html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Strict//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-strict.dtd" SRD - Habilidades y condiciones especiales

Habilidades y condiciones especiales

HABILIDADES ESPECIALES

Una habilidad especial puede ser de naturaleza extraordinaria, mágica o sobrenatural.

Habilidades extraordinarias (Ex): Las habilidades extraordinarias no son mágicas. Sin embargo, no son algo que cualquiera pueda hacer o incluso aprender a hacer sin una amplia formación. Efectos o áreas que niegan o perturban La magia no tiene ningún efecto sobre las habilidades extraordinarias.

Habilidades similares a hechizos (Esp): Las habilidades similares a hechizos, como su nombre lo indica, son hechizos y habilidades mágicas que son muy parecidas a los hechizos. Las habilidades similares a hechizos están sujetas a resistencia a hechizos y disipar magia. No lo hacen Función en áreas donde la magia es suprimida o negada (como un campo antimágico).

Habilidades sobrenaturales (Sb): Las habilidades sobrenaturales son mágicas pero no como un hechizo. Las habilidades sobrenaturales no están sujetas a resistencia a hechizos y no funcionan en áreas donde la magia es suprimida o negada (como un campo antimágico). El efecto de una habilidad sobrenatural no se puede disipar y no está sujeto a contrahechizos. Consulte la tabla a continuación para obtener un resumen de los tipos de habilidades especiales.

Tabla: Tipos de habilidades especiales


Extraordinario Similar a un hechizo Sobrenatural
Disipar No No
Resistencia a hechizos No No
Campo antimágico No
Ataque de oportunidad No No
Disipar: ¿Puede la magia disipar y hechizos similares disipar los efectos de habilidades de ese tipo?
Resistencia a hechizos: ¿La resistencia a hechizos protege a una criatura de estas habilidades?
Campo antimágico: ¿Un campo antimágico o magia similar suprime la habilidad?
Ataque de oportunidad: ¿Usar la habilidad provoca ataques de oportunidad de la misma manera que lo hace lanzar un hechizo?
PÉRDIDA DE PUNTUACIÓN DE HABILIDAD

Varios ataques causan pérdida de puntuación de habilidad, ya sea daño de habilidad o drenaje de habilidad. Los puntos perdidos por daño de habilidad regresan al ritmo de 1 punto por día (o el doble si el personaje descansa completamente en cama) a cada habilidad dañada, y los hechizos de restauración menor y La restauración también compensa el daño de la habilidad. Sin embargo, el drenaje de habilidades es permanente, aunque la restauración puede restaurar incluso la puntuación de habilidad perdida Puntos.

Si bien cualquier pérdida es debilitante, perder todos los puntos en la puntuación de una habilidad puede ser devastador.

  • La fuerza 0 significa que el personaje no puede moverse en absoluto. Yace indefenso en el suelo.

  • Destreza 0 significa que el personaje no puede moverse en absoluto. Está inmóvil, rígido e indefenso.

  • La constitución 0 significa que el personaje está muerto.

  • Inteligencia 0 significa que el personaje no puede pensar y está inconsciente en un estupor similar al coma, indefenso.

  • Sabiduría 0 significa que el personaje está retirado a un sueño profundo lleno de pesadillas, indefenso.

  • Carisma 0 significa que el personaje se retira a un estupor catatónico, similar al coma, indefenso.

Nunca es necesario realizar un seguimiento de los puntos de puntuación de habilidad negativos. La puntuación de habilidad de un personaje no puede caer por debajo de 0.

Tener una puntuación de 0 en una habilidad es diferente a no tener ninguna puntuación de habilidad.

Algunos hechizos o habilidades imponen una reducción efectiva de la puntuación de habilidad, que es diferente de la pérdida de puntuación de habilidad. Cualquier reducción de este tipo desaparece en el momento de la El final de la duración del hechizo o habilidad, y la puntuación de habilidad vuelve inmediatamente a su valor anterior.

Si la puntuación de Constitución de un personaje cae, pierde 1 punto de golpe por dado de golpe por cada punto en el que cae su modificador de Constitución. Un La puntuación de puntos de golpe no se puede reducir por el daño de Constitución ni por el drenaje a menos de 1 punto de golpe por dado de golpe.

La habilidad que tienen algunas criaturas para drenar las puntuaciones de habilidad es sobrenatural y requiere algún tipo de ataque. Tales criaturas no drenan habilidades de los enemigos cuando los enemigos los golpean, incluso con ataques desarmados o armas naturales.

ANTIMAGIA

An Campo antimágico spell or effect cancels magic altogether. An antimagic effect has the following powers and characteristics.

  • Ninguna habilidad sobrenatural, habilidad similar a un hechizo o hechizo funciona en un área de antimagia (pero las habilidades extraordinarias aún funcionan).

  • La antimagia no disipa la magia; lo suprime. Una vez que un efecto mágico ya no se ve afectado por la antimagia (la antimagia se desvanece, el centro del efecto se aleja, y así sucesivamente), la magia vuelve. Los hechizos a los que aún les queda parte de su duración comienzan a funcionar de nuevo, los objetos mágicos son una vez más útil, y así sucesivamente.

  • Las áreas de hechizos que incluyen tanto un área antimágica como un área normal, pero que no están centradas en el área antimágica, siguen funcionando en el área normal. Si el centro del hechizo está en el área antimágica, entonces el hechizo se suprime.

  • Los gólems y otros constructos, elementales, forasteros y muertos vivientes corpóreos, todavía funcionan en un área antimágica (aunque el área antimágica suprime su lanzamiento de hechizos y sus habilidades sobrenaturales y similares a hechizos normalmente). Sin embargo, si tales criaturas son invocadas o conjuradas, véase abajo.

  • Las criaturas invocadas o conjuradas de cualquier tipo, así como los muertos vivientes incorpóreos, parpadean si entran en el área de un efecto antimágico. Reaparecen en el mismo lugar una vez que el campo se vaya.

  • Los objetos mágicos con efectos continuos no funcionan en el área de un efecto antimágico, pero sus efectos no se cancelan (por lo que el contenido de un bolsa de almacenamiento no están disponibles, pero no se derraman ni desaparecen para siempre).

  • Dos áreas antimágicas en el mismo lugar no se cancelan entre sí, ni se apilan.

  • El muro de fuerza, el muro prismático y la esfera prismática no se ven afectados por la antimagia. Rompe encantamientos, disipa magia y disipa magia mayor Los hechizos no disipan la antimagia. La disyunción del mago tiene un 1% de probabilidad por nivel de lanzador de destruir un campo antimágico. Si el campo antimágico sobrevive a la disyunción, ningún elemento dentro de ella se separa.

CEGUERA Y SENTIDO CIEGO

Algunas criaturas tienen ceguera, la extraordinaria capacidad de usar un sentido no visual (o una combinación de tales sentidos) para operar efectivamente sin visión. Dichos sentidos pueden incluir sensibilidad a las vibraciones, olfato agudo, oído agudo o ecolocalización. Esta habilidad hace que La invisibilidad y el ocultamiento (incluso la oscuridad mágica) son irrelevantes para la criatura (aunque todavía no puede ver a las criaturas etéreas). Esta habilidad opera a un rango especificado en la descripción de la criatura.

  • La ceguera nunca permite que una criatura distinga el color o el contraste visual. Una criatura no puede leer con la vista ciega.

  • La ceguera no somete a una criatura a ataques de mirada (aunque la visión oscura sí lo hace).

  • Los ataques cegadores no penalizan a las criaturas que usan ceguera.

  • Los ataques ensordecedores frustran la ceguera si se basa en la audición.

  • La ceguera funciona bajo el agua, pero no en el vacío.

  • La visión ciega anula los efectos de desplazamiento y desenfoque.

Sentido ciego: Otras criaturas tienen sentido ciego, una habilidad menor que le permite a la criatura notar cosas no puede ver, pero sin la precisión de la ceguera. Por lo general, la criatura con sentido ciego no necesita hacer comprobaciones de Detectar o Escuchar para darse cuenta y localizar criaturas dentro del alcance de su habilidad Sentido cegador, siempre que tenga línea de efecto para esa criatura. Cualquier oponente que la criatura no pueda Ver tiene ocultación total (50% de probabilidad de fallo) contra la criatura con Sentido cegador, y la criatura Ciega todavía tiene la probabilidad de fallar normal cuando Atacar a los enemigos que tienen ocultación. La visibilidad sigue afectando al movimiento de una criatura con sentido ciego. Una criatura con sentido ciego sigue siendo negada su bonificación de Destreza a la Clase de Armadura contra ataques de criaturas que no puede ver.

ARMA DE ALIENTO

Una criatura que ataca con un arma de aliento en realidad está expulsando algo de su boca (en lugar de conjurarlo por medio de un hechizo o algún otro efecto mágico). La mayoría de las criaturas con armas de aliento están limitadas a un número de usos por día o por un período mínimo de tiempo que debe pasar de un uso a otro. Estas criaturas suelen ser lo suficientemente inteligentes como para guardar su arma de aliento hasta que realmente la necesiten.

  • El uso de un arma de aliento suele ser una acción estándar.

  • No es necesaria ninguna tirada de ataque. La respiración simplemente llena su área establecida.

  • Cualquier personaje atrapado en el área debe hacer la tirada de salvación apropiada o sufrir el efecto completo del arma de aliento. En muchos casos, un El personaje que tiene éxito en su tirada de salvación sigue recibiendo la mitad del daño o algún otro efecto reducido.

  • Las armas de aliento son habilidades sobrenaturales, excepto donde se indique.

  • Las criaturas son inmunes a sus propias armas de aliento.

  • Las criaturas que no pueden respirar aún pueden usar armas de aliento. (El término es un nombre poco apropiado).

ENCANTO Y COMPULSIÓN

Muchas habilidades y hechizos pueden nublar las mentes de los personajes y monstruos, dejándolos incapaces de distinguir a los amigos de los enemigos. Peor aún, engañarlos haciéndoles creer que sus antiguos amigos son ahora sus peores enemigos. Hay dos tipos generales de encantamientos que afectan a los personajes y criaturas: amuletos y compulsiones.

Encantar a otra criatura le da al personaje encantador la capacidad de hacerse amigo y sugerir cursos de acción a su secuaz, pero la servidumbre es no absoluto ni descerebrado. Los amuletos de este tipo incluyen los diversos hechizos de encantamiento. Esencialmente, un personaje encantado conserva el libre albedrío, pero toma decisiones de acuerdo con una visión sesgada del mundo.

  • Una criatura encantada no obtiene ninguna habilidad mágica para entender el lenguaje de su nuevo amigo.

  • Un personaje encantado conserva su alineación y lealtades originales, generalmente con la excepción de que ahora considera a la criatura encantadora como un querido amigo y dará gran peso a sus sugerencias e indicaciones.

  • Un personaje encantado lucha contra sus antiguos aliados solo si amenazan a su nuevo amigo, e incluso entonces utiliza los medios menos letales a su disposición como siempre y cuando estas tácticas muestren alguna posibilidad de éxito (tal como lo haría en una pelea entre dos amigos reales).

  • Un personaje encantado tiene derecho a una prueba de Carisma opuesta contra su maestro con el fin de resistir instrucciones o mandatos que lo obligarían a hacer algo que normalmente no haría ni siquiera por un amigo cercano. Si lo consigue, decide no seguir esa orden, pero sigue encantado.

  • Un personaje encantado nunca obedece una orden que es obviamente suicida o gravemente dañina para ella.

  • Si la criatura encantadora ordena a su esbirro que haga algo a lo que el personaje influenciado se opondría violentamente, el sujeto puede intentarlo Una nueva tirada de salvación para liberarse de la influencia por completo.

  • Un personaje encantado que es atacado abiertamente por la criatura que lo hechizó o por los aparentes aliados de esa criatura se libera automáticamente de el hechizo o efecto.

La compulsión es un asunto completamente diferente. Una compulsión anula el libre albedrío del sujeto de alguna manera o simplemente cambia la forma en que el sujeto La mente del sujeto funciona. Un amuleto hace que el sujeto sea amigo del lanzador; Una compulsión hace que el sujeto obedezca al lanzador.

Independientemente de si un personaje está encantado u obligado, no ofrecerá información o tácticas que su maestro no le pregunte para.

INMUNIDAD AL FRÍO

Una criatura con inmunidad al frío nunca recibe daño por frío. Tiene vulnerabilidad al fuego, lo que significa que recibe la mitad de (+50%) de daño normal de fuego, independientemente de si se permite una tirada de salvación o si la salvación es un éxito o un fracaso.

REDUCCIÓN DE DAÑO

Algunas criaturas mágicas tienen la habilidad sobrenatural de curar instantáneamente el daño de las armas o de ignorar los golpes por completo como si Eran invulnerables.

La parte numérica de la reducción de daño de una criatura es la cantidad de puntos de golpe que la criatura ignora de los ataques normales. Por lo general, un cierto tipo de arma puede superar esta reducción. Esta información está separada del número de reducción de daño por una barra oblicua. La reducción de daño puede ser Superado por materiales especiales, por armas mágicas (cualquier arma con una bonificación de mejora de +1 o superior, sin contar la mejora de Obra Maestra calidad), ciertos tipos de armas (como cuchilladas o aporreantes) y armas imbuidas de una alineación. Si un guión sigue a la barra, entonces el La reducción de daño es efectiva contra cualquier ataque que no ignore la reducción de daño.

La munición disparada desde un arma de proyectiles con una bonificación de mejora de +1 o superior se trata como un arma mágica con el fin de vencer Reducción de daños. De manera similar, la munición disparada desde un arma de proyectil con una alineación gana la alineación de esa arma de proyectil (además de a cualquier alineación que ya pueda tener).

Cada vez que la reducción de daño anula por completo el daño de un ataque, también niega la mayoría de los efectos especiales que acompañan al ataque, como veneno de tipo herida, aturdimiento de un monje y enfermedad de tipo herida. La reducción de daño no niega los ataques táctiles, el daño de energía infligido junto con un ataque, o drena energía. Tampoco afecta a los venenos o enfermedades transmitidas por inhalación, ingestión o contacto.

Los ataques que no infligen daño debido a la reducción de daño del objetivo no interrumpen los hechizos.

Los hechizos, las habilidades similares a hechizos y los ataques de energía (incluso el fuego no mágico) ignoran la reducción de daño.

A veces, la reducción de daño es una curación instantánea. A veces, la reducción de daño representa la piel o el cuerpo duro de la criatura. En cualquier caso, Los personajes pueden ver que los ataques convencionales no funcionan.

Si una criatura tiene reducción de daño de más de una fuente, las dos formas de reducción de daño no se acumulan. En su lugar, la criatura obtiene el beneficio de la mejor reducción de daños en una situación dada.

VISIÓN OSCURA

La visión oscura es la extraordinaria capacidad de ver sin ninguna fuente de luz, hasta un rango especificado para la criatura. Visión oscura es solo en blanco y negro (no se pueden discernir los colores). No permite que los personajes vean nada que no podrían ver de otra manera. Los objetos invisibles siguen siendo invisibles, y las ilusiones siguen siendo visibles como lo que parecen ser. Del mismo modo, la visión oscura somete a una criatura a la mirada ataques normalmente. La presencia de luz no estropea la visión oscura.

ATAQUES MORTALES

En la mayoría de los casos, un ataque mortal permite a la víctima una salvación de Fortaleza para evitar el efecto, pero si la salvación falla, el personaje muere al instante.

  • Levantar a los muertos no funciona en alguien que muere por un ataque mortal.

  • Los ataques mortales matan al instante. No se puede estabilizar a una víctima y, por lo tanto, mantenerla con vida.

  • En caso de que importe, un personaje muerto, sin importar cómo murió, tiene -10 puntos de vida.

  • El guardián de muerte de hechizos protege a un personaje contra estos ataques.

ENFERMEDAD

Cuando un personaje es herido por un ataque contaminado, toca un objeto manchado con materia enferma o consume un objeto contaminado por la enfermedad. comida o bebida, debe hacer una tirada de salvación inmediata de Fortaleza. Si tiene éxito, la enfermedad no tiene ningún efecto: su sistema inmunológico luchó contra el Infección. Si falla, recibe daño después de un período de incubación. Una vez al día después, debe hacer una tirada de salvación de Fortaleza exitosa para evitar Daños repetidos. Dos tiradas de salvación exitosas seguidas indican que ha luchado contra la enfermedad y se recupera, sin recibir más daño.

Estas tiradas de salvación de Fortaleza se pueden lanzar en secreto para que el jugador no sepa si la enfermedad se ha apoderado de él.

Descripciones de la enfermedad

Las enfermedades tienen diversos síntomas y se propagan a través de varios vectores. Las características de varias enfermedades típicas son: resumidas en la Tabla: Enfermedades y definidas a continuación.

Enfermedad: Las enfermedades cuyos nombres están impresos en cursiva en la tabla son de naturaleza sobrenatural. Los demás son extraordinarios.

Infección: El método de transmisión de la enfermedad: ingerido, inhalado, a través de una lesión o contacto. Tenga en cuenta que algunas enfermedades de lesiones puede transmitirse por una lesión tan pequeña como la picadura de una pulga y que la mayoría de las enfermedades inhaladas también pueden ser ingeridas (y viceversa).

DC: La Clase de Dificultad para las tiradas de salvación de Fortaleza para prevenir la infección (si el personaje ha sido infectado), para evitar cada caso de daño repetido y recuperarse de la enfermedad.

Periodo de incubación: El tiempo antes de que comience el daño.

Daño: El daño de habilidad que recibe el personaje después de la incubación y cada día después.

Tipos de enfermedades: Las enfermedades típicas incluyen las siguientes:

Enfermedad cegadora: Esparcir en agua contaminada.

Fiebre de las carcajadas: Los síntomas incluyen fiebre alta, desorientación y episodios frecuentes de risa. También conocido como "los chillidos".

Fiebre demoníaca: Las brujas nocturnas lo difunden. Puede causar un drenaje permanente de habilidades.

Escalofríos del diablo: Barbazu y los demonios del pozo lo esparcieron. Se necesitan tres, no dos, salvadas exitosas en un Remar para recuperarse de los escalofríos del diablo.

Fiebre de la inmundicia: Las ratas y los otyughs lo propagan. Aquellos heridos en un entorno sucio podrían también atrápalo.

Fuego mental: Siente como si su cerebro se estuviera quemando. Causa estupor.

Podredumbre de momia: Propagado por las momias. Las tiradas de salvación exitosas no permiten que el personaje se recupere (aunque Normalmente, previenen el daño).

Dolor rojo: La piel se enrojece, se hincha y se calienta al tacto.

Los temblores: Provoca espasmos involuntarios, temblores y convulsiones.

Perdición viscosa: La víctima se convierte en una sustancia viscosa infecciosa de adentro hacia afuera. Puede causar una habilidad permanente drenar.

Tabla: Enfermedades

Enfermedad Infección DC Incubación Daño
Enfermedad cegadora Ingerido 16 1d3 días 1d4 Str1
Fiebre de las carcajadas Inhalado 16 1 día 1d6 Wis
Fiebre demoníaca Lesión 18 1 día 1d6 Con2
Escalofríos del diablo3 Lesión 14 1d4 días 1d4 Str
Fiebre de la inmundicia Lesión 12 1d3 días 1d3 Dex, 1d3 Con
Fuego mental Inhalado 12 1 día 1d4 Int
Podredumbre de la momia4 Contacto 20 1 día 1d6 Con
Dolor rojo Lesión 15 1d3 días 1d6 Str
Sacude Contacto 13 1 día 1d8 Dex
Fatalidad viscosa Contacto 14 1 día 1d4 Con2
1 Cada vez que la víctima recibe 2 o más daños de la enfermedad, debe hacer otra salvación de Fortaleza o ser permanentemente Cegado.
2 Cuando se daña, el personaje debe tener éxito en otra tirada de salvación o 1 punto de daño es drenaje permanente en su lugar.
3 La víctima debe hacer tres tiradas de salvación de Fortaleza seguidas para recuperarse de los escalofríos del diablo.
4 Las partidas guardadas exitosas no permiten que el personaje se recupere. Solo la curación mágica puede salvar al personaje.
Curar una enfermedad

El uso de la habilidad Curar puede ayudar a un personaje enfermo. Cada vez que un personaje enfermo hace una tirada de salvación contra los efectos de la enfermedad, El curandero hace un chequeo. El personaje enfermo puede usar el resultado del sanador en lugar de su tirada de salvación si el resultado de la prueba de curación es mayor. El personaje enfermo debe estar bajo el cuidado del curandero y debe haber pasado las 8 horas anteriores descansando.

Los personajes recuperan los puntos perdidos por el daño de puntuación de habilidad a un ritmo de 1 por día por habilidad dañada, y esta regla se aplica incluso cuando una enfermedad está dañada. en curso. Eso significa que un personaje con una enfermedad menor podría ser capaz de resistirla sin acumular ningún daño.

DRENAJE DE ENERGÍA Y NIVELES NEGATIVOS

Algunas criaturas horribles, especialmente los monstruos no muertos, poseen una temible habilidad sobrenatural para drenar los niveles de aquellos que golpe en combate. La criatura que realiza un ataque de drenaje de energía extrae una parte de la fuerza vital de su víctima de ella. La mayoría de los ataques de drenaje de energía Requiere una tirada de ataque cuerpo a cuerpo exitosa: el mero contacto físico no es suficiente. Cada ataque exitoso de drenaje de energía otorga uno o más negativos niveles sobre el oponente. Una criatura recibe las siguientes penalizaciones por cada nivel negativo que haya ganado.

–1 en todas las pruebas de habilidad y pruebas de habilidad.

–1 en tiradas de ataque y tiradas de salvación.

–5 puntos de vida.

–1 nivel efectivo (siempre que el nivel de la criatura se use en una tirada de dado o cálculo, redúcelo en uno por cada negativo nivel).

Si la víctima lanza hechizos, pierde el acceso a un hechizo como si hubiera lanzado su hechizo de más alto nivel disponible en ese momento. (Si tiene más de Un hechizo en su nivel más alto, ella elige cuál pierde). Además, la próxima vez que prepare hechizos o recupere ranuras de hechizos, obtendrá uno menos ranura de hechizo en su nivel de hechizo más alto.

Los niveles negativos permanecen durante 24 horas o hasta que se eliminan con un hechizo, como la restauración. Después de 24 horas, la criatura afligida debe intentar un Guardado de Fortaleza (DC 10 + 1/2 HD del atacante + modificador Cha del atacante). (El controlador de dominio se proporciona en la descripción del atacante). Si el Tirada de salvación tiene éxito, el nivel negativo desaparece sin daño a la criatura. La criatura afligida hace una tirada de salvación separada para cada nivel negativo que ha ganado. Si la salvación falla, el nivel negativo desaparece, pero el nivel de la criatura también se reduce en uno.

Un personaje con niveles negativos al menos iguales a su nivel actual, o drenado por debajo del nivel 1, muere instantáneamente. Dependiendo de la criatura que la mató, puede que se levante a la noche siguiente como un monstruo de esa clase. Si no, se levanta como un espectro. Una criatura gana 5 puntos de golpe temporales por cada nivel negativo que otorga (aunque no si el nivel negativo es causado por un hechizo o efecto similar).

ETÉREO

Las arañas de fase y algunas otras criaturas pueden existir en el Plano Etéreo. Mientras estás en el Plano Etéreo, una criatura es llamada etéreo. A diferencia de las criaturas incorpóreas, las criaturas etéreas no están presentes en el Plano Material.

Las criaturas etéreas son invisibles, inaudibles, insustanciales y sin olor para las criaturas del Plano Material. Incluso la mayoría de los ataques mágicos no tienen efecto sobre ellos. Mira cómo la invisibilidad y la visión verdadera revelan criaturas etéreas.

Una criatura etérea puede ver y oír en el Plano Material en un radio de 60 pies, aunque los objetos materiales todavía bloquean la vista y el sonido. (Un Una criatura etérea no puede ver a través de una pared material, por ejemplo). Una criatura etérea dentro de un objeto en el Plano Material no puede ver. Las cosas en el Plano Material, sin embargo, se ven grises, indistintas y fantasmales. Una criatura etérea no puede afectar al Plano Material, ni siquiera mágicamente. Una criatura etérea, sin embargo, interactúa con otras criaturas y objetos etéreos de la misma manera que las criaturas materiales interactúan con las materiales criaturas y objetos.

Incluso si una criatura en el Plano Material puede ver a una criatura etérea, la criatura etérea está en otro plano. Solo los efectos de fuerza pueden afectar a la criaturas etéreas. Si, por el contrario, ambas criaturas son etéreas, pueden afectarse entre sí normalmente.

Un efecto de fuerza que se origina en el Plano Material se extiende al Plano Etéreo, de modo que un muro de fuerza bloquea a una criatura etérea, y una magia El misil puede golpear a uno (siempre que el lanzador de hechizos pueda ver el objetivo etéreo). Los efectos de la mirada y las abjuraciones también se extienden desde el Plano Material hasta el el Plano Etéreo. Ninguno de estos efectos se extiende desde el Plano Etéreo hasta el Plano Material.

Las criaturas etéreas se mueven en cualquier dirección (incluso hacia arriba o hacia abajo) a voluntad. No necesitan caminar por el suelo, y los objetos materiales no bloquearlos (aunque no puedan ver mientras sus ojos están dentro de material sólido).

Los fantasmas tienen un poder llamado manifestación que les permite aparecer en el Plano Material como criaturas incorpóreas. Aun así, están en el Plano etéreo y otra criatura etérea pueden interactuar normalmente con un fantasma que se manifiesta. Las criaturas etéreas pasan y operan en el agua como tan fácil como el aire. Las criaturas etéreas no caen ni reciben daño por caída.

EVASIÓN Y EVASIÓN MEJORADA

Estas habilidades extraordinarias permiten que el objetivo de un ataque de área salte o se tuerza fuera del camino. Los pícaros y los monjes tienen evasión y evasión mejorada como características de clase, pero algunas otras criaturas también tienen estas habilidades.

Si se somete a un ataque que permite guardar un Reflejo por la mitad del daño, un personaje con evasión no recibe daño en una salvación exitosa.

Al igual que con una salvación de Reflejos para cualquier criatura, un personaje debe tener espacio para moverse con el fin de evadir. Un carácter ligado o uno que se cuela a través de un área No se puede usar la evasión.

Al igual que con un Reflejo salvo para cualquier criatura, la evasión es una habilidad refleja. El personaje no necesita saber que el ataque viene a usar la evasión.

Los pícaros y los monjes no pueden usar la evasión con armadura media o pesada. Algunas criaturas con la capacidad de evasión como cualidad innata no la tienen limitación.

La evasión mejorada es como la evasión, excepto que incluso en una tirada de salvación fallida, el personaje recibe solo la mitad del daño.

CURACIÓN RÁPIDA

Una criatura con curación rápida tiene la extraordinaria habilidad de recuperar puntos de vida a un ritmo excepcional. Excepto por lo que se anota Aquí, la curación rápida es como la curación natural.

Al comienzo de cada uno de los turnos de la criatura, cura un cierto número de puntos de golpe (definidos en su descripción).

A diferencia de la regeneración, la curación rápida no permite que una criatura vuelva a crecer o vuelva a unir partes del cuerpo perdidas.

Una criatura que ha recibido daño letal y no letal cura primero el daño no letal.

La curación rápida no restaura los puntos de vida perdidos por inanición, sed o asfixia.

La curación rápida no aumenta el número de puntos de golpe recuperados cuando una criatura polimorfia.

MIEDO

Los hechizos, los objetos mágicos y ciertos monstruos pueden afectar a los personajes con miedo. En la mayoría de los casos, el personaje realiza una tirada de salvación de Voluntad para resistir este efecto, y una tirada fallida significa que el personaje está conmocionado, asustado o en pánico.

Sacudido: Los personajes que son sacudidos reciben una penalización de -2 en tiradas de ataque, tiradas de salvación, habilidad comprobaciones y comprobaciones de habilidad.

Asustado: Los personajes que están asustados son sacudidos, y además huyen de la fuente de su miedo tan pronto como puedan. Pueden elegir la ruta de su vuelo. Aparte de esa estipulación, una vez que estén fuera de la vista (o de la fuente de su miedo, pueden actuar como quieran. Sin embargo, si la duración de su miedo continúa, los personajes pueden verse obligados a huir una vez más si la fuente de su miedo se presenta de nuevo. Los personajes incapaces de huir pueden luchar (aunque todavía están conmocionados).

Pánico: Los personajes que entran en pánico se sacuden y huyen de la fuente de su miedo tan rápido como puedan. Aparte de huir de la fuente, su camino es aleatorio. Huyen de todos los demás peligros a los que se enfrentan en lugar de enfrentar esos peligros. Los personajes aterrorizados se acobardan si se les impide huir.

Volverse aún más temeroso: Los efectos del miedo son Acumulativo. Un personaje conmocionado que se vuelve a estremecer se asusta, y un personaje sacudido que se asusta entra en pánico en su lugar. Un El personaje asustado que se estremece o asusta entra en pánico en su lugar.

INMUNIDAD AL FUEGO

Una criatura con inmunidad al fuego nunca recibe daño de fuego. Tiene vulnerabilidad al frío, lo que significa que toma la mitad de (+50%) Daño normal por frío, independientemente de si se permite una tirada de salvación o si la salvación es un éxito o un fracaso.

FORMA GASEOSA

Algunas criaturas tienen la habilidad sobrenatural o similar a un hechizo de tomar la forma de una nube de vapor o gas.

Las criaturas en forma gaseosa no pueden correr, pero pueden volar. Una criatura gaseosa puede moverse y hacer las cosas que una nube de gas puede hacer. como fluyen a través de la grieta debajo de una puerta. Sin embargo, no puede atravesar la materia sólida. Las criaturas gaseosas no pueden atacar físicamente o Lanza hechizos con componentes verbales, somáticos, materiales o de enfoque. Pierden sus habilidades sobrenaturales (a excepción de la habilidad sobrenatural de asumen forma gaseosa, por supuesto).

Las criaturas en forma gaseosa tienen una reducción de daño de 10/magia. Los hechizos, las habilidades similares a hechizos y las habilidades sobrenaturales los afectan normalmente. Criaturas en forma gaseosa pierden todos los beneficios de la armadura material (incluida la armadura natural), aunque el tamaño, la destreza, las bonificaciones de desvío y las bonificaciones de armadura de La armadura de la Fuerza sigue aplicándose.

Las criaturas gaseosas no necesitan respirar y son inmunes a los ataques que implican la respiración (hedor troglodita, gas venenoso y similares).

Las criaturas gaseosas no pueden entrar en el agua ni en ningún otro líquido. No son etéreas ni incorpóreas. Se ven afectados por los vientos u otras formas de aire en movimiento en la medida en que el viento los empuja en la dirección en la que se mueve el viento. Sin embargo, incluso el viento más fuerte no puede dispersar o daña a una criatura en forma gaseosa.

Distinguir una criatura en forma gaseosa de la niebla natural requiere una prueba puntual de CD 15. Criaturas en forma gaseosa que intentan esconderse en un área con La niebla, el humo u otro gas obtienen una bonificación de +20.

ATAQUES DE MIRADA

Si bien la mirada de la medusa es bien conocida, los ataques de mirada también pueden encantar, maldecir o incluso matar. Los ataques de mirada no producidos por un hechizos son sobrenaturales.

Cada personaje dentro del alcance de un ataque de mirada debe intentar una tirada de salvación (que puede ser una salvación de Fortaleza o Salvación) en cada ronda al comienzo de su turno.

Un oponente puede apartar la vista de la cara de la criatura, mirar el cuerpo de la criatura, observar su sombra o seguir a la criatura en una superficie reflectante. En cada ronda, el oponente tiene un 50% de posibilidades de no tener que hacer una tirada de salvación. La criatura con el ataque de mirada gana ocultación en relación con el oponente. Un oponente puede cerrar los ojos, darle la espalda a la criatura o usar una venda en los ojos. En estos casos, el oponente No necesita hacer una tirada de salvación. La criatura con el ataque de mirada gana ocultación total en relación con el oponente.

Una criatura con un ataque de mirada puede intentar activamente usar su mirada como una acción de ataque. La criatura simplemente elige un objetivo dentro del alcance, y Ese oponente debe intentar una tirada de salvación. Si el objetivo ha elegido defenderse de la mirada como se discutió anteriormente, el oponente tiene la oportunidad de Evita la tirada de salvación (50% de probabilidad de desviar la mirada o 100% de probabilidad de cerrar los ojos). Es posible que un oponente salve contra un Mirada de la criatura dos veces durante la misma ronda, una antes de su propia acción y otra durante la acción de la criatura.

Mirar la imagen de la criatura (como en un espejo o como parte de una ilusión) no somete al espectador a un ataque de mirada.

Una criatura es inmune a su propio ataque de mirada.

Si la visibilidad es limitada (por una luz tenue, niebla o similar) de modo que resulta en ocultación, hay un porcentaje de probabilidad igual a la normal Pierde la oportunidad de ese grado de ocultación que un personaje no necesitará para hacer una tirada de salvación en una ronda determinada. Esta posibilidad no es acumulable con la posibilidad de desviar la mirada, pero se enrolla por separado.

Las criaturas invisibles no pueden usar ataques de mirada.

Los personajes que usan visión oscura en completa oscuridad se ven afectados por un ataque de mirada normalmente.

A menos que se especifique lo contrario, una criatura con un ataque de mirada puede controlar su ataque de mirada y "apagarlo" cuando así lo desee.

INCORPOREIDAD

Los espectros, espectros y algunas otras criaturas carecen de cuerpos físicos. Tales criaturas son insustanciales y no pueden serlo. tocado por materia o energía no mágica. Del mismo modo, no pueden manipular objetos ni ejercer fuerza física sobre los objetos. Sin embargo, los seres incorpóreos tienen una presencia tangible que a veces parece un ataque físico contra una criatura corpórea.

Las criaturas incorpóreas están presentes en el mismo plano que los personajes, y los personajes tienen alguna posibilidad de afectarlas.

Las criaturas incorpóreas solo pueden ser dañadas por otras criaturas incorpóreas, por armas mágicas o por hechizos, efectos similares a hechizos o sobrenaturales Efectos. Son inmunes a todas las formas de ataque no mágicas. No se queman con fuegos normales, no se ven afectados por el frío natural ni se dañan por los ácidos.

Incluso cuando es golpeada por magia o armas mágicas, una criatura incorpórea tiene un 50% de probabilidad de ignorar cualquier daño de una fuente corpórea, excepto por un efecto de fuerza o daño infligido por un arma de toque fantasmal.

Las criaturas incorpóreas son inmunes a los golpes críticos, al daño adicional de ser enemigos favoritos y a los ataques furtivos. Se mueven en cualquier dirección (incluso hacia arriba o hacia abajo) a voluntad. No necesitan caminar por el suelo. Pueden pasar a través de objetos sólidos a voluntad, aunque no pueden ver cuándo Sus ojos están dentro de la materia sólida.

Las criaturas incorpóreas que se esconden dentro de objetos sólidos obtienen una bonificación de circunstancia de +2 en las pruebas de escucha, porque los objetos sólidos transmiten bien el sonido. Identificar a un oponente desde el interior de un objeto sólido utiliza las mismas reglas que identificar a los oponentes invisibles (ver Invisibilidad, más abajo).

Las criaturas incorpóreas son inaudibles a menos que decidan hacer ruido.

Los ataques físicos de las criaturas incorpóreas ignoran la armadura material, incluso la armadura mágica, a menos que esté hecha de fuerza (como la armadura de mago o los brazaletes de armadura) o tiene la habilidad de toque fantasmal.

Las criaturas incorpóreas atraviesan y operan en el agua con la misma facilidad que en el aire.

Las criaturas incorpóreas no pueden caer ni recibir daño por caída.

Las criaturas corpóreas no pueden tropezar o agarrar a las criaturas incorpóreas.

Las criaturas incorpóreas no tienen peso y no activan trampas que se activan por el peso.

Las criaturas incorpóreas no dejan huellas, no tienen olor y no hacen ruido a menos que se manifiesten, e incluso entonces solo hacen ruido adrede.

INVISIBILIDAD

La capacidad de moverse sin ser visto no es infalible. Si bien no se pueden ver, las criaturas invisibles se pueden escuchar, oler o sentido.

La invisibilidad hace que una criatura sea indetectable por la visión, incluida la visión oscura.

La invisibilidad no hace, por sí misma, a una criatura inmune a los golpes críticos, pero sí hace que la criatura sea inmune al daño adicional por ser un enemigo favorito de Ranger y de ataques furtivos.

Por lo general, una criatura puede notar la presencia de una criatura invisible activa en un radio de 30 pies con una prueba puntual de CD 20. El observador adquiere una corazonada ese "algo está ahí" pero no puede verlo o apuntarlo con precisión con un ataque. Una criatura que se queda quieta es muy difícil de notar (DC 30). Un objeto inanimado, una criatura no viva que se mantiene quieta o una criatura completamente inmóvil es aún más difícil de detectar (CD 40). Es prácticamente imposible (+20 DC) localizar la ubicación de una criatura invisible con una prueba puntual, e incluso si un personaje tiene éxito en una prueba de este tipo. Comprueba, la criatura invisible sigue beneficiándose de la ocultación total (50% de probabilidad de fallo).

Una criatura puede usar el oído para encontrar una criatura invisible. Un personaje puede hacer una prueba de Escucha para este propósito como una acción gratuita en cada ronda. Un El resultado de la comprobación de escucha es al menos igual al resultado de la comprobación de Moverse en silencio de la criatura invisible revela su presencia. (Una criatura sin rangos en Movimiento Realiza silenciosamente una prueba de Movimiento en silencio como una prueba de Destreza a la que se aplica una penalización de prueba de armadura.) Una comprobación correcta permite que un personaje escuche un criatura invisible "allá en alguna parte". Es prácticamente imposible determinar la ubicación de una criatura invisible. Una comprobación de escucha que supera a la DC por 20 señala la ubicación de la criatura invisible.

Tabla: Escuchar Comprueba los CD para detectar criaturas invisibles

La criatura invisible es . . . DC
En combate o hablando 0
Moverse a media velocidad Mover silenciosamente comprobar el resultado
Moverse a toda velocidad Mover silenciosamente el resultado de la comprobación –4
Correr o cargar Mover silenciosamente el resultado de la comprobación –20
A cierta distancia +1 por cada 10 pies
Detrás de un obstáculo (puerta) +5
Detrás de un obstáculo (muro de piedra) +15

Una criatura puede andar a tientas para encontrar a una criatura invisible. Un personaje puede hacer un ataque de toque con sus manos o un arma en dos ataques adyacentes de 5 pies cuadrados usando una acción estándar. Si un objetivo invisible está en el área designada, hay un 50% de probabilidad de fallar en el ataque de toque. Si tiene éxito, el El personaje que busca a tientas no inflige daño, pero ha localizado con éxito la ubicación actual de la criatura invisible. (Si la criatura invisible se mueve, Su ubicación, obviamente, es una vez más desconocida).

Si una criatura invisible golpea a un personaje, el personaje golpeado aún conoce la ubicación de la criatura que lo golpeó (hasta que, por supuesto, el criatura invisible se mueve). La única excepción es si la criatura invisible tiene un alcance superior a 5 pies. En este caso, el personaje golpeado sabe la ubicación general de la criatura, pero no ha identificado la ubicación exacta.

Si un personaje intenta atacar a una criatura invisible cuya ubicación ha señalado, ataca normalmente, pero la criatura invisible sigue adelante se beneficia de la ocultación total (y, por lo tanto, de una probabilidad de pérdida del 50%). Una criatura particularmente grande y lenta puede tener una menor probabilidad de fallar.

Si un personaje intenta atacar a una criatura invisible cuya ubicación no ha señalado, haz que el jugador elija el espacio donde el personaje dirigirá el ataque. Si la criatura invisible está allí, lleva a cabo el ataque normalmente. Si el enemigo no está allí, tira la oportunidad de fallar como si Si estuviera ahí, no dejes que el jugador vea el resultado, y dile que el personaje ha fallado. De esa manera, el jugador no sabe si El ataque falló porque el enemigo no estaba allí o porque lanzaste con éxito la oportunidad de fallar.

Si un personaje invisible recoge un objeto visible, el objeto permanece visible. Uno podría cubrir un objeto invisible con harina para al menos mantener seguimiento de su posición (hasta que la harina se cayó o se voló). Una criatura invisible puede coger un pequeño objeto visible y esconderlo en su persona (metido en un bolsillo o detrás de una capa) y hacerlo efectivamente invisible.

Criaturas invisibles dejan huellas. Se pueden rastrear normalmente. Las huellas en la arena, el barro u otras superficies blandas pueden dar a los enemigos pistas sobre una ubicación de la criatura invisible.

Una criatura invisible en el agua desplaza el agua, revelando su ubicación. La criatura invisible, sin embargo, sigue siendo difícil de ver y se beneficia de la ocultación.

Una criatura con la habilidad de olor puede detectar una criatura invisible como lo haría con una visible.

Una criatura con la proeza Lucha a ciegas tiene más probabilidades de golpear a una criatura invisible. Tira la oportunidad de fallar dos veces, y falla solo si ambas Los rollos indican un fallo. (Alternativamente, haz una tirada de probabilidad fallida del 25% en lugar de dos tiradas de probabilidad fallida del 50%).

Una criatura con ceguera puede atacar (e interactuar de otra manera) a las criaturas independientemente de su invisibilidad.

Una antorcha encendida invisible todavía emite luz, al igual que un objeto invisible con un hechizo de luz (o un hechizo similar) lanzado sobre él.

Las criaturas etéreas son invisibles. Dado que las criaturas etéreas no están materialmente presentes, las pruebas de Spot, las pruebas de escucha, el Olor, la Lucha a ciegas y La ceguera no ayuda a localizarlos. Las criaturas incorpóreas son a menudo invisibles. El olor, la lucha a ciegas y la ceguera no ayudan a las criaturas encontrar o atacar criaturas invisibles e incorpóreas, pero las comprobaciones puntuales y posiblemente las comprobaciones de escucha pueden ayudar.

Las criaturas invisibles no pueden usar ataques de mirada.

La invisibilidad no frustra los hechizos de detección.

Dado que algunas criaturas pueden detectar o incluso ver criaturas invisibles, es útil poder esconderse incluso cuando son invisibles.

PÉRDIDA DE NIVEL

Un personaje que pierde un nivel pierde instantáneamente un dado de golpe. La bonificación de ataque base del personaje, las bonificaciones de tiradas de salvación base y Las habilidades de clase especial ahora se reducen al nuevo nivel inferior. Del mismo modo, el personaje pierde cualquier ganancia de puntuación de habilidad, rangos de habilidad y cualquier proeza asociado con el nivel (si corresponde). Si se desconoce si la puntuación de habilidad exacta o los rangos de habilidad aumentados de un nivel ahora perdido (o si el jugador ha olvidado), pierde 1 punto de la puntuación de habilidad más alta o clasifica las habilidades de mayor rango. Si una criatura familiar o compañera tiene habilidades Vinculadas a un personaje que ha perdido un nivel, las habilidades de la criatura se ajustan para adaptarse al nuevo nivel del personaje.

El total de puntos de experiencia de la víctima se establece inmediatamente en el punto medio del nivel anterior.

VISIÓN CON POCA LUZ

Los personajes con visión con poca luz tienen ojos que son tan sensibles a la luz que pueden ver el doble de lo normal con poca luz. La visión con poca luz es la visión del color. Un hechicero con visión con poca luz puede leer un pergamino siempre y cuando incluso la llama de la vela más pequeña esté a su lado como fuente de luz.

Los personajes con visión con poca luz pueden ver al aire libre en una noche iluminada por la luna tan bien como durante el día.

PARÁLISIS

Algunos monstruos y hechizos tienen la capacidad sobrenatural o similar a un hechizo de paralizar a sus víctimas, inmovilizándolas a través de la magia medio. (La parálisis causada por toxinas se discute en la sección Veneno a continuación).

Un personaje paralizado no puede moverse, hablar ni realizar ninguna acción física. Está arraigado en el lugar, congelado e indefenso. Ni siquiera los amigos pueden moverse sus extremidades. Puede realizar acciones puramente mentales, como lanzar un hechizo sin componentes.

Una criatura alada que vuela en el aire en el momento en que se paraliza no puede batir sus alas y cae. Un nadador no puede nadar y puede ahogarse.

VENENO

Cuando un personaje recibe daño de un ataque con un arma envenenada, toca un objeto untado con veneno de contacto, consume envenenó la comida o la bebida, o está envenenado de otra manera, debe hacer una tirada de salvación de Fortaleza. Si falla, recibe el daño inicial del veneno (generalmente daño de habilidad). Incluso si tiene éxito, normalmente se enfrenta a más daño 1 minuto después, lo que también puede evitar con una Fortaleza exitosa Tirada de salvación.

Una dosis de veneno untada en un arma o algún otro objeto afecta a un solo objetivo. Un arma u objeto envenenado retiene su veneno hasta que el El arma anota un golpe o el objeto es tocado (a menos que el veneno se limpie antes de que un objetivo entre en contacto con él). Cualquier veneno untado en un objeto o expuesto a los elementos de cualquier manera permanece potente hasta que se toca o se usa.

Aunque los venenos sobrenaturales y los hechizos son posibles, los efectos venenosos son casi siempre extraordinarios.

Los venenos se pueden dividir en cuatro tipos básicos según el método por el cual se administra su efecto, de la siguiente manera.

Contacto: El mero hecho de tocar este tipo de veneno requiere una tirada de salvación. Puede ser Lanzado activamente a través de un arma o un ataque táctil. Incluso si una criatura tiene suficiente reducción de daño para evitar recibir daño del ataque, la criatura El veneno aún puede afectarlo. Un pecho u otro objeto se puede untar con veneno de contacto como parte de una trampa.

Ingerido: Los venenos ingeridos son prácticamente imposibles de utilizar en una situación de combate. Un El envenenador podría administrar una poción a una criatura inconsciente o intentar engañar a alguien para que beba o coma algo envenenado. Asesinos y Otros personajes tienden a usar venenos ingeridos fuera del combate.

Inhalado: Los venenos inhalados suelen estar contenidos en frascos frágiles o cáscaras de huevo. Pueden ser: lanzado como un ataque a distancia con un incremento de alcance de 10 pies. Cuando golpea una superficie dura (o es golpeado con fuerza), el recipiente libera su veneno. Una dosis se esparce para llenar el volumen de un cubo de 10 pies. Cada criatura dentro del área debe hacer una tirada de salvación. (Aguantar la respiración es ineficaz contra los venenos inhalados; Afectan las membranas nasales, los conductos lagrimales y otras partes del cuerpo).

Herida: Este veneno debe ser administrado a través de una herida. Si una criatura tiene suficiente daño Reducción Para evitar recibir daño del ataque, el veneno no lo afecta. Trampas que causan daño con armas, agujas y similares a veces contienen venenos para heridas.

Las características de los venenos se resumen en la Tabla: Venenos. A continuación se definen los términos de la tabla.

Tipo: El método de administración del veneno (contacto, ingerida, inhalada o a través de una lesión) y la Fortaleza salva a DC para evitar el daño del veneno.

Daño inicial: El daño que recibe el personaje inmediatamente después de fallar su Tirada de salvación contra este veneno. El daño de habilidad es temporal a menos que esté marcado con un asterisco (*), en cuyo caso la pérdida es drenaje de habilidad. La parálisis dura 2d6 minutos.

Daño secundario: La cantidad de daño que recibe el personaje 1 minuto después de la exposición como resultado del envenenamiento, si falla una segunda tirada de salvación. La inconsciencia dura 1d3 horas. El daño de habilidad marcado con un El asterisco es drenaje de habilidad en lugar de daño temporal.

Precio: El costo de una dosis (un vial) del veneno. No es posible utilizar ni aplicar veneno en cualquier cantidad menor a una dosis. La compra y posesión de veneno es siempre ilegal, e incluso en las grandes ciudades sólo se puede obtener de fuentes especializadas, de mala reputación.

Peligros del uso de veneno

Un personaje tiene un 5% de probabilidad de exponerse a un veneno cada vez que lo aplica a un arma o la prepara para su uso. Además, un personaje que saque un 1 natural en una tirada de ataque con un arma envenenada debe hacer una salvación de Reflejo CD 15 o envenenarse accidentalmente con el arma.

Inmunidades por envenenamiento

Las criaturas con ataques de veneno natural son inmunes a su propio veneno. Criaturas no vivas (constructos y muertos vivientes) y criaturas sin metabolismos (como los elementales) son siempre inmunes al veneno. Los exudados, las plantas y ciertos tipos de forasteros también son inmunes al veneno, aunque es concebible que se inventen venenos especiales específicamente para dañarlos.

Tabla: Venenos

Veneno Tipo y
DC to Resist
Daño inicial Daño secundario Precio DC para crear
Nitharit Póngase en contacto con DC 13 0 3d6 Con 650 GP 20
Cabello de Gorgona Póngase en contacto con DC 16 2d6 Str 1d4 Str 300 GP 18
Residuo de hoja de Sassone Póngase en contacto con DC 16 2d12 CV 1d6 Con 300 GP 20
Pasta de raíz de Malyss Póngase en contacto con DC 16 1 Dex 2d4 Dex 500 GP 20
Raíz de Terinav Póngase en contacto con DC 16 1d6 Dex 2d6 Dex 750 GP 25
Extracto de loto negro Póngase en contacto con DC 20 3d6 Con 3d6 Con 4.500 GP 35
Bilis de dragón Contacto DC 26 3d6 Str 0 1.500 GP 30
Seta rayada DC 11 ingerido 1 Wis 2d6 Wis + 1d4 Int 180 GP 15
Arsénico DC 13 ingerido 1 Contra 1d8 Contra 120 GP 15
Id musgo DC 14 ingerido 1d4 Int 2d6 Int 125 GP 15
Beso de despedida Ingerido/Lesión DC 15 Agotamiento Agotamiento o inconsciencia 350 GP 15
Aceite de taggit DC 15 ingerido 0 Inconsciencia 90 GP 15
Polvo de liche DC 17 ingerido 2d6 Str 1d6 Str 250 GP 20
Polvo de segador oscuro DC 18 ingerido 2d6 Contra 1d6 Con + 1d6 Str 300 GP 25
Polvo de Ungol DC 15 inhalado 1 Cha 1d6 Cha + 1 Cha* 1.000 GP 20
Niebla de locura DC 15 inhalado 1d4 Wis 2d6 Wis 1.500 GP 20
Humos de othur quemado DC 18 inhalado 1 Contra* 3d6 Con 2.100 GP 25
Aliento de sirena DC 18 inhalado Especial Especial 300 GP 16
Veneno para ciempiés pequeño Lesión DC 10 1d2 Dex 1d2 Dex 90 GP 15
Veneno de víbora negra Lesión DC 12 1d6 Con 1d6 Con 120 GP 15
Sanguinaria Lesión DC 12 0 1d4 Con + 1d3 Wis 100 GP 15
Veneno de araña mediano Lesión DC 12 1d4 Str 1d4 Str 150 GP 15
Veneno Drow Lesión DC 13 Inconsciencia Inconsciencia durante 2d4 horas 75gp 15
Aceite de sangre verde Lesión DC 13 1 Contra 1d2 Con 100 GP 15
Quejidos azules Lesión DC 14 1 Contra Inconsciencia 120 GP 15
Veneno de escorpión grande Lesión DC 14 1d6 Str 1d6 Str 200 GP 20
Veneno para avispas gigantes Lesión DC 14 1d6 Dex 1d6 Dex 210 GP 20
Muerte lenta Lesión DC 14 1d6 CV/ronda 0 250 GP 19
Espada de fanático Lesión DC 14 1d4 Con 1d4 Con 350 GP 19
Salva Lesión DC 15 1d4 habilidad aleatoria 1d4 habilidad aleatoria 100 GP 12
Escarcha elemental Lesión DC 16 1d4 Dex más vulnerabilidad al fuego 1d4 Dex 200 GP 18
Esencia de sombra Lesión DC 17 1 Str* 2d6 Str 250 GP 20
Veneno de wyvern Lesión DC 17 2d6 Contra 2d6 Contra 3.000 GP 25
Hoja de la muerte Lesión DC 20 1d6 Con 2d6 Contra 1.800 GP 25
Blasphemix Lesión DC 22 Especial -1 CL (hechizos divinos) 750 GP 22
Veneno para gusanos morados Lesión DC 25 1d6 Str 2d6 Str 700 GP 20
* Drenaje de habilidades, no daño de habilidades.
POLIMORFO

La magia puede hacer que las criaturas y los personajes cambien de forma, a veces en contra de su voluntad, pero generalmente para obtener un ventaja. Las criaturas polimorfas conservan sus propias mentes, pero tienen nuevas formas físicas.

El hechizo de polimorfia define el efecto general de polimorfia.

A menos que se indique lo contrario, las criaturas pueden polimorfizarse en formas del mismo tipo o en una aberración, animal, dragón, hada, gigante, humanoide, mágico forma de bestia, humanoide monstruoso, cieno, planta o alimaña. La mayoría de los hechizos y habilidades que otorgan la habilidad de polimorfia colocan un límite en los Dados de Golpe de la forma adoptada.

Las criaturas polimorfas obtienen la Fuerza, la Destreza y la Constitución de sus nuevas formas, así como el tamaño, los ataques especiales extraordinarios, el movimiento capacidades (hasta un máximo de 120 pies para volar y 60 para movimiento no volador), bonificación de armadura natural, armas naturales, bonificaciones de habilidades raciales y otras cualidades físicas groseras, como la apariencia y el número de extremidades. Conservan su clase y nivel originales, Inteligencia, Sabiduría, Carisma, Puntos de vida, bonificación de ataque base, bonificaciones de guardado base y alineación.

Las criaturas que polimorfican conservan su equipo usado o sostenido si la nueva forma es capaz de usarlo o sostenerlo.

De lo contrario, se fusiona con la nueva forma y deja de funcionar mientras dure el polimorfo.

PSIÓNICOS

Telepatía, combate mental y poderes psíquicos: psiónico es una palabra general que describe las habilidades mentales especiales que se poseen. por varias criaturas. Estas son habilidades similares a hechizos que una criatura genera solo a partir del poder de su mente, ninguna otra fuera de la magia Se necesita fuerza o ritual. La descripción de cada criatura psiónica contiene detalles sobre sus habilidades psiónicas.

Los ataques psiónicos casi siempre permiten que las tiradas de salvación de Voluntad se resistan a ellos. Sin embargo, no todos los ataques psiónicos son ataques mentales. Algunas habilidades psiónicas Permite que la criatura psiónica remodele su propio cuerpo, cure sus heridas o se teletransporte a grandes distancias. Algunas criaturas psiónicas pueden ver el futuro, el pasado y presente (en lugares lejanos), así como leer las mentes de los demás.

RAYOS

Todos los ataques de rayo requieren que el atacante realice un ataque táctil a distancia exitoso contra el objetivo. Los rayos tienen diferentes rangos, que son máximos simples. La tirada de ataque de un rayo nunca recibe una penalización de alcance. Incluso si un rayo golpea, generalmente permite que el objetivo haga una tirada de salvación (Fortaleza o Voluntad). Los rayos nunca permiten una tirada de salvación de Reflejo, pero si la bonificación de Destreza de un personaje a la CA es alta, puede ser difícil golpearlo con el rayo en primer lugar.

REGENERACIÓN

Las criaturas con esta extraordinaria habilidad se recuperan rápidamente de las heridas e incluso pueden volver a crecer o volver a unir partes del cuerpo cortadas. Daño El daño infligido a la criatura se trata como daño no letal, y la criatura se cura automáticamente del daño no letal a un ritmo fijo.

Ciertas formas de ataque, normalmente fuego y ácido, infligen daño a la criatura normalmente; Ese tipo de daño no se convierte en daño no letal y así no desaparece. La descripción de la criatura incluye los detalles.

Las criaturas con regeneración pueden regenerar partes perdidas de sus cuerpos y pueden volver a unir extremidades o partes del cuerpo cortadas. Las partes cortadas mueren si son no se vuelve a unir.

La regeneración no restaura los puntos de vida perdidos por inanición, sed o asfixia.

Las formas de ataque que no infligen daño de puntos de vida ignoran la regeneración.

Un ataque que puede causar la muerte instantánea solo amenaza a la criatura con la muerte si es lanzado por armas que le infligen daño letal.

RESISTENCIA A LA ENERGÍA

Una criatura con resistencia a la energía tiene la capacidad (generalmente extraordinaria) de ignorar algún daño de cierto tipo en cada ronda, pero no tiene inmunidad total.

Cada habilidad de resistencia se define por el tipo de energía que resiste y cuántos puntos de daño resiste. No importa si el El daño tiene una fuente mundana o mágica.

Cuando la resistencia niega por completo el daño de un ataque de energía, el ataque no interrumpe un hechizo. Esta resistencia no se acumula con el resistencia que un hechizo podría proporcionar.

OLOR

Esta extraordinaria habilidad permite a una criatura detectar enemigos que se acercan, olfatear enemigos ocultos y rastrear por el sentido del olfato.

Una criatura con la habilidad de olfato puede detectar oponentes por el sentido del olfato, generalmente dentro de los 30 pies. Si el oponente está contra el viento, el alcance es de 60 pies. Si está a favor del viento, el alcance es de 15 pies. Los olores fuertes, como el humo o la basura podrida, se pueden detectar al doble de los rangos indicados anteriormente. Los olores abrumadores, como el almizcle de mofeta o el hedor troglodita, se pueden detectar a tres veces estos rangos.

La criatura detecta la presencia de otra criatura, pero no su ubicación específica. Notar la dirección del olor es una acción de movimiento. Si se se mueve a menos de 5 pies de la fuente del olor, la criatura puede localizar esa fuente.

Una criatura con la proeza Pista y la habilidad de olor puede seguir huellas por olor, haciendo una prueba de Sabiduría para encontrar o seguir una pista. El típico DC para un rastro fresco es 10. La CD aumenta o disminuye dependiendo de qué tan fuerte sea el olor de la presa, la cantidad de criaturas y la edad de la presa. el sendero. Por cada hora que el sendero está frío, la CD aumenta en 2. Por lo demás, la habilidad sigue las reglas de la hazaña Pista. Criaturas El seguimiento por olor ignora los efectos de las condiciones de la superficie y la mala visibilidad.

Las criaturas con la capacidad de olfato pueden identificar olores familiares al igual que los humanos lo hacen con vistas familiares.

El agua, especialmente el agua corriente, arruina un rastro para las criaturas que respiran aire. Sin embargo, las criaturas que respiran agua y que tienen la capacidad de oler pueden Úsalo en el agua fácilmente.

Los olores falsos y poderosos pueden enmascarar fácilmente otros olores. La presencia de tal olor estropea por completo la capacidad de detectar o identificar correctamente criaturas, y la CD de Supervivencia base para rastrear se convierte en 20 en lugar de 10.

RESISTENCIA A HECHIZOS

La resistencia a hechizos es la extraordinaria habilidad de evitar ser afectado por hechizos. (Algunos hechizos también otorgan resistencia a hechizos).

Para afectar a una criatura que tiene resistencia a hechizos, un lanzador de conjuros debe hacer una prueba de nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador) al menos igual a la Resistencia a hechizos de la criatura. (La resistencia a los hechizos del defensor es como una clase de armadura contra ataques mágicos). Si el lanzador falla el Comprueba, el hechizo no afecta a la criatura. El poseedor no tiene que hacer nada especial para usar la resistencia a hechizos. La criatura no necesita incluso ser consciente de la amenaza de su resistencia a los hechizos para operar.

Solo los hechizos y las habilidades similares a hechizos están sujetos a resistencia a hechizos. Habilidades extraordinarias y sobrenaturales (incluidas las bonificaciones de mejora en armas mágicas) no lo son. Una criatura puede tener algunas habilidades que están sujetas a resistencia a hechizos y otras que no. Incluso algunos hechizos ignoran el hechizo resistencia; véase Cuando se aplica la resistencia a hechizos, más abajo.

Una criatura puede reducir voluntariamente su resistencia a hechizos. Hacerlo es una acción estándar que no provoca un ataque de oportunidad. Una vez que un La criatura reduce su resistencia, permanece abajo hasta el siguiente turno de la criatura. Al comienzo del siguiente turno de la criatura, el La resistencia a hechizos de la criatura regresa automáticamente a menos que la criatura la mantenga intencionadamente baja (también una acción estándar que no provoque un ataque de oportunidad).

La resistencia a hechizos de una criatura nunca interfiere con sus propios hechizos, objetos o habilidades.

Una criatura con resistencia a hechizos no puede impartir este poder a otros tocándolos o parándose en medio de ellos. Solo las criaturas más raras y Algunos objetos mágicos tienen la capacidad de otorgar resistencia a hechizos a otro.

La resistencia a hechizos no se acumula. Se superpone.

Cuando se aplica resistencia a hechizos

Cada conjuro incluye una entrada que indica si la resistencia a conjuros se aplica al conjuro. En general, si la resistencia a los hechizos Se aplica depende de lo que haga el hechizo:

Hechizos dirigidos: La resistencia a hechizos se aplica si el hechizo está dirigido a la criatura. Algunos hechizos dirigidos individualmente se pueden dirigir a varias criaturas simultáneamente. En tales casos, la resistencia a hechizos de una criatura se aplica solo a la parte del hechizo a la que realmente se dirige esa criatura. Si varias criaturas resistentes diferentes son sometidas a un hechizo de este tipo, cada una comprueba su resistencia a hechizos por separado.

Hechizos de área: La resistencia a hechizos se aplica si el resistente La criatura está dentro del área del conjuro. Protege a la criatura resistente sin afectar al hechizo en sí.

Hechizos de efecto: La mayoría de los hechizos de efecto invocan o crean algo y no están sujetos a resistencia a hechizos. A veces, sin embargo, la resistencia a hechizos se aplica a hechizos de efecto, generalmente a aquellos que actúan sobre un hechizo de efecto. criatura más o menos directamente, como la telaraña.

La resistencia a hechizos puede proteger a una criatura de un hechizo que ya ha sido lanzado. Comprueba la resistencia a hechizos cuando la criatura es afectada por primera vez el hechizo.

Comprueba la resistencia a hechizos solo una vez para cualquier lanzamiento particular de un hechizo o uso de una habilidad similar a un hechizo. Si la resistencia a hechizos falla la primera vez, Falla cada vez que la criatura se encuentra con el mismo lanzamiento del hechizo. Del mismo modo, si la resistencia a hechizos tiene éxito la primera vez, siempre Consigue. Si la criatura ha reducido voluntariamente su resistencia a hechizos y luego está sometida a un hechizo, la criatura todavía tiene una sola probabilidad de Resiste ese hechizo más tarde, cuando su resistencia a hechizos haya terminado.

La resistencia a hechizos no tiene ningún efecto a menos que la energía creada o liberada por el hechizo realmente actúe en la mente de la criatura resistente o cuerpo. Si el conjuro actúa sobre cualquier otra cosa y la criatura se ve afectada como consecuencia, no se requiere ninguna tirada. Las criaturas pueden ser dañadas por un hechizo sin verse directamente afectado.

La resistencia a hechizos no se aplica si un efecto engaña los sentidos de la criatura o revela algo sobre ella.

En realidad, la magia tiene que funcionar para que se aplique la resistencia a los hechizos. Los hechizos que tienen duraciones instantáneas pero resultados duraderos no están sujetos a la resistencia a los hechizos a menos que la criatura resistente esté expuesta al hechizo en el instante en que se lanza.

En caso de duda sobre si el efecto de un hechizo es directo o indirecto, ten en cuenta la escuela del hechizo:

Abjuración: La criatura objetivo debe ser dañada, cambiada, o restringido de alguna manera para que se aplique la resistencia a los hechizos. Los cambios de percepción no están sujetos a la resistencia a hechizos.

Las abjuraciones que bloquean o niegan ataques no están sujetas a la resistencia a hechizos de un atacante, es la criatura protegida la que está protegida. afectado por el hechizo (volviéndose inmune o resistente al ataque).

Conjuro: Por lo general, estos hechizos no están sujetos a Resistencia a hechizos a menos que el hechizo conjure alguna forma de energía. Los hechizos que invocan criaturas o producen efectos que funcionan como criaturas no son sujeto a resistencia a hechizos.

Adivinación: Estos hechizos no afectan a las criaturas directamente y no están sujetos a resistencia a hechizos, aunque lo que revelan sobre una criatura pueda ser muy dañino.

Encantamiento: Dado que los hechizos de encantamiento afectan mentes de las criaturas, suelen estar sujetas a la resistencia a los hechizos.

Evocación: Si un hechizo de evocación inflige daño al criatura, tiene un efecto directo. Si el hechizo daña otra cosa, tiene un efecto indirecto.

Ilusión: Estos hechizos casi nunca están sujetos a hechizos resistencia. Las ilusiones que implican un ataque directo son excepciones.

Necromancia: La mayoría de estos hechizos alteran al objetivo fuerza vital de la criatura y están sujetos a resistencia a hechizos. Los hechizos de nigromancia inusuales que no afectan directamente a otras criaturas no lo son. sujeto a resistencia a hechizos.

Transmutación: Estos hechizos están sujetos a hechizos resistencia si transforman a la criatura objetivo. Los hechizos de transmutación no están sujetos a resistencia a hechizos si se dirigen a un punto en el espacio en lugar de en una criatura. Algunas transmutaciones hacen que los objetos sean dañinos (o más dañinos), como la piedra mágica. Incluso estos hechizos no son generalmente Están sujetos a resistencia a hechizos porque afectan a los objetos, no a las criaturas contra las que se usan los objetos. La resistencia a hechizos funciona en contra Piedra mágica solo si la criatura con resistencia a hechizos está sosteniendo las piedras cuando el clérigo lanza piedra mágica sobre ellas.

Resistencia a hechizos exitosa

La resistencia a hechizos evita que un hechizo o una habilidad similar a un hechizo afecte o dañe a la criatura resistente, pero nunca elimina un hechizo efecto mágico de otra criatura o niega el efecto de un hechizo sobre otra criatura. La resistencia a hechizos evita que un hechizo interrumpa a otro ortografía.

Contra un hechizo en curso que ya ha sido lanzado, una prueba fallida contra la resistencia a hechizos permite a la criatura resistente ignorar cualquier efecto el hechizo podría haberlo hecho. La magia sigue afectando a los demás normalmente.

TEMBLOR

Una criatura con sentido de temblor detecta automáticamente la ubicación de cualquier cosa que esté en contacto con el suelo y dentro del alcance.

Si no existe un camino recto a través del suelo desde la criatura hasta aquellos que está detectando, entonces el rango define la distancia máxima de el camino indirecto más corto. Él mismo debe estar en contacto con el suelo, y las criaturas deben estar moviéndose.

Siempre que las otras criaturas realicen acciones físicas, incluido el lanzamiento de hechizos con componentes somáticos, se consideran en movimiento; No tienen que moverse de un lugar a otro para que una criatura con temblor los detecte.

RESISTENCIA AL GIRO

Algunas criaturas (generalmente muertos vivientes) se ven afectadas menos fácilmente por la habilidad de giro de los clérigos o paladines.

La resistencia al giro es una habilidad extraordinaria.

Al resolver un turno, reprender, ordenar o intentar reforzar, se añade la bonificación apropiada al total de Dados de Golpe de la criatura.

CONDICIONES

Si más de una condición afecta a un personaje, aplícalas todas. Si ciertos efectos no se pueden combinar, aplique el más severo efecto.

Habilidad dañada: The character has temporarily lost 1 or more ability score points. Lost points return at a rate of 1 per day unless noted otherwise by the condition dealing the damage. A character with Strength 0 falls to the ground and is desvalido. A character with Dexterity 0 is paralizado. A character with Constitution 0 is muerto. A character with Intelligence, Wisdom, or Charisma 0 is inconsciente. El daño de habilidad es diferente de penalizaciones a las puntuaciones de habilidad, que desaparecen cuando desaparecen las condiciones que las causan.
Also see Pérdida de puntuación de habilidad.

Habilidad drenada: The character has permanently lost 1 or more ability score points. The character can regain these points only through magical means. A character with Strength 0 falls to the ground and is desvalido. A character with Dexterity 0 is paralizado. A character with Constitution 0 is muerto. A character with Intelligence, Wisdom, or Charisma 0 is inconsciente.
Also see Pérdida de puntuación de habilidad.

Cegado: The character cannot see. He takes a –2 penalty to Armor Class, loses his Dexterity bonus to AC (if any), moves at half speed, and takes a –4 penalty on Buscar checks and on most Strength- and Dexterity-based skill checks. All checks and activities that rely on vision (such as reading and Mancha checks) automatically fail. All opponents are considered to have total concealment (50% miss chance) to the blinded character. Characters who remain blinded for a long time grow accustomed to these drawbacks and can overcome some of them.

Impresionado: Depending on its size, a creature can be blown away by winds of high velocity. A creature on the ground that is blown away is Derribado and rolls 1d4 x 10 feet, taking 1d4 points of nonlethal damage per 10 feet. A flying creature that is blown away is blown back 2d6 x 10 feet and takes 2d6 points of nonlethal damage due to battering and buffering.

Comprobado: Impedido de lograr un movimiento hacia adelante por una fuerza aplicada, como el viento. Criaturas comprobadas activadas el suelo simplemente se detiene. Las criaturas voladoras marcadas retroceden una distancia especificada en la descripción del efecto.

Confuso: Las acciones de un personaje confundido se determinan tirando d% al comienzo de su Turno: 01–10, ataca al lanzador con armas cuerpo a cuerpo o a distancia (o cierra con el lanzador si no es posible atacar); 11–20, actuar normalmente; 21-50, no hacen más que balbucear incoherentemente; 51–70, huir del lanzador a la máxima velocidad posible; 71–100, ataque más cercano criatura (para este propósito, un familiar cuenta como parte del yo del sujeto). Un personaje confuso que no puede llevar a cabo lo indicado La acción no hace más que balbucear incoherentemente. Los atacantes no tienen ninguna ventaja especial cuando atacan a un personaje confundido. Cualquier personaje confundido Quien es atacado ataca automáticamente a sus atacantes en su siguiente turno, siempre y cuando todavía esté confundido cuando llegue su turno. Un personaje confundido no no realizar ataques de oportunidad contra ninguna criatura que no esté ya dedicada a atacar (ya sea por su acción más reciente o porque acaba de ser atacado).

Encogido: El personaje está congelado por el miedo y no puede realizar ninguna acción. Un personaje acobardado toma un –2 penalización a la clase de armadura y pierde su bonificación de destreza (si la hubiera).

Atónito: La criatura es incapaz de actuar normalmente. Una criatura aturdida no puede realizar ninguna acción, pero no tiene penalización para Corriente alterna.
A dazed condition typically lasts 1 round.

Deslumbrado: The creature is unable to see well because of overstimulation of the eyes. A dazzled creature takes a –1 penalty on attack rolls, Buscar checks, and Mancha checks.

Muerto: Los puntos de vida del personaje se reducen a -10, su Constitución cae a 0 o muere directamente por un hechizo o efecto. El alma del personaje abandona su cuerpo. Los personajes muertos no pueden beneficiarse de la curación normal o mágica, pero puede ser restaurado a la vida a través de la magia. Un cadáver se descompone normalmente a menos que se conserve mágicamente, pero la magia que devuelve la vida a un personaje muerto también Restaura el cuerpo a su salud completa o a su condición en el momento de la muerte (dependiendo del hechizo o dispositivo). De cualquier manera, resucitado Los personajes no tienen que preocuparse por el rigor mortis, la descomposición y otras condiciones que afectan a los cadáveres.

Ensordecidos: A deafened character cannot hear. She takes a –4 penalty on initiative checks, automatically fails Escuchar checks, and has a 20% chance of spell failure when casting spells with verbal components. Characters who remain deafened for a long time grow accustomed to these drawbacks and can overcome some of them.

Deshabilitado: A character with 0 hit points, or one who has negative hit points but has become establo and conscious, is disabled. A disabled character may take a single move action or standard action each round (but not both, nor can she take full-round actions). She moves at half speed. Taking move actions doesn’t risk further injury, but performing any standard action (or any other action the DM deems strenuous, including some free actions such as casting a quickened spell) deals 1 point of damage after the completion of the act. Unless the action increased the disabled character’s hit points, she is now in negative hit points and dying.

Un personaje discapacitado con puntos de golpe negativos recupera los puntos de golpe de forma natural si está siendo ayudado. De lo contrario, cada día tiene un 10% de posibilidades de empezar a recuperar puntos de vida de forma natural (a partir de ese día); de lo contrario, pierde 1 punto de golpe. Una vez que un personaje sin ayuda comienza a recuperarse, golpea puntos Naturalmente, ya no corre peligro de perder puntos de vida (incluso si sus puntos de vida actuales son negativos).

Agonizante: A dying character is inconsciente and near death. She has –1 to ⏻9 current hit points. A dying character can take no actions and is unconscious. At the end of each round (starting with the round in which the character dropped below 0 hit points), the character rolls d% to see whether she becomes stable. She has a 10% chance to become stable. If she does not, she loses 1 hit point. If a dying character reaches –10 hit points, she is dead.

Energía drenada: El personaje gana uno o más niveles negativos, que pueden drena los niveles del personaje. Si el sujeto tiene al menos tantos niveles negativos como Hit Dice, muere. Cada nivel negativo da un criatura las siguientes penalizaciones: –1 penalización en tiradas de ataque, tiradas de salvación, pruebas de habilidad, pruebas de habilidad; pérdida de 5 puntos de vida; y –1 al nivel efectivo (para determinar el poder, la duración, la CD y otros detalles de los hechizos o habilidades especiales). Además, un lanzador de conjuros pierde uno Hechizo o ranura de hechizo del nivel de hechizo más alto que se pueda lanzar.
Alos see Drenaje de energía y niveles negativos.

Enredado: The character is ensnared. Being entangled impedes movement, but does not entirely prevent it unless the bonds are anchored to an immobile object or tethered by an opposing force. An entangled creature moves at half speed, cannot run or cargo, and takes a –2 penalty on all attack rolls and a –4 penalty to Dexterity. An entangled character who attempts to cast a spell must make a Concentración check (DC 15 + the spell’s level) or lose the spell.

Exhausto: An exhausted character moves at half speed and takes a –6 penalty to Strength and Dexterity. After 1 hour of complete rest, an exhausted character becomes cansado. Un El carácter fatigado se agota al hacer otra cosa que normalmente causaría fatiga.

Fascinado: A fascinated creature is entranced by a supernatural or spell effect. The creature stands or sits quietly, taking no actions other than to pay attention to the fascinating effect, for as long as the effect lasts. It takes a –4 penalty on skill checks made as reactions, such as Escuchar and Mancha checks. Any potential threat, such as a hostile creature approaching, allows the fascinated creature a new saving throw against the fascinating effect. Any obvious threat, such as someone drawing a weapon, casting a spell, or aiming a ranged weapon at the fascinated creature, automatically breaks the effect. A fascinated creature’s ally may shake it free of the spell as a standard action.

Cansado: A fatigued character can neither run nor cargo and takes a –2 penalty to Strength and Dexterity. Doing anything that would normally cause fatigue causes the fatigued character to become exhausto. Después de 8 horas de reposo completo, Los personajes fatigados ya no están fatigados.

Pies planos: Un personaje que aún no ha actuado durante un combate es plano, aún no reacciona normalmente a la situación. Un personaje de pies planos pierde su bonificación de Destreza a la CA (si la hay) y no puede realizar ataques de oportunidad.

Asustado: Una criatura asustada huye de la fuente de su miedo lo mejor que puede. Si no puede huye, puede luchar. Una criatura asustada recibe una penalización de -2 en todas las tiradas de ataque, tiradas de salvación, pruebas de habilidad y pruebas de habilidad. Un asustado La criatura puede usar habilidades especiales, incluidos hechizos, para huir; De hecho, la criatura debe usar tales medios si son la única forma de escapar.
Frightened is like Sacudido, except that the creature must flee if possible. Pánico is a more extreme state of fear.

Lidiando: Participar en la lucha libre o en alguna otra forma de lucha cuerpo a cuerpo con uno o más Atacantes. Un personaje de grappling solo puede llevar a cabo un número limitado de acciones. No amenaza ninguna casilla, y pierde su bonificación de Destreza a AC (si es que lo hay) contra oponentes a los que no está lidiando.
Also see the gafa rules.

Desvalido: A helpless character is paralizado, held, bound, sleeping, inconsciente, or otherwise completely at an opponent’s mercy. A helpless target is treated as having a Dexterity of 0 (–5 modifier). Melee attacks against a helpless target get a +4 bonus (equivalent to attacking a propenso target). Ranged attacks gets no special bonus against helpless targets. Rogues can sneak attack helpless targets.

Como acción de ronda completa, un enemigo puede usar un arma cuerpo a cuerpo para dar un golpe de gracia a un enemigo indefenso. Un enemigo también puede usar un arco o una ballesta, siempre que esté adyacente al objetivo. El atacante golpea automáticamente y anota un golpe crítico. (Un pícaro también obtiene su bonificación de daño de ataque furtivo contra un enemigo indefenso al dar un golpe de gracia). Si el defensor sobrevive, debe hacer una salvación de Fortaleza (CD 10 + daño infligido) o morir.

Dar un golpe de gracia provoca ataques de oportunidad.

Las criaturas que son inmunes a los golpes críticos no reciben daño crítico, ni necesitan hacer salvados de Entereza para evitar ser asesinadas por un golpe de gracia.

Incorpóreo: No tener cuerpo físico. Las criaturas incorpóreas son inmunes a todos los ataques no mágicos Formas. Solo pueden ser dañados por otras criaturas incorpóreas, +1 o mejores armas mágicas, hechizos, efectos similares a hechizos o efectos sobrenaturales.
Also see Incorporalidad.

Invisible: Visually undetectable. An invisible creature gains a +2 bonus on attack rolls against sighted opponents, and ignores its opponents’ Dexterity bonuses to AC (if any). (See Invisibilidad, en Habilidades especiales.)

Derribado: Depending on their size, creatures can be knocked down by winds of high velocity. Creatures on the ground are knocked propenso by the force of the wind. Flying creatures are instead blown back 1d6 x 10 feet.

Náuseas: Experimentar malestar estomacal. Las criaturas nauseabundas son incapaces de atacar, lanzar hechizos, Concéntrate en los hechizos o haz cualquier otra cosa que requiera atención. La única acción que puede realizar un personaje de este tipo es una acción de un solo movimiento por turno.

Pánico: A panicked creature must drop anything it holds and flee at top speed from the source of its fear, as well as any other dangers it encounters, along a random path. It can’t take any other actions. In addition, the creature takes a –2 penalty on all saving throws, skill checks, and ability checks. If cornered, a panicked creature Se acobarda and does not attack, typically using the total defense action in combat. A panicked creature can use special abilities, including spells, to flee; indeed, the creature must use such means if they are the only way to escape.
Panicked is a more extreme state of fear than Sacudido or asustado.

Paralizado: A paralyzed character is frozen in place and unable to move or act. A paralyzed character has effective Dexterity and Strength scores of 0 and is desvalido, pero puede tomar puramente acciones mentales. Una criatura alada que vuela en el aire en el momento en que se paraliza no puede batir sus alas y cae. Un nadador paralizado no puede nadar y puede ahogarse. Una criatura puede moverse a través de un espacio ocupado por una criatura paralizada, aliada o no. Cada casilla ocupada por un La criatura paralizada, sin embargo, cuenta como 2 casillas.

Petrificado: A petrified character has been turned to stone and is considered inconsciente. Si un personaje petrificado se agrieta o se rompe, pero las piezas rotas se unen con el cuerpo, cuando vuelve a la carne, está ileso. Si el cuerpo petrificado del personaje está incompleto cuando vuelve a la carne, el cuerpo también lo está incompleto y hay cierta cantidad de pérdida permanente de puntos de vida y/o debilitamiento.

Fijado: Held immobile (but not desvalido) in a gafa.

Propenso: El personaje está en el suelo. Un atacante que está boca abajo tiene una penalización de –4 en cuerpo a cuerpo Tiradas de ataque y no puede usar un arma a distancia (excepto una ballesta). Un defensor que está boca abajo obtiene una bonificación de +4 a la clase de armadura contra ataques a distancia, pero recibe una penalización de -4 a AC contra ataques cuerpo a cuerpo.
Standing up is a move-equivalent action that provokes an attack of opportunity.

Sacudido: Un personaje sacudido recibe una penalización de -2 en tiradas de ataque, tiradas de salvación, pruebas de habilidad y Comprobaciones de habilidad.
Shaken is a less severe state of fear than asustado or Pánico.

Enfermado: El personaje recibe una penalización de –2 en todas las tiradas de ataque, tiradas de daño de arma, salvando lanzamientos, pruebas de habilidad y pruebas de habilidad.

Establo: A character who was agonizante but who has stopped losing hit points and still has negative hit points is stable. The character is no longer dying, but is still inconsciente. If the character has become stable because of aid from another character (such as a Curar check or magical healing), then the character no longer loses hit points. He has a 10% chance each hour of becoming conscious and Deshabilitado (even though his hit points are still negative).

Si el personaje se estabilizó por sí solo y no ha recibido ayuda, todavía corre el riesgo de perder puntos de vida. Cada hora, tiene un 10% de probabilidad de Toma de conciencia y queda discapacitado. De lo contrario, pierde 1 punto de golpe.

Escalonado: Un personaje cuyo daño no letal sea exactamente igual a sus puntos de vida actuales se tambalea. Un El personaje escalonado puede realizar una acción de un solo movimiento o una acción estándar en cada ronda (pero no ambas, ni puede realizar acciones de ronda completa).

Un personaje cuyos puntos de vida actuales superan su daño no letal ya no se tambalea; Un personaje cuyo daño no letal excede sus puntos de vida se vuelve inconsciente.

Atónito: Una criatura aturdida deja caer todo lo que tiene en su poder, no puede realizar acciones, recibe una penalización de -2 para AC, y pierde su bonificación de Destreza a favor de AC (si la hubiera).

Convertido: Afectado por un intento de no-muerto en el turno. Los muertos vivientes convertidos huyen durante 10 rondas (1 minuto) por el mejor y los medios más rápidos disponibles para ellos. Si no pueden huir, se acobardan.

Inconsciente: Knocked out and desvalido. La inconsciencia puede ser el resultado de tener puntos de vida actuales entre -1 y -9, o de no ser letal daño que exceda los puntos de vida actuales.