qué hace o cómo se mueve. El animal generalmente se queda a menos de 10 pies de la criatura, pero se mantiene fuera de su alcance. Mientras Al realizar este truco, la criatura hace ruido para ayudar a marcar la ubicación del enemigo. Si el animal también conoce el truco de búsqueda, puede designar un área o dirección para que el animal busque enemigos que sean atacándote. Para identificar a un enemigo, El animal debe ver a la criatura atacarte o usar un hechizo o otro efecto mágico con una manifestación visible en su dirección. De otra manera El animal marca el primer criatura con la que se encuentra.

Saturación (DC 20): El Intentos de animales de invadir una criatura designada, siempre que el animal sea grande suficiente para hacerlo. Si el animal tiene la habilidad especial de pisotear, Utiliza esa capacidad contra el criatura si el animal es lo suficientemente grande como para hacerlo.

Realizar (CD 15): El animal realiza una variedad de trucos simples, como sentarse, darse la vuelta, rugir o ladrar, etc.

Lucha contra el olor (DC 20): El animal es entrenado para ayudar a su El jinete o el guía luchan contra una criatura que no pueden ver. En cada ronda, la criatura realiza una acción de movimiento para localizar el dirección de un olor y luego viaja en esa dirección, deteniéndose cuando se encuentra a menos de 5 pies de la fuente del olor (o al menos el límite de su movimiento) e indicando la ubicación de la origen del aroma. Un animal debe tener la capacidad olfativa de Aprende este truco.

Buscar (CD 15): El animal se mueve a un área y mira a su alrededor en busca de cualquier cosa que esté obviamente viva o animada. Un animal con la habilidad de olfato usa esa habilidad cuando busca

Movimiento especial (CD 20): El animal usará uno modo de movimiento especial específico que normalmente no posee Si un hechizo u otro efecto le otorga ese modo de movimiento: volar, excavar, trepar o nadar. Un animal Entrenado para volar también caminará en el aire.

Acecho (DC 20): El animal sigue un objetivo designado, haciendo todo lo posible para permanecer sin ser detectado, hasta que el objetivo sea heridos o en reposo, y luego ataca. Un animal debe Conoce el truco de ataque antes de que pueda aprender este truco.

Estancia (CD 15): El animal permanece en su lugar, esperando a que regreses. No desafía a otras criaturas que se acercan, aunque todavía se defiende si es necesario.

Robar (CD 20): El animal agarra un objeto que tiene en su poder de una criatura objetivo, se la arrebata y la lleva a tú. Si hay varios objetos disponibles, el animal intenta para robar uno al azar. Un animal debe conocer la búsqueda truco antes de que pueda aprender este truco.

Someter (CD 20): El animal ataca a un objetivo designado criatura para infligir daño no letal, recibiendo una penalización de -4 en su tirada de ataque. El animal detiene su ataque cuando el La criatura objetivo cae en la inconsciencia. Un animal Debe conocer el truco de ataque antes de poder aprender este truco.

Nadar (CD 15): El animal entra en el agua y nada mientras tú directo o en la búsqueda de lograr otro truco. La mayoría de los animales no necesitan que se les enseñe el truco de nadar; éste solo se usa para enseñar a nadar a un animal que de otra manera no estaría dispuesto a hacerlo.

Trabajo en equipo (DC 20): Enseñar a un animal el truco del trabajo en equipo se hace como parte del trabajo en equipo capacitación (ver Beneficios del trabajo en equipo). Este truco permite que el animal forme parte de un equipo y así beneficiarse de cualquier beneficio del trabajo en equipo del que disfrute el equipo. El El animal debe cumplir con los requisitos previos de cualquier miembro del equipo requerido para obtener el beneficio.

Pista (DC 20): El animal rastrea el olor que se le presenta. (Esto requiere que el animal tenga la capacidad de oler)

Advertir (DC 20): El animal reacciona a nuevas criaturas acercándose, aun sin que se le haya dado ninguna orden, independientemente de si el animal ve al recién llegado, o lo oye, o detecta a la criatura con olor. El exacto El sonido de advertencia dado (silbido, gruñido, graznido, ladrido) varía dependiendo del tipo de animal y del adiestramiento; este sonido se elige en el momento de la formación y no se puede cambiar. Si el recién llegado no se detiene después de esta advertencia, el ataques de animales. Como parte del adiestramiento, el animal puede ser entrenado para ignorar criaturas específicas (como el aliados). Un animal debe conocer el truco de la guardia antes de que pueda aprender este truco.

Telaraña (CD 15): A la orden, una alimaña que gira en telaraña dispara una telaraña en la criatura hostil más cercana.

Trabajo (DC 15): El animal tira o empuja una carga mediana o pesada.

Entrenar a un animal con un propósito: En lugar de enseñarle trucos individuales a un animal, simplemente puede entrenarlo para un propósito general. Esencialmente, el propósito de un animal representa un conjunto preseleccionado de trucos conocidos que encajan en un esquema común, como la vigilancia o el trabajo pesado. El animal debe cumplir con todos los requisitos previos normales para todos los trucos incluidos en el paquete de entrenamiento. Si el paquete incluye más de tres trucos, el animal debe tener una puntuación de Inteligencia de 2.

Un animal puede ser entrenado para un solo propósito general, aunque si la criatura es capaz de aprender trucos adicionales (más allá de esos incluidos en su finalidad general), podrá hacerlo. Entrenar a un animal para un propósito requiere menos controles que enseñar trucos individuales, pero no menos tiempo.

Lucha avanzada (CD 20): Un animal entrenado para La lucha avanzada conoce los trucos, asiste al ataque, ataca, bajar, mantener, quedarse y someter. Adiestrar a un animal para Los combates avanzados duran cinco semanas. También puede "actualizar" un animal entrenado para pelear a uno entrenado para peleas luchando pasando dos semanas y haciendo una DC 20 Mango Animal check. El nuevo propósito general y los trucos sustituyen por completo a los anteriores propósito y cualquier truco que alguna vez conoció.

Rescate Acuático (DC 20): Un animal entrenado para el rescate acuático conoce el siguientes trucos: ven, defiende, bucea, busca, busca y trabaja. Los nadadores fuertes, como las marsopas, pueden ser entrenados para ayudar humanoides en el agua.

Combat Riding (DC 20): Un animal entrenado para llevar a un jinete al combate conoce los trucos de atacar, venir, defender, derribar, proteger y talar. Entrenamiento de un La equitación de animales para combate dura seis semanas. También puedes "mejorar" un animal entrenado para montar a uno entrenado para montar en combate pasar tres semanas y hacer un control exitoso de DC 20 Handle Animal. El nuevo propósito general y los trucos reemplazan por completo el propósito anterior y cualquier truco que alguna vez conoció. Los caballos de guerra y los perros de montar ya están entrenados para llevar a los jinetes al combate, y no requieren cualquier formación adicional para este fin.

Guardia Defensiva (DC 20): Un animal entrenado para La defensa conoce los trucos de defender, bajar, Vigilar, sostener, someter y advertir. Adiestramiento de un animal Para la guardia defensiva se tarda seis semanas. También puedes hacer lo siguiente: "Mejorar" un animal entrenado para la guardia a uno entrenado para la guardia defensiva pasando tres semanas y haciendo una comprobación exitosa de DC 20 Handle Animal. El El nuevo propósito general y los trucos reemplazan por completo el el propósito anterior del animal y cualquier truco que alguna vez conoció.

Lucha (DC 20): Un animal entrenado para participar en el combate conoce los trucos de atacar, derribar y quedarse. Adiestrar a un animal para las peleas requiere tres Semanas.

Pesca (DC 20): Un animal adiestrado para la pesca sabe los siguientes trucos: atacar, venir, zambullirse, bajar, buscar y buscar. Las aves buceadoras como los cormoranes son excelentes pescadores y están entrenados para pescar a la orden en algunas tierras.

Guardia (CD 20): Un animal entrenado para vigilar conoce los trucos de atacar, defender, derribar y proteger. Entrenar a un animal para la vigilancia requiere cuatro Semanas.

Trabajo pesado (DC 15): Un animal entrenado para trabajos pesados sabe que los trucos vienen y funcionan. El entrenamiento de un animal para trabajos pesados lleva dos semanas.

Helpmate (DC 20): Un ayudante animal te sirve a ti o a una criatura que designes, actuando como compañero, guardia y asistente. Sabe los trucos vienen, bajan, buscan, protegen, taconean y quedar. Entrenar a un animal para que sea un compañero de ayuda lleva seis semanas.

Pastoreo (DC 20): El animal sabe conducir grupos de otros animales de un lugar a otro y cómo mantener a los individuos de alejarse de la manada. Conoce los trucos Ven, baja, guarda, escolta, marca y busca. Entrenamiento de un rebaño El animal tarda seis semanas.

Caza (DC 20): Un animal entrenado para la caza conoce los trucos de atacar, bajar, buscar, escobar, buscar y rastrear. El adiestramiento de un animal para la caza requiere seis semanas.

Mensajero (DC 15): Un animal entrenado como mensajero Conoce los siguientes trucos: Ven, Buscar, Buscar y Rastrear. Los mensajeros de animales pueden equiparse con pequeños botes o arneses para llevar mensajes escritos cortos.

Rendimiento (CD 15): Un animal entrenado para el rendimiento sabe que los trucos vienen, buscan, siguen, realizan y se quedan. Adiestrar a un animal para el rendimiento Tarda cinco semanas.

Rescate (DC 15): El animal sabe cómo encontrar y recuperar criaturas heridas o incapacitadas. Conoce los trucos que trae, marque, busque, rastree y trabaje. El adiestramiento de un animal rescatado requiere cinco semanas.

Equitación (DC 15): Un animal entrenado para soportar a un jinete sabe que los trucos vienen, se escoran y se quedan. El adiestramiento de un animal para montar a caballo lleva tres semanas.

Robo (DC 20): Un animal entrenado para el robo sabe Los trucos traen, taconean, llegan, buscan, roban y funcionan. Adiestramiento Un animal para robar tarda seis semanas.

Lucha subterránea (DC 20): Un animal entrenado para participar en combates bajo tierra, donde el olor es Por lo general, es tan importante como la visión en una pelea, sabe los trucos atacan, defienden, caen, olfatean la lucha, buscar, y talar. Adiestramiento de un animal para el subsuelo Los combates duran seis semanas.

Cría un animal salvaje: Criar un animal significa criar a una criatura salvaje desde la infancia para que se domestice. Un manipulador puede criar como tres criaturas de la misma especie a la vez. A un animal domesticado con éxito se le pueden enseñar trucos al mismo tiempo que se cría, o puede ser enseñado como un animal domesticado más tarde.

Calmar a un animal: Muchas monturas normales e incluso entrenadas para la guerra no funcionan bien en entornos inusuales. La bodega de un buque de guerra zarandeado por la tormenta es no hay lugar para un caballo, y los ambientes subterráneos hacen un La montura del águila temible de Goliat nerviosa e incómoda.

A opción del DM, las monturas en entornos inusuales deben hacer tiradas de salvación de Will o dejarse vencer por el miedo. El DC de la La tirada de salvación es 10 en un entorno inusual, 15 en un entorno inquietante y 20 o más en un entorno obviamente peligroso o un entorno sorprendente. Fallar la tirada de salvación por 9 o menos deja una montura sacudida. Fallar la tirada de salvación por 10 o más hace que una montura se acobarde. Una montura puede volver a intentar esta tirada de salvación cada hora.

Un adiestrador de animales hábil puede sustituir su Handle Animal compruebe el resultado de la montura Will save. Del mismo modo, un jinete habilidoso puede sustituir el resultado de su comprobación de Cabalgata por la salvación de la montura. En ambos casos, la montura utiliza el resultado de la comprobación de aptitudes del controlador o su resultado de tirada de salvación, el que sea mayor.

Reducir el tiempo de enseñanza/formación: Normalmente, enseñar un truco a una criatura o entrenarlo para un propósito requiere de una a varias semanas de tiempo. Puedes acelerar el proceso de enseñar o entrenar a una criatura, reduciendo el tiempo requerido a la hora indicada, agregando el modificador DC al CD base para enseñar o entrenar a la criatura. Tú No se puede reducir el tiempo requerido a menos de 1 minuto.

Reducir la enseñanza/formación a... Modificador de CC
1 semana
+25
1 día
+50
1 hora
+75
1 minuto
+100

Acción:Varía. Manejar a un animal es una acción de movimiento, mientras que empujar a un animal es una acción de ronda completa (un druida o un guardabosques puede manejarlo animal de compañía como una acción libre o empújalo como una acción de movimiento). Para las tareas con períodos de tiempo específicos indicados anteriormente, debe dedicar la mitad de este tiempo (al menos la tasa de 3 horas por día por animal que se manipula) trabajando hacia la finalización de la tarea antes de intentar la comprobación de Manejar animales. Si la comprobación fracasa, su intento de enseñar, criar o entrenar al animal fracasa y no necesita completar el tiempo de enseñanza, crianza o entrenamiento. Si la comprobación Si tiene éxito, debe invertir el resto del tiempo para completar la enseñanza, la crianza o el entrenamiento. Si el tiempo se interrumpe o la tarea no se Si se sigue hasta su finalización, el intento de enseñar, criar o entrenar al animal fracasa automáticamente.

Vuelve a intentarlo: Sí, excepto para la cría de un animal.

Especial: Puedes usar esta habilidad en una criatura con una puntuación de Inteligencia de 1 o 2 que no sea un animal, sino la CD de cualquier prueba de este tipo aumenta en 5. Tales criaturas tienen el mismo límite en los trucos conocidos como lo hacen los animales.

Un druida o guardabosques obtiene una bonificación de circunstancia de +4 en las pruebas de Manejar animales que involucren a su compañero animal. Además, el nombre de un druida o El compañero animal de Ranger conoce uno o más trucos de bonificación, que no cuentan para el límite normal de trucos conocidos y no requieren cualquier tiempo de entrenamiento o controles de manejo de animales para enseñar.

If you have the Afinidad animal feat, you get a +2 bonus on Handle Animal checks.

Si tienes la hazaña Entrenador de alimañas, puedes manejar y entrenar alimañas sin sentido con la habilidad Manejar animales.

Sinergia: If you have 5 or more ranks in Handle Animal, you get a +2 bonus on Montar checks and wild empathy checks.

No cualificado: Si no tienes rangos en Manejar animal, puedes usar una prueba de Carisma para manejar y empujar animales domésticos, pero no puedes Enseñar, criar o entrenar animales. Un druida o guardabosques sin rangos en Manejar animal puede usar una prueba de Carisma para manejar y empujar a su compañero animal, pero No puede enseñar, criar o entrenar a otros animales no domésticos.

CURAR (WIS)

Usa esta habilidad para evitar que un amigo gravemente herido muera, para ayudar otros se recuperan más rápido de las heridas, para evitar que tu amigo sucumba a la picadura de un guiverno, o para tratar una enfermedad.

Comprobar: La CD y el efecto dependen de la tarea que intente.

Tarea Curar DC
Primeros auxilios 15
Cuidados a largo plazo 15
Tratar la herida de la pantorrilla, el crecimiento de la espiga o los cálculos de la espiga 15
Tratar el veneno El CD de salvación de Poison
Tratar enfermedades La enfermedad salva a DC
Vendaje improvisado 12
Ayudas ampliadas 20
Acelera la recuperación 50
Recuperación perfecta 100

Primeros auxilios: You usually use first aid to save a agonizante character. If a character has negative hit points and is losing hit points (at the rate of 1 per round, 1 per hour, or 1 per day), you can make him or her establo. Un personaje estable no recupera puntos de vida, pero se detiene. perdiéndolas.

Cuidados a largo plazo: Providing long-term care means treating a wounded person for a day or more. If your Heal check is successful, the patient recovers hit points or ability score points (lost to capacidad daño) al doble de la tasa normal: 2 puntos de vida por nivel por 8 horas completas de descanso en un día, o 4 puntos de vida por nivel por cada día completo de reposo completo; 2 puntos de puntuación de habilidad por 8 horas completas de descanso en un día, o 4 puntos de puntuación de habilidad por cada día completo de descanso completo. Puedes tender hasta seis pacientes a la vez. Necesitas algunos artículos y suministros (vendas, ungüentos, etc.) que sean fáciles de conseguir en las tierras colonizadas. Dadivoso El cuidado a largo plazo cuenta como una actividad ligera para el sanador. No puede cuidarse a sí mismo a largo plazo.

Tratar la herida de la pantorrilla, el crecimiento de la espiga o las piedras de la púa: Una criatura herida al pisar un abrojo se mueve a la mitad de la velocidad normal. Un La comprobación de curación exitosa elimina esta penalización de movimiento.

Una criatura herida por un hechizo de crecimiento de púas o piedras de púas debe tener éxito en una salvación de Reflejos o recibir heridas que reduzcan su velocidad en un tercio. Otro personaje puede eliminar esta penalización si se toma 10 minutos para curar las heridas de la víctima y tiene éxito en una prueba de curación contra el Salvación de hechizos DC.

Tratar el veneno: Tratar el veneno significa atender a un solo personaje que ha sido envenenado y que va a recibir más daño del veneno (o sufrir algún otro efecto). Cada vez que el personaje envenenado hace una tirada de salvación contra el veneno, haces una prueba de curación. Los envenenados El personaje usa el resultado de tu jaque o su tirada de salvación, lo que sea mayor.

Tratar enfermedades: Tratar una enfermedad significa atender a un solo personaje enfermo. Cada vez que él o ella hace una tirada de salvación contra la enfermedad efectos, haces una prueba de curación. El personaje enfermo usa el resultado de tu jaque o su tirada de salvación, lo que sea mayor.

Vendaje improvisado:Puedes Aplica un vendaje improvisado a una criatura caída. Si usted es Con éxito, el objetivo se estabiliza automáticamente 2 rondas más tarde a menos que se estabilice normalmente, reciba curación mágica, o sufre una nueva lesión antes de ese momento. Si no supera la comprobación Por 5 o más, el objetivo pierde 1 punto de golpe en su lugar. Debes declarar si estás usando la habilidad Curar intentar un vendaje improvisado o realizar primeros auxilios antes de hacer su rollo.

Ayudas ampliadas: Usted puede ayudar una criatura inconsciente vuelve a la conciencia más rápidamente. Si la comprobación tiene éxito, la criatura inconsciente bajo su cuidado se despierta en 1 hora.

Acelerar la recuperación: You can allow a character to regain hit points in a single hour as if you had provided long-term care for a full day (2 or 4 hit points per level, based on activity). You can quicken the recovery of up to six patients at a time. No character's recovery can be quickened more than once per day (even by different healers).

Recuperación perfecta: You can allow a character to regain hit points in a single hour as if you had provided long-term care for a full week (2 or 4 hit points per level per day, based on activity). You can use perfect recovery on up to six patients at a time. No character's recovery can be perfected more than once per day, nor can perfect recovery and quicken recovery both be used on the same patient in the same day (even by different healers).

Determinar la causa de la muerte: Puedes usar la habilidad Curar para determinar qué mató a un muerto criatura. La dificultad de esta tarea depende de la naturaleza de la muerte misma, como se muestra en la siguiente tabla.

Causa de muerte DC
Heridas físicas 0
Ambiental (incendio, asfixia, etc.) 5
Hechizo con efectos visibles 10
Veneno 15
Hechizo sin efectos visibles 20

Cada día que pasa entre el momento de la muerte de la criatura muerte y el tiempo en que se realiza el examen aumenta la CD de la comprobación de curación para determinar la causa de la muerte por 5.

Acción: Proporcionar primeros auxilios, tratar una herida, tratar un veneno o aplicar un vendaje improvisado es una acción estándar. Tratar una enfermedad o atender a una criatura herida por Un hechizo de crecimiento de púas o piedras de púas requiere 10 minutos de trabajo. Brindar atención a largo plazo requiere 8 horas de actividad ligera. Realizar La ayuda prolongada, la recuperación rápida o la recuperación perfecta requieren 1 hora de actividad ligera. Hacer una comprobación de curación para determinar la causa de la muerte de una criatura tarda 10 minutos.

Vuelve a intentarlo:Varía. En términos generales, no puedes volver a intentar una prueba de curación sin una prueba del error de la prueba original. Siempre puede volver a intentar una comprobación para proporcionar primeros auxilios, suponiendo que el objetivo del intento anterior siga vivo. Del mismo modo, siempre puedes volver a intentar una prueba para determinar la causa de la muerte de una criatura, asumiendo que el objetivo del intento anterior sigue muerto.

Especial: A character with the Autosuficiente feat gets a +2 bonus on Heal checks.

Un kit de sanador te da una bonificación de +2 circunstancias en las pruebas de curación.

OCULTAR (DEX; PENALIZACIÓN DE COMPROBACIÓN DE ARMADURA)

Usa esta habilidad para hundirte de nuevo en las sombras y pasar desapercibido, para Acércate a la torre de un mago al amparo de la maleza, o sigue a alguien a través de una calle concurrida sin ser notado.

Comprobar: Your Hide check is opposed by the Mancha check of anyone who might see you. You can move up to one-half your normal speed and hide at no penalty. When moving at a speed greater than one-half but less than your normal speed, you take a -5 penalty. It's practically impossible (-20 penalty) to hide while attacking, running or charging.

Una criatura más grande o más pequeña que la mediana recibe una bonificación de tamaño o una penalización en las pruebas de Ocultar dependiendo de su categoría de tamaño: Multa +16, Diminuto +12, Pequeño +8, Pequeño +4, Grande -4, Enorme -8, Gigantesco -12, Colosal -16.

Necesita cubrirse u ocultarse para intentar una verificación de ocultación. Cobertura total o ocultación total por lo general (pero no siempre; ver Especial, más abajo) evita la necesidad de una verificación de ocultación, ya que nada puede verte de todos modos.

Si la gente te observa, aunque sea casualmente, no puedes esconderte. Puedes correr a la vuelta de una esquina o detrás de una cubierta para estar fuera de la vista y luego esconderse, pero los demás saben al menos a dónde fuiste. Si sus observadores se distraen momentáneamente (por ejemplo, por una prueba de farol; ver más abajo), Sin embargo, puedes intentar esconderte. Mientras los demás desvían su atención de ti, puedes intentar una comprobación de ocultación si puedes llegar a un escondite de algún tipo. (Como pauta general, el escondite tiene que estar dentro de 1 pie por rango que tengas en Hide). Esta comprobación, sin embargo, se realiza con un -10 penalización porque tienes que moverte rápido.

Francotiradores: Si ya te has escondido con éxito al menos a 10 pies de tu objetivo, puedes realizar un ataque a distancia e inmediatamente Escóndete de nuevo. Recibes una penalización de -20 en tu prueba de Ocultar para ocultarte después del disparo.

Crear un desvío para ocultar: Puedes usar Bluff para ayudarte a esconderte. Un cheque de farol exitoso puede darte la distracción momentánea que necesitas Intenta una verificación de ocultación mientras la gente te conoce.

Mézclate con una multitud: Puede usar la habilidad Ocultar para mezclarse con una multitud, pero al hacerlo se oculta solo de Alguien escaneando el área para encontrarlo. Sigues siendo visible a todos los que te rodean, y si resultan ser hostiles Es probable que te señalen.

Moverse entre coberturas: Si ya te estás escondiendo (gracias para cubrir u ocultar) y tienes al menos 5 rangos en Ocultar, puedes hacer una prueba de Ocultar (con una penalización) para intentarlo para moverse a través de un área que no ofrece cobertura u ocultación sin revelarse. Por cada 5 rangos en Hide que posees, puedes moverte hasta 5 pies entre un escondite y otro. Por cada 5 pies de espacio que debes cruzar entre escondites, tomas un -5 de penalización en tu check de ocultación. Si te mueves a más de la mitad de tu velocidad, también recibes la penalización normal activado Ocultar comprobaciones al moverse rápidamente (-10 para moverse velocidad más rápida que la normal, o -5 para moverse entre la mitad velocidad y velocidad normal).

También puedes usar esta opción para acercarte sigilosamente a alguien de un escondite. Por cada 5 pies de espacio abierto entre tú y el objetivo, recibes una penalización de -5 en su cheque de ocultación. Si la comprobación de ocultación se realiza correctamente, el El objetivo no se da cuenta de ti hasta que atacas o haces algo otra acción que llame la atención. Un objetivo de este tipo se trata como si fuera un pie plano con respecto a ti.

Por ejemplo, Lidda, el pícaro de 2º nivel, podría intentar corre a través de una puerta de 5 pies de ancho sin revelarla presencia de los orcos en el interior. A pesar de que la puerta abierta no proporciona cobertura ni ocultación, puede intentar un escondite comprobar como de costumbre, con la oposición de las comprobaciones puntuales de los orcos. Ella Recibe una penalización de -5 en su cheque debido a la distancia implicado. Si se movía a más de la mitad de su velocidad, tomaría una penalización adicional de -5 o -10 en el cheque dependiendo de qué tan rápido se moviera (ver arriba).

Seguir a alguien: Puedes intentar seguir a alguien mientras permaneciendo invisible. Si se mantiene al menos a 60 pies de distancia de tu presa, debes tener éxito en una prueba de ocultación (opuesta por el control puntual de su cantera) una vez cada 10 minutos. En un distancia de menos de 60 pies, debe hacer una verificación de ocultación cada ronda. Acciones extraordinarias de su parte (tales como lanzamiento de hechizos o ataque) puede interrumpir este intento incluso si no falla una comprobación.

Seguir a alguien todavía requiere cobertura u ocultación, como de costumbre para intentar una comprobación de ocultación. Un La calle abarrotada proporciona suficiente cobertura y ocultación para lograr este objetivo. Alternativamente, puedes agacharte entre las zonas de cobertura u ocultación, tal como se describe en el Muévete entre la cubierta (ver arriba).

Incluso si fallas una prueba de ocultación mientras sigues a alguien o te ven mientras te mueves a una distancia demasiado grande entre escondites, puedes intentar una comprobación de farol opuesto por la comprobación de Sense Motive de tu presa para mirar inocuo. El éxito significa que tu presa te ve, pero no se da cuenta de que lo estás siguiendo; El fracaso lo alerta que realmente estás siguiendo. Un modificador puede aplicarse a la comprobación de Sense Motive, dependiendo de lo sospechoso que sea Tu presa lo es. La siguiente tabla proporciona Sense Motive modificadores para situaciones particulares.

Su presa... Modificador de CC
Está seguro de que nadie me está siguiendo -5
No tiene ninguna razón para sospechar que alguien lo está siguiendo +0
Le preocupa que lo sigan. +10
Le preocupa que lo sigan y sabe que eres un enemigo. +20

Ocultar otro: Al aceptar una penalización de -30 en su cheque de ocultación, puede Oculta otra criatura adyacente cuyo tamaño no sea superior a una categoría más grande que la suya. Los modificadores de la función Comprueba el tamaño de la criatura que aún se aplica, al igual que todas las demás sanciones, incluidas las que se imponen por moverse a más de la mitad de la velocidad. Del mismo modo, solo puedes ocultar otra criatura cuando es no bajo observación directa de un tercero. La criatura que oculta permanece oculta hasta que se detecta o se toma alguna otra acción que rompa su ocultación, como de costumbre.

Acción: Por lo general, ninguno. Normalmente, se realiza una comprobación de ocultación como parte del movimiento, por lo que no se realiza una acción independiente. Sin embargo, esconderse inmediatamente después de un ataque a distancia (ver Francotirador, arriba) es una acción de movimiento.

Especial: If you are invisible, obtienes una bonificación de +40 en Ocultar cheques si estás inmóvil, o una bonificación de +20 en Ocultar cheques si te estás moviendo.

If you have the Furtivo feat, you get a +2 bonus on Hide checks.

Un guardabosques de nivel 13 puede intentar una prueba de ocultación en cualquier tipo de terreno natural, incluso si no otorga cobertura u ocultación. Un nivel 17 El guardabosques puede hacer esto incluso mientras está siendo observado.

Una red de camuflaje permite un carácter para intentar una comprobación de ocultación en un tipo determinado de terreno sin tener ni cobertura ni ocultación, siempre y cuando el personaje permanezca inmóvil. También permite caracteres para ocultar objetos.

INTIMIDAR (CHA)

Usa esta habilidad para hacer que un matón retroceda, para asustar a un oponente, o para hacer que un prisionero te dé la información que deseas. Intimidación incluye amenazas verbales y lenguaje corporal.

Comprobar: You can change another's behavior with a successful check. Your Intimidate check is opposed by the target's modified level check (1d20 + character level or Hit Dice + target's Wisdom bonus [if any] + target's modifiers on saves against fear). If you beat your target's check result, you may treat the target as friendly, but only for the purpose of actions taken while it remains intimidated. (That is, the target retains its normal attitude, but will chat, advise, offer limited help, or advocate on your behalf while intimidated. See the Diplomacia skill, above, for additional details.) The effect lasts as long as the target remains in your presence, and for 1d6×10 minutes afterward. After this time, the target's default attitude toward you shifts to unfriendly (or, if normally unfriendly, to hostile).

Si falla la verificación por 5 o más, el objetivo le proporciona información incorrecta o inútil, o frustra sus esfuerzos.

Desmoralizar al oponente: You can also use Intimidate to weaken an opponent's resolve in combat. To do so, make an Intimidate check opposed by the target's modified level check (see above). If you win, the target becomes Sacudido for 1 round. A shaken character takes a -2 penalty on attack rolls, ability checks, and saving throws. You can intimidate only an opponent that you threaten in melee combat and that can see you.

Duelo de voluntades: Puedes enfrentarte a un enemigo potencial en el momentos antes de que estalle una pelea e intente aplastar su mientras él hace lo mismo contigo.

Inmediatamente antes de que se lance la iniciativa para cualquiera de los bandos, puede instigar un duelo de voluntades seleccionando a un solo enemigo que usted conoce dentro de los 30 pies. Solo los personajes con Las puntuaciones de inteligencia de 3 o más pueden participar en un duelo de voluntades, y los participantes deben poder verse unos a otros. No puedes intentar instigar más de un duelo de voluntades por encuentro.

Cuando se instiga el duelo (por lo general, arreglando un mira fijamente a tu oponente), tu adversario puede responder de una sola vez de tres vías.

Someter: El oponente lanza una penalización de -2 por iniciativa propia jaque y una penalización de -1 en ataque tira en tu contra en el primer ronda de combate.

Ignora el desafío: Si tu oponente ignora tu desafío para participar en un concurso de voluntades, haga un cheque DC 15 Intimidar. Si tienes éxito, obtienes una bonificación de moral de +1 en las tiradas de ataque contra ese oponente durante 1 ronda.

Participa: Tanto tú como tu enemigo elegido debéis hacer un Intimidar el cheque. El personaje con el resultado más alto gana Un bonus de moral +1 en tiradas de ataque y tiradas de daño contra el perdedor, y el perdedor recibe una penalización de -1 en las tiradas de ataque y El daño se lanza contra el ganador. Si el resultado es un empate, ninguno de los dos El personaje obtiene cualquier beneficio. Estas bonificaciones y penalizaciones duran durante el tiempo que dure el encuentro.

Dirigir multitudes: Consulte la habilidad Diplomacia para obtener más detalles.

Acción:Varía. Cambiar el comportamiento de otra persona requiere 1 minuto de interacción. Intimidar a un oponente en combate es un estándar acción. Instigar un duelo de voluntades no requiere ninguna acción y ocurre antes de que se lance la iniciativa.

Vuelve a intentarlo: Opcional, pero no se recomienda porque los reintentos no suelen funcionar. Incluso si la comprobación inicial se realiza correctamente, el otro carácter puede Déjate intimidar solo hasta cierto punto, y un nuevo intento no ayuda. Si la comprobación inicial falla, es probable que el otro personaje se haya resuelto con más firmeza resistir al intimidador, y un nuevo intento es inútil. Solo puedes instigar un segundo duelo de voluntades con el mismo objetivo después de que hayan pasado 24 horas.

Especial: Obtienes una bonificación de +4 en tu cheque de intimidación por cada categoría de tamaño en la que seas más grande que tu objetivo. Por el contrario, se toma un -4 penalización en tu cheque de intimidación por cada categoría de tamaño en la que seas más pequeño que tu objetivo.

Un personaje inmune al miedo no puede ser intimidado, ni tampoco las criaturas no inteligentes.

If you have the Persuasivo feat, you get a +2 bonus on Intimidate checks.

Si tienes la hazaña Unnerving Calm, puedes usa tu habilidad de concentración en lugar de tu habilidad de intimidación al entablar un duelo de voluntades.

Al usar Intimidar contra un jugador de menor rango (es decir, contra un personaje cuyo comandante calificación es más baja que la suya), puede agregar la diferencia en calificaciones de comandante a tu chequeo de Intimidar.

Sinergia: If you have 5 or more ranks in Farol, obtienes una bonificación de +2 en Intimidar Cheques.

Si tienes 5 o más rangos en Intimidar, Gana una bonificación de +2 en las pruebas de rally.

SALTAR (STR; PENALIZACIÓN DE COMPROBACIÓN DE ARMADURA)

Usa esta habilidad para saltar por encima de pozos, saltar cercas bajas o alcanzar el ramas más bajas.

Comprobar: La CD y la distancia que puedes recorrer varían según el tipo de salto que intentes (ver más abajo).

Tu prueba de salto se ve modificada por tu velocidad. Si su velocidad es de 30 pies, entonces no se aplica ningún modificador basado en la velocidad a la comprobación. Si su velocidad es menor a menos de 30 pies, recibes una penalización de -6 por cada 10 pies de velocidad a menos de 30 pies. Si tu velocidad es superior a 30 pies, obtienes una bonificación de +4 por cada 10 pies más allá de los 30 pies.

Todos los CD de salto que se dan aquí asumen que comienzas corriendo, lo que requiere que te muevas al menos 20 pies en línea recta antes de intentarlo el salto. Si no se consigue un arranque en carrera, la CD para el salto se duplica.

La distancia recorrida al saltar se descuenta de tu movimiento máximo normal en una ronda.

If you have ranks in Jump and you succeed on a Jump check, you land on your feet (when appropriate). If you attempt a Jump check untrained, you land propenso unless you beat the DC by 5 or more.

Salto de longitud: Un salto de longitud es un salto horizontal, realizado a través de un espacio como un abismo o un arroyo. En el punto medio del salto, se alcanza una vertical altura igual a un cuarto de la distancia horizontal. La CD para el salto es igual a la distancia saltada (en pies).

Si su prueba tiene éxito, aterriza de pie en el otro extremo. Si fallas la verificación por menos de 5, no despejas la distancia, pero puede hacer una parada de DC 15 Reflex para agarrar el borde más lejano de la brecha. Terminas tu movimiento agarrando el borde más lejano. Si eso te deja colgando sobre un abismo o hueco, levantarse requiere una acción de movimiento y una prueba de escalada de CD 15.

Distancia de salto de longitud Saltar DC1
5 pies 5
10 pies 10
15 pies 15
20 pies 20
25 pies 25
30 pies 30
1 Requiere una carrera de 20 pies. Sin un arranque en marcha, duplique el DC.

Salto de altura: Un salto de altura es un salto vertical que se realiza para alcanzar una cornisa en lo alto o para agarrar algo por encima de la cabeza. La CC es igual a 4 veces la distancia que se va a despejar.

Si saltó para agarrar algo, una verificación exitosa indica que alcanzó la altura deseada. Si deseas levantarte, puedes hacerlo así que con una acción de movimiento y una prueba de escalada DC 15. Si fallas la prueba de salto, no alcanzas la altura y aterrizas de pie en el mismo lugar de la que saltaste. Al igual que con un salto de longitud, el DC se duplica si no obtiene una salida de carrera de al menos 20 pies.

Distancia de salto de altura1 Saltar DC2
1 pie 4
2 pies 8
3 pies 12
4 pies 16
5 pies 20
6 pies 24
7 pies 28
8 pies 32
1 No incluye el alcance vertical; Véase más abajo.
2 Requiere una carrera de 20 pies. Sin un arranque en marcha, duplique el DC.

Obviamente, la dificultad de alcanzar una altura determinada varía según el tamaño del personaje o criatura. El alcance vertical máximo (altura la criatura puede alcanzar sin saltar) para una criatura promedio de un tamaño dado se muestra en la tabla a continuación. (Como una criatura mediana, un humano típico puede alcanzar los 8 pies sin saltar). Las criaturas cuadrúpedas no tienen el mismo alcance vertical que una criatura bípeda; trátalos como si fueran de talla única categoría más pequeña.

Tamaño de la criatura Alcance vertical
Colosal 128 pies.
Gigantesco 64 pies
Enorme 32 pies
Grande 16 pies
Medio 8 pies
Pequeño 4 pies
Diminuto 2 pies
Diminutivo 1 pie
Multa 1/2 pie

Súbete: Puedes saltar sobre un objeto tan alto como tu cintura, como una mesa o una pequeña roca, con una prueba de salto DC 10. Hacerlo cuenta como 10 pies de movimiento, por lo que si tu velocidad es de 30 pies, podrías moverte 20 pies y luego subirte a un mostrador. No es necesario comenzar a correr para saltar arriba, por lo que la CC no se duplica si no se pone en marcha.

Saltar hacia abajo: Si saltas intencionadamente desde una altura, recibes menos daño del que recibirías si acabaras de caer. El DC para saltar desde un La altura es de 15. No es necesario que tenga un comienzo de carrera para saltar hacia abajo, por lo que la CC no se duplica si no obtiene un comienzo de carrera.

Si tiene éxito en la prueba, recibe daño por caída como si hubiera caído 10 pies menos de lo que realmente lo hizo.

Natación Salto: Fast swimmers can hurl themselves entirely out of the water in order to leap over a horizontal barrier such as a net, dock, or jetty; to reach a target high over the water; or (in the case of creatures that can both swim and fly) to launch themselves into the air. Creatures with swim speeds use their swim speed to determine their Jump skill modifier for jumps made in water, gaining a +4 bonus for every 10 feet by which their swim speed exceeds 30 feet. If their swim speed is less than 30 feet, they take a -6 penalty for each 10 feet by which it falls short of 30 feet. For example, a creature with a swim speed of 50 feet has a +8 bonus on Jump checks made from water. Creatures without swim speeds generally can't make jumps out of water.

Salto de longitud: Cruzar una distancia horizontal en el aire requiere un salto de longitud, tal como se describió anteriormente.

Salto de altura: Un salto de altura de natación funciona de forma muy parecida a el salto de altura descrito anteriormente, excepto que hay una penalización de -10 por ejecutar este salto en el agua. La altura que alcanzas mide la distancia que interponerse entre el agua y los pies (o la cola, según sea el caso) ser). Si logras un resultado negativo, en realidad no obtienes completamente fuera del agua. Por ejemplo, si el resultado es a -4, su distancia de salto es de -1 pie, lo que significa que todos los tu cuerpo, excepto el último pie de la longitud de tu cuerpo, fuera del agua, al menos por un momento.

Lanzamiento en el aire: Con un salto de altura exitoso que consigue está completamente libre del agua (un resultado de 0 pies o mejor), puede comenzar a volar a una altura de 5 pies (suponiendo tienes una velocidad de vuelo).

Acción:Ninguno. Un check de salto está incluido en tu movimiento, por lo que es parte de una acción de movimiento. Si te quedas sin movimiento a mitad del salto, tu siguiente La acción (ya sea en este turno o, si es necesario, en el siguiente) debe ser una acción de movimiento para completar el salto.

Especial: Los efectos que aumentan tu movimiento también aumentan tu distancia de salto, ya que tu prueba se ve modificada por tu velocidad.

If you have the Correr feat, you get a +4 bonus on Jump checks for any jumps made after a running start.

Un mediano tiene una bonificación racial de +2 en las pruebas de salto porque los medianos son ágiles y atléticos.

If you have the Acrobático feat, you get a +2 bonus on Jump checks.

Sinergia: If you have 5 or more ranks in Caída, obtienes una bonificación de +2 en Salto Cheques.

Si tienes 5 o más rangos en Jump, obtienes una bonificación de +2 en las pruebas de Tumble.

CONOCIMIENTO (INT; SOLO ENTRENADO)

Al igual que las habilidades de Oficio y Profesión, el Conocimiento en realidad abarca una serie de habilidades no relacionadas. El conocimiento representa un estudio de algún cuerpo de tradición, posiblemente una disciplina académica o incluso científica.

A continuación se enumeran los campos de estudio típicos.

Comprobar: Responder a una pregunta dentro de su campo de estudio tiene un CD de 10 (para preguntas realmente fáciles), 15 (para preguntas básicas) o 20 a 30 (para preguntas realmente difíciles).

En muchos casos, puedes usar esta habilidad para identificar monstruos y sus poderes especiales o vulnerabilidades. En general, el CD de dicha comprobación es igual a 10 + el HD del monstruo. Una comprobación exitosa te permite recordar un poco de información útil sobre ese monstruo. Por cada 5 puntos por los que el resultado de su comprobación supera el DC, recuerda otra información útil.

Los siguientes aspectos de la aptitud Conocimiento también pueden resultar útiles.

Arcanos: Las habilidades de Conocimiento (arcanos) y Conocimiento (historia) puede ser útil para ayudar a identificar palabras de comando o descifrar pistas sobre objetos mágicos. Un check exitoso contra DC 30 es necesario para llegar a la palabra misma. Si se produce un error en esa comprobación, tener éxito en una segunda comprobación (DC 25) podría proporcionar algo de Intuición de una pista.

Arquitectura e Ingeniería: Si tienes una buena posición ventajosa punto de vista una fortaleza enemiga, un CD 20 Conocimiento (arquitectura e ingeniería) revela un aspecto débil de la defensa. Por cada 5 puntos en los que se obtienen los resultados de su cheque excede el CD, el DM puede darle otro consejo de estrategia por asaltar la fortaleza. Si tiene un mapa preciso de la Fortaleza, obtienes una bonificación de circunstancia de +5 en el cheque.

Esta habilidad también abarca la ciencia de la arquitectura naval, diseño de buques, y técnicas de construcción para grandes buques. Hasta cierto punto se superpone a Craft (construcción de barcos), pero La construcción de barcos es la habilidad utilizada para construir pequeñas embarcaciones: embarcaciones de tamaño Enorme o más pequeño. Construcción de naves de gigantesco o Un tamaño colosal requiere un carpintero de barcos, no un constructor de barcos, y El conocimiento (arquitectura e ingeniería) es la firma habilidad de un carpintero de barcos.

Las embarcaciones grandes exceden cualquier aplicación normal de la embarcación habilidad, ya que representan la colaboración de decenas de personas o incluso cientos de especialistas, ninguno de los cuales posee todas las habilidades necesarias para construir un barco solo (a diferencia del constructor de barcos, que debe saber al menos un poco sobre muchos habilidades relacionadas como la fabricación de cuerdas, la fabricación de velas, la carpintería, e incluso herrajes). En lugar de que cada especialista haga comprobaciones artesanales separadas para fabricar componentes individuales de un barco, el carpintero jefe de ribera simplemente hace Conocimiento (arquitectura e ingeniería) para Diseñar y supervisar la construcción de una gran embarcación.

El CD de su cheque de construcción naval varía según el barco que estás tratando de construir y los artesanos y materiales que tener a mano. Los materiales necesarios para construir un barco son: igual a la mitad del precio indicado del buque; en Además, debe pagar a los trabajadores del astillero una cantidad igual a una cuarta parte del precio indicado del buque.

Navío DC Tamaño de la yarda Tiempo de construcción Precio
Barco Largo 10 Pequeño 2 meses 10.000 GP
Knorr 10 Pequeño 3 meses 6.000 GP
Rueda dentada 12 Pequeño 3 meses 6.000 GP
Basura 12 Pequeño 3 meses 15.000 GP
Carabela 15 Pequeño 3 meses 10.000 GP
Dhow 15 Pequeño 3 meses 7.000 GP
Galera 15 Medio 4 meses 30.000 GP
Trirreme 18 Medio 8 meses 12.000 GP
Dromond 20 Medio 6 meses 25.000 GP
Nave élfica 22 Medio 8 meses 40.000 GP
Grandeza 22 Grande 15 meses 60.000 GP
Acorazado 15 Grande 18 meses 50.000 GP
Theurgeme 25 Medio 8 meses 80.000 GP
Condición Modificador de verificación
Escasa mano de obra -2
Pésima fuerza de trabajo -5
Materiales deficientes -5
Trabajo urgente -5 por mes
Asistencia mágica menor +5
Asistencia mágica mayor +10

DC: El DC del Conocimiento (arquitectura e ingeniería) para supervisar la construcción exitosa de la nave en el tiempo normal de construcción. Puedes tomar 10 en esto comprobar. No es necesario que estés presente todos los días, pero debes hacerlo Dedicar al menos un día completo de trabajo de cada cuatro a supervisar el proceso de construcción naval.

Tamaño del astillero: El tamaño del astillero necesario para construir el navío. Se supone que tiene una fuerza laboral suficiente de hábiles artesanos dedicados a trabajar en el barco. Si el la fuerza laboral está corta o carece de habilidades, tome un -2 en su cheque. Si la mano de obra es extremadamente escasa de personal o Completamente inexperto, recibe una penalización de -5 en tu cheque. Si tienes que construir tu barco con materiales de baja calidad, Acepta una penalización de -5 en tu cheque.

Tiempo de construcción: la cantidad de tiempo que se tarda en completar. su nave. Si eliges tomar 20 con tu prueba de habilidad, El doble de tiempo de construcción. Si está intentando completar el archivo buque como un trabajo urgente, recibe una penalización de -5 en tu construcción naval Compruebe por mes que intenta cortar la compilación normal tiempo (ningún buque puede reducirse a menos de un tercio del tiempo normal).

Asistencia mágica: Uso de los hechizos o monstruos adecuados con características especialmente útiles (por ejemplo, un gigante) Agrega una bonificación significativa en su chequeo de construcción naval. El lanzador de hechizos o monstruo que te ayude debe estar a mano Al menos la mitad del tiempo para darte el bono. En general Los lanzadores de conjuros deben tener acceso a conjuros de nivel 4 o superior (o un monstruo debe ser CR 7 o superior) para contar como mayor asistencia mágica.

Hacer un Conocimiento (arquitectura e ingeniería) al final del tiempo de compilación especificado (o antes, si tienes prisa). En una comprobación exitosa, el barco está listo en el momento oportuno. Si pierde su cheque por 5 o menos, no puede completar el buque en el horario previsto. Añade un mes al tiempo de construcción, y vuelva a comprobar al final del mes; Si vuelves a fallar por 5 o menos, has acertado Otro retraso. Si pierdes tu cheque por 10 o más, el barco está mal construido, y su modificador inherente a las pruebas de Profesión (marinero) es 5 puntos peor que la norma para un barco de ese tipo. Arreglar un barco mal hecho requiere reconstruirlo, pero el El tiempo de construcción se reduce a la mitad. Si fracasa su construcción naval comprobar para reconstruir un barco mal hecho, no se puede arreglar; Lo hará estar siempre mal hecho.

Geografía: Las tareas absolutamente cruciales de navegación y pilotaje recaen bajo la descripción de Conocimiento (geografía). Mientras La profesión (marinero) abarca las maniobras y el manejo de un buque, la ciencia de la navegación requiere una diferentes conjuntos de entrenamiento: matemáticas, geometría, óptica, y la astronomía, entre otros campos.

La navegación gira en torno a dos tareas básicas: establecer el rumbo y pilotaje.

Establecimiento del rumbo: Cuando emprendes un viaje, Necesitas saber cómo llegar a tu destino. La dificultad de establecer un rumbo preciso depende de la calidad de la información que tienes sobre el lugar al que vas. El DM hace este cheque por ti, ya que no sabes Con certeza si ha planeado un curso preciso. Realiza una comprobación de la configuración del curso cuando comienza un viaje, y cada vez que te des cuenta de que te has perdido y la necesidad de determinar un nuevo rumbo a seguir para alcanzar su destino.

Si no aprueba la verificación de configuración del curso por 5 o menos, llegar a las cercanías de su destino; para viajes cercanos, pierdes por 5d10 millas; para viajes a puntos distantes, fallar por 5d100 millas. Si no supera la comprobación de configuración del curso por más de 5, están tremendamente fuera de curso. En un viaje cercano, pierdes por 10d10 millas; En un viaje largo, pierdes por 10d100 millas.

Destino DC
Cercano y muy familiar 5
Distante y muy familiar 10
Cerrar y estudiar cuidadosamente 10
Distante y estudiado con esmero 15
Cerca y visto una vez 20
Lejano y visto una vez 25
Cercano pero incierto 25
Distante e incierto 30
Mítico o legendario 35
Punto de partida Modificador de CC
Punto de partida bien conocido +0
Punto de partida incierto +5
El punto de partida solo se adivina +10
Punto de partida completamente desconocido +20
Gráfico Modificador de CC
Excelente gráfico +2
Gráfico deficiente -2
Gráfico extremadamente pobre -5
Gráfico falso -10

Pilotaje: El pilotaje es el arte de no perderse y determinar dónde se encuentra en relación con el curso previsto, para que pueda hacer las correcciones que sean necesarias. Pilotaje en realidad involucra una variedad de técnicas relacionadas: navegación, el cálculo muerto y el pilotaje real, utilizando puntos de referencia en tierra para establecer su posición. Cada día de su viaje, realiza una comprobación de pilotaje para Establezca su posición y haga las correcciones de rutina necesario para mantener el rumbo previsto. El DC de este La comprobación depende de los métodos de los que disponga; Al aire libre océano con cielos nublados, no tienes puntos de referencia y no tienes cuerpos celestes para observar.

Failing your piloting check once is not a problem; you simply failed to establish your location for the day. You can go back to your previous day's established position and estimate your current position given the course and speed you think you've followed since. You do not become lost until you fail your piloting check on three consecutive days. Being lost at sea is much like being lost on land; see the Efectos de la pérdida.

Condición DC
Costa muy familiar a la vista 5
Costa estudiada cuidadosamente a la vista 8
Costa vista una vez a la vista 13
Costa desconocida a la vista 15
Océano abierto, tiempo despejado 17
Océano abierto, poca visibilidad 25
Océano abierto, tiempo tormentoso 30
Océano abierto, vendaval o huracán 40
Cheques perdidos anteriores Modificador de CC
Un cheque perdido anterior +2
Dos cheques perdidos anteriores +5

Historia: Con un éxito DC 15 Conocimiento (historia) Comprueba, conoces los conceptos básicos de cómo se organiza un ejército en particular se. Por ejemplo, una comprobación correcta revela que los bugbears incluir un chamán en cada pelotón de 20 soldados, o ese elfo Los generales suelen cabalgar con la caballería.

Si te encuentras en o cerca de un campo de batalla histórico, puede recordar los detalles de la batalla que se libró allí con un DC 20 Comprobación de conocimientos (historial). Ustedes saben, por ejemplo, que el Los enanos de las Colinas de Bronce derrotaron a las hordas de orcos una avalancha en las colinas a su izquierda, y que la mayoría de los supervivientes Los orcos se retiraron a los tubos de lava en algún lugar más adelante.

En una campaña militar, un personaje con El conocimiento (historia) estará bien versado en historia militar y saber algo de las tácticas militares utilizadas en el pasado Guerras. Una comprobación de conocimientos de DC 20 le permite proporcionar una ventaja estratégica para tu bando en una batalla (ver Estrategia Ventajas). Utilice las directrices de esa sección para determinar qué situaciones son apropiadas para cada área de conocimiento. Como siempre, el DM es el árbitro final de este número.

Local: Una comprobación de conocimiento DC 10 (local) es suficiente para identificar una unidad militar o la familia de un noble por su heráldica, si La unidad o la familia proviene del área local. Un conocimiento (nobleza y realeza) para identificar la heráldica de tierras lejanas.

Puede utilizar la aptitud Conocimiento (local) para responder preguntas sobre varios practicantes marciales y tradiciones. Por ejemplo, puede intentar una comprobación de conocimiento (local) para identificar una orden monástica o una escuela de esgrima conocida por practicar una disciplina marcial en particular, para recordar hechos básicos sobre la filosofía o las prácticas pedagógicas de un determinado disciplina, o para recordar las aventuras o hazañas de famosos Adeptos marciales.

Naturaleza: Esta habilidad es útil para ayudar a predecir el clima - algo de lo que puede depender la vida de cualquier marinero. Mientras predecir el clima es un aspecto de la habilidad de supervivencia, rangos en Conocimiento (naturaleza) proporciona una bonificación de sinergia a Comprobaciones de supervivencia.

Nobleza y realeza: Un Conocimiento (nobleza y realeza) Check te dice algo sobre la heráldica de la lejana Tierras. Un cheque de DC 25 te dice en qué parte del mundo (abajo a la provincia o ciudad) de donde proviene un diseño heráldico. Un centro de distribución El cheque 30 le indica el nombre de la unidad militar o del noble familia.

Puedes usar esto habilidad para descubrir los niveles de burocracia dentro de un real hogar, gobierno o otro gran cuerpo de autoridad. Si realiza un cheque (DC 15 + tamaño de la organización modificador; véase más abajo), Ganas una circunstancia de +2 Bonificación en Faroleo, Diplomacia y Recopilar información Cheques relativos a esa organización en particular durante una semana. Sin embargo, el fracaso de 5 o más medios Haces un falso Evaluación de la situación, imponente una penalización de -2 en el uso de esas habilidades para una semana en su lugar. (El DM debe Hacer esta comprobación en secreto, y aplicar el modificador apropiado cuando sea necesario). El tamaño y Complejidad de la organización puede proporcionar una bonificación o una multa en este cheque; ver la siguiente tabla.

Organización Modificador de CC
Casa noble menor +0
Casa noble media +5
Casa noble mayor +10
Imperio, vasto reino +15
Miembro de la casa noble -5

Religión: Puede utilizar esta habilidad para comprender la estructura autoridad dentro de una iglesia, culto u otra religión organización. Si realiza un cheque (DC 15 + organización modificador de tamaño; ver más abajo), obtienes una bonificación de +2 en Bluff, Diplomacia y Recopilar Información comprobaciones realizadas durante la semana siguiente que pertenezcan a esa organización en particular. Sin embargo, fallar por 5 o más significa que cometes una falsa evaluación de la situación, imponiendo una sanción de -2 a los el uso de esas habilidades durante una semana en su lugar. El tamaño y complejidad de la organización puede proporcionar una bonificación o una multa en este cheque; Consulte la tabla a continuación.

Organización Modificador de CC
Parroquia soltera +0
Territorio del tamaño de una ciudad +5
Territorio del tamaño de una ciudad +10
Territorio del tamaño de una metrópoli +15
Religión caótica +5
Religión lícita -5
Miembro de la iglesia -5

Acción: Por lo general, ninguno. En la mayoría de los casos, hacer una comprobación de conocimientos no requiere una acción, simplemente sabes la respuesta o No. Usar el conocimiento para obtener una ventaja estratégica para una batalla requiere 1 hora de planificación durante la planificación etapa.

Vuelve a intentarlo:No. La verificación representa lo que sabes, y pensar en un tema por segunda vez no te permite saber algo que no te permite saber nada que no te guste. nunca aprendió en primer lugar.

Sinergia: If you have 5 or more ranks in Knowledge (arcana), you get a +2 bonus on Hechicería checks.

If you have 5 or more ranks in Knowledge (architecture and engineering), you get a +2 bonus on Buscar checks made to find secret doors or hidden compartments.

If you have 5 or more ranks in Knowledge (geography), you get a +2 bonus on Supervivencia checks made to keep from getting lost or to avoid natural hazards.

Si tienes 5 o más rangos en Conocimiento (historia), obtienes una bonificación de +2 en las pruebas de conocimiento de bardo.

If you have 5 or more ranks in Knowledge (local), you get a +2 bonus on Reunir Información checks.

Si tienes 5 o más rangos en Conocimiento (naturaleza), obtienes una bonificación de +2 en las pruebas de supervivencia realizadas en entornos naturales sobre el suelo (acuáticos, desierto, bosque, colina, pantano, montaña o llanura).

If you have 5 or more ranks in Knowledge (nobility and royalty), you get a +2 bonus on Diplomacia checks.

Si tienes 5 o más rangos en Conocimiento (religión), obtienes una bonificación de +2 al girar chequeos contra muertos vivientes.

Si tienes 5 o más rangos en Conocimiento (los planos), obtienes una bonificación de +2 en las pruebas de supervivencia realizadas mientras estás en otros planos.

Si tienes 5 o más rangos en Conocimiento (mazmorras), obtienes una bonificación de +2 en las pruebas de Supervivencia realizadas bajo tierra.

Si tienes 5 o más rangos en Supervivencia, obtienes una bonificación de +2 en las pruebas de Conocimiento (naturaleza).

If you have 5 or more ranks in Knowledge (psionics), you get a +2 bonus on Psicraft checks.

If you have 5 or more ranks in Autohipnosis, obtienes una bonificación de +2 en Conocimiento (psiónicos) comprobaciones.

No cualificado: Una prueba de conocimiento no entrenada es simplemente una prueba de inteligencia. Sin una formación real, sólo se conocen conocimientos comunes (DC 10 o inferior).

ESCUCHAR (WIS)

Usa esta habilidad para escuchar a los enemigos que se acercan, para detectar a alguien acercándose sigilosamente a ti por detrás, o para espiar la vida de otra persona. conversación.

Comprobar: Your Listen check is either made against a DC that reflects how quiet the noise is that you might hear, or it is opposed by your target's Muévete en silencio check.

Escuchar DC Sonido
Movimiento del oponente
Silently check
Una criatura que usa Moverse en silencio
Movimiento del oponente
Silently check
Una criatura invisible (para saber la dirección general; vencer el jaque por 20 a ubicación precisa, aunque aún mantiene una ocultación total)
-10 Una batalla
0 Gente hablando1
5 Una persona con armadura media que camina a un ritmo lento (10 pies/ronda) tratando de no hacer ningún ruido.
10 Una persona sin armadura que camina a un ritmo lento (15 pies/ronda) tratando de no hacer ningún ruido
15 Un pícaro de nivel 1 que usa Move Silently para escabullirse del oyente
15 Gente susurrando1
19 Un gato acechando
30 Un búho que se desliza para matar
1 Si le ganas a la CD por 10 o más, puedes entender lo que se dice, suponiendo que entiendes el Idioma.
Escuchar Modificador DC Condición
+5 A través de una puerta
+15 A través de un muro de piedra
+1 Por 10 pies de distancia
+5 Oyente distraído
+5 Oyente o sonido en mar ligero o río moderado
+10 Escucha o sonido en oleaje ligero, mar moderado o río ruidoso
+15 Oyente o sonido en oleaje pesado o río atronador
+1 Por 30 pies de distancia bajo el agua (ver más abajo)
+1 Por 20 pies de distancia sobre el agua (ver más abajo)
+10 Criatura terrestre bajo el agua

En el caso de las personas que intentan estar calladas, los CD dados en la mesa podrían ser reemplazados por comprobaciones de Mover en silencio, en cuyo caso el DC indicado sería su resultado promedio de comprobación.

Ruido de fondo: Aventureros en o alrededor del agua a menudo tienen que lidiar con un ruido de fondo significativo: el el sonido de las olas, el golpe del agua en el casco de un barco, la prisa y rompimiento de las olas incluso en aguas tranquilas, o el torrente de un río o arroyo. Si el oyente o el origen de un sonido se encuentra en un área de ruido de fondo, la CC de cualquier Las comprobaciones de escucha aumentan como se muestra arriba. Sonidos que pasan por encima o a través de tales condiciones también se ven afectadas.

Modificadores acuáticos: El sonido se transmite a través del agua extremadamente pozo; aumentar la CC de la comprobación de escucha del oyente en +1 por cada 30 pies en lugar de +1 por cada 10 pies para los sonidos transmitidos a través de Agua. El sonido también se transmite bien sobre el agua (por ejemplo, un persona en la orilla gritando a alguien en un bote); aumentar la CC de verificación de escucha en +1 por cada 20 pies en lugar de la normal incremento de +1 por cada 10 pies.

A los efectos de la lista anterior, una criatura terrestre es una criatura que no posee una velocidad de natación o el subtipo acuático.

Estimar la distancia subterránea: A los que han aprendido los caminos de la sonido en el corazón de la tierra, un eco de el sonido del paso en falso de un enemigo puede ser música dulce para sus oídos. Años de formación me han enseñado Muchos exploradores subterráneos Cómo saber la ubicación de un enemigo y distancia de los ecos oyen.

Con un exitoso DC 25 Escucha, comprueba, puede escuchar sonidos que resuenan y determinar a qué distancia se encuentra el los individuos que los hacen son, dentro del 10% de la distancia entre usted y esas personas.

Escuchar indiscretamente: Puede usar esta habilidad para aclarar lo escuchado Conversaciones. Los CD indicados anteriormente son basado simplemente en escuchar a alguien moviéndose o hablando. Para entender cualquier conversación que se esté hablando cerca de (pero no directamente a usted), su verificación de Escucha debe exceder el DC por 10.

Medio ambiente Modificador de CC
Siguiente puesto en una taberna +2
Esquina de la calle bulliciosa de la ciudad +5
Taberna concurrida +10
Mercado abarrotado +15
Revuelta +20

Derrota a la ilusión: Al realizar una comprobación de escucha de DC 80, puede detectar automáticamente cualquier ilusión con un componente por lo que realmente es. No se requiere guardar Will y no tienes que interactuar con la ilusión (pero debe ser capaz de oír su componente auditivo).

Acción:Varía. Cada vez que tenga la oportunidad de escuchar algo de manera reactiva (como cuando alguien hace un ruido o se mueve a un new area), puede realizar una comprobación de escucha sin usar una acción. Tratar de escuchar algo que no escuchaste anteriormente es una acción de movimiento.

Vuelve a intentarlo:Sí. Puede intentar escuchar algo que no pudo escuchar anteriormente sin penalización.

Especial: Cuando varios personajes están escuchando lo mismo, se puede usar una sola tirada de 1d20 para todos los individuos Escuchar Cheques.

A Fascinado creature takes a -4 penalty on Listen checks made as reactions.

If you have the Vigilancia feat, you get a +2 bonus on Listen checks.

Un guardabosques obtiene una bonificación en las pruebas de escucha cuando usa esta habilidad contra un enemigo favorito.

Un elfo, gnomo o mediano tiene una bonificación racial de +2 en las pruebas de escucha.

Un semielfo tiene una bonificación racial de +1 en las pruebas de Escucha.

Un personaje dormido puede hacer pruebas de escucha con una penalización de -10. Una comprobación exitosa despierta al durmiente.

TRADICIÓN MARCIAL (INT; SOLO ENTRENADO)

Puedes usar esta habilidad para identificar maniobras marciales tan pronto como a medida que se inician.

Comprobar: Puede identificar las maniobras y disciplinas utilizadas por un combatiente. Los CD para las comprobaciones de Tradición Marcial relacionadas con A continuación se resumen varias tareas.

Tradición marcial DC Tarea
10 + nivel de maniobra Identificar una maniobra que se está realizando iniciado por alguien que pueda ver. No se requiere ninguna acción. No reintentar.
10 + nivel de maniobra Identificar una maniobra grabada en un guión marcial. Un intento al día. Requiere una ronda completa acción.
20 + nivel de iniciador del objetivo Determinar todas las disciplinas conocidas por una criatura en particular por verlo iniciar al menos una maniobrar. No se requiere ninguna acción. Vuelva a intentarlo solo si el sujeto inicia Otra maniobra.

Acción: Varía, como se indicó anteriormente.

Vuelve a intentarlo: Véase más arriba.

Especial: Un espadachín obtiene una bonificación de +2 en una Sabiduría marcial que implique una maniobra en una disciplina en la que haya enfoque de la disciplina.

MUÉVETE EN SILENCIO (DEX; PENALIZACIÓN DE COMPROBACIÓN DE ARMADURA)

Puedes usar esta habilidad para acercarte sigilosamente detrás de un enemigo o para escabullirte sin que se note.

Comprobar: Your Move Silently check is opposed by the Escuchar check of anyone who might hear you. You can move up to one-half your normal speed at no penalty. When moving at a speed greater than one-half but less than your full speed, you take a -5 penalty. It's practically impossible (-20 penalty) to move silently while running or charging.

Las superficies ruidosas, como las ciénagas o la maleza, son difíciles de mover silenciosamente. Cuando intentas escabullirte a través de una superficie así, recibes una penalización su verificación Move Silently como se indica a continuación.

Superficie Modificador de verificación
Ruidoso (pedregal, pantano poco profundo o profundo, maleza, escombros densos) -2
Muy ruidoso (maleza densa, nieve profunda) -5

Acción:Ninguno. Una comprobación de Mover en silencio se incluye en su movimiento u otra actividad, por lo que forma parte de otra acción.

Especial: El amo de un gato familiar obtiene una bonificación de +3 en las pruebas de Move Silently.

Un mediano tiene una bonificación racial de +2 en las pruebas de Moverse en silencio.

If you have the Furtivo feat, you get a +2 bonus on Move Silently checks.

CERRADURA ABIERTA (DEX; SOLO ENTRENADO)

Puedes abrir candados, finizar cerraduras de combinación y resolver acertijos Cerraduras. El esfuerzo requiere al menos una herramienta simple del tipo apropiado (una ganzúa, una palanca, una llave en blanco, un cable o algo similar). Intentar una verificación de Open Lock sin un conjunto de herramientas de ladrones impone una penalización de -2 circunstancia en la verificación, incluso si Se emplea una herramienta sencilla. Si usas las herramientas de los ladrones de obra maestra, obtienes una bonificación de circunstancia de +2 en el cheque.

Comprobar: El CC para abrir una cerradura varía de 20 a 40, dependiendo de la calidad de la cerradura, como se indica en la tabla siguiente.

Cerradura DC Cerradura DC
Cerradura muy sencilla 20 Buena cerradura 30
Bloqueo medio 25 Cerradura increíble 40

Ganzúa rápida: Puede intentar abrir una cerradura más más rápido de lo normal. Para reducir el tiempo necesario para abra cualquier cerradura, agregue los modificadores DC a continuación. Para Por ejemplo, la apertura de una cerradura promedio normalmente requiere un DC 25 comprueba y requiere una acción de ronda completa. Abrir el bloqueo como acción de movimiento requiere una comprobación de DC 45.

Abra la cerradura como... Modificador de CC
Acción equivalente a movimiento +20
Acción libre +50

Acción: Abrir una cerradura es una acción completa.

Especial: If you have the Dedos ágiles feat, you get a +2 bonus on Open Lock checks.

No cualificado: No se pueden forzar cerraduras sin entrenar, pero se puede forzar la apertura con éxito.

REALIZAR (CHA)

Eres hábil en un tipo de expresión artística, que puede abarcar una variedad de métodos específicos, y sabes cómo ponerte un mostrar.

Al igual que el oficio, el conocimiento y la profesión, la ejecución es en realidad una serie de habilidades separadas. Podrías tener varias habilidades de Realizar, Cada uno con sus propios rangos, cada uno comprado como una habilidad separada.

Cada una de las diez categorías de la habilidad Ejecutar incluye una variedad de métodos, instrumentos o técnicas, una pequeña lista de los cuales se proporciona cada una de las categorías siguientes.

Comprobar: You can impress audiences with your talent and skill. In some situations, you can sway an audience's attitude with your performance, using the same DCs and results as a Diplomacy check (see Influir en las actitudes de los PNJ).

Realizar DC Rendimiento
10 Rendimiento rutinario. Tratar de ganar dinero jugando en público es esencialmente mendigar. Puedes ganar 1d10 cp/día.
15 Rendimiento agradable. En una ciudad próspera, puedes ganar 1d10 sp/día.
20 Gran rendimiento. En una ciudad próspera, puedes ganar 3d10 sp/día. Con el tiempo, es posible que te inviten a unirte a una compañía profesional y que desarrolles un reputación regional.
25 Actuación memorable. En una ciudad próspera, puedes ganar 1d6 gp/día. Con el tiempo, puede llamar la atención de los nobles mecenas y desarrollar una reputación nacional.
30 Rendimiento extraordinario. En una ciudad próspera, puedes ganar 3d6 gp/día. Con el tiempo, puede llamar la atención de clientes potenciales distantes, o incluso de seres extraplanares.
40 Rendimiento increíble. En una ciudad próspera, puedes ganar 1d6 platino/día. Tu fama comienza a extenderse; la gente trata de repetir tus actos en las esquinas de las calles, Tus chistes se cuentan en todas las tabernas y posadas locales, y en poco tiempo podrías comenzar a llamar la atención de clientes potenciales distantes o incluso de seres extraplanares.
50 Actuación legendaria. En una ciudad próspera, puedes ganar 3d6 platino/día. Tu fama se extiende; la gente puede detenerte en la calle y querer ser tu amigo, Los niños cantan canciones sobre su acto, y otros intérpretes menores intentan copias inadecuadas. Sus actuaciones están destinadas a llamar la atención de posibles mecenas o seres extraplanares.
75 Actuación divina. Atraes la atención de criaturas extraplanares. Las deidades (no necesariamente buenas o neutrales) te piden que juegues para ellas.

Un instrumento musical de obra maestra te otorga una bonificación de +2 a las circunstancias en las pruebas de ejecución que impliquen su uso.

Realizar (Simulacro de arma): Esta categoría de la habilidad Realizar cubre cualquier tipo de exhibición de armas, como girar una espada o voltear una daga de mano en mano. A pesar del nombre de la habilidad, puedes usarla cuando está desarmado demostrando técnicas difíciles de artes marciales o boxeo en la sombra contra un oponente imaginario.

Unlike other categories of the Perform skill, your prowess with the weapon (indicated by your base attack bonus) is an important factor in how good your Perform (weapon drill) skill is. Apply half your base attack bonus (rounded down) as a circumstance bonus on Perform (weapon drill) checks. Your Charisma modifier also applies, as with any Perform check. If you aren't proficient with the weapon you're using, you take the -4 nonproficiency penalty on Perform (weapon drill) checks.

Acción:Varía. Tratar de ganar dinero tocando en público requiere desde una noche de trabajo hasta un día completo de actuación. Las habilidades especiales basadas en la Ejecución del bardo se describen en la descripción de esa clase. En el caso de Perform (simulacro de arma), Si estás actuando para ganar dinero en público, un simulacro de arma requiere al menos 4 horas de 20 minutos actuaciones, con pausas intermedias. Si estás demostrando tu habilidad o tratar de impresionar a la multitud en un gladiador match, el rendimiento es una acción estándar.

Vuelve a intentarlo:Sí. Se permiten los reintentos, pero no niegan los errores anteriores y una audiencia que no ha quedado impresionada en el pasado es probable que tenga prejuicios contra los resultados futuros. (Aumente el controlador de dominio en 2 por cada error anterior).

Especial: Un bardo debe tener al menos 3 rangos en una habilidad de Ejecutar para inspirar coraje en sus aliados, o para usar su contracanción o su fascinación capacidad. Un bardo necesita 6 rangos en una habilidad de Ejecución para inspirar competencia, 9 rangos para usar su habilidad de sugestión, 12 rangos para inspirar grandeza, 15 rangos para usar su habilidad Canción de libertad, 18 rangos para inspirar heroicidades y 21 rangos para usar su habilidad de sugerencia masiva. Ver Música bárdica en el bardo Descripción de la clase.

Además de usar la habilidad Realizar, puedes entretener a las personas con prestidigitación, volteretas, funambulismo y hechizos (especialmente ilusiones).

Las siguientes hazañas otorgan cada una de ellas: una bonificación de +2 en la ejecución relevante (arma simulacro) comprueba: Pericia en combate, Mayor Enfoque de armas, Desenfundar rápido, Lucha con dos armas, Enfoque de armas, y Ataque Torbellino.

Un bardo no puede usar Realizar (simulacro de arma) que se deben realizar Sus habilidades musicales bárdicas (inspiran coraje, fascinar, etcétera).

PROFESIÓN (WIS; SOLO ENTRENADO)

Está capacitado en un medio de vida o en un rol profesional, como boticario, navegante, tenedor de libros, cervecero, cocinero, conductor, granjero, pescador, guía, herbolario, pastor, cazador, posadero, leñador, molinero, minero, porteador, ganadero, marinero, escriba, ingeniero de asedio, mozo de cuadra, curtidor, camionero, leñador o similares.

Al igual que el oficio, el conocimiento y la ejecución, la profesión es en realidad una serie de habilidades separadas. Podrías tener varias habilidades de profesión, Cada uno con sus propios rangos, cada uno comprado como una habilidad separada. Mientras que una habilidad de artesanía representa la habilidad para crear o fabricar un objeto, una habilidad de profesión representa una aptitud en una vocación que requiere una gama más amplia de conocimientos menos específicos.

Comprobar: Puedes practicar tu oficio y ganarte la vida decentemente, ganando aproximadamente la mitad de tu cheque de profesión en piezas de oro por semana de trabajo dedicado. Sabes cómo usar las herramientas de tu oficio, cómo realizar las tareas diarias de la profesión, cómo supervisar a los ayudantes y cómo Manejar problemas comunes.

Los siguientes aspectos de la habilidad Profesión también pueden resultar útiles.

Profesión (Barrister): En Eberron, si bien las circunstancias pueden ser un importante atenuante factor, el hecho es que la habilidad de El abogado desempeña el papel más importante en la resultado del caso. En el transcurso del juicio, cada barrister hace tres Profesión (barrister) Cheques; Compare los resultados, con el total más alto ganando la ronda. Quien gane dos de tres Rounds gana el caso.

El DM debe modificar estas tiradas en función de las circunstancias del caso. Si el jurado es hostil, El abogado acusador recibe una circunstancia de +1 a +5 sobresueldo; Si el jurado es amistoso, la defensa El abogado recibe esta bonificación. Un abogado con al menos 5 rangos de Farol o Diplomacia reciben una sinergia de +2 bonificación en su cheque; Estas bonificaciones son acumulativas. No existe ninguna norma que establezca que un abogado reconocido debe representar a un acusado, por lo que un personaje puede elegir hablar en su propia defensa o designar a un amigo como su defensor.

Profesión (Verdugo): El verdugo busca la muerte del condenado con un Trazo rápido. A veces, la muerte por tortura es la orden dado al verdugo, pero en tal caso a menudo devolver al cliente a un torturador para que cumpla la sentencia. Sin embargo, muchos dispositivos de ejecución también son extraordinariamente doloroso para los que están destinados a sentir su cruel abrazo final.

El condenado debe ser asegurado primero siendo atado en su lugar, clavado en un garfio, o inmovilizado con éxito en un dispositivo de ejecución. Si está restringido en un dispositivo de ejecución, el condenado puede intentar hacer un chequeo de Escapista cada ronda contra el DC anotado en la tabla a continuación, a menos que mágicamente retenidos o indefensos de otra manera. Si se le da forcejeo, el condenado puede intentar romper el garfio normalmente.

Una vez que la víctima está segura, el verdugo puede intentarlo el método de ejecución elegido. El verdugo hace un Verificación de profesión (verdugo) contra el CD dado para el dispositivo. Si la comprobación tiene éxito, el condenado se mata de acuerdo con la naturaleza del dispositivo. Si el El verdugo falla, la ejecución se estropea y el verdugo puede hacer otro cheque en la siguiente ronda.

Los intentos fallidos infligen el daño indicado para el dispositivo, por lo que El condenado puede ser asesinado aunque el verdugo Falla el intento. Verdugos orgullosos, que incluye la mayoría de ellos, tómalo como un punto personal de deshonra si matan a los condenados en una ejecución fallida.

Algunos dispositivos de ejecución, como Como hachas de Headsman, haz armas cuerpo a cuerpo adecuadas. En cuerpo a cuerpo, un objeto de este tipo inflige daño normal a un objeto de su tipo (como un hacha grande) y no puede matar instantáneamente. Más No se pueden usar otros dispositivos de ejecución en el cuerpo a cuerpo. Cientos, si no miles, de métodos de ejecución son posibles más allá de los aquí descritos. En la siguiente tabla se identifica técnicas comunes a partir de las cuales formas más exóticas de ejecución extrapolable.

Dispositivo DC de ejecución Escape DC Daño fallido Costar Peso
Cruz de la crucifixión 15 28 * 1 GP 50 libras.
Empate y cuartos 18 25 5d6 3 sp 1 libra
Cuerda colgante 18 ** 1d3/ronda 3 sp 1 libra
Hacha de cabecilla 18 ** Golpe de gracia 20 GP 20 libras.
* Los personajes crucificados pierden el 10% de sus puntos de vida totales cada hora.
** La prueba de Usar Cuerda del verdugo establece la Clase de Dificultad.

Profesión (Minero): El trabajo minero implica excavar, remover tierra y construir Soporta. Se puede usar una verificación de profesión (minero) para indicar el progreso de las operaciones mineras o de excavación. Excavación se representa como un número fijo de cubos de 5 pies por minero, basado en el resultado de la verificación de profesión (minero) del cliente potencial trabajador. Incluso un par de los mineros no calificados pueden quitar un cubo de piedra de 5 pies con 8 horas de trabajo, mientras que los trabajadores razonablemente talentosos pueden Retire el doble o incluso el triple.

Comprobar el resultado Progreso diario*
10 1/2
15 1
20 2
+5 +1
* En cubos de 5 pies. Duplique este valor para
each size category above Medium; halve
it for each size category below Medium.

Dos mineros medianos pueden trabajar juntos en un solo minero de 5 pies cubo, con uno usando la ayuda otra acción para ayudar a la cheque de otros. Solo un minero grande o más grande puede Trabaja en cualquier cubo de 5 pies. Hasta cuatro Pequeño o más pequeño Los mineros pueden trabajar juntos en el mismo cubo de 5 pies, con Hasta tres mineros que utilizan la ayuda otra acción para Ayudar a la verificación del minero principal. Los Kobolds son una excepción a esta regla (ver Especial, más abajo).

La tabla anterior asume que los mineros están excavando roca sedimentaria, como piedra caliza, arenisca o esquisto. Otras sustancias aplican un modificador en el cheque, como se muestra en la siguiente tabla.

Sustancia Modificador de CC
Grava o arena +10
Suciedad, suelta +5
Arcilla o limo +2
Suciedad, empaquetada o congelada +2
Roca ígnea (granito, piedra pómez, obsidiana) -5
Roca metamórfica (mármol, cuarzo, pizarra) -10

Profesión (Marinero): Esta habilidad cubre una amplia variedad de tareas y entrenamiento, desde trabajos rutinarios como gobernar, zarpar, y echar o levar anclas para un manejo inteligente de los buques, maniobra táctica y manejo de un barco en una tormenta.

Personajes con solo 1 o 2 rangos en Profesión (marinero) son simples marineros de cubierta, competentes para trabajar como parte de un tripulación y encargarse de trabajos como el rizado de velas, la dotación de la bajo la dirección de un comandante y, en general, se hacen útiles. Los personajes con 3 a 7 rangos en Profesión (marinero) son mezquinos oficiales, oficiales o expertos técnicos como contramaestres. Personajes con 8 o más rangos en Profesión (marinero) son expertos manipuladores de buques. Saben cómo deben ser las velas prepárese para los vientos actuales. Pueden encargarse de tareas complicadas de pilotaje, como cruzar una barra de río. Y lo son hábil en maniobras tácticas en batalla, como ejecutar o evitar un ataque de embestida, llevar un barco al lado para abordaje y uso de la habilidad del medidor meteorológico para permanecer a distancia, rastrillar la proa o la popa de un enemigo, o Aléjate de la acción.

Gobernar un barco en buenas condiciones meteorológicas con Una tripulación suficiente no requiere ninguna prueba de habilidad. Sin embargo, los efectos adversos condiciones pueden requerir que realices comprobaciones de habilidad cada redondos, minutos u horas para mantener su barco en curso y fuera de peligro.

Cualquier prueba de Profesión (marinero) que realices para controlar o navegar un buque requieren una guardia completa o un complemento de tripulación sana. Si su nave no tiene suficiente tripulación, modifique los CD que se indican a continuación son los siguientes:

Tripulación Modificador de CC
Sección de reloj menos que completa +5
Menos de la mitad de la sección de vigilancia +10
Sección de vigilancia de menos de un cuarto +15

Naufragio: Su embarcación corre el riesgo de hundirse cuando Está en medio de fuertes vientos, mares agitados u oleaje agitado. Compruebe si se ha hundido una vez al día o una vez por hora en vientos fuertes o tormentas, o una vez por minuto en oleaje pesado. Añade el modificador de navegabilidad de tu embarcación a Cheques que se hunden. Si fallas una prueba de hundimiento, tu barco comienza a hundirse.

Hundiéndose en... DC
Vientos fuertes u oleaje ligero 5
Vientos fuertes 10
Tormenta de viento/vendaval u oleaje fuerte 15
Huracán u oleaje muy fuerte 20
Terrible vendaval 28

Navegar con vientos fuertes: Mantener el control sobre Un buque con vientos fuertes requiere una revisión. Añade la navegabilidad de tu embarcación modificador de su cheque. Si fallas tu profesión (marinero) regístrate en peligroso vientos, tu barco es empujado por el viento, pero puedes Vuelva a intentar su registro en 1 hora o cuando baje el viento.

Condición del viento DC
Navegar o remar con vientos fuertes 20
Navegar o remar en medio de una tormenta de viento o vendaval 30

Dirección en corrientes rápidas: Manejo de un buque en Las aguas rápidas requieren una profesión (marinero) Compruebe modificado por el modificador de manejo de buques de su embarcación. Verifique una vez por ronda. Si no puede dirigir una embarcación a través de aguas turbulentas o corrientes vigorosas, su velocidad cae a cero y simplemente eres arrastrado por el corriente, incapaz de girar o evitar obstáculos hasta que Recupera el control.

Los ríos con agua que se mueve rápidamente también crean condiciones similares a las del oleaje que podrían inundar o volcar su embarcación, incluso si usted está dirección con éxito. Una corriente vigorosa se trata como un oleaje ligero; una corriente peligrosa es igual a oleaje pesado; y un irresistible La corriente es igual a un oleaje muy fuerte. Ver Hundimiento, arriba.

Actual DC
Dirigir en corriente vigorosa 8
Conducir en corriente peligrosa 18
Dirigir en una corriente irresistible 28

Profesión (Ingeniero de asedio): Aiming and loading an indirect-fire catapult such as a trebuchet, scorpion, or mangonel requires a Profession (siege engineer) check; see the Máquinas de asedio description of specific catapult types for DCs and details.

Acción: No se aplica. Un solo cheque generalmente representa una semana de trabajo.

Vuelve a intentarlo:Varía. No se puede volver a intentar usar una habilidad de profesión para obtener ingresos. Está atascado con el salario semanal que su El resultado de la comprobación te trajo. Se puede hacer otra verificación después de una semana para determinar un nuevo ingreso para el próximo período de tiempo. Un intento de lograr algunos Por lo general, se puede volver a intentar una tarea específica.

Especial: Los Kobolds minan de manera más eficiente que otros pequeños Criaturas. Trátalos como criaturas medianas para determinar su progreso diario, sino como pequeñas criaturas a la hora de determinar ¿Cuántos Kobolds pueden trabajar en un cubo de 5 pies?

Una bomba de tramado débil usada en conjunto con una prueba de profesión (minero) otorga una bonificación de +2 a la alquimia en el cheque. Una bomba de tramado fuerte otorga un +4 alquímico bonificación, mientras que una bomba difumina wyrm otorga una bonificación de +6. Usando Más de una bomba de tramado no se suma a esta bonificación.

No cualificado: Los trabajadores y ayudantes no entrenados (es decir, los personajes sin ningún rango en la profesión) ganan un promedio de 1 pieza de plata por día.

PSICRAFT (INT; SOLO ENTRENADO)
Use this skill to identify powers as they are manifest or powers already in place.

Comprobar: You can identify powers and psionic effects. The DCs for Psicraft checks relating to various tasks are summarized on the table below.

Psicraft DC Tarea
15 + nivel de potencia Identificar un poder que se está manifestando. (Debe sentir la pantalla de la energía, o ver algún efecto visible, para identificar una energía). Sin acción Obligatorio. No hay reintento.
15 + nivel de potencia When manifesting Detectar psiónicos, determinar la disciplina involucrado en el aura de un solo objeto o criatura que puedes ver. (Si el aura no es un efecto de poder, la CD es 15 + 1/2 nivel de manifestador). Sin acción Obligatorio.
15 + nivel de potencia Dirígete a una piedra de poder para averiguar qué poder o poderes contiene.
20 + nivel de potencia Identifique un poder que ya esté en vigor y que ya esté en vigor. Debe ser capaz de ver o detectar los efectos de la potencia. No se requiere ninguna acción. No reintentar.
20 + nivel de potencia Identificar materiales creados o moldeados por psiónicos, como notar que un objeto en particular fue creado usando un poder de metacreatividad. Sin acción Obligatorio. No hay reintento.
25 + nivel de potencia Después de lanzar una tirada de salvación contra un poder dirigido hacia ti, determina cuál era ese poder. No se requiere ninguna acción. No hay reintento.
25
Identifica un tatuaje psiónico. Requiere 1 minuto. No hay reintento.
20
Draw a diagram to enhance manifestation of psiónico Anclaje dimensional on a summoned creature. Requires 10 minutes. No retry. The player does not see the result of this check.
30 o más Comprende un efecto psiónico extraño o único, como los efectos de un afloramiento de cristal psiónicamente resonante. El tiempo requerido varía. No reintentar.

Además, ciertos poderes te permiten obtener información sobre los efectos psiónicos, siempre que realices una prueba de Psicraft exitosa como se detalla en la descripción de la potencia.

Acción: Varies, as noted above.

Vuelve a intentarlo: See above.

Especial: A psion gains a +2 bonus on Psicraft checks when dealing with a power or effect from his discipline.

If you have the Afinidad psiónica feat, you get a +2 bonus on Psicraft checks.

Sinergia: If you have 5 or more ranks in Psicraft, you get a +2 bonus on Usar dispositivo psiónico checks related to power stones.

Si tienes 5 o más rangos en Usar dispositivo psiónico, obtienes una bonificación de +2 en las pruebas de Psicraft para abordar las piedras de poder.

PASEO (DEX)

Puedes montar una montura, ya sea un caballo, un perro de montar, un grifo, un dragón o algún otro tipo de criatura adecuada para montar. Si intentas montar un criatura que no es adecuada como montura (como la mayoría de las criaturas bípedas), recibes una penalización de -5 en tus cheques de Ride.

Comprobar: Las acciones típicas de conducción no requieren comprobaciones. Puedes ensillar, montar, montar y desmontar de una montura sin problemas.

Las siguientes tareas requieren comprobaciones.

Tarea Viaje DC Tarea Viaje DC
Guía con rodillas 5 Nadar a caballo 10
Permanezca en la silla de montar 5 Saltar al agua 15
Lucha con el caballo de guerra 10 Cambiar de caballo en medio de la corriente 25
Cubrir 15 Monta montura acuática bajo el agua DC+5
Caída suave 15 Soporte en el soporte 40
Saltar 15 Control inconsciente 50
Montaje recto 15 Ataque desde la cobertura 60
Montura de control en batalla 20
Montaje o desmontaje rápido 201
1 Se aplica una penalización de comprobación de armadura.

Guía con rodillas: Puedes reaccionar instantáneamente para guiar tu montura con las rodillas para que puedas usar ambas manos en combate. Haz tu viaje Compruébalo al comienzo de tu turno. Si fallas, puedes usar solo una mano en esta ronda porque necesitas usar la otra para controlar tu montura.

Quédate en Saddle: Puedes reaccionar al instante para tratar de evitar caerte cuando tu montura se levanta o se atornilla inesperadamente o cuando recibes daño. Éste El uso no realiza ninguna acción.

Lucha con Caballo de guerra: Si diriges a tu montura entrenada para la guerra para atacar en la batalla, aún puedes hacer tu propio ataque o ataques normalmente. Éste El uso es una acción gratuita.

Cubrir: Puedes reaccionar instantáneamente para dejarte caer y colgarte junto a tu montura, usándola como cobertura. No puedes atacar ni lanzar hechizos mientras usando su montura como cubierta. Si no pasas tu chequeo de viaje, no recibes el beneficio de cobertura. Este uso no realiza ninguna acción.

Caída suave: Puedes reaccionar instantáneamente para tratar de no recibir daño cuando te caes de una montura, cuando muere o cuando cae, por ejemplo. Si fallas en tu prueba de Ride, recibes 1d6 puntos de daño por caída. Este uso no realiza ninguna acción.

Saltar: You can get your mount to leap obstacles as part of its movement. Use your Ride modifier or the mount's Saltar modifier, whichever is lower, to see how far the creature can jump. If you fail your Ride check, you fall off the mount when it leaps and take the appropriate falling damage (at least 1d6 points). This usage does not take an action, but is part of the mount's movement.

Montaje de espuela: Puedes estimular a tu montura a mayor velocidad con una acción de movimiento. Una prueba de Ride exitosa aumenta la velocidad de la montura en 10 pies por 1 ronda, pero hace 1 punto de daño a la criatura. Puedes usar esta habilidad en todas las rondas, pero también en cada ronda consecutiva de velocidad adicional Inflige el doble de daño a la montura que la ronda anterior (2 puntos, 4 puntos, 8 puntos, etc.).

Montura de control en batalla: Como acción de movimiento, puedes intentar controlar un caballo ligero, un pony, un caballo pesado u otra montura no entrenada para Montar en combate durante la batalla. Si no pasas la prueba de Ride, no puedes hacer nada más en esa ronda. No es necesario tirar para caballos de guerra o Caballos de combate.

Montaje o desmontaje rápido: Puede intentar montar o desmontar desde una montura de hasta una categoría de tamaño más grande que usted como una acción libre, siempre y cuando todavía tengas una acción de movimiento disponible en esa ronda. Si no supera la comprobación de recorrido, montar o desmontar es una acción de movimiento. Tú No se puede usar el montaje rápido o el desmontaje en una montura de más de una categoría de tamaño más grande que usted.

Nadar a caballo: Montas tu caballo en el agua y te quedas montado mientras el caballo nada. Si no supera la comprobación, ya no están montados; tú y el caballo estáis en el Agua. Si fallas tu pase por 5 o más, el caballo se niega para entrar en el agua (pero puedes volver a intentarlo en la siguiente ronda). Éste el uso de la habilidad Ride no realiza una acción, es simplemente parte del movimiento de la montura.

Saltar al agua: Tú y tu montura saltáis al agua desde un lugar donde el animal no puede simplemente meterse. Si usted falla la prueba, te caes cuando tu montura entra en el agua; Ya no estás montado. Si no supera la comprobación por 5 o Es más, tu montura se resiste al borde y permanece en tierra mientras caes al agua sin ella.

Monta montura acuática bajo el agua: Mantenerse en un nado rápido Montar bajo el agua es difícil, porque el agua La resistencia tiende a empujar a un ciclista. Añade +5 a la CD de cualquier cheque de viaje realizado bajo el agua.

Párate en el soporte: Esto le permite pararse sobre la espalda de su montura incluso durante el movimiento o el combate. No recibes penalizaciones por acciones mientras lo haces.

Control inconsciente: Como acción libre, puede intentar controlar una luz caballo, pony o caballo pesado durante el combate. Si usted fail, controlas la montura como una acción equivalente a un movimiento. No es necesario tirar para caballos de guerra o ponis de guerra.

Ataque desde la cobertura: Puede reaccionar instantáneamente para dejarse caer y colgarse junto a su montura, usándola como cubierta. Puedes Ataca y lanza hechizos mientras usas tu montura como cobertura sin penalización. Si fallas, no lo haces Obtén el beneficio de cobertura.

Calmar a un animal: Consulte la habilidad Manejar animal para obtener más información.

Acción:Varía. Montar o desmontar normalmente es una acción de movimiento. Otras comprobaciones son una acción de movimiento, una acción libre o ninguna acción en absoluto, como mencionado anteriormente.

Especial: Si viajas a pelo, recibes una penalización de -5 en las comprobaciones de viaje.

Si tu montura tiene una silla de montar militar, obtienes una bonificación de circunstancia de +2 en las pruebas de viaje relacionadas con permanecer en la silla de montar.

The Ride skill is a prerequisite for the feats Tiro con arco montado, Combate montado, Ataque Ride-By, Carga enérgica, Pisotear.

If you have the Afinidad animal feat, you get a +2 bonus on Ride checks.

Sinergia: If you have 5 or more ranks in Manejar animal, obtienes un bono de +2 en Cheques de viaje.

BÚSQUEDA (INT)

Puedes encontrar puertas secretas, trampas simples, compartimentos ocultos y Otros detalles no son evidentes. La habilidad Detectar te permite notar algo, como un pícaro escondido. La aptitud Buscar permite a un personaje Discernir algún pequeño detalle o irregularidad a través del esfuerzo activo. La búsqueda no le permite encontrar trampas complejas a menos que sea un rogue (ver Restricción, más abajo).

Comprobar: Por lo general, debe estar a menos de 10 pies del objeto o superficie que se va a buscar. En la tabla siguiente se proporcionan los controladores de dominio para las tareas típicas que implican la aptitud de búsqueda.

Tarea Buscar en DC
Saquea un cofre lleno de chatarra para encontrar un determinado objeto 10
Fíjate en una típica puerta secreta o en una simple trampa 20
Encuentra una trampa no mágica difícil (solo pícaro)1 21 o más
Encuentra una trampa mágica (solo para pícaros)1 25 + nivel de hechizo utilizado para crear trampa
Fíjate en una puerta secreta bien escondida 30
Buscar una huella Varía2
Siente la magia 60
1 Los enanos (incluso si no son pícaros) pueden usar la búsqueda para encontrar trampas construidas dentro o fuera de la piedra.
2 Una comprobación de búsqueda exitosa puede encontrar una huella o un signo similar del paso de una criatura,
but it won't let you find or follow a trail. See the Pista feat for the appropriate DC.

Magia de los sentidos: Puedes sentir la presencia de cualquier efecto mágico activo en el área que se está buscando. No se puede determinar el número, intensidad o tipo de los efectos.

Acción: Se necesita una acción de ronda completa para buscar en un área de 5 pies por 5 pies o un volumen de mercancías de 5 pies de lado.

Especial: Un elfo tiene una bonificación racial de +2 en las pruebas de búsqueda, y un semielfo tiene una bonificación racial de +1. Un elfo (pero no un semielfo) que simplemente pasa a menos de 5 pies de una puerta secreta u oculta puede hacer una verificación de búsqueda para encontrar esa puerta.

If you have the Investigador feat, you get a +2 bonus on Search checks.

The spells explosive runes, fire trap, glyph of warding, symbol, and teleportation circle create magic traps that a rogue can find by making a successful Search check and then can attempt to disarm by using Desactivar dispositivo. Identificar la ubicación de un hechizo de frenado tiene una CD de 23. El crecimiento de las espigas y las piedras de púas crean trampas mágicas que se pueden encontrar usando la búsqueda, pero en las que las comprobaciones de deshabilitar dispositivo no se realizan correctamente. Consulte las descripciones de los hechizos individuales para obtener más detalles.

Los hechizos de abjuración activos a menos de 10 pies de distancia entre sí durante 24 horas o más crean fluctuaciones de energía apenas visibles. Estas fluctuaciones le dan una bonificación de +4 en las pruebas de búsqueda para localizar tales hechizos de abjuración.

Sinergia: Si tienes 5 o más rangos en la búsqueda, obtienes una bonificación de +2 en las pruebas de supervivencia para encontrar o seguir pistas.

Si tienes 5 o más rangos en Conocimiento (arquitectura e ingeniería), obtienes una bonificación de +2 en las comprobaciones de búsqueda para encontrar puertas secretas u ocultas Compartimientos.

Restricción: Si bien cualquiera puede usar la búsqueda para encontrar una trampa cuya CD sea de 20 o menos, solo un pícaro puede usar la búsqueda para localizar trampas con mayor (Excepción: Las trampas de búsqueda de hechizos permiten temporalmente a un clérigo usar la habilidad de búsqueda como si fuera un pícaro).

Un enano, incluso uno que no sea un pícaro, puede usar la habilidad de búsqueda para encontrar una trampa difícil (una con una CD superior a 20) si la trampa está incorporada en o de piedra. Obtiene una bonificación racial de +2 en la prueba de búsqueda de su habilidad de astucia pétrea.

MOTIVO DE SENTIDO (WIS)

Usa esta habilidad para saber cuándo alguien te está engañando, para discernir mensajes ocultos en conversaciones, o para sentir cuando alguien está siendo influenciado mágicamente. Esta habilidad representa la sensibilidad a la el lenguaje corporal, los hábitos del habla y los gestos de los demás.

Comprobar: Un check exitoso te permite evitar ser engañado (ver la habilidad Bluff). También puede usar esta habilidad para determinar cuándo "Algo está pasando" (es decir, algo extraño está pasando) o para evaluar la confiabilidad de alguien.

Tarea Sentido Motive DC
Corazonada 20
Encantamiento de los sentidos 25 o 15
Discernir el mensaje secreto Varía
Discernir la alineación parcial 60
Discernir la alineación completa 80
Detectar pensamientos superficiales 100

Corazonada: Este uso de la habilidad implica hacer una evaluación visceral de la situación social. Puedes tener la sensación de que otra persona comportamiento de que algo anda mal, como cuando estás hablando con un impostor. Alternativamente, puedes tener la sensación de que alguien está fidedigno.

Encantamiento de los sentidos: Se puede decir que el comportamiento de alguien está siendo influenciado por un efecto de encantamiento (por definición, un efecto que afecta a la mente). efecto), incluso si esa persona no es consciente de ello. La CD habitual es 25, pero si el objetivo está dominado (ver persona dominante), la CD es solo 15 debido a la limitada gama de actividades del objetivo.

Discernir el mensaje secreto: Puede usar Sense Motive para detectar que se está transmitiendo un mensaje oculto a través de la habilidad Bluff. En este caso, a tu prueba de Sense Motive se opone la prueba de Bluff del personaje que transmite el mensaje. Para cada dato relativo a la mensaje de que te falta, recibes una penalización de -2 en tu prueba de Sense Motive. Si tienes éxito por 4 o menos, sabes que algo oculto está oculto. se comunica, pero no se puede aprender nada específico sobre su contenido. Si superas a la CD por 5 o más, interceptas y entiendes el Mensaje. Si fallas por 4 o menos, no detectas ninguna comunicación oculta. Si fallas por 5 o más, infieres información falsa.

Discernir la alineación parcial: Este uso de la habilidad te permite discernir Un componente de la alineación de un objetivo. Al hacer el comprobar, indicas si estás tratando de discernir el componente ley-caos o bien-mal. Tú no se puede volver a intentar la comprobación y no se puede usar esto para discernir más de un componente de la alineación (pero consulte más adelante). El objetivo debe ser visible y estar a menos de 30 pies.

Discernir la alineación completa: Este uso de la habilidad le permite Determine ambos componentes de la alineación de un objetivo. Tú No se puede volver a intentar la comprobación. El objetivo debe ser visible y a menos de 30 pies.

Detectar pensamientos superficiales: Esto le permite leer los pensamientos superficiales de un solo objetivo (ya que el efecto de la 3ª ronda de la detección hechizo de pensamientos). No hay tirada de salvación para resistir este efecto, aunque el objetivo puede usar Bluff para disfrazar su superficie pensamientos (ver la descripción de la habilidad Farol de farol), en cuyo caso este se convierte en un cheque opuesto (cualquier resultado inferior a 100 automáticamente falla). El objetivo debe ser visible y estar a menos de 30 pies.

Evaluar al oponente: Como acción estándar, puede use Sense Motive para determinar qué tan difícil es un desafío Un oponente posa para ti, en función de tu nivel y el CR de tu oponente. A esta prueba de aptitud se opone el jaque de farol del oponente. Para intentar esta tarea, su El oponente debe ser visible para usted y estar dentro de los 30 pies. Si has visto al oponente en combate, ganas un +2 Bonificación por circunstancia en el cheque.

La exactitud de la evaluación depende de la cantidad por la cual el resultado de su verificación de Sense Motive supera el resultado opuesto de la comprobación de Bluff. En un momento exitoso Sense Motive opuesto a la comprobación, puede obtener lo siguiente información:

CR del oponente Evaluar el resultado del oponente
4 o más por debajo de su nivel/HD Un pusilánime
1, 2 o 3 menos que tu nivel/HD Fácil
Igual a tu nivel/HD Una pelea justa
Igual a su nivel/HD más 1, 2 o 3 Un reto difícil
Excede su nivel/HD en 4 o más Una amenaza terrible

Una evaluación exitosa revela que tu enemigo pertenece a una de las dos categorías adyacentes (por ejemplo, "Fácil" o "Un pelea justa"). Si el resultado de la comprobación de Sense Motive supera el resultado opuesto de la comprobación de Bluff por 10 o más, puede Reduzca el resultado a una sola categoría.

Por el contrario, si el resultado de la prueba de farol del objetivo es igual a o excede ligeramente el resultado de la verificación de Sense Motive, no obtener información útil. Si el Farol del objetivo pasa El resultado supera el resultado de la comprobación de Sense Motive en 5 o más, puede (a opción del DM) obtener una falsa impresión, creyendo que tu oponente es mucho más fuerte o más débil de lo que realmente es (igual probabilidad de cualquiera de los dos). Si el El resultado de la prueba de farol del objetivo supera tu Motivo de sentido Verifique el resultado por 10 o más, su evaluación está desviada por al al menos dos categorías (por ejemplo, una amenaza grave podría ser evaluada como una pelea justa).

Un oponente que es particularmente vulnerable a tu rutina de ataque típica (por ejemplo, un vampiro que se enfrenta a un clérigo de alto nivel de Pelor) se registra como una categoría menos desafiante; uno que es resistente a su ataque típico rutina (por ejemplo, un gólem que se opone a un pícaro que confía en ataques furtivos) se registra como una categoría más desafiante.

Acción: Tratar de obtener información con Sense Motive generalmente toma al menos 1 minuto, y podría pasar una noche entera tratando de obtener un sentido de las personas que te rodean.

Vuelve a intentarlo: No, aunque puede hacer una comprobación de Sense Motive por cada prueba de Bluff realizada en su contra.

Especial: Un guardabosques obtiene una bonificación en las pruebas de Sentido Motivado cuando usa esta habilidad contra un enemigo favorito.

If you have the Negociador feat, you get a +2 bonus on Sense Motive checks.

La hazaña Intuición de combate otorga una bonificación de +4 en las pruebas de Sense Motive realizadas para evaluar Opositores. También le permite acotar su evaluación de las capacidades de combate de tu oponente a un solo categoría. Finalmente, le permite realizar esta tarea como una acción libre.

Sinergia: If you have 5 or more ranks in Sense Motive, you get a +2 bonus on Diplomacia checks.

PRESTIDIGITACIÓN (DEX; ENTRENADO SOLAMENTE; PENALIZACIÓN DE COMPROBACIÓN DE ARMADURA)

Puede cortar o levantar un bolso y esconderlo en su persona, con la palma de la mano y desatendido objeto, esconder un arma ligera en su ropa o realizar alguna hazaña de legerdemain con un objeto no más grande que un sombrero o una hogaza de pan.

Comprobar: Un cheque de prestidigitación DC 10 le permite palmear un objeto desatendido del tamaño de una moneda. Realizando una pequeña hazaña de legerdemain, como hacer desaparecer una moneda, también tiene una CD de 10 a menos que un observador esté decidido a notar a dónde fue a parar el artículo.

When you use this skill under close observation, your skill check is opposed by the observer's Mancha check. The observer's success doesn't prevent you from performing the action, just from doing it unnoticed.

You can hide a small object (including a light weapon or an easily concealed ranged weapon, such as a dart, sling, or hand crossbow) on your body. Your Sleight of Hand check is opposed by the Spot check of anyone observing you or the Buscar check of anyone frisking you. In the latter case, the searcher gains a +4 bonus on the Search check, since it's generally easier to find such an object than to hide it. A dagger is easier to hide than most light weapons, and grants you a +2 bonus on your Sleight of Hand check to conceal it. An extraordinarily small object, such as a coin, shuriken, or ring, grants you a +4 bonus on your Sleight of Hand check to conceal it, and heavy or baggy clothing (such as a cloak) grants you a +2 bonus on the check. Drawing a hidden weapon is a standard action and doesn't provoke an attack of opportunity.

Si intentas tomar algo de otra criatura, debes hacer una prueba de Juego de Manos CD 20 para obtenerlo. El oponente hace un check puntual para detecta el intento, con la oposición del mismo resultado de comprobación de prestidigitación que lograste cuando intentaste agarrar el objeto. Un oponente que tenga éxito en esto Check notifica el intento, independientemente de si obtuvo el artículo.

También puedes usar Prestidigitación para entretener a una audiencia como si estuvieras usando la habilidad Realizar. En tal caso, su "acto" abarca elementos de legerdemain, malabarismo y similares.

Juego de manos DC Tarea
10 Palmear un objeto del tamaño de una moneda, hacer desaparecer una moneda.
20 Levante un objeto pequeño de una persona.
50 Levanta un arma envainada de otra criatura y escóndela en tu persona, si
the weapon is no more than one size category larger than your own size.
80 Haz una criatura u objeto adyacente y dispuesto de tu tamaño o más pequeño
“disappear” while in plain view. In fact, the willing creature or object is
displaced up to 10 feet away (make a separate Hide check to determine
how well the “disappeared” creature or object is hidden).

Ataque sorpresa con la mano izquierda: Si empuñas una daga en combate, puedes sorprender tu oponente cuando aparece de repente en tu mano. Para que esta técnica funcione, debes estar armado con una daga, debe tener la proeza Quick Draw, y no debe tener nada en la mano izquierda. Debes luchar el mismo enemigo durante al menos 2 rondas consecutivas para obtener tu oponente acostumbrado a la idea de que no tienes nada en tu mano. Al comienzo de tu turno en la tercera ronda, haz un jaque de prestidigitación opuesto al punto de tu oponente comprobar. Si tienes éxito, tu enemigo se considera desafortunado durante el siguiente ataque individual que hagas con la daga.

Lanzamiento de hechizos ocultos: Al lanzar un hechizo, puedes hacer un juego de prestidigitación de Comprobación manual para hacer sus componentes verbales y somáticos menos intrusivo, murmurando palabras mágicas debajo de su respiración y hacer gestos mágicos dentro de tus mangas. Su prueba de prestidigitación se opone a la de cualquier observador Comprobación puntual. El éxito del observador no te impide de lanzar el hechizo, solo de hacerlo sin que nadie se dé cuenta.

Acción: Cualquier comprobación de prestidigitación normalmente es una acción estándar. Sin embargo, puede realizar una comprobación de prestidigitación como una acción gratuita de recibiendo una penalización de -20 en el cheque. A diferencia de otros usos de la habilidad Prestidigitación, es una acción libre para poner el puñal en tu mano porque tienes la hazaña Quick Draw. El lanzamiento de hechizos de ocultación no requiere ninguna acción, ya que haces la comprobación como parte de tu Lanzamiento de hechizos.

Vuelve a intentarlo: Sí, pero después de un fracaso inicial, un segundo intento de prestidigitación contra el mismo objetivo (o mientras estás siendo observado por el mismo observador que notó su intento anterior) aumenta la CD para la tarea en 10. Si empuñas una daga, ya sea que tu Prestidigitación pase Si tienes éxito o fracasas, ningún enemigo caerá en el mismo truco de ti dos veces en el mismo combate.

Especial: If you have the Manos hábiles feat, you get a +2 bonus on Sleight of Hand checks.

Sinergia: If you have 5 or more ranks in Farol, obtienes una bonificación de +2 en Prestidigitación Cheques.

No cualificado: Una prueba de prestidigitación no entrenada es simplemente una prueba de destreza. Sin un entrenamiento real, no puedes tener éxito en ningún juego de prestidigitación de Comprobación manual con una CD superior a 10, excepto para ocultar un objeto en su cuerpo.

HABLAR EL IDIOMA (NINGUNO; SOLO ENTRENADO)

Las lenguas comunes y sus alfabetos se resumen en la tabla abajo.


Tabla: Lenguas comunes y sus alfabetos

Idioma Altavoces típicos Alfabeto
Abisal Demonios, forasteros malvados y caóticos Infernal
Aquan Criaturas acuáticas Elfo
Auran Criaturas basadas en el aire Dracónico
Celestial Buenos forasteros Celestial
Común Humanos, medianos, semielfos, mitad orcos Común
Dracónico Kóbolds, trogloditas, lagartos, dragones Dracónico
Druidic Druidas (sólo) Druidic
Enano Enanos Enano
Elfo Elfos Elfo
Gigante Ogros, gigantes Enano
Gnomo Gnomos Enano
Duende Duendes, duendes, bichos Enano
Gnoll Gnolls Común
Mediano Medianos Común
Ignan Criaturas basadas en el fuego Dracónico
Infernal Demonios, forasteros malvados y legítimos Infernal
Orco Orcos Enano
Selvático Dríadas, brownies, duendes Elfo
Terran Xorns y otras criaturas terrestres Enano
Poco común Drow Elfo

A continuación se describen otros lenguajes más complejos.

Señales de batalla: Las señales de batalla son una forma relativamente simple de lenguaje de señas permitiendo una comunicación rápida y silenciosa en el campo de batalla. El envío de una comunicación a través de señales de batalla requiere al menos al menos una mano libre. La mayoría de los pedidos que se pueden comunicar El uso de señales de batalla es relativamente sencillo, como "Ataca ahora", "Quédate aquí", "Ve allá" o "Rodea ese objetivo"; El lenguaje es incapaz de ser más complejo comunicación. No puedes, por ejemplo, usar señales de batalla para transmitir más de un pedido a la vez a un objetivo determinado (como "Sube esa colina y luego defiende el lugar") o para comunicar una instrucción condicional (como "Ataque solo si ves orcos").

Un objetivo previsto de la comunicación debe ser dentro de los 120 pies y ser capaz de ver al personaje usando la batalla señales para entenderlo. Incluso aquellos que no conocen las señales de batalla pueden hacer un DC 15 Comprobación de inteligencia para comprender cualquier comando simple (de hasta tres palabras) comunicada a través de señales de batalla. Las señales de batalla no tienen alfabeto ni forma escrita. Éste El tipo de comunicación trasciende el lenguaje normal barreras, aunque las criaturas deben ser vagamente humanoides en forma para usarlo.

Existe una versión semáforo de las señales de batalla, por lo que Los personajes que conocen las señales pueden usar banderas o pancartas para comunicarse a distancias más largas. Esto cuenta como un Separar el lenguaje de las señales manuales descritas anteriormente y sólo puede ser entendido por aquellos que han Aprendió la versión del semáforo. Señales de batalla de semáforos se puede leer desde diez veces más lejos que las señales manuales (hasta 1,200 pies); El uso de un catalejo duplica este rango (hasta a 2,400 pies, o casi media milla).

Lenguaje de señas drow: El lenguaje de señas drow es diferente a cualquier otro idioma. Un complejo armonía de gestos, expresiones faciales y lenguaje corporal, Es casi imposible de comprender para aquellos que no dominan el tema. la "lengua". Aunque carece de un componente vocal, Drow Sign Por lo demás, el lenguaje es como cualquier otro idioma, con un robusto vocabulario e incluso una forma escrita. Este guión, sin embargo, es tan inusual como la forma "hablada" de la lengua. Consistiendo de símbolos que ilustran los movimientos correctos de la mano con marcas de énfasis para indicar otros gestos físicos, podría ser pasado por alto por aquellos que no están familiarizados con la lengua, e interpretado como más de los espirales y patrones que decoran Asentamientos Drow.

El lenguaje de señas Drow no se puede usar como parte del componente verbal de un hechizo. Sin embargo, el lenguaje de señas drow es bastante similar a los gestos somáticos utilizados para lanzar hechizos arcanos. Un lanzador de conjuros arcanos que habla drow con fluidez La lengua de señas obtiene una bonificación de +2 en las pruebas de hechicería realizadas a identificar un hechizo que se está lanzando (si tiene un componente somático), y aumenta en 2 la CD de Hechicería para identificar cualquiera de sus hechizos a medida que los lanza (ya sea que esos hechizos tengan o no componentes).

Luces danzantes: El lenguaje de señas drow se basa en la vista para transmitir mensajes - y se suele utilizar cuando está bajo tierra - por lo que es en gran medida ineficaz cuando se dirige a los que están fuera de la visión oscura gama. Para compensar los desafíos impuestos por sus entorno nativo, los drow han aprendido a manipular su habilidad innata para usar luces danzantes para comunicarse distancias más largas.

Para usar esta habilidad, un drow debe usar luces danzantes y hacer una prueba exitosa de Hechicería CD 15 (o CD 20 para la compleja mensajes). Al igual que con Bluff, si la prueba de Spellcraft falla por 4 o Menos, los drow no pueden transmitir el mensaje. Fallo por 5 o más indica que se comunica información falsa.

Acción: No se aplica.

Vuelve a intentarlo: No se aplica. No hay comprobaciones de Speak Language que fallen.

La habilidad Hablar idioma no funciona como otras habilidades. Los idiomas funcionan de la siguiente manera.

HECHICERÍA (INT; SOLO ENTRENADO)

Usa esta habilidad para identificar hechizos a medida que se lanzan o hechizos que ya están en su lugar.

Hechicería DC Tarea
13 Cuando uses magia de lectura, identifica un glifo de resguardo. No se requiere ninguna acción.
15 + nivel de hechizo Identifica un hechizo que se está lanzando. (Debes ver u oír los componentes verbales o somáticos del hechizo). No se requiere ninguna acción. No hay reintento.
15 + nivel de hechizo Aprende un hechizo de un libro de hechizos o pergamino (solo mago). No vuelvas a intentarlo con ese hechizo hasta que ganes al menos 1 rango en Hechicería (incluso si encuentras otra fuente de la que tratar de aprender el hechizo). Requiere 8 horas.
15 + nivel de hechizo Prepara un hechizo de un libro de hechizos prestado (solo mago). Un intento por día. No se requiere tiempo adicional.
15 + nivel de hechizo Al lanzar la magia de detectación, determina la escuela de magia involucrada en el aura de un solo objeto o criatura que puedas ver. (Si el aura no es un efecto de hechizo, la CD es 15 + un nivel de lanzador medio). No se requiere ninguna acción.
19 Cuando utilices la magia de lectura, identifica un símbolo. No se requiere ninguna acción.
20 + nivel de hechizo Identifica un hechizo que ya esté en su lugar y en efecto. Debes ser capaz de ver o detectar los efectos del hechizo. No se requiere ninguna acción. No reintentar.
20 + nivel de hechizo Identifica los materiales creados o moldeados por la magia, como notar que una pared de hierro es el resultado de un hechizo de pared de hierro. No se requiere ninguna acción. No reintentar.
20 + nivel de hechizo Descifra un hechizo escrito (como un pergamino) sin usar magia de lectura. Un intento por día. Requiere una acción completa.
25 + nivel de hechizo Después de tirar una tirada de salvación contra un hechizo dirigido a ti, determina cuál fue ese hechizo. No se requiere ninguna acción. No hay reintento.
25 Identifica una poción. Requiere 1 minuto. No hay reintento.
20 Dibuja un diagrama para permitir que se lance un ancla dimensional en un hechizo de círculo mágico. Requiere 10 minutos. No hay reintento. Esta comprobación se realiza en secreto para que usted no conozco el resultado.
30 o más Comprende un efecto mágico extraño o único, como los efectos de una corriente mágica. El tiempo requerido varía. No hay reintento.
20 Identifica una fusión de almas con forma. (Usted debe ser capaz de ver al personaje que lleva el SoulMeld para ser identificado). Sin acción Obligatorio. No hay reintento.
50 + nivel de lanzador Identifique la propiedad básica del objeto mágico (ver más abajo).
70 + nivel de lanzador Identifique todas las propiedades del objeto mágico (ver más abajo).
50 Identificación rápida de sustancias y pociones alquímicas (ver más abajo).

Comprobar: Puedes identificar hechizos y efectos mágicos. Los CD para las comprobaciones de Spellcraft relacionadas con varias tareas se resumen en la tabla encima.

Identificar la propiedad básica del objeto mágico: Este uso de la habilidad requiere una ronda de inspección, y funciona exactamente como si el personaje hubiera lanzado un Identifica el hechizo en el objeto. No puedes intentarlo en el mismo artículo más de una vez.

Identificar todas las propiedades del objeto mágico: Esto requiere un minuto de inspección, y revela todas las propiedades de un solo objeto mágico (incluyendo el comando palabras y cargos restantes). No puedes intentarlo esto en el mismo artículo más de una vez. Si un elemento tiene diferentes niveles de ruedas para diferentes propiedades, use la rueda más alta nivel.

Identificación rápida: Un personaje puede identificar una sustancia o poción en el campo como un Acción completa, sin laboratorio alquímico ni coste alguno. No se puede volver a intentar esta comprobación (o tomar 20); Si fallas, debes identificar la sustancia en un laboratorio alquímico, como de costumbre.

Lanzar un hechizo de fuego bajo el agua: Hechizos o efectos similares a hechizos con el descriptor de fuego son ineficaces bajo el agua a menos que el lanzador haga un Prueba de hechicería (CD 20 + nivel de hechizo). Si la comprobación se realiza correctamente, el crea una burbuja de vapor en lugar de su efecto ardiente habitual, pero de lo contrario, el hechizo funciona como se describe. Un efecto de fuego sobrenatural es ineficaz bajo el agua a menos que su descripción indique lo contrario.

Lanzamiento de magia impedida: Los hechizos particulares y las habilidades similares a hechizos son más difícil de lanzar en planos con el rasgo mágico Impedido, a menudo porque el La naturaleza del plano interfiere con el hechizo. Los hechizos de bola de fuego pueden ser en el Plano Elemental del Agua, pero las naturalezas opuestas de El hechizo y el avión lo hacen difícil. Para lanzar un hechizo impedido, el lanzador debe hacer un hechicero check (CD 20 + el nivel del hechizo). Si la comprobación falla, el hechizo no funciona, pero aún se pierde como hechizo preparado o ranura de hechizo. Si La comprobación tiene éxito, el hechizo funciona normalmente.

Descifrar el círculo de runas: Al usar la magia de lectura, puede identificar el Efectos de un círculo de runas. La CD base es 10 + el nivel de avance de el círculo de runas. Primero debes saber que un círculo de runas mágicas está presente, generalmente a través del uso del hechizo mágico de detección. Si la comprobación se realiza correctamente, conoce los poderes del círculo y cómo activarlo. Descifrar las runas en un círculo de runas toma 1 minuto (diez acciones consecutivas de ronda completa).

Acción: Varía, como se indicó anteriormente.

Vuelve a intentarlo: Véase más arriba.

Especial: Si eres un mago especialista, obtienes una bonificación de +2 en las pruebas de Hechicería cuando se trata de un hechizo o efecto de tu especialidad escuela. Recibes una penalización de -5 cuando te enfrentas a un hechizo o efecto de una escuela prohibida (y algunas tareas, como aprender un hechizo prohibido). hechizo, son simplemente imposibles).

If you have the Aptitud mágica feat, you get a +2 bonus on Spellcraft checks.

Sinergia: If you have 5 or more ranks in Conocimiento (arcana), you get a +2 bonus on Spellcraft checks.

If you have 5 or more ranks in Usar dispositivo mágico, obtienes un bono de +2 en Pruebas de hechicería para descifrar hechizos en pergaminos.

Si tienes 5 o más rangos en Hechicería, obtienes una bonificación de +2 en las pruebas de Usar dispositivo mágico relacionadas con los pergaminos.

Si tienes 5 o más rangos en Decipher Script, obtienes una bonificación de +2 en las pruebas de Spellcraft para identificar el Efectos de un círculo de runas.

Además, ciertos hechizos te permiten obtener información sobre la magia, siempre y cuando realices una prueba de Hechicería exitosa, como se detalla en el Descripción del hechizo.

SPOT (WIS)

Usa esta habilidad para notar a los bandidos que esperan en una emboscada, para ver a un pícaro acechando en las sombras, para ver a través de un disfraz, para leer los labios, o para Mira al monstruoso ciempiés en la pila de basura.

Comprobar: The Spot skill is used primarily to detect characters or creatures who are hiding. Typically, your Spot check is opposed by the Esconder check of the creature trying not to be seen. Sometimes a creature isn't intentionally hiding but is still difficult to see, so a successful Spot check is necessary to notice it.

A Spot check result higher than 20 generally lets you become aware of an invisible creature near you, though you can't actually see it.

Spot is also used to detect someone in disguise (see the Disfraz skill), and to read lips when you can't hear or understand what someone is saying.

Es posible que se requieran controles aleatorios para determinar la distancia a la que comienza un encuentro. Se aplica una penalización en dichos controles, dependiendo de la distancia entre los dos individuos o grupos, y se puede aplicar una penalización adicional si el personaje que realiza la comprobación puntual está distraído (sin concentrarse en ser observador).

Condición Pena
Por 10 pies de distancia -1
Observador distraído -5

Contar tropas: Con una comprobación puntual de DC 10, puede Haz una estimación aproximada del número de criaturas en una formación. Si el grupo está formado por doscientos cincuenta individuos o menos, puede adivinar sus números a la diez más cercanos. Si el grupo tiene más de doscientos cincuenta individuos, se puede estimar su número como el centenar más cercano. Por ejemplo, un grupo de ochenta y seis Los gnolls se estimarían en noventa, y una horda de cuatro Ciento veintisiete bárbaros se contarían como cuatrocientos. El uso de esta habilidad solo se aplica a grupos de mil individuos o menos.

Localizar al comandante: Puedes elegir a un oficial o comandante con una comprobación puntual de DC 20.

Localizar la artillería: Una comprobación puntual de DC 25 le da el alcance aproximado (dentro de los 30 pies) a cualquier tipo de artillería disparando al campo de batalla, si la fuente es un asedio motor o un lanzador de hechizos. El DC de esta comprobación puntual no es modificado por la distancia.

Aviso de invisibilidad: Puede utilizar Spot para notar la presencia de un criatura invisible. Si superas a la CD por 20 o más, puedes identificar el ubicación de la criatura invisible, aunque aún mantiene ocultamiento total de ti (50% de probabilidad de fallo).

Tarea
DC
Notar la presencia de una criatura invisible activa 20
Notice presence of unmoving, living invisible creature 30
Notice presence of inanimate invisible object 40
Observa la presencia de una criatura invisible inmóvil e inanimada 40

Derrota a la ilusión: Con una comprobación puntual de DC 80, puede detectar automáticamente cualquier ilusión con una componente por lo que realmente es. No se requiere guardar Will y no tiene que interactuar con el ilusión (pero debes ser capaz de verla).

Leer Labios: Para entender lo que alguien está diciendo leyendo los labios, debe estar a menos de 30 pies del orador, ser capaz de verlo hablar y entender el idioma del hablante. (Este uso de la aptitud depende del idioma). La CC base es 15, pero aumenta para los complejos habla o un hablante inarticulado. Debe mantener una línea de visión hacia los labios que se están leyendo.

Si su verificación puntual tiene éxito, puede comprender el contenido general de un minuto de conversación, pero por lo general aún se pierde ciertos Detalles. Si la comprobación falla por 4 o menos, no puede leer los labios del orador. Si la comprobación falla por 5 o más, saca algunos incorrectos Conclusión sobre el discurso. En este caso, el cheque se tira en secreto, de modo que no se sabe si se ha acertado o si se ha perdido por 5.

Tarea
Modificador de CC
Lee los labios mientras te mueves a toda velocidad +20
Pronunciar un idioma desconocido +20

Pronunciar un idioma desconocido: Este uso de la habilidad le permite repetir el discurso de una criatura observada mientras lee sus labios, lo que podría permitir que un camarada para traducir el discurso. No le otorga ninguna capacidad para comprender el idioma hablado.

Acción:Varía. Cada vez que tenga la oportunidad de detectar algo de manera reactiva, puede realizar una verificación puntual sin usar una acción. Tratar de detectar algo que no viste anteriormente es una acción de movimiento. Para leer los labios, debes concentrarte durante un minuto completo antes de hacer un Spot y no puede realizar ninguna otra acción (que no sea moverse a la mitad de la velocidad) durante este minuto.

Vuelve a intentarlo:Sí. Puedes intentar detectar algo que no hayas visto anteriormente sin penalización. Puede intentar leer los labios una vez por cada minuto.

Especial: A Fascinado creature takes a -4 penalty on Spot checks made as reactions.

If you have the Vigilancia feat, you get a +2 bonus on Spot checks.

Un guardabosques obtiene una bonificación en las pruebas puntuales cuando usa esta habilidad contra un enemigo favorito.

Un elfo tiene una bonificación racial de +2 en las pruebas puntuales.

Un semielfo tiene una bonificación racial de +1 en las pruebas puntuales.

El maestro de un halcón familiar obtiene una bonificación de +3 en las comprobaciones puntuales a la luz del día u otras áreas iluminadas.

El maestro de un familiar búho obtiene una bonificación de +3 en las comprobaciones puntuales en áreas sombrías u otras áreas oscuras.

SUPERVIVENCIA (WIS)

Usa esta habilidad para seguir huellas, cazar animales salvajes, guiar a un grupo de forma segura a través de páramos congelados, identifique las señales de que los osos búho viven cerca, Predecir el clima o evitar arenas movedizas y otros peligros naturales.

La habilidad de supervivencia no solo es importante en la naturaleza, pero puede ser la diferencia entre la vida y la muerte en el calles de la ciudad. En las grandes ciudades, los pobres y los indigentes debe buscar comida, encontrar lugares para dormir y evitar animales peligrosos que llaman hogar a las calles.

Comprobar: Puede mantenerse a sí mismo y a los demás a salvo y alimentado en entornos silvestres o urbanos. En la tabla siguiente se muestran los controladores de dominio para diversas tareas que requieren comprobaciones de supervivencia.

Supervivencia no te permite seguir pistas difíciles a menos que seas un guardabosques o tengas la proeza de pista (consulta la sección Restricción a continuación).

Supervivencia DC Tarea
10 Llévate bien en la naturaleza. Muévete hasta la mitad de tu velocidad por tierra mientras cazas y buscas comida (no se necesitan suministros de comida o agua). Puede proporcionar Comida y agua para otra persona por cada 2 puntos en los que el resultado de su cheque exceda de 10.
10 Arreglártelas en un entorno urbano sin pagar para alimentos o servicios. Puede proporcionar relativamente agua limpia y alimentos frescos para otra persona por cada 2 puntos en los que se obtienen los resultados de su comprobación supera los 10.
15 Obtienes una bonificación de +2 en todas las partidas guardadas de Entereza contra condiciones climáticas adversas o peligros subterráneos (como gases atrapados, calor de lava u otras características volcánicas, y así sucesivamente) mientras te mueves hasta la mitad de tu velocidad por tierra, o obtienes una bonificación de +4 si te quedas estacionario. Puedes otorgar la misma bonificación a otro personaje por cada 1 punto en el que el resultado de tu prueba de supervivencia supere los 15.
15 Localiza un lugar relativamente cálido y seco para alojarte durante un período de 24 horas. Debe volver a tirar esta comprobación Todos los días.
15 Evite perderse o evite los peligros naturales, como las arenas movedizas.
15 Evita perderte en calles confusas con que no estás familiarizado.
15 Predice el tiempo con hasta 24 horas de antelación. Por cada 5 puntos en los que el resultado de tu prueba de supervivencia supere los 15, puedes predecir el tiempo para Un día adicional de antelación.
20 Arreglárselas en el mar sin provisiones. Proporcionar comida y agua para otra persona por cada 2 puntos por los cuales el resultado de su cheque supera los 20.
Varía Seguir pistas (ver la hazaña Pista). La mayoría de las calles en zonas urbanas Los ajustes son una mezcla de blandos (barro) y duros (adoquines).
40 Súbete bien en la naturaleza mientras te mueves a toda velocidad. Tú puede proporcionar comida y agua a otra persona para cada 2 puntos en los que el resultado de la comprobación supere los 40.
60 Tener éxito automáticamente en todas las partidas guardadas de Fortaleza contra ataques severos. tiempo. Puede extender este beneficio a otra persona persona por cada 2 puntos en los que el resultado de la comprobación supere los 60.
60 Ignora las penalizaciones de movimiento por tierra del terreno. Tú y su montura puede moverse a toda velocidad por tierra independientemente de del terreno. Puede extender este beneficio a otra persona persona por cada 5 puntos en que el resultado de la comprobación supere los 60.
60 Identifica la raza/tipo de criatura(s) por las huellas. Requiere la proeza Pista.

Trailblazing: Cuando se viaja en malas condiciones o terreno difícil, puedes intentar una prueba de supervivencia para Acelera el progreso de tu grupo.

En un resultado de comprobación de 15 o superior, aumenta el valor modificador de movimiento para el movimiento terrestre en 1/4, a un máximo de ×1 (ver Tabla: Terreno y Terreno Movimiento). Por ejemplo, podrías aumentar tu velocidad de movimiento a través de Jungla sin rieles de ×1/4 a ×1/2 de tu superficie normal velocidad de movimiento. Con un resultado de 25 o más, puede aumentar el modificador de movimiento en 1/2 (y por lo tanto podría Viaja a través de la jungla sin pistas a ×3/4 de tu tarifa normal). En cualquier caso, el máximo de ×1 sigue siendo aplicable, es decir, puede mejorar hasta, pero sin exceder, su movimiento normal por este medio.

Puedes guiar a un grupo de hasta cuatro personas (incluyéndote a ti mismo) sin penalización. Sin embargo, para cada tres personas adicionales (redondeadas) en el grupo que se guiado, aplica una penalización de -2 al intento pionero. Por lo tanto, un grupo de cinco a siete (tú y de cuatro a seis otros) incurriría en una penalización de -2, un grupo de ocho a diez una penalización de -4, y así sucesivamente.

Esta habilidad solo se aplica a las distancias terrestres de larga distancia Movimiento: no tiene ningún efecto sobre el movimiento táctico.

Crear señales de senderos: Puedes dejar mensajes breves para cualquier persona siguiéndote o usando tu ruta después de que pases por allí. Para crear un mensaje, se hacen marcas en el suelo, se apilan rocas o ramitas, doblar plantas en formas inusuales o realizar alguna otra alteración bastante sutil del paisaje. Medianos hacen uso de dibujos simples, que rayan en el suelo o sobre algún objeto con un implemento afilado o un tiro con un pedazo de tiza o carbón.

Mensajes muy simples, como "Ve a esto manera" o "No vayas por aquí", son bastante fáciles de (DC 10). Mensajes más complejos, como como "Camine hacia el oeste tres días, luego gire a la izquierda en el farol", tienen una CD de 15. En general, un mensaje que podría escribirse en cuatro palabras o menos tiene un DC de 10 y mensajes de cinco a diez las palabras tienen un CD de 15. Fallo por 4 o menos significa que las señales que dejas no captan el mensaje A través de. Fallar por 5 o más significa que Los letreros transmiten información falsa (ver más abajo).

Encontrar señales de senderos: Una vez que las señales del sendero están en su lugar, cualquiera que pase por allí el área donde los dejaste puede encuéntralos con un DC 10 Survival o Verificación al azar. Puedes hacer más fáciles o más difíciles Buscar. Hacer que los letreros sean grandes o ponerlos en una posición obvia place establece la CC más baja (DC 5 o DC 0). Del mismo modo, puede hacer las señales difíciles de encontrar por ocultándolos. En este caso, haga una comprobación de supervivencia para establecer el controlador de dominio para encontrar las señales, pero el el CC mínimo sigue siendo 10. Los signos más antiguos son más difíciles de encontrar, y la mala visibilidad puede Dificultar las señales de los senderos para localizar, como se indica a continuación.

Condición de supervivencia Modificador de CC
Cada 24 horas desde que se hicieron los letreros +1
Cada hora de lluvia desde que se hicieron los letreros +1
Capa de nieve fresca desde que se hicieron los letreros +10
Poca visibilidad*
Noche nublada o sin luna +6
Luz de la luna +3
Niebla o precipitación +3
* Aplica solo el modificador más grande de esta categoría.

Lectura de señales de senderos: Si el personaje que colocó las señales del rastro los creó correctamente, el CD de verificación de supervivencia para leerlos es lo mismo que se necesitó para crearlos. Si se produce un error en la comprobación Con 4 o menos, el lector no puede entender los signos. Si la comprobación falla por 5 o más, el lector percibe un mensaje incorrecto.

Si el personaje que colocó las señales del sendero falló su y creó signos sin sentido, aún puede intentar Léelos. El DC es el mismo que el DC para crear los signos; Si tienes éxito, sabes que las señales no tienen sentido. Si usted falla por 4 o menos, no puede dar sentido a las señales. Si usted Falla por 5 o más, percibes un mensaje incorrecto.

Dirección de Intuit: Dondequiera que estés, puedes determinar el dirección a una ubicación en el mismo plano.

Familiaridad con la ubicación DC
Muy familiar 40
Estudiado con detenimiento 60
Visto casualmente 80
Visto una vez 100
Solo descripción 120

Con una comprobación correcta, ya sabes la dirección para la ubicación deseada. Esto simplemente te señala en el dirección de la ubicación; no te proporciona con información sobre cómo llegar, ni se tiene en cuenta tener en cuenta cualquier obstáculo en el camino. "Muy familiar" representa un lugar en el que has estado muy a menudo y donde te sientas como en casa. "Estudiado cuidadosamente" representa un lugar que conoces bien, ya sea porque han estado allí a menudo o han utilizado otros medios para estudiar la lugar. "Visto casualmente" es un lugar en el que que has visto más de una vez, pero que no has estudiado. "Visto una vez" es un lugar que has visto una vez, posiblemente usando magia. "Solo descripción" es un lugar cuya ubicación y apariencia conoces a través de la descripción de otra persona.

Acción:Varía. Una sola prueba de supervivencia puede representar actividad en el transcurso de horas o un día completo. Una prueba de supervivencia hecha para encontrar huellas es al menos una acción completa, y puede llevar aún más tiempo.

La creación de señales de senderos requiere una acción completa que provoca ataques de oportunidad.

La localización de las señales de los senderos suele ser reactiva; Cuando tienes la oportunidad de notar las señales del sendero, puede hacer un Supervivencia o Comprobación puntual sin necesidad de realizar una acción. Sin embargo, si sabes o sospecha que alguien ha dejado señales de rastro en un área determinada, puede usar una acción de ronda completa para buscar un área de 5 pies por 5 pies; esto requiere que use la aptitud Buscar, con el mismo controlador de dominio como el CD de Supervivencia para localizar las señales.

La lectura de las señales de los senderos requiere una acción estándar que no provocar ataques de oportunidad.

Vuelve a intentarlo:Varía. Para desenvolverse en entornos salvajes o urbanos, o para encontrar un lugar cálido y seco o por obtener la bonificación de guardado de Fortaleza que se indica en la tabla anterior, haces un Supervivencia Compruébelo una vez cada 24 horas. El resultado de esa comprobación se aplica hasta que se realice la siguiente. Para evitar perderse o evitar peligros naturales, se hace un Comprobación de supervivencia siempre que la situación lo requiera. Los reintentos para evitar perderse en una situación específica o para evitar un peligro natural específico son No está permitido. Para buscar pistas, puede volver a intentar una comprobación fallida después de 1 hora (al aire libre) o 10 minutos (en interiores) de búsqueda.

Si no crea o lee las señales de los senderos, no se puede volver a intentar. Si no se produce un error en una comprobación reactiva para encontrar el rastro señales de que alguien más se ha ido, no puedes volver a intentarlo simplemente pase por las señales). Al utilizar la aptitud Buscar para localizar signos que usted sabe o sospecha que están presentes, usted puede Vuelve a intentarlo.

Restricción: Si bien cualquiera puede usar Survival para encontrar pistas (independientemente de la CD), o para seguir pistas cuando la CD para la tarea es 10 o más bajo, solo un guardabosques (o un personaje con la proeza Pista) puede usar Supervivencia para seguir pistas cuando la tarea tiene un CD más alto.

Especial: Si tienes 5 o más rangos en Supervivencia, puedes determinar automáticamente dónde se encuentra el norte verdadero en relación con ti mismo.

Un guardabosques obtiene una bonificación en las pruebas de supervivencia cuando usa esta habilidad para encontrar o seguir las huellas de un enemigo favorito.

If you have the Autosuficiente feat, you get a +2 bonus on Survival checks.

Sinergia: If you have 5 or more ranks in Survival, you get a +2 bonus on Conocimiento (nature) checks.

Si tienes 5 o más rangos en Conocimiento (mazmorras), obtienes una bonificación de +2 en las pruebas de Supervivencia realizadas bajo tierra.

Si tienes 5 o más rangos en Conocimiento (local), obtienes una bonificación de +2 en las pruebas de supervivencia dentro de las zonas urbanas. áreas cubiertas por su experiencia en esa habilidad.

Si tienes 5 o más rangos en Conocimiento (naturaleza), obtienes una bonificación de +2 en las pruebas de supervivencia en entornos naturales sobre el suelo (acuáticos, desiertos, bosques, colinas, pantanos, montañas y llanuras).

Si tienes 5 o más rangos en Conocimiento (geografía), obtienes una bonificación de +2 en las pruebas de supervivencia realizadas para evitar perderte o para evitar la naturalidad. Peligros.

Si tienes 5 o más rangos en Conocimiento (los planos), obtienes una bonificación de +2 en las pruebas de supervivencia realizadas mientras estás en otros planos.

If you have 5 or more ranks in Buscar, obtienes una bonificación de +2 en las pruebas de supervivencia para encontrar o Sigue las pistas.

NATACIÓN (STR; PENALIZACIÓN DE COMPROBACIÓN DE ARMADURA)

Usando esta habilidad, una criatura terrestre puede nadar, bucear, navegar obstáculos submarinos, etc.

Comprobar: Haz un control de natación una vez por ronda mientras estás en el agua. El éxito significa que puedes nadar hasta a la mitad de tu velocidad (como una acción de ronda completa) o a un cuarto de tu velocidad (como una acción de movimiento). Si fallas por 4 o menos, no avanzas a través del agua. Si usted Si fallas por 5 o más, te sumerges bajo el agua.

Si estás bajo el agua, ya sea porque no pasaste un control de natación o porque estás nadando bajo el agua intencionalmente, debes contener la respiración. Tú puede contener la respiración durante un número de rondas igual a su puntuación de Constitución, pero solo si no hace nada más que realizar acciones de movimiento o liberar Acciones. Si realizas una acción estándar o una acción de ronda completa (como realizar un ataque), el resto de la duración durante la cual puedes mantener tu El aliento se reduce en 1 ronda. (Efectivamente, un personaje en combate puede contener la respiración solo la mitad de lo normal). Después de ese período de tiempo, debes hacer una prueba de Constitución DC 10 en cada ronda para seguir conteniendo la respiración. En cada ronda, la CD para esa prueba aumenta en 1. Si fallas el control de la Constitución, comienzas a ahogarte.

El CD para el control de natación depende del agua, como se indica en la siguiente tabla.

Agua Natación DC
Aguas tranquilas 10
Aguas turbulentas 15
Aguas pluviales 201
Nadar en la cascada 802
1 No puedes tomar 10 en un control de natación en aguas tormentosas,
even if you aren't otherwise being threatened or distracted.
2 Esto le permite nadar en ángulo o vertical
surface, as long as you remain completely or mostly
immersed in water. Other examples might include swimming
up a whirlpool or an incredibly large wave.

Cada hora que nades, debes hacer una prueba de natación DC 20 o tomar 1d6 puntos de daño no letal por fatiga.

Natación acelerada: Intentas nadar más más rápido de lo normal. Al aceptar una penalización de -10 en tu Swim check, puedes nadar a tu velocidad como una acción de ronda completa (en lugar de la mitad de su velocidad) o a la mitad de tu velocidad como una acción de movimiento (en lugar de un cuarto).

Natación de velocidad: Al tomar una penalización de -20 en el cheque, puede nadar su Velocidad como una acción equivalente a un movimiento, o el doble de velocidad como una acción de ronda completa.

Buceo: Los personajes que se sumergen en el agua no reciben daño en un control de natación de 15 CD o 15 de volteretas de CD 15, siempre y cuando el agua tenga al menos 10 pies de profundidad por cada 30 pies caído. El agua de 30 pies de profundidad es suficiente para una inmersión desde cualquier altura. Sin embargo, el CD de la comprobación aumenta en 5 para cada 50 pies de inmersión. En la siguiente tabla se resume Estas reglas:

Zambullirse
Altura
Mínimo
Profundidad segura
DC Daño por inmersión fallida
10 pies 10 pies 15 Ninguno
20 pies 10 pies 15 Ninguno
30 pies 10 pies 15 1d3 no letal
40 pies 20 pies 15 2d3 no letal
50 pies 20 pies 20 2d3 no letal + 1d6
60 pies 20 pies 20 2d3 no letal + 2d6
70 pies 30 pies 20 2d3 no letal + 3d6
80 pies 30 pies 20 2d3 no letal + 4d6
90 pies 30 pies 20 2d3 no letal + 5d6
100 pies 30 pies 20 2d3 no letal + 6d6
110 pies 30 pies 25 2d3 no letal + 7d6
120 pies 30 pies 25 2d3 no letal + 8d6
160 pies 30 pies 30 2d3 no letal + 12d6
210 pies 30 pies 35 2d3 no letal + 17d6
240 pies 30 pies 35 2d3 no letal + 20d6*
* Daño máximo por caída.

Si el agua no es lo suficientemente profunda para una inmersión segura, agregue 5 a el DC y trate su inmersión o caída como 30 pies más alto que su altura real en la tabla de arriba.

Aliento extra: Como una acción de movimiento, puedes prepararte para una inmersión prolongada con una respiración cuidadosa. En un DC 15 Swim check, puede agregar 4 al número de rondas que de otro modo podría contener la respiración, siempre que comienzas a contener la respiración inmediatamente después de hacer el cheque.

Acción: Un control de natación exitoso te permite nadar una cuarta parte de tu velocidad como acción de movimiento o la mitad de tu velocidad como una ronda completa acción.

Especial: Las comprobaciones de natación están sujetas al doble de la penalización normal de la comprobación de armadura y a la penalización de gravamen.

If you have the Atlético feat, you get a +2 bonus on Swim checks.

If you have the Resistencia feat, you get a +4 bonus on Swim checks made to avoid taking nonlethal damage from fatigue.

Una criatura con una velocidad de nado puede moverse a través del agua a la velocidad indicada sin hacer pruebas de natación. Obtiene una bonificación racial de +8 en cualquier nado Marque para realizar una acción especial o evitar un peligro. La criatura siempre puede elegir tomar 10 en una prueba de natación, incluso si está distraída o en peligro cuando natación. Tal criatura puede usar la acción de correr mientras nada, siempre que nade en línea recta.

TRUESPEAK (INT; SOLO ENTRENADO)

Usa esta habilidad para dominar la tortuosa pronunciación de los nombres verdaderos, cada uno de los cuales involucra una docena de sílabas, y vocalizaciones extrañas incluso para los más multilingües carácter. Si eres un truenamer, usas esta habilidad cada vez que Momento en que pronuncias una expresión o haces una recitación. Si eres un lanzador de conjuros con un hechizo de nombre verdadero a tu disposición, haces una prueba de Truespeak para lanzar el hechizo correctamente. Los miembros de prestigio como el Encadenador, el Acólito del Ego, y el altavoz de azufre hacen comprobaciones de Truespeak para activarse sus características de clase.

También puede realizar una verificación de Truespeak como una acción gratuita para Identifique una expresión que se está hablando, incluso cuando no es su giro. El DC de esta comprobación es igual al DC para pronunciar el enunciado que desea identificar.

De las clases estándar, solo el truenamer tiene Truespeak como una habilidad de clase. Otros personajes pueden evitar el alto costo de habilidades entre clases al tomar la hazaña Entrenamiento de nombre verdadero.

Esta habilidad no representa tu capacidad de aprender y conocer nombres verdaderos, tanto como representa tu capacidad para decirlos en voz alta. Cada nombre verdadero es lo suficientemente complejo y exacto como para El simple hecho de escuchar un nombre verdadero, incluso un nombre verdadero personal, no darle alguna facilidad particular para pronunciarlo Tú mismo. Eso requiere continuos ejercicios vocales e interminables estudiar.

Comprobar: Puedes pronunciar el nombre verdadero de una criatura (como "orco", "caballo" o "dragón rojo") al tener éxito en un Prueba de Truespeak con una CD de 15 + (2 × el CR de la criatura). Para las criaturas que no tienen índices de desafío, como jugadores, usa una CD de 15 + (2 × el HD de la criatura). Pronunciar el nombre verdadero de un objeto mágico tiene una CD de 15 + (2 × nivel de lanzador del objeto).

Pronunciar el nombre verdadero personal de una criatura aumenta la DC de la comprobación de Truespeak por 2. Obtienes una competencia de +4 bonificación en los cheques de Truespeak por decir lo que usted mismo truename.

Porque decir un nombre verdadero es una forma tan idiosincrásica y exigente tarea, no puede tomar 10 o tomar 20 en cheques de Truespeak.

Acción: Pronunciar un nombre verdadero es una acción estándar que provoca ataques de oportunidad.

Vuelve a intentarlo:Sí.

Sinergia: Si tienes 5 rangos en Truespeak, ganas un +2 bonificación en cualquier comprobación de conocimiento realizada para llevar a cabo truename investigación.

TUMBLE (DEX; ENTRENADO SOLAMENTE; PENALIZACIÓN DE COMPROBACIÓN DE ARMADURA)

Puedes zambullirte, rodar, dar volteretas, volteretas, etc. No puedes usar esta habilidad si tu velocidad se ha reducido por armadura, exceso de equipo o botín.

Comprobar: Puedes aterrizar suavemente cuando caes o pasas por encima de los oponentes. También puede dar volteretas para entretener a una audiencia (como si usara el comando Realizar habilidad). Los CD para varias tareas que involucran la habilidad Tumble se dan en la siguiente tabla.

Tumble DC Tarea
15 Trate una caída como si fuera 10 pies más corta de lo que realmente es al determinar el daño.
15 Da volteretas a media velocidad como parte del movimiento normal, sin provocar ataques de oportunidad mientras lo haces. Fracaso significa que provocas ataques de oportunidad normalmente. Comprueba por separado para cada oponente que pases, en el orden en que lo pases (el jugador elige el orden en caso de que de una corbata). Cada enemigo adicional después del primero añade +2 a la CD de Tumble.
25 Da volteretas a media velocidad a través de un área ocupada por un enemigo (por encima, por debajo o alrededor del oponente) como parte de un movimiento normal, sin provocar ataques de oportunidad mientras lo hace. Un fracaso significa que te detienes antes de entrar en la zona ocupada por el enemigo y provocas un ataque de oportunidad desde ella enemigo. Revisa por separado para cada oponente. Cada enemigo adicional después del primero añade +2 a la CD de Tumble.
50 Puede trepar hasta 20 pies (como parte del movimiento normal) saltando y rebotando en paredes, árboles o superficies verticales similares. Debe tener al menos dos superficies verticales para rebotar, y las dos deben estar dentro de 10 pies el uno del otro.

Las superficies obstruidas o traicioneras, como los suelos de las cavernas naturales o la maleza, son difíciles de atravesar. El centro de distribución para cualquier Tumble El cheque realizado para caer en un cuadrado de este tipo se modifica como se indica a continuación.

La superficie es . . . Modificador de CC
Ligeramente obstruido (pedregal, escombros ligeros, turberas poco profundas)1, sotobosque) +2
Severamente obstruido (suelo de caverna natural, escombros densos, maleza densa) +5
Ligeramente resbaladizo (suelo mojado) +2
Muy resbaladizo (capa de hielo) +5
Inclinado o en ángulo +2
1 Dar volteretas es imposible en una ciénaga profunda.

Volteretas aceleradas: Intentas pasar por delante o atravesar a los enemigos más rápido de lo normal. Al aceptar una penalización de -10 en tu Tumble comprobaciones, puede moverse a toda su velocidad en lugar de a la mitad de su velocidad.

Stand libre: Con un resultado de comprobación de volteo DC 35, puede levantarse de la decúbito prono como una acción libre (en lugar de como una acción de movimiento). Este uso de la habilidad sigue provocando ataques de oportunidad como de costumbre.

Ignorar el daño por caída: Por cada 15 puntos de su Resultado de la comprobación de caídas, puede tratar una caída como si fuera 10 pies más cortos de lo que realmente es a la hora de determinar el daño. Un El resultado de la verificación de 15-29 trata una caída como 10 pies más corta de lo que es, 30-44 como 20 pies más corto, 45-59 como 30 pies más corto, y etcétera. Con un resultado de verificación de 100 o más, puede caer desde cualquier altura y no sufrir daños.

Caída de sprint: Puedes intentar pasar o a través del espacio de un oponente mientras corre aceptando una penalización de -20 en tu cheque de Tumble.

Acción: No se aplica. Tumblebling es parte del movimiento, por lo que un Tumble check es parte de una acción de movimiento.

Vuelve a intentarlo: Por lo general, no. Un público, una vez que ha juzgado a un vaso como un intérprete poco interesante, no es receptivo a la repetición de actuaciones. Puede intentar reducir el daño de una caída como una reacción instantánea solo una vez por caída.

Especial: Si tienes 5 o más rangos en Tumble, obtienes una bonificación de esquiva de +3 a AC cuando luchas a la defensiva en lugar de la esquiva habitual de +2 bonificación a AC. Si tienes 25 o más rangos en Tumble, obtienes una bonificación de esquiva de +5 cuando Luchar a la defensiva en lugar de la habitual esquiva de +2 bonificación a CA (o la bonificación de +3 de esquivar por tener 5 o más rangos). Aumenta esta bonificación de esquivar en +1 por cada 10 adicionales Rangos por encima de 25 que tienes.

Si tienes 5 o más rangos en Tumble, obtienes una bonificación de esquiva de +6 a AC al ejecutar la acción estándar de defensa total en lugar del +4 habitual Bonificación de esquivar a AC. Si tiene 25 o más en Tumble, obtienes una bonificación de esquiva de +10 a AC al ejecutar el Acción estándar de defensa total, en lugar del habitual +4 bonificación de esquivar a AC (o la bonificación de esquivar +6 por tener 5 o más rangos). Aumenta esta bonificación de esquivar en +2 por cada 10 rangos adicionales por encima de 25 que tengas.

If you have the Acrobático feat, you get a +2 bonus on Tumble checks.

Sinergia: If you have 5 or more ranks in Tumble, you get a +2 bonus on Equilibrar and Saltar checks.

Si tienes 5 o más rangos en Jump, obtienes una bonificación de +2 en las pruebas de Tumble.

USA UN DISPOSITIVO MÁGICO (CHA; SOLO ENTRENADO)

Usa esta habilidad para activar la magia dispositivos, incluidos los desplazamientos y varitas, que no podías de lo contrario, actívelo.

Comprobar: Puedes usar esta habilidad para leer un hechizo o para activar un objeto mágico. Usar dispositivo mágico te permite usar un objeto mágico como si tuvieras el habilidad de hechizo o características de clase de otra clase, como si fueras de una raza diferente, o como si fueras de una alineación diferente.

Haces una comprobación de Usar dispositivo mágico cada vez que activas un dispositivo, como una varita. Si está utilizando la comprobación para emular una alineación o algún otro calidad de manera continua, debe realizar la verificación de Usar dispositivo mágico relevante una vez por hora.

Debes elegir conscientemente qué requisito emular. Es decir, debes saber lo que estás tratando de emular cuando haces un Usar Dispositivo Mágico para ese propósito. En la tabla siguiente se resumen los controladores de dominio para diversas tareas relacionadas con las comprobaciones de Usar dispositivo mágico.

Tarea Usar Magic Device DC
Activar a ciegas 25
Descifra un hechizo escrito 25 + nivel de hechizo
Usar un pergamino 20 + nivel de lanzador
Usa una varita 20
Emular una característica de clase 20
Emular una puntuación de habilidad Ver texto
Emula una carrera 25
Emular una alineación 30

Activar a ciegas: Algunos objetos mágicos se activan con palabras, pensamientos o acciones especiales. Puede activar un elemento de este tipo como si estuviera usando la palabra, el pensamiento o la acción de activación, incluso cuando no lo eres e incluso si no lo sabes. Tienes que realizar algún equivalente actividad para realizar la comprobación. Es decir, debe hablar, agitar el elemento o intentar que se active. Obtienes un +2 especial bonificación en tu Usar dispositivo mágico comprueba si has activado el objeto en cuestión al menos una vez antes. Si fallas por 9 o menos, no puedes Active el dispositivo. Si fallas por 10 o más, sufres un percance. Un percance significa que se libera energía mágica, pero no hace lo que que querías que hiciera. Los percances predeterminados son que el objeto afecte al objetivo equivocado o que se libere energía mágica descontrolada, infligiendo 2d6 puntos de daño a usted. Este percance se suma a la posibilidad de que ocurra un percance que normalmente corres cuando lanzas un hechizo desde un pergamino que no podría lanzarse de otra manera.

Descifra un hechizo escrito: Este uso funciona igual que descifrar un hechizo escrito con la habilidad Hechicería, excepto que el CD es de 5 puntos superior. Descifrar un hechizo escrito requiere 1 minuto de concentración.

Emular una puntuación de habilidad: Para lanzar un hechizo desde un pergamino, necesitas una puntuación alta en la habilidad apropiada (Inteligencia para hechizos de mago, Sabiduría para los hechizos divinos, o Carisma para los hechizos de hechicero o bardo). Tu puntuación de habilidad efectiva (apropiada para la clase que estás emulando cuando intentas lanzar el hechizo desde el pergamino) es el resultado de tu prueba de Usar Dispositivo Mágico menos 15. Si ya tienes una puntuación lo suficientemente alta en el habilidad adecuada, no es necesario que haga esta comprobación.

Emular una alineación: Algunos objetos mágicos tienen efectos positivos o negativos en función de la alineación del usuario. Usar dispositivo mágico te permite usar estos elementos como si fueras de una alineación de tu elección. Solo puede emular una alineación a la vez.

Emular una característica de clase: A veces necesitas usar una función de clase para activar un objeto mágico. En este caso, su nivel efectivo en el emulated es igual al resultado de la comprobación de Usar dispositivo mágico menos 20. Esta habilidad no le permite usar la característica de clase de otra clase. Eso solo te permite activar elementos como si tuvieras esa función de clase. Si la clase cuya entidad está emulando tiene un requisito de alineación, debe cumplirlo, ya sea honestamente o emulando una alineación apropiada con una verificación separada de Usar dispositivo mágico (ver arriba).

Emular una carrera: Algunos objetos mágicos solo funcionan para miembros de ciertas razas, o funcionan mejor para miembros de esas razas. Puede utilizar un método de este tipo como si fueras una raza de tu elección. Solo puedes emular una carrera a la vez.

Usar un pergamino: Si estás lanzando un hechizo desde un pergamino, primero tienes que descifrarlo. Normalmente, para lanzar un hechizo desde un pergamino, debes Ten el hechizo del pergamino en tu lista de hechizos de clase. Usar dispositivo mágico te permite usar un pergamino como si tuvieras un hechizo en particular en tu clase Lista de hechizos. La CD es igual a 20 + el nivel de lanzador del hechizo que estás intentando lanzar desde el pergamino. Además, lanzar un hechizo desde un pergamino Requiere una puntuación mínima (10 + nivel de hechizo) en la habilidad adecuada. Si no tienes una puntuación suficiente en esa habilidad, debes emular la puntuación de habilidad con una prueba separada de Usar dispositivo mágico (ver arriba).

Este uso de la habilidad también se aplica a otros objetos mágicos para completar hechizos.

Usa una varita: Normalmente, para usar una varita, debes tener el hechizo de la varita en tu lista de hechizos de clase. Este uso de la habilidad le permite usar una varita como si tuvieras un hechizo en particular en tu lista de hechizos de clase. Este uso de la habilidad también se aplica a otros objetos mágicos de activación de hechizos, como Personales.

Acción:Ninguno. La comprobación Usar dispositivo mágico se realiza como parte de la acción (si la hubiera) necesaria para activar el objeto mágico.

Vuelve a intentarlo: Sí, pero si alguna vez sacas un 1 natural mientras intentas activar un objeto y fallas, entonces no puedes intentar activarlo ese artículo de nuevo durante 24 horas.

Especial: No puedes tomar 10 con esta habilidad.

No puedes ayudar a otra persona en las comprobaciones de Usar dispositivo mágico. Solo el usuario del artículo puede intentar dicha comprobación.

If you have the Aptitud mágica feat, you get a +2 bonus on Use Magic Device checks.

Sinergia: If you have 5 or more ranks in Hechicería, obtienes una bonificación de +2 en el uso Comprobaciones de dispositivos mágicos relacionadas con los pergaminos.

If you have 5 or more ranks in Descifrar script, obtienes una bonificación de +2 en Usar magia Comprobaciones de dispositivos relacionadas con desplazamientos.

Si tienes 5 o más rangos en Usar dispositivo mágico, obtienes una bonificación de +2 a las pruebas de hechicería realizadas para descifrar hechizos en los pergaminos.

UTILICE EL DISPOSITIVO PSIÓNICO (CHA; SOLO ENTRENADO)

Usa esta habilidad para activar dispositivos psiónicos, incluidas las piedras de poder (trozos de cristal que almacenan poderes específicos) y los dorjes (varitas de cristal delgadas cargado con varios usos de la misma potencia), que de otra manera no podría activar.

Comprobar: You can use this skill to address a power stone (to learn what powers are encoded on it) or to activate a psionic item. This skill lets you use a psionic item as if you had the manifesting ability or class features of another class, as if you were a different race, or as if you were a different alignment.

Realiza comprobaciones de Usar dispositivo psiónico cada vez que activa un dispositivo como un dorje. Si está utilizando la comprobación para emular una alineación o alguna otra calidad de manera continua, debe realizar las comprobaciones de emulación pertinentes una vez por hora.

Debes elegir conscientemente qué emular. Es decir, debe saber lo que está tratando de emular cuando realiza una comprobación de emulación. Los controladores de dominio para En la siguiente tabla se resumen varias tareas relacionadas con el uso del dispositivo psiónico.

Usar el dispositivo psiónico DC
Tarea
25
Activar a ciegas
25 + nivel de potencia Dirige una piedra de poder
Ver texto Emular una puntuación de habilidad
30
Emular una alineación
20
Emular una característica de clase
25
Emula una carrera
20
Usa un dorje
20 + nivel de manifestador Usa una piedra de poder

Activar a ciegas: Some psionic items are activated by special specific thoughts or conceptions. You can activate such items as if you were using the activation method, even if you're not and even if you don't know it. You do have to use something equivalent. You have to wave the item around or otherwise attempt to get it to activate. You get a special +2 bonus if you've activated the item at least once before.
If you fail the check by 10 or more, you suffer brainburn. This brainburn affects you in the same way as brainburn that can occur when you attempt to manifest a power from a power stone, except that the damage is 1d4 points per power level instead of 1d6. Brainburn damage from activating blindly is in addition to brainburn damage from manifesting a power from a power stone.

Dirígete a una Piedra de Poder: Successfully addressing a power stone allows you to find out what power or powers it contains. Doing this requires 1 minute of concentration.

Emular una puntuación de habilidad: To manifest a power from a power stone, you need a high ability score in the appropriate ability. Your effective ability score (appropriate to the class you're emulating when you try to manifest the power from the power stone) is your check result minus 15. If you already have a high enough score in the appropriate ability, you don't need to make this check.

Emular una alineación: Some psionic items have positive or negative effects based on your alignment. Use Psionic Device lets you use these items as if you were of an alignment of your choice. You can emulate only one alignment at a time.

Emular una característica de clase: Sometimes you need to use a class feature to activate a psionic item. Your effective level in the emulated class equals your check result minus 20. This skill does not let you use the class feature of another class. It just lets you activate items as if you had the class feature.
If the class whose feature you are emulating has an alignment requirement, you must meet it, either honestly or by emulating an appropriate alignment as a separate check (see above).

Emular una carrera: Some psionic items work only for certain races, or work better for those of certain races. You can use such an item as if you were a race of your choice. You can emulate only one race at a time.

Usa un Dorje: Normally, to use a dorje, you must have the dorje's power on your class power list. This use of the skill allows you to use a dorje as if you had a particular power on your class power list. This use of the skill applies to other power trigger psionic items, if applicable.

Usa una Piedra de Poder: Normally, to manifest a power from a power stone, you must have the power stone's power on your class power list. This use of the skill allows you to use a power stone as if you had a particular power on your class power list. The DC is equal to 20 + the manifester level of the power you are trying to manifest from the power stone.
Nota: Before you use a power stone, you must first have addressed it to determine what powers it contains. In addition, manifesting a power from a power stone requires a minimum score (10 + power level) in the appropriate ability. If you don't have a high enough score, you must emulate the ability score with a separate check (see above). This use of the skill applies to other power completion psionic items.

Acción: None. The Use Psionic Device check is made as part of the action (if any) required to activate the psionic item.

Vuelve a intentarlo: Yes, but if you ever roll a natural 1 while attempting to activate an item and you fail, you can't try to activate it again for a day.

Especial: You cannot take 10 with this skill.

No puedes ayudar a otro en las comprobaciones de Usar dispositivo psiónico. Solo el usuario del elemento puede intentar dicha comprobación.

A character with the Afinidad psiónica feat gets a +2 bonus on Use Psionic Device checks.

Sinergia: If you have 5 or more ranks in Psicraft, obtienes una bonificación de +2 en las comprobaciones de Usar dispositivo psiónico relacionadas con las piedras de poder.

Si tienes 5 o más rangos en Usar dispositivo psiónico, obtienes una bonificación de +2 en las pruebas de Psicraft para abordar las piedras de poder.

USAR CUERDA (DEX)

Con esta habilidad, puedes hacer nudos firmes, deshacer nudos complicados y atar a los prisioneros con cuerdas.

Comprobar: La mayoría de las tareas con una cuerda son relativamente simples. Los controladores de dominio para varias tareas que utilizan esta aptitud se resumen en el tabla a continuación.

Utilice la cuerda DC Tarea
10 Haz un nudo firme
101 Asegure un gancho de agarre
15 Haz un nudo especial, como uno que se resbale, se deslice lentamente o se afloje con un tirón
15 Ata una cuerda alrededor de ti con una sola mano
15 Empalme dos cuerdas juntas
Varía Enlazar un carácter
50 Empalme rápido
60 Haz un nudo único
80 Animar cuerda sostenida
1 Agregue 2 a la CD por cada 10 pies que se lance el anzuelo; Véase más abajo.

Asegure un gancho de agarre: Asegurar un gancho de agarre requiere una verificación de uso de cuerda (DC 10, +2 por cada 10 pies de distancia que el gancho de agarre es lanzado, a un máximo de 20 DC a 50 pies). Un fallo de 4 o menos indica que el anzuelo no se engancha y se cae, lo que le permite volver a intentarlo. Fracaso por 5 o más indica que el gancho de agarre se sostiene inicialmente, pero se suelta después de 1d4 rondas de peso de apoyo. Este control se realiza en secreto, para que no sepas si la cuerda soportará tu peso.

Enlazar un carácter: Cuando atas a otro personaje con una cuerda, cualquier prueba de Escapista que haga el personaje atado se opone a tu Utilice el control de cuerda. Obtienes una bonificación de +10 en este cheque porque es más fácil atar a alguien que escapar de los vínculos. Ni siquiera haces tu uso Revisa la cuerda hasta que alguien intente escapar.

Empalme rápido: Puede empalmar dos cuerdas como una acción equivalente a un movimiento.

Ata un nudo único: Puedes hacer un nudo que solo tú sabes desatar. Esto no afecta a las pruebas de Escape Artist realizadas para escapar estas fijaciones.

Animar cuerda sujeta: Puedes comandar cualquier cuerda que sostengas como si tuviera la Animar el hechizo de cuerda lanzado sobre él (excepto que usar la habilidad en de esta manera no otorga ninguna bonificación en las comprobaciones de Usar cuerda realizadas con la cuerda animada). Cada comando requiere un Uso independiente Comprobación de cuerdas. Debido a que el efecto no es mágico, no se puede disipar.

Hacer nudos rápidos: Puedes intentar hacer un nudo, un nudo, o una cuerda alrededor de ti más rápido de lo normal. Al aceptar una penalización de -10 en tu chequeo de Usar Cuerda, puede realizar cualquiera de estas tareas como una acción de movimiento (en lugar de una acción completa).

Rápel: Junto con la habilidad Escalar, puedes hacer Usar Comprobaciones de cuerda para descender en rappel por una cuerda. Vea la habilidad Escalar, anteriormente en en esta sección, para obtener más detalles.

Acción:Varía. Lanzar un gancho de agarre es una acción estándar que provoca un ataque de oportunidad. Atar un nudo, hacer un nudo especial, O atarse una cuerda con una sola mano es una acción completa que provoca un ataque de oportunidad. Para empalmar dos cuerdas se necesitan 5 acta. La vinculación de un carácter tarda 1 minuto.

Especial: Una cuerda de seda te da una bonificación de circunstancia de +2 en las pruebas de Usar cuerda. Si lanzas un hechizo de cuerda animada en una cuerda, obtienes un +2 bonificación de circunstancia en cualquier comprobación de Usar cuerda que realices al usar esa cuerda. Estas bonificaciones se acumulan.

Si tienes la hazaña Manos hábiles, obtienes una bonificación de +2 en las pruebas de Usar cuerda.

Sinergia: Si tienes 5 o más rangos en Usar cuerda, obtienes una bonificación de +2 en las pruebas de escalada realizadas para escalar una cuerda, una cuerda anudada o un Combinación de cuerda y pared.

If you have 5 or more ranks in Use Rope, you get a +2 bonus on Escapista checks when escaping from rope bonds.

Si tienes 5 o más rangos en Escape Artist, obtienes una bonificación de +2 en las pruebas realizadas para vincular a alguien.