Monstruos
Manto Oscuro - Devorador
Small Bestia mágica
Golpear dados: 1D10+1 (6 CV)
Iniciativa: +4
Velocidad: 20 pies (4 cuadrados), vuela 30 pies (pobre)
Clase de armadura: 17 (+1 talla, +6 natural), toque 11, pie plano 17
Ataque base/Agarre: +1/+0
Atacar: Embate +5 cuerpo a cuerpo (1d4+4)
Ataque completo: Embate +5 cuerpo a cuerpo (1d4+4)
Espacio/Alcance: 5 pies/5 pies
Ataques especiales: Oscuridad, Agarre mejorado, estrechar 1d4+4
Cualidades especiales: Visión ciega 90
ft.
Ahorra: Fuerte +3, Ref +2, Voluntad +0
Habilidades: Str 16, Dex 10, Con 13, Int 2, Wis 10, Cha 10
Habilidades: Esconder +10, Escuchar +5*, Mancha +5*
Hazañas: Mejorado
Iniciativa
Medio ambiente:Subterráneo
Organización: Solitario, en pareja, de nidada (3–9) o de enjambre (6–15)
Clasificación del desafío: 1
Tesoro:Ninguno
Alineación: Siempre neutro
Adelantamiento: 2–3 HD (pequeño)
Ajuste de nivel: —
La estalactita de arriba parece romperse, revelándose como una criatura que se asemeja a un calamar o pulpo, con un caparazón similar a una piedra
cubriendo su cuerpo y una membrana dura se extendía entre sus tentáculos desplegados.
El manto oscuro acecha cerca de los techos de las cavernas, esperando que la presa pase por debajo. Su capacidad para crear oscuridad mágica hace que sea difícil de derrotar.
El manto oscuro cuelga de un techo por un "pie" musculoso en la parte superior de su cuerpo. Puede parecerse a una estalactita, al sostener su
tentáculos rígidos debajo de sí mismo, o como un trozo de roca, extendiendo sus tentáculos de modo que la membrana entre ellos cubra su cuerpo. Su caparazón y piel
Por lo general, se parecen a la piedra caliza, pero un manto oscuro puede cambiar su color para que coincida con casi cualquier tipo de fondo pedregoso.
Los estudiosos creen que el manto oscuro ha evolucionado recientemente a partir de un depredador subterráneo similar pero mucho menos capaz. Un manto oscuro mide aproximadamente 4 pies de largo
desde la punta de sus tentáculos hasta la parte superior de su cabeza. Pesa alrededor de 30 libras.
COMBATE
Un manto oscuro ataca dejándose caer sobre su presa y envolviendo sus tentáculos alrededor de la cabeza del oponente. Una vez colocado,
aprieta y trata de asfixiar al enemigo. Un manto oscuro que falla su ataque inicial a menudo vuela hacia arriba e intenta caer sobre el oponente nuevamente.
Oscuridad (Sb): Once per day a darkmantle can cause oscuridad as the
darkness spell (caster level 5th). It most often uses this ability just before attacking.
Agarre mejorado (Ex): To use this ability, a darkmantle must hit a Large or smaller creature with its slam attack. It can then attempt to
start a gafa as a free action without provoking an
attack of opportunity. If it wins the grapple check, it attaches to the opponent’s head and can constrict.
Constreñir (Ex): A darkmantle deals 1d4+4 points of damage with a successful gafa check.
Visión ciega (Ex): A darkmantle can “see” by emitting high-frequency sounds, inaudible to most other creatures, that allows it to
ascertain objects and creatures within 90 feet. A silencio spell negates this
ability and effectively Persianas the darkmantle.
Habilidades: A darkmantle has a +4 racial bonus on Escuchar
and Mancha checks.
These bonuses are lost if its blindsight is negated. The creature’s variable coloration gives it a +4 racial bonus on Esconder checks.
Huge Aberración
Golpear dados: 15d8+78 (145 CV)
Iniciativa: +5
Velocidad: 30 pies (6 cuadrados), madriguera 10 pies.
Clase de armadura: 24 (–2 talla, +1 Dex, +15 natural), toque 9, pie plano 23
Ataque base/Agarre: +11/+27
Atacar: Embate +17 cuerpo a cuerpo (1d6+8 más 2d6 de ácido)
Ataque completo: 2 embates +17 cuerpo a cuerpo (1d6+8 más 2d6 de ácido)
Espacio/Alcance: 15 pies/10 pies
Ataques especiales: Limo corrosivo
Cualidades especiales: Darkvision 60 ft., immunity to acid, Forma de piedra, Sentido de temblor 60 ft.
Ahorra: Fuerte +12, Ref +6, Voluntad +11
Habilidades: Str 27, Dex 13, Con 21, Int 14, Wis 14, Cha 12
Habilidades: Conocimiento
(dungeoneering) +14, Conocimiento (nature) +4, Escuchar +20, Muévete en silencio +17, Mancha
+20, Supervivencia +14 (+16 underground)
Hazañas: Vigilancia, Lucha a ciegas, Gran Fortaleza, Iniciativa mejorada, Poder
Atacar, Dureza
Medio ambiente:Subterráneo
Organización:Solitario
Clasificación del desafío: 9
Tesoro:Ninguno
Alineación: Por lo general, neutro
Adelantamiento: 16–30 HD (enorme); 31–45 HD (Jayán)
Ajuste de nivel: —
Una enorme criatura excava a través de la sólida pared de roca. Su cuerpo rocoso en forma de lágrima brilla con limo y utiliza las garras romas
de sus dos grandes apéndices para limpiar los escombros.
El excavador es una extraña criatura que vive en las profundidades de la tierra, excavando a través de la piedra sólida con la ayuda de un limo corrosivo
segrega de su piel rocosa.
Los Delvers son tímidos y en su mayoría inofensivos, pero los especímenes rebeldes con vetas asesinas no son desconocidos. Se alimentan de piedra e incluso pueden devorar
criaturas como los Xorns y los Elementales de la Tierra. Un excavador excavando a través de la piedra deja atrás un túnel utilizable de unos 10 pies de diámetro.
El limo que cubre el cuerpo de un delver es altamente corrosivo. La criatura se alimenta disolviendo la roca con su limo y empujando la sustancia viscosa resultante
debajo de su cuerpo, cuya parte inferior es casi toda la boca.
Un excavador come roca, pero disfruta de varios minerales no metálicos como condimentos de la misma manera que un humano disfruta de las especias. Los aventureros podrían asegurar
Información y asistencia de un excavador ofreciéndole sabrosos minerales (generalmente gemas) o estimulantes (como monedas). El metal es un intoxicante para
Profundizadores. Algunos excavadores se vuelven adictos al metal y son una amenaza para los mineros y cualquiera que lleve equipos de metal.
Un excavador mide aproximadamente 15 pies de largo y 10 pies de ancho. Pesa alrededor de 6,000 libras.
Los Delvers hablan Terran y Undercommon.
COMBATE
Un excavador prefiere luchar desde su túnel, que utiliza para proteger sus flancos mientras arremete con sus aletas.
Un excavador que espera problemas puede encontrar un panal en un área con túneles, dejando la mayoría cerrada con capas de piedra de 1 o 2 pulgadas de espesor. El delver puede
Disuelve rápidamente la cubierta de piedra y aparece para atacar inesperadamente.
Baba corrosiva (Ex): Un excavador produce una baba mucosa que contiene una sustancia altamente corrosiva. El slime es particularmente efectivo
contra la piedra.
A delver’s mere touch deals 2d6 points of acid damage to organic creatures or objects. Against metallic creatures or objects, a
delver’s slime deals 4d8 points of damage, and against stony creatures (including Elementales de la Tierra) u objetos a los que inflige 8d10 puntos de daño. Un ataque de golpe por parte de un excavador deja un parche de limo que
Inflige 2d6 puntos de daño al contacto y otros 2d6 puntos de daño en cada una de las siguientes 2 rondas. Una gran cantidad (al menos un cuarto de galón) de agua o
El ácido débil, como el vinagre, elimina la baba.
La armadura y la ropa de un oponente se disuelven y se vuelven inútiles inmediatamente a menos que el portador tenga éxito en una salvación de Reflejo CD 22. Armas que
golpear a un excavador también se disuelve inmediatamente a menos que el portador tenga éxito en una salvación de Reflejo CD 22.
Una criatura que ataca a un excavador con armas naturales recibe daño de su limo cada vez que un ataque golpea, a menos que la criatura tenga éxito en un CD 22
Guardado de reflejos. Estos CD de ahorro se basan en la Constitución.
Forma de piedra (Ex): A delver can alter its slime to temporarily soften stone instead of dissolving it. Once every 10 minutes, a delver can
soften and shape up to 25 cubic feet of stone, as a Forma de piedra spell
(caster level 15th).
Los demonios son una raza de criaturas nativas del Abismo, un plano de maldad sin fin. Son la ferocidad personificada y atacarán a cualquiera
criatura solo por el mero hecho de divertirse, incluso otros demonios. Disfrutan aterrorizando a sus víctimas antes de matarlas y, a menudo, devoran a los asesinados.
Muchos demonios, no satisfechos con su propia iniquidad, se complacen en tentar a los mortales para que se vuelvan tan depravados como ellos.
Varios demonios pertenecen a una raza (y subtipo) conocida como tanar'ri. Los tanar'ri forman el grupo más grande y diverso de
demonios, y son los amos indiscutibles del Abismo.
Rasgos de Tanar'ri: Un tanar'ri posee los siguientes rasgos (a menos que se indique lo contrario en la entrada de una criatura).
-
Inmunidad a la electricidad y al veneno.
-
Resistencia al ácido 10, cold 10, and fire 10.
-
Invocar (Esp): Los tanar'ri comparten la capacidad de convocar a otros de su especie (la probabilidad de éxito y el tipo de tanar'ri invocado son
anotado en la descripción de cada monstruo). Sin embargo, entre su arrogancia y su desdén por deberse favores unos a otros, los tanar'ri suelen ser reacios
usar este poder hasta que se encuentre en peligro obvio o en circunstancias extremas.
-
Telepatía.
Salvo que se indique lo contrario, los demonios hablan abisal, celestial y dracónico.
BABAU
Medium Forastero (Caótico, Extraplanar, Mal, Tanar'ri)
Golpear dados: 7D8+35 (66 CV)
Iniciativa: +1
Velocidad: 30 pies (6 cuadrados)
Clase de armadura: 19 (+1 Dex, +8 natural), toque 11, pie plano 18
Ataque base/Agarre: +7/+12
Atacar: Garra +12 cuerpo a cuerpo (1d6+5)
Ataque completo: 2 garras +12 cuerpo a cuerpo (1d6+5) y mordedura +7 cuerpo a cuerpo (1d6+2)
Espacio/Alcance: 5 pies/5 pies
Ataques especiales: Ataque furtivo +2d6, habilidades mágicas, invocar a Tanar'ri
Cualidades especiales: Reducción de daños
10/cold iron or good, darkvision 60 ft., immunity to electricity and poison, protective slime, Resistencia a los ácidos 10, cold 10, and fire 10, Resistencia a hechizos 14, telepatía 100
ft.
Ahorra: Fuerte +10, Ref +6, Voluntad +6
Habilidades: Str 21, Dex 12, Con 20, Int 14, Wis 13, Cha 16
Habilidades: Ascensión +15, Desactivar dispositivo +12, Disfraz +13, Escapista +11, Esconder
+19, Escuchar +19, Muévete en silencio +19, Abrir cerradura +11, Buscar +20, Juego
de la mano +11, Supervivencia +1 (+3 following tracks), Usar cuerda +1 (+3 with bindings)
Hazañas: Hender, Ataque múltiple, Ataque de poder
Medio ambiente: Capas infinitas del abismo
Organización: Solitario o pandillero (3–6)
Clasificación del desafío: 6
Tesoro:Estándar
Alineación: Mal siempre caótico
Adelantamiento: 8–14 HD (grande); De 15 a 21 HD (enorme)
Ajuste de nivel: —
Apestando a descomposición, este humanoide demacrado está cubierto de piel negra y coriácea. Detrás de sus orejas puntiagudas, un gran cuerno curvo se eleva de
la parte posterior de su cráneo. Una boca de dientes dentados ocupa la mitad de la cabeza de la asquerosa criatura.
Los Babaus sirven como asesinos que atacan con una súbita ferocidad. Son tortuosos, forman planes cuidadosos antes de entrar en planes, siempre haciendo
seguro de que no tienen que participar en una pelea justa. Casi todos los señores de los demonios tienen un número de babaus empleados como espías y asesinos.
Un babau mide aproximadamente 6 pies de alto y pesa alrededor de 140 libras.
Combate
Los Babaus son astutos y astutos. Atacan primero al enemigo más poderoso, con la esperanza de eliminar rápidamente las verdaderas amenazas y luego juegan con él
el resto. Al emboscar a sus oponentes, hacen un excelente uso de la combinación de ataques múltiples y ataques furtivos.
A babau’s natural weapons, as well as any weapons it wields, are treated as chaotic-aligned and evil-aligned for the purpose of overcoming
Reducción de daño.
Ataque furtivo (Ex): Un babau puede hacer un ataque furtivo como un pícaro, infligiendo 2d6 puntos extra de daño cada vez que a un enemigo se le niega el suyo
Bonificación de destreza, o cuando el babau está flanqueando.
Habilidades similares a hechizos: Nivel de lanzador 7º.
A voluntad
- oscuridad, Disipar magia, Ver invisibilidad, Mayor teletransporte
(self plus 50 pounds of objects only).
Baba protectora (Sb): Una gelatina roja viscosa cubre la piel del babau. Cualquier arma que la toque recibe 1d8 puntos de daño ácido de la
sustancia pegajosa corrosiva, y la dureza del arma no reduce este daño. Un arma mágica puede intentar una salvación de Reflejo CD 18 para evitar tomar esto
daño. Una criatura que golpea al babau con un ataque desarmado, un golpe desarmado, un hechizo de toque o un arma natural también recibe este daño, pero puede
niega el daño con una salvación de Reflejos CD 18. Los CD de guardado se basan en la Constitución.
Invocar a Tanar'ri (Esp):Una vez al día, un babau puede intentar invocar a 1 babau con un 40% de posibilidades de éxito. Esta habilidad es el equivalente
de un hechizo de 3er nivel.
Habilidades: Babaus have a +8 racial bonus on Esconder, Escuchar, Muévete en silencio, and Buscar
checks.
BALOR
Large Forastero (Caótico, Extraplanar, Mal, Tanar'ri)
Golpear dados: 20d8+200 (290 CV)
Iniciativa: +11
Velocidad: 40 pies (8 cuadrados), vuela 90 pies (bueno)
Clase de armadura: 35 (–1 talla, +7 Dex, +19 natural), toque 16, pie plano 28
Ataque base/Agarre: +20/+36
Atacar: +1 Espada larga vorpal +33 cuerpo a cuerpo (2d6+8/19–20)
Ataque completo: +1 Espada larga Vorpal, +31/+26/+21/+16 cuerpo a cuerpo (2d6+8/19–20) y +1 Látigo llameante, +30/+25 cuerpo a cuerpo (1d4+4
más 1d6 de fuego más enredar); o 2 golpes +31 cuerpo a cuerpo (1d10+7)
Espacio/Alcance: 10 pies/10 pies (20 pies con +1 látigo en llamas)
Ataques especiales: Agonía, enredar, habilidades similares a hechizos, invocar Tanar'ri, espada vorpal
Cualidades especiales: Reducción de daños
15/cold iron and good, darkvision 60 ft., flaming body, immunity to electricity, fire, and poison, Resistencia a los ácidos 10 and cold 10, Resistencia a hechizos 28, telepatía 100 ft., Visión verdadera
Ahorra: Fuerte +22, Ref +19, Voluntad +19
Habilidades: Str 35, Dex 25, Con 31, Int 24, Wis 24, Cha 26
Habilidades: Farol +31, Concentración +33, Diplomacia +35, Disfraz +8 (+10 acting), Esconder +26, Intimidar +33,
Conocimiento (any two) +30, Escuchar +38, Muévete en silencio +30, Buscar
+30, Motivo de sentido +30, Hechicería +30 (+32 scrolls), Mancha +38, Supervivencia +7 (+9 following tracks), Usar dispositivo mágico +31 (+33 scrolls)
Hazañas: Hender, Iniciativa mejorada, Combate con dos armas mejorado, Ataque de poder, Habilidad similar a un hechizo de Acelerar (telekinesis),
Lucha con dos armas, Enfoque de arma (longsword)
Medio ambiente: Capas infinitas del abismo
Organización: Solitario o comparsa (1 balor, 1 marilith y 2–5 hezrous)
Clasificación del desafío: 20
Tesoro: Monedas estándar; doble mercancía; Objetos estándar, más +1 mandoble vorpal y +1 látigo llameante
Alineación: Mal siempre caótico
Adelantamiento: 21–30 HD (grande); De 31 a 60 HD (enorme)
Ajuste de nivel: —
Un aura oscura de poder rodea a este imponente humanoide con enormes alas de murciélago. Llamas espeluznantes bailan sobre su piel. En uno de sus enormes
Con las manos con garras, esta criatura lleva una espada que parece lo suficientemente afilada como para cortar incluso el alma. En la otra mano, lleva un látigo lamido por lenguas de
Fuego.
Los Balors se encuentran entre las criaturas más grandes y terribles del inframundo. Gobiernan como generales sobre ejércitos demoníacos. Ellos son los autores intelectuales
de planes para tomar el poder y destruir a los inocentes. Incluso entre los de su propia especie, los balors son temidos, ya que motivan a sus parientes a sembrar el terror y
miseria.
Un balor mide unos 12 pies de altura. Su piel suele ser de color rojo oscuro. Pesa alrededor de 4,500 libras.
Combate
Balors love to join battle armed with their swords and whips. If they face stiff resistance, they may teletransportar away to loose a few spell-like
effects at the foe.
El látigo llameante +1 de un balor es un arma larga y flexible con muchas colas con ganchos, púas y bolas en la punta. El arma inflige golpes y
daño cortante, además de daño por fuego.
A balor’s natural weapons, as well as any weapons it wields, are treated as chaotic-aligned and evil-aligned for the purpose of overcoming
Reducción de daño.
Agonía (Ex): Cuando muere, un balor explota en un destello de luz cegador que inflige 100 puntos de daño a cualquier cosa en un radio de 100 pies
(Reflex DC 30 mitad). Esta explosión destruye automáticamente cualquier arma que sostenga el balón. El Save DC se basa en la Constitución.
Enredar (Ex): A balor’s +1 flaming whip Enreda foes much like an attack with a red. El látigo tiene 20 puntos de vida. El látigo no necesita doblarse. Si impacta, el objetivo y el balo inmediatamente hacen
se opuso a las pruebas de fuerza; Si el balor gana, arrastra al objetivo contra su cuerpo llameante (ver más abajo). El objetivo permanece anclado contra el
el cuerpo de Balor hasta que escapa del látigo.
Habilidades similares a hechizos: Lanzador nivel 20. Los CD guardados se basan en Carisma.
A voluntad
- blasfemia (DC 25), Domina al monstruo (DC 27), Mayor disipación de magia, Mayor teletransporte (self plus 50 pounds of objects only), locura (DC 25), Aturdimiento de palabras poderosas, Telequinesis (DC 23), aura profana (DC
26);
1/día
- Tormenta de fuego (DC 26), implosión (DC 27).
Espada Vorpal (Sb): Cada balor lleva una espada larga vorpal +1 que parece una llama o un rayo.
Invocar a Tanar'ri (Esp): Once per day a balor can automatically summon 4d10 Desgraciados, 1d4 Hezrous, or one nalfeshnee, Glabrezu,
Marilitho balor. Esta habilidad es el equivalente a un hechizo de nivel 9.
Cuerpo llameante (Sb): The body of a balor is wreathed in flame. Anyone Lidiando a balor takes 6d6 points of fire damage each round.
Visión Verdadera (Sb): Balors have a continuous Visión verdadera ability,
as the spell (caster level 20th).
Habilidades: Balors have a +8 racial bonus on Escuchar and
Mancha checks.
Tácticas ronda a ronda
El balor es más efectivo como combatiente a distancia, usando sus habilidades similares a hechizos para atacar desde la distancia.
Antes del combate: Aura profana.
Ronda 1: Tormenta de fuego or implosión and quickened Telequinesis, or
summon additional demons. If the balor does not deem itself seriously threatened, it conserves abilities usable only once per day and uses blasfemia instead.
Ronda 2: Locura or Aturdimiento de palabras poderosas.
Ronda 3: Ataque cuerpo a cuerpo completo con armas, incluido enredar con látigo.
Ronda 4: Teletransportar or fly away with entangled foe to reestablish
range; repeat round 1 and continue.
Un balor que quiere ahuyentar o neutralizar a un grupo sin matar a sus enemigos evita los ataques letales.
Antes del combate: Aura profana.
Ronda 1: Domina al monstruo.
Ronda 2: Aturdimiento de palabras poderosas.
Ronda 3: Locura or Telequinesis to incapacitate or repel a dangerous opponent.
Ronda 4: Teletransportar or fly away to reestablish range; repeat round 1
and continue.
BEBILITH
Huge Forastero (Caótico, Extraplanar, Mal, Tanar'ri)
Golpear dados: 12d8+96 (150 CV)
Iniciativa: +5
Velocidad: 40 pies (8 cuadrados), sube 20 pies.
Clase de armadura: 22 (–2 talla, +1 Dex, +13 natural), toque 9, pie plano 21
Ataque base/Agarre: +12/+29
Atacar: Mordedura +19 cuerpo a cuerpo (2d6+9 más veneno) o telaraña +11 a distancia
Ataque completo: Mordedura +19 cuerpo a cuerpo (2d6+9 más veneno) y 2 garras +14 cuerpo a cuerpo (2d4+4); o web +11 a distancia
Espacio/Alcance: 15 pies/10 pies
Ataques especiales: Veneno, desgarrar armaduras,
telaraña
Cualidades especiales: Reducción de daños
10/good, darkvision 60 ft., Cambio de plano, olor, telepatía 100 ft.
Ahorra: Fuerte +16, Ref +9, Voluntad +9
Habilidades: Str 28, Dex 12, Con 26, Int 11, Wis 13, Cha 13
Habilidades: Ascensión +24, Diplomacia +3, Esconder +16, Saltar +28, Escuchar +16, Muévete en silencio +16, Buscar
+15, Motivo de sentido +16, Mancha +16, Supervivencia +1 (+3 following tracks)
Hazañas: Hender, Iniciativa mejorada, Garra mejorada, Ataque de poder, Pista
Medio ambiente: Capas infinitas del abismo
Organización:Solitario
Clasificación del desafío: 10
Tesoro:Ninguno
Alineación: Mal siempre caótico
Adelantamiento: 13–18 HD (enorme); 19–36 HD (Jayán)
Ajuste de nivel: —
Una araña enorme y deforme sale de la oscuridad. Sus patas delanteras terminan en púas malvadas, y gotas de sustancia pegajosa gotean de sus colmillos
boca.
Los bebilitos son demonios enormes, depredadores y arácnidos que cazan a otros demonios. Si bien prefieren aprovecharse de otros demonios, no lo son
Quisquilloso: acechan y atacan a cualquier tipo de criatura.
Un bebilith tiene un cuerpo del tamaño de un caballo de arado, con patas que abarcan más de 14 pies. Pesa más de dos toneladas.
Los bebiliths entienden, pero no hablan abisal. Su telepatía les permite comunicarse silenciosamente entre sí.
COMBATE
A bebilith attacks any creature it sees. It usually picks one target and concentrates its attacks on that opponent, using its webs
to isolate the target from its comrades. Should the bebilith become overwhelmed by tougher opponents, it often attempts to bite one or more of its
victims and retreats, allowing its veneno to do its work.
A bebilith’s natural weapons, as well as any weapons it wields, are treated as chaotic-aligned and evil-aligned for the purpose of
overcoming Reducción de daño.
Veneno (Ex): Herida, Fortaleza CD 24, daño inicial 1d6 Con, daño secundario 2d6 Con. El veneno de Bebilith es altamente perecedero, perdiendo su
potencia y se vuelve inerte, una sustancia pegajosa y maloliente casi tan pronto como entra en contacto con el aire. El Save DC se basa en la Constitución.
Desgarrar armadura (Ex): If a bebilith hits with both claw attacks, it pulls apart any armor worn by its foe. This attack deals 4d6+18 points of
damage to the opponent’s armor. Creatures not wearing armor are unaffected by this special attack. Armor reduced to 0 hit points is destroyed.
Damaged armor may be repaired with a successful Oficio
(armorsmithing) check.
Web (Ej): A bebilith can throw a web up to four times per day. This is similar to an attack with a red but has a maximum range of 30 feet, with a range increment of 10
feet. This attack is effective against targets of up to Gargantuan size. The web anchors the target in place, allowing no movement.
An Enredado creature can escape with a DC 24
Escapista check or burst the web with a DC 24
Strength check. The check DCs are Constitution-based. The web has 14 hit points and hardness 0. There is a 75% chance that the webbing will not burn
if any sort of fire is applied to it (check each round).
Cambio de plano (Sb): This ability affects only the bebilith. It is otherwise similar to El hechizo (caster level 12th).
Habilidades: A bebilith has mottled coloration that gives it a +8 racial bonus on Esconder checks.
DRETCH
Small Forastero (Caótico, Extraplanar, Mal, Tanar'ri)
Golpear dados: 2D8+4 (13 CV)
Iniciativa: +0
Velocidad: 20 pies (4 cuadrados)
Clase de armadura: 16 (+1 talla, +5 natural), toque 11, pie plano 16
Ataque base/Agarre: +2/–1
Atacar: Garra +4 cuerpo a cuerpo (1d6+1)
Ataque completo: 2 garras +4 cuerpo a cuerpo (1d6+1) y mordisco +2 cuerpo a cuerpo (1d4)
Espacio/Alcance: 5 pies/5 pies
Ataques especiales: Habilidades similares a hechizos, invoca a Tanar'ri
Cualidades especiales: Reducción de daños
5/cold iron or good, darkvision 60 ft., immunity to electricity and poison, Resistencia a los ácidos 10, cold 10, and fire 10, telepatía 100 ft.
Ahorra: Fuerte +5, Ref +3, Voluntad +3
Habilidades: Str 12, Dex 10, Con 14, Int 5, Wis 11, Cha 11
Habilidades: Esconder +9, Escuchar +5, Muévete en silencio +5, Mancha +5,
Buscar +2, Supervivencia +0 (+2 following tracks)
Hazañas: Ataque múltiple
Medio ambiente: Capas infinitas del abismo
Organización: Solitario, pareja, pandilla (3-5), multitud (6-15) o turba (10-40)
Clasificación del desafío: 2
Tesoro:Ninguno
Alineación: Mal siempre caótico
Adelantamiento: 3–6 HD (pequeño)
Ajuste de nivel: +2
Esta criatura de aspecto humanoide tiene un cuerpo rechoncho y gordo, casi sin pelo, con carne pálida y enfermiza y una boca floja llena de pequeños
Colmillos.
Los Dretches son criaturas patéticas pero malvadas que pasan la mayor parte de su tiempo pululando en turbas o sirviendo como tropas rasas en
Ejércitos tanar'ri.
Un zorrillo mide aproximadamente 4 pies de alto y pesa alrededor de 60 libras.
Dretches no puede hablar, pero puede comunicarse telepáticamente.
Combate
Los Dretches son combatientes lentos, estúpidos y poco efectivos. En el combate uno contra uno, confían en su reducción de daño para mantenerse
vivos. En grupos, dependen de la gran cantidad de personas para vencer a los enemigos e invocar inmediatamente a otros dretches para mejorar las probabilidades en la batalla. Huyen
a la primera señal de adversidad, a menos que demonios más poderosos estén presentes para intimidarlos y combatirlos. El miedo de los Treetches a sus parientes mayores es
más fuerte incluso que su miedo a la muerte.
A dretch’s natural weapons, as well as any weapons it wields, are treated as chaotic-aligned and evil-aligned for the purpose of overcoming
Reducción de daño.
Habilidades similares a hechizos: Lanzador nivel 2do. Los CD guardados se basan en Carisma.
1/día
- asustar (DC 12), Nube apestosa (DC 13).
Invocar a Tanar'ri (Esp): Una vez al día, un dretch puede intentar invocar a otro dretch con un 35% de probabilidad de éxito. Esta habilidad es la
equivalente a un hechizo de 1er nivel.
Telepatía (Sb): Los Dretches pueden comunicarse telepáticamente con criaturas en un radio de 100 pies que hablan Abisal.
GLABREZU
Huge Forastero (Caótico, Extraplanar, Mal, Tanar'ri)
Golpear dados: 12d8+120 (174 CV)
Iniciativa: +0
Velocidad: 40 pies (8 cuadrados)
Clase de armadura: 27 (–2 talla, +19 natural) Toque 8, Pie plano 27
Ataque base/Agarre: +12/+30
Atacar: Pinzas +20 cuerpo a cuerpo (2d8+10)
Ataque completo: 2 pinzas +20 cuerpo a cuerpo (2d8+10) y 2 garras +18 cuerpo a cuerpo (1d6+5) y mordisco +18 cuerpo a cuerpo (1d8+5)
Espacio/Alcance: 15 pies/15 pies
Ataques especiales: Mejorado
agarrar, habilidades similares a hechizos, Invocar a Tanar'ri
Cualidades especiales: Reducción de daños
10/good, darkvision 60 ft., immunity to electricity and poison, Resistencia a los ácidos 10, cold 10, and fire 10, Resistencia a hechizos 21, telepatía 100
ft., Visión verdadera
Ahorra: Fuerte +18, Ref +8, Voluntad +11
Habilidades: Str 31, Dex 10, Con 31, Int 16, Wis 16, Cha 20
Habilidades: Farol +22, Concentración +25, Diplomacia +9, Disfraz +5 (+7 acting), Intimidar +24, Conocimiento
(any two) +18, Escuchar +26, Muévete en silencio +18, Buscar +18, Motivo de sentido +18, Hechicería +18, Mancha +26,
Supervivencia +3 (+5 following tracks)
Hazañas: Hender, Gran hendidura, Ataque múltiple, Persuasivo, Poder
Atacar
Medio ambiente: Capas infinitas del abismo
Organización: Solitario o comparsa (1 glabrezu, 1 súcubo y 2-5 vrocks)
Clasificación del desafío: 13
Tesoro: Monedas estándar; doble mercancía; Artículos estándar
Alineación: Mal siempre caótico
Adelantamiento: 13–18 HD (enorme); 19–36 HD (Jayán)
Ajuste de nivel: —
Esta criatura es tan alta como un gigante, con un cuerpo ancho y musculoso. Sus cuatro brazos terminan en armas: dos con garras, dos con garras, dos con
Su cabeza de perro está rematada con cuernos, y su hocico gotea con colmillos afilados. Sus ojos tienen una cualidad fría, oscura y penetrante que
sugiere astucia e inteligencia.
Al igual que los súcubos, los glabrezu tientan a las víctimas a la ruina, pero atraen a sus presas con poder o riqueza en lugar de pasión.
Los glabrezu tienen ojos violetas penetrantes y el color de su piel varía desde el rojizo profundo hasta el negro intenso. Un glabrezu mide unos 15 pies de altura y
pesa alrededor de 5,500 libras.
Combate
Glabrezu prefer subterfuge to combat. However, if their attempts to entice or deceive fail, these enormous demons attack with a
vengeance. They follow a confusión attack with melee attacks, hoping to
finish off wounded foes with Martillo del caos or Plaga impía.
A glabrezu’s natural weapons, as well as any weapons it wields, are treated as chaotic-aligned and evil-aligned for the purpose of
overcoming Reducción de daño.
Agarre mejorado (Ex): To use this ability, a glabrezu must hit a Medium or smaller opponent with a pincer attack. It can then attempt to
start a gafa as a free action without provoking an
attack of opportunity.
Habilidades similares a hechizos: Lanzador nivel 14. Los CD guardados se basan en Carisma.
A voluntad
- Martillo del caos (DC 19), confusión (DC 19), Disipar magia, Imagen especular, Gravedad inversa (DC 22),
Mayor teletransporte (self plus 50
pounds of objects only), Plaga impía
(DC 19);
1/día
- Aturdimiento de palabras poderosas.
Once per month, a glabrezu can fulfill a deseo for a mortal humanoid. The demon
can use this ability to offer a mortal whatever he or she desires - but unless the wish is used to create pain and suffering in the world, the
glabrezu demands either terrible evil acts or great sacrifice as compensation.
Invocar a Tanar'ri (Esp): Once per day a glabrezu can attempt to summon 4d10 Desgraciados or 1d2 Vrocks with a 50% chance of success, or
another glabrezu with a 20% chance of success. This ability is the equivalent of a 4th-level spell.
Visión Verdadera (Sb): Glabrezu continuously use Visión verdadera as the
spell (caster level 14th).
Habilidades: Glabrezu have a +8 racial bonus on Escuchar and
Mancha checks.
HEZROU
Large
Forastero (Caótico, Extraplanar, Mal)
Golpear dados: 10d8+93 (138 CV)
Iniciativa: +0
Velocidad: 30 pies (6 cuadrados)
Clase de armadura: 23 (–1 talla, +14 natural) toque 9, pie plano 23
Ataque base/Agarre: +10/+19
Atacar: Mordisco +14 cuerpo a cuerpo (4d4+5)
Ataque completo: Mordedura +14 cuerpo a cuerpo (4d4+5) y 2 garras +9 cuerpo a cuerpo (1d8+2)
Espacio/Alcance: 10 pies/10 pies
Ataques especiales: Spell-like abilities, stench, Agarre mejorado, invoca a Tanar'ri
Cualidades especiales: Reducción de daños
10/good, darkvision 60 ft., immunity to electricity and poison, Resistencia a los ácidos 10, cold 10, and fire 10, Resistencia a hechizos 19, telepatía 100
ft.
Ahorra: Fuerte +16, Ref +7, Voluntad +9
Habilidades: Str 21, Dex 10, Con 29, Int 14, Wis 14, Cha 18
Habilidades: Ascensión +18, Concentración +22, Esconder +13, Escapar
Artista +13, Intimidar +17, Escuchar +23, Muévete en silencio +13, Buscar
+15, Hechicería +15, Mancha +23, Supervivencia +2 (+4 following tracks), Usar cuerda +0 (+2 with bindings)
Hazañas: Lucha a ciegas,
Hender, Ataque de poder, Dureza
Medio ambiente: Capas infinitas del abismo
Organización: Solitario o pandillero (2–4)
Clasificación del desafío: 11
Tesoro:Estándar
Alineación: Mal siempre caótico
Adelantamiento: 11–15 HD (grande); De 16 a 30 HD (enorme)
Ajuste de nivel: +9
Esta criatura parece un sapo enorme, más o menos humanoide, con brazos en lugar de patas delanteras. Su boca ancha tiene hileras de romos, poderosos
dientes, y largas espinas corren a lo largo de su espalda.
Los Hezrous son sargentos demoníacos que supervisan la formación de ejércitos y comandan unidades en la batalla. No tienen los instintos intrigantes de
Los demonios más poderosos, pero Hezrous, son astutos en la batalla.
Un hezrou puede caminar erguido y a cuatro patas, pero siempre lucha de pie
Un hezrou mide aproximadamente 8 pies de alto y pesa alrededor de 750 libras.
Combate
Hezrous enjoy melee combat even more than vrocks do. They eagerly press an attack deep into the heart of enemy forces, so their
stench can take effect as quickly as possible. They enter most battles by using blasfemia, and follow it with an occasional Martillo del caos or Plaga impía, dependiendo de la alineación de sus oponentes.
A hezrou’s natural weapons, as well as any weapons it wields, are treated as chaotic-aligned and evil-aligned for the purpose of overcoming
Reducción de daño.
Agarre mejorado (Ex): To use this ability, a hezrou must hit with both claw attacks. It can then attempt to start a gafa as a free action without provoking an attack of
opportunity.
Habilidades similares a hechizos: Lanzador nivel 13. Los CD guardados se basan en Carisma.
A voluntad
- Martillo del caos (DC 18), Mayor teletransporte (self plus 50 pounds of objects only), Plaga impía (DC 18);
3/día
- blasfemia (DC 21), forma gaseosa.
Hedor (Ex): A hezrou’s skin produces a foul-smelling, toxic liquid whenever it fights. Any living creature (except other demons)
within 10 feet must succeed on a DC 24 Fortitude save or be Náuseas for as long as it remains within the affected area and for 1d4 rounds afterward. Creatures that
successfully save are Enfermado for as long as
they remain in the area. A creature that successfully saves cannot be affected again by the same hezrou’s stench for 24 hours. A Veneno de retardo or Neutralizar el veneno spell removes either condition from one creature. Creatures that have immunity to poison are
unaffected, and creatures resistant to poison receive their normal bonus on their saving throws.. The save DC is Constitution-based.
Invocar a Tanar'ri (Esp): Once per day a hezrou can attempt to summon 4d10 Desgraciados or another hezrou with a 35% chance of success. This ability is the equivalent of a 4th-level spell.
Habilidades: Hezrous have a +8 racial bonus on Escuchar and
Mancha checks.
MARILITH
Large Forastero (Caótico, Extraplanar, Mal, Tanar'ri)
Golpear dados: 16D8+144 (216 CV)
Iniciativa: +4
Velocidad: 40 pies (8 cuadrados)
Clase de armadura: 29 (–1 talla, +4 Dex, +16 natural), toque 13, pie plano 25
Ataque base/Agarre: +16/+29
Atacar: Espada larga +25 cuerpo a cuerpo (2d6+9/19–20) o golpe +24 cuerpo a cuerpo (1d8+9) o golpe de cola +24 cuerpo a cuerpo (4d6+9)
Ataque completo: Espada larga primaria +25/+20/+15/+10 cuerpo a cuerpo (2d6+9/19–20) y 5 espadas largas +25 cuerpo a cuerpo
(2d6+4/19–20) y golpe de cola +22 cuerpo a cuerpo (4d6+4); o 6 golpes +24 cuerpo a cuerpo (1d8+9) y golpe de cola +22 cuerpo a cuerpo (4d6+4)
Espacio/Alcance: 10 pies/10 pies
Ataques especiales: Estrechar 4d6+13,
Agarre mejorado, habilidades similares a hechizos, invocar
Tanar'ri
Cualidades especiales: Reducción de daños
10/good and cold iron, darkvision 60 ft., immunity to electricity and poison, Resistencia a los ácidos 10, cold 10, and fire 10, Resistencia a hechizos 25, telepatía 100
ft.
Ahorra: Fuerte +19, Ref +14, Voluntad +14
Habilidades: Str 29, Dex 19, Con 29, Int 18, Wis 18, Cha 24
Habilidades: Farol +26, Concentración +28, Diplomacia +30, Disfraz +7 (+9 acting), Esconder +19, Intimidar +28,
Escuchar +31, Muévete en silencio +23, Buscar 23, Motivo de sentido +23, Hechicería +23 (+25 scrolls), Mancha +31, Supervivencia +4 (+6
following tracks), Usar dispositivo mágico +26 (+28
scrolls)
Hazañas: Combate
Pericia, Reflejos de combate, Ataque múltiple, Lucha con múltiples armas, Ataque de poder, Enfoque de arma (longsword)
Medio ambiente: Capas infinitas del abismo
Organización: Solitario o en pareja
Clasificación del desafío: 17
Tesoro: Monedas estándar; doble mercancía; Objetos estándar, además de 1d4 armas mágicas
Alineación: Mal siempre caótico
Adelantamiento: 17–20 HD (grande); De 21 a 48 HD (enorme)
Ajuste de nivel: —
Esta gran entidad de otro mundo parece ser una atractiva mujer humana con seis brazos, al menos desde la cabeza hasta la cintura. De
De cintura para abajo, la criatura tiene el cuerpo de una serpiente masiva con espirales verdes y escamosas.
Los mariliths son generales y tácticos, que a menudo rivalizan con los balors en pura brillantez y astucia. Algunos también sirven como lugartenientes principales de los demonios mayores
realeza.
Un marilith suele sostener una espada larga en cada una de sus seis manos y lleva muchos brazaletes y joyas.
Un marilith mide aproximadamente 9 pies de alto y mide aproximadamente 20 pies desde la cabeza hasta la punta de la cola. Pesa alrededor de 4,000 libras.
Combate
Aunque los mariliths prosperan en la gran estrategia y las tácticas a nivel de ejército, les encanta el combate físico y nunca dejan pasar la oportunidad de hacerlo
pelear. Cada uno de los seis brazos de un marilith puede empuñar un arma, y la criatura recibe tres ataques de arma adicionales con su brazo principal.
Sin embargo, los mariliths rara vez se lanzan de cabeza a la batalla, prefiriendo quedarse atrás y evaluar la situación primero. Siempre buscan obtener lo mejor
posible ventaja del terreno local, los obstáculos y cualquier vulnerabilidad o debilidad de sus oponentes.
A marilith’s natural weapons, as well as any weapons it wields, are treated as chaotic-aligned and evil-aligned for the purpose of
overcoming Reducción de daño.
Constreñir (Ex): A marilith deals 4d6+13 points of damage with a successful gafa check. The constricted creature must succeed on a DC 27 Fortitude save or Perder el conocimiento for as long as it remains in the
coils and for 2d4 rounds thereafter. The save DC is Strength-based.
Agarre mejorado (Ex): To use this ability, a marilith must hit with its tail slap attack. It can then attempt to start a gafa as a free action without provoking an attack of
opportunity. If it succeeds on the grapple check, it can constrict.
Habilidades similares a hechizos: Lanzador nivel 16º. Los CD guardados se basan en Carisma.
A voluntad
- Alinear arma, Barrera de cuchillas (DC 23), Arma mágica,
Imagen del proyecto (DC 23), ver
invisibilidad, Telequinesis (DC 22),
Mayor teletransporte (self plus 50 pounds of objects only), aura profana (DC 25).
Invocar a Tanar'ri (Esp): Once per day a marilith can attempt to summon 4d10 Desgraciados, 1d4 Hezrou, or one nalfeshnee with a 50% chance of success, or one glabrezu or another marilith with a 20%
chance of success. This ability is the equivalent of a 5th-level spell.
Visión Verdadera (Sb): Mariliths continuously use this ability, as el
ortografía (caster level 16th).
Habilidades: Mariliths have a +8 racial bonus on Escuchar
and Mancha checks.
Hazañas: In combination with its natural abilities, a marilith’s Lucha con múltiples armas feat allows it to attack with all its arms at no penalty.
NALFESHNEE
Huge Forastero (Caótico, Extraplanar, Mal)
Golpear dados: 14d8+112 (175 CV)
Iniciativa: +1
Velocidad: 30 pies (6 cuadrados), vuela 40 pies (pobre)
Clase de armadura: 27 (–2 talla, +1 Dex, +18 natural) toque 9, pie plano 26
Ataque base/Agarre: +14/+29
Atacar: Mordisco +20 cuerpo a cuerpo (2d8+7)
Ataque completo: Mordedura +20 cuerpo a cuerpo (2d8+7) y 2 garras +17 cuerpo a cuerpo (1d8+3)
Espacio/Alcance: 15 pies/15 pies
Ataques especiales: Punición, habilidades similares a hechizos, invocar a Tanar'ri
Cualidades especiales: Reducción de daños
10/good, darkvision 60 ft., immunity to electricity and poison, Resistencia a los ácidos 10, cold 10, and fire 10, Resistencia a hechizos 22, telepatía 100
ft., Visión verdadera
Ahorra: Fuerte +17, Ref +10, Voluntad +15
Habilidades: Str 25, Dex 13, Con 27, Int 22, Wis 22, Cha 20
Habilidades: Farol +22, Concentración +25, Diplomacia +26, Disfraz +5 (+7 acting), Esconder +10, Intimidar +22,
Conocimiento (arcana) +23, Escuchar +31, Muévete en silencio +18, Buscar
+23, Motivo de sentido +23, Hechicería +25 (+27 scrolls), Mancha +31, Supervivencia +6 (+8 following tracks), Usar dispositivo mágico +22 (+24 scrolls)
Hazañas: Hender, Carrera alcista mejorada, Ataque múltiple, Ataque de poder, Arma
Centro de atención (bite)
Medio ambiente: Capas infinitas del abismo
Organización: Solitario o comparsa (1 nalfeshnee, 1 hezrou y 2–5 vrocks)
Clasificación del desafío: 14
Tesoro: Monedas estándar; doble mercancía; Artículos estándar
Alineación: Mal siempre caótico
Adelantamiento: 15–20 HD (enorme); 21–42 HD (Jayán)
Ajuste de nivel: —
Esta criatura es una mezcla grotesca de un simio y un corpulento jabalí. Se encuentra sobre sus patas traseras, elevándose a más de tres veces la
altura de un ser humano. Tiene un par de alas emplumadas que parecen ridículamente pequeñas en comparación con el resto de su cuerpo.
Estos enormes demonios esperan la llegada de las almas condenadas al Abismo, donde los nalfeshnees pueden juzgarlos. Por supuesto, los nalfeshnees disfrutan de la
oportunidad de comenzar el castigo de los condenados.
Un nalfeshnee puede volar a pesar de sus pequeñas alas. Un nalfeshnee mide más de 20 pies de alto y pesa 8,000 libras.
Combate
Cuando cumplen con sus deberes en el inframundo, los nalfeshnees suelen desdeñar el combate como algo que está por debajo de ellos. Dada la oportunidad,
Sucumben a la sed de sangre y luchan. Incapacitan a los oponentes con su habilidad de castigo y los masacran mientras no pueden defenderse.
A nalfeshnee’s natural weapons, as well as any weapons it wields, are treated as chaotic-aligned and evil-aligned for the purpose of
overcoming Reducción de daño.
Castigo (Sb): Three times per day a nalfeshnee can create a nimbus of unholy light. When the demon triggers the ability, rainbow-colored
beams play around its body. One round later they burst in a 60-foot radius. Any creature within this area must succeed on a DC 22 Will save or be
atónito for 1d10 rounds as visions of its worst fears
hound it. The creature receives its full Dexterity and shield bonuses to AC if attacked but can take no actions. Other demons are immune to this
effect. The save DC is Charisma-based.
Habilidades similares a hechizos: Lanzador nivel 12. Los CD guardados se basan en Carisma.
A voluntad
- Llamar a Lightning (DC 18), Mente débil (DC 20), Mayor disipación de magia, lento (DC 18), Mayor teletransporte (self
plus 50 pounds of objects only), aura profana (DC 23).
Invocar a Tanar'ri (Esp): Twice per day a nalfeshnee can attempt to summon 1d4 Vrocks, 1d4 Hezrous, or one Glabrezu with a 50% chance of success, or another nalfeshnee with a 20% chance of success. This ability is the
equivalent of a 5th-level spell.
Visión Verdadera (Sb): Nalfeshnees continuously use Visión verdaderacomo
El hechizo (Lanzador de nivel 14).
Habilidades: Nalfeshnees have a +8 racial bonus on Escuchar
and Mancha checks.
QUASIT
Tiny Forastero (Caótico, Extraplanar, Mal, Tanar'ri)
Golpear dados: 3d8 (13 CV)
Iniciativa: +7
Velocidad: 20 pies (4 cuadrados), vuela 50 pies (perfecto)
Clase de armadura: 18 (+2 talla, +3 Dex, +3 natural), toque 15, pie plano 15
Ataque base/Agarre: +3/–6
Atacar: Garra +8 cuerpo a cuerpo (1d3–1 más veneno)
Ataque completo: 2 garras +8 cuerpo a cuerpo (1d3–1 más veneno) y mordedura +3 cuerpo a cuerpo (1d4–1)
Espacio/Alcance: 2-1/2 pies/0 pies
Ataques especiales: Veneno, como un hechizo
Habilidades
Cualidades especiales: Alternar
forma, Reducción de daño 5/cold iron or good, darkvision 60 ft.,
Curación rápida 2, immunity to poison, Resistencia al fuego 10
Ahorra: Fuerte +3, Ref +6, Voluntad +4
Habilidades: Str 8, Dex 17, Con 10, Int 10, Wis 12, Cha 10
Habilidades: Farol +6, Diplomacia +2, Disfraz +0 (+2 acting), Esconder +17, Intimidar +2,
Conocimiento (any one) +6, Escuchar +7, Muévete en silencio +9, Buscar
+6, Hechicería +6, Mancha +6
Hazañas: Mejorado
Iniciativa, Delicadeza de armas
Medio ambiente: Capas infinitas del abismo
Organización:Solitario
Clasificación del desafío: 2
Tesoro:Ninguno
Alineación: Mal siempre caótico
Adelantamiento: 4–6 HD (pequeño)
Ajuste de nivel: — (Familiar mejorado)
Una pequeña criatura con forma humanoide con cuernos puntiagudos y alas de murciélago se cierne cerca. Sus manos y pies son largos y delgados, con
Dígitos con punta de garra. Verrugas o pústulas cubren su piel verdosa.
Los cuasitas son demonios insidiosos del Abismo. A menudo se encuentran sirviendo a caóticos lanzadores de hechizos malvados como consejeros y espías.
En su forma natural, un cuásito mide aproximadamente 1-1 / 2 pies de alto y pesa alrededor de 8 libras.
Los cuasis hablan Común y Abisal.
Combate
Although quasits thirst for victory and power as other demons do, they are cowards at heart. They typically attack from ambush,
using their Forma alternativa ability and invisibilidad to get within reach, then try to
scuttle away. When retreating, they use their Causar miedo ability to deter
pursuit.
A quasit’s natural weapons, as well as any weapons it wields, are treated as chaotic-aligned and evil-aligned for the purpose of overcoming
Reducción de daño.
Veneno (Ex): Herida, Fortaleza CD 13, daño inicial 1d4 Dex, daño secundario 2d4 Dex. El CD de guardado se basa en la Constitución e incluye un +2
Bono racial.
Habilidades similares a hechizos: Lanzador nivel 6º. Los CD guardados se basan en Carisma.
A voluntad
- Detectar bien, Detectar magia, and invisibilidad (self
only);
1/día
- Causar miedo (as the spell, except that its area is a 30-foot radius from
the quasit, save DC 11).
Once per week a quasit can use comuna to ask six questions. The ability
otherwise works as the spell (caster level 12th).
Forma Alternativa (Sb): A quasit can assume another form at will as a standard action. Each quasit can assume one or two forms from the
following list: .bat, Small or Medium ciempiés monstruoso, sapo, and lobo.
RETRIEVER
Huge Construir (Extraplanar)
Golpear dados: 10D10+80 (135 CV)
Iniciativa: +3
Velocidad: 50 pies (10 cuadrados)
Clase de armadura: 21 (–2 talla, +3 Dex, +10 natural), toque 11, pie plano 18
Ataque base/Agarre: +7/+25
Atacar: Garra +15 cuerpo a cuerpo (2d6+10) y rayo ocular +8 toque a distancia
Ataque completo: 4 garras +15 cuerpo a cuerpo (2d6+10) y mordedura +10 cuerpo a cuerpo (1d8+5) y rayo ocular +8 toque a distancia
Espacio/Alcance: 15 pies/10 pies
Ataques especiales: Eye rays, find target, Agarre mejorado
Cualidades especiales: Construir
Rasgos, darkvision 60 ft., Curación rápida 5, low-light
vision
Ahorra: Fuerte +3, Ref +6, Voluntad +3
Habilidades: Str 31, Dex 17, Con —, Int —, Wis 11, Cha 1
Habilidades: —
Hazañas: —
Medio ambiente: Capas infinitas del abismo
Organización:Solitario
Clasificación del desafío: 11
Tesoro:Ninguno
Alineación: Mal siempre caótico
Adelantamiento: 11–15 HD (enorme); 16–30 HD (Jayán)
Ajuste de nivel: —
Esta criatura parece una araña enorme, que mide el doble de alto que un humano. Sus patas delanteras terminan en enormes cuchillas. Cuatro bulbos
ojos, un brillo malévolo en cada uno, se elevan fuera de su caparazón.
Un perro perdiguero se especializa en recuperar objetos perdidos o deseados, esclavos fugitivos y enemigos y devolvérselos a su amo. Los perros perdigueros fueron
creados a través de la hechicería asquerosa para ser guerreros y sirvientes de poderosos nobles demoníacos. La mayoría de los estudiosos creen que los perros perdigueros están construidos para parecerse a los bebilitos.
Los demonios más poderosos a menudo usan estas construcciones sin sentido para realizar tareas feas o tareas que no podrían confiar a su propia especie intrigante.
Un perro perdiguero tiene un cuerpo del tamaño de un buey, con patas que abarcan más de 14 pies. Pesa alrededor de 6,500 libras.
Combate
Los perros perdigueros atacan con cuatro garras, pero sus rayos oculares son mucho más mortales.
Rayos oculares (Do): Los ojos de un perro perdiguero pueden producir cuatro rayos mágicos diferentes con un alcance de 100 pies. En cada ronda, puede disparar un rayo
como una acción libre. Un rayo en particular solo se puede usar una vez cada 4 rondas. Un perro perdiguero puede disparar un rayo ocular en la misma ronda que hace físico
Ataques. La CD de guardado para todos los rayos es 18. El CD de guardado se basa en la destreza.
Los cuatro efectos oculares son:
Fuego: Inflige 12d6 puntos de daño de fuego al objetivo (mitad refleja).
Frío: Inflige 12d6 puntos de daño de hielo al objetivo (mitad refleja).
Electricidad: Inflige 12d6 puntos de daño eléctrico al objetivo (mitad refleja).
Petrificación: The target must succeed on a Fortitude save or Convertirse en piedra permanently.
Buscar objetivo (Sp): When ordered to find an item or a creature, a retriever does so unerringly, as though guided by Discernir la ubicación. El ser que da la orden
Debe haber visto (o debe tener un objeto que pertenezca a) la criatura que se va a encontrar, o debe haber tocado el objeto que se va a localizar. Esta habilidad es la
equivalente a un hechizo de nivel 8.
Agarre mejorado (Ex): To use this ability, a retriever must hit with its bite attack. It can then attempt to start a gafa as a free action without provoking an attack of
opportunity. If it wins the grapple check, it establishes a hold and grips the opponent fast in its mouth. This is the method by which it usually
“retrieves” things.
SÚCUBO
Medium Forastero (Caótico, Extraplanar, Mal, Tanar'ri)
Golpear dados: 6D8+6 (33 CV)
Iniciativa: +1
Velocidad: 30 pies (6 cuadrados), vuela 50 pies (promedio)
Clase de armadura: 20 (+1 Dex, +9 natural), toque 11, pie plano 19
Ataque base/Agarre: +6/+7
Atacar: Garra +7 cuerpo a cuerpo (1d6+1)
Ataque completo: 2 garras +7 cuerpo a cuerpo (1d6+1)
Espacio/Alcance: 5 pies/5 pies
Ataques especiales: Drenaje de energía,
habilidades similares a hechizos, invoca a Tanar'ri
Cualidades especiales: Reducción de daños
10/cold iron or good, darkvision 60 ft., immunity to electricity and poison, Resistencia a los ácidos 10, cold 10, and fire 10, Resistencia a hechizos 18, telepatía 100
ft., Lenguas
Ahorra: Fuerte +6, Ref +6, Voluntad +7
Habilidades: Str 13, Dex 13, Con 13, Int 16, Wis 14, Cha 26
Habilidades: Farol +19, Concentración +10, Diplomacia +12, Disfraz +17* (+19 acting), Escapista +10, Esconder +10,
Intimidar +19, Conocimiento (any one) +12, Escuchar +19, Muévete en silencio +10, Buscar
+12, Mancha +19, Supervivencia +2 (+4 following tracks), Usar cuerda +1 (+3 with bindings)
Hazañas: Regate, Movilidad, Persuasivo
Medio ambiente: Capas infinitas del abismo
Organización:Solitario
Clasificación del desafío: 7
Tesoro:Estándar
Alineación: Mal siempre caótico
Adelantamiento: 7–12 HD (Medio)
Ajuste de nivel: +6
Esta criatura es impresionante, escultural y extraordinariamente hermosa, con piel impecable y pelo de cuervo. Su forma, tan tentadora, también
tiene un lado de otro mundo. Grandes alas de murciélago se despliegan desde su espalda y sus ojos brillan con un deseo siniestro.
Los súcubos son los más hermosos de los tanar'ri (quizás de todos los demonios), y viven para tentar a los mortales.
Un súcubo mide 6 pies de alto en su forma natural y pesa alrededor de 125 libras.
Combate
Los súcubos no son guerreros. Huyen del combate siempre que pueden. Si se ven obligados a luchar, pueden atacar con sus garras, pero
prefieren poner a los enemigos unos contra otros. Los súcubos usan su habilidad de cambiar de forma para asumir la apariencia humanoide, y pueden mantener este engaño
indefinidamente. Su táctica preferida cuando se trata de héroes es fingir amistad y crear una oportunidad para estar a solas con uno de ellos.
con lo cual la súcubo aplica su beso que drena la vida. Los súcubos no dudan en asumir el papel de una damisela en apuros cuando se encuentran dentro de un
mazmorra.
A succubus’s natural weapons, as well as any weapons it wields, are treated as chaotic-aligned and evil-aligned for the purpose of
overcoming Reducción de daño.
Cambiar forma (Sb): A succubus can assume the form of any Small or Medium humanoid.
Drenaje de energía (Sb): A succubus drains energy from a mortal it lures into some act of passion, or by simply planting a kiss on the victim. If
the target is not willing to be kissed, the succubus must start a gafa, which provokes an attack of opportunity. The succubus’s kiss or embrace bestows one Nivel negativo. The kiss also has the effect of a
sugerencia spell, asking the victim to
accept another kiss from the succubus. The victim must succeed on a DC 21 Will save to negate the effect of the suggestion. The DC is 21 for the
Fortitude save to remove a negative level. These save DCs are Charisma-based.
Habilidades similares a hechizos: Lanzador nivel 12. Los CD guardados se basan en Carisma.
A voluntad
- Monstruo de encanto (DC 22), Detectar bien, Detectar pensamientos (DC 20),
Excursión etérea (self plus 50 pounds of objects only), sugerencia (DC 21), Mayor teletransporte (self plus 50 pounds of objects only).
Invocar a Tanar'ri (Esp): Once per day a succubus can attempt to summon 1 vrock with a 30% chance of success. This ability is the equivalent of a 3rd-level spell.
Lenguas (Sb): A succubus has a permanent Lenguas ability (as the
spell, caster level 12th). Succubi usually use verbal communication with mortals.
Habilidades: Succubi have a +8 racial bonus on Escuchar and
Mancha checks.
*While using her polimorfo ability, a succubus gains a +10 circumstance bonus
on Disfraz checks.
VROCK
Large Forastero (Caótico, Extraplanar, Mal, Tanar'ri)
Golpear dados: 10d8+70 (115 CV)
Iniciativa: +2
Velocidad: 30 pies (6 cuadrados), vuela 50 pies (promedio)
Clase de armadura: 22 (–1 talla, +2 Dex, +11 natural), toque 11, pie plano 20
Ataque base/Agarre: +10/+20
Atacar: Garra +15 cuerpo a cuerpo (2d6+6)
Ataque completo: 2 garras +15 cuerpo a cuerpo (2d6+6) y mordedura +13 cuerpo a cuerpo (1d8+3) y 2 garras +13 cuerpo a cuerpo (1d6+3)
Espacio/Alcance: 10 pies/10 pies
Ataques especiales: Danza de la ruina, habilidades de hechizos, esporas, chillido aturdidor, invocar a Tanar'ri
Cualidades especiales: Reducción de daños
10/good, darkvision 60 ft., immunity to electricity and poison, Resistencia a los ácidos 10, cold 10, and fire 10, Resistencia a hechizos 17, telepatía 100
ft.
Ahorra: Fuerte +14, Ref +9, Voluntad +10
Habilidades: Str 23, Dex 15, Con 25, Int 14, Wis 16, Cha 16
Habilidades: Concentración
+20, Diplomacia +5, Esconder +11, Intimidar +16, Conocimiento
(any one) +15, Escuchar +24, Muévete en silencio +15, Buscar +15, Motivo de sentido +16, Hechicería +15, Mancha +24,
Supervivencia +3 (+5 following tracks)
Hazañas: Hender, Reflejos de combate, Ataque múltiple, Ataque de poder
Medio ambiente: Capas infinitas del abismo
Organización: Solitario, pareja, pandilla (3–5) o escuadrón (6–10)
Clasificación del desafío: 9
Tesoro:Estándar
Alineación: Mal siempre caótico
Adelantamiento: 11–14 HD (grande); De 15 a 30 HD (enorme)
Ajuste de nivel: +8
Esta criatura parece un cruce entre un gran humano y un enorme buitre. Tiene extremidades fuertes y nervudas cubiertas de pequeños grises
plumas, un largo cuello rematado con una cabeza de buitre y vastas alas emplumadas.
Los Vrocks sirven como guardias de demonios más poderosos y como tropas de asalto voladoras en las guerras abisales.
Un vrock mide aproximadamente 8 pies de alto y pesa alrededor de 500 libras.
Combate
Los Vrocks son luchadores feroces a los que les gusta volar hacia el enemigo y causar el mayor daño posible. Hacen cabriolas en la batalla,
alzando brevemente el aire y poniendo en juego sus patas con garras. A pesar de su ventaja en movilidad, el profundo amor de los vrocks por la batalla
Con frecuencia los lleva a combates cuerpo a cuerpo contra grandes probabilidades.
A vrock’s natural weapons, as well as any weapons it wields, are treated as chaotic-aligned and evil-aligned for the purpose of overcoming
Reducción de daño.
Danza de la Ruina (Sb): To use this ability, a group of at least three vrocks must join hands in a circle, dancing wildly and chanting. At the
end of 3 rounds of dancing, a wave of crackling energy flashes outward in a 100-foot radius. All creatures except for demons within the radius take
20d6 points of damage (Reflex DC 18 half ). Despampanante, paralizante, o matar a uno de los vrocks detiene el baile. El CD guardado se basa en Charisma.
Habilidades similares a hechizos: Lanzador nivel 12. Los CD guardados se basan en Carisma.
A voluntad
- Imagen especular, Telequinesis (DC 18), Mayor teletransporte
(self plus 50 pounds of objects only);
1/día
- heroísmo.
Esporas (Ex): A vrock can release masses of spores from its body once every 3 rounds as a free action. The spores automatically deal 1d8
points of damage to all creatures adjacent to the vrock. They then penetrate the skin and grow, dealing an additional 1d4 points of damage each round
for 10 rounds. At the end of this time, the victim is covered with a tangle of viny growths. (The vines are harmless and wither away in 1d4 days.) A
Veneno de retardo spell stops the spores’ growth for its duration.
Bendecir, Neutralizar el veneno,
or Eliminar la enfermedad kills the spores, as does sprinkling the victim with a vial of holy water.
Chillido impresionante (Do): Once per hour a vrock can emit a piercing screech. All creatures except for demons within a 30-foot radius must
succeed on a DC 22 Fortitude save or be atónito
for 1 round. The save DC is Constitution-based.
Invocar a Tanar'ri (Esp): Once per day a vrock can attempt to summon 2d10 Desgraciados or another vrock with a 35% chance of success. This ability is the equivalent of a 3rd-level spell.
Habilidades: Vrocks have a +8 racial bonus on Escuchar and
Mancha checks.
Small Humanoide monstruoso
Golpear dados: 3D8+3 (16 CV)
Iniciativa: +6
Velocidad: 20 pies (4 cuadrados)
Clase de armadura: 19 (+1 talla, +2 Dex, +2 natural, +3 armadura de cuero con tachuelas, +1 broquel), toque 13, pie plano 17
Ataque base/Agarre: +3/–1
Atacar: Espada corta +4 cuerpo a cuerpo (1d4/19–20) o ballesta ligera de repetición +6 a distancia (1d6/19–20 más
veneno)
Ataque completo: Espada corta +4 cuerpo a cuerpo (1d4/19–20) o ballesta ligera de repetición +6 a distancia (1d6/19–20 más
veneno)
Espacio/Alcance: 5 pies/5 pies
Ataques especiales: Uso de veneno, habilidades similares a hechizos, ataque furtivo +1d6
Cualidades especiales: Madness, ortografía
resistencia 15 vulnerability to sunlight
Ahorra: Fuerte +2, Ref +5, Voluntad +6
Habilidades: Str 11, Dex 14, Con 13, Int 10, Wis 5*, Cha 16*
Habilidades: Farol +5, Esconder +10, Escuchar +1, Muévete en silencio
+8
Hazañas: Lucha a ciegas,
Iniciativa mejorada
Medio ambiente:Subterráneo
Organización: Equipo (2–4), escuadrón (5–8 más 1 hechicero de 3er nivel) o banda (11–20 más 30%
No combatientes más 3 hechiceros de 3er nivel y 1 hechicero de 5º a 8º nivel)
Clasificación del desafío: 3
Tesoro: Monedas estándar; doble mercancía; Artículos estándar
Alineación: Generalmente malvado caótico
Adelantamiento: Por clase de caracteres
Ajuste de nivel: — (+2 si está cuerdo)
Una criatura pequeña y fornida, parecida a un enano, con una armadura de cuero tachonada, se ríe y murmura para sí mismo. Su piel es de un color blanco azulado pálido, y
Sus ojos blancos y bulbosos no tienen iris ni pupilas. Su cabello es grueso y blanco, y un largo bigote le cae más allá de la barbilla.
Los Derro son criaturas degeneradas y malvadas de la clandestinidad, creadas a partir de enanos y humanos por alguna deidad sin nombre de la oscuridad y la locura.
Increíblemente crueles y asesinos dementes, disfrutan tomando esclavos y torturando a los habitantes de la superficie (especialmente a los humanos) hasta la muerte.
Los derro están afligidos por una forma de locura racial, que la mayoría de las veces se manifiesta como delirios de grandeza junto con un impulso abrumador de infligir
tormento sobre otras criaturas. Los Derro son capaces de mantener sus impulsos asesinos bajo control durante cortos períodos de tiempo para cooperar con
criaturas de otras razas, pero tales arreglos rara vez duran más de unas pocas semanas. Por supuesto, ningún derro es capaz de reconocer que está fuera de
su mente.
COMBATE
Los Derro son sigilosos y sedientos de sangre. Les gusta organizar cuidadosamente trampas crueles y emboscadas mortales, y atacan salvajemente desde
ocultamiento. Se deleitan en tomar cautivos que pueden ser torturados hasta la muerte más tarde, y prefieren trampas y venenos que incapacitan sin matar.
Locura (Ex): Derro use their Charisma modifier on Will saves instead of their Wisdom modifier, and have immunity to confusión and locura effects. A derro cannot be restored to sanity by any means short of a milagro or deseo spell.
* La locura racial del derro proporciona una bonificación de +6 a sus puntuaciones de Carisma y una penalización de -6 a sus puntuaciones de Sabiduría. Un derro restaurado a
la cordura gana 6 puntos de Sabiduría y pierde 6 puntos de Carisma.
Uso de veneno (Ex): Los Derro suelen llevar 2d4 dosis de aceite de sangre verde o veneno de araña monstruoso mediano, aplicándolo a sus flechas de ballesta.
Los Derro no corren el riesgo de envenenarse cuando manipulan veneno.
Ataque furtivo (Ex): Cada vez que al oponente de un derro se le niega su bonificación de Destreza a la CA, o si un derro flanquea a su oponente, inflige un
1d6 puntos de daño extra. Esta habilidad es como el ataque furtivo del pícaro y está sujeta a las mismas limitaciones.
Habilidades similares a hechizos: Lanzador nivel 3º. Los CD guardados se basan en Carisma.
A voluntad
- oscuridad, Sonido fantasma;
1/día
- aturdir (DC 13), Ráfaga de sonido (DC 15).
Vulnerabilidad a la luz solar (Ex): Un derro recibe 1 punto de daño de Constitución por cada hora que está expuesto a la luz solar, y muere si su
La puntuación de Constitución llega a 0. Los puntos de Constitución perdidos se recuperan a razón de 1 por cada período de 24 horas que se pasa bajo tierra o de otra manera
al abrigo del sol.
Habilidades: Derro have a +4 racial bonus on Esconder and
Muévete en silencio checks.
Large Aberración
Golpear dados: 8D8+24 (60 CV)
Iniciativa: +5
Velocidad: 30 pies (6 cuadrados)
Clase de armadura: 18 (–1 talla, +1 Dex, +8 natural), toque 10, pie plano 17
Ataque base/Agarre: +6/+14
Atacar: Garra +9 cuerpo a cuerpo (1d6+4)
Ataque completo: 2 garras +9 cuerpo a cuerpo (1d6+4)
Espacio/Alcance: 10 pies/5 pies
Ataques especiales: Armónicos destructivos
Cualidades especiales: Visión ciega 100
ft., immunities, protection from sonics
Ahorra: Fuerte +5, Ref +5, Voluntad +10
Habilidades: Str 18, Dex 12, Con 16, Int 12, Wis 18, Cha 12
Habilidades: Esconder +8, Escuchar +25, Muévete en silencio +7, Supervivencia +9
Hazañas: Regate, Iniciativa mejorada, Reflejos relámpago
Medio ambiente:Subterráneo
Organización: Solitario o en manada (3–5)
Clasificación del desafío: 8
Tesoro:Ninguno
Alineación: Por lo general, el mal neutral
Adelantamiento: 9–16 HD (grande); De 17 a 24 HD (enorme)
Ajuste de nivel: —
La criatura avanza tambaleándose sobre sus gruesas patas con garras. Vagamente reptiliano en su forma, su gran cuerpo encorvado termina en una forma casi sin rasgos distintivos
cabeza dominada por grandes estructuras auditivas y una boca abierta y desdentada.
El destrachan que habita en las mazmorras parece una bestia extraña y no inteligente, pero es un sádico increíblemente malvado y astuto.
Un destrachan tiene un par de orejas complejas de tres partes que puede ajustar para ser más o menos sensible a varios sonidos. Es ciego, pero caza con
un sentido del oído más preciso que la vista de la mayoría de las criaturas.
De su boca tubular sale un destracán que emite armónicos cuidadosamente enfocados, produciendo una energía sónica tan poderosa que puede destrozar un muro de piedra. Tan hábil
es un destrachan en el control de los sonidos que emite que puede elegir qué tipo de material afectar con su ataque.
Los destrachans se alimentan de la muerte y la miseria. Acechan los complejos subterráneos habitados, propagando el mal por el mal mismo. Pueden hacer estallar sus
a través de la piedra lo suficientemente bien como para viajar por debajo de la superficie como deseen. A veces, un destrachan somete a sus víctimas y las lleva de vuelta a su guarida
tortura y encarcelamiento. Ningún ser vivo se aliaría voluntariamente con este monstruo, aunque a veces fuera de los muertos vivientes o forasteros malvados
Acompaña a un destrachan mientras ataca y mata a otras criaturas.
Un destrachan mide aproximadamente 10 pies de largo desde su boca hasta la punta de la cola y pesa alrededor de 4,000 libras.
Un destrachan no habla ningún idioma, pero entiende el común. Si un destrachan debe comunicarse, lo hace a través de la acción.
COMBATE
Un destrachan usa sus garras solo como último recurso o para acabar con los enemigos debilitados por sus ataques sónicos. A menudo entra en batalla con
Sorprende si es posible. Primero se enfoca en destruir armaduras de metal y armas y luego cambia a armónicos que alteran la carne.
Armónicos destructivos (Sb): Un destrachan puede lanzar energía sónica en un cono de hasta 80 pies de largo. También puede usar este ataque para afectar a cualquier
criaturas u objetos dentro de un radio de 30 pies. Puede sintonizar los armónicos de este poder destructivo para afectar a diferentes tipos de objetivos. Todos los controladores de dominio guardados
se basan en el carisma.
Carne: Rompiendo tejido y desgarrando hueso, este ataque inflige 4d6 puntos de daño a todos dentro del área (Reflejo CD 15 mitad ).
Nervios: Un destrachan puede enfocar sus armónicos para noquear a los enemigos en lugar de matarlos. Este ataque inflige 6d6 puntos de daño no letal a
todo dentro del área (Reflex DC 15 mitad).
Material: Cuando se utiliza esta forma de armónicos, un destrachan elige madera, piedra, metal o vidrio. Todos los objetos hechos de ese material dentro de
el área debe tener éxito en una salvación o destrozo de Fortaleza CD 15. Los objetos (o partes de objetos) que tienen hasta 30 puntos de vida se ven potencialmente afectados
por este ataque.
Visión ciega (Ex): Un destrachan puede usar el oído para determinar a todos los enemigos en un radio de 100 pies como lo haría una criatura vidente.
Inmunidades: Destrachans have immunity to mirada attacks, visual
effects, illusions, and other attack forms that rely on sight.
Protección contra los sonidos sónicos (Ex): While they can be affected by loud noises and sonic spells (such as fantasma
sonido or silencio), destrachans are less vulnerable to sonic attacks (+4
circumstance bonus on all saves) because they can protect their ears. A destrachan whose sense of hearing is impaired is effectively Cegado, y todos los objetivos se tratan como si tuvieran un total de
ocultamiento.
Habilidades: A destrachan has a +10 racial bonus on Escuchar
checks.
El azote de la humanidad y el cosmos, los demonios son demonios de los Nueve Infiernos de Baator, un reino malvado legal. Los diablos disfrutan
intimidando a los más débiles que ellos mismos y, a menudo, atacan a las buenas criaturas solo para ganar uno o tres trofeos. Los demonios más poderosos se ocupan de
complots para tomar el poder, destruir civilizaciones e infligir miseria a los mortales.
Muchos demonios están rodeados por un aura de miedo, que utilizan para romper grupos poderosos y derrotar a los oponentes poco a poco. Demonios con hechizos
Habilidades Usa sus habilidades de ilusión para engañar y confundir a los enemigos tanto como sea posible. Uno de los trucos favoritos es crear refuerzos ilusorios; Enemigos
Nunca se puede estar completamente seguro de si una amenaza es solo una invención o demonios reales convocados que se unen a la refriega.
Los demonios más numerosos son los baatezu, tristemente célebres por su fuerza, temperamento malvado y organización despiadadamente eficiente. Baatezu tienen un
Sistema rígido de castas, en el que la autoridad deriva no sólo del poder sino también de la posición. Se ocupan principalmente de extender su
influencia en todos los planos corrompiendo a los mortales. Los baatezu que promueven este objetivo suelen ser recompensados con estaciones mejoradas.
Rasgos de Baatezu: La mayoría de los baatezu poseen los siguientes rasgos (a menos que se indique lo contrario en la entrada de una criatura).
-
Inmunidad al fuego y al veneno.
-
Resistencia al ácido 10 and cold 10.
-
Ver en la oscuridad (Do): All batezu can see perfectly in darkness of any kind, even that created by a oscuridad más profunda spell.
-
Invocar (Esp): Los baatezu comparten la capacidad de convocar a otros de su especie (la probabilidad de éxito y el tipo de baatezu invocado se indican en cada uno de ellos).
descripción del monstruo).
-
Telepatía.
Excepto cuando se indique lo contrario, los demonios hablan Infernal, Celestial y Dracónico.
BARBED DEVIL (HAMATULA)
Medium Forastero (Baatezu, Mal, Extraplanar, Legal)
Golpear dados: 12d8+72 (126 CV)
Iniciativa: +6
Velocidad: 30 pies (6 cuadrados)
Clase de armadura: 29 (+6 Dex, +13 natural) toque 16, pie plano 23
Ataque base/Agarre: +12/+22
Atacar: Garra +18 cuerpo a cuerpo (2d8+6 más miedo)
Ataque completo: 2 garras +18 cuerpo a cuerpo (2d8+6 más miedo)
Espacio/Alcance: 5 pies/5 pies
Ataques especiales: Miedo, agarre mejorado, empalar 3d8+9, invocar baatezu
Cualidades especiales: Barbed defense, daño
reducción 10/good, darkvision 60 ft., immunity to fire and poison, Resistencia a los ácidos 10 and cold 10, see in darkness, Resistencia a hechizos 23, spell-like abilities, telepatía 100 ft.
Ahorra: Fuerte +14, Ref +14, Voluntad +12
Habilidades: Str 23, Dex 23, Con 23, Int 12, Wis 14, Cha 18
Habilidades: Concentración
+21, Diplomacia +6, Esconder +21, Intimidar +19, Conocimiento
(any one) +16, Escuchar +19, Muévete en silencio +21, Buscar +16, Motivo de sentido +17, Mancha +19,
Supervivencia +2 (+4 following tracks)
Hazañas: Vigilancia, Hender, Garra mejorada, Voluntad de hierro,
Ataque de poder
Medio ambiente: Nueve Infiernos de Baator
Organización: Solitario, pareja, equipo (3-5) o escuadrón (6-10)
Clasificación del desafío: 11
Tesoro:Estándar
Alineación: Siempre lícito el mal
Adelantamiento: 13–24 (Medio); 25–36 HD (grande)
Ajuste de nivel: —
Esta criatura parece un humanoide alto cubierto de púas afiladas, hasta la punta de su larga y carnosa cola. Sus ojos se mueven y
Corre de un lado a otro, haciéndolo parecer agitado o nervioso.
Los demonios de púas, también llamados hamatulas, sirven como guardianes de las bóvedas y guardaespaldas de los habitantes más poderosos de los Nueve Infiernos.
Un diablo con púas mide aproximadamente 7 pies de alto y pesa alrededor de 300 libras.
Combate
Barbed devils eagerly fight with their claws, trying to impale their opponents. They use sostener
persona to immobilize those who avoid their hug attacks.
A barbed devil’s natural weapons, as well as any weapons it wields, are treated as evil-aligned and lawful-aligned for the purpose of
overcoming Reducción de daño.
Miedo (Sb): A creature hit by a barbed devil must succeed on a DC 20 Will save or be affected as though by miedo (caster level 9th). Whether or not the save is successful, that creature cannot be affected by that same barbed
devil’s fear ability for 24 hours. The save DC is Charisma-based.
Empalar (Ex): A barbed devil deals 3d8+9 points of piercing damage to a grabbed opponent with a successful gafa check.
Agarre mejorado (Ex): To use this ability, a barbed devil must hit with a claw attack. It can then attempt to start a gafa as a free action without provoking an attack of
opportunity. If it wins the grapple check, it establishes a hold and can impale the opponent on its barbed body.
Invocar a Baatezu (Esp): Once per day a barbed devil can attempt to summon 1d6 diablos barbudos or another barbed devil with a 35% chance of success. This ability is the equivalent of a 4th-level
spell.
Defensa de púas (Sb): Cualquier criatura que golpee a un diablo con púas con armas de mano o armas naturales toma 1d8+6 puntos de perforación y
Daño cortante de las púas del diablo. Tenga en cuenta que las armas con un alcance excepcional, como las lanzas largas, no ponen en peligro a sus usuarios en este caso.
sentido.
Habilidades similares a hechizos: Lanzador nivel 12. Los CD guardados se basan en Carisma.
A voluntad
- Mayor teletransporte (self plus 50 pounds of objects only), Sujetar a la persona (DC 16), Imagen principal (DC 17),
Rayo abrasador (2 rays only).
1/día
- Cólera de la Orden (DC 18), Plaga impía (DC 18).
BEARDED DEVIL (BARBAZU)
Medium Forastero (Baatezu, Mal, Extraplanar, Legal)
Golpear dados: 6D8+18 (45 CV)
Iniciativa: +6
Velocidad: 40 pies (8 cuadrados)
Clase de armadura: 19 (+2 Dex, +7 natural) toque 12, pie plano 17
Ataque base/Agarre: +6/+8
Atacar: Guja +9 cuerpo a cuerpo (1d10+3 más herida infernal) o garra +8 cuerpo a cuerpo (1d6+2)
Ataque completo: Guja +9/+4 cuerpo a cuerpo (1d10+3 más herida infernal) o 2 garras +8 cuerpo a cuerpo (1d6+2)
Espacio/Alcance: 5 pies/5 pies (10 pies con guja)
Ataques especiales: Herida infernal, barba, frenesí de batalla, invocar baatezu
Cualidades especiales: Reducción de daños
5/silver or good, darkvision 60 ft., immunity to fire and poison, Resistencia a los ácidos 10 and cold 10, see in darkness, Resistencia a hechizos 17, telepatía 100
ft.
Ahorra: Fuerte +8, Ref +7, Voluntad +5
Habilidades: Str 15, Dex 15, Con 17, Int 6, Wis 10, Cha 10
Habilidades: Ascensión +11, Diplomacia +2, Esconder +11, Escuchar +9, Muévete en silencio +9, Motivo de sentido +9, Mancha +9
Hazañas: Mejorado
Iniciativa, Ataque de poder, Enfoque de arma (glaive)
Medio ambiente: Nueve Infiernos de Baator
Organización: Solitario, pareja, equipo (3-5) o escuadrón (6-10)
Clasificación del desafío: 5
Tesoro:Estándar
Alineación: Siempre lícito el mal
Adelantamiento: 7–9 HD (Medio); De 10 a 18 HD (grande)
Ajuste de nivel: +6
Lo primero que llama la atención de esta criatura es la enorme guja con dientes de sierra que lleva. Las orejas puntiagudas de la criatura y
La piel húmeda y escamosa lo marca como un extraño. Tiene una cola larga, manos y pies con garras y una barba serpenteante y repugnante.
Los diablos barbudos, también llamados barbazu, sirven como tropas de choque en los ejércitos del infierno, encabezando los ataques de masas de lémures. En el período de entreguerras,
Encuentra empleo como guardias y centinelas para demonios más poderosos. Cada diablo barbudo lleva una guja con dientes de sierra.
Un diablo barbudo mide 6 pies de alto y pesa alrededor de 225 libras.
Combate
Los diablos barbudos son agresivos y les encanta pelear. Se deleitan con su frenesí de batalla, sembrando el caos entre sus enemigos.
A bearded devil’s natural weapons, as well as any weapons it wields, are treated as evil-aligned and lawful-aligned for the purpose of
overcoming Reducción de daño.
Habilidades similares a hechizos: Lanzador nivel 12.
A voluntad
- Mayor teletransporte (self plus 50 pounds of objects only).
Herida infernal (Sb): The damage a bearded devil deals with its glaive causes a persistent wound. An injured creature loses 2 additional hit
points each round. The wound does not heal naturally and resists healing spells. The continuing hit point loss can be stopped by a DC 16 Curar check, a cure spell, or a curar spell. However, a character attempting to cast a cure spell or a heal spell on a creature damaged by a bearded
devil’s glaive must succeed on a DC 16 caster level check, or the spell has no effect on the injured character. A successful Heal check
automatically stops the continuing hit point loss as well as restoring hit points. The infernal wound is a supernatural ability of the bearded devil,
not of the weapon. The check DC is Constitution-based.
Barba (Ex): If a bearded devil hits a single opponent with both claw attacks, it automatically hits with its beard. The affected creature
takes 1d8+2 points of damage and must succeed on a DC 16 Fortitude save or be infected with a vile enfermedad known as devil chills (incubation period 1d4 days,
damage 1d4 Str). Damage is dealt each day until the afflicted creature succeeds on three consecutive Fortitude saves, the disease is cured magically,
or the creature dies. The save DC is Constitution-based.
Frenesí de batalla (Ex): Dos veces al día, un diablo barbudo puede entrar en un frenesí de batalla similar a la ira del bárbaro (+4 Fuerza,
+4 Constitución, +2 bonificación de moral en las paradas de Voluntad, -2 penalización de CA). El frenesí dura 6 rondas y el diablo barbudo no sufre efectos nocivos
después.
Invocar a Baatezu (Esp): Once per day a bearded devil can attempt to summon 2d10 lémures with a 50% chance of success, or another bearded devil with a 35% chance of success. This ability is the
equivalent of a 3rd-level spell.
BONE DEVIL (OSYLUTH)
Large Forastero (Baatezu, Mal, Extraplanar, Legal)
Golpear dados: 10d8+50 (95 CV)
Iniciativa: +9
Velocidad: 40 pies (8 cuadrados)
Clase de armadura: 25 (–1 talla, +5 Dex, +11 natural) toque 14, pie plano 20
Ataque base/Agarre: +10/+19
Atacar: Mordisco +14 cuerpo a cuerpo (1d8+5)
Ataque completo: Mordedura +14 cuerpo a cuerpo (1d8+5) y 2 garras +12 cuerpo a cuerpo (1d4+2) y picadura +12 cuerpo a cuerpo (3d4+2 más veneno)
Espacio/Alcance: 10 pies/10 pies
Ataques especiales: Spell-like abilities, miedo
aura, veneno, Invocar a Baatezu
Cualidades especiales: Reducción de daños
10/good, darkvision 60 ft., immunity to fire and poison, Resistencia a los ácidos 10 and cold 10, see in darkness, Resistencia a hechizos 21, telepatía 100
ft.
Ahorra: Fuerte +12, Ref +12, Voluntad +11
Habilidades: Str 21, Dex 21, Con 21, Int 14, Wis 14, Cha 14
Habilidades: Farol +15, Concentración +18, Diplomacia +6, Disfraz +2 (+4 acting), Esconder +14, Intimidar +17,
Conocimiento (any one) +15, Escuchar +17, Muévete en silencio +18, Buscar
+15, Motivo de sentido +15, Mancha +17, Supervivencia +2 (+4 following tracks)
Hazañas: Vigilancia, Iniciativa mejorada, Voluntad de hierro, Ataque múltiple
Medio ambiente: Nueve Infiernos de Baator
Organización: Solitario, equipo (2-4) o escuadrón (6-10)
Clasificación del desafío: 9
Tesoro:Estándar
Alineación: Siempre lícito el mal
Adelantamiento: 11–20 HD (grande); De 21 a 30 HD (enorme)
Ajuste de nivel: —
Esta alta criatura tiene un aspecto esquelético y miserable, casi una cáscara de forma humanoide, con la piel seca estirada tan tensa como para delinear y
Enfatiza cada hueso. Tiene una cabeza temible, parecida a una calavera, y una cola como la de un escorpión, y un olor fétido a descomposición flota en el aire a su alrededor
eso.
Los demonios de hueso, también llamados osyluths, a menudo sirven como policías e informantes de los Nueve Infiernos, monitoreando las actividades de otros demonios y
informando sobre su servicio.
Los demonios de hueso miden aproximadamente 9 pies de alto y pesan alrededor de 500 libras.
Combate
Bone devils hate all other creatures and attack ruthlessly. They freely use Muro de hielo to keep the enemy divided.
A bone devil’s natural weapons, as well as any weapons it wields, are treated as evil-aligned and lawful-aligned for the purpose of
overcoming Reducción de daño.
Aura de miedo (Sb): Bone devils can radiate a 5-foot-radius miedo
aura as a free action. Affected creatures must succeed on a DC 17 Will save or be affected as though by a miedo spell (caster level 7th). A creature that successfully saves cannot be affected again by the same bone
devil’s aura for 24 hours. Other devils are immune to the aura. The save DC is Charisma-based.
Veneno (Ex): Herida, Fortaleza CD 20, daño inicial 1d6 Str, daño secundario 2d6 Str. El Save DC se basa en la Constitución.
Habilidades similares a hechizos: Lanzador nivel 12. El CD guardado se basa en Charisma.
A voluntad
- Mayor teletransporte (self plus 50 pounds of objects only), Anclaje dimensional, volar, invisibilidad (self only), Imagen principal (DC
15), Muro de hielo.
Invocar a Baatezu (Esp): Once per day a bone devil can attempt to summon 2d10 lémures with a 50% chance of success, or another bone devil with a 35% chance of success. This ability is the
equivalent of a 4th-level spell.
DIABLO DE LAS CADENAS (KYTON)
Medium Forastero (Baatezu, Mal, Extraplanar,
Legal)
Golpear dados: 8D8+16 (52 CV)
Iniciativa: +6
Velocidad: 30 pies (6 cuadrados)
Clase de armadura: 20 (+2 Dex, +8 natural), toque 12, pie plano 18
Ataque base/Agarre: +8/+10
Atacar: Cadena +10 cuerpo a cuerpo (2d4+2/19–20)
Ataque completo: 2 cadenas +10 cuerpo a cuerpo (2d4+2/19–20)
Espacio/Alcance: 5 pies/5 pies (10 pies con cadenas)
Ataques especiales: Dancing chains, unnerving mirada
Cualidades especiales: Reducción de daños
5/silver or good, darkvision 60 ft., immunity to cold, regeneración 2, Resistencia a hechizos 18
Ahorra: Fuerte +8, Ref +8, Voluntad +6
Habilidades: Str 15, Dex 15, Con 15, Int 6, Wis 10, Cha 12
Habilidades: Ascensión +13, Oficio (blacksmithing) +17, Escapista +13, Intimidar +12, Escuchar +13, Mancha +13,
Usar cuerda +2 (+4 with bindings)
Hazañas: Vigilancia, Crítico mejorado (chain), Iniciativa mejorada
Medio ambiente: Nueve Infiernos de Baator
Organización: Solitario, pandilla (2–4), banda (6–10) o turba (11–20)
Clasificación del desafío: 6
Tesoro:Estándar
Alineación: Siempre lícito el mal
Adelantamiento: 9–16 HD (Medio)
Ajuste de nivel: +6
El ruido metálico y el traqueteo de las cadenas anuncia la llegada de esta criatura. Parece humano en forma y tamaño, pero las cadenas lo envuelven como un
mortaja, cada longitud que termina en un gancho o una hoja o una bola pesada. Las cadenas parecen deslizarse y deslizarse sobre la forma de la criatura, casi como si
Estaban vivos.
Estos seres envueltos en cadenas, también llamados kytons, a menudo son confundidos con muertos vivientes por aquellos que los comparan con el fantasma tradicional que hace sonar los grilletes.
Los Kytons son demonios parecidos a los humanos, envueltos en cadenas en lugar de ropa.
Un diablo de cadena mide 6 pies de alto y pesa alrededor de 300 libras, cadenas incluidas.
Los demonios encadenados hablan Infernal y Común.
Combate
Un demonio de cadenas ataca sacudiendo las cadenas con púas que le sirven de ropa, armadura y armas.
A chain devil’s natural weapons, as well as any weapons it wields, are treated as evil-aligned and lawful-aligned for the purpose of
overcoming Reducción de daño.
Cadenas Danzantes (Sb): El ataque más impresionante de un demonio de cadena es su capacidad para controlar hasta cuatro cadenas en un radio de 20 pies como estándar
acción, haciendo que las cadenas bailen o se muevan a su antojo. Además, un diablo de cadena puede aumentar la longitud de estas cadenas hasta en 15 pies y causar
para que les broten púas afiladas como navajas. Estas cadenas atacan con la misma eficacia que el mismísimo diablo. Si una cadena está en posesión de otra criatura, el
La criatura puede intentar una salvación de Voluntad CD 15 para romper el poder del diablo de la cadena sobre esa cadena. Si el guardado se realiza correctamente, el kyton no puede intentar
Controla esa cadena en particular de nuevo durante 24 horas o hasta que la cadena deje de estar en posesión de la criatura. El CD guardado se basa en Charisma.
A chain devil can climb chains it controls at its normal speed without making Ascensión checks.
Mirada desconcertante (Sb): Alcance 30 pies, Will DC 15 niega. Un demonio encadenado puede hacer que su rostro se parezca al de la amada fallecida de un oponente
unos o enemigos acérrimos. Aquellos que fallan sus paradas reciben una penalización de -2 en las tiradas de ataque durante 1d3 rondas. El CD guardado se basa en Charisma.
Regeneración (Ex): Los demonios encadenados reciben daño normal de las armas plateadas, las armas bien alineadas y los hechizos o efectos con los buenos.
descriptor.
Un demonio de cadena que pierde un pedazo de su cuerpo lo vuelve a crecer en 2d6x10 minutos. Sostener el miembro cortado contra el muñón le permite volver a unirse
al instante.
Habilidades: Chain devils have a +8 racial bonus on Oficio
checks involving metalwork.
ERINYES
Medium Forastero (Baatezu, Mal, Extraplanar, Legal)
Golpear dados: 9D8+45 (85 CV)
Iniciativa: +5
Velocidad: 30 pies (6 cuadrados), vuela 50 pies (bueno)
Clase de armadura: 23 (+5 Dex, +8 natural) toque 15, pie plano 18
Ataque base/Agarre: +9/+14
Atacar: Espada larga +14 cuerpo a cuerpo (1d8+5/19–20) o +1 arco largo compuesto llameante (+5 Str bonus) +15 a distancia (1d8+6/x3
más 1d6 de fuego) o cuerda +14 a distancia (enredar)
Ataque completo: Espada larga +14/+9 cuerpo a cuerpo (1d8+5/19–20) o +1 arco largo compuesto llameante (+5 Str bonus) +15/+10
A distancia (1d8+6/x3 más 1d6 de fuego) o cuerda +14 a distancia (enredar)
Espacio/Alcance: 5 pies/5 pies
Ataques especiales: Enredar, habilidades similares a hechizos, invocar baatezu
Cualidades especiales: Reducción de daños
5/good, darkvision 60 ft., immunity to fire and poison, Resistencia a los ácidos 10 and cold 10, see in darkness, Resistencia a hechizos 20, telepatía 100
ft., Visión verdadera
Ahorra: Fuerte +11, Ref +11, Voluntad +10
Habilidades: Str 21, Dex 21, Con 21, Int 14, Wis 18, Cha 20
Habilidades: Concentración
+17, Diplomacia +7, Escapista +17, Esconder +17, Conocimiento
(any two) +14, Escuchar +16, Muévete en silencio +17, Buscar +14, Motivo de sentido +16, Mancha +16,
Supervivencia +4 (+6 following tracks), Usar cuerda +5 (+7 with bindings)
Hazañas: RegateB,
MovilidadB, Disparo a quemarropa, Disparo preciso, Disparo rápido, Disparado en
la Carrera
Medio ambiente: Nueve Infiernos de Baator
Organización:Solitario
Clasificación del desafío: 8
Tesoro: Estándar, más cuerda y +1 arco largo compuesto en llamas (+5 Str bonus)
Alineación: Siempre lícito el mal
Adelantamiento: 10–18 HD (medio)
Ajuste de nivel: +7
Una mujer feroz y hermosa, con una complexión escultural y una piel impecable, se encuentra cerca. Tiene alas grandes y plumosas y rojas, brillantes
ojos. Empuña una espada larga y un lazo rojo brillante está atado a su espalda.
Los rumores en el inframundo dicen que las primeras erinias fueron ángeles que cayeron de sus elevadas alturas debido a alguna tentación o fechoría. Ahora bien, el
los cielos de los Nueve Infiernos están llenos de sus descendientes. Las erinias sirven como exploradoras, sirvientas e incluso concubinas para demonios poderosos. Desemejante
Otros demonios, las erinias parecen atractivas para los humanos, asemejándose a mujeres u hombres muy atractivos. No están por encima de aprovecharse de estar equivocados
por los celestiales que la leyenda dice que alguna vez fueron.
Una erinias mide aproximadamente 6 pies de alto y pesa alrededor de 150 libras.
Las Erinias hablan Infernal, Celestial y Draconiano.
Combate
Erinyes prefer to engage in combat from a distance. They use Monstruo de encanto to distract or disorganize their opponents, then rain down fiery
arrows from above.
An erinyes’s natural weapons, as well as any weapons it wields, are treated as evil-aligned and lawful-aligned for the purpose of overcoming
Reducción de daño.
Enredar (Ex): Each erinyes carries a stout rope some 50 feet long that Enreda opponents of any size as an Animar cuerda spell (caster level 16th). An erinyes can hurl its rope 30 feet
with no range penalty. Typically, an erinyes entangles a foe, lifts it into the air, and drops it from a great height.
Habilidades similares a hechizos: Lanzador nivel 12. Los CD guardados se basan en Carisma.
A voluntad
- Mayor teletransporte (self plus 50 pounds of objects only), Monstruo de encanto (DC 19), Imagen menor (DC
17), Plaga impía (DC 19).
Invocar a Baatezu (Esp): Once per day an erinyes can attempt to summon 2d10 lémures or 1d4 diablos barbudos with a 50% chance of
success. This ability is the equivalent of a 3rd-level spell.
Visión Verdadera (Sb): Las Erinias usan continuamente la visión verdadera, como el hechizo (nivel de lanzador 14º).
HELLCAT (BEZEKIRA)
Large Forastero (Baatezu, Mal, Extraplanar, Legal)
Golpear dados: 8D8+24 (60 CV)
Iniciativa: +9
Velocidad: 40 pies (8 cuadrados)
Clase de armadura: 21 (–1 talla, +5 Dex, +7 natural), toque 14, pie plano 16
Ataque base/Agarre: +8/+18
Atacar: Garra +13 cuerpo a cuerpo (1d8+6)
Ataque completo: 2 garras +13 cuerpo a cuerpo (1d8+6) y mordisco +8 cuerpo a cuerpo (2d8+3)
Espacio/Alcance: 10 pies/5 pies
Ataques especiales: Mejorado
agarrar, Slatar, rastrillo 1d8+3
Cualidades especiales: Reducción de daños
5/good, darkvision 60 ft., invisible in light,
Resistencia al fuego 10, olor, Resistencia a hechizos 19, telepatía 100
ft.
Ahorra: Fuerte +9, Ref +11, Voluntad +8
Habilidades: Str 23, Dex 21, Con 17, Int 10, Wis 14, Cha 10
Habilidades: Equilibrar +16, Ascensión +17, Esconder +13, Saltar +21, Escuchar +17, Muévete en silencio +20, Mancha
+13, Nadar +17
Hazañas: Regate, Iniciativa mejorada, Pista
Medio ambiente: Nueve Infiernos de Baator
Organización: Solitario, en pareja o en solitario (6–10)
Clasificación del desafío: 7
Tesoro:Ninguno
Alineación: Siempre lícito el mal
Adelantamiento: 9–10 HD (grande); De 11 a 24 HD (enorme)
Ajuste de nivel: —
Silenciosamente, con gracia y poder, una criatura emerge en el camino que tiene por delante. Tiene la forma de un enorme león, pero su forma consiste en
luz cegadora y chispas ardientes, como si su cuerpo estuviera hecho de energía y no de carne y hueso.
Estos feroces felinos-demonios, también llamados bezekiras, se mueven casi en silencio, constantemente al acecho de alguna oportunidad de hacer el mal. Disfrutan del entorno
emboscadas y burlar a los enemigos. Si bien su apariencia sugiere que es incorpóreo, un gato del infierno tiene un cuerpo corpóreo y puede ser dañado por
agresiones físicas.
Los Hellcats usan una telepatía natural para comunicarse entre sí y con aquellos con los que se encuentran. Un gato infernal mide alrededor de 9 pies de largo y pesa alrededor de
900 libras.
Combate
A hellcat can hold its own in combat thanks to sharp claws and wicked fangs. It prefers to saltar upon opponents, just as a lion does.
A hellcat’s natural weapons, as well as any weapons it wields, are treated as evil-aligned and lawful-aligned for the purpose of overcoming
Reducción de daño.
Agarre mejorado (Ex): To use this ability, a hellcat must hit with its bite attack. It can then attempt to start a gafa as a free action without provoking an attack of
opportunity. If it wins the grapple check, it establishes a hold and can rake.
Abalanzarse (Ex): If a hellcat Cargos, puede hacer un
Ataque completo, incluyendo dos ataques de rastrillo.
Rastrillo (Ex): Bonificación de ataque +13 cuerpo a cuerpo, daño 1d8+3.
Invisible en la luz (Ex): Un gato infernal es invisible en cualquier área lo suficientemente bien iluminada como para que un humano la vea. En un área oscura, se muestra como un
Contorno levemente brillante visible hasta 30 pies de distancia (60 pies si el espectador tiene visión con poca luz). La oscuridad mágica sofoca el resplandor y oculta el
contorno.
Habilidades: Hellcats have a +4 racial bonus on Escuchar and
Muévete en silencio checks.
HORNED DEVIL (CORNUGON)
Large Forastero (Baatezu, Mal, Extraplanar, Legal)
Golpear dados: 15d8+105 (172 CV)
Iniciativa: +7
Velocidad: 20 pies (4 cuadrados), vuela 50 pies (promedio)
Clase de armadura: 35 (–1 talla, +7 Dex, +19 natural) toque 16, pie plano 28
Ataque base/Agarre: +15/+29
Atacar: Cadena con púas +25 cuerpo a cuerpo (2d6+15 más aturdimiento) o garra +24 cuerpo a cuerpo (2d6+10) o cola +24 cuerpo a cuerpo (2d6+10 más infernal
herida)
Ataque completo: Cadena con púas +25/+20/+15 cuerpo a cuerpo (2d6+15 más aturdimiento) y mordedura +22 cuerpo a cuerpo (2d8+5) y cola +22 cuerpo a cuerpo (2d6+5
más herida infernal); o 2 garras +24 cuerpo a cuerpo (2d6+10) y mordisco + 22 cuerpo a cuerpo (2d8+5) y cola +22 cuerpo a cuerpo (2d6+5 más herida infernal)
Espacio/Alcance: 10 pies/10 pies (20 pies con cadena con púas)
Ataques especiales: Aura de miedoinfernal
Herida, habilidades de hechizo, aturdir, invocar a Baatezu
Cualidades especiales: Reducción de daños
10/good and silver, darkvision 60 ft., immunity to fire and poison, Resistencia a los ácidos 10 and cold 10, regeneración 5, see in darkness, ortografía
resistencia 28, telepatía 100 ft.
Ahorra: Fuerte +16, Ref +16, Voluntad +15
Habilidades: Str 31, Dex 25, Con 25, Int 14, Wis 18, Cha 22
Habilidades: Farol +24, Ascensión +28, Concentración +24, Diplomacia
+10, Disfraz +6 (+8 acting), Esconder +21, Intimidar +26, Escuchar +22,
Muévete en silencio +23, Buscar +20, Motivo de sentido +22, Mancha +22,
Supervivencia +4 (+6 following tracks)
Hazañas: Hender, Hendidura mejorada, Voluntad de hierro, Ataque múltiple, Poder
Atacar, Enfoque de arma (spiked chain)
Medio ambiente: Nueve Infiernos de Baator
Organización: Solitario, equipo (2-4) o escuadrón (6-10)
Clasificación del desafío: 16
Tesoro: Monedas estándar; doble mercancía; Artículos estándar
Alineación: Siempre lícito el mal
Adelantamiento: 16–20 HD (grande); De 21 a 45 HD (enorme)
Ajuste de nivel: —
Esta criatura es tan grande como un ogro, con una forma vagamente humanoide. Escamas espantosas envuelven su cuerpo. Enormes alas y un serpenteo,
La cola prensil se suma a su apariencia intimidante.
Los demonios, también llamados cornugons, sirven como fuerzas de defensa de élite, los soldados supremos de los Nueve Infiernos. Son terribles de ver...
incluso a otros demonios.
Un diablo mide 9 pies de alto y pesa alrededor de 600 libras
Combate
Los diablos son luchadores audaces. Rara vez se retiran, incluso contra probabilidades abrumadoras. Les encanta pelear con sus cadenas de púas,
Por lo general, seleccionan a los enemigos más poderosos para aturdirlos y eliminarlos rápidamente.
Las armas naturales de un diablo, así como cualquier arma que empuñe, son tratadas como alineadas con el mal y alineadas legalmente con el propósito de
Superar la reducción de daño.
Habilidades similares a hechizos: Lanzador nivel 15. Los CD guardados se basan en Carisma.
A voluntad
- Disipar el caos (DC 21), Disipar el bien (DC 21), Círculo mágico contra el bien, Mayor teletransporte (self plus 50 pounds of
objects only); Imagen persistente (DC
21)
3/día
- bola de fuego (DC 19), rayo (DC 19).
Aura de miedo (Sb): A horned devil can radiate a 5-foot-radius miedo
aura as a free action. A creature in the area must succeed on a DC 23 Will save or be affected as though by a miedo spell (caster level 15th). A creature that successfully saves cannot be affected again by the same horned
devil’s aura for 24 hours. Other devils are immune to the aura. The save DC is Charisma-based.
Aturdimiento (Sb): Whenever a horned devil hits with a spiked chain attack, the opponent must succeed on a DC 27 Fortitude save or be atónito for 1d4 rounds. The save DC is Strength-based.
This ability is a function of the horned devil, not of the spiked chain.
Herida infernal (Sb): The damage a horned devil deals with its tail attack causes a persistent wound. An injured creature loses 2 additional
hit points each round. The wound does not heal naturally and resists healing spells. The continuing hit point loss can be stopped by a DC 24 Curar check, a cure spell, or a curar spell. However, a character attempting to cast a cure spell or a heal spell on a creature damaged by a horned
devil’s tail must succeed on a DC 24 caster level check, or the spell has no effect on the injured character. A successful Heal check
automatically stops the continuing hit point loss as well as restoring hit points. The check DC is Constitution-based.
Invocar a Baatezu (Esp): Once per day a horned devil can attempt to summon 2d10 lémures or 1d6 diablos barbudos with a 50% chance of
success, 1d6 barbed devils with a 35% chance of success, or another horned devil with a 20% chance of success. This ability is the equivalent of a
6th-level spell.
Regeneración (Ex): Un diablo recibe daño normal de armas plateadas bien alineadas y de hechizos o efectos con el bueno
descriptor.
ICE DEVIL (GELUGON)
Large Forastero (Baatezu, Mal, Extraplanar, Legal)
Golpear dados: 14d8+84 (147 CV)
Iniciativa: +5
Velocidad: 40 pies (8 cuadrados)
Clase de armadura: 32 (–1 talla, +5 Dex, +18 natural) toque 14, pie plano 27
Ataque base/Agarre: +14/+24
Atacar: Lanza +20 cuerpo a cuerpo (2d6+9/x3 más ralentización) o garra +19 cuerpo a cuerpo (1d10+6)
Ataque completo: Lanza +20/+15/+10 cuerpo a cuerpo (2d6+9/x3 más ralentización) y mordisco +14 cuerpo a cuerpo (2d6+3) y cola +14 cuerpo a cuerpo (3d6+3 más
lento); o 2 garras +19 cuerpo a cuerpo (1d10+6) y mordisco +14 cuerpo a cuerpo (2d6+3) y cola +14 cuerpo a cuerpo (3d6+3 más ralentización)
Espacio/Alcance: 10 pies/10 pies
Ataques especiales: Aura de miedolento
Habilidades similares a hechizos, Invocar a Baatezu
Cualidades especiales: Reducción de daños
10/good, darkvision 60 ft., immunity to fire and poison, Resistencia a los ácidos 10 and cold 10, regeneración 5, see in darkness, ortografía
resistencia 25, telepatía 100 ft.
Ahorra: Fuerte +15, Ref +14, Voluntad +15
Habilidades: Str 23, Dex 21, Con 23, Int 22, Wis 22, Cha 20
Habilidades: Farol +22, Ascensión +23, Concentración +23, Diplomacia
+9, Disfraz +5 (+7 acting), Intimidar +24, Saltar +27, Conocimiento
(any three) +23, Escuchar +25, Muévete en silencio +22, Buscar +23, Motivo de sentido +23, Hechicería +23, Mancha +25,
Supervivencia +6 (+8 following tracks)
Hazañas: Vigilancia, Hender, Reflejos de combate, Poder
Atacar, Enfoque de arma (spear)
Medio ambiente: Nueve Infiernos de Baator
Organización: Solitario, equipo (2-4), escuadrón (6-10) o compañía (1-2 diablos de hielo, 7-12 barbudos)
diablos, y 1-4 diablos de hueso)
Clasificación del desafío: 13
Tesoro: Monedas estándar; doble mercancía; Artículos estándar
Alineación: Siempre lícito el mal
Adelantamiento: 15–28 HD (grande); 29–42 HD (enorme)
Ajuste de nivel: —
Esta criatura parece un insecto alto y bípedo. Tiene manos y pies con garras, mandíbulas poderosas y una cola larga y gruesa cubierta de
púas afiladas.
Los demonios de hielo, también llamados gelugons, sirven casi exclusivamente como comandantes de tropas. Cuando se encuentran sin sus soldados y secuaces, muestran una
brutalidad salvaje.
Un diablo de hielo mide aproximadamente 12 pies de alto y pesa alrededor de 700 libras.
Combate
Un demonio de hielo prefiere luchar solo cuando hacerlo cumple su misión, pero nunca duda en atacar cuando considera una batalla
necesario, o que probablemente termine en su victoria.
An ice devil’s natural weapons, as well as any weapons it wields, are treated as evil-aligned and lawful-aligned for the purpose of
overcoming Reducción de daño.
Aura de miedo (Sb): An ice devil can radiate a 10-foot-radius miedo
aura as a free action. A creature in the area must succeed on a DC 22 Will save or be affected as though by a miedo spell (caster level 13th). A creature that successfully saves cannot be affected again by the same ice
devil’s aura for 24 hours. Other devils are immune to the aura. The save DC is Charisma-based.
Lento (Sb): A hit from an ice devil’s tail or spear induces numbing cold. The opponent must succeed on a DC 23 Fortitude save or be
affected as though by a lento spell for 1d6 rounds. The save DC is
Constitution-based.
Habilidades similares a hechizos: Lanzador nivel 13. Los CD guardados se basan en Carisma.
A voluntad
- Cono de frío (DC 20), volar, Tormenta de hielo (DC 19), Mayor teletransporte (self plus 50 pounds of objects only), Imagen persistente (DC 20), aura profana (DC 23), Muro de hielo (DC 19).
Invocar a Baatezu (Esp): Once per day an ice devil can attempt to summon 2d10 lémures or 1d6 diablos barbudos, 2d4 Diablos de hueso with a 50% chance of success, or another ice devil with a 20% chance of success. This
ability is the equivalent of a 4th-level spell.
Regeneración (Ex): Un demonio de hielo recibe daño normal de armas bien alineadas y de hechizos o efectos con el descriptor bueno.
IMP
Tiny Forastero (Baatezu, Mal, Extraplanar, Legal)
Golpear dados: 3d8 (13 CV)
Iniciativa: +3
Velocidad: 20 pies (4 cuadrados), vuela 50 pies (perfecto)
Clase de armadura: 20 (+2 talla, +3 Dex, +5 natural), toque 15, pie plano 17
Ataque base/Agarre: +3/–5
Atacar: Picadura +8 cuerpo a cuerpo (1d4 más veneno)
Ataque completo: Picadura +8 cuerpo a cuerpo (1d4 más veneno)
Espacio/Alcance: 2-1/2 pies/0 pies
Ataques especiales: Veneno, como un hechizo
Habilidades
Cualidades especiales: Alternar
forma, Reducción de daño 5/good or silver, darkvision 60 ft., Curación rápida 2, immunity to poison, Resistencia al fuego 5
Ahorra: Fuerte +3, Ref +6, Voluntad +4
Habilidades: Str 10, Dex 17, Con 10, Int 10, Wis 12, Cha 14
Habilidades: Diplomacia +8,
Esconder +17, Conocimiento (any one) +6, Escuchar +7, Muévete en silencio
+9, Buscar +6, Hechicería +6, Mancha +7, Supervivencia +1 (+3
following tracks)
Hazañas: Regate, Delicadeza de armas
Medio ambiente: Nueve Infiernos de Baator
Organización:Solitario
Clasificación del desafío: 2
Tesoro:Ninguno
Alineación: Siempre lícito el mal
Adelantamiento: 4–6 HD (pequeño)
Ajuste de nivel: — (Familiar mejorado)
Un pequeño humanoide con alas de murciélago coriáceas, una cola de púas y cuernos afilados y retorcidos revolotea a la altura de los ojos, guiñando un ojo a la vista desde
de la nada.
Los diablillos son demonios insidiosos. A menudo se encuentran sirviendo a los lanzadores de hechizos malvados legales como consejeros y espías.
En su forma natural, un diablillo mide casi 2 pies de alto y pesa alrededor de 8 libras.
Combate
Imps are craven, but not so timid as to pass up an opportunity for a surprise attack using their invisibilidad and Forma alternativa ability. In its natural form, an imp attacks with the
wicked stinger on its tail. It quickly flies out of reach if a foe manages to strike back effectively.
An imp’s natural weapons, as well as any weapons it wields, are treated as evil-aligned and lawful-aligned for the purpose of overcoming
Reducción de daño.
Veneno (Ex): Herida, Fortaleza CD 13, daño inicial 1d4 Dex, daño secundario 2d4 Dex. El CD de guardado se basa en la Constitución e incluye un +2
Bono racial.
Habilidades similares a hechizos: Lanzador nivel 6º. El CD guardado se basa en Charisma.
A voluntad
- Detectar bien, Detectar magia, invisibilidad (self
only);
1/día
- sugerencia (DC 15).
Once per week an imp can use comuna to ask six questions. The ability
otherwise works as the spell (caster level 12th).
Forma Alternativa (Sb): An imp can assume another form at will as a standard action. Each imp can assume one or two forms from the following
list: Small or Medium araña monstruosa, cuervo, rata, and jabalí.
LEMURE
Medium Forastero (Baatezu, Mal, Extraplanar, Legal)
Golpear dados: 2d8 (9 CV)
Iniciativa: +0
Velocidad: 20 pies (4 cuadrados)
Clase de armadura: 14 (+4 natural) toque 10, pie plano 14
Ataque base/Agarre: +2/+2
Atacar: Garra +2 cuerpo a cuerpo (1d4)
Ataque completo: 2 garras +2 cuerpo a cuerpo (1d4)
Espacio/Alcance: 5 pies/5 pies
Ataques especiales: —
Cualidades especiales: Reducción de daños
5/good or silver, darkvision 60 ft., immunity to fire and poison, mindless, Resistencia a los ácidos 10 and cold 10, see in darkness
Ahorra: Fuerte +3, Ref +3, Voluntad +3
Habilidades: Str 10, Dex 10, Con 10, Int —, Wis 11, Cha 5
Medio ambiente: Nueve Infiernos de Baator
Organización: Solitario, pareja, pandilla (3–5), enjambre (6–15) o turba (10–40)
Clasificación del desafío: 1
Tesoro:Ninguno
Alineación: Siempre lícito el mal
Adelantamiento: 3–6 HD (medio)
Ajuste de nivel: —
La criatura avanza hacia adelante, no muy diferente de una masa de carne fundida que rezuma por el suelo. Tiene una cabeza y un torso con forma humana, pero su
El cuerpo es una masa informe por debajo de la cintura. Una expresión permanente de angustia se retuerce en su rostro.
Los lémures son criaturas patéticas que sirven principalmente como esclavos y reclutan tropas para baatezu más poderosos.
Un lémur mide aproximadamente 5 pies de alto y pesa alrededor de 100 libras.
Los lémures no tienen mente y no pueden comunicarse, pero son sensibles a los mensajes telepáticos de otros demonios, por lo general obedeciendo a los mensajes de un demonio.
órdenes mentales.
Combate
Los lémures se abalanzan sobre cualquier cosa que encuentren y tratan de destrozarla. Solo una orden telepática de otros demonios o el
La destrucción de los lémures puede hacer que se detengan.
A lemure’s natural weapons, as well as any weapons it wields, are treated as evil-aligned and lawful-aligned for the purpose of overcoming
Reducción de daño.
Descerebrado (Ex): Inmunidad a los efectos que afectan a la mente (encantamientos, compulsiones, fantasmas, patrones y efectos morales).
DEMONIO DE FOSO
Large Forastero (Baatezu, Mal, Extraplanar, Legal)
Golpear dados: 18D8+144 (225 CV)
Iniciativa: +12
Velocidad: 40 pies (8 cuadrados), vuela 60 pies (promedio)
Clase de armadura: 40 (–1 talla, +8 Dex, +23 natural) toque 17, pie plano 32
Ataque base/Agarre: +18/+35
Atacar: Garra +30 cuerpo a cuerpo (2d8+13)
Ataque completo: 2 garras +30 cuerpo a cuerpo (2d8+13) y 2 alas +28 cuerpo a cuerpo (2d6+6) y mordisco +28 cuerpo a cuerpo (4d6+6 más veneno más
enfermedad) y bofetada de cola +28 cuerpo a cuerpo (2d8+6)
Espacio/Alcance: 10 pies/10 pies
Ataques especiales: Estrechar 2d8+26,
aura de miedo, Agarre mejorado, habilidades similares a hechizos, Invocar a Baatezu
Cualidades especiales: Reducción de daños
15/good and silver, darkvision 60 ft., immunity to fire and poison, Resistencia a los ácidos 10 and cold 10, regeneración 5, see in darkness, ortografía
resistencia 32, telepatía 100 ft.
Ahorra: Fuerte +19, Ref +19, Voluntad +21
Habilidades: Str 37, Dex 27, Con 27, Int 26, Wis 26, Cha 26
Habilidades: Equilibrar +10, Farol +29, Ascensión +34, Concentración
+29, Diplomacia +10, Disfraz +29 (+31 acting), Esconder +25, Intimidar +31, Saltar +40,
Conocimiento (arcana) +29, Conocimiento (nature) +10, Conocimiento (the planes) +29, Conocimiento (religion) +29, Escuchar +29, Muévete en silencio +29, Buscar
+29, Hechicería +31, Mancha +29, Supervivencia +8 (+10 on other planes, +10 when tracking), Caída +31
Hazañas: Hender, Gran hendidura, Iniciativa mejorada, Voluntad de hierro, Ataque múltiple, Poder
Atacar, Habilidad similar a un hechizo de Acelerar
(fireball)
Medio ambiente: Nueve Infiernos de Baator
Organización: Solitario, pareja, equipo (3-4) o compañía (1-2 demonios del foso, 2-5 diablos, y
2-5 diablos con púas)
Clasificación del desafío: 20
Tesoro: Monedas estándar; doble mercancía; Artículos estándar
Alineación: Siempre lícito el mal
Adelantamiento: 19–36 HD (grande); 37–54 HD (enorme)
Ajuste de nivel: —
Envuelto en fuego y tan alto como dos humanos, este monstruo descomunal extiende sus alas de murciélago y rompe su cola en forma de látigo. Grandes escalas
Cubre su cuerpo como una armadura. Sonríe, revelando grandes colmillos que gotean un veneno sibilante.
Los demonios del foso son los señores indiscutibles de los baatezu, maestros en crear miedo tanto en los mortales como en los demonios.
Un demonio del pozo a menudo envuelve sus alas alrededor de sí mismo como una capa grotesca y aparece envuelto en llamas.
Un demonio de pozo mide 12 pies de alto y pesa 800 libras.
Combate
Pit fiends are wily and resourceful fighters, using invisibilidad to gain the upper hand and biting at foes seemingly able to see them.
They don’t hesitate to blanket an area with Bolas, and can call
down the wrath of an inferno with Enjambre de meteoritos.
A pit fiend’s natural weapons, as well as any weapons it wields, are treated as evil-aligned and lawful-aligned for the purpose of
overcoming Reducción de daño.
Constreñir (Ex): A pit fiend deals 2d8+26 points of damage with a successful gafa check.
Enfermedad (Sb): A creature struck by a pit fiend’s bite attack must succeed on a DC 27 Fortitude save or be infected with a vile
enfermedad known as devil chills (incubation period
1d4 days, damage 1d4 Str). The save DC is Constitution-based.
Aura de miedo (Sb): A pit fiend can radiate a 20-foot-radius miedo
aura as a free action. A creature in the area must succeed on a DC 27 Will save or be affected as though by a miedo spell (caster level 18th). A creature that successfully saves cannot be affected again by the same pit
fiend’s aura for 24 hours. Other devils are immune to the aura. The save DC is Charisma-based.
Agarre mejorado (Ex): To use this ability, a pit fiend must hit with its tail slap attack. It can then attempt to start a gafa as a free action without provoking an attack of
opportunity.
Si gana la comprobación de agarre, establece una retención y puede constreñir.
Veneno (Ex): Herida, Fortaleza CD 27, daño inicial 1d6 Con, daño secundario muerte. El Save DC se basa en la Constitución.
Habilidades similares a hechizos: Lanzador nivel 18. Los CD guardados se basan en Carisma.
A voluntad
- blasfemia (DC 25), Crear muertos vivientes, bola de fuego (DC 21),
Mayor disipación de magia, Mayor teletransporte (self plus 50 pounds of objects only), invisibilidad, Círculo mágico contra el bien, Monstruo de retención masiva (DC 27), Imagen persistente (DC 23), Aturdimiento de palabras poderosas, aura profana (DC
26);
1/día
- Enjambre de meteoritos (DC 27).
Once per year a pit fiend can use deseo as the spell (caster level 20th).
Invocar a Baatezu (Esp): Twice per day a pit fiend can automatically summon 2 lémures, Diablos de hueso, or diablos barbudos, or 1 Erinias, diablo, or Diablo de hielo. Esta habilidad es la
equivalente a un hechizo de nivel 8.
Regeneración (Ex): Un demonio del foso recibe daño normal de las armas plateadas bien alineadas y de los hechizos o efectos con el bien
descriptor.
Tácticas ronda a ronda
Un demonio del foso generalmente abre el combate usando sus habilidades similares a hechizos, intentando neutralizar a oponentes peligrosos antes de entrar
Melee.
Antes del combate: Aura profana; activate aura de miedo, Invoca a Baatezu.
Ronda 1: Quickened bola de fuego and Monstruo de retención masiva if facing three or more
visible, active opponents; otherwise Aturdimiento de palabras poderosas against
unarmored opponent (preferably a spellcaster).
Ronda 2: Enjambre de meteoritos against as many foes as possible,
approach worst-injured enemy.
Ronda 3: Ataque completo contra el enemigo herido.
Ronda 4: Continue melee against injured enemy, or Palabra de poder
aturdir against annoying spellcaster.
Ronda 5: Repeat from round 1, or Mayor teletransporte to
safety if endangered.
Large No-muerto (Extraplanar)
Golpear dados: 12d12 (78 CV)
Iniciativa: +4
Velocidad: 30 pies (6 cuadrados)
Clase de armadura: 24 (–1 talla, +15 natural), toque 9, pie plano 24
Ataque base/Agarre: +6/+19
Atacar: Garra +15 cuerpo a cuerpo (1d6+9)
Ataque completo: 2 garras +15 cuerpo a cuerpo (1d6+9)
Espacio/Alcance: 10 pies/10 pies
Ataques especiales: Drenaje de energía,
Esencia de trampa, habilidades similares a hechizos
Cualidades especiales: Darkvision 60 ft., spell deflection, Resistencia a hechizos 21, no-muerto
Rasgos
Ahorra: Fuerte +4, Ref +4, Voluntad +11
Habilidades: Str 28, Dex 10, Con —, Int 16, Wis 16, Cha 17
Habilidades: Ascensión +24, Concentración +18, Diplomacia +5, Saltar +24, Escuchar +18, Muévete en silencio +15, Buscar +10, Motivo de sentido +11, Mancha +18,
Supervivencia +3 (+5 following tracks)
Hazañas: Lucha a ciegas,
Lanzamiento de combate, Pericia en combate, Iniciativa mejorada, Enfoque de arma (claw)
Medio ambiente:Cualquier
Organización:Solitario
Clasificación del desafío: 11
Tesoro:Ninguno
Alineación: Siempre neutral el mal
Adelantamiento: 13–24 HD (grande); 25–36 HD (enorme)
Ajuste de nivel: —
Esta criatura alta y esquelética tiene hebras de carne momificada que cuelgan de sus huesos. Aprisionado dentro de la caja torácica de la criatura está
una figura minúscula, claramente en agonía.
Los devoradores son criaturas enormes, tan malvadas como parecen. Acechan en el Plano Etéreo y en el Plano Astral, acechando tanto a los nativos como a los
viajeros con igual regocijo sádico.
La diminuta figura en la caja torácica es la esencia atrapada de un oponente asesinado, que se consume como leña para sostener la
vida antinatural.
Un devorador mide aproximadamente 9 pies de alto y pesa 500 libras.
Los devoradores hablan en común.
COMBATE
Incluso si no tuviera habilidades especiales, un devorador sería un oponente terrible, ya que sus garras óseas pueden despellejar vivos a los enemigos.
Drenaje de energía (Sb): Living creatures hit by a devourer’s claw attack or spectral hand ability gain one Nivel negativo. El CD es 19 para el salvamento de Fortaleza
para eliminar un nivel negativo. El CD guardado se basa en Charisma.
Esencia de trampa (Sb): El devorador recibe su nombre por su capacidad de consumir la esencia vital de un enemigo. Para ello, debe renunciar a su cuerpo a cuerpo normal
ataques y hacer un ataque de esencia de trampa. Esto requiere una tirada de ataque normal, pero no inflige daño. El DC de salvamento está basado en Carisma.
A slain creature’s essence is trapped within the devourer’s ribs, and the tiny figure takes on that victim’s features. The
trapped essence cannot be Elevado or Resucitado, but a Deseo limitado, milagro, or deseo spell frees it, as does destroying the devourer. A
devourer can hold only one essence at a time.
The trapped essence provides a devourer with enough power to use five spell-like abilities for each Hit Die or level of the trapped creature. As
this energy is expended, the twisted soul fades away until it evaporates completely. The trapped essence gains one Nivel negativo for every five times the devourer uses
one of its spell-like abilities. When the essence’s number of negative levels equals the creature’s total Hit Dice or level, the essence
is destroyed. If an essence is freed, the restored creature must succeed on a DC 19 Fortitude save for each negative level or lose that level
permanently.
Habilidades similares a hechizos: At the start of any encounter, the trapped essence within a devourer is assumed to have 3d4+3 levels (enough fuel for
thirty to seventy-five uses). Once per round, a devourer can use one of the following abilities: confusión (DC 17), Controla a los muertos vivientes (DC 20), Toque necrófago (DC 15), Aliado plano menor, rayo de debilitamiento (DC 14), espectral
mano, sugerencia (DC 16), verdadero
vista. Lanzador nivel 18. Los CD guardados se basan en Carisma.
Desvío de hechizos (Sb): The trapped essence provides a measure of magical protection. If any of the following spells are cast at the
devourer and overcome its spell resistance, they affect the imprisoned essence instead: destierro, Martillo del caos, confusión, desesperación aplastante, Detectar pensamientos,
Disipar el mal, Dominar a la persona, miedo, GEAS/Quest, Palabra sagrada, hipnosis, encarcelamiento, Tarro mágico, laberinto, sugerencia, atrapar el alma, o cualquier forma de encanto o compulsión. En muchos
casos, esta desviación neutraliza eficazmente el hechizo. Algunos de estos efectos pueden eliminar la esencia atrapada, privando al devorador de su
habilidades similares a hechizos hasta que pueda consumir a otra víctima.
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