html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.1//ES" "http://www.w3.org/TR/xhtml11/DTD/xhtml11.dtd" SRD - Armas de equipo

Equipo

ARMAS

CATEGORÍAS DE ARMAS

Las armas se agrupan en varios enclavamientos conjuntos de categorías. Estas categorías pertenecen a lo que es la formación necesario para llegar a ser competente en el uso de un arma (simple, marcial o exótica), la utilidad del arma ya sea en Combate cuerpo a cuerpo (cuerpo a cuerpo) o a distancia (a distancia, que incluye armas arrojadizas y proyectiles), su relativo gravamen (ligero, de una mano o de dos manos) y su tamaño (pequeño, mediano, o Grande).

Armas simples, marciales y exóticas: Cualquiera menos un druida, monje, pícaro o mago es hábil con todas las armas. Los bárbaros, los luchadores, los paladines y los guardabosques son Competente con todas las armas simples y todas las armas marciales. Personajes de Otras clases son competentes con una variedad de armas y posiblemente también algunas armas marciales o incluso exóticas. Un personaje que usa un arma con la que no está Competente recibe una penalización de -4 en las tiradas de ataque.

Armas cuerpo a cuerpo y a distancia: Las armas cuerpo a cuerpo se utilizan para haciendo ataques cuerpo a cuerpo, aunque algunos de ellos también pueden ser lanzados. Las armas a distancia son armas arrojadizas o armas de proyectiles que son No es efectivo en el cuerpo a cuerpo.

Alcanzar armas: Gujas, guisarmes, lanzas, lanzas, lanzas, Los ranseurs, las cadenas con púas y los látigos son armas de alcance. Un alcance Arma es un arma cuerpo a cuerpo que permite a su portador golpear objetivos que no están adyacentes a él o ella. La mayoría de los alcances duplicar el alcance natural del portador, lo que significa que un El portador pequeño o mediano de un arma de este tipo puede atacar a una criatura 10 metros de distancia, pero no una criatura en un cuadrado adyacente. Un Personaje grande empuñando un arma de alcance del tamaño apropiado puede atacar a una criatura a 15 o 20 pies de distancia, pero no adyacente criaturas o criaturas de hasta 10 pies de distancia.

Armas dobles: Mayales terribles, urgroshes enanos, gnomo martillos en forma de gancho, hachas dobles de orco, bastones de cuartel y martillos de dos hojas Las espadas son armas dobles. Un personaje puede luchar con ambos extremos de un arma doble como si luchara con dos armas, pero él o ella incurre en todas las penalizaciones de ataque normales asociadas con dos armas combate, como si el personaje empuñara una mano arma y un arma ligera. El personaje también puede optar por usar un Arma doble a dos manos, atacando con un solo extremo. Un La criatura que empuña un arma doble en una mano no puede usarla Como arma doble: solo se puede usar un extremo del arma en cualquier ronda dada.

Armas arrojadizas: Puñales, garrotes, lanzas cortas, lanzas, dardos, jabalinas, hachas arrojadizas, martillos ligeros, tridentes, shuriken, y las redes son armas arrojadizas. El portador aplica su o su modificador de Fuerza al daño infligido por armas arrojadizas (excepto para las armas de salpicadura). Es posible lanzar un arma que no está diseñado para ser lanzado (es decir, un arma cuerpo a cuerpo que no tiene una entrada numérica en la columna Incremento de rango en Mesa: Armas), pero un personaje que lo hace toma un -4 Penalización en la tirada de ataque. Arrojar un arma ligera o de una mano es una acción estándar, mientras que lanzar un arma a dos manos es una Acción completa. Independientemente del tipo de arma, tal El ataque anota una amenaza solo en una tirada natural de 20 e inflige Duplica el daño con un golpe crítico. Un arma de este tipo tiene un alcance incremento de 10 pies.

Armas de proyectiles: Ballestas ligeras, hondas, pesadas ballestas, arcos cortos, arcos cortos compuestos, arcos largos, compuestos Los arcos largos, las ballestas de mano y las ballestas de repetición son proyectiles armas. La mayoría de las armas de proyectiles requieren dos manos para su uso (ver descripciones específicas de armas). Un personaje no obtiene ninguna bonificación de fuerza en tiradas de daño con un arma de proyectiles a menos que sea un arco corto compuesto especialmente construido, compuesto especialmente construido arco largo o honda. Si el personaje tiene una penalización por baja Fuerza, aplícala a las tiradas de daño cuando él o ella usa un arco o un honda.

Munición: Las armas de proyectiles usan munición: flechas (para arcos), flechas (para ballestas) o balas de honda (para hondas). Al usar un arco, un personaje puede sacar munición como un acción; Las ballestas y las hondas requieren una acción para recargarse. En términos generales, la munición que alcanza su objetivo se destruye o inutilizada, mientras que la munición normal que falla tiene un 50% de probabilidad de ser destruido o perdido.

Aunque son armas arrojadizas, los shuriken son tratados como munición con el fin de dibujarlos, elaborar obras maestras o versiones especiales de ellos (ver Armas Magistrales), y lo que les sucede después de ser arrojados.

Armas cuerpo a cuerpo ligeras, de una y dos manos:Éste designación es una medida de cuánto esfuerzo se necesita para manejar un arma en combate. Indica si un arma cuerpo a cuerpo, cuando empuñada por un personaje de la categoría de tamaño del arma, es se considera un arma ligera, un arma de una mano o un arma de dos manos arma.

Luz: Un arma ligera es más fácil de usar en el mano izquierda que un arma de una sola mano, y se puede usar mientras Lidiando. Se usa un arma ligera en una mano. Agregue el atributo Bonificación de Fuerza del portador (si la hay) a las tiradas de daño cuerpo a cuerpo ataca con un arma ligera si se usa en el arma principal mano, o la mitad de la bonificación de Fuerza del portador si Se usa en la mano izquierda. Usar las dos manos para empuñar una luz el arma no da ventaja en el daño; se aplica la bonificación de Fuerza como si el arma estuviera en el primario del portador solo con la mano.

Un ataque desarmado siempre se considera un arma ligera.

Manco: Un arma de una mano se puede usar en cualquiera de los siguientes casos: la mano principal o la mano secundaria. Añade el atributo del portador Bonificación de fuerza a las tiradas de daño para ataques cuerpo a cuerpo con un arma de una mano si se usa en la mano principal, o 1/2 su bonificación de Fuerza si se usa en la mano izquierda. Si Un arma de una mano se empuña con las dos manos durante el cuerpo a cuerpo combate, añade 1-1/2 veces la bonificación de Fuerza del personaje a Tiradas de daño.

A dos manos: Se requieren dos manos para usar una mano a dos manos arma cuerpo a cuerpo de manera efectiva. Aplica 1-1/2 veces el valor del personaje Bonificación de fuerza a las tiradas de daño para ataques cuerpo a cuerpo con un arma.

Tamaño del arma: Cada arma tiene una categoría de tamaño. Éste designación indica el tamaño de la criatura para la que el se diseñó el arma.

La categoría de tamaño de un arma no es la misma que su tamaño como objeto. En cambio, la categoría de tamaño de un arma es en función del tamaño del portador previsto. En general, una luz El arma es un objeto dos categorías de tamaño más pequeño que el portador, Un arma de una sola mano es un objeto de una categoría de tamaño más pequeño que portador, y un arma de dos manos es un objeto de la misma categoría de tamaño como portador.

Armas de tamaño inadecuado: Una criatura no puede hacer un uso óptimo de un arma que no tiene el tamaño adecuado para eso. Se aplica una penalización acumulativa de -2 en las tiradas de ataque durante cada categoría de tamaño de diferencia entre el tamaño de su y el tamaño de su portador real. Si la criatura No es competente con el arma A -4 No competencia También se aplica la penalización.

La medida de cuánto esfuerzo se necesita para usar un arma (ya sea que el arma esté designada como ligera, de una sola mano o arma de dos manos para un portador en particular) es alterada por una para cada categoría de tamaño de diferencia entre el el tamaño del portador y el tamaño de la criatura para la que se se diseñó el arma. Si la designación de un arma fuera cambiado a algo que no sea ligero, con una o dos manos Por esta alteración, la criatura no puede empuñar el arma en todo.

Armas improvisadas: A veces objetos que no están hechos para ser Sin embargo, las armas se utilizan en combate. Debido a que tales objetos son no diseñada para este uso, cualquier criatura que use uno en combate se considera que no es competente con él y toma un –4 penalización en las tiradas de ataque realizadas con ese objeto. Para determinar el categoría de tamaño y daño apropiado para un arma improvisada, Compara su tamaño relativo y su potencial de daño con la lista de armas para encontrar una coincidencia razonable. Un arma improvisada marca una amenaza en una tirada natural de 20 e inflige el doble de daño en un golpe crítico golpe. Un arma arrojadiza improvisada tiene un incremento de alcance de 10 pies.

CUALIDADES DE LAS ARMAS

Este es el formato para las entradas de armas (dado como encabezados de columna en la Tabla: Armas, a continuación).

Costar: Este valor es el coste del arma en oro Piezas (GP) o Piezas de Plata (SP). El costo incluye equipo misceláneo que va con el arma. Este costo es el Lo mismo para una versión pequeña o mediana del arma. Una versión grande cuesta el doble del precio de lista.

Daño: Las columnas de daño dan el daño infligido por el arma en un golpe exitoso. La columna etiquetada como "Dmg (S)" es para armas pequeñas. La columna etiquetada como "Dmg (M)" es para armas medianas. Si se dan dos rangos de daño Entonces el arma es un arma doble. Usa la segunda cifra de daño Se otorga por el ataque adicional del arma doble. Mesa: Tiny y El daño de arma grande otorga valores de daño de arma para armas de esos tamaños.

Tabla: Daño de armas pequeñas y grandes

Medio
Weapon Damage
Diminuto
Weapon Damage
Grande
Weapon Damage
1d2 1d3
1d3 1 1d4
1d4 1d2 1d6
1d6 1d3 1d8
1d8 1d4 2d6
1d10 1d6 2d8
1d12 1d8 3d6
2d4 1d4 2d6
2d6 1d8 3d6
2d8 1d10 3d8
2d10 2d6 4d8

Crítico: La entrada de esta columna señala cómo el arma se utiliza con las reglas para los golpes críticos. Cuando tu personaje anota un golpe crítico, tira el daño dos, tres o cuatro veces, como lo indica su multiplicador crítico (utilizando todos los modificadores en cada tirada), y suma todos los resultados.

Excepción: Daño adicional por encima del de un arma El daño normal no se multiplica cuando consigues un golpe crítico golpe.

x2: El arma inflige el doble de daño en un crítico golpe.

x3: El arma inflige el triple de daño en un crítico golpe.

x3/x4: Una cabeza de esta arma doble inflige el triple daño en un golpe crítico. La otra cabeza inflige el cuádruple daño en un golpe crítico.

x4: El arma inflige el cuádruple daño en un crítico golpe.

19–20/x2: El arma anota una amenaza en un natural tirada de 19 o 20 (en lugar de solo 20) e inflige el doble de daño a Un golpe crítico. (El arma tiene un rango de amenaza de 19–20.)

De 18 a 20 años/x2: El arma anota una amenaza en un natural tirada de 18, 19 o 20 (en lugar de solo 20) y reparte el doble daño en un golpe crítico. (El arma tiene un rango de amenaza de 18–20.)

Incremento de rango: Cualquier ataque a una distancia inferior a esta no se penaliza por el alcance. Sin embargo, cada incremento de rango completo Impone una penalización acumulativa de -2 en la tirada de ataque. Un El arma arrojadiza tiene un alcance máximo de cinco incrementos de alcance. Un El arma de proyectiles puede disparar hasta diez incrementos de alcance.

Peso: Esta columna da el peso de un medio versión del arma. Reduzca a la mitad este número para las armas pequeñas y el doble para armas grandes.

Tipo: Las armas se clasifican según el tipo de Daño que infligen: aporrear, perforar o cortar. Alguno Los monstruos pueden ser resistentes o inmunes a los ataques de ciertos tipos de armas.

Algunas armas infligen daño de varios tipos. Si un arma es de dos tipos, el daño que inflige no es mitad un tipo y mitad otro; Todo es de ambos tipos. Por lo tanto, una criatura tienen que ser inmunes a ambos tipos de daño para ignorar cualquiera de los daño de un arma de este tipo.

En otros casos, un arma puede infligir cualquiera de los dos tipos de daño. En una situación en la que el tipo de daño es significativo, el El portador puede elegir qué tipo de daño tratar con tal arma.

Especial: Algunas armas tienen características especiales. Véase el descripciones de armas para obtener más detalles.

DESCRIPCIONES DE ARMAS

Tabla: Armas

Armas simples Costar Daño (S) Daño (M) Crítico Incremento de rango Peso1 Tipo2
Ataques desarmados






Guantelete 2 GP 1d2 1d3 x2 1 libra Aporreo
Huelga desarmada 1d23 1d33 x2 Aporreo
Armas ligeras cuerpo a cuerpo






Daga 2 GP 1d3 1d4 19–20/x2 10 pies 1 libra Perforar o acuchillar
Puñal, puñetazo 2 GP 1d3 1d4 x3 1 libra Penetrante
Guantelete, con púas 5 GP 1d3 1d4 x2 1 libra Penetrante
Maza, ligera 5 GP 1d4 1d6 x2 4 libras. Aporreo
Hoz 6 GP 1d4 1d6 x2 2 libras. Desbroce
Armas cuerpo a cuerpo con una mano






Club 1d4 1d6 x2 10 pies 3 libras. Aporreo
Maza, pesada 12 GP 1d6 1d8 x2 8 libras. Aporreo
Morningstar 8 GP 1d6 1d8 x2 6 libras. Aporreo y perforación
Lanza corta 1 GP 1d4 1d6 x2 20 pies 3 libras. Penetrante
Armas cuerpo a cuerpo a dos manos






Lanza larga4 5 GP 1d6 1d8 x3 9 libras. Penetrante
Quarterstaff5 1d4/1d4 1d6/1d6 x2 4 libras. Aporreo
Lanza 2 GP 1d6 1d8 x3 20 pies 6 libras. Penetrante
Armas a distancia






Ballesta, pesada 50 GP 1d8 1d10 19–20/x2 120 pies 8 libras. Penetrante
Flechas de ballesta (10) 1 GP 1 libra
Ballesta, ligera 35 GP 1d6 1d8 19–20/x2 80 pies 4 libras. Penetrante
Flechas de ballesta (10) 1 GP 1 libra
Dardo 5 sp 1d3 1d4 x2 20 pies 1/2 libra Penetrante
Jabalina 1 GP 1d4 1d6 x2 30 pies 2 libras. Penetrante
Honda 1d3 1d4 x2 50 pies 0 libras. Aporreo
Balas de honda (10) 1 sp 5 libras.
Armas marciales Costar Daño (S) Daño (M) Crítico Incremento de rango Peso1 Tipo2
Armas ligeras cuerpo a cuerpo






Hacha, lanzamiento 8 GP 1d4 1d6 x2 10 pies 2 libras. Desbroce
Martillo, ligero 1 GP 1d3 1d4 x2 20 pies 2 libras. Aporreo
Hacha de mano 6 GP 1d4 1d6 x3 3 libras. Desbroce
Kukri 8 GP 1d3 1d4 De 18 a 20 años/x2 2 libras. Desbroce
Pico, luz 4 GP 1d3 1d4 x4 3 libras. Penetrante
Savia 1 GP 1d43 1d63 x2 2 libras. Aporreo
Escudo, luz especial 1d2 1d3 x2 especial Aporreo
Armadura con púas especial 1d4 1d6 x2 especial Penetrante
Luz de escudo con púas especial 1d3 1d4 x2 especial Penetrante
Espada corta 10 GP 1d4 1d6 19–20/x2 2 libras. Penetrante
Armas cuerpo a cuerpo con una mano






Hacha de batalla 10 GP 1d6 1d8 x3 6 libras. Desbroce
Mayal 8 GP 1d6 1d8 x2 5 libras. Aporreo
Espada larga 15 GP 1d6 1d8 19–20/x2 4 libras. Desbroce
Pico, pesado 8 GP 1d4 1d6 x4 6 libras. Penetrante
Estoque 20 GP 1d4 1d6 De 18 a 20 años/x2 2 libras. Penetrante
Cimitarra 15 GP 1d4 1d6 De 18 a 20 años/x2 4 libras. Desbroce
Escudo, pesado especial 1d3 1d4 x2 especial Aporreo
Escudo con púas, pesado especial 1d4 1d6 x2 especial Penetrante
Tridente 15 GP 1d6 1d8 x2 10 pies 4 libras. Penetrante
Martillo de guerra 12 GP 1d6 1d8 x3 5 libras. Aporreo
Armas cuerpo a cuerpo a dos manos






Falchion 75 GP 1d6 2d4 De 18 a 20 años/x2 8 libras. Desbroce
Glaive4 8 GP 1d8 1d10 x3 10 libras. Desbroce
Gran hacha 20 GP 1d10 1d12 x3 12 libras. Desbroce
Gran club 5 GP 1d8 1d10 x2 8 libras. Aporreo
Mayal, pesado 15 GP 1d8 1d10 19–20/x2 10 libras. Aporreo
Espadón 50 GP 1d10 2d6 19–20/x2 8 libras. Desbroce
Guisarme4 9 GP 1d6 2d4 x3 12 libras. Desbroce
Alabarda 10 GP 1d8 1d10 x3 12 libras. Perforar o acuchillar
Lanza4 10 GP 1d6 1d8 x3 10 libras. Penetrante
Ranseur4 10 GP 1d6 2d4 x3 12 libras. Penetrante
Guadaña 18 GP 1d6 2d4 x4 10 libras. Perforar o acuchillar
Armas a distancia






Longbow 75 GP 1d6 1d8 x3 100 pies 3 libras. Penetrante
Flechas (20) 1 GP 3 libras.
Arco largo, compuesto 100 GP 1d6 1d8 x3 110 pies 3 libras. Penetrante
Flechas (20) 1 GP 3 libras.
Arco corto 30 GP 1d4 1d6 x3 60 pies 2 libras. Penetrante
Flechas (20) 1 GP 3 libras.
Arco corto, compuesto 75 GP 1d4 1d6 x3 70 pies 2 libras. Penetrante
Flechas (20) 1 GP 3 libras.
Armas exóticas Costar Daño (S) Daño (M) Crítico Incremento de rango Peso1 Tipo2
Armas ligeras cuerpo a cuerpo






Kama 2 GP 1d4 1d6 x2 2 libras. Desbroce
Nunchaku 2 GP 1d4 1d6 x2 2 libras. Aporreo
Sai 1 GP 1d3 1d4 x2 10 pies 1 libra Aporreo
Siangham 3 GP 1d4 1d6 x2 1 libra Penetrante
Armas cuerpo a cuerpo con una mano






Espada, bastardo 35 GP 1d8 1d10 19–20/x2 6 libras. Desbroce
Hacha de guerra, enano 30 GP 1d8 1d10 x3 8 libras. Desbroce
Látigo4 1 GP 1d23 1d33 x2
2 libras. Desbroce
Armas cuerpo a cuerpo a dos manos






Hacha, orco doble5 60 GP 1d6/1d6 1d8/1d8 x3 15 libras. Desbroce
Cadena, con púas4 25 GP 1d6 2d4 x2 10 libras. Penetrante
Mayal, terrible5 90 GP 1d6/1d6 1d8/1d8 x2 10 libras. Aporreo
Martillo, gnomo enganchado5 20 GP 1d6/1d4 1d8/1d6 x3/x4 6 libras. Aporreo y perforación
Espada de dos hojas5 100 GP 1d6/1d6 1d8/1d8 19–20/x2 10 libras. Desbroce
Urgrosh, enano5 50 GP 1d6/1d4 1d8/1d6 x3 12 libras. Cuchilladas o perforaciones
Armas a distancia






Bolas 5 GP 1d33 1d43 x2 10 pies 2 libras. Aporreo
Ballesta, de mano 100 GP 1d3 1d4 19–20/x2 30 pies 2 libras. Penetrante
Pernos (10) 1 GP 1 libra
Ballesta, repetición pesada 400 GP 1d8 1d10 19–20/x2 120 pies 12 libras. Penetrante
Pernos (5) 1 GP 1 libra
Ballesta, luz de repetición 250 GP 1d6 1d8 19–20/x2 80 pies 6 libras. Penetrante
Pernos (5) 1 GP 1 libra
Red 20 GP 10 pies 6 libras.
Shuriken (5) 1 GP 1 1d2 x2 10 pies 1/2 libra Penetrante
1 Las cifras de peso corresponden a armas medianas. Un Un arma pequeña pesa la mitad y un arma grande pesa el doble tanto.
2 Cuando se dan dos tipos, el arma es ambos types si la entrada especifica "y" o bien (elección del jugador en el momento del ataque) si la entrada especifica "O bien."
3 El arma inflige daño no letal en lugar de que el daño letal.
4 Alcanza el arma.
5 Arma doble.

Armas encontradas en la mesa: Armas que tienen opciones especiales para El portador ("usted") se describe a continuación. Salpicar Las armas se describen en Sustancias y artículos especiales.

Flechas: Una flecha utilizada como arma cuerpo a cuerpo se trata como un arma ligera improvisada (-4 de penalización en tiradas de ataque) y Inflige daño como una daga de su tamaño (multiplicador crítico x2). Las flechas vienen en un carcaj de cuero que contiene 20 flechas. Una flecha que da en el blanco es destruido; el que falla tiene un 50% posibilidad de ser destruido o perdido.

Hacha, Doble Orco: Un hacha doble de orco es un arma doble. Puedes luchar con él como si lucharas con dos armas, pero si incurrir en todas las penalizaciones de ataque normales asociadas con Luchando con dos armas, como si estuvieras usando una sola mano arma y un arma ligera. Una criatura empuñando un hacha doble de orco en una mano no puede usarlo como arma doble, solo una El extremo del arma se puede usar en cualquier ronda.

Bolas: Puedes usar esta arma para hacer un viaje a distancia ataque contra un oponente. No puedes tropezar durante Su propio intento de viaje cuando usa un juego de bolas.

Pernos: Una flecha de ballesta utilizada como arma cuerpo a cuerpo es tratada como un arma ligera improvisada (-4 de penalización al ataque tiradas) e inflige daño como una daga de su tamaño (crítico x2). Pernos vienen en una caja de madera que contiene 10 pernos (o 5, para una repetición ballesta). Un rayo que golpea a su objetivo es destruido; uno que Misses tiene un 50% de probabilidad de ser destruido o perdido.

Balas, honda: Las balas vienen en una bolsa de cuero que Tiene capacidad para 10 balas. Una bala que da en el blanco es destruida; Uno que falla tiene un 50% de probabilidad de ser destruido o perdido.

Cadena, con púas: Una cadena con púas tiene alcance, por lo que puede Golpea a los oponentes a 10 pies de distancia con él. Además, a diferencia de la mayoría de los otras armas con alcance, se puede usar contra un enemigo.

Puedes hacer ataques de viaje con la cadena. Si te tropiezan Durante su propio intento de viaje, puede soltar la cadena para evitar siendo tropezado.

Al usar una cadena con púas, obtienes una bonificación de +2 en tiradas de ataque realizadas para desarmar a un oponente (incluyendo la tirada a evitar ser desarmado si tal intento fracasa).

Puedes usar la proeza Delicadeza de arma para aplicar tu Destreza modificador en lugar de tu modificador de Fuerza a las tiradas de ataque con un cadena con púas del tamaño adecuado para ti, aunque no sea una arma para ti.

Ballesta, Mano: Puedes desenfundar una ballesta de mano mano. Cargar una ballesta de mano es una acción de movimiento que provoca ataques de oportunidad.

Puedes disparar, pero no cargar, una ballesta de mano con una mano en No hay penalización. Puedes disparar una ballesta de mano con cada mano, pero Recibe una penalización en las tiradas de ataque como si atacaras con dos luces armas.

Ballesta, Pesada: Sacas una ballesta pesada hacia atrás girando un pequeño cabrestante. Cargar una ballesta pesada es una bala completa acción que provoca ataques de oportunidad.

Normalmente, operar una ballesta pesada requiere dos manos. Sin embargo, puedes disparar, pero no cargar, una ballesta pesada con una mano a una penalización de -4 en tiradas de ataque. Puedes disparar a un pesado ballesta con cada mano, pero recibes una penalización en las tiradas de ataque como si atacara con dos armas de una sola mano. Esta sanción es acumulable con la penalización por disparar con una sola mano.

Ballesta, Ligero: Sacas una ballesta ligera de vuelta tirando de una palanca. Cargar una ballesta ligera es una acción de movimiento que provoca ataques de oportunidad.

Normalmente, el manejo de una ballesta ligera requiere dos manos. Sin embargo, puedes disparar, pero no cargar, una ballesta ligera con una mano a una penalización de -2 en las tiradas de ataque. Puedes disparar una luz ballesta con cada mano, pero recibes una penalización en las tiradas de ataque como si atacara con dos armas ligeras. Esta sanción es acumulable con la penalización por disparar con una sola mano.

Ballesta de repetición: La ballesta de repetición (ya sea pesado o ligero) tiene capacidad para 5 flechas de ballesta. Mientras se mantenga pernos, puede recargarlo tirando de la palanca de recarga (un acción). Cargar una nueva caja de 5 pernos es una acción de ronda completa que provoca ataques de oportunidad.

Puedes disparar una ballesta de repetición con una mano o disparar una repetir la ballesta en cada mano de la misma manera que lo harías con una ballesta normal del mismo tamaño. Sin embargo, debe disparar el comando arma con las dos manos para usar la palanca de recarga, y Debe usar las dos manos para cargar una nueva caja de pernos.

Daga: Obtienes una bonificación de +2 en las pruebas de prestidigitación hecho para ocultar una daga en tu cuerpo (ver el Juego de Manos habilidad).

Mayal, Terrible: Un mayal terrible es un arma doble. Puedes Lucha con él como si lucharas con dos armas, pero si lo haces, incurrir en todas las penalizaciones de ataque normales asociadas con la lucha con dos armas, como si estuvieras usando un arma de una sola mano y un arma ligera. Una criatura empuñando un terrible mayal en una mano no puede usarlo como un arma doble, solo un extremo de la El arma se puede usar en cualquier ronda.

Al usar un mayal temible, obtienes una bonificación de +2 en el ataque opuesto Tiradas hechas para desarmar a un enemigo (incluyendo la tirada de ataque opuesto para evitar ser desarmado si tal intento fracasa).

También puedes usar esta arma para realizar ataques de viaje. Si usted es tropezó durante su propio intento de viaje, puede dejar caer el terrible mayal para evitar tropezar.

Mayal o mayal pesado: Con un mayal, obtienes una bonificación de +2 en las tiradas de ataque opuestas realizadas para desarmar a un enemigo (incluyendo el para evitar ser desarmado si tal intento falla).

También puedes usar esta arma para realizar ataques de viaje. Si usted es tropezó durante su propio intento de viaje, puede dejar caer el mayal a Evite tropezar.

Guantelete: Este guante de metal te permite infligir daño letal en lugar de daños no letales con ataques desarmados. Una huelga con Un guantelete se considera un ataque desarmado. El costo y el peso dado son para un solo guantelete. Medio y pesado Las armaduras (excepto la coraza) vienen con guanteletes.

Guantelete, con púas: Tu oponente no puede usar un desarme acción para desarmarte de los guanteletes con púas. El costo y el peso dados son para un solo guantelete. Un ataque con un guantelete con púas se considera un ataque armado.

Glaive: Una guja tiene alcance. Puedes golpear a los oponentes 10 pies de distancia con él, pero no puede usarlo contra un adyacente enemigo.

Guisarme: Un guisarme tiene alcance. Puedes golpear oponentes a 10 pies de distancia con él, pero no puedes usarlo contra un enemigo adyacente.

También puedes usarlo para hacer ataques de tropiezo. Si te tropiezan Durante su propio intento de viaje, puede dejar caer el Guisarme para evitar siendo tropezado.

Alabarda: Si utiliza una acción de preparación para colocar una alabarda Contra una carga, infliges el doble de daño con un golpe exitoso contra un personaje acusador.

Puedes usar una alabarda para hacer ataques de disparo. Si te tropiezan Durante su propio intento de viaje, puede dejar caer la alabarda para evitar siendo tropezado.

Martillo, gnomo enganchado: A gnome hooked hammer is a double weapon. You can fight with it as if fighting with two weapons, but if you do, you incur all the normal attack penalties associated with fighting with two weapons, just as if you were using a one-handed weapon and a light weapon. The hammer’s blunt head is a bludgeoning weapon that deals 1d6 points of damage (crit x3). Its hook is a piercing weapon that deals 1d4 points of damage (crit x4). You can use either head as the primary weapon. The other head is the offhand weapon. A creature wielding a gnome hooked hammer in one hand can’t use it as a double weapon—only one end of the weapon can be used in any given round.

Puedes usar un martillo gnomo en forma de gancho para hacer ataques de viaje. Si usted se disparan durante su propio intento de viaje, puede soltar el gnomo Martillo en forma de gancho para evitar tropezar.

Los gnomos tratan a los gnomos como armas marciales.

Jabalina: Dado que no está diseñado para el cuerpo a cuerpo, estás tratado como no competente con él y recibir una penalización de -4 en Tiradas de ataque si usas una jabalina como arma cuerpo a cuerpo.

Kama: El kama es un arma especial de los monjes. Éste La designación le da a un monje que empuña un kama opciones especiales.

Puedes usar un kama para hacer ataques de viaje. Si te tropiezan Durante tu propio intento de viaje, puedes dejar caer el kama para evitar siendo tropezado.

Lanza: Una lanza inflige el doble de daño cuando se usa desde el parte posterior de un soporte de carga. Tiene alcance, por lo que puedes golpear oponentes a 10 pies de distancia con él, pero no puedes usarlo contra un enemigo adyacente.

Mientras estás montado, puedes empuñar una lanza con una mano.

Longbow: Necesitas al menos dos manos para usar un arco, independientemente de su tamaño. Un arco largo es demasiado difícil de manejar para usarlo mientras estás montado. Si tienes una penalización por poca fuerza, aplícala para dañar las tiradas cuando usas un arco largo. Si tienes un bono por alta Fuerza, puedes aplicarlo a las tiradas de daño cuando usas un Arco largo compuesto (ver más abajo) pero no un arco largo normal.

Arco largo, compuesto: Necesita al menos dos manos para usar un arco, independientemente de su tamaño. Puedes usar un arco largo compuesto mientras está montado. Todos los arcos compuestos están hechos con un clasificación de fuerza (es decir, cada uno requiere un mínimo de fuerza modificador para usar con competencia). Si tu bonificación de fuerza es menor que la clasificación de resistencia del arco compuesto, no se puede úsalo de manera efectiva, por lo que recibes una penalización de -2 en los ataques con él. El arco largo compuesto por defecto requiere una Fuerza modificador de +0 o superior para usar con competencia. Un compuesto El arco largo se puede fabricar con una clasificación de alta resistencia para aprovechar de una puntuación de Fuerza superior a la media; Esta función le permite: añade tu bonificación de fuerza al daño, hasta la bonificación máxima indicado para el arco. Cada punto de bonificación de Fuerza otorgado por El arco añade 100 GP a su coste.

A los efectos de la destreza con armas y hazañas similares, un El arco largo compuesto se trata como si fuera un arco largo.

Lanza larga: Una lanza larga tiene alcance. Puedes golpear oponentes a 10 pies de distancia con él, pero no puedes usarlo contra un enemigo adyacente. Si utiliza una acción lista para establecer un lanza larga contra una carga, infliges el doble de daño a un Golpe exitoso contra un personaje que carga.

Red: Una red se utiliza para enredar a los enemigos. Cuando lanzas una red, haces un toque a distancia Ataca contra tu objetivo. El alcance máximo de una red es 10 pies. Si golpeas, el objetivo queda enredado. Una criatura enredada Recibe una penalización de -2 en las tiradas de ataque y una penalización de -4 en Destreza, puede moverse a solo la mitad de la velocidad y no puede cargar ni correr. Si controlas la cuerda de arrastre teniendo éxito en un oponente Prueba de fuerza mientras lo sostiene, la criatura enredada puede moverse solo dentro de los límites que la cuerda permite. Si el enredado creature intenta lanzar un hechizo, debe hacer un CD 15 Prueba de concentración o ser incapaz de lanzar el hechizo.

Una criatura enredada puede escapar con un Escape Artist DC 20 check (una acción de ronda completa). La red tiene 5 puntos de vida y puede ser ráfaga con una prueba de fuerza DC 25 (también una acción de ronda completa).

Una red solo es útil contra criaturas de un solo tamaño categoría de usted.

Una red debe doblarse para ser lanzada de manera efectiva. La primera vez Lanzas tu red en una pelea, haces un toque a distancia normal Tirada de ataque. Después de desplegar la red, toma un –4 La penalización en el ataque tira con él. Se necesitan 2 rondas para un usuario competente para plegar una red y el doble de largo para un no competente para hacerlo.

Nunchaku: El nunchaku es un arma especial de los monjes. Éste La designación le da a un monje que empuña un nunchaku opciones especiales. Con un nunchaku, obtienes una bonificación de +2 en las tiradas de ataque opuestas realizadas para desarmar a un enemigo (incluida la tirada para evitar ser desarmado si tal intento fracasa).

Quarterstaff: Un bastón es un arma doble. Tú puedes luchar con él como si lucharas con dos armas, pero si lo haces, incurre en todas las penalizaciones de ataque normales asociadas con Luchando con dos armas, como si estuvieras usando una sola mano arma y un arma ligera. Una criatura empuñando un bastón en Una mano no puede usarlo como arma doble, solo un extremo del arma se puede usar en cualquier ronda.

El bastón es un arma especial de los monjes. Esta designación Le da a un monje que empuña un bastón opciones especiales.

Ranseur: Un ranseur tiene alcance. Puedes golpear a los oponentes a 10 pies de distancia con él, pero no puede usarlo contra un enemigo adyacente.

Con un ranseur, obtienes una bonificación de +2 en las tiradas de ataque opuestas para desarmar a un oponente (incluyendo la tirada para evitar ser desarmado si tal intento fracasa).

Estoque: Puedes usar la proeza Delicadeza de arma para aplicar tu modificador de Destreza en lugar de tu modificador de Fuerza para Tiradas de ataque con un estoque del tamaño adecuado para ti, aunque no es un arma ligera para ti. No se puede empuñar un estoque en dos manos para aplicar 1-1/2 veces tu Fuerza Bonificación al daño.

Sai: Con un sai, obtienes una bonificación de +4 en el ataque opuesto tiradas hechas para desarmar a un enemigo (incluida la tirada para evitar ser desarmado si tal intento fracasa).

El sai es un arma especial de los monjes. Esta designación le da una Monje empuñando un sai Opciones especiales.

Guadaña: Se puede usar una guadaña para realizar ataques de disparo. Si se tropieza durante su propio intento de viaje, puede dejar caer el guadaña para evitar tropezar.

Escudo, pesado o ligero: Puedes golpear con un escudo en lugar de usarlo para la defensa. Consulte Armadura para obtener más información.

Arco corto: Necesitas al menos dos manos para usar un arco, independientemente de su tamaño. Puedes usar un arco corto mientras estás montado. Si tienes una penalización por poca Fuerza, aplícala a las tiradas de daño cuando usas un arco corto. Si tienes una bonificación por Fuerza alta, Puedes aplicarlo a las tiradas de daño cuando usas un compuesto arco corto (ver más abajo) pero no un arco corto normal.

Arco corto, compuesto: Necesita al menos dos manos para usar un arco, independientemente de su tamaño. Puedes usar un arco corto compuesto mientras está montado. Todos los arcos compuestos están hechos con un clasificación de fuerza (es decir, cada uno requiere un mínimo de fuerza modificador para usar con competencia). Si tu bonificación de Fuerza es inferior a la clasificación de resistencia del arco compuesto, no puede usarlo de manera efectiva, por lo que recibe una penalización de -2 en ataca con él. El arco corto compuesto por defecto requiere un Modificador de fuerza de +0 o superior para usar con destreza. Un El arco corto compuesto se puede fabricar con una clasificación de alta resistencia para aprovecha una puntuación de Fuerza superior a la media; Esta característica te permite añadir tu bonificación de Fuerza al daño, hasta el Bonificación máxima indicada para el arco. Cada punto de bonificación de Fuerza Otorgado por el arco agrega 75 GP a su costo.

A los efectos de la destreza con armas y hazañas similares, un El arco corto compuesto se trata como si fuera un arco corto.

Lanza corta: Una lanza corta es lo suficientemente pequeña como para empuñarla manco. También se puede lanzar.

Shuriken: Un shuriken es un arma especial de los monjes. Éste La designación le da a un monje que empuña un shuriken, opciones especiales. Un El Shuriken no se puede usar como arma cuerpo a cuerpo.

Aunque son armas arrojadizas, los shuriken son tratados como munición con el fin de dibujarlos, elaborar obras maestras o versiones especiales de ellos y lo que sucede con ellos después de ser arrojados.

Siangham: El siangham es un arma especial de los monjes. Éste La designación le da a un monje que empuña un siangham opciones especiales.

Hoz: Se puede usar una hoz para realizar ataques de disparo. Si se tropieza durante su propio intento de viaje, puede dejar caer el hoz para evitar tropezar.

Honda: Tu modificador de Fuerza se aplica a las tiradas de daño cuando usas una honda, al igual que lo hace con las armas arrojadizas. Puedes Dispara, pero no carga, una honda con una mano. Cargar una eslinga es un acción de movimiento que requiere las dos manos y provoca ataques de oportunidad.

Puedes lanzar piedras ordinarias con una honda, pero las piedras no son tan densas o tan redondas como las balas. Por lo tanto, un ataque de este tipo trata daño como si el arma estuviera diseñada para una criatura de talla única categoría más pequeña que tú y recibes una penalización de -1 en Tiradas de ataque.

Lanza: Se puede lanzar una lanza. Si usas una acción lista Para colocar una lanza contra una carga, infliges el doble de daño a un Golpe exitoso contra un personaje que carga.

Armadura con púas: Puedes equipar tu armadura con púas, que puede infligir daño en un garfio o como un ataque separado. Ver Armadura para más detalles.

Escudo con púas, pesado o ligero: Puedes golpear con un escudo con púas en lugar de usarlo para defenderse. Véase Armadura para Detalles.

Huelga, desarmado: Un personaje mediano inflige 1d3 puntos de Daño no letal con un ataque desarmado. Un personaje pequeño reparte 1d2 puntos de daño no letal. Un monje o cualquier personaje con el La proeza mejorada de Golpe desarmado puede infligir daño letal o no letal con ataques desarmados, a su elección. El daño de un desarmado El golpe se considera daño de arma a los efectos de los efectos que te dan una bonificación en las tiradas de daño de arma.

Un ataque desarmado siempre se considera un arma ligera. Por lo tanto, puedes usar la proeza Delicadeza de arma para aplicar tu Modificador de Destreza en lugar de tu modificador de Fuerza para atacar rueda con un golpe desarmado.

Espada, bastardo: Una espada bastarda es demasiado grande para usarla en una mano sin entrenamiento especial; por lo tanto, es un arma exótica. Un personaje puede usar una espada bastarda a dos manos como marcial arma.

Espada de dos hojas: Una espada de dos hojas es una espada doble arma. Puedes luchar con él como si lucharas con dos armas, Pero si lo haces, incurres en todas las penalizaciones de ataque normales asociado con la lucha con dos armas, como si estuvieras usando un arma de una mano y un arma ligera. Una criatura empuñando Una espada de dos hojas en una mano no puede usarla como doble arma: solo se puede usar un extremo del arma en un redondo.

Tridente: Esta arma puede ser arrojada. Si usas un ready acción para colocar un tridente contra una carga, infliges el doble de daño en un golpe exitoso contra un personaje cargando.

Urgrosh, enano: Un urgrosh enano es un arma doble. Puedes luchar con él como si lucharas con dos armas, pero si incurrir en todas las penalizaciones de ataque normales asociadas con Luchando con dos armas, como si estuvieras usando una sola mano arma y un arma ligera. La cabeza del hacha del urgrosh es un Arma cortante que inflige 1d8 puntos de daño. Su punta de lanza es un arma perforante que inflige 1d6 puntos de daño. Puedes usar cualquiera de las dos cabezas como arma principal. La otra es la mano izquierda arma. Una criatura que empuña un urgrosh enano en una mano no puede usarlo como un arma doble, solo un extremo de la El arma se puede usar en cualquier ronda.

Si usas una acción lista para colocar un urgrosh contra una carga, infliges el doble de daño si consigues un golpe contra una carga carácter. Si usas un urgrosh contra un personaje de carga, La punta de lanza es la parte del arma que inflige daño.

Los enanos tratan a los urgroshes enanos como armas marciales.

Hacha de guerra, enano: Un hacha de guerra enana es demasiado grande para usarla en una mano sin entrenamiento especial; Por lo tanto, es un exótico arma. Un personaje mediano puede usar un hacha de guerra enana a dos manos como un arma marcial, o una criatura grande puede usarla con una sola mano en de la misma manera. Un enano trata un hacha de guerra enana como un arma marcial incluso cuando se usa con una mano.

Látigo: Un látigo inflige daño no letal. No inflige daño a cualquier criatura con un bonus de armadura de +1 o superior o un bonus natural Bonificación de armadura de +3 o superior. El látigo es tratado como un cuerpo a cuerpo arma con un alcance de 15 pies, aunque no amenace el área en la que puedes hacer un ataque. Además, a diferencia de la mayoría de los otras armas con alcance, puedes usarlo contra enemigos en cualquier lugar a tu alcance (incluidos los enemigos adyacentes).

El uso de un látigo provoca un ataque de oportunidad, como si había utilizado un arma a distancia.

Puedes hacer ataques de viaje con un látigo. Si te tropiezan Durante su propio intento de viaje, puede dejar caer el látigo para evitar siendo tropezado.

Al usar un látigo, obtienes una bonificación de +2 en las tiradas de ataque opuestas hecho para desarmar a un oponente (incluyendo la tirada para evitar ser desarmado si el ataque falla).

Puedes usar la proeza Delicadeza de arma para aplicar tu Destreza modificador en lugar de tu modificador de Fuerza a las tiradas de ataque con un tamaño de látigo para ti, a pesar de que no es un arma ligera para tú.

ARMAS MAGISTRALES

Un arma maestra es una obra maestra finamente elaborada versión de un arma normal. Empuñarlo proporciona una mejora de +1 Bonificación en las tiradas de ataque.

No puedes agregar la calidad de obra maestra a un arma después de se crea; Debe fabricarse como un arma maestra (véase la Habilidad artesanal). La calidad de la obra maestra agrega 300 gp al costo de un arma normal (o 6 GP al costo de una sola unidad de municiones). Añadiendo la calidad de obra maestra a un arma doble Cuesta el doble del aumento normal (+600 GP).

La munición de Obra Maestra se daña (se destruye efectivamente) cuando usado. La bonificación de mejora de la munición de obra maestra no se acumula con cualquier bonificación de mejora del disparo del arma de proyectiles eso.

Todas las armas mágicas se consideran automáticamente Calidad de obra maestra. La bonificación de mejora otorgada por el La calidad de la obra maestra no se acumula con la bonificación de mejora proporcionada por la magia del arma.

A pesar de que algunos tipos de armaduras y escudos se pueden usar como armas, no se puede crear una versión magistral de un Objeto que confiere una bonificación de mejora en las tiradas de ataque. En lugar de Se ha reducido la comprobación de armadura y escudos de Obra Maestra penas.