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Hechizos


Hechizos básicos

HECHIZOS BARARD

HECHIZOS DE BARDO DE NIVEL 0 (CANTRIPS)

Luces danzantes: Crea antorchas u otras luces.

Aturdir: La criatura humanoide de 4 HD o menos pierde la siguiente acción.

Detectar magia: Detecta hechizos y objetos mágicos en un radio de 60 pies.

Bengala: Deslumbra a una criatura (–1 en tiradas de ataque).

Sonido fantasma: Sonidos de invención.

Conozca la dirección: Tú disciernes el norte.

Luz: El objeto brilla como una antorcha.

Arrullo: Makes subject drowsy; –5 on Mancha and Escuchar checks, –2 on Will saves against sleep.

Mano de mago: Telequinesis de 5 libras.

Reparación: Realiza reparaciones menores en un objeto.

Mensaje: Conversación susurrada a distancia.

Abrir/Cerrar: Abre o cierra cosas pequeñas o ligeras.

Prestidigitación: Realiza pequeños trucos.

Leer magia: Leer pergaminos y libros de hechizos.

Resistencia: El sujeto gana +1 en las tiradas de salvación.

Instrumento de invocación: Invoca un instrumento de la elección del taumaturgo.

HECHIZOS DE BARDO DE NIVEL 1

Alarma: Protege un área durante 2 horas/nivel.

Animar cuerda: Hace que una cuerda se mueva a tu orden.

Causar miedo: Una criatura de 5 HD o menos huye durante 1d4 rondas.

Persona encantadora: Convierte a una persona en tu amigo.

Comprender idiomas: Entiendes todos los idiomas hablados y escritos.

Cura heridas leves: Cura 1d8 de daño +1/nivel (máximo +5).

Detectar puertas secretas: Revela puertas ocultas en un radio de 60 pies.

Disfrazarse a sí mismo: Cambia su apariencia.

Borrar: La escritura mundana o mágica se desvanece.

Retiro expedito: Su velocidad aumenta en 30 pies.

Caída de plumas: Los objetos o criaturas caen lentamente.

Grasa: Hace que un cuadrado de 10 pies o un objeto sea resbaladizo.

Risa espantosa: El sujeto pierde acciones durante 1 ronda/nivel.

Hipnotismo: Fascina a 2d4 HD de criaturas.

Identificar: Determina las propiedades del objeto mágico.

Menor confusión: One creature is confuso for 1 round.

Boca mágica: Habla una vez cuando se activa.

Aura mágica: Altera el aura mágica del objeto.

Objeto oscuro: Enmascara el objeto contra la adivinación.

Eliminar el miedo: Suprime el miedo o otorga +4 en las guardaciones contra el miedo para un sujeto + uno por cada cuatro niveles.

Imagen silenciosa: Crea una pequeña ilusión de su diseño.

Dormir: Pone a 4 HD de criaturas en un sueño mágico.

Invocar monstruo I: Invoca a una criatura extraplanar para que luche por ti.

Alineación indetectable: Oculta la alineación durante 24 horas.

Sirviente invisible: La fuerza invisible obedece tus órdenes.

Ventriloquia: Lanza voz durante 1 min./nivel.

HECHIZOS DE BARDO DE NIVEL 2

Alterar el yo: Asume la forma de una criatura similar.

Mensajero animal: Envía un animal diminuto a un lugar específico.

Animal Trance: Fascina 2d6 HD de animales.

Ceguera/Sordera: Makes subject ciego or sordo.

Desdibujar: Los ataques fallan el 20% de las veces.

Calma las emociones: Calma a las criaturas, negando los efectos de las emociones.

Gracia de gato: El sujeto gana +4 a Dex durante 1 min./nivel.

Cura heridas moderadas: Cura 2d8 de daño +1/nivel (máximo +10).

Oscuridad: 20 pies de radio de sombra sobrenatural.

Monstruo aturdido: Una criatura viviente de 6 HD o menos pierde la siguiente acción.

Veneno de retardo: Evita que el veneno dañe al sujeto durante 1 hora/nivel.

Detectar pensamientos: Permite "escuchar" los pensamientos emergentes.

Esplendor del Águila: El sujeto gana +4 a Cha durante 1 min./nivel.

Esclavizar: Cautiva a todos dentro de los 100 pies + 10 pies/nivel.

La astucia del zorro: El sujeto obtiene +4 a Int durante 1 min./nivel.

Polvo de purpurina: Cega a las criaturas, delinea a las criaturas invisibles.

Heroísmo: Otorga +2 en tiradas de ataque, salvadas, pruebas de habilidad.

Persona de retención: Paraliza a un humanoide durante 1 ronda/nivel.

Patrón hipnótico: Fascina (2d4 + nivel) HD de criaturas.

Invisibilidad: Subject is invisible for 1 min./level or until it attacks.

Localizar objeto: Detecta la dirección hacia el objeto (específico o tipo).

Imagen menor: Como imagen silenciosa, más algo de sonido.

Imagen especular: Crea duplicados señuelo tuyos (1d4 +1 por cada tres niveles, máximo 8).

Distracción: Confunde las adivinaciones para una criatura u objeto.

Pirotecnia: Turns fire into cegador light or choking smoke.

Rabia: Da +2 a Str y Con, +1 a las paradas de Voluntad, –2 a AC.

Asustar: Asusta a las criaturas de menos de 6 HD.

Romper: La vibración sónica daña objetos o criaturas cristalinas.

Silencio: Anula el sonido en un radio de 20 pies.

Ráfaga de sonido: Inflige 1d8 de daño sónico a los sujetos; puede aturdirlos.

Sugerencia: Obliga a sujeto a seguir el curso de acción establecido.

Invocar monstruo II: Invoca a una criatura extraplanar para que luche por ti.

Invocar enjambre: Invoca un enjambre de murciélagos, ratas o arañas.

Lenguas: Hablar cualquier idioma.

Viento susurrante: Envía un mensaje corto a 1 milla/nivel.

HECHIZOS DE BARDO DE NIVEL 3

Parpadear: Desaparecen aleatoriamente y reaparecen durante 1 ronda/nivel.

Monstruo de encanto: Hace creer al monstruo que es tu aliado.

Clariaudiencia/Clarividencia: Oír o ver a distancia durante 1 min./nivel.

Confusión: Los sujetos se comportan de forma extraña durante 1 ronda/nivel.

Desesperación aplastante: Los sujetos reciben –2 en tiradas de ataque, tiradas de daño, guardadas y cheques.

Curar heridas graves: Cura 3d8 de daño +1/nivel (máximo +15).

Luz del día: 60 pies de radio de luz brillante.

Sueño profundo: Pone a dormir 10 HD de criaturas.

Disipar magia: Cancela hechizos y efectos mágicos.

Desplazamiento: Los ataques fallan el 50% del sujeto.

Miedo: Los sujetos dentro del cono huyen durante 1 ronda/nivel.

Forma gaseosa: El sujeto se vuelve insustancial y puede volar lentamente.

Geas, Menor: Comandos sujetos de 7 HD o menos.

Psicópata: You gain +30 bonus on Farol checks, and your lies can escape magical discernment.

Buena esperanza: Los súbditos ganan +2 en tiradas de ataque, tiradas de daño, guardadas y cheques.

Prisa: Una criatura/nivel se mueve más rápido, +1 en tiradas de ataque, CA y guardados de reflejos.

Guión ilusorio: Solo el lector previsto puede descifrar.

Esfera de invisibilidad: Makes everyone within 10 ft. invisible.

Imagen principal: Como imagen muda, además de sonido, olor y efectos térmicos.

Corcel fantasma: El caballo mágico aparece durante 1 hora/nivel.

Eliminar maldición: Libera a un objeto o persona de la maldición.

Adivinación: Espía al sujeto desde la distancia.

Esculpir sonido: Crea nuevos sonidos o cambia los existentes.

Página secreta: Cambia una página para ocultar su contenido real.

Véase Invisibilidad: Reveals invisible creatures or objects.

Sello de serpiente sepia: Crea un símbolo de texto que inmoviliza al lector.

Lento: Un sujeto/nivel solo realiza una acción/asalto, –1 a la CA, salva reflejos y tiradas de ataque.

Habla con los animales: Puede comunicarse con los animales.

Invocar Monstruo III: Invoca a una criatura extraplanar para que luche por ti.

Cabaña diminuta: Crea refugio para diez criaturas.

HECHIZOS DE BARDO DE NIVEL 4

Romper encantamiento: Libera a los sujetos de encantamientos, alteraciones, maldiciones y petrificación.

Cura heridas críticas: Cura 4d8 de daño +1/nivel (máximo +20).

Detección de adivinación: Te avisa de escuchas mágicas.

Puerta de dimensión: Te teletransporta a corta distancia.

Dominar a la persona: Controla telepáticamente a los humanoides.

Libertad de circulación: El sujeto se mueve normalmente a pesar de los impedimentos.

Terreno alucinatorio: Hace que un tipo de terreno parezca otro (campo en bosque, o similar).

Sostén al monstruo: Como persona de retención, pero cualquier criatura.

Invisibilidad, Mayor: As invisibility, but subject can attack and stay invisible.

Leyenda: Te permite aprender historias sobre una persona, un lugar o una cosa.

Localizar criatura: Indica la dirección a la criatura familiar.

Modificar memoria: Cambia 5 minutos de los recuerdos del sujeto.

Neutralizar el veneno: Inmuniza al sujeto contra el veneno, desintoxica el veneno en o sobre el sujeto.

Patrón de arco iris: Las luces fascinan a 24 HD de criaturas.

Repele las alimañas: Los insectos, arañas y otras alimañas se mantienen a 10 pies de distancia.

Refugio seguro: Crea una cabaña robusta.

Conjuro de las Sombras: Imita el conjuro por debajo del 4º nivel, pero solo un 20% real.

Gritar: Ensordece todo lo que está dentro del cono e inflige 5d6 de daño sónico.

Habla con las plantas: Puedes hablar con plantas normales y criaturas vegetales.

Invocar monstruo IV: Invoca a una criatura extraplanar para que luche por ti.

Zona de silencio: Evita que los fisgones escuchen las conversaciones.

HECHIZOS DE BARDO DE NIVEL 5

Cura heridas leves, masa: Cura 1d8 puntos de daño +1/nivel para muchas criaturas.

Disipar magia, mayor: Como disipar magia, pero +20 en jaque.

Soñar: Envía un mensaje a cualquier persona que esté durmiendo.

Visión falsa: Tontos adivinando con una ilusión.

Heroísmo, mayor: Otorga +4 de bonificación en tiradas de ataque, salvados, pruebas de habilidad; inmunidad al miedo; HP temporal.

Niebla mental: Los sujetos con niebla obtienen -10 a las comprobaciones de Wis y Will.

Arcanos de espejismo: Como terreno alucinatorio, más estructuras.

Desencaminar: Turns you invisible and creates illusory double.

Pesadilla: Envía visión e inflige 1d10 de daño, fatiga.

Imagen persistente: Como imagen principal, pero no requiere concentración.

Aparente: Cambia la apariencia de una persona por cada dos niveles.

Evocación de sombras: Imita la evocación de nivel inferior al 5º, pero solo un 20% real.

Paseo de las sombras: Adéntrate en la sombra para viajar rápidamente.

Canción de la discordia: Obliga a los objetivos a atacarse entre sí.

Sugerencia, Misa: Como sugerencia, más una asignatura/nivel.

Invocar monstruo V: Invoca a una criatura extraplanar para que luche por ti.

HECHIZOS DE BARDO DE NIVEL 6

Analizar Dweomer: Revela aspectos mágicos del tema.

Animar objetos: Los objetos atacan a tus enemigos.

Gracia de Gato, Misa: Como gracia del gato, afecta a un sujeto/nivel.

Monstruo de encanto, Masa: Como monstruo de encanto, pero todo dentro de los 30 pies.

curar heridas moderadas, masa: Cura 2d8 puntos de daño +1/nivel para muchas criaturas.

Esplendor del Águila, Misa: Como el esplendor del águila, afecta a un sujeto/nivel.

Mordedura de ojo: Target becomes Pánico, Enfermadoy comatoso.

Encuentra el camino: Muestra la forma más directa de llegar a una ubicación.

La astucia del zorro, Misa: Como la astucia del zorro, afecta a un sujeto/nivel.

Geas/Misión: Como geas menores, además de que afecta a cualquier criatura.

Fiesta de los héroes: La comida para una criatura/nivel cura y otorga bonificaciones de combate.

Danza irresistible: Fuerzas sometidas a la danza.

Imagen permanente: Incluye la vista, el oído y el olfato.

Imagen programada: Como imagen principal, además de desencadenada por el evento.

Imagen del proyecto: El doble ilusorio puede hablar y lanzar hechizos.

Adivinación, Mayor: Como adivinación, pero más rápido y más largo.

Grita, más grande: Grito devastador inflige 10d6 de daño sónico; Aturde a las criaturas, daña los objetos.

Invocar Monstruo VI: Invoca a una criatura extraplanar para que luche por ti.

Vibración simpática: Inflige 2d10 de daño/proyectil a una estructura independiente.

Velo: Cambia la apariencia del grupo de criaturas.

HECHIZOS DE CLÉRIGO

HECHIZOS DE CLÉRIGO DE NIVEL 0 (ORISONS)

Crear agua: Crea 2 galones/nivel de agua pura.

Cura heridas menores: Cura 1 punto de daño.

Detectar magia: Detecta hechizos y objetos mágicos en un radio de 60 pies.

Detectar veneno: Detecta veneno en una criatura u objeto.

Orientación: +1 en una tirada de ataque, tirada de salvación o prueba de habilidad.

Inflige heridas leves: Ataque táctil, 1 punto de daño.

Luz: El objeto brilla como una antorcha.

Reparación: Realiza reparaciones menores en un objeto.

Purificar alimentos y bebidas: Purifica 1 pie cúbico/nivel de alimento o agua.

Leer magia: Leer pergaminos y libros de hechizos.

Resistencia: El sujeto gana +1 en las tiradas de salvación.

Virtud: El sujeto gana 1 pv temporal.

HECHIZOS DE CLÉRIGO DE NIVEL 1

Pesadilla: Los enemigos reciben –1 en las tiradas de ataque y salvan contra el miedo.

Bendecir: Los aliados ganan +1 en las tiradas de ataque y salva contra el miedo.

Bendice el agua: Hace agua bendita.

Causar miedo: Una criatura de 5 HD o menos huye durante 1d4 rondas.

Mandar: Un sujeto obedece la orden seleccionada durante 1 ronda.

Comprender idiomas: Entiendes todos los idiomas hablados y escritos.

Cura heridas leves: Cura 1d8 de daño +1/nivel (máximo +5).

Agua maldita: Hace agua impía.

Deathwatch: Revela qué tan cerca están los sujetos de la muerte en un radio de 30 pies.

Detectar el caos/Mal/Bien/Ley: Revela criaturas, hechizos u objetos de alineación seleccionados.

Detectar muertos vivientes: Revela muertos vivientes en un radio de 60 pies.

Favor divino: Ganas +1 por cada tres niveles en tiradas de ataque y daño.

Condenar: Un sujeto recibe –2 en tiradas de ataque, tiradas de daño, salvadas y cheques.

Elementos de resistencia: Existir cómodamente en ambientes cálidos o fríos.

Escudo entrópico: Los ataques a distancia contra ti tienen un 20% de probabilidad de fallar.

Escóndete de los muertos vivientes: Los muertos vivientes no pueden percibir un sujeto/nivel.

Inflige heridas leves: El toque inflige 1d8 de daño +1/nivel (máximo +5).

Piedra mágica: Tres piedras ganan +1 al atacar, infligen 1d6 +1 de daño.

Arma mágica: El arma obtiene +1 de bonificación.

Niebla oscurecidora: La niebla te rodea.

Protección contra el Caos/Mal/Bien/Ley: +2 a AC y salva, contrarresta el control mental, protege a los elementales y a los forasteros.

Eliminar el miedo: Suprime el miedo o otorga +4 en las guardaciones contra el miedo para un sujeto + uno por cada cuatro niveles.

Santuario: Los oponentes no pueden atacarte y tú no puedes atacar.

Escudo de la fe: El aura otorga una bonificación de desvío de +2 o superior.

Invocar monstruo I: Invoca a una criatura extraplanar para que luche por ti.

HECHIZOS DE CLÉRIGO DE NIVEL 2

Ayuda: +1 en tiradas de ataque y salvadas contra el miedo, 1d8 HP temporal +1/nivel (máximo +10).

Alinear arma: El arma se vuelve buena, mala, legal o caótica.

Augurio: Aprende si una acción será buena o mala.

Resistencia del oso: El sujeto gana +4 a Con durante 1 min./nivel.

La fuerza del toro: El sujeto obtiene +4 a Str durante 1 min./nivel.

Calma las emociones: Calma a las criaturas, negando los efectos de las emociones.

Consagrar: Llena el área con energía positiva, debilitando a los muertos vivientes.

Cura heridas moderadas: Cura 2d8 de daño +1/nivel (máximo +10).

Oscuridad: 20 pies de radio de sombra sobrenatural.

Sentencia de muerte: Kills agonizante creature; you gain 1d8 temporary hp, +2 to Str, and +1 level.

Veneno de retardo: Evita que el veneno dañe al sujeto durante 1 hora/nivel.

Profanar: Llena el área con energía negativa, lo que hace que los muertos vivientes sean más fuertes.

Esplendor del Águila: El sujeto gana +4 a Cha durante 1 min./nivel.

Esclavizar: Cautiva a todos dentro de los 100 pies + 10 pies/nivel.

Buscar trampas: Observa las trampas como lo hace un pícaro.

Reposo suave: Conserva un cadáver.

Persona de retención: Paraliza a un humanoide durante 1 ronda/nivel.

Infligir heridas moderadas: Ataque táctil, 2d8 de daño +1/nivel (máximo +10).

Hacer todo: Repara un objeto.

Sabiduría del búho: El sujeto obtiene +4 a Wis durante 1 min./nivel.

Eliminar la parálisis: Libera a una o más criaturas de parálisis o efecto de ralentización.

Resistir la energía: Ignora 10 (o más) puntos de daño/ataque del tipo de energía especificado.

Restauración, Menor: Dispels magical ability penalty or repairs 1d4 Daño de habilidad.

Romper: La vibración sónica daña objetos o criaturas cristalinas.

Escudo Otro: Recibes la mitad del daño del sujeto.

Silencio: Anula el sonido en un radio de 15 pies.

Ráfaga de sonido: Inflige 1d8 de daño sónico a los sujetos; puede aturdirlos.

Arma espiritual: El arma mágica ataca por sí sola.

Estado: Monitorea el estado, la posición de los aliados.

Invocar monstruo II: Invoca a una criatura extraplanar para que luche por ti.

Alineación indetectable: Oculta la alineación durante 24 horas.

Zona de la verdad: Los sujetos dentro del rango no pueden mentir.

HECHIZOS DE CLÉRIGO DE NIVEL 3

Animar a los muertos: Crea esqueletos de muertos vivientes y zombis.

Otorgar maldición: –6 a una puntuación de habilidad; –4 en tiradas de ataque, paradas y jaques; o un 50% de probabilidad de perder cada acción.

Ceguera/Sordera: Makes subject Cegado or ensordecidos.

Contagio: Infecta al sujeto con la enfermedad elegida.

Llama continua: Es una antorcha permanente y sin calor.

Crear comida y agua: Alimenta a tres humanos (o un caballo)/nivel.

Curar heridas graves: Cura 3d8 de daño +1/nivel (máximo +15).

Luz del día: 60 pies de radio de luz brillante.

Oscuridad más profunda: El objeto arroja una sombra sobrenatural en un radio de 60 pies.

Disipar magia: Cancela hechizos y efectos mágicos.

Glifo de Resguardo: La inscripción perjudica a los que la aprueban.

Mano amiga: Una mano fantasmal conduce a tu sujeto.

Infligir heridas graves: Ataque táctil, 3d8 de daño +1/nivel (máximo +15).

Purga de invisibilidad: Disipa la invisibilidad dentro de los 5 pies/nivel.

Localizar objeto: Detecta la dirección hacia el objeto (específico o tipo).

Círculo Mágico contra el Caos/Mal/Bien/Ley: Como hechizos de protección, pero de 10 pies de radio y 10 min./nivel.

Vestimenta mágica: La armadura o el escudo obtienen +1 de mejora cada cuatro niveles.

Fusión con la piedra: Tú y tu equipo se funden con la piedra.

Objeto oscuro: Enmascara el objeto contra la adivinación.

Oración: Aliados +1 bonificación en la mayoría de las tiradas, enemigos –1 penalización.

Protección contra la energía: Absorbe 12 puntos/nivel de daño de un tipo de energía.

Eliminar la ceguera/sordera: Cura condiciones normales o mágicas.

Eliminar maldición: Libera a un objeto o persona de la maldición.

Eliminar enfermedades: Cura todas las enfermedades que afectan al sujeto.

Luz abrasadora: Rayo inflige 1d8/dos niveles de daño, más contra muertos vivientes.

Habla con los muertos: El cadáver responde a una pregunta/dos niveles.

Forma de piedra: Esculpe la piedra en cualquier forma.

Invocar Monstruo III: Invoca a una criatura extraplanar para que luche por ti.

Respiración de agua: Los sujetos pueden respirar bajo el agua.

Paseo por el agua: El sujeto pisa el agua como si estuviera sólida.

Muro de viento: Desvía flechas, criaturas más pequeñas y gases.

HECHIZOS DE CLÉRIGO DE NIVEL 4

Paseo aéreo: El sujeto pisa el aire como si estuviera sólido (sube en un ángulo de 45 grados).

Controlar el agua: Sube o baja cuerpos de agua.

Cura heridas críticas: Cura 4d8 de daño +1/nivel (máximo +20).

Guardián de la muerte: Otorga inmunidad a hechizos de muerte y efectos de energía negativa.

Anclaje dimensional: Barras de movimiento extradimensional.

Discernir mentiras: Revela falsedades deliberadas.

Despido: Obliga a una criatura a volver al plano nativo.

Adivinación: Proporciona consejos útiles para las acciones específicas propuestas.

Poder divino: Obtienes bonificación de ataque, +6 a Str y 1 hp/nivel.

Libertad de circulación: El sujeto se mueve normalmente a pesar de los impedimentos.

Alimañas gigantes: Convierte ciempiés, escorpiones o arañas en alimañas gigantes.

Imbuir con habilidad de hechizo: Transfiere hechizos al sujeto.

Inflige heridas críticas: Ataque táctil, 4d8 de daño +1/nivel (máximo +20).

Arma mágica, mayor: +1 bonificación/cuatro niveles (máximo +5).

Neutralizar el veneno: Inmuniza al sujeto contra el veneno, desintoxica el veneno en o sobre el sujeto.

Aliado Planar, Menor: Intercambia servicios con una criatura extraplanar de 6 HD.

Veneno: El toque inflige 1d10 de daño Con, se repite en 1 min.

Repele las alimañas: Los insectos, arañas y otras alimañas se mantienen a 10 pies de distancia.

Restauración: Restores level and ability score Drena.

Envío: Entrega mensajes cortos en cualquier lugar, al instante.

Inmunidad a hechizos: El sujeto es inmune a un hechizo cada cuatro niveles.

Invocar monstruo IV: Invoca a una criatura extraplanar para que luche por ti.

Lenguas: Hablar cualquier idioma.

HECHIZOS DE CLÉRIGO DE NIVEL 5

Expiación: Elimina la carga de las fechorías del sujeto.

Romper encantamiento: Libera a los sujetos de encantamientos, alteraciones, maldiciones y petrificación.

Comando, Mayor: Como comando, pero afecta a un sujeto/nivel.

Comuna: La Deidad responde a una pregunta/nivel de sí o no.

Cura heridas leves, masa: Cura 1d8 puntos de daño +1/nivel para muchas criaturas.

Disipar el caos/Mal/Bien/Ley: +4 de bonificación contra ataques.

Arma disruptiva: El arma cuerpo a cuerpo destruye a los muertos vivientes.

Golpe de llamas: Golpea a los enemigos con fuego divino (1d6/nivel de daño).

Santificar: Designa la ubicación como sagrada.

Inflige heridas leves, masa: Inflige 1d8 puntos de daño +1/nivel a muchas criaturas.

Plaga de insectos: Los enjambres de langostas atacan a las criaturas.

Marca de la justicia: Designa la acción que desencadenará la maldición en el sujeto.

Cambio de plano: Hasta ocho sujetos viajan a otro plano.

Resucitar a los muertos: Restaura la vida del sujeto que murió hace un día/nivel.

Poder justo: Tu tamaño aumenta y obtienes bonificaciones de combate.

Adivinación: Espía al sujeto desde la distancia.

Matar la vida: El ataque táctil mata al sujeto.

Resistencia a hechizos: El sujeto gana el nivel SR 12 +.

Invocar monstruo V: Invoca a una criatura extraplanar para que luche por ti.

Símbolo de dolor: Las runas disparadas destrozan de dolor a las criaturas cercanas.

Símbolo del sueño: La runa disparada pone a las criaturas cercanas en un sueño catatónico.

Visión verdadera: Te permite ver todas las cosas como realmente son.

Santificado: Designa la ubicación como profana.

Muro de piedra: Crea un muro de piedra al que se le puede dar forma.

HECHIZOS DE CLÉRIGO DE NIVEL 6

Animar objetos: Los objetos atacan a tus enemigos.

Caparazón antivida: El campo de 10 pies protege a las criaturas vivas.

Destierro: Destierra 2 HD/nivel de criaturas extraplanares.

Resistencia del oso, Masa: Como la resistencia del oso, afecta a un sujeto/nivel.

Barrera de cuchillas: Muro de cuchillas inflige 1d6/nivel de daño.

Fuerza del toro, masa: Como fuerza del toro, afecta a un sujeto/nivel.

Crear muertos vivientes: Crea necrófagos, fantasmas, momias o mohrgs.

curar heridas moderadas, masa: Cura 2d8 puntos de daño +1/nivel para muchas criaturas.

Disipar magia, mayor: Como disipar magia, pero hasta +20 en jaque.

Esplendor del Águila, Misa: Como el esplendor del águila, afecta a un sujeto/nivel.

Encuentra el camino: Muestra la forma más directa de llegar a una ubicación.

Prohibición: Bloquea el recorrido plano, daña a las criaturas de diferente alineación.

Geas/Misión: Como geas menores, además de que afecta a cualquier criatura.

Glifo de Resguardo, Mayor: Como glifo de protección, pero hasta 10d8 de daño o hechizo de nivel 6.

Daño: Inflige 10 puntos/nivel de daño al objetivo.

Curar: Cura 10 puntos/nivel de daño, todas las enfermedades y condiciones mentales.

Fiesta de los héroes: La comida para una criatura/nivel cura y otorga bonificaciones de combate.

infligir heridas moderadas, masa: Inflige 2d8 puntos de daño +1/nivel a muchas criaturas.

Sabiduría del Búho, Misa: Como sabiduría del búho, afecta a un sujeto/nivel.

Aliado planar: Como aliado plano menor, pero hasta 12 HD.

Invocar Monstruo VI: Invoca a una criatura extraplanar para que luche por ti.

Símbolo del miedo: La runa disparada aterroriza a las criaturas cercanas.

Símbolo de persuasión: Los encantamientos rúnicos activados activan a las criaturas cercanas.

De la no-muerte a la muerte: Destruye 1d4 HD/no-muertos de nivel (máximo 20d4).

Paseo del viento: Tú y tus aliados se vuelven vaporosos y viajan rápido.

Palabra de recuerdo: Te teletransporta de vuelta al lugar designado.

HECHIZOS DE CLÉRIGO DE NIVEL 7

Blasfemia: Mata, paraliza, debilita o aturde a sujetos no malignos.

Controlar el clima: Cambia el clima en el área local.

curar heridas graves, masa: Cura 3d8 de daño +1/nivel para muchas criaturas.

Destrucción: Mata al sujeto y destruye los restos.

Dictum: Mata, paraliza, ralentiza o ensordece a sujetos no legales.

Excursión etérea: Te vuelves etéreo durante 1 ronda/nivel.

Palabra sagrada: Kills, paralyzes, Persianas, or Ensordecedores nongood subjects.

infligir heridas graves, masa: Inflige 3d8 puntos de daño +1/nivel a muchas criaturas.

Refugio: Altera el objeto para transportar a su poseedor hasta usted.

Regenerar: Las extremidades cortadas del sujeto vuelven a crecer, cura 4d8 de daño +1/nivel (máximo +35).

Repulsión: Las criaturas no pueden acercarse a ti.

Restauración, Mayor: Como restauración, además restaura todos los niveles y puntuaciones de habilidad.

Resurrección: Fully restore muerto subject.

Adivinación, Mayor: Como adivinación, pero más rápido y más largo.

Invocar monstruo VII: Invoca a una criatura extraplanar para que luche por ti.

Símbolo de deslumbramiento: La runa disparada aturde a las criaturas cercanas.

Símbolo de debilidad: La runa disparada debilita a las criaturas cercanas.

Palabra de caos: Mata, confunde, aturde o ensordece a sujetos no caóticos.

HECHIZOS DE CLÉRIGO DE NIVEL 8

Campo antimágico: Niega la magia en un radio de 10 pies.

Capa del caos: +4 a la CA, +4 a la resistencia y SR 25 contra hechizos legales.

Crea muertos vivientes más grandes: Crea sombras, espectros, espectros o devoradores.

Cura heridas críticas, masa: Cura 4d8 puntos de daño +1/nivel para muchas criaturas.

Cerradura dimensional: La teletransportación y los viajes interplanares están bloqueados durante un día/nivel.

Discernir la ubicación: Revela la ubicación exacta de la criatura u objeto.

Terremoto: El temblor intenso sacude un radio de 5 pies/nivel.

Tormenta de fuego: Inflige 1d6/nivel de daño de fuego.

Aura sagrada: +4 a la CA, +4 a la resistencia y SR 25 contra hechizos malignos.

Aliado Planar, Mayor: Como aliado plano menor, pero hasta 18 HD.

Inflige heridas críticas, masa: Inflige 4d8 puntos de daño +1/nivel a muchas criaturas.

Escudo de la ley: +4 a la CA, +4 a la resistencia y SR 25 contra hechizos caóticos.

Inmunidad a hechizos, mayor: Como inmunidad a hechizos, pero hasta hechizos de nivel 8.

Invocar monstruo VIII: Invoca a una criatura extraplanar para que luche por ti.

Símbolo de la muerte: La runa disparada mata a las criaturas cercanas.

Símbolo de locura: La runa disparada vuelve locas a las criaturas cercanas.

Aura profana: +4 a la CA, +4 a la resistencia y SR 25 contra buenos hechizos.

HECHIZOS DE CLÉRIGO DE NIVEL 9

Proyección astral: Te proyecta a ti y a tus compañeros en el Plano Astral.

Drenaje de energía: El sujeto gana 2d4 niveles negativos.

Etéreo: Viaja al Plano Etéreo con compañeros.

Puerta: Conecta dos planos para viajar o invocar.

Sanar, Misa: Como curar, pero con varios temas.

Implosión: Mata una criatura/ronda.

Milagro: Solicita la intercesión de una deidad.

Lazo de alma: Traps newly muerto soul to prevent resurrection.

Tormenta de venganza: Las tormentas provocan lluvias de ácido, relámpagos y granizo.

Invocar Monstruo IX: Invoca a una criatura extraplanar para que luche por ti.

La verdadera resurrección: Como resurrección, no se necesitan restos más.

DOMINIOS CLERICALES

DOMINIO AÉREO

Poderes otorgados: Convierte o destruye criaturas terrestres como un buen clérigo convierte a los muertos vivientes. Reprende, ordena o refuerza a las criaturas aéreas como un clérigo malvado reprende a los muertos vivientes. Usa estas habilidades un número total de veces al día igual a 3 + tu modificador de Carisma. Este poder otorgado es una habilidad sobrenatural.

Hechizos de Dominio Aéreo
  1. Niebla oscurecidora: La niebla te rodea.
  2. Muro de viento: Desvía flechas, criaturas más pequeñas y gases.
  3. Forma gaseosa: El sujeto se vuelve insustancial y puede volar lentamente.
  4. Paseo aéreo: El sujeto pisa el aire como si estuviera sólido (sube en un ángulo de 45 grados).
  5. Controlar los vientos: Cambiar la dirección y la velocidad del viento.
  6. Cadena de relámpagos: 1d6/daño de nivel; 1 rayo/nivel secundario inflige la mitad de daño.
  7. Controlar el clima: Cambia el clima en el área local.
  8. Torbellino: El ciclón inflige daño y puede recoger criaturas.
  9. Enjambre elemental*: Invoca múltiples elementales.

* Se lanza solo como un hechizo de aire.

DOMINIO ANIMAL

Poderes otorgados: Puedes usar hablar con animales una vez al día como una habilidad similar a un hechizo.

Add Conocimiento (nature) to your list of cleric class skills.

Hechizos de dominio animal
  1. Animales tranquilos: Calma (2d4 + nivel) HD de animales.
  2. Sujetar animal: Paraliza a un animal durante 1 ronda/nivel.
  3. Dominar animal: El animal sujeto obedece órdenes mentales silenciosas.
  4. Invocar al aliado de la naturaleza IV*: Llama a la criatura a luchar.
  5. Comulgar con la naturaleza: Aprenda sobre el terreno para 1 milla / nivel.
  6. Caparazón antivida: El campo de 10 pies protege a las criaturas vivas.
  7. Formas de animales: Un aliado/nivel se convierte en un animal elegido.
  8. Invocar al aliado de la naturaleza VIII*: Llama a la criatura a luchar.
  9. Cambio de forma : Transforms you into any creature, and change forms once per round.

* Solo puede invocar animales.

DOMINIO DEL CAOS

Poder concedido: Lanzas hechizos de caos con +1 de nivel de lanzador.

Hechizos del Dominio del Caos
  1. Protección de la ley: +2 a AC y salva, contrarresta el control mental, protege a los elementales y a los forasteros.
  2. Romper: La vibración sónica daña objetos o criaturas cristalinas.
  3. Círculo mágico contra la ley: Como hechizos de protección, pero de 10 pies de radio y 10 min./nivel.
  4. Martillo del caos: Daña y aturde a las criaturas legítimas.
  5. Disipar la ley: +4 de bonificación contra ataques de criaturas legítimas.
  6. Animar objetos: Los objetos atacan a tus enemigos.
  7. Palabra de caos: Mata, confunde, aturde o ensordece a sujetos no caóticos.
  8. Capa del caos : +4 to AC, +4 resistance, SR 25 against lawful spells.
  9. Invocar Monstruo IX*: Invoca a una criatura extraplanar para que luche por ti.

* Se lanza solo como hechizo de caos.

DOMINIO DE LA MUERTE

Poder concedido: Puede usar un toque de muerte una vez al día. Tu toque mortal es una habilidad sobrenatural que produce un efecto de muerte. Debes tener éxito en un ataque de toque cuerpo a cuerpo contra una criatura viviente (usando las reglas de los hechizos de toque). Cuando toques, tira 1d6 por cada nivel de clérigo que poseas. Si el total al menos es igual a los puntos de golpe actuales de la criatura, muere (sin guardar).

Hechizos del Dominio de la Muerte
  1. Causar miedo: Una criatura de 5 HD o menos huye durante 1d4 rondas.
  2. Sentencia de muerte: Kill agonizante creature and gain 1d8 temporary hp, +2 to Str, and +1 caster level.
  3. Animar a los muertos : Creates undead skeletons and zombies.
  4. Guardián de la muerte: Otorga inmunidad a hechizos de muerte y efectos de energía negativa.
  5. Matar la vida: El ataque táctil mata al sujeto.
  6. Crear muertos vivientes : Create ghouls, ghasts, mummies, or mohrgs.
  7. Destrucción : Kills subject and destroys remains.
  8. Crea muertos vivientes más grandes : Create shadows, wraiths, spectres, or devourers.
  9. Lamento de la Banshee: Mata a una criatura/nivel.
DOMINIO DE DESTRUCCIÓN

Poder concedido: Obtienes el poder de castigo, la habilidad sobrenatural de realizar un solo ataque cuerpo a cuerpo con una bonificación de +4 en las tiradas de ataque y una bonificación en las tiradas de daño igual a tu nivel de clérigo (si golpeas). Debes declarar el golpe antes de realizar el ataque. Esta habilidad se puede usar una vez al día.

Hechizos de Dominio de Destrucción
  1. Inflige heridas leves: Ataque táctil, 1d8 de daño +1/nivel (máximo +5).
  2. Romper: La vibración sónica daña objetos o criaturas cristalinas.
  3. Contagio: Infecta al sujeto con la enfermedad elegida.
  4. Inflige heridas críticas: Ataque táctil, 4d8 de daño +1/nivel (máximo +20).
  5. Inflige heridas leves, masa: Inflige 1d8 puntos de daño +1/nivel a cualquier criatura.
  6. Daño: Inflige 10 puntos/nivel de daño al objetivo.
  7. Desintegrar: Hace desaparecer una criatura u objeto.
  8. Terremoto: El temblor intenso sacude un radio de 5 pies/nivel.
  9. Implosión: Mata una criatura/ronda.
DOMINIO DE LA TIERRA

Poder concedido: Convierte o destruye criaturas aéreas como un buen clérigo convierte a los muertos vivientes. Reprende, ordena o refuerza a las criaturas terrestres como un clérigo malvado reprende a los muertos vivientes. Usa estas habilidades un número total de veces al día igual a 3 + tu modificador de Carisma. Este poder otorgado es una habilidad sobrenatural.

Hechizos de Dominio de la Tierra
  1. Piedra mágica: Tres piedras se convierten en +1 proyectiles, 1d6 +1 de daño.
  2. Suavizar la tierra y la piedra: Convierte la piedra en arcilla o la tierra en arena o barro.
  3. Forma de piedra: Esculpe la piedra en cualquier forma.
  4. Piedras de púas: Las criaturas en el área reciben 1d8 de daño, pueden ser bajadas.
  5. Muro de piedra: Crea un muro de piedra al que se le puede dar forma.
  6. Piel de piedra : Ignore 10 points of damage per attack.
  7. Terremoto: El temblor intenso sacude un radio de 5 pies/nivel.
  8. Cuerpo de hierro: Tu cuerpo se convierte en hierro vivo.
  9. Enjambre elemental*: Invoca múltiples elementales.

* Se lanza solo como un hechizo de tierra.

DOMINIO MALVADO

Poder concedido: Lanzas hechizos malignos con +1 de nivel de lanzador.

Hechizos de dominio maligno
  1. Protección contra el bien: +2 a AC y salva, contrarresta el control mental, protege a los elementales y a los forasteros.
  2. Profanar : Fills area with negative energy, making undead stronger.
  3. Círculo Mágico contra el Bien: Como hechizos de protección, pero de 10 pies de radio y 10 min./nivel.
  4. Plaga profana: Daña y enferma a las criaturas buenas.
  5. Disipar lo bueno: +4 bonificación contra ataques de criaturas buenas.
  6. Crear muertos vivientes : Create ghouls, ghasts, mummies, or mohrgs.
  7. Blasfemia: Mata, paraliza, debilita o aturde a sujetos no malignos.
  8. Aura profana : +4 to AC, +4 resistance, SR 25 against good spells.
  9. Invocar Monstruo IX*: Invoca a una criatura extraplanar para que luche por ti.

* Se lanza solo como un hechizo maligno.

DOMINIO DEL FUEGO

Poder concedido: Convierte o destruye criaturas acuáticas como un buen clérigo convierte a los muertos vivientes. Reprende, ordena o refuerza a las criaturas de fuego como un clérigo malvado reprende a los muertos vivientes. Usa estas habilidades un número total de veces al día igual a 3 + tu modificador de Carisma. Este poder otorgado es una habilidad sobrenatural.

Hechizos de Dominio de Fuego
  1. Manos ardientes: 1d4/nivel de daño de fuego (máx. 5d4).
  2. Producir llama: 1d6 daño +1/ nivel, toque o lanzado.
  3. Resistir la energía*: Ignora 10 (o más) puntos de daño/ataque del tipo de energía especificado.
  4. Muro de fuego: Inflige 2d4 de daño de fuego hasta 10 pies y 1d4 hasta 20 pies. Atravesar la pared inflige 2d6 puntos de daño +1/nivel.
  5. Escudo de fuego: Las criaturas que te atacan reciben daño de fuego; Estás protegido del calor o del frío.
  6. Semillas de fuego: Las bellotas y las bayas se convierten en granadas y bombas.
  7. Tormenta de fuego: Inflige 1d6/nivel de daño de fuego.
  8. Nube incendiaria: La nube inflige 4d6 de daño de fuego/ronda.
  9. Enjambre elemental**: Invoca múltiples elementales.

* Resiste solo el frío o el fuego.

** Se lanza solo como un hechizo de fuego.

BUEN DOMINIO

Poder concedido: Lanzas buenos hechizos con +1 de nivel de lanzador.

Hechizos de buen dominio
  1. Protección contra el mal: +2 a AC y salva, contrarresta el control mental, protege a los elementales y a los forasteros.
  2. Ayuda: +1 en tiradas de ataque, +1 en salvadas contra el miedo, 1d8 PS temporales +1/nivel (máximo +10).
  3. Círculo Mágico contra el Mal: Como hechizos de protección, pero de 10 pies de radio y 10 min./nivel.
  4. Castigo sagrado: Damages and Persianas evil creatures.
  5. Disipar el mal: +4 bonificación contra ataques de criaturas malvadas.
  6. Barrera de cuchillas: Muro de cuchillas inflige 1d6/nivel de daño.
  7. Palabra sagrada : Kills, paralyzes, slows, or deafens nongood subjects.
  8. Aura sagrada: +4 a la CA, +4 a la resistencia y SR 25 contra hechizos malignos.
  9. Invocar Monstruo IX*: Invoca a una criatura extraplanar para que luche por ti.

* Se lanza solo como un buen hechizo.

DOMINIO DE SANACIÓN

Poder concedido: Lanzas hechizos de curación con +1 de nivel de lanzador.

Hechizos de dominio de sanación
  1. Cura heridas leves: Cura 1d8 de daño +1/nivel (máximo +5).
  2. Cura heridas moderadas: Cura 2d8 de daño +1/nivel (máximo +10).
  3. Curar heridas graves: Cura 3d8 de daño +1/nivel (máximo +15).
  4. Cura heridas críticas: Cura 4d8 de daño +1/nivel (máximo +20).
  5. Cura heridas leves, masa: Cura 1d8 de daño +1/nivel (máximo +25) para muchas criaturas.
  6. Curar: Cura 10 puntos/nivel de daño, todas las enfermedades y condiciones mentales.
  7. Regenerar: Las extremidades cortadas del sujeto vuelven a crecer, cura 4d8 de daño +1/nivel (máximo +35).
  8. Cura heridas críticas, masa: Cura 4d8 de daño +1/nivel (máximo +40) para muchas criaturas.
  9. Sanar, Misa: Como curar, pero con varios temas.
DOMINIO DEL CONOCIMIENTO

Poder concedido: Add all Conocimiento skills to your list of cleric class skills.

Lanzas hechizos de adivinación con +1 de nivel de lanzador.

Hechizos del Dominio del Conocimiento
  1. Detectar puertas secretas: Revela puertas ocultas en un radio de 60 pies.
  2. Detectar pensamientos: Permite "escuchar" los pensamientos emergentes.
  3. Clariaudiencia/Clarividencia: Oír o ver a distancia durante 1 min./nivel.
  4. Adivinación : Provides useful advice for specific proposed actions.
  5. Visión verdadera : Lets you see all things as they really are.
  6. Encuentra el camino: Muestra la forma más directa de llegar a una ubicación.
  7. Leyenda : Lets you learn tales about a person, place, or thing.
  8. Discernir la ubicación: Revela la ubicación exacta de la criatura u objeto.
  9. Previsión: "El sexto sentido" advierte de un peligro inminente.
DOMINIO DEL DERECHO

Poder concedido: Lanzas hechizos de ley a +1 de nivel de lanzador.

Hechizos de dominio de la ley
  1. Protección contra el caos: +2 a AC y salva, contrarresta el control mental, protege a los elementales y a los forasteros.
  2. Calma las emociones: Calma a las criaturas, negando los efectos de las emociones.
  3. Círculo mágico contra el caos: Como hechizos de protección, pero de 10 pies de radio y 10 min./nivel.
  4. Cólera de la Orden: Daña y aturde a las criaturas caóticas.
  5. Disipar el caos: +4 bonificación contra ataques de criaturas caóticas.
  6. Sostén al monstruo: Como persona de retención, pero cualquier criatura.
  7. Dictum: Mata, paraliza, ralentiza o ensordece a sujetos no legales.
  8. Escudo de la ley : +4 to AC, +4 resistance, and SR 25 against chaotic spells.
  9. Invocar Monstruo IX*: Invoca a una criatura extraplanar para que luche por ti.

* Se lanza solo como un hechizo de ley.

DOMINIO DE LA SUERTE

Poder concedido: Obtienes el poder de la buena fortuna, que se puede usar una vez al día. Esta extraordinaria habilidad te permite volver a tirar una tirada que acabas de hacer antes de que el DM declare si la tirada resulta exitosa o fallida. Debes tomar el resultado de la tirada repetida, incluso si es peor que la tirada original.

Hechizos de Dominio de la Suerte
  1. Escudo entrópico: Los ataques a distancia contra ti tienen un 20% de probabilidad de fallar.
  2. Ayuda: +1 en tiradas de ataque, +1 contra el miedo, 1d8 PS temporales +1/nivel (máximo +10).
  3. Protección contra la energía: Absorbe 12 puntos/nivel de daño de un tipo de energía.
  4. Libertad de circulación: El sujeto se mueve normalmente a pesar de los impedimentos.
  5. Romper encantamiento: Libera a los sujetos de encantamientos, alteraciones, maldiciones y petrificación.
  6. Desencaminar: Te vuelve invisible y crea un doble ilusorio.
  7. Giro de hechizos: Refleja 1d4+6 niveles de hechizo al lanzador.
  8. Momento de presciencia: Obtienes una bonificación de perspicacia en una tirada de ataque único, en una tirada de jaque o en una sola tirada.
  9. Milagro : Requests a deity’s intercession.
DOMINIO MÁGICO

Poder concedido: Usa pergaminos, varitas y otros dispositivos con la finalización de hechizos o la activación de activadores de hechizos como mago de la mitad de tu nivel de clérigo (al menos el nivel 1). Con el fin de usar un pergamino u otro dispositivo mágico, si también eres un mago, los niveles de mago reales y estos niveles de mago efectivos se acumulan.

Hechizos de dominio mágico
  1. Aura mágica: Altera el aura mágica del objeto.
  2. Identificar: Determina las propiedades del objeto mágico.
  3. Disipar magia: Cancela hechizos y efectos mágicos.
  4. Imbuir con habilidad de hechizo: Transfiere hechizos al sujeto.
  5. Resistencia a hechizos: El sujeto gana el nivel SR 12 +.
  6. Campo antimágico: Niega la magia en un radio de 10 pies.
  7. Giro de hechizos: Refleja 1d4+6 niveles de hechizo al lanzador.
  8. Protección contra hechizos : Confers +8 resistance bonus.
  9. Disyunción del mago: Disipa magia, desencanta objetos mágicos.
DOMINIO DE LA PLANTA

Poderes otorgados: Reprende u ordena a las criaturas vegetales como un clérigo malvado reprende u ordena a los muertos vivientes. Usa esta habilidad un número total de veces al día igual a 3 + tu modificador de Carisma. Este poder otorgado es una habilidad sobrenatural.

Añade Conocimiento (naturaleza) a tu lista de habilidades de clase de clérigo.

Hechizos de dominio vegetal
  1. Enredar: Las plantas enredan a todos en un radio de 40 pies.
  2. Piel de corteza: Otorga +2 (o más) de mejora a la armadura natural.
  3. Crecimiento de las plantas: Crece la vegetación, mejora los cultivos.
  4. Plantas de mando: Influir en las acciones de una o más criaturas vegetales.
  5. Muro de espinas: Las espinas dañan a cualquiera que intente pasar.
  6. Repeler madera: Empuja los objetos de madera.
  7. Animar plantas: Uno o más árboles animan y luchan por ti.
  8. Plantas de control: Acciones de control de una o más criaturas vegetales.
  9. Shambler: Invoca 1d4+2 montículos tambaleantes para que luchen por ti.
DOMINIO DE PROTECCIÓN

Poder concedido: Puedes generar un guardián protector como habilidad sobrenatural. Otorga a alguien a quien toques una bonificación de resistencia igual a tu nivel de clérigo en su próxima tirada de salvación. Activar este poder es una acción estándar. El resguardo protector es un efecto de abjuración con una duración de 1 hora que se puede usar una vez al día.

Hechizos de dominio de protección
  1. Santuario: Los oponentes no pueden atacarte y tú no puedes atacar.
  2. Escudo Otro : You take half of subject’s damage.
  3. Protección contra la energía: Absorbe 12 puntos/nivel de daño de un tipo de energía.
  4. Inmunidad a hechizos: El sujeto es inmune a un hechizo cada cuatro niveles.
  5. Resistencia a hechizos: El sujeto gana el nivel SR 12 +.
  6. Campo antimágico: Niega la magia en un radio de 10 pies.
  7. Repulsión: Las criaturas no pueden acercarse a ti.
  8. Mente en blanco: El sujeto es inmune a la magia mental/emocional y a la adivinación.
  9. Esfera prismática: Como muro prismático, pero envolvente por todos los lados.
DOMINIO DE LA FUERZA

Poder concedido: Puedes realizar una hazaña de fuerza como una habilidad sobrenatural. Obtienes una bonificación de mejora a la Fuerza igual a tu nivel de clérigo. Activar el poder es una acción gratuita, el poder dura 1 ronda y se puede usar una vez al día.

Hechizos de Dominio de Fuerza
  1. Agrandar persona: La criatura humanoide duplica su tamaño.
  2. La fuerza del toro: El sujeto obtiene +4 a Str durante 1 min./nivel.
  3. Vestimenta mágica: La armadura o el escudo obtienen +1 de mejora cada cuatro niveles.
  4. Inmunidad a hechizos: El sujeto es inmune a un hechizo cada cuatro niveles.
  5. Poder justo: Tu tamaño aumenta y obtienes bonificaciones de combate.
  6. Piel de piedra : Ignore 10 points of damage per attack.
  7. Mano que agarra: Large hand provides cover, pushes, or Cuchara.
  8. Puño cerrado: La mano grande proporciona cobertura, empuja o ataca a tus enemigos.
  9. Mano aplastante: La mano grande proporciona cobertura, empuja o aplasta a tus enemigos.
DOMINIO SUN

Poder concedido: Una vez al día, puedes realizar un giro mayor contra muertos vivientes en lugar de un turno normal. El giro mayor es como un giro normal, excepto que las criaturas no muertas que se convertirían son destruidas en su lugar.

Hechizos de Dominio Solar
  1. Elementos de resistencia: Existir cómodamente en ambientes cálidos o fríos.
  2. Metal de calor: Hacer que el metal esté tan caliente que dañe a quienes lo tocan.
  3. Luz abrasadora: Ray inflige 1d8/dos niveles, más contra muertos vivientes.
  4. Escudo de fuego: Las criaturas que te atacan reciben daño de fuego; Estás protegido del calor o del frío.
  5. Golpe de llamas: Golpea a los enemigos con fuego divino (1d6/nivel de daño).
  6. Semillas de fuego: Las bellotas y las bayas se convierten en granadas y bombas.
  7. Rayo de sol: Beam Persianas and deals 4d6 damage.
  8. Sunburst: Persianas all within 10 ft., deals 6d6 damage.
  9. Esfera prismática: Como muro prismático, pero envolvente por todos los lados.
DOMINIO DE VIAJES

Poderes otorgados: Durante un tiempo total por día de 1 ronda por nivel de clérigo que posees, puedes actuar normalmente independientemente de los efectos mágicos que impiden el movimiento como si estuvieras afectado por el hechizo libertad de movimiento. Este efecto se produce automáticamente tan pronto como se aplica, dura hasta que se agota o ya no es necesario, y puede funcionar varias veces al día (hasta el límite total diario de rondas).

Este poder otorgado es una habilidad sobrenatural.

Añade Supervivencia a tu lista de habilidades de clase de clérigo.

Hechizos de dominio de viaje
  1. Zancudo Largo: Aumenta la velocidad.
  2. Localizar objeto: Detecta la dirección hacia el objeto (específico o tipo).
  3. Volar: El sujeto vuela a una velocidad de 60 pies.
  4. Puerta de dimensión: Te teletransporta a corta distancia.
  5. Teletransportar: Te transporta instantáneamente hasta 100 millas por nivel.
  6. Encuentra el camino: Muestra la forma más directa de llegar a una ubicación.
  7. Teletransportación, Mayor: Como teletransporte, pero sin límite de alcance y sin llegada fuera del objetivo.
  8. Puerta de fase: Crea un paso invisible a través de la madera o la piedra.
  9. Proyección astral : Projects you and companions onto Astral Plane.
DOMINIO DEL ENGAÑO

Poder concedido: Add Farol, Disfraz, and Esconder to your list of cleric class skills.

Hechizos de dominio de engaño
  1. Disfrazarse a sí mismo: Disfrazar la propia apariencia.
  2. Invisibilidad: Subject invisible 1 min./level or until it attacks.
  3. Falta de detección : Hides subject from divination, scrying.
  4. Confusión: Los sujetos se comportan de forma extraña durante 1 ronda/nivel.
  5. Visión falsa : Fools scrying with an illusion.
  6. Desencaminar: Turns you invisible and creates illusory double.
  7. Pantalla: La ilusión oculta el área de la visión, adivinando.
  8. Polimorfia Cualquier objeto: Convierte cualquier sujeto en cualquier otra cosa.
  9. Detención del tiempo: Actúa libremente durante 1d4+1 rondas.
DOMINIO DE GUERRA

Poder concedido: Habilidad libre de armas marciales con el arma favorita de la deidad (si es necesario) y Enfoque de arma con el arma favorita de la deidad.

Hechizos de dominio de guerra
  1. Arma mágica: El arma obtiene +1 de bonificación.
  2. Arma espiritual: Arma mágica ataca por sí sola.
  3. Vestimenta mágica: La armadura o el escudo obtienen +1 de mejora cada cuatro niveles.
  4. Poder divino: Obtienes bonificación de ataque, +6 a Str y 1 hp/nivel.
  5. Golpe de llamas: Golpea a los enemigos con fuego divino (1d6/nivel de daño).
  6. Barrera de cuchillas: Muro de cuchillas inflige 1d6/nivel de daño.
  7. Palabra de poder ciega: Persianas creature with 200 hp or less.
  8. Aturdimiento de Palabra de Poder: Aturde a una criatura con 150 puntos de vida o menos.
  9. Palabra de poder para matar: Mata a una criatura con 100 puntos de vida o menos.
DOMINIO DEL AGUA

Poder concedido: Convierte o destruye criaturas de fuego como un buen clérigo convierte a los muertos vivientes. Reprende, ordena o refuerza a las criaturas acuáticas como un clérigo malvado reprende a los muertos vivientes. Usa estas habilidades un número total de veces al día igual a 3 + tu modificador de Carisma. Este poder otorgado es una habilidad sobrenatural.

Hechizos de dominio del agua
  1. Niebla oscurecidora: La niebla te rodea.
  2. Nube de niebla: La niebla oscurece la visión.
  3. Respiración de agua: Los sujetos pueden respirar bajo el agua.
  4. Controlar el agua: Sube o baja cuerpos de agua.
  5. Tormenta de hielo: Granizo inflige 5d6 de daño en cilindros de 40 pies de ancho.
  6. Cono de frío: 1d6/nivel de daño de hielo.
  7. Niebla ácida: La niebla inflige daño ácido.
  8. Marchitez horrible: Inflige 1d6/nivel de daño en un radio de 30 pies.
  9. Enjambre elemental*: Invoca múltiples elementales.

* Se lanza solo como un hechizo de agua.

HECHIZOS DE DRUIDA

HECHIZOS DE DRUIDA DE NIVEL 0 (ORISONS)

Crear agua: Crea 2 galones/nivel de agua pura.

Cura heridas menores: Cura 1 punto de daño.

Detectar magia: Detecta hechizos y objetos mágicos en un radio de 60 pies.

Detectar veneno: Detecta veneno en una criatura u objeto.

Bengala: Deslumbra a una criatura (–1 penalización en tiradas de ataque).

Orientación: +1 en una tirada de ataque, tirada de salvación o prueba de habilidad.

Conozca la dirección: Tú disciernes el norte.

Luz: El objeto brilla como una antorcha.

Reparación: Realiza reparaciones menores en un objeto.

Purificar alimentos y bebidas: Purifica 1 pie cúbico/nivel de alimento o agua.

Leer magia: Leer pergaminos y libros de hechizos.

Resistencia: El sujeto obtiene +1 de bonificación en las tiradas de salvación.

Virtud: El sujeto gana 1 pv temporal.

HECHIZOS DE DRUIDA DE NIVEL 1

Animales tranquilos: Calma (2d4 + nivel) HD de animales.

Encanto animal: Convierte a un animal en tu amigo.

Cura heridas leves: Cura 1d8 de daño +1/nivel (máximo +5).

Detectar animales o plantas: Detecta tipos de animales o plantas.

Detectar trampas y pozos: Revela trampas naturales o primitivas.

Elementos de resistencia: Existir cómodamente en ambientes cálidos o fríos.

Enredar: Las plantas enredan a todos en un radio de 40 pies.

Fuego feérico: Delinea los sujetos con luz, cancelando el desenfoque, la ocultación y similares.

Goodberry: 2d4 bayas cada una cura 1 HP (máximo 8 HP/24 horas).

Escóndete de los animales: Los animales no pueden percibir un sujeto/nivel.

Saltar: El sujeto obtiene una bonificación en las pruebas de salto.

Zancudo Largo: Su velocidad aumenta en 10 pies.

Colmillo mágico: Un arma natural de la criatura sometida obtiene +1 en las tiradas de ataque y daño.

Piedra mágica: Tres piedras ganan +1 en las tiradas de ataque, infligen 1d6+1 de daño.

Niebla oscurecidora: La niebla te rodea.

Pasar sin dejar rastro: Una asignatura/nivel no deja huellas.

Producir llama: 1d6 de daño +1/nivel, toque o lanzado.

Shillelagh: El garrote o el bastón se convierte en +1 arma (1d10 de daño) durante 1 min./nivel.

Habla con los animales: Puede comunicarse con los animales.

Invocar al aliado de la naturaleza I: Llama a la criatura a luchar.

HECHIZOS DE DRUIDA DE NIVEL 2

Mensajero animal: Envía un animal diminuto a un lugar específico.

Animal Trance: Fascina 2d6 HD de animales.

Piel de corteza: Otorga +2 (o más) de mejora a la armadura natural.

Resistencia del oso: El sujeto gana +4 a Con durante 1 min./nivel.

La fuerza del toro: El sujeto obtiene +4 a Str durante 1 min./nivel.

Gracia de gato: El sujeto gana +4 a Dex durante 1 min./nivel.

Enfriar el metal: El metal frío daña a quienes lo tocan.

Veneno de retardo: Evita que el veneno dañe al sujeto durante 1 hora/nivel.

Trampa de fuego: El objeto abierto inflige 1d4 +1/nivel de daño.

Hoja de fuego: El ataque táctil inflige 1d8 +1/dos niveles de daño.

Esfera llameante: Crea una bola de fuego rodante, 2d6 de daño, dura 1 ronda/nivel.

Nube de niebla: La niebla oscurece la visión.

Ráfaga de viento: Vuela o derriba criaturas más pequeñas.

Metal de calor: Hacer que el metal esté tan caliente que dañe a quienes lo tocan.

Sujetar animal: Paraliza a un animal durante 1 ronda/nivel.

Sabiduría del búho: El sujeto obtiene +4 a Wis durante 1 min./nivel.

Reducir el consumo de animales: Encoge a un animal dispuesto.

Resistir la energía: Ignora 10 (o más) puntos de daño/ataque del tipo de energía especificado.

Restauración, Menor: Dispels magical ability penalty or repairs 1d4 Daño de habilidad.

Suavizar la tierra y la piedra: Convierte la piedra en arcilla o la tierra en arena o barro.

Escalada de arañas: Otorga la capacidad de caminar sobre paredes y techos.

Invocar al aliado de la naturaleza II: Llama a la criatura a luchar.

Invocar enjambre: Invoca un enjambre de murciélagos, ratas o arañas.

Forma del árbol: Te ves exactamente como un árbol durante 1 hora/nivel.

Madera de urdimbre: Dobla la madera (eje, manija, puerta, tablón).

Forma de madera: Reorganiza los objetos de madera a su medida.

HECHIZOS DE DRUIDA DE NIVEL 3

Llamar a Lightning: Invoca relámpagos (3d6 por rayo) desde el cielo.

Contagio: Infecta al sujeto con la enfermedad elegida.

Cura heridas moderadas: Cura 2d8 de daño +1/nivel (máximo +10).

Luz del día: 60 pies de radio de luz brillante.

Disminuir las plantas: Reduce el tamaño o el crecimiento de las plantas normales.

Dominar animal: El animal sujeto obedece órdenes mentales silenciosas.

Colmillo mágico, mayor: Un arma natural de la criatura sometida obtiene +1/cuatro niveles en tiradas de ataque y daño (máximo +5).

Fusión con la piedra: Tú y tu equipo se funden con la piedra.

Neutralizar el veneno: Inmuniza al sujeto contra el veneno, desintoxica el veneno en o sobre el sujeto.

Crecimiento de las plantas: Crece la vegetación, mejora los cultivos.

Veneno: El toque inflige 1d10 de daño Con, se repite en 1 min.

Protección contra la energía: Absorbe 12 puntos/nivel de daño de un tipo de energía.

Apagar: Extingue fuegos no mágicos o un objeto mágico.

Eliminar enfermedades: Cura todas las enfermedades que afectan al sujeto.

Tormenta de aguanieve: Dificulta la visión y el movimiento.

Trampa: Crea una trampa explosiva mágica.

Habla con las plantas: Puedes hablar con plantas normales y criaturas vegetales.

Crecimiento de la espiga: Las criaturas en el área reciben 1d4 de daño, pueden ser ralentizadas.

Forma de piedra: Esculpe la piedra en cualquier forma.

Invocar al aliado de la naturaleza III: Llama a la criatura a luchar.

Respiración de agua: Los sujetos pueden respirar bajo el agua.

Muro de viento: Desvía flechas, criaturas más pequeñas y gases.

HECHIZOS DE DRUIDA DE NIVEL 4

Paseo aéreo: El sujeto pisa el aire como si estuviera sólido (sube en un ángulo de 45 grados).

Cáscara antiplanta: Mantiene a raya las plantas animadas.

Plaga: Marchita una planta o hace 1d6/nivel de daño a la criatura planta.

Plantas de mando: Influir en las acciones de una o más criaturas vegetales.

Controlar el agua: Sube o baja cuerpos de agua.

Curar heridas graves: Cura 3d8 de daño +1/nivel (máximo +15).

Disipar magia: Cancela hechizos y efectos mágicos.

Golpe de llamas: Golpea a los enemigos con fuego divino (1d6/nivel de daño).

Libertad de circulación: El sujeto se mueve normalmente a pesar de los impedimentos.

Alimañas gigantes: Convierte ciempiés, escorpiones o arañas en alimañas gigantes.

Tormenta de hielo: Granizo inflige 5d6 de daño en cilindros de 40 pies de ancho.

Reencarnar: Brings muerto subject back in a random body.

Repele las alimañas: Los insectos, arañas y otras alimañas se mantienen a 10 pies de distancia.

Agarre oxidado: Su tacto corroe el hierro y las aleaciones.

Adivinación: Espía al sujeto desde la distancia.

Piedras de púas: Las criaturas en el área reciben 1d8 de daño, pueden ser ralentizadas.

Invocar al aliado de la naturaleza IV: Llama a la criatura a luchar.

HECHIZOS DE DRUIDA DE NIVEL 5

Crecimiento animal: Un animal/dos niveles duplica su tamaño.

Expiación: Elimina la carga de las fechorías del sujeto.

Awaken X: El animal o el árbol adquieren el intelecto humano.

Polimorfia siniestra: Transforma al sujeto en un animal inofensivo.

Llamar a Tormenta Eléctrica: Como llama rayo, pero 5d6 de daño por rayo.

Comulgar con la naturaleza: Aprenda sobre el terreno para 1 milla / nivel.

Controlar los vientos: Cambiar la dirección y la velocidad del viento.

Cura heridas críticas: Cura 4d8 de daño +1/nivel (máximo +20).

Guardián de la muerte: Otorga inmunidad a todos los hechizos de muerte y efectos de energía negativa.

Santificar: Designa la ubicación como sagrada.

Plaga de insectos: Los enjambres de langostas atacan a las criaturas.

Piel de piedra: Ignora 10 puntos de daño por ataque.

Invocar al aliado de la naturaleza V: Llama a la criatura a luchar.

Transmutar el barro en roca: Transforma dos cubos de 10 pies por nivel.

Transmutar roca en barro: Transforma dos cubos de 10 pies por nivel.

Zancada de árbol: Pasa de un árbol a otro lejano.

Santificado: Designa la ubicación como profana.

Muro de fuego: Inflige 2d4 de daño de fuego hasta 10 pies y 1d4 hasta 20 pies. Atravesar la pared inflige 2d6 puntos de daño +1/nivel.

Muro de espinas: Las espinas dañan a cualquiera que intente pasar.

HECHIZOS DE DRUIDA DE NIVEL 6

Caparazón antivida: El campo de 10 pies de radio protege a las criaturas vivientes.

Resistencia del oso, Masa: Como la resistencia del oso, afecta a un sujeto/nivel.

Fuerza del toro, masa: Como fuerza del toro, afecta a un sujeto/nivel.

Gracia de Gato, Misa: Como gracia del gato, afecta a un sujeto/nivel.

Cura heridas leves, masa: Cura 1d8 puntos de daño +1/nivel para muchas criaturas.

Disipar magia, mayor: Como disipar magia, pero +20 en jaque.

Encuentra el camino: Muestra la forma más directa de llegar a una ubicación.

Semillas de fuego: Las bellotas y las bayas se convierten en granadas y bombas.

Ironwood: La madera mágica es fuerte como el acero.

Roble vivo: El roble se convierte en guardián del antárbol.

Mover la Tierra: Cava zanjas y construye colinas.

Sabiduría del Búho, Misa: Como sabiduría del búho, afecta a un sujeto/nivel.

Repeler madera: Empuja los objetos de madera.

Bastón de hechizos: Almacena un hechizo en un bastón de madera.

Tell de piedra: Habla con piedra natural o trabajada.

Invocar al aliado de la naturaleza VI: Llama a la criatura a luchar.

Transporte a través de plantas: Pasar instantáneamente de una planta a otra del mismo tipo.

Muro de piedra: Crea un muro de piedra al que se le puede dar forma.

HECHIZOS DE DRUIDA DE NIVEL 7

Animar plantas: Una o más plantas se animan y luchan por ti.

Bastón de cambio: Tu bastón se convierte en un antárbol cuando se le ordena.

Controlar el clima: Cambia el clima en el área local.

Perdición sigilosa: Enjambres de ciempiés atacan a tus órdenes.

curar heridas moderadas, masa: Cura 2d8 puntos de daño +1/nivel para muchas criaturas.

Tormenta de fuego: Inflige 1d6/nivel de daño de fuego.

Curar: Cura 10 puntos/nivel de daño, todas las enfermedades y condiciones mentales.

Adivinación, Mayor: Como adivinación, pero más rápido y más largo.

Invocar al aliado de la naturaleza VII: Llama a la criatura a luchar.

Rayo de sol: Beam Persianas and deals 4d6 damage.

Transmutar metal en madera: El metal dentro de los 40 pies se convierte en madera.

Visión verdadera: Te permite ver todas las cosas como realmente son.

Paseo del viento: Tú y tus aliados se vuelven vaporosos y viajan rápido.

HECHIZOS DE DRUIDA DE NIVEL 8

Formas de animales: Un aliado/nivel se convierte en un animal elegido.

Plantas de control: Acciones de control de una o más criaturas vegetales.

curar heridas graves, masa: Cura 3d8 de daño +1/nivel para muchas criaturas.

Terremoto: El temblor intenso sacude un radio de 5 pies/nivel.

Dedo de la muerte: Mata a un sujeto.

Repeler metal o piedra: Aleja el metal y la piedra.

Gravedad inversa: Los objetos y las criaturas caen hacia arriba.

Invocar al aliado de la naturaleza VIII: Llama a la criatura a luchar.

Sunburst: Persianas all within 10 ft., deals 6d6 damage.

Torbellino: El ciclón inflige daño y puede recoger criaturas.

Palabra de recuerdo: Te teletransporta de vuelta al lugar designado.

HECHIZOS DE DRUIDA DE NIVEL 9

Antipatía: El objeto o la ubicación afectados por un hechizo repele a ciertas criaturas.

Cura heridas críticas, masa: Cura 4d8 puntos de daño +1/nivel para muchas criaturas.

Enjambre elemental: Invoca varios elementales.

Previsión: "El sexto sentido" advierte de un peligro inminente.

Regenerar: Las extremidades cortadas del sujeto vuelven a crecer, cura 4d8 de daño +1/nivel (máximo +35).

Shambler: Invoca 1d4+2 montículos tambaleantes para que luchen por ti.

Cambio de forma: Te transforma en cualquier criatura y cambia de forma una vez por ronda.

Tormenta de venganza: Las tormentas provocan lluvias de ácido, relámpagos y granizo.

Invoca al aliado de la naturaleza IX: Llama a la criatura a luchar.

Simpatía: El objeto o la ubicación atraen a ciertas criaturas.

HECHIZOS DE PALADÍN

HECHIZOS DE PALADÍN DE NIVEL 1

Bendecir: Los aliados ganan +1 en las tiradas de ataque y +1 en las salvadas contra el miedo.

Bendice el agua: Hace agua bendita.

Bendición del arma: El arma golpea con certeza contra enemigos malvados.

Crear agua: Crea 2 galones/nivel de agua pura.

Cura heridas leves: Cura 1d8 de daño +1/nivel (máximo +5).

Detectar veneno: Detecta veneno en una criatura u objeto pequeño.

Detectar muertos vivientes: Revela muertos vivientes en un radio de 60 pies.

Favor divino: Ganas +1 por cada tres niveles en tiradas de ataque y daño.

Elementos de resistencia: Existir cómodamente en ambientes cálidos o fríos.

Arma mágica: El arma obtiene +1 de bonificación.

Protección contra el caos/Mal: +2 a AC y salva, contrarresta el control mental, protege a los elementales y a los forasteros.

Leer magia: Leer pergaminos y libros de hechizos.

Resistencia: El sujeto gana +1 en las tiradas de salvación.

Restauración, Menor: Disipa la penalización de habilidad mágica o repara 1d4 de daño de habilidad.

Virtud: El sujeto gana 1 pv temporal.

HECHIZOS DE PALADÍN DE NIVEL 2

La fuerza del toro: El sujeto obtiene +4 a Str durante 1 min./nivel.

Veneno de retardo: Evita que el veneno dañe al sujeto durante 1 hora/nivel.

Esplendor del Águila: El sujeto gana +4 a Cha durante 1 min./nivel.

Sabiduría del búho: El sujeto obtiene +4 a Wis durante 1 min./nivel.

Eliminar la parálisis: Libera a una o más criaturas de parálisis o efecto de ralentización.

Resistir la energía: Ignora 10 (o más) puntos de daño/ataque del tipo de energía especificado.

Escudo Otro: Recibes la mitad del daño del sujeto.

Alineación indetectable: Oculta la alineación durante 24 horas.

Zona de la verdad: Los sujetos dentro del rango no pueden mentir.

HECHIZOS DE PALADÍN DE NIVEL 3

Cura heridas moderadas: Cura 2d8 de daño +1/nivel (máximo +10).

Luz del día: 60 pies de radio de luz brillante.

Discernir mentiras: Revela falsedades deliberadas.

Disipar magia: Cancela hechizos y efectos mágicos.

Montura de curación: Como curación en un caballo de guerra u otra montura especial.

Círculo mágico contra el caos: Como protección contra el caos, pero con un radio de 10 pies y 10 min./nivel.

Círculo Mágico contra el Mal: Como protección contra el mal, pero con un radio de 10 pies y 10 min./nivel.

Arma mágica, mayor: +1 bonificación/cuatro niveles (máximo +5).

Oración: Aliados +1 bonificación en la mayoría de las tiradas, enemigos –1 penalización.

Eliminar la ceguera/sordera: Cura condiciones normales o mágicas.

Eliminar maldición: Libera a un objeto o persona de la maldición.

HECHIZOS DE PALADÍN DE NIVEL 4

Romper encantamiento: Libera a los sujetos de encantamientos, alteraciones, maldiciones y petrificación.

Curar heridas graves: Cura 3d8 de daño +1/nivel (máximo +15).

Guardián de la muerte: Otorga inmunidad a hechizos de muerte y efectos de energía negativa.

Disipar el caos: +4 bonificación contra ataques de criaturas caóticas.

Disipar el mal: +4 bonificación contra ataques de criaturas malvadas.

Espada sagrada: El arma se convierte en +5, inflige +2d6 de daño contra el mal.

Marca de la justicia: Designa la acción que desencadenará la maldición en el sujeto.

Neutralizar el veneno: Inmuniza al sujeto contra el veneno, desintoxica el veneno en o sobre el sujeto.

Restauración: Restaura los drenajes de nivel y puntuación de habilidad.

HECHIZOS DE GUARDABOSQUES

HECHIZOS DE GUARDABOSQUES DE NIVEL 1

Alarma: Protege un área durante 2 horas/nivel.

Mensajero animal: Envía un animal diminuto a un lugar específico.

Animales tranquilos: Calma (2d4 + nivel) HD de animales.

Encanto animal: Convierte a un animal en tu amigo.

Veneno de retardo: Evita que el veneno dañe al sujeto durante 1 hora/nivel.

Detectar animales o plantas: Detecta tipos de animales o plantas.

Detectar veneno: Detecta veneno en una criatura u objeto.

Detectar trampas y pozos: Revela trampas naturales o primitivas.

Elementos de resistencia: Existir cómodamente en ambientes cálidos o fríos.

Enredar: Las plantas enredan a todos en un círculo de 40 pies de radio.

Escóndete de los animales: Los animales no pueden percibir un sujeto/nivel.

Saltar: El sujeto obtiene una bonificación en las pruebas de salto.

Zancudo Largo: Aumenta la velocidad.

Colmillo mágico: Un arma natural de la criatura sometida obtiene +1 en las tiradas de ataque y daño.

Pasar sin dejar rastro: Una asignatura/nivel no deja huellas.

Leer magia: Leer pergaminos y libros de hechizos.

Resistir la energía: Ignora 10 (o más) puntos de daño/ataque del tipo de energía especificado.

Habla con los animales: Puede comunicarse con los animales.

Invocar al aliado de la naturaleza I: Llama al animal para que luche por ti.

HECHIZOS DE GUARDABOSQUES DE NIVEL 2

Piel de corteza: Otorga +2 (o más) de mejora a la armadura natural.

Resistencia del oso: El sujeto gana +4 a Con durante 1 min./nivel.

Gracia de gato: El sujeto gana +4 a Dex durante 1 min./nivel.

Cura heridas leves: Cura 1d8 de daño +1/nivel (máximo +5).

Sujetar animal: Paraliza a un animal durante 1 ronda/nivel.

Sabiduría del búho: El sujeto obtiene +4 a Wis durante 1 min./nivel.

Protección contra la energía: Absorbe 12 puntos/nivel de daño de un tipo de energía.

Trampa: Crea una trampa explosiva mágica.

Habla con las plantas: Puedes hablar con plantas normales y criaturas vegetales.

Crecimiento de la espiga: Las criaturas en el área reciben 1d4 de daño, pueden ser ralentizadas.

Invocar al aliado de la naturaleza II: Llama al animal para que luche por ti.

Muro de viento: Desvía flechas, criaturas más pequeñas y gases.

HECHIZOS DE GUARDABOSQUES DE NIVEL 3

Plantas de mando: Influir en las acciones de una o más criaturas vegetales.

Cura heridas moderadas: Cura 2d8 de daño +1/nivel (máximo +10).

Visión oscura: Ver 60 pies en total oscuridad.

Disminuir las plantas: Reduce el tamaño o el crecimiento de las plantas normales.

Colmillo mágico, mayor: Un arma natural de la criatura sometida obtiene +1/cuatro niveles de lanzador en tiradas de ataque y daño (máximo +5).

Neutralizar el veneno: Inmuniza al sujeto contra el veneno, desintoxica el veneno en o sobre el sujeto.

Crecimiento de las plantas: Crece la vegetación, mejora los cultivos.

Reducir el consumo de animales: Encoge a un animal dispuesto.

Eliminar enfermedades: Cura todas las enfermedades que afectan al sujeto.

Repele las alimañas: Los insectos, arañas y otras alimañas se mantienen a 10 pies de distancia.

Invocar al aliado de la naturaleza III: Llama al animal para que luche por ti.

Forma del árbol: Te ves exactamente como un árbol durante 1 hora/nivel.

Paseo por el agua: El sujeto pisa el agua como si estuviera sólida.

HECHIZOS DE GUARDABOSQUES DE NIVEL 4

Crecimiento animal: Un animal/dos niveles duplica su tamaño.

Comulgar con la naturaleza: Aprenda sobre el terreno para 1 milla / nivel.

Curar heridas graves: Cura 3d8 de daño +1/nivel (máximo +15).

Libertad de circulación: El sujeto se mueve normalmente a pesar de los impedimentos.

Falta de detección: Oculta al sujeto de la adivinación, la adivinación.

Invocar al aliado de la naturaleza IV: Llama al animal para que luche por ti.

Zancada de árbol: Pasa de un árbol a otro lejano.

HECHIZOS DE HECHICERO/MAGO

HECHIZOS DE HECHICERO/MAGO DE NIVEL 0 (Cantrips)
Abjuración

Resistencia: El sujeto gana +1 en las tiradas de salvación.

Conjuro

Salpicadura de ácido: El orbe inflige 1d3 de daño de ácido.

Adivinación

Detectar veneno: Detecta veneno en una criatura u objeto pequeño.

Detectar magia: Detecta hechizos y objetos mágicos en un radio de 60 pies.

Leer magia: Leer pergaminos y libros de hechizos.

Encantamiento

Aturdir: La criatura humanoide de 4 HD o menos pierde la siguiente acción.

Evocación

Luces danzantes: Crea antorchas u otras luces.

Bengala: Deslumbra a una criatura (–1 en tiradas de ataque).

Luz: El objeto brilla como una antorcha.

Rayo de escarcha: Rayo inflige 1d3 de daño de hielo.

Ilusión

Sonido fantasma: Sonidos de invención.

Necromancia

Perturbar a los muertos vivientes: Inflige 1d6 de daño a un no-muerto.

Toque de fatiga: El ataque táctil fatiga al objetivo.

Transmutación

Mano de mago: Telequinesis de 5 libras.

Reparación: Realiza reparaciones menores en un objeto.

Mensaje: Conversación susurrada a distancia.

Abrir/Cerrar: Abre o cierra cosas pequeñas o ligeras.

Universal

Marca Arcana: Inscribe una runa personal (visible o invisible).

Prestidigitación: Realiza pequeños trucos.

HECHIZOS DE HECHICERO/MAGO DE NIVEL 1
Abjuración

Alarma: Protege un área durante 2 horas/nivel.

Elementos de resistencia: Existir cómodamente en ambientes cálidos o fríos.

Mantener el portal: Mantiene la puerta cerrada.

Protección contra el caos/Mal/Bien/Ley: +2 a AC y salva, contrarresta el control mental, protege a los elementales y a los forasteros.

Escudo: El disco invisible da +4 a AC, bloquea los misiles mágicos.

Conjuro

Grasa: Hace que un cuadrado de 10 pies o un objeto sea resbaladizo.

Armadura de mago: Otorga al sujeto +4 de bonificación de armadura.

Montar: Invoca a montar a caballo durante 2 horas/nivel.

Niebla oscurecidora: La niebla te rodea.

Invocar monstruo I: Invoca a una criatura extraplanar para que luche por ti.

Sirviente invisible: Invisible force obeys your commands.

Adivinación

Comprender idiomas: Entiendes todos los idiomas hablados y escritos.

Detectar puertas secretas: Revela puertas ocultas en un radio de 60 pies.

Detectar muertos vivientes: Revela muertos vivientes en un radio de 60 pies.

Identificar: Determina las propiedades del objeto mágico.

Golpe verdadero: +20 en tu siguiente tirada de ataque.

Encantamiento

Persona encantadora: Convierte a una persona en tu amigo.

Hipnotismo: Fascina a 2d4 HD de criaturas.

Dormir: Pone a 4 HD de criaturas en un sueño mágico.

Evocación

Manos ardientes: 1d4/nivel de daño de fuego (máx. 5d4).

Disco flotante: Crea un disco horizontal de 3 pies de diámetro que soporta 100 lb/nivel.

Misil mágico: 1d4+1 de daño; +1 misil por cada dos niveles por encima del 1º (máximo 5).

Agarre impactante: El toque inflige 1d6/nivel de daño eléctrico (máximo 5d6).

Ilusión

Color Spray: Knocks inconsciente, Persianas, and/or Aturde 1d6 weak creatures.

Disfrazarse a sí mismo: Cambia su apariencia.

Aura mágica: Altera el aura mágica del objeto.

Imagen silenciosa: Crea una pequeña ilusión de su diseño.

Ventriloquia: Lanza voz durante 1 min./nivel.

Necromancia

Causar miedo: Una criatura de 5 HD o menos huye durante 1d4 rondas.

Toque Chill: Un toque/nivel inflige 1d6 puntos de daño y posiblemente 1 punto de daño Str.

Rayo de debilitamiento: Rayo inflige 1d6 +1 por cada dos niveles de daño de Str.

Transmutación

Animar cuerda: Hace que una cuerda se mueva a tu orden.

Agrandar persona: La criatura humanoide duplica su tamaño.

Borrar: La escritura mundana o mágica se desvanece.

Retiro expedito: Su velocidad aumenta en 30 pies.

Caída de plumas: Los objetos o criaturas caen lentamente.

Saltar: El sujeto obtiene una bonificación en las pruebas de salto.

Arma mágica: El arma obtiene +1 de bonificación.

Reducir persona: La criatura humanoide reduce su tamaño a la mitad.

HECHIZOS DE HECHICERO/MAGO DE NIVEL 2
Abjuración

Cerradura Arcana: Bloquea mágicamente un portal o cofre.

Objeto oscuro: Enmascara el objeto contra la adivinación.

Protección contra flechas: Sujeto inmune a la mayoría de los ataques a distancia.

Resistir la energía: Ignora los primeros 10 (o más) puntos de daño/ataque del tipo de energía especificado.

Conjuro

Flecha ácida: Ataque de toque a distancia; 2d4 de daño por 1 ronda +1 ronda/tres niveles.

Nube de niebla: La niebla oscurece la visión.

Polvo de purpurina: Persianas creatures, outlines invisible creatures.

Invocar monstruo II: Invoca a una criatura extraplanar para que luche por ti.

Invocar enjambre: Invoca un enjambre de murciélagos, ratas o arañas.

Telaraña: Llena un radio de 20 pies con telarañas pegajosas.

Adivinación

Detectar pensamientos: Permite "escuchar" los pensamientos emergentes.

Localizar objeto: Detecta la dirección hacia el objeto (específico o tipo).

Véase Invisibilidad: Reveals invisible creatures or objects.

Encantamiento

Monstruo aturdido: Una criatura viviente de 6 HD o menos pierde la siguiente acción.

Risa espantosa: El sujeto pierde acciones durante 1 ronda/nivel.

Toque de idiotez: El sujeto recibe 1d6 puntos de daño de Int, Wis y Cha.

Evocación

Llama continua: Es una antorcha permanente y sin calor.

Oscuridad: 20 pies de radio de sombra sobrenatural.

Esfera llameante: Crea una bola de fuego rodante, 2d6 de daño, dura 1 ronda/nivel.

Ráfaga de viento: Vuela o derriba criaturas más pequeñas.

Rayo abrasador: El ataque táctil a distancia inflige 4d6 de daño de fuego, +1 rayo/cuatro niveles (máximo 3).

Romper: La vibración sónica daña objetos o criaturas cristalinas.

Ilusión

Desdibujar: Los ataques fallan el 20% de las veces.

Patrón hipnótico: Fascina (2d4 + nivel) HD de criaturas.

Invisibilidad: Subject is invisible for 1 min./level or until it attacks.

Boca mágica: Habla una vez cuando se activa.

Imagen menor: Como imagen silenciosa, más algo de sonido.

Imagen especular: Crea duplicados señuelo tuyos (1d4 +1 por cada tres niveles, máximo 8).

Distracción: Confunde las adivinaciones para una criatura u objeto.

Trampa fantasma: Hace que el objeto parezca atrapado.

Necromancia

Ceguera/Sordera: Makes subject Cegado or ensordecidos.

Ordena a los muertos vivientes: La criatura no-muerta obedece tus órdenes.

Vida falsa: Gana 1d10 hp temporales +1/nivel (máximo +10).

Toque necrófago: Paralyzes one subject, which exudes stench that makes those nearby Enfermado.

Asustar: Asusta a las criaturas de menos de 6 HD.

Mano espectral: Crea una mano brillante incorpórea para lanzar ataques táctiles.

Transmutación

Alterar el yo: Asume la forma de una criatura similar.

Resistencia del oso: El sujeto gana +4 a Con durante 1 min./nivel.

La fuerza del toro: El sujeto obtiene +4 a Str durante 1 min./nivel.

Gracia de gato: El sujeto gana +4 a Dex durante 1 min./nivel.

Visión oscura: Ver 60 pies en total oscuridad.

Esplendor del Águila: El sujeto gana +4 a Cha durante 1 min./nivel.

La astucia del zorro: El sujeto obtiene +4 Int durante 1 min./nivel.

Golpear: Abre la puerta cerrada o sellada mágicamente.

Levitar: El sujeto se mueve hacia arriba y hacia abajo según su dirección.

Sabiduría del búho: El sujeto obtiene +4 a Wis durante 1 min./nivel.

Pirotecnia: Turns fire into cegador light or choking smoke.

Truco de la cuerda: Hasta ocho criaturas se esconden en el espacio extradimensional.

Escalada de arañas: Otorga la capacidad de caminar sobre paredes y techos.

Viento susurrante: Envía un mensaje corto a 1 milla/nivel.

HECHIZOS DE HECHICERO/MAGO DE NIVEL 3
Abjuración

Disipar magia: Cancela hechizos y efectos mágicos.

Runas explosivas: Inflige 6d6 de daño cuando se lee.

Círculo mágico contra el caos/Mal/Bien/Ley: Como hechizos de protección, pero de 10 pies de radio y 10 min./nivel.

Falta de detección: Oculta al sujeto de la adivinación, la adivinación.

Protección contra la energía: Absorbe 12 puntos/nivel de daño de un tipo de energía.

Conjuro

Corcel fantasma: El caballo mágico aparece durante 1 hora/nivel.

Sello de serpiente sepia: Crea un símbolo de texto que inmoviliza al lector.

Tormenta de aguanieve: Dificulta la visión y el movimiento.

Nube apestosa: Vapores nauseabundos, 1 ronda/nivel.

Invocar Monstruo III: Invoca a una criatura extraplanar para que luche por ti.

Adivinación

Visión Arcana: Las auras mágicas se vuelven visibles para ti.

Clariaudiencia/Clarividencia: Oír o ver a distancia durante 1 min./nivel.

Lenguas: Hablar cualquier idioma.

Encantamiento

Sueño profundo: Pone a dormir 10 HD de criaturas.

Heroísmo: Otorga +2 de bonificación en tiradas de ataque, salvados, pruebas de habilidad.

Persona de retención: Paraliza a un humanoide durante 1 ronda/nivel.

Rabia: Los sujetos ganan +2 a Str y Con, +1 a Will saves, –2 a AC.

Sugerencia: Obliga a sujeto a seguir el curso de acción establecido.

Evocación

Luz del día: 60 pies de radio de luz brillante.

Bola de fuego: 1d6 de daño por nivel, radio de 20 pies.

Rayo: La electricidad inflige 1d6/nivel de daño.

Cabaña diminuta: Crea refugio para diez criaturas.

Muro de viento: Desvía flechas, criaturas más pequeñas y gases.

Ilusión

Desplazamiento: Los ataques fallan el 50% del sujeto.

Guión ilusorio: Solo el lector previsto puede descifrar.

Esfera de invisibilidad: Makes everyone within 10 ft. invisible.

Imagen principal: Como imagen muda, además de sonido, olor y efectos térmicos.

Necromancia

Reposo suave: Conserva un cadáver.

Detener a los muertos vivientes: Inmoviliza a los muertos vivientes durante 1 ronda/nivel.

Rayo de agotamiento: Ray makes subject exhausto.

Toque vampírico: El toque inflige 1d6/dos niveles de daño; El taumaturgo obtiene daño como HP.

Transmutación

Parpadear: Desaparecen aleatoriamente y reaparecen durante 1 ronda/nivel.

Flecha de llamas: Las flechas infligen +1d6 de daño de fuego.

Volar: El sujeto vuela a una velocidad de 60 pies.

Forma gaseosa: El sujeto se vuelve insustancial y puede volar lentamente.

Prisa: Una criatura/nivel se mueve más rápido, +1 en tiradas de ataque, CA y guardados de reflejos.

Filo agudo: Duplica el alcance de amenaza del arma normal.

Arma mágica, mayor: +1/cuatro niveles (máximo +5).

Página secreta: Cambia una página para ocultar su contenido real.

Encogimiento de artículo: El objeto se reduce a un dieciseisavo de tamaño.

Lento: Un sujeto/nivel realiza solo una acción/ronda, –2 a la CA, –2 en tiradas de ataque.

Respiración de agua: Los sujetos pueden respirar bajo el agua.

HECHIZOS DE HECHICERO/MAGO DE NIVEL 4
Abjuración

Anclaje dimensional: Barras de movimiento extradimensional.

Trampa de fuego: El objeto abierto inflige 1d4 de daño +1/nivel.

Globo de invulnerabilidad, menor: Detiene los efectos de hechizos del 1º al 3º nivel.

Eliminar maldición: Libera a un objeto o persona de la maldición.

Piel de piedra: Ignora 10 puntos de daño por ataque.

Conjuro

Tentáculos negros: Tentacles gafa all within 20 ft. spread.

Puerta de dimensión: Te teletransporta a corta distancia.

Creación menor: Crea un objeto de tela o madera.

Refugio seguro: Crea una cabaña robusta.

Niebla sólida: Bloquea la visión y ralentiza el movimiento.

Invocar monstruo IV: Invoca a una criatura extraplanar para que luche por ti.

Adivinación

Ojo Arcano: Invisible floating eye moves 30 ft./round.

Detección de adivinación: Te avisa de escuchas mágicas.

Localizar criatura: Indica la dirección a la criatura familiar.

Adivinación: Espía al sujeto desde la distancia.

Encantamiento

Monstruo de encanto: Hace creer al monstruo que es tu aliado.

Confusión: Los sujetos se comportan de forma extraña durante 1 ronda/nivel.

Desesperación aplastante: Los sujetos reciben –2 en tiradas de ataque, tiradas de daño, guardadas y cheques.

Geas, Menor: Comandos sujetos de 7 HD o menos.

Evocación

Escudo de fuego: Las criaturas que te atacan reciben daño de fuego; Estás protegido del calor o del frío.

Tormenta de hielo: Granizo inflige 5d6 de daño en cilindros de 40 pies de ancho.

Esfera resiliente: El globo de fuerza protege pero atrapa a un sujeto.

Gritar: Ensordece todo lo que está dentro del cono e inflige 5d6 de daño sónico.

Muro de fuego: Inflige 2d4 de daño de fuego hasta 10 pies y 1d4 hasta 20 pies. Atravesar la pared inflige 2d6 puntos de daño +1/nivel.

Muro de hielo: El plano de hielo crea una pared con 15 hp +1 / nivel, o el hemisferio puede atrapar criaturas en su interior.

Ilusión

Terreno alucinatorio: Hace que un tipo de terreno parezca otro (campo en bosque, o similar).

Muro ilusorio: La pared, el suelo o el techo parecen reales, pero cualquier cosa puede pasar.

Invisibilidad, Mayor: As invisibility, but subject can attack and stay invisible.

Asesino fantasmal: La ilusión temible mata al sujeto o inflige 3d6 puntos de daño.

Patrón de arco iris: Las luces fascinan a 24 HD de criaturas.

Conjuro de las Sombras: Imita la conjuración por debajo del 4º nivel, pero solo un 20% real.

Necromancia

Animar a los muertos: Crea esqueletos de muertos vivientes y zombis.

Otorgar maldición: –6 a una puntuación de habilidad; –4 en tiradas de ataque, paradas y jaques; o un 50% de probabilidad de perder cada acción.

Contagio: Infecta al sujeto con la enfermedad elegida.

Enervación: El sujeto gana 1d4 niveles negativos.

Miedo: Los sujetos dentro del cono huyen durante 1 ronda/nivel.

Transmutación

Agrandar Persona, Misa: Agranda varias criaturas.

Potenciador mnemotécnico: Solo asistente. Prepara hechizos adicionales o retiene uno que acaba de lanzar.

Polimorfo: Le da a un sujeto dispuesto una nueva forma.

Reducir Persona, Masa: Reduce varias criaturas.

Forma de piedra: Esculpe la piedra en cualquier forma.

HECHIZOS DE HECHICERO/MAGO DE NIVEL 5
Abjuración

Romper encantamiento: Libera a los sujetos de encantamientos, alteraciones, maldiciones y petrificación.

Despido: Obliga a una criatura a volver al plano nativo.

Sagrario privado del mago: Evita que cualquier persona vea o vea un área durante 24 horas.

Conjuro

Muerte en las nubes: Mata a 3 HD o menos; 4–6 HD salvan o mueren, 6+ HD reciben daño de Contra.

Sabueso fiel del mago: El perro fantasma puede proteger, atacar.

Creación mayor: Como creación menor, además de piedra y metal.

Encuadernación plana, menor: Atrapa a una criatura extraplanar de 6 HD o menos hasta que realice una tarea.

Cofre secreto: Esconde un cofre caro en el plano etéreo; Lo recuperas a voluntad.

Invocar monstruo V: Invoca a una criatura extraplanar para que luche por ti.

Teletransportar: Te transporta instantáneamente hasta 100 millas por nivel.

Muro de piedra: Crea un muro de piedra al que se le puede dar forma.

Adivinación

Contacta con otro avión: Le permite hacer una pregunta de entidad extraplanar.

Miradas indiscretas: 1d4 +1/nivel Explorador de ojos flotantes para ti.

Vínculo telepático: El enlace permite que los aliados se comuniquen.

Encantamiento

Dominar a la persona: Controla telepáticamente a los humanoides.

Débil mental: El Int y el Cha del sujeto bajan a 1.

Sostén al monstruo: Como persona de retención, pero cualquier criatura.

Niebla mental: Los sujetos con niebla obtienen -10 a las comprobaciones de Wis y Will.

Símbolo del sueño: La runa disparada pone a las criaturas cercanas en un sueño catatónico.

Evocación

Cono de frío: 1d6/nivel de daño de hielo.

Mano que se interpone: La mano proporciona cobertura contra un oponente.

Envío: Entrega mensajes cortos en cualquier lugar, al instante.

Muro de Fuerza: La pared es inmune al daño.

Ilusión

Soñar: Envía un mensaje a cualquier persona que esté durmiendo.

Visión falsa: Tontos adivinando con una ilusión.

Arcanos de espejismo: Como terreno alucinatorio, más estructuras.

Pesadilla: Envía visión e inflige 1d10 de daño, fatiga.

Imagen persistente: Como imagen principal, pero no requiere concentración.

Aparente: Cambia la apariencia de una persona por cada dos niveles.

Evocación de sombras: Imita la evocación por debajo del 5º nivel, pero solo un 20% real.

Necromancia

Plaga: Marchita una planta o hace 1d6/nivel de daño a la criatura planta.

Tarro mágico: Permite la posesión de otra criatura.

Símbolo de dolor: Las runas disparadas destrozan de dolor a las criaturas cercanas.

Olas de fatiga: Several targets become cansado.

Transmutación

Crecimiento animal: Un animal/dos niveles duplica su tamaño.

Polimorfia siniestra: Transforma al sujeto en un animal inofensivo.

Fabricar: Transforma las materias primas en artículos terminados.

Vuelo por tierra: Vuelas a una velocidad de 40 pies y puedes recorrer largas distancias.

Muro de paso: Crea un paso a través de una pared de madera o piedra.

Telequinesis: Mueve objeto, ataca criatura o lanza objeto o criatura.

Transmutar el barro en roca: Transforma dos cubos de 10 pies por nivel.

Transmutar roca en barro: Transforma dos cubos de 10 pies por nivel.

Universal

Permanencia: Hace que ciertos hechizos sean permanentes.

HECHIZOS DE HECHICERO/MAGO DE NIVEL 6
Abjuración

Campo antimágico: Niega la magia en un radio de 10 pies.

Disipar magia, mayor: Como disipar magia, pero +20 en jaque.

Globo de invulnerabilidad: Como esfera menor de invulnerabilidad, además de efectos de hechizos de 4º nivel.

Guardias y Guardianes: Conjunto de efectos mágicos proteger el área.

Repulsión: Las criaturas no pueden acercarse a ti.

Conjuro

Niebla ácida: La niebla inflige daño ácido.

Enlace planar: Como encuadernación plana menor, pero hasta 12 HD.

Invocar Monstruo VI: Invoca a una criatura extraplanar para que luche por ti.

Muro de hierro: 30 CV/cuatro niveles; puede derribar a los enemigos.

Adivinación

Analizar Dweomer: Revela aspectos mágicos del tema.

Leyenda: Te permite aprender historias sobre una persona, un lugar o una cosa.

Visión verdadera: Te permite ver todas las cosas como realmente son.

Encantamiento

Geas/Misión: Como geas menores, además de que afecta a cualquier criatura.

Heroísmo, mayor: Otorga +4 de bonificación en tiradas de ataque, salvados, pruebas de habilidad; inmunidad al miedo; HP temporal.

Sugerencia, Misa: Como sugerencia, más una asignatura/nivel.

Símbolo de persuasión: Los encantamientos rúnicos activados activan a las criaturas cercanas.

Evocación

Cadena de relámpagos: 1d6/daño de nivel; 1 rayo/nivel secundario inflige la mitad de daño.

Contingencia: Establece la condición de activación para otro hechizo.

Mano contundente: La mano empuja a las criaturas.

Esfera de congelación: Congela el agua o inflige daño por frío.

Ilusión

Desencaminar: Turns you invisible and creates illusory double.

Imagen permanente: Incluye la vista, el oído y el olfato.

Imagen programada: Como imagen principal, además de desencadenada por el evento.

Paseo de las sombras: Adéntrate en la sombra para viajar rápidamente.

Velo: Cambia la apariencia del grupo de criaturas.

Necromancia

Círculo de la muerte: Mata 1d4/HD de nivel de criaturas.

Crear muertos vivientes: Crea necrófagos, fantasmas, momias o mohrgs.

Mordedura de ojo: Target becomes Pánico, Enfermadoy comatoso.

Símbolo del miedo: La runa disparada aterroriza a las criaturas cercanas.

De la no-muerte a la muerte: Destruye 1d4/HD de nivel de muertos vivientes (máximo 20d4).

Transmutación

Resistencia del oso, Masa: Como la resistencia del oso, afecta a un sujeto/nivel.

Fuerza del toro, masa: Como fuerza del toro, afecta a un sujeto/nivel.

Gracia de Gato, Misa: Como gracia del gato, afecta a un sujeto/nivel.

Controlar el agua: Sube o baja cuerpos de agua.

Desintegrar: Hace desaparecer una criatura u objeto.

Esplendor del Águila, Misa: Como el esplendor del águila, afecta a un sujeto/nivel.

De la carne a la piedra: Convierte a la criatura sometida en estatua.

La astucia del zorro, Misa: Como la astucia del zorro, afecta a un sujeto/nivel.

Lucubración del mago: Solo asistente. Recupera hechizos de nivel 5 o inferior.

Mover la Tierra: Cava trincheras y construye colinas.

Sabiduría del Búho, Misa: Como sabiduría del búho, afecta a un sujeto/nivel.

De la piedra a la carne: Restores Petrificado creature.

Transformación: Obtienes bonificaciones de combate.

HECHIZOS DE HECHICERO/MAGO DE NIVEL 7
Abjuración

Destierro: Destierra 2 HD/nivel de criaturas extraplanares.

Secuestrar: Subject is invisible to sight and scrying; renders creature comatose.

Giro de hechizos: Refleja 1d4+6 niveles de hechizo al lanzador.

Conjuro

Invocación instantánea: El objeto preparado aparece en su mano.

Magnífica mansión del mago: La puerta conduce a una mansión extradimensional.

Puerta de fase: Creates an invisible passage through wood or stone.

Cambio de plano: Hasta ocho sujetos viajan a otro plano.

Invocar monstruo VII: Invoca a una criatura extraplanar para que luche por ti.

Teletransportación, Mayor: Como teletransporte, pero sin límite de alcance y sin llegada fuera del objetivo.

Objeto de teletransporte: Como teletransporte, pero afecta a un objeto tocado.

Adivinación

Visión Arcana, Mayor: Como visión arcana , pero también revela efectos mágicos en criaturas y objetos.

Adivinación, Mayor: Como adivinación, pero más rápido y más largo.

Visión: Como la tradición de la leyenda, pero más rápida y extenuante.

Encantamiento

Persona de retención, Misa: Como persona de retención, pero todos dentro de los 30 pies.

Locura: El sujeto sufre una confusión continua.

Palabra de poder ciega: Persianas creature with 200 hp or less.

Símbolo de deslumbramiento: La runa disparada aturde a las criaturas cercanas.

Evocación

Bola de fuego de explosión retardada: 1d6/nivel de daño de fuego; Puedes posponer Explosión durante 5 rondas.

Jaula de fuerza: El cubo o jaula de fuerza aprisiona todo lo que hay dentro.

Mano que agarra: Hand provides cover, pushes, or Cuchara.

Espada de mago: La espada mágica flotante golpea a los oponentes.

Spray prismático: Los rayos inciden en los sujetos con una variedad de efectos.

Ilusión

Invisibilidad, Masa: Como invisibilidad, pero afecta a todos los que están dentro del alcance.

Imagen del proyecto: El doble ilusorio puede hablar y lanzar hechizos.

Conjuro de las Sombras, Mayor: Como conjuro de sombras, pero hasta el 6º nivel y 60% real.

Simulacro: Crea un doble parcialmente real de una criatura.

Necromancia

Controla a los muertos vivientes: Los muertos vivientes no te atacan mientras están bajo tu mando.

Dedo de la muerte: Mata a un sujeto.

Símbolo de debilidad: La runa disparada debilita a las criaturas cercanas.

Olas de agotamiento: Several targets become exhausto.

Transmutación

Controlar el clima: Cambia el clima en el área local.

Excursión etérea: Te vuelves etéreo durante 1 ronda/nivel.

Gravedad inversa: Los objetos y las criaturas caen hacia arriba.

Estatua: El sujeto puede convertirse en estatua a voluntad.

Universal

Deseo limitado: Altera la realidad, dentro de los límites del hechizo.

HECHIZOS DE HECHICERO/MAGO DE NIVEL 8
Abjuración

Cerradura dimensional: La teletransportación y los viajes interplanares están bloqueados durante un día/nivel.

Mente en blanco: El sujeto es inmune a la magia mental/emocional y a la adivinación.

Pared prismática: Los colores de la pared tienen una variedad de efectos.

Protección contra hechizos: Confiere +8 de bonificación de resistencia.

Conjuro

Nube incendiaria: La nube inflige 4d6 de daño de fuego/ronda.

Laberinto: Atrapa al sujeto en un laberinto extradimensional.

Encuadernación plana, mayor: Como encuadernación plana menor, pero hasta 18 HD.

Invocar monstruo VIII: Invoca a una criatura extraplanar para que luche por ti.

Atrapa el alma: Encarcela al sujeto dentro de la gema.

Adivinación

Discernir la ubicación: Revela la ubicación exacta de la criatura u objeto.

Momento de presciencia: Obtienes una bonificación de perspicacia en una tirada de ataque único, en una tirada de jaque o en una sola tirada.

Miradas indiscretas, mayor: Como miradas indiscretas, pero los ojos tienen verdadera visión.

Encantamiento

Antipatía: El objeto o la ubicación afectados por un hechizo repele a ciertas criaturas.

Encuadernación: Utiliza una variedad de técnicas para aprisionar a una criatura.

Monstruo de encanto, Masa: Como monstruo de encanto, pero todo dentro de los 30 pies.

Demanda: Como envío, además de que puede enviar sugerencias.

Danza irresistible: Fuerzas sometidas a la danza.

Aturdimiento de Palabra de Poder: Aturde a una criatura con 150 puntos de vida o menos.

Símbolo de locura: La runa disparada vuelve locas a las criaturas cercanas.

Simpatía: El objeto o la ubicación atraen a ciertas criaturas.

Evocación

Puño cerrado: La mano grande proporciona cobertura, empuja o ataca a tus enemigos.

Rayo Polar: El ataque táctil a distancia inflige 1d6/nivel de daño de hielo.

Grita, más grande: Grito devastador inflige 10d6 de daño sónico; Aturde a las criaturas, daña los objetos.

Sunburst: Cega a todos en un radio de 10 pies, inflige 6d6 de daño.

Esfera telequinética: Como esfera resistente, pero se mueve la esfera telequinéticamente.

Ilusión

Patrón centelleante: Twisting colors confuse, stun, or render inconsciente.

Pantalla: La ilusión oculta el área de la visión, adivinando.

Evocación de las Sombras, Mayor: Como evocación en la sombra, pero hasta el 7º nivel y 60% real.

Necromancia

Clon: El duplicado se despierta cuando el original muere.

Crea muertos vivientes más grandes: Crea sombras, espectros, espectros o devoradores.

Marchitez horrible: Inflige 1d6/nivel de daño en un radio de 30 pies.

Símbolo de la muerte: La runa disparada mata a las criaturas cercanas.

Transmutación

Cuerpo de hierro: Tu cuerpo se convierte en hierro vivo.

Polimorfia Cualquier objeto: Convierte cualquier sujeto en cualquier otra cosa.

Estasis temporal: Pone al sujeto en animación suspendida.

HECHIZOS DE HECHICERO/MAGO DE NIVEL 9
Abjuración

Libertad: Libera a la criatura de su encarcelamiento.

Encarcelamiento: Sepultura bajo la tierra.

Disyunción del mago: Disipa magia, desencanta objetos mágicos.

Esfera prismática: Como muro prismático, pero envolvente por todos los lados.

Conjuro

Puerta: Conecta dos planos para viajar o invocar.

Refugio: Altera el objeto para transportar a su poseedor hasta usted.

Invocar Monstruo IX: Invoca a una criatura extraplanar para que luche por ti.

Círculo de teletransportación: El círculo teletransporta a cualquier criatura que esté dentro al lugar designado.

Adivinación

Previsión: "El sexto sentido" advierte de un peligro inminente.

Encantamiento

Monstruo dominador: Como persona dominante, pero cualquier criatura.

Hold Monster, Mass: Como monstruo de retención, pero todos dentro de los 30 pies.

Palabra de poder para matar: Mata a una criatura con 100 puntos de vida o menos.

Evocación

Mano aplastante: La mano grande proporciona cobertura, empuja o aplasta a tus enemigos.

Enjambre de meteoritos: Cuatro esferas explosivas infligen 6d6 de daño de fuego cada una.

Ilusión

Gafas de sol: Como conjuro de sombras, pero hasta el nivel 8 y 80% real.

Extraño: Como asesino fantasmal, pero afecta a todos en un radio de 30 pies.

Necromancia

Proyección astral: Te proyecta a ti y a tus compañeros en el Plano Astral.

Drenaje de energía: El sujeto gana 2d4 niveles negativos.

Lazo de alma: Traps newly muerto soul to prevent resurrection.

Lamento de la Banshee: Mata a una criatura/nivel.

Transmutación

Etéreo: Viaja al Plano Etéreo con compañeros.

Cambio de forma: Te transforma en cualquier criatura y cambia de forma una vez por ronda.

Detención del tiempo: Actúa libremente durante 1d4+1 rondas.

Universal

Deseo: Como deseo limitado, pero con menos límites.

Flecha ácida de Melf

Conjuración (Creación) [Ácido]

Nivel: Sor/Wiz 2 Componentes: V, S, M, F Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Largo (400 pies + 40 pies/nivel) Efecto: Una flecha de ácido Duración: 1 ronda + 1 ronda por tres niveles Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:No

Una flecha mágica de ácido brota de tu mano y se dirige a toda velocidad hacia su objetivo. Debes tener éxito en un ataque de toque a distancia para golpear a tu objetivo. La flecha Inflige 2d4 puntos de daño ácido sin daño por salpicadura. Por cada tres niveles de lanzamiento (hasta un máximo de 18º), el ácido, a menos que se neutralice de alguna manera, dura otra ronda, infligiendo otros 2d4 puntos de daño en esa ronda.

Componente de material: Hoja de ruibarbo en polvo y estómago de víbora.

Centro de atención: Un dardo.

Niebla ácida

Conjuración (Creación) [Ácido]

Nivel: Sor/Wiz 6, Agua 7 Componentes: V, S, M/DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Efecto: La niebla se extiende en un radio de 20 pies, 20 pies de altura Duración: 1 ronda/nivel Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:No

La niebla ácida crea una masa ondulante de vapores brumosos similar a la producida por un hechizo de niebla sólida. Además de ralentizar a las criaturas y Oscureciendo la vista, los vapores de este hechizo son muy ácidos. En cada ronda de tu turno, a partir del momento en que lanzas el hechizo, la niebla inflige 2d6 puntos de daño ácido a cada criatura y objeto dentro de ella.

Componente de material arcano: Una pizca de guisantes secos en polvo combinados con pezuña de animal en polvo.

Salpicadura de ácido

Conjuración (Creación) [Ácido]

Nivel: Sor/Wiz 0 Componentes: V, S Fundición Hora: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Efecto: Un misil de ácido Duración:Instantáneo Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:No

Dispara un pequeño orbe de ácido al objetivo. Debes tener éxito en un ataque de toque a distancia para golpear a tu objetivo. El orbe inflige 1d3 puntos de ácido daño.

Ayuda

Encantamiento (Compulsión) [Afecta a la mente]

Nivel: Clr 2, Bueno 2, Suerte 2 Componentes: V, S, DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Criatura viviente tocada Duración: 1 min./nivel Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo)

La ayuda otorga al objetivo una bonificación de moral de +1 en las tiradas de ataque y salva contra los efectos de miedo, además de puntos de golpe temporales iguales a 1d8 + nivel de lanzador (a un máximo de 1d8+10 puntos de vida temporales en el nivel 10 del lanzador).

Paseo aéreo

Transmutación [Aire]

Nivel: Aire 4, Clr 4, Drd 4 Componentes: V, S, DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Criatura (gigantesca o más pequeña) tocada Duración: 10 min./nivel Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo)

El sujeto puede pisar el aire como si caminara sobre tierra firme. Moverse hacia arriba es similar a caminar cuesta arriba. El ángulo máximo hacia arriba o hacia abajo posible es de 45 grados, a una velocidad igual a la mitad de la velocidad normal del caminante aéreo.

Un viento fuerte (21+ mph) puede empujar al sujeto o retenerlo. Al final de su turno en cada ronda, el viento sopla el caminante de aire 5 pies por cada 5 millas por hora de velocidad del viento. La criatura puede estar sujeta a penalizaciones adicionales en caso de vientos excepcionalmente fuertes o turbulentos, como la pérdida de control sobre el movimiento o el daño físico causado por ser golpeado.

Si la duración del hechizo expira mientras el sujeto aún está en el aire, la magia falla lentamente. El sujeto flota hacia abajo 60 pies por ronda durante 1d6 Rondas. Si llega al suelo en ese período de tiempo, aterriza de manera segura. Si no, cae el resto de la distancia, recibiendo 1d6 puntos de daño por cada 10 pies de caída. Dado que disipar un hechizo lo termina efectivamente, el sujeto también desciende de esta manera si el hechizo de caminar por el aire se disipa, pero no si Es negado por un campo antimágico.

You can cast air walk on a specially trained mount so it can be ridden through the air. You can train a mount to move with the aid of air walk (counts as a trick; see Manejar animal skill) with one week of work and a DC 25 Handle Animal check.

Alarma

Abjuración

Nivel: Brd 1, Rgr 1, Sor/Wiz 1 Componentes: V, S, F/DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Área: Emanación de 20 pies de radio centrada en un punto en el espacio Duración: 2 horas/nivel (D) Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:No

La alarma hace sonar una alarma mental o audible cada vez que una criatura de tamaño diminuto o mayor entra en el área protegida o la toca. Una criatura que habla La contraseña (determinada por usted en el momento de la transmisión) no activa la alarma. Usted decide en el momento de emitir si la alarma será mental o audible.

Alarma mental: Una alarma mental te alerta a ti (y solo a ti) siempre y cuando permanezcas dentro de 1 milla del área protegida. Observas una sola mente "ping" que te despierta del sueño normal pero que no perturba la concentración. Un hechizo de silencio no tiene ningún efecto sobre una alarma.

Alarma sonora: Una alarma audible produce el sonido de un timbre de mano, y cualquier persona dentro de los 60 pies del área protegida puede escucharlo claramente. Reducir la distancia en 10 pies para cada puerta cerrada que se interpone y en 20 pies para cada pared sustancial que se interpone.

En condiciones tranquilas, el zumbido se puede escuchar débilmente hasta a 180 pies de distancia. El sonido dura 1 ronda. Criaturas dentro de un hechizo de silencio no se oye el timbre.

Las criaturas etéreas o astrales no activan la alarma.

La alarma se puede hacer permanente con un hechizo de permanencia.

Enfoque Arcano: Una campanilla diminuta y un trozo de alambre de plata muy fino

Alinear arma

Transmutación [ver texto]

Nivel: Clr 2 Componentes: V, S, DF Fundición Hora: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Arma tocada o cincuenta proyectiles (todos los cuales deben estar en contacto entre sí en el momento de la fundición) Duración: 1 Mín./Nivel Tirada de salvación: La voluntad niega (inofensivo, objeto) Ortografía Resistencia: Sí (inofensivo, objeto)

Align weapon makes a weapon good, evil, lawful, or chaotic, as you choose. A weapon that is aligned can bypass the Reducción de daño of certain creatures. This spell has no effect on a weapon that already has an alignment.

No puedes lanzar este hechizo sobre un arma natural, como un golpe desarmado.

Cuando haces que un arma sea buena, mala, legal o caótica, alinear arma es un hechizo bueno, malo, legal o caótico, respectivamente.

Alterar el yo

Transmutación

Nivel: Brd 2, Sor/Wiz 2 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Personal Blanco:Tú Duración: 10 min./nivel (D)

Asumes la forma de una criatura del mismo tipo que tu forma normal. El nuevo formulario debe estar dentro de una categoría de tamaño de su tamaño normal. El el HD máximo de una forma asumida es igual a su nivel de lanzador, hasta un máximo de 5 HD en el 5º nivel. Puedes convertirte en un miembro de tu propia especie o incluso dentro de ti mismo.

Conservas tus propias puntuaciones de habilidad. Tu clase y nivel, los puntos de vida, la alineación, la bonificación de ataque base y las bonificaciones de guardado base siguen siendo las mismas. Tú Conserva todos los ataques especiales sobrenaturales y mágicos y cualidades de tu forma normal, excepto aquellos que requieren una parte del cuerpo que la nueva forma no tiene (como una boca para un arma de aliento u ojos para un ataque de mirada).

Mantienes todos los ataques especiales extraordinarios y las cualidades derivadas de los niveles de clase, pero pierdes los que no se derivan de tu forma normal de los niveles de clase.

Si la nueva forma es capaz de hablar, puede comunicarse normalmente. Conservas cualquier habilidad de lanzamiento de hechizos que tenías en tu forma original, pero la nueva habilidad de lanzamiento de hechizos La forma debe ser capaz de hablar de manera inteligible (es decir, hablar un idioma) para usar componentes verbales y debe tener extremidades capaces de manipulación fina para usar componentes somáticos o materiales.

Adquieres las cualidades físicas de la nueva forma mientras conservas tu propia mente. Las cualidades físicas incluyen el tamaño natural, el movimiento mundano capacidades (como excavar, trepar, caminar, nadar y volar con alas, a una velocidad máxima de 120 pies para volar o 60 pies para movimiento no volador), bonificación de armadura natural, armas naturales (como garras, mordiscos, etc.), bonificaciones de habilidades raciales, proezas de bonificación racial y cualquier cualidades físicas (presencia o ausencia de alas, número de extremidades, etc.). Un cuerpo con extremidades adicionales no te permite hacer más ataques (o ataques de dos armas más ventajosos) de lo normal.

No obtienes ningún ataque especial extraordinario o cualidades especiales que no se hayan indicado anteriormente en cualidades físicas, como visión oscura, poca luz visión, sentido ciego, ceguera, curación rápida, regeneración, olfato, etc.

No obtienes ningún ataque especial sobrenatural, cualidades especiales o habilidades similares a hechizos de la nueva forma. Tu tipo y subtipo de criatura (si cualquiera) siguen siendo los mismos independientemente de su nueva forma. No puedes tomar la forma de ninguna criatura con una plantilla, incluso si esa plantilla no la tiene Cambia el tipo o subtipo de criatura.

You can freely designate the new form’s minor physical qualities (such as hair color, hair texture, and skin color) within the normal ranges for a creature of that kind. The new form’s significant physical qualities (such as height, weight, and gender) are also under your control, but they must fall within the norms for the new form’s kind. You are effectively disguised as an average member of the new form’s race. If you use this spell to create a disguise, you get a +10 bonus on your Disfraz check.

Cuando se produce el cambio, su equipo, si lo hubiera, permanece desgastado o retenido por la nueva forma (si es capaz de usar o sostener el artículo), o se funde en la nueva forma y se vuelve no funcional. Al volver a su forma verdadera, los objetos fusionados previamente en la nueva forma vuelven a aparecer en el archivo misma ubicación en su cuerpo que ocupaban anteriormente y vuelven a ser funcionales. Cualquier prenda nueva que hayas usado en la forma asumida y que no puedas usar tu forma normal se cae y aterriza a tus pies; cualquiera que pueda usar en cualquiera de las formas o llevar en una parte del cuerpo común a ambas formas en el momento de reversión se siguen manteniendo de la misma manera. Cualquier parte del cuerpo o pieza del equipo que esté separada del todo vuelve a su verdadera forma.

Analizar Dweomer

Adivinación

Nivel: Brd 6, Sor/Wiz 6 Componentes: V, S, F Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivos: Un objeto o criatura por nivel de lanzador Duración: 1 ronda/nivel (D) Tirada de salvación: Ninguno o Voluntad niega; Ver texto Resistencia a hechizos:No

Disciernes todos los hechizos y propiedades mágicas presentes en una serie de criaturas u objetos. En cada ronda, puedes examinar una sola criatura u objeto que puedes ver como una acción libre. En el caso de un objeto mágico, aprendes sus funciones, cómo activar sus funciones (si corresponde) y cuántas se dejan cargos (si usa cargos). En el caso de un objeto o criatura con hechizos activos lanzados sobre él, aprendes cada hechizo, su efecto y su nivel de lanzador.

Un objeto atendido puede intentar una salvación de testamento para resistir este efecto si su poseedor así lo desea. Si el guardado se realiza correctamente, no aprenderá nada sobre el objeto excepto lo que se puede discernir mirándolo. Un objeto que se guarda no puede ser afectado por ningún otro hechizo de análisis de dweomer durante 24 horas.

Analizar dweomer no funciona cuando se utiliza en un artefacto.

Centro de atención: Una pequeña lente de rubí o zafiro engastada en un pequeño lazo dorado. La piedra preciosa debe valer al menos 1.500 gp.

Crecimiento animal

Transmutación

Nivel: Drd 5, Rgr 4, Sor/Wiz 5 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Objetivos: Hasta un animal (gigantesco o más pequeño) por cada dos niveles, ninguno de los cuales puede estar a más de 30 pies de distancia Duración: 1 min./nivel Tirada de salvación: La fortaleza niega Resistencia a hechizos:Sí

Varios animales crecen hasta el doble de su tamaño normal y ocho veces su peso normal. Esta alteración cambia la categoría de tamaño de cada animal al siguiente más grande, le otorga una bonificación de tamaño de +8 a la Fuerza y una bonificación de tamaño de +4 a la Constitución (y, por lo tanto, 2 puntos de golpe adicionales por HD), e impone un –2 penalización de tamaño a Destreza. La bonificación de armadura natural existente de la criatura aumenta en 2. El cambio de tamaño también afecta a la modificador a las tiradas de CA y ataque y su daño base. El espacio y el alcance del animal cambian según corresponda al nuevo tamaño, pero su velocidad no cambio.

The spell also grants each subject Reducción de daño 10/magic and a +4 resistance bonus on saving throws. If insufficient room is available for the desired growth, the creature attains the maximum possible size and may make a Strength check (using its increased Strength) to burst any enclosures in the process. If it fails, it is constrained without harm by the materials enclosing it— the spell cannot be used to crush a creature by increasing its size.

Todo el equipo usado o llevado por un animal se agranda de manera similar por el hechizo, aunque este cambio no tiene ningún efecto sobre las propiedades mágicas de cualquier animal. dicho equipo.

Cualquier objeto agrandado que abandone la posesión de la criatura agrandada vuelve instantáneamente a su tamaño normal.

El hechizo no da ningún medio de mando o influencia sobre los animales agrandados.

Los múltiples efectos mágicos que aumentan el tamaño no se acumulan.

Mensajero animal

Encantamiento (Compulsión) [Afecta a la mente]

Nivel: Brd 2, Drd 2, Rgr 1 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Blanco: Un animal diminuto Duración: Un día/nivel Ahorro Tirar:Ninguno; Ver texto Resistencia a hechizos:Sí

Obligas a un animal diminuto a ir a un lugar que designas. El uso más común de este hechizo es conseguir que un animal lleve un mensaje a tus aliados. El animal no puede ser domesticado o entrenado por otra persona, incluidas criaturas como familiares y animales de compañía.

Usando algún tipo de alimento deseable para el animal como señuelo, llamas al animal hacia ti. Avanza y espera tus órdenes. Mentalmente puedes Imprime en el animal un lugar determinado que conozcas bien o un punto de referencia obvio. Las instrucciones deben ser sencillas, porque el animal depende de su conocimiento y no puede encontrar un destino por sí solo. Puede adjuntar algún artículo pequeño o nota al mensajero. A continuación, el animal se dirige a la y espera allí hasta que expire la duración del hechizo, tras lo cual reanuda sus actividades normales.

Durante este período de espera, el mensajero permite que otros se acerquen a él y retiren cualquier pergamino o ficha que lleve. El destinatario previsto gana habilidad especial para comunicarse con el animal o leer cualquier mensaje adjunto (si está escrito en un idioma que él o ella no conoce, por ejemplo). ejemplo).

Componente de material: Un bocado de comida que le gusta al animal.

Formas de animales

Transmutación

Nivel: Animal 7, Drd 8 Componentes: V, S, DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivos: Hasta una criatura dispuesta por nivel, todas a menos de 30 pies de distancia entre sí Duración: 1 hora/nivel (D) Tirada de salvación:Ninguno; Ver texto Resistencia a hechizos:Sí (inofensivo)

You transform up to one willing creature per caster level into an animal of your choice; the spell has no effect on unwilling creatures. Use the Forma alternativa special ability to determine each target’s new abilities. All creatures must take the same kind of animal form. Recipients remain in the animal form until the spell expires or until you dismiss it for all recipients. In addition, an individual subject may choose to resume its normal form as a full-round action; doing so ends the spell for that subject alone. The maximum HD of an assumed form is equal to the subject’s HD or your caster level, whichever is lower, to a maximum of 20 HD at 20th level.

Animal Trance

Encantamiento (Compulsión) [Afecta a la mente, Sonic]

Nivel: Parte 2, Parte 2 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivos: Animales o bestias mágicas con Inteligencia 1 o 2 Duración:Concentración Tirada de salvación: La voluntad niega; Ver texto Resistencia a hechizos:Sí

Your swaying motions and music (or singing, or chanting) compel animals and magical beasts to do nothing but watch you. Only a creature with an Intelligence score of 1 or 2 can be Fascinado by this spell. Roll 2d6 to determine the total number of HD worth of creatures that you fascinate. The closest targets are selected first until no more targets within range can be affected.

A una bestia mágica, un animal terrible o un animal entrenado para atacar o proteger se le permite una tirada de salvación; Un animal que no está entrenado para atacar o proteger es no.

Animar a los muertos

Nigromancia [Maldad]

Nivel: Clr 3, Muerte 3, Sor/Wiz 4 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Objetivos: Uno o más cadáveres tocados Duración:Instantáneo Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:No

This spell turns the bones or bodies of muerto creatures into undead skeletons or zombies that follow your spoken commands.

Los muertos vivientes pueden seguirte, o pueden permanecer en un área y atacar a cualquier criatura (o solo a un tipo específico de criatura) que ingrese al lugar. Ellos permanezcan animados hasta que sean destruidos. (Un esqueleto destruido o un zombi no se puede volver a animar).

Independientemente del tipo de no-muerto que crees con este hechizo, no puedes crear más HD de no-muertos que el doble de tu nivel de lanzador con un solo Casting de muertos animados. (El hechizo de profanar duplica este límite)

Los muertos vivientes que creas permanecen bajo tu control indefinidamente. Sin embargo, no importa cuántas veces uses este hechizo, solo puedes controlar 4 HD cantidad de criaturas no muertas por nivel de lanzador. Si excedes este número, todas las criaturas recién creadas caen bajo tu control, y cualquier exceso de muertos vivientes de fundiciones anteriores se vuelven incontrolables. (Tú eliges qué criaturas se liberan). Si eres un clérigo, cualquier no-muerto que puedas mandar en virtud de Tu poder para mandar o reprender a los muertos vivientes no cuenta para el límite.

Esqueletos: Un esqueleto solo se puede crear a partir de un cadáver o esqueleto casi intacto. El cadáver debe tener huesos. Si un esqueleto está hecho de un cadáver, la carne se desprende de los huesos.

Zombis: Un zombi solo se puede crear a partir de un cadáver casi intacto. El cadáver debe ser el de una criatura con una anatomía verdadera.

Componente de material: Debes colocar una gema de ónix negro por valor de al menos 25 gp por dado de golpe de los muertos vivientes en la boca o en la cuenca del ojo de cada uno cadáver que pretendes animar. La magia del hechizo convierte estas gemas en conchas quemadas y sin valor.

Animar objetos

Transmutación

Nivel: Brd 6, Chaos 6, Clr 6 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Objetivos: Un objeto pequeño por nivel de rueda; Ver texto Duración: 1 ronda/nivel Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:No

Imbuyes a los objetos inanimados con movilidad y una apariencia de vida. Cada uno de estos objetos animados ataca inmediatamente a quien sea o lo que sea que designar inicialmente.

Un objeto animado puede ser de cualquier material no mágico. Puede animar un objeto pequeño o más pequeño o un número equivalente de objetos más grandes por nivel de lanzador. Un objeto mediano cuenta como dos objetos pequeños o más pequeños, un objeto grande como cuatro, un objeto enorme como ocho, un objeto gigantesco como dieciséis, y un objeto colosal como treinta y dos. Puedes cambiar el objetivo o los objetivos designados como una acción de movimiento, como si dirigieras un hechizo activo.

Este conjuro no puede animar objetos llevados o usados por una criatura.

Los objetos animados se pueden hacer permanentes con un hechizo de permanencia.

Animar plantas

Transmutación

Nivel: Drd 7, Planta 7 Componentes: V Fundición Hora: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivos: Una planta grande por cada tres niveles de ruedas o todas las plantas dentro del rango; Ver texto Duración: 1 ronda/nivel o 1 hora/nivel; Ver texto Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:No

Imbuyes a las plantas inanimadas con movilidad y una apariencia de vida. Cada planta animada ataca inmediatamente a quien sea o lo que sea que inicialmente designar como si fuera un objeto animado de la categoría de tamaño apropiada. Puede animar una planta grande o más pequeña, o un número equivalente de plantas más grandes, por tres niveles de rueda. Una planta enorme cuenta como dos plantas grandes o más pequeñas, una planta gigantesca como cuatro y una planta colosal como Ocho. Puedes cambiar el objetivo o los objetivos designados como una acción de movimiento, como si dirigieras un hechizo activo.

Utilice las estadísticas para objetos animados, excepto que las plantas más pequeñas que Grandes no suelen tener dureza.

Las plantas animadas no pueden afectar a las criaturas vegetales, ni afecta al material vegetal no vivo.

Enredar: Alternatively, you may imbue all plants within range with a degree of mobility, which allows them to entwine around creatures in the area. This usage of the spell duplicates the effect of an entangle spell. Spell resistance does not keep creatures from being Enredado. Este efecto dura 1 hora por lanzador nivel.

Animar cuerda

Transmutación

Nivel: Brd 1, Sor/Wiz 1 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Blanco: Un objeto similar a una cuerda, longitud de hasta 50 pies + 5 pies/nivel; Ver texto Duración: 1 Ronda/Nivel Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:No

Puede animar un objeto similar a una cuerda no vivo. La longitud máxima supone una cuerda con un diámetro de 1 pulgada.

Reduzca la longitud máxima en un 50% por cada pulgada adicional de espesor y auméntela en un 50% por cada reducción del diámetro de la cuerda en mitad.

Los comandos posibles son "enrollar" (formar una pila ordenada y enrollada), "enrollar y anudar", "bucle", "bucle y nudo", "atar y anudar" y los opuestos de todo lo anterior ("desenrollar", etc.). Puede dar un comando cada uno redondear como una acción de movimiento, como si dirigiera un hechizo activo.

The rope can enwrap only a creature or an object within 1 foot of it—it does not snake outward—so it must be thrown near the intended target. Doing so requires a successful ranged touch attack roll (range increment 10 feet). A typical 1- inch-diameter hempen rope has 2 hit points, AC 10, and requires a DC 23 Strength check to burst it. The rope does not deal damage, but it can be used as a trip line or to cause a single opponent that fails a Reflex saving throw to become Enredado. A creature capable of spellcasting that is bound by this spell must make a DC 15 Concentración check to cast a spell. An entangled creature can slip free with a DC 20 Escapista check.

La cuerda en sí y los nudos atados en ella no son mágicos.

This spell grants a +2 bonus on any Usar cuerda checks you make when using the transmuted rope.

El conjuro no puede animar objetos llevados o usados por una criatura.

Caparazón antivida

Abjuración

Nivel: Animal 6, Clr 6, Drd 6 Componentes: V, S, DF Tiempo de lanzamiento: 1 ronda Gama: 10 pies. Área: Emanación de 10 pies de radio, centrada en ti Duración: 10 min./nivel (D) Ahorro Tirar:Ninguno Resistencia a hechizos:Sí

Ustedes crean un campo de energía móvil y hemisférico que impide la entrada de la mayoría de los tipos de criaturas vivientes.

El efecto protege a los animales, las aberraciones, los dragones, las hadas, los gigantes, los humanoides, las bestias mágicas, los humanoides monstruosos, los exudados, las plantas y las alimañas, pero no construcciones, elementales, forasteros o muertos vivientes.

Este hechizo solo se puede usar defensivamente, no agresivamente. Forzar una barrera de abjuración contra las criaturas que el hechizo mantiene a raya colapsa la barrera.

Campo antimágico

Abjuración

Nivel: Clr 8, Magic 6, Protection 6, Sor/Wiz 6 Componentes: V, S, M/DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: 10 pies. Área: Emanación de 10 pies de radio, centrada en usted Duración: 10 min./nivel (D) Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos: Ver texto

An invisible barrier surrounds you and moves with you. The space within this barrier is impervious to most magical effects, including spells, spell-like abilities, and supernatural abilities. Likewise, it prevents the functioning of any magic items or spells within its confines.

Un campo antimágico suprime cualquier hechizo o efecto mágico usado dentro, traído o lanzado en el área, pero no lo disipa. Tiempo empleado dentro de un campo antimágico cuenta contra la duración del hechizo suprimido.

Summoned creatures of any type and incorpóreo undead wink out if they enter an antimagic field. They reappear in the same spot once the field goes away. Time spent winked out counts normally against the duration of the conjuration that is maintaining the creature. If you cast antimagic field in an area occupied by a summoned creature that has spell resistance, you must make a caster level check (1d20 + caster level) against the creature’s spell resistance to make it wink out. (The effects of instantaneous conjurations are not affected by an antimagic field because the conjuration itself is no longer in effect, only its result.)

Una criatura normal puede entrar en el área, al igual que los misiles normales. Además, aunque una espada mágica no funciona mágicamente dentro del área, sí lo es sigue siendo una espada (y una espada maestra). El hechizo no tiene ningún efecto sobre los gólems y otros constructos que están imbuidos de magia durante su proceso de creación y, a partir de entonces, son autosuficientes (a menos que hayan sido convocados, en cuyo caso se tratan como cualquier otro criaturas). Los elementales, los muertos vivientes corpóreos y los forasteros tampoco se ven afectados a menos que sean invocados. Estas criaturas son hechizantes o sobrenaturales Las habilidades, sin embargo, pueden ser anuladas temporalmente por el campo. Disipar magia no elimina el campo.

Dos o más campos antimágicos que comparten cualquiera del mismo espacio no tienen ningún efecto entre sí. Ciertos hechizos, como muro de fuerza, esfera prismática, y la pared prismática, no se ven afectados por el campo antimágico (ver las descripciones de los hechizos individuales). Los artefactos y las deidades no se ven afectados por los mortales magia como esta.

Si una criatura es más grande que el área encerrada por la barrera, cualquier parte de ella que se encuentre fuera de la barrera no se verá afectada por el Campo.

Componente de material arcano: Una pizca de hierro en polvo o limaduras de hierro.

Antipatía

Encantamiento (Compulsión) [Afecta a la mente]

Nivel: Drd 9, Sor/Wiz 8 Componentes: V, S, M/DF Tiempo de lanzamiento: 1 hora Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Blanco: Una ubicación (hasta un cubo/nivel de 10 pies) o un objeto Duración: 2 horas/nivel (D) Tirada de salvación: Voluntad parcial Resistencia a hechizos:Sí

Haces que un objeto o lugar emane vibraciones mágicas que repelen a un tipo específico de criatura inteligente o criaturas de un alineación particular, según lo definido por usted. El tipo de criatura que se va a ver afectada debe ser nombrada específicamente. Un subtipo de criatura no es lo suficientemente específico. Del mismo modo, se debe nombrar la alineación específica que se va a repeler.

Las criaturas del tipo o alineación designados sienten una necesidad abrumadora de abandonar el área o de evitar el objeto afectado.

Una compulsión los obliga a abandonar el área o el objeto, evitándolo y nunca regresando voluntariamente a él mientras el hechizo está en efecto. Una criatura que hace una tirada de salvación exitosa puede permanecer en el área o tocar el objeto, pero se siente incómodo al hacerlo. Esta molestia que distrae reduce la La destreza de la criatura obtiene una puntuación de 4 puntos.

La antipatía contrarresta y disipa la simpatía.

Componente de material arcano: Un trozo de alumbre empapado en vinagre.

Cáscara antiplanta

Abjuración

Nivel: Drd 4 Componentes: V, S, DF Fundición Hora: 1 acción estándar Gama: 10 pies. Área: radio de 10 pies emanación, centrada en ti Duración: 10 min./nivel (D) Tirada de salvación: Ninguno Resistencia a hechizos:Sí

The antiplant shell spell creates an invisible, barrera móvil que mantiene a todas las criaturas dentro del caparazón protegidas de los ataques de criaturas vegetales o plantas animadas. Al igual que con muchos hechizos de abjuración, forzar la barrera contra las criaturas que el hechizo mantiene a raya tensa y colapsa el hechizo campo.

Ojo Arcano

Adivinación (Adivinación)

Nivel: Sor/Wiz 4 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Gama:Ilimitado Efecto: Sensor mágico Duración: 1 min./nivel (D) Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:No

You create an invisible magical sensor that sends you visual information. You can create the arcane eye at any point you can see, but it can then travel outside your line of sight without hindrance. An arcane eye travels at 30 feet per round (300 feet per minute) if viewing an area ahead as a human would (primarily looking at the floor) or 10 feet per round (100 feet per minute) if examining the ceiling and walls as well as the floor ahead. It sees exactly as you would see if you were there.

El ojo puede viajar en cualquier dirección mientras dure el hechizo. Las barreras sólidas bloquean su paso, pero puede pasar a través de un agujero o espacio tan pequeño como 1 pulgada de diámetro. El ojo no puede entrar en otro plano de existencia, ni siquiera a través de una puerta o portal mágico similar.

Debes concentrarte para usar un ojo arcano. Si no te concentras, el ojo queda inerte hasta que vuelves a concentrarte.

Componente de material: Un poco de piel de murciélago.

Cerradura Arcana

Abjuración

Nivel: Sor/Wiz 2 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: La puerta, el cofre o el portal tocados, de hasta 30 pies cuadrados/nivel de tamaño Duración: Permanente Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:No

Un hechizo de bloqueo arcano lanzado sobre una puerta, cofre o portal lo bloquea mágicamente. Puedes pasar libremente tu propia cerradura arcana sin afectarla; De lo contrario, una puerta u objeto asegurado con este hechizo solo se puede abrir irrumpiendo o con un hechizo de Disipar magia o golpear con éxito. Suma 10 a la CD normal para abrir una puerta o portal afectado por este hechizo. (Un hechizo de golpe no elimina un bloqueo arcano; solo suprime el efecto durante 10 minutos).

Componente de material: Polvo de oro por valor de 25 gp.

Marca Arcana

Universal

Nivel: Sor/Wiz 0 Componentes: V, S Fundición Hora: 1 acción estándar Gama: 0 pies. Efecto: Una runa personal o marca, todos los cuales deben caber dentro de 1 pie cuadrado. Duración:Permanente Ahorro Tirar:Ninguno Resistencia a hechizos:No

This spell allows you to inscribe your personal rune or mark, which can consist of no more than six characters. The writing can be visible or invisible. Un hechizo de marca arcana te permite Graba la runa en cualquier sustancia sin dañar el material sobre el que se coloca. Si se hace una marca invisible, un hechizo mágico de detección la causa para brillar y ser visible, aunque no necesariamente comprensible.

Ver la invisibilidad, la verdadera visión, una gema de la visión, o una túnica de ojos también permite al usuario ver una marca arcana invisible. Un hechizo mágico de lectura revela las palabras, si las hay. La marca no se puede disipar, pero puede ser eliminada por el lanzador o por un hechizo de borrado.

Si se coloca una marca arcana en un ser vivo, el desgaste normal hace que el efecto se desvanezca gradualmente en aproximadamente un mes.

La marca arcana debe lanzarse sobre un objeto antes de lanzar invocaciones instantáneas sobre el mismo objeto (consulte la descripción del hechizo para obtener más detalles).

Visión Arcana

Adivinación

Nivel: Sor/Wiz 3 Componentes: V, S Fundición Hora: 1 acción estándar Gama:Personal Blanco:Tú Duración: 1 min./nivel (D)

Este hechizo hace que tus ojos brillen de color azul y te permite ver auras mágicas a menos de 120 pies de ti. El efecto es similar al de una magia de detección hechizo, pero la visión arcana no requiere concentración y discierne la ubicación y el poder del aura más rápidamente.

You know the location and power of all magical auras within your sight. An aura’s power depends on a spell’s functioning level or an item’s caster level, as noted in the description of the detect magic spell. If the items or creatures bearing the auras are in line of sight, you can make Hechicería skill checks to determine the school of magic involved in each. (Make one check per aura; DC 15 + spell level, or 15 + one-half caster level for a nonspell effect.)

Si te concentras en una criatura específica a menos de 120 pies de ti como una acción estándar, puedes determinar si tiene algún lanzamiento de hechizos o habilidades similares a hechizos, ya sean arcanas o divinas (las habilidades similares a hechizos se registran como arcanas), y la fuerza del hechizo o hechizo más poderoso Habilidad similar a un hechizo que la criatura tiene actualmente disponible para su uso.

La visión arcana se puede hacer permanente con un hechizo de permanencia.

Visión Arcana, Mayor

Adivinación

Nivel: Sor/Wiz 7

This spell functions like Visión arcana, excepto que sabes automáticamente qué hechizos o Los efectos mágicos están activos sobre cualquier individuo u objeto que veas.

Una mayor visión arcana no te permite identificar objetos mágicos.

A diferencia de la visión arcana, este hechizo no se puede hacer permanente con un hechizo de permanencia.

Proyección astral

Necromancia

Nivel: Clr 9, Sor/Wiz 9, Travel 9 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 30 minutos Gama:Toque Objetivos:Tú más una criatura dispuesta adicional tocada por cada dos niveles de taumaturgo Duración: Ver texto Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:Sí

Al liberar tu espíritu de tu cuerpo físico, este hechizo te permite proyectar un cuerpo astral en otro plano por completo.

Puedes traer contigo las formas astrales de otras criaturas dispuestas, siempre que estos sujetos estén vinculados en un círculo contigo en el momento de la muerte. el casting. Estos compañeros de viaje dependen de ti y deben acompañarte en todo momento. Si algo le sucede durante el viaje, su Los compañeros están varados donde los dejaste.

Proyectas tu ser astral en el Plano Astral, dejando tu cuerpo físico en el Plano Material en un estado de animación suspendida. El El hechizo proyecta una copia astral de ti y de todo lo que llevas puesto o llevas al Plano Astral. Puesto que el Plano Astral toca otros planos, puedes Viajad astralmente a cualquiera de estos otros planos como queráis. Para entrar en uno, se sale del Plano Astral, formando un nuevo cuerpo físico (y equipo) en el plano de existencia en el que has elegido entrar.

While you are on the Astral Plane, your astral body is connected at all times to your physical body by a silvery cord. If the cord is broken, you are killed, astrally and physically. Luckily, very few things can destroy a silver cord. When a second body is formed on a different plane, the incorpóreo silvery cord remains invisibly attached to the new body. If the second body or the astral form is slain, the cord simply returns to your body where it rests on the Material Plane, thereby reviving it from its state of suspended animation. Although astral projections are able to function on the Astral Plane, their actions affect only creatures existing on the Astral Plane; a physical body must be materialized on other planes.

Usted y sus acompañantes pueden viajar a través del Plano Astral indefinidamente. Sus cuerpos simplemente esperan detrás en un estado de animación suspendida hasta que Ustedes eligen devolverles sus espíritus. El hechizo dura hasta que desees terminarlo, o hasta que sea terminado por algún medio externo, como Disipa la magia lanzada sobre el cuerpo físico o la forma astral, la ruptura del cordón plateado, o la destrucción de tu cuerpo de nuevo en el cuerpo. Plano material (que te mata).

Componente de material: Un jacinto por valor de al menos 1.000 gp, más un lingote de plata por valor de 5 gp por cada persona afectada.

Expiación

Abjuración

Nivel: Clr 5, Drd 5 Componentes: V, S, M, F, DF, XP Tiempo de lanzamiento: 1 hora Gama:Toque Blanco:Viviente criatura tocada Duración:Instantáneo Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:Sí

Este hechizo elimina la carga de los actos malvados o fechorías del sujeto. La criatura que busca la expiación debe estar verdaderamente arrepentida y deseosa de corrigiendo sus fechorías. Si la criatura expiatoria cometió el acto malvado sin darse cuenta o bajo alguna forma de compulsión, la expiación opera normalmente sin costo alguno para usted. Sin embargo, en el caso de una criatura que expia por fechorías deliberadas y actos de naturaleza consciente y deliberada, debes interceder con tu deidad (lo que requiere que gastes 500 XP) para eliminar la carga del sujeto. Muchos lanzadores asignan primero a un sujeto de este tipo un Misión (ver GEAS/Misión) o penitencia similar para determinar si la criatura está verdaderamente arrepentida antes de lanzar el hechizo de Expiación en su nombre.

Expiación se puede lanzar para uno de varios propósitos, dependiendo de la versión seleccionada.

Cambio de alineación mágica inversa: Si a una criatura se le ha cambiado mágicamente su alineación, Expiación devuelve su alineación a su original sin costo alguno en puntos de experiencia.

Clase de restauración: Un paladín que ha perdido sus características de clase debido a la comisión de un acto malvado puede recuperar su condición de paladín por esto ortografía.

Restaura los poderes de hechizos de clérigo o druida: Un clérigo o druida que ha perdido la capacidad de lanzar hechizos al incurrir en la ira de su deidad puede recuperar esa habilidad buscando la expiación de otro clérigo de la misma deidad o de otro druida. Si la transgresión fue intencional, el El clérigo lanzador pierde 500 XP por su intercesión. Si la transgresión no fue intencional, no pierde XP.

Redención o tentación: Puedes lanzar este hechizo sobre una criatura de una alineación adversa para ofrecerle la oportunidad de cambiar su alineación para que coincida con la suya. El posible sujeto debe estar presente durante todo el proceso de casting. Al finalizar el hechizo, el sujeto libremente Elige si conserva su alineación original o acepta su oferta y cambia su alineación. Sin coacción, compulsión o magia La influencia puede obligar al sujeto a aprovechar la oportunidad que se le ofrece si no está dispuesto a abandonar su antigua alineación. Este uso del hechizo no funciona en extraños ni en ninguna criatura incapaz de cambiar su alineación de forma natural.

Aunque la descripción del hechizo se refiere a actos malvados, la expiación también se puede usar en cualquier criatura que haya realizado actos en contra de su alineación, si esos actos son malos, buenos, caóticos o lícitos.

Nota: Normalmente, el cambio de alineación depende del jugador. Este uso de la expiación simplemente ofrece una forma creíble para que un personaje cambie su o su alineación de forma drástica, repentina y definitiva.

Componente de material: Quemar incienso.

Centro de atención: Además de su símbolo sagrado o enfoque divino normal, necesita un juego de cuentas de oración (u otro dispositivo de oración, como una oración rueda o libro de oraciones) por valor de al menos 500 gp.

Costo de XP: Cuando se lanza en beneficio de una criatura cuya culpa fue el resultado de actos deliberados, el coste para ti es de 500 XP por lanzamiento (ver arriba).

Augurio

Adivinación

Nivel: Clr 2 Componentes: V, S, M, F Fundición Hora: 1 minuto Gama:Personal Blanco:Tú Duración:Instantáneo

Un augurio puede decirte si una acción en particular traerá buenos o malos resultados para ti en el futuro inmediato.

La probabilidad base de recibir una respuesta significativa es del 70% + 1% por nivel de lanzador, hasta un máximo del 90%; Este rollo se hace en secreto. Una pregunta puede ser tan sencillo que un resultado exitoso es automático, o tan vago que no tiene ninguna posibilidad de éxito. Si el augurio tiene éxito, se obtiene uno de cuatro Resultados:

  • Bienestar (si la acción probablemente traerá buenos resultados).

  • Ay (por los malos resultados).

  • Felicidad y aflicción (para ambos).

  • Nada (para acciones que no tienen resultados especialmente buenos o malos).

Si el hechizo falla, obtienes el resultado de "nada". Un clérigo que obtiene el resultado de "nada" no tiene forma de saber si fue la consecuencia de un augurio fallido o exitoso.

El augurio puede ver el futuro solo alrededor de media hora, por lo que cualquier cosa que pueda suceder después de eso no afecta el resultado. Por lo tanto, el resultado podría no tener en cuenta las consecuencias a largo plazo de una acción prevista. Todos los augurios emitidos por la misma persona sobre el mismo tema usan el mismo resultado de dados que el primer lanzamiento.

Componente de material: Incienso de al menos 25 gp.

Centro de atención: Un conjunto de palos, huesos o fichas similares marcadas de al menos 25 gp de valor.

Despertar

Transmutación

Nivel: Drd 5 Componentes: V, S, DF, XP Tiempo de lanzamiento: 24 horas Gama:Toque Blanco:Animal o árbol tocado Duración:Instantáneo Tirada de salvación:Será Niega Resistencia a hechizos:Sí

Despiertas a un árbol o a un animal a una sensibilidad humana. Para tener éxito, debe hacer un guardado de voluntad (DC 10 + el HD actual del animal, o el HD el árbol habrá despertado una vez).

El animal o árbol despierto es amistoso contigo. No tienes ninguna empatía o conexión especial con una criatura que despiertas, aunque te sirva en tareas o esfuerzos específicos si le comunicas tus deseos.

Un árbol despierto tiene características como si fuera un objeto animado, excepto que adquiere el tipo de planta y su Inteligencia, Sabiduría y Las puntuaciones de carisma son cada una de 3d6. Una planta despierta adquiere la capacidad de mover sus extremidades, raíces, enredaderas, enredaderas, etc., y tiene sentidos similares a la de un ser humano.

Un animal despierto obtiene 3d6 de Inteligencia, +1d3 de Carisma y +2 de HD. Su tipo se convierte en bestia mágica (animal aumentado). Un animal despierto No puede servir como animal de compañía, familiar o montura especial.

Un árbol o animal despierto puede hablar un idioma que conozcas, más un idioma adicional que conozcas por cada punto de bonificación de Inteligencia (si cualquiera).

Costo de XP: 250 XP.

Polimorfia siniestra

Transmutación

Nivel: Drd 5, Sor/Wiz 5 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Blanco: Una criatura Duración:Permanente Ahorro Tirar: La fortaleza niega, la voluntad parcial; Ver texto Resistencia a hechizos:Sí

Cambia el sujeto a un animal pequeño o más pequeño de no más de 1 HD (como un perro, un lagarto, un mono o un sapo). El sujeto asume todos los aspectos Estadísticas y habilidades especiales de un miembro promedio de la nueva forma en lugar de la suya propia, excepto en los siguientes casos:

  • El objetivo conserva su propia alineación (y personalidad, dentro de los límites de las puntuaciones de habilidad de la nueva forma).

  • Si el destino tiene el subtipo shapechanger, conserva ese subtipo.

  • El objetivo conserva sus propios puntos de vida.

  • El objetivo que se trata tiene sus Dados de Golpe normales con el fin de adjudicar efectos basados en HD, como el hechizo de sueño, aunque usa el la bonificación de ataque base de la nueva forma, las bonificaciones de guardado base y todas las demás estadísticas derivadas de los dados de golpe.

  • El objetivo también conserva la capacidad de entender (pero no de hablar) los idiomas que entendía en su forma original. Puede escribir en el archivo Entiende los idiomas, pero solo la forma es capaz de escribir de alguna manera (como dibujar en la tierra con una pata).

Con esas excepciones, las estadísticas normales del juego del objetivo se reemplazan por las de la nueva forma. El objetivo pierde todas las habilidades especiales tiene en su forma normal, incluidas sus características de clase.

Todos los objetos usados o transportados por el sujeto caen al suelo a sus pies, incluso si podrían ser usados o transportados por la nueva forma.

Si la nueva forma resultara fatal para la criatura (por ejemplo, si polimorfieras un objetivo terrestre en un pez, o un objetivo en el aire en un sapo), el sujeto obtiene una bonificación de +4 en el guardado.

Si el sujeto permanece en el nuevo formulario durante 24 horas consecutivas, debe intentar guardar un testamento. Si se produce un error en este guardado, pierde su capacidad de entender el lenguaje, así como todos los demás recuerdos de su forma anterior, y sus dados de golpe y puntos de golpe cambian para coincidir con una criatura promedio de su nueva forma. Estas habilidades y estadísticas vuelven a la normalidad si el efecto finaliza más tarde.

Las criaturas incorpóreas o gaseosas son inmunes a los polimorfos funestos, y una criatura con el subtipo cambiaformas (como un licántropo o un doppelganger) puede volver a su forma natural como una acción estándar (que termina el efecto del hechizo).

Pesadilla

Encantamiento (Compulsión) [Miedo, Afecta la Mente]

Nivel: Clr 1 Componentes: V, S, DF Fundición Hora: 1 acción estándar Gama: 50 pies. Área: Todos los enemigos en un radio de 50 Pies. Duración: 1 min./nivel Tirada de salvación: La voluntad niega Resistencia a hechizos:Sí

Bane llena a tus enemigos de miedo y dudas. Cada criatura afectada recibe una penalización de -1 en las tiradas de ataque y una penalización de -1 en salvar Lanza contra los efectos del miedo.

Bane contraataca y disipa la bendición.

Destierro

Abjuración

Nivel: Clr 6, Sor/Wiz 7 Componentes: V, S, F Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivos: Una o más criaturas extraplanares, no hay dos de las cuales puedan estar a más de 30 pies de distancia Duración:Instantáneo Tirada de salvación: La voluntad niega Resistencia a hechizos:Sí

A banishment spell is a more powerful version of the despido spell. It enables you to force extraplanar creatures out of your home plane. As many as 2 Hit Dice of creatures per caster level can be banished.

Puedes mejorar las posibilidades de éxito del hechizo presentando al menos un objeto o sustancia que el objetivo odie, tema o de otra manera Opone. Por cada objeto o sustancia de este tipo, obtienes una bonificación de +1 en tu prueba de nivel de lanzador para superar la resistencia a hechizos del objetivo (si la hubiera), la CD de la tirada de salvación aumenta en 2.

Ciertos objetos raros pueden funcionar el doble de bien que un objeto normal para el propósito de las bonificaciones (cada uno proporciona una bonificación de +2 en la prueba de nivel del lanzador contra la resistencia a hechizos y aumentando la CD de salvación en 4).

Enfoque Arcano: Cualquier elemento que sea desagradable para el sujeto (opcional, ver arriba).

Piel de corteza

Transmutación

Nivel: Drd 2, Rgr 2, Planta 2 Componentes: V, S, DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Criatura viviente tocada Duración: 10 min./nivel Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo)

La piel de corteza endurece la piel de una criatura. El efecto otorga una bonificación de mejora de +2 a la bonificación de armadura natural existente de la criatura. Éste La bonificación de mejora aumenta en 1 por cada tres niveles de lanzador por encima del 3.º, hasta un máximo de +5 en el nivel 12.º de lanzador.

La bonificación de mejora proporcionada por la piel de corteza se acumula con la bonificación de armadura natural del objetivo, pero no con otras bonificaciones de mejora a la natural armadura. Una criatura sin armadura natural tiene un bonus de armadura natural efectiva de +0.

Resistencia del oso

Transmutación

Nivel: Clr 2, Drd 2, Rgr 2, Sor/Wiz 2 Componentes: V, S, DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Criatura tocada Duración: 1 min./nivel Ahorro Tirar: La voluntad niega (inofensivo) Resistencia a hechizos:Sí

La criatura afectada gana mayor vitalidad y resistencia. El hechizo otorga al sujeto una bonificación de mejora de +4 a Constitución, que añade el Beneficios habituales para golpear puntos, salvados de Fortaleza, chequeos de Constitución, etc.

Los puntos de vida obtenidos por un aumento temporal en la puntuación de Constitución no son puntos de vida temporales. Desaparecen cuando la Constitución del sujeto vuelve a la normalidad. No se pierden primero como lo hacen los puntos de vida temporales.

Resistencia del oso, Masa

Transmutación

Nivel: Clr 6, Drd 6, Sor/Wiz 6 Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivos: Una criatura/nivel, no hay dos de las cuales puedan estar a más de 30 pies de distancia

Mass bear ’s endurance works like Resistencia del oso, con la salvedad de que afecta a múltiples criaturas.

Otorgar maldición

Necromancia

Nivel: Clr 3, Sor/Wiz 4 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Criatura tocada Duración:Permanente Ahorro Tirar: La voluntad niega Resistencia a hechizos:Sí

Le pones una maldición al tema. Elija uno de los tres efectos siguientes.

  • –6 disminuyen a una puntuación de habilidad (mínimo 1).

  • –4 penalización en tiradas de ataque, salvadas, pruebas de habilidad y pruebas de habilidad.

  • En cada turno, el objetivo tiene un 50% de probabilidad de actuar normalmente; de lo contrario, no realiza ninguna acción.

También puedes inventar tu propia maldición, pero no debe ser más poderosa que las descritas anteriormente.

La maldición otorgada por este hechizo no se puede disipar, pero se puede eliminar con un encantamiento de ruptura, un deseo limitado, un milagro, eliminar una maldición o un deseo ortografía.

Otorgar contadores de maldiciones elimina la maldición.

Encuadernación

Encantamiento (Compulsión) [Afecta a la mente]

Nivel: Sor/Wiz 8 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento:Un momento Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Blanco: Una criatura viviente Duración: Véase el texto (D) Tirada de salvación: La voluntad niega; Ver texto Resistencia a hechizos:Sí

Un hechizo vinculante crea una restricción mágica para sujetar a una criatura. El objetivo obtiene una tirada de salvación inicial solo si sus Dados de Golpe son iguales al menos la mitad de tu nivel de lanzador.

Puedes tener hasta seis asistentes que te ayuden con el hechizo. Para cada asistente que lance una sugerencia, tu nivel de lanzador para este lanzamiento de La vinculación aumenta en 1. Por cada asistente que lance dominar a un animal, dominar a una persona o dominar a un monstruo, tu nivel de lanzador para este lanzamiento de El vínculo aumenta en un número igual a un tercio del nivel de ese asistente, siempre que el objetivo del hechizo sea apropiado para un vínculo ortografía. Dado que los hechizos de los asistentes se lanzan simplemente para mejorar su nivel de lanzador con el propósito del hechizo vinculante, las tiradas de salvación y el hechizo La resistencia contra los hechizos de los asistentes es irrelevante. Tu nivel de lanzador determina si el objetivo obtiene una tirada de salvación inicial de Voluntad y cuánto dura la encuadernación. Todos los hechizos vinculantes son descartables.

Independientemente de la versión de atadura que lances, puedes especificar condiciones de disparo que terminen el hechizo y liberen a la criatura cada vez que lo hagan. ocurrir. Estos desencadenantes pueden ser tan simples o elaborados como desee, pero la condición debe ser razonable y tener una probabilidad de suceder. El Las condiciones pueden basarse en el nombre, la identidad o la alineación de una criatura, pero de lo contrario deben basarse en acciones o cualidades observables. Los intangibles como el nivel, la clase, los dados de golpe o los puntos de vida no califican. Una vez que se lanza el hechizo, sus condiciones de activación no se pueden cambiar. Establecer una condición de liberación aumenta el CD de guardado (suponiendo que se permita una tirada de salvación) en 2.

Si estás lanzando cualquiera de las tres primeras versiones de atadura (aquellas con duraciones limitadas), puedes lanzar hechizos de atadura adicionales para prolongar el efecto, ya que las duraciones se superponen. Si lo haces, el objetivo obtiene una tirada de salvación al final de la duración del primer hechizo, incluso si tu El nivel del lanzador era lo suficientemente alto como para no permitir una tirada de salvación inicial. Si la criatura tiene éxito en esta salvación, todos los conjuros vinculantes que haya recibido son roto.

El hechizo vinculante tiene seis versiones. Elige una de las siguientes versiones cuando lances el hechizo.

Encadenamiento: El sujeto está confinado por restricciones que generan un hechizo de antipatía que afecta a todas las criaturas que se acercan al sujeto, excepto tú. La duración es de un año por nivel de lanzador. El objeto de esta forma de encuadernación se circunscribe al lugar que ocupaba cuando recibió el ortografía.

Sueño: Esta versión hace que el sujeto quede en coma hasta un año por nivel de lanzador. El sujeto no necesita comer ni bebe mientras duerme, ni envejece. Esta forma de atadura es más difícil de lanzar que el encadenamiento, lo que hace que sea un poco más fácil de resistir. Reducir la salvación del hechizo CD en 1.

Sueño atado: Esta combinación de encadenamiento y sueño dura hasta un mes por nivel de rueda. Reduzca el CD de guardado en 2.

Prisión cerrada: El sujeto es transportado o llevado dentro de un área confinada de la que no puede deambular por ningún medio. El El efecto es permanente. Reduzca el CD de guardado en 3.

Metamorfosis: El sujeto asume forma gaseosa, excepto por la cabeza o la cara. Se mantiene inofensivo en un frasco u otro recipiente, que puede ser transparente si así lo desea. La criatura permanece consciente de su entorno y puede hablar, pero no puede salir del contenedor, atacar o usar cualquiera de los sus poderes o habilidades. La encuadernación es permanente. El sujeto no necesita respirar, comer o beber mientras está metamorfoseado, ni envejece. Reducir el salve DC por 4.

Contención mínima: El sujeto se encoge a una altura de 1 pulgada o incluso menos y se mantiene dentro de alguna gema, frasco u objeto similar. La encuadernación es permanente. El sujeto no necesita respirar, comer o beber mientras está contenido, ni envejece. Reduzca el CD de guardado en 4.

No puedes disipar un hechizo vinculante con disipar magia o un efecto similar, aunque un campo antimágico o la disyunción del mago lo afectan normalmente. Una criatura extraplanar ligada no puede ser enviada de vuelta a su plano natal debido a expulsión, destierro o un efecto similar.

Componentes: Los componentes de un hechizo vinculante varían según la versión del hechizo, pero siempre incluyen un canto continuo Enunciado leído de la página del pergamino o libro de hechizos que contiene el hechizo, los gestos somáticos y los materiales apropiados para la forma de encuadernación utilizada. Estos Los componentes pueden incluir artículos tales como cadenas en miniatura de metales especiales, hierbas soporíferas del tipo más raro (para ataduras de sueño), una campana de cristal de la cristal más fino, y cosas por el estilo.

Además de los accesorios especialmente diseñados para el tipo específico de atadura (costo 500 gp), el hechizo requiere ópalos por valor de al menos 500 gp para cada HD de la diana y una representación en vitela o estatuilla tallada del sujeto que se va a capturar.

Tentáculos negros de Evard

Conjuración (Creación)

Nivel: Sor/Wiz 4 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Área: Extensión de radio de 20 pies Duración: 1 ronda/nivel (D) Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:No

Este hechizo evoca un campo de tentáculos negros gomosos, cada uno de 10 pies de largo. Estos miembros ondulantes parecen brotar de la tierra, el suelo o cualquier superficie que esté bajo los pies, incluida el agua. Se agarran y se enredan alrededor de las criaturas que entran en el área, sujetándolas y aplastándolas con gran fuerza.

Every creature within the area of the spell must make a grapple check, opposed by the gafa check of the tentacles. Treat the tentacles attacking a particular target as a Large creature with a base attack bonus equal to your caster level and a Strength score of 19. Thus, its grapple check modifier is equal to your caster level +8. The tentacles are immune to all types of damage.

Una vez que los tentáculos agarran a un oponente, pueden hacer una prueba de agarre en cada ronda de tu turno para infligir 1d6+4 puntos de daño contundente. El Los tentáculos continúan aplastando al oponente hasta que el hechizo termina o el oponente escapa.

Any creature that enters the area of the spell is immediately attacked by the tentacles. Even creatures who aren’t Lidiando with the tentacles may move through the area at only half normal speed.

Componente de material: Un pedazo de tentáculo de un pulpo gigante o un calamar gigante.

Barrera de cuchillas

Evocación [Fuerza]

Nivel: Clr 6, Bueno 6, Guerra 6 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Efecto: Pared de cuchillas giratorias de hasta 20 pies de largo/nivel, o una pared anillada de cuchillas giratorias con un radio de hasta 5 pies por dos niveles; cualquiera de las dos formas de 20 pies de altura Duración: 1 min./nivel (D) Ahorro Tirar: Reflejo medio o Reflejo nega; Ver texto Resistencia a hechizos:Sí

Una cortina vertical e inmóvil de cuchillas giratorias en forma de fuerza pura surge a la existencia. Cualquier criatura que atraviese la muralla toma 1d6 puntos de daño por nivel de lanzador (máximo 15d6), con un Reflejo guardado por la mitad del daño.

Si evocas la barrera para que aparezca donde están las criaturas, cada criatura recibe daño como si atravesara la pared. Cada una de estas criaturas puede evitar la pared (terminando en el lado de su elección) y, por lo tanto, no recibir daño al hacer una salvación de reflejos exitosa.

Una barrera de cuchillas proporciona cobertura (+4 de bonificación a la CA, +2 de bonificación a las paradas de reflejos) contra los ataques realizados a través de ella.

Blasfemia

Evocación [Malvado, Sonic]

Nivel: Clr 7, Evil 7 Componentes: V Fundición Hora: 1 acción estándar Gama: 40 pies. Área: Criaturas no malignas en un Extensión de 40 pies de radio centrada en usted Duración:Instantáneo Ahorro Tirar: Ninguno o Voluntad niega; Ver texto Resistencia a hechizos:Sí

Cualquier criatura no maligna dentro del área de un hechizo de blasfemia sufre los siguientes efectos nocivos.

Disco duro Efecto
Igual al nivel del lanzador Atónito
Hasta el nivel de lanzador –1 Debilitado, aturdido
Hasta el nivel de lanzador –5 Paralizado, debilitado, aturdido
Hasta el nivel de lanzador –10 Asesinado, paralizado, debilitado, aturdido

Los efectos son acumulativos y concurrentes.

No se permite ninguna tirada de salvación contra estos efectos.

Atónito: La criatura no puede realizar ninguna acción durante 1 ronda, aunque se defiende normalmente.

Debilitado: La puntuación de Fuerza de la criatura disminuye en 2d6 puntos durante 2d4 rondas.

Paralizado: The creature is paralyzed and desvalido for 1d10 minutes.

Matado: Mueren los seres vivos. Las criaturas no muertas son destruidas.

Además, si estás en tu plano natal cuando lanzas este hechizo, las criaturas extraplanares no malignas dentro del área son desterradas instantáneamente de vuelta a sus aviones de origen. Las criaturas así desterradas no pueden regresar durante al menos 24 horas. Este efecto tiene lugar independientemente de si las criaturas escuchan el blasfemia. El efecto de destierro permite que una salvación de Voluntad (con una penalización de -4) se niegue.

Las criaturas cuyos Dados de Golpe excedan tu nivel de lanzador no se verán afectadas por la blasfemia.

Bendecir

Encantamiento (Compulsión) [Afecta a la mente]

Nivel: Clr 1, Pal 1 Componentes: V, S, DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: 50 pies. Área: El lanzador y todos los aliados dentro de una ráfaga de 50 pies, centrados en el lanzador Duración: 1 min./nivel Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo)

Bendecir llena de coraje a tus aliados. Cada aliado obtiene una bonificación de moral +1 en las tiradas de ataque y en las tiradas de salvación contra los efectos del miedo.

Bendice contrarresta y disipa la perdición.

Bendice el agua

Transmutación [Bueno]

Nivel: Clr 1, Pal 1 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Gama:Toque Blanco:Matraz de agua tocada Duración:Instantáneo Tirada de salvación: La voluntad niega (objeto) Resistencia a hechizos: Sí (objeto)

Esta transmutación impregna un frasco (1 pinta) de agua con energía positiva, convirtiéndolo en agua bendita.

Componente de material: 5 libras de plata en polvo (valor 25 gp).

Bendición del arma

Transmutación

Nivel: Pal 1 Componentes: V, S Fundición Hora: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Arma tocada Duración: 1 min./nivel Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:No

This transmutation makes a weapon strike true against evil foes. The weapon is treated as having a +1 enhancement bonus for the purpose of bypassing the Reducción de daño of evil creatures or striking evil incorpóreo creatures (though the spell doesn’t grant an actual enhancement bonus). The weapon also becomes good, which means it can bypass the damage reduction of certain creatures. (This effect overrides and suppresses any other alignment the weapon might have.) Individual arrows or bolts can be transmuted, but affected projectile weapons (such as bows) don’t confer the benefit to the projectiles they shoot.

Además, todas las tiradas de golpes críticos contra enemigos malvados son automáticamente exitosas, por lo que cada amenaza es un golpe crítico. Este último efecto no Se aplica a cualquier arma que ya tenga un efecto mágico relacionado con golpes críticos, como un arma afilada o una espada vorpal.

Plaga

Necromancia

Nivel: Drd 4, Sor/Wiz 5 Componentes: V, S, DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Duración:Instantáneo Tirada de salvación: Mitad de la fortaleza; Ver texto Resistencia a hechizos:Sí

Este hechizo marchita una sola planta de cualquier tamaño. Una criatura vegetal afectada recibe 1d6 puntos de daño por nivel (máximo 15d6) y puede intentar un Lanzamiento de salvación de Entereza por la mitad de daño. Una planta que no es una criatura no recibe un salvamento e inmediatamente se marchita y muere.

Este hechizo no tiene ningún efecto sobre el suelo o la vida vegetal circundante.

Ceguera/Sordera

Necromancia

Nivel: Brd 2, Clr 3, Sor/Wiz 2 Componentes: V Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Blanco: Una criatura viviente Duración: Permanente (D) Tirada de salvación: La fortaleza niega Resistencia a hechizos:Sí

You call upon the powers of unlife to render the subject Cegado or ensordecidos, como tú elijas.

Parpadear

Transmutación

Nivel: Brd 3, Sor/Wiz 3 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Personal Blanco:Tú Duración: 1 ronda/nivel (D)

Ustedes "parpadean" de un lado a otro entre el Plano Material y el Plano Etéreo. Te ves como si estuvieras guiñando un ojo dentro y fuera de realidad muy rápidamente y al azar.

El parpadeo tiene varios efectos, como se indica a continuación.

Physical attacks against you have a 50% miss chance, and the Lucha a ciegas feat doesn’t help opponents, since you’re ethereal and not merely invisible. If the attack is capable of striking ethereal creatures, the miss chance is only 20% (for concealment).

If the attacker can see invisible creatures, the miss chance is also only 20%. (For an attacker who can both see and strike ethereal creatures, there is no miss chance.) Likewise, your own attacks have a 20% miss chance, since you sometimes go ethereal just as you are about to strike.

Cualquier hechizo dirigido individualmente tiene un 50% de probabilidad de fallar contra ti mientras parpadeas, a menos que tu atacante pueda apuntar invisiblemente. criaturas etéreas. Tus propios hechizos tienen un 20% de probabilidad de activarse justo cuando te vuelves etéreo, en cuyo caso normalmente no afectan al Material Avión.

Mientras parpadeas, recibes solo la mitad del daño de los ataques de área (pero el daño completo de los que se extienden al Plano Etéreo). Atacas como un criatura invisible (con una bonificación de +2 en las tiradas de ataque), negando a tu objetivo cualquier bonificación de Destreza a la CA.

Solo recibes la mitad del daño por caer, ya que caes solo mientras eres material.

Mientras parpadea, puede atravesar (pero no ver a través) de objetos sólidos. Por cada 5 pies de material sólido por el que caminas, hay un 50% posibilidad de que te conviertas en material. Si esto ocurre, se te desvía al espacio abierto más cercano y recibes 1d6 puntos de daño por cada 5 pies recorridos. Puedes moverte a solo tres cuartos de velocidad (porque el movimiento en el Plano Etéreo es a la mitad de la velocidad, y pasas aproximadamente la mitad de tu tiempo allí y la otra mitad su material de tiempo).

Dado que pasas aproximadamente la mitad de tu tiempo en el plano etéreo, puedes ver e incluso atacar criaturas etéreas. Interactúas con criaturas etéreas más o menos de la misma manera que interactúas con los materiales.

An ethereal creature is invisible, incorpóreoy capaz de moverse en cualquier dirección, incluso hacia arriba o hacia abajo. Como criatura incorpórea, puedes moverte a través de objetos sólidos, incluidos los seres vivos.

Una criatura etérea puede ver y oír el Plano Material, pero todo parece gris e insustancial. La vista y el oído en el Plano Material son limitado a 60 pies.

Los efectos de la fuerza y las abjuraciones te afectan normalmente. Sus efectos se extienden al Plano Etéreo desde el Plano Material, pero no al revés. Un La criatura etérea no puede atacar a las criaturas materiales, y los hechizos que lanzas mientras estás etéreo solo afectan a otras cosas etéreas. Cierto material Las criaturas u objetos tienen ataques o efectos que funcionan en el Plano Etéreo. Trata a otras criaturas y objetos etéreos como materiales.

Desdibujar

Ilusión (Glamer)

Nivel: Brd 2,Sor/Wiz 2 Componentes: V Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Criatura tocada Duración: 1 min./nivel (D) Tirada de salvación: La voluntad niega (inofensivo) Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo)

El contorno del sujeto aparece borroso, cambiante y vacilante. Esta distorsión otorga ocultación al sujeto (20% de probabilidad de fallo).

Un hechizo de invisibilidad de ver no contrarresta el efecto de desenfoque, pero un hechizo de visión verdadera sí lo hace.

Los oponentes que no pueden ver al sujeto ignoran el efecto del hechizo (aunque luchar contra un oponente invisible conlleva sus propias penalizaciones).

Romper encantamiento

Abjuración

Nivel: Brd 4, Clr 5, Luck 5, Pal 4, Sor/Wiz 5 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivos: Hasta una criatura por nivel, todas a menos de 30 pies de distancia entre sí Duración:Instantáneo Tirada de salvación: Ver texto Ortografía Resistencia:No

Este hechizo libera a las víctimas de encantamientos, transmutaciones y maldiciones. El encantamiento de ruptura puede revertir incluso un efecto instantáneo. Para cada uno de estos efecto, haces una comprobación de nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador, máximo +15) contra una CD de 11 + nivel de lanzador del efecto. El éxito significa que el La criatura está libre del hechizo, maldición o efecto. Para un objeto mágico maldito, la CD es 25.

Si el hechizo es uno que no puede ser disipado por la magia de disipación, el encantamiento de ruptura funciona solo si ese hechizo es de nivel 5 o inferior.

Si el efecto proviene de algún objeto mágico permanente, el encantamiento de ruptura no elimina la maldición del objeto, pero sí libera a la víctima de los efectos del objeto.

La fuerza del toro

Transmutación

Nivel: Clr 2, Drd 2, Pal 2, Sor/Wiz 2, Fuerza 2 Componentes: V, S, M/DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Criatura tocada Duración: 1 min./nivel Ahorro Tirar: La voluntad niega (inofensivo) Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo)

El tema se hace más fuerte. El hechizo otorga una bonificación de mejora de +4 a la Fuerza, agregando los beneficios habituales a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo, daño cuerpo a cuerpo tiradas y otros usos del modificador de Fuerza.

Componente de material arcano: Unos pelos, o una pizca de estiércol, de un toro.

Fuerza del toro, masa

Transmutación

Nivel: Clr 6, Drd 6, Sor/Wiz 6 Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivos: Una criatura/nivel, no hay dos de las cuales puedan estar a más de 30 pies de distancia

This spell functions like La fuerza del toro, excepto que afecta a múltiples Criaturas.

Manos ardientes

Evocación [Fuego]

Nivel: Fuego 1, Sor/Wiz 1 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: 15 pies. Área: Ráfaga en forma de cono Duración:Instantáneo Tirada de salvación:Reflejo mitad Resistencia a hechizos:Sí

Un cono de llama abrasadora sale disparado de las yemas de tus dedos. Cualquier criatura en el área de las llamas recibe 1d4 puntos de daño de fuego por nivel de lanzador (máximo 5d4). Los materiales inflamables se queman si las llamas los tocan. Un personaje puede extinguir objetos en llamas como una acción completa.

Llamar a Lightning

Evocación [Electricidad]

Nivel: Drd 3 Componentes: V, S Fundición Hora: 1 ronda Gama: Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Efecto: Uno o Más líneas verticales de relámpagos de 30 pies de largo Duración: 1 min./nivel Ahorro Tirar: Mitad del reflejo Resistencia a hechizos:Sí

Inmediatamente después de completar el hechizo, y una vez por ronda a partir de entonces, puedes invocar un rayo vertical de 5 pies de ancho y 30 pies de largo que inflige 3d6 puntos de daño eléctrico. El relámpago destella hacia abajo en un trazo vertical en cualquier punto objetivo que elijas dentro del Alcance del hechizo (medido desde tu posición en ese momento). Cualquier criatura en la casilla objetivo o en la trayectoria del rayo se ve afectada.

No es necesario que llames a un relámpago inmediatamente; Se pueden realizar otras acciones, incluso el lanzamiento de hechizos. Sin embargo, cada ronda después de la primera puede Usa una acción estándar (concentrarte en el hechizo) para llamar a un rayo. Puede llamar a un número total de pernos igual a su nivel de lanzador (máximo 10 pernos).

Si está al aire libre y en un área tormentosa, un chaparrón, nubes y viento, condiciones cálidas y nubladas, o incluso un tornado (incluido un torbellino formado por un djinni o un elemental de aire de al menos Gran tamaño): cada rayo inflige 3d10 puntos de daño eléctrico en lugar de 3d6.

Este hechizo funciona en interiores o bajo tierra, pero no bajo el agua.

Llamar a Tormenta Eléctrica

Evocación [Electricidad]

Nivel: Drd 5 Gama: Largo (400 pies + 40 pies/nivel)

This spell functions like Llamar a Lightning, excepto que cada rayo inflige 5d6 puntos de Daño eléctrico (o 5d10 si se crea al aire libre en un área tormentosa), y puede llamar a un máximo de 15 rayos.

Animales tranquilos

Encantamiento (Compulsión) [Afecta a la mente]

Nivel: Animal 1, Drd 1, Rgr 1 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivos: Animales a menos de 30 pies de distancia entre sí Duración: 1 min./nivel Tirada de salvación: La voluntad niega; Ver texto Resistencia a hechizos:Sí

Este hechizo calma y calma a los animales, haciéndolos dóciles e inofensivos. Solo los animales ordinarios (aquellos con puntuaciones de inteligencia de 1 o 2) pueden ser afectado por este hechizo. Todos los sujetos deben ser del mismo tipo, y no pueden estar a más de 30 pies de distancia. El número máximo de dados de golpe de Los animales a los que puedes afectar son iguales a 2d4 + nivel de lanzador. A un animal terrible o a un animal entrenado para atacar o proteger se le permite una tirada de salvación; Otros animales no lo son.

The affected creatures remain where they are and do not attack or flee. They are not desvalido and defend themselves normally if attacked. Any threat breaks the spell on the threatened creatures.

Calma las emociones

Encantamiento (Compulsión) [Afecta a la mente]

Nivel: Brd 2, Clr 2, Ley 2 Componentes: V, S, DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Área: Criaturas en un radio de 20 pies Duración: Concentración, hasta 1 ronda/nivel (D) Tirada de salvación: La voluntad niega Resistencia a hechizos:Sí

Este hechizo calma a las criaturas agitadas. No tienes control sobre las criaturas afectadas, pero las emociones tranquilas pueden evitar que las criaturas furiosas luchen o alegres de la fiesta. Las criaturas así afectadas no pueden realizar acciones violentas (aunque pueden defenderse) ni hacer nada destructivo. Cualquier La acción agresiva o el daño infligido a una criatura calmada rompe inmediatamente el hechizo sobre todas las criaturas calmadas.

This spell automatically suppresses (but does not dispel) any morale bonuses granted by spells such as bless, good hope, and rage, as well as negating a bard’s ability to inspire courage or a barbarian’s rage ability. It also suppresses any fear effects and removes the confuso condition from all targets. While the spell lasts, a suppressed spell or effect has no effect. When the calm emotions spell ends, the original spell or effect takes hold of the creature again, provided that its duration has not expired in the meantime.

Gracia de gato

Transmutación

Nivel: Brd 2, Drd 2, Rgr 2, Sor/Wiz 2 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Criatura tocada Duración: 1 min./nivel Ahorro Tirar: La voluntad niega (inofensivo) Resistencia a hechizos:Sí

La criatura transmutada se vuelve más grácil, ágil y coordinada. El hechizo otorga una bonificación de mejora de +4 a Destreza, agregando lo habitual beneficios para la CA, guardados de reflejos y otros usos del modificador de destreza.

Componente de material: Una pizca de pelo de gato.

Gracia de Gato, Misa

Transmutación

Nivel: Brd 6, Drd 6, Sor/Wiz 6 Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivos: Una criatura/nivel, no hay dos de las cuales puedan estar a más de 30 pies de distancia

This spell functions like Gracia de gato, excepto que afecta a múltiples criaturas.

Causar miedo

Nigromancia [Miedo, Afecta la Mente]

Nivel: Brd 1, Clr 1, Death 1, Sor/Wiz 1 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Blanco: Un ser vivo con 5 o menos EH Duración: 1d4 rondas o 1 ronda; ver Mensaje de texto Tirada de salvación: Voluntad parcial Resistencia a hechizos:Sí

The affected creature becomes asustado. If the subject succeeds on a Will save, it is Sacudido for 1 round. Creatures with 6 or more Hit Dice are immune to this effect.

Causa que el miedo contrarresta y disipa el miedo.

Cadena de relámpagos

Evocación [Electricidad]

Nivel: Aire 6, Sor/Wiz 6 Componentes: V, S, F Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Largo (400 pies + 40 pies/nivel) Objetivos: Un objetivo principal, más un objetivo/nivel secundario (cada uno de los cuales debe estar a menos de 30 pies del objetivo principal) Duración:Instantáneo Tirada de salvación: Mitad del reflejo Resistencia a hechizos:Sí

Este hechizo crea una descarga eléctrica que comienza como un solo golpe que comienza con las yemas de los dedos. A diferencia del rayo, el rayo en cadena Golpea a un objeto o criatura inicialmente, luego se arquea hacia otros objetivos.

El rayo inflige 1d6 puntos de daño eléctrico por nivel de lanzador (máximo 20d6) al objetivo principal. Después de que cae, el rayo puede formar un arco en un Número de objetivos secundarios igual a tu nivel de lanzador (máximo 20). Cada uno de los proyectiles secundarios golpea a un objetivo e inflige la mitad de daño que el El primario sí lo hizo (redondeado hacia abajo).

Cada objetivo puede intentar una tirada de salvación de Reflejos para infligir la mitad del daño. Eliges objetivos secundarios como quieras, pero todos deben estar a menos de 30 pies de distancia el objetivo principal, y ningún objetivo puede ser golpeado más de una vez. Puede elegir afectar a menos objetivos secundarios que el máximo.

Centro de atención: Un poco de pelo; un pedazo de ámbar, vidrio o una varilla de cristal; además de un alfiler de plata para cada uno de tus niveles de lanzador.

Bastón de cambio

Transmutación

Nivel: Drd 7 Componentes: V, S, F Fundición Hora: 1 ronda Gama:Toque Blanco: Su personal tocado Duración: 1 hora/nivel (D) Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:No

Cambias un bastón especialmente preparado en una enorme criatura parecida a un árbol, de unos 24 pies de altura. Cuando se planta el extremo del pentagrama en el Aterriza y di una orden especial para concluir el lanzamiento del hechizo, tu báculo se convierte en una criatura que se ve y lucha como un antárbol. El bastón te defiende y obedece las órdenes habladas. Sin embargo, no es de ninguna manera un verdadero antárbol; no puede conversar con antárboles reales o Árboles de control. Si el bastón-antárbol se reduce a 0 o menos puntos de vida, se desmorona hasta convertirse en polvo y el bastón se destruye. De lo contrario, el personal Vuelve a su forma normal cuando la duración del hechizo expira (o cuando el hechizo es descartado), y puede ser usado como foco para otro lanzamiento de el hechizo. El bastón-treant siempre está a pleno rendimiento cuando se crea, a pesar de las heridas que pueda haber sufrido la última vez que apareció.

Centro de atención: El bastón, que debe estar especialmente preparado. El bastón debe ser una extremidad sana cortada de un fresno, roble o tejo, luego curada, moldeada, tallado y pulido (un proceso que requiere veintiocho días).

No puede aventurarse ni participar en otra actividad extenuante durante la formación y el tallado del bastón.

Martillo del caos

Evocación [Caótico]

Nivel: Caos 4 Componentes: V, S Fundición Hora: 1 acción estándar Gama: Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Área: Ráfaga de 20 pies de radio Duración: Instantáneo (1d6 rondas); Ver texto Tirada de salvación: Voluntad parcial; Ver texto Resistencia a hechizos:Sí

Desatas un poder caótico para aplastar a tus enemigos. El poder toma la forma de una explosión multicolor de energía que salta y rebota. Solo legal y las criaturas neutrales (no caóticas) son dañadas por el hechizo.

El hechizo inflige 1d8 puntos de daño por cada dos niveles de lanzador (máximo 5d8) a las criaturas legítimas (o 1d6 puntos de daño por nivel de lanzador, máximo 10d6, a los forasteros legales) y los ralentiza durante 1d6 rondas.

In addition, it takes a –2 penalty to AC, attack rolls, damage rolls, and Reflex saves (see the lento spell). A successful Will save reduces the damage by half and negates the slow effect.

El hechizo inflige solo la mitad del daño a las criaturas que no son ni legales ni caóticas, y no se ralentizan. Una criatura así puede reducir el el daño a la mitad de nuevo (hasta una cuarta parte) con una salvación de voluntad exitosa.

Encanto animal

Encantamiento (Encantamiento) [Afecta a la mente]

Nivel: Drd 1, Rgr 1 Blanco: Un animal

This spell functions like Persona encantadora, excepto que afecte a una criatura del animal tipo.

Monstruo de encanto

Encantamiento (Encantamiento) [Afecta a la mente]

Nivel: Brd 3, Sor/Wiz 4 Blanco: Una criatura viviente Duración: Un día/nivel

This spell functions like Persona encantadora, excepto que el efecto no está restringido por la criatura tipo o tamaño.

Monstruo de encanto, Masa

Encantamiento (Encantamiento) [Afecta a la mente]

Nivel: Brd 6, Sor/Wiz 8 Componentes: V Objetivos: Una o más criaturas, no dos de las cuales pueden estar a más de 30 pies de distancia Duración: Un día/nivel

This spell functions like Monstruo de encanto, excepto que el monstruo de encantamiento masivo afecta a una serie de criaturas cuyo HD combinado no supere el doble de tu nivel, o al menos una criatura independientemente de su HD. Si hay más objetivos potenciales que tú pueden afectar, los eliges de uno en uno hasta que elijas una criatura con demasiados HD.

Persona encantadora

Encantamiento (Encantamiento) [Afecta a la mente]

Nivel: Brd 1, Sor/Wiz 1 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Blanco: Una criatura humanoide Duración: 1 hora/nivel Tirada de salvación: La voluntad niega Resistencia a hechizos:Sí

Este amuleto hace que una criatura humanoide te considere su amigo y aliado de confianza (trata la actitud del objetivo como amistosa). Si la criatura es Sin embargo, actualmente está siendo amenazado o atacado por ti o tus aliados, recibe una bonificación de +5 en su tirada de salvación.

El hechizo no te permite controlar a la persona encantada como si fuera un autómata, pero percibe tus palabras y acciones de la manera más manera favorable. Puedes intentar darle órdenes al sujeto, pero debes ganar una prueba de Carisma opuesta para convencerlo de que haga algo que no haría (No se permiten los reintentos). Una criatura afectada nunca obedece órdenes suicidas u obviamente dañinas, pero podría estar convencida de que Vale la pena hacer algo muy peligroso. Cualquier acto tuyo o de tus aparentes aliados que amenace a la persona encantada rompe el hechizo. Debes hablar el lenguaje de la persona para comunicar sus órdenes, o bien ser bueno en la pantomima.

Enfriar el metal

Transmutación [Frío]

Nivel: Drd 2 Componentes: V, S, DF Fundición Hora: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Blanco: Equipo metálico de una criatura por cada dos niveles, no hay dos de los cuales puedan estar a más de 30 pies de distancia; o 25 libras de metal/nivel, ninguno de los cuales puede estar a más de 30 pies de distancia de cualquiera de los demás Duración: 7 rondas Tirada de salvación: La voluntad niega (objeto) Resistencia a hechizos: Sí (objeto)

El metal frío hace que el metal sea extremadamente frío. El metal desatendido y no mágico no tiene tirada de salvación. Al metal mágico se le permite una tirada de salvación contra el ortografía. Un objeto en posesión de una criatura usa la bonificación de tirada de salvación de la criatura a menos que la suya sea mayor.

Una criatura recibe daño de hielo si su equipo está helado. Recibe daño completo si su armadura se ve afectada o si la sostiene, toca, usa o transportando metal que pesa una quinta parte de su peso. La criatura recibe el daño mínimo (1 punto o 2 puntos; ver la tabla) si no está usando armadura metálica y el metal que lleva pesa menos de una quinta parte de su peso.

En la primera ronda del hechizo, el metal se vuelve frío e incómodo al tacto, pero no inflige daño. El mismo efecto también se produce en el último ronda de la duración del hechizo. Durante la segunda (y también la penúltima) ronda, el frío helado causa dolor y daño. En la tercera, cuarta, y la quinta ronda, el metal está helado, causando más daño, como se muestra en la siguiente tabla.

Redondo Metal
Temperature
Daño
1 Frío Ninguno
2 Helado 1d4 puntos
3–5 Congelación 2d4 puntos
6 Helado 1d4 puntos
7 Frío Ninguno

Cualquier calor lo suficientemente intenso como para dañar a la criatura anula el daño de hielo del hechizo (y viceversa) punto por punto. Bajo el agua, enfría El metal no inflige daño, pero inmediatamente se forma hielo alrededor del metal afectado, haciéndolo más flotante.

Enfría los mostradores de metal y disipa el metal caliente.

Toque Chill

Necromancia

Nivel: Sor/Wiz 1 Componentes: V, S Fundición Hora: 1 acción estándar Gama:Toque Objetivos: Criatura o criaturas Tocado (hasta uno/nivel) Duración:Instantáneo Tirada de salvación: La fortaleza es parcial o la voluntad niega; Ver texto Resistencia a hechizos:Sí

Un toque de tu mano, que brilla con energía azul, interrumpe la fuerza vital de las criaturas vivientes. Cada toque canaliza la energía negativa que 1d6 puntos de daño. La criatura tocada también recibe 1 punto de daño de Fuerza a menos que realice una tirada de salvación de Entereza exitosa. Puedes usar Este ataque cuerpo a cuerpo hasta una vez por nivel.

An undead creature you touch takes no damage of either sort, but it must make a successful Will saving throw or flee as if Pánico for 1d4 rounds +1 round per caster level.

Círculo de la muerte

Nigromancia [Muerte]

Nivel: Sor/Wiz 6 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Área: Varias criaturas vivientes dentro de un radio de 40 pies de ráfaga Duración:Instantáneo Tirada de salvación: La fortaleza niega Resistencia a hechizos:Sí

Un círculo de muerte extingue la fuerza vital de las criaturas vivientes, matándolas instantáneamente.

El hechizo mata a 1d4 HD de criaturas vivientes por nivel de lanzador (máximo 20d4). Las criaturas con menos EH se ven afectadas primero; entre criaturas con igual HD, los que están más cerca del punto de origen de la ráfaga se ven afectados primero. Ninguna criatura de 9 o más HD puede ser afectada, y Golpear Los dados que no son suficientes para afectar a una criatura se desperdician.

Componente de material: El polvo de una perla negra triturada con un valor mínimo de 500 gp.

Clariaudiencia/Clarividencia

Adivinación (Adivinación)

Nivel: Brd 3, Conocimiento 3, Sor/Wiz 3 Componentes: V, S, F/DF Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Gama: Largo (400 pies + 40 pies/nivel) Efecto: Sensor mágico Duración: 1 min./nivel (D) Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:No

Clairaudience/clairvoyance creates an invisible magical sensor at a specific location that enables you to hear or see (your choice) almost as if you were there. You don’t need line of sight or line of effect, but the locale must be known—a place familiar to you or an obvious one. Once you have selected the locale, the sensor doesn’t move, but you can rotate it in all directions to view the area as desired. Unlike other scrying spells, this spell does not allow magically or supernaturally enhanced senses to work through it. If the chosen locale is magically dark, you see nothing. If it is naturally pitch black, you can see in a 10- foot radius around the center of the spell’s effect. Clairaudience/clairvoyance functions only on the plane of existence you are currently occupying.

Enfoque Arcano: Un pequeño cuerno (para oír) o un ojo de cristal (para ver).

El puño cerrado de Bigby

Evocación [Fuerza]

Nivel: Sor/Wiz 8, Fuerza 8 Componentes: V, S, F/DF

This spell functions like Mano que se interpone, except that the hand can interpose itself, push, or strike one opponent that you select. The floating hand can move as far as 60 feet and can attack in the same round. Since this hand is directed by you, its ability to notice or attack invisible or concealed creatures is no better than yours.

The hand attacks once per round, and its attack bonus equals your caster level + your Intelligence, Wisdom, or Charisma modifier (for a wizard, cleric, or sorcerer, respectively), +11 for the hand’s Strength score (33), –1 for being Large. The hand deals 1d8+11 points of damage on each attack, and any creature struck must make a Fortitude save (against this spell’s save DC) or be atónito for 1 round. Directing the spell to a new target is a move action.

The clenched fist can also interpose itself as interposing hand does, or it can Fiebre alcista an opponent as forceful hand does, but at a +15 bonus on the Strength check.

Los clérigos que lanzan este hechizo lo nombran por sus deidades.

Enfoque Arcano: Un guante de cuero.

Capa del caos

Abjuración [Caótico]

Nivel: Caos 8, Clr 8 Componentes: V, S, F Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: 20 pies Objetivos: Una criatura/nivel en una ráfaga de 20 pies de radio centrada en ti Duración8 s redondo/nivel (D) Tirada de salvación: Ver texto Resistencia a hechizos:Sí (inofensivo)

A random pattern of color surrounds the subjects, protecting them from attacks, granting them resistance to spells cast by lawful creatures, and causing lawful creatures that strike the subjects to become confuso. Esta abjuración tiene cuatro efectos.

En primer lugar, cada criatura protegida obtiene una bonificación de desvío de +4 a la CA y una bonificación de resistencia de +4 al guardar. A diferencia de la protección de la ley, el beneficio de esta El hechizo se aplica contra todos los ataques, no solo contra los ataques de criaturas legales.

En segundo lugar, cada criatura protegida gana 25 de resistencia a hechizos contra hechizos legales y hechizos lanzados por criaturas legales.

En tercer lugar, la abjuración bloquea la posesión y la influencia mental, al igual que la protección de la ley.

Finalmente, si una criatura legal tiene éxito en un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura protegida, el atacante infractor se confunde durante 1 ronda (Salvará niega, como con el hechizo de confusión, pero contra la DC salvadora de la capa del caos).

Centro de atención: Un pequeño relicario que contiene alguna reliquia sagrada, como un trozo de pergamino de un texto caótico. El relicario cuesta al menos 500 Gp.

Clon

Necromancia

Nivel: Sor/Wiz 8 Componentes: V, S, M, F Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Gama: 0 pies. Efecto:Uno clon Duración:Instantáneo Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:No

Este conjuro crea un duplicado inerte de una criatura. Si el individuo original ha sido asesinado, su alma se transfiere inmediatamente al clon, creando un reemplazo (siempre que el alma esté libre y dispuesta a regresar). Los restos físicos del original, si es que aún existen, se convierten en inerte y no puede ser restaurado a la vida a partir de entonces. Si la criatura original ha llegado al final de su vida natural (es decir, ha muerto de causas naturales), cualquier intento de clonación falla.

Para crear el duplicado, debe tener un pedazo de carne (no cabello, uñas, escamas o similares) con un volumen de al menos 1 pulgada cúbica que fue tomado del cuerpo vivo de la criatura original. No es necesario que el trozo de carne sea fresco, pero debe evitarse que se pudra. Una vez lanzado el hechizo, El duplicado debe cultivarse en un laboratorio durante 2d4 meses.

When the clone is completed, the original’s soul enters it immediately, if that creature is already muerto. El clon es físicamente idéntico al original y posee la misma personalidad y recuerdos que el original. En otros aspectos, trata el clon como si fuera el personaje original creado a partir del muerto, incluyendo la pérdida de un nivel o 2 puntos de Constitución (si el original era un personaje de 1er nivel). Si este ajuste de la Constitución si le das al clon una puntuación de Constitución de 0, el hechizo falla. Si la criatura original ha perdido niveles desde que se tomó la muestra de carne y murió en un Un nivel más bajo que el clon sería de otro modo, el clon está un nivel por debajo del nivel en el que murió el original.

El hechizo duplica solo el cuerpo y la mente del original, no su equipo.

Un duplicado puede crecer mientras el original aún vive, o cuando el alma original no está disponible, pero el cuerpo resultante es simplemente un pedazo sin alma de carne inerte, que se pudre si no se conserva.

Componente de material: El pedazo de carne y varios suministros de laboratorio (costo 1,000 gp).

Centro de atención: Equipo especial de laboratorio (costo 500 gp).

Muerte en las nubes

Conjuración (Creación)

Nivel: Sor/Wiz 5 Componentes: V, S Fundición Hora: 1 acción estándar Gama: Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Efecto: Las nubes se extienden en un radio de 20 pies, 20 pies de altura Duración: 1 min./nivel Tirada de salvación: Fortaleza parcial; Ver texto Resistencia a hechizos:No

Este hechizo genera un banco de niebla, similar a una nube de niebla, excepto que sus vapores son de color verde amarillento y venenosos. Estos vapores se evaporan automáticamente mata a cualquier criatura viviente con 3 o menos HD (sin guardar). Una criatura viviente con 4 a 6 HD es asesinada a menos que tenga éxito en una salvación de Fortaleza (en la que en caso de que reciba 1d4 puntos de daño de Constitución en tu turno en cada ronda mientras estás en la nube).

Una criatura viviente con 6 o más HD recibe 1d4 puntos de daño de Constitución en tu turno en cada ronda mientras está en la nube (una Fortaleza exitosa ahorra la mitad de este daño). Aguantar la respiración no ayuda, pero las criaturas inmunes al veneno no se ven afectadas por el hechizo.

A diferencia de una nube de niebla, el matanubes se aleja de ti a 10 pies por ronda, rodando por la superficie del suelo.

Calcule la nueva propagación de la nube en cada ronda en función de su nuevo punto de origen, que está 10 pies más lejos del punto de origen donde Lanzas el hechizo.

Debido a que los vapores son más pesados que el aire, se hunden hasta el nivel más bajo de la tierra, incluso se vierten por las aberturas de las madrigueras o sumideros. No puede penetra en líquidos, ni puede ser arrojado bajo el agua.

Color Spray

Ilusión (Patrón) [Afecta a la mente]

Nivel: Sor/Wiz 1 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: 15 pies. Área: Ráfaga en forma de cono Duración:Instantáneo; Ver texto Tirada de salvación:Será Niega Resistencia a hechizos:Sí

A vivid cone of clashing colors springs forth from your hand, causing creatures to become atónito, perhaps also Cegado, and possibly knocking them inconsciente.

Cada criatura dentro del cono se ve afectada de acuerdo a sus Dados de Golpe.

2 HD o menos: La criatura queda inconsciente, cegada y aturdida durante 2d4 rondas, luego cegada y aturdida durante 1d4 rondas, y luego aturdida por 1 ronda. (Solo las criaturas vivientes quedan inconscientes).

3 o 4 HD: La criatura queda cegada y aturdida durante 1d4 rondas, luego aturdida durante 1 ronda.

5 o más HD: La criatura queda aturdida durante 1 ronda.

Las criaturas ciegas no se ven afectadas por el spray de color.

Componente de material: Una pizca de polvo o arena de color rojo, amarillo y azul.

Mandar

Encantamiento (compulsión) [Depende del lenguaje, afecta la mente]

Nivel: Clr 1 Componentes: V Fundición Hora: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Blanco: Una criatura viviente Duración: 1 ronda Ahorro Tirar: La voluntad niega Resistencia a hechizos:Sí

Le das al sujeto una sola orden, que obedece lo mejor que puede en su primera oportunidad. Puede seleccionar entre las siguientes opciones: Opciones.

Acercarse: En su turno, el sujeto se mueve hacia ti lo más rápido y directamente posible durante 1 ronda. La criatura no puede hacer nada más que moverse durante su turno, y provoca ataques de oportunidad para este movimiento como de costumbre.

Soltar: A su vez, el sujeto deja caer lo que sea que esté sosteniendo. No puede recoger ningún objeto caído hasta su próximo turno.

Caer: On its turn, the subject falls to the ground and remains propenso for 1 round. It may act normally while prone but takes any appropriate penalties.

Huir: En su turno, el sujeto se aleja de ti lo más rápido posible durante 1 ronda. No puede hacer nada más que moverse durante su turno, y provoca ataques de oportunidad para este movimiento como de costumbre.

Parar: The subject stands in place for 1 round. It may not take any actions but is not considered desvalido.

Si el sujeto no puede llevar a cabo tu orden en su siguiente turno, el hechizo falla automáticamente.

Comando, Mayor

Encantamiento (compulsión) [Depende del lenguaje, afecta la mente]

Nivel: Clr 5 Objetivos: Una criatura/nivel, de los cuales no hay dos que puedan tener más de 30 pies de distancia Duración: 1 ronda/nivel

This spell functions like mandar, excepto que hasta una criatura por nivel puede verse afectada, y el Las actividades continúan más allá de 1 ronda. Al comienzo de la acción de cada criatura ordenada después de la primera, obtiene otra salvación de Voluntad para intentar Libérate del hechizo. Cada criatura debe recibir la misma orden.

Plantas de mando

Transmutación

Nivel: Drd 4, Planta 4, Rgr 3 Componentes: V Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivos: Hasta 2 HD/nivel de criaturas vegetales, dos de las cuales no pueden estar a más de 30 pies de distancia Duración: Un día/nivel Tirada de salvación: La voluntad niega Resistencia a hechizos:Sí

Este hechizo te permite cierto grado de control sobre una o más criaturas vegetales. Las criaturas vegetales afectadas pueden entenderte y perciben tu palabras y acciones de la manera más favorable (tratar su actitud como amistosa). No te atacarán mientras dure el hechizo. Puedes intentar dar un súbdito, pero debes ganar una prueba de Carisma opuesta para convencerla de que haga algo que normalmente no haría. (No se permiten reintentos). Una planta ordenada nunca obedece órdenes suicidas u obviamente dañinas, pero puede estar convencida de que vale la pena hacer algo muy peligroso.

Puedes afectar a un número de criaturas vegetales cuyo nivel combinado o HD no exceda el doble de tu nivel.

Ordena a los muertos vivientes

Necromancia

Nivel: Sor/Wiz 2 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivos: Una criatura no-muerta Duración: Un día/nivel Tirada de salvación: La voluntad niega; Ver texto Resistencia a hechizos:Sí

Este hechizo te permite cierto grado de control sobre una criatura no-muerta. Asumiendo que el sujeto es inteligente, percibe sus palabras y acciones en la forma más favorable (tratar su actitud como amistosa). No te atacará mientras dure el hechizo. Puedes intentar dar órdenes al sujeto, pero debes ganar una prueba de Carisma opuesta para convencerla de que haga algo que normalmente no haría (no se permiten reintentos). Un sistema inteligente Los muertos vivientes comandados nunca obedecen órdenes suicidas u obviamente dañinas, pero podría estar convencido de que vale la pena hacer algo muy peligroso.

Una criatura no-muerta no inteligente no obtiene ninguna tirada de salvación contra este hechizo. Cuando controlas a un ser sin mente, solo puedes comunicarte con lo básico órdenes, como "ven aquí", "ve allá", "lucha", "quédate quieto", etc. No muertos vivientes no inteligentes No resistirá las órdenes suicidas u obviamente dañinas.

Cualquier acto tuyo o de tus aparentes aliados que amenace a los no-muertos comandados (independientemente de su Inteligencia) rompe el hechizo.

Tus órdenes no son telepáticas. La criatura no-muerta debe ser capaz de oírte.

Componente de material: Un trozo de carne cruda y una astilla de hueso.

Comuna

Adivinación

Nivel: Clr 5 Componentes: V, S, M, DF, XP Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Gama:Personal Blanco: Tú Duración: 1 ronda/nivel

Te pones en contacto con tu deidad, o con sus agentes, y haces preguntas que pueden responderse con un simple sí o no. (Un clérigo de ninguna deidad se pone en contacto con una deidad filosóficamente aliada). Se le permite una pregunta de este tipo por nivel de lanzador. Las respuestas dadas son correctas dentro de los límites del conocimiento de la entidad. "Poco claro" es una respuesta legítima, porque los seres poderosos de los Planos Exteriores no son necesariamente omnisciente. En los casos en que una respuesta de una sola palabra sea engañosa o contraria a los intereses de la deidad, una frase corta (cinco palabras o menos) puede en su lugar, se dará como respuesta.

El hechizo, en el mejor de los casos, proporciona información para ayudar a las decisiones de los personajes. Las entidades contactadas estructuran sus respuestas para promover sus propios propósitos. Si te retrasas, discutes las respuestas o te vas a hacer cualquier otra cosa, el hechizo termina.

Componente de material: Agua sagrada (o impía) e incienso.

Costo de XP: 100 XP.

Comulgar con la naturaleza

Adivinación

Nivel: Animal 5, Drd 5, Rgr 4 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Gama:Personal Blanco: Tú Duración:Instantáneo

Te conviertes en uno con la naturaleza, alcanzando el conocimiento del territorio circundante. Al instante obtienes conocimiento de hasta tres hechos de entre los siguientes temas: el suelo o el terreno, las plantas, los minerales, las masas de agua, las personas, la población animal en general, la presencia de criaturas del bosque, la presencia de poderosas criaturas antinaturales, o incluso el estado general del entorno natural.

En entornos al aire libre, el hechizo opera en un radio de 1 milla por nivel de lanzador. En entornos subterráneos naturales, como cuevas, cavernas y el Por ejemplo, el radio está limitado a 100 pies por nivel de rueda. El conjuro no funciona cuando la naturaleza ha sido reemplazada por la construcción o asentamientos, como en mazmorras y ciudades.

Comprender idiomas

Adivinación

Nivel: Brd 1, Clr 1, Sor/Wiz 1 Componentes: V, S, M/DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Personal Blanco:Tú Duración: 10 min./nivel

Puedes entender las palabras habladas de las criaturas o leer mensajes escritos que de otro modo serían incomprensibles. En cualquier caso, debes tocar a la criatura o la escritura. La capacidad de leer no necesariamente imparte una visión del material, sino simplemente su significado literal. El hechizo te permite: entender o leer un idioma desconocido, no hablarlo ni escribirlo.

El material escrito se puede leer a razón de una página (250 palabras) por minuto. La escritura mágica no se puede leer, aunque el hechizo revela que sí lo es mágico. Este hechizo puede ser frustrado por cierta magia protectora (como la página secreta y los hechizos de escritura ilusoria). No descifra códigos ni revela mensajes ocultos en texto normal.

Comprender idiomas se puede hacer permanente con un hechizo de permanencia.

Componente de material arcano: Una pizca de hollín y unos granos de sal.

Cono de frío

Evocación [Frío]

Nivel: Sor/Wiz 5, Agua 6 Componentes: V, S, M/DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: 60 pies. Área: Ráfaga en forma de cono Duración:Instantáneo Tirada de salvación:Reflejo mitad Resistencia a hechizos:Sí

El cono de frío crea un área de frío extremo, que se origina en la mano y se extiende hacia afuera en forma de cono. Drena el calor, infligiendo 1d6 puntos de frío Daño por nivel de lanzador (máximo 15d6).

Componente de material arcano: Un cono de cristal o vidrio muy pequeño.

Confusión

Encantamiento (Compulsión) [Afecta a la mente]

Nivel: Brd 3, Sor/Wiz 4, Trickery 4 Componentes: V, S, M/DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Objetivos: Todas las criaturas en un radio de 15 pies estallan Duración: 1 ronda/nivel Tirada de salvación: La voluntad niega Resistencia a hechizos:Sí

This spell causes the targets to become confuso, lo que los hace incapaces de determinar de forma independiente lo que harán.

Rueda sobre la siguiente tabla al comienzo del turno de cada sujeto en cada ronda para ver qué hace el sujeto en esa ronda.

d% Comportamiento
01–10 Ataca al lanzador con armas cuerpo a cuerpo o a distancia (o cierra con el lanzador si el ataque no es posible).
11–20 Actúa con normalidad.
21–50 No hagas nada más que balbucear incoherentemente.
51–70 Huye del lanzador a la máxima velocidad posible.
71–100 Ataca a la criatura más cercana (para este propósito, un familiar cuenta como parte del yo del sujeto).

Un personaje confundido que no puede llevar a cabo la acción indicada no hace más que balbucear incoherentemente. Los atacantes no están en ningún momento especial ventaja al atacar a un personaje confundido. Cualquier personaje confundido que sea atacado ataca automáticamente a sus atacantes en su siguiente turno, siempre y cuando ya que todavía está confundido cuando llega su turno. Ten en cuenta que un personaje confundido no hará ataques de oportunidad contra ninguna criatura que no sea ya dedicado a atacar (ya sea por su acción más reciente o porque acaba de ser atacado).

Componente de material arcano: Un juego de tres cáscaras de nuez.

Confusión, menor

Encantamiento (Compulsión) [Afecta a la mente]

Nivel: Brd 1 Componentes: V, S, DF Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Blanco: Una criatura viviente Duración: 1 ronda

This spell causes a single creature to become confuso for 1 round. See the confusión spell, above, to determine the exact effect on the subject.

Consagrar

Evocación [Bueno]

Nivel: Clr 2 Componentes: V, S, M, DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Área: Emanación de 20 pies de radio Duración: 2 horas/nivel Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:No

This spell blesses an area with positive energy. Each Charisma check made to Convertir a los muertos vivientes within this area gains a +3 sacred bonus. Every undead creature entering a consecrated area suffers minor disruption, giving it a –1 penalty on attack rolls, damage rolls, and saves. Undead cannot be created within or summoned into a consecrated area.

Si el área consagrada contiene un altar, santuario u otro accesorio permanente dedicado a su deidad, panteón o poder superior alineado, el Los modificadores dados anteriormente se duplican (+6 bonificación sagrada en las pruebas de giro, -2 penalizaciones por muertos vivientes en el área). No se puede consagrar un área con un accesorio similar de una deidad que no sea su propio patrón.

Si el área contiene un altar, santuario u otro accesorio permanente de una deidad, panteón o poder superior que no sea su patrón, el consagrado En cambio, el hechizo maldice el área, cortando su conexión con la deidad o el poder asociado. Esta función secundaria, si se utiliza, no otorga también las bonificaciones y penalizaciones relacionadas con los muertos vivientes, como se indicó anteriormente.

Consagra contadores y disipa profanar.

Componente de material: Un frasco de agua bendita y 25 gp (5 libras) de polvo de plata, todo lo cual debe rociarse alrededor del área.

Contacta con otro avión

Adivinación

Nivel: Sor/Wiz 5 Componentes: V Fundición Hora: 10 minutos Gama:Personal Blanco:Tú Duración:Concentración

Envías tu mente a otro plano de existencia (un Plano Elemental o algún plano más lejano) para recibir consejos e información de los poderes de allí. (Consulte la tabla adjunta para conocer las posibles consecuencias y resultados del intento). Los poderes responden en un idioma que entiendes, Pero les molesta ese contacto y solo dan respuestas breves a sus preguntas. (Todas las preguntas se responden con "sí", "no", "Tal vez", "nunca", "irrelevante" o alguna otra respuesta de una sola palabra).

Debes concentrarte en mantener el hechizo (una acción estándar) para hacer preguntas a razón de una por ronda. Se responde a una pregunta por el poder durante la misma ronda. Por cada dos niveles de lanzador, puede hacer una pregunta.

El contacto con mentes muy alejadas de tu plano natal aumenta la probabilidad de que incurras en una disminución de la Inteligencia y el Carisma, pero la La probabilidad de que el poder conozca la respuesta, así como la probabilidad de que la entidad responda correctamente, también aumentan al moverse a distancia Aviones.

Una vez que se alcanzan los Planos Exteriores, el poder de la deidad contactada determina los efectos. (Los resultados aleatorios obtenidos de la tabla están sujetos a las personalidades de las deidades individuales).

En raras ocasiones, esta adivinación puede ser bloqueada por un acto de ciertas deidades o fuerzas.

Avión contactado Evite Int/CHA
Decrease
Respuesta verdadera No sé Mentir Respuesta aleatoria
Plano elemental DC 7/1 semana 01–34 35–62 63–83 84–100
(appropriate) (DC 7/1 semana) (01–68) (69–75) (76–98) (99–100)
Plano de Energía Positiva/Negativa DC 8/1 semana 01–39 40–65 66–86 87–100
Plano Astral DC 9/1 semana 01–44 45–67 68–88 89–100
Plano Exterior, deidad DC 10/2 semanas 01–49 50–70 71–91 92–100
Plano Exterior, deidad menor DC 12/3 semanas 01–60 61–75 76–95 96–100
Plano Exterior, deidad intermedia DC 14/4 semanas 01–73 74–81 82–98 99–100
Plano Exterior, deidad mayor DC 16/5 semanas 01–88 89–90 91–99 100

Evite la disminución de Int/Cha: Debes tener éxito en una prueba de Inteligencia contra este CD para evitar una disminución en la Inteligencia y el Carisma. Si el Si falla la prueba, tus puntuaciones de Inteligencia y Carisma caen cada vez a 8 durante el tiempo indicado, y te vuelves incapaz de lanzar hechizos arcanos. Si pierdes Inteligencia y carisma, el efecto golpea tan pronto como se hace la primera pregunta y no se recibe respuesta. (Las entradas entre paréntesis son para preguntas que pertenecen al Plano Elemental apropiado.)

Resultados de un contacto exitoso: d% se lanza para el resultado que se muestra en la tabla:

Respuesta verdadera: Obtienes una respuesta verdadera de una sola palabra. Las preguntas que no se pueden responder de esta manera se responden al azar.

No sé: La entidad te dice que no sabe.

Mentir: La entidad te miente intencionadamente.

Respuesta aleatoria: La entidad intenta mentir pero no sabe la respuesta, por lo que inventa una.

Contagio

Nigromancia [Maldad]

Nivel: Clr 3, Destrucción 3, Drd 3, Sor/Wiz 4 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Criatura viviente tocada Duración:Instantáneo Tirada de salvación: La fortaleza niega Resistencia a hechizos:Sí

El sujeto contrae una enfermedad seleccionada de la siguiente tabla, que ataca inmediatamente (sin período de incubación). El DC anotado es para el guardados posteriores (usa el CD de guardado normal de contagio para la tirada de salvación inicial).

Enfermedad DC Daño
Enfermedad cegadora 16 1d4 Str1
Fiebre de las carcajadas 16 1d6 Wis
Fiebre de la inmundicia 12 1d3 Dex y 1d3 Con
Fuego mental 12 1d4 Int
Dolor rojo 15 1d6 Str
Sacude 13 1d8 Dex
Fatalidad viscosa 14 1d4 Con
1 Each time a victim takes 2 or more points of Strength damage from blinding sickness, he or she must make another Fortitude save (using the disease’s save DC) or be permanently Cegado.
Contingencia

Evocación

Nivel: Sor/Wiz 6 Componentes: V, S, M, F Tiempo de lanzamiento: Al menos 10 minutos; Ver texto Gama:Personal Blanco:Tú Duración: Un día/nivel (D) o hasta que se dé de alta

Puedes colocar otro hechizo sobre tu persona para que entre en vigor bajo alguna condición que dictes al lanzar la contingencia. El El hechizo de contingencia y el hechizo de compañero se lanzan al mismo tiempo. El tiempo de fundición de 10 minutos es el total mínimo para ambas fundiciones; Si el El hechizo compañero tiene un tiempo de lanzamiento superior a 10 minutos, úsalo en su lugar.

El hechizo que se hará efectivo por la contingencia debe ser uno que afecte a tu persona y ser de un nivel de hechizo no superior a un tercio de tu Nivel de lanzador (redondeado hacia abajo, máximo 6º nivel).

Las condiciones necesarias para que el hechizo entre en vigor deben ser claras, aunque pueden ser generales. En todos los casos, la contingencia trae consigo en efecto el hechizo compañero, este último se "lanza" instantáneamente cuando ocurren las circunstancias prescritas. Si es complicado o Se prescriben condiciones complicadas, toda la combinación de hechizos (contingencia y la magia compañera) puede fallar cuando se invoca. El hechizo compañero se produce únicamente en función de las condiciones establecidas, independientemente de si lo desea.

Solo puedes usar un hechizo de contingencia a la vez; Si se lanza un segundo, el primero (si aún está activo) se disipa.

Componente de material: El del hechizo compañero, más mercurio y una pestaña de un mago ogro, rakshasa o similar que usa hechizos criatura.

Centro de atención: Una estatuilla tuya tallada en marfil de elefante y decorada con gemas (valorada al menos en 1.500 gp). Debes llevar el foco para el contingencia al trabajo.

Llama continua

Evocación [Luz]

Nivel: Clr 3, Sor/Wiz 2 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Objeto tocado Efecto: Llama mágica y sin calor Duración:Permanente Tirada de salvación:Ninguno Ortografía Resistencia:No

Una llama, equivalente en brillo a una antorcha, brota de un objeto que tocas. El efecto se parece a una llama normal, pero crea No calienta y no usa oxígeno. Una llama continua puede cubrirse y ocultarse, pero no sofocarse ni apagarse.

Los hechizos de luz contrarrestan y disipan los hechizos de oscuridad de un nivel igual o inferior.

Componente de material: Espolvoreas polvo de rubí (por valor de 50 gp) sobre el objeto que va a llevar la llama.

Plantas de control

Transmutación

Nivel: Drd 8, Planta 8 Componentes: V, S, DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivos: Hasta 2 HD/nivel de criaturas vegetales, dos de las cuales no pueden estar a más de 30 pies de distancia Duración: 1 min./nivel Tirada de salvación: La voluntad niega Ortografía Resistencia:No

Este hechizo te permite controlar las acciones de una o más criaturas vegetales durante un corto período de tiempo. Tú ordenas a las criaturas por la voz y Te entienden, sin importar el idioma que hables. Incluso si la comunicación vocal es imposible, las plantas controladas no te atacan. Al final Después del hechizo, los sujetos vuelven a su comportamiento normal.

Las órdenes suicidas o autodestructivas simplemente se ignoran.

Controla a los muertos vivientes

Necromancia

Nivel: Sor/Wiz 7 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivos: Hasta 2 HD/nivel de criaturas no muertas, dos de las cuales no pueden estar a más de 30 pies de distancia Duración: 1 min./nivel Tirada de salvación: La voluntad niega Ortografía Resistencia:Sí

Este hechizo te permite comandar criaturas no muertas durante un corto período de tiempo. Les mandas por voz y te entienden, pase lo que pase idioma que hablas. Incluso si la comunicación vocal es imposible, los muertos vivientes controlados no te atacan. Al final del hechizo, los sujetos se revierten a su comportamiento normal.

Las criaturas no-muertas inteligentes recuerdan que tú las controlaste.

Componente de material: Un pequeño trozo de hueso y un pequeño trozo de carne cruda.

Controlar el agua

Transmutación [Agua]

Nivel: Clr 4, Drd 4, Sor/Wiz 6, Water 4 Componentes: V, S, M/DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Largo (400 pies + 40 pies/nivel) Área: Agua en un volumen de 10 pies/nivel por 10 pies/nivel por 2 pies/nivel (S) Duración: 10 min./nivel (D) Tirada de salvación:Ninguno; Ver texto Resistencia a hechizos:No

Dependiendo de la versión que elijas, el hechizo de agua de control sube o baja el agua.

Agua más baja: Esto hace que el agua o un líquido similar reduzca su profundidad hasta en 2 pies por nivel de rodaja (hasta una profundidad mínima de 1 pulgada). El agua se baja dentro de una depresión cuadrada cuyos lados están hasta el nivel del lanzador x 10 pies de largo. En cuerpos de agua extremadamente grandes y profundos, Como un océano profundo, el hechizo crea un remolino que arrastra barcos y naves similares hacia abajo, poniéndolos en riesgo y haciéndolos incapaces de Salir por movimiento normal mientras dure el hechizo. Cuando se lanza sobre elementales de agua y otras criaturas acuáticas, este hechizo actúa como ralentizador hechizo (Nega la voluntad). El hechizo no tiene ningún efecto sobre otras criaturas.

Subir el agua: Esto hace que el agua o un líquido similar suba de altura, al igual que la versión de agua más baja hace que baje. Barcos criados en De esta manera, deslízate por los lados de la joroba que crea el hechizo. Si el área afectada por el hechizo incluye riberas de ríos, una playa u otro terreno Cerca de allí, el agua puede derramarse sobre tierra firme.

Con cualquiera de las dos versiones, puede reducir una dimensión horizontal a la mitad y duplicar la otra dimensión horizontal.

Componente de material arcano: Una gota de agua (para subir el agua) o una pizca de polvo (para bajar el agua).

Controlar el clima

Transmutación

Nivel: Aire 7, Clr 7, Drd 7, Sor/Wiz 7 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 10 minutos; Ver texto Gama: 2 millas Área: círculo de 2 millas de radio, centrado en usted; Ver texto Duración: 4d12 horas; ver Mensaje de texto Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:No

Cambias el clima en el área local. Se necesitan 10 minutos para lanzar el hechizo y 10 minutos adicionales para que los efectos se manifiesten. Puedes Llame a la memoria el clima apropiado para el clima y la estación del tiempo de la zona en la que se encuentra.

Estación Posible clima
Primavera Tornado, tormenta eléctrica, tormenta de aguanieve o clima cálido
Verano Lluvias torrenciales, olas de calor o granizadas
Otoño Clima cálido o frío, niebla o aguanieve
Invierno Frío gélido, ventisca o deshielo
Finales de invierno Vientos huracanados o principios de primavera (zona costera)

Tú controlas las tendencias generales del clima, como la dirección y la intensidad del viento. No se pueden controlar aplicaciones específicas de el clima, por ejemplo, dónde cae un rayo o la trayectoria exacta de un tornado. Al seleccionar una determinada condición meteorológica para que se produzca, el El clima asume esa condición 10 minutos más tarde (cambiando gradualmente, no abruptamente). El clima continúa como lo dejaste durante todo el tiempo, o hasta que Se utiliza una acción estándar para designar un nuevo tipo de tiempo (que se manifiesta completamente 10 minutos después). Las condiciones contradictorias no son posible simultáneamente.

El clima de control puede eliminar los fenómenos atmosféricos (naturales o no), así como crearlos.

Un druida que lanza este hechizo duplica la duración y afecta a un círculo con un radio de 3 millas.

Controlar los vientos

Transmutación [Aire]

Nivel: Aire 5, Drd 5 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: 40 pies/nivel Área: Cilindro de 40 pies/radio de nivel de 40 pies de altura Duración: 10 min./nivel Tirada de salvación: La fortaleza niega Resistencia a hechizos:No

Alteras la fuerza del viento en el área que te rodea. Puede hacer que el viento sople en una determinada dirección o manera, aumentar su fuerza o disminuir su fuerza. La nueva dirección y fuerza del viento persisten hasta que termina el hechizo o hasta que elijas alterar tu obra, lo que requiere concentración. Puede crear un "ojo" de aire tranquilo de hasta 80 pies de diámetro en el centro del área si así lo desea, y puede Elija limitar el área a cualquier área cilíndrica menor que su límite total.

Dirección del viento: Puedes elegir uno de los cuatro patrones básicos de viento para que funcione sobre el área del hechizo.

• Una corriente descendente sopla desde el centro hacia afuera con igual fuerza en todas las direcciones.

• Una corriente ascendente sopla desde los bordes exteriores hacia el centro con igual fuerza desde todas las direcciones, virando hacia arriba antes de incidir en el ojo en el centro.

• Una rotación hace que los vientos giren alrededor del centro en el sentido de las agujas del reloj o en el sentido contrario a las agujas del reloj.

• Una explosión simplemente hace que los vientos soplen en una dirección a través de toda el área de un lado a otro.

Fuerza del viento: Por cada tres niveles de lanzador, puede aumentar o disminuir la fuerza del viento en un nivel. En cada ronda de tu turno, una criatura en el viento debe hacer un ahorro de fortaleza o sufrir el efecto de estar en la zona ventosa.

Los fuertes vientos (21+ mph) dificultan la navegación.

Un viento severo (31+ mph) causa daños menores a barcos y edificios.

Una tormenta de viento (51+ mph) expulsa a la mayoría de las criaturas voladoras de los cielos, arranca árboles pequeños, derriba estructuras de madera ligeras, arranca techos y pone en peligro a los buques.

Los vientos huracanados (75+ mph) destruyen edificios de madera, a veces arrancan incluso árboles grandes y hacen que la mayoría de los barcos se hundan.

Un tornado (175+ mph) destruye todos los edificios no fortificados y, a menudo, arranca árboles grandes.

Crear comida y agua

Conjuración (Creación)

Nivel: Clr 3 Componentes: V, S Fundición Hora: 10 minutos Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Efecto: Comida y agua para mantener a tres humanos o un caballo/nivel durante 24 horas Duración: 24 horas; Ver texto Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:No

La comida que crea este hechizo es una comida simple de tu elección, altamente nutritiva, aunque bastante insípida. El alimento así creado se descompone y se convierte en No es comestible en 24 horas, aunque se puede mantener fresco durante otras 24 horas lanzando un hechizo de purificación de comida y agua sobre él. El agua creada por Este hechizo es como el agua de lluvia limpia, y no se echa a perder como lo hace la comida.

Crea muertos vivientes más grandes

Nigromancia [Maldad]

Nivel: Clr 8, Muerte 8, Sor/Wiz 8

This spell functions like Crear muertos vivientes, excepto que puede crear Tipos inteligentes de muertos vivientes: sombras, espectros, espectros y devoradores. El tipo o tipos de muertos vivientes que puedes crear se basan en tu nivel de lanzador, como que se muestra en la siguiente tabla.

Nivel de lanzador Muertos vivientes creados
15.º o menos Sombra
16º y 17º Espectro
18 y 19 Espectro
20º o superior Devorador
Crear muertos vivientes

Nigromancia [Maldad]

Nivel: Clr 6, Muerte 6, Maldad 6, Sor/Wiz 6 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 hora Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Blanco: Un cadáver Duración:Instantáneo Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:No

Un hechizo mucho más potente que animar a los muertos, este hechizo maligno te permite crear tipos más poderosos de muertos vivientes: necrófagos, fantasmas, momias y Mohrgs. El tipo o tipos de muertos vivientes que puedes crear se basan en tu nivel de lanzador, como se muestra en la siguiente tabla.

Nivel de lanzador Muertos vivientes creados
11º o inferior Espíritu macabro
Del 12 al 14 Ghast
Del 15 al 17 Momia
18º o superior Mohrg

Puedes crear muertos vivientes menos poderosos de lo que tu nivel te permitiría si así lo deseas. Los muertos vivientes creados no están automáticamente bajo el control de sus animador. Si eres capaz de comandar a los muertos vivientes, puedes intentar comandar a la criatura no muerta a medida que se forma.

Este hechizo debe lanzarse por la noche.

Componente de material: Una vasija de barro llena de tierra de tumba y otra llena de agua salobre. El hechizo debe ser lanzado sobre un cadáver. Tú debe colocar una gema de ónix negro por valor de al menos 50 gp por HD de los muertos vivientes que se crearán en la boca o la cuenca del ojo de cada cadáver. La magia de la El hechizo convierte estas gemas en conchas sin valor.

Crear agua

Conjuración (Creación) [Agua]

Nivel: Clr 0, Drd 0, Pal 1 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Efecto: Hasta 2 galones de agua/nivel Duración:Instantáneo Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:No

Este hechizo genera agua sana y potable, al igual que el agua de lluvia limpia. El agua se puede crear en un área tan pequeña como contenga el líquido, o en un área tres veces más grande, posiblemente creando un aguacero o llenando muchos recipientes pequeños.

Nota: Los hechizos de conjuro no pueden crear sustancias u objetos dentro de una criatura. El agua pesa alrededor de 8 libras por galón. Un pie cúbico de agua contiene aproximadamente 8 galones y pesa alrededor de 60 libras.

Perdición sigilosa

Conjuración (Invocación)

Nivel: Drd 7 Componentes: V, S Fundición Hora: 1 ronda Gama: Cerca (25 pies + 5 pies/2 niveles)/ 100 pies; Ver texto Efecto: Un enjambre de ciempiés por cada dos niveles Duración: 1 min./nivel Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:No

Cuando pronuncias el hechizo de la fatalidad rastrera, invocas una masa de enjambres de ciempiés (uno por cada dos niveles de lanzador, hasta un máximo de diez enjambres en 20º nivel), que no tienen por qué aparecer adyacentes entre sí.

Puedes invocar a los enjambres de ciempiés para que compartan el área de otras criaturas. Los enjambres permanecen estacionarios, atacando a cualquier criatura en su área, a menos que le ordenes al Sigilo que se mueva (una acción estándar). Como acción estándar, puedes ordenar a cualquier número de enjambres que se muevan hacia cualquier presa a menos de 100 pies de ti. No puedes ordenar a ningún enjambre que se mueva a más de 100 pies de distancia de ti, y si te mueves a más de 100 pies de cualquier Enjambre, ese enjambre permanece estacionario, atacando a cualquier criatura en su área (pero puede ser comandado nuevamente si te mueves a menos de 100 pies).

Desesperación aplastante

Encantamiento (Compulsión) [Afecta a la mente]

Nivel: Brd 3, Sor/Wiz 4 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: 30 pies. Área: Ráfaga en forma de cono Duración: 1 min./nivel Tirada de salvación:Será Niega Resistencia a hechizos:Sí

An invisible cone of despair causes great sadness in the subjects. Each affected creature takes a –2 penalty on attack rolls, saving throws, ability checks, skill checks, and weapon damage rolls.

La desesperación aplastante contrarresta y disipa la buena esperanza.

Componente de material: Un frasco de lágrimas.

La mano aplastante de Bigby

Evocación [Fuerza]

Nivel: Sor/Wiz 9, Fuerza 9 Componentes: V, S, M, F/DF

This spell functions like Mano que se interpone, excepto que la mano puede Interponerse, empujar o aplastar a un oponente que selecciones.

The crushing hand can gafa an opponent like grasping hand does. Its grapple bonus equals your caster level + your Intelligence, Wisdom, or Charisma modifier (for a wizard, cleric, or sorcerer, respectively), +12 for the hand’s Strength score (35), +4 for being Large. The hand deals 2d6+12 points of damage (lethal, not nonlethal) on each successful grapple check against an opponent.

The crushing hand can also interpose itself as interposing hand does, or it can Fiebre alcista an opponent as forceful hand does, but at a +18 bonus.

Dirigir el hechizo a un nuevo objetivo es una acción de movimiento.

Los clérigos que lanzan este hechizo lo nombran por sus deidades.

Componente de material arcano: La cáscara de un huevo.

Enfoque Arcano: Un guante de piel de serpiente.

Cura heridas críticas

Conjuración (curación)

Nivel: Brd 4, Clr 4, Drd 5, Curación 4

This spell functions like curar heridas leves, excepto que cura 4d8 puntos de daño +1 Punto por nivel de lanzador (máximo +20).

Cura heridas críticas, masa

Conjuración (curación)

Nivel: Clr 8, Drd 9, Curación 8

This spell functions like curar en masa heridas leves, excepto que cura 4d8 puntos de Daño +1 punto por nivel de lanzador (máximo +40).

Cura heridas leves

Conjuración (curación)

Nivel: Brd 1, Clr 1, Drd 1, Curación 1, Pal 1, Rgr 2 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Criatura tocada Duración:Instantáneo Ahorro Tirar: Voluntad a medias (inofensiva); Ver texto Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo); Ver texto

Al poner tu mano sobre una criatura viviente, canalizas energía positiva que cura 1d8 puntos de daño +1 punto por nivel de lanzador (máximo +5).

Dado que los muertos vivientes funcionan con energía negativa, este hechizo les inflige daño en lugar de curar sus heridas. Una criatura no-muerta puede aplicar hechizo resistencia, y puede intentar una salvación de Voluntad para recibir la mitad del daño.

Cura heridas leves, masa

Conjuración (curación)

Nivel: Brd 5, Clr 5, Drd 6, Curación 5 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Blanco: Una criatura/nivel, no hay dos de las cuales puedan estar a más de 30 pies de distancia Duración: Instantáneo Tirada de salvación: Voluntad mitad (inofensiva) o Voluntad mitad; Ver texto Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo) o Sí; Ver texto

Canalizas energía positiva para curar 1d8 puntos de daño, +1 punto por nivel de lanzador (máximo +25) en cada criatura seleccionada.

Al igual que otros hechizos de curación, la curación masiva de heridas ligeras inflige daño a los muertos vivientes en su área en lugar de curarlos. Cada no-muerto afectado puede intentar un testamento salvo por la mitad del daño.

Cura heridas menores

Conjuración (curación)

Nivel: Clr 0, Drd 0

This spell functions like curar heridas leves, excepto que cura solo 1 punto de daño.

Cura heridas moderadas

Conjuración (curación)

Nivel: Brd 2, Clr 2, Drd 3, Curación 2, Pal 3, Rgr 3

This spell functions like curar heridas leves, excepto que cura 2d8 puntos de daño +1 Punto por nivel de lanzador (máximo +10).

curar heridas moderadas, masa

Conjuración (curación)

Nivel: Brd 6, Clr 6, Drd 7

This spell functions like curar en masa heridas leves, excepto que cura 2d8 puntos de Daño +1 punto por nivel de lanzador (máximo +30).

Curar heridas graves

Conjuración (curación)

Nivel: Brd 3, Clr 3, Drd 4, Pal 4, Rgr 4, Curación 3

This spell functions like curar heridas leves, excepto que cura 3d8 puntos de daño +1 Punto por nivel de lanzador (máximo +15).

curar heridas graves, masa

Conjuración (curación)

Nivel: Clr 7, Drd 8

This spell functions like curar en masa heridas leves, excepto que cura 3d8 puntos de Daño +1 punto por nivel de lanzador (máximo +35).

Agua maldita

Nigromancia [Maldad]

Nivel: Clr 1 Componentes: V, S, M Fundición Hora: 1 minuto Gama:Toque Blanco: Frasco de agua tocado Duración:Instantáneo Tirada de salvación: La voluntad niega (objeto) Resistencia a hechizos: Sí (objeto)

Este hechizo imbuye un frasco (1 pinta) de agua con energía negativa, convirtiéndolo en agua profana. El agua impía daña a los buenos forasteros de la manera santa. El agua daña a los muertos vivientes y a los forasteros malvados.

Componente de material: 5 libras de plata en polvo (valor 25 gp).

Luces danzantes

Evocación [Luz]

Nivel: Brd 0, Sor/Wiz 0 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Efecto: Hasta cuatro luces, todas dentro de un área de 10 pies de radio Duración: 1 minuto (D) Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:No

Dependiendo de la versión seleccionada, puede crear hasta cuatro luces que se asemejan a linternas o antorchas (y proyectar esa cantidad de luz), o hasta cuatro esferas de luz brillantes (que parecen fuegos fatuos), o una forma vagamente humanoide que brilla débilmente. Las luces danzantes deben permanecer dentro de un área de 10 pies de radio en relación entre sí, pero por lo demás muévase como desee (no se requiere concentración): hacia adelante o hacia atrás, hacia arriba o hacia abajo, recto o doblar esquinas, o cosas por el estilo. Las luces pueden moverse hasta 100 pies por ronda. Una luz parpadea si la distancia entre usted y ella excede la alcance del hechizo.

Las luces danzantes se pueden hacer permanentes con un hechizo de permanencia.

Oscuridad

Evocación [Oscuridad]

Nivel: Brd 2, Clr 2, Sor/Wiz 2 Componentes: V, M/DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Objeto tocado Duración: 10 min./nivel (D) Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:No

Este hechizo hace que un objeto irradie una iluminación sombría en un radio de 20 pies. Todas las criaturas en el área ganan ocultación (20% de probabilidad de fallar). Incluso las criaturas que normalmente pueden ver en tales condiciones (como con visión oscura o visión con poca luz) tienen la oportunidad de perder la oportunidad en un área envuelta en oscuridad mágica.

Las luces normales (antorchas, velas, linternas, etc.) son incapaces de iluminar el área, al igual que los hechizos de luz de nivel inferior. Nivel superior Los hechizos de luz no se ven afectados por la oscuridad.

Si la oscuridad se proyecta sobre un objeto pequeño que luego se coloca dentro o debajo de una cubierta a prueba de luz, el efecto del hechizo se bloquea hasta que el se retira la cubierta.

La oscuridad contrarresta o disipa cualquier hechizo de luz de igual o menor nivel de hechizo.

Componente de material arcano: Un poco de piel de murciélago y una gota de brea o un trozo de carbón.

Visión oscura

Transmutación

Nivel: Rgr 3, Sor/Wiz 2 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Criatura tocada Duración: 1 hora/nivel Ahorro Tirar: La voluntad niega (inofensivo)Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo)

El sujeto adquiere la capacidad de ver 60 pies incluso en la oscuridad total. La visión oscura es solo en blanco y negro, pero por lo demás es como la vista normal. La visión oscura no le otorga a uno la capacidad de ver en la oscuridad mágica.

La visión oscura se puede hacer permanente con un hechizo de permanencia.

Componente de material: Una pizca de zanahoria seca o un ágata.

Luz del día

Evocación [Luz]

Nivel: Brd 3, Clr 3, Drd 3, Pal 3, Sor/Wiz 3 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Objeto tocado Duración: 10 min./nivel (D) Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:No

El objeto tocado arroja una luz tan brillante como la luz del día en un radio de 60 pies, y una luz tenue de 60 pies adicionales más allá de eso. Criaturas que Toma penalizaciones con luz brillante y también hazlas mientras estés dentro del radio de esta luz mágica. A pesar de su nombre, este hechizo no es el equivalente a luz del día para los propósitos de criaturas que son dañadas o destruidas por la luz brillante.

Si la luz del día se proyecta sobre un objeto pequeño que luego se coloca dentro o debajo de una cubierta a prueba de luz, los efectos del hechizo se bloquean hasta que el se retira la cubierta.

La luz del día traída a un área de oscuridad mágica (o viceversa) se niega temporalmente, de modo que existen las condiciones de luz que de otro modo prevalecerían en las áreas de efecto superpuestas.

La luz del día contrarresta o disipa cualquier hechizo de oscuridad de igual o menor nivel, como la oscuridad.

Aturdir

Encantamiento (Compulsión) [Afecta a la mente]

Nivel: Brd 0, Sor/Wiz 0 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Blanco: Una criatura humanoide de 4 HD o menos Duración: 1 ronda Tirada de salvación: La voluntad niega Resistencia a hechizos:Sí

This enchantment clouds the mind of a humanoid creature with 4 or fewer Hit Dice so that it takes no actions. Humanoids of 5 or more HD are not affected. A atónito subject is not stunned, so attackers get no special advantage against it.

Componente de material: Una pizca de lana o sustancia similar.

Monstruo aturdido

Encantamiento (Compulsión) [Afecta a la mente]

Nivel: Brd 2, Sor/Wiz 2 Gama: Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Blanco: Un ser viviente de 6 HD o menos

This spell functions like aturdir, pero el monstruo aturdido puede afectar a cualquier criatura viviente de cualquier tipo. Las criaturas de 7 o más HD no se ven afectadas.

Sentencia de muerte

Nigromancia [Muerte, Maldad]

Nivel: Clr 2, Muerte 2 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Criatura viviente tocada Duración: Instantáneo/10 minutos por HD de sujeto; ver Mensaje de texto Tirada de salvación: La voluntad niega Resistencia a hechizos:Sí

Atraes la fuerza vital menguante de una criatura y la usas para alimentar tu propio poder. Al lanzar este hechizo, tocas a una criatura viviente que tiene –1 o menos puntos de vida. Si el sujeto falla su tirada de salvación, muere y ganas 1d8 puntos de golpe temporales y una bonificación de +2 a la Fuerza. Además, tu nivel efectivo de lanzador aumenta en +1, lo que mejora los efectos de los hechizos dependiendo del nivel del lanzador. (Este aumento en el nivel efectivo del lanzador no te da acceso a más hechizos). Estos efectos duran 10 minutos por HD de la criatura en cuestión.

Guardián de la muerte

Necromancia

Nivel: Clr 4, Death 4, Drd 5, Pal 4 Componentes: V, S, DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Criatura viviente tocada Duración: 1 min./nivel Tirada de salvación: La voluntad niega (inofensivo) Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo)

El sujeto es inmune a todos los hechizos de muerte, a los efectos mágicos de muerte, al drenaje de energía y a cualquier efecto de energía negativa.

Este hechizo no elimina los niveles negativos que el sujeto ya ha ganado, ni afecta a la tirada de salvación necesaria 24 horas después ganando un nivel negativo.

El resguardo de la muerte no protege contra otros tipos de ataques, incluso si esos ataques pueden ser letales.

Deathwatch

Nigromancia [Maldad]

Nivel: Clr 1 Componentes: V, S Fundición Hora: 1 acción estándar Gama: 30 pies. Área: En forma de cono emanación Duración: 10 min./nivel Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:No

Usando la visión repugnante otorgada por los poderes de la no-vida, puedes determinar la condición de las criaturas cercanas a la muerte dentro del alcance del hechizo. Tú Conoce al instante si cada criatura dentro del área está muerta, frágil (viva y herida, con 3 o menos puntos de vida restantes), luchando contra la muerte (viva con 4 o más puntos de vida), muertos vivientes, o ni vivos ni muertos (como un constructo).

Los Guardianes de la Muerte ven a través de cualquier hechizo o habilidad que permita a las criaturas fingir la muerte.

Sueño profundo

Encantamiento (Compulsión) [Afecta a la mente]

Nivel: Brd 3, Sor/Wiz 3 Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles)

This spell functions like dormir, excepto que afecta a 10 HD de criaturas.

Oscuridad más profunda

Evocación [Oscuridad]

Nivel: Clr 3 Duración: Un día/nivel (D)

This spell functions like oscuridad, excepto que el objeto irradia una iluminación sombría en un Un radio de 60 pies y la oscuridad dura más.

La luz del día traída a un área de oscuridad más profunda (o viceversa) se niega temporalmente, de modo que existen las condiciones de luz que de otro modo prevalecerían en las áreas de efecto superpuestas.

La oscuridad más profunda contrarresta y disipa cualquier hechizo de luz de igual o menor nivel, incluida la luz del día y la luz.

Veneno de retardo

Conjuración (curación)

Nivel: Brd 2, Clr 2, Drd 2, Pal 2, Rgr 1 Componentes: V, S, DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Criatura tocada Duración: 1 hora/nivel Ahorro Tirar: La fortaleza niega (inofensivo) Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo)

El sujeto se vuelve temporalmente inmune al veneno. Cualquier veneno en su sistema o cualquier veneno al que esté expuesto durante la duración del hechizo no afecta al sujeto hasta que la duración del hechizo haya expirado. El veneno retardado no cura ningún daño que el veneno pueda tener ya hecho.

Bola de fuego de explosión retardada

Evocación [Fuego]

Nivel: Sor/Wiz 7 Duración: 5 rondas o menos; Ver texto

This spell functions like bola de fuego, excepto que es más potente y puede Detona hasta 5 rondas después de lanzar el hechizo. El estallido de llamas inflige 1d6 puntos de daño de fuego por nivel de lanzador (máximo 20d6).

La cuenta brillante creada por la bola de fuego de explosión retardada puede detonar inmediatamente si lo desea, o puede optar por retrasar la explosión hasta 5 Rondas. Seleccionas la cantidad de retraso al completar el hechizo, y ese tiempo no puede cambiar una vez que se ha establecido a menos que alguien toque la cuenta (ver más abajo). Si eliges un retraso, la cuenta brillante permanece en su destino hasta que detona. Una criatura puede recoger y lanzar la cuenta como un lanzador arma (incremento de alcance de 10 pies). Si una criatura manipula y mueve la cuenta dentro de 1 ronda de su detonación, hay un 25% de probabilidad de que la cuenta detona mientras se manipula.

Demanda

Encantamiento (Compulsión) [Afecta a la mente]

Nivel: Sor/Wiz 8 Tirada de salvación: Voluntad parcial Resistencia a hechizos:Sí

This spell functions like envío, but the message can also contain a suggestion (see the sugerencia spell), which the subject does its best to carry out. A successful Will save negates the suggestion effect but not the contact itself. The demand, if received, is understood even if the subject’s Intelligence score is as low as 1. If the message is impossible or meaningless according to the circumstances that exist for the subject at the time the demand is issued, the message is understood but the suggestion is ineffective.

El mensaje de la demanda a la criatura debe tener veinticinco palabras o menos, incluyendo la sugerencia. La criatura también puede dar una respuesta corta Inmediatamente.

Componente de material: Un pedazo corto de alambre de cobre y una pequeña parte del sujeto: un cabello, un pedazo de uña o algo similar.

Profanar

Evocación [Maldad]

Nivel: Clr 2, Evil 2 Componentes: V, S, M, DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Área: Emanación de 20 pies de radio Duración: 2 horas/nivel Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:Sí

This spell imbues an area with negative energy. Each Charisma check made to Convertir a los muertos vivientes within this area takes a –3 profane penalty, and every undead creature entering a desecrated area gains a +1 profane bonus on attack rolls, damage rolls, and saving throws. An undead creature created within or summoned into such an area gains +1 hit points per HD.

Si el área profanada contiene un altar, santuario u otro accesorio permanente dedicado a tu deidad o poder superior alineado, los modificadores dados por encima se duplican (-6 penalización profana en las pruebas de giro, +2 bonificación profana y +2 puntos de vida por HD para los muertos vivientes en el área).

Además, cualquiera que lance muertos animados dentro de esta área puede crear hasta el doble de la cantidad normal de muertos vivientes (es decir, 4 HD por lanzador nivel en lugar de 2 HD por nivel de lanzador).

Si el área contiene un altar, santuario u otro accesorio permanente de una deidad, panteón o poder superior que no sea su patrón, el profanador En cambio, el hechizo maldice el área, cortando su conexión con la deidad o el poder asociado. Esta función secundaria, si se utiliza, no otorga también las bonificaciones y penalizaciones relacionadas con los muertos vivientes, como se indicó anteriormente.

Profanar contras y disipar consagrar.

Componente de material: Un frasco de agua impía y 25 gp (5 libras) de polvo de plata, todo lo cual debe rociarse alrededor del área.

Destrucción

Nigromancia [Muerte]

Nivel: Clr 7, Muerte 7 Componentes: V, S, F Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Blanco: Una criatura Duración:Instantáneo Ahorro Tirar: Fortaleza parcial Resistencia a hechizos:Sí

Este hechizo mata instantáneamente al sujeto y consume sus restos (pero no su equipo y posesiones) por completo. Si la Entereza del objetivo Tirada de salvación tiene éxito, en su lugar recibe 10d6 puntos de daño. La única forma de devolver la vida a un personaje que no ha podido salvar contra este hechizo es usar la verdadera resurrección, un hechizo de deseo cuidadosamente redactado seguido de resurrección o milagro.

Centro de atención: Un símbolo especial sagrado (o profano) de plata marcado con versos de anatema (cuesta 500 gp).

Detectar animales o plantas

Adivinación

Nivel: Drd 1, Rgr 1 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Largo (400 pies + 40 pies/nivel) Área: Emanación en forma de cono Duración: Concentración, hasta 10 min./nivel (D) Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:No

Puedes detectar un tipo particular de animal o planta en un cono que emana de ti en cualquier dirección en la que mires. Debes pensar en una especie de animal o planta cuando usas el hechizo, pero puedes cambiar el tipo de animal o planta en cada ronda. La cantidad de información revelada depende de cuánto tiempo Busca un área en particular o se enfoca en un tipo específico de animal o planta.

1ª Ronda: Presencia o ausencia de ese tipo de animal o planta en la zona.

2ª Ronda: Número de individuos de la especie especificada en la zona y estado del espécimen más sano.

3ª Ronda: La condición (ver más abajo) y la ubicación de cada individuo presente. Si un animal o planta está fuera de su línea de visión, entonces discernir su dirección, pero no su ubicación exacta.

Condiciones: A los efectos de este hechizo, las categorías de condición son las siguientes:

Normal: Tiene al menos el 90% de los puntos de vida normales completos, libre de enfermedades.

Justo: 30% a 90% de los puntos de vida normales restantes completos.

Pobre: Quedan menos del 30% de los puntos de vida normales completos, afectado por una enfermedad o sufriendo una lesión debilitante.

Débil: 0 o menos puntos de vida restantes, afectado por una enfermedad en fase terminal o lisiado.

Si una criatura cae en más de una categoría, el conjuro indica la más débil de las dos.

En cada ronda puedes girar para detectar un tipo de animal o planta en una nueva área. El hechizo puede penetrar barreras, pero 1 pie de piedra, 1 pulgada de metal, una lámina delgada de plomo o 3 pies de madera o tierra lo bloquean.

Detectar el caos

Adivinación

Nivel: Clr 1

This spell functions like Detectar el mal, excepto que detecta las auras de criaturas caóticas, clérigos de deidades caóticas, hechizos caóticos y objetos mágicos caóticos, y eres vulnerable a un aura caótica abrumadora si eres legal.

Detectar el mal

Adivinación

Nivel: Clr 1 Componentes: V, S, DF Fundición Hora: 1 acción estándar Gama: 60 pies. Área: En forma de cono emanación Duración: Concentración, hasta 10 min./nivel (D) Ahorro Tirar:Ninguno Resistencia a hechizos:No

Puedes sentir la presencia del mal. La cantidad de información revelada depende de cuánto tiempo estudies un área o tema en particular.

1ª Ronda: Presencia o ausencia del mal.

2ª Ronda: Número de auras malignas (criaturas, objetos o hechizos) en el área y el poder del aura maligna más potente presente.

If you are of good alignment, and the strongest evil aura’s power is overwhelming (see below), and the HD or level of the aura’s source is at least twice your character level, you are atónito for 1 round and the spell ends.

3ª Ronda: El poder y la ubicación de cada aura. Si un aura está fuera de tu línea de visión, entonces disciernes su dirección, pero no su dirección exacta ubicación.

Poder de aura: El poder de un aura maligna depende del tipo de criatura u objeto malvado que estés detectando y de su HD, nivel de lanzador, o (en el caso de un clérigo) a nivel de clase; Consulte la tabla adjunta. Si un aura cae en más de una categoría de fuerza, el hechizo indica el el más fuerte de los dos.


———————— Poder del aura ————————
Criatura/Objeto Desmayarse Moderado Fuerte Abrumador
Criatura malvada1 (HD) 10 o menos 11–25 26–50 51 o más
No muerto (HD) 2 o menos 3–8 9–20 21 o más
Forastero malvado (HD) 1 o menos 2–4 5–10 11 o superior
Clérigo de una deidad maligna 2 (niveles de clase) 1 2–4 5–10 11 o superior
Objeto mágico maligno o hechizo (nivel de lanzador) 2º o inferior 3º a 8º Del 9 al 20 21º o superior
1 Excepto para los muertos vivientes y los forasteros, que tienen sus propias entradas sobre la mesa.
2 Algunos personajes que no son clérigos pueden irradiar un aura de poder equivalente. La descripción de la clase indicará si este Se aplica.

Aura persistente: Un aura maligna persiste después de que su fuente original se disipa (en el caso de un hechizo) o es destruida (en el caso de un hechizo) criatura u objeto mágico). Si se lanza detectar el mal y se dirige a tal lugar, el hechizo indica una fuerza de aura de tenue (incluso más débil que un aura tenue). El tiempo que el aura permanezca en este nivel tenue depende de su poder original:

Fuerza original Duration of Lingering Aura
Desmayarse 1d6 rondas
Moderado 1d6 minutos
Fuerte 1d6x10 minutos
Abrumador 1d6 días

Los animales, las trampas, los venenos y otros peligros potenciales no son malignos y, como tales, este hechizo no los detecta.

En cada ronda, puedes girar para detectar el mal en una nueva área. El hechizo puede penetrar barreras, pero 1 pie de piedra, 1 pulgada de metal común, una lámina delgada de plomo, o 3 pies de madera o tierra lo bloquean.

Detectar bien

Adivinación

Nivel: Clr 1

This spell functions like Detectar el mal, excepto que detecta las auras de las criaturas buenas, clérigos o paladines de deidades buenas, buenos hechizos y buenos objetos mágicos, y eres vulnerable a un aura de bien abrumadora si eres malvado. Curación Las pociones, antídotos y otros artículos beneficiosos similares no son buenos.

Detectar la ley

Adivinación

Nivel: Clr 1

This spell functions like Detectar el mal, excepto que detecta las auras de las criaturas legítimas, clérigos de deidades legales, hechizos legales y objetos mágicos legales, y eres vulnerable a un aura legal abrumadora si eres caótico.

Detectar magia

Adivinación

Nivel: Brd 0, Clr 0, Drd 0, Sor/Wiz 0 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: 60 pies. Área: Emanación en forma de cono Duración: Concentración, hasta 1 min./nivel (D) Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:No

Detectas auras mágicas. La cantidad de información revelada depende de cuánto tiempo estudies un área o tema en particular.

1ª Ronda: Presencia o ausencia de auras mágicas.

2ª Ronda: Número de auras mágicas diferentes y el poder del aura más potente.

3ª Ronda: The strength and location of each aura. If the items or creatures bearing the auras are in line of sight, you can make Hechicería skill checks to determine the school of magic involved in each. (Make one check per aura; DC 15 + spell level, or 15 + half caster level for a nonspell effect.)

Las áreas mágicas, los múltiples tipos de magia o las fuertes emanaciones mágicas locales pueden distorsionar u ocultar auras más débiles.

Fuerza del aura: El poder de un aura depende del nivel de hechizo de funcionamiento de un hechizo o del nivel de lanzador de un objeto. Si un aura cae En más de una categoría, Detectar magia indica la más fuerte de las dos.


————————— Poder del aura —————————
Hechizo u objeto Desmayarse Moderado Fuerte Abrumador
Hechizo de funcionamiento (nivel de hechizo) 3º o inferior 4º y 6º Del 7º al 9º 10º+ (nivel de deidad)
Objeto mágico (nivel de lanzador) 5º o inferior Del 6º al 11º Del 12 al 20 21º+ (artefacto)

Aura persistente: Un aura mágica persiste después de que su fuente original se disipa (en el caso de un hechizo) o se destruye (en el caso de un hechizo) objeto mágico). Si se lanza magia de detección y se dirige a un lugar de este tipo, el hechizo indica una fuerza de aura tenue (incluso más débil que un aura tenue). El tiempo que el aura permanezca en este nivel tenue depende de su poder original:

Fuerza original Duration of Lingering Aura
Desmayarse 1d6 rondas
Moderado 1d6 minutos
Fuerte 1d6x10 minutos
Abrumador 1d6 días

Los forasteros y los elementales no son mágicos en sí mismos, pero si son invocados, el hechizo de conjuro se registra.

En cada ronda, puedes girar para detectar magia en una nueva área. El hechizo puede penetrar barreras, pero 1 pie de piedra, 1 pulgada de metal común, un lámina de plomo, o 3 pies de madera o tierra lo bloquean.

Detectar magia se puede hacer permanente con un hechizo de permanencia.

Detectar veneno

Adivinación

Nivel: Clr 0, Drd 0, Pal 1, Rgr 1, Sor/Wiz 0 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivo o área: One creature, one object, or a 5-ft. cube
Duración: Instantaneous
Tirada de salvación: None
Resistencia a hechizos: No

You determine whether a creature, object, or area has been poisoned or is poisonous. You can determine the exact type of poison with a DC 20 Wisdom check. A character with the Oficio (alchemy) skill may try a DC 20 Craft (alchemy) check if the Wisdom check fails, or may try the Craft (alchemy) check prior to the Wisdom check.

El hechizo puede penetrar barreras, pero 1 pie de piedra, 1 pulgada de metal común, una lámina delgada de plomo o 3 pies de madera o tierra lo bloquean.

Detección de adivinación

Adivinación

Nivel: Parte 4, Sor / Mujer 4 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: 40 pies. Área: Emanación de 40 pies de radio centrada en ti Duración: 24 horas Ahorro Tirar:Ninguno Resistencia a hechizos:No

Inmediatamente te das cuenta de cualquier intento de observarte por medio de un hechizo o efecto de adivinación (adivinación). El área del hechizo irradia de ti y se mueve a medida que te mueves. Conoces la ubicación de cada sensor mágico dentro del área del hechizo.

Si el intento de adivinación se origina dentro del área, también conoce su ubicación; De lo contrario, tú y el scrier inmediatamente hacen un nivel de lanzador opuesto Comprobaciones (1D20 + nivel de lanzador). Si al menos coincide con el resultado del adivino, se obtiene una imagen visual del afiliador y una idea precisa de su o su dirección y distancia de ti.

Componente de material: Un pequeño trozo de espejo y una trompeta auditiva de latón en miniatura.

Detectar puertas secretas

Adivinación

Nivel: Brd 1, Knowledge 1, Sor/Wiz 1 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: 60 pies. Área: Emanación en forma de cono Duración: Concentración, hasta 1 min./nivel (D) Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:No

Puede detectar puertas secretas, compartimentos, escondites, etc. Solo pasajes, puertas o aberturas que hayan sido construidos específicamente para La detección de escape son detectados por este hechizo. La cantidad de información revelada depende de cuánto tiempo estudies un área o tema en particular.

1ª Ronda: Presencia o ausencia de puertas secretas.

2ª Ronda: Número de puertas secretas y la ubicación de cada una. Si un aura está fuera de tu línea de visión, entonces disciernes su dirección, pero no su ubicación exacta.

Cada ronda adicional: El mecanismo o disparador de un portal secreto en particular examinado de cerca por usted. En cada ronda, puedes recurrir a Detecta puertas secretas en una nueva área. El hechizo puede penetrar barreras, pero 1 pie de piedra, 1 pulgada de metal común, una lámina delgada de plomo o 3 pies de La madera o la tierra lo bloquean.

Detectar trampas y pozos

Adivinación

Nivel: Drd 1, Rgr 1 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: 60 pies. Área: Emanación en forma de cono Duración: Concentración, hasta 10 min./nivel (D) Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:No

Puede detectar pozos simples, caídas muertas y trampas, así como trampas mecánicas construidas con materiales naturales. El hechizo no detecta complejos trampas, incluidas las trampas de trampilla.

Detectar trampas y pozos detecta ciertos peligros naturales: arenas movedizas (una trampa), un sumidero (un pozo) o paredes inseguras de roca natural (un Caída muerta). Sin embargo, no revela otras condiciones potencialmente peligrosas. El conjuro no detecta trampas mágicas (excepto aquellas que operan por pozo, caída muerta o trampa; ver la trampa de hechizos), ni los mecánicamente complejos, ni los que se han vuelto seguros o inactivos.

La cantidad de información revelada depende de cuánto tiempo estudies un área en particular.

1ª Ronda: Presencia o ausencia de peligros.

2ª Ronda: Número de peligros y ubicación de cada uno de ellos. Si un peligro está fuera de su línea de visión, entonces usted discierne su dirección, pero no su ubicación exacta.

Cada ronda adicional: El tipo general y el desencadenante de un peligro particular examinado detenidamente por usted.

En cada ronda, puedes girar para detectar trampas y pozos en una nueva área. El hechizo puede penetrar barreras, pero 1 pie de piedra, 1 pulgada de metal común, un Una lámina delgada de plomo, o 3 pies de madera o tierra lo bloquean.

Detectar pensamientos

Adivinación [Afecta a la mente]

Nivel: Brd 2, Conocimiento 2, Sor/Wiz 2 Componentes: V, S, F/DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: 60 pies. Área: Emanación en forma de cono Duración: Concentración, hasta 1 min./nivel (D) Tirada de salvación: La voluntad niega; Ver texto Resistencia a hechizos:No

Detectas pensamientos superficiales. La cantidad de información revelada depende de cuánto tiempo estudies un área o tema en particular.

1ª Ronda: Presencia o ausencia de pensamientos (de criaturas conscientes con puntuaciones de Inteligencia de 1 o superiores).

2ª Ronda: Number of thinking minds and the Intelligence score of each. If the highest Intelligence is 26 or higher (and at least 10 points higher than your own Intelligence score), you are atónito for 1 round and the spell ends. This spell does not let you determine the location of the thinking minds if you can’t see the creatures whose thoughts you are detecting.

3ª Ronda: Pensamientos superficiales de cualquier mente en el área. La salvación de Voluntad de un objetivo te impide leer sus pensamientos, y debes lanzar Vuelve a detectar pensamientos para tener otra oportunidad. Las criaturas de inteligencia animal (Int 1 o 2) tienen pensamientos simples e instintivos que puedes elegir hacia arriba.

En cada ronda, puedes girar para detectar pensamientos en una nueva área. El hechizo puede penetrar barreras, pero 1 pie de piedra, 1 pulgada de metal común, un lámina de plomo, o 3 pies de madera o tierra lo bloquean.

Enfoque Arcano: Una pieza de cobre.

Detectar muertos vivientes

Adivinación

Nivel: Clr 1, Pal 1, Sor/Wiz 1 Componentes: V, S, M/DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: 60 pies. Área: Emanación en forma de cono Duración: Concentración, hasta 1 minuto/nivel (D) Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:No

Puedes detectar el aura que rodea a las criaturas no muertas. La cantidad de información revelada depende de cuánto tiempo estudies un área en particular.

1ª Ronda: Presencia o ausencia de auras de muertos vivientes.

2ª Ronda: Number of undead auras in the area and the strength of the strongest undead aura present. If you are of good alignment, and the strongest undead aura’s strength is overwhelming (see below), and the creature has HD of at least twice your character level, you are atónito for 1 round and the spell ends.

3ª Ronda: La fuerza y la ubicación de cada aura de no-muerto. Si un aura está fuera de tu línea de visión, entonces disciernes su dirección, pero no su ubicación exacta.

Fuerza del aura: La fuerza de un aura de no-muerto está determinada por el HD de la criatura no-muerta, como se muestra en la siguiente tabla:

Disco duro Fuerza
1 o menos Desmayarse
2–4 Moderado
5–10 Fuerte
11 o superior Abrumador

Aura persistente: Un aura de no-muerto persiste después de que su fuente original es destruida. Si se lanza a detectar muertos vivientes y se dirige a un lugar de este tipo, El hechizo indica una fuerza de aura de tenue (incluso más débil que un aura tenue). El tiempo que el aura permanezca en este nivel tenue depende de su poder:

Fuerza original Duración del aura persistente
Desmayarse 1d6 rondas
Moderado 1d6 minutos
Fuerte 1d6x10 minutos
Abrumador 1d6 días

En cada ronda, puedes girar para detectar muertos vivientes en una nueva área. El hechizo puede penetrar barreras, pero 1 pie de piedra, 1 pulgada de metal común, un lámina de plomo, o 3 pies de madera o tierra lo bloquean.

Componente de material arcano: Un pedazo de tierra de una tumba.

Dictum

Evocación [Legal, Sonic]

Nivel: Clr 7, Ley 7 Componentes: V Fundición Hora: 1 acción estándar Gama: 40 pies. Área: Criaturas no lícitas en Una extensión de 40 pies de radio centrada en usted Duración:Instantáneo Ahorro Tirar: Ninguno o Voluntad niega; Ver texto Resistencia a hechizos:Sí

Cualquier criatura no legal dentro del área de un hechizo de dictum sufre los siguientes efectos nocivos.

Disco duro Efecto
Igual al nivel del lanzador Ensordecidos
Hasta el nivel de lanzador –1 Lento, ensordecido
Hasta el nivel de lanzador –5 Paralizado, lento, ensordecedor
Hasta el nivel de lanzador –10 Asesinado, paralizado, ralentizado, ensordecido

Los efectos son acumulativos y concurrentes. No se permite ninguna tirada de salvación contra estos efectos.

Ensordecidos: La criatura queda ensordecida durante 1d4 rondas.

Ralentizado: La criatura es ralentizada, como por el hechizo de ralentización, durante 2d4 rondas.

Paralizado: The creature is paralyzed and desvalido for 1d10 minutes.

Matado: Mueren los seres vivos. Las criaturas no muertas son destruidas.

Además, si estás en tu plano de origen cuando lanzas este hechizo, las criaturas extraplanares no legales dentro del área son desterradas instantáneamente de vuelta a sus aviones de origen. Las criaturas así desterradas no pueden regresar durante al menos 24 horas. Este efecto tiene lugar independientemente de si las criaturas escuchan el dictum. El efecto de destierro permite que una salvación de Voluntad (con una penalización de -4) se niegue.

Las criaturas cuyos HD excedan tu nivel de lanzador no se verán afectadas por el dictamen.

Puerta de dimensión

Conjuración (Teletransportación)

Nivel: Brd 4, Sor/Wiz 4, Travel 4 Componentes: V Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Largo (400 pies + 40 pies/nivel) Blanco: Usted y los objetos tocados u otras criaturas voluntarias tocadas Duración: Instantáneo Tirada de salvación: None y Will niega (objeto) Ortografía Resistencia: No y Sí (objeto)

Te transfieres instantáneamente desde tu ubicación actual a cualquier otro lugar dentro del alcance. Siempre llegas exactamente al lugar deseado, ya sea simplemente visualizando el área o indicando la dirección. Después de usar este hechizo, no puedes realizar ninguna otra acción hasta que tu próximo turno. Puedes llevar objetos siempre que su peso no supere tu carga máxima. También puede traer un Criatura mediana o pequeña (que lleva equipo u objetos hasta su carga máxima) o su equivalente por tres niveles de lanzador. Una criatura grande cuenta como dos criaturas medianas, una criatura enorme cuenta como dos criaturas grandes, y así sucesivamente. Todas las criaturas que se vayan a transportar deben estar en contacto con una otra, y al menos una de esas criaturas debe estar en contacto contigo.

Si llegas a un lugar que ya está ocupado por un cuerpo sólido, tú y cada criatura que viaja contigo reciben 1d6 puntos de daño y son desviado a un espacio abierto aleatorio en una superficie adecuada dentro de los 100 pies de la ubicación prevista.

Si no hay espacio libre en un radio de 100 pies, tú y cada criatura que viaje contigo reciben 2d6 puntos de daño adicionales y son desviados a un espacio libre dentro de los 1,000 pies. Si no hay espacio libre en un radio de 1.000 pies, tú y cada criatura que viaje contigo toman 4d6 puntos adicionales de daño y el hechizo simplemente falla.

Anclaje dimensional

Abjuración

Nivel: Clr 4, Sor/Wiz 4 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Efecto:Raya Duración: 1 min./nivel Tirada de salvación: Ninguno Resistencia a hechizos: Sí (objeto)

Un rayo verde brota de tu mano extendida. Debes realizar un ataque de toque a distancia para dar en el blanco. Cualquier criatura u objeto golpeado por el rayo está cubierto con un campo esmeralda brillante que bloquea por completo los viajes extradimensionales. Las formas de movimiento prohibidas por un anclaje dimensional incluyen: proyección astral, parpadeo, puerta de dimensión, excursión etérea, etérea, puerta, laberinto, cambio de plano, paseo de sombras, teletransporte y hechizos similares o similares Habilidades psiónicas. El conjuro también evita el uso de una puerta o círculo de teletransportación durante la duración del conjuro.

Un ancla dimensional no interfiere con el movimiento de las criaturas que ya están en forma etérea o astral cuando se lanza el hechizo, ni tampoco lo hace Bloquea la percepción extradimensional o las formas de ataque. Además, el ancla dimensional no impide que las criaturas invocadas desaparezcan al final de un hechizo de invocación.

Cerradura dimensional

Abjuración

Nivel: Clr 8, Sor/Wiz 8 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Área: Emanación de 20 pies de radio centrada en un punto en el espacio Duración: Un día/nivel Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:Sí

Creas una barrera esmeralda brillante que bloquea por completo los viajes extradimensionales. Las formas de movimiento prohibidas incluyen la proyección astral, el parpadeo, Puerta de dimensión, excursión etérea, etérea, puerta, laberinto, cambio de plano, paseo de sombras, teletransporte y habilidades similares a hechizos o psiónicas. Una vez El bloqueo dimensional está en su lugar, el viaje extradimensional dentro o fuera del área no es posible.

Un bloqueo dimensional no interfiere con el movimiento de las criaturas que ya están en forma etérea o astral cuando se lanza el hechizo, ni bloquea percepción extradimensional o formas de ataque. Además, el hechizo no evita que las criaturas invocadas desaparezcan al final de una invocación ortografía.

Disminuir las plantas

Transmutación

Nivel: Drd 3, Rgr 3 Componentes: V, S, DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Ver texto Objetivo o área: See text
Duración: Instantaneous
Tirada de salvación: None
Resistencia a hechizos: No

Este hechizo tiene dos versiones.

Crecimiento de poda: Esta versión hace que la vegetación normal dentro de un rango largo (400 pies + 40 pies por nivel) se reduzca a aproximadamente un tercio de su tamaño normal, desenredándose y menos tupido. La vegetación afectada parece haber sido podada y podada cuidadosamente.

A su elección, el área puede ser un círculo de 100 pies de radio, un semicírculo de 150 pies de radio o un cuarto de círculo de 200 pies de radio.

También puede designar partes del área que no se vean afectadas.

Crecimiento atrofiado: Esta versión se dirige a plantas normales dentro de un rango de 1/2 milla, reduciendo su productividad potencial en el transcurso de la año siguiente a un tercio por debajo de lo normal.

Disminuir las plantas contrarresta el crecimiento de las plantas.

Este hechizo no tiene ningún efecto sobre las criaturas vegetales.

Discernir mentiras

Adivinación

Nivel: Clr 4, Pal 3 Componentes: V, S, DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivos: Una criatura/nivel, no hay dos de las cuales puedan estar a más de 30 pies de distancia Duración: Concentración, hasta 1 ronda/nivel Tirada de salvación: La voluntad niega Ortografía Resistencia:No

En cada ronda, te concentras en un sujeto, que debe estar dentro del alcance. Sabes si el sujeto deliberadamente y a sabiendas dice una mentira al discerniendo perturbaciones en su aura causadas por la mentira. El hechizo no revela la verdad, no descubre inexactitudes involuntarias ni revela necesariamente Evasiones.

En cada ronda, puede concentrarse en un tema diferente.

Discernir la ubicación

Adivinación

Nivel: Clr 8, Conocimiento 8, Sor/Wiz 8 Componentes: V, S, DF Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Gama:Ilimitado Blanco: Una criatura u objeto Duración:Instantáneo Tirada de salvación: Ninguno Resistencia a hechizos:No

Un hechizo de discernimiento de ubicación es uno de los medios más poderosos para localizar criaturas u objetos. Nada menos que un hechizo de mente en blanco o el directo La intervención de una deidad te impide conocer la ubicación exacta de un solo individuo u objeto. Discernir la ubicación elude los medios normales de protección contra la adivinación o la ubicación. El conjuro revela el nombre de la ubicación de la criatura u objeto (lugar, nombre, nombre comercial, edificio nombre, o similar), comunidad, condado (o división política similar), país, continente y el plano de existencia donde se encuentra el objetivo.

Para encontrar una criatura con el hechizo, debes haber visto a la criatura o tener algún objeto que alguna vez le pertenezca. Para encontrar un objeto, debe tener Lo tocó al menos una vez.

Disfrazarse a sí mismo

Ilusión (Glamer)

Nivel: Brd 1, Sor/Wiz 1, Trickery 1 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Personal Blanco:Tú Duración: 10 min./nivel (D)

Te haces a ti mismo, incluida la ropa, la armadura, las armas y el equipo, para que te veas diferente. Puedes parecer 1 pie más bajo o más alto, delgado, gordo, o en el medio. No puedes cambiar tu tipo de cuerpo. De lo contrario, el alcance del cambio aparente depende de usted. Podría agregar u ocultar una característica menor o parecer una persona completamente diferente.

El hechizo no proporciona las habilidades o gestos de la forma elegida, ni altera lo que se percibe táctil (tacto) o audible (sonido) propiedades suyas o de su equipo.

If you use this spell to create a disguise, you get a +10 bonus on the Disfraz check.

Una criatura que interactúa con el glamer obtiene una salvación de voluntad para reconocerlo como una ilusión.

Desintegrar

Transmutación

Nivel: Destrucción 7, Sor/Wiz 6 Componentes: V, S, M/DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Efecto:Raya Duración:Instantáneo Tirada de salvación: Fortaleza parcial (objeto) Resistencia a hechizos:Sí

Un rayo fino y verde brota de tu dedo señalador. Debes realizar un ataque de toque a distancia exitoso para golpear. Cualquier criatura golpeada por el rayo toma 2d6 puntos de daño por nivel de lanzador (hasta un máximo de 40d6). Cualquier criatura reducida a 0 o menos puntos de golpe por este hechizo se desintegra por completo, dejando tras de sí solo un rastro de polvo fino. El equipo de una criatura desintegrada no se ve afectado.

Cuando se usa contra un objeto, el rayo simplemente desintegra hasta un cubo de 10 pies de materia inerte. Por lo tanto, el hechizo se desintegra solo parte de cualquier objeto o estructura muy grande al que se dirija. El rayo afecta incluso a objetos construidos enteramente de fuerza, como una mano enérgica o una pared de fuerza, pero no efectos mágicos como un globo de invulnerabilidad o un campo antimágico.

Una criatura u objeto que hace una salvación exitosa de Entereza se ve parcialmente afectada, recibiendo solo 5d6 puntos de daño. Si este daño reduce el criatura u objeto a 0 o menos puntos de golpe, se desintegra por completo.

Solo la primera criatura u objeto golpeado puede ser afectado; es decir, el rayo afecta solo a un objetivo por lanzamiento.

Componente de material arcano: Una piedra imán y una pizca de polvo.

Despido

Abjuración

Nivel: Clr 4, Sor/Wiz 5 Componentes: V, S, DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Blanco: Una criatura extraplanar Duración:Instantáneo Tirada de salvación: La voluntad niega; Ver texto Resistencia a hechizos:Sí

Este conjuro obliga a una criatura extraplanar a volver a su plano apropiado si falla una salvación especial de Voluntad (CD = salvación del hechizo CD – HD de la criatura + tu nivel de lanzador). Si el hechizo tiene éxito, la criatura es eliminada instantáneamente, pero hay un 20% de probabilidad de que realmente lo haga. enviando al sujeto a un plano que no sea el suyo.

Disipar el caos

Abjuración [Legal]

Nivel: Clr 5, Ley 5, Pal 4

This spell functions like Disipar el mal, excepto que estás rodeado de constantes, azules, legales energía, y el hechizo afecta a las criaturas caóticas y a los hechizos en lugar de a los malvados.

Disipar el mal

Abjuración [Bueno]

Nivel: Clr 5, Bueno 5, Pal 4 Componentes: V, S, DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Objetivo o objetivos: You and a touched evil creature from another plane; or you and an enchantment or evil spell on a touched creature or object
Duración: 1 round/level or until discharged, whichever comes first
Tirada de salvación: See text
Resistencia a hechizos: See text

Una energía brillante, blanca y sagrada te rodea. Este poder tiene tres efectos.

Primero, obtienes una bonificación de desvío de +4 a AC contra ataques de criaturas malvadas.

En segundo lugar, al realizar un ataque cuerpo a cuerpo con éxito contra una criatura malvada de otro plano, puedes optar por hacer que esa criatura regrese a su plano de origen. La criatura puede negar los efectos con una salvación de Voluntad exitosa (se aplica resistencia a hechizos). Este uso descarga y termina el hechizo.

En tercer lugar, con un toque puedes disipar automáticamente cualquier hechizo de encantamiento lanzado por una criatura maligna o cualquier hechizo maligno. Excepción: Hechizos que La magia tampoco puede ser disipada por Disipar el mal. Las tiradas de salvación y la resistencia a hechizos no se aplican a esto efecto. Este uso descarga y termina el hechizo.

Disipar lo bueno

Abjuración [Maldad]

Nivel: Clr 5, Evil 5

This spell functions like Disipar el mal, excepto que estás rodeado de oscuridad, vacilación, impía energía, y el hechizo afecta a las criaturas buenas y a los hechizos en lugar de a los malos.

Disipar la ley

Abjuración [Caótico]

Nivel: Caos 5, Clr 5

This spell functions like Disipar el mal, excepto que estás rodeado de parpadeos, amarillos, energía caótica, y el hechizo afecta a las criaturas y hechizos legales en lugar de a los malvados.

Disipar magia

Abjuración

Nivel: Brd 3, Clr 3, Drd 4, Magic 3, Pal 3, Sor/Wiz 3 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Objetivo o área: One spellcaster, creature, or object; or 20-ft.-radius burst
Duración: Instantaneous
Tirada de salvación: None
Resistencia a hechizos: No

Puedes usar disipar magia para terminar hechizos en curso que se hayan lanzado sobre una criatura u objeto, para suprimir temporalmente las habilidades mágicas de un Objeto mágico, para poner fin a los hechizos en curso (o al menos sus efectos) dentro de un área, o para contrarrestar el hechizo de otro lanzador de conjuros. Un hechizo disipado termina como si su duración hubiera expirado. Algunos hechizos, como se detalla en sus descripciones, no pueden ser derrotados por la magia de disipación. Disipar la magia puede disipar (pero no contrarresta) efectos similares a los hechizos al igual que lo hace con los hechizos.

Nota: El efecto de un hechizo con una duración instantánea no se puede disipar, porque el efecto mágico ya ha terminado antes de que el Disipar magia puede surtir efecto.

Eliges usar la magia de disipación de una de estas tres maneras: una disipación dirigida, una disipación de área o un contrahechizo:

Disipación dirigida: Un objeto, criatura o hechizo es el objetivo del hechizo de disipar magia. Haces una comprobación de disipación (1d20 + tu nivel de lanzador, máximo +10) contra el conjuro o contra cada conjuro en curso actualmente en efecto sobre el objeto o criatura. El CC para esta comprobación de disipación es 11 + el Nivel de lanzador del hechizo. Si tienes éxito en una prueba en particular, ese hechizo se disipa; Si fallas, ese hechizo permanece en efecto.

Si seleccionas un objeto o criatura que es el efecto de un hechizo en curso (como un monstruo invocado por invocación de monstruos), haces una disipación Marca para finalizar el hechizo que conjuró el objeto o la criatura.

Si el objeto al que apuntas es un objeto mágico, realizas una comprobación de disipación contra el nivel de lanzador del objeto. Si tiene éxito, todos los elementos Las propiedades mágicas se suprimen durante 1d4 rondas, después de lo cual el objeto se recupera por sí solo. Un objeto suprimido se convierte en no mágico mientras dure el efecto. Una interfaz interdimensional (como una bolsa de contención) se cierra temporalmente. Las propiedades físicas de un objeto mágico no cambian: A La espada mágica suprimida sigue siendo una espada (una espada maestra, de hecho). Los artefactos y las deidades no se ven afectados por la magia mortal como esta.

Automáticamente tienes éxito en tu prueba de disipación contra cualquier hechizo que lances tú mismo.

Disipación de área: Cuando la magia de disipación se usa de esta manera, el hechizo afecta a todo lo que se encuentre dentro de un radio de 20 pies.

Por cada criatura dentro del área que sea objeto de uno o más hechizos, haces una prueba de disipación contra el hechizo con el lanzador más alto nivel. Si esa prueba falla, haces pruebas de disipación contra hechizos progresivamente más débiles hasta que disipes un hechizo (que descarga la magia de disipación en lo que respecta a ese objetivo) o hasta que falles todas tus pruebas. Los objetos mágicos de la criatura no se ven afectados.

Para cada objeto dentro del área que es el objetivo de uno o más hechizos, haces pruebas de disipación como con las criaturas. Los objetos mágicos no se ven afectados por una disipación de área.

Para cada conjuro de área o efecto en curso cuyo punto de origen esté dentro del área del hechizo mágico de disipación, puedes hacer una prueba de disipación para disipar el hechizo.

Por cada hechizo en curso cuya área se superponga a la del hechizo mágico de disipación, puedes hacer una prueba de disipación para finalizar el efecto, pero solo dentro del área de superposición.

Si un objeto o criatura que es el efecto de un hechizo en curso (como un monstruo invocado por invocación de monstruos) está en el área, puedes hacer un Prueba de disipación para terminar el hechizo que conjuró ese objeto o criatura (devolviéndolo de donde vino) además de intentar disipar hechizos apuntando a la criatura u objeto.

Puedes elegir tener éxito automáticamente en las pruebas de disipación contra cualquier hechizo que hayas lanzado.

Contrahechizo: Cuando la magia de disipación se usa de esta manera, el hechizo hace objetivo a un lanzador de conjuros y se lanza como contrahechizo. A diferencia de un verdadero Sin embargo, el contrahechizo puede no funcionar; Debes hacer una prueba de disipación para contrarrestar el hechizo del otro lanzador de conjuros.

Disipar magia, mayor

Abjuración

Nivel: Brd 5, Clr 6, Drd 6, Sor/Wiz 6

This spell functions like Disipar magia, excepto que el nivel máximo de lanzador en tu disipación check es +20 en lugar de +10.

Además, una mayor magia de disipación tiene una probabilidad de disipar cualquier efecto que la magia de eliminación pueda eliminar, incluso si la magia de disipación no puede disipar eso efecto.

Desplazamiento

Ilusión (Glamer)

Nivel: Brd 3, Sor/Wiz 3 Componentes: V, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Criatura tocada Duración: 1 ronda/nivel (D) Tirada de salvación: La voluntad niega (inofensivo) Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo)

El sujeto de este hechizo parece estar a unos 2 pies de distancia de su verdadera ubicación. La criatura se beneficia de un 50% de probabilidad de fallar como si tuviera un total de ocultamiento. Sin embargo, a diferencia de la ocultación total real, el desplazamiento no impide que los enemigos apunten a la criatura normalmente. Visión verdadera revela su verdadera ubicación.

Componente de material: Una pequeña tira de cuero retorcida en forma de lazo.

Perturbar a los muertos vivientes

Necromancia

Nivel: Sor/Wiz 0 Componentes: V, S Fundición Hora: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Efecto:Raya Duración:Instantáneo Tirada de salvación: Ninguno Resistencia a hechizos:Sí

Diriges un rayo de energía positiva. Debes hacer un ataque de toque a distancia para golpear, y si el rayo golpea a una criatura no muerta, inflige 1d6 puntos de daños en la misma.

Arma disruptiva

Transmutación

Nivel: Clr 5 Componentes: V, S Fundición Hora: 1 acción estándar Gama:Toque Objetivos: Un cuerpo a cuerpo arma Duración: 1 ronda/nivel Tirada de salvación: La voluntad niega (inofensiva, objeto); Ver texto Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo, objeto)

Este hechizo hace que un arma cuerpo a cuerpo sea mortal para los muertos vivientes. Cualquier criatura no-muerta con HD igual o inferior a tu nivel de lanzador debe tener éxito en una salvación de Voluntad o ser destruido por completo si es golpeado en combate con esta arma. La resistencia a hechizos no se aplica contra el efecto de destrucción.

Adivinación

Adivinación

Nivel: Clr 4, Conocimiento 4 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Gama:Personal Blanco: Tú Duración:Instantáneo

Similar al augurio pero más poderoso, un hechizo de adivinación puede proporcionarle un consejo útil en respuesta a una pregunta sobre un tema específico meta, evento o actividad que debe ocurrir dentro de una semana. El consejo puede ser tan simple como una frase corta, o puede tomar la forma de un críptico rima o presagio. Si su parte no actúa sobre la base de la información, las condiciones pueden cambiar para que la información ya no sea útil. La base La probabilidad de una adivinación correcta es del 70% + 1% por nivel de lanzador, hasta un máximo del 90%. Si la tirada de dados falla, sabes que el hechizo falló, a menos que sea específico La magia que produce información falsa está funcionando.

Al igual que con los augurios, múltiples adivinaciones sobre el mismo tema por el mismo lanzador usan el mismo resultado de dados que el primer hechizo de adivinación y producen el La misma respuesta cada vez.

Componente de material: Incienso y una ofrenda de sacrificio apropiada a su religión, juntos valen al menos 25 gp.

Favor divino

Evocación

Nivel: Clr 1, Pal 1 Componentes: V, S, DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Personal Blanco:Tú Duración: 1 minuto

Invocando la fuerza y la sabiduría de una deidad, obtienes una bonificación de suerte de +1 en las tiradas de ataque y daño de arma por cada tres niveles de lanzador que tengas (al menos +1, máximo +3). La bonificación no se aplica al daño con hechizos.

Poder divino

Evocación

Nivel: Clr 4, Guerra 4 Componentes: V, S, DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Personal Blanco:Tú Duración: 1 ronda/nivel

Invocando el poder divino de tu patrón, te imbuyes de fuerza y habilidad en el combate. Tu bonificación de ataque base se vuelve igual a tu nivel de personaje (que puede darte ataques adicionales), obtienes una bonificación de mejora de +6 a la Fuerza y ganas 1 punto de golpe temporal por lanzador nivel.

Dominar animal

Encantamiento (Compulsión) [Afecta a la mente]

Nivel: Animal 3, Drd 3 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 ronda Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Blanco: Un animal Duración: 1 ronda/nivel Ahorro Tirar: La voluntad niega Resistencia a hechizos:Sí

Puedes encantar a un animal y dirigirlo con comandos simples como "Atacar", "Correr" y "Buscar". Suicidas o Las órdenes autodestructivas (incluyendo la orden de atacar a una criatura dos o más categorías de tamaño más grande que el animal dominado) son simplemente Ignorado.

Dominar al animal establece un vínculo mental entre tú y la criatura sujeta. El animal puede ser dirigido por un comando mental silencioso siempre y cuando permanece dentro del alcance. No necesitas ver a la criatura para controlarla. No recibes información sensorial directa de la criatura, pero sabes lo que es Experimentando. Debido a que estás dirigiendo al animal con tu propia inteligencia, es posible que pueda emprender acciones normalmente más allá de la suya comprensión. No necesitas concentrarte exclusivamente en controlar a la criatura a menos que estés tratando de dirigirla para que haga algo que normalmente no podía hacer. Cambiar tus instrucciones o dar una nueva orden a una criatura dominada es el equivalente a redirigir un conjuro, por lo que es un movimiento acción.

Monstruo dominador

Encantamiento (Compulsión) [Afecta a la mente]

Nivel: Sor/Wiz 9 Blanco: Una criatura

This spell functions like Dominar a la persona, excepto que el hechizo no está restringido por tipo de criatura.

Dominar a la persona

Encantamiento (Compulsión) [Afecta a la mente]

Nivel: Parte 4, Sor / Mujer 5 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 ronda Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Blanco: Un humanoide Duración: Un día/nivel Ahorro Tirar: La voluntad niega Resistencia a hechizos:Sí

Puedes controlar las acciones de cualquier criatura humanoide a través de un vínculo telepático que establezcas con la mente del sujeto.

Si usted y el sujeto tienen un lenguaje común, generalmente puede obligar al sujeto a actuar como desee, dentro de los límites de sus habilidades. Si no existe un lenguaje común, solo puede comunicar comandos básicos, como "Ven aquí", "Ve allí", "Lucha", y "Quédate quieto". Sabes lo que el sujeto está experimentando, pero no recibes información sensorial directa de él, ni puede comunicarse contigo telepáticamente.

Once you have given a dominated creature a command, it continues to attempt to carry out that command to the exclusion of all other activities except those necessary for day-to-day survival (such as sleeping, eating, and so forth). Because of this limited range of activity, a Motivo de sentido check against DC 15 (rather than DC 25) can determine that the subject’s behavior is being influenced by an enchantment effect (see the Sense Motive skill description).

Cambiar tus instrucciones o dar una nueva orden a una criatura dominada es el equivalente a redirigir un hechizo, por lo que es una acción de movimiento.

Al concentrarse completamente en el hechizo (una acción estándar), puede recibir información sensorial completa según la interpretación de la mente del sujeto, aunque Todavía no puedo comunicarme contigo. En realidad, no puedes ver a través de los ojos del sujeto, por lo que no es tan bueno como estar allí a ti mismo, pero aún así tienes una buena idea de lo que está pasando.

Los súbditos se resisten a este control, y cualquier sujeto obligado a realizar acciones en contra de su naturaleza recibe una nueva tirada de salvación con una bonificación de +2. Obviamente Las órdenes autodestructivas no se llevan a cabo. Una vez establecido el control, el rango en el que se puede ejercer es ilimitado, siempre y cuando usted y el sujetos están en el mismo plano. No es necesario ver el sujeto para controlarlo.

Si no pasas al menos 1 ronda concentrándote en el hechizo cada día, el sujeto recibe una nueva tirada de salvación para lanzar el hechizo. dominación.

La protección contra el mal o un hechizo similar puede evitar que ejerzas el control o uses el enlace telepático mientras el sujeto está protegido, pero Tal efecto no impide el establecimiento de la dominación ni la disipa.

Condenar

Nigromancia [Miedo, Afecta la Mente]

Nivel: Clr 1 Componentes: V, S, DF Fundición Hora: 1 acción estándar Gama: Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Blanco: Una criatura viviente Duración: 1 min./nivel Tirada de salvación: La voluntad niega Resistencia a hechizos:Sí

This spell fills a single subject with a feeling of horrible dread that causes it to become Sacudido.

Soñar

Ilusión (Fantasma) [Afecta a la mente]

Nivel: Brd 5, Sor/Wiz 5 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Gama:Ilimitado Blanco:Uno criatura viviente tocada Duración: Ver texto Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:Sí

Tú, o un mensajero tocado por ti, envías un mensaje fantasmal a los demás en forma de sueño. Al comienzo del hechizo, debes nombrar el destinatario o identificarlo por algún título que no deje lugar a dudas en cuanto a su identidad. El mensajero entra entonces en trance, aparece en el el sueño del destinatario y entrega el mensaje. El mensaje puede ser de cualquier longitud, y el destinatario lo recuerda perfectamente al despertar. El La comunicación es unidireccional. El destinatario no puede hacer preguntas ni ofrecer información, ni el mensajero puede obtener ninguna información observando los sueños del destinatario.

Una vez que se entrega el mensaje, la mente del mensajero regresa instantáneamente a su cuerpo. La duración del hechizo es el tiempo requerido para el mensajero para ingresar el sueño del destinatario y entregar el mensaje.

Si el destinatario está despierto cuando comienza el hechizo, el mensajero puede elegir despertarse (finalizar el hechizo) o permanecer en trance. El mensajero puede Permanezca en trance hasta que el destinatario se duerma, luego ingrese al sueño del destinatario y entregue el mensaje normalmente. Un mensajero que es perturbado durante el trance se despierta, terminando el hechizo.

Las criaturas que no duermen (como los elfos, pero no los semielfos) o que no sueñan no pueden ser contactadas por este conjuro.

El mensajero no es consciente de su propio entorno o de las actividades que lo rodean mientras está en trance. Está indefenso tanto física como mentalmente (siempre falla cualquier tirada de salvación) mientras está en trance.

Esplendor del Águila

Transmutación

Nivel: Brd 2, Clr 2, Pal 2, Sor/Wiz 2 Componentes: V, S, M/DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Criatura tocada Duración: 1 min./nivel Ahorro Tirar: La voluntad niega (inofensivo) Resistencia a hechizos:Sí

La criatura transmutada se vuelve más equilibrada, articulada y personalmente contundente. El hechizo otorga una bonificación de mejora de +4 a Carisma, lo que agrega el atributo Beneficios habituales de las pruebas de habilidad basadas en Carisma y otros usos del modificador Carisma. Hechiceros y bardos (y otros hechiceros que dependen de Carisma) afectados por este hechizo no obtienen ningún hechizo adicional por el Carisma aumentado, sino las CD de salvación por los hechizos que lanzan mientras Bajo este hechizo, el efecto aumenta.

Componente de material arcano: Unas plumas o una pizca de excrementos de un águila.

Esplendor del Águila, Misa

Transmutación

Nivel: Brd 6, Clr 6, Sor/Wiz 6 Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Blanco: Una criatura/nivel, no hay dos de las cuales puedan estar a más de 30 pies de distancia

This spell functions like Esplendor del águila, excepto que afecta a múltiples Criaturas.

Terremoto

Evocación [Tierra]

Nivel: Clr 8, Destrucción 8, Drd 8, Tierra 7 Componentes: V, S, DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Largo (400 pies + 40 pies/nivel) Área: Extensión de radio de 80 pies (S) Duración: 1 ronda Tirada de salvación: Ver texto Resistencia a hechizos:No

When you cast earthquake, an intense but highly localized tremor rips the ground. The shock knocks creatures down, collapses structures, opens cracks in the ground, and more. The effect lasts for 1 round, during which time creatures on the ground can’t move or attack. A spellcaster on the ground must make a Concentración check (DC 20 + spell level) or lose any spell he or she tries to cast. The earthquake affects all terrain, vegetation, structures, and creatures in the area. The specific effect of an earthquake spell depends on the nature of the terrain where it is cast.

Cueva, caverna o túnel: El hechizo colapsa el techo, infligiendo 8d6 puntos de daño contundente a cualquier criatura atrapada bajo el derrumbe (Reflex DC 15 mitad) y atrapando a esa criatura debajo de los escombros (ver más abajo). Un terremoto arrojado sobre el techo de una caverna muy grande también podría poner en peligro a los que se encuentran fuera del área real pero debajo de los escombros que caen.

Acantilados: El terremoto hace que un acantilado se desmorone, creando un deslizamiento de tierra que se desplaza horizontalmente hasta que cayó verticalmente. Cualquier criatura en el camino recibe 8d6 puntos de daño contundente (Reflex CD 15 mitad ) y queda atrapado debajo de los escombros (ver más abajo).

Campo abierto: Cada criatura que se encuentre en el área debe hacer una salvación de Reflejo CD 15 o caer. Las fisuras se abren en la tierra, y toda criatura en el suelo tiene un 25% de probabilidad de caer en uno (Reflex DC 20 para evitar una fisura). Al final del hechizo, todas las fisuras se cierran, matando a cualquier criaturas que siguen atrapadas en su interior.

Estructura: Cualquier estructura que se levante en campo abierto recibe 100 puntos de daño, suficientes para colapsar un edificio típico de madera o mampostería, pero no una estructura construida de piedra o mampostería reforzada. La dureza no reduce este daño, ni se reduce a la mitad como lo hace normalmente el daño infligido a los objetos. Cualquier criatura atrapada dentro de una estructura que se derrumba recibe 8d6 puntos de daño aporreante (CD Reflejo 15 mitad) y queda inmovilizada bajo los escombros (ver más adelante).

Río, lago o pantano: Las fisuras se abren debajo del agua, drenando el agua de esa área y formando un suelo fangoso. Marisma empapada o Los pantanos se convierten en arenas movedizas mientras dura el hechizo, succionando criaturas y estructuras. Cada criatura en el área debe hacer un Reflejo CD 15 Guardar o hundirse en el barro y las arenas movedizas. Al final del hechizo, el resto del cuerpo de agua se apresura a reemplazar el agua drenada, posiblemente ahogando a los atrapados en el barro.

Atrapados bajo los escombros: Any creature pinned beneath rubble takes 1d6 points of nonlethal damage per minute while pinned. If a pinned character falls inconsciente, he or she must make a DC 15 Constitution check or take 1d6 points of lethal damage each minute thereafter until freed or muerto.

Enjambre elemental

Conjuración (Invocación) [ver texto]

Nivel: Aire 9, Drd 9, Tierra 9, Fuego 9, Agua 9 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Gama: Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Efecto: Dos o más criaturas invocadas, dos de las cuales no pueden estar a más de 30 pies de distancia Duración: 10 min./nivel (D) Tirada de salvación:Ninguno Ortografía Resistencia:No

Este hechizo abre un portal a un Plano Elemental e invoca elementales desde él. Un druida puede elegir el plano (Aire, Tierra, Fuego o Agua); un Cleric abre un portal al plano que coincide con su dominio.

Cuando se completa el hechizo, aparecen 2d4 elementales grandes. Diez minutos después, aparecen 1d4 Elementales enormes. Diez minutos después, uno más elemental aparece. Cada elemental tiene un máximo de puntos de vida por HD. Una vez que estas criaturas aparecen, te sirven mientras dure el hechizo.

Los elementales te obedecen explícitamente y nunca te atacan, incluso si alguien más logra hacerse con el control sobre ellos. No es necesario concentrarse para Mantén el control sobre los elementales. Puede despedirlos individualmente o en grupos en cualquier momento.

Cuando usas un hechizo de invocación para invocar una criatura de aire, tierra, fuego o agua, es un hechizo de ese tipo.

Elementos de resistencia

Abjuración

Nivel: Clr 1, Drd 1, Pal 1, Rgr 1, Sor/Wiz 1, Sun 1 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Criatura tocada Duración: 24 horas Ahorro Tirar: La voluntad niega (inofensivo) Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo)

Una criatura protegida por elementos de resistencia no sufre ningún daño por estar en un ambiente cálido o frío. Puede existir cómodamente en condiciones intermedias –50 y 140 grados Fahrenheit sin tener que hacer salvamentos de Fortaleza). El equipo de la criatura también está protegido.

Los elementos resistentes no brindan ninguna protección contra el fuego o el frío, ni protegen contra otros peligros ambientales como humo, falta de aire, etc.

Drenaje de energía

Necromancia

Nivel: Clr 9, Sor/Wiz 9 Tirada de salvación: Fortaleza parcial; Véase el texto para enervación

This spell functions like enervación, except that the creature struck gains 2d4 Niveles negativos, y los niveles negativos duran más tiempo.

No hay tirada de salvación para evitar ganar los niveles negativos, pero 24 horas después de obtenerlos, el sujeto debe hacer una tirada de salvación de Fortaleza (CD = CD de salvación del hechizo de drenaje de energía) para cada nivel negativo. Si el guardado se realiza correctamente, se elimina ese nivel negativo. Si falla, el nivel negativo también desaparece, pero uno de los niveles de carácter del sujeto se drena permanentemente.

Una criatura no-muerta golpeada por el rayo gana 2d4x5 puntos de vida temporales durante 1 hora.

Enervación

Necromancia

Nivel: Sor/Wiz 4 Componentes: V, S Fundición Hora: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Efecto: Rayo de energía negativa Duración:Instantáneo Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:Sí

Señalas con el dedo y pronuncias el conjuro, liberando un rayo negro de energía negativa crepitante que suprime la fuerza vital de cualquier ser vivo criatura a la que golpea. Debes hacer un ataque de toque a distancia para golpear. Si el ataque tiene éxito, el sujeto gana 1d4 niveles negativos.

Si el sujeto tiene al menos tantos niveles negativos como HD, muere. Cada nivel negativo le da a una criatura una penalización de –1 en las tiradas de ataque, tiradas de salvación, pruebas de habilidad, pruebas de habilidad y nivel efectivo (para determinar la potencia, la duración, la CD y otros detalles de hechizos o hechizos especiales). habilidades).

Además, un lanzador de conjuros pierde un conjuro o ranura de conjuro de su nivel más alto disponible. Los niveles negativos se acumulan.

Assuming the subject survives, it regains lost levels after a number of hours equal to your caster level (maximum 15 hours). Usually, negative levels have a chance of permanently drenante the victim’s levels, but the negative levels from enervation don’t last long enough to do so.

Una criatura no-muerta golpeada por el rayo gana 1d4x5 puntos de golpe temporales durante 1 hora.

Agrandar persona

Transmutación

Nivel: Sor/Wiz 1, Fuerza 1 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 ronda Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Blanco: Una criatura humanoide Duración: 1 min./nivel (D) Tirada de salvación: La fortaleza niega Resistencia a hechizos:Sí

Este hechizo provoca el crecimiento instantáneo de una criatura humanoide, duplicando su altura y multiplicando su peso por 8. Este aumento cambia el categoría de tamaño de la criatura a la siguiente más grande. El objetivo obtiene una bonificación de tamaño de +2 a la Fuerza, una penalización de tamaño de -2 a la Destreza (a un mínimo de 1), y una penalización de –1 en las tiradas de ataque y CA debido a su mayor tamaño.

Una criatura humanoide cuyo tamaño aumenta a grande tiene un espacio de 10 pies y un alcance natural de 10 pies. Este hechizo no cambia el velocidad del objetivo.

Si no hay suficiente espacio disponible para el crecimiento deseado, la criatura alcanza el tamaño máximo posible y puede hacer una prueba de Fuerza (usando su mayor Fuerza) para reventar cualquier recinto en el proceso. Si falla, está constreñido sin daño por los materiales que lo encierran: el El hechizo no se puede usar para aplastar a una criatura aumentando su tamaño.

Todo el equipo usado o llevado por una criatura se agranda de manera similar por el hechizo. Las armas cuerpo a cuerpo y de proyectiles afectadas por este hechizo infligen más daño. Otras propiedades mágicas no se ven afectadas por este hechizo. Cualquier objeto agrandado que deje la posesión de una criatura agrandada (incluyendo un proyectil o arma arrojadiza) vuelve instantáneamente a su tamaño normal. Esto significa que las armas arrojadizas infligen su daño normal y los proyectiles infligen El daño se basa en el tamaño del arma que los disparó. Las propiedades mágicas de los objetos agrandados no aumentan con este hechizo.

Los múltiples efectos mágicos que aumentan el tamaño no se acumulan.

Agrandar los contadores de personas y disipar a la persona.

Agrandar persona se puede hacer permanente con un hechizo de permanencia.

Componente de material: Una pizca de hierro en polvo.

Agrandar Persona, Misa

Transmutación

Nivel: Sor/Wiz 4 Blanco: Una criatura/nivel humanoide, de los cuales no se pueden usar dos A más de 30 pies de distancia

This spell functions like Agrandar persona, excepto que afecta a múltiples criaturas.

Enredar

Transmutación

Nivel: Drd 1, Planta 1, Rgr 1 Componentes: V, S, DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Largo (400 pies + 40 pies/nivel) Área: Plantas en un radio de 40 pies Duración: 1 min./nivel (D) Tirada de salvación: Reflejo parcial; Ver texto Resistencia a hechizos:No

Grasses, weeds, bushes, and even trees wrap, twist, and entwine about creatures in the area or those that enter the area, holding them fast and causing them to become Enredado. The creature can break free and move half its normal speed by using a full-round action to make a DC 20 Strength check or a DC 20 Escapista check. A creature that succeeds on a Reflex save is not entangled but can still move at only half speed through the area. Each round on your turn, the plants once again attempt to entangle all creatures that have avoided or escaped entanglement.

Nota: Los efectos del hechizo pueden alterarse un poco, en función de la naturaleza de las plantas enredadas.

Esclavizar

Encantamiento (Encantamiento) [Depende del lenguaje, Afecta a la mente, Sonic]

Nivel: Brd 2, Clr 2 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 ronda Gama: Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Objetivos: Cualquier número de criaturas Duración: 1 hora o menos Tirada de salvación: La voluntad niega; Ver texto Resistencia a hechizos:Sí

Si tienes la atención de un grupo de criaturas, puedes usar este hechizo para mantenerlas hechizadas. Para lanzar el hechizo, debes hablar o cantar sin interrupción durante 1 ronda completa. A partir de entonces, los afectados le prestan toda su atención, ignorando su entorno. Son los siguientes: se considera que tiene una actitud amistosa mientras está bajo el efecto del hechizo. Cualquier criatura potencialmente afectada de una raza o religión hostil a El tuyo obtiene una bonificación de +4 en la tirada de salvación.

Una criatura con 4 o más HD o con una puntuación de Sabiduría de 16 o superior permanece consciente de su entorno y tiene una actitud de indiferencia. Gana una nueva tirada de salvación si es testigo de acciones a las que se opone.

El efecto dura mientras hablas o cantas, hasta un máximo de 1 hora. Aquellos cautivados por tus palabras no toman ninguna acción mientras hablas o cantas y durante 1d3 rondas a partir de entonces mientras discuten el tema o la actuación. Aquellos que ingresen al área durante la actuación también deben salvar o quedar cautivado. El discurso termina (pero el retraso de 1d3 rondas aún se aplica) si pierdes la concentración o haces cualquier otra cosa que no sea hablar o cantar.

Si aquellos que no están cautivados tienen actitudes hostiles o hostiles hacia ti, pueden hacer colectivamente una prueba de Carisma para tratar de terminar el hechizo abucheos y abucheos. Para esta prueba, usa la bonificación de Carisma de la criatura con el Carisma más alto del grupo; otros pueden hacer cheques de Carisma para ayudar. El abucheo termina el hechizo si el resultado de esta prueba supera el resultado de la prueba de Carisma. Solo se permite un desafío de este tipo por uso de la función ortografía.

Si algún miembro de la audiencia es atacado o sometido a algún otro acto abiertamente hostil, el hechizo termina y los miembros previamente cautivados se vuelven inmediatamente hostiles hacia ti. Cada criatura con 4 o más HD o con una puntuación de Sabiduría de 16 o superior se vuelve hostil.

Escudo entrópico

Abjuración

Nivel: Clr 1, Suerte 1 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Personal Blanco:Tú Duración: 1 min./nivel (D)

Un campo mágico aparece a tu alrededor, brillando con una explosión caótica de tonos multicolores. Este campo desvía las flechas entrantes, los rayos y otros Ataques. Cada ataque a distancia dirigido a ti para el que el atacante debe hacer una tirada de ataque tiene un 20% de probabilidad de fallar (similar a los efectos de ocultamiento). Otros ataques que simplemente funcionan a distancia no se ven afectados.

Borrar

Transmutación

Nivel: Brd 1, Sor/Wiz 1 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Blanco: Un pergamino o dos páginas Duración:Instantáneo Tirada de salvación: Ver texto Resistencia a hechizos:No

Borrar elimina los escritos de naturaleza mágica o mundana de un pergamino o de una o dos páginas de papel, pergamino o superficies similares. Con Este hechizo, puedes eliminar runas explosivas, un glifo de protección, un sigilo de serpiente sepia o una marca arcana, pero no escritura ilusoria o un hechizo de símbolo. La escritura no mágica se borra automáticamente si la tocas y nadie más la sostiene. De lo contrario, la posibilidad de borrar la escritura no mágica es 90%.

La escritura mágica debe tocarse para borrarse, y también debe tener éxito en una prueba de nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador) contra CD 15. (Un 1 natural o 2 siempre es un error en esta comprobación). Si no consigues borrar runas explosivas, un glifo de protección o un sigilo de serpiente sepia, lo activas accidentalmente esa escritura en su lugar.

Excursión etérea

Transmutación

Nivel: Clr 7, Sor/Wiz 7 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Personal Blanco:Tú Duración: 1 ronda/nivel (D)

Te vuelves etéreo, junto con tu equipo. Durante la duración del hechizo, estás en un lugar llamado el Plano Etéreo, que se superpone al plano normal, físico, material. Cuando el hechizo expira, vuelves a la existencia material.

An ethereal creature is invisible, insustancial, y capaz de moverse en cualquier dirección, incluso hacia arriba o hacia abajo, aunque a la mitad de la velocidad normal. Como criatura insustancial, puedes moverte a través de objetos sólidos, incluidos los seres vivos. Una criatura etérea puede ver y oír en el Plano Material, pero todo se ve gris y efímero. La vista y el oído en el plano material están limitados a 60 pies.

Los efectos de Fuerza y las abjuraciones afectan a una criatura etérea normalmente. Sus efectos se extienden al Plano Etéreo desde el Plano Material, pero no viceversa. Una criatura etérea no puede atacar a criaturas materiales, y los hechizos que lanzas mientras estás etéreo solo afectan a otras cosas etéreas. Cierto Las criaturas u objetos materiales tienen ataques o efectos que funcionan en el Plano Etéreo.

Trata a otras criaturas etéreas y objetos etéreos como si fueran materiales.

Si terminas el hechizo y te conviertes en material mientras estás dentro de un objeto material (como una pared sólida), eres desviado al espacio abierto más cercano y Recibe 1d6 puntos de daño por cada 5 pies que recorras.

Etéreo

Transmutación

Nivel: Clr 9, Sor/Wiz 9 Gama:Toque; Ver texto Objetivos: Tú y otra criatura tocada por tres niveles Duración: 1 min./nivel (D) Resistencia a hechizos:Sí

This spell functions like Excursión etérea, excepto que tú y otras criaturas voluntarias se unieron por manos enlazadas (junto con su equipo) se vuelven etéreas. Además de ti, puedes llevar una criatura por cada tres niveles de lanzador al Etéreo Avión. Una vez etéreos, los sujetos no necesitan permanecer juntos.

Cuando el hechizo expira, todas las criaturas afectadas en el Plano Etéreo vuelven a la existencia material.

Retiro expedito

Transmutación

Nivel: Brd 1, Sor/Wiz 1 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Personal Blanco:Tú Duración: 1 min./nivel (D)

Este hechizo aumenta tu velocidad base de tierra en 30 pies. (Este ajuste se trata como una bonificación de mejora). No hay ningún efecto sobre otros modos de movimiento, como excavar, trepar, volar o nadar. Al igual que con cualquier efecto que aumenta tu velocidad, este hechizo afecta a tu distancia de salto (ver la sección Saltar habilidad).

Runas explosivas

Abjuración [Fuerza]

Nivel: Sor/Wiz 3 Componentes: V, S Fundición Hora: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Un objeto tocado que no pese más de 10 libras. Duración: Permanente hasta que se dé de alta (D) Tirada de salvación: Ver texto Resistencia a hechizos:Sí

Estas runas místicas se trazan en un libro, mapa, pergamino u objeto similar que contiene información escrita. Las runas detonan cuando se leen, infligiendo 6d6 puntos de daño de fuerza. Cualquiera que esté cerca de las runas (lo suficientemente cerca como para leerlas) recibe todo el daño sin tirada de salvación; cualquier otra criatura en un radio de 10 Los pies de las runas tienen derecho a un Reflejo salvo por la mitad del daño. El objeto en el que se escribieron las runas también recibe daño completo (sin guardar lanzamiento).

Tú y cualquier personaje al que instruyas específicamente podréis leer la escritura protegida sin activar las runas. Del mismo modo, puedes eliminar las runas siempre que se desee. Otra criatura puede eliminarlas con un hechizo de disipación o borrado exitoso de magia, pero intentando disipar o borrar las runas y Si no lo hace, se desencadena la explosión.

Nota: Magic traps such as explosive runes are hard to detect and disable. A rogue (only) can use the Buscar skill to find the runes and Desactivar dispositivo to thwart them. The DC in each case is 25 + spell level, or 28 for explosive runes.

Mordedura de ojo

Nigromancia [Maldad]

Nivel: Brd 6, Sor/Wiz 6 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Blanco: Una criatura viviente Duración: 1 ronda por cada tres niveles; Ver texto Tirada de salvación: La fortaleza niega Resistencia a hechizos:Sí

En cada ronda, puedes apuntar a una sola criatura viviente y golpearla con oleadas de poder maligno. Dependiendo de la HD del objetivo, este ataque tiene como hasta tres efectos.

Disco duro Efecto
10 o más Enfermado
5–9 PánicoEnfermado
4 o menos Comatoso, presa del pánico, asqueada

Los efectos son acumulativos y concurrentes.

Enfermado: Dolor repentino y fiebre se extiende por todo el cuerpo del sujeto. Una criatura enferma recibe una penalización de -2 en las tiradas de ataque, arma Tiradas de daño, tiradas de salvación, pruebas de habilidad y pruebas de habilidad. Una criatura afectada por este hechizo permanece enferma durante 10 minutos por nivel de lanzador. Los efectos no pueden ser anulados por un hechizo de eliminación de enfermedad o curación, pero una maldición de eliminación es efectiva.

Pánico: The subject becomes panicked for 1d4 rounds. Even after the panic ends, the creature remains Sacudido for 10 minutes per caster level, and it automatically becomes panicked again if it comes within sight of you during that time. This is a fear effect.

Comatoso: El sujeto cae en un coma catatónico durante 10 minutos por nivel de lanzador. Durante este tiempo, no se puede despertar de ninguna manera a falta de disipar el efecto. Este no es un efecto de sueño y, por lo tanto, los elfos no son inmunes a él.

El hechizo dura 1 ronda por cada tres niveles de lanzador. Debes gastar una acción de movimiento en cada ronda después de la primera para apuntar a un enemigo.

Fabricar

Transmutación

Nivel: Sor/Wiz 5 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: Ver texto Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Blanco: Hasta 10 pies cúbicos/nivel; Ver texto Duración:Instantáneo Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:No

El material de un tipo se convierte en un producto del mismo material. Las criaturas u objetos mágicos no pueden ser creados o transmutados por el Inventar hechizos. La calidad de los artículos fabricados por este hechizo es proporcional a la calidad del material utilizado como base para la nueva fabricación. Si Si trabajas con un mineral, el objetivo se reduce a 1 pie cúbico por nivel en lugar de 10 pies cúbicos.

You must make an appropriate Oficio check to fabricate articles requiring a high degree of craftsmanship.

El lanzamiento requiere 1 proyectil por cada 10 pies cúbicos (o 1 pie cúbico) de material para ser afectado por el hechizo.

Componente de material: El material original, que cuesta la misma cantidad que las materias primas necesarias para fabricar el artículo que se va a crear.

Fuego feérico

Evocación [Luz]

Nivel: Drd 1 Componentes: V, S, DF Fundición Hora: 1 acción estándar Gama: Largo (400 pies + 40 pies/nivel) Área: Criaturas y objetos dentro de un radio de 5 pies de ráfaga Duración: 1 min./nivel (D) Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:Sí

Un pálido resplandor rodea y delinea a los sujetos. Los sujetos delineados arrojan luz como velas. Las criaturas delineadas no se benefician de la ocultación normalmente proporcionado por la oscuridad (aunque un efecto de oscuridad mágica de nivel 2 o superior funciona normalmente), el desenfoque, el desplazamiento, la invisibilidad o similar Efectos. La luz es demasiado tenue para tener un efecto especial en los muertos vivientes o en las criaturas que habitan en la oscuridad vulnerables a la luz. El fuego de las hadas puede ser azul, verde, o violeta, según su elección en el momento de la fundición. El fuego feérico no causa ningún daño a los objetos o criaturas, por lo tanto, Descrito.

Vida falsa

Necromancia

Nivel: Sor/Wiz 2 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Personal Blanco:Tú Duración: 1 hora/nivel o hasta que se dé de alta; Ver texto

Aprovechas el poder de la no-vida para otorgarte una capacidad limitada para evitar la muerte. Mientras este hechizo está activo, ganas puntos de golpe temporales igual a 1d10 +1 por nivel de lanzador (máximo +10).

Componente de material: Una pequeña cantidad de alcohol o licores destilados, que se utiliza para trazar ciertos sigilos en el cuerpo durante el lanzamiento. Estos sigilos no se pueden ver una vez que el alcohol o los licores se evaporan.

Visión falsa

Ilusión (Glamer)

Nivel: Brd 5, Sor/Wiz 5, Trickery 5 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Área: Emanación de 40 pies de radio Duración: 1 hora/nivel (D) Tirada de salvación: Ninguno Resistencia a hechizos:No

Cualquier hechizo de adivinación (adivinación) usado para ver cualquier cosa dentro del área de este hechizo recibe una imagen falsa (como el hechizo de imagen principal), como definido por usted en el momento de la fundición. Mientras dure la duración, puedes concentrarte para cambiar la imagen como desees. Mientras no lo eres Al concentrarse, la imagen permanece estática.

Componente de material arcano: El polvo molido de una pieza de jade que vale al menos 250 gp, que se rocía en el aire cuando el hechizo es lanzar.

Miedo

Nigromancia [Miedo, Afecta la Mente]

Nivel: Brd 3, Sor/Wiz 4 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: 30 pies. Área: Ráfaga en forma de cono Duración: 1 ronda/nivel o 1 ronda; Ver texto Ahorro Tirar: Voluntad parcial Resistencia a hechizos:Sí

An invisible cone of terror causes each living creature in the area to become Pánico unless it succeeds on a Will save. If cornered, a panicked creature begins Encogido. If the Will save succeeds, the creature is Sacudido for 1 round.

Componente de material: Ya sea el corazón de una gallina o una pluma blanca.

Caída de plumas

Transmutación

Nivel: Brd 1, Sor/Wiz 1 Componentes: V Tiempo de lanzamiento: 1 acción libre Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivos: Un objeto o criatura/nivel mediano o más pequeño en caída libre, no hay dos de los cuales puedan estar a más de 20 pies de distancia Duración: Hasta el aterrizaje o 1 ronda/nivel Tirada de salvación: La voluntad niega (inofensivo) o La voluntad niega (objeto) Resistencia a hechizos: Sí (objeto)

Las criaturas u objetos afectados caen lentamente. La caída de plumas cambia instantáneamente la velocidad a la que caen los objetivos a solo 60 pies por ronda (equivalente al final de una caída desde unos pocos pies), y los sujetos no reciben daño al aterrizar mientras el hechizo está en efecto. Sin embargo, cuando el hechizo expira la duración, se reanuda un ritmo normal de caída.

El hechizo afecta a una o más criaturas medianas o más pequeñas (incluyendo equipo y objetos transportados hasta la carga máxima de cada criatura) o objetos, o el equivalente en criaturas más grandes: Una criatura u objeto grande cuenta como dos criaturas u objetos medianos, una criatura u objeto enorme cuenta como dos criaturas u objetos grandes, y así sucesivamente.

Puedes lanzar este hechizo con una expresión instantánea, lo suficientemente rápido como para salvarte si caes inesperadamente. Lanzar el hechizo es una acción libre, como lanzar un hechizo acelerado, y cuenta para el límite normal de un hechizo acelerado por ronda. Incluso puedes lanzar este hechizo cuando no es tu turno.

Este hechizo no tiene ningún efecto especial en las armas a distancia a menos que estén cayendo a una distancia considerable. Si el conjuro se lanza sobre un objeto que cae, el objeto Inflige la mitad del daño normal en función de su peso, sin bonificación por la altura de la caída.

La caída de plumas solo funciona en objetos que caen libremente. No afecta a un golpe de espada ni a una criatura que carga o vuela.

Débil mental

Encantamiento (Compulsión) [Afecta a la mente]

Nivel: Sor/Wiz 5 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Blanco: Una criatura Duración:Instantáneo Ahorro Tirar: La voluntad niega; Ver texto Resistencia a hechizos:Sí

Si la criatura objetivo falla una tirada de salvación de Voluntad, sus puntuaciones de Inteligencia y Carisma caen a 1. La criatura afectada no puede usar Habilidades basadas en la inteligencia o el carisma, lanzar hechizos, comprender el lenguaje o comunicarse de manera coherente. Aun así, sabe quiénes son sus amigos y pueden hacerlo Síguelos e incluso protégelos. El sujeto permanece en este estado hasta que se usa un hechizo de curación, deseo limitado, milagro o deseo para cancelar el efecto de los débiles mentales. Una criatura que puede lanzar hechizos arcanos, como un hechicero o un mago, recibe una penalización de -4 en su tirada de salvación.

Componente de material: Un puñado de esferas de arcilla, cristal, vidrio o minerales.

Encuentra el camino

Adivinación

Nivel: Brd 6, Clr 6, Drd 6, Conocimiento 6, Viaje 6 Componentes: V, S, F Tiempo de lanzamiento: 3 rondas Gama: Personal o táctil Blanco: Tú o criatura tocada Duración: 10 min./nivel Tirada de salvación: Ninguno o Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a hechizos: No o Sí (inofensivo)

El destinatario de este hechizo puede encontrar la ruta física más corta y directa a un destino específico, ya sea el camino de entrada o salida de un lugar. El lugar puede estar al aire libre, bajo tierra o incluso dentro de un hechizo de laberinto. Buscar el camino funciona con respecto a las ubicaciones, no a los objetos o criaturas en un configuración regional. La ubicación debe estar en el mismo plano en el que se encuentra usted en el momento del lanzamiento.

El hechizo permite al sujeto sentir la dirección correcta que eventualmente lo llevará a su destino, indicando en los momentos apropiados el camino exacto a seguir o acciones físicas a tomar. Por ejemplo, el hechizo permite al sujeto sentir cables trampa o la palabra adecuada para eludir un glifo de tutela. El hechizo termina cuando se alcanza el destino o expira la duración, lo que ocurra primero. Buscar la ruta se puede usar para eliminar el sujeto y sus compañeros del efecto de un hechizo de laberinto en una sola ronda.

Esta adivinación está dirigida al receptor, no a sus compañeros, y su efecto no predice ni permite las acciones de las criaturas (incluyendo tutores).

Centro de atención: Un conjunto de contadores de adivinación del tipo que usted prefiera.

Buscar trampas

Adivinación

Nivel: Clr 2 Componentes: V, S Fundición Hora: 1 acción estándar Gama:Personal Blanco:Tú Duración: 1 min./nivel

You gain intuitive insight into the workings of traps. You can use the Buscar skill to detect traps just as a rogue can. In addition, you gain an insight bonus equal to one-half your caster level (maximum +10) on Search checks made to find traps while the spell is in effect.

Ten en cuenta que encontrar trampas no otorga la capacidad de desactivar las trampas que puedas encontrar.

Dedo de la muerte

Nigromancia [Muerte]

Nivel: Drd 8, Sor/Wiz 7 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Blanco: Una criatura viviente Duración:Instantáneo Tirada de salvación: Fortaleza parcial Resistencia a hechizos:Sí

Puedes matar a cualquier criatura viviente dentro del alcance. El objetivo tiene derecho a una tirada de salvación de Fortaleza para sobrevivir al ataque. Si el guardado es Con éxito, la criatura recibe 3d6 puntos de daño +1 punto por nivel de lanzador (máximo +25).

El sujeto puede morir a causa del daño incluso si tiene éxito en su tirada de salvación.

Semillas de fuego

Conjuración (Creación) [Fuego]

Nivel: Drd 6, Fuego 6, Dom 6 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Objetivos: Hasta cuatro bellotas tocadas o hasta ocho bayas de acebo tocadas Duración: 10 mín./nivel o hasta que se use Tirada de salvación: Ninguno o Reflejo medio; Ver texto Ortografía Resistencia:No

Depending on the version of fire seeds you choose, you turn acorns into Armas de salpicadura that you or another character can throw, or you turn holly berries into bombs that you can detonate on command.

Granadas de bellota: Hasta cuatro bellotas se convierten en armas especiales que se pueden lanzar hasta 100 pies. Una tirada de ataque táctil a distancia es necesario para alcanzar el objetivo previsto. Juntas, las bellotas son capaces de infligir 1d6 puntos de daño de fuego por nivel de lanzador (máximo 20d6), repartidos entre las bellotas como desees.

Cada bellota explota al golpear cualquier superficie dura. Además de su daño de fuego normal, inflige 1 punto de daño por salpicadura por dado, y enciende cualquier material combustible dentro de los 10 pies. Una criatura dentro de esta área que realiza una tirada de salvación de Reflejo exitosa recibe solo la mitad de daño; un A la criatura golpeada directamente no se le permite una tirada de salvación.

Bombas de bayas de acebo: Conviertes hasta ocho bayas de acebo en bombas especiales. Las bayas de acebo se suelen colocar a mano, ya que son Demasiado ligeros para hacer armas arrojadizas efectivas (se pueden lanzar solo 5 pies). Si se encuentra a menos de 200 pies y dice una palabra de mando, cada baya Estalla instantáneamente en llamas, causando 1d8 puntos de daño de fuego +1 punto por nivel de lanzador a cada criatura en un radio de 5 pies de ráfaga y encendiendo cualquier materiales combustibles a menos de 5 pies. Una criatura en el área que realiza una tirada de salvación de Reflejos exitosa recibe solo la mitad de daño.

Componente de material: Las bellotas o bayas de acebo.

Escudo de fuego

Evocación [Fuego o Frío]

Nivel: Fuego 5, Sor/Wiz 4, Sol 4 Componentes: V, S, M/DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Personal Blanco:Tú Duración: 1 ronda/nivel (D)

Este hechizo te envuelve en llamas e inflige daño a cada criatura que te ataca cuerpo a cuerpo. Las llamas también te protegen de los o ataques basados en fuego (a tu elección).

Cualquier criatura que te golpee con su cuerpo o con un arma de mano inflige daño normal, pero al mismo tiempo el atacante recibe 1d6 puntos de daño +1 Punto por nivel de lanzador (máximo +15). Este daño es daño por hielo (si el escudo protege contra ataques basados en fuego) o daño por fuego (si el protege contra ataques basados en frío). Si el atacante tiene resistencia a hechizos, se aplica a este efecto. Las criaturas que empuñan armas con Alcance excepcional no están sujetos a este daño si te atacan.

Al lanzar este hechizo, parece que te inmolas, pero las llamas son delgadas y tenues, emitiendo una luz igual a solo la mitad de la iluminación de una antorcha normal (10 pies). El color de las llamas se determina aleatoriamente (50% de probabilidad de cualquiera de los colores): azul o verde si el escudo de frío es cast, violeta o azul si se emplea el escudo cálido. Los poderes especiales de cada versión son los siguientes.

Escudo cálido: Las llamas son cálidas al tacto. Solo recibes la mitad del daño de los ataques basados en el frío. Si un ataque de este tipo permite una salvación de reflejos Por la mitad del daño, no recibes daño en una salvación exitosa.

Escudo de Escarcha: Las llamas son frías al tacto. Solo recibes la mitad del daño de los ataques basados en el fuego. Si un ataque de este tipo permite una salvación de reflejos Por la mitad del daño, no recibes daño en una salvación exitosa.

Componente de material arcano: Un poco de fósforo para el escudo caliente; una luciérnaga o luciérnaga viva o las partes de la cola de cuatro luciérnagas muertas para El escudo de escalofríos.

Tormenta de fuego

Evocación [Fuego]

Nivel: Clr 8, Drd 7, Fuego 7 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 ronda Gama: Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Área: Dos cubos de 10 pies por nivel (S) Duración:Instantáneo Tirada de salvación: Mitad del reflejo Resistencia a hechizos:Sí

Cuando se lanza un hechizo de tormenta de fuego, toda el área es atravesada por hojas de llamas rugientes. Las llamas furiosas no dañan la vegetación natural, cobertura del suelo y cualquier criatura vegetal en el área que desee excluir del daño. Cualquier otra criatura dentro del área toma 1d6 puntos de fuego Daño por nivel de lanzador (máximo 20d6).

Trampa de fuego

Abjuración [Fuego]

Nivel: Drd 2, Sor/Wiz 4 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Gama:Toque Blanco: Objeto tocado Duración: Permanente hasta que se dé de alta (D) Tirada de salvación: Mitad refleja; Ver texto Resistencia a hechizos:Sí

La trampa de fuego crea una explosión de fuego cuando un intruso abre el objeto que protege la trampa. Una trampa de fuego puede proteger cualquier objeto que se pueda abrir y cerrado.

Al lanzar una trampa de fuego, seleccionas un punto del objeto como centro del hechizo. Cuando alguien que no eres tú abre el objeto, un fuego La explosión llena el área dentro de un radio de 5 pies alrededor del centro del hechizo. Las llamas infligen 1d4 puntos de daño de fuego +1 punto por nivel de lanzador (máximo +20). El objeto protegido por la trampa no resulta dañado por esta explosión.

Un objeto atrapado en el fuego no puede tener un segundo hechizo de cierre o protección colocado sobre él.

Un hechizo de golpe no evita una trampa de fuego. Un hechizo de disipación mágica fallido no detona el hechizo.

Bajo el agua, este guardián inflige la mitad de daño y crea una gran nube de vapor.

Puedes usar el objeto atrapado por fuego sin descargarlo, al igual que cualquier individuo con el que el objeto estaba específicamente sintonizado cuando se lanzó. Sintonía Un objeto atrapado por fuego para una persona generalmente implica establecer una contraseña que puede compartir con amigos.

Nota: Magic traps such as fire trap are hard to detect and disable. A rogue (only) can use the Buscar skill to find a fire trap and Desactivar dispositivo to thwart it. The DC in each case is 25 + spell level (DC 27 for a druid’s fire trap or DC 29 for the arcane version).

Componente de material: Media libra de polvo de oro (cuesta 25 gp) rociada sobre el objeto protegido.

Bola de fuego

Evocación [Fuego]

Nivel: Sor/Wiz 3 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Largo (400 pies + 40 pies/nivel) Área: Extensión de radio de 20 pies Duración:Instantáneo Tirada de salvación: Mitad del reflejo Resistencia a hechizos:Sí

Un hechizo de bola de fuego es una explosión de llamas que detona con un rugido bajo e inflige 1d6 puntos de daño de fuego por nivel de lanzador (máximo 10d6) a todas las criaturas dentro del área. Los objetos desatendidos también sufren este daño. La explosión casi no crea presión.

Apuntas con el dedo y determinas el alcance (distancia y altura) en el que la bola de fuego va a estallar. Una cuenta brillante, del tamaño de un guisante, sale de la dedo que apunta y, a menos que impacte sobre un cuerpo material o una barrera sólida antes de alcanzar el rango prescrito, florece en la bola de fuego en ese punto. (Un impacto temprano da como resultado una detonación temprana). Si intentas enviar la cuenta a través de un pasaje estrecho, como a través de una flecha Slit, debes "golpear" la abertura con un ataque de toque a distancia, o de lo contrario la cuenta golpea la barrera y detona prematuramente.

La bola de fuego prende fuego a los combustibles y daña los objetos de la zona. Puede fundir metales con puntos de fusión bajos, como plomo, oro, cobre, plata y bronce. Si el daño causado a una barrera que se interpone se rompe o la atraviesa, la bola de fuego puede continuar más allá de la barrera si el permisos de área; de lo contrario, se detiene en la barrera al igual que cualquier otro efecto de hechizo.

Componente de material: Una pequeña bola de guano de murciélago y azufre.

Flecha de llamas

Transmutación [Fuego]

Nivel: Sor/Wiz 3 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Blanco: Cincuenta proyectiles, todos los cuales deben estar en contacto entre sí en el momento de la fundición Duración: 10 min./nivel Tirada de salvación:Ninguno Ortografía Resistencia:No

Convierte la munición (como flechas, flechas, shuriken y piedras) en proyectiles ardientes. Cada pieza de munición inflige 1d6 puntos extra de Daño de fuego a cualquier objetivo que golpee. Un proyectil en llamas puede incendiar fácilmente un objeto o estructura inflamable, pero no incendiará a una criatura que se encuentre en el mismo lugar. huelgas.

Componente de material: Una gota de aceite y un pequeño trozo de pedernal.

Hoja de fuego

Evocación [Fuego]

Nivel: Drd 2 Componentes: V, S, DF Fundición Hora: 1 acción estándar Gama: 0 pies. Efecto: Rayo en forma de espada Duración: 1 min./nivel (D) Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:Sí

Un rayo ardiente de fuego al rojo vivo de 3 pies de largo brota de tu mano. Empuñas este rayo en forma de cuchilla como si fuera una cimitarra. Ataques con el método Flame Blade son ataques de toque cuerpo a cuerpo. La hoja inflige 1d8 puntos de daño de fuego +1 punto por cada dos niveles de lanzador (máximo +10). Dado que la cuchilla es inmaterial, tu modificador de Fuerza no se aplica al daño. Una cuchilla de llama puede encender materiales combustibles como pergamino, paja, palos secos, y tela.

El hechizo no funciona bajo el agua.

Golpe de llamas

Evocación [Fuego]

Nivel: Clr 5, Drd 4, Dom 5, Guerra 5 Componentes: V, S, DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Área: Cilindro (radio de 10 pies, 40 pies de alto) Duración:Instantáneo Tirada de salvación: Mitad del reflejo Resistencia a hechizos:Sí

Un golpe de llama produce una columna vertical de fuego divino rugiendo hacia abajo. El hechizo inflige 1d6 puntos de daño por nivel de lanzador (máximo 15d6). La mitad del daño es daño por fuego, pero la otra mitad resulta directamente del poder divino y, por lo tanto, no está sujeta a ser reducida por la resistencia a los incendios. ataques basados en el fuego.

Esfera llameante

Evocación [Fuego]

Nivel: Drd 2, Sor/Wiz 2 Componentes: V, S, M/DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Efecto: Esfera de 5 pies de diámetro Duración: 1 ronda/nivel Tirada de salvación: El reflejo niega Resistencia a hechizos:Sí

Un globo de fuego ardiente rueda en cualquier dirección que apuntes y quema a aquellos a los que golpea. Se mueve 30 pies por ronda. Como parte de este movimiento, Puede ascender o saltar hasta 30 pies para golpear un objetivo. Si entra en un espacio con una criatura, deja de moverse durante la ronda y reparte 2d6 puntos de daño de fuego a esa criatura, aunque una salvación de Reflejo exitosa anula ese daño. Una esfera en llamas rueda sobre barreras de menos de 4 pies de altura. Eso enciende sustancias inflamables que toca e ilumina la misma área que lo haría una antorcha.

La esfera se mueve siempre y cuando la dirijas activamente (una acción de movimiento para ti); de lo contrario, simplemente permanece en reposo y arde. Se puede extinguir por cualquier medio que pudiera apagar un incendio normal de su tamaño. La superficie de la esfera tiene una consistencia esponjosa y cededora, por lo que no causa daños excepto por su llama. No puede apartar a las criaturas reacias ni derribar grandes obstáculos. Una esfera en llamas parpadea si excede el alcance del hechizo.

Componente de material arcano: Un poco de sebo, una pizca de azufre y una pizca de hierro en polvo.

Bengala

Evocación [Luz]

Nivel: Brd 0, Drd 0, Sor/Wiz 0 Componentes: V Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Efecto: Ráfaga de luz Duración:Instantáneo Ahorro Tirar: La fortaleza niega Resistencia a hechizos:Sí

This cantrip creates a burst of light. If you cause the light to burst directly in front of a single creature, that creature is Deslumbrado for 1 minute unless it makes a successful Fortitude save. Sightless creatures, as well as creatures already dazzled, are not affected by flare.

De la carne a la piedra

Transmutación

Nivel: Sor/Wiz 6 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Blanco: Una criatura Duración:Instantáneo Ahorro Tirar: La fortaleza niega Resistencia a hechizos:Sí

The subject, along with all its carried gear, turns into a mindless, inert statue. If the statue resulting from this spell is broken or damaged, the subject (if ever returned to its original state) has similar damage or deformities. The creature is not muerto, pero tampoco parece estar vivo cuando se ve con hechizos como Guardia de la Muerte.

Solo las criaturas hechas de carne se ven afectadas por este hechizo.

Componente de material: Cal, agua y tierra.

Volar

Transmutación

Nivel: Sor/Wiz 3, Viaje 3 Componentes: V, S, F/DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Criatura tocada Duración: 1 min./nivel Ahorro Tirar: La voluntad niega (inofensivo) Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo)

The subject can fly at a speed of 60 feet (or 40 feet if it wears medium or heavy armor, or if it carries a medium or heavy load). It can ascend at half speed and descend at double speed, and its maneuverability is good. Using a fly spell requires only as much concentration as walking, so the subject can attack or cast spells normally. The subject of a fly spell can cargo but not run, and it cannot carry aloft more weight than its maximum load, plus any armor it wears.

Si la duración del hechizo expira mientras el sujeto aún está en el aire, la magia falla lentamente. El sujeto flota hacia abajo 60 pies por ronda durante 1d6 Rondas. Si llega al suelo en ese período de tiempo, aterriza de manera segura. Si no, cae el resto de la distancia, recibiendo 1d6 puntos de daño por cada 10 pies de caída. Dado que disipar un hechizo lo termina efectivamente, el sujeto también desciende de esta manera si el hechizo de mosca se disipa, pero no si lo es negado por un campo antimágico.

Enfoque Arcano: Una pluma del ala de cualquier ave.

Disco flotante de Tenser

Evocación [Fuerza]

Nivel: Sor/Wiz 1 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Efecto: disco de fuerza de 3 pies de diámetro Duración: 1 hora/nivel Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:No

Creas un plano de fuerza circular ligeramente cóncavo que te sigue y lleva cargas por ti. El disco mide 3 pies de diámetro y 1 pulgada profundo en su centro. Puede soportar 100 libras de peso por nivel de rueda. (Si se usa para transportar un líquido, su capacidad es de 2 galones). El disco flota aproximadamente 3 pies sobre el suelo en todo momento y permanece nivelado. Flota horizontalmente dentro del alcance del hechizo y te acompañará en un momento velocidad de no más de su velocidad normal en cada ronda. Si no se le indica lo contrario, mantiene un intervalo constante de 5 pies entre él y usted. El El disco deja de existir cuando la duración del hechizo expira. El disco también parpadea si te mueves más allá del alcance o intentas llevar el disco más de 3 pies de distancia de la superficie debajo de él. Cuando el disco parpadea, lo que sea que estaba sosteniendo cae a la superficie debajo de él.

Componente de material: Una gota de mercurio.

Nube de niebla

Conjuración (Creación)

Nivel: Drd 2, Sor/Wiz 2, Agua 2 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Medio (100 pies + 10 pies nivelado) Efecto: La niebla se extiende en un radio de 20 pies, 20 pies de altura Duración: 10 min./nivel Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:No

Un banco de niebla se eleva desde el punto que usted designe. La niebla oscurece toda la vista, incluida la visión oscura, más allá de los 5 pies. Una criatura a menos de 5 pies tiene ocultación (los ataques tienen un 20% de probabilidad de fallar). Las criaturas más lejanas tienen ocultación total (50% de probabilidad de fallo, y el atacante no puede usar vista para localizar el objetivo).

Un viento moderado (11+ mph) dispersa la niebla en 4 rondas; Un viento fuerte (21+ mph) dispersa la niebla en 1 ronda.

El hechizo no funciona bajo el agua.

Prohibición

Abjuración

Nivel: Clr 6 Componentes: V, S, M, DF Tiempo de lanzamiento: 6 rondas Gama: Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Área: Cubo de 60 pies/nivel (S) Duración:Permanente Ahorro Tirar: Ver texto Resistencia a hechizos:Sí

La prohibición sella un área contra todo viaje plano dentro o dentro de ella. Esto incluye todos los hechizos de teletransportación (como la puerta de dimensión y teletransportación), cambio de plano, viaje astral, viaje etéreo y todos los hechizos de invocación. Tales efectos simplemente fallan automáticamente.

Además, daña a las criaturas entrantes cuyas alineaciones son diferentes a las tuyas. El efecto sobre aquellos que intentan entrar en el área protegida es en función de su alineación con la suya (ver más abajo). Una criatura dentro del área cuando se lanza el hechizo no recibe daño a menos que salga del área e intenta volver a entrar, momento en el que se ve afectado con normalidad.

Alineaciones idénticas: Sin efecto. La criatura puede entrar en el área libremente (aunque no por viaje plano).

Alineaciones diferentes con respecto a la ley/caos o al bien/mal: La criatura recibe 6d6 puntos de daño. Un éxito salvará a medias Se aplica el daño y la resistencia a hechizos.

Alineaciones diferentes con respecto tanto a la ley/caos como al bien/mal: La criatura recibe 12d6 puntos de daño. Un éxito salvará a medias Se aplica el daño y la resistencia a hechizos.

A su elección, la abjuración puede incluir una contraseña, en cuyo caso las criaturas de alineaciones diferentes a la suya pueden evitar el daño hablando la contraseña al entrar en la zona. Debes seleccionar esta opción (y la contraseña) en el momento de la transmisión.

Disipar magia no disipa un efecto de prohibición a menos que el nivel del disipador sea al menos tan alto como el nivel de tu lanzador.

No puede tener varios efectos de prohibición superpuestos. En tal caso, el efecto más reciente se detiene en el límite del más antiguo efecto.

Componente de material: Una pizca de agua bendita e inciensos raros por valor de al menos 1.500 gp, más 1.500 gp por cubo de 60 pies. Si una contraseña es Si se desea, esto requiere la quema de inciensos raros adicionales por valor de al menos 1.000 GP, más 1.000 GP por cubo de 60 pies.

Jaula de fuerza

Evocación [Fuerza]

Nivel: Sor/Wiz 7 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Área: Jaula con barrotes (cubo de 20 pies) o celda sin ventanas (cubo de 10 pies) Duración: 2 horas/nivel (D) Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:No

This powerful spell brings into being an immobile, invisible cubical prison composed of either bars of force or solid walls of force (your choice).

Las criaturas dentro del área son atrapadas y contenidas a menos que sean demasiado grandes para caber dentro, en cuyo caso el hechizo falla automáticamente. La teletransportación y otras formas de viaje astral proporcionan un medio de escape, pero los muros o barras de fuerza se extienden hacia el plano etéreo, bloqueando Viajes etéreos.

Al igual que un hechizo de muro de fuerza, una jaula de fuerza resiste la magia de disipación, pero es vulnerable a un hechizo de desintegración y puede ser destruida por una esfera de aniquilación o una vara de cancelación.

Jaula barrada: Esta versión del hechizo produce un cubo de 20 pies hecho de bandas de fuerza (similar a un hechizo de muro de fuerza) para barras. El Las bandas son de media pulgada de ancho, con espacios de media pulgada entre ellas. Cualquier criatura capaz de pasar por un espacio tan pequeño puede escapar; otros son Confinado. No puedes atacar a una criatura en una jaula enrejada con un arma a menos que el arma pueda caber entre los huecos. Incluso contra esas armas (incluyendo flechas y ataques a distancia similares), una criatura en la jaula barrada tiene cobertura. Todos los hechizos y armas de aliento pueden pasar a través de los huecos en los bares.

Célula sin ventanas: Esta versión del hechizo produce un cubo de 10 pies sin forma de entrar ni de salir. Sólidos muros de fuerza forman sus seis Lados.

Componente de material: Polvo de rubí por valor de 1.500 gp, que se lanza al aire y desaparece cuando lanzas el hechizo.

La mano contundente de Bigby

Evocación [Fuerza]

Nivel: Sor/Wiz 6 Componentes: V, S, F

This spell functions like Mano que se interpone, except that the forceful hand pursues and pushes away the opponent that you designate. Treat this attack as a Fiebre alcista with a +14 bonus on the Strength check (+8 for Strength 27, +4 for being Large, and a +2 bonus for charging, which it always gets). The hand always moves with the opponent to push that target back the full distance allowed, and it has no speed limit. Directing the spell to a new target is a move action.

Una criatura muy fuerte no podría apartar la mano de su camino porque esta última se reposicionaría instantáneamente entre la criatura y tú, Pero un oponente podría empujar la mano contra ti si la golpea con éxito.

Centro de atención: Un guante resistente hecho de cuero o tela gruesa.

Previsión

Adivinación

Nivel: Drd 9, Conocimiento 9, Sor/Wiz 9 Componentes: V, S, M/DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Personal o táctil Blanco: Ver texto Duración: 10 min./nivel Ahorro Tirar: Ninguno o Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a hechizos: No o Sí (inofensivo)

This spell grants you a powerful sixth sense in relation to yourself or another. Once foresight is cast, you receive instantaneous warnings of impending danger or harm to the subject of the spell. You are never surprised or de pies planos. Además, el hechizo te da una idea general de qué acción podrías tomar para protegerte mejor y te da una bonificación de +2 de perspicacia a las guardadas de CA y Reflejos. Esta bonificación de perspicacia se pierde cada vez que pierdes una bonificación de destreza ante AC.

Cuando otra criatura es el sujeto del hechizo, recibes advertencias sobre esa criatura. Debes comunicar lo que aprendes al otro criatura para que la advertencia sea útil, y la criatura puede ser sorprendida desprevenida en ausencia de tal advertencia. Gritando una advertencia, tirando de un persona, e incluso la comunicación telepática (a través de un hechizo apropiado) puede lograrse antes de que algún peligro caiga sobre el sujeto, siempre que actúe sobre la advertencia sin demora. El sujeto, sin embargo, no obtiene la bonificación de perspicacia para las partidas guardadas de CA y Reflejo.

Componente de material arcano: Pluma de colibrí.

La astucia del zorro

Transmutación

Nivel: Brd 2, Sor/Wiz 2 Componentes: V, S, M/DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Criatura tocada Duración: 1 min./nivel Ahorro Tirar: La voluntad niega (inofensivo) Resistencia a hechizos:Sí

La criatura transmutada se vuelve más inteligente. El hechizo otorga una bonificación de mejora de +4 a la Inteligencia, lo que agrega los beneficios habituales a la Inteligencia basada en la Inteligencia. pruebas de habilidad y otros usos del modificador de inteligencia. Los hechiceros (y otros hechiceros que dependen de la Inteligencia) afectados por este conjuro no ganan cualquier hechizo adicional adicional por la Inteligencia aumentada, pero las CD de salvación de los hechizos que lanzan mientras están bajo el efecto de este hechizo sí aumentar. Este hechizo no otorga puntos de habilidad adicionales.

Componente de material arcano: Unos pelos, o una pizca de estiércol, de un zorro.

La astucia del zorro, Misa

Transmutación

Nivel: Brd 6, Sor/Wiz 6 Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Blanco: Una criatura/nivel, no hay dos de las cuales puedan estar a más de 30 pies de distancia

This spell functions like La astucia del zorro, excepto que afecta a múltiples criaturas.

Libertad

Abjuración

Nivel: Sor/Wiz 9 Componentes: V, S Fundición Hora: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) o ver texto Blanco: Una criatura Duración:Instantáneo Ahorro Tirar: La voluntad niega (inofensivo) Resistencia a hechizos:Sí

The subject is freed from spells and effects that restrict its movement, including encuadernación, enredar, Lidiando, encarcelamiento, laberinto, parálisis, petrification, Fijación, dormir, lento, despampanante, estasis temporal, and telaraña. Para liberar a una criatura del encarcelamiento o laberinto, debes saber su nombre y trasfondo, y debes lanzar este hechizo en el lugar donde fue sepultado o desterrado al laberinto.

Libertad de circulación

Abjuración

Nivel: Brd 4, Clr 4, Drd 4, Luck 4, Rgr 4 Componentes: V, S, M, DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Personal o táctil Blanco: Tú o criatura tocada Duración: 10 min./nivel Tirada de salvación: La voluntad niega (inofensivo) Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo)

This spell enables you or a creature you touch to move and attack normally for the duration of the spell, even under the influence of magic that usually impedes movement, such as paralysis, solid fog, slow, and web. The subject automatically succeeds on any gafa check made to resist a grapple attempt, as well as on grapple checks or Escapista checks made to escape a grapple or a pin.

El hechizo también permite al sujeto moverse y atacar normalmente mientras está bajo el agua, incluso con armas cortantes como hachas y espadas o con Armas contundentes como mayales, martillos y mazas, siempre que el arma se empuñe en la mano en lugar de lanzarla. La libertad de circulación Sin embargo, el hechizo no permite respirar agua.

Componente de material: Una correa de cuero, atada alrededor del brazo o un apéndice similar.

Esfera helada de Otiluke

Evocación [Frío]

Nivel: Sor/Wiz 6 Componentes: V, S, F Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Largo (400 pies + 40 pies/nivel) Objetivo, efecto o área: See text
Duración: Instantaneous or 1 round/level; see text
Tirada de salvación: Reflex half; see text
Resistencia a hechizos: Yes

La esfera de congelación crea un gélido globo de energía fría que se extiende desde las yemas de los dedos hasta el lugar que seleccione, donde explota en un Ráfaga de 10 pies de radio, que inflige 1d6 puntos de daño de hielo por nivel de lanzador (máximo 15d6) a cada criatura en el área. Una criatura elemental (de agua) En su lugar, recibe 1d8 puntos de daño de hielo por nivel de lanzador (máximo 15d8).

If the freezing sphere strikes a body of water or a liquid that is principally water (not including water-based creatures), it freezes the liquid to a depth of 6 inches over an area equal to 100 square feet (a 10- foot square) per caster level (maximum 1,500 square feet). This ice lasts for 1 round per caster level. Creatures that were swimming on the surface of frozen water become trapped in the ice. Attempting to break free is a full-round action. A trapped creature must make a DC 25 Strength check or a DC 25 Escapista check to do so.

Puedes abstenerte de disparar el globo después de completar el hechizo, si lo deseas. Trátalo como un hechizo de toque por el que estás cargando. Puedes mantener la carga durante 1 ronda por nivel, al final de la cual la esfera de congelación estalla centrada en ti (¡y no recibes ningún tirada de salvación para resistir su efecto). Disparar el globo terráqueo en un proyectil posterior es una acción estándar.

Centro de atención: Una pequeña esfera de cristal.

Forma gaseosa

Transmutación

Nivel: Aire 3, Brd 3, Sor/Wiz 3 Componentes: S, M/DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Criatura corpórea voluntaria tocada Duración: 2 min./nivel (D) Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:No

The subject and all its gear become insubstantial, misty, and translucent. Its material armor (including natural armor) becomes worthless, though its size, Dexterity, deflection bonuses, and armor bonuses from force effects still apply. The subject gains Reducción de daño 10/magic and becomes immune to poison and critical hits. It can’t attack or cast spells with verbal, somatic, material, or focus components while in gaseous form. (This does not rule out the use of certain spells that the subject may have prepared using the feats Hechizo silencioso, Hechizo inmóvil, and Evite los materiales.) El sujeto también pierde habilidades sobrenaturales mientras está en forma gaseosa. Si tiene un hechizo de toque listo para usar, ese hechizo se descarga inofensivamente cuando el hechizo de forma gaseosa surte efecto.

Una criatura gaseosa no puede correr, pero puede volar a una velocidad de 10 pies (maniobrabilidad perfecta). Puede pasar a través de agujeros pequeños o estrechos aberturas, incluso meras grietas, con todo lo que llevaba puesto o sostenía en sus manos, mientras persistiera el hechizo. La criatura está sujeta a los efectos de viento, y no puede entrar en el agua u otro líquido. Tampoco puede manipular objetos ni activar objetos, ni siquiera los que lleva consigo su forma gaseosa. Los elementos activos continuamente permanecen activos, aunque en algunos casos sus efectos pueden ser discutibles.

Componente de material arcano: Un poco de gasa y una voluta de humo.

Puerta

Conjuración (Creación o Llamado)

Nivel: Clr 9, Sor/Wiz 9 Componentes: V, S, XP; Ver texto Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Efecto: Ver texto Duración: Instantáneo o concentración (hasta 1 ronda/nivel); ver Mensaje de texto Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:No

Lanzar un hechizo de puerta tiene dos efectos. Primero, crea una conexión interdimensional entre tu plano de existencia y un plano que especifiques, permitiendo el viaje entre esos dos planos en cualquier dirección.

En segundo lugar, puedes llamar a un individuo o tipo de ser en particular a través de la puerta.

La puerta en sí es un aro circular o disco de 5 a 20 pies de diámetro (a elección del lanzador), orientado en la dirección que desee cuando lo desee. viene a existir (normalmente vertical y frente a ti). Es una ventana bidimensional que mira hacia el plano que especificaste al lanzar el hechizo, y cualquier persona o cosa que se mueva a través de ella es desviada instantáneamente al otro lado.

Una puerta tiene un frente y un trasero. Las criaturas que se mueven a través de la puerta desde el frente son transportadas al otro plano; criaturas que se mueven a través de él desde atrás no lo son.

Desplazamiento planar: Como modo de viaje plano, un hechizo de puerta funciona de forma muy parecida a un hechizo de cambio de plano, excepto que la puerta se abre precisamente en el punto que deseas (un efecto de creación). Las deidades y otros seres que gobiernan un reino planar pueden evitar que una puerta se abra en su presencia o si así lo desean. Los viajeros no necesitan unirse a usted: cualquiera que elija atravesar el portal es transportado. Un la puerta no se puede abrir a otro punto en el mismo plano; El hechizo solo funciona para viajes interplanares.

Puede mantener la puerta abierta solo por un breve tiempo (no más de 1 ronda por nivel de lanzador), y debe concentrarse en hacerlo, o de lo contrario el La conexión interplanar se corta.

Llamando a las criaturas: El segundo efecto del hechizo de puerta es llamar a una criatura extraplanar en tu ayuda (un efecto de llamada). Al nombrar un Ser o tipo de ser particular cuando lanzas el hechizo, haces que la puerta se abra en las inmediaciones de la criatura deseada y tiras de la sujeto a través, queriendo o no. Las deidades y los seres únicos no están obligados a entrar por la puerta, aunque pueden optar por hacerlo por su propia voluntad. Este uso del hechizo crea una puerta que permanece abierta el tiempo suficiente para transportar a las criaturas llamadas. Este uso del hechizo tiene un coste de EXP (ver más abajo).

Si eliges llamar a un tipo de criatura en lugar de a un individuo conocido, puedes llamar a una sola criatura (de cualquier HD) o a varias criaturas. Tú puede llamar y controlar varias criaturas siempre que su total de HD no exceda su nivel de lanzador. En el caso de una sola criatura, puedes controlar si su HD no excede el doble de su nivel de lanzador. Una sola criatura con más HD que el doble de tu nivel de lanzador no puede ser controlada. Deidades y los seres únicos no pueden ser controlados en ningún caso. Un ser incontrolado actúa a su antojo, lo que hace que la llamada de tales criaturas sea bastante peligrosa. Un ser incontrolado puede regresar a su plano natal en cualquier momento.

Se le puede ordenar a una criatura controlada que realice un servicio por ti. Estos servicios se dividen en dos categorías: tareas inmediatas y servicio. Luchar por ti en una sola batalla o realizar cualquier otra acción que se pueda realizar en 1 ronda por nivel de lanzador cuenta como un tarea inmediata; No es necesario que hagas ningún acuerdo ni pagues ninguna recompensa por la ayuda de la criatura. La criatura se retira al final del conjuro.

Si eliges exigir una forma de servicio más larga o más complicada de una criatura llamada, debes ofrecer algún intercambio justo a cambio de eso servicio. El servicio exigido debe ser razonable con respecto al favor o recompensa prometidos; Véase el hechizo Aliado planar menor para obtener información apropiada Recompensas. (Algunas criaturas pueden querer que se les pague en "ganado" en lugar de en monedas, lo que podría implicar complicaciones). Inmediatamente después Al finalizar el servicio, el ser es transportado a tu vecindad, y en ese momento debes entregar la recompensa prometida. Una vez hecho esto, La criatura se libera instantáneamente para regresar a su propio plano.

El incumplimiento de la promesa al pie de la letra da lugar a que seáis sometidos al servicio de la criatura o de su señor y señor, en el mismo momento en que se menos. En el peor de los casos, la criatura o sus parientes pueden atacarte.

Nota: Cuando usas un hechizo de llamada como puerta para llamar a una criatura de aire, caótica, tierra, mal, fuego, buena, legal o acuática, se convierte en una criatura de aire, caótica, terrestre o acuática. hechizo de ese tipo.

Costo de XP: 1,000 XP (solo para la función de llamar criaturas).

Geas/Misión

Encantamiento (compulsión) [Depende del lenguaje, afecta la mente]

Nivel: Brd 6, Clr 6, Sor/Wiz 6 Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Blanco: Una criatura viviente Tirada de salvación:Ninguno

This spell functions similarly to GEAS menores, excepto que afecta a una criatura de cualquier HD y No permite ninguna tirada de salvación.

Instead of taking penalties to ability scores (as with lesser geas), the subject takes 3d6 points of damage each day it does not attempt to follow the geas/quest. Additionally, each day it must make a Fortitude saving throw or become Enfermado. Estos efectos terminan 24 horas después de que la criatura intente reanudar la misión geas/.

Un hechizo de eliminar maldición termina un hechizo de geas/misión solo si su nivel de lanzador es al menos dos veces más alto que tu nivel de lanzador. Romper encantamiento no Termina un GEAS/Quest, pero un deseo limitado, un milagro y un deseo hacer.

Los bardos, hechiceros y magos generalmente se refieren a este hechizo como geas, mientras que los clérigos llaman al mismo hechizo búsqueda.

Geas, Menor

Encantamiento (compulsión) [Depende del lenguaje, afecta la mente]

Nivel: Brd 3, Sor/Wiz 4 Componentes: V Tiempo de lanzamiento: 1 ronda Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Blanco: Un ser vivo con 7 HD o menos Duración: Un día/nivel o hasta que se dé de alta (D) Tirada de salvación: La voluntad niega Resistencia a hechizos:Sí

Un geas menor coloca una orden mágica sobre una criatura para que lleve a cabo algún servicio o se abstenga de alguna acción o curso de actividad, según lo desee tú. La criatura debe tener 7 o menos dados de golpe y ser capaz de entenderte. Mientras que un geas no puede obligar a una criatura a matarse a sí misma o a realizar actos que resultaría en una muerte segura, puede causar casi cualquier otro curso de actividad.

La criatura debe seguir las instrucciones dadas hasta que se complete el geas, sin importar cuánto tiempo tome.

Si las instrucciones implican alguna tarea abierta que el destinatario no puede completar a través de sus propias acciones, el hechizo permanece en efecto durante un tiempo. Máximo de un día por nivel de lanzador. Un destinatario inteligente puede subvertir algunas instrucciones:

Si al sujeto se le impide obedecer a los geas menores durante 24 horas, recibe una penalización de -2 a cada una de sus puntuaciones de habilidad. Cada día, Se acumula otra penalización de -2, hasta un total de -8. Ninguna puntuación de habilidad puede ser reducida a menos de 1 por este efecto. La puntuación de habilidad Las sanciones se eliminan 24 horas después de que el sujeto reanude la obediencia a las GEA menores.

Un geas menor (y todas las penalizaciones de puntuación de habilidad) puede ser terminado por el encantamiento de ruptura, el deseo limitado, la maldición de eliminación, el milagro o el deseo. Disipar magia hace no afectar a un GEAS menor.

Reposo suave

Necromancia

Nivel: Clr 2, Sor/Wiz 3 Componentes: V, S, M/DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Cadáver tocado Duración: Un día/nivel Ahorro Tirar: La voluntad niega (objeto) Resistencia a hechizos: Sí (objeto)

You preserve the remains of a muerto creature so that they do not decay. Doing so effectively extends the time limit on raising that creature from the dead (see raise dead). Days spent under the influence of this spell don’t count against the time limit. Additionally, this spell makes transporting a fallen comrade more pleasant.

El hechizo también funciona en partes del cuerpo cortadas y similares.

Componente de material arcano: Una pizca de sal, y un trozo de cobre por cada ojo que tenga (o tuviera) el cadáver.

Sonido fantasma

Ilusión (Ficción)

Nivel: Brd 0, Sor/Wiz 0 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Efecto: Sonidos ilusorios Duración: 1 ronda/nivel (D) Tirada de salvación: Incredulidad de la voluntad (si se interactúa con ella) Resistencia a hechizos:No

El sonido fantasma le permite crear un volumen de sonido que sube, retrocede, se acerca o permanece en un lugar fijo. Tú eliges qué tipo de sonido El sonido fantasma se crea al lanzarlo y no puede cambiar el carácter básico del sonido a partir de entonces.

El volumen del sonido creado depende de tu nivel. Puedes producir tanto ruido como cuatro humanos normales por nivel de lanzador (máximo veinte humanos). Por lo tanto, se pueden crear sonidos para hablar, cantar, gritar, caminar, marchar o correr. El ruido que produce un hechizo de sonido fantasma puede ser prácticamente cualquier tipo de sonido dentro del límite de volumen. Una horda de ratas corriendo y chillando tiene aproximadamente el mismo volumen que ocho humanos corriendo y gritando. Un rugido Un león es igual al ruido de dieciséis humanos, mientras que un tigre rugiente es igual al ruido de veinte humanos.

El sonido fantasma puede mejorar la efectividad de un hechizo de imagen silenciosa.

El sonido fantasma se puede hacer permanente con un hechizo de permanencia.

Componente de material: Un poco de lana o un pequeño trozo de cera.

Toque necrófago

Necromancia

Nivel: Sor/Wiz 2 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Humanoide vivo tocado Duración: 1d6+2 rondas Tirada de salvación: La fortaleza niega Resistencia a hechizos:Sí

Imbuing you with negative energy, this spell allows you to paralizar a single living humanoid for the duration of the spell with a successful melee touch attack.

Additionally, the paralyzed subject exudes a carrion stench that causes all living creatures (except you) in a 10-foot-radius spread to become Enfermado (Fortitude negates). A neutralize poison spell removes the effect from a sickened creature, and creatures immune to poison are unaffected by the stench.

Componente de material: Un pequeño trozo de tela tomado de la ropa usada por un necrófago, o una pizca de tierra de la guarida de un necrófago.

Alimañas gigantes

Transmutación

Nivel: Clr 4, Drd 4 Componentes: V, S, DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivos: Hasta tres alimañas, dos de las cuales no pueden estar a más de 30 pies de distancia Duración: 1 Mín./Nivel Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:Sí

Convierte tres ciempiés de tamaño normal, dos arañas de tamaño normal o un solo escorpión de tamaño normal en formas más grandes. Solo un tipo de alimaña puede ser transmutados (por lo que un solo lanzamiento no puede afectar tanto a un ciempiés como a una araña), y todos deben crecer hasta alcanzar el mismo tamaño. El tamaño al que alcanzan las alimañas se puede cultivar depende de su nivel; Consulte la tabla a continuación.

Cualquier alimaña gigante creada por este hechizo no intenta hacerte daño, pero tu control de tales criaturas se limita a simples órdenes ("Atacar", "Defender", "Detener", etc.). Órdenes de atacar a una determinada criatura cuando aparece o protegerse de ella Un suceso en particular es demasiado complejo para que las alimañas lo entiendan. A menos que se les ordene lo contrario, las alimañas gigantes atacan a quien sea o lo que sea está cerca de ellos.

Nivel de lanzador Tamaño de las alimañas
9º o inferior Medio
Del 10º al 13º Grande
Del 14 al 17 Enorme
18 y 19 Gigantesco
20º o superior Colosal
Psicópata

Transmutación

Nivel: Brd 3 Componentes: S Fundición Hora: 1 acción estándar Gama:Personal Blanco:Tú Duración: 10 min./nivel (D)

Your speech becomes fluent and more believable. You gain a +30 bonus on Farol checks made to convince another of the truth of your words. (This bonus doesn’t apply to other uses of the Bluff skill, such as Finta in combat, creating a diversion to hide, or communicating a hidden message via innuendo.)

Si se usa un efecto mágico en tu contra que detectaría tus mentiras o te obligaría a decir la verdad, el usuario del efecto debe tener éxito en un comprobación del nivel del lanzador (1d20 + nivel del lanzador) contra una CD de 15 + tu nivel de lanzador para tener éxito. Fracaso significa que el efecto no detecta tus mentiras o te obligan a decir solo la verdad.

Polvo de purpurina

Conjuración (Creación)

Nivel: Brd 2, Sor/Wiz 2 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Área: Criaturas y objetos dentro de un radio de 10 pies de extensión Duración: 1 ronda/nivel Tirada de salvación: La voluntad niega (solo cegamiento) Resistencia a hechizos:No

A cloud of golden particles covers everyone and everything in the area, causing creatures to become Cegado and visibly outlining invisible things for the duration of the spell. All within the area are covered by the dust, which cannot be removed and continues to sparkle until it fades.

Any creature covered by the dust takes a –40 penalty on Esconder checks.

Componente de material: Mica molida.

Globo de invulnerabilidad

Abjuración

Nivel: Sor/Wiz 6

This spell functions like Globo menor de invulnerabilidad, con la salvedad de que También excluye los hechizos de nivel 4 y los efectos similares a hechizos.

Globo de invulnerabilidad, menor

Abjuración

Nivel: Sor/Wiz 4 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: 10 pies. Área: Emanación esférica de 10 pies de radio, centrada en usted Duración: 1 ronda/nivel (D) Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:No

Una esfera mágica inmóvil y tenuemente brillante te rodea y excluye todos los efectos de hechizos de nivel 3 o inferior. El área o el efecto de cualquiera de estos Los hechizos no incluyen el área del globo menor de invulnerabilidad. Tales hechizos no afectan a ningún objetivo ubicado dentro del globo. Excluidos Los efectos incluyen habilidades similares a hechizos y hechizos o efectos similares a hechizos de objetos. Sin embargo, cualquier tipo de hechizo puede ser lanzado a través o fuera del globo mágico. Los hechizos de nivel 4 y superior no se ven afectados por el globo, ni tampoco los hechizos que ya están en vigor cuando se lanza el globo. El globo terráqueo puede ser derribado por un hechizo de disipación mágica dirigido, pero no por un hechizo de disipación de área mágica. Puede salir y regresar al mundo sin penalización.

Ten en cuenta que los efectos de los hechizos no se interrumpen a menos que sus efectos entren en el globo, e incluso entonces simplemente se suprimen, no se disipan.

Si un hechizo dado tiene más de un nivel dependiendo de la clase de personaje que lo esté lanzando, usa el nivel apropiado para el lanzador para determinar si el globo menor de invulnerabilidad lo detiene.

Componente de material: Una cuenta de vidrio o cristal que se rompe al expirar el hechizo.

Glifo de Resguardo

Abjuración

Nivel: Clr 3 Componentes: V, S, M Fundición Hora: 10 minutos Gama:Toque Objetivo o área: Objeto tocado o hasta 5 pies cuadrados/nivel
Duración: Permanente hasta que se dé de alta (D)
Tirada de salvación: Ver texto
Resistencia a hechizos: No (objeto) y Sí; Ver texto

Esta poderosa inscripción daña a quienes entran, pasan o abren el área u objeto protegido. Un glifo de protección puede proteger un puente o un pasaje, proteger un portal, atrapar un cofre o una caja, etc.

You set the conditions of the ward. Typically, any creature entering the warded area or opening the warded object without speaking a password (which you set when casting the spell) is subject to the magic it stores. Alternatively or in addition to a password trigger, glyphs can be set according to physical characteristics (such as height or weight) or creature type, subtype, or kind. Glyphs can also be set with respect to good, evil, law, or chaos, or to pass those of your religion. They cannot be set according to class, Hit Dice, or level. Glyphs respond to invisible creatures normally but are not triggered by those who travel past them ethereally. Multiple glyphs cannot be cast on the same area. However, if a cabinet has three drawers, each can be separately warded.

Al lanzar el hechizo, tejes una tracería de líneas tenuemente brillantes alrededor del sello de protección. Se puede colocar un glifo para que se ajuste a cualquier forma hasta las limitaciones de su total de pies cuadrados. Cuando se completa el hechizo, el glifo y la tracería se vuelven casi invisibles.

Glyphs cannot be affected or bypassed by such means as physical or magical probing, though they can be dispelled. Mislead, polymorph, and nondetection (and similar magical effects) can fool a glyph, though nonmagical disguises and the like can’t. Read magic allows you to identify a glyph of warding with a DC 13 Hechicería check. Identifying the glyph does not discharge it and allows you to know the basic nature of the glyph (version, type of damage caused, what spell is stored).

Nota: Magic traps such as glyph of warding are hard to detect and disable. A rogue (only) can use the Buscar skill to find the glyph and Desactivar dispositivo to thwart it. The DC in each case is 25 + spell level, or 28 for glyph of warding.

Dependiendo de la versión seleccionada, un glifo destruye al intruso o activa un hechizo.

Glifo explosivo: Un glifo explosivo inflige 1d8 puntos de daño por cada dos niveles de lanzador (máximo 5d8) al intruso y a todos los que se encuentren a menos de 5 pies de él o ella. Este daño es ácido, frío, fuego, electricidad o sónico (a elección del lanzador, hecho en el momento del lanzamiento). Cada criatura afectada puede intentar un Guarda reflejos para recibir la mitad del daño. La resistencia a hechizos se aplica contra este efecto.

Glifo de hechizo: Puedes almacenar cualquier hechizo dañino de nivel 3 o inferior que conozcas. Todas las características del hechizo que dependen del nivel se basan en tu nivel de lanzador en el momento de lanzar el glifo. Si el hechizo tiene un objetivo, apunta al intruso. Si el conjuro tiene un área o un Efecto El área o efecto se centra en el intruso. Si el hechizo invoca criaturas, aparecen lo más cerca posible del intruso y atacan. Las tiradas de salvación y la resistencia a hechizos funcionan normalmente, excepto que la CD se basa en el nivel del hechizo almacenado en el glifo.

Componente de material: Traza el glifo con incienso, que primero debe rociarse con diamante en polvo por valor de al menos 200 gp.

Glifo de Resguardo, Mayor

Abjuración

Nivel: Clr 6

This spell functions like Glifo de Resguardo, excepto que un glifo de explosión mayor inflige hasta 10d8 puntos de daño, y un glifo de hechizo mayor puede almacenar un hechizo de nivel 6 o inferior.

Componente de material: Traza el glifo con incienso, que primero debe rociarse con diamante en polvo por valor de al menos 400 gp.

Goodberry

Transmutación

Nivel: Drd 1 Componentes: V, S, DF Fundición Hora: 1 acción estándar Gama:Toque Objetivos: 2d4 bayas frescas Tocado Duración: Un día/nivel Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:Sí

Lanzar goodberry sobre un puñado de bayas recién cortadas hace que 2d4 de ellas sean mágicas. Tú (así como cualquier otro druida de nivel 3 o superior) puedes: Discierna inmediatamente qué bayas se ven afectadas. Cada baya transmutada proporciona alimento como si fuera una comida normal para una criatura mediana. El La baya también cura 1 punto de daño cuando se come, sujeto a un máximo de 8 puntos de dicho curado en cualquier período de 24 horas.

Buena esperanza

Encantamiento (Compulsión) [Afecta a la mente]

Nivel: Brd 3 Componentes: V, S Fundición Hora: 1 acción estándar Gama: Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Objetivos: Una criatura viviente/nivel, no hay dos de las cuales puedan estar a más de 30 pies de distancia Duración: 1 min./nivel Tirada de salvación: La voluntad niega (inofensivo) Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo)

Este hechizo infunde una poderosa esperanza en los sujetos. Cada criatura afectada gana una bonificación de moral de +2 en tiradas de salvación, tiradas de ataque, pruebas de habilidad, pruebas de habilidad y tiradas de daño de arma.

La buena esperanza contrarresta y disipa la desesperación aplastante.

La mano de Bigby

Evocación [Fuerza]

Nivel: Sor/Wiz 7, Fuerza 7 Componentes: V, S, F/DF

This spell functions like Mano que se interpone, except the hand can also gafa one opponent that you select. The grasping hand gets one grapple attack per round.

Su bonificación de ataque para hacer contacto es igual a tu nivel de lanzador + tu modificador de Inteligencia, Sabiduría o Carisma (para magos, clérigos y hechiceros, respectivamente), +10 para la puntuación de Fuerza de la mano (31), –1 para ser Grande. Su bonificación de agarre es esta misma cifra, excepto con un +4 por ser grande en lugar de –1. La mano sostiene pero no daña a las criaturas a las que agarra.

Dirigir el hechizo a un nuevo objetivo es una acción de movimiento.

The grasping hand can also Fiebre alcista an opponent as forceful hand does, but at a +16 bonus on the Strength check (+10 for Strength 35, +4 for being Large, and a +2 bonus for charging, which it always gets), or interpose itself as interposing hand does.

Los clérigos que lanzan este hechizo lo nombran por sus deidades.

Enfoque Arcano: Un guante de cuero.

Grasa

Conjuración (Creación)

Nivel: Brd 1, Sor/Wiz 1 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivo o área: One object or a 10-ft. square
Duración: 1 round/level (D)
Tirada de salvación: See text
Resistencia a hechizos: No

A grease spell covers a solid surface with a layer of slippery grease. Any creature in the area when the spell is cast must make a successful Reflex save or fall. This save is repeated on your turn each round that the creature remains within the area. A creature can walk within or through the area of grease at half normal speed with a DC 10 Equilibrar check. Failure means it can’t move that round (and must then make a Reflex save or fall), while failure by 5 or more means it falls (see the Balance skill for details).

The spell can also be used to create a greasy coating on an item. Material objects not in use are always affected by this spell, while an object wielded or employed by a creature receives a Reflex saving throw to avoid the effect. If the initial saving throw fails, the creature immediately drops the item. A saving throw must be made in each round that the creature attempts to pick up or use the greased item. A creature wearing greased armor or clothing gains a +10 circumstance bonus on Escapar Artista checks and on grapple checks made to resist or escape a grapple or to escape a pin.

Componente de material: Un poco de chicharrón o mantequilla.

Mayor (nombre del hechizo)

Cualquier conjuro cuyo nombre comience con mayor está ordenado alfabéticamente en este capítulo de acuerdo con la segunda palabra del nombre del conjuro. Así La descripción de un conjuro mayor aparece cerca de la descripción del conjuro en el que se basa. Cadenas de hechizos que tienen hechizos mayores Incluyen los basados en los hechizos Visión Arcana, Mandar, Disipar magia, Glifo de resguardo, Invisibilidad, Colmillo mágico, Arma mágica, Aliado planar, Planar Ataduras, miradas indiscretas, restauración, adivinación, conjuro de sombras, evocación de sombras, grito y teletransporte.

Guardias y Guardianes

Abjuración

Nivel: Sor/Wiz 6 Componentes: V, S, M, F Tiempo de lanzamiento: 30 minutos Gama: En cualquier lugar dentro del área a custodiar Área: Hasta 200 pies cuadrados/nivel (S) Duración: 2 horas/nivel (D) Tirada de salvación: Ver texto Resistencia a hechizos: Ver texto

Este poderoso hechizo se usa principalmente para defender tu fortaleza. La sala protege 200 pies cuadrados por nivel de ruedas. El área protegida puede ser como hasta 20 pies de altura y con la forma que desee. Puedes proteger varios pisos de una fortaleza dividiendo el área entre ellos; Debes estar en algún lugar dentro del área a custodiar para lanzar el hechizo. El hechizo crea los siguientes efectos mágicos dentro del área protegida.

Niebla: La niebla llena todos los pasillos, oscureciendo toda la vista, incluida la visión oscura, más allá de los 5 pies. Una criatura a menos de 5 pies tiene ocultación (ataques tienen un 20% de posibilidades de fallo). Las criaturas más lejanas tienen ocultación total (50% de probabilidad de fallo, y el atacante no puede usar la vista para localizar al objetivo). Tirada de salvación: Ninguna. Resistencia a hechizos: No.

Cerraduras arcanas: Todas las puertas de la zona protegida están cerradas con llave. Tirada de salvación: Ninguna. Resistencia a hechizos: No.

Webs: Las telarañas llenan todas las escaleras de arriba a abajo. Estas hebras son idénticas a las creadas por el hechizo de telaraña, excepto que vuelven a crecer en 10 minutos si se queman o arrancan mientras dura el hechizo de guardias y guardianes. Tirada de salvación: El reflejo niega; Ver texto para Web. Resistencia a hechizos: Lol

Confusión: Cuando hay opciones de dirección, como una intersección de corredor o un pasaje lateral, se produce un efecto de confusión menor funciona de tal manera que sea un 50% probable que los intrusos crean que van en la dirección opuesta a la que realmente eligieron. Se trata de un encantamiento, efecto que afecta a la mente. Tirada de salvación: Ninguna. Resistencia a hechizos: Sí.

Puertas perdidas: Una puerta por cada nivel de ruedas está cubierta por una imagen silenciosa para que parezca una pared lisa. Tirada de salvación: Voluntad de incredulidad (si interactuó). Resistencia a hechizos: No.

Además, puedes colocar tu elección de uno de los siguientes cinco efectos mágicos.

  1. Luces danzantes en cuatro pasillos. Puede designar un programa simple que haga que las luces se repitan mientras dure el hechizo de guardias y guardianes. Tirada de salvación: Ninguna. Resistencia a hechizos: No.

  2. Una boca mágica en dos lugares. Tirada de salvación: Ninguna. Resistencia a hechizos: No.

  3. Una nube apestosa en dos lugares. Los vapores aparecen en los lugares que usted designa; regresan en 10 minutos si son dispersados por el viento mientras los guardias y el hechizo de los guardianes dura. Tirada de salvación: La fortaleza niega; Consulte el texto de Nube apestosa. Resistencia a hechizos: No.

  4. Una ráfaga de viento en un pasillo o habitación. Tirada de salvación: La entereza niega. Resistencia a hechizos: Sí.

  5. Una sugerencia en un solo lugar. Seleccionas un área de hasta 5 pies cuadrados, y cualquier criatura que entre o pase por el área recibe el sugestión mental. Tirada de salvación: La voluntad niega. Resistencia a hechizos: Sí.

Toda el área protegida irradia la fuerte magia de la escuela de abjuración. Un lanzamiento de magia de disipación sobre un efecto específico, si tiene éxito, solo elimina eso efecto. La disyunción de un mago exitoso destruye todo el efecto de guardias y guardianes.

Componente de material: Incienso encendido, una pequeña medida de azufre y aceite, una cuerda anudada y una pequeña cantidad de sangre.

Centro de atención: Una pequeña vara de plata.

Orientación

Adivinación

Nivel: Clr 0, Drd 0 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Criatura tocada Duración: 1 minuto o hasta que se descargue Tirada de salvación: La voluntad niega (inofensivo) Resistencia a hechizos:Sí

Este hechizo imbuye al sujeto con un toque de guía divina. La criatura obtiene una bonificación de competencia +1 en una sola tirada de ataque, tirada de salvación o Comprobación de habilidades. Debe optar por utilizar el bono antes de realizar la tirada a la que se aplica.

Ráfaga de viento

Evocación [Aire]

Nivel: Drd 2, Sor/Wiz 2 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: 60 pies. Efecto: Ráfaga de viento severo en forma de línea que emana de usted hasta el extremo de la cordillera Duración: 1 ronda Tirada de salvación: La fortaleza niega Ortografía Resistencia:Sí

Este hechizo crea una ráfaga severa de aire (aproximadamente 50 mph) que se origina en ti, afectando a todas las criaturas en su camino.

A Tiny or smaller creature on the ground is Derribado and rolled 1d4x10 feet, taking 1d4 points of nonlethal damage per 10 feet. If flying, a Tiny or smaller creature is blown back 2d6x10 feet and takes 2d6 points of nonlethal damage due to battering and buffeting.

Small creatures are knocked propenso by the force of the wind, or if flying are blown back 1d6x10 feet.

Las criaturas medianas son incapaces de moverse hacia adelante contra la fuerza del viento, o si vuelan son arrastradas hacia atrás 1d6x5 pies.

Las criaturas grandes o más grandes pueden moverse normalmente dentro de una ráfaga de efecto de viento.

Una ráfaga de viento no puede mover a una criatura más allá del límite de su alcance.

Any creature, regardless of size, takes a –4 penalty on ranged attacks and Escuchar checks in the area of a gust of wind.

La fuerza de la ráfaga apaga automáticamente las velas, antorchas y llamas similares sin protección. Provoca llamas protegidas, como las de linternas, para bailar salvajemente y tiene un 50% de probabilidad de apagar esas luces.

Además de los efectos observados, una ráfaga de viento puede hacer todo lo que se esperaría que hiciera una ráfaga repentina de viento. Puede crear un escozor rocío de arena o polvo, avivar un fuego grande, volcar toldos o colgaduras delicadas, escorar un bote pequeño y soplar gases o vapores al borde de su gama.

La ráfaga de viento se puede hacer permanente con un hechizo de permanencia.

Santificar

Evocación [Bueno]

Nivel: Clr 5, Drd 5 Componentes: V, S, M, DF Tiempo de lanzamiento: 24 horas Gama:Toque Área: 40 pies. radio que emana del punto tocado Duración:Instantáneo Ahorro Tirar: Ver texto Resistencia a hechizos: Ver texto

Hallow convierte un sitio, edificio o estructura en particular en un lugar sagrado. Esto tiene cuatro efectos principales.

Primero, el sitio o estructura está protegido por un círculo mágico contra el efecto maligno.

Second, all Charisma checks made to Convertir a los muertos vivientes gain a +4 sacred bonus, and Charisma checks to command undead take a –4 penalty. Spell resistance does not apply to this effect. (This provision does not apply to the druid version of the spell.)

Third, any muerto body interred in a hallowed site cannot be turned into an undead creature.

Finalmente, puedes optar por arreglar un solo efecto de hechizo en el sitio sagrado. El efecto del hechizo dura un año y funciona durante todo el independientemente de la duración normal y del área o efecto. Puedes designar si el efecto se aplica a todas las criaturas, criaturas que comparten tu fe o alineación, o criaturas que se adhieren a otra fe o alineación. Al final del año, el efecto elegido caduca, pero puede renovarse o reemplazado simplemente por lanzar Santificar de nuevo.

Los efectos de los hechizos que pueden estar vinculados a un lugar sagrado incluyen ayudar, perdición, bendecir, causar miedo, oscuridad, luz del día, protección de la muerte, oscuridad más profunda, detectar mal, detectar magia, anclar dimensionalmente, discernir mentiras, disipar magia, soportar elementos, libertad de movimiento, purga de invisibilidad, protección de la energía, Elimina el miedo, resiste la energía, el silencio, las lenguas y la zona de la verdad. Las tiradas de salvación y la resistencia a hechizos pueden aplicarse a los efectos de estos hechizos. (Véase las descripciones de los hechizos individuales para obtener más detalles).

Un área solo puede recibir un hechizo de santificación (y su efecto de hechizo asociado) a la vez. Santifica pero no disipa lo que no se santifica.

Componente de material: Hierbas, aceites e incienso por valor de al menos 1.000 gp, más 1.000 gp por nivel del hechizo que se incluirán en el sagrado área.

Terreno alucinatorio

Ilusión (Glamer)

Nivel: Parte 4, Sor / Mujer 4 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Gama: Largo (400 pies + 40 pies/nivel) Área: Un cubo de 30 pies/nivel (S) Duración: 2 horas/nivel (D) Tirada de salvación: Incredulidad de la voluntad (si se interactúa con ella) Resistencia a hechizos:No

Haces que el terreno natural se vea, suene y huela como cualquier otro tipo de terreno natural. Las estructuras, el equipo y las criaturas dentro del área son no oculto ni cambiado de apariencia.

Componente de material: Una piedra, una ramita y un poco de planta verde.

Detener a los muertos vivientes

Necromancia

Nivel: Sor/Wiz 3 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Objetivos: Hasta tres criaturas no muertas, dos de las cuales no pueden estar a más de 30 pies de distancia Duración: 1 ronda/nivel Tirada de salvación: La voluntad niega (ver texto) Resistencia a hechizos:Sí

Este hechizo deja inmóviles hasta tres criaturas no-muertas. Una criatura no muerta no inteligente no tiene tirada de salvación; Un no-muerto inteligente criatura lo hace. Si el conjuro tiene éxito, deja a la criatura no-muerta inmóvil mientras dure el conjuro (similar al efecto de mantener persona sobre un ser vivo). El efecto se rompe si las criaturas detenidas son atacadas o reciben daño.

Componente de material: Una pizca de azufre y ajo en polvo.

Daño

Necromancia

Nivel: Clr 6, Destrucción 6 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Criatura tocada Duración:Instantáneo Ahorro Tirar: Voluntad a medias; Ver texto Resistencia a hechizos:Sí

El daño carga a un sujeto con energía negativa que inflige 10 puntos de daño por nivel de lanzador (hasta un máximo de 150 puntos en el nivel 15). Si el La criatura salva con éxito, el daño inflige la mitad de esta cantidad, pero no puede reducir los puntos de golpe del objetivo a menos de 1.

Si se usa en una criatura no muerta, el daño actúa como curar.

Prisa

Transmutación

Nivel: Brd 3, Sor/Wiz 3 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivos: Una criatura/nivel, no hay dos de las cuales puedan estar a más de 30 pies de distancia Duración: 1 Ronda/Nivel Tirada de salvación: La fortaleza niega (inofensivo) Ortografía Resistencia: Sí (inofensivo)

Las criaturas transmutadas se mueven y actúan más rápido de lo normal. Esta velocidad extra tiene varios efectos.

Al realizar una acción de ataque completo, una criatura apresurada puede realizar un ataque adicional con cualquier arma que esté sosteniendo. El ataque se realiza utilizando el método Bonificación de ataque base completa de la criatura, además de cualquier modificador apropiado para la situación. (Este efecto no es acumulable con efectos similares, como como la que proporciona un arma de velocidad, ni otorga una acción adicional, por lo que no puedes usarla para lanzar un segundo hechizo o tomar una acción extra en la ronda).

Una criatura apresurada obtiene una bonificación de +1 en las tiradas de ataque y una bonificación de +1 de esquivar a las guardaciones de CA y Reflejos. Cualquier condición que te haga perder tu destreza La bonificación a la clase de armadura (si la hay) también te hace perder bonificaciones de esquivar.

Todos los modos de movimiento de la criatura apresurada (incluido el movimiento terrestre, la madriguera, la escalada, el vuelo y la natación) aumentan en 30 pies, hasta un máximo de el doble de la velocidad normal del sujeto usando esa forma de movimiento. Este aumento cuenta como un bonus de mejora, y afecta a la distancia de salto como de costumbre para aumentar la velocidad.

Los efectos de celeridad múltiples no se acumulan. La celeridad disipa y contrarresta la lentitud.

Componente de material: Un afeitado de raíz de regaliz.

Curar

Conjuración (curación)

Nivel: Clr 6, Drd 7, Curación 6 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Criatura tocada Duración:Instantáneo Ahorro Tirar: La voluntad niega (inofensivo) Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo)

Heal enables you to channel positive energy into a creature to wipe away injury and afflictions. It immediately ends any and all of the following adverse conditions affecting the Target: Daño de habilidad, Cegado, confuso, atónito, Deslumbrado, ensordecidos, diseased, exhausto, cansado, feebleminded, insanity, Náuseas, Enfermado, atónitoy envenenado. También cura 10 puntos de vida de Daño por nivel del lanzador, hasta un máximo de 150 puntos en el nivel 15.

Heal does not remove Niveles negativos, Restaura los niveles drenados permanentemente o restaura los puntos de puntuación de habilidad drenados permanentemente.

Si se usa contra una criatura no-muerta, curar actúa como daño.

Sanar, Misa

Conjuración (curación)

Nivel: Clr 9, Sanación 9 Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivos: Una o más criaturas, no dos de las cuales pueden estar a más de 30 pies de distancia

This spell functions like curar, salvo lo indicado anteriormente. El número máximo de puntos de vida restaurados a Cada criatura es 250.

Montura de curación

Conjuración (curación)

Nivel: Pal 3 Componentes: V, S Fundición Hora: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Tu montura Tocado Duración:Instantáneo Tirada de salvación: La voluntad niega (inofensivo) Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo)

This spell functions like curar, pero solo afecta a la montura especial del paladín (normalmente un caballo de guerra).

Metal de calor

Transmutación [Fuego]

Nivel: Drd 2, Dom 2 Componentes: V, S, DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Blanco: Equipo metálico de una criatura por cada dos niveles, no hay dos de los cuales puedan estar a más de 30 pies de distancia; o 25 libras de metal/nivel, todos los cuales deben estar dentro de un círculo de 30 pies Duración: 7 rondas Ahorro Tirar: La voluntad niega (objeto) Resistencia a hechizos: Sí (objeto)

El metal caliente hace que el metal sea extremadamente cálido. El metal desatendido y no mágico no tiene tirada de salvación. Al metal mágico se le permite una tirada de salvación contra el ortografía. Un objeto en posesión de una criatura usa la bonificación de tirada de salvación de la criatura a menos que la suya sea mayor.

Una criatura recibe daño de fuego si su equipo se calienta. Recibe daño completo si su armadura se ve afectada o si la sostiene, toca, usa o transportando metal que pesa una quinta parte de su peso. La criatura recibe el daño mínimo (1 punto o 2 puntos; ver la tabla) si no está usando armadura metálica y el metal que lleva pesa menos de una quinta parte de su peso.

En la primera ronda del hechizo, el metal se vuelve cálido e incómodo al tacto, pero no inflige daño. El mismo efecto también se produce en el último ronda de la duración del hechizo. Durante la segunda (y también la penúltima) ronda, el calor intenso causa dolor y daño. En la tercera, cuarta, y la quinta ronda, el metal está abrasador, causando más daño, como se muestra en la siguiente tabla.

Redondo Metal
Temperature
Daño
1 Cálido Ninguno
2 Caliente 1d4 puntos
3–5 Abrasador 2d4 puntos
6 Caliente 1d4 puntos
7 Cálido Ninguno

Cualquier frío lo suficientemente intenso como para dañar a la criatura niega el daño de fuego del hechizo (y viceversa) punto por punto. Si se lanza bajo el agua, El metal caliente inflige la mitad del daño y hierve el agua circundante.

Calienta el metal y disipa el metal frío.

Mano amiga

Evocación

Nivel: Clr 3 Componentes: V, S, DF Fundición Hora: 1 acción estándar Gama: 5 millas Efecto: Mano fantasmal Duración: 1 hora/nivel Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:No

Creas la imagen fantasmal de una mano, que puedes enviar para encontrar una criatura dentro de las 5 millas. La mano entonces hace señas a esa criatura y la guía a ti si la criatura está dispuesta a seguirte.

Cuando se lanza el hechizo, la mano aparece frente a ti. A continuación, se especifica una persona (o cualquier criatura) mediante una descripción física, que puede incluir raza, género y apariencia, pero no factores ambiguos como el nivel, la alineación o la clase. Cuando la descripción está completa, la mano se apaga en Búsqueda de un tema que se ajuste a la descripción. La cantidad de tiempo que se tarda en encontrar al sujeto depende de la distancia a la que se encuentre.

Distancia Hora de localizar
100 pies o menos 1 ronda
1,000 pies 1 minuto
1 milla 10 minutos
2 millas 1 hora
3 millas 2 horas
4 millas 3 horas
5 millas 4 horas

Una vez que la mano localiza al sujeto, le hace señas a la criatura para que lo siga. Si el sujeto lo hace, la mano apunta en su dirección, indicando el ruta más directa posible. La mano flota 10 pies delante del sujeto, moviéndose delante de él a una velocidad de hasta 240 pies por ronda. Una vez que el La mano lleva al sujeto de vuelta a ti, desaparece.

El sujeto no está obligado a seguir la mano o actuar de ninguna manera particular hacia usted. Si el sujeto decide no seguir, la mano continúa para hacer señas durante la duración del hechizo, luego desaparece. Si el hechizo expira mientras el sujeto está en camino hacia ti, la mano desaparece; El sujeto luego debe confiar en sus propios dispositivos para localizarlo.

Si más de un sujeto en un radio de 5 millas cumple con la descripción, la mano localiza a la criatura más cercana. Si esa criatura se rehúsa a seguir el mano, la mano no busca un segundo sujeto.

Si, al final de 4 horas de búsqueda, la mano no ha encontrado ningún sujeto que coincida con la descripción dentro de las 5 millas, regresa a usted, muestra un palma extendida (lo que indica que no se encontró tal criatura), y desaparece.

The ghostly hand has no physical form. It is invisible to anyone except you and a potential subject. It cannot engage in combat or execute any other task aside from locating a subject and leading it back to you. The hand can’t pass through solid objects but can ooze through small cracks and slits. The hand cannot travel more than 5 miles from the spot it appeared when you cast the spell.

Fiesta de los héroes

Conjuración [Creación]

Nivel: Brd 6, Clr 6 Componentes: V, S, DF Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Efecto: Festín para una criatura/nivel Duración: 1 hora más 12 horas; Ver texto Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:No

Traes un gran banquete, que incluye una magnífica mesa, sillas, servicio, comida y bebida. El banquete tarda 1 hora en consumirse, y el Los efectos beneficiosos no se manifiestan hasta que termina esta hora. Toda criatura que participa de la fiesta queda curada de todas las enfermedades, dolencias y náuseas; se vuelve inmune al veneno durante 12 horas; y gana 1d8 puntos de golpe temporales +1 punto por cada dos niveles de lanzador (máximo +10) después de beber el néctar bebida que forma parte de la fiesta. La comida ambrosial que se consume otorga a cada criatura que participa una bonificación de moral +1 en las tiradas de ataque y Voluntad Guarda e inmunidad a los efectos del miedo durante 12 horas.

Si el festín se interrumpe por cualquier motivo, el hechizo se arruina y se niegan todos los efectos del conjuro.

Heroísmo

Encantamiento (Compulsión) [Afecta a la mente]

Nivel: Brd 2, Sor/Wiz 3 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Criatura tocada Duración: 10 min./nivel Ahorro Tirar: La voluntad niega (inofensivo) Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo)

Este hechizo imbuye a una sola criatura con gran valentía y moral en la batalla. El objetivo obtiene una bonificación de moral de +2 en las tiradas de ataque, las guardadas y la habilidad Cheques.

Heroísmo, mayor

Encantamiento (Compulsión) [Afecta a la mente]

Nivel: Brd 5, Sor/Wiz 6 Duración: 1 min./nivel

This spell functions like heroísmo, excepto que la criatura gane una bonificación de moral de +4 en las tiradas de ataque, Guardados y pruebas de habilidad, inmunidad a los efectos de miedo y puntos de vida temporales iguales a tu nivel de lanzador (máximo 20).

Escóndete de los animales

Abjuración

Nivel: Drd 1, Rgr 1 Componentes: S, DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Objetivos: Una criatura tocada/nivel Duración: 10 min./nivel (D) Tirada de salvación: La voluntad niega (inofensivo) Resistencia a hechizos:Sí

Los animales no pueden ver, oír ni oler a las criaturas protegidas. Incluso capacidades sensoriales extraordinarias o sobrenaturales, como el sentido de la ceguera, la ceguera, El olfato, y el temblor, no pueden detectar ni localizar criaturas protegidas. Los animales simplemente actúan como si las criaturas protegidas no estuvieran allí. Si un pupilo El personaje toca un animal o ataca a cualquier criatura, incluso con un hechizo, el hechizo termina para todos los destinatarios.

Escóndete de los muertos vivientes

Abjuración

Nivel: Clr 1 Componentes: V, S, DF Fundición Hora: 1 acción estándar Gama:Toque Objetivos: Uno tocado criatura/nivel Duración: 10 min./nivel (D) Tirada de salvación: La voluntad niega (inofensivo); Ver texto Resistencia a hechizos:Sí

Los muertos vivientes no pueden ver, oír ni oler a las criaturas protegidas. Incluso capacidades sensoriales extraordinarias o sobrenaturales, como el sentido de la ceguera, la ceguera, El olfato, y el temblor, no pueden detectar ni localizar criaturas protegidas. Las criaturas no muertas no inteligentes se ven afectadas automáticamente y actúan como si el Las criaturas protegidas no están allí. Una criatura no-muerta inteligente obtiene una sola tirada de salvación de Voluntad. Si falla, el sujeto no puede ver ninguno de los criaturas protegidas. Sin embargo, si tiene razones para creer que los oponentes invisibles están presentes, puede intentar encontrarlos o atacarlos. Si una criatura protegida Intenta convertir u ordenar a los muertos vivientes, toca a una criatura no muerta o ataca a cualquier criatura (incluso con un hechizo), el hechizo termina para todos los destinatarios.

La horrible risa de Tasha

Encantamiento (Compulsión) [Afecta a la mente]

Nivel: Brd 1, Sor/Wiz 2 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Blanco: Una criatura; Ver texto Duración: 1 ronda/nivel Tirada de salvación: La voluntad niega Resistencia a hechizos:Sí

This spell afflicts the subject with uncontrollable laughter. It collapses into gales of manic laughter, falling propenso. The subject can take no actions while laughing, but is not considered desvalido. Después de que termine el hechizo, Puede actuar normalmente.

Una criatura con una puntuación de Inteligencia de 2 o inferior no se ve afectada. Una criatura cuyo tipo es diferente al del lanzador recibe un +4 Bonificación en su tirada de salvación, porque el humor no se "traduce" bien.

Componente de material: Pequeñas tartas que se lanzan al objetivo y una pluma que se agita en el aire.

Sujetar animal

Encantamiento (Compulsión) [Afecta a la mente]

Nivel: Animal 2, Drd 2, Rgr 2 Componentes: V, S Blanco: Un animal

This spell functions like Sujetar a la persona, excepto que afecta a un animal en lugar de a un humanoide.

Sostén al monstruo

Encantamiento (Compulsión) [Afecta a la mente]

Nivel: Brd 4, Ley 6, Sor/Wiz 5 Componentes: V, S, M/DF Blanco: Una criatura viviente

This spell functions like Sujetar a la persona, excepto que afecta a cualquier criatura viviente que falle en su Se guardará.

Componente de material arcano: Una barra o varilla de metal duro, que puede ser tan pequeña como un clavo de tres centavos.

Hold Monster, Mass

Encantamiento (Compulsión) [Afecta a la mente]

Nivel: Sor/Wiz 9 Objetivos: Una o más criaturas, de las cuales no hay dos que puedan ser más a menos de 30 pies de distancia

This spell functions like Sujetar a la persona, excepto que afecta a múltiples criaturas y contiene cualquier criatura viviente que falla a su Voluntad de salvar.

Persona de retención

Encantamiento (Compulsión) [Afecta a la mente]

Nivel: Brd 2, Clr 2, Sor/Wiz 3 Componentes: V, S, F/DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Blanco: Una criatura humanoide Duración: 1 ronda/nivel (D); Ver texto Tirada de salvación: La voluntad niega; Ver texto Resistencia a hechizos:Sí

The subject becomes paralizado and freezes in place. It is aware and breathes normally but cannot take any actions, even speech. Each round on its turn, the subject may attempt a new saving throw to end the effect. (This is a full-round action that does not provoke attacks of opportunity.)

Una criatura alada que está paralizada no puede batir sus alas y cae. Un nadador no sabe nadar y puede ahogarse.

Enfoque Arcano: Un pedazo pequeño y recto de hierro.

Persona de retención, Misa

Encantamiento (Compulsión) [Afecta a la mente]

Nivel: Sor/Wiz 7 Objetivos: Una o más criaturas humanoides, de las cuales no hay dos que puedan estar a más de 30 pies de distancia

This spell functions like Sujetar a la persona, salvo lo indicado anteriormente.

Mantener el portal

Abjuración

Nivel: Sor/Wiz 1 Componente: V Fundición Hora: 1 acción estándar Gama: Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Blanco: Un portal, hasta 20 pies cuadrados/nivel Duración: 1 min./nivel (D) Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:No

Este hechizo mantiene cerrada mágicamente una puerta, portón, ventana o postigo de madera, metal o piedra. La magia afecta al portal como si fuera Cerrado de forma segura y normalmente bloqueado. Un hechizo de golpe o un hechizo de disipación mágica exitoso pueden negar un hechizo de portal de retención.

Para un portal afectado por este hechizo, añade 5 a la CD normal para forzar la apertura del portal.

Aura sagrada

Abjuración [Bueno]

Nivel: Clr 8, Bueno 8 Componentes: V, S, F Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: 20 pies Objetivos: Una criatura/nivel en una ráfaga de 20 pies de radio centrada en ti Duración8 s redondo/nivel (D) Tirada de salvación: Ver texto Resistencia a hechizos:Sí (inofensivo)

A brilliant divine radiance surrounds the subjects, protecting them from attacks, granting them resistance to spells cast by evil creatures, and causing evil creatures to become Cegado when they strike the subjects. This abjuration has four effects.

En primer lugar, cada criatura protegida obtiene una bonificación de desvío de +4 a la CA y una bonificación de resistencia de +4 al guardar. A diferencia de la protección contra el mal, este beneficio Se aplica contra todos los ataques, no solo contra los ataques de criaturas malvadas.

En segundo lugar, cada criatura protegida gana 25 de resistencia a hechizos contra hechizos malignos y hechizos lanzados por criaturas malignas.

En tercer lugar, la abjuración bloquea la posesión y la influencia mental, al igual que la protección contra el mal.

Finalmente, si una criatura malvada tiene éxito en un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura protegida, el atacante infractor es cegado (la salvación de Fortaleza niega, como ceguera/sordera, pero contra el aura sagrada salvo DC).

Centro de atención: Un pequeño relicario que contiene alguna reliquia sagrada. El relicario cuesta al menos 500 gp.

Castigo sagrado

Evocación [Bueno]

Nivel: Bueno 4 Componentes: V, S Fundición Hora: 1 acción estándar Gama: Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Área: Ráfaga de 20 pies de radio Duración: Instantáneo (1 ronda); Ver texto Tirada de salvación: Voluntad parcial; Ver texto Resistencia a hechizos:Sí

Atraes el poder sagrado para golpear a tus enemigos. Solo las criaturas malvadas y neutrales son dañadas por el hechizo; Las criaturas buenas no se ven afectadas.

The spell deals 1d8 points of damage per two caster levels (maximum 5d8) to each evil creature in the area (or 1d6 points of damage per caster level, maximum 10d6, to an evil outsider) and causes it to become Cegado for 1 round. A successful Will saving throw reduces damage to half and negates the blinded effect.

El hechizo inflige solo la mitad de daño a las criaturas que no son ni buenas ni malas, y no están cegadas. Una criatura así puede reducir ese daño en la mitad (hasta una cuarta parte de la tirada) con un guardado de voluntad exitoso.

Espada sagrada

Evocación [Bueno]

Nivel: Pal 4 Componentes: V, S Fundición Hora: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Arma cuerpo a cuerpo Tocado Duración: 1 ronda/nivel Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:No

Este hechizo te permite canalizar el poder sagrado en tu espada o en cualquier otra arma cuerpo a cuerpo que elijas. El arma actúa como un arma sagrada +5 (+5 bonificación de mejora en tiradas de ataque y daño, 2d6 de daño extra contra oponentes malvados). También emite un círculo mágico contra el efecto maligno (como el hechizo). Si el círculo mágico termina, la espada crea uno nuevo en tu turno como acción libre. El hechizo se cancela automáticamente 1 ronda después de la El arma sale de tu mano. No puedes tener más de una espada sagrada a la vez.

Si este conjuro se lanza sobre un arma mágica, los poderes del conjuro reemplazan a cualquiera que el arma tenga normalmente, lo que hace que la mejora normal La bonificación y los poderes del arma están inoperativos mientras dure el hechizo. Este hechizo no es acumulable con el arma de bendición o cualquier otro hechizo que podría modificar el arma de cualquier manera.

Este hechizo no funciona en artefactos.

Nota: La bonificación de ataque de un arma maestra no se acumula con una bonificación de mejora al ataque.

Palabra sagrada

Evocación [Bueno, Sonic]

Nivel: Clr 7, Bueno 7 Componentes: V Fundición Hora: 1 acción estándar Gama: 40 pies. Área: Criaturas no buenas en un Extensión de 40 pies de radio centrada en usted Duración:Instantáneo Ahorro Tirar: Ninguno o Voluntad niega; Ver texto Resistencia a hechizos:Sí

Cualquier criatura que no sea buena dentro del área que escuche la palabra santa sufre los siguientes efectos nocivos.

Disco duro Efecto
Igual al nivel del lanzador Ensordecidos
Hasta el nivel de lanzador -1 Cegado, ensordecido
Hasta el nivel de lanzador -5 Paralizado, cegado, ensordecido
Hasta el nivel de lanzador -10 Asesinados, paralizados, cegados, ensordecidos

Los efectos son acumulativos y concurrentes. No se permite ninguna tirada de salvación contra estos efectos.

Ensordecidos: La criatura queda ensordecida durante 1d4 rondas.

Cegado: La criatura queda cegada durante 2d4 rondas.

Paralizado: The creature is paralyzed and desvalido for 1d10 minutes.

Matado: Mueren los seres vivos. Las criaturas no muertas son destruidas.

Además, si estás en tu plano natal cuando lanzas este hechizo, las criaturas extraplanares que no sean buenas dentro del área serán desterradas instantáneamente de vuelta a sus aviones de origen. Las criaturas así desterradas no pueden regresar durante al menos 24 horas. Este efecto tiene lugar independientemente de si las criaturas escuchan el Palabra Sagrada. El efecto de destierro permite que una salvación de Voluntad (con una penalización de -4) se niegue.

Las criaturas cuyos HD excedan tu nivel de lanzador no se verán afectadas por la palabra sagrada.

Marchitez horrible

Necromancia

Nivel: Sor/Wiz 8, Agua 8 Componentes: V, S, M/DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Largo (400 pies + 40 pies/nivel) Objetivos: Seres vivos, de los cuales no hay dos que puedan estar a más de 60 pies de distancia Duración: Instantáneo Tirada de salvación: Mitad de la fortaleza Resistencia a hechizos:Sí

Este hechizo evapora la humedad del cuerpo de cada criatura viviente sujeta, infligiendo 1d6 puntos de daño por nivel de lanzador (máximo 20d6). Éste El hechizo es especialmente devastador para los elementales de agua y las criaturas vegetales, que en su lugar reciben 1d8 puntos de daño por nivel de lanzador (máximo 20d8).

Componente de material arcano: Un poco de esponja.

Patrón hipnótico

Ilusión (Patrón) [Afecta a la mente]

Nivel: Brd 2, Sor/Wiz 2 Componentes: V (Brd solamente), S, M; Ver texto Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Efecto: Luces de colores en un radio de 10 pies Duración: Concentración + 2 Rondas Tirada de salvación: La voluntad niega Resistencia a hechizos:Sí

A twisting pattern of subtle, shifting colors weaves through the air, fascinating creatures within it. Roll 2d4 and add your caster level (maximum 10) to determine the total number of Hit Dice of creatures affected. Creatures with the fewest HD are affected first; and, among creatures with equal HD, those who are closest to the spell’s point of origin are affected first. Hit Dice that are not sufficient to affect a creature are wasted. Affected creatures become Fascinado by the pattern of colors. Sightless creatures are not affected.

Un mago o hechicero no necesita emitir un sonido para lanzar este hechizo, pero un bardo debe cantar, tocar música o recitar una rima como componente verbal.

Componente de material: Una varilla de incienso brillante o una varilla de cristal llena de material fosforescente.

Hipnotismo

Encantamiento (Compulsión) [Afecta a la mente]

Nivel: Brd 1, Sor/Wiz 1 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 ronda Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Área: Varias criaturas vivientes, de las cuales no hay dos que puedan estar a más de 30 pies de distancia Duración: 2d4 rondas (D) Tirada de salvación: La voluntad niega Resistencia a hechizos:Sí

Your gestures and droning incantation fascinate nearby creatures, causing them to stop and stare blankly at you. In addition, you can use their rapt attention to make your suggestions and requests seem more plausible. Roll 2d4 to see how many total Hit Dice of creatures you affect. Creatures with fewer HD are affected before creatures with more HD. Only creatures that can see or hear you are affected, but they do not need to understand you to be Fascinado.

Si usas este hechizo en combate, cada objetivo obtiene una bonificación de +2 en su tirada de salvación. Si el conjuro afecta a una sola criatura que no esté en combate en el momento de la el tiempo, la tirada de salvación tiene una penalización de -2.

Si bien el sujeto está fascinado por este hechizo, reacciona como si fuera dos pasos más amigable en actitud. Esto le permite hacer un solo petición de la criatura afectada (siempre que puedas comunicarte con ella). La solicitud debe ser breve y razonable. Incluso después de que termine el hechizo, el La criatura conserva su nueva actitud hacia ti, pero sólo con respecto a esa petición en particular.

Una criatura que falla su tirada de salvación no recuerda que la has hechizado.

Tormenta de hielo

Evocación [Frío]

Nivel: Drd 4, Sor/Wiz 4, Agua 5 Componentes: V, S, M/DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Largo (400 pies + 40 pies/nivel) Área: Cilindro (radio de 20 pies, 40 pies de alto) Duración: 1 ronda completa Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:Sí

Great magical hailstones pound down for 1 full round, dealing 3d6 points of bludgeoning damage and 2d6 points of cold damage to every creature in the area. A –4 penalty applies to each Escuchar check made within the ice storm’s effect, and all land movement within its area is at half speed. At the end of the duration, the hail disappears, leaving no aftereffects (other than the damage dealt).

Componente de material arcano: Una pizca de polvo y unas gotas de agua.

Identificar

Adivinación

Nivel: Brd 1, Magic 2, Sor/Wiz 1 Componentes: V, S, M/DF Tiempo de lanzamiento: 1 hora Gama:Toque Objetivos:Uno Objeto tocado Duración:Instantáneo Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:No

El hechizo determina todas las propiedades mágicas de un solo objeto mágico, incluyendo cómo activar esas funciones (si corresponde) y cuántas cargas quedan (si los hay).

Identificar no funciona cuando se usa en un artefacto.

Componente de material arcano: Una perla de al menos 100 gp de valor, triturada y mezclada en vino con una pluma de búho; La infusión debe beberse antes de lanzar hechizos.

Guión ilusorio

Ilusión (Fantasma) [Afecta a la mente]

Nivel: Brd 3, Sor/Wiz 3 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 minuto o más; Ver texto Gama:Toque Blanco: Un objeto tocado que no pese más de 10 libras. Duración: Un día/nivel (D) Tirada de salvación: La voluntad niega; Ver texto Resistencia a hechizos:Sí

Escribe instrucciones u otra información en pergamino, papel o cualquier material de escritura adecuado. La escritura ilusoria parece ser alguna forma de escritura extranjera o mágica. Solo la persona (o personas) designadas por usted en el momento del casting pueden leer la escritura; Es ininteligible para cualquier otro personaje, aunque un ilusionista lo reconozca como una escritura ilusoria.

Cualquier criatura no autorizada que intente leer el guión desencadena un potente efecto ilusorio y debe hacer una tirada de salvación. Una tirada de salvación exitosa significa que la criatura puede mirar hacia otro lado con solo una leve sensación de desorientación. Fracaso significa que la criatura está sujeta a una sugestión implantada en el guión tuyo en el momento en que se lanzó el hechizo de guión ilusorio. La sugerencia dura solo 30 minutos. Las sugerencias típicas incluyen: "Cierra el libro y vete", "Olvida la existencia del libro", etcétera. Si se disipa con éxito mediante la magia de disipación, la escritura ilusoria y Su mensaje secreto desaparece. El mensaje oculto puede ser leído por una combinación del hechizo de visión verdadera con la magia de lectura o la comprensión de idiomas ortografía.

El tiempo de transmisión depende de la duración del mensaje que desee escribir, pero siempre es de al menos 1 minuto.

Componente de material: Una tinta a base de plomo (coste no inferior a 50 gp).

Muro ilusorio

Ilusión (Ficción)

Nivel: Sor/Wiz 4 Componentes: V, S Fundición Hora: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Efecto: Imagen de 1 pie por 10 pies por 10 pies. Duración:Permanente Tirada de salvación: Incredulidad de la voluntad (si se interactúa con ella) Resistencia a hechizos:No

Este hechizo crea la ilusión de una pared, suelo, techo o superficie similar. Parece absolutamente real cuando se ve, pero los objetos físicos pueden Atraviese a través de él sin dificultad. Cuando el hechizo se usa para ocultar pozos, trampas o puertas normales, cualquier habilidad de detección que no requiera visión trabajar normalmente. El tacto o una búsqueda minuciosa revelan la verdadera naturaleza de la superficie, aunque tales medidas no hacen que la ilusión desaparezca.

Imbuir con habilidad de hechizo

Evocación

Nivel: Clr 4, Magia 4 Componentes: V, S, DF Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Gama:Toque Blanco: Criatura tocada; Ver texto Duración: Permanente hasta que se dé de alta (D) Ahorro Tirar: La voluntad niega (inofensivo) Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo)

Transfieres algunos de tus hechizos preparados, y la habilidad de lanzarlos, a otra criatura. Solo una criatura con una puntuación de Inteligencia de al menos 5 y una puntuación de Sabiduría de al menos 9 pueden recibir este otorgamiento. Sólo los hechizos clericales de las escuelas de abjuración, adivinación y La conjuración (curación) puede ser transferida. El número y el nivel de hechizos que se le pueden otorgar al sujeto depende de sus Dados de Golpe; incluso múltiples Los lanzamientos de Imbuir con habilidad de hechizo no pueden exceder este límite.

HD del destinatario Hechizos imbuidos
2 o menos Un hechizo de nivel 1
3–4 Uno o dos hechizos de nivel 1
5 o más One or two 1st-level spells and one 2nd-level spell

Las características variables del hechizo transferido (alcance, duración, área y similares) funcionan de acuerdo con tu nivel, no con el nivel de el destinatario.

Una vez que lanzas imbuir con habilidad de hechizo, no puedes preparar un nuevo hechizo de nivel 4 para reemplazarlo hasta que el destinatario use los hechizos imbuidos o sea asesinado, o hasta que despidas el imbuir con hechizo de habilidad de hechizo. Mientras tanto, sigues siendo responsable ante tu deidad o tus principios por el uso a la que se le pone el hechizo. Si el número de hechizos de nivel 4 que puedes lanzar disminuye, y ese número cae por debajo de tu número actual de imbución activa Con los hechizos de habilidad de hechizos, los hechizos imbuidos lanzados más recientemente se disipan.

Para lanzar un hechizo con un componente verbal, el sujeto debe ser capaz de hablar. Para lanzar un hechizo con un componente somático, debe tener un efecto similar al humano manos. Para lanzar un conjuro con un componente material o enfoque, debe tener los materiales o el enfoque.

Implosión

Evocación

Nivel: Clr 9, Destrucción 9 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivos: Una criatura corpórea/ronda Duración: Concentración (hasta 4 rondas) Tirada de salvación: La fortaleza niega Resistencia a hechizos:Sí

Creas una resonancia destructiva en el cuerpo de una criatura corpórea. Por cada ronda en la que te concentras, haces que una criatura se desplome sobre matándolo. (Este efecto, al ser instantáneo, no se puede disipar).

Puedes seleccionar una criatura en particular solo una vez con cada lanzamiento del hechizo.

Implosion has no effect on creatures in gaseous form or on incorpóreo creatures.

Encarcelamiento

Abjuración

Nivel: Sor/Wiz 9 Componentes: V, S Fundición Hora: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco:Criatura Tocado Duración:Instantáneo Tirada de salvación: La voluntad niega; ver Mensaje de texto Resistencia a hechizos:Sí

Cuando lanzas encarcelamiento y tocas a una criatura, queda sepultada en un estado de animación suspendida (ver el hechizo de estasis temporal) en un pequeño muy por debajo de la superficie de la tierra. El sujeto permanece allí a menos que se lance un hechizo de libertad en el lugar donde se llevó a cabo el encarcelamiento lugar. La búsqueda mágica por medio de una bola de cristal, un hechizo de localización de objetos, o alguna otra adivinación similar, no revela el hecho de que una criatura es encarcelado, pero discernir la ubicación sí. Un hechizo de deseo o milagro no liberará al destinatario, pero revelará dónde está enterrado. Si conoces el El nombre del objetivo y algunos datos sobre su vida, el objetivo recibe una penalización de -4 en su parada.

Nube incendiaria

Conjuración (Creación) [Fuego]

Nivel: Fuego 8, Sor/Wiz 8 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Efecto: Las nubes se extienden en un radio de 20 pies, 20 pies de altura Duración: 1 ronda/nivel Tirada de salvación: Mitad refleja; Ver texto Resistencia a hechizos:No

Un hechizo de nube incendiaria crea una nube de humo turbulento atravesada por brasas candentes. El humo oscurece toda la vista como lo hace una nube de niebla. Además, las brasas candentes dentro de la nube infligen 4d6 puntos de daño de fuego a todo lo que esté dentro de la nube en tu turno en cada ronda. Todos los objetivos puede hacer que las guardadas de Reflejos en cada ronda reciban la mitad del daño.

Al igual que con un hechizo de muerte de nubes, el humo se aleja de ti a 10 pies por ronda. Averigua la nueva propagación del humo en cada ronda en función de su nuevo punto de origen, que está 10 pies más lejos de donde estabas cuando lanzaste el hechizo. Al concentrarse, puede hacer que la nube (en realidad, su punto de origen) se mueven hasta 60 pies en cada ronda. Cualquier porción de la nube que se extienda más allá de su alcance máximo se disipa inofensivamente, reduciendo el diferencial del resto a partir de entonces.

Al igual que con la nube de niebla, el viento dispersa el humo y el hechizo no se puede lanzar bajo el agua.

Inflige heridas críticas

Necromancia

Nivel: Clr 4, Destrucción 4

This spell functions like infligir heridas leves, excepto que repartes 4d8 puntos de Daño +1 punto por nivel de lanzador (máximo +20).

Inflige heridas críticas, masa

Necromancia

Nivel: Clr 8

This spell functions like infligen heridas leves en masa, excepto que reparte 4d8 Puntos de daño +1 punto por nivel de lanzador (máximo +40).

Inflige heridas leves

Necromancia

Nivel: Clr 1, Destrucción 1 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Criatura tocada Duración:Instantáneo Ahorro Tirar: Voluntad a medias Resistencia a hechizos:Sí

Al poner tu mano sobre una criatura, canalizas energía negativa que inflige 1d8 puntos de daño +1 punto por nivel de lanzador (máximo +5).

Dado que los muertos vivientes son alimentados por energía negativa, este hechizo cura a dicha criatura de una cantidad similar de daño, en lugar de dañarla.

Inflige heridas leves, masa

Necromancia

Nivel: Clr 5, Destrucción 5 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Blanco: Una criatura/nivel, no hay dos de las cuales puedan estar a más de 30 pies de distancia Duración: Instantáneo Tirada de salvación: Voluntad a medias Resistencia a hechizos:Sí

La energía negativa se propaga en todas las direcciones desde el punto de origen, infligiendo 1d8 puntos de daño +1 punto por nivel de lanzador (máximo +25) a enemigos vivos cercanos.

Al igual que otros hechizos de infligición, infligir heridas leves en masa cura a los muertos vivientes en su área en lugar de dañarlos. Un clérigo capaz de lanzar espontáneamente Los hechizos de infligir también pueden lanzar hechizos de infligir en masa de forma espontánea.

Inflige heridas leves

Necromancia

Nivel: Clr 0 Tirada de salvación: La voluntad niega

This spell functions like infligir heridas leves, excepto que infliges 1 punto de daño y una salvación de Voluntad niega el daño en lugar de reducirlo a la mitad.

Infligir heridas moderadas

Necromancia

Nivel: Clr 2

This spell functions like infligir heridas leves, excepto que repartes 2d8 puntos de Daño +1 punto por nivel de lanzador (máximo +10).

infligir heridas moderadas, masa

Necromancia

Nivel: Clr 6

This spell functions like infligen heridas leves en masa, excepto que reparte 2d8 Puntos de daño +1 punto por nivel de lanzador (máximo +30).

Infligir heridas graves

Necromancia

Nivel: Clr 3

This spell functions like infligir heridas leves, excepto que repartes 3d8 puntos de Daño +1 punto por nivel de lanzador (máximo +15).

infligir heridas graves, masa

Necromancia

Nivel: Clr 7

This spell functions like infligen heridas leves en masa, excepto que reparte 3d8 Puntos de daño +1 punto por nivel de lanzador (máximo +35).

Locura

Encantamiento (Compulsión) [Afecta a la mente]

Nivel: Sor/Wiz 7 Componentes: V, S Fundición Hora: 1 acción estándar Gama: Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Blanco: Una criatura viviente Duración:Instantáneo Tirada de salvación: La voluntad niega Resistencia a hechizos:Sí

La criatura afectada sufre un efecto de confusión continuo, como el conjuro.

Eliminar la maldición no elimina la locura. Una mayor restauración, curación, deseo limitado, milagro o deseo puede restaurar a la criatura.

Plaga de insectos

Conjuración (Invocación)

Nivel: Clr 5, Drd 5 Componentes: V, S, DF Tiempo de lanzamiento: 1 ronda Gama: Largo (400 pies + 40 pies/nivel) Efecto: Un enjambre de langostas por cada tres niveles, cada uno de los cuales debe estar adyacente al menos a otro enjambre Duración: 1 min./nivel Tirada de salvación:Ninguno Ortografía Resistencia:No

Invocas un número de enjambres de langostas (uno por cada tres niveles, hasta un máximo de seis enjambres en el nivel 18). Los enjambres deben ser convocados para que Cada uno es adyacente a al menos otro enjambre (es decir, los enjambres deben llenar un área contigua). Puedes invocar a los enjambres de langostas para que Comparte el área de otras criaturas. Cada enjambre ataca a cualquier criatura que ocupe su área. Los enjambres están estacionarios después de ser invocados, y no perseguirá a las criaturas que huyen.

Invocación instantánea de Drawmij

Conjuración (Invocación)

Nivel: Sor/Wiz 7 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Ver texto Blanco: Un objeto que pesa 10 libras o menos cuya dimensión más larga es de 6 pies o menos Duración: Permanente hasta que se dé de alta Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:No

Llamas a algún objeto no vivo desde prácticamente cualquier lugar directamente a tu mano.

Primero, debes colocar tu marca arcana en el objeto. Luego lanzas este hechizo, que mágica e invisiblemente inscribe el nombre del objeto en un Zafiro con un valor mínimo de 1.000 GP. A partir de entonces, puedes invocar el objeto diciendo una palabra especial (establecida por ti cuando se lanza el hechizo) y aplastando el gema. El objeto aparece instantáneamente en tu mano. Solo tú puedes usar la gema de esta manera.

Si el objeto está en posesión de otra criatura, el conjuro no funciona, pero sabes quién es el poseedor y aproximadamente dónde está esa criatura se encuentra en el momento en que se produce la citación.

The inscription on the gem is invisible. Eso también es ilegible, excepto por medio de un hechizo mágico de lectura, para cualquiera que no sea usted.

El objeto puede ser invocado desde otro plano, pero solo si ninguna otra criatura ha reclamado su propiedad.

Componente de material: Un zafiro que valga al menos 1.000 gp.

La mano interpuesta de Bigby

Evocación [Fuerza]

Nivel: Sor/Wiz 5 Componentes: V, S, F Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Efecto: Mano de 10 pies Duración: 1 ronda/nivel (D) Ahorro Tirar:Ninguno Resistencia a hechizos:Sí

La mano que se interpone crea una mano mágica grande que aparece entre tú y un oponente. Esta mano flotante e incorpórea se mueve para permanecer entre los dos, independientemente de dónde te muevas o cómo el oponente intente evitarlo, proporcionándote cobertura (+4 AC) contra eso oponente. Nada puede engañar a la mano: se queda con el oponente seleccionado a pesar de la oscuridad, la invisibilidad, la polimorfia o cualquier otro intento en el ocultamiento o el disfraz. Sin embargo, la mano no persigue a un oponente.

Una mano que se interpone mide 10 pies de largo y aproximadamente esa misma anchura con los dedos extendidos. Tiene tantos puntos de vida como tú cuando estás no está dañado y su CA es de 20 (tamaño –1, +11 natural). Recibe daño como una criatura normal, pero la mayoría de los efectos mágicos que no causan Los daños no lo afectan.

La mano nunca provoca ataques de oportunidad por parte de los oponentes. No puede atravesar un muro de fuerza o entrar en un campo antimágico, pero sufre el efecto completo de una pared prismática o esfera prismática. La mano realiza tiradas de salvación como lanzador.

Desintegrar o una magia de disipación exitosa lo destruye.

Cualquier criatura que pese 2,000 libras o menos que intente empujar más allá de la mano se reduce a la mitad de su velocidad normal. La mano no puede reducir la velocidad de una criatura que pesa más de 2,000 libras, pero aún afecta los ataques de la criatura.

Dirigir el hechizo a un nuevo objetivo es una acción de movimiento.

Centro de atención: Un guante suave.

Invisibilidad

Ilusión (Glamer)

Nivel: Brd 2, Sor/Wiz 2, Trickery 2 Componentes: V, S, M/DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Personal o táctil Blanco: Usted o una criatura u objeto que no pese más de 100 lb./nivel Duración: 1 mín./nivel (D) Tirada de salvación: Will negates (inofensivo) o Will negates (inofensivo, objeto) Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo) o Sí (inofensivo, objeto)

The creature or object touched becomes invisible, desapareciendo de la vista, incluso de la visión oscura. Si el destinatario es una criatura que lleva equipo, eso desaparece, también. Si lanzas el hechizo sobre otra persona, ni tú ni tus aliados pueden ver al sujeto, a menos que normalmente puedas ver cosas invisibles o que puedas ver cosas invisibles. Emplea la magia para hacerlo.

Los objetos que una criatura invisible deja caer o deja caer se hacen visibles; Los artículos recogidos desaparecen si se meten en la ropa o en las bolsas que lleva el criatura. La luz, sin embargo, nunca se vuelve invisible, aunque una fuente de luz puede llegar a serlo (así, el efecto es el de una luz sin visible fuente). Cualquier parte de un objeto que el sujeto lleve pero que se extienda a más de 10 pies de él se hace visible.

Por supuesto, el sujeto no se silencia mágicamente, y ciertas otras condiciones pueden hacer que el destinatario sea detectable (como pisar un charco). El conjuro termina si el sujeto ataca a cualquier criatura. A los efectos de este conjuro, un ataque incluye cualquier conjuro dirigido a un enemigo o cuya área o efecto incluye a un enemigo. (Exactamente quién es un enemigo depende de las percepciones del personaje invisible). Las acciones dirigidas a objetos desatendidos no se rompen el hechizo. Causar daño indirectamente no es un ataque. Así, un ser invisible puede abrir puertas, hablar, comer, subir escaleras, invocar monstruos y tenerlos ataca, corta las cuerdas que sujetan un puente de cuerda mientras los enemigos están en el puente, activa trampas de forma remota, abre un rastrillo para liberar perros de ataque, etc adelante. Sin embargo, si el sujeto ataca directamente, inmediatamente se vuelve visible junto con todo su equipo. Hechizos como bendecir que específicamente Afectan a los aliados, pero no a los enemigos, no son ataques para este propósito, incluso cuando incluyen enemigos en su área.

La invisibilidad se puede hacer permanente (solo en objetos) con un hechizo de permanencia.

Componente de material arcano: Una pestaña envuelta en un poco de goma arábiga.

Invisibilidad, Mayor

Ilusión (Glamer)

Nivel: Parte 4, Sor / Mujer 4 Componentes: V, S Blanco: Tú o criatura tocada Duración: 1 ronda/nivel (D) Tirada de salvación: La voluntad niega (inofensivo)

This spell functions like invisibilidad, excepto que no termina si el sujeto Ataques.

Invisibilidad, Masa

Ilusión (Glamer)

Nivel: Sor/Wiz 7 Componentes: V, S, M Gama: Largo (400 pies + 40 pies/nivel) Objetivos: Cualquier número de criaturas, de las cuales no hay dos que puedan estar a más de 180 pies de distancia

This spell functions like invisibilidad, excepto que el efecto es móvil con el grupo y es se rompe cuando alguien del grupo ataca. Los individuos del grupo no pueden verse entre sí. El hechizo se rompe para cualquier individuo que se mueva más de A 180 pies del miembro más cercano del grupo. (Si solo dos individuos se ven afectados, el que se aleja del otro pierde su invisibilidad. Si ambos se alejan el uno del otro, ambos se vuelven visibles cuando la distancia entre ellos excede los 180 pies).

Componente de material: Una pestaña envuelta en un poco de goma arábiga.

Purga de invisibilidad

Evocación

Nivel: Clr 3 Componentes: V, S Fundición Hora: 1 acción estándar Gama:Personal Blanco:Tú Duración: 1 min./nivel (D)

Te rodeas de una esfera de poder con un radio de 5 pies por nivel de lanzador que niega todas las formas de invisibilidad.

Anything invisible becomes visible while in the area.

Esfera de invisibilidad

Ilusión (Glamer)

Nivel: Brd 3, Sor/Wiz 3 Componentes: V, S, M Área: Emanación de 10 pies de radio alrededor de la criatura u objeto tocado

This spell functions like invisibilidad, excepto que este hechizo confiere invisibilidad a todos los criaturas a menos de 10 pies del destinatario. El centro del efecto es móvil con el receptor.

Those affected by this spell can see each other and themselves as if unaffected by the spell. Any affected creature moving out of the area becomes visible, but creatures moving into the area after the spell is cast do not become invisible. Las criaturas afectadas (que no sean el receptor) que atacan niegan la invisibilidad solo por ellos mismos. Si el receptor del hechizo ataca, la esfera de invisibilidad termina.

Cuerpo de hierro

Transmutación

Nivel: Tierra 8, Sor/Wiz 8 Componentes: V, S, M/DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Personal Blanco:Tú Duración: 1 min./nivel (D)

Este hechizo transforma tu cuerpo en hierro vivo, lo que te otorga varias resistencias y habilidades poderosas.

You gain Reducción de daño 15/adamantine. You are immune to blindness, critical hits, ability score damage, deafness, disease, drowning, electricity, poison, stunning, and all spells or attacks that affect your physiology or respiration, because you have no physiology or respiration while this spell is in effect. You take only half damage from acid and fire of all kinds. However, you also become vulnerable to all special attacks that affect iron golems.

Obtienes una bonificación de mejora de +6 a tu puntuación de Fuerza, pero también recibes una penalización de -6 a la Destreza (hasta una puntuación mínima de Destreza de 1), y su velocidad se reduce a la mitad de lo normal. Tienes una probabilidad de fallo de hechizo arcano del 50% y una penalización de prueba de armadura de -8, como si estuvieras vestido con armadura de placas completa. No puedes beber (y por lo tanto no puedes usar pociones) ni tocar instrumentos de viento.

Tus ataques desarmados infligen un daño equivalente a un garrote del tamaño de ti (1d4 para personajes pequeños o 1d6 para personajes medianos), y se te considera armado al realizar ataques desarmados.

Tu peso aumenta en un factor de diez, lo que hace que te hundas en el agua como una piedra. Sin embargo, podría sobrevivir a la presión aplastante y a la falta de aire en el fondo del océano, al menos hasta que expire la duración del hechizo.

Componente de material arcano: Un pequeño trozo de hierro que una vez fue parte de un gólem de hierro, la armadura de un héroe o una máquina de guerra.

Ironwood

Transmutación

Nivel: Drd 6 Componentes: V, S, M Fundición Hora: 1 minuto/lb creado Gama: 0 pies. Efecto: Un objeto de madera de hierro Peso de hasta 5 lb./nivel Duración: Un día/nivel (D) Tirada de salvación: Ninguno Resistencia a hechizos:No

Ironwood is a magical substance created by druids from normal wood. While remaining natural wood in almost every way, ironwood is as strong, heavy, and resistant to fire as steel. Spells that affect metal or iron do not function on ironwood. Spells that affect wood do affect ironwood, although ironwood does not burn. Using this spell with wood shape or a wood-related Oficio check, you can fashion wooden items that function as steel items. Thus, wooden plate armor and wooden swords can be created that are as durable as their normal steel counterparts. These items are freely usable by druids.

Además, si haces solo la mitad de madera de hierro de lo que normalmente permitiría el conjuro, cualquier arma, escudo o armadura así creada es tratada como un Objeto mágico con una bonificación de mejora de +1.

Componente de material: Madera con la forma del objeto de madera de hierro previsto.

La danza irresistible de Otto

Encantamiento (Compulsión) [Afecta a la mente]

Nivel: Brd 6, Sor/Wiz 8 Componentes: V Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Criatura viviente tocada Duración: 1d4+1 rondas Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:Sí

El sujeto siente una necesidad innegable de bailar y comienza a hacerlo, con el arrastre de pies y el golpeteo. El efecto del hechizo lo hace imposible para que el sujeto haga otra cosa que no sea hacer cabriolas y cabriolas en su lugar. El efecto impone una penalización de -4 a la clase de armadura y una penalización de -10 a la clase de armadura Reflejos salva y anula cualquier bonificación de CA otorgada por un escudo que tenga el objetivo. El sujeto que baila provoca ataques de oportunidad en cada ronda en su giro.

Saltar

Transmutación

Nivel: Drd 1, Rgr 1, Sor/Wiz 1 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Criatura tocada Duración: 1 min./nivel (D) Tirada de salvación: La voluntad niega (inofensivo) Resistencia a hechizos:Sí

The subject gets a +10 enhancement bonus on Saltar checks. The enhancement bonus increases to +20 at caster level 5th, and to +30 (the maximum) at caster level 9th.

Componente de material: La pata trasera de un saltamontes, que se rompe cuando se lanza el hechizo.

Filo agudo

Transmutación

Nivel: Sor/Wiz 3 Componentes: V, S Fundición Hora: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivos: Un arma o cincuenta proyectiles, todos los cuales deben estar en contacto entre sí en el momento de la fundición. Duración: 10 min./nivel Tirada de salvación: La voluntad niega (inofensivo, objeto) Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo, objeto)

Este hechizo hace que un arma se afile mágicamente, mejorando su capacidad para infligir golpes contundentes. Esta transmutación duplica el alcance de amenaza del arma. Un rango de amenaza de 20 se convierte en 19-20, un rango de amenaza de 19-20 se convierte en 17-20 y un rango de amenaza de 18-20 se convierte en 15-20. El hechizo solo se puede lanzar sobre armas perforantes o cortantes. Si se lanza sobre flechas o flechas de ballesta, el filo afilado de un proyectil en particular termina después de un uso, independientemente de que el misil alcance o no su objetivo previsto. (Trata a los shuriken como flechas, en lugar de como armas arrojadizas, para el propósito de esto hechizo.)

Multiple effects that increase a weapon’s threat range (such as the keen edge spell and the Crítico mejorado feat) don’t stack. You can’t cast this spell on a natural weapon, such as a claw.

Golpear

Transmutación

Nivel: Sor/Wiz 2 Componentes: V Fundición Hora: 1 acción estándar Gama: Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Blanco: Una puerta, caja o cofre con un área de hasta 10 pies cuadrados/nivel Duración: Instantáneo; Ver texto Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:No

El hechizo de golpe abre puertas atascadas, enrejadas, bloqueadas, retenidas o cerradas arcanas. Abre puertas secretas, así como cajas cerradas o de apertura engañosa o Pechos. También afloja soldaduras, grilletes o cadenas (siempre que sirvan para mantener cerrados los cierres). Si se usa para abrir una puerta cerrada arcana, el hechizo no no elimina el bloqueo arcano, sino que simplemente suspende su funcionamiento durante 10 minutos. En todos los demás casos, la puerta no se vuelve a bloquear ni se atasca otra vez por sí solo. Knock no levanta puertas enrejadas o impedimentos similares (como un rastrillo), ni afecta a cuerdas, enredaderas y similares. El El efecto está limitado por el área. Cada hechizo puede deshacer hasta dos medios para evitar la salida.

Conozca la dirección

Adivinación

Nivel: Brd 0, Drd 0 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Personal Blanco:Tú Duración:Instantáneo

Sabes al instante la dirección del norte desde tu posición actual. El hechizo es efectivo en cualquier entorno en el que "norte" existe, pero es posible que no funcione en entornos extraplanares. Tu conocimiento del norte es correcto en el momento del lanzamiento, pero puedes perderte de nuevo dentro momentos en los que no encuentras algún punto de referencia externo que te ayude a seguir la dirección.

Leyenda

Adivinación

Nivel: Brd 4, Conocimiento 7, Sor/Wiz 6 Componentes: V, S, M, F Tiempo de lanzamiento: Ver texto Gama:Personal Blanco:Tú Duración: Ver texto

La tradición de las leyendas trae a tu mente leyendas sobre una persona, un lugar o una cosa importante. Si la persona o cosa está a mano, o si estás en el lugar En cuestión, el tiempo de lanzamiento es de solo 1D4x10 minutos. Si solo tienes información detallada sobre la persona, el lugar o la cosa, el tiempo de lanzamiento es de 1d10 días, y la tradición resultante es menos completa y específica (aunque a menudo proporciona suficiente información para ayudarte a encontrar a la persona, el lugar o la cosa, lo que permite un mejor resultado de la historia de la leyenda la próxima vez). Si solo conoces rumores, el tiempo de lanzamiento es de 2d6 semanas, y la historia resultante es vaga y incompleto (aunque a menudo te dirige a información más detallada, lo que permite un mejor resultado de la historia de la leyenda la próxima vez).

Durante el casting, no puede realizar otras actividades que no sean rutinarias: comer, dormir, etc. Una vez completada, la adivinación trae leyendas (si las hay) sobre la persona, el lugar o las cosas a tu mente. Estas pueden ser leyendas que todavía están vigentes, leyendas que han sido olvidado, o incluso información que nunca ha sido generalmente conocida. Si la persona, el lugar o la cosa no es de importancia legendaria, no ganas nada información. Como regla general, los personajes que son de nivel 11 o superior son "legendarios", al igual que el tipo de criaturas con las que se enfrentan con los principales objetos mágicos que manejan y los lugares donde realizan sus acciones clave.

Componente de material: Incienso por valor de al menos 250 gp.

Centro de atención: Cuatro tiras de marfil (con un valor de 50 gp cada una) formadas en un rectángulo.

Menor (nombre del hechizo)

Cualquier hechizo cuyo nombre comience con menor está alfabéticamente en este capítulo de acuerdo con la segunda palabra del nombre del hechizo. Así La descripción de un conjuro menor aparece cerca de la descripción del conjuro en el que se basa. Cadenas de hechizos que contienen hechizos menores Incluye los basados en los hechizos Confusión, Geas, Globo de invulnerabilidad, Aliado planar, Vinculación planar y Restauración.

Levitar

Transmutación

Nivel: Sor/Wiz 2 Componentes: V, S, F Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Personal o cercano (25 pies + 5 pies/2 niveles) Blanco: Tú o una criatura o un objeto dispuesto (peso total de hasta 100 lb./nivel) Duración: 1 min./nivel (D) Tirada de salvación:Ninguno Ortografía Resistencia:No

Levitar te permite moverte a ti mismo, a otra criatura o a un objeto hacia arriba y hacia abajo como desees. Una criatura debe estar dispuesta a ser levitada, y un El objeto debe estar desatendido o poseído por una criatura dispuesta. Puede dirigir mentalmente al destinatario para que se mueva hacia arriba o hacia abajo hasta 20 pies en cada ronda; Hacerlo es una acción de movimiento. No puede mover el destinatario horizontalmente, pero el destinatario podría trepar por la cara de un acantilado, por ejemplo, o Empuje contra un techo para moverse lateralmente (generalmente a la mitad de su velocidad base en tierra).

Una criatura levitante que ataca con un arma cuerpo a cuerpo o a distancia se encuentra cada vez más inestable; El primer ataque tiene una penalización de -1 en tiradas de ataque, el segundo -2, y así sucesivamente, hasta una penalización máxima de -5. Una ronda completa de estabilización permite a la criatura comenzar de nuevo en –1.

Centro de atención: Ya sea un pequeño lazo de cuero o un trozo de alambre dorado doblado en forma de copa con un vástago largo en un extremo.

Luz

Evocación [Luz]

Nivel: Brd 0, Clr 0, Drd 0, Sor/Wiz 0 Componentes: V, M/DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Objeto tocado Duración: 10 min./nivel (D) Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:No

Este hechizo hace que un objeto brille como una antorcha, arrojando luz brillante en un radio de 20 pies (y luz tenue durante 20 pies adicionales) desde el punto que tocas. El efecto es inmóvil, pero se puede proyectar sobre un objeto móvil. La luz llevada a un área de oscuridad mágica no funciona.

Un conjuro de luz (uno con el descriptor de luz) contrarresta y disipa un conjuro de oscuridad (uno con el descriptor de oscuridad) de igual o menor nivel.

Componente de material arcano: Una luciérnaga o un trozo de musgo fosforescente.

Rayo

Evocación [Electricidad]

Nivel: Sor/Wiz 3 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: 120 pies. Área: Línea de 120 pies Duración:Instantáneo Ahorro Tirar: Mitad del reflejo Resistencia a hechizos:Sí

Liberas un poderoso golpe de energía eléctrica que inflige 1d6 puntos de daño eléctrico por nivel de lanzador (máximo 10d6) a cada criatura dentro de su área. El perno comienza en la punta de los dedos.

El rayo prende fuego a los combustibles y daña los objetos a su paso. Puede fundir metales con un punto de fusión bajo, como plomo, oro, cobre, plata o bronce. Si el daño causado a una barrera intermedia se rompe o rompe a través de ella, el perno puede continuar más allá de la barrera si el alcance del hechizo lo permite; de lo contrario, se detiene en la barrera al igual que cualquier otro efecto de hechizo.

Componente de material: Un poco de pelo y una varilla de ámbar, cristal o vidrio.

Deseo limitado

Universal

Nivel: Sor/Wiz 7 Componentes: V, S, XP Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Ver texto Objetivo, efecto o área: See text
Duración: See text
Tirada de salvación: None; see text
Resistencia a hechizos: Yes

Un deseo limitado te permite crear casi cualquier tipo de efecto. Por ejemplo, un deseo limitado puede hacer cualquiera de las siguientes cosas.

  • Duplica cualquier hechizo de hechicero/mago de nivel 6 o inferior, siempre que el hechizo no sea de una escuela prohibida para ti.

  • Duplica cualquier otro hechizo de nivel 5 o inferior, siempre que el hechizo no sea de una escuela prohibida para ti.

  • Duplica cualquier hechizo de hechicero/mago de nivel 5 o inferior, incluso si es de una escuela prohibida.

  • Duplica cualquier otro hechizo de nivel 4 o inferior, incluso si es de una escuela prohibida.

  • Deshace los efectos dañinos de muchos hechizos, como geas/quest o locura.

  • Produce cualquier otro efecto cuyo nivel de poder esté en línea con los efectos anteriores, como una sola criatura que golpea automáticamente en su siguiente ataque o recibir una penalización de -7 en su siguiente tirada de salvación.

Un hechizo duplicado permite tiradas de salvación y resistencia a hechizos de forma normal (pero la CD de salvación es para un hechizo de nivel 7). Cuando un deseo limitado se duplica un hechizo que tiene un costo de XP, debes pagar ese costo o 300 XP, lo que sea mayor. Cuando un hechizo de deseo limitado duplica un hechizo con un material componente que cuesta más de 1.000 GP, debe proporcionar ese componente.

Costo de XP: 300 XP o más (ver arriba).

Roble vivo

Transmutación

Nivel: Drd 6 Componentes: V, S Fundición Hora: 10 minutos Gama:Toque Blanco: Árbol tocado Duración: Un día/nivel (D) Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:No

Este hechizo convierte a un roble en un protector o guardián. El hechizo solo se puede lanzar en un solo árbol a la vez; Mientras LiveOak esté en vigor, No se puede volver a lanzar en otro árbol. El árbol sobre el cual se lanza el hechizo debe estar a menos de 10 pies de su lugar de morada, dentro de un lugar sagrado o a menos de 300 pies de algo que desea guardar o proteger.

Liveoak debe ser arrojado sobre un roble sano y enorme. Se coloca una frase de activación de hasta una palabra por nivel de lanzador en el roble objetivo. El roble vivo El hechizo hace que el árbol se anime como un antárbol.

Si el roble vivo se disipa, el árbol echa raíces inmediatamente, dondequiera que se encuentre. Si usted lo suelta, el árbol intenta volver a su estado original ubicación antes de echar raíces.

Localizar criatura

Adivinación

Nivel: Parte 4, Sor / Mujer 4 Componentes: V, S, M Duración: 10 min./nivel

This spell functions like Localizar objeto, excepto que este conjuro localice un conocido o familiar criatura.

Giras lentamente y sientes cuando estás mirando en la dirección de la criatura que se va a localizar, siempre que esté dentro del alcance. También sabes en qué dirección en la que se mueve la criatura, si la hay.

El hechizo puede localizar una criatura de un tipo específico o una criatura específica conocida por ti. No puede encontrar una criatura de cierto tipo. Para encontrar un tipo de criatura, debes haber visto una criatura así de cerca (a menos de 30 pies) al menos una vez.

El agua corriente bloquea el hechizo. No puede detectar objetos. Puede ser engañado por hechizos engañosos, de no detección y polimorfos.

Componente de material: Un poco de pelo de un sabueso.

Localizar objeto

Adivinación

Nivel: Brd 2, Clr 3, Sor/Wiz 2, Travel 2 Componentes: V, S, F/DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Largo (400 pies + 40 pies/nivel) Área: Círculo, centrado en ti, con un radio de 400 pies + 40 pies/nivel Duración: 1 min./nivel Tirada de salvación:Ninguno Ortografía Resistencia:No

Sientes la dirección de un objeto bien conocido o claramente visualizado. Puede buscar artículos generales, en cuyo caso localiza el más cercano de su tipo si hay más de uno dentro del alcance. Intentar encontrar un determinado objeto requiere una imagen mental específica y precisa; Si la imagen no es Lo suficientemente cerca del objeto real, el hechizo falla. No puede especificar un elemento único a menos que haya observado ese elemento en particular de primera mano (no a través de la adivinación).

El hechizo está bloqueado incluso por una delgada lámina de plomo. Las criaturas no pueden ser encontradas por este hechizo. Polimorfia cualquier objeto lo engaña.

Enfoque Arcano: Una ramita bifurcada.

Zancudo Largo

Transmutación

Nivel: Drd 1, Rgr 1, Recorrido 1 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Personal Blanco:Tú Duración: 1 hora/nivel (D)

Este hechizo aumenta tu velocidad base de tierra en 10 pies. (Este ajuste cuenta como una bonificación de mejora). No tiene ningún efecto sobre otros modos de movimiento, como excavar, trepar, volar o nadar.

Componente de material: Una pizca de tierra.

Arrullo

Encantamiento (Compulsión) [Afecta a la mente]

Nivel: Brd 0 Componentes: V, S Fundición Hora: 1 acción estándar Gama: Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Área: Seres vivos dentro de un radio de 10 pies Duración: Concentración + 1 redondo/nivel (D) Tirada de salvación: La voluntad niega Resistencia a hechizos:Sí

Any creature within the area that fails a Will save becomes drowsy and inattentive, taking a –5 penalty on Escuchar and Mancha checks and a –2 penalty on Will saves against sleep effects while the lullaby is in effect. Lullaby lasts for as long as the caster concentrates, plus up to 1 round per caster level thereafter.

Armadura de mago

Conjuración (Creación) [Fuerza]

Nivel: Sor/Wiz 1 Componentes: V, S, F Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Criatura tocada Duración: 1 hora/nivel (D) Tirada de salvación: La voluntad niega (inofensivo) Resistencia a hechizos:No

An invisible but tangible field of force surrounds the subject of a mage armor spell, providing a +4 armor bonus to AC.

Unlike mundane armor, mage armor entails no armor check penalty, arcane spell failure chance, or speed reduction. Since mage armor is made of force, incorpóreo creatures can’t bypass it the way they do normal armor.

Centro de atención: Un trozo de cuero curado.

Mano de mago

Transmutación

Nivel: Brd 0, Sor/Wiz 0 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Blanco: Un objeto no mágico y desatendido que pesa hasta 5 libras. Duración: Concentración Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:No

Apuntas con el dedo a un objeto y puedes levantarlo y moverlo a voluntad desde la distancia. Como acción de movimiento, puede impulsar el objeto hasta 15 pies en cualquier dirección, aunque el conjuro termina si la distancia entre tú y el objeto excede el alcance del conjuro.

Disyunción de Mordenkainen

Abjuración

Nivel: Magia 9, Sor/Wiz 9 Componentes: V Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Área: Todos los efectos mágicos y objetos mágicos dentro de un radio de 40 pies de ráfaga Duración: Instantáneo Tirada de salvación: La voluntad niega (objeto) Resistencia a hechizos: No

Todos los efectos mágicos y objetos mágicos dentro del radio del conjuro, excepto los que llevas o tocas, están separados. Es decir, hechizos y Los efectos similares a hechizos se separan en sus componentes individuales (terminando el efecto como lo hace un hechizo mágico de disipación), y cada objeto mágico permanente debe hacer un guardado exitoso de Will o convertirse en un artículo normal. Un objeto en posesión de una criatura usa su propio bonus de salvación de Voluntad o su bonificación de ahorro de voluntad del poseedor, la que sea mayor.

También tienes un 1% de probabilidad por nivel de lanzador de destruir un campo antimágico. Si el campo antimágico sobrevive a la disyunción, no hay elementos dentro de él están separados.

Incluso los artefactos están sujetos a disyunción, aunque solo hay un 1% de posibilidades por nivel de lanzador de afectar realmente a objetos tan poderosos. Además, si se destruye un artefacto, debes hacer que un CD 25 salve o pierda permanentemente todas las habilidades de lanzamiento de hechizos. (Estas habilidades no pueden ser recuperado por la magia mortal, ni siquiera por milagro o deseo).

Nota: Destruir artefactos es un negocio peligroso, y es 95% probable que atraiga la atención de algún ser poderoso que tenga un interés o conexión con el dispositivo.

El fiel sabueso de Mordenkainen

Conjuración (Creación)

Nivel: Sor/Wiz 5 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Efecto: Perro guardián fantasma Duración: 1 hora/nivel de rodaja o hasta que se descargue, luego 1 nivel redondo/de rueda; Ver texto Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos: No

You conjure up a phantom watchdog that is invisible to everyone but yourself. It then guards the area where it was conjured (it does not move). The hound immediately starts barking loudly if any Small or larger creature approaches within 30 feet of it. (Those within 30 feet of the hound when it is conjured may move about in the area, but if they leave and return, they activate the barking.) The hound sees invisible and ethereal creatures. It does not react to figments, but it does react to shadow illusions.

Si un intruso se acerca a menos de 5 pies del sabueso, el perro deja de ladrar y le da una mordida feroz (+10 bonificación de ataque, 2d6+3 puntos de daño perforante) una vez por ronda. El perro también obtiene las bonificaciones apropiadas para una criatura invisible.

The dog is considered ready to bite intruders, so it delivers its first bite on the intruder’s turn. Its bite is the equivalent of a magic weapon for the purpose of Reducción de daño. El El sabueso no puede ser atacado, pero puede ser disipado.

El hechizo dura 1 hora por nivel de lanzador, pero una vez que el sabueso comienza a ladrar, dura solo 1 ronda por nivel de lanzador. Si alguna vez eres más de A 100 pies de distancia del sabueso, el hechizo termina.

Componente de material: Un pequeño silbato de plata, un trozo de hueso y un hilo.

La elucubración de Mordenkainen

Transmutación

Nivel: Wiz 6 Componentes: V, S Fundición Hora: 1 acción estándar Gama:Personal Blanco:Tú Duración:Instantáneo

Recuerdas instantáneamente cualquier hechizo de nivel 5 o inferior que hayas usado durante las últimas 24 horas. El hechizo debe haber sido lanzado durante ese período. El hechizo recordado se almacena en tu mente como si se preparara de la manera normal.

Si el hechizo retirado requiere componentes materiales, debes proporcionarlos. El hechizo recuperado no se puede usar hasta que los componentes materiales sean disponible.

La magnífica mansión de Mordenkainen

Conjuración (Creación)

Nivel: Sor/Wiz 7 Componentes: V, S, F Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Efecto: Mansión extradimensional, hasta tres cubos de 10 pies/nivel (S) Duración: 2 horas/nivel (D) Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:No

You conjure up an extradimensional dwelling that has a single entrance on the plane from which the spell was cast. The entry point looks like a faint shimmering in the air that is 4 feet wide and 8 feet high. Only those you designate may enter the mansion, and the portal is shut and made invisible behind you when you enter. You may open it again from your own side at will. Once observers have passed beyond the entrance, they are in a magnificent foyer with numerous chambers beyond. The atmosphere is clean, fresh, and warm.

Puedes crear cualquier plano de planta que desees hasta el límite del efecto del hechizo. El lugar está amueblado y contiene suficientes alimentos para Sirve un banquete de nueve platos a una docena de personas por nivel de lanzador. Un equipo de sirvientes casi transparentes (hasta dos por nivel de lanzador), con librea y obediente, espera a todos los que entran. Los sirvientes funcionan como hechizos de sirvientes invisibles, excepto que son visibles y pueden ir a cualquier parte del mansión.

Dado que solo se puede ingresar al lugar a través de su portal especial, las condiciones externas no afectan a la mansión, ni las condiciones dentro de ella pasan a la mansión. el plano más allá.

Centro de atención: Un portal en miniatura tallado en marfil, una pequeña pieza de mármol pulido y una pequeña cuchara de plata (cada artículo vale 5 gp).

Santuario privado de Mordenkainen

Abjuración

Nivel: Sor/Wiz 5 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Área: Cubo de 30 pies/nivel (S) Duración: 24 horas (D) Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:No

Este hechizo garantiza la privacidad. Cualquiera que mire el área desde afuera solo ve una masa oscura y brumosa. La visión oscura no puede penetrarlo. Sin sonidos, no No importa lo fuerte que sea, puede escapar de la zona, por lo que nadie puede espiar desde el exterior. Los que están dentro pueden ver hacia afuera normalmente.

Los hechizos de adivinación (adivinación) no pueden percibir nada dentro del área, y los que están dentro son inmunes para detectar pensamientos. La sala impide el habla entre los que están dentro y los que están fuera (porque bloquea el sonido), pero no impide otras comunicaciones, como un hechizo de envío o de mensaje, o comunicación telepática, como la que existe entre un mago y su familiar.

El hechizo no impide que las criaturas u objetos entren y salgan del área.

El santuario privado del mago se puede hacer permanente con un hechizo de permanencia.

Componente de material: Una lámina delgada de plomo, un pedazo de vidrio opaco, un fajo de algodón o tela y crisolita en polvo.

Espada de Mordenkainen

Evocación [Fuerza]

Nivel: Sor/Wiz 7 Componentes: V, S, F Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Efecto: Una espada Duración: 1 ronda/nivel (D) Ahorro Tirar:Ninguno Resistencia a hechizos:Sí

This spell brings into being a shimmering, swordlike plane of force. The sword strikes at any opponent within its range, as you desire, starting in the round that you cast the spell. The sword attacks its designated target once each round on your turn. Its attack bonus is equal to your caster level + your Int bonus or your Cha bonus (for wizards or sorcerers, respectively) with an additional +3 enhancement bonus. As a force effect, it can strike ethereal and incorpóreo creatures. It deals 4d6+3 points of force damage, with a threat range of 19–20 and a critical multiplier of x2.

La espada siempre golpea desde tu dirección. No obtiene una bonificación por flanquear ni ayuda a un combatiente a obtenerla. Si la espada va más allá del hechizo Si se pierde de vista, o si no la estás dirigiendo, la espada vuelve a ti y se cierne.

Cada ronda después de la primera, puedes usar una acción estándar para cambiar la espada a un nuevo objetivo. Si no lo haces, la espada continúa atacando al objetivo de la ronda anterior.

La espada no puede ser atacada o dañada por ataques físicos, sino disipar magia, desintegrar, una esfera de aniquilación o una vara de cancelación lo afecta. La CA de la espada es 13 (10, +0 bonificación de tamaño para el objeto mediano, +3 bonificación de desviación).

Si una criatura atacada tiene resistencia a hechizos, la resistencia se comprueba la primera vez que la espada de Mordenkainen la golpea. Si la espada es Resistido con éxito, el hechizo se disipa. Si no, la espada tiene su efecto normal completo sobre esa criatura mientras dure el hechizo.

Centro de atención: Una espada de platino en miniatura con empuñadura y pomo de cobre y zinc. Su construcción cuesta 250 gp.

Aura mágica de Nystul

Ilusión (Glamer)

Nivel: Brd 1, Magic 1, Sor/Wiz 1
Componentes: V, S, F
Tiempo de lanzamiento: 1 standard action
Gama: Touch
Blanco: One touched object weighing up to 5 lb./level
Duración: One day/level (D)
Tirada de salvación: None; see text
Resistencia a hechizos: No

Alteras el aura de un objeto para que se registre para detectar hechizos (y hechizos con capacidades similares) como si no fuera mágico, o un Objeto mágico del tipo que especifiques, o el sujeto de un hechizo que especifiques.

Si el objeto portador del aura mágica tiene una identificación o es examinado de manera similar, el examinador reconoce que el aura es falsa y detecta el cualidades reales del objeto si tiene éxito en una salvación de voluntad. De lo contrario, cree que el aura y ninguna cantidad de pruebas revelan cuál es la verdadera magia es.

Si el aura propia del objeto objetivo es excepcionalmente poderosa (si es un artefacto, por ejemplo), el aura mágica no funciona.

Nota: Un arma mágica, un escudo o una armadura deben ser un objeto de obra maestra, por lo que una espada de fabricación media, por ejemplo, parece sospechosa si tiene un aura mágica.

Centro de atención: Un pequeño cuadrado de seda que debe pasarse sobre el objeto que recibe el aura.

Círculo mágico contra el caos

Abjuración [Legal]

Nivel: Clr 3, Law 3, Pal 3, Sor/Wiz 3

This spell functions like Círculo mágico contra el mal, excepto que es similar a protección contra el caos en lugar de protección contra el mal, y puede aprisionar a una criatura llamada no legal.

Círculo Mágico contra el Mal

Abjuración [Bueno]

Nivel: Clr 3, Good 3, Pal 3, Sor/Wiz 3 Componentes: V, S, M/DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Área: Emanación de 10 pies de radio de la criatura tocada Duración: 10 min./nivel Tirada de salvación: La voluntad niega (inofensivo) Resistencia a hechizos:No; Ver texto

Todas las criaturas dentro del área obtienen los efectos de un hechizo de protección contra el mal, y ninguna criatura invocada que no sea buena puede entrar en el área tampoco. Tú debe vencer la resistencia a hechizos de una criatura para mantenerla a raya (como en la tercera función de protección contra el mal), pero la desviación y las bonificaciones de resistencia y la protección contra el control mental se aplican independientemente de la resistencia a los hechizos de los enemigos.

Este hechizo tiene una versión alternativa que puedes elegir al lanzarlo. Un círculo mágico contra el mal puede enfocarse hacia adentro en lugar de hacia afuera. Cuando se enfoca hacia adentro, el conjuro ata una criatura llamada no buena (como las llamadas por la atadura planar menor, la atadura planar y la atadura planar mayor) hechizos vinculantes) durante un máximo de 24 horas por nivel de lanzador, siempre que lances el conjuro que invoque a la criatura dentro de 1 ronda de lanzar el círculo mágico. La criatura no puede cruzar los límites del círculo. Si una criatura demasiado grande para caber en el área del conjuro es objeto de El hechizo, el hechizo actúa como una protección normal contra el hechizo maligno solo para esa criatura.

Un círculo mágico deja mucho que desear como trampa. Si se rompe el círculo de plata en polvo establecido en el proceso de lanzamiento de hechizos, el El efecto termina inmediatamente. La criatura atrapada no puede hacer nada que perturbe el círculo, directa o indirectamente, pero otras criaturas sí pueden. Si el llamado La criatura tiene resistencia a hechizos, puede probar la trampa una vez al día. Si no consigues vencer su resistencia a hechizos, la criatura se libera, destruyendo el círculo. Una criatura capaz de cualquier forma de viaje dimensional (proyección astral, parpadeo, puerta dimensional, etérea, puerta, cambio de plano, sombra caminar, teletransportarse y habilidades similares) pueden simplemente salir del círculo a través de ese medio. Puedes evitar el escape extradimensional de la criatura lanzando un hechizo de ancla dimensional sobre él, pero debes lanzar el hechizo antes de que la criatura actúe. Si tiene éxito, el efecto de anclaje dura lo siguiente: siempre y cuando lo haga el círculo mágico. La criatura no puede alcanzar el círculo mágico, pero sus ataques a distancia (armas a distancia, hechizos, habilidades mágicas, y similares) pueden. La criatura puede atacar a cualquier objetivo que pueda alcanzar con sus ataques a distancia, excepto al círculo en sí.

You can add a special diagram (a two-dimensional bounded figure with no gaps along its circumference, augmented with various magical sigils) to make the magic circle more secure. Drawing the diagram by hand takes 10 minutes and requires a DC 20 Hechicería check. You do not know the result of this check. If the check fails, the diagram is ineffective. You can take 10 when drawing the diagram if you are under no particular time pressure to complete the task. This task also takes 10 full minutes. If time is no factor at all, and you devote 3 hours and 20 minutes to the task, you can take 20.

Un diagrama exitoso te permite lanzar un hechizo de ancla dimensional en el círculo mágico durante la ronda antes de lanzar cualquier hechizo de invocación. El El ancla mantiene a cualquier criatura llamada en el círculo mágico durante 24 horas por nivel de lanzador. Una criatura no puede usar su resistencia a hechizos contra una magia círculo preparado con un diagrama, y ninguna de sus habilidades o ataques puede cruzar el diagrama. Si la criatura prueba una prueba de Carisma para liberarse de la trampa (ver el hechizo de atadura planar menor), la CD aumenta en 5. La criatura se libera inmediatamente si algo perturba el diagrama, incluso una pajita colocada sobre él. Sin embargo, la criatura en sí misma no puede alterar el diagrama ni directa ni indirectamente, como se señaló anteriormente.

Este hechizo no es acumulable con la protección contra el mal y viceversa.

Componente de material arcano: Un poco de plata en polvo con la que se traza un círculo de 3 pies de diámetro en el suelo (o suelo) alrededor del criatura a proteger.

Círculo Mágico contra el Bien

Abjuración [Maldad]

Nivel: Clr 3, Evil 3, Sor/Wiz 3

This spell functions like Círculo mágico contra el mal, excepto que es similar a protección del bien en lugar de protección del mal, y puede aprisionar a una criatura no malvada.

Círculo mágico contra la ley

Abjuración [Caótico]

Nivel: Caos 3, Clr 3, Sor/Wiz 3

This spell functions like Círculo mágico contra el mal, excepto que es similar a protección de la ley en lugar de protección contra el mal, y puede aprisionar a una criatura llamada no caótica.

Colmillo mágico

Transmutación

Nivel: Drd 1, Rgr 1 Componentes: V, S, DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Criatura viviente tocada Duración: 1 min./nivel Tirada de salvación: La voluntad niega (inofensivo) Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo)

Colmillo mágico otorga a un arma natural del sujeto una bonificación de mejora de +1 en las tiradas de ataque y daño. El hechizo puede afectar a un ataque de golpe, puño, mordedura, u otra arma natural. (El hechizo no cambia el daño de un golpe desarmado de daño no letal a daño letal).

El colmillo mágico se puede hacer permanente con un hechizo de permanencia.

Colmillo mágico, mayor

Transmutación

Nivel: Drd 3, Rgr 3 Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Blanco: Una criatura viviente Duración: 1 hora/nivel

This spell functions like Colmillo mágico, excepto que la bonificación de mejora en ataque y daño Las tiradas son +1 por cada cuatro niveles de lanzador (máximo +5).

Alternativamente, puedes imbuir todas las armas naturales de la criatura con una bonificación de mejora de +1 (independientemente de tu nivel de taumaturgo).

El colmillo mágico mayor se puede hacer permanente con un hechizo de permanencia.

Tarro mágico

Necromancia

Nivel: Sor/Wiz 5 Componentes: V, S, F Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Blanco: Una criatura Duración: 1 hora/nivel o hasta que vuelvas a tu cuerpo Tirada de salvación: La voluntad niega; Ver texto Resistencia a hechizos:Sí

Al lanzar un frasco mágico, colocas tu alma en una gema o cristal grande (conocido como el frasco mágico), dejando tu cuerpo sin vida. A continuación, puede intentar Toma el control de un cuerpo cercano, forzando su alma a entrar en el frasco mágico. Puedes regresar al frasco (devolviendo así el alma atrapada a su cuerpo) y intento de poseer otro cuerpo. El hechizo termina cuando envías tu alma de regreso a tu propio cuerpo, dejando el receptáculo vacío.

Para lanzar el hechizo, el frasco mágico debe estar dentro del alcance del hechizo y debes saber dónde está, aunque no necesitas línea de visión o línea de efecto a ella. Cuando transfieres tu alma al lanzarla, tu cuerpo está, por lo que cualquiera puede decir, muerto.

Mientras estás en el frasco mágico, puedes sentir y atacar cualquier fuerza vital dentro de los 10 pies por nivel de lanzador (y en el mismo plano de existencia). Necesitas línea de efecto desde el frasco a las criaturas. No puedes determinar los tipos de criaturas o las posiciones exactas de estas criaturas. En un grupo de vida fuerzas, puedes sentir una diferencia de 4 o más Dados de Golpe entre una criatura y otra y puedes determinar si una fuerza vital es impulsada por energía positiva o negativa. (Las criaturas no muertas son alimentadas por energía negativa. Solo las criaturas no-muertas sensibles tienen, o son, almas).

Puedes elegir tomar el control de una criatura más fuerte o más débil, pero qué criatura más fuerte o más débil en particular intentas poseer es determinado al azar.

Intentar poseer un cuerpo es una acción completa. Está bloqueado por la protección contra el mal o una protección similar. Posees el cuerpo y obligas a la el alma de la criatura en el frasco mágico a menos que el sujeto tenga éxito en una salvación de voluntad. Si no te haces cargo del anfitrión, tu fuerza vital queda en el Frasco mágico, y el objetivo tiene éxito automáticamente en más tiradas de salvación si intentas poseer su cuerpo de nuevo.

Si tienes éxito, tu fuerza vital ocupa el cuerpo del anfitrión y la fuerza vital del anfitrión está aprisionada en el frasco mágico. Conservas tu Inteligencia, Sabiduría, Carisma, nivel, clase, bonificación de ataque base, bonificaciones de guardado base, alineación y habilidades mentales. El cuerpo conserva su Fuerza, Destreza, Constitución, puntos de vida, habilidades naturales y habilidades automáticas. Un cuerpo con extremidades adicionales no le permite realizar más ataques (o ataques de dos armas más ventajosos) de lo normal. No puedes elegir activar las habilidades extraordinarias o sobrenaturales del cuerpo. El Los hechizos y habilidades similares a hechizos de la criatura no se quedan con el cuerpo.

Como acción estándar, puedes cambiar libremente de un anfitrión al frasco mágico si estás dentro del alcance, enviando el alma atrapada de regreso a su cuerpo. El hechizo termina cuando pasas del frasco a tu propio cuerpo.

If the host body is slain, you return to the magic jar, if within range, and the life force of the host departs (it is muerto). Si el cuerpo anfitrión es asesinado más allá del alcance de la hechizo, tanto tú como el anfitrión mueren. Cualquier fuerza vital que no tenga a dónde ir es tratada como muerta.

Si el hechizo termina mientras estás en el frasco mágico, regresas a tu cuerpo (o mueres si tu cuerpo está fuera de alcance o destruido). Si el hechizo termina Mientras estás en un anfitrión, regresas a tu cuerpo (o mueres, si está fuera del alcance de tu posición actual), y el alma en el frasco mágico regresa a tu cuerpo. su cuerpo (o muere si está fuera de su alcance). Destruir el receptáculo termina el hechizo, y el hechizo puede ser disipado en el frasco mágico o en el ubicación del anfitrión.

Centro de atención: Una gema o cristal que valga al menos 100 gp.

Misil mágico

Evocación [Fuerza]

Nivel: Sor/Wiz 1 Componentes: V, S Fundición Hora: 1 acción estándar Gama: Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Objetivos: Hasta cinco criaturas, dos de las cuales no pueden estar a más de 15 pies de distancia Duración: Instantáneo Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:Sí

Un misil de energía mágica sale disparado de la yema de tu dedo y golpea a su objetivo, infligiendo 1d4+1 puntos de daño de fuerza.

El misil ataca infaliblemente, incluso si el objetivo está en combate cuerpo a cuerpo o tiene menos cobertura o ocultación total. Partes específicas de un criatura no puede ser señalada. Los objetos inanimados no son dañados por el hechizo.

Por cada dos niveles de lanzador más allá del 1º, ganas un misil adicional: dos en el 3º nivel, tres en el 5º, cuatro en el 7º y el máximo de cinco misiles de nivel 9 o superior. Si disparas varios misiles, puedes hacer que golpeen a una sola criatura o a varias. Un solo misil solo puede golpear a una criatura. Debes designar objetivos antes de comprobar si hay resistencia a hechizos o daño de tirada.

Boca mágica

Ilusión (Glamer)

Nivel: Brd 1, Sor/Wiz 2 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Blanco: Una criatura u objeto Duración: Permanente hasta que se dé de alta Tirada de salvación: La voluntad niega (objeto) Resistencia a hechizos: Sí (objeto)

Este hechizo imbuye al objeto o criatura elegida con una boca encantada que aparece de repente y dice su mensaje la próxima vez que un objeto específico evento ocurre. El mensaje, que debe tener veinticinco palabras o menos, puede estar en cualquier idioma conocido por usted y puede ser entregado durante un período de 10 minutos. La boca no puede pronunciar componentes verbales, usar palabras de comando o activar efectos mágicos. Sin embargo, se mueve de acuerdo con las palabras Articulado; Si se colocara sobre una estatua, la boca de la estatua se movería y parecería hablar. Por supuesto, la boca mágica se puede colocar sobre un árbol, roca o cualquier otro objeto o criatura.

El conjuro funciona cuando se cumplen condiciones específicas de acuerdo con tu orden establecida en el conjuro. Los comandos pueden ser tan generales o tan detallado como se desee, aunque solo se pueden usar disparadores visuales y audibles. Los desencadenantes reaccionan a lo que parece ser el caso. Disfraces e ilusiones puede engañarlos. La oscuridad normal no derrota a un desencadenante visual, pero la oscuridad mágica o la invisibilidad sí. Movimiento silencioso o silencio mágico Anula los disparadores audibles. Los disparadores audibles se pueden ajustar a tipos generales de ruidos o a un ruido o palabra hablada específicos. Las acciones pueden servir como se activa si son visibles o audibles. Una boca mágica no puede distinguir alineación, nivel, dados de golpe o clase, excepto por un atuendo externo.

El límite de alcance de un disparador es de 15 pies por nivel de lanzador, por lo que un lanzador de nivel 6 puede ordenar a una boca mágica que responda a disparadores de hasta 90 pies lejos. Independientemente del alcance, la boca solo puede responder a desencadenantes y acciones visibles o audibles en la línea de visión o dentro de la distancia auditiva.

La boca mágica se puede hacer permanente con un hechizo de permanencia.

Componente de material: Un pequeño trozo de panal y polvo de jade que vale 10 gp.

Piedra mágica

Transmutación

Nivel: Clr 1, Drd 1, Tierra 1 Componentes: V, S, DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Objetivos: Hasta tres guijarros tocados Duración: 30 minutos o hasta que se descargue Tirada de salvación: La voluntad niega (inofensivo, objeto) Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo, objeto)

Transmutas hasta tres guijarros, que no pueden ser más grandes que balas de honda, de modo que golpean con gran fuerza cuando se lanzan o se lanzan. Si lanzados, tienen un incremento de alcance de 20 pies. Si están colgadas, trátelas como balas de honda (incremento de alcance de 50 pies). El hechizo les da un +1 Bonificación de mejora en las tiradas de ataque y daño. El usuario de las piedras realiza un ataque a distancia normal. Cada piedra que golpea inflige 1d6+1 puntos de daño (incluyendo la bonificación de mejora del hechizo), o 2d6+2 puntos contra muertos vivientes.

Vestimenta mágica

Transmutación

Nivel: Clr 3, Fuerza 3, Guerra 3 Componentes: V, S, DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Armadura o escudo tocado Duración: 1 hora/nivel Tirada de salvación: La voluntad niega (inofensivo, objeto) Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo, objeto)

Imbuyes una armadura o un escudo con una bonificación de mejora de +1 por cada cuatro niveles de lanzador (máximo +5 en el nivel 20).

Un atuendo de ropa normal cuenta como armadura que no otorga bonificación de CA para el propósito de este hechizo.

Arma mágica

Transmutación

Nivel: Clr 1, Pal 1, Sor/Wiz 1, War 1 Componentes: V, S, DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Arma tocada Duración: 1 min./nivel Ahorro Tirar: La voluntad niega (inofensivo, objeto) Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo, objeto)

Arma mágica otorga a un arma una bonificación de mejora de +1 en las tiradas de ataque y daño. (Una bonificación de mejora no se acumula con una obra maestra Bonificación de +1 del arma en las tiradas de ataque).

No puedes lanzar este hechizo sobre un arma natural, como un golpe desarmado (en su lugar, ver colmillo mágico). El ataque desarmado de un monje es considerado un arma, y por lo tanto puede ser mejorado por este hechizo.

Arma mágica, mayor

Transmutación

Nivel: Clr 4, Pal 3, Sor/Wiz 3 Componentes: V, S, M/DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Blanco: Un arma o cincuenta proyectiles (todos los cuales deben estar en contacto entre sí en el momento del lanzamiento) Duración: 1 hora/nivel Tirada de salvación: La voluntad niega (inofensivo, objeto) Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo, objeto)

This spell functions like Arma mágica, excepto que le da a un arma una bonificación de mejora en Tiradas de ataque y daño de +1 por cada cuatro niveles de lanzador (máximo +5).

Alternativamente, puede afectar hasta cincuenta flechas, pernos o balas. Los proyectiles deben ser del mismo tipo y tienen que estar juntos (en el mismo carcaj u otro recipiente). Los proyectiles, pero no las armas arrojadizas, pierden su transmutación cuando se usan. (Trata a los shuriken como proyectiles, en lugar de como armas arrojadizas, para el propósito de este hechizo).

Componente de material arcano: Cal en polvo y carbón.

Creación mayor

Conjuración (Creación)

Nivel: Sor/Wiz 5 Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Duración: Ver texto

This spell functions like Creación menor, excepto que también puede crear un objeto de Naturaleza mineral: piedra, cristal, metal o similares. La duración del objeto creado varía en función de su dureza y rareza relativas, como se indica en la siguiente tabla.

Ejemplos de dureza y rareza Duración
Materia vegetal 2 hr./nivel
Piedra, cristal, metales comunes 1 hr./nivel
Metales preciosos 20 min./nivel
Gemas 10 min./nivel
Metales raros1 1 ronda/nivel
1 Incluye adamantino, plata alquímica y mitra. No puedes usar la creación principal para crear un objeto de hierro frío.
Imagen principal

Ilusión (Ficción)

Nivel: Brd 3, Sor/Wiz 3 Duración: Concentración + 3 rondas

This spell functions like Imagen silenciosa, excepto que el sonido, el olor y la temperatura Las ilusiones están incluidas en el efecto del hechizo. Mientras se concentra, puede mover la imagen dentro del rango.

La imagen desaparece cuando es golpeada por un oponente a menos que provoques que la ilusión reaccione adecuadamente.

Hacer todo

Transmutación

Nivel: Clr 2 Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Blanco: Un objeto de hasta 10 pies cúbicos/ nivel

This spell functions like Reparación, excepto que reparar completamente un objeto hecho de cualquier sustancia, incluso una con múltiples roturas, para ser tan fuerte como nueva. El hechizo no restaura las habilidades mágicas de un objeto mágico roto reparado, y no puede reparar varillas mágicas, bastones o varitas rotas. El hechizo no repara objetos que han sido deformados, quemados, desintegrados, molidos polvo, derretido o vaporizado, ni afecta a las criaturas (incluidas las construcciones).

Marca de la justicia

Necromancia

Nivel: Clr 5, Pal 4 Componentes: V, S, DF Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Gama:Toque Blanco: Criatura tocada Duración:Permanente; Ver texto Tirada de salvación: Ninguno Resistencia a hechizos:Sí

Dibujas una marca indeleble en el sujeto y declaras algún comportamiento por parte del sujeto que activará la marca. Cuando se activa, la marca maldice al sujeto. Por lo general, designas algún tipo de comportamiento delictivo que activa la marca, pero puedes elegir cualquier acto que desees. El efecto de la marca es idéntico al efecto de otorgar maldición.

Dado que este conjuro tarda 10 minutos en lanzarse e implica escribir sobre el objetivo, solo puedes lanzarlo sobre una criatura que esté dispuesta o reservado.

Al igual que el efecto de otorgar maldición, una marca de justicia no se puede disipar, pero se puede eliminar con un encantamiento de ruptura, un deseo limitado, un milagro, Elimina la maldición o el hechizo de deseo. Eliminar maldición solo funciona si su nivel de lanzador es igual o superior al nivel de lanzador de tu marca de justicia. Estos Las restricciones se aplican independientemente de si la marca se ha activado o no.

Mass (Nombre del hechizo)

Cualquier conjuro cuyo nombre comience con misa está ordenado alfabéticamente en este capítulo de acuerdo con la segunda palabra del nombre del conjuro. Por lo tanto, el La descripción de un conjuro masivo aparece cerca de la descripción del conjuro en el que se basa. Las cadenas de hechizos que tienen hechizos masivos incluyen aquellos Basado en los hechizos Resistencia del oso, Fuerza del toro, Gracia del gato, Monstruo del encanto, curar heridas críticas, curar heridas leves, curar heridas moderadas, curar heridas graves, esplendor del águila, agrandar persona, astucia del zorro, curar, sostener monstruo, sostener persona, infligir crítico heridas, infligir heridas leves, infligir heridas moderadas, infligir heridas graves, invisibilidad, sabiduría del búho, reducir la persona y sugerencia.

Laberinto

Conjuración (Teletransportación)

Nivel: Sor/Wiz 8 Componentes: V, S Fundición Hora: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Blanco: Una criatura Duración: Ver texto Ahorro Tirar:Ninguno Resistencia a hechizos:Sí

Destierran al sujeto a un laberinto extradimensional de planos de fuerza. En cada ronda de su turno, puede intentar una prueba de Inteligencia DC 20 para Escapa del laberinto como una acción completa. Si el sujeto no escapa, el laberinto desaparece después de 10 minutos, lo que obliga al sujeto a Salir.

Al escapar o salir del laberinto, el sujeto reaparece donde había estado cuando se lanzó el hechizo del laberinto. Si esta ubicación está llena de un sólido objeto, el sujeto aparece en el espacio abierto más cercano. Hechizos y habilidades que mueven a una criatura dentro de un plano, como teletransportarse y puerta dimensional, No ayuda a una criatura a escapar de un conjuro de laberinto, aunque un conjuro de cambio de plano le permite salir a cualquier plano designado en ese conjuro. Minotauros no se ven afectados por este hechizo.

Fusión con la piedra

Transmutación [Tierra]

Nivel: Clr 3, Drd 3 Componentes: V, S, DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Personal Blanco:Tú Duración: 10 min./nivel

Fusionar con la piedra te permite fusionar tu cuerpo y tus posesiones en un solo bloque de piedra. La piedra debe ser lo suficientemente grande como para acomodar su cuerpo en las tres dimensiones. Cuando se completa la fundición, usted y no más de 100 libras de equipo no vivo se fusionan con la piedra. Si alguno de los dos Se viola la condición, el hechizo falla y se desperdicia.

Mientras estás en la piedra, permaneces en contacto, aunque sea tenue, con la cara de la piedra a través de la cual te fusionaste. Permaneces consciente del pasaje del tiempo y puedes lanzarte hechizos mientras te escondes en la piedra. No se puede ver nada de lo que sucede fuera de la piedra, pero aún se puede escuchar lo que sucede a tu alrededor. El daño físico menor a la piedra no lo daña, sino su destrucción parcial (en la medida en que ya no encaje dentro de ella) it) te expulsa y te inflige 5d6 puntos de daño. La destrucción completa de la piedra te expulsa y te mata instantáneamente a menos que hagas un CD 18 Salvamento de fortaleza.

En cualquier momento antes de que expire la duración, puede salir de la piedra a través de la superficie en la que entró. Si la duración del hechizo expira o El efecto se disipa antes de que salgas voluntariamente de la piedra, eres expulsado violentamente y recibes 5d6 puntos de daño.

Los siguientes hechizos te dañan si se lanzan sobre la piedra que estás ocupando: La piedra a la carne te expulsa y te inflige 5d6 puntos de daño. La forma de piedra te inflige 3d6 puntos de daño pero no te expulsa. Transmutar roca en barro te expulsa y luego te mata instantáneamente a menos que hagas un CD 18 Fortaleza salva, en cuyo caso simplemente eres expulsado. Finalmente, el muro de paso lo expulsa sin daños.

Reparación

Transmutación

Nivel: Brd 0, Clr 0, Drd 0, Sor/Wiz 0 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: 10 pies. Blanco: Un objeto de hasta 1 libra. Duración:Instantáneo Tirada de salvación: La voluntad niega (inofensivo, objeto) Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo, objeto)

La reparación repara pequeñas roturas o desgarros en los objetos (pero no las deformaciones, como las que podrían ser causadas por un hechizo de madera de distorsión). Soldará metal roto objetos como un anillo, un eslabón de cadena, un medallón o una daga delgada, siempre que exista una sola rotura.

Los objetos de cerámica o madera con múltiples roturas se pueden volver a unir de forma invisible para que queden como nuevos. Un agujero en un saco de cuero o en un odre de vino es completamente curado por la curación. El hechizo puede reparar un objeto mágico, pero las habilidades mágicas del objeto no se restauran. El hechizo no puede reparar varillas mágicas, bastones o varitas rotos, ni afecta a las criaturas (incluidas las construcciones).

Mensaje

Transmutación [Depende del lenguaje]

Nivel: Brd 0, Sor/Wiz 0 Componentes: V, S, F Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Objetivos: Una criatura/nivel Duración: 10 min./nivel Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:No

Puede susurrar mensajes y recibir respuestas susurradas con pocas posibilidades de ser escuchado. Apuntas con el dedo a cada criatura que quieras recibir el mensaje. Cuando susurras, el mensaje susurrado es audible para todas las criaturas objetivo dentro del alcance. Silencio mágico, 1 pie de piedra, 1 Una pulgada de metal común (o una lámina delgada de plomo), o 3 pies de madera o tierra bloquean el hechizo. El mensaje no tiene que viajar en línea recta. Puede eludir una barrera si hay un camino abierto entre tú y el sujeto, y toda la longitud del camino se encuentra dentro de la gama. Las criaturas que reciben el mensaje pueden susurrar una respuesta que escuches. El hechizo transmite sonido, no significado. No trasciende Barreras lingüísticas.

Nota: Para pronunciar un mensaje, debes pronunciar las palabras y susurrar, posiblemente permitiendo a los observadores la oportunidad de leer tus labios.

Centro de atención: Un trozo corto de alambre de cobre.

Enjambre de meteoritos

Evocación [Fuego]

Nivel: Sor/Wiz 9 Componentes: V, S Fundición Hora: 1 acción estándar Gama: Largo (400 pies + 40 pies/nivel) Área: Cuatro extensiones de 40 pies de radio; Ver texto Duración:Instantáneo Ahorro Tirar: Ninguno o Reflejo medio; Ver texto Resistencia a hechizos:Sí

El enjambre de meteoritos es un hechizo muy poderoso y espectacular que es similar a la bola de fuego en muchos aspectos. Cuando lo lanzas, cuatro esferas de 2 pies de diámetro Salta de tu mano extendida y corre en línea recta hacia los lugares que selecciones. Las esferas de meteoros dejan un rastro ardiente de chispas.

Si apuntas una esfera a una criatura específica, puedes hacer un ataque de toque a distancia para golpear al objetivo con el meteorito. Cualquier criatura golpeada por uno de los Estas esferas reciben 2d6 puntos de daño contundente (sin guardar) y no reciben ninguna tirada de salvación contra el daño de fuego de la esfera (ver más abajo). Si un La esfera objetivo falla su objetivo, simplemente explota en la esquina más cercana del espacio del objetivo. Puedes apuntar más de un meteorito al mismo tiempo blanco.

Una vez que una esfera llega a su destino, explota en un radio de 40 pies, infligiendo 6d6 puntos de daño de fuego a cada criatura en el área. Si Una criatura está dentro del área de más de una esfera, debe guardar por separado contra cada una. (La resistencia al fuego se aplica al daño de cada esfera individualmente).

Mente en blanco

Abjuración

Nivel: Protección 8, Sor/Wiz 8 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Blanco: Una criatura Duración: 24 horas Ahorro Tirar: La voluntad niega (inofensivo) Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo)

El sujeto está protegido de todos los dispositivos y hechizos que detecten, influyan o lean emociones o pensamientos. Este hechizo protege contra todos los hechizos y efectos que afectan a la mente, así como la recopilación de información mediante hechizos o efectos de adivinación. La mente en blanco incluso frustra el deseo limitado, el milagro y el Hechizos de deseos cuando se usan de tal manera que afectan la mente del sujeto o para obtener información sobre ella. En el caso de la adivinación que escanea Un área en la que se encuentra la criatura, como el ojo arcano, el hechizo funciona pero la criatura simplemente no se detecta. Intentos de adivinación dirigidos específicamente en el tema no funcionan en absoluto.

Niebla mental

Encantamiento (Compulsión) [Afecta a la mente]

Nivel: Brd 5, Sor/Wiz 5 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Efecto: La niebla se extiende en un radio de 20 pies, 20 pies de altura Duración: 30 minutos y 2d6 rondas; ver Mensaje de texto Tirada de salvación: La voluntad niega Resistencia a hechizos:Sí

La niebla mental produce un banco de niebla delgada que debilita la resistencia mental de aquellos atrapados en ella. Las criaturas en la niebla mental reciben un –10 penalización de competencia en las pruebas de Sabiduría y las salvaciones de Voluntad. (Una criatura que salva con éxito contra la niebla no se ve afectada y no necesita hacer más se guarda incluso si permanece en la niebla). Las criaturas afectadas reciben la penalización mientras permanezcan en la niebla y durante 2d6 rondas a partir de entonces. La niebla es estacionario y dura 30 minutos (o hasta que se dispersa por el viento).

Un viento moderado (11+ mph) dispersa la niebla en cuatro rondas; Un viento fuerte (21+ mph) dispersa la niebla en 1 ronda.

La niebla es delgada y no dificulta significativamente la visión.

Creación menor

Conjuración (Creación)

Nivel: Sor/Wiz 4 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Gama: 0 pies. Efecto: Objeto desatendido, no mágico de materia vegetal no viva, hasta 1 pie cúbico/nivel Duración: 1 hora/nivel (D) Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:No

Creas un objeto no mágico y desatendido de materia vegetal no viva. El volumen del artículo creado no puede exceder 1 pie cúbico por rueda nivel. Debes tener éxito en una prueba de habilidad adecuada para hacer un objeto complejo.

Intentar usar cualquier objeto creado como un componente material hace que el hechizo falle.

Componente de material: Un pequeño pedazo de materia del mismo tipo de artículo que planeas crear con una creación menor.

Imagen menor

Ilusión (Ficción)

Nivel: Brd 2, Sor/Wiz 2 Duración: Concentración +2 rondas

This spell functions like Imagen silenciosa, excepto que la imagen menor incluye algunos Sonidos menores pero no comprensibles para el habla.

Milagro

Evocación

Nivel: Clr 9, Suerte 9 Componentes: V, S, XP; Ver texto Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Ver texto Objetivo, efecto o área: See text
Duración: See text
Tirada de salvación: See text
Resistencia a hechizos: Yes

No se hace un milagro sino que se pide uno. Declaras lo que te gustaría que sucediera y solicitas que tu deidad (o el poder que rezar para que los hechizos intercedan.

Un milagro puede hacer cualquiera de las siguientes cosas.

  • Duplica cualquier hechizo de clérigo de nivel 8 o inferior (incluidos los hechizos a los que tengas acceso debido a tus dominios).

  • Duplica cualquier otro hechizo de nivel 7 o inferior.

  • Deshace los efectos dañinos de ciertos hechizos, como la debilidad mental o la locura.

  • Tener cualquier efecto cuyo nivel de poder esté en línea con los efectos anteriores.

Si el milagro tiene alguno de los efectos anteriores, lanzarlo no tiene coste de puntos de experiencia.

Alternativamente, un clérigo puede hacer una petición muy poderosa. Lanzar tal milagro le cuesta al clérigo 5,000 XP debido a las poderosas energías divinas implicado. Ejemplos de milagros especialmente poderosos de este tipo podrían incluir los siguientes.

  • Cambiar el rumbo de una batalla a tu favor levantando a los aliados caídos para que continúen luchando.

  • Moverte a ti y a tus aliados, con todo tu equipo y el de ellos, de un plano a otro a través de barreras planas a un lugar específico sin posibilidad de error.

  • Proteger una ciudad de un terremoto, una erupción volcánica, una inundación u otro desastre natural importante.

En cualquier caso, se rechaza una solicitud que no esté en línea con la naturaleza de la deidad (o alineación).

Un hechizo duplicado permite tiradas de salvación y resistencia a hechizos de forma normal, pero los CD de salvación son como para un hechizo de nivel 9. Cuando un milagro duplica un hechizo que tiene un coste de XP, debes pagar ese coste. Cuando un hechizo milagroso duplica un hechizo con un componente material que cuesta más de 100 gp, debe proporcionar ese componente.

Costo de XP: 5.000 XP (para algunos usos del hechizo milagroso; ver arriba).

Arcanos de espejismo

Ilusión (Glamer)

Nivel: Brd 5, Sor/Wiz 5 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Área: Un cubo de 20 pies/nivel (S) Duración: Concentración +1 hora/ nivel (D)

This spell functions like Terreno alucinatorio, con la salvedad de que Le permite hacer que cualquier área parezca ser algo diferente de lo que es. La ilusión incluye elementos audibles, visuales, táctiles y olfativos. Desemejante Terreno alucinatorio, el hechizo puede alterar la apariencia de las estructuras (o agregarlas donde no hay ninguna). Aun así, no puede disimular, ocultar, o añadir criaturas (aunque las criaturas dentro del área pueden esconderse dentro de la ilusión de la misma manera que pueden esconderse dentro de un ubicación).

Imagen especular

Ilusión (Ficción)

Nivel: Brd 2, Sor/Wiz 2 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Personal; Ver texto Blanco:Tú Duración: 1 min./nivel (D)

Aparecen varios duplicados ilusorios de ti, lo que dificulta que los enemigos sepan a qué objetivo atacar. Las invenciones se quedan cerca de ti y desaparecen cuando son golpeados.

La imagen reflejada crea 1d4 imágenes más una imagen por cada tres niveles de rueda (máximo ocho imágenes en total). Estas invenciones se separan de ti y permanecen en un racimo, cada uno a menos de 5 pies de al menos otro producto o usted. Puedes moverte dentro y a través de una imagen especular. Cuando tú y la imagen especular Por separado, los observadores no pueden usar la visión o el oído para saber cuál eres tú y cuál la imagen. Las invenciones también pueden moverse unas a través de otras. Las invenciones imitan tus acciones, fingiendo lanzar hechizos cuando lanzas un hechizo, beber pociones cuando bebes una poción, levitar cuando levitas, y así sucesivamente.

Los enemigos que intenten atacarte o lanzarte hechizos deben seleccionar entre objetivos indistinguibles. Por lo general, tira al azar para ver si El objetivo seleccionado es real o una invención. Cualquier ataque exitoso contra una imagen la destruye. La CA de una imagen es 10 + tu modificador de tamaño + tu Modificador Dex. Los Figments parecen reaccionar normalmente a los hechizos de área (como parecer que están quemados o muertos después de ser golpeados por una bola de fuego).

Mientras te mueves, puedes fusionarte y separarte de los inventos para que los enemigos que han aprendido qué imagen es real vuelvan a confundirse.

An attacker must be able to see the images to be fooled. If you are invisible or an attacker shuts his or her eyes, the spell has no effect. (Being unable to see carries the same penalties as being Cegado.)

Distracción

Ilusión (Glamer)

Nivel: Brd 2, Sor/Wiz 2 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Blanco: Una criatura u objeto, de hasta 10 pies de tamaño cúbico Duración: 1 hora/nivel Tirada de salvación: Ninguno o Voluntad niega; Ver texto Resistencia a hechizos:No

Por medio de este hechizo, desvías la información de los hechizos de adivinación que revelan auras (detectar el mal, detectar la magia, discernir mentiras y el como). Al lanzar el hechizo, eliges otro objeto dentro del alcance. Durante la duración del conjuro, el sujeto de la desorientación se detecta como si fuera eran el otro objeto. (Ni el sujeto ni el otro objeto obtienen una tirada de salvación contra este efecto). Los hechizos de detección proporcionan información basada en en el segundo objeto en lugar de en el objetivo real de la detección, a menos que el lanzador de la detección tenga éxito en un guardado de voluntad. Por ejemplo, usted podría hacer que detectes como un árbol si uno estuviera dentro del alcance en el lanzamiento: no malvado, no mentiroso, no mágico, neutral en alineación, etc. Éste El hechizo no afecta a otros tipos de magia de adivinación (augurios, detección de pensamientos, clariaudiencia/clarividencia, y similares).

Desencaminar

Ilusión (Figment, Glamer)

Nivel: Brd 5, Suerte 6, Sor/Wiz 6, Trickery 6 Componentes: S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivo/Efecto: You/one illusory double
Duración: 1 round/level (D) and concentration + 3 rounds; see text
Tirada de salvación: None or Will disbelief (if interacted with); see text
Resistencia a hechizos: No

You become invisible (as improved invisibility, a glamer), and at the same time, an illusory double of you (as major image, a figment) appears. You are then free to go elsewhere while your double moves away. The double appears within range but thereafter moves as you direct it (which requires concentration beginning on the first round after the casting). You can make the figment appear superimposed perfectly over your own body so that observers don’t notice an image appearing and you turning invisible. You and the figment can then move in different directions. The double moves at your speed and can talk and gesture as if it were real, but it cannot attack or cast spells, though it can pretend to do so.

El doble ilusorio dura mientras te concentres en él, más 3 rondas adicionales. Después de cesar la concentración, el doble ilusorio continúa realizando la misma actividad hasta que expire la duración. La invisibilidad mejorada dura 1 ronda por nivel, independientemente de concentración.

Potenciador mnemotécnico de Rady

Transmutación

Nivel: Wiz 4 Componentes: V, S, M, F Fundición Hora: 10 minutos Gama:Personal Blanco:Tú Duración:Instantáneo

Lanzar este hechizo te permite preparar hechizos adicionales o retener hechizos lanzados recientemente. Elige una de estas dos versiones cuando el hechizo sea lanzar.

Preparar: Preparas hasta tres niveles adicionales de hechizos. Un cantrip cuenta como 1/2 nivel para este propósito. Preparas y lanzas estos hechizos normalmente.

Retener: Conservas cualquier hechizo de nivel 3 o inferior que hayas lanzado hasta 1 ronda antes de empezar a lanzar el potenciador mnemotécnico. Éste Restaura el hechizo lanzado previamente a tu mente.

En cualquier caso, el hechizo o hechizos preparados o retenidos se desvanecen después de 24 horas (si no se lanzan).

Componente de material: Un trozo de cuerda y tinta que consiste en secreción de calamar con sangre de dragón negro.

Centro de atención: Una placa de marfil de al menos 50 gp valor.

Modificar memoria

Encantamiento (Compulsión) [Afecta a la mente]

Nivel: Brd 4 Componentes: V, S Fundición Hora: 1 ronda; Ver texto Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Blanco: Una criatura viviente Duración:Permanente Ahorro Tirar: La voluntad niega Resistencia a hechizos:Sí

Llegas a la mente del sujeto y modificas hasta 5 minutos de sus recuerdos de una de las siguientes maneras.

  • Elimina todo recuerdo de un evento que el sujeto realmente experimentó. Este hechizo no puede negar encantamientos, geas/misiones, sugerencias o hechizos similares.

  • Permita que el sujeto recuerde con perfecta claridad un evento que realmente experimentó.

  • Cambiar los detalles de un evento que el sujeto realmente experimentó.

  • Implantar un recuerdo de un evento que el sujeto nunca experimentó.

Lanzar el hechizo toma 1 ronda. Si el sujeto no logra guardar, continúa con el hechizo gastando hasta 5 minutos (un período de tiempo igual a a la cantidad de tiempo de memoria que desea modificar) visualizando la memoria que desea modificar en el sujeto. Si su concentración se ve alterada antes de La visualización está completa, o si el sujeto está más allá del alcance del hechizo durante este tiempo, el hechizo se pierde.

Una memoria modificada no afecta necesariamente a las acciones del sujeto, sobre todo si contradice las acciones naturales de la criatura Inclinaciones. Un recuerdo ilógico modificado es descartado por la criatura como un mal sueño o un recuerdo enturbiado por demasiado vino.

Momento de presciencia

Adivinación

Nivel: Suerte 8, Sor/Wiz 8 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Personal Blanco:Tú Duración: 1 hora/nivel o hasta que se dé de alta

Este hechizo te otorga un poderoso sexto sentido en relación contigo mismo. Una vez durante la duración del hechizo, puedes elegir usar su efecto. Este hechizo te otorga una bonificación de perspicacia igual a tu nivel de lanzador (máximo +25) en cualquier tirada de ataque, habilidad opuesta o prueba de habilidad, o guardando tirar. Alternativamente, puedes aplicar la bonificación de perspicacia a tu CA contra un solo ataque (incluso si tienes los pies planos). Activar el efecto no realizar una acción; Incluso puedes activarlo en el turno de otro personaje si es necesario. Debes elegir usar el momento de la presciencia antes de hacer el rollo que va a modificar. Una vez usado, el hechizo termina.

No puedes tener más de un momento de presciencia activo en ti al mismo tiempo.

Montar

Conjuración (Invocación)

Nivel: Sor/Wiz 1 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 ronda Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Efecto: Una montura Duración: 2 horas/nivel (D) Ahorro Tirar:Ninguno Resistencia a hechizos:No

Invocas un caballo ligero o un poni (a tu elección) para que te sirva como montura. El corcel sirve de buena gana y bien. La montura viene con una broca y brida y una silla de montar.

Componente de material: Un poco de pelo de caballo.

Mover la Tierra

Transmutación [Tierra]

Nivel: Drd 6, Sor/Wiz 6 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: Ver texto Gama: Largo (400 pies + 40 pies/nivel) Área: Suciedad en un área de hasta 750 pies cuadrados y hasta 10 pies de profundidad (S) Duración: Instantáneo Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:No

Mover tierra mueve tierra (arcilla, marga, arena), posiblemente derrumbe de terraplenes, montículos en movimiento, dunas cambiantes, etc.

Sin embargo, en ningún caso se pueden colapsar o mover las formaciones rocosas. El área a ser afectada determina el tiempo de lanzamiento. Por cada 150 pies cuadrados (hasta a 10 pies de profundidad), el lanzamiento tarda 10 minutos. El área máxima, 750 pies por 750 pies, tarda 4 horas y 10 minutos en moverse.

Este hechizo no rompe violentamente la superficie del suelo. En su lugar, crea crestas y valles ondulatorios, en los que la tierra reacciona con fluidez glaciar hasta lograr el resultado deseado. Los árboles, las estructuras, las formaciones rocosas y demás no se ven afectados en su mayoría, excepto por los cambios en elevación y topografía relativa.

El hechizo no se puede usar para hacer túneles y, por lo general, es demasiado lento para atrapar o enterrar criaturas. Su uso principal es para cavar o rellenar fosos o para Ajuste de los contornos del terreno antes de una batalla.

Este hechizo no tiene ningún efecto sobre las criaturas terrestres.

Componente de material: Una mezcla de suelos (arcillosos, francos y arenosos) en una bolsa pequeña y una hoja de hierro.

Neutralizar el veneno

Conjuración (curación)

Nivel: Brd 4, Clr 4, Drd 3, Pal 4, Rgr 3 Componentes: V, S, M/DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Criatura u objeto de hasta 1 pie cúbico/nivel tocado Duración: 10 min./nivel Tirada de salvación: La voluntad niega (inofensivo, objeto) Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo, objeto)

You detoxify any sort of venom in the creature or object touched. A poisoned creature suffers no additional effects from the poison, and any temporary effects are ended, but the spell does not reverse instantaneous effects, such as hit point damage, temporary Daño de habilidad, o efectos que no van por su cuenta.

La criatura es inmune a cualquier veneno al que esté expuesta durante la duración del hechizo. A diferencia del veneno retardante, estos efectos no lo son pospuesto hasta después de la duración —la criatura no necesita hacer ninguna salvación contra los efectos de veneno que se le aplican durante la duración de la ortografía.

En cambio, este conjuro puede neutralizar el veneno de una criatura u objeto venenoso mientras dure el conjuro, a elección del lanzador.

Componente de material arcano: Un poco de carbón.

Pesadilla

Ilusión (Fantasma) [Afecta a la mente, Malvado]

Nivel: Brd 5, Sor/Wiz 5 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Gama:Ilimitado Blanco: Una criatura viviente Duración:Instantáneo Tirada de salvación: La voluntad niega; Ver texto Resistencia a hechizos:Sí

Envías una horrible e inquietante visión fantasmal a una criatura específica a la que nombras o designas específicamente.

The nightmare prevents restful sleep and causes 1d10 points of damage. The nightmare leaves the subject cansado and unable to regain arcane spells for the next 24 hours.

La dificultad de la partida guardada depende de lo bien que conozcas al sujeto y del tipo de conexión física (si la hay) que tengas con esa criatura.

Conocimiento Guardará el modificador
Ninguno1 +10
De segunda mano (has oído hablar del tema) +5
De primera mano (has conocido al sujeto) +0
Familiar (conoces bien el tema) –5
1 Debes tener algún tipo de conexión con una criatura de la que no tienes conocimiento.

Conexión Guardará el modificador
Semejanza o imagen –2
Posesión o prenda de vestir –4
Parte del cuerpo, mechón de pelo, pedazo de uña, etc. –10

Dispel evil cast on the subject while you are casting the spell dispels the nightmare and causes you to be atónito for 10 minutes per caster level of the dispel evil.

If the recipient is awake when the spell begins, you can choose to cease casting (ending the spell) or to enter a trance until the recipient goes to sleep, whereupon you become alert again and complete the casting. If you are disturbed during the trance, you must succeed on a Concentración check as if you were in the midst of casting a spell or the spell ends.

Si eliges entrar en trance, no eres consciente de tu entorno ni de las actividades que te rodean mientras estás en trance.

Estás indefenso, tanto física como mentalmente, mientras estás en trance. (Siempre fallas cualquier tirada de salvación, por ejemplo).

Las criaturas que no duermen (como los elfos, pero no los semielfos) o sueñan son inmunes a este hechizo.

Falta de detección

Abjuración

Nivel: Rgr 4, Sor/Wiz 3, Trickery 3 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Criatura u objeto tocado Duración: 1 hora/nivel Tirada de salvación: La voluntad niega (inofensivo, objeto) Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo, objeto)

La criatura u objeto protegido se vuelve difícil de detectar mediante hechizos de adivinación como clariaudiencia/clarividencia, localizar objeto y detectar Hechizos. La no detección también evita la localización de objetos mágicos como las bolas de cristal. Si se intenta una adivinación contra la criatura u objeto protegido, el lanzador de la adivinación debe tener éxito en una prueba de nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador) contra una CD de 11 + el nivel de lanzador del lanzador de hechizos que No detección de lanzamiento. Si lanzas la no detección sobre ti mismo o sobre un objeto que tienes en tu poder, la CD es 15 + tu nivel de lanzador.

Si se lanza sobre una criatura, la no detección protege el equipo de la criatura, así como la criatura misma.

Componente de material: Una pizca de polvo de diamante vale 50 gp.

Objeto oscuro

Abjuración

Nivel: Brd 1, Clr 3, Sor/Wiz 2 Componentes: V, S, M/DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Un objeto tocado de hasta 100 lb./nivel Duración: 8 horas (D) Tirada de salvación: La voluntad niega (objeto) Resistencia a hechizos: Sí (objeto)

Este hechizo oculta un objeto de la ubicación mediante efectos de adivinación (adivinación), como el hechizo de adivinación o una bola de cristal. Semejante intento falla automáticamente (si la adivinación se dirige al objeto) o no percibe el objeto (si la adivinación se dirige a un objeto cercano). ubicación, objeto o persona).

Componente de material arcano: Un pedazo de piel de camaleón.

Niebla oscurecidora

Conjuración (Creación)

Nivel: Aire 1, Clr 1, Drd 1, Sor/Wiz 1, Agua 1 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: 20 pies Efecto: La nube se extiende en un radio de 20 pies de usted, a 20 pies de altura Duración: 1 min./nivel Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:No

Un vapor brumoso se eleva a tu alrededor. Es estacionario una vez creado. El vapor oscurece toda la vista, incluida la visión oscura, más allá de los 5 pies. Una criatura 5 A unos metros de distancia tiene ocultación (los ataques tienen un 20% de probabilidad de fallo). Las criaturas más lejanas tienen ocultación total (50% de probabilidad de fallar, y el atacante no puede use la vista para localizar el objetivo).

Un viento moderado (11+ mph), como el de una ráfaga de viento, dispersa la niebla en 4 rondas. Un viento fuerte (21+ mph) dispersa la niebla en 1 ronda. Una bola de fuego, un golpe de llamas o un hechizo similar quema la niebla en el área del hechizo explosivo o ígneo. Un muro de fuego quema la niebla en el área en la que inflige daño.

Este hechizo no funciona bajo el agua.

Abrir/Cerrar

Transmutación

Nivel: Brd 0, Sor/Wiz 0 Componentes: V, S, F Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Blanco: Objeto que pesa hasta 30 lb o portal que se puede abrir o cerrar Duración: Instantáneo Tirada de salvación: La voluntad niega (objeto) Resistencia a hechizos:Sí (objeto)

Puede abrir o cerrar (a su elección) una puerta, un cofre, una caja, una ventana, un bolso, una bolsa, una botella, un barril u otro recipiente. Si hay algo que se resiste a esta actividad (como una barra en una puerta o una cerradura en un cofre), el hechizo falla. Además, el hechizo solo puede abrir y cerrar cosas que pesen 30 libras o menos. Por lo tanto, las puertas, cofres y objetos similares del tamaño de criaturas enormes pueden estar más allá de la capacidad de este hechizo para afectar.

Centro de atención: Una llave de latón.

Cólera de la Orden

Evocación [Lícita]

Nivel: Ley 4 Componentes: V, S Fundición Hora: 1 acción estándar Gama: Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Área: Criaturas no legales dentro de una ráfaga que llena un cubo de 30 pies Duración:Instantáneo (1 ronda); Ver texto Tirada de salvación: Voluntad parcial; Ver texto Ortografía Resistencia:Sí

Canalizas el poder legal para golpear a los enemigos. El poder toma la forma de una red tridimensional de energía. Solo caótico y neutral (no legal) Las criaturas son dañadas por el hechizo.

The spell deals 1d8 points of damage per two caster levels (maximum 5d8) to chaotic creatures (or 1d6 points of damage per caster level, maximum 10d6, to chaotic outsiders) and causes them to be atónito for 1 round. A successful Will save reduces the damage to half and negates the daze effect.

El hechizo inflige solo la mitad del daño a las criaturas que no son ni caóticas ni legales, y no están aturdidas. Pueden reducir el daño a la mitad nuevamente (hasta una cuarta parte de la tirada) con un guardado de Will exitoso.

Vuelo por tierra

Transmutación

Nivel: Sor/Wiz 5 Componentes: V, S Gama:Personal Blanco:Tú Duración: 1 hora/nivel

This spell functions like a volar spell, except you can fly at a speed of 40 feet (30 feet if wearing medium or heavy armor, or if carrying a medium or heavy load) with average maneuverability. When using this spell for long-distance movement, you can hustle without taking nonlethal damage (a forced march still requires Constitution checks). This means you can cover 64 miles in an eight-hour period of flight (or 48 miles at a speed of 30 feet).

Sabiduría del búho

Transmutación

Nivel: Clr 2, Drd 2, Pal 2, Rgr 2, Sor/Wiz 2 Componentes: V, S, M/DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Criatura tocada Duración: 1 min./nivel Ahorro Tirar: La voluntad niega (inofensivo) Resistencia a hechizos:Sí

La criatura transmutada se vuelve más sabia. El hechizo otorga una bonificación de mejora de +4 a la Sabiduría, añadiendo el beneficio habitual a las habilidades relacionadas con la Sabiduría. Los clérigos, druidas, paladines y guardabosques (y otros hechiceros basados en la sabiduría) que reciben la sabiduría del búho no obtienen ningún hechizo adicional para el aumento de la Sabiduría, pero los CD de salvación para sus hechizos aumentan.

Componente de material arcano: Unas plumas, o una pizca de excrementos, de un búho.

Sabiduría del Búho, Misa

Transmutación

Nivel: Clr 6, Drd 6, Sor/Wiz 6 Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Blanco: Una criatura/nivel, no hay dos de las cuales puedan estar a más de 30 pies de distancia

This spell functions like Sabiduría del búho, excepto que afecta a múltiples criaturas.

Muro de paso

Transmutación

Nivel: Sor/Wiz 5 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Efecto: 5 pies por 8 pies de abertura, 10 pies de profundidad más 5 pies de profundidad por tres niveles adicionales Duración: 1 hora/nivel (D) Tirada de salvación:Ninguno Ortografía Resistencia:No

Se crea un pasaje a través de paredes de madera, yeso o piedra, pero no a través de metal u otros materiales más duros. El pasaje tiene 10 pies de profundidad más un 5 pies adicionales de profundidad por cada tres niveles de lanzador por encima del 9º (15 pies en el 12º, 20 pies en el 15º y un máximo de 25 pies de profundidad en el nivel 18). Si el El espesor de la pared es mayor que la profundidad del pasaje creado, entonces un solo muro de paso simplemente hace un nicho o túnel corto. Varios muros de paso Los hechizos pueden formar un pasaje continuo para romper paredes muy gruesas. Cuando termina el muro de paso, las criaturas dentro del pasaje son expulsadas por el salida. Si alguien disipa el muro de paso o lo descartas, las criaturas en el pasaje son expulsadas por la salida lejana, si la hay, o por la única salida si solo hay uno.

Componente de material: Una pizca de semillas de sésamo.

Pasar sin dejar rastro

Transmutación

Nivel: Drd 1, Rgr 1 Componentes: V, S, DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Objetivos: Una criatura/nivel tocado Duración: 1 hora/nivel (D) Tirada de salvación: La voluntad niega (inofensivo) Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo)

The subject or subjects can move through any type of terrain and leave neither footprints nor scent. Seguimiento the subjects is impossible by nonmagical means.

Permanencia

Universal

Nivel: Sor/Wiz 5 Componentes: V, S, XP Tiempo de lanzamiento: 2 rondas Gama: Ver texto Blanco Efecto o área: See text
Duración: Permanent; see text
Tirada de salvación: None
Resistencia a hechizos: No

Este hechizo hace que otros hechizos sean permanentes.

Dependiendo del hechizo, debes tener un nivel mínimo de lanzador y debes gastar una cantidad de XP.

Puedes hacer que los siguientes hechizos sean permanentes con respecto a ti mismo.

Ortografía Mínimo
Caster Level
Costo de XP
Visión arcana 11º 1.500 XP
Comprender idiomas noveno 500 XP
Visión oscura 10º 1.000 XP
Detectar magia noveno 500 XP
Leer magia noveno 500 XP
Ver invisibilidad 10º 1.000 XP
Lenguas 11º 1.500 XP

Lanzas el hechizo deseado y luego lo sigues con el hechizo de permanencia. No puedes lanzar estos hechizos sobre otras criaturas. Esta aplicación de La permanencia solo puede ser disipada por un lanzador de mayor nivel que el tuyo cuando lanzaste el hechizo.

Además del uso personal, la permanencia se puede usar para hacer que los siguientes hechizos sean permanentes sobre ti mismo, otra criatura o un objeto (como apropiado).

Ortografía Mínimo
Caster Level
Costo de XP
Agrandar persona noveno 500 XP
Colmillo mágico noveno 500 XP
Colmillo mágico, mayor 11º 1.500 XP
Reducir la persona noveno 500 XP
Resistencia noveno 500 XP
Vínculo telepático1 Día 13 2.500 XP
1 Solo une dos criaturas por lanzamiento de permanencia.

Además, los siguientes hechizos solo se pueden lanzar sobre objetos o áreas y se pueden hacer permanentes.

Ortografía Mínimo
Caster Level
Costo de XP
Alarma noveno 500 XP
Animar objetos Día 14 3.000 XP
Luces danzantes noveno 500 XP
Sonido fantasma noveno 500 XP
Ráfaga de viento 11º 1.500 XP
Invisibilidad 10º 1.000 XP
Santuario privado del mago Día 13 2.500 XP
Boca mágica 10º 1.000 XP
Puerta de fase Día 15 3.500 XP
Esfera prismática Día 17 4.500 de EXP
Pared prismática Día 16 4.000 XP
Reducir elemento 11º 1.500 XP
Niebla sólida 12º 2.000 XP
Nube apestosa 11º 1.500 XP
Símbolo de la muerte Día 16 4.000 XP
Símbolo del miedo Día 14 3.000 XP
Símbolo de locura Día 16 4.000 XP
Símbolo del dolor Día 13 2.500 XP
Símbolo de persuasión Día 14 3.000 XP
Símbolo del sueño Día 16 4.000 XP
Símbolo de deslumbramiento Día 15 3.500 XP
Símbolo de debilidad Día 15 3.500 XP
Círculo de teletransportación Día 17 4.500 de EXP
Muro de fuego 12º 2.000 XP
Muro de fuerza Día 13 2.500 XP
Telaraña 10º 1.000 XP

Los hechizos lanzados sobre otras criaturas, objetos o ubicaciones (no sobre ti) son vulnerables a disipar magia de forma normal.

Costo de XP: Véanse los cuadros anteriores.

Imagen permanente

Ilusión (Ficción)

Nivel: Brd 6, Sor/Wiz 6 Efecto: Figment que no puede extenderse más allá de 20 pies. cubo + un cubo de 10 pies/nivel (S) Duración: Permanente (D)

This spell functions like Imagen silenciosa, excepto que el producto incluye elementos visuales, auditivos, olfativos y térmicos, y el hechizo es permanente. Al concentrarse, puede mover la imagen dentro de los límites de la pero es estático mientras no te estás concentrando.

Componente de material: Un poco de vellón más jade en polvo por valor de 100 gp.

Imagen persistente

Ilusión (Ficción)

Nivel: Brd 5, Sor/Wiz 5 Duración: 1 min./nivel (D)

This spell functions like Imagen silenciosa, excepto que el producto incluye componentes visuales, auditivos, olfativos y térmicos, y el producto sigue un guión determinado por usted. El ficto sigue ese guión sin su teniendo que concentrarse en ello. La ilusión puede incluir un discurso inteligible si lo deseas.

Componente de material: Un poco de vellón y varios granos de arena.

Asesino fantasmal

Ilusión (Fantasma) [Miedo, Afecta a la Mente]

Nivel: Sor/Wiz 4 Componentes: V, S Fundición Hora: 1 acción estándar Gama: Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Blanco: Una criatura viviente Duración:Instantáneo Tirada de salvación: Incredulidad (si se interactúa con ella), luego Fortaleza parcial; Ver texto Ortografía Resistencia:Sí

Creas una imagen fantasmal de la criatura más temible imaginable para el sujeto, simplemente formando los miedos de la criatura más temible. mente subconsciente en algo que su mente consciente puede visualizar: esta bestia más horrible. Solo el sujeto del conjuro puede ver el asesino fantasmal. Solo ves una forma vaga. El objetivo primero obtiene un guardado de voluntad para reconocer la imagen como irreal. Si ese guardado falla, el fantasma toca al sujeto, y el sujeto debe tener éxito en una fortaleza salvo o morir de miedo. Incluso si el guardado de Fortaleza es exitoso, el sujeto toma 3d6 puntos de daño.

Si el sujeto de un ataque asesino fantasmal logra incrédulo y lleva un yelmo de telepatía, la bestia puede volverse contra ti. Tú entonces debe no creerlo o convertirse en objeto de su ataque de miedo mortal.

Corcel fantasma

Conjuración (Creación)

Nivel: Brd 3, Sor/Wiz 3 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Gama: 0 pies. Efecto:Uno Criatura cuasi-real, parecida a un caballo Duración: 1 hora/nivel (D) Tirada de salvación: Ninguno Resistencia a hechizos:No

Conjuras una criatura grande, casi real, parecida a un caballo. El corcel solo puede ser montado por usted o por la persona para la que lo creó específicamente la montura. Un corcel fantasma tiene la cabeza y el cuerpo negros, la melena y la cola grises, y pezuñas insustanciales de color humo que no emiten ningún sonido. Tiene lo que parece ser una silla de montar, un bocado y una brida. No lucha, pero los animales lo rehúyen y se niegan a atacarlo.

La montura tiene una CA de 18 (–1 tamaño, +4 armadura natural, +5 Dex) y 7 puntos de vida +1 punto de vida por nivel de lanzador. Si pierde todo su golpe puntos, el corcel fantasma desaparece. Un corcel fantasma tiene una velocidad de 20 pies por nivel de lanzador, hasta un máximo de 240 pies. Puede soportar su peso del ciclista más hasta 10 libras por nivel de rueda.

Estas monturas ganan ciertos poderes según el nivel del lanzador. Las habilidades de una montura incluyen las de las monturas de niveles más bajos de taumaturgo.

8º Nivel: La montura puede desplazarse sobre terrenos arenosos, fangosos o incluso pantanosos sin dificultad ni disminución de la velocidad.

10º Nivel: La montura puede usar el paseo acuático a voluntad (como hechizo, no se requiere ninguna acción para activar esta habilidad).

Nivel 12: La montura puede usar caminar por el aire a voluntad (como hechizo, no se requiere acción para activar esta habilidad) hasta 1 ronda a la vez, después de lo cual cae al suelo.

Nivel 14: La montura puede volar a su velocidad (maniobrabilidad media).

Trampa de Leomund

Ilusión (Glamer)

Nivel: Sor/Wiz 2 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Objeto tocado Duración: Permanente (D) Ahorro Tirar:Ninguno Resistencia a hechizos:No

Este hechizo hace que una cerradura u otro mecanismo pequeño parezca estar atrapado para cualquiera que pueda detectar trampas. Colocas el hechizo en cualquier mecanismo pequeño o dispositivo, como una cerradura, una bisagra, un cerrojo, un corcho, una tapa o un trinquete. Cualquier personaje capaz de detectar trampas, o que use cualquier hechizo o dispositivo que habilite la trampa. detección, es 100% seguro de que existe una trampa real. Por supuesto, el efecto es ilusorio y no pasa nada si la trampa es "saltada"; Su principal El propósito es ahuyentar a los ladrones o hacerlos perder un tiempo precioso.

Si la trampa de otro Leomund está activa en un radio de 50 pies cuando se lanza el hechizo, el lanzamiento falla.

Componente de material: Un pedazo de pirita de hierro que se toca con el objeto que se va a atrapar mientras el objeto se rocía con un polvo especial que requiere 50 GP para prepararse.

Puerta de fase

Conjuración (Creación)

Nivel: Sor/Wiz 7, Viaje 8 Componentes: V Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: 0 pies. Efecto: Etéreo de 5 pies por 8 pies de abertura, 10 pies de profundidad + 5 pies de profundidad por tres niveles Duración: Un uso por cada dos niveles Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:No

This spell creates an ethereal passage through wooden, plaster, or stone walls, but not other materials. The phase door is invisible and inaccessible to all creatures except you, and only you can use the passage. You disappear when you enter the phase door and appear when you exit. If you desire, you can take one other creature (Medium or smaller) through the door. This counts as two uses of the door. The door does not allow light, sound, or spell effects through it, nor can you see through it without using it. Thus, the spell can provide an escape route, though certain creatures, such as phase spiders, can follow with ease. A gem of true seeing or similar magic reveals the presence of a phase door but does not allow its use.

Una puerta de fase está sujeta a disipar magia. Si alguien está dentro del pasaje cuando se disipa, es expulsado inofensivamente como si estuviera dentro Un efecto de muro de paso.

Puedes permitir que otras criaturas usen la puerta de fase estableciendo alguna condición de activación para la puerta. Tales condiciones pueden ser tan simples como elabora como desees. Pueden basarse en el nombre, la identidad o la alineación de una criatura, pero de lo contrario deben basarse en acciones observables o calidades. Los intangibles como el nivel, la clase, los dados de golpe y los puntos de vida no califican.

La puerta de fase se puede hacer permanente con un hechizo de permanencia.

Aliado planar

Conjuración (Llamada) [ver texto para el aliado planar menor]

Nivel: Clr 6 Efecto: Uno o dos llamados elementales o forasteros, sin un total de más de 12 HD, que no pueden estar a más de 30 pies de distancia cuando aparecen

This spell functions like Aliado plano menor, excepto que puedes llamar a una sola criatura de 12 HD o menos, o dos criaturas del mismo tipo cuyos Dados de Golpe no sumen más de 12. Las criaturas se comprometen a ayudarte y solicitar tu devolución junto.

Costo de XP: 250 XP.

Aliado Planar, Mayor

Conjuración (Llamada) [ver texto para el aliado planar menor]

Nivel: Clr 8 Efecto: Hasta tres elementales o forasteros llamados, sin un total de más de 18 HD, dos de los cuales no pueden estar a más de 30 pies de distancia cuando aparecen.

This spell functions like Aliado plano menor, excepto que puedes llamar a una sola criatura de 18 HD o menos, o hasta tres criaturas del mismo tipo cuyos Dados de Golpe no sumen más de 18. Las criaturas se ponen de acuerdo en ayudarte y te piden que Devuelvan el pago juntos.

Costo de XP: 500 XP.

Aliado Planar, Menor

Conjuración (Llamamiento) [ver texto]

Nivel: Clr 4 Componentes: V, S, DF, XP Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Efecto: Uno llamado elemental o forastero de 6 HD o menos Duración:Instantáneo Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:No

Al lanzar este hechizo, le pides a tu deidad que te envíe un elemental o forastero (de 6 HD o menos) de la elección de la deidad. Si no hace la entrega legal Deidad particular, el hechizo es una súplica general respondida por una criatura que comparte tu alineación filosófica. Si conoces el nombre de una criatura individual nombre, puedes solicitar a ese individuo pronunciando el nombre durante el hechizo (aunque es posible que obtengas una criatura diferente de todos modos).

Puedes pedirle a la criatura que realice una tarea a cambio de un pago de tu parte. Las tareas pueden variar de lo simple a lo complejo. Debes estar capaz de comunicarse con la criatura llamada para negociar sus servicios.

La criatura llamada requiere un pago por sus servicios. Este pago puede tomar una variedad de formas, desde donar oro u objetos mágicos a un aliado templo, a un regalo dado directamente a la criatura, a alguna otra acción de tu parte que coincida con la alineación y los objetivos de la criatura. De todos modos, este pago debe realizarse antes de que la criatura acepte realizar cualquier servicio. La negociación dura al menos 1 ronda, por lo que cualquier acción por parte de La criatura comienza en la ronda después de que llega.

Una tarea que tome hasta 1 minuto por nivel de lanzador requiere un pago de 100 gp por HD de la criatura llamada. Para una tarea que tarda hasta 1 hora por caster, la criatura requiere un pago de 500 gp por HD. Una tarea a largo plazo, que requiere hasta un día por nivel de lanzador, requiere un pago de 1.000 gp por HD.

Una tarea no peligrosa requiere solo la mitad del pago indicado, mientras que una tarea especialmente peligrosa puede requerir un regalo mayor. Pocos, si es que hay alguno Las criaturas aceptarán una tarea que parezca suicida (recuerda, una criatura llamada en realidad muere cuando es asesinada, a diferencia de una criatura invocada). Sin embargo Si la tarea está fuertemente alineada con el espíritu de la criatura, puede reducir a la mitad o incluso renunciar al pago.

Al final de su tarea, o cuando expire la duración negociada, la criatura regresa a su plano de origen (después de informarte a ti, si apropiado y posible).

Nota: Cuando usas un hechizo de llamada que llama a una criatura de aire, caótica, tierra, mal, fuego, buena, legal o acuática, es un hechizo de eso tipo.

Costo de XP: 100 XP.

Enlace planar

Conjuración (llamada) [véase el texto para la encuadernación plana menor]

Nivel: Sor/Wiz 6 Componentes: V, S Objetivos: Hasta tres elementales o forasteros, con un total de no más de 12 HD, dos de los cuales no pueden estar a más de 30 pies de distancia cuando Aparecen

This spell functions like Encuadernación plana menor, excepto que puede llamar a un solo criatura de 12 HD o menos, o hasta tres criaturas del mismo tipo cuyos Dados de Golpe no sumen más de 12. Cada criatura obtiene un guardado, hace un intento independiente de escapar, y debe ser persuadido individualmente para que lo ayude.

Encuadernación plana, mayor

Conjuración (llamada) [véase el texto para la encuadernación plana menor]

Nivel: Sor/Wiz 8 Componentes: V, S Objetivos: Hasta tres elementales o forasteros, con un total de no más de 18 HD, dos de los cuales no pueden estar a más de 30 pies de distancia cuando aparecen.

This spell functions like Encuadernación plana menor, excepto que puede llamar a un solo criatura de 18 HD o menos, o hasta tres criaturas del mismo tipo cuyos Dados de Golpe no sumen más de 18. Cada criatura obtiene una tirada de salvación, hace intentos independientes de escapar, y deben ser persuadidos para que lo ayuden individualmente.

Encuadernación plana, menor

Conjuración (Llamamiento) [ver texto]

Nivel: Sor/Wiz 5 Componentes: V, S Fundición Hora: 10 minutos Gama: Cerca (25 pies + 5 pies/2 niveles); Ver texto Blanco: Un elemental o forastero con 6 HD o menos Duración:Instantáneo Tirada de salvación: La voluntad niega Resistencia a hechizos: No y Sí; Ver texto

Lanzar este conjuro intenta un acto peligroso: para atraer a una criatura de otro plano a una trampa específicamente preparada, que debe estar dentro el alcance del hechizo. La criatura llamada es retenida en la trampa hasta que acepta realizar un servicio a cambio de su libertad.

Para crear la trampa, debes usar un hechizo de círculo mágico, enfocado hacia adentro. La clase de criatura que se va a atar debe ser conocida y declarada. Si desea Si llamas a una persona específica, debes usar el nombre propio de esa persona para lanzar el hechizo.

A la criatura objetivo se le permite una tirada de salvación de Voluntad. Si la tirada de salvación tiene éxito, la criatura resiste el hechizo. Si se produce un error en la tirada de salvación, el La criatura es inmediatamente atraída a la trampa (la resistencia a hechizos no impide que sea invocada). La criatura puede escapar de la trampa con enfrentando con éxito su resistencia a hechizos contra tu prueba de nivel de lanzador, por viaje dimensional o con una prueba de Carisma exitosa (CD 15 + 1/2 tu nivel de lanzador + tu modificador Cha). Puede probar cada método una vez al día. Si se suelta, puede huir o atacarte. Un molde de anclaje dimensional en la criatura impide su escape a través de un viaje dimensional. También puedes emplear un diagrama de llamada (ver círculo mágico contra el mal) para hacer la trampa más seguro.

Si la criatura no se libera de la trampa, puedes mantenerla atada todo el tiempo que te atrevas. Puedes intentar obligar a la criatura a actuar un servicio describiendo el servicio y tal vez ofreciendo algún tipo de recompensa. Haces una prueba de Carisma opuesta al Carisma de la criatura comprobar. Al cheque se le asigna una bonificación de +0 a +6 en función de la naturaleza del servicio y la recompensa. Si la criatura gana el jaque opuesto, rechaza el servicio. Se pueden hacer nuevas ofertas, sobornos y similares o volver a ofrecer las antiguas cada 24 horas. Este proceso se puede repetir hasta que el La criatura promete servir, hasta que se libere, o hasta que decidas deshacerte de ella por medio de algún otro hechizo. Demandas imposibles o Las órdenes irrazonables nunca se aceptan. Si sacas un 1 en la tirada de Carisma, la criatura se libera de la atadura y puede escapar o atacar tú.

Una vez que se completa el servicio solicitado, la criatura solo necesita informarte para que se te envíe instantáneamente de regreso de donde vino. La criatura podría más tarde busca venganza. Si le asignas alguna tarea abierta que la criatura no puede completar a través de sus propias acciones, el conjuro permanece en efecto durante un máximo de tiempo. de un día por nivel de lanzador, y la criatura gana una oportunidad inmediata de liberarse. Tenga en cuenta que un destinatario inteligente puede subvertir algunos instrucciones.

Cuando usas un hechizo de llamada para llamar a una criatura de aire, caótica, tierra, mal, fuego, buena, legal o agua, es un hechizo de ese tipo.

Cambio de plano

Conjuración (Teletransportación)

Nivel: Clr 5, Sor/Wiz 7 Componentes: V, S, F Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Criatura tocada o hasta ocho criaturas dispuestas a unirse Duración: Instantáneo Tirada de salvación: La voluntad niega Resistencia a hechizos:Sí

Te mueves a ti mismo o a alguna otra criatura a otro plano de existencia o dimensión alternativa. Si varias personas dispuestas se dan la mano en un círculo, Hasta ocho pueden verse afectados por el desplazamiento del plano al mismo tiempo. La precisión precisa en cuanto a un lugar de llegada particular en el avión previsto es casi imposible. Desde el plano material, puedes llegar a cualquier otro plano, aunque aparezcas a una distancia de 5 a 500 millas (5d%) de tu destino previsto.

Nota: El cambio de plano transporta a las criaturas instantáneamente y luego termina. Las criaturas necesitan encontrar otros medios si quieren viajar Atrás.

Centro de atención: Una pequeña varilla de metal bifurcada. El tamaño y el tipo de metal dictan a qué plano de existencia o dimensión alternativa envía el hechizo criaturas afectadas.

Crecimiento de las plantas

Transmutación

Nivel: Drd 3, Planta 3, Rgr 3 Componentes: V, S, DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Ver texto Objetivo o área: See text
Duración: Instantaneous
Tirada de salvación: None
Resistencia a hechizos: No

El crecimiento de las plantas tiene diferentes efectos según la versión elegida.

Crecimiento excesivo: Este efecto provoca vegetación normal (hierbas, zarzas, arbustos, enredaderas, cardos, árboles, enredaderas) a larga distancia (400 pies + 40 pies por nivel de rueda) para que se vuelva grueso y demasiado crecido. Las plantas se entrelazan para formar un matorral o jungla que las criaturas deben cortar o forzar un camino a través de. La velocidad se reduce a 5 pies, o 10 pies para criaturas grandes o más grandes. El área debe tener arbustos y árboles para que este hechizo surta efecto.

A su elección, el área puede ser un círculo de 100 pies de radio, un semicírculo de 150 pies de radio o un cuarto de círculo de 200 pies de radio.

Puede designar lugares dentro del área que no se vean afectados.

Enriquecimiento: Este efecto se dirige a las plantas dentro de un rango de media milla, aumentando su productividad potencial en el transcurso de la siguiente año a un tercio por encima de lo normal.

Los contadores de crecimiento de las plantas disminuyen las plantas.

Este hechizo no tiene ningún efecto sobre las criaturas vegetales.

Veneno

Necromancia

Nivel: Clr 4, Drd 3 Componentes: V, S, DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Criatura viviente tocada Duración:Instantáneo; Ver texto Tirada de salvación: La fortaleza niega; Ver texto Resistencia a hechizos:Sí

Invocando los poderes venenosos de los depredadores naturales, infectas al sujeto con un veneno horrible al realizar un exitoso ataque cuerpo a cuerpo. El veneno inflige 1d10 puntos de daño temporal de Constitución inmediatamente y otros 1d10 puntos de daño temporal de Constitución 1 minuto después. Cada instancia de daño puede ser negada por una salvación de Fortaleza (CD 10 + 1/2 tu nivel de lanzador + tu modificador de Wis).

Rayo Polar

Evocación [Frío]

Nivel: Sor/Wiz 8 Componentes: V, S, F Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Efecto:Raya Duración:Instantáneo Tirada de salvación: Ninguno Resistencia a hechizos:Sí

Un rayo azul-blanco de aire helado y hielo brota de tu mano. Debes tener éxito en un ataque de toque a distancia con el rayo para infligir daño a un blanco. El rayo inflige 1d6 puntos de daño de hielo por nivel de lanzador (máximo 25d6).

Centro de atención: Un pequeño cono o prisma de cerámica blanca.

Polimorfo

Transmutación

Nivel: Sor/Wiz 4 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Criatura viviente voluntaria tocada Duración: 1 min./nivel (D) Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:No

This spell functions like Alterarse a sí mismo, except that you change the willing subject into another form of living creature. The new form may be of the same type as the subject or any of the following types: aberration, animal, dragon, fey, giant, humanoid, magical beast, monstrous humanoid, ooze, plant, or vermin. The assumed form can’t have more Hit Dice than your caster level (or the subject’s HD, whichever is lower), to a maximum of 15 HD at 15th level. You can’t cause a subject to assume a form smaller than Fine, nor can you cause a subject to assume an incorpóreo or gaseous form. The subject’s creature type and subtype (if any) change to match the new form.

Upon changing, the subject regains lost hit points as if it had rested for a night (though this healing does not restore temporary Daño de habilidad and provide other benefits of resting; and changing back does not heal the subject further). If slain, the subject reverts to its original form, though it remains muerto.

El sujeto obtiene las puntuaciones de Fuerza, Destreza y Constitución de la nueva forma, pero conserva sus propias puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma. También obtiene todos los ataques especiales extraordinarios que posee la forma, pero no obtiene las cualidades especiales extraordinarias que posee la nueva forma o cualquier habilidad sobrenatural o similar a un hechizo.

Las criaturas incorpóreas o gaseosas son inmunes a ser polimorfas, y una criatura con el subtipo cambiaformas puede volver a su forma natural como un acción estándar.

Componente de material: Un capullo vacío.

Polimorfia Cualquier objeto

Transmutación

Nivel: Sor/Wiz 8, Trickery 8 Componentes: V, S, M/DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Blanco: Una criatura o un objeto no mágico de hasta 100 pies cúbicos/nivel Duración:Ver Mensaje de texto Tirada de salvación: La fortaleza niega (objeto); Ver texto Ortografía Resistencia: Sí (objeto)

This spell functions like polimorfo, excepto que cambia un objeto o criatura en otro. La duración del hechizo depende de qué tan radical sea el cambio del estado original a su estado encantado. La duración se determina mediante el uso de las siguientes directrices.

El tema modificado es: Aumento del factor de duración1
Mismo reino (animal, vegetal, mineral) +5
Misma clase (mamíferos, hongos, metales, etc.) +2
Mismo tamaño +2
Relacionado (la ramita es al árbol, la piel del lobo es al lobo, etc.) +2
Inteligencia igual o inferior +2
1 Agregue todo lo que corresponda. Busque el total en la siguiente tabla.

Duración
Factor
Duración Ejemplo
0 20 minutos De guijarro a humano
2 1 hora De marioneta a humano
4 3 horas De humano a marioneta
5 12 horas De lagarto a mantícora
6 2 días Abrigo de oveja a lana
7 1 semana De musaraña a mantícora
9+ Permanente De la mantícora a la musaraña

Unlike polimorfo, polimorfia cualquier objeto otorga a la criatura la puntuación de Inteligencia de su nuevo forma. Si la forma original no tenía una puntuación de Sabiduría o Carisma, obtiene esas puntuaciones según corresponda a la nueva forma.

El daño recibido por la nueva forma puede resultar en la lesión o muerte de la criatura polimorfa. En general, el daño se produce cuando se cambia la nueva forma a través de la fuerza física.

Un objeto no mágico no se puede convertir en un objeto mágico con este hechizo. Los objetos mágicos no se ven afectados por este hechizo.

This spell cannot create material of great intrinsic value, such as copper, silver, gems, silk, gold, platinum, mithral, or adamantine. It also cannot reproduce the special properties of cold iron in order to overcome the Reducción de daño of certain creatures.

This spell can also be used to duplicate the effects of funesto polimorfo, polimorfo, De la carne a la piedra, De la piedra a la carne, Transmutar el barro en roca, Transmutar metal en madera, or Transmutar roca en barro.

Componente de material arcano: Mercurio, goma arábiga y humo.

Palabra de poder ciega

Encantamiento (Compulsión) [Afecta a la mente]

Nivel: Sor/Wiz 7, Guerra 7 Componentes: V Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Blanco: Una criatura con 200 puntos de vida o menos Duración: Ver texto Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:Sí

You utter a single word of power that causes one creature of your choice to become Cegado, ya sea que la criatura pueda oír la palabra o no. La duración del hechizo depende de la Total de puntos de vida actual. Cualquier criatura que actualmente tenga 201 o más puntos de golpe no se ve afectada por la ceguera de palabra de poder.

Puntos de vida Duración
50 o menos Permanente
51–100 1d4+1 minutos
101–200 1d4+1 rondas
Palabra de poder para matar

Encantamiento (Compulsión) [Muerte, Afectando a la Mente]

Nivel: Sor/Wiz 9, Guerra 9 Componentes: V Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Blanco: Un ser vivo con 100 CV o menos Duración:Instantáneo Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:Sí

Pronuncias una sola palabra de poder que mata instantáneamente a una criatura de tu elección, ya sea que la criatura pueda escuchar la palabra o no. Cualquier criatura que actualmente tiene 101 o más puntos de vida no se ve afectado por Power Word Kill.

Aturdimiento de Palabra de Poder

Encantamiento (Compulsión) [Afecta a la mente]

Nivel: Sor/Wiz 8, Guerra 8 Componentes: V Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Blanco: Una criatura con 150 puntos de vida o menos Duración: Ver texto Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:Sí

You utter a single word of power that instantly causes one creature of your choice to become atónito, ya sea que la criatura pueda oír la palabra o no. La duración del hechizo depende del total de puntos de golpe actual del objetivo. Cualquier criatura que actualmente tenga 151 o más puntos de golpe no se ve afectada por aturdimiento de palabras de poder.

Puntos de vida Duración
50 o menos 4d4 rondas
51–100 2d4 rondas
101–150 1d4 rondas
Oración

Encantamiento (Compulsión) [Afecta a la mente]

Nivel: Clr 3, Pal 3 Componentes: V, S, DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: 40 pies. Área: Todos los aliados y enemigos en un radio de 40 pies se centran en ti Duración: 1 ronda/nivel Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:Sí

Te haces un favor especial a ti mismo y a tus aliados, mientras que traes el favor de tus enemigos. Tú y cada uno de tus aliados ganan un +1 de suerte Bonificación en tiradas de ataque, tiradas de daño de arma, guardadas y pruebas de habilidad, mientras que cada uno de tus enemigos recibe una penalización de -1 en dichas tiradas.

Prestidigitación

Universal

Nivel: Brd 0, Sor/Wiz 0 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: 10 pies. Objetivo, efecto o área: See text
Duración: 1 hour
Tirada de salvación: See text
Resistencia a hechizos: No

Las prestidigitaciones son trucos menores que los lanzadores de hechizos novatos utilizan para practicar. Una vez lanzado, un hechizo de prestidigitación te permite realizar efectos mágicos durante 1 hora. Los efectos son menores y tienen severas limitaciones. Una prestidigitación puede levantar lentamente 1 libra de material. Puede colorear, Limpie o entierre los artículos en un cubo de 1 pie en cada ronda. Puede enfriar, calentar o aromatizar 1 libra de material no vivo. No puede infligir daño ni afectar al concentración de hechiceros. La prestidigitación puede crear objetos pequeños, pero parecen toscos y artificiales. Los materiales creados por un Los hechizos de prestidigitación son extremadamente frágiles y no se pueden usar como herramientas, armas o componentes de hechizos. Por último, una prestidigitación carece de la poder para duplicar cualquier otro efecto de hechizo. Cualquier cambio real en un objeto (más allá de moverlo, limpiarlo o ensuciarlo) persiste solo 1 hora.

Esfera prismática

Abjuración

Nivel: Protección 9, Sor/Wiz 9, Sun 9 Componentes: V Gama: 10 pies. Efecto: Esfera de 10 pies de radio centrada en ti

This spell functions like Pared prismática, a menos que evoques un globo inmóvil y opaco de Luz brillante y multicolor que te rodea y te protege de todas las formas de ataque. La esfera parpadea en todos los colores de lo visible espectro.

El efecto de ceguera de la esfera en criaturas con menos de 8 HD dura 2d4x10 minutos.

Puede entrar y salir de la esfera prismática y permanecer cerca de ella sin sufrir daños. Sin embargo, cuando estás dentro de ella, la esfera bloquea cualquier Intenta proyectar algo a través de la esfera (incluidos los hechizos). Otras criaturas que intenten atacarte o pasar a través de ti sufren los efectos de cada color, uno a la vez.

Por lo general, solo existirá el hemisferio superior del globo, ya que estás en el centro de la esfera, por lo que la mitad inferior generalmente está excluida por la superficie del suelo sobre la que está parado.

Los colores de la esfera tienen los mismos efectos que los colores de una pared prismática.

La esfera prismática se puede hacer permanente con un hechizo de permanencia.

Spray prismático

Evocación

Nivel: Sor/Wiz 7 Componentes: V, S Fundición Hora: 1 acción estándar Gama: 60 pies. Área: En forma de cono estallar Duración:Instantáneo Tirada de salvación: Ver texto Resistencia a hechizos:Sí

This spell causes seven shimmering, intertwined, multicolored beams of light to spray from your hand. Each beam has a different power. Creatures in the area of the spell with 8 HD or less are automatically Cegado for 2d4 rounds. Every creature in the area is randomly struck by one or more beams, which have additional effects.

1d8 Color del haz Efecto
1 Rojo 20 puntos de daño de fuego (mitad de reflejos)
2 Naranja 40 puntos de daño ácido (mitad de reflejos)
3 Amarillo 80 puntos de daño eléctrico (mitad de reflejos)
4 Verde Veneno (Mata; Fortaleza parcial, recibe 1d6 puntos de daño de Con en su lugar)
5 Azul Convertido en piedra (La fortaleza niega)
6 Añil Demencia, como hechizo de locura (Negación de voluntad)
7 Violeta Enviado a otro plano (Will niega)
8 Golpeado por dos rayos; Tira dos veces más, ignorando cualquier resultado de "8".
Pared prismática

Abjuración

Nivel: Sor/Wiz 8 Componentes: V, S Fundición Hora: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Efecto: Pared de 4 pies/nivel de ancho, 2 pies/nivel de alto Duración: 10 min./nivel (D) Tirada de salvación: Ver texto Resistencia a hechizos: Ver texto

Prismatic wall creates a vertical, opaque wall—a shimmering, multicolored plane of light that protects you from all forms of attack. The wall flashes with seven colors, each of which has a distinct power and purpose. The wall is immobile, and you can pass through and remain near the wall without harm. However, any other creature with less than 8 HD that is within 20 feet of the wall is Cegado for 2d4 rounds by the colors if it looks at the wall.

Las proporciones máximas de la pared son de 4 pies de ancho por nivel de ruedas y 2 pies de alto por nivel de ruedas. Un hechizo de pared prismática lanzado para materializarse en un espacio ocupado por una criatura se interrumpe, y el conjuro se desperdicia.

Cada color de la pared tiene un efecto especial. La tabla adjunta muestra los siete colores de la pared, el orden en que aparecen, su efectos sobre las criaturas que intentan atacarte o atravesar la pared, y la magia necesaria para negar cada color.

La pared puede ser destruida, color por color, en orden consecutivo, por varios efectos mágicos; sin embargo, el primer color debe bajarse antes el segundo puede verse afectado, y así sucesivamente. Una vara de cancelación o un hechizo de disyunción de mago destruye una pared prismática, pero un campo antimágico no logra penetrarlo. Disipar magia y mayor disipar magia no puede disipar la pared ni nada más allá de ella. La resistencia a hechizos es efectiva contra un pared prismática, pero la comprobación del nivel de la rueda debe repetirse para cada color presente.

El muro prismático se puede hacer permanente con un hechizo de permanencia.

Color Orden Efecto del color Negado por
Rojo primero Detiene las armas a distancia no mágicas.
Deals 20 points of fire damage (Reflex half).
Cono de frío
Naranja Segundo Detiene las armas mágicas a distancia.
Deals 40 points of acid damage (Reflex half).
Ráfaga de viento
Amarillo Tercera Detiene los venenos, los gases y la petrificación.
Deals 80 points of electricity damage (Reflex half).
Desintegrar
Verde Detiene las armas de aliento.
Poison (Kills; Fortitude partial for 1d6 points of Con damage instead).
Muro de paso
Azul Detiene la adivinación y los ataques mentales.
Turned to stone (Fortitude negates).
Misil mágico
Añil sexto Detiene todos los hechizos.
Will save or become insane (as insanity spell).
Luz del día
Violeta séptimo El campo de energía destruye todos los objetos y efectos.1
Creatures sent to another plane (Will negates).
Disipa la magia
1 El efecto violeta hace que los efectos especiales de los otros seis colores sean redundantes, pero estos seis efectos se incluyen aquí porque Ciertos objetos mágicos pueden crear efectos prismáticos de un color a la vez, y la resistencia a hechizos puede hacer que algunos colores sean ineficaces (ver arriba).
Producir llama

Evocación [Fuego]

Nivel: Drd 1, Fuego 2 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: 0 pies. Efecto: Llama en la palma de tu mano Duración: 1 min./nivel (D) Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:Sí

Llamas tan brillantes como una antorcha aparecen en tu mano abierta. Las llamas no le dañan ni a usted ni a su equipo.

Además de proporcionar iluminación, las llamas se pueden lanzar o usar para tocar a los enemigos. Puedes golpear a un oponente con un ataque de toque cuerpo a cuerpo, Inflige daño de fuego equivalente a 1d6 +1 punto por nivel de lanzador (máximo +5). Alternativamente, puede lanzar las llamas hasta 120 pies como un arma arrojadiza. Al hacerlo, atacas con un ataque de toque a distancia (sin penalización de alcance) e infliges el mismo daño que con el ataque cuerpo a cuerpo. Tan pronto como lanzas las llamas que un nuevo conjunto aparece en tu mano. Cada ataque que realizas reduce la duración restante en 1 minuto. Si un ataque reduce el Duración de 0 minutos o menos, el hechizo termina después de que se resuelva el ataque.

Este hechizo no funciona bajo el agua.

Imagen programada

Ilusión (Ficción)

Nivel: Brd 6, Sor/Wiz 6 Efecto: Imaginación visual que no puede extenderse más allá de un Cubo de 20 pies + un cubo de 10 pies/nivel (S) Duración: Permanente hasta que se active, luego 1 ronda/nivel

This spell functions like Imagen silenciosa, excepto que este hechizo es El Figment se activa cuando se produce una condición específica. La ficción incluye elementos visuales, auditivos, olfativos y térmicos, incluidos los inteligibles discurso.

Estableces la condición de activación (que puede ser una palabra especial) al lanzar el hechizo. El evento que desencadena la ilusión puede ser tan general como tan específico y detallado como se desee, pero debe basarse en un disparador audible, táctil, olfativo o visual. El disparador no puede basarse en algunos cualidad que normalmente no es obvia para los sentidos, como la alineación. (Consulte la boca mágica para obtener más detalles sobre estos desencadenantes).

Componente de material: Un poco de vellón y polvo de jade que vale 25 gp.

Imagen del proyecto

Ilusión (Sombra)

Nivel: Brd 6, Sor/Wiz 7 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Efecto: Duplicado de una sombra Duración: 1 ronda/nivel (D) Tirada de salvación: Incredulidad de la voluntad (si se interactúa con ella) Resistencia a hechizos:No

Aprovechas la energía del Plano de la Sombra para crear una versión casi real e ilusoria de ti mismo. La imagen proyectada se ve, suena y huele como pero es intangible. La imagen proyectada imita tus acciones (incluido el habla) a menos que le indiques que actúe de manera diferente (lo cual es un movimiento acción).

You can see through its eyes and hear through its ears as if you were standing where it is, and during your turn you can switch from using its senses to using your own, or back again, as a free action. While you are using its senses, your body is considered Cegado and ensordecidos.

Si lo deseas, cualquier hechizo que lances cuyo alcance sea táctil o mayor puede originarse en la imagen proyectada en lugar de en ti. La imagen proyectada No puede lanzar ningún hechizo sobre sí mismo, excepto hechizos de ilusión. Los hechizos afectan a otros objetivos normalmente, a pesar de que se originan en el imagen.

Los objetos se ven afectados por la imagen proyectada como si hubieran tenido éxito en su guardado de voluntad.

Debe mantener la línea de efecto de la imagen proyectada en todo momento. Si tu línea de efecto está obstruida, el hechizo termina. Si utiliza la dimensión puerta, teletransporte, cambio de plano o un hechizo similar que rompa tu línea de efecto, incluso momentáneamente, el hechizo termina.

Componente de material: Una pequeña réplica tuya (una muñeca), que cuesta 5 gp crear.

Protección contra flechas

Abjuración

Nivel: Sor/Wiz 2 Componentes: V, S, F Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Criatura tocada Duración: 1 hora/nivel o hasta que se dé de alta Tirada de salvación: La voluntad niega (inofensivo) Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo)

The warded creature gains resistance to ranged weapons. The subject gains Reducción de daño 10/magic against ranged weapons. (This spell doesn’t grant you the ability to damage creatures with similar damage reduction.) Once the spell has prevented a total of 10 points of damage per caster level (maximum 100 points), it is discharged.

Centro de atención: Un pedazo de caparazón de una tortuga o una tortuga.

Protección contra el caos

Abjuración [Legal]

Nivel: Clr 1, Law 1, Pal 1, Sor/Wiz 1

This spell functions like Protección contra el mal, excepto que la deflexión y Las bonificaciones de resistencia se aplican a los ataques de las criaturas caóticas, y las criaturas caóticas invocadas no pueden tocar al sujeto.

Protección contra la energía

Abjuración

Nivel: Clr 3, Drd 3, Suerte 3, Protección 3, Rgr 2, Sor/Wiz 3 Componentes: V, S, DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Criatura tocada Duración: 10 min./nivel o hasta que se descargue Tirada de salvación: La fortaleza niega (inofensivo) Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo)

La protección contra la energía otorga inmunidad temporal al tipo de energía que especifiques cuando la lances (ácido, frío, electricidad, fuego o sónica). Cuando el hechizo absorbe 12 puntos por nivel de lanzador de daño energético (hasta un máximo de 120 puntos en el nivel 10), se descarga.

Nota: La protección contra la energía se superpone (y no se acumula con) la energía resistente. Si un personaje está protegido por la protección de la energía y Resiste la energía, el hechizo de protección absorbe el daño hasta que se agota su poder.

Protección contra el mal

Abjuración [Bueno]

Nivel: Clr 1, Good 1, Pal 1, Sor/Wiz 1 Componentes: V, S, M/DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Criatura tocada Duración: 1 min./nivel (D) Tirada de salvación: La voluntad niega (inofensivo) Resistencia a hechizos:No; Ver texto

Este conjuro protege a una criatura de los ataques de criaturas malignas, del control mental y de las criaturas invocadas. Crea una barrera mágica alrededor el sujeto a una distancia de 1 pie. La barrera se mueve con el sujeto y tiene tres efectos principales.

En primer lugar, el sujeto obtiene una bonificación de desviación de +2 a la CA y una bonificación de resistencia de +2 al guardar. Ambas bonificaciones se aplican contra ataques o efectos realizados creado por criaturas malvadas.

En segundo lugar, la barrera bloquea cualquier intento de poseer a la criatura protegida (por ejemplo, mediante un ataque de jarra mágica) o de ejercer control mental sobre la criatura protegida. criatura (incluidos los efectos de encantamiento (encantamiento) y los efectos de encantamiento (compulsión) que otorgan al lanzador un control continuo sobre el sujeto, como dominar a la persona). La protección no impide que tales efectos apunten a la criatura protegida, pero suprime el efecto mientras dure de la protección contra los malos efectos. Si la protección contra el efecto maligno termina antes de que lo haga el efecto que otorga el control mental, el aspirante a controlador entonces sería capaz de comandar mentalmente a la criatura controlada. Del mismo modo, la barrera mantiene fuera a una fuerza vital poseedora, pero no la expulsa si está en su lugar antes de que se lance el hechizo. Este segundo efecto funciona independientemente de la alineación.

En tercer lugar, el hechizo evita el contacto corporal de las criaturas invocadas. Esto hace que los ataques de armas naturales de tales criaturas fallen y las criaturas retroceder si tales ataques requieren tocar a la criatura protegida. Las buenas criaturas invocadas son inmunes a este efecto. La protección contra el contacto por Las criaturas invocadas terminan si la criatura protegida ataca o intenta forzar la barrera contra la criatura bloqueada. Resistencia a hechizos puede permitir que una criatura supere esta protección y toque a la criatura protegida.

Componente de material arcano: Un poco de plata en polvo con la que se traza un círculo de 3 pies de diámetro en el suelo (o suelo) alrededor del criatura a proteger.

Protección contra el bien

Abjuración [Maldad]

Nivel: Clr 1, Evil 1, Sor/Wiz 1

This spell functions like Protección contra el mal, excepto que la deflexión y Las bonificaciones de resistencia se aplican a los ataques de las criaturas buenas, y las buenas criaturas invocadas no pueden tocar al sujeto.

Protección de la ley

Abjuración [Caótico]

Nivel: Caos 1, Clr 1, Sor/Wiz 1

This spell functions like Protección contra el mal, excepto que la deflexión y Las bonificaciones de resistencia se aplican a los ataques de criaturas legítimas, y las criaturas invocadas legítimas no pueden tocar al sujeto.

Protección contra hechizos

Abjuración

Nivel: Magia 8, Sor/Wiz 8 Componentes: V, S, M, F Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Objetivos: Hasta una criatura tocada por cada cuatro niveles Duración: 10 min./nivel Tirada de salvación: La voluntad niega (inofensivo) Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo)

El sujeto obtiene una bonificación de resistencia de +8 en las tiradas de salvación contra hechizos y habilidades similares a hechizos (pero no contra sobrenaturales y extraordinarios) habilidades).

Componente de material: Un diamante de al menos 500 gp de valor, que debe ser triturado y esparcido sobre los objetivos.

Centro de atención: Un diamante de 1.000 gp por criatura a la que se le concederá la protección. Cada súbdito debe llevar una de estas gemas durante la duración del hechizo. Si un sujeto pierde la gema, el hechizo deja de afectarle.

Miradas indiscretas

Adivinación

Nivel: Sor/Wiz 5 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Gama: Una milla Efecto:Diez o más ojos levitantes Duración: 1 hora/nivel; véase el texto (D) Ahorro Tirar:Ninguno Resistencia a hechizos:No

Creas un número de orbes mágicos semitangibles y visibles (llamados "ojos") iguales a 1d4 + tu nivel de lanzador. Estos ojos se mueven, explorador y regresa cuando los dirijas al lanzar el hechizo. Cada ojo puede ver 120 pies (solo visión normal) en todas las direcciones.

While the individual eyes are quite fragile, they’re small and difficult to spot. Each eye is a Fine construct, about the size of a small apple, that has 1 hit point, AC 18 (+8 bonus for its size), flies at a speed of 30 feet with perfect maneuverability, and has a +16 Esconder modifier. It has a Mancha modifier equal to your caster level (maximum +15) and is subject to illusions, darkness, fog, and any other factors that would affect your ability to receive visual information about your surroundings. An eye traveling through darkness must find its way by touch.

Al crear los ojos, se especifican las instrucciones que se quieren que sigan en un comando de no más de veinticinco palabras. Cualquier conocimiento que poseer también es conocido por los ojos.

Para informar de sus hallazgos, los ojos deben volver a su mano. Cada uno reproduce en tu mente todo lo que ha visto durante su existencia. Se necesita un ojo 1 ronda para reproducir 1 hora de imágenes grabadas. Después de transmitir sus hallazgos, un ojo desaparece.

Si un ojo alguna vez se aleja más de 1 milla de ti, instantáneamente deja de existir. Sin embargo, su vínculo con el ojo es tal que no Sepa si el ojo fue destruido porque se desvió fuera de alcance o debido a algún otro evento.

Los ojos existen hasta 1 hora por nivel de lanzador o hasta que regresan a ti. Disipar la magia puede destruir los ojos. Enrolle por separado para cada ojo captado en un área de disipación. Por supuesto, si un ojo es enviado a la oscuridad, podría chocar contra una pared u obstáculo similar y destruirse a sí mismo.

Componente de material: Un puñado de canicas de cristal.

Miradas indiscretas, mayor

Adivinación

Nivel: Sor/Wiz 8

This spell functions like Miradas indiscretas, except that the eyes can see all things as they actually are, just as if they had true seeing with a range of 120 feet. Thus, they can navigate darkened areas at full normal speed. Also, a greater prying eye’s maximum Mancha modifier is +25 instead of +15.

Purificar alimentos y bebidas

Transmutación

Nivel: Clr 0, Drd 0 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: 10 pies. Blanco: 1 pie cúbico/nivel de alimentos y agua contaminados Duración:Instantáneo Tirada de salvación: La voluntad niega (objeto) Resistencia a hechizos: Sí (objeto)

Este hechizo hace que los alimentos y el agua en mal estado, podridos, venenosos o contaminados sean puros y adecuados para comer y beber. Este hechizo no no evitar la posterior descomposición o deterioro natural. El agua impía y otros alimentos y bebidas similares de importancia se echan a perder al purificar la comida y la bebida, pero El hechizo no tiene ningún efecto sobre criaturas de ningún tipo ni sobre pociones mágicas.

Nota: El agua pesa alrededor de 8 libras por galón. Un pie cúbico de agua contiene aproximadamente 8 galones y pesa alrededor de 60 libras.

Pirotecnia

Transmutación

Nivel: Brd 2, Sor/Wiz 2 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Largo (400 pies + 40 pies/nivel) Blanco: Una fuente de fuego, hasta un cubo de 20 pies Duración: 1d4+1 rondas, o 1d4+1 rondas después las criaturas abandonan la nube de humo; Ver texto Tirada de salvación: La voluntad niega o la fortaleza niega; Ver texto Resistencia a hechizos:Sí o no; Ver texto

Pyrotechnics turns a fire into either a burst of cegador fireworks or a thick cloud of choking smoke, depending on the version you choose.

Fuegos artificiales: Los fuegos artificiales son un estallido intermitente, ardiente y momentáneo de luces aéreas brillantes y coloreadas. Este efecto hace que las criaturas en un radio de 120 pies de la fuente de fuego para quedar cegados durante 1d4+1 rondas (Voluntad niega). Estas criaturas deben tener una línea de visión hacia el fuego para verse afectadas. Ortografía La resistencia puede prevenir la ceguera.

Nube de humo: Una corriente de humo se retuerce desde la fuente, formando una nube asfixiante. La nube se extiende 20 pies en todas direcciones y dura 1 ronda por nivel de lanzador. Toda la vista, incluso la visión oscura, es ineficaz en o a través de la nube. Todo dentro de la nube toma –4 penalizaciones a la Fuerza y la Destreza (la Fortaleza niega). Estos efectos duran 1d4+1 rondas después de que la nube se disipe o después de que la criatura se vaya el área de la nube. La resistencia a hechizos no se aplica.

Componente de material: El hechizo usa una fuente de fuego, que se extingue inmediatamente. Un incendio tan grande que excede un cubo de 20 pies es sólo parcialmente extinguido. Los fuegos mágicos no se extinguen, aunque una criatura basada en fuego usada como fuente recibe 1 punto de daño por lanzador nivel.

Apagar

Transmutación

Nivel: Drd 3 Componentes: V, S, DF Fundición Hora: 1 acción estándar Gama: Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Área u objetivo: One 20-ft. cube/level (S) or one fire-based magic item
Duración: Instantaneous
Tirada de salvación: None or Will negates (object)
Resistencia a hechizos: No or Yes (object)

El enfriamiento se usa a menudo para apagar incendios forestales y otras conflagraciones. Extingue todos los fuegos no mágicos en su área. El hechizo también disipa cualquier hechizo de fuego en su área, aunque debes tener éxito en una prueba de disipación (1d20 +1 por nivel de lanzador, máximo +15) contra cada hechizo para disiparlo. El CD para disipar tales hechizos es 11 + el nivel de lanzador del hechizo de fuego.

Cada criatura elemental (fuego) dentro del área de un hechizo de extinción recibe 1d6 puntos de daño por nivel de lanzador (máximo 15d6, no se permite guardar objetos).

Alternativamente, puedes apuntar el hechizo a un solo objeto mágico que crea o controla llamas. El objeto pierde todas sus habilidades mágicas basadas en el fuego durante 1d4 horas a menos que tenga éxito en un guardado de voluntad. (Los artefactos son inmunes a este efecto).

Rabia

Encantamiento (Compulsión) [Afecta a la mente]

Nivel: Brd 2, Sor/Wiz 3 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Objetivos: Una criatura viviente dispuesta por cada tres niveles, no dos de los cuales pueden estar a más de 30 pies de distancia Duración: Concentración + 1 ronda/nivel (D) Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:Sí

Each affected creature gains a +2 morale bonus to Strength and Constitution, a +1 morale bonus on Will saves, and a –2 penalty to AC. The effect is otherwise identical with a barbarian’s rage except that the subjects aren’t cansado at the end of the rage.

Patrón de arco iris

Ilusión (Patrón) [Afecta a la mente]

Nivel: Parte 4, Sor / Mujer 4 Componentes: V (Brd solamente), S, M, F; Ver texto Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Efecto: Luces de colores con una extensión de 20 pies de radio Duración: Concentración +1 redondo / nivel (D) Tirada de salvación: La voluntad niega Resistencia a hechizos: Sí

A glowing, rainbow-hued pattern of interweaving colors fascinates those within it. Rainbow pattern fascinates a maximum of 24 Hit Dice of creatures. Creatures with the fewest HD are affected first. Among creatures with equal HD, those who are closest to the spell’s point of origin are affected first. An affected creature that fails its saves is Fascinado by the pattern.

Con un simple gesto (una acción libre), puede hacer que el patrón del arco iris se mueva hasta 30 pies por ronda (moviendo su punto de origen efectivo). Todo Criaturas fascinadas siguen el arco iris de luz en movimiento, tratando de obtener o permanecer dentro del efecto. Criaturas fascinadas que son restringidas y Eliminado del patrón, todavía trata de seguirlo. Si el patrón lleva a sus sujetos a un área peligrosa, cada criatura fascinada obtiene un segundo salvamento. Si la vista de las luces está completamente bloqueada, las criaturas que no pueden verlas ya no se ven afectadas.

El hechizo no afecta a las criaturas ciegas.

Componente verbal: Un mago o hechicero no necesita emitir un sonido para lanzar este hechizo, pero un bardo debe cantar, tocar música o recitar una rima como un componente verbal.

Componente de material: Un pedazo de fósforo.

Centro de atención: Un prisma de cristal.

Resucitar a los muertos

Conjuración (curación)

Nivel: Clr 5 Componentes: V, S, M, DF Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Gama:Toque Blanco:Muerto criatura tocada Duración:Instantáneo Tirada de salvación:Ninguno; ver Mensaje de texto Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo)

You restore life to a deceased creature. You can raise a creature that has been muerto for no longer than one day per caster level. In addition, the subject’s soul must be free and willing to return. If the subject’s soul is not willing to return, the spell does not work; therefore, a subject that wants to return receives no saving throw.

Volver de entre los muertos es un suplicio. El sujeto del conjuro pierde un nivel (o 1 dado de golpe) cuando se levanta, como si hubiera perdido un nivel o un dado de golpe a una criatura que drena energía. Si la asignatura es de 1º nivel, pierde 2 puntos de Constitución en su lugar (si esto redujera su Con a 0 o menos, no se puede elevar). Esta pérdida de nivel/HD o pérdida de Constitución no se puede reparar de ninguna manera. Un personaje que murió con hechizos Preparado tiene un 50% de probabilidad de perder cualquier hechizo al ser subido, además de perder hechizos por perder un nivel. Una criatura lanzadora de hechizos que no prepara hechizos (como un hechicero) tiene un 50% de probabilidad de perder cualquier ranura de hechizo no utilizada como si se hubiera usado para lanzar un hechizo, en además de perder ranuras de hechizos por perder un nivel.

Una criatura levantada tiene un número de puntos de golpe igual a sus Dados de Golpe actuales. Cualquier puntuación de habilidad dañada a 0 se eleva a 1. Veneno normal y Las enfermedades normales se curan en el proceso de plantear el tema, pero las enfermedades mágicas y las maldiciones no se deshacen. Mientras el hechizo cierra las heridas mortales y repara el daño letal de la mayoría de los tipos, el cuerpo de la criatura que se va a levantar debe estar entero. De lo contrario, las piezas que faltan siguen faltando cuando el criatura es devuelta a la vida. Ninguno de los equipos o posesiones de la criatura muerta se ve afectado de ninguna manera por este hechizo.

Una criatura que ha sido convertida en una criatura no-muerta o asesinada por un efecto de muerte no puede ser levantada por este hechizo. Constructos, elementales, Los forasteros y las criaturas no muertas no se pueden criar. El hechizo no puede traer de vuelta a una criatura que ha muerto de vejez.

Componente de material: Diamantes por un valor total de al menos 5.000 gp.

Rayo de debilitamiento

Necromancia

Nivel: Sor/Wiz 1 Componentes: V, S Fundición Hora: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Efecto:Raya Duración: 1 min./nivel Tirada de salvación: Ninguno Resistencia a hechizos:Sí

Un rayo chispeante brota de tu mano. Debes tener éxito en un ataque de toque a distancia para golpear a un objetivo. El sujeto recibe una penalización a la Fuerza igual a 1d6+1 por dos niveles de lanzador (máximo 1d6+5). La puntuación de Fuerza del sujeto no puede caer por debajo de 1.

Rayo de agotamiento

Necromancia

Nivel: Sor/Wiz 3 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Efecto:Raya Duración: 1 min./nivel Tirada de salvación: Fortaleza parcial; Ver texto Resistencia a hechizos:Sí

Un rayo negro se proyecta desde tu dedo señalador. Debes tener éxito en un ataque de toque a distancia con el rayo para golpear a un objetivo.

The subject is immediately exhausto for the spell’s duration. A successful Fortitude save means the creature is only cansado.

Un personaje que ya está fatigado se agota.

Este conjuro no tiene ningún efecto sobre una criatura que ya está agotada. A diferencia del agotamiento o la fatiga normales, el efecto termina tan pronto como el La duración del hechizo expira.

Componente de material: Una gota de sudor.

Rayo de escarcha

Evocación [Frío]

Nivel: Sor/Wiz 0 Componentes: V, S Fundición Hora: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Efecto:Raya Duración:Instantáneo Tirada de salvación: Ninguno Resistencia a hechizos:Sí

Un rayo de aire helado y hielo se proyecta desde tu dedo señalador. Debes tener éxito en un ataque de toque a distancia con el rayo para infligir daño a un blanco. El rayo inflige 1d3 puntos de daño de hielo.

Leer magia

Adivinación

Nivel: Brd 0, Clr 0, Drd 0, Pal 1, Rgr 1, Sor/Wiz 0 Componentes: V, S, F Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Personal Blanco:Tú Duración: 10 min./nivel

By means of read magic, you can decipher magical inscriptions on objects—books, scrolls, weapons, and the like—that would otherwise be unintelligible. This deciphering does not normally invoke the magic contained in the writing, although it may do so in the case of a cursed scroll. Furthermore, once the spell is cast and you have read the magical inscription, you are thereafter able to read that particular writing without recourse to the use of read magic. You can read at the rate of one page (250 words) per minute. The spell allows you to identify a glyph of warding with a DC 13 Hechicería check, a greater glyph of warding with a DC 16 Spellcraft check, or any symbol spell with a Spellcraft check (DC 10 + spell level).

La magia de lectura se puede hacer permanente con un hechizo de permanencia.

Centro de atención: Un prisma de cristal transparente o mineral.

Reducir el consumo de animales

Transmutación

Nivel: Drd 2, Rgr 3 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Un animal dispuesto de tamaño pequeño, mediano, grande o enorme Duración: 1 hora/nivel (D) Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:No

This spell functions like Reducir la persona, excepto que afecta a un solo animal voluntario. Reduce el daño infligido por los ataques naturales del animal según corresponda a su nuevo tamaño.

Reducir persona

Transmutación

Nivel: Sor/Wiz 1 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 ronda Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Blanco: Una criatura humanoide Duración: 1 min./nivel (D) Tirada de salvación: La fortaleza niega Resistencia a hechizos:Sí

Este hechizo provoca la disminución instantánea de una criatura humanoide, reduciendo a la mitad su altura, longitud y anchura y dividiendo su peso por 8. Esta disminución Cambia la categoría de tamaño de la criatura a la siguiente más pequeña. El objetivo obtiene una bonificación de tamaño de +2 a Destreza, una penalización de tamaño de -2 a Fuerza (hasta un mínimo de 1), y una bonificación de +1 en tiradas de ataque y CA debido a su tamaño reducido.

Una criatura humanoide pequeña cuyo tamaño disminuye a diminuto tiene un espacio de 2-1/2 pies y un alcance natural de 0 pies (lo que significa que debe entrar en un casilla del oponente para atacar). Una criatura humanoide grande cuyo tamaño disminuye a mediano tiene un espacio de 5 pies y un alcance natural de 5 pies. Este hechizo no cambia la velocidad del objetivo.

Todo el equipo usado o llevado por una criatura es reducido de manera similar por el hechizo.

Las armas cuerpo a cuerpo y de proyectiles infligen menos daño. Otras propiedades mágicas no se ven afectadas por este hechizo. Cualquier objeto reducido que deje el objeto reducido La posesión de la criatura (incluyendo un proyectil o un arma arrojadiza) vuelve instantáneamente a su tamaño normal. Esto significa que las armas arrojadizas infligen su Daño normal (los proyectiles infligen daño según el tamaño del arma que los disparó).

Los múltiples efectos mágicos que reducen el tamaño no se acumulan.

Reducir los contadores de personas y disipar a la persona.

Reducir persona se puede hacer permanente con un hechizo de permanencia.

Componente de material: Una pizca de hierro en polvo.

Reducir Persona, Masa

Transmutación

Nivel: Sor/Wiz 4 Blanco: Una criatura/nivel humanoide, de los cuales no se pueden usar dos A más de 30 pies de distancia

This spell functions like Reducir la persona, excepto que afecta a múltiples criaturas.

Refugio

Conjuración (Teletransportación)

Nivel: Clr 7, Sor/Wiz 9 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Objeto tocado Duración: Permanente hasta que se dé de alta Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:No

Creas magia poderosa en algún objeto especialmente preparado. Este objeto contiene el poder de transportar instantáneamente a su poseedor a través de cualquier distancia dentro del mismo plano a su morada. Una vez que el objeto es transmutado, debes dárselo voluntariamente a una criatura y al mismo tiempo informarle de Palabra de comando que se pronunciará cuando se utilice el elemento. Para hacer uso del elemento, el sujeto pronuncia la palabra de comando al mismo tiempo que rasga o rompe el elemento (una acción estándar). Cuando se hace esto, el individuo y todos los objetos que lleva puestos y transporta (hasta un máximo de la carga pesada del personaje) son transportados instantáneamente a tu morada. Ninguna otra criatura se ve afectada (aparte de un familiar que está tocando el sujeto).

Puedes alterar el hechizo al lanzarlo para que te transporte a menos de 10 pies del poseedor del objeto cuando se rompe y el comando palabra hablada. Tendrás una idea general de la ubicación y situación del poseedor del objeto en el momento en que se descarga el hechizo de refugio, pero una vez Si decides alterar el hechizo de esta manera, no tienes opción de ser transportado o no.

Componente de material: El objeto especialmente preparado, cuya construcción requiere gemas por valor de 1.500 gp.

Regenerar

Conjuración (curación)

Nivel: Clr 7, Drd 9, Curación 7 Componentes: V, S, DF Tiempo de lanzamiento: 3 rondas completas Gama:Toque Blanco: Criatura viviente tocada Duración:Instantáneo Tirada de salvación:Fortaleza niega (inofensivo) Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo)

Los miembros del cuerpo amputados del sujeto (dedos de las manos, de los pies, manos, pies, brazos, piernas, colas o incluso cabezas de criaturas de múltiples cabezas), huesos rotos, y los órganos arruinados vuelven a crecer. Después de lanzar el hechizo, la regeneración física se completa en 1 ronda si los miembros cortados están presentes y tocando a la criatura. De lo contrario, se necesitan 2d10 rondas.

Regenerar también cura 4d8 puntos de daño +1 punto por nivel de lanzador (máximo +35), libera al sujeto del agotamiento y/o la fatiga y elimina todo el daño no letal que haya recibido el sujeto. No tiene ningún efecto sobre las criaturas no vivas (incluidos los muertos vivientes).

Reencarnar

Transmutación

Nivel: Drd 4 Componentes: V, S, M, DF Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Gama:Toque Blanco:Muerto criatura tocada Duración:Instantáneo Tirada de salvación:Ninguno; ver Mensaje de texto Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo)

With this spell, you bring back a muerto creature in another body, provided that its death occurred no more than one week before the casting of the spell and the subject’s soul is free and willing to return. If the subject’s soul is not willing to return, the spell does not work; therefore, a subject that wants to return receives no saving throw.

Puesto que la criatura muerta regresa en un nuevo cuerpo, todos los males y aflicciones físicas son reparados. El estado de los restos no es un factor. Mientras exista una pequeña porción del cuerpo de la criatura, puede reencarnarse, pero la porción que recibe el hechizo debe haber sido parte del cuerpo de la criatura en el momento de la muerte. La magia del hechizo crea un cuerpo adulto joven completamente nuevo para que el alma lo habite los elementos naturales a mano. Este proceso tarda 1 hora en completarse. Cuando el cuerpo está listo, el sujeto se reencarna.

Una criatura reencarnada recuerda la mayor parte de su vida y forma anteriores. Conserva todas las habilidades de clase, hazañas o rangos de habilidad que haya tenido anteriormente poseído. Su clase, bonificación de ataque base, bonificaciones de guardado base y puntos de vida no cambian. Las puntuaciones de Fuerza, Destreza y Constitución dependen en parte en el nuevo cuerpo. Primero eliminar los ajustes raciales del sujeto (ya que ya no es de su raza anterior) y luego aplicar los ajustes que se encuentra a continuación a sus puntuaciones de habilidad restantes. El nivel del sujeto (o dado de golpe) se reduce en 1. Si la asignatura era de 1º nivel, su nuevo La puntuación de Constitución se reduce en 2. (Si esta reducción pusiera su Con en 0 o menos, no puede reencarnarse). Este nivel/pérdida de HD o La pérdida de la Constitución no se puede reparar de ninguna manera.

Es posible que el cambio en las puntuaciones de habilidad del sujeto le dificulte seguir con su clase de personaje anterior. Si Este es el caso, se aconseja que el sujeto se convierta en un personaje multiclase.

Para una criatura humanoide, la nueva encarnación se determina utilizando la siguiente tabla. Para las criaturas no humanoides, una tabla similar de criaturas de Se debe crear el mismo tipo.

Una criatura que ha sido convertida en una criatura no-muerta o asesinada por un efecto de muerte no puede ser devuelta a la vida por este hechizo. Construcciones Los elementales, los forasteros y las criaturas no muertas no pueden reencarnarse. El conjuro no puede traer de vuelta a una criatura que ha muerto de vejez.

d% Encarnación Str Dex Contra
1 Coco +4 +2 2
02–13 Enano +0 +0 2
14–25 Duende +0 +2 –2
26 Gnoll +4 +0 2
27–38 Gnomo –2 +0 2
39–42 Duende –2 +2 0
43–52 Semielfo +0 +0 0
53–62 Medio orco +2 +0 0
63–74 Mediano –2 +2 0
75–89 Humano +0 +0 0
90–93 Kobold –4 +2 –2
94 Pueblo lagarto +2 +0 2
95–98 Orco +4 +0 0
99 Troglodita +0 –2 4
100 Otro ? ? ?

La criatura reencarnada obtiene todas las habilidades asociadas con su nueva forma, incluidas las formas de movimiento y velocidad, armadura natural, ataques, habilidades extraordinarias y cosas por el estilo, pero no habla automáticamente el lenguaje de la nueva forma.

Un deseo o un hechizo milagroso puede restaurar a un personaje reencarnado a su forma original.

Componente de material: Aceites raros y ungüentos por un valor total de al menos 1.000 gp, repartidos sobre los restos.

Eliminar la ceguera/sordera

Conjuración (curación)

Nivel: Clr 3, Pal 3 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Criatura tocada Duración:Instantáneo Ahorro Tirar: La fortaleza niega (inofensivo) Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo)

Remove blindness/deafness cures ceguera or sordera (your choice), whether the effect is normal or magical in nature. The spell does not restore ears or eyes that have been lost, but it repairs them if they are damaged.

Elimina la ceguera/sordera y disipa la ceguera/sordera.

Eliminar maldición

Abjuración

Nivel: Brd 3, Clr 3, Pal 3, Sor/Wiz 4 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Criatura u objeto tocado Duración:Instantáneo Tirada de salvación: La voluntad niega (inofensivo) Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo)

Eliminar maldición: elimina instantáneamente todas las maldiciones de un objeto o una criatura. Eliminar maldición no elimina la maldición de un escudo, arma o arma maldita. o armadura, aunque el hechizo normalmente permite a la criatura afligida por cualquier objeto maldito quitarlo y deshacerse de él. Ciertas especialidades Las maldiciones no pueden ser contrarrestadas por este hechizo o solo pueden ser contrarrestadas por un lanzador de cierto nivel o superior.

Elimina los contadores de maldiciones y disipa la maldición de otorgamiento.

Eliminar enfermedades

Conjuración (curación)

Nivel: Clr 3, Drd 3, Rgr 3 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Criatura tocada Duración:Instantáneo Ahorro Tirar: La fortaleza niega (inofensivo) Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo)

Eliminar la enfermedad cura todas las enfermedades que padece el sujeto. El hechizo también mata parásitos, incluido el limo verde y otros. Cierto Las enfermedades especiales no pueden ser contrarrestadas por este hechizo o solo pueden ser contrarrestadas por un lanzador de cierto nivel o superior.

Nota: Dado que la duración del hechizo es instantánea, no evita la reinfección después de una nueva exposición a la misma enfermedad en un momento dado. fecha posterior.

Eliminar el miedo

Abjuración

Nivel: Brd 1, Clr 1 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivos: Una criatura más una criatura adicional por cada cuatro niveles, dos de los cuales no pueden estar a más de 30 pies de distancia Duración: 10 minutos; Ver texto Tirada de salvación: La voluntad niega (inofensivo) Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo)

Infundes coraje en el sujeto, lo que le otorga una bonificación de moral de +4 contra los efectos de miedo durante 10 minutos. Si el sujeto está bajo la influencia de un Efecto de miedo Al recibir el hechizo, ese efecto se suprime mientras dure el hechizo.

Elimina el miedo y disipa el miedo.

Eliminar la parálisis

Conjuración (curación)

Nivel: Clr 2, Pal 2 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivos: Hasta cuatro criaturas, dos de las cuales no pueden estar a más de 30 pies de distancia Duración: Instantáneo Tirada de salvación: La voluntad niega (inofensivo) Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo)

Puedes liberar a una o más criaturas de los efectos de cualquier parálisis temporal o magia relacionada, incluyendo el toque de un necrófago o un hechizo lento. Si el conjuro se lanza sobre una criatura, la parálisis es negada. Si se lanza sobre dos criaturas, cada una recibe otra salvación con una bonificación de resistencia de +4 contra el efecto que lo aqueja. Si se lanza sobre tres o cuatro criaturas, cada una recibe otra salvación con una bonificación de resistencia de +2.

The spell does not restore ability scores reduced by penalties, daño, or drenar.

Repeler metal o piedra

Abjuración [Tierra]

Nivel: Drd 8 Componentes: V, S Fundición Hora: 1 acción estándar Gama: 60 pies. Área: Línea de 60 pies desde tú Duración: 1 ronda/nivel (D) Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:No

Like repel wood, this spell creates waves of invisible and intangible energy that roll forth from you. All metal or stone objects in the path of the spell are pushed away from you to the limit of the range. Fixed metal or stone objects larger than 3 inches in diameter and loose objects weighing more than 500 pounds are not affected. Anything else, including animated objects, small boulders, and creatures in metal armor, moves back. Fixed objects 3 inches in diameter or smaller bend or break, and the pieces move with the wave of energy. Objects affected by the spell are repelled at the rate of 40 feet per round.

Objetos como armaduras de metal, espadas y similares son empujados hacia atrás, arrastrando a sus portadores con ellos. Incluso los objetos mágicos con componentes metálicos son repelido, aunque un campo antimágico bloquea los efectos.

Las ondas de energía continúan barriendo el camino establecido durante la duración del hechizo. Después de lanzar el hechizo, el camino está establecido y puedes Luego haz otras cosas o vete a otro lugar sin afectar el poder del hechizo.

Repele las alimañas

Abjuración

Nivel: Brd 4, Clr 4, Drd 4, Rgr 3 Componentes: V, S, DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: 10 pies. Área: Emanación de 10 pies de radio centrada en usted Duración: 10 min./nivel (D) Ahorro Tirar: Ninguno o Voluntad niega; Ver texto Resistencia a hechizos:Sí

An invisible barrier holds back vermin. A vermin with Hit Dice of less than one-third your level cannot penetrate the barrier.

Una alimaña con Dados de Golpe de un tercio de tu nivel o más puede penetrar la barrera si tiene éxito en una salvación de Voluntad. Aun así, cruzar la barrera Inflige a las alimañas 2d6 puntos de daño, y presionar contra la barrera causa dolor, lo que disuade a la mayoría de las alimañas.

Repeler madera

Transmutación

Nivel: Drd 6, Planta 6 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: 60 pies. Área: Emanación en forma de línea de 60 pies de usted Duración: 1 min./nivel (D) Ahorro Tirar:Ninguno Resistencia a hechizos:No

Ondas de energía salen de ti, moviéndose en la dirección que tú determinas, haciendo que todos los objetos de madera en el camino del hechizo sean empujados lejos de ti hasta el límite del rango. Los objetos de madera de más de 3 pulgadas de diámetro que están firmemente fijados no se ven afectados, pero los objetos sueltos son. Los objetos de 3 pulgadas de diámetro o menos que están fijados en su lugar se astillan y se rompen, y las piezas se mueven con la onda de energía. Objetos Los afectados por el hechizo son repelidos a una velocidad de 40 pies por ronda.

Objetos como escudos de madera, lanzas, astas y empuñaduras de armas de madera, y flechas y flechas son empujados hacia atrás, arrastrando a quienes los llevan. (Una criatura que está siendo arrastrada por un objeto que lleva puede soltarse. Una criatura que está siendo arrastrada por un escudo puede soltarlo como una acción de movimiento y soltarlo como un acción libre). Si se planta una lanza para evitar este movimiento forzado, se astilla. Incluso los objetos mágicos con secciones de madera son repelidos, aunque Un campo antimágico bloquea los efectos.

Las ondas de energía continúan barriendo el camino establecido durante la duración del hechizo. Después de lanzar el hechizo, el camino está establecido y puedes Luego haz otras cosas o vete a otro lugar sin afectar el poder del hechizo.

Repulsión

Abjuración

Nivel: Clr 7, Protección 7, Sor/Wiz 6 Componentes: V, S, F/DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Hasta 10 pies/nivel Área: Emanación de hasta 10 pies de radio/nivel centrada en usted Duración: 1 ronda/nivel (D) Tirada de salvación: La voluntad niega Resistencia a hechizos:Sí

An invisible, el campo móvil te rodea y evita que las criaturas se acerquen a ti. Tú decides qué tan grande es el campo en el momento del lanzamiento (hasta el límite que tu nivel te permita). Cualquier criatura dentro de o al entrar en el campo debe intentar guardar. Si falla, se vuelve incapaz de moverse hacia ti mientras dure el hechizo. Criaturas repelidas' Las acciones no están restringidas de otra manera.

Pueden luchar contra otras criaturas y pueden lanzar hechizos y atacarte con armas a distancia. Si te acercas a una criatura afectada, nada sucede. (La criatura no se ve obligada a retroceder.) La criatura es libre de realizar ataques cuerpo a cuerpo contra ti si estás a tu alcance. Si una criatura repelida se aleja de ti y luego intenta volver hacia ti, no puede acercarse más si todavía está dentro del área del hechizo.

Enfoque Arcano: Un par de pequeñas barras de hierro unidas a dos pequeñas estatuillas caninas, una negra y otra blanca, todo el conjunto vale 50 gp.

Esfera resistente de Otiluke

Evocación [Fuerza]

Nivel: Sor/Wiz 4 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Efecto: Esfera de 1 pie de diámetro/nivel, centrada alrededor de una criatura Duración: 1 min./nivel (D) Tirada de salvación: El reflejo niega Resistencia a hechizos:Sí

Un globo de fuerza resplandeciente encierra a una criatura, siempre que la criatura sea lo suficientemente pequeña como para caber dentro del diámetro de la esfera. La esfera contiene su sujeto durante la duración del conjuro. La esfera no está sujeta a daños de ningún tipo, excepto por una varilla de cancelación, una varilla de negación, un hechizo de desintegración o un hechizo mágico de disipación dirigido. Estos efectos destruyen la esfera sin dañar al sujeto. Nada puede pasar a través de la esfera, por dentro o por fuera, aunque el sujeto pueda respirar normalmente.

El sujeto puede luchar, pero la esfera no puede ser movida físicamente ni por las personas que están fuera de ella ni por las luchas de los que están dentro.

Componente de material: Una pieza semiesférica de cristal transparente y una pieza semiesférica a juego de goma arábiga.

Resistencia

Abjuración

Nivel: Brd 0, Clr 0, Drd 0, Pal 1, Sor/Wiz 0 Componentes: V, S, M/DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Criatura tocada Duración: 1 minuto Ahorro Tirar: La voluntad niega (inofensivo) Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo)

Imbuyes al sujeto con energía mágica que lo protege del daño, otorgándole una bonificación de resistencia de +1 en las guardaciones.

La resistencia se puede hacer permanente con un hechizo de permanencia.

Componente de material arcano: Una capa en miniatura.

Resistir la energía

Abjuración

Nivel: Clr 2, Drd 2, Fuego 3, Pal 2, Rgr 1, Sor/Wiz 2 Componentes: V, S, DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Criatura tocada Duración: 10 min./nivel Ahorro Tirar: La fortaleza niega (inofensivo) Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo)

Esta abjuración otorga a una criatura una protección limitada contra el daño de cualquiera de los cinco tipos de energía que selecciones: ácido, frío, electricidad, Fuego, o sónico. El sujeto gana resistencia de energía 10 contra el tipo de energía elegido, lo que significa que cada vez que la criatura es sometida a tal Daño (ya sea de origen natural o mágico), ese daño se reduce en 10 puntos antes de aplicarse a los puntos de golpe de la criatura. El El valor de la resistencia de energía otorgada aumenta a 20 puntos en el nivel 7 y a un máximo de 30 puntos en el nivel 11. El hechizo protege el también el equipo del destinatario.

La energía de resistencia solo absorbe el daño. El sujeto aún podría sufrir efectos secundarios desafortunados.

Nota: Resiste la superposición de energía (y no se acumula con) la protección contra la energía. Si un personaje está protegido por la protección de la energía y Resiste la energía, el hechizo de protección absorbe el daño hasta que se agota su poder.

Restauración

Conjuración (curación)

Nivel: Clr 4, Pal 4 Componentes: V, S, M

This spell functions like Restauración menor, except that it also dispels negative levels and restores one experience level to a creature who has had a level Drenado. El nivel drenado se restaura solo si el tiempo transcurrido desde que la criatura perdió el nivel es igual o menor que Un día por nivel de lanzador. Un personaje que tiene un nivel restaurado por restauración tiene exactamente el número mínimo de puntos de experiencia necesarios para restaurarlo a su nivel anterior.

Restoration cures all temporary capacidad daño, and it restores all points permanently Drenado from a single ability score (your choice if more than one is drained). It also eliminates any fatigue or exhaustion suffered by the target.

La restauración no restaura los niveles ni los puntos de Constitución perdidos por muerte.

Componente de material: Polvo de diamante por valor de 100 gp que se rocía sobre el objetivo.

Restauración, Mayor

Conjuración (curación)

Nivel: Clr 7 Componentes: V, S, XP Fundición Hora: 10 minutos

This spell functions like Restauración menor, except that it dispels all negative levels afflicting the healed creature. This effect also reverses level Drena by a force or creature, restoring the creature to the highest level it had previously attained. The drained levels are restored only if the time since the creature lost the level is no more than one week per caster level.

Greater restoration also dispels all magical effects penalizing the creature’s abilities, cures all temporary Daño de habilidad, and restores all points permanently Drenado from all ability scores. It also eliminates fatigue and exhaustion, and removes all forms of insanity, confusion, and similar mental effects. Greater restoration does not restore levels or Constitution points lost due to death.

Costo de XP: 500 XP.

Restauración, Menor

Conjuración (curación)

Nivel: Clr 2, Drd 2, Pal 1 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 3 rondas Gama:Toque Blanco: Criatura tocada Duración:Instantáneo Tirada de salvación: La voluntad niega (inofensivo) Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo)

La restauración menor disipa cualquier efecto mágico, reduciendo una de las puntuaciones de habilidad del sujeto, o cura 1d4 puntos de daño de habilidad temporal. a una de las puntuaciones de habilidad del sujeto. También elimina cualquier fatiga sufrida por el personaje, y mejora una condición de agotamiento para cansado. No restaura el drenaje permanente de habilidades.

Resurrección

Conjuración (curación)

Nivel: Clr 7 Tiempo de lanzamiento: 10 minutos

This spell functions like resucitar a los muertos, excepto que eres capaz de restaurar la vida y completar fuerza a cualquier criatura fallecida.

The condition of the remains is not a factor. So long as some small portion of the creature’s body still exists, it can be resurrected, but the portion receiving the spell must have been part of the creature’s body at the time of death. (The remains of a creature hit by a disintegrate spell count as a small portion of its body.) The creature can have been muerto no longer than 10 years per caster level.

Al completar el hechizo, la criatura se restaura inmediatamente a todos los puntos de golpe, vigor y salud, sin pérdida de hechizos preparados. Sin embargo, la asignatura pierde un nivel, o 2 puntos de Constitución si la asignatura era de 1º nivel. (Si esta reducción llevaría su Con a 0 o menos, no puede ser resucitado). Esta pérdida de nivel o pérdida de Constitución no se puede reparar de ninguna manera.

Puedes resucitar a alguien asesinado por un efecto de muerte o a alguien que se ha convertido en una criatura no muerta y luego destruida. No puedes resucitar alguien que ha muerto de viejo. Los constructos, los elementales, los forasteros y las criaturas no muertas no pueden resucitar.

Componente de material: Una pizca de agua bendita y diamantes por un valor total de al menos 10.000 gp.

Gravedad inversa

Transmutación

Nivel: Drd 8, Sor/Wiz 7 Componentes: V, S, M/DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Área: Hasta un cubo de 10 pies por cada dos niveles (S) Duración: 1 ronda/nivel (D) Tirada de salvación:Ninguno; Ver texto Resistencia a hechizos:No

Este hechizo invierte la gravedad en un área, lo que hace que todos los objetos y criaturas sueltos dentro de esa área caigan hacia arriba y lleguen a la parte superior del área en 1 ronda. Si se encuentra algún objeto sólido (como un techo) en esta caída, los objetos y criaturas que caen lo golpean de la misma manera que lo hacen. durante una caída normal a la baja. Si un objeto o criatura llega a la parte superior del área sin golpear nada, permanece allí, oscilando ligeramente, hasta que termine el hechizo. Al final de la duración del hechizo, los objetos y criaturas afectados caen hacia abajo.

Siempre que tenga algo a lo que agarrarse, una criatura atrapada en el área puede intentar una salvación de Reflejos para asegurarse cuando el hechizo golpea. Criaturas Quien puede volar o levitar puede evitar caerse.

Componente de material arcano: Una piedra imán y limaduras de hierro.

Poder justo

Transmutación

Nivel: Clr 5, Fuerza 5 Componentes: V, S, DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Personal Blanco:Tú Duración: 1 ronda/nivel (D)

This spell causes you to grow, doubling your height and multiplying your weight by 8. This increase changes your size category to the next larger one, and you gain a +4 size bonus to Strength and a +2 size bonus to Constitution. You gain a +2 enhancement bonus to your natural armor. You gain Reducción de daño 3/evil (if you normally channel positive energy) or damage reduction 3/good (if you normally channel negative energy). At 12th level this damage reduction becomes 6/evil or 6/good, and at 15th level it becomes 9/evil or 9/good (the maximum). Your size modifier for AC and attacks changes as appropriate to your new size category. This spell doesn’t change your speed. Determine space and reach as appropriate to your new size.

Si no hay suficiente espacio disponible para el crecimiento deseado, alcanza el tamaño máximo posible y puede hacer una verificación de fuerza (usando su mayor Fuerza) para reventar cualquier recinto en el proceso. Si fallas, estás constreñido sin daño por los materiales que te encierran: el hechizo no puede aplastarte aumentando tu tamaño.

Todo el equipo que llevas o llevas se agranda de manera similar por el hechizo. Las armas cuerpo a cuerpo y de proyectiles infligen más daño. Otras propiedades mágicas son: no se ve afectado por este hechizo. Cualquier objeto agrandado que salga de su posesión (incluido un proyectil o un arma arrojadiza) vuelve instantáneamente a su estado normal tamaño. Esto significa que las armas arrojadizas infligen su daño normal (los proyectiles infligen daño según el tamaño del arma que los disparó).

Los múltiples efectos mágicos que aumentan el tamaño no se acumulan.

Truco de la cuerda

Transmutación

Nivel: Sor/Wiz 2 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Un pedazo de cuerda tocado de 5 pies a 30 pies de largo Duración: 1 hora/nivel (D) Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:No

Cuando este hechizo se lanza sobre un trozo de cuerda de 5 a 30 pies de largo, un extremo de la cuerda se eleva en el aire hasta que toda la cuerda cuelga perpendicular al suelo, como si estuviera fijado en el extremo superior. El extremo superior está, de hecho, sujeto a un espacio extradimensional que está fuera del multiverso de espacios extradimensionales ("planos"). Las criaturas en el espacio extradimensional están ocultas, más allá del alcance de los hechizos (incluidas las adivinaciones), a menos que esos hechizos funcionen en todos los planos. El espacio tiene capacidad para ocho criaturas (de cualquier tamaño). Las criaturas en el espacio pueden Tira de la cuerda hacia arriba en el espacio, haciendo que la cuerda "desaparezca". En ese caso, la cuerda cuenta como una de las ocho criaturas que pueden caber el espacio. La cuerda puede soportar hasta 16,000 libras. Un peso mayor que eso puede liberar la cuerda.

Spells cannot be cast across the extradimensional interface, nor can area effects cross it. Those in the extradimensional space can see out of it as if a 3-foot-by- 5-foot window were centered on the rope. The window is present on the Material Plane, but it’s invisiblee incluso criaturas que pueden ver la ventana no puedo ver a través de él. Todo lo que esté dentro del espacio extradimensional desaparece cuando termina el hechizo. La cuerda puede ser escalada por una sola persona a la vez. Hora. El hechizo de truco de cuerda permite a los escaladores llegar a un lugar normal si no escalan hasta el espacio extradimensional.

Nota: Es peligroso crear un espacio extradimensional dentro de un espacio extradimensional existente o tomar un espacio extradimensional en uno existente.

Componente de material: Extracto de maíz en polvo y un lazo de pergamino retorcido.

Agarre oxidado

Transmutación

Nivel: Drd 4 Componentes: V, S, DF Fundición Hora: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Un ferroso no mágico objeto (o el volumen del objeto dentro de los 3 pies del punto tocado) o una criatura ferrosa Duración:Ver Mensaje de texto Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:No

Cualquier objeto de hierro o aleación de hierro que toques se oxida instantáneamente, se pica y pierde su valor, y se destruye de manera efectiva. Si el artículo es tan grande que No puede caber dentro de un radio de 3 pies, un volumen de 3 pies de radio del metal está oxidado y destruido. Los objetos mágicos hechos de metal son inmunes a esto ortografía.

Puedes emplear el agarre oxidado en combate con un exitoso ataque de toque cuerpo a cuerpo. El agarre oxidado utilizado de esta manera destruye instantáneamente 1d6 puntos de Clase de armadura obtenida de la armadura metálica (hasta la cantidad máxima de protección que ofrecía la armadura) a través de la corrosión.

Las armas en uso por un oponente objetivo del hechizo son más difíciles de agarrar. Debes tener éxito en un ataque de toque cuerpo a cuerpo contra el arma. Un El arma de metal que es golpeada es destruida.

Nota: Golpear el arma de un oponente provoca un ataque de oportunidad. Además, debes tocar el arma y no al revés alrededor.

Contra una criatura ferrosa, agarre oxidado inflige instantáneamente 3d6 puntos de daño +1 por nivel de lanzador (máximo +15) por ataque exitoso. El El hechizo dura 1 ronda por nivel, y puedes hacer un ataque de toque cuerpo a cuerpo por ronda.

Santuario

Abjuración

Nivel: Clr 1, Protección 1 Componentes: V, S, DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Criatura tocada Duración: 1 ronda/nivel Ahorro Tirar: La voluntad niega Resistencia a hechizos:No

Cualquier oponente que intente golpear o atacar directamente a la criatura protegida, incluso con un hechizo dirigido, debe intentar una salvación de Voluntad. Si el Si el guardado tiene éxito, el oponente puede atacar normalmente y no se ve afectado por el lanzamiento del hechizo. Si la salvación falla, el oponente no puede seguirla A través del ataque, esa parte de su acción se pierde, y no puede atacar directamente a la criatura protegida mientras dure el hechizo. Aquellos No intentar atacar al sujeto no se ve afectado. Este conjuro no impide que la criatura protegida sea atacada o afectada por el área o Hechizos de efecto. El sujeto no puede atacar sin romper el hechizo, pero puede usar hechizos que no sean de ataque o actuar de otra manera.

Asustar

Nigromancia [Miedo, Afecta la Mente]

Nivel: Brd 2, Sor/Wiz 2 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Objetivos: Una criatura viviente por cada tres niveles, dos de los cuales no pueden estar a más de 30 pies de distancia Duración: 1 ronda/nivel o 1 ronda; Ver texto para Cause Fear Tirada de salvación:Será parcial Resistencia a hechizos:Sí

This spell functions like Causar miedo, except that it causes all targeted creatures of less than 6 HD to become asustado.

Componente de material: Un pedazo de hueso de un esqueleto no muerto, zombi, ghoul, ghast o momia.

Patrón centelleante

Ilusión (Patrón) [Afecta a la mente]

Nivel: Sor/Wiz 8 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Efecto: Luces de colores en un radio de 20 pies Duración: Concentración + 2 Rondas Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:Sí

Un patrón retorcido de colores discordantes y chispeantes se teje en el aire, afectando a las criaturas dentro de él. El hechizo afecta a un número total de Golpea Dados de criaturas iguales a tu nivel de lanzador (máximo 20). Las criaturas con menos EH se ven afectadas primero; y, entre criaturas con igual HD, Aquellos que están más cerca del punto de origen del hechizo se ven afectados primero. Los Dados de Golpe que no son suficientes para afectar a una criatura se desperdician. El El hechizo afecta a cada sujeto de acuerdo con sus Dados de Golpe.

6 o menos: Inconsciente for 1d4 rounds, then atónito for 1d4 rounds, and then confuso for 1d4 rounds. (Treat an unconscious result as stunned for nonliving creatures.)

De 7 a 12 años: Aturdido durante 1d4 rondas, luego confundido durante 1d4 rondas.

13 o más: Confundido para 1d4 rondas.

Las criaturas ciegas no se ven afectadas por el patrón centelleante.

Componente de material: Un pequeño prisma de cristal.

Rayo abrasador

Evocación [Fuego]

Nivel: Sor/Wiz 2 Componentes: V, S Fundición Hora: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Efecto: Uno o más rayos Duración:Instantáneo Ahorro Tirar:Ninguno Resistencia a hechizos:Sí

Destruyes a tus enemigos con rayos de fuego. Puede disparar un rayo, más un rayo adicional por cada cuatro niveles más allá del 3er (hasta un máximo de tres rayos) en el nivel 11). Cada rayo requiere un ataque táctil a distancia para golpear e inflige 4d6 puntos de daño de fuego.

Los rayos pueden ser disparados al mismo objetivo o a objetivos diferentes, pero todos los proyectiles deben apuntar a objetivos dentro de los 30 pies de distancia entre sí y dispararse simultáneamente.

Pantalla

Ilusión (Glamer)

Nivel: Sor/Wiz 8, Trickery 7 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Área: Cubo de 30 pies/nivel (S) Duración: 24 horas Ahorro Tirar: Incredulidad nula o de voluntad (si se interactúa con ella); Ver texto Resistencia a hechizos:No

Este hechizo combina varios elementos para crear una poderosa protección contra la adivinación y la observación directa. Al lanzar el hechizo, tú dictas lo que será y no será observado en el área del hechizo. La ilusión creada debe expresarse en términos generales. Una vez que se establecen las condiciones, no se puede cambiar.

Los intentos de adivinar el área detectan automáticamente la imagen indicada por usted sin permitir guardarla. La vista y el oído son apropiados para la ilusión Creado.

La observación directa puede permitir una salvación (según una ilusión normal), si hay motivos para no creer en lo que se ve. Ni siquiera entrar en la zona Cancela la ilusión o necesariamente permite un salvamento, asumiendo que los seres ocultos se encargan de mantenerse fuera del camino de los afectados por la ilusión.

Adivinación

Adivinación (Adivinación)

Nivel: Brd 3, Clr 5, Drd 4, Sor/Wiz 4 Componentes: V, S, M/DF, F Tiempo de lanzamiento: 1 hora Gama: Ver texto Efecto: Magical sensor
Duración: 1 min./level
Tirada de salvación: Will negates
Resistencia a hechizos: Yes

Puedes ver y oír alguna criatura, que puede estar a cualquier distancia. Si el sujeto tiene éxito en un guardado de voluntad, el intento de adivinación simplemente falla. El La dificultad de la salvación depende de lo bien que conozcas al sujeto y del tipo de conexión física (si la hay) que tengas con esa criatura. Además si el sujeto está en otro plano, obtiene una bonificación de +5 en su salvación de voluntad.

Conocimiento Guardará el modificador
Ninguno1 +10
De segunda mano (has oído hablar del tema) +5
De primera mano (has conocido al sujeto) +0
Familiar (conoces bien el tema) –5
1 Debes tener algún tipo de conexión con una criatura de la que no tienes conocimiento.

Conexión Guardará el modificador
Semejanza o imagen –2
Posesión o prenda de vestir –4
Parte del cuerpo, mechón de pelo, pedazo de uña, etc. –10

Si se produce un error en el guardado, puede ver y escuchar al sujeto y su entorno inmediato (aproximadamente 10 pies en todas las direcciones del sujeto). Si el sujeto se mueve, el sensor lo sigue a una velocidad de hasta 150 pies.

Al igual que con todos los hechizos de adivinación (adivinación), el sensor tiene toda su agudeza visual, incluidos los efectos mágicos. Además, los siguientes hechizos Ten un 5% de probabilidad por nivel de lanzador de operar a través del sensor: detectar el caos, detectar el mal, detectar el bien, detectar la ley, detectar la magia y enviar mensajes.

Si el guardado se realiza correctamente, no podrá volver a intentar adivinar ese tema durante al menos 24 horas.

Si eres objeto de un intento de adivinación y tienes el hechizo de adivinación en tu lista de hechizos de clase (aunque no es necesario que esté entre tus hechizos conocidos), puede intentar las siguientes acciones con una comprobación de nivel de lanzador contra los CD dados. Si tiene alguna bonificación que se aplicaría al nivel de lanzador de tu hechizo de adivinación, agrégalos a tu prueba de nivel de lanzador.

Tarea
DC
Aprende adivinador 30
Adivinación de retorno
50
Romper la adivinación Comprobación del nivel de las ruedas opuestas

Aprende Scryer: Si determinas que te están adivinando (con una comprobación de Inteligencia DC 20), puedes conocer la identidad del adivinador con una comprobación del nivel de la rueda DC 30. Si tiene éxito, aprenderá el nombre, la raza y la ubicación del adivinador.

Adivinación de retorno: If you determine that you’re being scried upon, you can look back through the sensor at the scryer with a DC 50 caster level check. This allows you to spy on the scrying being as if you had cast a scrying spell upon that person. This return scrying can be detected by your target as normal.

Romper la adivinación: If you determine that you’re being scried, you can make an opposed caster level check with the scryer. (Your caster level must be at least 21st to attempt this task.) If you are successful, the scrying ends, and the scryer may not target you with a Divination (Scrying) spell or effect for a number of hours equal to your Intelligence modifier (minimum 1).

Componente de material arcano: El ojo de un halcón, un águila o un roc, además de ácido nítrico, cobre y zinc.

Enfoque de mago, hechicero o bardo: Un espejo de plata finamente labrada y muy pulida que cuesta no menos de 1.000 gp. El espejo debe ser al menos 2 pies por 4 pies.

Enfoque clerical: Una pila de agua bendita que cuesta no menos de 100 gp.

Enfoque de druida: Una piscina natural de agua.

Adivinación, Mayor

Adivinación (Adivinación)

Nivel: Brd 6, Clr 7, Drd 7, Sor/Wiz 7 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Duración: 1 hora/nivel

This spell functions like Adivinación, salvo lo indicado anteriormente. Además, todos los siguientes hechizos Funciona de manera confiable a través del sensor: detecta el caos, detecta el mal, detecta el bien, detecta la ley, detecta la magia, envía mensajes, lee la magia y las lenguas.

Esculpir sonido

Transmutación

Nivel: Brd 3 Componentes: V, S Fundición Hora: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivos: Una criatura u objeto/nivel, no hay dos de los cuales puedan estar a más de 30 pies de distancia Duración: 1 hora/nivel (D) Tirada de salvación: La voluntad niega (objeto) Resistencia a hechizos: Sí (objeto)

Cambias los sonidos que hacen las criaturas u objetos. Puede crear sonidos donde no existen, amortiguar sonidos o transformar sonidos en otros Sonidos. Todas las criaturas u objetos afectados deben ser transmutados de la misma manera. Una vez que se realiza la transmutación, no puedes cambiarla.

Puedes cambiar las cualidades de los sonidos, pero no puedes crear palabras con las que no estés familiarizado.

Un lanzador de conjuros cuya voz cambia drásticamente es incapaz de lanzar conjuros con componentes verbales.

Luz abrasadora

Evocación

Nivel: Clr 3, dom 3 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Efecto:Raya Duración:Instantáneo Tirada de salvación: Ninguno Resistencia a hechizos:Sí

Enfocando el poder divino como un rayo de sol, proyectas una ráfaga de luz desde tu palma abierta. Debes tener éxito en un ataque de toque a distancia para atacar su objetivo. Una criatura golpeada por este rayo de luz recibe 1d8 puntos de daño por cada dos niveles de lanzador (máximo 5d8). Una criatura no-muerta toma 1d6 puntos de daño por nivel de lanzador (máximo 10d6), y una criatura no-muerta particularmente vulnerable a la luz brillante recibe 1d8 puntos de daño por cada Nivel de lanzador (máximo 10d8). Un constructo u objeto inanimado recibe solo 1d6 puntos de daño por cada dos niveles de lanzador (máximo 5d6).

Cofre secreto de Leomund

Conjuración (Invocación)

Nivel: Sor/Wiz 5 Componentes: V, S, F Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Gama: Ver texto Blanco: Un cofre y hasta 1 pie cúbico de mercancías/nivel de ruedas Duración: Sesenta días o hasta que sea dado de alta Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:No

Escondes un cofre en el Plano Etéreo durante sesenta días y puedes recuperarlo a voluntad. El cofre puede contener hasta 1 pie cúbico de material por nivel de lanzador (independientemente del tamaño real del cofre, que es de aproximadamente 3 pies por 2 pies por 2 pies). Si hay seres vivientes en el cofre, Hay un 75% de posibilidades de que el hechizo simplemente falle. Una vez que el cofre está oculto, puedes recuperarlo concentrándote (una acción estándar), y aparece a tu lado.

El cofre debe estar excepcionalmente bien elaborado y ser caro, construido para ti por maestros artesanos. El costo de un cofre de este tipo nunca es inferior a 5.000 GP. Una vez construido, debes hacer una réplica diminuta (de los mismos materiales y perfecta en cada detalle), para que la miniatura del El cofre parece ser una copia perfecta. (La réplica cuesta 50 gp.) Solo puedes tener un par de estos cofres en un momento dado, incluso un hechizo de deseo no permite más. Los cofres no son mágicos y se pueden equipar con cerraduras, guardianes, etc., al igual que cualquier cofre normal.

Para ocultar el cofre, lanzas el hechizo mientras tocas tanto el cofre como la réplica. El cofre se desvanece en el Plano Etéreo. Necesitas el réplica para recordar el cofre. Después de sesenta días, existe una probabilidad acumulada del 5% por día de que el pecho se pierda irremediablemente. Si la miniatura de el cofre se pierde o se destruye, no hay manera, ni siquiera con un hechizo de deseo, de que el cofre grande pueda ser convocado de nuevo, aunque sea un extraplanar se podría organizar una expedición para encontrarlo.

Los seres vivos en el pecho comen, duermen y envejecen normalmente, y mueren si se quedan sin comida, aire, agua o lo que sea que necesiten para sobrevivir.

Centro de atención: El cofre y su réplica.

Página secreta

Transmutación

Nivel: Brd 3, Sor/Wiz 3 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Gama:Toque Blanco:Página tocado, de hasta 3 pies cuadrados de tamaño Duración:Permanente Tirada de salvación: Ninguno Resistencia a hechizos:No

La página secreta altera el contenido de una página para que parezca algo completamente diferente. El texto de un hechizo se puede cambiar para mostrar incluso Otro hechizo. Se pueden lanzar runas explosivas o un sigilo de serpiente sepia sobre la página secreta.

Un hechizo de comprensión de idiomas por sí solo no puede revelar el contenido de una página secreta. Puede revelar el contenido original hablando un palabra especial. A continuación, puede examinar detenidamente la página real y devolverla a su forma de página secreta a voluntad. También puedes eliminar el hechizo mediante una doble repetición de la palabra especial. Un hechizo de detección mágica revela magia tenue en la página en cuestión, pero no revela su verdadero contenido. La verdadera visión revela la presencia del material oculto, pero no revela el contenido a menos que se mezcle con lenguajes comprensivos. Un hechizo de página secreta puede ser se disipan, y las escrituras ocultas pueden ser destruidas por medio de un hechizo de borrado.

Componente de material: Escamas de arenque en polvo y esencia de fuego fatuo.

El refugio seguro de Leomund

Conjuración (Creación)

Nivel: Parte 4, Sor / Mujer 4 Componentes: V, S, M, F; Ver texto Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Efecto: Estructura cuadrada de 20 pies Duración: 2 horas/nivel (D) Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:No

Conjuras una cabaña o cabaña resistente hecha de material que es común en el área donde se lanza el hechizo. El piso está nivelado, limpio y seco. En En todos los aspectos, el alojamiento se asemeja a una casa de campo normal, con una puerta robusta, dos ventanas con persianas y una pequeña chimenea.

El refugio no tiene fuente de calefacción o refrigeración (aparte de las cualidades de aislamiento natural). Por lo tanto, debe calentarse como una vivienda normal, y El calor extremo lo afecta negativamente a él y a sus ocupantes. Sin embargo, la vivienda proporciona una seguridad considerable por lo demás: es tan fuerte como una Construcción normal de piedra, independientemente de su composición material. La vivienda resiste las llamas y el fuego como si de piedra se tratara. Es impermeable a la normalidad misiles (pero no del tipo que lanzan las máquinas de asedio o los gigantes).

La puerta, los postigos e incluso la chimenea están seguros contra la intrusión, los dos primeros están cerrados con llave y la última asegurada por una rejilla de hierro en la parte superior y un conducto de humos estrecho. Además, estas tres áreas están protegidas por un hechizo de alarma. Finalmente, un sirviente invisible es conjurado para prestar servicio durante la duración del refugio.

El refugio seguro contiene muebles toscos: ocho literas, una mesa de caballete, ocho taburetes y un escritorio.

Componente de material: Una astilla cuadrada de piedra, cal triturada, unos granos de arena, una pizca de agua y varias astillas de madera. Estos Debe ser aumentado por los componentes del hechizo Sirviente invisible (cuerda y un poco de madera) si se va a incluir este beneficio.

Centro de atención: El foco del hechizo de alarma (alambre plateado y una pequeña campana) si se va a incluir este beneficio.

Véase Invisibilidad

Adivinación

Nivel: Brd 3, Sor/Wiz 2 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Personal Blanco:Tú Duración: 10 min./nivel (D)

You can see any objects or beings that are invisible within your range of vision, as well as any that are ethereal, as if they were normally visible. Such creatures are visible to you as translucent shapes, allowing you easily to discern the difference between visible, invisible, and ethereal creatures.

El hechizo no revela el método utilizado para obtener la invisibilidad. No revela ilusiones ni le permite ver a través de objetos opacos. Eso no revela criaturas que simplemente están escondidas, ocultas o difíciles de ver.

La invisibilidad se puede hacer permanente con un hechizo de permanencia.

Componente de material: Una pizca de talco y una pequeña pizca de plata en polvo.

Aparente

Ilusión (Glamer)

Nivel: Brd 5, Sor/Wiz 5 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivos: Una criatura por cada dos niveles, dos de los cuales no pueden estar a más de 30 pies de distancia Duración: 12 horas (D) Tirada de salvación: La voluntad niega o la voluntad incredulidad (si se interactúa con ella) con) Resistencia a hechizos:Sí o no; Ver texto

This spell functions like Disfrazarse a sí mismo, excepto que puede cambiar el parámetro apariencia de otras personas también. Las criaturas afectadas recuperan su apariencia normal si mueren.

Los objetivos reacios pueden negar el efecto del hechizo sobre ellos haciendo salvados de Voluntad o con resistencia a hechizos.

Envío

Evocación

Nivel: Clr 4, Sor/Wiz 5 Componentes: V, S, M/DF Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Gama: Ver texto Blanco: Una criatura Duración: 1 ronda; Ver texto Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:No

Te pones en contacto con una criatura en particular con la que estás familiarizado y envías un mensaje corto de veinticinco palabras o menos al sujeto. El tema te reconoce si te conoce. Puede responder de la misma manera de inmediato. Una criatura con una puntuación de Inteligencia tan baja como 1 puede entender el aunque la capacidad de reacción del sujeto está limitada como de costumbre por su puntuación de Inteligencia. Incluso si se recibe el envío, el asunto es no está obligado a actuar en consecuencia de ninguna manera.

Si la criatura en cuestión no está en el mismo plano de existencia que tú, hay un 5% de posibilidades de que el envío no llegue. (Local Las condiciones en otros planos pueden empeorar considerablemente esta posibilidad).

Componente de material arcano: Un trozo corto de alambre de cobre fino.

Sello de serpiente sepia

Conjuración (Creación) [Fuerza]

Nivel: Brd 3, Sor/Wiz 3 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Gama:Toque Blanco:Uno Tocado libro u obra escrita Duración: Permanente o hasta que sea dado de alta; hasta que se libere o 1d4 días + uno día/nivel; Ver texto Tirada de salvación: El reflejo niega Resistencia a hechizos: No

Al lanzar un sigilo de serpiente sepia, aparece un pequeño símbolo en el texto de una obra escrita, como un libro, un pergamino o un mapa. El texto que contiene el El símbolo debe tener al menos veinticinco palabras. Cuando alguien lee el texto que contiene el símbolo, la serpiente sepia salta a la vida y golpea el lector, siempre que exista una línea de efecto entre el símbolo y el lector.

El simple hecho de ver el texto escrito no es suficiente para activar el hechizo; El sujeto debe leerlo deliberadamente. El objetivo tiene derecho a un guardado para evadir el ataque de la serpiente. Si tiene éxito, la serpiente sepia se disipa en un destello de luz marrón acompañado de una bocanada de humo de color pardo y un fuerte ruido. Si el objetivo falla en su salvación, es envuelto en un campo de fuerza ámbar brillante e inmovilizado hasta que se libera, ya sea en su momento. comando o cuando hayan transcurrido 1d4 días + un día por nivel de lanzador.

While trapped in the amber field of force, the subject does not age, breathe, grow hungry, sleep, or regain spells. It is preserved in a state of suspended animation, unaware of its surroundings. It can be damaged by outside forces (and perhaps even killed), since the field provides no protection against physical injury. However, a agonizante subject does not lose hit points or become establo until the spell ends.

El sigilo oculto no puede ser detectado por la observación normal, y detectar magia solo revela que todo el texto es mágico.

Una magia de disipación puede eliminar el sigilo. Un hechizo de borrado destruye toda la página de texto.

El sello de serpiente sepia se puede lanzar en combinación con otros hechizos que ocultan o distorsionan el texto, como la página secreta.

Componente de material: 500 gp de ámbar en polvo, una escama de cualquier serpiente y una pizca de esporas de hongos.

Secuestrar

Abjuración

Nivel: Sor/Wiz 7 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Una criatura u objeto dispuesto (hasta un cubo/nivel de 2 pies) tocado Duración:Uno día/nivel (D) Tirada de salvación: Ninguno o Voluntad niega (objeto) Ortografía Resistencia: No o Sí (objeto)

When cast, this spell not only prevents divination spells from working to detect or locate the creature or object affected by sequester, it also renders the affected creature or object invisible to any form of sight or seeing (as the invisibility spell). The spell does not prevent the subject from being discovered through tactile means or through the use of devices. Creatures affected by sequester become comatose and are effectively in a state of suspended animation until the spell wears off or is dispelled.

Nota: El guardado de testamento evita que se secuestre un objeto atendido o mágico. No hay nada más que ver a la criatura secuestrada o objeto o detectarlo con un hechizo de adivinación.

Componente de material: Una pestaña de basilisco, goma arábiga y un trago de cal.

Gafas de sol

Ilusión (Sombra)

Nivel: Sor/Wiz 9

This spell functions like Conjuro de sombras, excepto que imita al hechicero y al mago Hechizos de conjuro de nivel 8 o inferior. Los conjuros ilusorios creados infligen cuatro quintas partes (80%) de daño a los no creyentes y efectos no dañinos tienen un 80% de probabilidades de trabajar en contra de los no creyentes.

Conjuro de las Sombras

Ilusión (Sombra)

Nivel: Parte 4, Sor / Mujer 4 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Ver texto Efecto: Ver texto Duración: Ver texto Tirada de salvación: Incredulidad (si se interactúa con ella); Varía; Ver texto Resistencia a hechizos:Sí; Ver texto

Usas material del Plano de la Sombra para dar forma a ilusiones cuasi-reales de una o más criaturas, objetos o fuerzas. El conjuro de sombras puede imitar Cualquier hechizo de conjuro (invocación) o conjuro (creación) de hechicero o mago de nivel 3 o inferior.

Los conjuros de sombras son en realidad una quinta parte (20%) de los conjuros de las sombras que las cosas reales, aunque las criaturas que creen que los conjuros de las sombras son reales afectados por ellos con toda su fuerza.

Cualquier criatura que interactúe con el objeto, la fuerza o la criatura conjurada puede hacer un testamento para reconocer su verdadera naturaleza.

Los hechizos que infligen daño tienen efectos normales a menos que la criatura afectada tenga éxito en una salvación de Voluntad. Cada criatura incrédula toma solo una quinta parte (20%) de daño del ataque. Si el ataque no creído tiene un efecto especial que no sea daño, ese efecto solo tiene un 20% de probabilidades de ocurrir. De todas formas del resultado de la salvación para no creer, a una criatura afectada también se le permite cualquier salvación que permita el hechizo que se está simulando, pero la CD de salvación está puesta de acuerdo con el nivel de Conjuración de las Sombras (5º) en lugar del nivel normal del hechizo. Además, cualquier efecto creado por la conjuración de sombras Permite resistencia a hechizos, incluso si el hechizo que está simulando no lo hace. Los objetos o sustancias en la sombra tienen efectos normales, excepto contra aquellos que no creerles.

Contra los incrédulos, tienen un 20% de probabilidades de trabajar.

Una criatura sombría tiene una quinta parte de los puntos de vida de una criatura normal de su especie (independientemente de si se reconoce como sombría). Se trata de daño normal y tiene todas las habilidades y debilidades normales. Sin embargo, contra una criatura que la reconoce como una criatura de sombra, la sombra El daño de la criatura es una quinta parte (20%) normal, y todas las habilidades especiales que no infligen daño letal solo tienen un 20% de probabilidades de funcionar. (Rollo para cada uso y cada carácter afectado por separado). Además, las bonificaciones de CA de la criatura de las sombras son una quinta parte de las grandes.

Una criatura que tiene éxito en su salvación ve los conjuros de sombras como imágenes transparentes superpuestas a formas vagas y sombrías.

Los objetos tienen éxito automáticamente en sus salvaciones de Voluntad contra este hechizo.

Conjuro de las Sombras, Mayor

Ilusión (Sombra)

Nivel: Sor/Wiz 7

This spell functions like Conjuro de sombras, excepto que puede duplicar a cualquier hechicero o hechizo de conjuro (invocación) o conjuro (creación) de 6º nivel o inferior. Los conjuros ilusorios crearon tres quintas partes (60%) El daño a los no creyentes y los efectos no dañinos tienen un 60% de probabilidades de funcionar en contra de los no creyentes.

Evocación de sombras

Ilusión (Sombra)

Nivel: Brd 5, Sor/Wiz 5 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Ver texto Efecto: Ver texto Duración: Ver texto Tirada de salvación: Incredulidad de la voluntad (si se interactúa con ella) Resistencia a hechizos:Sí

Giras la energía del Plano de la Sombra para lanzar una versión casi real e ilusoria de un hechizo de evocación de hechicero o mago de nivel 4 o inferior. (Para Un hechizo con más de un nivel, usa el mejor que se aplique a ti).

Los hechizos que infligen daño tienen efectos normales a menos que una criatura afectada tenga éxito en una salvación de Voluntad. Cada criatura incrédula toma solo una quinta parte daño del ataque. Si el ataque no creído tiene un efecto especial distinto del daño, ese efecto es una quinta parte de lo fuerte (si corresponde) o solo 20% de probabilidad de que ocurra. Si se reconoce como una evocación de sombras, un hechizo dañino inflige solo una quinta parte (20%) de daño. Independientemente del resultado de la partida guardada en incrédula, a una criatura afectada también se le permite cualquier salvación (o resistencia a hechizos) que permita el hechizo que se está simulando, pero la CD de salvación está puesta de acuerdo con el nivel de Shadow Evocation (5º) en lugar del nivel normal del hechizo.

Los efectos no dañinos tienen efectos normales, excepto contra aquellos que no creen en ellos. Contra los incrédulos, no tienen ningún efecto.

Los objetos tienen éxito automáticamente en sus salvaciones de Voluntad contra este hechizo.

Evocación de las Sombras, Mayor

Ilusión (Sombra)

Nivel: Sor/Wiz 8

This spell functions like Evocación de sombras, excepto que le permite crear Versiones reales e ilusorias de hechizos de evocación de hechicero o mago de nivel 7 o inferior. Si se reconoce como una mayor evocación de sombras, un hechizo dañino Inflige solo tres quintas partes (60%) de daño.

Paseo de las sombras

Ilusión (Sombra)

Nivel: Brd 5, Sor/Wiz 6 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Objetivos: Hasta una criatura tocada/nivel Duración: 1 hora/nivel (D) Tirada de salvación: La voluntad niega Resistencia a hechizos:Sí

Para usar el hechizo de caminar en las sombras, debes estar en un área de iluminación sombría. Tú y cualquier criatura que toques son transportados a lo largo de una espiral camino de la materia sombría hasta el borde del Plano Material, donde limita con el Plano de Sombra. El efecto es en gran medida ilusorio, pero el camino es cuasi-real. Puedes llevar más de una criatura contigo (sujeto a tu límite de nivel), pero todas deben tocarse entre sí.

En la región de la sombra, te mueves a una velocidad de 50 millas por hora, moviéndote normalmente en los bordes del Plano de Sombra, pero mucho más rápido en relación con el Plano Material. Por lo tanto, puedes usar este hechizo para viajar rápidamente pisando el Plano de la Sombra, moviéndote la distancia deseada y luego regresa al Plano Material.

Because of the blurring of reality between the Plane of Shadow and the Material Plane, you can’t make out details of the terrain or areas you pass over during transit, nor can you predict perfectly where your travel will end. It’s impossible to judge distances accurately, making the spell virtually useless for scouting or spying. Furthermore, when the spell effect ends, you are shunted 1d10x100 feet in a random horizontal direction from your desired endpoint. If this would place you within a solid object, you are shunted 1d10x1,000 feet in the same direction. If this would still place you within a solid object, you (and any creatures with you) are shunted to the nearest empty space available, but the strain of this activity renders each creature cansado (no save).

El paseo de las sombras también se puede usar para viajar a otros planos que bordean el Plano de la Sombra, pero este uso requiere el tránsito del Plano de Sombra para llegar a una frontera con otro plano de la realidad. El tránsito del Plano de Sombra requiere 1d4 horas.

Cualquier criatura que toques cuando se lance Paseo de las Sombras también hará la transición a los límites del Plano de las Sombras.

Pueden optar por seguirte, vagar por el plano o tropezar de nuevo en el Plano Material (50% de probabilidad de cualquiera de los últimos resultados si se pierden o abandonan por ti). Las criaturas que no estén dispuestas a acompañarte al Plano de las Sombras reciben una tirada de salvación de Voluntad, negando el efecto si Exitoso.

Shambler

Conjuración (Creación)

Nivel: Drd 9, Planta 9 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Efecto: Tres o más montículos tambaleantes, dos de los cuales no pueden estar a más de 30 pies de distancia; Ver texto Duración: Siete días o siete meses (D); Ver texto Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:No

El hechizo de vacilante crea 1d4+2 montículos tambaleantes con 11 HD cada uno. Las criaturas te ayudan voluntariamente en el combate o la batalla, realizan un misión, o servir como guardaespaldas. Las criaturas permanecen contigo durante siete días a menos que las despidas. Si los shamblers se crean solo para la guardia Sin embargo, la duración del hechizo es de siete meses. En este caso, solo se puede ordenar a los shamblers que vigilen un sitio o ubicación específica. Los Shamblers invocados para el servicio de guardia no pueden moverse fuera del alcance del hechizo, que se mide desde el punto donde apareció por primera vez.

Los shamblers tienen resistencia al fuego como lo hacen los montículos normales solo si el terreno es lluvioso, pantanoso o húmedo.

Cambio de forma

Transmutación

Nivel: Animal 9, Drd 9, Sor/Wiz 9 Componentes: V, S, F Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Personal Blanco:Tú Duración: 10 min./nivel (D)

This spell functions like polimorfo, except that it enables you to assume the form of any single nonunique creature (of any type) from Fine to Colossal size. The assumed form cannot have more than your caster level in Hit Dice (to a maximum of 25 HD). Unlike polymorph, this spell allows incorpóreo or gaseous forms to be assumed.

Obtienes todas las habilidades extraordinarias y sobrenaturales (tanto ataques como cualidades) de la forma asumida, pero pierdes tu propia sobrenatural Habilidades. También obtiene el tipo de la nueva forma en lugar de la suya propia. La nueva forma no te desorienta. Partes de su cuerpo o pedazos de Los equipos que están separados de usted no vuelven a su forma original.

You can become just about anything you are familiar with. You can change form once each round as a free action. The change takes place either immediately before your regular action or immediately after it, but not during the action. If you use this spell to create a disguise, you get a +10 bonus on your Disfraz check.

Centro de atención: Un anillo de jade que vale nada menos que 1.500 gp, que debes colocarte en la cabeza al lanzar el hechizo. (El enfoque se funde con su nuevo forma cuando cambia de forma).

Romper

Evocación [Sonic]

Nivel: Brd 2, Chaos 2, Clr 2, Destruction 2, Sor/Wiz 2 Componentes: V, S, M/DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Área u objetivo: 5-ft.-radius spread; or one solid object or one crystalline creature
Duración: Instantaneous
Tirada de salvación: Will negates (object); Will negates (object) or Fortitude half; see text
Resistencia a hechizos: Yes (object)

Destrozar crea un ruido fuerte y resonante que rompe objetos frágiles y no mágicos; desgarra un solo objeto sólido y no mágico; o daña un cristalino criatura.

Utilizado como un ataque de área, Shatter destruye objetos no mágicos de cristal, vidrio, cerámica o porcelana. Todos estos objetos dentro de un radio de 5 pies de El punto de origen se rompe en docenas de pedazos por el hechizo. Los objetos que pesan más de 1 libra por su nivel no se ven afectados, pero todos los demás Los objetos de la composición adecuada se hacen añicos.

Alternativamente, puede apuntar a la rotura contra un solo objeto sólido, independientemente de su composición, que pesa hasta 10 libras por nivel de lanzador. Dirigida contra una criatura cristalina (de cualquier peso), destrozar inflige 1d6 puntos de daño sónico por nivel de lanzador (máximo 10d6), con una Entereza salvo por la mitad del daño.

Componente de material arcano: Un chip de mica.

Escudo

Abjuración [Fuerza]

Nivel: Sor/Wiz 1 Componentes: V, S Fundición Hora: 1 acción estándar Gama:Personal Blanco:Tú Duración: 1 min./nivel (D)

Shield creates an invisible, tower shield-sized mobile disk of force that hovers in front of you. It negates magic missile attacks directed at you. The disk also provides a +4 shield bonus to AC. This bonus applies against incorpóreo touch attacks, since it is a force effect. The shield has no armor check penalty or arcane spell failure chance. Unlike with a normal tower shield, you can’t use the shield spell for cover.

Escudo de la fe

Abjuración

Nivel: Clr 1 Componentes: V, S, M Fundición Hora: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco:Criatura Tocado Duración: 1 min./nivel Tirada de salvación: La voluntad niega (inofensivo) Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo)

Este hechizo crea un campo mágico brillante alrededor de la criatura tocada que evita los ataques. El hechizo otorga al sujeto una bonificación de desvío de +2 a AC, con un +1 adicional a la bonificación por cada seis niveles que tengas (bonificación máxima de desviación de +5 en el nivel 18).

Componente de material: Un pequeño pergamino con un pedazo de texto sagrado escrito en él.

Escudo de la ley

Abjuración [Legal]

Nivel: Clr 8, Ley 8 Componentes: V, S, F Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: 20 pies Objetivos: Una criatura/nivel en una ráfaga de 20 pies de radio centrada en ti Duración8 s redondo/nivel (D) Tirada de salvación: Ver texto Resistencia a hechizos:Sí (inofensivo)

Un tenue resplandor azul rodea a los sujetos, protegiéndolos de los ataques, otorgándoles resistencia a los hechizos lanzados por criaturas caóticas y ralentizándolos criaturas caóticas cuando golpean a los sujetos. Esta abjuración tiene cuatro efectos.

En primer lugar, cada criatura protegida obtiene una bonificación de desvío de +4 a la CA y una bonificación de resistencia de +4 al guardar. A diferencia de la protección contra el caos, este beneficio Se aplica contra todos los ataques, no solo contra los ataques de criaturas caóticas.

En segundo lugar, una criatura protegida obtiene 25 de resistencia a hechizos contra hechizos caóticos y hechizos lanzados por criaturas caóticas.

En tercer lugar, la abjuración bloquea la posesión y la influencia mental, al igual que la protección contra el caos.

Finalmente, si una criatura caótica tiene éxito en un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura protegida, el atacante es ralentizado (Salvará nega, ya que el hechizo de ralentización, pero contra el escudo de la ley salvo DC).

Centro de atención: Un pequeño relicario que contiene alguna reliquia sagrada, como un trozo de pergamino de un texto legal. El relicario cuesta al menos 500 Gp.

Escudo Otro

Abjuración

Nivel: Clr 2, Pal 2, Protección 2 Componentes: V, S, F Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Blanco: Una criatura Duración: 1 hora/nivel (D) Ahorro Tirar: La voluntad niega (inofensivo) Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo)

This spell wards the subject and creates a mystic connection between you and the subject so that some of its wounds are transferred to you. The subject gains a +1 deflection bonus to AC and a +1 resistance bonus on saves. Additionally, the subject takes only half damage from all wounds and attacks (including that dealt by special abilities) that deal hit point damage. The amount of damage not taken by the warded creature is taken by you. Forms of harm that do not involve hit points, such as charm effects, temporary Daño de habilidad, level drenantey los efectos de la muerte, no se ven afectados. Si el sujeto sufre una reducción de puntos de golpe por una puntuación de Constitución baja, la reducción no se divide contigo porque no es un punto de golpe daño. Cuando el hechizo termina, el daño subsiguiente ya no se divide entre el sujeto y tú, pero el daño ya dividido no se reasigna al Asunto.

Si tú y el sujeto del conjuro os movéis fuera del alcance el uno del otro, el conjuro termina.

Centro de atención: Un par de anillos de platino (con un valor de al menos 50 gp cada uno) usados tanto por ti como por la criatura protegida.

Shillelagh

Transmutación

Nivel: Drd 1 Componentes: V, S, DF Fundición Hora: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Un toque no mágico Club de roble o bastón de asta Duración: 1 min./nivel Tirada de salvación:Será negates (objeto) Resistencia a hechizos: Sí (objeto)

Tu propio garrote o bastón no mágico se convierte en un arma con una bonificación de mejora de +1 en las tiradas de ataque y daño. (Un cuarto de vara gana esto mejora para ambos extremos del arma). Inflige daño como si fuera dos categorías de tamaño más grandes (un garrote pequeño o un bastón de alcázar por lo que transmutado inflige 1d8 puntos de daño, un mediano 2d6 y un grande 3d6), +1 por su bonificación de mejora. Estos efectos solo ocurren cuando empuñas el arma. Si Si no lo empuñas, el arma se comporta como si no se viera afectada por este hechizo.

Agarre impactante

Evocación [Electricidad]

Nivel: Sor/Wiz 1 Componentes: V, S Fundición Hora: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Criatura u objeto Tocado Duración:Instantáneo Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:Sí

Tu ataque de toque cuerpo a cuerpo exitoso inflige 1d6 puntos de daño eléctrico por nivel de lanzador (máximo 5d6). Al dar la sacudida, obtienes un +3 Bonificación en las tiradas de ataque si el oponente lleva una armadura de metal (o está hecha de metal, lleva mucho metal o algo similar).

Gritar

Evocación [Sonic]

Nivel: Parte 4, Sor / Mujer 4 Componentes: V Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: 30 pies. Área: Ráfaga en forma de cono Duración:Instantáneo Tirada de salvación:Fortaleza parcial o Reflejo niega (objeto); Ver texto Resistencia a hechizos: Sí (objeto)

You emit an ear-splitting yell that deafens and damages creatures in its path. Any creature within the area is ensordecidos for 2d6 rounds and takes 5d6 points of sonic damage. A successful save negates the deafness and reduces the damage by half. Any exposed brittle or crystalline object or crystalline creature takes 1d6 points of sonic damage per caster level (maximum 15d6). An affected creature is allowed a Fortitude save to reduce the damage by half, and a creature holding fragile objects can negate damage to them with a successful Reflex save.

Un hechizo de grito no puede penetrar un hechizo de silencio.

Grita, más grande

Evocación [Sonic]

Nivel: Brd 6, Sor/Wiz 8 Componentes: V, S, F Gama: 60 pies. Tirada de salvación: Fortaleza parcial o Reflejo niega (objeto); Ver texto

This spell functions like gritar, except that the cone deals 10d6 points of sonic damage (or 1d6 points of sonic damage per caster level, maximum 20d6, against exposed brittle or crystalline objects or crystalline creatures). It also causes creatures to be atónito for 1 round and ensordecidos for 4d6 rounds. A creature in the area of the cone can negate the stunning and halve both the damage and the duration of the deafness with a successful Fortitude save. A creature holding vulnerable objects can attempt a Reflex save to negate the damage to those objects.

Enfoque Arcano: Un pequeño cuerno de metal o marfil.

Encogimiento de artículo

Transmutación

Nivel: Sor/Wiz 3 Componentes: V, S Fundición Hora: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Un objeto tocado de hasta 2 pies cúbicos/nivel Duración: Un día/nivel; Ver texto Tirada de salvación: La voluntad niega (objeto) Resistencia a hechizos: Sí (objeto)

Puedes reducir un objeto no mágico (si está dentro del límite de tamaño) a 1/16 de su tamaño normal en cada dimensión (a aproximadamente 1/4.000 de la volumen y masa originales). Este cambio reduce efectivamente el tamaño del objeto en cuatro categorías. Opcionalmente, también puede cambiar su ahora composición reducida a una parecida a la tela. Los objetos cambiados por un hechizo de encogimiento de objeto pueden volver a su composición y tamaño normales simplemente lanzándolos sobre cualquier superficie sólida o por una orden del lanzador original. Incluso un fuego ardiente y su combustible pueden ser reducidos por este hechizo. Restaurando el El objeto encogido a su tamaño y composición normales termina el hechizo.

El objeto de encogimiento se puede hacer permanente con un hechizo de permanencia, en cuyo caso el objeto afectado se puede encoger y expandir un número indefinido de veces, pero solo por el lanzador original.

Silencio

Ilusión (Glamer)

Nivel: Brd 2, Clr 2 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Largo (400 pies + 40 pies/nivel) Área: Emanación de 20 pies de radio centrada en una criatura, objeto o punto en el espacio Duración: 1 min./nivel (D) Tirada de salvación: La voluntad niega; Ver texto o ninguno (objeto) Resistencia a hechizos:Sí; Ver texto o no (objeto)

Tras el lanzamiento de este hechizo, prevalece un silencio total en el área afectada. Todo sonido se detiene: la conversación es imposible, los hechizos con Los componentes verbales no se pueden emitir, y ningún ruido de ningún tipo sale, entra o pasa a través del área. El hechizo se puede lanzar sobre un punto en el espacio, pero el efecto es estacionario a menos que se proyecte sobre un objeto móvil. El hechizo puede estar centrado en una criatura, y el efecto luego irradia desde la criatura y se mueve a medida que se mueve. Una criatura involuntaria puede intentar una salvación de Voluntad para negar el conjuro y puede usar resistencia a conjuros, si la hubiera. Los elementos de un La posesión de la criatura o los objetos mágicos que emiten sonido reciben los beneficios de las salvaciones y la resistencia a hechizos, pero los objetos desatendidos y los puntos en espacio no. Este hechizo proporciona una defensa contra ataques sónicos o basados en el lenguaje.

Imagen silenciosa

Ilusión (Ficción)

Nivel: Brd 1, Sor/Wiz 1 Componentes: V, S, F Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Largo (400 pies + 40 pies/nivel) Efecto: Imagen visual que no puede extenderse más allá de cuatro cubos de 10 pies + un cubo de 10 pies/nivel (S) Duración:Concentración Tirada de salvación: Incredulidad de la voluntad (si se interactúa con ella) Resistencia a hechizos:No

Este hechizo crea la ilusión visual de un objeto, criatura o fuerza, tal como tú lo visualizas. La ilusión no crea sonido, olor, textura, o temperatura. Puede mover la imagen dentro de los límites del tamaño del efecto.

Centro de atención: Un poco de vellón.

Simulacro

Ilusión (Sombra)

Nivel: Sor/Wiz 7 Componentes: V, S, M, XP Tiempo de lanzamiento: 12 horas Gama: 0 pies. Efecto:Uno Criatura duplicada Duración:Instantáneo Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:No

Simulacrum creates an illusory duplicate of any creature. The duplicate creature is partially real and formed from ice or snow. It appears to be the same as the original, but it has only one-half of the real creature’s levels or Hit Dice (and the appropriate hit points, feats, skill ranks, and special abilities for a creature of that level or HD). You can’t create a simulacrum of a creature whose Hit Dice or levels exceed twice your caster level. You must make a Disfraz check when you cast the spell to determine how good the likeness is. A creature familiar with the original might detect the ruse with a successful Mancha check (opposed by the caster’s Disguise check) or a DC 20 Motivo de sentido check.

En todo momento el simulacro permanece bajo su mando absoluto. No existe ningún vínculo telepático especial, por lo que el mando debe ejercerse en algún otro manera. Un simulacro no tiene la capacidad de volverse más poderoso. No puede aumentar su nivel o habilidades. Si se reduce a 0 puntos de vida o de otra manera destruido, se convierte en nieve y se derrite instantáneamente en la nada. Un proceso complejo que requiere al menos 24 horas, 100 gp por punto de vida y un El laboratorio mágico equipado puede reparar el daño a un simulacro.

Componente de material: El conjuro se lanza sobre la forma áspera de nieve o hielo, y alguna pieza de la criatura a duplicar (pelo, uña o la como) debe colocarse dentro de la nieve o el hielo. Además, el hechizo requiere rubí en polvo por valor de 100 gp por HD del simulacro que se va a crear.

Costo de XP: 100 XP por HD del simulacro a crear (mínimo 1.000 XP).

Matar la vida

Nigromancia [Muerte]

Nivel: Clr 5, Muerte 5 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Criatura viviente tocada Duración:Instantáneo Tirada de salvación: Fortaleza parcial Resistencia a hechizos:Sí

Puedes matar a cualquier criatura viviente. Debes tener éxito en un ataque de toque cuerpo a cuerpo para tocar al sujeto, y puede evitar la muerte con un éxito Salvamento de fortaleza. Si tiene éxito, en su lugar recibe 3d6 puntos de daño +1 punto por nivel de lanzador.

Dormir

Encantamiento (Compulsión) [Afecta a la mente]

Nivel: Brd 1, Sor/Wiz 1 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 ronda Gama: Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Área: Una o más criaturas vivientes dentro de un radio de 10 pies Duración: 1 Mín./Nivel Tirada de salvación: La voluntad niega Resistencia a hechizos:Sí

Un hechizo de sueño hace que un sueño mágico caiga sobre 4 Dados de Golpe de criaturas. Las criaturas con menos EH se ven afectadas primero.

Entre las criaturas con igual HD, las que están más cerca del punto de origen del hechizo se ven afectadas primero. Dados de golpe que no son suficientes para afectan a una criatura se desperdician.

Sleeping creatures are desvalido. Slapping or wounding awakens an affected creature, but normal noise does not. Awakening a creature is a standard action (an application of the ayudar a otro action).

Sleep does not target inconsciente creatures, constructs, or undead creatures.

Componente de material: Una pizca de arena fina, pétalos de rosa o un grillo vivo.

Tormenta de aguanieve

Conjuración (Creación) [Frío]

Nivel: Drd 3, Sor/Wiz 3 Componentes: V, S, M/DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Largo (400 pies + 40 pies/nivel) Área: Cilindro (40 pies de radio, 20 pies de alto) Duración: 1 ronda/nivel Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:No

Driving sleet blocks all sight (even darkvision) within it and causes the ground in the area to be icy. A creature can walk within or through the area of sleet at half normal speed with a DC 10 Equilibrar check. Failure means it can’t move in that round, while failure by 5 or more means it falls (see the Balance skill for details).

El aguanieve apaga antorchas y pequeños incendios.

Componente de material arcano: Una pizca de polvo y unas gotas de agua.

Lento

Transmutación

Nivel: Brd 3, Sor/Wiz 3 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivos: Una criatura/nivel, no hay dos de las cuales puedan estar a más de 30 pies de distancia Duración: 1 Ronda/Nivel Tirada de salvación: La voluntad niega Resistencia a hechizos:Sí

Una criatura afectada se mueve y ataca a un ritmo drásticamente lento. Una criatura ralentizada solo puede realizar una acción de movimiento o una acción estándar cada una girar, pero no ambos (ni puede tomar acciones completas). Además, recibe una penalización de -1 en las tiradas de ataque, AC y paradas de reflejos. Un ralentizado La criatura se mueve a la mitad de su velocidad normal (redondea hacia abajo al siguiente incremento de 5 pies), lo que afecta a la distancia de salto de la criatura de forma normal durante Disminución de la velocidad.

Los efectos de ralentización múltiples no se acumulan. Ralentiza y disipa la prisa.

Componente de material: Una gota de melaza.

Trampa

Transmutación

Nivel: Rgr 2, Drd 3 Componentes: V, S, DF Tiempo de lanzamiento: 3 rondas Gama:Toque Blanco:Tocado círculo no mágico de enredadera, cuerda o correa con un diámetro de 2 pies + 2 pies/nivel Duración: Hasta que se active o roto Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:No

Este hechizo te permite hacer una trampa que funciona como una trampa mágica. La trampa se puede hacer con cualquier enredadera flexible, una correa o una cuerda. Cuando usted Al lanzarle una trampa, el objeto en forma de cuerda se mezcla con su entorno (Buscar DC 23 for a character with the trapfinding ability to locate). One end of the snare is tied in a loop that contracts around one or more of the limbs of any creature stepping inside the circle.

If a strong and supple tree is nearby, the snare can be fastened to it. The spell causes the tree to bend and then straighten when the loop is triggered, dealing 1d6 points of damage to the creature trapped and lifting it off the ground by the trapped limb or limbs. If no such tree is available, the cordlike object tightens around the creature, dealing no damage but causing it to be Enredado.

The snare is magical. To escape, a trapped creature must make a DC 23 Escapista check or a DC 23 Strength check that is a full-round action. The snare has AC 7 and 5 hit points. A successful escape from the snare breaks the loop and ends the spell.

Suavizar la tierra y la piedra

Transmutación [Tierra]

Nivel: Drd 2, Tierra 2 Componentes: V, S, DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Área: 10 pies cuadrados/nivel; Ver texto Duración:Instantáneo Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:No

Cuando se lanza este conjuro, toda la tierra o piedra natural y desnuda en el área del conjuro se ablanda. La tierra mojada se convierte en barro espeso, tierra seca se convierte en arena suelta o tierra, y la piedra se convierte en arcilla blanda que se moldea o corta fácilmente. Afecta un área de 10 pies cuadrados a una profundidad de 1 a 4 pies, dependiendo de la dureza o resistencia del suelo en ese lugar. La piedra mágica, encantada, labrada o trabajada no puede verse afectada. Tierra o piedra Las criaturas no se ven afectadas.

A creature in mud must succeed on a Reflex save or be caught for 1d2 rounds and unable to move, attack, or cast spells. A creature that succeeds on its save can move through the mud at half speed, and it can’t run or cargo.

La tierra suelta no es tan problemática como el barro, pero todas las criaturas de la zona pueden moverse a solo la mitad de su velocidad normal y no pueden correr ni cargar la superficie.

La piedra ablandada en arcilla no obstaculiza el movimiento, pero permite a los personajes cortar, dar forma o excavar áreas que tal vez no hayan podido afectar antes.

Si bien el ablandamiento de la tierra y la piedra no afecta a la piedra labrada o trabajada, los techos de las cavernas o las superficies verticales, como las paredes de los acantilados, pueden verse afectados. Por lo general, esto causa un colapso moderado o un deslizamiento de tierra a medida que el material suelto se desprende de la cara de la pared o el techo y cae.

Se puede infligir una cantidad moderada de daño estructural a una estructura fabricada al ablandar el suelo debajo de ella, lo que hace que se asiente. Sin embargo La mayoría de las estructuras bien construidas solo serán dañadas por este hechizo, no destruidas.

Niebla sólida

Conjuración (Creación)

Nivel: Sor/Wiz 4 Componentes: V, S, M Duración: 1 min./nivel Resistencia a hechizos:No

This spell functions like nube de niebla, pero además de oscurecer la vista, el La niebla sólida es tan espesa que cualquier criatura que intente moverse a través de ella progresa a una velocidad de 5 pies, independientemente de su velocidad normal, y necesita un –2 penalización en todas las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y daño cuerpo a cuerpo. Los vapores evitan los ataques efectivos con armas a distancia (excepto los rayos mágicos y similares). Una criatura u objeto que cae en la niebla sólida se ralentiza, de modo que cada 10 pies de vapor que atraviesa reduce el daño por caída en 1d6. Un La criatura no puede dar un paso de 5 pies mientras está en una niebla sólida.

Sin embargo, a diferencia de la niebla normal, solo un viento severo (31+ mph) dispersa estos vapores, y lo hace en 1 ronda.

La niebla sólida se puede hacer permanente con un hechizo de permanencia. Una niebla sólida permanente dispersada por el viento se reforma en 10 minutos.

Componente de material: Una pizca de guisantes secos en polvo combinados con pezuña de animal en polvo.

Canción de la discordia

Encantamiento (Compulsión) [Afecta a la mente, Sonic]

Nivel: Brd 5 Componentes: V, S Fundición Hora: 1 acción estándar Gama: Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Área: Criaturas dentro de un radio de 20 pies de extensión Duración: 1 ronda/nivel Tirada de salvación: La voluntad niega Resistencia a hechizos:Sí

Este hechizo hace que los que se encuentren dentro del área se enfrenten entre sí en lugar de atacar a sus enemigos. Cada criatura afectada tiene un 50% de probabilidad de atacar a la criatura afectada. objetivo más cercano en cada ronda. (Tira para determinar el comportamiento de cada criatura en cada ronda al comienzo de su turno.) Una criatura que no atacar a su vecino más cercano es libre de actuar normalmente para esa ronda.

Creatures forced by a song of discord to attack their fellows employ all methods at their disposal, choosing their deadliest spells and most advantageous combat tactics. They do not, however, harm targets that have fallen inconsciente.

Lazo de alma

Necromancia

Nivel: Clr 9, Sor/Wiz 9 Componentes: V, S, F Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Blanco:Cadáver Duración:Permanente Tirada de salvación: La voluntad niega Resistencia a hechizos:No

You draw the soul from a newly muerto body and imprison it in a black sapphire gem. The subject must have been dead no more than 1 round per caster level. The soul, once trapped in the gem, cannot be returned through clone, raise dead, reincarnation, resurrection, true resurrection, or even a miracle or a wish. Only by destroying the gem or dispelling the spell on the gem can one free the soul (which is then still dead).

Centro de atención: Un zafiro negro de al menos 1.000 gp de valor por cada dado de golpe poseído por la criatura cuya alma se va a ligar. Si la gema no es Lo suficientemente valioso, se rompe cuando se intenta la unión. (Si bien las criaturas no tienen el concepto de nivel o Dados de Golpe como tales, el valor de la gema necesario para atrapar a un individuo puede ser investigado. Recuerda que este valor puede cambiar con el tiempo a medida que las criaturas ganan más dados de golpe).

Ráfaga de sonido

Evocación [Sonic]

Nivel: Brd 2, Clr 2 Componentes: V, S, F/DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Área: Extensión de radio de 10 pies Duración:Instantáneo Tirada de salvación: Fortaleza parcial Resistencia a hechizos:Sí

You blast an area with a tremendous cacophony. Every creature in the area takes 1d8 points of sonic damage and must succeed on a Fortitude save to avoid being atónito for 1 round.

Las criaturas que no pueden oír no quedan aturdidas, pero siguen estando dañadas.

Enfoque Arcano: Un instrumento musical.

Habla con los animales

Adivinación

Nivel: Brd 3, Drd 1, Rgr 1 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Personal Blanco:Tú Duración: 1 min./nivel

Puedes comprender y comunicarte con los animales. Eres capaz de hacer preguntas y recibir respuestas de los animales, aunque el hechizo no los hace más amigables o cooperativos de lo normal. Además, es probable que los animales cautelosos y astutos sean concisos y evasivos, mientras que los más estúpidos hacen comentarios tontos. Si un animal es amigable contigo, puede hacerte algún favor o servicio.

Habla con los muertos

Nigromancia [Depende del idioma]

Nivel: Clr 3 Componentes: V, S, DF Fundición Hora: 10 minutos Gama: 10 pies. Blanco: One muerto creature Duración: 1 min./nivel Tirada de salvación: La voluntad niega; Ver texto Resistencia a hechizos:No

Le otorgas la apariencia de vida e intelecto a un cadáver, permitiéndole responder a varias preguntas que le planteas. Usted puede hacer una pregunta por dos niveles de rueda. Las preguntas no formuladas se desperdician si expira la duración. El conocimiento del cadáver se limita a lo que la criatura sabía durante vida, incluyendo los idiomas que hablaba (si es que los había). Las respuestas suelen ser breves, crípticas o repetitivas. Si la alineación de la criatura fuera diferente de la tuya, el cadáver obtiene una salvación de voluntad para resistir el hechizo como si estuviera vivo.

Si el cadáver ha estado sujeto a hablar con muertos en la última semana, el nuevo hechizo falla. Puedes lanzar este hechizo sobre un cadáver que haya sido fallecido por cualquier cantidad de tiempo, pero el cuerpo debe estar casi intacto para poder responder. Un cadáver dañado puede ser capaz de dar respuestas parciales o respuestas parcialmente correctas, pero al menos debe tener una boca para poder hablar.

Este hechizo no te permite hablar con la persona (cuya alma se ha ido). En su lugar, se basa en el conocimiento impreso almacenado en el cadáver. El cuerpo parcialmente animado conserva la huella del alma que una vez lo habitó, y así puede hablar con todo el conocimiento que el alma que una vez lo habitó. criatura que tenía en vida. El cadáver, sin embargo, no puede aprender nueva información.

De hecho, ni siquiera recuerda haber sido interrogado.

Este hechizo no afecta a un cadáver que se ha convertido en una criatura no-muerta.

Habla con las plantas

Adivinación

Nivel: Brd 4, Drd 3, Rgr 2 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Personal Blanco:Tú Duración: 1 min./nivel

Puede comprender y comunicarse con las plantas, incluidas las plantas normales y las criaturas vegetales. Usted es capaz de hacer preguntas y recibir Respuestas de las plantas. El sentido de su entorno de una planta normal es limitado, por lo que no podrá dar (o reconocer) detalles descripciones de criaturas o responder preguntas sobre eventos fuera de su vecindad inmediata.

El hechizo no hace que las criaturas vegetales sean más amigables o cooperativas de lo normal. Además, las criaturas vegetales cautelosas y astutas son Es probable que sean concisos y evasivos, mientras que los más estúpidos pueden hacer comentarios tontos. Si una criatura vegetal es amigable contigo, puede hacerte algún favor o servicio para usted.

Mano espectral

Necromancia

Nivel: Sor/Wiz 2 Componentes: V, S Fundición Hora: 1 acción estándar Gama: Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Efecto: Una manecilla espectral Duración: 1 min./nivel (D) Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:No

Una mano fantasmal y brillante formada a partir de tu fuerza vital se materializa y se mueve como desees, lo que te permite lanzar hechizos de bajo nivel y alcance táctil a una distancia. Al lanzar el hechizo, pierdes 1d4 puntos de golpe que regresan cuando el hechizo termina (incluso si se disipa), pero no si la mano es destruido. (Los puntos de vida se pueden curar normalmente). Mientras dure el hechizo, cualquier hechizo de alcance de toque de nivel 4 o inferior que lances puede ser entregada por la mano espectral. El hechizo te da una bonificación de +2 en tu tirada de ataque de toque cuerpo a cuerpo, y atacar con la mano cuenta normalmente como un atacar. La mano siempre golpea desde tu dirección. La mano no puede flanquear a los objetivos como lo hace una criatura. Después de que lanza un hechizo, o si la mano va más allá del alcance del hechizo, se pierde de vista, la mano regresa a ti y se cierne.

The hand is incorpóreo and thus cannot be harmed by normal weapons. It has improved evasion (half damage on a failed Reflex save and no damage on a successful save), your save bonuses, and an AC of at least 22. Your Intelligence modifier applies to the hand’s AC as if it were the hand’s Dexterity modifier. The hand has 1 to 4 hit points, the same number that you lost in creating it.

Inmunidad a hechizos

Abjuración

Nivel: Clr 4, Protección 4, Fuerza 4 Componentes: V, S, DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Criatura tocada Duración: 10 min./nivel Ahorro Tirar: La voluntad niega (inofensivo) Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo)

La criatura protegida es inmune a los efectos de un hechizo especificado por cada cuatro niveles que tengas. Los hechizos deben ser de nivel 4 o inferior. El La criatura protegida tiene efectivamente una resistencia a hechizos invencible con respecto al hechizo o hechizos especificados. Naturalmente, esa inmunidad no protege a un criatura de hechizos para los que no se aplica resistencia a hechizos. La inmunidad a hechizos protege contra hechizos, efectos similares a hechizos de objetos mágicos, y habilidades innatas de las criaturas. No protege contra habilidades sobrenaturales o extraordinarias, como armas de aliento o mirada Ataques.

Solo se puede proteger contra un hechizo en particular, no contra un determinado dominio o escuela de hechizos o un grupo de hechizos que tengan un efecto similar.

Una criatura solo puede tener un hechizo de inmunidad a hechizos o un hechizo de inmunidad a hechizos mayor en efecto sobre ella a la vez.

Inmunidad a hechizos, mayor

Abjuración

Nivel: Clr 8

This spell functions like Inmunidad a hechizos, excepto que la inmunidad se aplica a los hechizos de nivel 8 o inferior.

Una criatura solo puede tener un hechizo de inmunidad a hechizos o un hechizo de inmunidad a hechizos mayor en efecto sobre ella a la vez.

Resistencia a hechizos

Abjuración

Nivel: Clr 5, Magia 5, Protección 5 Componentes: V, S, DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Criatura tocada Duración: 1 min./nivel Ahorro Tirar: La voluntad niega (inofensivo) Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo)

La criatura gana resistencia a hechizos igual a 12 + tu nivel de lanzador.

Bastón de hechizos

Transmutación

Nivel: Drd 6 Componentes: V, S, F Fundición Hora: 10 minutos Gama:Toque Blanco: Bastón de madera Tocado Duración: Permanente hasta que se dé de alta (D) Tirada de salvación:Será negates (objeto) Resistencia a hechizos: Sí (objeto)

Almacenas un hechizo que normalmente puedes lanzar en un bastón de madera. Solo se puede almacenar un hechizo de este tipo en un bastón en un momento dado, y No puede tener más de un bastón de hechizos en un momento dado. Puedes lanzar un hechizo almacenado dentro de un bastón como si estuviera entre los que tenías preparado, pero no cuenta para su asignación normal para un día determinado. Se utilizan todos los componentes de material aplicables necesarios para fundir el hechizo cuando lo almacenas en el bastón de hechizos.

Centro de atención: El bastón que almacena el hechizo.

Giro de hechizos

Abjuración

Nivel: Suerte 7, Magia 7, Sor/Wiz 7 Componentes: V, S, M/DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Personal Blanco:Tú Duración: Hasta que se agote o 10 min./nivel

Los hechizos y efectos similares a hechizos dirigidos a ti se devuelven al lanzador original. La abjuración convierte solo los hechizos que te tienen como blanco. Los hechizos de efecto y área no se ven afectados. El giro de hechizos tampoco puede detener los hechizos de alcance de toque.

De siete a diez (1d4+6) niveles de hechizo se ven afectados por el giro. El número exacto se lanza en secreto.

Cuando eres objetivo de un hechizo de nivel superior a la cantidad de giro de hechizo que te queda, ese hechizo se convierte parcialmente. Reste el cantidad de hechizo girando a la izquierda desde el nivel de hechizo del hechizo entrante, luego divide el resultado por el nivel de hechizo del hechizo entrante para ver qué fracción del efecto se transmite. En el caso de los hechizos dañinos, tú y el lanzador recibís una fracción del daño cada uno. Para los hechizos que no dañen, cada uno de ustedes tiene una probabilidad proporcional de verse afectado.

Si tú y un atacante lanzador de hechizos estáis protegidos por efectos de conversión de hechizos en funcionamiento, se crea un campo de resonancia.

Tira al azar para determinar el resultado.

d% Efecto
01–70 El hechizo se drena sin efecto.
71–80 El hechizo os afecta a ambos por igual con todo su efecto.
81–97 Ambos efectos de giro dejan de funcionar durante 1d4 minutos.
98–100 Ambos atraviesan una grieta hacia otro plano.

Componente de material arcano: Un pequeño espejo plateado.

Escalada de arañas

Transmutación

Nivel: Drd 2, Sor/Wiz 2 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Criatura tocada Duración: 10 min./nivel Ahorro Tirar: La voluntad niega (inofensivo) Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo)

The subject can climb and travel on vertical surfaces or even traverse ceilings as well as a spider does. The affected creature must have its hands free to climb in this manner. The subject gains a climb speed of 20 feet; furthermore, it need not make Ascensión checks to traverse a vertical or horizontal surface (even upside down). A spider climbing creature retains its Dexterity bonus to Armor Class (if any) while climbing, and opponents get no special bonus to their attacks against it. It cannot, however, use the run action while climbing.

Componente de material: Una gota de betún y una araña viva, los cuales deben ser comidos por el sujeto.

Crecimiento de la espiga

Transmutación

Nivel: Drd 3, Rgr 2 Componentes: V, S, DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Área: Un cuadrado/nivel de 20 pies Duración: 1 hora/nivel (D) Tirada de salvación: Reflejo parcial Resistencia a hechizos:Sí

Cualquier vegetación que cubra el suelo en el área del hechizo se vuelve muy dura y puntiaguda sin cambiar su apariencia.

En áreas de tierra desnuda, las raíces y las raicillas actúan de la misma manera. Por lo general, el crecimiento de la espiga se puede lanzar en cualquier entorno al aire libre, excepto en aguas abiertas, hielo, nieve pesada, desierto arenoso o piedra desnuda. Cualquier criatura que se mueva a pie dentro o a través del área del hechizo recibe 1d4 puntos de daño perforante por cada 5 pies de movimiento a través del área con púas.

Any creature that takes damage from this spell must also succeed on a Reflex save or suffer injuries to its feet and legs that slow its land speed by one-half. This speed penalty lasts for 24 hours or until the injured creature receives a cure spell (which also restores lost hit points). Another character can remove the penalty by taking 10 minutes to dress the injuries and succeeding on a Curar check against the spell’s save DC.

Spike growth can’t be disabled with the Inutilizar Dispositivo skill.

Nota: Magic traps such as spike growth are hard to detect. A rogue (only) can use the Buscar skill to find a spike growth. The DC is 25 + spell level, or DC 28 for spike growth (or DC 27 for spike growth cast by a ranger).

Piedras de púas

Transmutación [Tierra]

Nivel: Drd 4, Tierra 4 Componentes: V, S, DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Área: Un cuadrado/nivel de 20 pies Duración: 1 hora/nivel (D) Tirada de salvación: Reflejo parcial Resistencia a hechizos:Sí

El suelo rocoso, los suelos de piedra y superficies similares se forman en puntas largas y afiladas que se mezclan con el fondo.

Las piedras de púas impiden el progreso a través de un área e infligen daño. Cualquier criatura que se mueva a pie dentro o a través del área del conjuro se mueve a la mitad velocidad.

Además, cada criatura que se mueva a través del área recibe 1d8 puntos de daño perforante por cada 5 pies de movimiento a través del área con púas.

Any creature that takes damage from this spell must also succeed on a Reflex save to avoid injuries to its feet and legs. A failed save causes the creature’s speed to be reduced to half normal for 24 hours or until the injured creature receives a cure spell (which also restores lost hit points). Another character can remove the penalty by taking 10 minutes to dress the injuries and succeeding on a Curar check against the spell’s save DC.

Spike stones is a magic trap that can’t be disabled with the Desactivar dispositivo skill.

Nota: Magic traps such as spike stones are hard to detect. A rogue (only) can use the Buscar skill to find spike stones. The DC is 25 + spell level, or DC 29 for spike stones.

Arma espiritual

Evocación [Fuerza]

Nivel: Clr 2, Guerra 2 Componentes: V, S, DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Efecto: Arma mágica de fuerza Duración: 1 ronda/nivel (D) Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:Sí

A weapon made of pure force springs into existence and attacks opponents at a distance, as you direct it, dealing 1d8 force damage per hit, +1 point per three caster levels (maximum +5 at 15th level). The weapon takes the shape of a weapon favored by your deity or a weapon with some spiritual significance or symbolism to you (see below) and has the same threat range and critical multipliers as a real weapon of its form. It strikes the opponent you designate, starting with one attack in the round the spell is cast and continuing each round thereafter on your turn. It uses your base attack bonus (possibly allowing it multiple attacks per round in subsequent rounds) plus your Wisdom modifier as its attack bonus. It strikes as a spell, not as a weapon, so, for example, it can damage creatures that have Reducción de daño. As a force effect, it can strike incorpóreo creatures without the normal miss chance associated with incorporeality. The weapon always strikes from your direction. It does not get a flanking bonus or help a combatant get one. Your feats or combat actions do not affect the weapon. If the weapon goes beyond the spell range, if it goes out of your sight, or if you are not directing it, the weapon returns to you and hovers.

Cada ronda después de la primera, puedes usar una acción de movimiento para redirigir el arma a un nuevo objetivo. Si no lo haces, el arma continúa atacando al objetivo de la ronda anterior. En cualquier ronda en la que el arma cambie de objetivo, recibe un ataque. Las rondas posteriores de ataque a ese objetivo permiten El arma para realizar múltiples ataques si tu bonificación de ataque base te lo permite. Incluso si el arma espiritual es un arma a distancia, usa el El alcance del hechizo, no el incremento de alcance normal del arma, y cambiar de objetivo sigue siendo una acción de movimiento.

Un arma espiritual no puede ser atacada o dañada por ataques físicos, sino disipar magia, desintegrar, una esfera de aniquilación o una vara de La cancelación lo afecta. La CA de un arma espiritual contra ataques táctiles es de 12 (10 + bonificación de tamaño para objetos diminutos).

Si una criatura atacada tiene resistencia a hechizos, haces una prueba de nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador) contra esa resistencia a hechizos la primera vez que el lanzador Un arma espiritual lo golpea. Si el arma se resiste con éxito, el hechizo se disipa. Si no es así, el arma tiene su efecto normal completo en eso criatura mientras dure el conjuro.

El arma que obtienes es a menudo una réplica de la fuerza del arma personal de tu deidad. Un clérigo sin una deidad obtiene un arma basada en su alineación. Un clérigo neutral sin una deidad puede crear un arma espiritual de cualquier alineación, siempre que actúe, al menos en general, de acuerdo con esa alineación en ese momento. Las armas asociadas a cada alineación son las siguientes.

Caos: Hacha de batalla

Mal: Mayal ligero

Bien: Martillo de guerra

Ley: Espada larga,

Estatua

Transmutación

Nivel: Sor/Wiz 7 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 ronda Gama:Toque Blanco:Criatura Tocado Duración: 1 hora/nivel (D) Tirada de salvación: La voluntad niega (inofensivo) Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo)

Un hechizo de estatua convierte al sujeto en piedra sólida, junto con cualquier prenda y equipo usado o llevado. En forma de estatua, el sujeto gana dureza 8. El sujeto conserva sus propios puntos de vida.

El sujeto puede ver, oír y oler normalmente, pero no necesita comer ni respirar. La sensación se limita a aquellas sensaciones que pueden afectar a la sustancia dura como el granito del cuerpo del individuo. Astillarse es igual a un simple rasguño, pero rompiendo uno de los brazos de la estatua constituye un daño grave.

El sujeto de un hechizo de estatua puede volver a su estado normal, actuar, y luego volver instantáneamente al estado de estatua (una acción libre) si así lo desea. siempre y cuando la duración del hechizo esté en vigor.

Componente de material: Cal, arena y una gota de agua agitada por una barra de hierro, como un clavo o una estaca.

Estado

Adivinación

Nivel: Clr 2 Componentes: V, S Fundición Hora: 1 acción estándar Gama:Toque Objetivos: Una criatura viviente tocado por tres niveles Duración: 1 hora/nivel Tirada de salvación:Será niega (inofensivo) Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo)

When you need to keep track of comrades who may get separated, status allows you to mentally monitor their relative positions and general condition. You are aware of direction and distance to the creatures and any conditions affecting them: unharmed, wounded, Deshabilitado, escalonado, inconsciente, agonizante, Náuseas, Pánico, atónito, poisoned, diseased, confuso, o similares. Una vez que el hechizo ha sido lanzado sobre los sujetos, la distancia entre ellos y el lanzador no afecta al hechizo siempre que estén en el mismo plano de existencia. Si un sujeto abandona el plano, o si muere, el hechizo deja de funcionar para él.

Nube apestosa

Conjuración (Creación)

Nivel: Sor/Wiz 3 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Efecto: Las nubes se extienden en un radio de 20 pies, 20 pies de altura Duración: 1 ronda/nivel Tirada de salvación: La fortaleza niega; Ver texto Resistencia a hechizos:No

Stinking cloud creates a bank of fog like that created by fog cloud, except that the vapors are nauseating. Living creatures in the cloud become Náuseas. Esta afección dura tanto como el La criatura está en la nube y durante 1d4+1 rondas después de que se vaya. (Tira por separado para cada personaje con náuseas). Cualquier criatura que tenga éxito en su salvación pero permanece en la nube para seguir guardando cada ronda de tu turno.

La nube apestosa se puede hacer permanente con un hechizo de permanencia. Una nube apestosa permanente dispersada por el viento se reforma en 10 minutos.

Componente de material: Un huevo podrido o varias hojas de col mofeta.

Forma de piedra

Transmutación [Tierra]

Nivel: Clr 3, Drd 3, Tierra 3, Sor/Wiz 4 Componentes: V, S, M/DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Piedra u objeto de piedra tocado, hasta 10 pies cúbicos + 1 pie cúbico/nivel Duración: Instantáneo Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:No

Puede dar forma a una pieza de piedra existente en cualquier forma que se adapte a su propósito. Si bien es posible hacer cofres crudos, puertas, etc. Con la forma de piedra, los detalles finos no son posibles. Hay un 30% de posibilidades de que cualquier forma, incluidas las partes móviles, simplemente no funcione.

Componente de material arcano: Arcilla blanda, que debe trabajarse aproximadamente en la forma deseada del objeto de piedra y luego tocarse con la piedra mientras que el componente verbal es pronunciado.

Piel de piedra

Abjuración

Nivel: Drd 5, Tierra 6, Sor/Wiz 4, Fuerza 6 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Criatura tocada Duración: 10 min./nivel o hasta que se descargue Tirada de salvación: La voluntad niega (inofensivo) Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo)

The warded creature gains resistance to blows, cuts, stabs, and slashes. The subject gains Reducción de daño 10/adamantine. (It ignores the first 10 points of damage each time it takes damage from a weapon, though an adamantine weapon bypasses the reduction.) Once the spell has prevented a total of 10 points of damage per caster level (maximum 150 points), it is discharged.

Componente de material: Granito y 250 gp de polvo de diamante rociados sobre la piel del objetivo.

Tell de piedra

Adivinación

Nivel: Drd 6 Componentes: V, S, DF Fundición Hora: 10 minutos Gama:Personal Blanco:Tú Duración: 1 min./nivel

Obtienes la capacidad de hablar con piedras, que te relacionan con quién o qué las ha tocado, así como revelar lo que está cubierto u oculto detrás o debajo de ellos. Las piedras relatan descripciones completas si se les pregunta. La perspectiva, la percepción y el conocimiento de una piedra pueden impedir que la piedra de proporcionar los detalles que está buscando.

Se puede hablar con piedra natural o trabajada.

De la piedra a la carne

Transmutación

Nivel: Sor/Wiz 6 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Blanco: Una criatura petrificada o un cilindro de piedra de 1 pie a 3 pies de diámetro y hasta 10 pies de largo Duración:Instantáneo Tirada de salvación: La fortaleza niega (objeto); Ver texto Resistencia a hechizos:Sí

This spell restores a Petrificado creature to its normal state, restoring life and goods. The creature must make a DC 15 Fortitude save to survive the process. Any petrified creature, regardless of size, can be restored.

El hechizo también puede convertir una masa de piedra en una sustancia carnosa. Tal carne es inerte y carece de una fuerza vital a menos que una fuerza vital o La energía mágica está disponible. (Por ejemplo, este hechizo convertiría un gólem de piedra en un gólem de carne, pero una estatua ordinaria se convertiría en un cadáver). Tú puede afectar a un objeto que cabe dentro de un cilindro de 1 pie a 3 pies de diámetro y hasta 10 pies de largo o un cilindro de hasta esas dimensiones en una masa de piedra más grande.

Componente de material: Una pizca de tierra y una gota de sangre.

Tormenta de venganza

Conjuración (Invocación)

Nivel: Drd 9, Clr 9 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 ronda Gama: Largo (400 pies + 40 pies/nivel) Efecto: Nube de tormenta de 360 pies de radio Duración: Concentración (máximo 10 rondas) (D) Tirada de salvación: Ver texto Resistencia a hechizos:Sí

This spell creates an enormous black storm cloud. Lightning and crashing claps of thunder appear within the storm. Each creature beneath the cloud must succeed on a Fortitude save or be ensordecidos for 1d4x10 minutes.

Si no mantienes la concentración en el hechizo después de lanzarlo, el hechizo termina. Si continúas concentrándote, el hechizo genera efectos en cada ronda siguiente, como se indica a continuación. Cada efecto ocurre durante tu turno.

2ª Ronda: Llueve ácido en el área, lo que inflige 1d6 puntos de daño ácido (sin guardar).

3ª Ronda: Llamas a seis relámpagos desde la nube. Tú decides dónde caen los tornillos. No se pueden dirigir dos pernos al mismo tiempo blanco. Cada rayo inflige 10d6 puntos de daño eléctrico. Una criatura golpeada puede intentar un Reflejo salvo la mitad del daño.

4ª Ronda: Llueven granizos en la zona, infligiendo 5d6 puntos de daño contundente (sin guardar).

Rondas 5ª a 10ª: Las lluvias violentas y las ráfagas de viento reducen la visibilidad. La lluvia oscurece toda la vista, incluida la visión oscura, más allá de los 5 pies. Un La criatura a 5 pies de distancia tiene ocultación (los ataques tienen un 20% de probabilidad de fallar). Las criaturas más lejanas tienen ocultación total (50% de probabilidad de fallo, y el El atacante no puede usar la vista para localizar al objetivo). La velocidad se reduce en tres cuartas partes.

Ranged attacks within the area of the storm are impossible. Spells cast within the area are disrupted unless the caster succeeds on a Concentración check against a DC equal to the storm of vengeance’s save DC + the level of the spell the caster is trying to cast.

Sugerencia

Encantamiento (compulsión) [Depende del lenguaje, afecta la mente]

Nivel: Brd 2, Sor/Wiz 3 Componentes: V, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Blanco: Una criatura viviente Duración: 1 hora/nivel o hasta que se complete Tirada de salvación: La voluntad niega Resistencia a hechizos:Sí

Influyes en las acciones de la criatura objetivo sugiriendo un curso de actividad (limitado a una o dos frases). La sugerencia debe estar redactada de tal manera que la actividad suene razonable. Pedirle a la criatura que realice algún acto obviamente dañino anula automáticamente el efecto de el hechizo.

El curso de actividad sugerido puede continuar durante toda la duración. Si la actividad sugerida se puede completar en un tiempo más corto, el hechizo termina cuando el sujeto termina lo que se le pidió que hiciera. En su lugar, puede especificar condiciones que desencadenarán una actividad especial durante la duración. Si la condición no se cumple antes de que expire la duración del hechizo, la actividad no se realiza.

Una sugerencia muy razonable hace que la salvación se haga con una penalización (como -1 o -2).

Componente de material: Una lengua de serpiente y un poco de panal o una gota de aceite dulce.

Sugerencia, Misa

Encantamiento (compulsión) [Depende del lenguaje, afecta la mente]

Nivel: Brd 5, Sor/Wiz 6 Gama: Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Objetivos: Una criatura/nivel, no hay dos de las cuales puedan estar a más de 30 pies de distancia

This spell functions like sugerencia, excepto que puede afectar a más criaturas. Igualmente La sugestión se aplica a todas estas criaturas.

Instrumento de invocación

Conjuración (Invocación)

Nivel: Brd 0 Componentes: V, S Fundición Hora: 1 ronda Gama: 0 pies. Efecto: Un musical portátil convocado instrumento Duración: 1 min./nivel (D) Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:No

Este hechizo invoca un instrumento musical de mano de tu elección. Este instrumento aparece en sus manos o a sus pies (a su elección). El instrumento es típico para su tipo. Solo aparece un instrumento por casting, y tocará solo para ti. Tampoco puedes invocar un instrumento grande para ser sostenido con las dos manos.

Invocar monstruo I

Conjuración (Invocación) [ver texto]

Nivel: Brd 1, Clr 1, Sor/Wiz 1 Componentes: V, S, F/DF Tiempo de lanzamiento: 1 ronda Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Efecto: Una criatura invocada Duración: 1 ronda/nivel (D) Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:No

Este hechizo invoca una criatura extraplanar (normalmente un forastero, elemental o bestia mágica nativa de otro plano). Aparece donde se designe y actúe inmediatamente, en su turno. Ataca a tus oponentes lo mejor que puede. Si puedes comunicarte con la criatura, puedes Dirígelo a no atacar, atacar a enemigos particulares o realizar otras acciones.

El hechizo conjura una de las criaturas de la lista de nivel 1 en la tabla de Invocar Monstruo que lo acompaña. Tú eliges qué tipo de criatura quieres Invocar, y puedes cambiar esa elección cada vez que lances el hechizo.

Un monstruo invocado no puede invocar o conjurar a otra criatura, ni puede usar ninguna habilidad de teletransportación o viaje plano. Criaturas no pueden ser convocados a un entorno que no puede soportarlos.

Cuando usas un hechizo de invocación para invocar una criatura de aire, caótica, tierra, mal, fuego, buena, legal o agua, es un hechizo de ese tipo.

Enfoque Arcano: Una bolsa pequeña y una vela pequeña (no necesariamente encendida).

1º Nivel
Celestial perro LG
Celestial lechuza LG
Celestial Escarabajo de fuego gigante NG
Celestial marsopa1 NG
Celestial tejón CG
Celestial mono CG
Diabólico Rata terrible LE
Diabólico cuervo LE
Diabólico ciempiés monstruoso, mediano NE
Diabólico escorpión monstruoso, Pequeño NE
Diabólico halcón Después de Cristo
Diabólico araña monstruosa, Pequeña Después de Cristo
Diabólico pulpo1 Después de Cristo
Diabólico serpiente, Pequeña víbora Después de Cristo
1 Solo se puede invocar en un medio acuático o acuático.
Invocar monstruo II

Conjuración (Invocación) [ver texto para Invocar monstruo I]

Nivel: Brd 2, Clr 2, Sor/Wiz 2 Efecto: Una o más criaturas invocadas, no dos de los cuales pueden estar a más de 30 pies de distancia

This spell functions like invocar monstruo I, excepto que puedes invocar una criatura de la lista de nivel 2 o 1d3 criaturas del mismo tipo de la lista de nivel 1.

2º Nivel
Celestial abeja gigante LG
Celestial Escarabajo bombardero gigante NG
Celestial Perro de equitación NG
Celestial águila CG
Lémur (diablo) LE
Diabólico calamar1 LE
Diabólico lobo LE
Diabólico ciempiés monstruoso, grande NE
Diabólico escorpión monstruoso, Medio NE
Diabólico tiburón, mediano1 NE
Diabólico araña monstruosa, Mediana Después de Cristo
Diabólico serpiente, Víbora mediana Después de Cristo
1 Solo se puede invocar en un medio acuático o acuático.
Invocar Monstruo III

Conjuración (Invocación) [ver texto para Invocar monstruo I]

Nivel: Brd 3, Clr 3, Sor/Wiz 3 Efecto: Una o más criaturas invocadas, no dos de los cuales pueden estar a más de 30 pies de distancia

This spell functions like invocar monstruo I, excepto que puedes invocar una criatura de la lista de 3er nivel, 1d3 criaturas del mismo tipo de la lista de 2do nivel, o 1d4+1 criaturas del mismo tipo de la lista de 1er nivel.

3º Nivel
Celestial baribal LG
Celestial bisonte NG
Celestial Tejón temible CG
Celestial Hipogrifo CG
Elemental, Pequeño (cualquiera) N
Diabólico mono LE
Diabólico Comadreja temible LE
Sabueso del infierno LE
Diabólico serpiente, constrictor LE
Diabólico jabalí NE
Diabólico Murciélago temible NE
Diabólico ciempiés monstruoso, enorme NE
Diabólico cocodrilo Después de Cristo
Dretch (demonio) Después de Cristo
Diabólico serpiente, Víbora grande Después de Cristo
Diabólico glotón Después de Cristo
1 Solo se puede invocar en un medio acuático o acuático.
Invocar monstruo IV

Conjuración (Invocación) [ver texto para Invocar monstruo I]

Nivel: Brd 4, Clr 4, Sor/Wiz 4 Efecto: Una o más criaturas invocadas, no dos de los cuales pueden estar a más de 30 pies de distancia

This spell functions like invocar monstruo I, excepto que puedes invocar una criatura de la lista de 4º nivel, 1d3 criaturas del mismo tipo de la lista de 3º nivel, o 1d4+1 criaturas del mismo tipo de una lista de nivel inferior.

4º Nivel
Arconte, linterna LG
Celestial Búho gigante LG
Celestial águila gigante CG
Celestial león CG
Mephit (cualquiera) N
Diabólico Lobo huargo LE
Diabólico Avispa gigante LE
Diabólico Mantis religiosa gigante NE
Diabólico tiburón, grande1 NE
Sabueso de Yeth NE
Diabólico araña monstruosa, Grande Después de Cristo
Diabólico serpiente, Víbora enorme Después de Cristo
Aullador Después de Cristo
1 Solo se puede invocar en un medio acuático o acuático.
Invocar monstruo V

Conjuración (Invocación) [ver texto para Invocar monstruo I]

Nivel: Brd 5, Clr 5, Sor/Wiz 5 Efecto: Una o más criaturas invocadas, no dos de los cuales pueden estar a más de 30 pies de distancia

This spell functions like invocar monstruo I, excepto que puedes invocar una criatura de la lista de nivel 5, 1d3 criaturas del mismo tipo de la lista de nivel 4, o 1d4+1 criaturas del mismo tipo de una lista de nivel inferior.

5º Nivel
Arconte, sabueso LG
Celestial oso pardo LG
Celestial Ciervo escarabajo gigante NG
Celestial Gato de mar1 NG
Celestial grifón CG
Elemental, Medio (cualquiera) N
Achaierai LE
Diablo, barbudo LE
Diabólico Deinonychus LE
Diabólico simio temible LE
Diabólico Jabalí Temible NE
Diabólico tiburón, enorme NE
Diabólico escorpión monstruoso, grande NE
Mastín de sombra NE
Diabólico Lobezno temible Después de Cristo
Diabólico cocodrilo gigante Después de Cristo
Diabólico Tigre Después de Cristo
1 Solo se puede invocar en un medio acuático o acuático.
Invocar Monstruo VI

Conjuración (Invocación) [ver texto para Invocar monstruo I]

Nivel: Brd 6, Clr 6, Sor/Wiz 6 Efecto: Una o más criaturas invocadas, no dos de los cuales pueden estar a más de 30 pies de distancia

This spell functions like invocar monstruo I, excepto que puedes invocar una criatura de la Lista de nivel 6, 1d3 criaturas del mismo tipo de la lista de nivel 5, o 1d4+1 criaturas del mismo tipo de una lista de nivel inferior.

6º Nivel
Celestial oso polar LG
Celestial Ballena orca1 NG
Bralani (eladrin) CG
Celestial León temible CG
Elemental, Grande (cualquiera) N
Janni (genio) N
Bestia del caos CN
Diablo, cadena LE
Xill LE
Diabólico ciempiés monstruoso, gigantesco NE
Diabólico rinoceronte NE
Diabólico Elasmosaurus1 Después de Cristo
Diabólico araña monstruosa, enorme Después de Cristo
Diabólico serpiente, constrictor gigante Después de Cristo
1 Solo se puede invocar en un medio acuático o acuático.
Invocar monstruo VII

Conjuración (Invocación) [ver texto para Invocar monstruo I]

Nivel: Clr 7, Sor/Wiz 7

This spell functions like invocar monstruo I, excepto que puedes invocar una criatura de la lista de nivel 7, 1d3 criaturas del mismo tipo de la lista de nivel 6, o 1d4+1 criaturas del mismo tipo de una lista de nivel inferior.

7º Nivel
Celestial elefante LG
Avoral (guardinal) NG
Celestial Ballena barbada1 NG
Djinni (genio) CG
Elemental, Enorme (cualquiera) N
Acechador invisible N
Diablo, hueso LE
Diabólico Megaraptor LE
Diabólico escorpión monstruoso, enorme NE
Babau (demonio) Después de Cristo
Diabólico pulpo gigante1 Después de Cristo
Diabólico Girallón Después de Cristo
1 Solo se puede invocar en un medio acuático o acuático.
Invocar monstruo VIII

Conjuración (Invocación) [ver texto para Invocar monstruo I]

Nivel: Clr 8, Sor/Wiz 8

This spell functions like invocar monstruo I, excepto que puedes invocar una criatura de la lista de nivel 8, 1d3 criaturas del mismo tipo de la lista de nivel 7, o 1d4+1 criaturas del mismo tipo de una lista de nivel inferior.

8º Nivel
Celestial Oso temible LG
Celestial Ballena cachalote1 NG
Celestial Triceratops NG
Lillend CG
Elemental, mayor (cualquiera) N
Diabólico calamar gigante1 LE
Hellcat LE
Diabólico ciempiés monstruoso, colosal NE
Diabólico Tigre temible Después de Cristo
Diabólico araña monstruosa, gigantesca Después de Cristo
Diabólico tiranosaurio Después de Cristo
Vrock (demonio) Después de Cristo
1 Solo se puede invocar en un medio acuático o acuático.
Invocar Monstruo IX

Conjuración (Invocación) [ver texto para Invocar monstruo I]

Nivel: Caos 9, Clr 9, Mal 9, Bueno 9, Ley 9, Sor/Wiz 9

This spell functions like invocar monstruo I, excepto que puedes invocar una criatura de la lista de nivel 9, 1d3 criaturas del mismo tipo de la lista de nivel 8, o 1d4+1 criaturas del mismo tipo de una lista de nivel inferior.

9º Nivel
Couatl LG
Leonal (guardinal) NG
Celestial Roc CG
Elemental, anciano (cualquiera) N
Diablo, con púas LE
Diabólico Tiburón temible1 NE
Diabólico escorpión monstruoso, gigantesco NE
Bruja nocturna NE
Bebilith (demonio) Después de Cristo
Diabólico araña monstruosa, Colosal Después de Cristo
Hezrou (demonio) Después de Cristo
1 Solo se puede invocar en un medio acuático o acuático.
Invocar al aliado de la naturaleza I

Conjuración (Invocación)

Nivel: Drd 1, Rgr 1 Componentes: V, S, DF Tiempo de lanzamiento: 1 ronda Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Efecto: Una criatura invocada Duración: 1 ronda/nivel (D) Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:No

Este hechizo invoca a una criatura natural. Aparece donde tú designas y actúa inmediatamente, en tu turno. Ataca a tus oponentes de la mejor manera posible su capacidad. Si puedes comunicarte con la criatura, puedes dirigirla para que no ataque, para que ataque a enemigos particulares o para que realice otras Acciones.

Un monstruo invocado no puede invocar o conjurar a otra criatura, ni puede usar ninguna habilidad de teletransportación o viaje plano. Criaturas no pueden ser convocados a un entorno que no puede soportarlos.

El hechizo conjura una de las criaturas de la lista de nivel 1 en la tabla adjunta Invocar aliado de la naturaleza. Tú eliges qué tipo de criatura para invocar, y puedes cambiar esa elección cada vez que lances el hechizo. Todas las criaturas en la mesa son neutrales a menos que se indique lo contrario nombrado.

1º Nivel
Rata temible
Águila (animal)
Mono (animal)
Pulpo1 (animal)
Búho (animal)
Marsopa1 (animal)
Serpiente, Pequeña víbora (animal)
Lobo (animal)
1 Solo se puede invocar en un medio acuático o acuático.
Invocar al aliado de la naturaleza II

Conjuración (Invocación)

Nivel: Drd 2, Rgr 2 Efecto: Una o más criaturas, de las cuales no hay dos que puedan ser más a menos de 30 pies de distancia

This spell functions like invocar al aliado de la naturaleza I, excepto que puedes invocar uno criatura de 2º nivel o 1d3 criaturas de 1º nivel del mismo tipo.

2º Nivel
Oso, negro (animal)
Cocodrilo (animal)
Tejón temible
Murciélago temible
Elemental, Pequeño (cualquiera)
Hipogrifo
Tiburón, Mediano1 (animal)
Serpiente, Víbora mediana (animal)
Calamar1 (animal)
Glotón (animal)
1 Solo se puede invocar en un medio acuático o acuático.
Invocar al aliado de la naturaleza III

Conjuración (Invocación) [ver texto]

Nivel: Drd 3, Rgr 3 Efecto: Una o más criaturas, de las cuales no hay dos que puedan ser más a menos de 30 pies de distancia

This spell functions like invocar al aliado de la naturaleza I, excepto que puedes invocar uno criatura de 3er nivel, 1d3 criaturas de 2do nivel del mismo tipo, o 1d4+1 criaturas de 1er nivel del mismo tipo.

Cuando usas un hechizo de invocación para invocar una criatura de aire, caótica, tierra, mal, fuego, buena, legal o agua, es un hechizo de ese tipo.

3º Nivel
Mono (animal)
Comadreja temible
Lobo huargo
Águila, gigante [NG]
León
Búho, gigante [NG]
Sátiro [CN; sin tubos]
Tiburón, Grande1 (animal)
Serpiente, constrictor (animal)
Serpiente, Víbora grande (animal)
Thoqqua
1 Solo se puede invocar en un medio acuático o acuático.
Invocar al aliado de la naturaleza IV

Conjuración (Invocación) [ver texto]

Nivel: Animal 4, Drd 4, Rgr 4

Efecto: Una o más criaturas, no dos de las cuales pueden estar a más de 30 pies de distancia

This spell functions like invocar al aliado de la naturaleza I, excepto que puedes invocar uno criatura de 4º nivel, 1d3 criaturas de 3º nivel del mismo tipo, o 1d4+1 criaturas de nivel inferior del mismo tipo.

Cuando usas un hechizo de invocación para invocar una criatura de aire, caótica, tierra, mal, fuego, buena, legal o agua, es un hechizo de ese tipo.

4º Nivel
Halcón flecha, juvenil
Oso marrón (animal)
Cocodrilo, gigante (animal)
Deinonychus (dinosaurio)
Simio temible
Jabalí temible
Glotón temible
Elemental, Medio (cualquiera)
Salamandra, hermano de llamas [NE]
Gato de mar1
Tiburón, enorme1 (animal)
Serpiente, Víbora enorme (animal)
Tigre (animal)
Tojanida, juvenil1
Unicornio [CG]
Xorn, menor
1 Solo se puede invocar en un medio acuático o acuático.
Invocar al aliado de la naturaleza V

Conjuración (Invocación) [ver texto]

Nivel: Drd 5 Efecto: Una o más criaturas, de las cuales no hay dos que puedan ser más de A 30 pies de distancia

This spell functions like invocar al aliado de la naturaleza I, excepto que puedes invocar uno criatura de nivel 5, 1d3 criaturas de nivel 4 del mismo tipo, o 1d4+1 criaturas de nivel inferior del mismo tipo.

Cuando usas un hechizo de invocación para invocar una criatura de aire, caótica, tierra, mal, fuego, buena, legal o agua, es un hechizo de ese tipo.

5º Nivel
Arrowhawk, adulto
Oso polar (animal)
León temible
Elasmosaurus1 (dinosaur)
Elemental, Grande (cualquiera)
Grifón
Janni (genio)
Rinoceronte (animal)
Sátiro [CN; con tubos]
Serpiente, constrictor gigante (animal)
Nixie (sprite)
Tojanida, adulta1
Ballena, orca1 (animal)
1 Solo se puede invocar en un medio acuático o acuático.
Invocar al aliado de la naturaleza VI

Conjuración (Invocación) [ver texto]

Nivel: Drd 6 Efecto: Una o más criaturas, de las cuales no hay dos que puedan ser más de A 30 pies de distancia

This spell functions like invocar al aliado de la naturaleza I, excepto que puedes invocar uno criatura de nivel 6, 1d3 criaturas de nivel 5 del mismo tipo, o 1d4+1 criaturas de nivel inferior del mismo tipo.

Cuando usas un hechizo de invocación para invocar una criatura de aire, caótica, tierra, mal, fuego, buena, legal o agua, es un hechizo de ese tipo.

6º Nivel
Oso temible
Elemental, Enorme (cualquiera)
Elefante (animal)
Girallón
Megaraptor (dinosaurio)
Pulpo, gigante1 (animal)
Pixie* (sprite) [NG; sin flechas especiales]
Salamandra, promedio [NE]
Ballena, barbadas1
Xorn, promedio
* No puedo lanzar una danza irresistible
1 Solo se puede invocar en un medio acuático o acuático.
Invocar al aliado de la naturaleza VII

Conjuración (Invocación) [ver texto]

Nivel: Drd 7 Efecto: Una o más criaturas, de las cuales no hay dos que puedan ser más de A 30 pies de distancia

This spell functions like invocar al aliado de la naturaleza I, excepto que puedes invocar uno criatura de nivel 7, 1d3 criaturas de nivel 6 del mismo tipo, o 1d4+1 criaturas de nivel inferior del mismo tipo.

Cuando usas un hechizo de invocación para invocar una criatura de aire, caótica, tierra, mal, fuego, buena, legal o agua, es un hechizo de ese tipo.

7º Nivel
Arrowhawk, anciano
Tigre temible
Elemental, mayor (cualquiera)
Djinni (genio) [NG]
Acechador invisible
Pixie* (sprite) [NG; con flechas para dormir]
Calamar, gigante1 (animal)
Triceratops (dinosaurio)
Tiranosaurio (dinosaurio)
Ballena, cachalote1 (animal)
Xorn, anciano
* No puedo lanzar una danza irresistible
1 Solo se puede invocar en un medio acuático o acuático.
Invocar al aliado de la naturaleza VIII

Conjuración (Invocación) [ver texto]

Nivel: Animal 8, Drd 8 Efecto: Una o más criaturas, de las cuales no hay dos que puedan ser A más de 30 pies de distancia

This spell functions like invocar al aliado de la naturaleza I, excepto que puedes invocar uno criatura de nivel 8, 1d3 criaturas de nivel 7 del mismo tipo, o 1d4+1 criaturas de nivel inferior del mismo tipo.

Cuando usas un hechizo de invocación para invocar una criatura de aire, caótica, tierra, mal, fuego, buena, legal o agua, es un hechizo de ese tipo.

8º Nivel
Tiburón temible1
Roc
Salamandra, noble [NE]
Tojanida, anciano
1 Solo se puede invocar en un medio acuático o acuático.
Invoca al aliado de la naturaleza IX

Conjuración (Invocación) [ver texto]

Nivel: Drd 9 Efecto: Una o más criaturas, de las cuales no hay dos que puedan ser más de A 30 pies de distancia

This spell functions like invocar al aliado de la naturaleza I, excepto que puedes invocar uno criatura de nivel 9, 1d3 criaturas de nivel 8 del mismo tipo, o 1d4+1 criaturas de nivel inferior del mismo tipo.

Cuando usas un hechizo de invocación para invocar una criatura de aire, caótica, tierra, mal, fuego, buena, legal o agua, es un hechizo de ese tipo.

9º Nivel
Elemental, anciano
Grig [NG; con violín] (sprite)
Pixie* (sprite) [NG; con sueño y pérdida de memoria flechas]
Unicornio, celestial cargador
* Puede lanzar una danza irresistible
1 Solo se puede invocar en un medio acuático o acuático.
Invocar enjambre

Conjuración (Invocación)

Nivel: Brd 2, Drd 2, Sor/Wiz 2 Componentes: V, S, M/DF Tiempo de lanzamiento: 1 ronda Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Efecto: Un enjambre de murciélagos, ratas o arañas Duración: Concentración + 2 rondas Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:No

Invocas un enjambre de murciélagos, ratas o arañas (a tu elección), que ataca a todas las demás criaturas dentro de su área. (Puedes invocar al enjambre para que Comparte el área de otras criaturas). Si no hay criaturas vivas dentro de su área, el enjambre ataca o persigue a la criatura más cercana lo mejor que puede. El lanzador no tiene control sobre su objetivo o dirección de desplazamiento.

Componente de material arcano: Un cuadrado de tela roja.

Rayo de sol

Evocación [Luz]

Nivel: Drd 7, Dom 7 Componentes: V, S, DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: 60 pies. Área: Línea de tu mano Duración: 1 ronda/nivel o hasta que se agoten todas las vigas Tirada de salvación: El reflejo niega y el reflejo se requiere; Ver texto Resistencia a hechizos:Sí

Mientras dure este hechizo, puedes usar una acción estándar para evocar un deslumbrante rayo de luz intensa en cada ronda. Puedes invocar un rayo por tres niveles de ruedas (máximo seis vigas en el nivel 18). El hechizo termina cuando se agota su duración o se agota tu asignación de rayos.

Each creature in the beam is Cegado and takes 4d6 points of damage. Any creatures to which sunlight is harmful or unnatural take double damage. A successful Reflex save negates the blindness and reduces the damage by half.

Una criatura no-muerta atrapada dentro del rayo recibe 1d6 puntos de daño por nivel de lanzador (máximo 20d6), o la mitad de daño si una salvación de Reflejos es Exitoso. Además, el rayo resulta en la destrucción de cualquier criatura no muerta específicamente dañada por la luz brillante si falla su salvación.

La luz ultravioleta generada por el hechizo inflige daño a los hongos, el moho, las supuraciones y los limos como si fueran criaturas no muertas.

Sunburst

Evocación [Luz]

Nivel: Drd 8, Sor/Wiz 8, Sun 8 Componentes: V, S, M/DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Largo (400 pies + 40 pies/nivel) Área: Ráfaga de 80 pies de radio Duración:Instantáneo Tirada de salvación: Reflejo parcial; Ver texto Resistencia a hechizos:Sí

Sunburst causes a globe of searing radiance to explode silently from a point you select. All creatures in the globe are Cegado and take 6d6 points of damage. A creature to which sunlight is harmful or unnatural takes double damage. A successful Reflex save negates the blindness and reduces the damage by half.

Una criatura no-muerta atrapada dentro del globo recibe 1d6 puntos de daño por nivel de lanzador (máximo 25d6), o la mitad de daño si una salvación de Reflejo es Exitoso. Además, la ráfaga resulta en la destrucción de cualquier criatura no muerta específicamente dañada por la luz brillante si falla su salvación.

La luz ultravioleta generada por el hechizo inflige daño a los hongos, el moho, las supuraciones y los limos como si fueran criaturas no muertas.

Rayo solar disipa cualquier hechizo de oscuridad de nivel inferior al 9º dentro de su área.

Componente de material arcano: Un pedazo de piedra solar y una llama desnuda.

Símbolo de la muerte

Nigromancia [Muerte]

Nivel: Clr 8, Sor/Wiz 8 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Gama: 0 pies; Ver texto Efecto: Un símbolo Duración: Ver texto Tirada de salvación: La fortaleza niega Resistencia a hechizos:Sí

Este hechizo te permite escribir una potente runa de poder sobre una superficie. Cuando se activa, un símbolo de muerte mata a una o más criaturas en un radio de 60 pies del símbolo (tratar como una ráfaga) cuyos puntos de vida totales combinados no excedan los 150. El símbolo de la muerte afecta a las criaturas más cercanas Primero, saltarse criaturas con demasiados puntos de vida para afectar. Una vez activado, el símbolo se activa y brilla, durando 10 minutos por lanzador o hasta que haya afectado a 150 puntos de vida de criaturas, lo que ocurra primero. Cualquier criatura que entre en el área mientras el símbolo de La muerte está activa está sujeta a su efecto, ya sea que esa criatura estuviera o no en el área cuando se disparó. Una criatura necesita ser salvada contra el símbolo Solo una vez mientras permanezca dentro del área, aunque si abandona el área y regresa mientras el símbolo aún está activo, debe guardarse nuevamente.

Hasta que se activa, el símbolo de la muerte está inactivo (aunque visible y legible a una distancia de 60 pies). Para ser efectivo, un símbolo de muerte debe colocarse siempre a la vista y en un lugar destacado. Cubrir u ocultar la runa hace que el símbolo de la muerte sea ineficaz, a menos que un La criatura retira la cubierta, en cuyo caso el símbolo de la muerte funciona normalmente.

Por defecto, se dispara un símbolo de muerte cada vez que una criatura realiza una o más de las siguientes acciones, según seleccionas: mira la runa; lee el runa; toca la runa; pasa por encima de la runa; o pasa a través de un portal que lleva la runa. Independientemente del método o métodos de activación elegidos, un La criatura a más de 60 pies de distancia de un símbolo de muerte no puede activarlo (incluso si cumple una o más de las condiciones de activación, como leer la runa). Una vez que se lanza el hechizo, no se puede cambiar un símbolo de las condiciones de activación de la muerte.

En este caso, "leer" la runa significa cualquier intento de estudiarla, identificarla o comprender su significado. Arrojar una cubierta sobre un símbolo de muerte para dejarlo inoperante lo activa si el símbolo reacciona al tacto. No se puede usar un símbolo de la muerte de forma ofensiva; Por ejemplo, un El símbolo de la muerte activado por el toque no se activa si se usa un objeto que lleva el símbolo de la muerte para tocar una criatura. Del mismo modo, un símbolo de la muerte No se puede colocar en un arma y configurar para que se active cuando el arma golpea a un enemigo.

También puede establecer sus propias limitaciones especiales de activación. Estos pueden ser tan simples o elaborados como desees. Condiciones especiales para la activación Un símbolo de muerte puede basarse en el nombre, la identidad o la alineación de una criatura, pero de lo contrario debe basarse en acciones o cualidades observables. Los intangibles como el nivel, la clase, los dados de golpe y los puntos de vida no califican.

Al trazar un símbolo de muerte, puedes especificar una contraseña o frase que impida que una criatura que lo usa dispare el efecto. Cualquiera que use La contraseña permanece inmune a los efectos de esa runa en particular siempre y cuando la criatura permanezca a menos de 60 pies de la runa. Si la criatura abandona el radio y regresa más tarde, debe volver a utilizar la contraseña.

También puedes sintonizar cualquier número de criaturas con el símbolo de la muerte, pero hacer esto puede extender el tiempo de lanzamiento. Sintonizar una o dos criaturas Lleva un tiempo insignificante, y sintonizar un grupo pequeño (hasta diez criaturas) extiende el tiempo de lanzamiento a 1 hora. Sintonizar un grupo grande (hasta veinticinco criaturas) tarda 24 horas. Sintonizar grupos más grandes lleva proporcionalmente más tiempo. Cualquier criatura en sintonía con un símbolo de muerte no puede disparar y es inmune a sus efectos, incluso si está dentro de su radio cuando se activa. Automáticamente se considera que estás en sintonía con tus propios símbolos de muerte, y por lo tanto, siempre ignore los efectos y no pueda desencadenarlos inadvertidamente.

Read magic allows you to identify a symbol of death with a DC 19 Hechicería check. Of course, if the symbol of death is set to be triggered by reading it, this will trigger the symbol.

Un símbolo de muerte puede ser eliminado por una magia de disipación exitosa dirigida únicamente a la runa. Un hechizo de borrado no tiene ningún efecto sobre un símbolo de muerte. La destrucción de la superficie donde está inscrito un símbolo de la muerte destruye el símbolo, pero también lo activa.

El símbolo de la muerte se puede hacer permanente con un hechizo de permanencia. Un símbolo permanente de la muerte que está discapacitado o que ha afectado su máximo El número de puntos de vida se vuelve inactivo durante 10 minutos, luego se puede activar nuevamente como de costumbre.

Nota: Magic traps such as symbol of death are hard to detect and disable. A rogue (only) can use the Buscar skill to find a symbol of death and Desactivar dispositivo to thwart it. The DC in each case is 25 + spell level, or 33 for symbol of death.

Componente de material: Mercurio y fósforo, además de diamante y ópalo en polvo con un valor total de al menos 5.000 gp cada uno.

Símbolo del miedo

Nigromancia [Miedo, Afecta la Mente]

Nivel: Clr 6, Sor/Wiz 6 Tirada de salvación: La voluntad niega

This spell functions like símbolo de la muerte, except that all creatures within 60 feet of the symbol of fear instead become Pánico for 1 round per caster level.

Nota: Magic traps such as symbol of fear are hard to detect and disable. A rogue (only) can use the Buscar skill to find a symbol of fear and Desactivar dispositivo to thwart it. The DC in each case is 25 + spell level, or 31 for symbol of fear.

Componente de material: Mercurio y fósforo, además de diamante en polvo y ópalo con un valor total de al menos 1.000 gp.

Símbolo de locura

Encantamiento (Compulsión) [Afecta a la mente]

Nivel: Clr 8, Sor/Wiz 8 Tirada de salvación: La voluntad niega

This spell functions like símbolo de la muerte, excepto que todas las criaturas dentro del radio de El símbolo de la locura, en cambio, se vuelve permanentemente loco (como el hechizo de locura).

A diferencia del símbolo de la muerte, el símbolo de la locura no tiene límite de puntos de vida; Una vez activado, un símbolo de locura simplemente permanece activo durante 10 minutos por partido. nivel de lanzador.

Nota: Magic traps such as symbol of insanity are hard to detect and disable. A rogue (only) can use the Buscar skill to find a symbol of insanity and Desactivar dispositivo to thwart it. The DC in each case is 25 + spell level, or 33 for symbol of insanity.

Componente de material: Mercurio y fósforo, además de diamante en polvo y ópalo con un valor total de al menos 5.000 gp.

Símbolo de dolor

Nigromancia [Maldad]

Nivel: Clr 5, Sor/Wiz 5

This spell functions like símbolo de la muerte, excepto que cada criatura dentro del radio de un Symbol of Pain, en cambio, sufre dolores devastadores que imponen una penalización de -4 en las tiradas de ataque, las pruebas de habilidad y las pruebas de habilidad. Estos efectos perduran durante 1 hora después de que la criatura se aleje más de 60 pies del símbolo.

A diferencia del símbolo de la muerte, el símbolo del dolor no tiene límite de puntos de vida; Una vez activado, un símbolo de dolor simplemente permanece activo durante 10 minutos por lanzador nivel.

Nota: Magic traps such as symbol of pain are hard to detect and disable. A rogue (only) can use the Buscar skill to find a symbol of pain and Desactivar dispositivo to thwart it. The DC in each case is 25 + spell level, or 30 for symbol of pain.

Componente de material: Mercurio y fósforo, además de diamante en polvo y ópalo con un valor total de al menos 1.000 gp.

Símbolo de persuasión

Encantamiento (Encantamiento) [Afecta a la mente]

Nivel: Clr 6, Sor/Wiz 6 Tirada de salvación: La voluntad niega

This spell functions like símbolo de la muerte, excepto que todas las criaturas dentro del radio de un Símbolo de persuasión En su lugar, el lanzador te hechiza (como el hechizo de monstruo encantado) durante 1 hora por nivel de lanzador.

A diferencia del símbolo de la muerte, el símbolo de la persuasión no tiene límite de puntos de vida; Una vez activado, un símbolo de persuasión simplemente permanece activo durante 10 minutos por nivel de lanzador.

Nota: Magic traps such as symbol of persuasion are hard to detect and disable. A rogue (only) can use the Buscar skill to find a symbol of persuasion and Desactivar dispositivo to thwart it. The DC in each case is 25 + spell level, or 31 for symbol of persuasion.

Componente de material: Mercurio y fósforo, además de diamante en polvo y ópalo con un valor total de al menos 5.000 gp.

Símbolo del sueño

Encantamiento (Compulsión) [Afecta a la mente]

Nivel: Clr 5, Sor/Wiz 5 Tirada de salvación: La voluntad niega

This spell functions like símbolo de la muerte, excepto que todas las criaturas de 10 HD o menos dentro de 60 pies del símbolo del sueño caen en un sueño catatónico durante 3d6x10 minutos. A diferencia del hechizo de sueño, las criaturas dormidas no pueden ser despertado por medios no mágicos antes de que expire este tiempo.

A diferencia del símbolo de la muerte, el símbolo del sueño no tiene límite de puntos de vida; Una vez activado, un símbolo de sueño simplemente permanece activo durante 10 minutos por lanzador nivel.

Nota: Magic traps such as symbol of sleep are hard to detect and disable. A rogue (only) can use the Buscar skill to find a symbol of sleep and Desactivar dispositivo to thwart it. The DC in each case is 25 + spell level, or 30 for symbol of sleep.

Componente de material: Mercurio y fósforo, además de diamante en polvo y ópalo con un valor total de al menos 1.000 gp.

Símbolo de deslumbramiento

Encantamiento (Compulsión) [Afecta a la mente]

Nivel: Clr 7, Sor/Wiz 7 Tirada de salvación: La voluntad niega

This spell functions like símbolo de la muerte, except that all creatures within 60 feet of a symbol of stunning instead become atónito for 1d6 rounds.

Nota: Magic traps such as symbol of stunning are hard to detect and disable. A rogue (only) can use the Buscar skill to find a symbol of stunning and Desactivar dispositivo to thwart it. The DC in each case is 25 + spell level, or 32 for symbol of stunning.

Componente de material: Mercurio y fósforo, además de diamante en polvo y ópalo con un valor total de al menos 5.000 gp.

Símbolo de debilidad

Necromancia

Nivel: Clr 7, Sor/Wiz 7

This spell functions like símbolo de la muerte, excepto que toda criatura dentro de los 60 pies de un símbolo de debilidad en su lugar sufre debilidad paralizante que inflige 3d6 puntos de daño de Fuerza.

A diferencia del símbolo de la muerte, el símbolo de la debilidad no tiene límite de puntos de vida; Una vez activado, un símbolo de debilidad simplemente permanece activo durante 10 minutos por día. nivel de lanzador.

Nota: Magic traps such as symbol of weakness are hard to detect and disable. A rogue (only) can use the Buscar skill to find a symbol of weakness and Desactivar dispositivo to thwart it. The DC in each case is 25 + spell level, or 32 for symbol of weakness.

Componente de material: Mercurio y fósforo, además de diamante en polvo y ópalo con un valor total de al menos 5.000 gp.

Vibración simpática

Evocación [Sonic]

Nivel: Brd 6 Componentes: V, S, F Fundición Hora: 10 minutos Gama:Toque Blanco: Uno independiente estructura Duración: Hasta 1 ronda/nivel Tirada de salvación:Ninguno; ver Mensaje de texto Resistencia a hechizos:Sí

Al sintonizarse con una estructura independiente, puede crear una vibración dañina dentro de ella. Una vez que comienza, la vibración inflige 2d10 puntos de daño por ronda a la estructura objetivo. (La dureza no tiene ningún efecto sobre el daño del hechizo). Puedes elegir en el momento del casting a limitar la duración del hechizo; de lo contrario, dura 1 ronda / nivel. Si el conjuro se lanza sobre un objetivo que no está independiente, el La piedra disipa el efecto y no se produce ningún daño.

La vibración simpática no puede afectar a las criaturas (incluidos los constructos). Dado que una estructura es un objeto desatendido, no tiene ninguna tirada de salvación para resistir el efecto.

Centro de atención: Un diapasón.

Simpatía

Encantamiento (Compulsión) [Afecta a la mente]

Nivel: Drd 9, Sor/Wiz 8 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 hora Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Blanco: Una ubicación (hasta un cubo/nivel de 10 pies) o un objeto Duración: 2 horas/nivel (D) Tirada de salvación: La voluntad niega; Ver texto Resistencia a hechizos:Sí

Haces que un objeto o lugar emane vibraciones mágicas que atraen a un tipo específico de criatura inteligente o criaturas de un alineación particular, según lo definido por usted. El tipo particular de criatura que se va a ver afectada debe ser nombrado específicamente. Un subtipo de criatura no es suficientemente específico. Del mismo modo, se debe nombrar la alineación específica.

Las criaturas del tipo o alineación especificados se sienten eufóricas y complacidas de estar en el área o desean tocar o poseer el objeto. La compulsión Permanecer en el área o tocar el objeto es abrumador. Si la salvación es exitosa, la criatura es liberada del encantamiento, pero un El guardado debe hacerse 1d6x10 minutos después. Si esta salvación falla, la criatura afectada intenta volver al área u objeto.

La simpatía contrarresta y disipa la antipatía.

Componente de material: 1.500 gp de perlas trituradas y una gota de miel.

Telequinesis

Transmutación

Nivel: Sor/Wiz 5 Componentes: V, S Fundición Hora: 1 acción estándar Gama: Largo (400 pies + 40 pies/nivel) Objetivo o Objetivos: Ver texto Duración: Concentración (hasta 1 ronda/nivel) o instantánea; Ver texto Tirada de salvación: Negación de la voluntad (objeto) o Ninguno; Ver texto Resistencia a hechizos:Sí (objeto); Ver texto

Mueves objetos o criaturas concentrándote en ellos. Dependiendo de la versión seleccionada, el hechizo puede proporcionar una fuerza suave y sostenida, Realiza una variedad de maniobras de combate o ejerce una sola estocada corta y violenta.

Fuerza sostenida: Una fuerza sostenida mueve un objeto que no pesa más de 25 libras por nivel de rueda (máximo 375 libras en el nivel 15) hacia arriba a 20 pies por ronda. Una criatura puede negar el efecto sobre un objeto que posea con una salvación de Voluntad exitosa o con resistencia a hechizos.

Esta versión del hechizo puede durar 1 ronda por nivel de lanzador, pero termina si dejas de concentrarte. El peso se puede mover verticalmente, horizontalmente, o en ambas direcciones. Un objeto no se puede mover más allá de su alcance. El conjuro termina si el objeto es forzado más allá del alcance. Si usted Deja de concentrarse por cualquier motivo, el objeto se cae o se detiene.

Un objeto puede ser manipulado telequinéticamente como si fuera con una mano. Por ejemplo, se puede tirar de una palanca o cuerda, se puede girar una llave, un objeto girado, y así sucesivamente, si la fuerza requerida está dentro de la limitación de peso. Es posible que incluso pueda desatar nudos simples, aunque actividades delicadas como estos requieren controles de inteligencia.

Maniobra de combate: Alternatively, once per round, you can use telekinesis to perform a Fiebre alcista, desarmar, gafa (including pin), or viaje. Resuelva estos intentos de forma normal, excepto que no lo hacen provocan ataques de oportunidad, usas tu nivel de lanzador en lugar de tu bonificación de ataque base (para desarmar y agarrar), usas tu Inteligencia modificador (si es un mago) o modificador de Carisma (si es un hechicero) en lugar de tu modificador de Fuerza o Destreza, y un intento fallido no permite Un intento reactivo por parte del objetivo (por ejemplo, desarmar o disparar). No se permite guardar contra estos intentos, pero la resistencia a hechizos se aplica normalmente. Éste La versión del hechizo puede durar 1 ronda por nivel de lanzador, pero termina si dejas de concentrarte.

Estocada violenta: Alternativamente, la energía del hechizo se puede gastar en una sola ronda. Puedes lanzar un objeto o criatura por nivel de lanzador (máximo 15) que estén dentro del alcance y todos a menos de 10 pies de distancia entre sí hacia cualquier objetivo dentro de los 10 pies por nivel de todos los objetos. Puedes lanzar hasta un peso total de 25 libras por nivel de rueda (máximo 375 libras en el nivel 15).

Debes tener éxito en las tiradas de ataque (una por criatura u objeto lanzado) para golpear al objetivo con los objetos, usando tu bonificación de ataque base + tu Modificador de inteligencia (si es un mago) o modificador de carisma (si es un hechicero). Las armas causan daño estándar (sin bonificación de Fuerza; ten en cuenta que las flechas o Las flechas infligen daño como dagas de su tamaño cuando se usan de esta manera). Otros objetos causan daños que van desde 1 punto por cada 25 libras (por menos objetos peligrosos) a 1d6 puntos de daño por cada 25 libras (para objetos duros y densos).

Las criaturas que caen dentro de la capacidad de peso del hechizo pueden ser lanzadas, pero se les permite guardar la Voluntad (y la resistencia al hechizo) para negar el hechizo. efecto, al igual que aquellos cuyas posesiones son objetivo del hechizo. Si una criatura telequineada es lanzada contra una superficie sólida, recibe daño como si hubiera caído 10 pies (1d6 puntos).

Esfera telequinética de Otiluke

Evocación [Fuerza]

Nivel: Sor/Wiz 8 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Efecto: Esfera de 1 pie de diámetro/nivel, centrada alrededor de criaturas u objetos Duración: 1 mín./nivel (D) Tirada de salvación: El reflejo niega (objeto) Resistencia a hechizos: Sí (objeto)

This spell functions like esfera resiliente,con el añadido de que el Las criaturas u objetos dentro del globo terráqueo son casi ingrávidos. Cualquier cosa contenida dentro de una esfera telequinética pesa sólo un dieciseisavo de su peso normal peso. Puede levantar telequinéticamente cualquier cosa en la esfera que normalmente pesa 5,000 libras o menos. El control telequinético se extiende desde ti hacia afuera a un rango medio (100 pies + 10 pies por nivel de lanzador) después de que la esfera haya logrado encapsular su contenido.

You can move objects or creatures in the sphere that weigh a total of 5,000 pounds or less by concentrating on the sphere. You can begin moving a sphere in the round after casting the spell. If you concentrate on doing so (a standard action), you can move the sphere as much as 30 feet in a round. If you cease concentrating, the sphere does not move in that round (if on a level surface) or descends at its falling rate (if aloft) until it reaches a level surface, or the spell’s duration expires, or you begin concentrating again. If you cease concentrating (voluntarily or due to failing a Concentración check), you can resume concentrating on your next turn or any later turn during the spell’s duration.

La esfera cae a una velocidad de solo 60 pies por ronda, lo que no es lo suficientemente rápido como para causar daños al contenido de la esfera.

Puedes mover la esfera telequinéticamente incluso si estás en ella.

Componente de material: Una pieza semiesférica de cristal transparente, una pieza semiesférica a juego de goma arábiga y un par de barras pequeñas Imanes.

El vínculo telepático de Rady

Adivinación

Nivel: Sor/Wiz 5 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivos: Tú más una criatura dispuesta por cada tres niveles, no hay dos de los cuales puedan estar a más de 30 pies de distancia Duración: 10 min./nivel (D) Tirada de salvación:Ninguno Ortografía Resistencia:No

Forjas un vínculo telepático entre tú y una serie de criaturas dispuestas, cada una de las cuales debe tener una puntuación de inteligencia de 3 o superior. Cada La criatura incluida en el enlace está vinculada a todas las demás. Las criaturas pueden comunicarse telepáticamente a través del vínculo independientemente del idioma. No Se establece un poder o influencia especial como resultado del vínculo. Una vez que se forma la unión, funciona a cualquier distancia (aunque no desde un plano a otro).

Si lo deseas, puedes dejarte fuera del vínculo telepático forjado. Esta decisión debe tomarse en el momento del casting.

El vínculo telepático se puede hacer permanente con un hechizo de permanencia, aunque solo vincula dos criaturas por lanzamiento de permanencia.

Componente de material: Trozos de cáscara de huevo de dos tipos diferentes de criaturas.

Teletransportar

Conjuración (Teletransportación)

Nivel: Sor/Wiz 5, Viaje 5 Componentes: V Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Personal y táctil Blanco: Usted y los objetos tocados u otras criaturas voluntarias tocadas Duración: Instantáneo Tirada de salvación: None y Will niega (objeto) Ortografía Resistencia: No y Sí (objeto)

Este hechizo te transporta instantáneamente a un destino designado, que puede estar tan distante como 100 millas por nivel de lanzador. El recorrido interplanar no es posible. Puedes llevar objetos siempre que su peso no supere tu carga máxima. También puede traer un Criatura mediana o más pequeña (que lleva equipo u objetos hasta su carga máxima) o su equivalente (ver más abajo) por cada tres niveles de lanzador. Una criatura grande cuenta como dos criaturas medianas, una criatura enorme cuenta como dos criaturas grandes, y así sucesivamente. Todas las criaturas que se vayan a transportar deben estar en contacto con entre sí, y al menos una de esas criaturas debe estar en contacto contigo. Al igual que con todos los hechizos en los que el alcance es personal y el objetivo eres tú, No es necesario que hagas una tirada de salvación, ni la resistencia a hechizos es aplicable a ti. Solo los objetos sostenidos o en uso (atendidos) por otra persona reciben lanzamientos y resistencia a hechizos.

Debes tener una idea clara de la ubicación y el diseño del destino. Cuanto más clara sea tu imagen mental, más probable será la teletransportación Obras. Las áreas de fuerte energía física o mágica pueden hacer que la teletransportación sea más peligrosa o incluso imposible.

Para ver qué tan bien funciona la teletransportación, tira d% y consulta la tabla de Teletransportación. Consulte la siguiente información para ver las definiciones de los términos sobre la mesa.

Familiaridad: "Muy familiar" es un lugar en el que has estado muy a menudo y en el que te sientes como en casa. "Estudiado cuidadosamente" es un lugar que conoces bien, ya sea porque puedes verlo actualmente, porque has estado allí a menudo o porque has usado otros medios (como como adivinación) para estudiar el lugar durante al menos una hora. "Visto casualmente" es un lugar que has visto más de una vez pero con el que estás No es muy familiar. "Visto una vez" es un lugar que has visto una vez, posiblemente usando magia.

"Destino falso" es un lugar que realmente no existe o si te estás teletransportando a un lugar que de otro modo sería familiar y que ya no existe. existe como tal o ha sido tan completamente alterado que ya no te resulta familiar. Cuando viaje a un destino falso, tira 1d20+80 para obtener resultados sobre la mesa, en lugar de tirar d%, ya que no hay un destino real al que pueda esperar llegar o incluso estar fuera del objetivo.

En el blanco: Apareces donde quieres estar.

Fuera del objetivo: Aparece de forma segura a una distancia aleatoria del destino en una dirección aleatoria. La distancia fuera del objetivo es 1d10x1d10% de la distancia que había que recorrer. La dirección fuera del objetivo se determina aleatoriamente

Área similar: Terminas en un área que es visual o temáticamente similar al área de destino.

Por lo general, aparece en el lugar similar más cercano dentro del rango. Si no existe tal área dentro del alcance del conjuro, el conjuro simplemente falla en lugar de.

Accidente: Usted y cualquier otra persona que se teletransporte con usted se han "revuelto". Cada uno de ustedes recibe 1d10 puntos de daño y vuelve a tirar en el gráfico para ver dónde terminas. Para estas retiradas, tira 1d20+80. Cada vez que aparece "Percance", los personajes reciben más daño y debe volver a tirar.

Familiaridad En el blanco Fuera del objetivo Área similar Accidente
Muy familiar 01–97 98–99 100
Estudiado con detenimiento 01–94 95–97 98–99 100
Visto casualmente 01–88 89–94 95–98 99–100
Visto una vez 01–76 77–88 89–96 97–100
Destino falso (1d20+80) 81–92 93–100
Objeto de teletransporte

Conjuración (Teletransportación)

Nivel: Sor/Wiz 7 Gama:Toque Blanco: Un objeto tocado de hasta 50 lb/nivel y 3 pies cúbicos/nivel Tirada de salvación: La voluntad niega (objeto) Resistencia a hechizos: Sí (objeto)

This spell functions like teletransportar, excepto que teletransporta un objeto, no a ti. Criaturas y Las fuerzas mágicas no pueden ser teletransportadas.

Si se desea, el objeto objetivo se puede enviar a una ubicación distante en el plano etéreo. En este caso, el punto desde el que se originó el objeto Teletransportado sigue siendo ligeramente mágico hasta que se recupera el objeto. Un hechizo mágico de disipación dirigido exitoso lanzado en ese punto trae el objeto desaparecido de vuelta del Plano Etéreo.

Teletransportación, Mayor

Conjuración (Teletransportación)

Nivel: Sor/Wiz 7, Viaje 7

This spell functions like teletransportar, excepto que no hay límite de alcance y no hay posibilidad de que llegar fuera del objetivo. Además, no es necesario que hayas visto el destino, pero en ese caso debes tener al menos una descripción fidedigna del lugar a la que te estás teletransportando. Si intentas teletransportarte con información insuficiente (o con información engañosa), desapareces y simplemente Vuelve a aparecer en tu ubicación original. El viaje interplanar no es posible.

Círculo de teletransportación

Conjuración (Teletransportación)

Nivel: Sor/Wiz 9 Componentes: V, M Fundición Hora: 10 minutos Gama: 0 pies. Efecto: círculo de 5 pies de radio que Teletransporta a quienes lo activan Duración: 10 min./nivel (D) Ahorro Tirar:Ninguno Resistencia a hechizos:Sí

Creas un círculo en el suelo u otra superficie horizontal que teletransporta, como teletransportación mayor, a cualquier criatura que se pare sobre él a un lugar designado. mancha. Una vez que designe el destino del círculo, no podrá cambiarlo. El hechizo falla si intentas configurar el círculo para teletransportarte criaturas en un objeto sólido, en un lugar con el que no estás familiarizado y no tienes una descripción clara, o en otro plano.

El círculo en sí es sutil y casi imposible de notar. Si tienes la intención de evitar que las criaturas lo activen accidentalmente, debes marcar el círculo de alguna manera.

El círculo de teletransportación se puede hacer permanente con un hechizo de permanencia. Un círculo de teletransportación permanente que está desactivado se vuelve inactivo durante 10 minutos, luego se puede volver a activar normalmente.

Nota: Magic traps such as teleportation circle are hard to detect and disable. A rogue (only) can use the Buscar skill to find the circle and Desactivar dispositivo to thwart it. The DC in each case is 25 + spell level, or 34 in the case of teleportation circle.

Componente de material: Polvo de ámbar para cubrir el área del círculo (costo 1,000 gp).

Estasis temporal

Transmutación

Nivel: Sor/Wiz 8 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Criatura tocada Duración:Permanente Ahorro Tirar: La fortaleza niega Resistencia a hechizos:Sí

Debes tener éxito en un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Coloca al sujeto en un estado de animación suspendida. Para la criatura, el tiempo deja de fluir y su condición se vuelve fija. La criatura no envejece. Las funciones de su cuerpo prácticamente cesan, y ninguna fuerza o efecto puede dañarlo. Este estado persiste hasta que se elimina la magia (por ejemplo, mediante un hechizo mágico de disipación exitoso o un hechizo de libertad).

Componente de material: Un polvo compuesto de polvo de diamante, esmeralda, rubí y zafiro con un valor total de al menos 5.000 gp.

Detención del tiempo

Transmutación

Nivel: Sor/Wiz 9, Trickery 9 Componentes: V Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Personal Blanco:Tú Duración: 1d4+1 rondas (tiempo aparente); Ver texto

Este hechizo parece hacer que el tiempo deje de fluir para todos menos para ti. De hecho, aceleras tanto que todas las demás criaturas parecen congeladas De hecho, todavía se mueven a su velocidad normal. Eres libre de actuar durante 1d4+1 rondas de tiempo aparente. Fuego normal y mágico, frío, gas y Lo mismo aún puede dañarlo. Mientras la detención del tiempo esté activa, otras criaturas son invulnerables a tus ataques y hechizos; no se puede apuntar a tales criaturas con cualquier ataque o hechizo. Un hechizo que afecta a un área y tiene una duración mayor que la duración restante del tiempo de parada tiene su Efectos normales en otras criaturas una vez que termina la detención del tiempo. La mayoría de los lanzadores de conjuros usan el tiempo adicional para mejorar sus defensas, invocar aliados o huir del combate.

No puedes mover ni dañar objetos sostenidos, transportados o usados por una criatura atascada en tiempo normal, pero puedes afectar a cualquier objeto que no esté en otra posesión de la criatura.

Eres indetectable mientras dure el tiempo. No puedes entrar en un área protegida por un campo antimágico mientras estés bajo el efecto de la detención del tiempo.

La pequeña cabaña de Leomund

Evocación [Fuerza]

Nivel: Brd 3, Sor/Wiz 3 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: 20 pies Efecto: Esfera de 20 pies de radio centrada en su ubicación Duración: 2 horas/nivel (D) Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:No

Creas una esfera de fuerza inmóvil y opaca de cualquier color que desees a tu alrededor. La mitad de la esfera se proyecta por encima del suelo, y la inferior hemisferio pasa a través del suelo. Hasta otras nueve criaturas medianas pueden caber en el campo contigo; pueden entrar y salir libremente de la cabaña sin dañarla. Sin embargo, si te retiras de la cabaña, el hechizo termina.

La temperatura dentro de la cabaña es de 70 ° F si la temperatura exterior está entre 0 ° y 100 ° F. Una temperatura exterior inferior a 0° o por encima de 100° baja o eleva la temperatura interior en una base de 1 grado por 1. La cabaña también proporciona protección contra los elementos, como lluvia, polvo y tormentas de arena. La cabaña soporta cualquier viento de menos de la fuerza de un huracán, pero un huracán (velocidad del viento de 75+ mph) o una fuerza mayor destruye eso.

El interior de la cabaña es un hemisferio. Puede iluminarlo tenuemente cuando se le ordene o apagar la luz como desee. Aunque el campo de fuerza es opaco por fuera, es transparente por dentro. Los misiles, las armas y la mayoría de los efectos de hechizos pueden atravesar la cabaña sin afectarla. aunque los ocupantes no pueden ser vistos desde el exterior de la cabaña (tienen un ocultamiento total).

Componente de material: Una pequeña cuenta de cristal que se rompe cuando expira la duración del hechizo o se disipa la cabaña.

Lenguas

Adivinación

Nivel: Brd 2, Clr 4, Sor/Wiz 3 Componentes: V, M/DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Criatura tocada Duración: 10 min./nivel Ahorro Tirar: La voluntad niega (inofensivo) Resistencia a hechizos:No

Este conjuro otorga a la criatura tocada la capacidad de hablar y comprender el lenguaje de cualquier criatura inteligente, ya sea una lengua racial o un dialecto regional. El sujeto solo puede hablar un idioma a la vez, aunque puede ser capaz de entender varios idiomas. Tongues no Permite que el sujeto hable con criaturas que no hablan. El sujeto puede hacerse entender en la medida en que su voz lo lleve. Este hechizo no no predisponer de ninguna manera a ninguna criatura dirigida hacia el sujeto.

Las lenguas se pueden hacer permanentes con un hechizo de permanencia.

Componente de material arcano: Un pequeño modelo de arcilla de un zigurat, que se rompe cuando se pronuncia el componente verbal.

Toque de fatiga

Necromancia

Nivel: Sor/Wiz 0 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Criatura tocada Duración: 1 ronda/nivel Ahorro Tirar: La fortaleza niega Resistencia a hechizos:Sí

Canalizas la energía negativa a través de tu tacto, fatigando al objetivo. Debes tener éxito en un ataque táctil para golpear a un objetivo.

The subject is immediately cansado for the spell’s duration.

Este conjuro no tiene ningún efecto sobre una criatura que ya esté fatigada. A diferencia de la fatiga normal, el efecto termina tan pronto como la duración del hechizo Expira.

Componente de material: Una gota de sudor.

Toque de idiotez

Encantamiento (Compulsión) [Afecta a la mente]

Nivel: Sor/Wiz 2 Componentes: V, S Fundición Hora: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Criatura viviente Tocado Duración: 10 min./nivel Tirada de salvación:No Resistencia a hechizos:Sí

Con un toque, se reducen las facultades mentales del objetivo. Tu ataque de toque cuerpo a cuerpo exitoso aplica una penalización de 1d6 al objetivo Puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Esta penalización no puede reducir ninguna de estas puntuaciones por debajo de 1.

El efecto de este hechizo puede hacer que sea imposible para el objetivo lanzar algunos o todos sus hechizos, si la puntuación de habilidad requerida cae por debajo del mínimo requerido para lanzar hechizos de ese nivel.

Transformación de Tenser

Transmutación

Nivel: Sor/Wiz 6 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Personal Blanco:Tú Duración: 1 ronda/nivel

Te conviertes en una máquina de combate virtual: más fuerte, más resistente, más rápida y más hábil en el combate. Tu mentalidad cambia para que disfrutes combate y no puedes lanzar hechizos, ni siquiera de objetos mágicos.

Obtienes una bonificación de mejora de +4 a la Fuerza, la Destreza y la Constitución, una bonificación de +4 a la armadura natural a la CA, una bonificación de competencia de +5 a la Fortaleza salvamentos, y la competencia con todas las armas simples y marciales. Tu bonificación de ataque base es igual a tu nivel de personaje (lo que puede darte múltiples ataques).

Pierdes tu habilidad de lanzar hechizos, incluida tu capacidad de usar elementos mágicos de activación de hechizos o finalización de hechizos, como si los hechizos no fueran más tiempo en su lista de clases.

Componente de material: Una poción de fuerza de toro, que bebes (y cuyos efectos son subsumidos por los efectos del hechizo).

Transmutar metal en madera

Transmutación

Nivel: Drd 7 Componentes: V, S, DF Fundición Hora: 1 acción estándar Gama: Largo (400 pies + 40 pies/nivel) Área: Todos los objetos metálicos dentro de un radio de 40 pies de ráfaga Duración:Instantáneo Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos: Sí (objeto; ver texto)

Este hechizo te permite cambiar todos los objetos metálicos dentro de su área a madera. Las armas, armaduras y otros objetos metálicos que lleven las criaturas son afectados también. Un objeto mágico hecho de metal tiene efectivamente una resistencia a hechizos igual a 20 + su nivel de lanzador contra este hechizo. Los artefactos no pueden ser transmutado. Las armas convertidas de metal a madera reciben una penalización de -2 en las tiradas de ataque y daño. La bonificación de armadura de cualquier armadura convertida de Metal a madera se reduce en 2. Las armas cambiadas por este hechizo se astillan y se rompen en cualquier tirada de ataque natural de 1 o 2, y la armadura cambiada por este hechizo Pierde un punto adicional de bonificación de armadura cada vez que es golpeado con una tirada de ataque natural de 19 o 20.

Solo un deseo limitado, un milagro, un deseo o una magia similar puede restaurar un objeto transmutado a su estado metálico.

Transmutar el barro en roca

Transmutación [Tierra]

Nivel: Drd 5, Sor/Wiz 5 Componentes: V, S, M/DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Área: Hasta dos cubos de 10 pies/nivel (S) Duración:Permanente Tirada de salvación: Ver texto Resistencia a hechizos:No

Este conjuro transforma el barro normal o las arenas movedizas de cualquier profundidad en piedra blanda (arenisca o un mineral similar) de forma permanente.

A cualquier criatura en el barro se le permite una salvación de Reflejos para escapar antes de que el área se endurezca hasta convertirse en piedra.

Transmutar el barro en roca contrarresta y disipa transmutar la roca en barro.

Componente de material arcano: Arena, cal y agua.

Transmutar roca en barro

Transmutación [Tierra]

Nivel: Drd 5, Sor/Wiz 5 Componentes: V, S, M/DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Área: Hasta dos cubos de 10 pies/nivel (S) Duración:Permanente; Ver texto Tirada de salvación: Ver texto Resistencia a hechizos:No

Este hechizo convierte la roca natural, sin cortar o sin trabajar de cualquier tipo, en un volumen igual de barro. La piedra mágica no se ve afectada por el hechizo. La profundidad de El lodo creado no puede exceder los 10 pies. Una criatura incapaz de levitar, volar o liberarse del barro se hunde hasta llegar a la altura de la cadera o del pecho. reduciendo su velocidad a 5 pies y causando una penalización de -2 en las tiradas de ataque y CA. La maleza arrojada sobre el barro puede soportar criaturas capaces de trepar encima de ella. Las criaturas lo suficientemente grandes como para caminar por el fondo pueden vadear el área a una velocidad de 5 pies.

Si se arroja roca transmutada en lodo sobre el techo de una caverna o túnel, el lodo cae al suelo y se esparce en un estanque a una profundidad de 5 pies. El barro que cae y el consiguiente derrumbe infligen 8d6 puntos de daño contundente a cualquiera que quede atrapado directamente debajo del área, o la mitad de daño a los que tienen éxito en las salvadas de Reflex.

Los castillos y los grandes edificios de piedra son generalmente inmunes al efecto del hechizo, ya que transmutar la roca en barro no puede afectar a la piedra trabajada y a la piedra trabajada. no llega lo suficientemente profundo como para socavar los cimientos de tales edificios. Sin embargo, los edificios o estructuras pequeñas a menudo descansan sobre cimientos Lo suficientemente superficial como para ser dañado o incluso parcialmente derribado por este hechizo.

El barro permanece hasta que un hechizo exitoso de disipación de magia o transmutación de barro en roca restaura su sustancia, pero no necesariamente su forma. La evaporación convierte el lodo en suciedad normal durante un período de días. El tiempo exacto depende de la exposición al sol, al viento y al drenaje normal.

Componente de material arcano: Arcilla y agua.

Transporte a través de plantas

Conjuración (Teletransportación)

Nivel: Drd 6 Componentes: V, S Fundición Hora: 1 acción estándar Gama:Ilimitado Blanco: Tú y tocado objetos u otras criaturas tocadas y dispuestas Duración: 1 ronda Ahorro Tirar:Ninguno Resistencia a hechizos:No

Puede ingresar a cualquier planta normal (mediana o más grande) y pasar cualquier distancia a una planta del mismo tipo en una sola ronda, independientemente de la distancia separando los dos. La planta de entrada debe estar viva. No es necesario que la planta de destino te resulte familiar, pero también debe estar viva. Si no está seguro de la ubicación de un tipo particular de planta de destino, simplemente necesita designar la dirección y la distancia y el transporte a través de las plantas se mueve lo más cerca posible de la ubicación deseada. Si se desea una planta de destino en particular pero la planta no está viva, el hechizo falla y son expulsados de la planta de entrada.

Puedes llevar objetos siempre que su peso no supere tu carga máxima. También puede traer un medio o medio adicional dispuesto criatura más pequeña (que lleva equipo u objetos hasta su carga máxima) o su equivalente por tres niveles de lanzador. Utilice los siguientes equivalentes para: Determina el número máximo de criaturas más grandes que puedes llevar: Una criatura grande cuenta como dos criaturas medianas, una criatura enorme cuenta como dos Criaturas grandes, y así sucesivamente. Todas las criaturas que se transportarán deben estar en contacto entre sí, y al menos una de esas criaturas debe estar en contacto con usted.

No puedes usar este hechizo para viajar a través de criaturas vegetales.

La destrucción de una planta ocupada te mata a ti y a cualquier criatura que hayas traído consigo, y expulsa los cuerpos y todos los objetos transportados de la árbol.

Atrapa el alma

Conjuración (Invocación)

Nivel: Sor/Wiz 8 Componentes: V, S, M, (F); Ver texto Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar o ver texto Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Blanco: Una criatura Duración:Permanente; Ver texto Tirada de salvación: Ver texto Resistencia a hechizos:Sí; Ver texto

Atrapar el alma obliga a la fuerza vital de una criatura (y a su cuerpo material) a convertirse en una gema. La gema retiene a la entidad atrapada indefinidamente o hasta que el La gema se rompe y se libera la fuerza vital, lo que permite que el cuerpo material se reforme. Si la criatura atrapada es una criatura poderosa de otro avión, se le puede exigir que realice un servicio inmediatamente después de ser liberado. De lo contrario, la criatura puede liberarse una vez que la gema que la aprisiona esté roto.

Dependiendo de la versión seleccionada, el hechizo se puede activar de dos maneras.

Finalización de hechizos: Primero, el hechizo se puede completar diciendo su última palabra como una acción estándar como si estuvieras lanzando un hechizo normal en el sujeto. Esto permite resistencia a hechizos (si la hay) y una salvación de voluntad para evitar el efecto. Si también se pronuncia el nombre de la criatura, cualquier hechizo la resistencia se ignora y la CD de salvación aumenta en 2. Si la salvación o la resistencia a hechizos tienen éxito, la gema se rompe.

Objeto desencadenador: El segundo método es mucho más insidioso, ya que engaña al sujeto para que acepte un objeto desencadenante inscrito con el palabra de hechizo, colocando automáticamente el alma de la criatura en la trampa. Para usar este método, tanto el nombre de la criatura como la palabra de disparo deben se inscribirá en el objeto desencadenante cuando se deletree la gema. También se puede colocar un hechizo de simpatía en el objeto desencadenante. Tan pronto como el sujeto elige o acepta el objeto de activación, su fuerza vital se transfiere automáticamente a la gema sin el beneficio de la resistencia a hechizos o un guardado.

Componente de material: Antes del lanzamiento real de atrapar el alma, debes obtener una gema de al menos 1,000 gp de valor por cada dado de golpe poseído por la criatura que va a ser atrapada. Si la gema no es lo suficientemente valiosa, se rompe cuando se intenta atrapar. (Mientras que las criaturas no tienen concepto de nivel o Hit Dice como tal, se puede investigar el valor de la gema necesaria para atrapar a un individuo. Recuerde que este valor puede cambiar tiempo a medida que las criaturas ganan más dados de golpe).

Enfoque (solo objeto desencadenador): Si se utiliza el método del objeto desencadenador, se necesita un objeto desencadenador especial, preparado como se ha descrito anteriormente.

Forma del árbol

Transmutación

Nivel: Drd 2, Rgr 3 Componentes: V, S, DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Personal Blanco:Tú Duración: 1 hora/nivel (D)

Por medio de este hechizo, puedes asumir la forma de un gran árbol o arbusto vivo o un gran tronco de árbol muerto con un pequeño número de ramas. La inspección más cercana no puede revelar que el árbol en cuestión es en realidad una criatura mágicamente oculta. Para todas las pruebas normales, usted es, de hecho, un árbol o arbusto, aunque un hechizo mágico de detección revela una débil transmutación en el árbol. Mientras estás en forma de árbol, puedes observar todo lo que transpira a tu alrededor como si estuvieras en tu forma normal, y tus puntos de vida y bonificaciones de guardado no se ven afectados. Obtienes una bonificación de +10 de armadura natural a AC pero tienen una puntuación de Destreza efectiva de 0 y una velocidad de 0 pies. Eres inmune a los golpes críticos mientras estás en forma de árbol. Toda la ropa y el equipo transportados o cambios desgastados con usted.

Puede descartar la forma del árbol como una acción libre (en lugar de como una acción estándar).

Zancada de árbol

Conjuración (Teletransportación)

Nivel: Drd 5, Rgr 4 Componentes: V, S, DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Personal Blanco:Tú Duración: 1 hora/nivel o hasta que se agote; Ver texto

Obtienes la capacidad de entrar en los árboles y moverte desde el interior de un árbol hasta el interior de otro árbol. El primer árbol en el que entres y todos los demás en los que entres deben ser de la misma clase, debe estar vivo y debe tener una circunferencia por lo menos igual a la tuya. Al mudarse a un roble (por ejemplo), conoce instantáneamente el ubicación de todos los demás robles dentro del rango de transporte (ver más abajo) y puede elegir si desea pasar a uno o simplemente salir del árbol al que te mudaste. Puede optar por pasar a cualquier árbol del tipo apropiado dentro del rango de transporte como se muestra en la siguiente tabla.

Tipo de árbol Rango de transporte
Roble, fresno, tejo 3,000 pies
Olmo, tilo 2,000 pies
Otros caducifolios 1,500 pies
Cualquier conífera 1,000 pies
Todos los demás árboles 500 pies

Puedes moverte a un árbol hasta una vez por nivel de lanzador (pasar de un árbol a otro cuenta solo como moverse a un árbol). El hechizo dura hasta que expire la duración o salga de un árbol. Cada transporte es una acción completa.

Puedes, a tu elección, permanecer dentro de un árbol sin transportarte, pero te ves obligado a salir cuando termina el hechizo. Si el árbol en el que se oculta, se corta o se quema, se le mata si no sale antes de que se complete el proceso.

La verdadera resurrección

Conjuración (curación)

Nivel: Clr 9 Tiempo de lanzamiento: 10 minutos

This spell functions like resucitar a los muertos, except that you can resurrect a creature that has been muerto for as long as 10 years per caster level. This spell can even bring back creatures whose bodies have been destroyed, provided that you unambiguously identify the deceased in some fashion (reciting the deceased’s time and place of birth or death is the most common method).

Al completar el hechizo, la criatura se restaura inmediatamente a todos los puntos de golpe, vigor y salud, sin pérdida de nivel (o Constitución) puntos) o hechizos preparados.

Puedes revivir a alguien asesinado por un efecto de muerte o a alguien que se ha convertido en una criatura no muerta y luego destruida. Este hechizo también puede Resucita elementales o forasteros, pero no puede resucitar construcciones o criaturas no muertas.

Ni siquiera la verdadera resurrección puede restaurar a la vida a una criatura que ha muerto de vejez.

Componente de material: Una pizca de agua bendita y diamantes por un valor total de al menos 25.000 gp.

Visión verdadera

Adivinación

Nivel: Clr 5, Drd 7, Conocimiento 5, Sor/Wiz 6 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Criatura tocada Duración: 1 min./nivel Ahorro Tirar: La voluntad niega (inofensivo) Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo)

You confer on the subject the ability to see all things as they actually are. The subject sees through normal and magical darkness, notices secret doors hidden by magic, sees the exact locations of creatures or objects under blur or displacement effects, sees invisible creatures or objects normally, sees through illusions, and sees the true form of polymorphed, changed, or transmuted things. Further, the subject can focus its vision to see into the Ethereal Plane (but not into extradimensional spaces). The range of true seeing conferred is 120 feet.

La verdadera visión, sin embargo, no penetra en los objetos sólidos. De ninguna manera confiere visión de rayos X o su equivalente. No niega el ocultamiento, incluida la causada por la niebla y similares. La verdadera visión no ayuda al espectador a ver a través de disfraces mundanos, detectar criaturas que simplemente se esconden, o fíjate en las puertas secretas ocultas por medios mundanos. Además, los efectos de los hechizos no se pueden mejorar aún más con magia conocida, por lo que no se puede usar la verdadera Ver a través de una bola de cristal o en conjunción con la clariaudiencia/clarividencia.

Componente de material: Un ungüento para los ojos que cuesta 250 gp y está hecho de polvo de hongos, azafrán y grasa.

Golpe verdadero

Adivinación

Nivel: Sor/Wiz 1 Componentes: V, F Fundición Hora: 1 acción estándar Gama:Personal Blanco:Tú Duración: Ver texto

Obtendrá una visión temporal e intuitiva del futuro inmediato durante su próximo ataque. Tu siguiente tirada de ataque individual (si se realiza antes de la final de la siguiente ronda) obtiene una bonificación de +20 de perspicacia. Además, no se ve afectado por la probabilidad de fallar que se aplica a los atacantes que intentan golpear a un objetivo oculto.

Centro de atención: Una pequeña réplica de madera de una diana de tiro con arco.

De la no-muerte a la muerte

Necromancia

Nivel: Clr 6, Sor/Wiz 6 Componentes: V, S, M/DF Área: Varias criaturas no muertas dentro de un radio de 40 pies de ráfaga Tirada de salvación:Será Niega

This spell functions like Círculo de la muerte, excepto que destruye a los muertos vivientes criaturas como se señaló anteriormente.

Componente de material: El polvo de un diamante triturado que vale al menos 500 gp.

Alineación indetectable

Abjuración

Nivel: Brd 1, Clr 2, Pal 2 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Blanco: Una criatura u objeto Duración: 24 horas Tirada de salvación: La voluntad niega (objeto) Resistencia a hechizos: Sí (objeto)

Un hechizo de alineación indetectable oculta la alineación de un objeto o una criatura de todas las formas de adivinación.

Santificado

Evocación [Maldad]

Nivel: Clr 5, Drd 5 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 24 horas Gama:Toque Área: 40 pies. radio que emana del punto tocado Duración:Instantáneo Ahorro Tirar: Ver texto Resistencia a hechizos: Ver texto

Unhallow hace que un sitio, edificio o estructura en particular sea un sitio profano. Esto tiene tres efectos principales.

Primero, el sitio o estructura está protegido por un círculo mágico contra el buen efecto.

Second, all turning checks made to Convertir a los muertos vivientes take a –4 penalty, and turning checks to rebuke undead gain a +4 profane bonus. Spell resistance does not apply to this effect. (This provision does not apply to the druid version of the spell.)

Finalmente, puedes optar por arreglar un solo efecto de hechizo en el sitio impío. El efecto del hechizo dura un año y funciona durante todo el tiempo. todo el sitio, independientemente de su duración normal y área o efecto. Puedes designar si el efecto se aplica a todas las criaturas, criaturas que Comparte tu fe o alineación, o criaturas que se adhieren a otra fe o alineación. Al final del año, el efecto elegido caduca, pero puede ser renovado o reemplazado simplemente lanzando Unhallow de nuevo.

Los efectos de los hechizos que pueden estar vinculados a un sitio impío incluyen ayuda, perdición, bendecir, causar miedo, oscuridad, luz del día, protección de la muerte, oscuridad más profunda, detectar magia, detectar el bien, anclar dimensionalmente, discernir mentiras, disipar magia, soportar elementos, libertad de movimiento, purga de invisibilidad, protección de la energía, Elimina el miedo, resiste la energía, el silencio, las lenguas y la zona de la verdad.

Las tiradas de salvación y la resistencia a hechizos pueden aplicarse a los efectos de estos hechizos. (Consulte las descripciones de los hechizos individuales para obtener más detalles).

Un área solo puede recibir un hechizo de Salubio (y su efecto de hechizo asociado) a la vez.

Contrarresta pero no disipa la santificación.

Componente de material: Hierbas, aceites e incienso por valor de al menos 1.000 gp, más 1.000 gp por nivel del hechizo para vincular a los impíos área.

Aura profana

Abjuración [Maldad]

Nivel: Clr 8, Evil 8 Componentes: V, S, F Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: 20 pies Objetivos: Una criatura/nivel en una ráfaga de 20 pies de radio centrada en ti Duración8 s redondo/nivel (D) Tirada de salvación: Ver texto Resistencia a hechizos:Sí (inofensivo)

Una oscuridad malévola rodea a los súbditos, protegiéndolos de los ataques, otorgándoles resistencia a los hechizos lanzados por las criaturas buenas, y debilitando a las criaturas buenas cuando golpean a los súbditos. Esta abjuración tiene cuatro efectos.

En primer lugar, cada criatura protegida obtiene una bonificación de desvío de +4 a la CA y una bonificación de resistencia de +4 al guardar. A diferencia del efecto de la protección contra el bien, este El beneficio se aplica contra todos los ataques, no solo contra los ataques de criaturas buenas.

En segundo lugar, una criatura protegida gana 25 de resistencia a hechizos contra hechizos buenos y hechizos lanzados por criaturas buenas.

En tercer lugar, la abjuración bloquea la posesión y la influencia mental, al igual que la protección contra el bien.

Finalmente, si una buena criatura tiene éxito en un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura protegida, el atacante infractor toma 1d6 puntos de Fuerza temporal daño (La entereza niega).

Centro de atención: Un pequeño relicario que contiene alguna reliquia sagrada, como un trozo de pergamino de un texto profano. El relicario cuesta al menos 500 Gp.

Plaga profana

Evocación [Maldad]

Nivel: Mal 4 Componentes: V, S Fundición Hora: 1 acción estándar Gama: Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Área: Extensión de radio de 20 pies Duración: Instantáneo (1d4 rondas); Ver texto Tirada de salvación: Voluntad parcial Resistencia a hechizos:Sí

Invocas un poder impío para golpear a tus enemigos. El poder toma la forma de un miasma frío y empalagoso de oscuridad grasienta.

Solo las criaturas buenas y neutrales (no malas) son dañadas por el hechizo.

The spell deals 1d8 points of damage per two caster levels (maximum 5d8) to a good creature (or 1d6 per caster level, maximum 10d6, to a good outsider) and causes it to be Enfermado for 1d4 rounds. A successful Will save reduces damage to half and negates the sickened effect. The effects cannot be negated by remove disease or heal, but remove curse is effective.

El hechizo inflige solo la mitad del daño a las criaturas que no son ni malas ni buenas, y no están enfermas. Tal criatura puede reducir el daño en la mitad de nuevo (hasta una cuarta parte) con un guardado exitoso de Will .

Sirviente invisible

Conjuración (Creación)

Nivel: Brd 1, Sor/Wiz 1 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Efecto: Un sirviente invisible, descerebrado y sin forma Duración: 1 hora/nivel Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:No

An unseen servant is an invisibledescerebrado Fuerza informe que realiza tareas sencillas a tus órdenes. Puede correr y buscar cosas, abrir puertas desatascadas y sostener sillas, así como limpiar y reparar. El sirviente solo puede realizar una actividad a la vez, pero repite la misma actividad una y otra vez si se le dice que lo haga siempre y cuando usted permanecer dentro del alcance. Solo puede abrir puertas, cajones, tapas y similares. Tiene una puntuación de fuerza efectiva de 2 (por lo que puede levantar 20 libras o arrastrar 100 libras). Puede activar trampas y demás, pero solo puede ejercer 20 libras de fuerza, lo que no es suficiente para activar ciertas placas de presión y otros dispositivos. No puede realizar ninguna tarea que requiera una comprobación de aptitud con un CD superior a 10 o que requiera una comprobación con una aptitud que No se puede usar sin entrenar. Su velocidad es de 15 pies.

El siervo no puede atacar de ninguna manera; Nunca se permite una tirada de ataque. No se puede matar, pero se disipa si recibe 6 puntos de daño de los ataques de área. (No se guarda contra ataques). Si intentas enviarlo más allá del alcance del conjuro (medido a partir de tu posición), el sirviente deja de existir.

Componente de material: Un trozo de cuerda y un trozo de madera.

Toque vampírico

Necromancia

Nivel: Sor/Wiz 3 Componentes: V, S Fundición Hora: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Criatura viviente Tocado Duración: Instantáneo/1 hora; Ver texto Tirada de salvación: Ninguno Resistencia a hechizos:Sí

Debes tener éxito en un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Tu toque inflige 1d6 puntos de daño por cada dos niveles de lanzador (máximo 10d6). Obtienes un golpe temporal puntos iguales al daño que infliges. Sin embargo, no puedes ganar más que los puntos de vida actuales del sujeto +10, que es suficiente para matar al sujeto. Asunto. Los puntos de vida temporales desaparecen 1 hora después.

Velo

Ilusión (Glamer)

Nivel: Brd 6, Sor/Wiz 6 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Largo (400 pies + 40 pies/nivel) Objetivos: Una o más criaturas, no dos de las cuales pueden estar a más de 30 pies de distancia Duración: Concentración + 1 hora/nivel (D) Tirada de salvación: La voluntad niega; Ver texto Ortografía Resistencia:Sí; Ver texto

You instantly change the appearance of the subjects and then maintain that appearance for the spell’s duration. You can make the subjects appear to be anything you wish. The subjects look, feel, and smell just like the creatures the spell makes them resemble. Affected creatures resume their normal appearances if slain. You must succeed on a Disfraz check to duplicate the appearance of a specific individual. This spell gives you a +10 bonus on the check.

Los objetivos reacios pueden negar el efecto del hechizo sobre ellos haciendo salvados de Voluntad o con resistencia a hechizos. Aquellos que interactúan con los sujetos puede intentar que la incredulidad de Will guarde para ver a través del glamer, pero la resistencia a los hechizos no ayuda.

Ventriloquia

Ilusión (Ficción)

Nivel: Brd 1, Sor/Wiz 1 Componentes: V, F Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Efecto: Sonido inteligible, generalmente el habla Duración: 1 min./nivel (D) Tirada de salvación: Incredulidad de la voluntad (si se interactúa con ella) Resistencia a hechizos:No

Puedes hacer que tu voz (o cualquier sonido que normalmente puedas hacer vocalmente) parezca provenir de otro lugar. Puedes hablar en cualquier idioma que desees Saber. Con respecto a tales voces y sonidos, cualquiera que escuche el sonido y haga una salvada exitosa lo reconoce como ilusorio (pero aún así escucha él).

Centro de atención: Un pergamino enrollado en un pequeño cono.

Virtud

Transmutación

Nivel: Clr 0, Drd 0, Pal 1 Componentes: V, S, DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Criatura tocada Duración: 1 min. Ahorro Tirar: La fortaleza niega (inofensivo) Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo)

El sujeto gana 1 punto de golpe temporal.

Visión

Adivinación

Nivel: Sor/Wiz 7 Componentes: V, S, M, XP Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar

This spell functions like Leyenda, excepto que funciona más rápidamente, pero produce cierta tensión en ti. Planteas una pregunta sobre alguna persona, lugar u objeto, y luego lanzas el hechizo. Si la persona u objeto está a mano o si Si estás en el lugar en cuestión, recibes una visión al respecto al tener éxito en una prueba de nivel de lanzador (1d20 +1 por nivel de lanzador; máximo +25) contra 20 DC. Si solo se conoce información detallada sobre la persona, el lugar o el objeto, el CD es 25 y la información obtenida es incompleta. Ojalá sean rumores se conocen, el DC es de 30 y la información obtenida es vaga.

Costo de XP: 100 XP.

Lamento de la Banshee

Nigromancia [Muerte, Sonic]

Nivel: Muerte 9, Sor/Wiz 9 Componentes: V Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Área: Una criatura viviente/nivel dentro de un radio de 40 pies Duración: Instantáneo Tirada de salvación: La fortaleza niega Resistencia a hechizos: Sí

Emites un grito terrible que mata a las criaturas que lo escuchan (excepto a ti mismo). Las criaturas más cercanas al punto de origen se ven afectadas Primero.

Muro de fuego

Evocación [Fuego]

Nivel: Drd 5, Fuego 4, Sor/Wiz 4 Componentes: V, S, M/DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Efecto: Lámina de llama opaca de hasta 20 pies de largo/nivel o un anillo de fuego con un radio de hasta 5 pies por dos niveles; cualquiera de las dos formas 20 pies de altura Duración: Concentración + 1 ronda/nivel Tirada de salvación: Ninguno Resistencia a hechizos:Sí

Una cortina inmóvil y resplandeciente de fuego violeta resplandeciente surge a la existencia. Un lado de la pared, elegido por ti, envía olas de calor, Inflige 2d4 puntos de daño de fuego a las criaturas en un radio de 10 pies y 1d4 puntos de daño de fuego a las que están más allá de los 10 pies pero dentro de los 20 pies. El muro se ocupa Este daño cuando aparece y en tu turno en cada ronda a todas las criaturas en el área. Además, el muro inflige 2d6 puntos de daño de fuego +1 punto de daño de fuego por nivel de lanzador (máximo +20) a cualquier criatura que lo atraviese. El muro inflige el doble de daño a las criaturas no muertas.

Si evocas la pared para que parezca dónde están las criaturas, cada criatura recibe daño como si atravesara la pared. Si hay una longitud de 5 pies de La pared recibe 20 puntos de daño de hielo o más en 1 ronda, esa longitud se agota. (No divida el daño por frío entre 4, como es normal para los objetos).

Muro de fuego se puede hacer permanente con un hechizo de permanencia. Un muro de fuego permanente que se extingue con daño de hielo se vuelve inactivo durante 10 minutos, luego se reforma a la fuerza normal.

Componente de material arcano: Un pequeño trozo de fósforo.

Muro de Fuerza

Evocación [Fuerza]

Nivel: Sor/Wiz 5 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Efecto: Pared cuyo área es de hasta 10 pies cuadrados/nivel Duración: 1 ronda /nivel (D) Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:No

A wall of force spell creates an invisible wall of force. The wall cannot move, it is immune to damage of all kinds, and it is unaffected by most spells, including dispel magic. However, disintegrate immediately destroys it, as does a rod of cancellation, a sphere of annihilation, or a mage’s disjunction spell. Breath weapons and spells cannot pass through the wall in either direction, although dimension door, teleport, and similar effects can bypass the barrier. It blocks ethereal creatures as well as material ones (though ethereal creatures can usually get around the wall by floating under or over it through material floors and ceilings). Gaze attacks can operate through a wall of force.

El lanzador puede formar la pared en un plano plano vertical cuya área es de hasta un cuadrado de 10 pies por nivel. La pared debe ser continua y ininterrumpido cuando se forma. Si su superficie es rota por cualquier objeto o criatura, el conjuro falla.

Muro de fuerza se puede hacer permanente con un hechizo de permanencia.

Componente de material: Una pizca de polvo hecho de una gema transparente.

Muro de hielo

Evocación [Frío]

Nivel: Sor/Wiz 4 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Efecto: Plano de hielo anclado, hasta un cuadrado/nivel de hasta 10 pies, o hemisferio de hielo con un radio de hasta 3 pies + 1 pies/nivel Duración: 1 min./nivel Tirada de salvación: El reflejo niega; ver Mensaje de texto Resistencia a hechizos:Sí

Este conjuro crea un plano anclado de hielo o un hemisferio de hielo, dependiendo de la versión seleccionada. No se puede formar una pared de hielo en un área ocupados por objetos físicos o criaturas. Su superficie debe ser lisa e ininterrumpida cuando se crea. Cualquier criatura adyacente a la pared cuando se crea puede intentar una salvación de reflejos para interrumpir la pared mientras se está formando. Una salvación exitosa indica que el hechizo falla automáticamente. El fuego puede derretir un Muro de hielo, e inflige daño completo a la pared (en lugar de la mitad normal de daño recibido por los objetos). El derretimiento repentino de una pared de hielo crea un Gran nube de niebla humeante que dura 10 minutos.

Avión de hielo: Aparece una capa de hielo fuerte y duro. La pared tiene un grosor de 1 pulgada por nivel de rueda. Cubre un área de hasta 10 pies cuadrados por rueda (por lo que un mago de nivel 10 puede crear una pared de hielo de 100 pies de largo y 10 pies de alto, una pared de 50 pies de largo y 20 pies de alto, o algún otro combinación de longitud y altura que no exceda los 1,000 pies cuadrados). El plano se puede orientar de cualquier manera siempre que esté anclado. Un La pared vertical solo necesita estar anclada en el suelo, mientras que una pared horizontal o inclinada debe estar anclada en dos lados opuestos.

Cada cuadrado de pared de 10 pies tiene 3 puntos de golpe por pulgada de grosor. Las criaturas pueden golpear la pared automáticamente. Una sección de la muralla cuyos puntos de vida se rompe la caída a 0. Si una criatura intenta atravesar la pared con un solo ataque, la CD para la prueba de Fuerza es de 15 + nivel de lanzador.

Incluso cuando el hielo se ha roto, queda una lámina de aire gélido. Cualquier criatura que lo atraviese (incluida la que se abrió paso El Muro) recibe 1d6 puntos de daño de hielo +1 punto por nivel de lanzador (sin guardar).

Hemisferio: La pared toma la forma de un hemisferio cuyo radio máximo es de 3 pies + 1 pie por nivel de rueda. El hemisferio es tan difícil de Rompe a medida que se forma el avión de hielo, pero no inflige daño a aquellos que atraviesan una brecha.

Componente de material: Un pequeño trozo de cristal de roca de cuarzo o similar.

Muro de hierro

Conjuración (Creación)

Nivel: Sor/Wiz 6 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Efecto: Muro de hierro cuya área es de hasta 5 pies cuadrados/nivel; Ver texto Duración: Instantáneo Tirada de salvación: Ver texto Resistencia a hechizos:No

Haces que surja una pared de hierro plana y vertical. La pared se inserta en cualquier material no vivo circundante si su área es suficiente para hacerlo. La pared no puede ser conjurada para que ocupe el mismo espacio que una criatura u otro objeto. Siempre debe ser un plano plano, aunque puede dar forma a sus bordes para que se ajusten al espacio disponible.

Una pared de hierro tiene 1 pulgada de espesor por cada cuatro niveles de ruedas. Puede duplicar el área de la pared reduciendo a la mitad su grosor. Cada cuadrado de 5 pies de la La pared tiene 30 puntos de golpe por pulgada de espesor y dureza 10. Se rompe una sección de la pared cuyos puntos de vida caen a 0. Si una criatura intenta romperse a través de la pared con un solo ataque, la CD para la verificación de resistencia es de 25 + 2 por pulgada de espesor.

Si lo desea, la pared se puede crear verticalmente apoyada sobre una superficie plana pero no unida a la superficie, de modo que pueda volcarse para que se caiga y aplastar a las criaturas debajo de él. Es un 50% probable que la pared se incline en cualquier dirección si no se empuja. Las criaturas pueden empujar la pared en una dirección en lugar de dejarlo caer al azar. Una criatura debe hacer una prueba de Fuerza CD 40 para empujar la pared. Criaturas con espacio para huir de la pared que cae puede hacerlo haciendo guardadas de reflejos exitosas. Cualquier criatura grande o pequeña que falle recibe 10d6 puntos de daño. El muro no puede aplastar Enorme y criaturas más grandes.

Como cualquier muro de hierro, este muro está sujeto a óxido, perforación y otros fenómenos naturales.

Componente de material: Un pequeño trozo de chapa de hierro más polvo de oro por valor de 50 gp (1 libra de polvo de oro).

Muro de piedra

Conjuración (Creación) [Tierra]

Nivel: Clr 5, Drd 6, Tierra 5, Sor/Wiz 5 Componentes: V, S, M/DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Efecto: Muro de piedra cuya área es de hasta 5 pies cuadrados/nivel (S) Duración: Instantáneo Tirada de salvación: Ver texto Resistencia a hechizos:No

Este conjuro crea una pared de roca que se funde con las superficies rocosas adyacentes. Una pared de piedra tiene 1 pulgada de espesor por cuatro niveles de ruedas y se compone de hasta un cuadrado de 5 pies por nivel. Puede duplicar el área de la pared reduciendo a la mitad su grosor. La pared no puede ser conjurada de modo que ocupe el mismo espacio que una criatura u otro objeto.

A diferencia de una pared de hierro, puedes crear una pared de piedra en casi cualquier forma que desees. No es necesario que el muro creado sea vertical, ni que se apoye sobre ningún cimientos firmes; sin embargo, debe fusionarse con la piedra existente y estar sólidamente apoyada por ella. Se puede usar para salvar un abismo, por ejemplo, o como un rampa. Para este uso, si el tramo es de más de 20 pies, la pared debe estar arqueada y apuntalada. Este requisito reduce el área del hechizo en un mitad. La pared se puede moldear toscamente para permitir almenas, almenas, etc., reduciendo igualmente el área.

Como cualquier otro muro de piedra, este puede ser destruido por un hechizo de desintegración o por medios normales como romper y astillar. Cada cuadrado de 5 pies de la pared tiene 15 puntos de golpe por pulgada de espesor y dureza 8. Se rompe una sección de la pared cuyos puntos de vida caen a 0. Si una criatura intenta rompe la pared con un solo ataque, la CD para la verificación de fuerza es de 20 + 2 por pulgada de grosor.

Es posible, pero difícil, atrapar a los oponentes móviles dentro o debajo de una pared de piedra, siempre que la pared tenga una forma que pueda contener a las criaturas. Las criaturas pueden evitar quedar atrapadas con guardados de reflejos exitosos.

Componente de material arcano: Un pequeño bloque de granito.

Muro de espinas

Conjuración (Creación)

Nivel: Drd 5, Planta 5 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Efecto: Pared de maleza espinosa, hasta un cubo de 10 pies/nivel (S) Duración: 10 min./nivel (D) Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:No

Un hechizo de muro de espinas crea una barrera de arbustos muy duros, flexibles y enredados con espinas afiladas como agujas tan largas como el dedo de un humano. Cualquier La criatura forzada a entrar o intentar moverse a través de un muro de espinas recibe daño cortante por ronda de movimiento igual a 25 menos el Las bonificaciones de destreza y esquiva a la CA no cuentan para este cálculo. (Criaturas con una clase de armadura de 25 o superior, sin teniendo en cuenta las bonificaciones de destreza y esquiva, no recibe daño por el contacto con la pared).

Puede hacer que la pared sea tan delgada como 5 pies de grosor, lo que le permite dar forma a la pared como un número de bloques de 10 por 10 por 5 pies igual al doble de su nivel de lanzador. Esto no tiene ningún efecto sobre el daño infligido por las espinas, pero cualquier criatura que intente abrirse paso tarda mucho menos tiempo en forzar su camino a través de la barrera.

Las criaturas pueden abrirse paso lentamente a través de la pared haciendo una prueba de Fuerza como una acción de ronda completa. Por cada 5 puntos por los que se comprueba Si supera los 20, una criatura se mueve 5 pies (hasta una distancia máxima igual a su velocidad terrestre normal). Por supuesto, moverse o intentar moverse a través del Las espinas incurren en daños como se describió anteriormente. Una criatura atrapada en las espinas puede optar por permanecer inmóvil para evitar tomar más daño.

Cualquier criatura dentro del área del conjuro cuando se lanza recibe daño como si se hubiera movido hacia la pared y quedara atrapada en su interior. Con el fin de escapar, Debe intentar abrirse camino hacia la libertad, o puede esperar hasta que termine el hechizo. Las criaturas con la capacidad de pasar a través de áreas cubiertas de maleza sin obstáculos pueden Atraviesa una pared de espinas a velocidad normal sin recibir daño.

Un muro de espinas se puede romper con un trabajo lento con armas afiladas. Cortar la pared crea un paso seguro de 1 pie de profundidad por cada 10 minutos de trabajo. El fuego normal no puede dañar la barrera, pero el fuego mágico la quema en 10 minutos.

A pesar de su apariencia, una pared de espinas no es en realidad una planta viva y, por lo tanto, no se ve afectada por los hechizos que afectan a las plantas.

Madera de urdimbre

Transmutación

Nivel: Drd 2 Componentes: V, S Fundición Hora: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Blanco: 1 pequeño objeto/nivel de madera, todo dentro de un radio de 20 pies Duración: Instantáneo Tirada de salvación: La voluntad niega (objeto) Resistencia a hechizos:Sí (objeto)

Haces que la madera se doble y se deforme, destruyendo permanentemente su rectitud, forma y resistencia. Una puerta deformada se abre de un resorte (o se atasca, requiriendo una prueba de fuerza para abrir, a su elección). Un barco o barco tiene una fuga. Las armas a distancia deformadas son inútiles. Un arma cuerpo a cuerpo deformada causa un –4 penalización en tiradas de ataque.

Puede deformar un objeto pequeño o más pequeño o su equivalente por nivel de lanzador. Un objeto mediano cuenta como dos objetos pequeños, un objeto grande como cuatro, un objeto enorme como ocho, un objeto gigantesco como dieciséis y un objeto colosal como treinta y dos.

Alternativamente, puedes deformar la madera (deformándola de nuevo a la normalidad) con este hechizo, enderezando la madera que ha sido deformada por este hechizo o por otros medios. Por otro lado, reparar un objeto deformado no sirve de nada.

Puedes combinar varios hechizos consecutivos de madera de distorsión para deformar (o deformar) un objeto que es demasiado grande para que puedas teletransportarlo con un solo hechizo.

Hasta que el objeto no se deforma por completo, no sufre efectos nocivos.

Respiración de agua

Transmutación

Nivel: Clr 3, Drd 3, Sor/Wiz 3, Agua 3 Componentes: V, S, M/DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Seres vivos tocados Duración: 2 horas/nivel; Ver texto Tirada de salvación: La voluntad niega (inofensivo) Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo)

Las criaturas transmutadas pueden respirar agua libremente. Divide la duración en partes iguales entre todas las criaturas que toques.

El hechizo no hace que las criaturas sean incapaces de respirar aire.

Componente de material arcano: Una caña corta o un trozo de paja.

Paseo por el agua

Transmutación [Agua]

Nivel: Clr 3, Rgr 3 Componentes: V, S, DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Objetivos: Una criatura/nivel tocado Duración: 10 min./nivel (D) Tirada de salvación: La voluntad niega (inofensivo) Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo)

The transmuted creatures can tread on any liquid as if it were firm ground. Mud, oil, snow, quicksand, running water, ice, and even lava can be traversed easily, since the subjects’ feet hover an inch or two above the surface. (Creatures crossing molten lava still take damage from the heat because they are near it.) The subjects can walk, run, cargoo moverse por la superficie como si fuera un terreno normal.

Si el hechizo se lanza bajo el agua (o mientras los sujetos están parcial o totalmente sumergidos en cualquier líquido en el que se encuentren), los sujetos son soportados hacia la superficie a 60 pies por ronda hasta que puedan pararse sobre ella.

Olas de agotamiento

Necromancia

Nivel: Sor/Wiz 7 Componentes: V, S Fundición Hora: 1 acción estándar Gama: 60 pies. Área: En forma de cono estallar Duración:Instantáneo Tirada de salvación:No Resistencia a hechizos:Sí

Waves of negative energy cause all living creatures in the spell’s area to become exhausto. Este conjuro no tiene ningún efecto sobre una criatura que ya está agotado.

Olas de fatiga

Necromancia

Nivel: Sor/Wiz 5 Componentes: V, S Fundición Hora: 1 acción estándar Gama: 30 pies. Área: En forma de cono estallar Duración:Instantáneo Tirada de salvación:No Resistencia a hechizos:Sí

Waves of negative energy render all living creatures in the spell’s area cansado. Este conjuro no tiene ningún efecto sobre una criatura que ya esté fatigada.

Telaraña

Conjuración (Creación)

Nivel: Sor/Wiz 2 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Efecto: Bandas en un radio de 20 pies Duración: 10 min./nivel (D) Tirada de salvación: El reflejo niega; Ver texto Resistencia a hechizos:No

Web creates a many-layered mass of strong, sticky strands. These strands trap those caught in them. The strands are similar to spider webs but far larger and tougher. These masses must be anchored to two or more solid and diametrically opposed points or else the web collapses upon itself and disappears. Creatures caught within a web become Enredado among the gluey fibers. Attacking a creature in a web won’t cause you to become entangled.

Anyone in the effect’s area when the spell is cast must make a Reflex save. If this save succeeds, the creature is entangled, but not prevented from moving, though moving is more difficult than normal for being entangled (see below). If the save fails, the creature is entangled and can’t move from its space, but can break loose by spending 1 round and making a DC 20 Strength check or a DC 25 Escapista check. Once loose (either by making the initial Reflex save or a later Strength check or Escape Artist check), a creature remains entangled, but may move through the web very slowly. Each round devoted to moving allows the creature to make a new Strength check or Escape Artist check. The creature moves 5 feet for each full 5 points by which the check result exceeds 10.

Si tiene al menos 5 pies de telaraña entre usted y un oponente, proporciona cobertura. Si tiene al menos 20 pies de red entre ustedes, proporciona Cobertura total.

Las hebras de un hechizo de telaraña son inflamables. Una espada mágica llameante puede cortarlos con la misma facilidad con la que una mano quita las telarañas. Cualquier incendio puede provocar el Las telarañas se encienden y queman 5 pies cuadrados en 1 ronda. Todas las criaturas dentro de las telarañas llameantes reciben 2d4 puntos de daño de fuego de las llamas.

La telaraña se puede hacer permanente con un hechizo de permanencia. Una telaraña permanente que se daña (pero no se destruye) vuelve a crecer en 10 minutos.

Componente de material: Un poco de tela de araña.

Extraño

Ilusión (Fantasma) [Miedo, Afecta a la Mente]

Nivel: Sor/Wiz 9 Objetivos: Cualquier número de criaturas, de las cuales no hay dos que puedan ser más a menos de 30 pies de distancia

This spell functions like Asesino fantasmal, excepto que puede afectar a más que una sola criatura. Solo las criaturas afectadas ven a las criaturas fantasmales que los atacan, aunque tú ves a los atacantes como formas sombrías.

If a subject’s Fortitude save succeeds, it still takes 3d6 points of damage and is atónito for 1 round. The subject also takes 1d4 points of temporary Strength damage.

Torbellino

Evocación [Aire]

Nivel: Aire 8, Drd 8 Componentes: V, S, DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Largo (400 pies + 40 pies/nivel) Efecto: Ciclón de 10 pies de ancho en la base, 30 pies de ancho en la parte superior y 30 pies de alto Duración8 s redondo/nivel (D) Tirada de salvación: El reflejo niega; Ver texto Ortografía Resistencia:Sí

Este hechizo crea un poderoso ciclón de viento furioso que se mueve por el aire, a lo largo del suelo o sobre el agua a una velocidad de 60 pies por ronda. Puede concentrarse en controlar todos los movimientos del ciclón o especificar un programa simple. Dirigir el movimiento o cambiar el ciclón Su movimiento programado es una acción estándar para ti. El ciclón siempre se mueve durante tu turno. Si el ciclón excede el alcance del hechizo, se mueve de forma aleatoria y descontrolada durante 1d3 rondas y luego se disipa. (No puedes recuperar el control del ciclón, incluso si vuelves a estar dentro rango).

Cualquier criatura grande o más pequeña que entre en contacto con el efecto del hechizo debe tener éxito en una salvación de Reflejo o recibir 3d6 puntos de daño. Un medio o La criatura más pequeña que falle su primera salvación debe tener éxito en una segunda o ser recogida corporalmente por el ciclón y mantenida suspendida en su poderoso vientos, recibiendo 1d8 puntos de daño en cada ronda de tu turno sin que se permita guardar nada guardado. Puedes ordenar al ciclón que expulse a cualquier criatura transportada en cualquier momento Ustedes desean, depositando a las almas desventuradas dondequiera que esté el ciclón cuando sean liberadas.

Viento susurrante

Transmutación [Aire]

Nivel: Brd 2, Sor/Wiz 2 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: 1 milla/nivel Área: Extensión de radio de 10 pies Duración: No más de 1 hora/nivel o hasta que se dé de alta (se llega al destino) Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:No

Envías un mensaje o sonido en el viento a un lugar designado. El viento susurrante viaja a un lugar específico dentro del alcance que es familiar para usted, siempre que pueda encontrar un camino hacia la ubicación. Un viento susurrante es tan suave y desapercibido como un céfiro hasta que llega al lugar. A continuación, transmite su mensaje silencioso u otro sonido. Tenga en cuenta que el mensaje se entrega independientemente de si alguien está presente para escucharlo. El viento luego se disipa.

Puedes preparar el hechizo para que lleve un mensaje de no más de veinticinco palabras, hacer que el hechizo emita otros sonidos durante 1 ronda, o simplemente tener El susurro del viento parece ser una débil agitación del aire. También puede hacer que el viento susurrante se mueva tan lentamente como 1 milla por hora o como tan rápido como 1 milla por 10 minutos.

Cuando el hechizo alcanza su objetivo, se arremolina y permanece en su lugar hasta que se entrega el mensaje. Al igual que con la boca mágica, el viento susurrante no puede Habla componentes verbales, usa palabras de comando o activa efectos mágicos.

Paseo del viento

Transmutación [Aire]

Nivel: Clr 6, Drd 7 Componentes: V, S, DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Objetivos: Tú y una criatura tocada cada tres niveles Duración: 1 hora/nivel (D); ver Mensaje de texto Tirada de salvación: No y la voluntad niega (inofensivo) Resistencia a hechizos:No y Sí (inofensivo)

Alteras la sustancia de tu cuerpo hasta convertirla en un vapor parecido a una nube (como hechizo de la forma gaseosa) y te mueves por el aire, posiblemente a gran velocidad. Puedes Lleva contigo a otras criaturas, cada una de las cuales actúa de forma independiente.

Normally, a wind walker flies at a speed of 10 feet with perfect maneuverability. If desired by the subject, a magical wind wafts a wind walker along at up to 600 feet per round (60 mph) with poor maneuverability. Wind walkers are not invisible but rather appear misty and translucent. If fully clothed in white, they are 80% likely to be mistaken for clouds, fog, vapors, or the like.

Un caminante del viento puede recuperar su forma física según lo desee y luego reanudar la forma de nube. Cada cambio hacia y desde la forma vaporosa toma 5 rondas, que cuenta para la duración del hechizo (al igual que cualquier tiempo pasado en forma física). Como se señaló anteriormente, puede descartar el hechizo, e incluso puede Descarte para los caminantes del viento individuales y no para otros.

Durante el último minuto de la duración del hechizo, un caminante del viento en forma de nube desciende automáticamente 60 pies por ronda (para un total de 600 pies), aunque puede descender más rápido si lo desea. Este descenso sirve como advertencia de que el hechizo está a punto de terminar.

Muro de viento

Evocación [Aire]

Nivel: Aire 2, Clr 3, Drd 3, Rgr 2, Sor/Wiz 3 Componentes: V, S, M/DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Efecto: Pared de hasta 10 pies/nivel de largo y 5 pies/nivel de alto (S) Duración: 1 Ronda/Nivel Tirada de salvación:Ninguno; Ver texto Resistencia a hechizos:Sí

An invisible vertical curtain of wind appears. It is 2 feet thick and of considerable strength. It is a roaring blast sufficient to blow away any bird smaller than an eagle, or tear papers and similar materials from unsuspecting hands. (A Reflex save allows a creature to maintain its grasp on an object.) Tiny and Small flying creatures cannot pass through the barrier. Loose materials and cloth garments fly upward when caught in a wind wall. Arrows and bolts are deflected upward and miss, while any other normal ranged weapon passing through the wall has a 30% miss chance. (A giant-thrown boulder, a siege engine projectile, and other massive ranged weapons are not affected.) Gases, most gaseous breath weapons, and creatures in gaseous form cannot pass through the wall (although it is no barrier to incorpóreo creatures).

Si bien la pared debe ser vertical, puede darle forma en cualquier camino continuo a lo largo del suelo que desee. Es posible crear cilíndricos o Muros de viento cuadrados para encerrar puntos específicos.

Componente de material arcano: Un pequeño abanico y una pluma de origen exótico.

Deseo

Universal

Nivel: Sor/Wiz 9 Componentes: V, XP Fundición Hora: 1 acción estándar Gama: Ver texto Objetivo, Efecto o Área: See text
Duración: See text
Tirada de salvación: See text
Resistencia a hechizos: Yes

Deseo es el hechizo más poderoso que puede lanzar un mago o hechicero. Simplemente hablando en voz alta, puedes alterar la realidad para que se adapte mejor a ti.

Incluso el deseo, sin embargo, tiene sus límites.

Un deseo puede producir cualquiera de los siguientes efectos.

  • Duplica cualquier hechizo de mago o hechicero de nivel 8 o inferior, siempre que el hechizo no sea de una escuela prohibida para ti.

  • Duplica cualquier otro hechizo de nivel 6 o inferior, siempre que el hechizo no sea de una escuela prohibida para ti.

  • Duplica cualquier hechizo de mago o hechicero de nivel 7 o inferior, incluso si es de una escuela prohibida.

  • Duplica cualquier otro hechizo de nivel 5 o inferior, incluso si es de una escuela prohibida.

  • Deshace los efectos dañinos de muchos otros hechizos, como geas/quest o locura.

  • Crea un objeto no mágico de hasta 25.000 gp de valor.

  • Crea un objeto mágico o añade a los poderes de un objeto mágico existente.

  • Otorga a una criatura una bonificación inherente de +1 a una puntuación de habilidad. De dos a cinco hechizos de deseo lanzados en sucesión inmediata pueden otorgar a una criatura de +2 a +5 Bonificación inherente a una puntuación de habilidad (dos deseos para una bonificación inherente de +2, tres para una bonificación inherente de +3, y así sucesivamente). Las bonificaciones inherentes son: instantáneos, por lo que no se pueden disipar. Nota: Una bonificación inherente no puede exceder de +5 para una sola puntuación de habilidad, y las bonificaciones inherentes a una La puntuación de habilidad particular no se acumula, por lo que solo se aplica la mejor.

  • Elimina las heridas y aflicciones. Un solo deseo puede ayudar a una criatura por nivel de taumaturgo, y todos los súbditos se curan del mismo tipo de aflicción. Por ejemplo, podrías curar todo el daño que tú y tus compañeros hayan recibido, o eliminar todos los efectos de veneno de todos los miembros del grupo, pero no hacerlo ambos con el mismo deseo. Un deseo nunca puede restaurar la pérdida de puntos de experiencia al lanzar un hechizo o la pérdida de nivel o Constitución al ser aumentado de entre los muertos.

  • Revive the dead. A wish can bring a muerto creature back to life by duplicating a resurrection spell. A wish can revive a dead creature whose body has been destroyed, but the task takes two wishes, one to recreate the body and another to infuse the body with life again. A wish cannot prevent a character who was brought back to life from losing an experience level.

  • Transporte de viajeros. Un deseo puede levantar una criatura por nivel de lanzador desde cualquier lugar en cualquier plano y colocar esas criaturas en cualquier otro lugar de cualquier plano independientemente de las condiciones locales. Un objetivo reacio obtiene una salvación de Voluntad para negar el efecto, y se aplica resistencia a hechizos (si la hay).

  • Deshacer la desgracia. Un deseo puede deshacer un solo evento reciente. El deseo obliga a volver a tirar cualquier tirada realizada en la última ronda (incluida la última) turno). La realidad se remodela a sí misma para acomodarse al nuevo resultado. Por ejemplo, un deseo podría deshacer la salvación exitosa de un oponente, la salvación de un enemigo Golpe crítico exitoso (ya sea la tirada de ataque o la tirada crítica), la salvación fallida de un amigo, y así sucesivamente. La repetición, sin embargo, puede ser tan mala como o peor que el rollo original. Un objetivo reacio obtiene una salvación de Voluntad para negar el efecto, y se aplica resistencia a hechizos (si la hay).

Puedes tratar de usar un deseo para producir efectos mayores que estos, pero hacerlo es peligroso. (El deseo puede pervertir tu intención en un cumplimiento indeseable o solo un cumplimiento parcial).

Los hechizos duplicados permiten guardar y resistir a los hechizos de forma normal (pero los CD de salvación son para hechizos de nivel 9).

Componente de material: Cuando un deseo duplica un hechizo con un componente material que cuesta más de 10.000 gp, debes proporcionar que componente.

Costo de XP: El coste mínimo de EXP para lanzar deseo es de 5.000 XP. Cuando un deseo duplica un hechizo que tiene un coste de EXP, debes pagar 5.000 XP o ese costo, lo que sea mayor. Cuando un deseo crea o mejora un objeto mágico, debes pagar el doble del coste normal de EXP para fabricar o mejorar el objeto. además de 5.000 XP adicionales.

Forma de madera

Transmutación

Nivel: Drd 2 Componentes: V, S, DF Fundición Hora: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Un pedazo tocado de madera de no más de 10 pies cúbicos + 1 pie cúbico/nivel Duración:Instantáneo Tirada de salvación: La voluntad niega (objeto) Resistencia a hechizos: Sí (objeto)

La forma de madera le permite formar una pieza de madera existente en cualquier forma que se adapte a su propósito. Si bien es posible hacer cofres crudos, puertas, etc., los detalles finos no son posibles. Hay un 30% de posibilidades de que cualquier forma que incluya partes móviles simplemente no funcione.

Palabra de caos

Evocación [Caótica, Sónica]

Nivel: Caos 7, Clr 7 Componentes: V Fundición Hora: 1 acción estándar Gama: 40 pies. Área: Criaturas no caóticas en Una extensión de radio de 40 pies centrada en usted Duración:Instantáneo Ahorro Tirar: Ninguno o Voluntad niega; Ver texto Resistencia a hechizos:Sí

Cualquier criatura no caótica dentro del área que escuche la palabra de caos sufre los siguientes efectos nocivos.

Los efectos son acumulativos y concurrentes. No se permite ninguna tirada de salvación contra estos efectos.

Ensordecidos: The creature is ensordecidos for 1d4 rounds.

Atónito: The creature is atónito for 1 round.

Confuso: The creature is confusocomo por el hechizo de confusión, durante 1d10 minutos. Este es un efecto de encantamiento que afecta a la mente.

Matado: Mueren los seres vivos. Las criaturas no muertas son destruidas.

Disco duro Efecto
Igual al nivel del lanzador Ensordecidos
Hasta el nivel de lanzador –1 Aturdido, ensordecido
Hasta el nivel de lanzador –5 Confundido, aturdido, ensordecido
Hasta el nivel de lanzador –10 Asesinado, confundido, aturdido, ensordecido

Además, si estás en tu plano de origen cuando lanzas este hechizo, las criaturas extraplanares no caóticas dentro del área son desterradas instantáneamente a sus aviones de origen. Las criaturas así desterradas no pueden regresar durante al menos 24 horas. Este efecto tiene lugar independientemente de si las criaturas escuchan el Palabra de caos. El efecto de destierro permite que una salvación de Voluntad (con una penalización de -4) se niegue.

Las criaturas cuyos HD excedan tu nivel de lanzador no se verán afectadas por la palabra de caos.

Palabra de recuerdo

Conjuración (Teletransportación)

Nivel: Clr 6, Drd 8 Componentes: V Fundición Hora: 1 acción estándar Gama:Ilimitado Blanco: Tú y tocado objetos u otras criaturas voluntarias Duración:Instantáneo Ahorro Tirar: Ninguno o Voluntad niega (inofensivo, objeto) Resistencia a hechizos: No o Sí (inofensivo, objeto)

La palabra de recuerdo te teletransporta instantáneamente de regreso a tu santuario cuando se pronuncia la palabra. Debes designar el santuario cuando prepares el hechizo, y debe ser un lugar muy familiar. El punto real de llegada es un área designada de no más de 10 pies por 10 pies. Usted puede ser transportado a cualquier distancia dentro de un avión, pero no puede viajar entre planos. Puedes transportar, además de a ti mismo, cualquier objeto que lleves, siempre y cuando ya que su peso no excede su carga máxima. También puedes traer una criatura mediana o más pequeña (que lleve equipo o objetos hasta su carga máxima) o su equivalente por tres niveles de rueda. Una criatura grande cuenta como dos criaturas medianas, una criatura enorme cuenta como dos criaturas grandes, y así sucesivamente. Todas las criaturas que se transportan deben estar en contacto entre sí, y al menos una de esas criaturas debe estar en contacto con ellas. en contacto con usted. Exceder este límite hace que el hechizo falle.

Una criatura reacia no puede ser teletransportada por la palabra de retirada. Del mismo modo, la salvación de Voluntad de una criatura (o resistencia a hechizos) evita que los objetos en su posesión de ser teletransportado. Los objetos desatendidos y no mágicos no reciben ninguna tirada de salvación.

Zona de silencio

Ilusión (Glamer)

Nivel: Brd 4 Componentes: V, S Fundición Hora: 1 ronda Gama:Personal Área: Emanación de 5 pies de radio centrada en ti Duración: 1 hora/nivel (D)

By casting zone of silence, you manipulate sound waves in your immediate vicinity so that you and those within the spell’s area can converse normally, yet no one outside can hear your voices or any other noises from within, including language-dependent or sonic spell effects. This effect is centered on you and moves with you. Anyone who enters the zone immediately becomes subject to its effects, but those who leave are no longer affected. Note, however, that a successful Mancha check to read lips can still reveal what’s said inside a zone of silence.

Zona de la verdad

Encantamiento (Compulsión) [Afecta a la mente]

Nivel: Clr 2, Pal 2 Componentes: V, S, DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Área: Emanación de 20 pies de radio Duración: 1 min./nivel Tirada de salvación: La voluntad niega Resistencia a hechizos:Sí

Las criaturas dentro del área de emanación (o aquellos que entran en ella) no pueden decir ninguna mentira deliberada e intencional. Cada uno de ellos puede verse afectado A la criatura se le permite guardar para evitar los efectos cuando se lanza el hechizo o cuando la criatura entra por primera vez en el área de emanación. Las criaturas afectadas son: consciente de este encantamiento. Por lo tanto, pueden evitar responder preguntas a las que normalmente responderían con una mentira, o pueden ser evasivos como siempre y cuando permanezcan dentro de los límites de la verdad. Las criaturas que abandonan el área son libres de hablar como quieran.