Equipo
ARMAS
CATEGORÍAS DE ARMAS
Las armas se agrupan en varios enclavamientos
conjuntos de categorías. Estas categorías pertenecen a lo que es la formación
necesario para llegar a ser competente en el uso de un arma (simple,
marcial o exótica), la utilidad del arma ya sea en
Combate cuerpo a cuerpo (cuerpo a cuerpo) o a distancia (a distancia, que incluye
armas arrojadizas y proyectiles), su relativo gravamen
(ligero, de una mano o de dos manos) y su tamaño (pequeño, mediano,
o Grande).
Armas simples, marciales y exóticas: Cualquiera menos un
druida, monje, pícaro o mago es hábil con todas las
armas. Los bárbaros, los luchadores, los paladines y los guardabosques son
Competente con todas las armas simples y todas las armas marciales. Personajes de
Otras clases son competentes con una variedad de
armas y posiblemente también algunas armas marciales o incluso exóticas. Un
personaje que usa un arma con la que no está
Competente recibe una penalización de -4 en las tiradas de ataque.
Armas cuerpo a cuerpo y a distancia: Las armas cuerpo a cuerpo se utilizan para
haciendo ataques cuerpo a cuerpo, aunque algunos de ellos también pueden ser lanzados.
Las armas a distancia son armas arrojadizas o armas de proyectiles que son
No es efectivo en el cuerpo a cuerpo.
Alcanzar armas: Gujas, guisarmes, lanzas, lanzas, lanzas,
Los ranseurs, las cadenas con púas y los látigos son armas de alcance. Un alcance
Arma es un arma cuerpo a cuerpo que permite a su portador golpear
objetivos que no están adyacentes a él o ella. La mayoría de los alcances
duplicar el alcance natural del portador, lo que significa que un
El portador pequeño o mediano de un arma de este tipo puede atacar a una criatura 10
metros de distancia, pero no una criatura en un cuadrado adyacente. Un
Personaje grande empuñando un arma de alcance del tamaño apropiado
puede atacar a una criatura a 15 o 20 pies de distancia, pero no adyacente
criaturas o criaturas de hasta 10 pies de distancia.
Armas dobles: Mayales terribles, urgroshes enanos, gnomo
martillos en forma de gancho, hachas dobles de orco, bastones de cuartel y martillos de dos hojas
Las espadas son armas dobles. Un personaje puede luchar con ambos extremos
de un arma doble como si luchara con dos armas, pero él o ella
incurre en todas las penalizaciones de ataque normales asociadas con dos armas
combate, como si el personaje empuñara una mano
arma y un arma ligera. El personaje también puede optar por usar un
Arma doble a dos manos, atacando con un solo extremo. Un
La criatura que empuña un arma doble en una mano no puede usarla
Como arma doble: solo se puede usar un extremo del arma
en cualquier ronda dada.
Armas arrojadizas: Puñales, garrotes, lanzas cortas, lanzas,
dardos, jabalinas, hachas arrojadizas, martillos ligeros, tridentes,
shuriken, y las redes son armas arrojadizas. El portador aplica su o
su modificador de Fuerza al daño infligido por armas arrojadizas (excepto
para las armas de salpicadura). Es posible lanzar un arma que
no está diseñado para ser lanzado (es decir, un arma cuerpo a cuerpo que
no tiene una entrada numérica en la columna Incremento de rango
en Mesa: Armas), pero un personaje que lo hace toma un -4
Penalización en la tirada de ataque. Arrojar un arma ligera o de una mano
es una acción estándar, mientras que lanzar un arma a dos manos es una
Acción completa. Independientemente del tipo de arma, tal
El ataque anota una amenaza solo en una tirada natural de 20 e inflige
Duplica el daño con un golpe crítico. Un arma de este tipo tiene un alcance
incremento de 10 pies.
Armas de proyectiles: Ballestas ligeras, hondas, pesadas
ballestas, arcos cortos, arcos cortos compuestos, arcos largos, compuestos
Los arcos largos, las ballestas de mano y las ballestas de repetición son proyectiles
armas. La mayoría de las armas de proyectiles requieren dos manos para su uso (ver
descripciones específicas de armas). Un personaje no obtiene ninguna bonificación de fuerza
en tiradas de daño con un arma de proyectiles a menos que sea un
arco corto compuesto especialmente construido, compuesto especialmente construido
arco largo o honda. Si el personaje tiene una penalización por baja
Fuerza, aplícala a las tiradas de daño cuando él o ella usa un arco o un
honda.
Munición: Las armas de proyectiles usan munición: flechas
(para arcos), flechas (para ballestas) o balas de honda (para hondas).
Al usar un arco, un personaje puede sacar munición como un
acción; Las ballestas y las hondas requieren una acción para recargarse.
En términos generales, la munición que alcanza su objetivo se destruye
o inutilizada, mientras que la munición normal que falla tiene un
50% de probabilidad de ser destruido o perdido.
Aunque son armas arrojadizas, los shuriken son tratados como
munición con el fin de dibujarlos, elaborar obras maestras
o versiones especiales de ellos (ver Armas Magistrales),
y lo que les sucede después de ser arrojados.
Armas cuerpo a cuerpo ligeras, de una y dos manos:Éste
designación es una medida de cuánto esfuerzo se necesita para manejar un
arma en combate. Indica si un arma cuerpo a cuerpo, cuando
empuñada por un personaje de la categoría de tamaño del arma, es
se considera un arma ligera, un arma de una mano o un arma de dos manos
arma.
Luz: Un arma ligera es más fácil de usar en el
mano izquierda que un arma de una sola mano, y se puede usar mientras
Lidiando. Se usa un arma ligera en una mano. Agregue el atributo
Bonificación de Fuerza del portador (si la hay) a las tiradas de daño cuerpo a cuerpo
ataca con un arma ligera si se usa en el arma principal
mano, o la mitad de la bonificación de Fuerza del portador si
Se usa en la mano izquierda. Usar las dos manos para empuñar una luz
el arma no da ventaja en el daño; se aplica la bonificación de Fuerza
como si el arma estuviera en el primario del portador
solo con la mano.
Un ataque desarmado siempre se considera un arma ligera.
Manco: Un arma de una mano se puede usar en cualquiera de los siguientes casos:
la mano principal o la mano secundaria. Añade el atributo del portador
Bonificación de fuerza a las tiradas de daño para ataques cuerpo a cuerpo con un
arma de una mano si se usa en la mano principal, o 1/2
su bonificación de Fuerza si se usa en la mano izquierda. Si
Un arma de una mano se empuña con las dos manos durante el cuerpo a cuerpo
combate, añade 1-1/2 veces la bonificación de Fuerza del personaje a
Tiradas de daño.
A dos manos: Se requieren dos manos para usar una mano a dos manos
arma cuerpo a cuerpo de manera efectiva. Aplica 1-1/2 veces el valor del personaje
Bonificación de fuerza a las tiradas de daño para ataques cuerpo a cuerpo con un
arma.
Tamaño del arma: Cada arma tiene una categoría de tamaño. Éste
designación indica el tamaño de la criatura para la que el
se diseñó el arma.
La categoría de tamaño de un arma no es la misma que su
tamaño como objeto. En cambio, la categoría de tamaño de un arma es
en función del tamaño del portador previsto. En general, una luz
El arma es un objeto dos categorías de tamaño más pequeño que el portador,
Un arma de una sola mano es un objeto de una categoría de tamaño más pequeño que
portador, y un arma de dos manos es un objeto de la misma
categoría de tamaño como portador.
Armas de tamaño inadecuado: Una criatura no puede
hacer un uso óptimo de un arma que no tiene el tamaño adecuado para
eso. Se aplica una penalización acumulativa de -2 en las tiradas de ataque durante
cada categoría de tamaño de diferencia entre el tamaño de su
y el tamaño de su portador real. Si la criatura
No es competente con el arma A -4 No competencia
También se aplica la penalización.
La medida de cuánto esfuerzo se necesita para usar un arma
(ya sea que el arma esté designada como ligera, de una sola mano o
arma de dos manos para un portador en particular) es alterada por una
para cada categoría de tamaño de diferencia entre el
el tamaño del portador y el tamaño de la criatura para la que se
se diseñó el arma. Si la designación de un arma fuera
cambiado a algo que no sea ligero, con una o dos manos
Por esta alteración, la criatura no puede empuñar el arma en
todo.
Armas improvisadas: A veces objetos que no están hechos para ser
Sin embargo, las armas se utilizan en combate. Debido a que tales objetos son
no diseñada para este uso, cualquier criatura que use uno en combate
se considera que no es competente con él y toma un –4
penalización en las tiradas de ataque realizadas con ese objeto. Para determinar el
categoría de tamaño y daño apropiado para un arma improvisada,
Compara su tamaño relativo y su potencial de daño con la lista de armas
para encontrar una coincidencia razonable. Un arma improvisada marca una amenaza
en una tirada natural de 20 e inflige el doble de daño en un golpe crítico
golpe. Un arma arrojadiza improvisada tiene un incremento de alcance de 10
pies.
CUALIDADES DE LAS ARMAS
Este es el formato para las entradas de armas (dado
como encabezados de columna en la Tabla: Armas, a continuación).
Costar: Este valor es el coste del arma en oro
Piezas (GP) o Piezas de Plata (SP). El costo incluye
equipo misceláneo que va con el arma. Este costo es el
Lo mismo para una versión pequeña o mediana del arma. Una versión grande
cuesta el doble del precio de lista.
Daño: Las columnas de daño dan el daño infligido por el
arma en un golpe exitoso. La columna etiquetada como "Dmg
(S)" es para armas pequeñas. La columna etiquetada como "Dmg
(M)" es para armas medianas. Si se dan dos rangos de daño
Entonces el arma es un arma doble. Usa la segunda cifra de daño
Se otorga por el ataque adicional del arma doble. Mesa: Tiny y
El daño de arma grande otorga valores de daño de arma para armas de
esos tamaños.
Tabla: Daño de armas pequeñas y grandes
Medio
Weapon Damage |
Diminuto
Weapon Damage |
Grande
Weapon Damage |
1d2 |
— |
1d3 |
1d3 |
1 |
1d4 |
1d4 |
1d2 |
1d6 |
1d6 |
1d3 |
1d8 |
1d8 |
1d4 |
2d6 |
1d10 |
1d6 |
2d8 |
1d12 |
1d8 |
3d6 |
2d4 |
1d4 |
2d6 |
2d6 |
1d8 |
3d6 |
2d8 |
1d10 |
3d8 |
2d10 |
2d6 |
4d8 |
Crítico: La entrada de esta columna señala cómo el arma
se utiliza con las reglas para los golpes críticos. Cuando tu personaje
anota un golpe crítico, tira el daño dos, tres o cuatro veces,
como lo indica su multiplicador crítico (utilizando todos los
modificadores en cada tirada), y suma todos los resultados.
Excepción: Daño adicional por encima del de un arma
El daño normal no se multiplica cuando consigues un golpe crítico
golpe.
x2: El arma inflige el doble de daño en un crítico
golpe.
x3: El arma inflige el triple de daño en un crítico
golpe.
x3/x4: Una cabeza de esta arma doble inflige el triple
daño en un golpe crítico. La otra cabeza inflige el cuádruple daño
en un golpe crítico.
x4: El arma inflige el cuádruple daño en un crítico
golpe.
19–20/x2: El arma anota una amenaza en un natural
tirada de 19 o 20 (en lugar de solo 20) e inflige el doble de daño a
Un golpe crítico. (El arma tiene un rango de amenaza de
19–20.)
De 18 a 20 años/x2: El arma anota una amenaza en un natural
tirada de 18, 19 o 20 (en lugar de solo 20) y reparte el doble
daño en un golpe crítico. (El arma tiene un rango de amenaza de
18–20.)
Incremento de rango: Cualquier ataque a una distancia inferior a esta
no se penaliza por el alcance. Sin embargo, cada incremento de rango completo
Impone una penalización acumulativa de -2 en la tirada de ataque. Un
El arma arrojadiza tiene un alcance máximo de cinco incrementos de alcance. Un
El arma de proyectiles puede disparar hasta diez incrementos de alcance.
Peso: Esta columna da el peso de un medio
versión del arma. Reduzca a la mitad este número para las armas pequeñas y
el doble para armas grandes.
Tipo: Las armas se clasifican según el tipo de
Daño que infligen: aporrear, perforar o cortar. Alguno
Los monstruos pueden ser resistentes o inmunes a los ataques de ciertos tipos
de armas.
Algunas armas infligen daño de varios tipos. Si un arma es de
dos tipos, el daño que inflige no es mitad un tipo y mitad
otro; Todo es de ambos tipos. Por lo tanto, una criatura
tienen que ser inmunes a ambos tipos de daño para ignorar cualquiera de los
daño de un arma de este tipo.
En otros casos, un arma puede infligir cualquiera de los dos tipos de
daño. En una situación en la que el tipo de daño es significativo, el
El portador puede elegir qué tipo de daño tratar con tal
arma.
Especial: Algunas armas tienen características especiales. Véase el
descripciones de armas para obtener más detalles.
DESCRIPCIONES DE ARMAS
Tabla: Armas
Armas simples |
Costar |
Daño (S) |
Daño (M) |
Crítico |
Incremento de rango |
Peso1 |
Tipo2 |
Ataques desarmados |
|
|
|
|
|
|
|
Guantelete |
2 GP |
1d2 |
1d3 |
x2 |
— |
1 libra |
Aporreo |
Huelga desarmada |
— |
1d23 |
1d33 |
x2 |
— |
— |
Aporreo |
Armas ligeras cuerpo a cuerpo |
|
|
|
|
|
|
|
Daga |
2 GP |
1d3 |
1d4 |
19–20/x2 |
10 pies |
1 libra |
Perforar o acuchillar |
Puñal, puñetazo |
2 GP |
1d3 |
1d4 |
x3 |
— |
1 libra |
Penetrante |
Guantelete, con púas |
5 GP |
1d3 |
1d4 |
x2 |
— |
1 libra |
Penetrante |
Maza, ligera |
5 GP |
1d4 |
1d6 |
x2 |
— |
4 libras. |
Aporreo |
Hoz |
6 GP |
1d4 |
1d6 |
x2 |
— |
2 libras. |
Desbroce |
Armas cuerpo a cuerpo con una mano |
|
|
|
|
|
|
|
Club |
— |
1d4 |
1d6 |
x2 |
10 pies |
3 libras. |
Aporreo |
Maza, pesada |
12 GP |
1d6 |
1d8 |
x2 |
— |
8 libras. |
Aporreo |
Morningstar |
8 GP |
1d6 |
1d8 |
x2 |
— |
6 libras. |
Aporreo y perforación |
Lanza corta |
1 GP |
1d4 |
1d6 |
x2 |
20 pies |
3 libras. |
Penetrante |
Armas cuerpo a cuerpo a dos manos |
|
|
|
|
|
|
|
Lanza larga4 |
5 GP |
1d6 |
1d8 |
x3 |
— |
9 libras. |
Penetrante |
Quarterstaff5 |
— |
1d4/1d4 |
1d6/1d6 |
x2 |
— |
4 libras. |
Aporreo |
Lanza |
2 GP |
1d6 |
1d8 |
x3 |
20 pies |
6 libras. |
Penetrante |
Armas a distancia |
|
|
|
|
|
|
|
Ballesta, pesada |
50 GP |
1d8 |
1d10 |
19–20/x2 |
120 pies |
8 libras. |
Penetrante |
Flechas de ballesta (10) |
1 GP |
— |
— |
— |
— |
1 libra |
— |
Ballesta, ligera |
35 GP |
1d6 |
1d8 |
19–20/x2 |
80 pies |
4 libras. |
Penetrante |
Flechas de ballesta (10) |
1 GP |
— |
— |
— |
— |
1 libra |
— |
Dardo |
5 sp |
1d3 |
1d4 |
x2 |
20 pies |
1/2 libra |
Penetrante |
Jabalina |
1 GP |
1d4 |
1d6 |
x2 |
30 pies |
2 libras. |
Penetrante |
Honda |
— |
1d3 |
1d4 |
x2 |
50 pies |
0 libras. |
Aporreo |
Balas de honda (10) |
1 sp |
— |
— |
— |
— |
5 libras. |
— |
Armas marciales |
Costar |
Daño (S) |
Daño (M) |
Crítico |
Incremento de rango |
Peso1 |
Tipo2 |
Armas ligeras cuerpo a cuerpo |
|
|
|
|
|
|
|
Hacha, lanzamiento |
8 GP |
1d4 |
1d6 |
x2 |
10 pies |
2 libras. |
Desbroce |
Martillo, ligero |
1 GP |
1d3 |
1d4 |
x2 |
20 pies |
2 libras. |
Aporreo |
Hacha de mano |
6 GP |
1d4 |
1d6 |
x3 |
— |
3 libras. |
Desbroce |
Kukri |
8 GP |
1d3 |
1d4 |
De 18 a 20 años/x2 |
— |
2 libras. |
Desbroce |
Pico, luz |
4 GP |
1d3 |
1d4 |
x4 |
— |
3 libras. |
Penetrante |
Savia |
1 GP |
1d43 |
1d63 |
x2 |
— |
2 libras. |
Aporreo |
Escudo, luz |
especial |
1d2 |
1d3 |
x2 |
— |
especial |
Aporreo |
Armadura con púas |
especial |
1d4 |
1d6 |
x2 |
— |
especial |
Penetrante |
Luz de escudo con púas |
especial |
1d3 |
1d4 |
x2 |
— |
especial |
Penetrante |
Espada corta |
10 GP |
1d4 |
1d6 |
19–20/x2 |
— |
2 libras. |
Penetrante |
Armas cuerpo a cuerpo con una mano |
|
|
|
|
|
|
|
Hacha de batalla |
10 GP |
1d6 |
1d8 |
x3 |
— |
6 libras. |
Desbroce |
Mayal |
8 GP |
1d6 |
1d8 |
x2 |
— |
5 libras. |
Aporreo |
Espada larga |
15 GP |
1d6 |
1d8 |
19–20/x2 |
— |
4 libras. |
Desbroce |
Pico, pesado |
8 GP |
1d4 |
1d6 |
x4 |
— |
6 libras. |
Penetrante |
Estoque |
20 GP |
1d4 |
1d6 |
De 18 a 20 años/x2 |
— |
2 libras. |
Penetrante |
Cimitarra |
15 GP |
1d4 |
1d6 |
De 18 a 20 años/x2 |
— |
4 libras. |
Desbroce |
Escudo, pesado |
especial |
1d3 |
1d4 |
x2 |
— |
especial |
Aporreo |
Escudo con púas, pesado |
especial |
1d4 |
1d6 |
x2 |
— |
especial |
Penetrante |
Tridente |
15 GP |
1d6 |
1d8 |
x2 |
10 pies |
4 libras. |
Penetrante |
Martillo de guerra |
12 GP |
1d6 |
1d8 |
x3 |
— |
5 libras. |
Aporreo |
Armas cuerpo a cuerpo a dos manos |
|
|
|
|
|
|
|
Falchion |
75 GP |
1d6 |
2d4 |
De 18 a 20 años/x2 |
— |
8 libras. |
Desbroce |
Glaive4 |
8 GP |
1d8 |
1d10 |
x3 |
— |
10 libras. |
Desbroce |
Gran hacha |
20 GP |
1d10 |
1d12 |
x3 |
— |
12 libras. |
Desbroce |
Gran club |
5 GP |
1d8 |
1d10 |
x2 |
— |
8 libras. |
Aporreo |
Mayal, pesado |
15 GP |
1d8 |
1d10 |
19–20/x2 |
— |
10 libras. |
Aporreo |
Espadón |
50 GP |
1d10 |
2d6 |
19–20/x2 |
— |
8 libras. |
Desbroce |
Guisarme4 |
9 GP |
1d6 |
2d4 |
x3 |
— |
12 libras. |
Desbroce |
Alabarda |
10 GP |
1d8 |
1d10 |
x3 |
— |
12 libras. |
Perforar o acuchillar |
Lanza4 |
10 GP |
1d6 |
1d8 |
x3 |
— |
10 libras. |
Penetrante |
Ranseur4 |
10 GP |
1d6 |
2d4 |
x3 |
— |
12 libras. |
Penetrante |
Guadaña |
18 GP |
1d6 |
2d4 |
x4 |
— |
10 libras. |
Perforar o acuchillar |
Armas a distancia |
|
|
|
|
|
|
|
Longbow |
75 GP |
1d6 |
1d8 |
x3 |
100 pies |
3 libras. |
Penetrante |
Flechas (20) |
1 GP |
— |
— |
— |
— |
3 libras. |
— |
Arco largo, compuesto |
100 GP |
1d6 |
1d8 |
x3 |
110 pies |
3 libras. |
Penetrante |
Flechas (20) |
1 GP |
— |
— |
— |
— |
3 libras. |
— |
Arco corto |
30 GP |
1d4 |
1d6 |
x3 |
60 pies |
2 libras. |
Penetrante |
Flechas (20) |
1 GP |
— |
— |
— |
— |
3 libras. |
— |
Arco corto, compuesto |
75 GP |
1d4 |
1d6 |
x3 |
70 pies |
2 libras. |
Penetrante |
Flechas (20) |
1 GP |
— |
— |
— |
— |
3 libras. |
— |
Armas exóticas |
Costar |
Daño (S) |
Daño (M) |
Crítico |
Incremento de rango |
Peso1 |
Tipo2 |
Armas ligeras cuerpo a cuerpo |
|
|
|
|
|
|
|
Kama |
2 GP |
1d4 |
1d6 |
x2 |
— |
2 libras. |
Desbroce |
Nunchaku |
2 GP |
1d4 |
1d6 |
x2 |
— |
2 libras. |
Aporreo |
Sai |
1 GP |
1d3 |
1d4 |
x2 |
10 pies |
1 libra |
Aporreo |
Siangham |
3 GP |
1d4 |
1d6 |
x2 |
— |
1 libra |
Penetrante |
Armas cuerpo a cuerpo con una mano |
|
|
|
|
|
|
|
Espada, bastardo |
35 GP |
1d8 |
1d10 |
19–20/x2 |
— |
6 libras. |
Desbroce |
Hacha de guerra, enano |
30 GP |
1d8 |
1d10 |
x3 |
— |
8 libras. |
Desbroce |
Látigo4 |
1 GP |
1d23 |
1d33 |
x2 |
|
2 libras. |
Desbroce |
Armas cuerpo a cuerpo a dos manos |
|
|
|
|
|
|
|
Hacha, orco doble5 |
60 GP |
1d6/1d6 |
1d8/1d8 |
x3 |
— |
15 libras. |
Desbroce |
Cadena, con púas4 |
25 GP |
1d6 |
2d4 |
x2 |
— |
10 libras. |
Penetrante |
Mayal, terrible5 |
90 GP |
1d6/1d6 |
1d8/1d8 |
x2 |
— |
10 libras. |
Aporreo |
Martillo, gnomo enganchado5 |
20 GP |
1d6/1d4 |
1d8/1d6 |
x3/x4 |
— |
6 libras. |
Aporreo y perforación |
Espada de dos hojas5 |
100 GP |
1d6/1d6 |
1d8/1d8 |
19–20/x2 |
— |
10 libras. |
Desbroce |
Urgrosh, enano5 |
50 GP |
1d6/1d4 |
1d8/1d6 |
x3 |
— |
12 libras. |
Cuchilladas o perforaciones |
Armas a distancia |
|
|
|
|
|
|
|
Bolas |
5 GP |
1d33 |
1d43 |
x2 |
10 pies |
2 libras. |
Aporreo |
Ballesta, de mano |
100 GP |
1d3 |
1d4 |
19–20/x2 |
30 pies |
2 libras. |
Penetrante |
Pernos (10) |
1 GP |
— |
— |
— |
— |
1 libra |
— |
Ballesta, repetición pesada |
400 GP |
1d8 |
1d10 |
19–20/x2 |
120 pies |
12 libras. |
Penetrante |
Pernos (5) |
1 GP |
— |
— |
— |
— |
1 libra |
— |
|
Ballesta, luz de repetición |
250 GP |
1d6 |
1d8 |
19–20/x2 |
80 pies |
6 libras. |
Penetrante |
Pernos (5) |
1 GP |
— |
— |
— |
— |
1 libra |
— |
|
Red |
20 GP |
— |
— |
— |
10 pies |
6 libras. |
— |
|
Shuriken (5) |
1 GP |
1 |
1d2 |
x2 |
10 pies |
1/2 libra |
Penetrante |
1 Las cifras de peso corresponden a armas medianas. Un
Un arma pequeña pesa la mitad y un arma grande pesa el doble
tanto. |
2 Cuando se dan dos tipos, el arma es ambos
types si la entrada especifica "y" o bien
(elección del jugador en el momento del ataque) si la entrada especifica
"O bien." |
3 El arma inflige daño no letal en lugar de
que el daño letal. |
4 Alcanza el arma. |
5 Arma doble. |
Armas encontradas en la mesa: Armas que tienen opciones especiales para
El portador ("usted") se describe a continuación. Salpicar
Las armas se describen en Sustancias y artículos especiales.
Flechas: Una flecha utilizada como arma cuerpo a cuerpo se trata como un
arma ligera improvisada (-4 de penalización en tiradas de ataque) y
Inflige daño como una daga de su tamaño (multiplicador crítico x2).
Las flechas vienen en un carcaj de cuero que contiene 20 flechas. Una flecha
que da en el blanco es destruido; el que falla tiene un 50%
posibilidad de ser destruido o perdido.
Hacha, Doble Orco: Un hacha doble de orco es un arma doble.
Puedes luchar con él como si lucharas con dos armas, pero si
incurrir en todas las penalizaciones de ataque normales asociadas con
Luchando con dos armas, como si estuvieras usando una sola mano
arma y un arma ligera. Una criatura empuñando un hacha doble de orco
en una mano no puede usarlo como arma doble, solo una
El extremo del arma se puede usar en cualquier ronda.
Bolas: Puedes usar esta arma para hacer un viaje a distancia
ataque contra un oponente. No puedes tropezar durante
Su propio intento de viaje cuando usa un juego de bolas.
Pernos: Una flecha de ballesta utilizada como arma cuerpo a cuerpo es
tratada como un arma ligera improvisada (-4 de penalización al ataque
tiradas) e inflige daño como una daga de su tamaño (crítico x2). Pernos
vienen en una caja de madera que contiene 10 pernos (o 5, para una repetición
ballesta). Un rayo que golpea a su objetivo es destruido; uno que
Misses tiene un 50% de probabilidad de ser destruido o perdido.
Balas, honda: Las balas vienen en una bolsa de cuero que
Tiene capacidad para 10 balas. Una bala que da en el blanco es destruida; Uno
que falla tiene un 50% de probabilidad de ser destruido o perdido.
Cadena, con púas: Una cadena con púas tiene alcance, por lo que puede
Golpea a los oponentes a 10 pies de distancia con él. Además, a diferencia de la mayoría de los
otras armas con alcance, se puede usar contra un
enemigo.
Puedes hacer ataques de viaje con la cadena. Si te tropiezan
Durante su propio intento de viaje, puede soltar la cadena para evitar
siendo tropezado.
Al usar una cadena con púas, obtienes una bonificación de +2 en
tiradas de ataque realizadas para desarmar a un oponente (incluyendo la tirada a
evitar ser desarmado si tal intento fracasa).
Puedes usar la proeza Delicadeza de arma para aplicar tu Destreza
modificador en lugar de tu modificador de Fuerza a las tiradas de ataque con un
cadena con púas del tamaño adecuado para ti, aunque no sea una
arma para ti.
Ballesta, Mano: Puedes desenfundar una ballesta de mano
mano. Cargar una ballesta de mano es una acción de movimiento que provoca
ataques de oportunidad.
Puedes disparar, pero no cargar, una ballesta de mano con una mano en
No hay penalización. Puedes disparar una ballesta de mano con cada mano, pero
Recibe una penalización en las tiradas de ataque como si atacaras con dos luces
armas.
Ballesta, Pesada: Sacas una ballesta pesada hacia atrás
girando un pequeño cabrestante. Cargar una ballesta pesada es una bala completa
acción que provoca ataques de oportunidad.
Normalmente, operar una ballesta pesada requiere dos manos.
Sin embargo, puedes disparar, pero no cargar, una ballesta pesada con una
mano a una penalización de -4 en tiradas de ataque. Puedes disparar a un pesado
ballesta con cada mano, pero recibes una penalización en las tiradas de ataque
como si atacara con dos armas de una sola mano. Esta sanción es
acumulable con la penalización por disparar con una sola mano.
Ballesta, Ligero: Sacas una ballesta ligera de vuelta
tirando de una palanca. Cargar una ballesta ligera es una acción de movimiento que
provoca ataques de oportunidad.
Normalmente, el manejo de una ballesta ligera requiere dos manos.
Sin embargo, puedes disparar, pero no cargar, una ballesta ligera con una
mano a una penalización de -2 en las tiradas de ataque. Puedes disparar una luz
ballesta con cada mano, pero recibes una penalización en las tiradas de ataque
como si atacara con dos armas ligeras. Esta sanción es
acumulable con la penalización por disparar con una sola mano.
Ballesta de repetición: La ballesta de repetición (ya sea
pesado o ligero) tiene capacidad para 5 flechas de ballesta. Mientras se mantenga
pernos, puede recargarlo tirando de la palanca de recarga (un
acción). Cargar una nueva caja de 5 pernos es una acción de ronda completa
que provoca ataques de oportunidad.
Puedes disparar una ballesta de repetición con una mano o disparar una
repetir la ballesta en cada mano de la misma manera que lo harías con una
ballesta normal del mismo tamaño. Sin embargo, debe disparar el comando
arma con las dos manos para usar la palanca de recarga, y
Debe usar las dos manos para cargar una nueva caja de pernos.
Daga: Obtienes una bonificación de +2 en las pruebas de prestidigitación
hecho para ocultar una daga en tu cuerpo (ver el Juego de Manos
habilidad).
Mayal, Terrible: Un mayal terrible es un arma doble. Puedes
Lucha con él como si lucharas con dos armas, pero si lo haces,
incurrir en todas las penalizaciones de ataque normales asociadas con la lucha
con dos armas, como si estuvieras usando un arma de una sola mano
y un arma ligera. Una criatura empuñando un terrible mayal en una mano
no puede usarlo como un arma doble, solo un extremo de la
El arma se puede usar en cualquier ronda.
Al usar un mayal temible, obtienes una bonificación de +2 en el ataque opuesto
Tiradas hechas para desarmar a un enemigo (incluyendo la tirada de ataque opuesto
para evitar ser desarmado si tal intento fracasa).
También puedes usar esta arma para realizar ataques de viaje. Si usted es
tropezó durante su propio intento de viaje, puede dejar caer el terrible mayal
para evitar tropezar.
Mayal o mayal pesado: Con un mayal, obtienes una bonificación de +2
en las tiradas de ataque opuestas realizadas para desarmar a un enemigo (incluyendo el
para evitar ser desarmado si tal intento falla).
También puedes usar esta arma para realizar ataques de viaje. Si usted es
tropezó durante su propio intento de viaje, puede dejar caer el mayal a
Evite tropezar.
Guantelete: Este guante de metal te permite infligir daño letal
en lugar de daños no letales con ataques desarmados. Una huelga con
Un guantelete se considera un ataque desarmado. El costo
y el peso dado son para un solo guantelete. Medio y pesado
Las armaduras (excepto la coraza) vienen con guanteletes.
Guantelete, con púas: Tu oponente no puede usar un desarme
acción para desarmarte de los guanteletes con púas. El costo y el peso
dados son para un solo guantelete. Un ataque con un guantelete con púas
se considera un ataque armado.
Glaive: Una guja tiene alcance. Puedes golpear a los oponentes 10
pies de distancia con él, pero no puede usarlo contra un adyacente
enemigo.
Guisarme: Un guisarme tiene alcance. Puedes golpear
oponentes a 10 pies de distancia con él, pero no puedes usarlo
contra un enemigo adyacente.
También puedes usarlo para hacer ataques de tropiezo. Si te tropiezan
Durante su propio intento de viaje, puede dejar caer el Guisarme para evitar
siendo tropezado.
Alabarda: Si utiliza una acción de preparación para colocar una alabarda
Contra una carga, infliges el doble de daño con un golpe exitoso
contra un personaje acusador.
Puedes usar una alabarda para hacer ataques de disparo. Si te tropiezan
Durante su propio intento de viaje, puede dejar caer la alabarda para evitar
siendo tropezado.
Martillo, gnomo enganchado:
A gnome hooked hammer is a double weapon. You can fight with it
as if fighting with two weapons, but if you do, you incur all the
normal attack penalties associated with fighting with two
weapons, just as if you were using a one-handed weapon and a
light weapon. The hammer’s blunt head is a bludgeoning
weapon that deals 1d6 points of damage (crit x3). Its hook is a
piercing weapon that deals 1d4 points of damage (crit x4). You
can use either head as the primary weapon. The other head is the
offhand weapon. A creature wielding a gnome hooked hammer in one
hand can’t use it as a double weapon—only one end of
the weapon can be used in any given round.
Puedes usar un martillo gnomo en forma de gancho para hacer ataques de viaje. Si usted
se disparan durante su propio intento de viaje, puede soltar el gnomo
Martillo en forma de gancho para evitar tropezar.
Los gnomos tratan a los gnomos como armas marciales.
Jabalina: Dado que no está diseñado para el cuerpo a cuerpo, estás
tratado como no competente con él y recibir una penalización de -4 en
Tiradas de ataque si usas una jabalina como arma cuerpo a cuerpo.
Kama: El kama es un arma especial de los monjes. Éste
La designación le da a un monje que empuña un kama opciones especiales.
Puedes usar un kama para hacer ataques de viaje. Si te tropiezan
Durante tu propio intento de viaje, puedes dejar caer el kama para evitar
siendo tropezado.
Lanza: Una lanza inflige el doble de daño cuando se usa desde el
parte posterior de un soporte de carga. Tiene alcance, por lo que puedes golpear
oponentes a 10 pies de distancia con él, pero no puedes usarlo
contra un enemigo adyacente.
Mientras estás montado, puedes empuñar una lanza con una mano.
Longbow: Necesitas al menos dos manos para usar un arco,
independientemente de su tamaño. Un arco largo es demasiado difícil de manejar para usarlo mientras
estás montado. Si tienes una penalización por poca fuerza, aplícala
para dañar las tiradas cuando usas un arco largo. Si tienes un bono por
alta Fuerza, puedes aplicarlo a las tiradas de daño cuando usas un
Arco largo compuesto (ver más abajo) pero no un arco largo normal.
Arco largo, compuesto: Necesita al menos dos manos para usar
un arco, independientemente de su tamaño. Puedes usar un arco largo compuesto
mientras está montado. Todos los arcos compuestos están hechos con un
clasificación de fuerza (es decir, cada uno requiere un mínimo de fuerza
modificador para usar con competencia). Si tu bonificación de fuerza es menor
que la clasificación de resistencia del arco compuesto, no se puede
úsalo de manera efectiva, por lo que recibes una penalización de -2 en los ataques
con él. El arco largo compuesto por defecto requiere una Fuerza
modificador de +0 o superior para usar con competencia. Un compuesto
El arco largo se puede fabricar con una clasificación de alta resistencia para aprovechar
de una puntuación de Fuerza superior a la media; Esta función le permite:
añade tu bonificación de fuerza al daño, hasta la bonificación máxima
indicado para el arco. Cada punto de bonificación de Fuerza otorgado por
El arco añade 100 GP a su coste.
A los efectos de la destreza con armas y hazañas similares, un
El arco largo compuesto se trata como si fuera un arco largo.
Lanza larga: Una lanza larga tiene alcance. Puedes golpear
oponentes a 10 pies de distancia con él, pero no puedes usarlo
contra un enemigo adyacente. Si utiliza una acción lista para establecer un
lanza larga contra una carga, infliges el doble de daño a un
Golpe exitoso contra un personaje que carga.
Red: Una red se utiliza para
enredar a los enemigos. Cuando lanzas una red, haces un toque a distancia
Ataca contra tu objetivo. El alcance máximo de una red es 10
pies. Si golpeas, el objetivo queda enredado. Una criatura enredada
Recibe una penalización de -2 en las tiradas de ataque y una penalización de -4
en Destreza, puede moverse a solo la mitad de la velocidad y no puede cargar ni
correr. Si controlas la cuerda de arrastre teniendo éxito en un oponente
Prueba de fuerza mientras lo sostiene, la criatura enredada puede moverse
solo dentro de los límites que la cuerda permite. Si el enredado
creature intenta lanzar un hechizo, debe hacer un CD 15
Prueba de concentración o ser incapaz de lanzar el hechizo.
Una criatura enredada puede escapar con un Escape Artist DC 20
check (una acción de ronda completa). La red tiene 5 puntos de vida y puede ser
ráfaga con una prueba de fuerza DC 25 (también una acción de ronda completa).
Una red solo es útil contra criaturas de un solo tamaño
categoría de usted.
Una red debe doblarse para ser lanzada de manera efectiva. La primera vez
Lanzas tu red en una pelea, haces un toque a distancia normal
Tirada de ataque. Después de desplegar la red, toma un –4
La penalización en el ataque tira con él. Se necesitan 2 rondas para un
usuario competente para plegar una red y el doble de largo para un
no competente para hacerlo.
Nunchaku: El nunchaku es un arma especial de los monjes. Éste
La designación le da a un monje que empuña un nunchaku opciones especiales.
Con un nunchaku, obtienes una bonificación de +2 en las tiradas de ataque opuestas realizadas
para desarmar a un enemigo (incluida la tirada para evitar ser desarmado si
tal intento fracasa).
Quarterstaff: Un bastón es un arma doble. Tú
puedes luchar con él como si lucharas con dos armas, pero si lo haces,
incurre en todas las penalizaciones de ataque normales asociadas con
Luchando con dos armas, como si estuvieras usando una sola mano
arma y un arma ligera. Una criatura empuñando un bastón en
Una mano no puede usarlo como arma doble, solo un extremo
del arma se puede usar en cualquier ronda.
El bastón es un arma especial de los monjes. Esta designación
Le da a un monje que empuña un bastón opciones especiales.
Ranseur: Un ranseur tiene alcance. Puedes golpear a los oponentes
a 10 pies de distancia con él, pero no puede usarlo contra un
enemigo adyacente.
Con un ranseur, obtienes una bonificación de +2 en las tiradas de ataque opuestas
para desarmar a un oponente (incluyendo la tirada para evitar ser
desarmado si tal intento fracasa).
Estoque: Puedes usar la proeza Delicadeza de arma para aplicar
tu modificador de Destreza en lugar de tu modificador de Fuerza para
Tiradas de ataque con un estoque del tamaño adecuado para ti, aunque
no es un arma ligera para ti. No se puede empuñar un
estoque en dos manos para aplicar 1-1/2 veces tu Fuerza
Bonificación al daño.
Sai: Con un sai, obtienes una bonificación de +4 en el ataque opuesto
tiradas hechas para desarmar a un enemigo (incluida la tirada para evitar ser
desarmado si tal intento fracasa).
El sai es un arma especial de los monjes. Esta designación le da una
Monje empuñando un sai Opciones especiales.
Guadaña: Se puede usar una guadaña para realizar ataques de disparo. Si
se tropieza durante su propio intento de viaje, puede dejar caer el
guadaña para evitar tropezar.
Escudo, pesado o ligero: Puedes golpear con un escudo
en lugar de usarlo para la defensa. Consulte Armadura para obtener más información.
Arco corto: Necesitas al menos dos manos para usar un arco,
independientemente de su tamaño. Puedes usar un arco corto mientras estás montado. Si
tienes una penalización por poca Fuerza, aplícala a las tiradas de daño
cuando usas un arco corto. Si tienes una bonificación por Fuerza alta,
Puedes aplicarlo a las tiradas de daño cuando usas un compuesto
arco corto (ver más abajo) pero no un arco corto normal.
Arco corto, compuesto: Necesita al menos dos manos para usar
un arco, independientemente de su tamaño. Puedes usar un arco corto compuesto
mientras está montado. Todos los arcos compuestos están hechos con un
clasificación de fuerza (es decir, cada uno requiere un mínimo de fuerza
modificador para usar con competencia). Si tu bonificación de Fuerza es
inferior a la clasificación de resistencia del arco compuesto,
no puede usarlo de manera efectiva, por lo que recibe una penalización de -2 en
ataca con él. El arco corto compuesto por defecto requiere un
Modificador de fuerza de +0 o superior para usar con destreza. Un
El arco corto compuesto se puede fabricar con una clasificación de alta resistencia para
aprovecha una puntuación de Fuerza superior a la media; Esta característica
te permite añadir tu bonificación de Fuerza al daño, hasta el
Bonificación máxima indicada para el arco. Cada punto de bonificación de Fuerza
Otorgado por el arco agrega 75 GP a su costo.
A los efectos de la destreza con armas y hazañas similares, un
El arco corto compuesto se trata como si fuera un arco corto.
Lanza corta: Una lanza corta es lo suficientemente pequeña como para empuñarla
manco. También se puede lanzar.
Shuriken: Un shuriken es un arma especial de los monjes. Éste
La designación le da a un monje que empuña un shuriken, opciones especiales. Un
El Shuriken no se puede usar como arma cuerpo a cuerpo.
Aunque son armas arrojadizas, los shuriken son tratados como
munición con el fin de dibujarlos, elaborar obras maestras
o versiones especiales de ellos y lo que sucede con ellos
después de ser arrojados.
Siangham: El siangham es un arma especial de los monjes. Éste
La designación le da a un monje que empuña un siangham opciones especiales.
Hoz: Se puede usar una hoz para realizar ataques de disparo. Si
se tropieza durante su propio intento de viaje, puede dejar caer el
hoz para evitar tropezar.
Honda: Tu modificador de Fuerza se aplica a las tiradas de daño
cuando usas una honda, al igual que lo hace con las armas arrojadizas. Puedes
Dispara, pero no carga, una honda con una mano. Cargar una eslinga es un
acción de movimiento que requiere las dos manos y provoca ataques de
oportunidad.
Puedes lanzar piedras ordinarias con una honda, pero las piedras no son
tan densas o tan redondas como las balas. Por lo tanto, un ataque de este tipo trata
daño como si el arma estuviera diseñada para una criatura de talla única
categoría más pequeña que tú y recibes una penalización de -1 en
Tiradas de ataque.
Lanza: Se puede lanzar una lanza. Si usas una acción lista
Para colocar una lanza contra una carga, infliges el doble de daño a un
Golpe exitoso contra un personaje que carga.
Armadura con púas: Puedes equipar tu armadura con púas,
que puede infligir daño en un garfio o como un ataque separado. Ver
Armadura para más detalles.
Escudo con púas, pesado o ligero: Puedes golpear con un
escudo con púas en lugar de usarlo para defenderse. Véase Armadura para
Detalles.
Huelga, desarmado: Un personaje mediano inflige 1d3 puntos de
Daño no letal con un ataque desarmado. Un personaje pequeño reparte
1d2 puntos de daño no letal. Un monje o cualquier personaje con el
La proeza mejorada de Golpe desarmado puede infligir daño letal o no letal
con ataques desarmados, a su elección. El daño de un desarmado
El golpe se considera daño de arma a los efectos de los efectos
que te dan una bonificación en las tiradas de daño de arma.
Un ataque desarmado siempre se considera un arma ligera.
Por lo tanto, puedes usar la proeza Delicadeza de arma para aplicar tu
Modificador de Destreza en lugar de tu modificador de Fuerza para atacar
rueda con un golpe desarmado.
Espada, bastardo: Una espada bastarda es demasiado grande para usarla en
una mano sin entrenamiento especial; por lo tanto, es un arma exótica.
Un personaje puede usar una espada bastarda a dos manos como marcial
arma.
Espada de dos hojas: Una espada de dos hojas es una espada doble
arma. Puedes luchar con él como si lucharas con dos armas,
Pero si lo haces, incurres en todas las penalizaciones de ataque normales
asociado con la lucha con dos armas, como si estuvieras
usando un arma de una mano y un arma ligera. Una criatura empuñando
Una espada de dos hojas en una mano no puede usarla como doble
arma: solo se puede usar un extremo del arma en un
redondo.
Tridente: Esta arma puede ser arrojada. Si usas un ready
acción para colocar un tridente contra una carga, infliges el doble de daño
en un golpe exitoso contra un personaje cargando.
Urgrosh, enano: Un urgrosh enano es un arma doble.
Puedes luchar con él como si lucharas con dos armas, pero si
incurrir en todas las penalizaciones de ataque normales asociadas con
Luchando con dos armas, como si estuvieras usando una sola mano
arma y un arma ligera. La cabeza del hacha del urgrosh es un
Arma cortante que inflige 1d8 puntos de daño. Su punta de lanza
es un arma perforante que inflige 1d6 puntos de daño. Puedes usar
cualquiera de las dos cabezas como arma principal. La otra es la mano izquierda
arma. Una criatura que empuña un urgrosh enano en una mano
no puede usarlo como un arma doble, solo un extremo de la
El arma se puede usar en cualquier ronda.
Si usas una acción lista para colocar un urgrosh contra una carga,
infliges el doble de daño si consigues un golpe contra una carga
carácter. Si usas un urgrosh contra un personaje de carga,
La punta de lanza es la parte del arma que inflige daño.
Los enanos tratan a los urgroshes enanos como armas marciales.
Hacha de guerra, enano: Un hacha de guerra enana es demasiado grande para usarla
en una mano sin entrenamiento especial; Por lo tanto, es un exótico
arma. Un personaje mediano puede usar un hacha de guerra enana a dos manos como
un arma marcial, o una criatura grande puede usarla con una sola mano en
de la misma manera. Un enano trata un hacha de guerra enana como un arma marcial
incluso cuando se usa con una mano.
Látigo: Un látigo inflige daño no letal. No inflige daño
a cualquier criatura con un bonus de armadura de +1 o superior o un bonus natural
Bonificación de armadura de +3 o superior. El látigo es tratado como un cuerpo a cuerpo
arma con un alcance de 15 pies, aunque no amenace el
área en la que puedes hacer un ataque. Además, a diferencia de la mayoría de los
otras armas con alcance, puedes usarlo contra enemigos en cualquier lugar
a tu alcance (incluidos los enemigos adyacentes).
El uso de un látigo provoca un ataque de oportunidad, como si
había utilizado un arma a distancia.
Puedes hacer ataques de viaje con un látigo. Si te tropiezan
Durante su propio intento de viaje, puede dejar caer el látigo para evitar
siendo tropezado.
Al usar un látigo, obtienes una bonificación de +2 en las tiradas de ataque opuestas
hecho para desarmar a un oponente (incluyendo la tirada para evitar ser
desarmado si el ataque falla).
Puedes usar la proeza Delicadeza de arma para aplicar tu Destreza
modificador en lugar de tu modificador de Fuerza a las tiradas de ataque con un
tamaño de látigo para ti, a pesar de que no es un arma ligera para
tú.
ARMAS MAGISTRALES
Un arma maestra es una obra maestra finamente elaborada
versión de un arma normal. Empuñarlo proporciona una mejora de +1
Bonificación en las tiradas de ataque.
No puedes agregar la calidad de obra maestra a un arma después de
se crea; Debe fabricarse como un arma maestra (véase la
Habilidad artesanal). La calidad de la obra maestra agrega 300 gp al costo de un
arma normal (o 6 GP al costo de una sola unidad de
municiones). Añadiendo la calidad de obra maestra a un arma doble
Cuesta el doble del aumento normal (+600 GP).
La munición de Obra Maestra se daña (se destruye efectivamente) cuando
usado. La bonificación de mejora de la munición de obra maestra no
se acumula con cualquier bonificación de mejora del disparo del arma de proyectiles
eso.
Todas las armas mágicas se consideran automáticamente
Calidad de obra maestra. La bonificación de mejora otorgada por el
La calidad de la obra maestra no se acumula con la bonificación de mejora
proporcionada por la magia del arma.
A pesar de que algunos tipos de armaduras y escudos se pueden usar como
armas, no se puede crear una versión magistral de un
Objeto que confiere una bonificación de mejora en las tiradas de ataque. En lugar de
Se ha reducido la comprobación de armadura y escudos de Obra Maestra
penas.
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