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MonstruosTipos, subtipos y habilidades especialesTIPOSTipo de aberración: Una aberración tiene una anatomía extraña, habilidades extrañas, una mentalidad alienígena o cualquier combinación de los tres. Funciones: Una aberración tiene las siguientes características.
Rasgos: Una aberración posee los siguientes rasgos (a menos que se indique lo contrario en la entrada de una criatura).
Tipo de animal: Un animal es una criatura viviente, no humana, generalmente un vertebrado sin habilidades mágicas y sin capacidad innata para el lenguaje o la cultura. Funciones: Un animal tiene las siguientes características (a menos que se indique lo contrario en la entrada de una criatura).
Rasgos: Un animal posee los siguientes rasgos (a menos que se indique lo contrario en la entrada de una criatura).
Tipo de construcción: Un constructo es un objeto animado o una criatura construida artificialmente. Funciones: Una construcción tiene las siguientes características.
Rasgos: Un constructo posee los siguientes rasgos (a menos que se indique lo contrario en la entrada de una criatura).
Tipo de dragón: Un dragón es una criatura parecida a un reptil, generalmente alada, con habilidades mágicas o inusuales. Funciones: Un dragón tiene las siguientes características.
Rasgos: Un dragón posee los siguientes rasgos (a menos que se indique lo contrario en la descripción de un tipo particular).
Tipo elemental: Un elemental es un ser compuesto por uno de los cuatro elementos clásicos: aire, tierra, fuego, o agua. Funciones: Un elemental tiene las siguientes características.
Rasgos: Un elemental posee los siguientes rasgos (a menos que se indique lo contrario en la entrada de una criatura).
Tipo Fey: Un hada es una criatura con habilidades sobrenaturales y conexiones con la naturaleza o con alguna otra fuerza o lugar. Las hadas suelen tener forma humana. Funciones: Un hada tiene las siguientes características.
Rasgos: Un hada posee los siguientes rasgos (a menos que se indique lo contrario en la entrada de una criatura).
Tipo gigante: Un gigante es una criatura con forma humanoide de gran fuerza, generalmente de al menos un gran tamaño. Funciones: Un gigante tiene las siguientes características.
Rasgos: Un gigante posee los siguientes rasgos (a menos que se indique lo contrario en la entrada de una criatura).
Tipo humanoide: Un humanoide generalmente tiene dos brazos, dos piernas y una cabeza, o un torso humano, brazos, y una cabeza. Los humanoides tienen pocas o ninguna habilidad sobrenatural o extraordinaria, pero la mayoría puede hablar y, por lo general, tienen sociedades bien desarrolladas. Ellos por lo general son pequeños o medianos. Cada criatura humanoide también tiene un subtipo. Los humanoides con 1 dado de golpe intercambian las características de su dado de golpe humanoide por las características de clase de una clase de PC o NPC. Los humanoides de este tipo son Presentados como guerreros de 1er nivel, lo que significa que tienen una capacidad de combate promedio y tiradas de salvación pobres. Los humanoides con más de 1 dado de golpe son los únicos humanoides que hacen uso de las características del tipo humanoide. Funciones: Un humanoide tiene las siguientes características (a menos que se indique lo contrario en la entrada de una criatura).
Rasgos: Un humanoide posee los siguientes rasgos (a menos que se indique lo contrario en la entrada de una criatura).
Tipo de bestia mágica: Las bestias mágicas son similares a los animales, pero pueden tener puntuaciones de inteligencia superior a 2. Las bestias mágicas suelen tener habilidades sobrenaturales o extraordinarias, pero a veces son simplemente extrañas en apariencia o hábitos. Funciones: Una bestia mágica tiene las siguientes características.
Rasgos: Una bestia mágica posee los siguientes rasgos (a menos que se indique lo contrario en la entrada de una criatura).
Tipo humanoide monstruoso: Los humanoides monstruosos son similares a los humanoides, pero con rasgos monstruosos o animales. A menudo también tienen habilidades mágicas. Funciones: Un humanoide monstruoso tiene las siguientes características.
Rasgos: Un humanoide monstruoso posee los siguientes rasgos (a menos que se indique lo contrario en la entrada de una criatura).
Tipo de exudado: Un cieno es una criatura amorfa o mutable, generalmente sin mente. Funciones: Un exudado tiene las siguientes características.
Rasgos: Un cieno posee los siguientes rasgos (a menos que se indique lo contrario en la entrada de una criatura).
Tipo de forastero: Un extraño está compuesto, al menos parcialmente, de la esencia (pero no necesariamente de la material) de algún plano que no sea el Plano Material. Algunas criaturas comienzan como otro tipo y se convierten en forasteros cuando alcanzan un nivel superior (o inferior) estado de existencia espiritual. Funciones: Un forastero tiene las siguientes características.
Rasgos: Un forastero posee los siguientes rasgos (a menos que se indique lo contrario en la entrada de una criatura).
Tipo de planta: Este tipo comprende criaturas vegetales. Tenga en cuenta que las plantas regulares, como las que se encuentran creciendo en jardines y campos, carecen de puntuaciones de Sabiduría y Carisma (ver No habilidades, arriba) y no son criaturas, sino objetos, aunque estén vivos. Funciones: Una criatura vegetal tiene las siguientes características.
Rasgos: Una criatura vegetal posee los siguientes rasgos (a menos que se indique lo contrario en la entrada de una criatura).
Tipo de no-muerto: Los muertos vivientes son criaturas que alguna vez estuvieron vivas animadas por fuerzas espirituales o sobrenaturales. Funciones: Una criatura no-muerta tiene las siguientes características.
Rasgos: Una criatura no-muerta posee los siguientes rasgos (a menos que se indique lo contrario en la entrada de una criatura).
Tipo de alimaña: Este tipo incluye insectos, arácnidos, otros artrópodos, gusanos y similares invertebrados. Funciones: Las alimañas tienen las siguientes características.
Rasgos: Las alimañas poseen los siguientes rasgos (a menos que se indique lo contrario en la entrada de una criatura).
SUBTIPOSRasgos de abominación: All abominations are born directly (or inderetly, as in the case of anaxims) from a god and some lesser creature (or idea), but none are favored, wanted, or loved. Still, they all share a tiny spark of deific energy, which grants them the qualities described in below. (Note: deity rules are used, abominations are rank 0 deities.) Inmunidades (Ex): Abominations are immune to polymorphing, petrificación, or any form-altering attack. They are not subject to Drenaje de energía, ability drenar, or ability daño. Son inmunes a los efectos que afectan a la mente (encantamientos, compulsiones, fantasmas, patrones y efectos morales), y son inmunes a uno de los cinco tipos de energía (específicos de la abominación). Resistencias (Ex): Abominations have Resistencia al fuego 20, Resistencia al frío 20, and Reducción de daño of at least 10/epic (certain abominations have higher damage reduction). Abominations all have significant Resistencia a hechizos. Abominations resist detection, and are all treated as if affected by a Falta de detección spell of a caster level equal to the abomination’s HD. Cualidades especiales (Ej): All abominations have the spell-like ability to use Visión verdadera at will. Abominations are not subject to death from massive damage, and they have maximum hit points per Hit Die. Abominations have the Visión ciega extraordinary ability to a range of 500 feet. Abominations can choose both nonepic and epic feats as part of their feat selection. Telepatía (Sb): Abominations can communicate telepathically with any creature within 1,000 feet that has a language. Invocar criatura (esp): Abominations can summon creatures associated either with the portfolio of their godly progenitor or with their imprisonment. Summoned creatures serve the abomination without question. Summoned creatures automatically return whence they came after 1 hour, or sooner if slain. See specific abomination entries for additional details on summoning. Curación y regeneración rápidas: Most abominations have some measure of Curación rápida and regeneración, que van de 5 a 55 para ambas habilidades. Por lo general, las abominaciones de EH más altas tienen valores más altos para una rápida curación y regeneración, aunque no siempre es así. Si una abominación tiene regeneración, por lo general está sujeta al daño normal de al menos dos fuentes, una de las cuales es la antítesis de su subtipo, y la otra de las cuales está de alguna manera ligada a alguna característica única de la abominación. Armadura natural: All abominations have some degree of natural armor bonus ranging from +10 to +100. Usually, higher HD abominations have higher natural armor bonuses, but this is not always the case. Habilidades similares a hechizos: All abominations have access to a variety of spells in the form of spell-like abilities, which they can use as 20th-or higher-level casters, depending on the abomination. No rule governs how many or how few spell-like abilities an abomination may claim. Habilidades únicas: All abominations have at least one or more unique abilities tied to their godly parent’s portfolio, or to the manner of their incarceration. Resistencia a hechizos: As a general rule of thumb, abominations have Resistencia a hechizos equal to their CR +12. Subtipo de aire: This subtype usually is used for Elementales and Extraños with a connection to the Elemental Plane Air. Air creatures always have fly speeds and usually have perfect maneuverability. Subtipo Ángel: Angels are a race of celestials, or good Extraños, nativo de los Planos Exteriores bien alineados. Rasgos: Un ángel posee los siguientes rasgos (a menos que se indique lo contrario en la entrada de una criatura).
Subtipo acuático: Estas criaturas siempre tienen velocidades de nado y, por lo tanto, pueden moverse en el agua sin hacer nadar. Cheques. Una criatura acuática puede respirar bajo el agua. Tampoco puede respirar aire a menos que tenga la cualidad especial anfibia. Subtipo de Arconte: Archons are a race of celestials, or good Extraños, originaria de Celestia. Rasgos: Un arconte posee los siguientes rasgos (a menos que se indique lo contrario en la entrada de una criatura).
Subtipo Aumentado: Una criatura recibe este subtipo cada vez que sucede algo que cambia su
Tipo original. Algunas criaturas (las que tienen una plantilla heredada) nacen con este subtipo; otros lo adquieren cuando asumen una adquirida
plantilla. El subtipo aumentado siempre se empareja con el tipo original de la criatura. Una criatura con el subtipo aumentado normalmente tiene el
rasgos de su tipo actual, sino los rasgos de su tipo original. Rasgos de Baatezu: La mayoría de los baatezu poseen los siguientes rasgos (a menos que se indique lo contrario en la entrada de una criatura).
Excepto cuando se indique lo contrario, los demonios hablan Infernal, Celestial y Dracónico. Subtipo caótico: A subtype usually applied only to Extraños native to the chaotic-aligned Outer Planes. Most creatures that have this subtype also have chaotic alignments; however, if their alignments change they still retain the subtype. Any effect that depends on alignment affects a creature with this subtype as if the creature has a chaotic alignment, no matter what its alignment actually is. The creature also suffers effects according to its actual alignment. A creature with the chaotic subtype overcomes Reducción de daño as if its natural weapons and any weapons it wields were chaotic-aligned. Subtipo frío: A creature with the cold subtype has immunity to cold. It has Vulnerabilidad al fuego, lo que significa que recibe la mitad (+50%) de daño que normal de fuego, independientemente de si se permite una tirada de salvación, o si la salvación es un éxito o un fracaso. Subtipo Tierra: Este subtipo generalmente se usa para elementales y forasteros con una conexión con el Elemental Plano de la Tierra. Las criaturas terrestres suelen tener velocidades de excavación, y la mayoría de las criaturas terrestres pueden excavar a través de rocas sólidas. Subtipo de eladrín: Un eladrín posee los siguientes rasgos (a menos que se indique lo contrario en la entrada de una criatura).
Subtipo malvado: Un subtipo que generalmente se aplica solo a los forasteros nativos de los Planos Exteriores alineados con el mal. Mal A los forasteros también se les llama demonios. La mayoría de las criaturas que tienen este subtipo también tienen alineaciones malvadas; Sin embargo, si sus alineaciones cambian, aún Conserve el subtipo. Cualquier efecto que dependa de la alineación afecta a una criatura con este subtipo como si la criatura tuviera una alineación malvada, sin importar cuál es realmente su alineación. La criatura también sufre efectos de acuerdo a su alineación real. Una criatura con el subtipo maligno vence reducción de daño como si sus armas naturales y cualquier arma que empuñe estuvieran alineadas con el mal (ver Reducción de daño, arriba). Subtipo extraplanar: Un subtipo aplicado a cualquier criatura cuando se encuentra en un plano distinto al suyo plano nativo. Una criatura que viaja por los planos puede ganar o perder este subtipo a medida que va de un plano a otro. Las entradas de monstruos asumen que los encuentros con las criaturas tienen lugar en el Plano Material, y toda criatura cuyo plano nativo no es el Plano Material tiene el subtipo extraplanar (pero no lo habría hecho cuando estaba en su plano de origen). Cada criatura extraplanar en este libro tiene un plano natal mencionado en su descripción. Criaturas no etiquetadas como extraplanares son nativas del Plano Material, y adquieren el subtipo extraplanar si abandonan el Plano Material. Ninguna criatura tiene la subtipo extraplanar cuando se encuentra en un plano transitivo, como el Plano Astral, el Plano Etéreo y el Plano de Sombra. Subtipo de incendio: Una criatura con el subtipo fuego tiene inmunidad al fuego. Tiene vulnerabilidad al frío, lo que significa Recibe la mitad (+50%) de daño de lo normal por frío, independientemente de si se permite una tirada de salvación, o si la salvación es un éxito o fracaso. Subtipo de goblinoide: Los goblinoides son humanoides sigilosos que viven de la caza y las incursiones y que todos habla Goblin. Subtipo bueno: Un subtipo que normalmente se aplica solo a los forasteros nativos de los Planos Exteriores bien alineados. Más Las criaturas que tienen este subtipo también tienen buenas alineaciones; sin embargo, si sus alineaciones cambian, aún conservan el subtipo. Cualquier efecto que Depende de la alineación afecta a una criatura con este subtipo como si la criatura tuviera una buena alineación, sin importar cuál sea su alineación en realidad. El La criatura también sufre efectos de acuerdo a su alineación real. Una criatura con el subtipo bueno supera la reducción de daño como si fuera natural Las armas y las armas que empuña estaban bien alineadas (ver Reducción de daño, arriba). Subtipo Guardinal: Los Guardinals son una raza celestial nativa del plano del Elíseo. Cuando estés en casa, Se encuentran entre las criaturas más pacíficas, rápidas para reír y lentas para la ira. Muestran una cara muy diferente cuando están lejos del Elíseo, Sin embargo, no tienen tolerancia para el mal y a menudo vagan por el cosmos en busca del mal para enfrentarlo. Los Guardinals hablan Celestial, Infernal y Dracónico, pero pueden hablar con casi cualquier criatura, gracias a la habilidad de sus lenguas. Un guardinal posee los siguientes rasgos (a menos que se indique lo contrario en la entrada de una criatura).
Subtipo incorpóreo: Una criatura incorpórea no tiene cuerpo físico. Sólo puede ser perjudicado por otras criaturas incorpóreas, armas mágicas o criaturas que atacan como armas mágicas, y hechizos, habilidades similares a hechizos o habilidades sobrenaturales. Eso Es inmune a todas las formas de ataque no mágicas. Incluso cuando es golpeado por hechizos o armas mágicas, tiene un 50% de probabilidad de ignorar cualquier daño de una fuente corpórea (excepto energía positiva, energía negativa, efectos de fuerza como misiles mágicos o ataques realizados con armas de toque fantasma). Aunque no es un El ataque mágico, el agua bendita puede afectar a los muertos vivientes incorpóreos, pero un golpe con agua bendita tiene un 50% de probabilidad de no afectar a una criatura incorpórea. Una criatura incorpórea no tiene bonificación de armadura natural pero tiene una bonificación de desvío igual a su bonificación de Carisma (siempre al menos +1, incluso si el La puntuación de Carisma de la criatura normalmente no proporciona una bonificación). Una criatura incorpórea puede entrar o pasar a través de objetos sólidos, pero debe permanecer adyacente al exterior del objeto, y por lo tanto no puede pasar enteramente a través de un objeto cuyo espacio es mayor que el suyo. Puede sentir la presencia de criaturas u objetos dentro de un cuadrado adyacente a su ubicación actual, pero los enemigos tienen ocultación total (50% de probabilidad de fallo) de una criatura incorpórea que esté dentro de un objeto. Con el fin de ver más lejos Del objeto en el que se encuentra y ataca normalmente, debe emerger la criatura incorpórea. Una criatura incorpórea dentro de un objeto tiene cobertura total, pero Cuando ataca a una criatura fuera del objeto, solo tiene cobertura, por lo que una criatura fuera con una acción preparada podría atacarla mientras ataca. Un La criatura incorpórea no puede pasar a través de un efecto de fuerza. Los ataques de una criatura incorpórea atraviesan (ignoran) armaduras, armaduras y escudos naturales, aunque las bonificaciones de desvío y los efectos de fuerza (como la armadura de mago) funcionan normalmente contra él. Las criaturas incorpóreas atraviesan y operan en el agua con la misma facilidad que en el aire. Incorpóreo Las criaturas no pueden caer ni recibir daño por caída. Las criaturas incorpóreas no pueden realizar ataques de tropiezo o agarre, ni pueden ser tropezadas o agarradas. En De hecho, no pueden realizar ninguna acción física que mueva o manipule a un oponente o su equipo, ni están sujetos a tales acciones. Las criaturas incorpóreas no tienen peso y no activan trampas que se activan por el peso. Una criatura incorpórea se mueve silenciosamente y no puede ser oída con las pruebas de escucha si no lo desea. No tiene puntuación de Fuerza, por lo que su
El modificador de destreza se aplica tanto a sus ataques cuerpo a cuerpo como a sus ataques a distancia. Los sentidos no visuales, como el olfato y la ceguera, son ineficaces
o sólo parcialmente eficaz con respecto a las criaturas incorpóreas. Las criaturas incorpóreas tienen un sentido innato de la orientación y pueden moverse a toda velocidad
incluso cuando no pueden ver. Also see Incorporalidad under Special Abilities. Legal: Un subtipo que generalmente se aplica solo a los forasteros nativos de los Planos Exteriores alineados legalmente. Más las criaturas que tienen este subtipo también tienen alineaciones legales; sin embargo, si sus alineaciones cambian, aún conservan el subtipo. Cualquier efecto que Depende de la alineación afecta a una criatura con este subtipo como si la criatura tuviera una alineación legal, sin importar cuál sea realmente su alineación. El La criatura también sufre efectos de acuerdo a su alineación real. Una criatura con el subtipo legal supera la reducción de daño como si fuera natural armas y cualquier arma que empuñe estaban alineadas legalmente (ver Reducción de daño, arriba). Subtipo nativo: Un subtipo que se aplica solo a los forasteros. Estas criaturas tienen ancestros mortales o una fuerte conexión con el Plano Material y puede ser resucitado, reencarnado o resucitado al igual que otras criaturas vivientes. Criaturas con este subtipo son nativos del Plano Material (de ahí el nombre del subtipo). A diferencia de los verdaderos forasteros, los forasteros nativos necesitan comer y dormir. Subtipo psiónico:
The psionic subtype applies to creatures that can use psionic powers or abilities or that have the ability to manifest powers. (In other words, a creature with the psionic subtype either has a power point reserve or has psi-like abilities.) It also applies to creatures from other sources that have spell-like abilities labeled as “psionics.” Los personajes que tienen niveles en cualquier clase que otorguen el uso de psiónicos, o que tengan habilidades similares a las psíquicas como rasgos raciales, obtienen el subtipo psiónico. Rasgos: Other than the fact that all psionic creatures have psionic powers or psi-like abilities, psionic creatures have no specific traits. The psionic subtype simply identifies creatures that may be vulnerable to powers, spells, and effects targeting psionic creatures. Criaturas psiónicas no-muertas Debido a que los muertos vivientes son inmunes a los efectos que afectan a la mente (incluidos los encantamientos y las compulsiones), son particularmente amenazantes para otras criaturas y personajes psiónicos (especialmente los telépatas). Las criaturas psiónicas no muertas pueden usar poderes que afectan la mente en los vivos, a pesar de que ellos mismos son inmunes a tales ataques. Sin embargo, una criatura no-muerta puede tener el subtipo psiónico si cumple con los criterios descritos anteriormente y, por lo tanto, ser vulnerable a poderes o efectos que no afectan a la mente y que afectan específicamente a las criaturas psiónicas. Las construcciones inteligentes y las plantas con poderes psiónicos o habilidades similares a las psíquicas también comparten esta ventaja. Subtipo Reptiliano: Estas criaturas son escamosas y generalmente de sangre fría. El subtipo reptiliano es sólo Se usa para describir un conjunto de razas humanoides, no todos animales y monstruos que son realmente reptiles. Subtipo de cambiador de forma: Un cambiaformas tiene la habilidad sobrenatural de asumir uno o más formas alternativas. Muchos efectos mágicos permiten algún tipo de cambio de forma, y no todas las criaturas que pueden cambiar de forma tienen el cambiador de forma subtipo. Rasgos: Un cambiaformas posee los siguientes rasgos (a menos que se indique lo contrario en la entrada de una criatura).
Subtipo de enjambre: Un enjambre es una colección de criaturas finas, diminutas o diminutas que actúa como una sola criatura criatura. Un enjambre tiene las características de su tipo, excepto como se indica aquí. Un enjambre tiene una sola reserva de dados de golpe y puntos de vida, un solo modificador de iniciativa, una sola velocidad y una sola clase de armadura. Un enjambre realiza tiradas de salvación como una sola criatura. Un solo enjambre ocupa un cuadrado (si Está formado por criaturas no voladoras) o un cubo (de criaturas voladoras) de 10 pies de lado, pero su alcance es de 0 pies, como sus criaturas componentes. En Para atacar, se mueve hacia el espacio de un oponente, lo que provoca un ataque de oportunidad. Puede ocupar el mismo espacio que una criatura de cualquier tamaño, ya que se arrastra por todas sus presas. Un enjambre puede moverse a través de casillas ocupadas por enemigos y viceversa sin impedimento, aunque el enjambre provoca un ataque de oportunidad si lo hace. Un enjambre puede moverse a través de grietas o agujeros lo suficientemente grandes para las criaturas que lo componen. Un enjambre de criaturas diminutas consta de 300 criaturas no voladoras o 1.000 criaturas voladoras. Un enjambre de criaturas diminutas consta de 1.500 criaturas no voladoras o 5.000 criaturas voladoras. Un enjambre de criaturas finas consta de 10.000 criaturas, ya sea que estén volando o no. Enjambres de Las criaturas no voladoras incluyen muchas más criaturas de las que normalmente caben en un cuadrado de 10 pies en función de su espacio normal, porque las criaturas de un enjambre están muy juntas y generalmente se arrastran unas sobre otras y sobre sus presas cuando se mueven o atacan. Los enjambres más grandes están representados por múltiplos de enjambres individuales. El área ocupada por un gran enjambre es completamente moldeable, aunque el enjambre generalmente permanece en cuadrados contiguos. Rasgos: Un enjambre no tiene una parte delantera o trasera clara y no tiene una anatomía discernible, por lo que no está sujeto a golpes críticos o flanqueo. Un enjambre formado de criaturas diminutas recibe la mitad del daño de las armas cortantes y perforantes. Un enjambre compuesto por criaturas finas o diminutas es inmune a todas las armas daño. Reducir un enjambre a 0 puntos de vida o menos hace que se rompa, aunque el daño recibido hasta ese momento no degrada su capacidad de ataque o resistir el ataque. Los enjambres nunca se tambalean ni se reducen a un estado de muerte por daño. Además, no se les puede tropezar, agarrar o embestir, y no pueden ser No puede agarrar a un oponente. Un enjambre es inmune a cualquier hechizo o efecto que haga objetivo a un número específico de criaturas (incluyendo hechizos de un solo objetivo como desintegrar), con la excepción de los efectos que afectan a la mente (encantamientos, compulsiones, fantasmas, patrones y efectos de moral) si el enjambre tiene una puntuación de Inteligencia y un Mente colmena. Un enjambre recibe la mitad de daño (+50%) de los hechizos o efectos que afectan a un área, como las armas de salpicadura y muchas evocaciones Hechizos. Los enjambres formados por criaturas diminutas o finas son susceptibles a los vientos fuertes, como los creados por una ráfaga de viento. A los efectos de la Al determinar los efectos del viento en un enjambre, tratar al enjambre como una criatura del mismo tamaño que sus criaturas constituyentes. Un enjambre inconsciente Por medio del daño no letal se desorganiza y se dispersa, y no se reforma hasta que sus puntos de vida superan su daño no letal. Ataque de enjambre: Las criaturas con el subtipo de enjambre no realizan ataques cuerpo a cuerpo estándar. En su lugar, infligen daño automático a cualquier criatura cuyo espacio ocupen al final de su movimiento, sin necesidad de tirar de ataque. Los ataques de enjambre son no está sujeto a una oportunidad perdida de ocultación o cobertura. El bloque de estadísticas de un enjambre tiene "enjambre" en el Ataque y en el Ataque Completo entradas, sin bonificación de ataque. La cantidad de daño que inflige un enjambre se basa en sus dados de golpe, como se muestra a continuación.
Los ataques de un enjambre no son mágicos, a menos que la descripción del enjambre indique lo contrario. Reducción de daño suficiente para reducir un enjambre El daño de ataque a 0, ser incorpóreo y otras habilidades especiales generalmente le dan a una criatura inmunidad (o al menos resistencia) al daño de un enjambre. Algunos enjambres también tienen ácido, veneno, drenaje de sangre u otros ataques especiales además del daño normal. Los enjambres no amenazan a las criaturas en su casilla, y no hacen ataques de oportunidad con su ataque de enjambre. Sin embargo, distraen a los enemigos cuyas casillas ocupan, como se describe a continuación. Distracción (Ex): Any living creature vulnerable to a swarm’s damage that begins its turn with a swarm in its square is nauseated for 1 round; a Fortitude save (DC 10 + 1/2 swarm’s HD + swarm’s Con modifier; the exact DC is given in a swarm’s description) negates the effect. Spellcasting or concentrating on spells within the area of a swarm requires a Concentración check (DC 20 + spell level). Using skills that involve patience and concentration requires a DC 20 Concentration check. Rasgos de Tanar'ri: Un tanar'ri posee los siguientes rasgos (a menos que se indique lo contrario en un entrada de la criatura).
Salvo que se indique lo contrario, los demonios hablan abisal, celestial y dracónico. Subtipo de agua: Este subtipo generalmente se usa para elementales y forasteros con una conexión con el Elemental Plano de agua. Las criaturas con el subtipo de agua siempre tienen velocidades de natación y pueden moverse en el agua sin hacer pruebas de natación. Una criatura acuática puede Respira bajo el agua y, por lo general, también puede respirar aire. HABILIDADES ESPECIALESPérdida de puntuación de habilidad (Sb): Algunos ataques reducen la puntuación del oponente en uno o varios Más habilidades. Esta pérdida puede ser temporal (daño de habilidad) o permanente (drenaje de habilidad). Daño de habilidad: Este ataque daña la puntuación de habilidad de un oponente. El texto descriptivo de la criatura da la habilidad y la cuantía de los daños. Si un ataque que causa daño de habilidad obtiene un golpe crítico, inflige el doble de la cantidad de daño indicada (si el daño es expresado como un rango de dados, tirar dos dados). El daño de habilidad regresa a razón de 1 punto por día por cada habilidad afectada. Drenaje de habilidades: Este efecto reduce permanentemente la puntuación de habilidad de un oponente vivo cuando la criatura golpea con un ataque cuerpo a cuerpo. El El texto descriptivo de la criatura da la habilidad y la cantidad drenada. Si un ataque que causa drenaje de habilidades obtiene un golpe crítico, drena el doble de la cantidad indicada (si el daño se expresa como un rango de dados, tira dos dados). A menos que se especifique lo contrario en el archivo descripción, una criatura que drena gana 5 puntos de golpe temporales (10 en un golpe crítico) cada vez que drena una puntuación de habilidad sin importar cuántos puntos Drena. Los puntos de vida temporales obtenidos de esta manera duran un máximo de 1 hora. Algunos ataques de drenaje de habilidades permiten una salvación de Entereza (CD 10 + 1/2 HD racial de la criatura que drena + modificador Cha de la criatura que drena; el modificador Cha de la criatura drenante; el
DC exacto se da en el texto descriptivo de la criatura). Si no se menciona ninguna tirada de salvación, no se permite ninguna. Also see Pérdida de puntuación de habilidad under Special
Abilities. Forma Alternativa (Sb): A creature with this special quality has the ability to assume one or more specific alternate forms. A Visión verdadera spell or ability reveals the creature’s natural form. A creature using alternate form reverts to its natural form when killed, but separated body parts retain their shape. A creature cannot use alternate form to take the form of a creature with a template. Assuming an alternate form results in the following changes to the creature:
Sentido de la ceguera (Ex): Usando sentidos no visuales, como el olfato agudo o el oído, una criatura con
Blindsense se da cuenta de cosas que no puede ver. Por lo general, la criatura no necesita hacer comprobaciones de Detectar o Escuchar para identificar la ubicación de una criatura
dentro del alcance de su habilidad de sentido cegador, siempre que tenga línea de efecto para esa criatura. Cualquier oponente que la criatura no pueda ver todavía tiene un total de
Ocultación contra la criatura con Sentido cegador, y la criatura todavía tiene la probabilidad normal de fallar al atacar a enemigos que tienen ocultación.
La visibilidad sigue afectando al movimiento de una criatura con sentido ciego. A una criatura con sentido cegado se le sigue negando su bonificación de Destreza a la clase de armadura
contra los ataques de criaturas que no puede ver. Also see Visión ciega y sentido de la ceguera under Special Abilities. Visión ciega (Ex): Esta habilidad es similar al sentido ciego, pero es mucho más perspicaz. Usando
sentidos no visuales, como la sensibilidad a las vibraciones, el olfato agudo, el oído agudo o la ecolocalización, una criatura con ceguera maniobra y lucha como
así como una criatura vidente. La invisibilidad, la oscuridad y la mayoría de los tipos de ocultación son irrelevantes, aunque la criatura debe tener una línea de efecto a un
criatura u objeto para discernir esa criatura u objeto. El alcance de la habilidad se especifica en el texto descriptivo de la criatura. La criatura
Por lo general, no necesita hacer pruebas de Detectar o Escuchar para notar criaturas dentro del alcance de su habilidad de ceguera. A menos que se indique lo contrario, la ceguera es
continuo, y la criatura no necesita hacer nada para usarlo. Algunas formas de ceguera, sin embargo, deben activarse como una acción libre. Si es así, se anota esto
en la descripción de la criatura. Si una criatura debe activar su habilidad de ceguera, la criatura obtiene los beneficios de la ceguera solo durante su
giro. Also see Visión ciega y sentido de la ceguera under Special Abilities. Arma de aliento (Sb): Un ataque con arma de aliento generalmente inflige daño y a menudo se basa en algunos tipo de energía. Tales armas de aliento permiten un Reflejo salvo por la mitad del daño (CD 10 + 1/2 HD racial de la criatura que respira + Con de la criatura que respira
modificador; el CD exacto se da en el texto descriptivo de la criatura). Una criatura es inmune a su propia arma de aliento a menos que se indique lo contrario. Alguno
Las armas de aliento permiten una salvación de Fortaleza o una salvación de Voluntad en lugar de una salvación de Reflejo. Also see Arma de aliento under Special Abilities. Cambiar forma (Sb): Una criatura con esta cualidad especial tiene la capacidad de asumir la Apariencia de una criatura específica o tipo de criatura (generalmente un humanoide), pero conserva la mayoría de sus propias cualidades físicas. Un verdadero hechizo de visión o revela la forma natural de la criatura. Una criatura que usa cambiar de forma vuelve a su forma natural cuando muere, pero separa partes del cuerpo conservan su forma. Una criatura no puede usar cambiar forma para tomar la forma de una criatura con una plantilla. El cambio de forma da como resultado lo siguiente Cambios en la criatura:
Constreñir (Ex): A creature with this special attack can crush an opponent, dealing bludgeoning damage, after making a successful gafa check. The amount of damage is given in the creature’s entry. If the creature also has the mejorado agarrar ability it deals constriction damage in addition to damage dealt by the weapon used to grab. Reducción de daño (Ex o Su): Una criatura con este especial La calidad ignora el daño de la mayoría de las armas y ataques naturales. Las heridas se curan inmediatamente, o el arma rebota inofensivamente (en cualquier caso, el oponente sabe que el ataque fue ineficaz). La criatura recibe daño normal de ataques de energía (incluso los no mágicos), hechizos, hechizos habilidades sobrenaturales. Un cierto tipo de arma a veces puede dañar a la criatura normalmente, como se indica a continuación. La entrada indica la cantidad de daño ignorado (generalmente de 5 a 15 puntos) y el tipo de arma que niega la habilidad. Algunos monstruos son vulnerables al daño perforante, aporreante o cortante. Algunos monstruos son vulnerables a ciertos materiales, como la plata alquímica, el adamantino o el hierro forjado en frío. Ataques con armas que no son Hecho del material correcto tienen su daño reducido, incluso si el arma tiene una bonificación de mejora. Algunos monstruos son vulnerables a las armas mágicas. Cualquier arma con al menos una bonificación de mejora mágica de +1 en las tiradas de ataque y daño supera el Reducción de daño de estos monstruos. Las armas naturales de tales criaturas (pero no sus ataques con armas) son tratadas como armas mágicas para el propósito de superar la reducción de daños. Algunos monstruos muy poderosos son vulnerables solo a las armas épicas; es decir, armas mágicas con al menos una bonificación de mejora de +6. Tal Las armas naturales de las criaturas también se tratan como armas épicas con el fin de superar la reducción de daño. Algunos monstruos son vulnerables a las armas caóticas, malvadas, buenas o alineadas con la ley. Cuando un clérigo lanza un arma de alineación, las armas afectadas pueden ganar una o más de estas propiedades, y ciertas armas mágicas también tienen estas propiedades. Una criatura con un subtipo de alineación (caótica, malvada, buena, o legal) puede superar este tipo de reducción de daños con sus armas naturales y las armas que empuña como si las armas o armas naturales tuvieran un alineación (o alineaciones) que coincidan con el subtipo o subtipos de la criatura. Cuando una entrada de reducción de daño tiene un guión (–) después del corte, ningún arma niega la reducción de daño. Algunas criaturas son dañadas por más de un tipo de arma. Un arma de cualquier tipo supera esta reducción de daño. Algunas otras criaturas requieren combinaciones de diferentes tipos de ataques para superar su reducción de daño. Un arma debe ser de ambos tipos para Supera esta reducción de daño. Un arma que es de un solo tipo sigue estando sujeta a reducción de daño. Also see Reducción de daño under Special Abilities.Drenaje de energía (Sb): Este ataque agota la energía vital de un oponente vivo y ocurre
automáticamente cuando impacta un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia. Cada drenaje de energía exitoso otorga uno o más niveles negativos (la descripción de la criatura
especifica cuántos). Si un ataque que incluye un drenaje de energía obtiene un golpe crítico, drena el doble de la cantidad dada. A menos que se especifique lo contrario
En la descripción de la criatura, una criatura que drena gana 5 puntos de golpe temporales (10 en un golpe crítico) por cada nivel negativo que otorga a un
oponente. Estos puntos de vida temporales duran un máximo de 1 hora. Un oponente afectado recibe una penalización de -1 en todas las pruebas de habilidad y habilidad
pasa, tiradas de ataque y tiradas de salvación, y pierde un nivel efectivo o un dado de golpe (siempre que se use el nivel en una tirada de dado o cálculo) para cada
nivel negativo. Un lanzador de conjuros pierde una ranura de conjuros del nivel más alto de conjuros que puede lanzar y (si corresponde) un conjuro preparado de ese nivel;
Esta pérdida persiste hasta que se elimina el nivel negativo. Los niveles negativos permanecen hasta que hayan pasado 24 horas o hasta que se eliminen con un hechizo,
como la restauración. Si no se elimina un nivel negativo antes de que hayan pasado 24 horas, la criatura afectada debe intentar una salvación de Entereza (CD 10 + 1/2
HD racial de la criatura que drena + modificador Cha de la criatura que drena; el CD exacto se da en el texto descriptivo de la criatura). En un
éxito, el nivel negativo desaparece sin daño a la criatura. En caso de fallo, el nivel negativo desaparece, pero el nivel de la criatura es
también se redujo en uno. Se requiere una tirada de salvación separada para cada nivel negativo. Also see Drenaje de energía y niveles negativos under Special Abilities. Curación rápida (Ex): Una criatura con la cualidad especial de curación rápida recupera puntos de golpe en un
Velocidad excepcionalmente rápida, normalmente 1 o más puntos de golpe por ronda, como se indica en la entrada de la criatura. Excepto donde se indica aquí, la curación rápida es
al igual que la curación natural. La curación rápida no restaura los puntos de vida perdidos por inanición, sed o asfixia, y no permite que una criatura
Vuelve a crecer las partes del cuerpo perdidas. A menos que se indique lo contrario, no permite que se vuelvan a unir las partes del cuerpo perdidas. Also see Curación rápida under Special Abilities. Miedo (Su o Sp): Los ataques de miedo pueden tener varios efectos. Aura de miedo (Sb): El uso de esta habilidad es una acción libre. El aura puede congelar a un oponente (como la desesperación de una momia) o funcionar como el hechizo del miedo. Es posible que se produzcan otros efectos. Un aura de miedo es un efecto de área. El texto descriptivo indica el tamaño y el tipo de área. Conos de miedo (Sp) y rayos (Do): Estos efectos suelen funcionar como el hechizo de miedo. Si un efecto de miedo permite una tirada de salvación, es una salvación de Voluntad (CD 10 + 1/2 HD racial de la criatura temible + modificador Cha de la criatura; el modificador Cha de la criatura temible; el
DC exacto se da en el texto descriptivo de la criatura). Todos los ataques de miedo son efectos del miedo que afectan a la mente. Also see Miedo under Special Abilities. Vuelo (Ex o Do): Una criatura con esta habilidad puede cesar o reanudar el vuelo como acción libre. Si el La habilidad es sobrenatural, se vuelve ineficaz en un campo antimágico y la criatura pierde su capacidad de volar mientras el efecto antimágico Persiste. Presencia espantosa (Ex): Esta cualidad especial hace que la sola presencia de una criatura inquietante para los enemigos. Tiene efecto automáticamente cuando la criatura realiza algún tipo de acción dramática (como cargar, atacar o gruñir). Los oponentes dentro del alcance que presencian la acción pueden asustarse o sacudirse. Las acciones necesarias para activar la habilidad se dan en el Texto descriptivo de la criatura. El alcance suele ser de 30 pies, y la duración suele ser de 5d6 rondas. Esta habilidad solo afecta a los oponentes con menos dados de golpe o niveles de los que tiene la criatura. Un oponente afectado puede resistir los efectos con una salvación de Voluntad exitosa (CD 10 + 1/2 espantosa HD racial de la criatura + modificador Cha de la criatura espantosa; el CD exacto se da en el texto descriptivo de la criatura). Un oponente El que tenga éxito en la tirada de salvación es inmune a la espantosa presencia de esa misma criatura durante 24 horas. La presencia espantosa es una amenaza que afecta a la mente efecto miedo. Mirada (Sb): Un ataque especial de mirada surte efecto cuando los oponentes miran a los ojos de la criatura. El ataque puede tienen casi cualquier tipo de efecto: petrificación, muerte, encanto, etc. El alcance típico es de 30 pies, pero revisa la entrada de la criatura para ver si Detalles. El tipo de tirada de salvación para un ataque de mirada varía, pero suele ser una salvación de Voluntad o Fortaleza (CD 10 + 1/2 HD racial de la criatura que mira + modificador Cha de la criatura que mira; el CD exacto se da en el texto descriptivo de la criatura). Una tirada de salvación exitosa anula el efecto. El ataque de mirada de un monstruo se describe de forma abreviada en su descripción. Cada oponente dentro del alcance de un ataque de mirada debe intentar un ataque de mirada. Tirada de salvación en cada ronda al comienzo de su turno en el orden de iniciativa. Solo mirar directamente a una criatura con un ataque de mirada deja un oponente vulnerable. Los oponentes pueden evitar la necesidad de hacer la tirada de salvación sin mirar a la criatura, de una de dos maneras. Desviar la mirada: El oponente evita mirar la cara de la criatura, en su lugar mira su cuerpo, observa su sombra, la sigue en un superficie reflectante, etc. En cada ronda, el oponente tiene un 50% de posibilidades de no necesitar hacer una tirada de salvación contra el ataque de mirada. La criatura Con el ataque de mirada, sin embargo, gana ocultación contra ese oponente. Usar una venda en los ojos: El oponente no puede ver a la criatura en absoluto (también es posible lograrlo dándole la espalda a la criatura o cerrar los ojos). La criatura con el ataque de mirada obtiene ocultación total contra el oponente. Una criatura con un ataque de mirada puede mirar activamente como una acción de ataque eligiendo un objetivo dentro del alcance. Ese oponente debe intentar una tirada de salvación pero puede tratar de evitar esto como se describió anteriormente. Por lo tanto, es posible que un oponente salve contra la mirada de una criatura dos veces durante el mismo ronda, una vez antes de la acción del oponente y otra durante el turno de la criatura. Los ataques de mirada pueden afectar a los oponentes etéreos. Una criatura es inmune a los ataques de mirada de otras de su especie a menos que se indique lo contrario. Los aliados de una criatura con un ataque de mirada pueden verse afectados. Se considera que todos los aliados de la criatura están desviando la vista de la criatura con el ataque de mirada, y tienen un 50% de probabilidad de no tener que hacer una tirada de salvación contra el ataque de mirada en cada ronda. La criatura también puede velar sus ojos, negando así su capacidad de mirar. Also see Ataques de mirada under Special Abilities.Agarre mejorado (Ex): Si una criatura con este ataque especial golpea con un arma cuerpo a cuerpo (normalmente un ataque de garra o mordedura), inflige daño normal e intenta iniciar un garfio como una acción libre sin provocar un ataque de oportunidad. No Se requiere un ataque táctil inicial. A menos que se indique lo contrario, el agarre mejorado solo funciona contra oponentes de al menos una categoría de tamaño más pequeña que el criatura. La criatura tiene la opción de realizar el agarre normalmente, o simplemente usar la parte de su cuerpo que usó en el agarre mejorado para sostener el oponente. Si opta por hacer esto último, recibe una penalización de -20 en los controles de agarre, pero no se considera grappled en sí mismo; la criatura no no pierde su bonificación de Destreza a AC, sigue amenazando un área y puede usar sus ataques restantes contra otros oponentes. Una retención exitosa no Inflige cualquier daño extra a menos que la criatura también tenga el ataque especial Constrict. Si la criatura no se contrae, cada garfio exitoso la comprueba Realiza durante rondas sucesivas inflige automáticamente el daño indicado para el ataque que estableció la presa. De lo contrario, se trata de constricción daño también (la cantidad se da en el texto descriptivo de la criatura). Cuando una criatura se agarra después de un ataque de agarre mejorado, tira el oponente en su espacio. Este acto no provoca ataques de oportunidad. Incluso puede moverse (posiblemente llevándose al oponente), siempre que puede arrastrar el peso del oponente. Visión con poca luz (Ex): Una criatura con visión con poca luz puede ver el doble de lejos que un humano a la luz de las estrellas, la luz de la luna, la luz de las antorchas y condiciones similares de iluminación sombría. Conserva la capacidad de distinguir el color y el detalle en estas condiciones. Armas fabricadas: Algunos monstruos emplean armas fabricadas cuando atacar. Las criaturas que usan espadas, arcos, lanzas y similares siguen las mismas reglas que los personajes, incluidas las de ataques adicionales desde un nivel alto. Bonificación de ataque base y penalizaciones de lucha con dos armas. Esta categoría también incluye "objetos encontrados", como rocas y troncos, que una criatura empuña en combate, en esencia, cualquier arma que no sea intrínseca a la criatura. Algunas criaturas combinan ataques con armas naturales y fabricadas cuando realizan un ataque completo. Cuando lo hacen, el arma fabricada ataca se considera el ataque primario a menos que la descripción de la criatura indique lo contrario y cualquier arma natural que la criatura también use ataques naturales secundarios. Estos ataques secundarios no interfieren con el ataque primario como lo hace atacar con un arma de mano izquierda, pero reciben la penalización habitual de -5 (o -2 con la proeza de ataque múltiple) para tales ataques, incluso si el arma natural utilizada es normalmente el Arma natural principal de la criatura. Modos de movimiento: Las criaturas pueden tener modos de movimiento distintos a caminar y correr. Estos son naturales, no mágicos, a menos que se indique específicamente en la descripción de un monstruo. Madriguera: Una criatura con una velocidad de madriguera puede hacer túneles a través de la tierra, pero no a través de la roca a menos que el texto descriptivo diga lo contrario. Criaturas No puede cargar ni correr mientras excava. La mayoría de las criaturas excavadoras no dejan túneles que otras criaturas puedan usar (ya sea porque el material que túnel a través de rellenos detrás de ellos o porque en realidad no dislocan ningún material al excavar); Ver las descripciones de cada criatura para obtener más información. Ascensión: A creature with a climb speed has a +8 racial bonus on all Ascensión checks. The creature must make a Climb check to climb any wall or slope with a DC of more than 0, but it always can choose to take 10 even if rushed or threatened while climbing. The creature climbs at the given speed while climbing. If it chooses an accelerated climb it moves at double the given climb speed (or its base land speed, whichever is lower) and makes a single Climb check at a –5 penalty. Creatures cannot run while climbing. A creature retains its Dexterity bonus to Armor Class (if any) while climbing, and opponents get no special bonus on their attacks against a climbing creature. Volar: Una criatura con una velocidad de vuelo puede moverse por el aire a la velocidad indicada si no lleva más que una carga ligera. (Nótese que el medio El blindaje no constituye necesariamente una carga media). Todas las velocidades de vuelo incluyen una nota entre paréntesis que indica la maniobrabilidad, de la siguiente manera:
Una criatura que vuela puede hacer ataques en picado. Un ataque en picado funciona igual que una carga, pero la criatura que bucea debe moverse un mínimo de 30 pies y Descienda al menos 10 pies. Solo puede realizar ataques de garras o garras, pero estos infligen el doble de daño. Una criatura puede usar la acción de correr mientras vuela, siempre que vuele en línea recta. Nadar: Una criatura con una velocidad de nado puede moverse a través del agua a su velocidad de nado sin hacer pruebas de natación. Tiene una bonificación racial de +8 en cualquier Revisa la natación para realizar alguna acción especial o evitar un peligro. La criatura siempre puede elegir tomar 10 en una prueba de Natación, incluso si está distraída o en peligro. La criatura puede usar la acción de correr mientras nada, siempre que nade en línea recta. Armas naturales: Las armas naturales son armas que forman parte físicamente de una criatura. Un La criatura que realiza un ataque cuerpo a cuerpo con un arma natural se considera armada y no provoca ataques de oportunidad. Del mismo modo, amenaza a cualquier espacio al que puede llegar. Las criaturas no reciben ataques adicionales de una bonificación de ataque base alta cuando usan armas naturales. El número de ataques a criatura puede hacer con sus armas naturales depende del tipo de ataque, generalmente, una criatura puede hacer un ataque de mordisco, un ataque por garra o tentáculo, un ataque sangriento, un ataque picadura o un ataque de golpe (aunque las criaturas grandes con brazos o extremidades similares a brazos pueden hacer un ataque de golpe con cada brazo). Refiérase a las descripciones de los monstruos individuales. A menos que se indique lo contrario, un arma natural amenaza con un golpe crítico en una tirada de ataque natural de 20. Cuando una criatura tiene más de un arma natural, una de ellas (o a veces un par o conjunto de ellas) es el arma principal. Todos los El resto de las armas naturales son secundarias. El arma principal se da en la entrada de Ataque de la criatura, y el arma o armas principales se dan primero en el Completo de la criatura Entrada de ataque. El arma natural principal de una criatura es su ataque natural más efectivo, generalmente en virtud de la fisiología de la criatura. o el talento innato con el arma. Un ataque con un arma natural primaria usa la bonificación de ataque completa de la criatura. Ataques con Las armas naturales secundarias son menos efectivas y se fabrican con una penalización de -5 en la tirada de ataque, sin importar cuántas haya. (Criaturas con la proeza de ataque múltiple solo recibe una penalización de -2 en ataques secundarios). Esta penalización se aplica incluso cuando la criatura realiza un solo ataque con el arma secundaria como parte de la acción de ataque o como un ataque de oportunidad. Las armas naturales tienen tipos al igual que otras armas. A continuación se resumen los más comunes. Morder: La criatura ataca con la boca, infligiendo daño perforante, cortante y contundente. Garra o Garra: La criatura rasga con un apéndice afilado, infligiendo daño perforante y cortante. Sangre: La criatura lanza al oponente con una cornamenta, cuerno o apéndice similar, infligiendo daño perforante. Bofetada o golpe: La criatura golpea a los oponentes con un apéndice, infligiendo daño contundente. Picadura: La criatura apuñala con un aguijón, infligiendo daño perforante. Los ataques de picadura suelen infligir daño por veneno además de los puntos de vida daño. Tentáculo: La criatura golpea a los oponentes con un poderoso tentáculo que inflige un daño contundente (y a veces cortante). Inhabilidades: Algunas criaturas carecen de ciertas puntuaciones de habilidad. Estas criaturas no tienen un Puntuación de habilidad de 0: carecen de la habilidad por completo. El modificador de una no habilidad es +0. A continuación se detallan otros efectos de las inhabilidades. Fuerza: Cualquier criatura que pueda manipular físicamente otros objetos tiene al menos 1 punto de Fuerza. Una criatura sin puntuación de Fuerza No puede ejercer fuerza, generalmente porque no tiene cuerpo físico o porque no se mueve. La criatura falla automáticamente las pruebas de Fuerza. Si la criatura puede atacar, aplica su modificador de Destreza a su bonificación de ataque base en lugar de a un modificador de Fuerza. Destreza: Cualquier criatura que pueda moverse tiene al menos 1 punto de Destreza. Una criatura sin puntuación de Destreza no puede moverse. Si es posible realizar acciones (como lanzar hechizos), aplica su modificador de Inteligencia a las pruebas de iniciativa en lugar de un modificador de Destreza. La criatura falla automáticamente las partidas de guardado de reflejos y las comprobaciones de destreza. Constitución: Cualquier criatura viviente tiene al menos 1 punto de Constitución. Una criatura sin Constitución no tiene cuerpo ni metabolismo. Lo es inmune a cualquier efecto que requiera una salvación de Entereza a menos que el efecto funcione en objetos o sea inofensivo. La criatura también es inmune al daño de habilidad, drenaje de habilidades y drenaje de energía, y falla automáticamente las comprobaciones de Constitución. Una criatura sin Constitución no puede cansarse y, por lo tanto, puede correr indefinidamente sin cansarse (a menos que la descripción de la criatura diga que no puede correr). Inteligencia: Cualquier criatura que pueda pensar, aprender o recordar tiene al menos 1 punto de Inteligencia. Una criatura sin puntuación de Inteligencia es un descerebrado, un autómata que opera con instintos simples o instrucciones programadas. Tiene inmunidad a los efectos que afectan a la mente (encantamientos, compulsiones, fantasmas, patrones y efectos de la moral) y falla automáticamente las pruebas de inteligencia. Las criaturas sin mente no obtienen proezas ni habilidades, aunque pueden tener proezas de bonificación o bonificaciones de habilidades raciales. Sabiduría: Cualquier criatura que pueda percibir su entorno de cualquier manera tiene al menos 1 punto de Sabiduría. Cualquier cosa que no tenga puntuación de Sabiduría es un objeto, no una criatura. Todo lo que no tenga una puntuación de Sabiduría tampoco tiene una puntuación de Carisma. Carisma: Cualquier criatura capaz de diferenciar entre sí misma y las cosas que no son ella misma tiene al menos 1 punto de Carisma. Cualquier cosa sin puntuación de Carisma es un objeto, no una criatura. Cualquier cosa que no tenga una puntuación de Carisma tampoco tiene una puntuación de Sabiduría. Parálisis (Ex o Su): Este ataque especial deja a la víctima inmóvil. Las criaturas paralizadas no pueden
moverse, hablar o realizar cualquier acción física. La criatura está enraizada en el lugar, congelada e indefensa. La parálisis trabaja en el cuerpo, y un personaje puede
por lo general, resiste con una tirada de salvación de Fortaleza (la CD se da en la descripción de la criatura). A diferencia de la persona retenida y efectos similares, un
El efecto de parálisis no permite una nueva salvación en cada ronda. Una criatura alada que vuela en el aire en el momento en que está paralizada no puede batir sus alas y
caídas. Un nadador no sabe nadar y puede ahogarse. Also see Parálisis under Special Abilities. Veneno (Ex): Los ataques de veneno infligen daño inicial, como daño de habilidad (consulte la página 305) o algún otro efecto, al oponente en una salvada fallida de Fortaleza. A menos que se indique lo contrario, se requiere otra tirada de salvación 1 minuto más tarde (independientemente de la primera save) para evitar daños secundarios. El texto descriptivo de una criatura proporciona los detalles. Una criatura con un ataque de veneno es inmune a su propio veneno y al veneno de otros de su especie. La CD de salvación de Entereza contra un ataque de veneno es igual a 10 + 1/2 HD racial de la criatura envenenadora + modificador Con de la criatura envenenadora (la CD exacta se da en el texto descriptivo de la criatura). Una salvación exitosa evita (niega) el daño. Also see Veneno under Special Abilities. Abalanzarse (Ex): Cuando una criatura con este ataque especial hace una carga, puede seguir con un ataque completo Ataque, incluidos los ataques de rastrillo si la criatura también tiene la habilidad de rastrillo. Carga poderosa (Ex): Cuando una criatura con este ataque especial hace una carga, su El ataque inflige daño adicional además de los beneficios y peligros normales de una carga. La cantidad de daño del ataque se da en el descripción de la criatura. Poderes psiónicos:
Creatures with psionic powers are similar to creatures with racial spellcasting ability. They have the ability to manifest powers just as a member of a psionic character class can (and can activate psionic items accordingly). Las criaturas con la capacidad de usar poderes están sujetas a las mismas reglas para manifestar poderes que los personajes, pero en realidad no son miembros de una clase y no obtienen ninguna habilidad de clase a menos que se especifique lo contrario. Las criaturas con poderes psiónicos generalmente emulan la capacidad de manifestación de una clase psiónica en particular. Cuando una criatura de este tipo sube de nivel en esa misma clase, puede acumular sus poderes psiónicos innatos y su progresión de poder de clase. Las criaturas con poderes psiónicos que toman niveles en una clase distinta a la que emulan combinan sus dos reservas de puntos de poder en una sola reserva, pero manifiestan poderes de cada clase psiónica por separado. Habilidades similares a las de Psi: Most psionic monsters have some number of psi-like abilities. These are very similar to spell-like abilities. Naturally, they are psionic and work just like powers or spells. A creature with psi-like abilities does not pay for these abilities with power points and does not pay any XP cost associated with manifesting the power the ability duplicates. Las habilidades similares a Psi no funcionan en un campo psiónico nulo y están sujetas a resistencia de poder si el poder o hechizo que duplica la habilidad estaría sujeto a resistencia de poder. Una habilidad similar a la psi generalmente tiene un límite en la frecuencia con la que se puede usar. Una habilidad similar a la psi que se puede usar a voluntad no tiene límite de uso. Usar una habilidad similar a la psi es una acción estándar a menos que se indique lo contrario, y hacerlo mientras se está amenazado provoca ataques de oportunidad. Es posible hacer una prueba de Concentración para usar una habilidad similar a la psi a la defensiva y evitar provocar ataques de oportunidad, al igual que cuando se usa un poder o se lanza un hechizo. Una habilidad similar a la psi puede ser interrumpida al igual que un hechizo. Las habilidades similares a Psi no se pueden usar para contrahechizar, ni se pueden contradeletear. A todas las criaturas con habilidades similares a las psi se les asigna un nivel de manifestación, que indica lo difícil que es disipar sus efectos similares a los psi y determina todas las variables dependientes del nivel (como el alcance o la duración) que puedan tener las habilidades. Cuando una criatura usa una habilidad similar a la psi, el poder se manifiesta como si la criatura hubiera gastado un número de puntos de poder igual a su nivel de manifestación, lo que puede aumentar el poder para mejorar su daño o salvar CD. Sin embargo, la criatura en realidad no gasta puntos de poder por sus habilidades similares a las psicas, incluso si tiene una reserva de puntos de poder debido a habilidades raciales, niveles de clase o alguna otra habilidad psiónica. La CD de una tirada de salvación (si corresponde) contra la habilidad psi de una criatura es 10 + el nivel del poder o hechizo que duplica la habilidad + el modificador Cha de la criatura. Recuerda comprobar la entrada de Aumento de poder para ver si el nivel de manifestador de la criatura (y por lo tanto el gasto efectivo de puntos de poder) aumenta la CD de la tirada de salvación. Los cambios en la CD de salvación del efecto, el daño, etc., se indican en la entrada de habilidades similares a la psi. Enfoque psiónico:
Some creatures have feats that can be used only when the creature is psionically focused, or that require the creature to expend its psionic focus. Assume that such a creature is psionically focused before entering combat. Habilidades y hazañas similares a las de Psi:
Creatures with access to psi-like abilities can use the feats Empower Spell-Like Ability and Quicken Spell-Like Ability. Estas proezas solo se pueden usar en habilidades similares a psi que no tienen efectos aumentados debido al aumento. Además, la criatura solo puede potenciar una habilidad similar a psi con un nivel menor o igual a la mitad de su nivel de manifestación (redondear hacia abajo) menos 2, y puede acelerar solo una habilidad similar a psi con un nivel menor o igual a la mitad de su nivel de manifestación (redondear hacia abajo) menos 4. Criaturas con entradas "Psiónicas":
Psionic monsters often possess spell-like abilities that are identified as “psionics,” instead of “spell-like abilities.” For all intents and purposes, creatures with spell-like abilities described as psionics are considered to possess psi-like abilities, and they manifest their powers as described above. Versiones psiónicas de criaturas: Below are presented psionic versions of the following creatures: aboleth, couatl, and duergar,. These alternate versions are psionic equivalents of their standard counterparts. Solo se han enumerado las partes de la entrada de monstruos que se cambian específicamente por la adición de reglas psiónicas. Todos los demás elementos de la criatura siguen siendo los mismos. Psiónica (Esp): Estas son habilidades similares a hechizos que una criatura genera con el poder de su mente.
Las habilidades psiónicas suelen ser utilizables a voluntad. Also see Psiónicos under Special Abilities. Rastrillo (Ex): Una criatura con este ataque especial gana ataques naturales adicionales cuando agarra a su enemigo. Normalmente Un monstruo puede atacar solo con una de sus armas naturales mientras lucha, pero un monstruo con la habilidad Rastrillo generalmente gana dos garras adicionales ataques que solo puede usar contra un enemigo agarrado. Los ataques de rastrillo no están sujetos a la penalización habitual de -4 por atacar con un arma natural en un garfio. Un monstruo con la habilidad de rastrillo debe comenzar su turno de agarre para usar su rastrillo, no puede comenzar un garfio y un rastrillo en el mismo turno. Rayo (Su o Sp): Esta forma de ataque especial funciona como un ataque a distancia. Golpear con un ataque de rayo requiere un
Tirada exitosa de ataque táctil a distancia, ignorando la armadura, la armadura natural y el escudo y usando la bonificación de ataque a distancia de la criatura. Los ataques de rayos tienen
Sin incremento de rango. El texto descriptivo de la criatura especifica el alcance máximo, los efectos y cualquier tirada de salvación aplicable. Also see Rayos under Special Abilities. Regeneración (Ex): Una criatura con esta habilidad es difícil de matar. El daño infligido al La criatura se trata como daño no letal. La criatura cura automáticamente el daño no letal a una tasa fija por ronda, como se indica en la entrada. Cierto Las formas de ataque, normalmente fuego y ácido, infligen daño letal a la criatura, que no desaparece. El texto descriptivo de la criatura describe los detalles. Una criatura en regeneración que ha quedado inconsciente a causa de un daño no letal puede ser asesinada con un golpe de gracia. El El ataque no puede ser de un tipo que se convierta automáticamente en daño no letal. Las formas de ataque que no infligen daño de puntos de vida ignoran la regeneración. La regeneración tampoco restaura los puntos de vida perdidos por inanición, sed o asfixia. Las criaturas que se regeneran pueden regenerar partes perdidas de sus cuerpos y pueden volver a unir extremidades o partes del cuerpo cortadas; Los detalles están en El texto descriptivo de la criatura. Las partes cortadas que no se vuelven a unir se marchitan y mueren normalmente. Una criatura debe tener una puntuación de Constitución para tener la habilidad de regeneración. Also see Regeneración under Special Abilities. Resistencia a la energía (Ex): Una criatura con esta cualidad especial ignora algunos
daño del tipo indicado cada vez que recibe daño de ese tipo (comúnmente ácido, frío, fuego o electricidad). La entrada indica el importe y
Tipo de daño ignorado. Also see Resistencia a la energía under Special Abilities. Aroma (Ex): Esta cualidad especial permite a una criatura detectar enemigos que se acercan, olfatear enemigos ocultos y Seguimiento por el sentido del olfato. Las criaturas con la capacidad de olfato pueden identificar olores familiares al igual que los humanos lo hacen con vistas familiares. La criatura puede detectar oponentes en un radio de 30 pies por el sentido del olfato. Si el oponente está contra el viento, el alcance aumenta a 60 pies; si a sotavento, cae a 15 pies. Los olores fuertes, como el humo o la basura podrida, se pueden detectar al doble de los rangos indicados anteriormente. Olores abrumadores, como El almizcle de la mofeta o el hedor troglodita, se pueden detectar en el triple rango normal. Cuando una criatura detecta un olor, no se revela la ubicación exacta de la fuente, solo su presencia en algún lugar dentro del alcance. La criatura puede Realice una acción de movimiento para anotar la dirección del aroma. Cada vez que la criatura se acerca a menos de 5 pies de la fuente, la criatura señala la ubicación de la fuente. Una criatura con la proeza Pista y la habilidad de olor puede seguir huellas por olor, haciendo una prueba de Sabiduría (o Supervivencia) para encontrar o seguir una pista.
El CD típico para un rastro fresco es 10 (sin importar qué tipo de superficie contenga el aroma). Esta CD aumenta o disminuye dependiendo de qué tan fuerte sea el
El olor de Quarry es, el número de criaturas y la antigüedad del sendero. Por cada hora que el sendero está frío, la CD aumenta en 2. La habilidad
de lo contrario, sigue las reglas para la hazaña de pista. Las criaturas que rastrean por olor ignoran los efectos de las condiciones de la superficie y la poca visibilidad. Also see Olor under Special Abilities. Ataques sónicos (Sb): A menos que se indique lo contrario, un ataque sónico sigue las reglas para los spreads. El alcance de la propagación se mide a partir de la criatura que usa el ataque sónico. Una vez que un ataque sónico ha surtido efecto, ensordeciendo al sujeto o deteniéndolo sus orejas no terminan con el efecto. Taparse los oídos antes de tiempo permite a los oponentes evitar tener que hacer tiradas de salvación contra Ataques sónicos que afectan a la mente, pero no otros tipos de ataques sónicos (como los que infligen daño). Taparse los oídos es una acción completa y requiere cera u otro material insonorizado para introducirse en los oídos. Habilidades especiales: Una habilidad especial puede ser extraordinaria (Ex), como un hechizo (Sp), o sobrenatural (Su). Extraordinario: Las habilidades extraordinarias no son mágicas, no se vuelven ineficaces en un campo antimágico y no están sujetas a ninguna efecto que interrumpe la magia. El uso de una habilidad extraordinaria es una acción libre a menos que se indique lo contrario. Similar a un hechizo: Las habilidades similares a hechizos son mágicas y funcionan igual que los hechizos (aunque no son hechizos y, por lo tanto, no tienen hechizos verbales, somáticos, material, enfoque o componentes XP). Desaparecen en un campo antimágico y están sujetos a resistencia a hechizos si el hechizo al que se asemeja la habilidad o Los duplicados estarían sujetos a resistencia a hechizos. A spell-like ability usually has a limit on how often it can be used. A spell-like ability that can be used at will has no use limit. Using a spell-like ability is a standard action unless noted otherwise, and doing so while threatened provokes attacks of opportunity. It is possible to make a Concentración check to use a spell-like ability defensively and avoid provoking an attack of opportunity, just as when casting a spell. A spell-like ability can be disrupted just as a spell can be. Spell-like abilities cannot be used to counterspell, nor can they be counterspelled. En el caso de las criaturas con habilidades de hechizos, un nivel de lanzador designado define lo difícil que es disipar sus efectos de hechizos y definir cualquier variable dependiente del nivel (como el alcance y la duración) que puedan tener las habilidades. El nivel de lanzador de la criatura nunca afecta a qué hechizo habilidades que tiene la criatura; A veces, el nivel dado del lanzador es más bajo que el nivel que un personaje lanzador de hechizos necesitaría para lanzar el hechizo del lanzador de hechizos. mismo nombre. Si no se especifica ningún nivel de lanzador, el nivel de lanzador es igual a los Dados de Golpe de la criatura. La tirada de salvación (si la hubiera) contra un La habilidad similar a un hechizo es 10 + el nivel del hechizo al que se parece o duplica la habilidad + el modificador Cha de la criatura. Algunas habilidades similares a hechizos duplican hechizos que funcionan de manera diferente cuando son lanzados por personajes de diferentes clases. El hechizo de un monstruo Se presume que las habilidades son las versiones de hechicero/mago. Si el hechizo en cuestión no es un hechizo de hechicero/mago, entonces por defecto es clérigo, druida, Bardo, Paladín y Guardabosques, en ese orden. Sobrenatural: Las habilidades sobrenaturales son mágicas y desaparecen en un campo antimágico, pero no están sujetas a resistencia a hechizos. Sobrenatural Las habilidades no se pueden disipar. El uso de una habilidad sobrenatural es una acción estándar a menos que se indique lo contrario. Las habilidades sobrenaturales pueden tener un límite de uso o ser utilizable a voluntad, al igual que las habilidades de hechizos. Sin embargo, las habilidades sobrenaturales no provocan ataques de oportunidad y nunca requieren Controles de concentración. A menos que se indique lo contrario, una habilidad sobrenatural tiene un nivel de lanzador efectivo igual al Dado de Golpe de la criatura. El ahorro lanzar (si lo hay) contra una habilidad sobrenatural es 10 + 1/2 el HD de la criatura + el modificador de habilidad de la criatura (normalmente Carisma). Inmunidad a hechizos (Ex): Una criatura con inmunidad a hechizos evita los efectos de hechizos y habilidades similares a hechizos que lo afectan directamente. Esto funciona exactamente igual que la resistencia a hechizos, excepto que no se puede superar. A veces, inmunidad a hechizos es condicional o se aplica solo a hechizos de cierto tipo o nivel. Los hechizos que no permiten resistencia a hechizos no se ven afectados por el hechizo Inmunidad. Resistencia a hechizos (Ex): Una criatura con resistencia a hechizos puede
Evita los efectos de hechizos y habilidades similares a hechizos que lo afecten directamente. Para determinar si un hechizo o una habilidad similar a un hechizo funciona contra una criatura
Con la resistencia a hechizos, el lanzador debe hacer una comprobación de nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador). Si el resultado es igual o superior al hechizo de la criatura
Resistencia, el conjuro funciona normalmente, aunque a la criatura todavía se le permite una tirada de salvación. Also see Resistencia a hechizos under Special Abilities. Hechizos: A veces una criatura puede lanzar hechizos arcanos o divinos al igual que un miembro de una clase de lanzamiento de hechizos (y puede activar objetos mágicos en consecuencia). Tales criaturas están sujetas a las mismas reglas de lanzamiento de hechizos que los personajes, excepto en los siguientes casos. Una criatura lanzadora de conjuros que carece de manos o brazos puede proporcionar cualquier componente somático que un conjuro pueda requerir moviendo su cuerpo. Una criatura así también necesita componentes materiales para sus hechizos. La criatura puede lanzar el conjuro tocando el componente requerido (pero no si el componente es en posesión de otra criatura) o que tenga el componente requerido en su persona. A veces, las criaturas que lanzan hechizos utilizan los materiales de Evitar hazaña para evitar problemas con componentes no costosos. Una criatura lanzadora de hechizos no es realmente un miembro de una clase a menos que su entrada lo diga, y no gana ninguna habilidad de clase. Una criatura con El acceso a los hechizos de clérigo debe prepararlos de la manera normal y recibe hechizos de dominio si se nota, pero no recibe poderes otorgados por el dominio a menos que tenga al menos un nivel en la clase clerical. Invocar (Esp): A creature with the summon ability can summon specific other creatures of its kind much as though casting a summon monster spell, but it usually has only a limited chance of success (as specified in the creature’s entry). Roll d%: On a failure, no creature answers the summons. Summoned creatures automatically return whence they came after 1 hour. A creature that has just been summoned cannot use its own summon ability for 1 hour. Most creatures with the ability to summon do not use it lightly, since it leaves them beholden to the summoned creature. In general, they use it only when necessary to save their own lives. An appropriate spell level is given for each summoning ability for purposes of Concentración checks and attempts to dispel the summoned creature. No experience points are awarded for summoned monsters. Tragar entero (Ex): Si una criatura con este ataque especial comienza su turno con un adversario sostenido en su boca (ver Agarre mejorado), puede intentar una nueva prueba de agarre (como si intentara inmovilizar al oponente). Si lo consigue, se traga su presa, y el oponente recibe daño por mordisco. A menos que se indique lo contrario, el oponente puede ser hasta una categoría de tamaño más pequeño que la criatura que lo traga. Ser tragado tiene varias consecuencias, dependiendo de la criatura que lo trague. Se considera que una criatura tragada está sujeta, mientras que La criatura que tragó no lo es. Una criatura tragada puede intentar abrirse paso con cualquier arma cortante o perforante ligera (la cantidad del daño cortante requerido para liberarse se indica en la descripción de la criatura), o simplemente puede intentar escapar del garfio. La clase de armadura del El interior de una criatura que traga entera es normalmente 10 + 1/2 su bonificación de Armadura Natural, sin modificadores de tamaño o Destreza. Si el ingerido La criatura escapa del garfio, Success lo devuelve a la boca del atacante, donde puede ser mordido o tragado de nuevo. Telepatía (Sb): Una criatura con esta habilidad puede comunicarse telepáticamente con cualquier otra criatura dentro de un cierto rango (especificado en la entrada de la criatura, generalmente 100 pies) que tiene un idioma. Es posible dirigirse a varias criaturas telepáticamente a la vez, aunque mantener una conversación telepática con más de una criatura a la vez es tan difícil como simultáneamente Hablar y escuchar a varias personas al mismo tiempo. Algunas criaturas tienen una forma limitada de telepatía, mientras que otras tienen una forma más poderosa de la habilidad. Pisotear (Ex): Como acción de ronda completa, una criatura con este ataque especial puede moverse hasta el doble de su velocidad y literalmente atropellar a cualquier oponente de al menos una categoría de tamaño más pequeña que él. La criatura simplemente tiene que moverse sobre los oponentes en su camino; Cualquier criatura cuyo espacio esté completamente cubierto por el espacio de la criatura pisoteadora está sujeta al ataque de arrollar. Si el espacio de un objetivo es Más grande que 5 pies, solo se considera pisoteado si la criatura pisoteadora se mueve sobre todas las casillas que ocupa. Si la criatura que pisotea se mueve Solo en una parte del espacio de un objetivo, el objetivo puede realizar un ataque de oportunidad contra la criatura que lo pisotea con una penalización de -4. Un La criatura pisoteadora que accidentalmente termina su movimiento en un espacio ilegal regresa a la última posición legal que ocupó, o a la posición legal más cercana posición, si hay una posición legal que esté más cerca. Un ataque de arrollar inflige daño contundente (el daño de golpe de la criatura + 1-1/2 veces su modificador Str). El texto descriptivo de la criatura da la cantidad exacta. Los oponentes pisoteados pueden intentar ataques de oportunidad, pero estos reciben una penalización de -4. Si no hacen ataques de oportunidad, pisoteados los oponentes pueden intentar guardar reflejos para recibir la mitad del daño. La CD de salvación contra el ataque de arrollar de una criatura es 10 + 1/2 HD de la criatura + modificador Str de la criatura (la CD exacta se da en el texto descriptivo de la criatura). Una criatura pisoteadora solo puede infligir daño de pisoteo a cada objetivo una vez por ronda, sin importar cuántas veces Su movimiento lo lleva sobre una criatura objetivo. Tremorsense (Ex): Una criatura con sentido del temblor es sensible a las vibraciones del suelo y puede
Localiza automáticamente la ubicación de cualquier cosa que esté en contacto con el suelo. Las criaturas acuáticas con sentido del temblor también pueden detectar la ubicación de
criaturas que se mueven a través del agua. El alcance de la habilidad se especifica en el texto descriptivo de la criatura. Also see Sensación de temblor under Special Abilities. Tesoro: Esta entrada en la descripción de un monstruo describe cuánta riqueza posee una criatura. En la mayoría de los casos, En los casos, una criatura guarda objetos de valor en su casa o guarida y no tiene ningún tesoro con ella cuando viaja. Criaturas inteligentes que poseen útiles y portátiles Los tesoros (como los objetos mágicos) tienden a llevarlos y usarlos, dejando los objetos voluminosos en casa. El tesoro puede incluir monedas, bienes y artículos. Las criaturas pueden: tienen cantidades variables de cada uno, de la siguiente manera. Estándar: Consulta las tablas de tesoros y tira d% una vez por cada tipo de tesoro (Monedas, Bienes, Objetos) en la sección Nivel de la tabla que corresponda al Índice de Desafío de la criatura (para grupos de criaturas, usa el Nivel de Encuentro para el encuentro en su lugar). Alguno las criaturas tienen el doble, el triple o incluso el cuádruple tesoro estándar; En estos casos, tira para cada tipo de tesoro dos, tres o cuatro veces. Ninguno: La criatura no recoge ningún tesoro propio. No estándar: Algunas criaturas tienen peculiaridades o hábitos que afectan a los tipos de tesoros que recogen. Estas criaturas usan el mismo Mesas del tesoro, pero con ajustes especiales. Monedas fraccionarias: Tira sobre la columna Monedas en la sección correspondiente al Índice de Desafío de la criatura, pero divide el resultado como indicado. % Bienes o Artículos: La criatura tiene bienes u objetos solo algunas veces. Antes de comprobar si hay bienes o artículos, tira d% contra el porcentaje. En caso de éxito, realice una tirada normal en la columna Bienes o Artículos correspondiente (lo que puede resultar en que no haya bienes ni artículos). Bienes o artículos dobles: Tira dos veces en la columna Bienes o Artículos correspondiente. Notas entre paréntesis: Algunas entradas de bienes u objetos incluyen notas que limitan los tipos de tesoros que recoge una criatura. Cuando una nota incluye la palabra "no", significa que la criatura no recoge o no puede quedarse con esa cosa. Si una tirada aleatoria genera tales un resultado, trate el resultado como "ninguno" en su lugar. Cuando una nota incluye la palabra "sólo", la criatura hace todo lo posible para recoger un tesoro del tipo indicado. Tratar todos los resultados de esa columna como el tipo de tesoro indicado. A veces es necesario volver a tirar hasta que aparezca el tipo correcto de elemento. Resistencia de giro (Ex): Una criatura con esta cualidad especial (normalmente un no-muerto) es menos
fácilmente afectado por clérigos o paladines. Al resolver un intento de turno, reprensión, orden o refuerzo, añade el número indicado al
Golpea el total de dados. Also see Resistencia al giro under Special Abilities. Vulnerabilidad a la energía: Algunas criaturas tienen vulnerabilidad a un cierto tipo de efecto de energía (normalmente frío o fuego). Una criatura así recibe la mitad (+50%) de daño de lo normal del efecto, independientemente de de si se permite una tirada de salvación o si la salvación es un éxito o un fracaso. |