html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.1//ES" "http://www.w3.org/TR/xhtml11/DTD/xhtml11.dtd" SRD - Ataques especiales de combate

Combate

ATAQUES ESPECIALES

Tabla: Ataques especiales

Ataque especial Breve descripción
Ayuda otro Otorga a un aliado una bonificación de +2 en ataques o CA
Fiebre alcista Empujar a un oponente hacia atrás 5 pies o más
Cargo Muévete hasta el doble de tu velocidad y ataca con +2 de bonificación
Desarmar Derriba un arma de las manos de tu oponente
Finta Niega la bonificación de Dex de tu oponente a AC
Gafa Lucha con un oponente
Montado Combate Lucha montando una montura.
Invadido Pasa por delante o por encima de un oponente mientras te mueves
Sunder Golpea el arma o el escudo de un oponente
Lanzar salpicaduras arma Arroja un recipiente de líquido peligroso al objetivo
Viaje Hacer tropezar a un oponente
Turno (reprimenda) no-muerto Channel positive (or negative) energy to turn away (or awe) undead
Lucha con dos armas Lucha con un arma en cada mano
AYUDAR A OTRO

En el combate cuerpo a cuerpo, puedes ayudar a un amigo a atacar o defenderse distrayendo o interfiriendo con un oponente. Si Estás en posición de realizar un ataque cuerpo a cuerpo a un oponente es decir, involucrar a un amigo en un combate cuerpo a cuerpo, puedes intentar ayudar tu amigo como una acción estándar. Haces una tirada de ataque contra AC 10. Si tienes éxito, tu amigo obtiene una bonificación de +2 en su siguiente tirada de ataque contra ese oponente o una bonificación de +2 a la CA contra el próximo ataque de ese oponente (tu elección), siempre y cuando ya que ese ataque llega antes del comienzo de tu próximo turno. Varios personajes pueden ayudar al mismo amigo y bonificaciones similares pila.

También puedes usar esta acción estándar para ayudar a un amigo en otras formas, como cuando se ve afectado por un hechizo, o para ayudar a la prueba de habilidad de otro personaje.

FIEBRE DE TOROS

You can make a bull rush as a standard action (an attack) or as part of a charge (see Cargo, infra). Cuando haces una embestida alcista, intentas empujar a un oponente directamente hacia atrás en lugar de dañarlo. Solo se puede correr un toro oponente que es una categoría de talla más grande que tú, de la misma talla, o más pequeño.

Iniciando una carrera alcista: En primer lugar, se pasa a la clase espacio del defensor. Al hacer esto, se provoca un ataque de oportunidad de cada oponente que te amenace, incluyendo el defensor. (Si tienes la proeza Carrera de toros mejorada, No provoques un ataque de oportunidad por parte del defensor). Cualquier ataque de oportunidad realizado por cualquier persona que no sea el defensor contra ti durante una embestida alcista tiene un 25% de probabilidad de apuntar al defensor en su lugar, y cualquier ataque de oportunidad por parte de Cualquier persona que no seas tú contra el defensor también tiene un 25% posibilidad de atacarte accidentalmente. (Cuando alguien hace un ataque de oportunidad, haz que la tirada de ataque y luego tira para ver si el ataque se extravió).

En segundo lugar, tú y el defensor hacéis pruebas de Fuerza opuestas. Tú cada uno agrega una bonificación de +4 por cada categoría de tamaño que sea más grande que Penalización media o de –4 por cada categoría de talla en la que se encuentre más pequeño que el mediano. Obtienes una bonificación de +2 si estás cargando. El El defensor obtiene una bonificación de +4 si tiene más de dos piernas o es por lo demás, excepcionalmente estable.

Resultados de Bull Rush: Si vences al defensor Resultado de la prueba de fuerza, lo empujas hacia atrás 5 pies. Si desea Muévete con el defensor, puedes empujarlo hacia atrás 5 más pies por cada 5 puntos en los que el resultado de su verificación sea mayor que el resultado del cheque del defensor. Sin embargo, no puedes, Exceder su límite de movimiento normal. (Nota: El defensor provoca ataques de oportunidad si se conmueve. Tú también, si te mudas con él. Los dos no provocan ataques de oportunidad sin embargo, el uno del otro).

Si no consigues vencer la prueba de Fuerza del defensor Como resultado, te mueves 5 pies en línea recta de regreso a donde estabas antes Te mudaste a su espacio. Si ese espacio está ocupado, te caes propenso en ese espacio.

CARGO

La carga es una acción especial de ronda completa que te permite moverte hasta el doble de tu velocidad y atacar durante el acción. Sin embargo, conlleva estrictas restricciones sobre cómo puede motel

Movimiento durante una carga: Debe moverse antes de que su ataque, no después. Debes moverte al menos 10 pies (2 cuadrados) y puede moverse hasta el doble de su velocidad directamente hacia el oponente. Debes tener un camino claro hacia el oponente, y Nada puede obstaculizar su movimiento (como terreno difícil o obstáculos). Esto es lo que significa tener un camino claro. Primero, debes moverte al espacio más cercano desde el que puedas Ataca al oponente. (Si este espacio está ocupado o de otra manera bloqueado, no se puede cargar). En segundo lugar, si alguna línea de su espacio inicial hasta el espacio final pasa por un cuadrado que bloquea el movimiento, ralentiza el movimiento o contiene una criatura (incluso un aliado), no se puede cobrar. (Las criaturas indefensas no detener una carga).

Si no tienes línea de visión con el oponente en el Al comienzo de tu turno, no puedes cargar contra ese oponente.

No puedes dar un paso de 5 pies en la misma ronda que un cargo.

Si solo puede realizar una acción estándar o un movimiento acción en tu turno, aún puedes cargar, pero solo estás se le permite moverse hasta su velocidad (en lugar de hasta duplicar su velocidad). No puede usar esta opción a menos que esté restringido a realizar solo una acción estándar o una acción de movimiento en su turno.

Atacar con una carga: Después de mudarse, puede hacer un Un solo ataque cuerpo a cuerpo. Obtienes una bonificación de +2 en la tirada de ataque. y penalizar -2 a tu AC hasta el comienzo de tu siguiente giro.

A charging character gets a +2 bonus on the Strength check made to bull rush an opponent (see Toro Apuro, supra).

Incluso si tienes ataques adicionales, como por tener un alto suficiente bonificación de ataque base o de usar múltiples armas, solo Puedes realizar un ataque durante una carga.

Lanzas y ataques cargados: Una lanza inflige el doble de daño si es empleado por un personaje montado en una carga.

Armas preparadas contra una carga: lanzas, tridentes y Algunas otras armas perforantes infligen el doble de daño cuando se preparan (set) y se utiliza contra un carácter de carga.

DESARMAR

Como ataque cuerpo a cuerpo, puedes intentar desarmarte tu oponente. Si lo haces con un arma, golpeas el el arma del oponente fuera de sus manos y al suelo. Si Si intentas desarmar mientras estás desarmado, terminas con el arma en tu mano.

Si intentas desarmar un arma cuerpo a cuerpo, sigue los siguientes pasos: los pasos descritos aquí. Si el objeto que está intentando desarmar no es un arma cuerpo a cuerpo con la que el defensor pueda oponerse a ti una tirada de ataque, pero recibe una penalización y no puede intentar desarmarlo a cambio si su intento falla.

Paso 1: Ataque de oportunidad. Provocas un ataque de oportunidad del objetivo que está tratando de desarmar. (Si usted tienen la proeza Desarmar mejorado, no incurres en un ataque de oportunidad de hacer un intento de desarme). Si el defensor El ataque de oportunidad inflige cualquier daño, tu intento de desarme Falla.

Paso 2: Rollos opuestos. Usted y el defensor hacen Tiradas de ataque opuestas con tus respectivas armas. El portador de Un arma de dos manos en un intento de desarme obtiene una bonificación de +4 en este tirada, y el portador de un arma ligera recibe una penalización de -4. (Un ataque desarmado se considera un arma ligera, por lo que siempre Recibir una penalización al intentar desarmar a un oponente usando un huelga desarmada). Si los combatientes son de diferentes tamaños, el El combatiente más grande obtiene una bonificación en la tirada de ataque de +4 por diferencia en la categoría de tamaño. Si el elemento de destino no es un arma cuerpo a cuerpo, el defensor recibe una penalización de -4 en el rodar.

Tercer paso: Consecuencias. Si vences al defensor, el El defensor está desarmado. Si intentó la acción de desarme desarmado, Ahora tienes el arma. Si estabas armado, el defensor El arma está en el suelo en la casilla del defensor.

Si falla en el intento de desarmado, el defensor puede reaccionar inmediatamente e intentar desarmarte con el mismo tipo de Tirada de ataque cuerpo a cuerpo opuesta. Su intento no provoca un ataque de oportunidad de usted. Si falla en su intento de desarme, tú lo haces posteriormente no obtener un intento de desarme gratuito en su contra.

Nota: Un defensor con guanteletes con púas no puede ser desarmado. Un defensor que usa un arma unida a un Gauntlet obtiene una bonificación de +10 para resistir ser desarmado.

Agarrar objetos

Puedes usar una acción de desarme para arrebatar un objeto usado por el objetivo. Si quieres tener el artículo en tu mano, El desarme debe realizarse como un ataque desarmado. Si el elemento es mal asegurado o fácil de arrebatar o cortar el El atacante obtiene una bonificación de +4. A diferencia de un intento normal de desarmar, Fallar el intento no permite que el defensor lo intente para desarmarte. De lo contrario, funciona de manera idéntica a un desarmado intento, como se señaló anteriormente.

You can’t snatch an item that is well secured unless you have pinned the wearer (see Gafa). Aun Luego, el defensor obtiene una bonificación de +4 en su tirada para resistir el intento.

FINTA

La finta es una acción estándar. Para fintar, hacer un check de Bluff opuesto a un check de Sense Motive por parte de tu objetivo. El El objetivo puede añadir su bonificación de ataque base a esta prueba de Sentido Motivado. Si el resultado de tu prueba de farol supera el sentido de tu objetivo Resultado de la comprobación de motivos, el siguiente ataque cuerpo a cuerpo que realices contra el objetivo no le permite usar su bonificación de Destreza a AC (si cualquiera). Este ataque debe realizarse en o antes de tu próximo turno.

Al fintar de esta manera contra un no humanoide, recibes un –4 de penalización. Contra una criatura de Inteligencia animal (1 o 2), recibes una penalización de -8. Contra un no inteligente criatura, es imposible.

La finta en combate no provoca ataques de oportunidad.

Finta como acción de movimiento: Con la finta mejorada feat, puedes intentar una finta como una acción de movimiento en lugar de como una acción estándar.

GAFA
Comprobaciones de garfio

Repetidamente en un garfio, necesitas hacer Controles de agarre opuestos contra un oponente. Una comprobación de garfio es como una tirada de ataque cuerpo a cuerpo. Tu bonificación de ataque en una prueba de garfio es:

Bonificación de ataque base + Modificador de fuerza + tamaño especial modificador

Modificador de tamaño especial: El modificador de tamaño especial para un El control de agarre es el siguiente: Colosal +16, Jayán +12, Enorme +8, Grande +4, Mediano +0, Pequeño –4, Pequeño –8, Diminutivo –12, Fino –16. Utilice este número en lugar de El modificador de tamaño normal que usas al realizar una tirada de ataque.

Iniciar un garfio

Para iniciar un garfio, debe agarrar y mantener presionado su objetivo. Comenzar un garfio requiere un combate cuerpo a cuerpo exitoso Tirada de ataque. Si recibes varios ataques, puedes intentar Iniciar un garfio varias veces (con un ataque base sucesivamente más bajo) bonificaciones).

Paso 1: Ataque de oportunidad. Provocas un ataque de oportunidad del objetivo al que está tratando de agarrarse. Si el El ataque de oportunidad inflige daño, el intento de agarre falla. (Ciertos monstruos no provocan ataques de oportunidad cuando intentar agarrar, ni tampoco lo hacen los personajes con el garfio mejorado hazaña.) Si el ataque de la oportunidad falla o no logra daño, continúe con el Paso 2.

Paso 2: Agarrar. Haces un ataque de toque cuerpo a cuerpo para agarrar el blanco. Si no consigues dar en el blanco, el intento de agarre falla. Si tiene éxito, continúe con el paso 3.

Paso 3: Mantener pulsado. Realice una comprobación de garra opuesta como una acción. Si tienes éxito, tú y tu objetivo ahora están luchando, e infliges daño al objetivo como si lo hicieras con un huelga.

Si pierdes, no puedes iniciar el garfio. Automáticamente Pierde un intento de retención si el objetivo es de dos o más tamaños categorías más grandes que tú.

En caso de empate, el combatiente con el control de agarre más alto El modificador gana. Si se trata de un empate, vuelve a tirar para romper el empate.

Paso 4: Mantener la garra. Para mantener la garra durante En las rondas posteriores, debes moverte hacia el espacio del objetivo. (Este El movimiento es libre y no cuenta como parte de tu movimiento en la ronda). Moverse, como es normal, provoca ataques de oportunidad de los oponentes amenazantes, pero no de su objetivo.

Si no puedes moverte en el espacio de tu objetivo, no puede mantener el garfio y debe soltarlo inmediatamente el objetivo. Para volver a luchar, debe comenzar en el paso 1.

Consecuencias del grappling

Mientras estás luchando, tu capacidad para Atacar a los demás y defenderse es limitado.

No hay plazas amenazadas: No amenazas a nadie cuadrados mientras se agarra.

Sin bonificación de destreza: Pierdes tu bonificación de Destreza a AC (si tienes uno) contra oponentes a los que no estás luchando. (Todavía puedes usarlo contra oponentes a los que estás enfrentando).

Sin movimiento: No puede moverse normalmente mientras Lidiando. Sin embargo, puede realizar una comprobación de garra opuesta (véase abajo) para moverse mientras se agarra.

Si estás agarrando

Cuando estás forcejeando (independientemente de quién inició el garfio), puede realizar cualquiera de las siguientes acciones Acciones. Algunas de estas acciones toman el lugar de un ataque (en lugar de ser una acción estándar o una acción de movimiento). Si su La bonificación de ataque base te permite múltiples ataques, puedes intentarlo una de estas acciones en lugar de cada uno de tus ataques, pero en sucesivamente las bonificaciones de ataque base.

Activar un objeto mágico: Puedes activar un objeto mágico, siempre y cuando el objeto no requiera completar un hechizo detonante. No es necesario realizar una comprobación de garfio para activarlo el artículo.

Ataca a tu oponente: Puedes realizar un ataque con un Ataque desarmado, arma natural o arma ligera contra otro personaje con el que estás lidiando. Recibes una penalización de -4 en tales Ataques. No puedes atacar con dos armas mientras luchas, aunque ambas sean armas ligeras.

Lanzar un hechizo: Puedes intentar lanzar un hechizo mientras grappling o incluso mientras está inmovilizado (ver más abajo), siempre que su lanzamiento El tiempo no es más que 1 acción estándar, no tiene somática componente, y tiene a mano cualquier componente material o enfoques que pueda necesitar. Cualquier hechizo que requiera un hechizo preciso y La acción cuidadosa es imposible de lanzar mientras se lucha o se está Fijado. Si el hechizo es uno que puedes lanzar mientras luchas, debes hacer una prueba de Concentración (CD 20 + nivel de hechizo) o perderás el hechizo. No tienes que hacer un garfio exitoso Comprueba para lanzar el hechizo.

Inflige daño a tu oponente: Mientras luchas, puedes lidiar daño a tu oponente equivalente a un golpe desarmado. Hacer un Control de garfio opuesto en lugar de un ataque. Si ganas, repartes Daño no letal normal para tu Golpe desarmado (1d3 puntos para los atacantes medianos o 1d2 puntos para los atacantes pequeños, más Modificadores de fuerza). Si quieres infligir daño letal, toma Una penalización de –4 en tu chequeo de agarre.

Excepción: Los monjes infligen más daño con un golpe desarmado que otros personajes, y el daño es letal. Sin embargo, pueden elegir infligir su daño como daño no letal cuando Forcejear sin recibir la penalización habitual de -4 por cambiar daño letal a daño no letal.

Desenfunda un arma ligera: Puedes desenfundar un arma ligera como acción de movimiento con una comprobación de agarre exitosa.

Escapar de la garra: Puedes escapar de un garfio Ganar un jaque de agarre opuesto en lugar de realizar un ataque. Puedes hacer un check de Escape Artist en lugar de tu garfio Compruebe si así lo desea, pero esto requiere una acción estándar. Si Más de un oponente te está agarrando, tu jaque de agarre result tiene que superar todos sus resultados de verificación individuales para escapar. (Los oponentes no tienen que tratar de retenerte si no quiero). Si escapas, terminas la acción por moviéndote a cualquier espacio adyacente a tu(s) oponente(s).

Mover: Puedes moverte a la mitad de tu velocidad (trayendo todas las demás en el forcejeo contigo) ganando un forcejeo opuesto comprobar. Esto requiere una acción estándar, y debes vencer a todos los Otros resultados de comprobación individuales para mover la garra.

Nota: Obtienes una bonificación de +4 en tu prueba de agarre para moverte un oponente inmovilizado, pero solo si nadie más está involucrado en el gafa.

Recuperar un componente de hechizo: Puedes producir un hechizo componente de su bolsa mientras forcejea con un cartucho completo acción. Para ello, no es necesario realizar correctamente la comprobación del garfio.

Inmoviliza a tu oponente: Puedes mantener a tu oponente inmóvil durante 1 ronda al ganar un jaque de agarre opuesto (hecho en lugar de un ataque). Una vez que tienes un oponente inmovilizado, tienes algunos opciones disponibles para usted (ver más abajo).

Romper el alfiler de otro: Si estás agarrando un oponente que tiene otro personaje fijado, puedes hacer un Control de garfio opuesto en lugar de un ataque. Si ganas, Rompe el control que el oponente tiene sobre el otro personaje. El personaje sigue luchando, pero ya no está inmovilizado.

Usar el arma del oponente: Si tu oponente es Sosteniendo un arma ligera, puedes usarla para atacarlo. Hacer un Comprobación de garfio opuesto (en lugar de un ataque). Si ganas, haz una tirada de ataque con el arma con una penalización de –4 (haciendo Esto no requiere otra acción). No ganas posesión del arma mediante la realización de esta acción.

Si estás cubriendo a un oponente

Puedes intentar dañar a tu oponente con una comprobación de agarre opuesta, puede intentar usar su el arma del oponente contra él, o puedes intentar moverte el garfio (todo descrito anteriormente). A su elección, puede Evita que un oponente inmovilizado hable.

You can use a disarm action to remove or grab away a well secured object worn by a pinned opponent, but he gets a +4 bonus on his roll to resist your attempt (see Desarmar).

Puede liberar voluntariamente un personaje anclado como un acción; Si lo hace, ya no se le considera forcejeando con ese personaje (y viceversa).

No se puede desenfundar ni usar un arma (contra el personaje o cualquier otro carácter), escapa de la agarrar, recuperar un componente de hechizo, inmovilizar a otro personaje o Rompe el alfiler de otro mientras inmovilizas a un oponente.

Si eres inmovilizado por un oponente

Cuando un oponente te ha inmovilizado, estás retenido inmóvil (pero no indefenso) durante 1 ronda. Mientras estás inmovilizado, recibes una penalización de -4 a tu AC contra oponentes que no sea el que te inmoviliza. A elección de tu oponente, También es posible que no pueda hablar. En tu turno, puedes intentar Escape el pasador haciendo un control de agarre opuesto en lugar de un atacar. Puedes hacer un check de Escape Artist en lugar de tu Comprobación de agarre si lo desea, pero esto requiere una acción estándar. Si ganas, escapas del pin, pero sigues siendo Lidiando.

Unirse a un garfio

Si tu objetivo ya está agarrando a alguien De lo contrario, puede usar un ataque para iniciar un agarre, como se indicó anteriormente, excepto que el objetivo no reciba un ataque de oportunidad en su contra, y su agarre tiene éxito automáticamente. Todavía tienes para realizar una comprobación de agarre opuesta exitosa para formar parte de la gafa.

Si hay varios oponentes involucrados en el agarre, Elija uno para hacer que el garfio opuesto se compruebe.

Múltiples pinzas

Varios combatientes pueden estar en un solo garfio. Hasta cuatro combatientes pueden enfrentarse a un solo oponente en un redondo. Criaturas que son una o más categorías de tamaño más pequeñas que cuentas por la mitad, criaturas que son de una categoría de tamaño más grande de lo que cuentas el doble, y las criaturas de dos o más tamaños categorías más grandes cuentan cuádruple.

Cuando te enfrentas a varios oponentes, eliges uno oponente para hacer un jaque opuesto en contra. La excepción es un intento de escapar del garfio; para escapar con éxito, su El control de agarre debe superar los resultados del control de cada oponente.

COMBATE MONTADO

Caballos en combate: Caballos de guerra y Los ponis de guerra pueden servir fácilmente como corceles de combate. Caballos ligeros, Los ponis y los caballos pesados, sin embargo, se asustan por el combate. Si no se desmonta, debe hacer una verificación de DC 20 Ride cada redondo como una acción de movimiento para controlar un caballo de este tipo. Si lo consigues, Puede realizar una acción estándar después de la acción Mover. Si usted falla, la acción de movimiento se convierte en una acción de ronda completa y No puedes hacer nada más hasta tu próximo turno.

Tu montura actúa por iniciativa tuya y cuenta a medida que la diriges. Tú se mueve a su velocidad, pero la montura usa su acción para moverse.

Un caballo (no un pony) es una criatura grande y, por lo tanto, ocupa un lugar espacio de 10 pies (2 cuadrados) de ancho. Para simplificar, supongamos que Comparte el espacio de tu montura durante el combate.

Combate a caballo: Con una comprobación de DC 5 Ride, puede guíe su montura con las rodillas para usar ambas manos para atacar o defenderse. Esta es una acción gratuita.

Cuando atacas a una criatura más pequeña que tu montura que está encendida pie, obtienes la bonificación de +1 en ataques cuerpo a cuerpo por estar en tierra. Si su montura se mueve más de 5 pies, solo puede hacer un Un solo ataque cuerpo a cuerpo. Esencialmente, tienes que esperar hasta que el montura llega a tu enemigo antes de atacar, por lo que no puedes Haz un ataque completo. Incluso a toda velocidad de tu montura, No recibes ninguna penalización por ataques cuerpo a cuerpo mientras estás montado.

If your mount charges, you also take the AC penalty associated with a charge. If you make an attack at the end of the charge, you receive the bonus gained from the charge. When charging on horseback, you deal double damage with a lance (see Cargo).

Puedes usar armas a distancia mientras tu montura está recibiendo un doble movimiento, pero con una penalización de -4 en la tirada de ataque. Puedes usar armas a distancia mientras tu montura está corriendo (cuádruple velocidad), a a -8 penalización. En cualquier caso, haces la tirada de ataque cuando Tu montura ha completado la mitad de su movimiento. Puedes hacer un Ataca con un arma a distancia mientras tu montura está en movimiento. De la misma manera Puede realizar acciones de movimiento normalmente

Lanzar hechizos mientras se monta: Puedes lanzar un hechizo Normalmente, si tu montura se mueve a un movimiento normal (su velocidad) ya sea antes o después de lanzar. Si tienes tu montura, mueve ambos antes y después de lanzar un hechizo, entonces estás lanzando el hechizo hechizo mientras la montura se está moviendo, y tienes que hacer un hechizo Comprobación de la concentración debido al movimiento vigoroso (DC 10 + hechizo nivel) o perder el hechizo. Si la montura está funcionando (cuádruple velocidad), puedes lanzar un hechizo cuando tu montura se haya movido a el doble de su velocidad, pero tu prueba de concentración es más difícil debido al movimiento violento (CD 15 + nivel de hechizo).

Si tu montura cae en batalla: Si tu montura se cae, tienen que tener éxito en una prueba de conducción DC 15 para hacer una caída suave y No recibe daño. Si la comprobación falla, se toman 1d6 puntos de daño.

Si te dan de baja: Si te dejan inconsciente, tener un 50% de probabilidad de permanecer en el sillín (o un 75% si estás en una silla de montar militar). De lo contrario, te caes y te llevas 1d6 puntos de daño. Sin ti para guiarlo, tu montura evita el combate.

INVADIDO

Puede intentar un desbordamiento como estándar Medidas tomadas durante su mudanza. (En general, no se puede tomar un acción estándar durante una mudanza; Esta es una excepción). Con un invadir, intentas pasar por encima o por encima de tu oponente (y moverte a través de su cuadrado) a medida que te mueves. Solo puedes atropellar a un oponente que es una categoría de talla más grande que usted, de la misma talla, o menor. Solo puedes hacer un intento de desbordamiento por ronda.

Si intentas atropellar a un oponente, sigue estos pasos.

Paso 1: Ataque de oportunidad. Desde que comienzas el invadido por moverte hacia el espacio del defensor, provocas un Ataque de oportunidad del defensor.

Paso 2: El oponente evita? El defensor tiene la opción de simplemente evitarte. Si te evita, no sufre nada efecto negativo y puede seguir moviéndose (siempre puede moverse a través de un plaza ocupada por alguien que te deja pasar). El intento de desbordamiento no cuenta en contra de tus acciones en esta ronda (excepto en el caso de cualquier movimiento requerido para entrar en la casilla del oponente). Si tu oponente no te evita, pasa al Paso 3.

Paso 3: Bloqueos del oponente? Si tu oponente te bloquea, hacer una prueba de Fuerza opuesta a la Destreza del defensor o Prueba de fuerza (la puntuación de habilidad que tenga la puntuación de habilidad más alta modificador). Un combatiente obtiene una bonificación de +4 en el cheque por cada categoría de tamaño es más grande que el mediano o una penalización de -4 por en todas las categorías de tamaño es más pequeño que el mediano. El defensor obtiene una bonificación de +4 en su cheque si tiene más de dos piernas o es por lo demás, más estable que un humanoide normal. Si ganas, Golpea al defensor boca abajo. Si pierde, el defensor puede reaccionar inmediatamente y hacer una prueba de Fuerza a la que se oponga su Comprobación de destreza o fuerza (incluidos los modificadores de tamaño indicados arriba, pero no otros modificadores) para tratar de derribarte.

Paso 4: Consecuencias. Si consigues golpear tu propenso al oponente, puedes continuar tu movimiento con normalidad. Si usted fallan y son derribados boca abajo a su vez, tienes que moverte 5 pies hacia atrás la forma en que llegaste y caíste boca abajo, terminando tu movimiento allí. Si Fallas pero no estás boca abajo, tienes que moverte 5 pies hacia atrás por donde viniste, terminando tu movimiento allí. Si ese cuadrado es ocupado, caes boca abajo en esa plaza.

Desbordamiento mejorado: Si tiene el Desbordamiento mejorado hazaña, es posible que tu objetivo no elija evitarte.

Sobrecarga montada (Pisotear): Si intenta una saturación mientras está montado, su montura realiza la comprobación de fuerza para determinar el éxito o el fracaso del ataque de saturación (y aplica su modificador de tamaño, en lugar del tuyo). Si tienes la proeza Pisotear e intentar una invasión mientras está montado, es posible que su objetivo no elija para evitarte, y si golpeas a tu oponente boca abajo con el invadido, tu montura puede hacer un ataque de pezuña contra tu oponente.

SUNDER

Puedes usar un ataque cuerpo a cuerpo con un corte o arma contundente para golpear un arma o escudo que tu El oponente está aguantando. Si está intentando dividir un arma o escudo, siga los pasos descritos aquí. (Ataque sostenido objetos que no sean armas o escudos se tratan a continuación).

Tabla: Dureza y golpe de armadura común, arma y escudo Puntos

Arma o escudo Dureza HP1
Hoja de luz 10 2
Hoja de una mano 10 5
Cuchilla a dos manos 10 10
Arma ligera con empuñadura de metal 10 10
Arma con empuñadura metálica de una sola mano 10 20
Arma ligera con empuñadura 5 2
Arma con empuñadura de una mano 5 5
Arma con empuñadura a dos manos 5 10
Arma de proyectiles 5 5
Armadura especial2 Bonificación de armadura x 5
Escudo 10 5
Escudo de madera ligera 5 7
Escudo de madera pesado 5 15
Escudo de acero ligero 10 10
Escudo de acero pesado 10 20
Escudo de la torre 5 20
1 El valor de hp dado es para armadura media, armas y escudos. Divida por 2 para cada categoría de tamaño de la artículo más pequeño que Mediano, o multiplíquelo por 2 para cada tamaño categoría mayor que Mediana.
2 Varía según el material.

Paso 1: Ataque de oportunidad. Provocas un ataque de oportunidad del objetivo cuya arma o escudo estás probando para partir. (Si tienes la proeza Hendidura mejorada, no la tienes incurrir en un ataque de oportunidad por hacer el intento).

Paso 2: Rollos opuestos. Usted y el defensor hacen Tiradas de ataque opuestas con tus respectivas armas. El portador de Un arma a dos manos en un intento de hendidura obtiene una bonificación de +4 en este tirada, y el portador de un arma ligera recibe una penalización de -4. Si los combatientes son de diferentes tamaños, el combatiente más grande Obtiene una bonificación en la tirada de ataque de +4 por cada diferencia de tamaño categoría.

Paso 3: Consecuencias. Si vences al defensor, tira daño e infligirlo al arma o escudo. Ver Tabla: Común Dureza y puntos de vida de armadura, arma y escudo para determinar cuánto daño debes infligir para destruir el arma o escudo.

Si fallas el intento de hendidura, no repartes nada daño.

Separar un objeto transportado o desgastado: You don’t use an opposed attack roll to damage a carried or worn object. Instead, just make an attack roll against the object’s AC. A carried or worn object’s AC is equal to 10 + its size modifier + the Dexterity modifier of the carrying or wearing character. Attacking a carried or worn object provokes an attack of opportunity just as attacking a held object does. To attempt to snatch away an item worn by a defender rather than damage it, see Desarmar. No se puede romper la armadura que lleva otro personaje.

LANZAR ARMA DE SALPICADURA

Un arma de salpicadura es un arma a distancia que se rompe al impactar, salpicar o esparcir su contenido sobre su objetivo y criaturas u objetos cercanos. Para atacar con un arma de salpicadura, Realiza un ataque de toque a distancia contra el objetivo. Armas arrojadizas no requieren dominio del arma, por lo que no se necesita el –4 penalización por incompetencia. Un golpe inflige daño directo a el objetivo, y inflige daño por salpicadura a todas las criaturas en un radio de 5 pies de el objetivo.

En su lugar, puede dirigirse a una intersección de cuadrícula específica. Tratar esto como un ataque a distancia contra AC 5. Sin embargo, si te diriges a un intersección de la cuadrícula, se reparten criaturas en todas las casillas adyacentes el daño por salpicadura y el daño por impacto directo no se inflige a ningún criatura. (No puede apuntar a una intersección de cuadrícula ocupada por una criatura, como una criatura grande o más grande; En este caso, estás apuntando a la criatura).

Si fallas el objetivo (ya sea apuntando a una criatura o a una cuadrícula) intersección), tira 1d8. Esto determina la dirección errónea de la Tira, con 1 en línea recta hacia ti y 2 a 8 contando en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la intersección de la cuadrícula o de la criatura objetivo. Entonces cuente un número de casillas en la dirección indicada igual a la Incremento de alcance del lanzamiento.

Después de determinar dónde aterrizó el arma, inflige salpicaduras Daño a todas las criaturas en casillas adyacentes.

VIAJE

Puedes intentar hacer tropezar a un oponente desarmado Ataque cuerpo a cuerpo. Solo puedes hacer tropezar a un oponente que sea de talla única categoría más grande que tú, del mismo tamaño o más pequeña.

Hacer un ataque de viaje: Hacer un toque cuerpo a cuerpo sin armar Ataca contra tu objetivo. Esto provoca un ataque de oportunidad de tu objetivo como de costumbre para ataques desarmados.

Si tu ataque tiene éxito, haz una prueba de Fuerza a la que se oponga el la prueba de Destreza o Fuerza del defensor (cualquiera que sea la habilidad score tiene el modificador más alto). Un combatiente obtiene una bonificación de +4 por en cada categoría de tamaño es más grande que el mediano o un –4 penalización para cada categoría de tamaño que es más pequeño que el mediano. El El defensor obtiene una bonificación de +4 en su cheque si tiene más de dos piernas o es más estable que un humanoide normal. Si usted Ganas, haces tropezar al defensor. Si pierde, el defensor puede reaccionar inmediatamente y hacer una prueba de Fuerza a la que se oponga su Prueba de Destreza o Fuerza para tratar de hacerte tropezar.

Evitar los ataques de oportunidad: Si tiene el atributo Proeza de viaje mejorada, o si estás tropezando con un arma (ver abajo), no provocas un ataque de oportunidad para Hacer un ataque de viaje.

Estar tropezado (boca abajo): Un personaje tropezado es propenso. Ponerse de pie es una acción de movimiento.

Hacer tropezar a un oponente montado: Puede realizar un ataque de viaje contra un oponente montado. El defensor puede hacer un check-in de Ride lugar de su prueba de Destreza o Fuerza. Si lo consigues, Saca al jinete de su montura.

Tropezar con un arma: Algunas armas se pueden utilizar para Realiza ataques de tropiezo. En este caso, realizas un ataque de toque cuerpo a cuerpo con el arma en lugar de un ataque cuerpo a cuerpo desarmado, y No provoques un ataque de oportunidad. Si te tropiezan Durante tu propio intento de viaje, puedes soltar el arma para evitar siendo tropezado.

CONVIÉRTETE O REPRENDE A LOS MUERTOS VIVIENTES

Buenos clérigos y paladines y algunos neutrales Los clérigos pueden canalizar la energía positiva, que puede detenerse, alejarse (derrota), o destruir muertos vivientes. Clérigos malvados y algunos clérigos neutrales puede canalizar la energía negativa, que puede detener, asombrar (reprender), controlar (ordenar), o reforzar a los muertos vivientes. Independientemente del efecto, El término general para la actividad es "girar". Cuando tratando de ejercer su control divino sobre estas criaturas, Los personajes hacen cheques de giro.

Torneado de cheques

Convertirse en no-muerto es una habilidad sobrenatural que Un personaje puede actuar como una acción estándar. No provoca ataques de oportunidad. Debes presentar tu símbolo sagrado para no-muerto. Girar se considera un ataque.

Veces al día: Puedes intentar convertir a los muertos vivientes en un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Carisma. Puedes aumenta este número tomando la hazaña Giro Extra.

Gama: Primero conviertes al no-muerto girable más cercano, y no puedes convertir a los muertos vivientes que están a más de 60 pies de distancia o que tienen una cobertura total en relación con usted. No necesitas línea de la vista a un objetivo, pero necesitas una línea de efecto.

Comprobación de torneado: Lo primero que haces es rodar un giro Comprueba qué tan poderosa puede ser una criatura no muerta. Éste es una prueba de Carisma (1d20 + tu modificador de Carisma). Mesa: Convertir a los muertos vivientes te da los dados de golpe de los muertos vivientes más poderosos que puedes afectar, en relación con tu nivel. En un giro dado intento, no puedes convertir a ninguna criatura no-muerta cuyos Dados de Golpe excedan el resultado en esta tabla.

Daño por giro: Si tu tirada en la Mesa: Convirtiendo a los muertos vivientes es lo suficientemente alto como para permitirte convertir al menos a algunos de los muertos vivientes que hay dentro 60 pies, tira 2d6 + tu nivel de clérigo + tu modificador de Carisma por daños de giro. Esa es la cantidad total de dados de golpe de muertos vivientes a los que puedes convertir.

Si tu puntuación de Carisma es media o baja, es posible para tirar menos Dados de Golpe de muertos vivientes girados que los indicados en la Mesa: Convertirse en no-muerto.

Puede omitir los muertos vivientes ya convertidos que aún están dentro para que no desperdicie su capacidad de torneado en ellos.

Efecto y duración del giro: Los muertos vivientes convertidos huyen de por los mejores y más rápidos medios disponibles para ellos. Huyen durante 10 rondas (1 minuto). Si no pueden huir, se acobardan (dando Cualquier ataque tira contra ellos una bonificación de +2). Si te acercas al interior 10 pies de ellos, sin embargo, superan el ser girados y actúan normalmente. (Puede pararse a menos de 10 pies sin romper el efecto de giro, simplemente no puedes acercarte a ellos). Puedes atacarlos con ataques a distancia (desde al menos 10 pies de distancia), y otros pueden atacarlos de cualquier manera, sin romper el efecto de giro.

Destruyendo muertos vivientes: Si tiene el doble de niveles (o más) como los muertos vivientes tienen Dados de Golpe, destruyes cualquiera que quieras normalmente giran.

Tabla: Convertir a los muertos vivientes

Comprobación de torneado
Result
Los muertos vivientes más poderosos
Affected (Maximum Hit Dice)
0 o inferior Nivel de clérigo – 4
1–3 Nivel de clérigo – 3
4–6 Nivel de clérigo – 2
7–9 Nivel de clérigo – 1
10–12 Nivel de clérigo
13–15 Nivel de clérigo + 1
16–18 Nivel de clérigo + 2
19–21 Nivel de clérigo + 3
22 o más Nivel de clérigo + 4
Clérigos malvados y muertos vivientes

Los clérigos malvados canalizan la energía negativa para reprender (asombro) u ordenar (controlar) a los muertos vivientes en lugar de canalizar energía para convertirlos o destruirlos. Un clérigo malvado hace que el equivalente a un cheque de giro. Los muertos vivientes que se convertirían en reprendidos en su lugar, y los que serían destruidos son Mandó.

Reprendió: Una criatura no-muerta reprendida se encoge como si estuviera asombrada (Las tiradas de ataque contra la criatura obtienen una bonificación de +2). El efecto Dura 10 rondas.

Mandó: Una criatura no-muerta ordenada está bajo el control mental del clérigo malvado. El clérigo debe tomar una Acción estándar para dar órdenes mentales a un no-muerto comandado. En En cualquier momento, el clérigo puede ordenar cualquier número de muertos vivientes cuya El total de dados de golpe no excede su nivel. Podrá voluntariamente Renuncia al mando de cualquier criatura o criaturas no-muertas ordenadas con el fin de comandar a otros nuevos.

Disipación de torneado: Un clérigo malvado puede canalizar lo negativo energía para disipar el efecto transformador de un buen clérigo. El mal El clérigo hace un chequeo giratorio como si intentara reprender al no-muerto. Si el resultado de la comprobación de torneado es igual o superior a El resultado de la comprobación de giro que anotó el buen clérigo al girar Los muertos vivientes, entonces los muertos vivientes ya no se convierten. El clérigo malvado tira convirtiendo el daño de 2d6 + nivel de clérigo + modificador de carisma a mira a cuántos dados de golpe de muertos vivientes puede afectar de esta manera (como si los estuviera reprendiéndoles).

Refuerzo de los muertos vivientes: Un clérigo malvado también puede reforzar criaturas no muertas que no se vuelvan de antemano. Hace un giro como si intentara reprender a los muertos vivientes, pero el Hit Dice resultado en la Tabla: Convertir a los muertos vivientes se convierte en muertos vivientes Dados de Golpe efectivos de las criaturas en lo que respecta a girar de que se trate (siempre que el resultado sea superior a la Dados de Golpe reales de las criaturas). El refuerzo dura 10 Rondas. Un malvado clérigo no-muerto puede reforzarse en esto manera.

Clérigos neutrales y muertos vivientes

Un clérigo de alineación neutral puede volverse muertos vivientes pero no reprenderlos, o reprender a los muertos vivientes pero no convertirlos. Consulte Convertir o reprender a los muertos vivientes para obtener más información.

Incluso si un clérigo es neutral, canalizar la energía positiva es una Actuar bien y canalizar la energía negativa es malo.

Paladines y muertos vivientes

A partir del 4º nivel, los paladines pueden girar muertos vivientes como si fueran clérigos de tres niveles más bajos que ellos en realidad lo son.

Convertir a otras criaturas

Algunos clérigos tienen la capacidad de volverse criaturas que no sean muertos vivientes. El resultado de la comprobación de torneado es determinado como normal.

LUCHA CON DOS ARMAS

Si empuñas una segunda arma en tu mano izquierda, Puedes obtener un ataque adicional por ronda con esa arma. Tú Sufre una penalización de –6 con tu ataque o ataques normales con tu mano principal y una penalización de -10 al ataque con tu mano izquierda cuando peleas de esta manera. Puede reducirlos sanciones de dos maneras:

  • Si tu arma de mano izquierda es ligera, las penalizaciones se reducen en 2 cada uno. (Un ataque desarmado siempre se considera ligero).

  • La proeza Lucha con dos armas reduce la penalización de la mano principal por 2, y la penalización por mano izquierda por 6.

    Tabla: Penalizaciones por Lucha con Dos Armas resume la interacción de todos estos factores.

Tabla: Penalizaciones por lucha con dos armas

Circunstancias Primario
Hand
Mano izquierda
Sanciones normales –6 –10
El arma de mano izquierda es ligera –4 –8
Hazaña de lucha con dos armas –4 –4
El arma de mano izquierda es ligera y
Two-Weapon Fighting feat
–2 –2

Armas dobles: Puedes usar un arma doble para hacer un ataque extra con el extremo izquierdo del arma como si estuvieras luchando con dos armas. Las sanciones se aplican como si la mano izquierda El extremo del arma era un arma ligera.

Armas arrojadizas: Las mismas reglas se aplican cuando lanzas un arma de cada mano. Trata un dardo o shuriken como un arma ligera cuando se usa de esta manera, y trate una bola, jabalina, red o honda como arma de una sola mano.