html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.1//ES" "http://www.w3.org/TR/xhtml11/DTD/xhtml11.dtd"
HazañasEn orden alfabético
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Beneficio: Obtienes una bonificación de +2 en todos los saltos cheques y cheques Tumble.
Beneficio: Obtienes una bonificación de +2 en todos los Comprobaciones de saldo y comprobaciones de Escape Artist.
Beneficio: Obtienes una bonificación de +2 en todos los Controles de escucha y controles puntuales.
Especial: El amo de un familiar obtiene el beneficio de la hazaña de Alerta siempre que lo familiar esté al alcance de la mano alcanzar.
Beneficio: Obtienes una bonificación de +2 en todos los Maneja los controles de animales y los controles de viajes.
Prerrequisitos: Habilidad de armadura (ligero), Habilidad de armadura (medio).
Beneficio: Véase Habilidad de armadura (ligera).
Normal: Véase Habilidad de armadura (ligera).
Especial: Luchadores, paladines y clérigos automáticamente tener Habilidad de armadura (pesada) como proeza adicional. No es necesario que lo hagan Selecciónalo.
Beneficio: Cuando usas un tipo de armadura con el que eres competente, la penalización de verificación de armadura para eso armadura solo se aplica a Equilibrio, Trepar, Escapista, Esconderse, Saltar, Muévete en silencio, roba y tira cheques.
Normal: Un personaje que lleva una armadura con la que no es competente aplica su penalización de comprobación de armadura a las tiradas de ataque y a todas las pruebas de habilidad que impliquen moverse, incluido Ride.
Especial: Todos los personajes excepto magos, hechiceros y Los monjes tienen automáticamente Habilidad de armadura (luz) como bonificación hazaña. No es necesario que lo seleccionen.
Prerrequisito: Habilidad de armadura (luz).
Beneficio: Véase Habilidad de armadura (ligera).
Normal: Véase Habilidad de armadura (ligera).
Especial: Luchadores, bárbaros, paladines, clérigos, Los druidas y los bardos tienen automáticamente Habilidad de armadura (media) como hazaña extra. No es necesario que lo seleccionen.
Beneficio: Obtienes una bonificación de +2 en todos los Controles de escalada y controles de natación.
Prerrequisito: Enfoque de hechizo (conjuro).
Beneficio: Cada criatura que conjures con cualquier invocación El hechizo obtiene una bonificación de mejora de +4 a la Fuerza y la Constitución durante la duración del hechizo que lo invocó.
Beneficio: En el cuerpo a cuerpo, cada vez que fallas Debido a la ocultación, puedes volver a tirar tu oportunidad perdida Tira el percentil una vez para ver si realmente aciertas.
Un atacante invisible no obtiene ninguna ventaja relacionada con el impacto tú en el cuerpo a cuerpo. Es decir, no pierdes tu bonificación de Destreza a la Clase de Armadura, y el atacante no obtiene el habitual +2 Bonificación por ser invisible. Las bonificaciones del atacante invisible Sin embargo, todavía se aplican a los ataques a distancia.
Solo recibes la mitad de la penalización habitual por exceso de velocidad por no poder Ver. La oscuridad y la mala visibilidad en general reducen su velocidad a tres cuartas partes de lo normal, en lugar de la mitad.
Normal: Modificadores de tirada de ataque regulares para invisibles Los atacantes que intentan golpearte se aplican y pierdes tu destreza bonificación a AC. La reducción de la velocidad para la oscuridad y la poca visibilidad también se aplica.
Especial: La hazaña Lucha a ciegas no sirve de nada contra un personaje que es objeto de un hechizo de parpadeo.
Un luchador puede seleccionar Lucha a ciegas como una de sus bonificaciones de luchador Hazañas.
Prerrequisito: Lanzador nivel 3º.
Beneficio: Puedes crear una poción de cualquier nivel 3 o hechizo inferior que conoces y que tiene como objetivo a una o más criaturas. Preparar una poción lleva un día. Cuando creas una poción, estableces el nivel del lanzador, que debe ser suficiente para lanzar el hechizo en pregunta y no más alto que su propio nivel. El precio base de un La poción es su nivel de hechizo x su nivel de lanzador x 50 GP. Para preparar un poción, debes gastar 1/25 de este precio base en XP y usar materias primas que cuestan la mitad de este precio base.
Cuando creas una poción, tomas las decisiones que tomarías normalmente hacer al lanzar el hechizo. Quien beba la poción es el objetivo del hechizo.
Cualquier poción que almacene un hechizo con un material costoso componente o un costo de XP también conlleva un costo proporcional. En Además de los costes derivados del precio base, deberá gastar el componente de material o pagar el XP al crear el poción.
Prerrequisitos: Str 13, Potencia Atacar.
Beneficio: Si infliges a una criatura suficiente daño como para hacer (normalmente bajándolo por debajo de 0 puntos de vida o matándolo), obtienes un ataque cuerpo a cuerpo inmediato y adicional contra otra criatura al alcance de la mano. No se puede dar un paso de 5 pies antes de realizar este ataque extra. El ataque extra es con el misma arma y con la misma bonificación que el ataque que soltó el criatura anterior. Puedes usar esta habilidad una vez por ronda.
Especial: Un luchador puede seleccionar Hendidura como uno de sus Hazañas de bonificación de luchador.
Beneficio: Obtienes un bono de +4 en Pruebas de concentración realizadas para lanzar un hechizo o usar un hechizo similar a un hechizo habilidad mientras estás a la defensiva o mientras estás luchando o Fijado.
Prerrequisito: Int 13.
Beneficio: Cuando se utiliza la acción de ataque o la acción completa acción de ataque cuerpo a cuerpo, puedes recibir una penalización de hasta –5 en tu tirada de ataque y añade el mismo número (+5 o menos) como bonificación de esquivar a tu clase de armadura. Este número no podrá exceder de Tu bonificación de ataque base. Los cambios en las tiradas de ataque y la armadura. La clase dura hasta la próxima acción.
Normal: Un personaje sin la proeza Pericia de combate Puede luchar a la defensiva mientras usa el ataque o el ataque completo Acción para recibir una penalización de -4 en las tiradas de ataque y obtener un +2 bonificación de esquivar a la clase de armadura.
Especial: Un luchador puede seleccionar Pericia de combate como una de sus hazañas de bonificación de luchador.
Beneficio: Puede hacer una serie de ataques de oportunidad adicionales iguales a tu Destreza sobresueldo.
Con esta proeza, también puedes hacer ataques de oportunidad mientras Pies planos.
Normal: Un personaje sin esta hazaña solo puede hacer una ataque de oportunidad por ronda y no puede realizar ataques de oportunidad con los pies planos.
Especial: La proeza Reflejos de combate no permite un pícara a usar su habilidad oportunista más de una vez por redondo.
Un luchador puede seleccionar Reflejos de combate como uno de sus luchadores. Hazañas de bonificación.
Un monje puede seleccionar Reflejos de combate como una proeza adicional en la 2ª nivel.
Prerrequisito: Lanzador de nivel 5º.
Beneficio: Puedes crear cualquier arma mágica, armadura o escudo cuyos requisitos previos cumples. Mejorar un arma, un traje de La armadura o el escudo tarda un día por cada 1.000 GP en el precio de sus características mágicas. Para mejorar un arma, una armadura o una escudo, debes gastar 1/25 del precio total de sus características en XP y consumir materias primas que cuestan la mitad de este total precio.
El arma, armadura o escudo que se va a mejorar debe ser un masterwork que proporcione. Su coste no está incluido en el por encima del costo.
También puedes reparar un arma mágica rota, una armadura o escudo si es uno que podrías hacer. Hacerlo cuesta la mitad de lo que cuesta XP, la mitad de las materias primas y la mitad del tiempo que se tardaría en Fabrica ese objeto en primer lugar.
Prerrequisito: Lanzador nivel 9º.
Beneficio: Puede crear cualquier varilla cuyos requisitos previos encontrar. La fabricación de una caña lleva un día por cada 1.000 gp en su base precio. Para fabricar una caña, debes gastar 1/25 de su precio base en XP y consumir materias primas que cuestan la mitad de su base precio.
Algunas varillas incurren en costos adicionales en componentes de material o XP, como anotados en sus descripciones. Estos costos se suman a los derivado del precio base de la caña.
Prerrequisito: Lanzador nivel 12.
Beneficio: Puede crear cualquier pentagrama cuyos requisitos previos Te encuentras. La elaboración de un bastón lleva un día por cada 1.000 gp en su precio base. Para fabricar un bastón, debes gastar 1/25 de su base precio en XP y consumir materias primas que cuestan la mitad de su precio base precio. Un personal de nueva creación tiene 50 cargos.
Algunos miembros del personal incurren en costos adicionales en componentes materiales o XP, como anotados en sus descripciones. Estos costos se suman a los derivado del precio base del personal.
Prerrequisito: Lanzador de nivel 5º.
Beneficio: Puede crear una varita de cualquier nivel 4 o hechizo inferior que conoces. La elaboración de una varita toma un día para cada 1.000 gp en su precio base. El precio base de una varita es su Nivel de lanzador x El nivel de hechizo x 750 GP. Para fabricar una varita, debes debe gastar 1/25 de este precio base en XP y usar materias primas costando la mitad de este precio base. Una varita recién creada tiene 50 Cargos.
Cualquier varita que almacene un hechizo con un componente material costoso o un costo de XP también conlleva un costo proporcional. Además de el costo derivado del precio base, debe gastar cincuenta copias del componente material o pagar cincuenta veces el XP costar.
Prerrequisito: Lanzador nivel 3º.
Beneficio: Puedes crear cualquier objeto maravilloso cuyo requisitos previos que cumple. Encantar un objeto maravilloso lleva un día por cada 1.000 GP en su precio. Para encantar un objeto maravilloso, debe gastar 1/25 del precio del objeto en XP y usar materiales que cuestan la mitad de este precio.
También puedes reparar un objeto maravilloso roto si es uno que podría hacer. Hacerlo cuesta la mitad de XP, la mitad de las materias primas, y la mitad del tiempo que se tardaría en fabricar ese objeto en el primer lugar.
Algunos artículos maravillosos incurren en costos adicionales en componentes materiales o XP, como se indica en sus descripciones. Estos costos se encuentran en además de los derivados del precio base del artículo. Tú debe pagar dicho costo para crear un artículo o para reparar un Uno.
Beneficio: Obtienes una bonificación de +2 en todos los Cheques de disfraz y cheques de falsificación.
Prerrequisitos: Dex 13, Mejorado Desarmado Huelga.
Beneficio: Debe tener al menos una mano libre (sosteniendo nada) para usar esta hazaña. Una vez por ronda cuando normalmente lo harías ser golpeado con un arma a distancia, puede desviarla para que tome No hay daños por ello. Debes ser consciente del ataque y no Pies planos. Intentar desviar un arma a distancia no cuentan como una acción. Armas a distancia inusualmente masivas y a distancia Los ataques generados por los efectos de hechizos no se pueden desviar.
Especial:Un monje puede seleccionar Desviar flechas como bonificación hazaña en el 2º nivel, incluso si no cumple con el prerrequisitos.
Un luchador puede seleccionar Flechas de desvío como uno de sus luchadores Hazañas de bonificación.
Beneficio: Obtienes una bonificación de +2 en todos los Cheques de prestidigitación y cheques de uso de cuerda.
Prerrequisito:Resistencia.
Beneficio: Cuando se reduce a entre –1 y –9 puntos de vida, automáticamente te vuelves estable. No tienes para tirar D% para ver si pierdes 1 punto de golpe en cada ronda.
Cuando se reduce a puntos de vida negativos, puede optar por actuar como si estuvieras discapacitado, en lugar de morir. Debes hacer esto decisión tan pronto como se reduzca a puntos de vida negativos (incluso si no te toca a ti). Si no eliges actuar como si Quedaste discapacitado, inmediatamente caes inconsciente.
Al usar esta proeza, puedes realizar un solo movimiento o acción estándar en cada turno, pero no en ambas, y no puedes realizar una acción Acción de ronda completa. Puede realizar una acción de movimiento sin más lesionarse a sí mismo, pero si realiza alguna acción estándar (o cualquier otras acciones consideradas extenuantes, incluidas algunas acciones libres, como lanzar un hechizo acelerado) recibes 1 punto de daño después de completar el acto. Si alcanzas –10 puntos de vida, morir inmediatamente.
Normal: Un personaje sin esta hazaña que se reduce a entre –1 y –9 puntos de vida es inconsciente y agonizante.
Beneficio: Obtienes una bonificación de +2 en todos los Comprobaciones de evaluación y comprobaciones de Decipher Script.
Prerrequisito: Dic 13.
Beneficio: Durante tu acción, designas a un oponente y recibe una bonificación de +1 por esquivar a la clase de armadura contra los ataques de ese oponente. Puedes seleccionar un nuevo oponente en cualquier acción.
Una condición que te hace perder tu bonificación de destreza a la armadura. La clase (si la hay) también te hace perder bonificaciones de esquivar. Además, esquiva Las bonificaciones se acumulan entre sí, a diferencia de la mayoría de los otros tipos de bonos.
Especial: Un luchador puede seleccionar Esquivar como uno de sus Hazañas de bonificación de luchador.
Beneficio: Todos los efectos numéricos variables de un hechizo potenciado aumentan a la mitad. Tiradas de salvación y las tiradas opuestas no se ven afectadas, ni tampoco los hechizos sin azar Variables. Un hechizo potenciado consume una ranura de hechizo dos niveles más alto que el nivel real del hechizo.
Beneficio: Obtienes una bonificación de +4 en el siguientes comprobaciones y guardados: Comprobaciones de natación hechas para resistir las comprobaciones no letales daños y perjuicios, controles de Constitución realizados para seguir funcionando, Comprobaciones constitucionales realizadas para evitar daños no letales por un marcha, Controles de la Constitución hechos para contener la respiración, Constitución controles efectuados para evitar daños no letales por inanición o sed, Guardados de fortaleza realizados para evitar daños no letales por frío o calor. entornos, y guardados de Fortaleza hechos para resistir el daño de asfixia. Además, puedes dormir con armadura ligera o media sin fatigarse.
Normal: Un personaje sin esta hazaña que duerme hasta tarde La armadura media o más pesada se fatiga automáticamente la siguiente día.
Especial: Un guardabosques gana automáticamente aguante como Hazaña de bonificación en el nivel 3. No es necesario que lo seleccione.
Beneficio: Puedes alterar un hechizo con un alcance de cerca, medio o largo para aumentar su alcance en un 100%. Un El hechizo ampliado con un alcance de Cerrar ahora tiene un alcance de 50 pies. + 5 pies/nivel, mientras que los hechizos de alcance medio tienen un alcance de 200 pies. + Los hechizos de 20 pies/nivel y largo alcance tienen un alcance de 800 pies + 80 pies/nivel. Un hechizo agrandado consume un nivel de ranura de hechizo más alto que el nivel real del hechizo.
Hechizos cuyos alcances no están definidos por la distancia, así como hechizos cuyos alcances no son cercanos, medios o largos, no tienen Aumento de los alcances.
Beneficio: Puedes lanzar cualquier hechizo que tiene un componente de material que cuesta 1 GP o menos sin necesidad de ese componente. (El lanzamiento del hechizo todavía provoca ataques de oportunidad como de costumbre). Si el conjuro requiere un material componente que cuesta más de 1 GP, debe tener el material componente a mano para lanzar el hechizo, como de costumbre.
Elige un tipo de arma exótica. Entiendes Cómo usar ese tipo de arma exótica en combate.
Prerrequisito: Bonificación de ataque base +1 (más Str 13 para espada bastarda o hacha de guerra enana).
Beneficio: Haces tiradas de ataque con el arma normalmente.
Normal: Un personaje que utiliza un arma con la que Ella no es competente Toma una penalización de -4 en ataque Rollos.
Especial: Puedes obtener Habilidad con armas excepcionales varias veces. Cada vez que tomas la proeza, se aplica a un nuevo tipo de arma exótica. Dominio de la espada bastarda o de la espada bastarda El hacha de guerra enana tiene un requisito previo adicional de Str 13.
Un luchador puede seleccionar Habilidad con armas exóticas como una de sus Hazañas de bonificación de luchador.
Beneficio: Un hechizo prolongado dura dos veces siempre y cuando sea normal. Un hechizo con una duración de concentración, instantáneo o permanente no se ve afectado por esta hazaña. Un El hechizo extendido consume un espacio de hechizo de un nivel más alto que el nivel real del hechizo.
Prerrequisito: Capacidad de dar la vuelta o reprender Criaturas.
Beneficio: Cada vez que realices esta proeza, puedes usar tu habilidad para girar o reprender a las criaturas cuatro veces más al día que normal.
Si tiene la capacidad de girar o reprender a más de un tipo de criatura, cada una de tus habilidades de giro o reprensión gana cuatro Usos adicionales por día.
Normal: Sin esta proeza, un personaje normalmente puede Convierte o reprende a los muertos vivientes (u otras criaturas) un número de veces por día igual a 3 + su modificador de Carisma.
Especial: Puedes ganar Giro Extra varias veces. Su pila de efectos. Cada vez que tomes la proeza, puedes usar cada uno de los tus habilidades de giro o reprensión cuatro veces más por cada día.
Prerrequisito: Disparo a quemarropa.
Beneficio: Cuando se utiliza un arma de proyectiles, como un arco, su incremento de alcance aumenta a la mitad (multiplíquelo por 1-1/2). Cuando usas un arma arrojadiza, su incremento de alcance es Doblado.
Especial: Un luchador puede seleccionar Tiro lejano como uno de sus Hazañas de bonificación de luchador.
Prerrequisito: Lanzador nivel 12.
Beneficio: Puede crear cualquier anillo cuyos requisitos previos Te encuentras. La elaboración de un anillo lleva un día por cada 1.000 gp en su precio base. Para fabricar un anillo, debes gastar 1/25 de su base precio en XP y consumir materias primas que cuestan la mitad de su precio base precio.
También puedes reparar un anillo roto si es uno que podrías hacer. Hacerlo cuesta la mitad de XP, la mitad de las materias primas y la mitad del tiempo que se tardaría en forjar ese anillo en el primer lugar.
Algunos anillos mágicos incurren en costos adicionales en componentes materiales o XP, como se indica en sus descripciones. Usted debe pagar dicho costo a forjar un anillo de este tipo o reparar uno roto.
Prerrequisitos: Str 13, Hendidura, Potencia Ataque, bonificación de ataque base +4.
Beneficio: Esta hazaña funciona como Cleave, excepto que hay no hay límite en el número de veces que puedes usarlo por ronda.
Especial: Un luchador puede seleccionar Gran Hendidura como uno de los Sus hazañas de bonificación de luchador.
Beneficio: Obtienes una bonificación de +2 en todos los Tiradas de salvación de fortaleza.
Elige una escuela de magia a la que ya han aplicado la proeza Enfoque de hechizos.
Beneficio: Añade +1 a la clase de dificultad para todos los guardados Lanza contra hechizos de la escuela de magia que elijas. Éste se acumula con la bonificación de Enfoque de hechizos.
Especial: Puedes obtener esta proeza varias veces. Su Los efectos no se acumulan. Cada vez que realizas la hazaña, se aplica a una nueva escuela de magia a la que ya has aplicado el Hechizo Focus feat.
Prerrequisito: Penetración de hechizos.
Beneficio: Obtienes una bonificación de +2 en las comprobaciones de nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador) hecho para superar el hechizo de una criatura resistencia. Esta bonificación se acumula con la de Hechizo Penetración.
Prerrequisitos: Dex 19, Mejorado Lucha con dos armas, lucha con dos armas, bonificación de ataque base +11.
Beneficio: Recibes un tercer ataque con tu mano izquierda arma, aunque con una penalización de -10.
Especial: Un luchador puede seleccionar Dos armas superiores Luchar como una de sus hazañas de bonificación de luchador.
Un guardabosques de nivel 11 que ha elegido el combate de dos armas estilo se trata como si tuviera una mayor lucha con dos armas, incluso si no tiene los requisitos previos para ello, sino sólo cuando está Usar armadura ligera o sin armadura.
Elige un tipo de arma para la que tengas Enfoque de arma ya seleccionado. También puedes elegir Ataque desarmado o agarrar como arma para los propósitos de esta hazaña.
Prerrequisitos: Dominio del arma seleccionada, Arma Enfócate con el arma seleccionada, nivel de luchador 8º.
Beneficio: Ganas una bonificación de +1 en todas las tiradas de ataque que Hacer con el arma seleccionada. Esta bonificación se acumula con otras bonificaciones en las tiradas de ataque, incluida la de Enfoque de arma (véase más adelante).
Especial: Puedes obtener un mayor enfoque de arma múltiplo veces. Sus efectos no se acumulan. Cada vez que consigues la hazaña, Se aplica a un nuevo tipo de arma.
Un luchador debe tener un mayor enfoque de arma con un arma determinada para obtener la proeza de especialización de arma superior para eso arma.
Un luchador puede seleccionar Enfoque de arma superior como uno de sus Hazañas de bonificación de luchador.
Elige un tipo de arma para la que tengas Especialización de arma ya seleccionada. También puedes elegir ataque desarmado o forcejeo como arma para los fines de este hazaña.
Prerrequisitos: Dominio del arma seleccionada, Mayor enfoque de arma con el arma seleccionada, Enfoque de arma con arma seleccionada, especialización de arma con arma seleccionada, Luchador de nivel 12.
Beneficio: Obtienes una bonificación de +2 en todas las tiradas de daño que te lancen Hacer con el arma seleccionada. Esta bonificación se acumula con otras bonificaciones en tiradas de daño, incluida la de Arma Especialización (ver más abajo).
Especial: Puedes obtener una mayor especialización de armas varias veces. Sus efectos no se acumulan. Cada vez que tome el hazaña, se aplica a un nuevo tipo de arma.
Un luchador puede seleccionar Mayor Especialización de Arma como una de las siguientes opciones: Sus hazañas de bonificación de luchador.
Beneficio: Un hechizo intensificado tiene un Nivel de hechizo más alto de lo normal (hasta un máximo de 9º nivel). A diferencia de otras hazañas metamágicas, Aumentar hechizo en realidad aumenta El nivel efectivo del hechizo que modifica. Todos los efectos dependiendo del nivel del hechizo (como las CD de tirada de salvación y la capacidad de penetrar en un globo menor de invulnerabilidad) se calculan de acuerdo con el nivel elevado. El hechizo intensificado es como difícil de preparar y lanzar como un hechizo de su eficacia nivel.
Prerrequisitos: Str 13, Potencia Atacar.
Beneficio: Cuando realizas una corrida de toros no provocar un ataque de oportunidad por parte del defensor. También ganas una bonificación de +4 en la prueba de Fuerza opuesta que hagas para retroceder el defensor.
Especial: Un luchador puede seleccionar Carrera de toro mejorada como una de sus hazañas de bonificación de luchador.
Beneficio: Al contradeletrear, puede Usa un hechizo de la misma escuela que tenga uno o más niveles de hechizo más alto que el hechizo objetivo.
Normal: Sin esta proeza, solo puedes contrarrestar un hechizo con el mismo conjuro o con un conjuro específicamente designado como contrarrestando el hechizo objetivo.
Elige un tipo de arma.
Prerrequisito: Hábil con el arma, bonificación de ataque base +8.
Beneficio: Al usar el arma que seleccionaste, tu El alcance de la amenaza se duplica.
Especial: Puedes obtener Crítico mejorado varias veces. Los efectos no se acumulan. Cada vez que tomas la hazaña, se aplica a un nuevo tipo de arma.
Este efecto no se acumula con ningún otro efecto que Amplía el rango de amenaza de un arma.
Un luchador puede seleccionar Crítico mejorado como uno de sus luchadores Hazañas de bonificación.
Prerrequisitos: Int 13, Pericia en combate.
Beneficio: No provocas un ataque de oportunidad Cuando intentas desarmar a un oponente, ni el oponente tener la oportunidad de desarmarte. También obtienes una bonificación de +4 en el Tirada de ataque opuesto que realizas para desarmar a tu oponente.
Normal: Consulte las reglas normales de desarmado.
Especial: Un luchador puede seleccionar Desarmar mejorado como uno de los Sus hazañas de bonificación de luchador.
Un monje puede seleccionar Desarmar mejorado como una proeza adicional en el 6º
nivel, incluso si no cumple con los requisitos previos.
Prerrequisitos: Ability to acquire a new familiar, compatible alignment, sufficiently high level (see below).
Beneficio: When choosing
a familiar, the creatures listed below are also available to the
spellcaster. The spellcaster may choose a familiar with an
alignment up to one step away on each of the alignment axes
(lawful through chaotic, good through evil).
Familiar | Alineación | Nivel de lanzador de conjuros arcano |
---|---|---|
Sinvergüenza lagarto |
Neutral |
5th |
Stirge | Neutral | 5º |
Formian worker | Lawful Neutral | 7th |
Imp | Lawful Evil |
7th |
Pseudodragon | Neutral Good |
7th |
Quasit | Chaotic Evil |
7th |
De lo contrario, los familiares mejorados usan las reglas para regular
familiares, con dos excepciones: Si el tipo de la criatura es
algo que no sea animal, su tipo no cambia; y
Los familiares mejorados no adquieren la capacidad de hablar con otros
criaturas de su especie (aunque muchas de ellas ya tienen la
capacidad de comunicación).
The list in the table above presents only a few possible improved
familiars. Almost any creature of the same general size and power
as those on the list makes a suitable familiar. Nor is the
master’s alignment the only possible categorization. For
instance, improved familiars could be assigned by the
master’s creature type or subtype, as shown
below.
Familiar | Tipo/Subtipo | Nivel de lanzador de conjuros arcano |
---|---|---|
Celestial halcón1 |
Good |
3rd |
Diabólico Pequeña serpiente víbora2 |
Evil |
3rd |
Air elemental, Small |
Air |
5th |
Earth elemental, Small |
Earth |
5th |
Fire elemental, Small |
Fire |
5th |
Shocker lizard |
Electricity |
5th |
Agua elemental, pequeño |
Water |
5th |
Homúnculo3 | No-muerto |
7th |
Hielo Mephit |
Cold |
7th |
1 Or other celestial animal from the standard familiar list. | ||
2 Or other fiendish animal from the standard familiar list. | ||
3 The master must first
create the homunculus, substituting ichor or another part of the master’s body for blood if necessary. |
Prerrequisitos: Int 13, Combate Pericia.
Beneficio: Puedes hacer una prueba de farol para fintar en combate como una acción de movimiento.
Normal: Fintar en combate es una acción estándar.
Un luchador puede seleccionar Amago mejorado como uno de sus luchadores Hazañas de bonificación.
Prerrequisitos: Dex 13, Mejorado Desarmado Huelga.
Beneficio: No provocas un ataque de oportunidad cuando haces un ataque de toque para iniciar un garfio. También obtienes un Bonificación de +4 en todas las pruebas de agarre, independientemente de si has empezado o no el garfio.
Normal: Sin esta hazaña, provocas un ataque de oportunidad cuando haces un ataque de toque para iniciar un agarre.
Especial: Un luchador puede seleccionar Garra mejorada como uno de sus hazañas de bonificación de luchador.
Un monje puede seleccionar Garra mejorada como una proeza adicional en la 1ª nivel, incluso si no cumple con los requisitos previos.
Beneficio: Obtienes un bono de +4 en comprobaciones de iniciativas.
Especial: Un luchador puede seleccionar Iniciativa mejorada como Una de sus hazañas de bonificación de luchador.
Prerrequisitos: Str 13, Potencia Atacar.
Beneficio: Cuando intentas invadir a un oponente, el Es posible que el objetivo no elija evitarlo. También obtienes una bonificación de +4 en tu prueba de Fuerza para derribar a tu oponente.
Normal: Sin esta proeza, el objetivo de una saturación puede elige evitarte o bloquearte.
Especial: Un luchador puede seleccionar Invasión mejorada como una de sus hazañas de bonificación de luchador.
Prerrequisitos: Dex 19, A quemarropa Disparo, Disparo preciso, bonificación de ataque base +11.
Beneficio: Tus ataques a distancia ignoran la bonificación de CA concedidas a los objetivos por una cobertura inferior a la total, y la Probabilidad de fallar otorgada a los objetivos por cualquier cosa menos que el total ocultamiento. La cobertura total y el ocultamiento total proporcionan su Beneficios normales contra tus ataques a distancia.
Además, cuando disparas o lanzas armas a distancia a un oponente de agarre, golpeas automáticamente al oponente que han elegido.
Normal: Véanse las normas normales sobre los efectos de la cobertura y ocultamiento. Sin esta proeza, un personaje que dispara o lanza un arma a distancia a un objetivo involucrado en un garfio Tira al azar para ver qué combatiente de agarre ataca huelgas.
Especial: Un luchador puede seleccionar Disparo preciso mejorado como Una de sus hazañas de bonificación de luchador.
Un guardabosques de nivel 11 que ha elegido el estilo de combate de tiro con arco se le trata como si tuviera un tiro preciso mejorado, incluso si no lo hace tiene los prerrequisitos para ello, pero solo cuando está usando luz o sin armadura.
Prerrequisito: Dominio del escudo.
Beneficio: Cuando realices un golpe de escudo, es posible que aún puedas aplica la bonificación de escudo del escudo a tu CA.
Normal: Sin esta hazaña, un personaje que realiza un golpe de escudo pierde la bonificación de escudo del escudo a la CA hasta que su o su próximo turno.
Especial: Un luchador puede seleccionar Golpe de escudo mejorado como Una de sus hazañas de bonificación de luchador.
Prerrequisitos: Str 13, Potencia Atacar.
Beneficio: Cuando golpea un objeto sostenido o transportado por un oponente (como un arma o un escudo), no provocas un ataque de oportunidad (véase Sunder, página 158).
También obtienes una bonificación de +4 en cualquier tirada de ataque realizada para atacar a un objeto sostenido o portado por otro personaje.
Normal: Sin esta hazaña, provocas un ataque de oportunidad cuando golpea un objeto sostenido o transportado por otro personaje.
Especial: Un luchador puede seleccionar Hendidura mejorada como uno de los Sus hazañas de bonificación de luchador (ver página 38).
Prerrequisitos: Int 13, Combate Pericia.
Beneficio: No provocas un ataque de oportunidad cuando intentas hacer tropezar a un oponente mientras estás desarmado. Tú también obtienes una bonificación de +4 en tu prueba de Fuerza para hacer tropezar tu oponente.
Si haces tropezar a un oponente en combate cuerpo a cuerpo, inmediatamente obtienes un Ataque cuerpo a cuerpo contra ese oponente como si no hubieras usado su ataque para el intento de viaje.
Normal: Sin esta hazaña, provocas un ataque de oportunidad cuando intentas hacer tropezar a un oponente mientras estás desarmado.
Especial: En el nivel 6, un monje puede seleccionar Viaje mejorado como una hazaña adicional, incluso si no tiene los requisitos previos.
Un luchador puede seleccionar Viaje mejorado como una de sus bonificaciones de luchador Hazañas.
Prerrequisito: Capacidad de dar la vuelta o reprender Criaturas.
Beneficio: Vuelves o reprendes a las criaturas como si fueras un nivel más alto que el que estás en la clase que te otorga el capacidad.
Prerrequisitos: Dex 17, Dos armas Lucha, bonificación de ataque base +6.
Beneficio: Además del suplemento individual estándar Un ataque que recibes con un arma de mano izquierda, obtienes un segundo ataque con él, aunque con una penalización de -5.
Normal: Sin esta hazaña, solo puedes obtener un solo Ataque adicional con un arma de mano izquierda.
Especial: Un luchador puede seleccionar Dos armas mejoradas Luchar como una de sus hazañas de bonificación de luchador.
Un guardabosques de nivel 6 que ha elegido el estilo de combate de dos armas se trata como si tuviera una Lucha Mejorada con Dos Armas, incluso si no tiene los requisitos previos para ello, sino sólo cuando es Usar armadura ligera o sin armadura.
Beneficio: Se considera que está armado incluso cuando estás desarmado, es decir, no provocas ataques de oportunidad de oponentes armados cuando los atacas mientras desarmado. Sin embargo, todavía tienes un ataque de oportunidad contra cualquier oponente que te ataque desarmado.
Además, tus ataques desarmados pueden infligir ataques letales o no letales daños, a su elección.
Normal: Sin esta hazaña, se te considera desarmado cuando atacas con un golpe desarmado, y solo puedes infligir daño no letal con un ataque de este tipo.
Especial: Un monje obtiene automáticamente Desarmado mejorado Golpea como proeza adicional en el nivel 1. No es necesario que lo seleccione.
Un luchador puede seleccionar Golpe desarmado mejorado como uno de sus Hazañas de bonificación de luchador.
Beneficio: Obtienes una bonificación de +2 en todos los Recopile comprobaciones de información y comprobaciones de búsqueda.
Beneficio: Obtienes una bonificación de +2 en todos los Will Tiradas de salvación.
Prerrequisito: Nivel de personaje 6º.
Beneficios: Tener esta proeza permite al personaje atraer compañeros leales y seguidores devotos, subordinados que ayudarla. Consulte la tabla a continuación para saber qué tipo de cohorte y cómo muchos seguidores que el personaje puede reclutar.
Modificadores de liderazgo: Varios factores pueden afectar a una puntuación de Liderazgo del personaje, lo que hace que varíe de la puntuación base (nivel de personaje + modificador Cha). El reputación (desde el punto de vista de la cohorte o seguidor que está tratando de atraer) aumenta o disminuye su puntuación de Liderazgo:
Reputación del líder | Modificador |
---|---|
Gran renombre | +2 |
Equidad y generosidad | +1 |
Potencia especial | +1 |
Fracaso | –1 |
Distanciamiento | –1 |
Crueldad | –2 |
Es posible que se apliquen otros modificadores cuando el personaje intente atraer Una cohorte:
El Líder . . . | Modificador |
---|---|
Tiene una montura familiar y especial, o un animal de compañía. | –2 |
Recluta a una cohorte de una alineación diferente | –1 |
Causó la muerte de una cohorte | –2* |
* Acumulado por cohorte de fallecidos. |
Los seguidores tienen prioridades diferentes a las de las cohortes. Cuando el personaje intenta atraer a un nuevo seguidor, use cualquiera de los siguientes modificadores que se apliquen.
El Líder . . . | Modificador |
---|---|
Tiene una fortaleza, una base de operaciones, una casa de gremio o el gustar | +2 |
Se mueve mucho | –1 |
Causó la muerte de otros seguidores | –1 |
Liderazgo Score |
Cohorte Level |
Número de seguidores por nivel | |||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
primero | Segundo | Tercera | 4º | 5º | sexto | ||
1 o menos | — | — | — | — | — | — | — |
2 | primero | — | — | — | — | — | — |
3 | Segundo | — | — | — | — | — | — |
4 | Tercera | — | — | — | — | — | — |
5 | Tercera | — | — | — | — | — | — |
6 | 4º | — | — | — | — | — | — |
7 | 5º | — | — | — | — | — | — |
8 | 5º | — | — | — | — | — | — |
9 | sexto | — | — | — | — | — | — |
10 | séptimo | 5 | — | — | — | — | — |
11 | séptimo | 6 | — | — | — | — | — |
12 | 8º | 8 | — | — | — | — | — |
13 | noveno | 10 | 1 | — | — | — | — |
14 | 10º | 15 | 1 | — | — | — | — |
15 | 10º | 20 | 2 | 1 | — | — | — |
16 | 11º | 25 | 2 | 1 | — | — | — |
17 | 12º | 30 | 3 | 1 | — | — | — |
18 | 12º | 35 | 3 | 1 | 1 | — | — |
19 | Día 13 | 40 | 4 | 2 | 1 | 1 | — |
20 | Día 14 | 50 | 5 | 3 | 2 | 1 | — |
21 | Día 15 | 60 | 6 | 3 | 2 | 1 | 1 |
22 | Día 15 | 75 | 7 | 4 | 2 | 2 | 1 |
23 | Día 16 | 90 | 9 | 5 | 3 | 2 | 1 |
24 | Día 17 | 110 | 11 | 6 | 3 | 2 | 1 |
25 o más | Día 17 | 135 | 13 | 7 | 4 | 2 | 2 |
Puntuación de liderazgo: Liderazgo base de un personaje es igual a su nivel más cualquier modificador de Carisma. Con el fin de tener en cuenta los modificadores negativos de Carisma, esta tabla permite puntuaciones de Liderazgo muy bajas, pero el personaje debe seguir siendo 6º nivel o superior para obtener la hazaña de Liderazgo. Afuera pueden afectar a la puntuación de Liderazgo de un personaje, ya que detallado anteriormente.
Nivel de cohorte: El personaje puede atraer a una cohorte de hasta a este nivel. Independientemente del liderazgo de un personaje puntuación, solo puede reclutar una cohorte que tenga dos o más niveles inferior a sí mismo. La cohorte debe estar equipada con equipo apropiada para su nivel. Un personaje puede tratar de atraer a un cohorte de una raza, clase y alineación en particular. El La alineación de la cohorte no puede oponerse a la del líder alineación en el eje de la ley contra el caos o del bien contra el mal, y el líder recibe una penalización de Liderazgo si recluta a una cohorte de una alineación diferente a la suya.
Las cohortes ganan XP de la siguiente manera:
Número de seguidores por nivel: El personaje puede conducir hacia arriba al número indicado de caracteres de cada nivel. Seguidores son similares a las cohortes, excepto que generalmente son de bajo nivel NPCs. Porque generalmente están cinco o más niveles por detrás el personaje que siguen, rara vez son efectivos en combate.
Los seguidores no ganan experiencia y, por lo tanto, no niveles de ganancia. Sin embargo, cuando un personaje con Liderazgo alcanza un nuevo nivel, el jugador consulta la tabla anterior para determinar si Ha adquirido más seguidores, algunos de los cuales pueden ser más altos nivel que los seguidores existentes. (No se consulta el para ver si su cohorte gana niveles, sin embargo, debido a que Las cohortes ganan experiencia por sí mismas).
Beneficio: Obtienes una bonificación de +2 en todos los Tiradas de salvación de reflejos.
Beneficio:Obtienes un bono de +2 en todos los Pruebas de hechicería y pruebas de uso de dispositivos mágicos.
Prerrequisitos: Dex 17, A quemarropa Disparo, Disparo rápido, bonificación de ataque base +6
Beneficio: Como acción estándar, puedes disparar dos flechas a un solo oponente dentro de los 30 pies. Ambas flechas usan el mismo tirada de ataque (con una penalización de -4) para determinar el éxito y infligen daño normalmente (pero ver Especial).
Por cada cinco puntos de bonificación de ataque base que tengas por encima de +6, Puedes añadir una flecha adicional a este ataque, hasta un máximo de Cuatro flechas con una bonificación de ataque base de +16. Sin embargo, cada flecha después del segundo agrega una penalización acumulada de -2 en el ataque tirada (para una penalización total de –6 por tres flechas y –8 por cuatro).
La reducción de daño y otras resistencias se aplican por separado contra cada flecha disparada.
Especial: Independientemente del número de flechas que dispares, El daño basado en la precisión se aplica solo una vez. Si consigues un golpe crítico, solo la primera flecha disparada inflige daño crítico; todos los demás infligen daño normal.
Un luchador puede seleccionar Disparo múltiple como una de sus bonificaciones de luchador Hazañas.
Un guardabosques de nivel 6 que ha elegido el estilo de combate de tiro con arco es tratado como si tuviera Manyshot, incluso si no tiene la requisitos previos para ello, pero solo cuando lleva luz o no armadura.
Elige un tipo de arma marcial. Tú Entender cómo usar ese tipo de arma marcial en combate.
Beneficio: Realizas tiradas de ataque con el arma seleccionada normalmente.
Normal: Cuando se utiliza un arma con la que no se Competente, recibes una penalización de -4 en las tiradas de ataque.
Especial: Bárbaros, luchadores, paladines y guardabosques Son competentes con todas las armas marciales. No es necesario que seleccionen Esta hazaña.
Puedes obtener Habilidad con armas marciales varias veces. Cada Cada vez que tomas la proeza, se aplica a un nuevo tipo de arma.
Un clérigo que elige el dominio de Guerra obtiene automáticamente el Hazaña de Dominio de Armas Marciales relacionada con la de su deidad Arma favorita como proeza adicional, si el arma es marcial. No es necesario que lo seleccione.
Beneficio: Todos los efectos numéricos variables de un hechizo modificado por esta hazaña se maximizan. Tiradas de salvación y Las tiradas opuestas no se ven afectadas, ni tampoco los hechizos sin aleatorio Variables. Un hechizo maximizado consume un espacio de hechizo tres niveles más alto que el nivel real del hechizo.
Un hechizo potenciado y maximizado obtiene los beneficios separados de cada hazaña: el resultado máximo más la mitad de la tirada normal resultado.
Prerrequisitos: Dex 13, Esquivar.
Beneficio: Obtienes una bonificación de esquiva de +4 a la clase de armadura contra los ataques de oportunidad causados cuando te mudas de o dentro de un área amenazada. Una afección que le hace perder su La bonificación de destreza a la clase de armadura (si la hay) también te hace perder esquiva bonos.
Las bonificaciones de esquivar se acumulan entre sí, a diferencia de la mayoría de los tipos de bonos.
Especial: Un luchador puede seleccionar Movilidad como uno de sus Hazañas de bonificación de luchador.
Prerrequisitos: Montar 1 rango, Montado Combate.
Beneficio: La penalización que recibes al usar un disparo a distancia El arma montada se reduce a la mitad: –2 en lugar de –4 si Tu montura está haciendo un doble movimiento, y –4 en lugar de –8 si la montura está funcionando.
Especial: Un luchador puede seleccionar Tiro con arco montado como uno de los Sus hazañas de bonificación de luchador.
Prerrequisito: Montar 1 rango.
Beneficio: Una vez por ronda cuando tu montura es golpeada combate, puedes intentar una prueba de Ride (como reacción) para negar el golpe. El golpe se anula si el resultado de la comprobación del trayecto es mayor que la tirada de ataque del oponente. (Esencialmente, el viaje check se convierte en la clase de armadura de la montura si es más alto que la CA normal de la montura).
Especial: Un luchador puede seleccionar Combate montado como uno de los Sus hazañas de bonificación de luchador.
Prerrequisitos: Sab 13, forma salvaje capacidad.
Beneficio: Puedes completar el verbal y el somático componentes de los hechizos mientras están en forma salvaje. Sustituye varios ruidos y gestos para el normal verbal y somático componentes de un hechizo.
También puede utilizar cualquier componente de material o enfoque que poseer, incluso si dichos elementos se fusionan dentro de su forma actual. Esta proeza no permite el uso de objetos mágicos mientras estás en una forma que ordinariamente no podría usarlas, y no se gana la capacidad de hablar mientras se está en una forma salvaje.
Beneficio: Obtienes una bonificación de +2 en todos los Pruebas de Diplomacia y Pruebas de Sentido Móvil.
Beneficio: Obtienes una bonificación de +2 en todos los Deshabilite las comprobaciones de dispositivo y abra las comprobaciones de bloqueo.
Beneficio: Obtienes una bonificación de +2 en todos los Cheques de farol y cheques intimidatorios.
Beneficio: Obtienes una bonificación de +1 en ataque y tiradas de daño con armas a distancia a distancias de hasta 30 pies.
Especial: Un luchador puede seleccionar Disparo a quemarropa como uno de sus hazañas de bonificación de luchador.
Prerrequisito: Str 13.
Beneficio: En tu acción, antes de realizar tiradas de ataque por una ronda, puedes optar por restar un número de todos los combates cuerpo a cuerpo Tiradas de ataque y añadir el mismo número a todas las tiradas de daño cuerpo a cuerpo. Este número no puede exceder tu bonificación de ataque base. La sanción a la Los ataques y la bonificación de daño se aplican hasta tu próximo turno.
Especial: Si atacas con un arma a dos manos, o con un arma de una mano empuñada en las dos manos, en su lugar agregue dos veces El número restado de tus tiradas de ataque. No se puede añadir la bonificación de Ataque de Poder al daño infligido con una luz arma (excepto con ataques desarmados o ataques con armas naturales), a pesar de que la penalización en las tiradas de ataque sigue aplicándose. (Normalmente, Tratas un arma doble como un arma de una mano y un arma ligera arma. Si eliges usar un arma doble como una de dos manos arma, atacando con un solo extremo de ella en una ronda, tratas como un arma de dos manos).
Un luchador puede seleccionar Ataque de poder como una de sus bonificaciones de luchador Hazañas.
Prerrequisito: Disparo a quemarropa.
Beneficio: Puedes disparar o lanzar armas a distancia a un El oponente se involucró en el cuerpo a cuerpo sin tomar el estándar -4 Penalización en tu tirada de ataque.
Especial: Un luchador puede seleccionar Disparo preciso como uno de los Sus hazañas de bonificación de luchador.
Prerrequisito: Bonificación de ataque base +1.
Beneficio: En su lugar, puedes sacar un arma como acción libre de como una acción de movimiento. Puedes desenfundar un arma oculta (ver la Prestidigitación) como una acción de movimiento.
Un personaje que haya seleccionado esta proeza puede lanzar armas a Su velocidad normal completa de ataques (al igual que un personaje con un arco).
Normal: Sin esta proeza, puedes desenfundar un arma como acción de movimiento, o (si tu bonificación de ataque base es +1 o superior) como una acción de movimiento la acción libre como parte del movimiento. Sin esta hazaña, puedes dibujar un arma oculta como acción estándar.
Especial: Un luchador puede seleccionar Quick Draw como uno de sus Hazañas de bonificación de luchador.
Beneficio: Lanzar un hechizo acelerado es un acción libre. Puedes realizar otra acción, incluso lanzar otra hechizo, en la misma ronda en la que lanzas un hechizo acelerado. Es posible que Lanza solo un hechizo acelerado por ronda. Un hechizo cuyo lanzamiento El tiempo es más de 1 La acción de ronda completa no se puede acelerar. Un El hechizo acelerado consume un espacio de hechizo cuatro niveles más alto que el nivel real del hechizo. Lanzar un hechizo acelerado no provoca un ataque de oportunidad.
Especial: Esta proeza no se puede aplicar a ningún hechizo espontáneamente (incluidos los hechizos de hechicero, los hechizos de bardo y hechizos de clérigo o druida lanzados espontáneamente), ya que la aplicación de un metamagia a un hechizo lanzado espontáneamente de forma automática Aumenta el tiempo de lanzamiento a una acción de ronda completa.
Elija un tipo de ballesta (de mano, ligera o pesado).
Prerrequisito: Dominio del arma (tipo ballesta elegidos).
Beneficio: El tiempo necesario para que recargue su El tipo de ballesta elegido se reduce a una acción libre (para una mano o ballesta ligera) o una acción de movimiento (para una ballesta pesada). Recargar una ballesta sigue provocando un ataque de oportunidad.
Si has seleccionado esta hazaña para la ballesta de mano o la luz ballesta, puedes disparar esa arma tantas veces como sea posible en un ataque completo acción como podrías atacar si estuvieras usando un arco.
Normal: Un personaje sin esta proeza necesita un movimiento acción para recargar una ballesta de mano o ligera, o una acción de bala completa para recargar una ballesta pesada.
Especial: Puedes obtener Recarga rápida varias veces. Cada Cada vez que consigues la hazaña, se aplica a un nuevo tipo de ballesta.
Un luchador puede seleccionar Recarga rápida como una de sus bonificaciones de luchador Hazañas.
Prerrequisitos: Dex 13, A quemarropa Tiro.
Beneficio: Puedes obtener un ataque adicional por ronda con un arma a distancia. El ataque tiene la bonificación de ataque base más alta, pero cada ataque que hagas en esa ronda (el extra y el normales) recibe una penalización de -2. Debe utilizar el acción de ataque para usar esta proeza.
Especial: Un luchador puede seleccionar Disparo rápido como uno de sus Hazañas de bonificación de luchador.
Un guardabosques de 2º nivel que ha elegido el estilo de combate de tiro con arco es tratado como si tuviera Tiro Rápido, incluso si no tiene el requisitos previos para ello, pero solo cuando lleva luz o no armadura.
Prerrequisitos: Montar 1 rango, Montado Combate.
Beneficio: Cuando esté montado y utilice la carga acción, puedes moverte y atacar como si tuvieras una carga estándar y Luego muévase de nuevo (continuando la línea recta de la carga). Tu movimiento total para la ronda no puede exceder el doble de tu velocidad montada. Tú y tu montura no provocáis un ataque de oportunidad del oponente al que atacas.
Especial: Un luchador puede seleccionar Ride-By Attack como uno de los Sus hazañas de bonificación de luchador.
Beneficio: Al correr, te mueves cinco veces tu velocidad normal (si llevas armadura media, ligera o sin armadura y no llevar más de una carga mediana) o cuatro veces su velocidad (si lleva una armadura pesada o una carga pesada). Si haces un saltar después de un arranque de carrera (ver la descripción de la habilidad Saltar), Obtén una bonificación de +4 en tu prueba de Salto. Mientras corres, retienes tu bonificación de Destreza a AC.
Normal: Te mueves cuatro veces tu velocidad mientras corres (si lleva armadura media, ligera o sin armadura y no lleva más de una carga media) o tres veces tu velocidad (si llevas una armadura pesada o llevar una carga pesada), y pierdes tu bonificación de Destreza a Corriente alterna.
Prerrequisito: Lanzador nivel 1º.
Beneficio: Puedes crear un pergamino de cualquier hechizo que Saber. Trazar un pergamino lleva un día por cada 1.000 gp en su precio base. El precio base de un pergamino es su nivel de hechizo x su Nivel de lanzador x 25 GP. Para escribir un pergamino, debes gastar 1/25 de este precio base en XP y consumir materias primas que cuestan la mitad de este precio base.
Cualquier pergamino que almacene un hechizo con un material costoso componente o un costo de XP también conlleva un costo proporcional. En Además de los costes derivados del precio base, deberá gastar el componente material o pagar el XP al escribir el Pergamino.
Beneficio: Obtienes una bonificación de +2 en todas las curaciones comprobaciones y comprobaciones de supervivencia.
Beneficio: Puedes usar un escudo y tomar solo las penas estándar.
Normal: Cuando se utiliza un escudo con el que se Si no eres competente, recibes la penalización de comprobación de armadura del escudo en las tiradas de ataque y en todas las pruebas de habilidad que impliquen moverse, incluyendo cheques de viaje.
Especial: Bárbaros, bardos, clérigos, druidas, guerreros, paladines y guardabosques tienen automáticamente Habilidad de escudo como Hazaña de bonificación. No es necesario que lo seleccionen.
Prerrequisitos: Dex 13, Esquivar, Movilidad, Disparo a quemarropa, bonificación de ataque base +4.
Beneficio: Cuando se usa la acción de ataque con un arma, puedes moverte tanto antes como después del ataque, siempre que que la distancia total recorrida no sea mayor que su velocidad.
Especial: Un luchador puede seleccionar Disparo a la fuga como uno de los Sus hazañas de bonificación de luchador.
Beneficio: Se puede lanzar un hechizo silencioso sin componentes verbales. Los hechizos sin componentes verbales son no se ve afectado. Un hechizo silencioso consume un nivel de ranura de hechizo más alto que el nivel real del hechizo.
Especial: Los hechizos de bardo no pueden ser mejorados por esto Hazaña metamágica.
Beneficio: Haces tiradas de ataque con armas simples normalmente.
Normal: Cuando se utiliza un arma con la que no se Competente, recibes una penalización de -4 en las tiradas de ataque.
Especial: Todos los personajes excepto druidas, monjes, Los pícaros y los magos son automáticamente competentes con todas las armas. No es necesario que seleccionen esta hazaña.
Elige una habilidad.
Beneficio: Obtienes un bono de +3 en todos los cheques que involucren esa habilidad.
Especial: Puedes obtener esta proeza varias veces. Su Los efectos no se acumulan. Cada vez que realizas la hazaña, se aplica a una nueva habilidad.
Prerrequisitos: Dex 15, Flechas de desvío, Se ha mejorado Golpe desarmado.
Beneficio: Al usar la proeza Flechas de desvío, puede Atrapa el arma en lugar de simplemente desviarla. Armas arrojadizas puede ser inmediatamente arrojado de vuelta al atacante original (incluso aunque no es tu turno) o se guarda para su uso posterior.
Debe tener al menos una mano libre (sin sostener nada) para usarla Esta hazaña.
Especial: Un luchador puede seleccionar Snatch Arrows como uno de los Sus hazañas de bonificación de luchador.
Escoge una escuela de magia.
Beneficio: Añade +1 a la clase de dificultad para todos los guardados Lanza contra hechizos de la escuela de magia que elijas.
Especial: Puedes obtener esta proeza varias veces. Su Los efectos no se acumulan. Cada vez que realizas la hazaña, se aplica a Una nueva escuela de magia.
Prerrequisito: Mago nivel 1º.
Beneficio: Cada vez que realices esta hazaña, elige un número de hechizos iguales a tu modificador de Inteligencia que ya Saber. A partir de ese momento, puedes preparar estos hechizos sin refiriéndose a un libro de hechizos.
Normal: Sin esta proeza, debes usar un libro de hechizos para Prepara todos tus hechizos, excepto leer magia.
Beneficio: Obtienes una bonificación de +2 en el lanzador Controles de nivel (1D20 + nivel de lanzador) realizados para superar un Resistencia a hechizos de la criatura.
Prerrequisitos: Montar 1 rango, Montado Combate, ataque de paseo.
Beneficio: Cuando se monta y se utiliza la acción de carga, inflige el doble de daño con un arma cuerpo a cuerpo (o el triple de daño con un lanza).
Especial: Un luchador puede seleccionar Carga animada como uno de los Sus hazañas de bonificación de luchador.
Prerrequisitos: Dex 13, Esquivar, Movilidad, Bonificación de ataque base +4.
Beneficio: Al usar la acción de ataque con un cuerpo a cuerpo arma, puedes moverte tanto antes como después del ataque, siempre que que la distancia total recorrida no sea mayor que la velocidad. Moverse de esta manera no provoca un ataque de oportunidad por parte de el defensor al que atacas, aunque podría provocar ataques de oportunidad de otras criaturas, si corresponde. No puedes Usa esta proeza si llevas una armadura pesada.
Debe moverse al menos 5 pies antes y después de hacer su ataque con el fin de utilizar los beneficios de la primavera Atacar.
Especial: Un luchador puede seleccionar Ataque de resorte como uno de los Sus hazañas de bonificación de luchador.
Beneficio: Obtienes una bonificación de +2 en todos los Hide y Move Silently lo hace.
Beneficio: Se puede lanzar un hechizo inmovilizado sin componentes somáticos.
Los hechizos sin componentes somáticos no se ven afectados. Un quieto El hechizo consume una ranura de hechizo de un nivel más alto que el nivel real del hechizo.
Prerrequisitos: Dex 13, Wis 13, Mejorado Golpe desarmado, bonificación de ataque base +8.
Beneficio: Debes declarar que estás usando esta proeza antes de que realices tu tirada de ataque (por lo tanto, una tirada de ataque fallida arruina el intento). Puño aturdidor obliga a un enemigo dañado por tu ataque desarmado para hacer una tirada de salvación de Fortaleza (CD 10 + 1/2 tu nivel de personaje + tu modificador de Wis), además de infligir daño normalmente. Un defensor que falla esta tirada de salvación es Aturdido durante 1 ronda (hasta justo antes de tu próxima acción). Un aturdido no puede actuar, pierde cualquier bonificación de Destreza a AC, y recibe una penalización de -2 a AC. Puede intentar un Ataque aturdidor una vez al día por cada cuatro niveles que tengas (pero ver Especial), y no más de una vez por ronda. Construcciones, exudados, plantas, muertos vivientes, criaturas incorpóreas y Las criaturas inmunes a los golpes críticos no pueden ser aturdidas.
Especial: Un monje puede seleccionar Puño aturdidor como bonificación hazaña en el 1er nivel, incluso si no cumple con los requisitos previos. Un El monje que seleccione esta hazaña puede intentar un ataque aturdidor un número veces al día igual a su nivel de monje, más una vez más por cada día por cada cuatro niveles que tiene en clases que no sean monjes.
Un luchador puede seleccionar Puño aturdidor como una de sus bonificaciones de luchador Hazañas.
Beneficio: Ganas +3 puntos de vida.
Especial: Un personaje puede obtener esta proeza varias veces. Sus efectos se acumulan.
Prerrequisito: Dominio del escudo.
Beneficio: Puedes usar un escudo de torre y sufrir solo el Sanciones estándar.
Normal: Un personaje que está usando un escudo con el que o ella no es competente toma la prueba de armadura del escudo penalización en las tiradas de ataque y en todas las pruebas de habilidad que impliquen moviéndose, incluyendo Ride.
Especial: Los luchadores tienen automáticamente Tower Shield La competencia como proeza adicional. No es necesario que lo seleccionen.
Beneficio: Para encontrar pistas o seguir durante 1 milla requiere una prueba de supervivencia exitosa. Debes hacer otra prueba de supervivencia cada vez que las pistas se conviertan en difícil de seguir.
Te mueves a la mitad de tu velocidad normal (o a tu velocidad normal con una penalización de -5 en el cheque, o hasta el doble de su velocidad normal con una penalización de -20 en el cheque). El DC depende de la superficie y de las condiciones imperantes, tal como se indica en el La siguiente tabla:
Superficie | Supervivencia DC | Superficie | Supervivencia DC |
---|---|---|---|
Suelo muy blando | 5 | Terreno firme | 15 |
Suelo blando | 10 | Suelo duro | 20 |
Suelo muy blando: Cualquier superficie (nieve fresca, polvo espeso, barro mojado) que contiene impresiones profundas y claras de huellas.
Suelo blando: Cualquier superficie lo suficientemente blanda como para ceder a presión, pero más firme que el barro húmedo o la nieve fresca, en la que La criatura deja huellas frecuentes pero poco profundas.
Terreno firme: La mayoría de las superficies exteriores normales (como césped, campos, bosques y similares) o excepcionalmente blandos o superficies interiores sucias (alfombras gruesas y muy sucias o polvorientas) pisos). La criatura puede dejar algunos rastros (ramas rotas o mechones de pelo), pero deja solo ocasionales o parciales Huellas.
Suelo duro: Cualquier superficie que no aguante huellas de huellas, como roca desnuda o un suelo interior. Más Los lechos de los arroyos entran en esta categoría, ya que las huellas dejadas detrás están oscurecidos o lavados. La criatura solo se va rastros (marcas de rozaduras o guijarros desplazados).
Es posible que se apliquen varios modificadores a la prueba de supervivencia, como se indica en la siguiente tabla.
Condición | Modificador de CD de supervivencia |
---|---|
Cada tres criaturas del grupo que se rastrea | –1 |
Tamaño de la criatura o criaturas que se están rastreando:1 | |
Multa | +8 |
Diminutivo | +4 |
Diminuto | +2 |
Pequeño | +1 |
Medio | +0 |
Grande | -1 |
Enorme | -2 |
Gigantesco | -4 |
Colosal | -8 |
Cada 24 horas desde que se hizo el sendero | +1 |
Cada hora de lluvia desde que se hizo el sendero | +1 |
Capa de nieve fresca desde que se hizo el sendero | +10 |
Poca visibilidad:2 | |
Noche nublada o sin luna | +6 |
Luz de la luna | +3 |
Niebla o precipitación | +3 |
El grupo rastreado esconde el rastro (y se mueve a media velocidad) | +5 |
1 Para un grupo de tamaños mixtos, aplique solo el para la categoría de tamaño más grande. | |
2 Aplique solo el modificador más grande de este categoría. |
Si no superas una prueba de supervivencia, puedes volver a intentarlo después de 1 hora (al aire libre) o 10 minutos (en interiores) de búsqueda.
Normal: Sin esta hazaña, puedes usar el Survival habilidad para encontrar pistas, pero solo puede seguirlas si el CD de La tarea es 10 o inferior. Alternativamente, puede utilizar la función Buscar habilidad para encontrar una huella o signo similar de la huella de una criatura usando los DC dados anteriormente, pero no puede usar Buscar para seguir las pistas, incluso si alguien más ya ha encontrado ellos.
Especial: Un guardabosques tiene automáticamente Track como bonificación hazaña. No es necesario que lo seleccione.
Esta hazaña no te permite encontrar o seguir las pistas realizadas por un sujeto de un hechizo de pase sin rastro.
Prerrequisitos: Montar 1 rango, Montado Combate.
Beneficio: Cuando intentas arrollar a un oponente mientras montado, es posible que su objetivo no elija evitarlo. Su montura puede Realiza un ataque con pezuña contra cualquier objetivo que derribes, ganando La bonificación estándar de +4 en las tiradas de ataque contra objetivos boca abajo.
Especial: Un luchador puede seleccionar Pisotear como uno de sus Hazañas de bonificación de luchador.
Prerrequisitos: Dex 15, Dos armas Peleando.
Beneficio: Al empuñar un arma doble o dos armas (sin incluir armas naturales o golpes desarmados), obtienes un +1 bonificación de escudo a su AC.
Cuando estás peleando a la defensiva o usando la defensa total acción, esta bonificación de escudo aumenta a +2.
Especial: Un luchador puede seleccionar Defensa de dos armas como una de sus hazañas de bonificación de luchador.
Puedes luchar con un arma en cada mano. Tú Puede hacer un ataque adicional en cada ronda con la segunda arma.
Prerrequisito: Dex 15.
Beneficio: Tus penalizaciones en las tiradas de ataque por luchar con dos armas se reducen. La penalización de tu mano principal disminuye en 2 y el de tu mano izquierda disminuye en 6.
Normal: Si empuñas una segunda arma en tu mano izquierda, Puedes obtener un ataque adicional por ronda con esa arma. Cuando Luchando de esta manera sufres una penalización de -6 con tu Ataque normal o ataques con tu mano principal y un –10 penalización al ataque con la mano izquierda. Si tu arma de mano izquierda es leve, las penas se reducen en 2 cada una. (Un ataque desarmado siempre se considera luz).
Especial: Un guardabosques de 2º nivel que ha elegido el el estilo de combate de dos armas se trata como si tuviera lucha con dos armas, incluso si no tiene el requisito previo para ello, sino solo cuando Lleva una armadura ligera o sin ella.
Un luchador puede seleccionar Lucha con dos armas como uno de sus luchadores Hazañas de bonificación.
Prerrequisito: Bonificación de ataque base +1.
Beneficio: Con un arma ligera, estoque, látigo o con púas cadena hecha para una criatura de tu categoría de tamaño, puedes usar tu Modificador de Destreza en lugar de tu modificador de Fuerza en ataque Rollos. Si llevas un escudo, su penalización de comprobación de armadura se aplica a: Tus tiradas de ataque.
Especial: Un luchador puede seleccionar Delicadeza de arma como una de las Sus hazañas de bonificación de luchador.
Las armas naturales siempre se consideran armas ligeras.
Elige un tipo de arma. También puedes elegir Golpe o agarre desarmado (o rayo, si eres un lanzador de hechizos) como tu arma para los propósitos de esta hazaña.
Prerrequisitos: Dominio del arma seleccionada, base Bonificación de ataque +1.
Beneficio: Ganas una bonificación de +1 en todas las tiradas de ataque que Hacer con el arma seleccionada.
Especial: Puedes obtener esta proeza varias veces. Su Los efectos no se acumulan. Cada vez que realizas la hazaña, se aplica a Un nuevo tipo de arma.
Un luchador puede seleccionar Enfoque de arma como una de sus bonificaciones de luchador Hazañas. Debe tener Enfoque de Arma con un arma para obtener el Arma Hazaña de especialización para esa arma.
Elige un tipo de arma para la que tengas ya seleccionó la proeza Enfoque de arma. También puedes elegir ataque desarmado o forcejeo como arma para los fines de este hazaña. Infliges daño adicional cuando usas esta arma.
Prerrequisitos: Dominio del arma seleccionada, Arma Enfócate con el arma seleccionada, nivel de luchador 4º.
Beneficio: Obtienes una bonificación de +2 en todas las tiradas de daño que te lancen Hacer con el arma seleccionada.
Especial: Puedes obtener esta proeza varias veces. Su Los efectos no se acumulan. Cada vez que realizas la hazaña, se aplica a Un nuevo tipo de arma.
Un luchador puede seleccionar la especialización de arma como una de sus Hazañas de bonificación de luchador.
Prerrequisitos: Dex 13, Int 13, Combate Pericia, Esquivar, Movilidad, Ataque de resorte, bonificación de ataque base +4.
Beneficio: Cuando usas la acción de ataque completo, puedes Abandona tus ataques regulares y, en su lugar, realiza un ataque cuerpo a cuerpo en tu bonificación de ataque base completa contra cada oponente dentro de alcanzar.
Cuando usas la proeza Ataque Torbellino, también pierdes cualquier ataques adicionales o adicionales otorgados por otras proezas, hechizos o Habilidades.
Especial: Un luchador puede seleccionar Ataque Torbellino como uno de sus hazañas de bonificación de luchador.
Beneficio: Puede alterar una ráfaga, hechizo en forma de emanación, línea o extensión para aumentar su área. Cualquier Las medidas numéricas del área del hechizo aumentan en un 100%. Un hechizo ensanchado consume un espacio de hechizo tres niveles más alto que el nivel real del hechizo.
Los hechizos que no tienen un área de uno de estos cuatro tipos son: no se ve afectado por esta hazaña.