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Hazañas monstruosas
Estas proezas se aplican a las habilidades más comunes se encuentran entre los monstruos o están relacionados con los monstruos. ENFOQUE DE HABILIDAD [GENERALIDADES]Elige uno de los especiales de la criatura Ataques. Prerrequisito: Ataque especial. Beneficio: Añade +2 a la CD por todas las tiradas de salvación en contra El ataque especial en el que se enfoca la criatura. Especial: Una criatura puede obtener esta proeza varias veces. Sus efectos no se acumulan. Cada vez que la criatura toma la proeza Se aplica a un ataque especial diferente. GOLPE IMPRESIONANTE [GENERAL, COMBATIENTE]Prerrequisitos: Str 25, Ataque de poder, Bull Rush mejorado, tamaño grande o más grande. Beneficio: Como acción estándar, la criatura puede elegir para restar 4 de su tirada de ataque cuerpo a cuerpo y asestar un impresionante soplar. Si la criatura golpea a un oponente corpóreo menor que con un golpe impresionante, su oponente debe tener éxito en un Salvado de reflejos (CD = daño infligido) o ser derribado volando 10 pies en un Dirección de la elección y caída de la criatura atacante propenso. La criatura atacante solo puede empujar al oponente en un línea recta, y el oponente no puede acercarse a la criatura atacante que la casilla en la que comenzó. Si un obstáculo impide la finalización de la jugada del oponente, el El oponente y el obstáculo reciben cada uno 1d6 puntos de daño, y el El oponente se detiene en el espacio adyacente al obstáculo. OFICIO CONSTRUIR [CREACIÓN DE OBJETOS]Prerrequisitos: Fabrica brazos mágicos y Armadura, fabrica objetos maravillosos. Beneficio: Una criatura con esta proeza puede crear cualquier cuyos requisitos previos cumple. Encantar un constructo tarda un día por cada 1.000 GP en su precio de mercado. Para encantar un Un lanzador de conjuros debe gastar 1/25 del precio del objeto en XP y consumir materias primas que cuestan la mitad de este precio (véase entradas individuales de monstruos de construcción para obtener más detalles). Una criatura con esta proeza puede reparar constructos que tengan daño recibido. En un día de trabajo, la criatura puede reparar hasta 20 puntos de daño gastando 50 GP por punto de daño Reparado. Un ensamblaje recién creado tiene un promedio de puntos de golpe para su Golpe Dado. POTENCIAR HABILIDAD SIMILAR A UN HECHIZO [GENERALIDADES]Prerrequisito: Habilidad similar a un hechizo en Lanzador de nivel 6 o superior. Beneficio: Elige uno de los hechizos de la criatura habilidades, sujetas a las restricciones que se indican a continuación. La criatura puede Usa esa habilidad como una habilidad similar a un hechizo potenciado tres veces por día (o menos, si la habilidad normalmente se puede usar solo una vez o dos veces al día). Cuando una criatura usa una habilidad de hechizo potenciada, todas las Se incrementan los efectos numéricos variables de la habilidad similar a un hechizo por la mitad. Las tiradas de salvación y las tiradas opuestas no se ven afectadas. Las habilidades de hechizo sin variables aleatorias no lo son afectado. La criatura solo puede seleccionar una habilidad similar a un hechizo que se duplique Un hechizo con un nivel menor o igual a la mitad de su nivel de lanzador (redondear hacia abajo) –2. Para obtener un resumen, consulte la tabla en el descripción de la hazaña Quicken Spell-Like Ability. Especial: Esta hazaña se puede realizar varias veces. Cada tiempo que se toma, la criatura puede aplicarlo a uno diferente de sus habilidades de hechizo. ATAQUE DE SOBREVUELO [GENERALIDADES]Prerrequisito: Velocidad de vuelo. Beneficio: Al volar, la criatura puede hacer un movimiento acción (incluida una inmersión) y otra acción estándar en cualquier punto durante el movimiento. La criatura no puede realizar un segundo movimiento acción durante un proyectil cuando realiza un ataque de sobrevuelo. Normal: Sin esta proeza, la criatura toma un acción estándar, ya sea antes o después de su movimiento. PASAR EL CURSOR [GENERAL]Prerrequisito: Velocidad de vuelo. Beneficio: Al volar, la criatura puede detener su avance movimiento y flotar en su lugar como una acción de movimiento. A continuación, puede volar hacia adentro cualquier dirección, incluso hacia abajo o hacia arriba, a la mitad velocidad, independientemente de su maniobrabilidad. Si una criatura comienza su turno flotando, puede flotar en su lugar para el turn y realiza una acción de ronda completa. Una criatura flotante No puede realizar ataques de alas, pero puede atacar con todas las demás extremidades y apéndices que podría usar en un ataque completo. La criatura puede En su lugar, usa un arma de aliento o lanza un hechizo en lugar de hacer ataques físicos, si normalmente pudiera hacerlo. Si una criatura de tamaño grande o más grande se cierne a menos de 20 pies de el suelo en una zona con muchos escombros sueltos, la corriente de aire de Sus alas crean una nube semiesférica con un radio de 60 pies. Los vientos así generados pueden apagar antorchas, pequeñas fogatas, linternas expuestas, y otras llamas pequeñas y abiertas de origen. La visión clara dentro de la nube está limitada a 10 pies. Las criaturas tienen ocultación a 15 a 20 pies (20% de probabilidad de fallo). En 25 pies o más, las criaturas tienen ocultación total (50% fallan y los oponentes no pueden usar la vista para localizar el criatura). Those caught in the cloud must succeed on a Concentración check (DC 10 + 1/2 creature’s HD) to cast a spell. Normal: Sin esta hazaña, una criatura debe seguir moviéndose mientras vuela a menos que tenga una maniobrabilidad perfecta. ARMADURA NATURAL MEJORADA [GENERALIDADES]Prerrequisitos: Armadura natural, Con 13. Beneficio: La bonificación de armadura natural de la criatura aumenta en 1. Especial: Una criatura puede obtener esta proeza varias veces. Cada vez que la criatura toma la proeza, su bonificación de armadura natural aumenta en otro punto. ATAQUE NATURAL MEJORADO [GENERALIDADES]Prerrequisito: Arma natural, base Bonificación de ataque +4. Beneficio: Elige uno de los formas de ataque. El daño de esta arma natural aumenta en uno como si el tamaño de la criatura hubiera aumentado en uno Categoría: 1d2, 1d3, 1d4, 1d6, 1d8, 2d6, 3d6, 4d6, 6d6, 8d6, 12d6. Un arma o ataque que inflige 1d10 puntos de daño aumenta de la siguiente manera: 1d10, 2d8, 3d8, 4d8, 6d8, 8d8, 12d8. Especial: Una criatura puede obtener esta proeza varias veces.
Cada vez se aplica a un ataque natural diferente. ATAQUE MÚLTIPLE [GENERALIDADES]Prerrequisito: Tres o más naturales Ataques. Beneficio: Los ataques secundarios de la criatura con Las armas naturales solo reciben una penalización de -2. Normal: Sin esta hazaña, la criatura Los ataques secundarios con armas naturales toman un -5 pena. LUCHA CON ARMAS MÚLTIPLES [GENERAL]Prerrequisitos: Dex 13, tres o más manos. Beneficio: Sanciones por luchar con múltiples armas se reducen en 2 con la mano principal y se reducen en 6 con la mano desactivada manos. Normal: Una criatura sin esta proeza toma un –6 penalización en los ataques realizados con su mano principal y un –10 Penalización por ataques realizados con sus manos libres. (Tiene una primaria mano, y todos los demás están fuera de las manos). Véase Dos armas Peleando. Especial: Esta hazaña reemplaza a la lucha con dos armas proeza para criaturas con más de dos brazos. HABILIDAD SIMILAR A UN HECHIZO DE ACELERACIÓN [GENERALIDADES]Prerrequisito: Habilidad similar a un hechizo en Lanzador de nivel 10 o superior. Beneficio: Elige uno de los hechizos de la criatura habilidades, sujetas a las restricciones que se describen a continuación. El La criatura puede usar esa habilidad como una habilidad similar a un hechizo acelerado tres veces al día (o menos, si la habilidad es normalmente utilizable solo una o dos veces al día). Using a quickened spell-like ability is a free action that does not provoke an attack of opportunity. The creature can perform another action—including the use of another spell-like ability—in the same round that it uses a quickened spell-like ability. The creature may use only one quickened spell-like ability per round.La criatura solo puede seleccionar una habilidad similar a un hechizo que se duplique Un hechizo con un nivel menor o igual a la mitad de su nivel de lanzador (redondeado hacia abajo) –4. Para obtener un resumen, consulte la tabla siguiente. Además, una habilidad similar a un hechizo que duplica un hechizo con Un tiempo de lanzamiento superior a 1 ronda completa no se puede acelerar. Normal: Normalmente el uso de una habilidad similar a un hechizo requiere una acción estándar y provoca un ataque de oportunidad a menos que se indique lo contrario. Especial: Esta hazaña se puede realizar varias veces. Cada tiempo que se toma, la criatura puede aplicarlo a uno diferente de sus habilidades de hechizo. Potenciar y acelerar la habilidad similar a un hechizo
SNATCH [GENERAL]Prerrequisito: Tamaño Enorme o más grande. Beneficios: La criatura puede elegir iniciar un garfio cuando golpea con un ataque de garra o mordedura, como si tuviera la Se ha mejorado el ataque especial de agarre. Si la criatura se apodera de un criatura tres o más tamaños más pequeña, aprieta cada ronda por Daño automático por mordedura o garra. Un oponente arrebatado en el a la boca de la criatura no se le permite una salvación de Reflejo contra el Arma de aliento de criatura, si la tiene. La criatura puede soltar una criatura que ha arrebatado como libre acción o usar una acción estándar para arrojarlo a un lado. Un arrojado La criatura viaja 1d6 x 10 pies y recibe 1d6 puntos de daño por cada 10 pies recorridos. Si la criatura arroja a un oponente arrebatado mientras vuela, el oponente recibe esta cantidad de daño por caída, lo que sea mayor. WINGOVER [GENERAL]Prerrequisito: Velocidad de vuelo. Beneficios: Una criatura voladora con esta proeza puede cambiar dirección rápida una vez en cada ronda como una acción libre. Esta hazaña le permite girar hasta 180 grados independientemente de su maniobrabilidad, además de cualquier otro giro, normalmente es permitido. Una criatura no puede ganar altitud durante una ronda cuando ejecuta un wingover, pero puede zambullirse. El cambio de dirección consume 10 pies de vuelo movimiento. |