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MonstruosOgro - Monstruo de óxido
![]() Este bruto descomunal parece tener al menos 9 pies de altura. Tiene una piel gruesa cubierta de protuberancias oscuras y verrugosas, tiene pieles malolientes y Su pelo es largo, descuidado y grasoso. Los ogros son criaturas grandes, feas y codiciosas que viven de saquear y hurgar. Se unen a otros monstruos para aprovecharse de los débiles y se asocian libremente con ellos. magos ogros, gigantes y trolls. Perezosos y malhumorados, los ogros resuelven los problemas aplastándolos; Lo que no pueden romper, lo ignoran o huyen. Habitar en una pequeña tribu Los ogros ocupan cualquier lugar conveniente y comen casi cualquier cosa que puedan atrapar, robar o matar. Los ogros a veces aceptan el servicio de mercenarios con otros humanoides malvados (incluidos los humanos). Los ogros adultos miden de 9 a 10 pies de altura y pesan de 600 a 650 libras. El color de su piel varía de amarillo opaco a marrón opaco. Su vestimenta consiste en de pieles y cueros mal curados, que se suman a su olor naturalmente repelente. Los ogros hablan Gigante, y aquellos especímenes que cuentan con puntuaciones de Inteligencia de al menos 10 también hablan Común. CombateLos ogros prefieren las probabilidades abrumadoras, los ataques furtivos y las emboscadas en lugar de una pelea justa. Son lo suficientemente inteligentes como para disparar armas a distancia
primero para ablandar a sus enemigos antes de cerrar, pero las pandillas y bandas de ogros luchan como individuos desorganizados. OGRE BÁRBAROSu inclinación inherente hacia el caos se combina con su tamaño y fuerza para hacer de los ogros bárbaros naturales. De hecho, sus líderes son casi siempre Bárbaros de nivel bajo a medio, bestias monstruosas cuya furia en la batalla es realmente temible. Un ogro bárbaro furioso es una inspiración para otros Ogros. COMBATELigeramente más inteligente que sus brutales compañeros, un ogro bárbaro es un poco más propenso a entrar en una pelea justa, pero en general prefiere el tácticas brutales comunes a todos los de su especie. Rabia (Ex): Twice per day, an ogre barbarian can enter a state of fierce rage that last for 9 rounds. The following changes are in effect as long as he rages: AC 17 (touch 8, flat-footed 17); hp 95; Atk +18/+13 melee (2d6+16, +1 greatclub); SV Fort +14, Will +4; Str 30, Con 22; Climb +15, Jump +16. At the end of his rage, the ogre barbarian is fatigued for the duration of the encounter. Sentido de trampa (Ex): An ogre barbarian has a +1 bonus on Reflex saves made to avoid traps. He also has a +1 bonus to his AC against attacks by traps. Esquivar inquietante (Ex): An ogre barbarian retains his Dex bonus to AC regardless of being caught flat-footed or attacked by an invisible opponent. His Dex bonus to AC is +0, but this means that he is not subject to a rogue’s sneak attack in these circumstances. MERROWEstos primos del ogro tienen el subtipo acuático. Habitan en lagos y ríos de agua dulce. Tienen una velocidad terrestre base de 30 pies y una velocidad de natación de 40 pies y se encuentran solo en ambientes acuáticos. En lugar del típico gran garrote del ogro, prefieren usar Lanzas largas cuerpo a cuerpo (ataque +8 cuerpo a cuerpo, daño 1d8+7). OGROS COMO PERSONAJESLos ogros más excepcionales son los bárbaros o los luchadores. Los personajes ogros poseen los siguientes rasgos raciales.
![]() Esta criatura parece un humano grande y demoníaco. Tiene la piel verde, el pelo oscuro y un par de cuernos cortos de marfil que sobresalen de su frente. Los ojos son oscuros con pupilas sorprendentemente blancas, y sus dientes y garras son de color negro azabache. El mago ogro es una variedad más inteligente y peligrosa de su primo mundano. Rapaces y crueles por naturaleza, los magos ogros a menudo conducen organizados incursiones en busca de esclavos, tesoros y alimentos. Estas criaturas habitan en estructuras fortificadas o guaridas subterráneas, por lo general viviendo solas o con un pequeño grupo de seguidores ogros. Estatus entre Los magos ogros se miden por su riqueza. Si bien generalmente no se asocian con su propia especie, a menudo realizan incursiones y planes en competencia unos con otros para amasar la mayor cantidad de riquezas. Un mago ogro mide unos 10 pies de alto y pesa hasta 700 libras. Su piel varía en color de verde claro a azul claro, y su pelo es negro o marrón muy oscuro. Los magos ogros prefieren la ropa holgada y cómoda y la armadura ligera. Los magos ogros hablan Gigante y Común. CombateOgre mages rely on their spell-like abilities, resorting to physical combat only when necessary. When faced with obviously superior forces, they prefer to retreat using forma gaseosa rather than fight a losing battle. Ogre mages hold deep, abiding grudges, however, and the unwise person who crosses one would do well to keep looking over one’s shoulder. Cambiar forma (Sb): An ogre mage can assume the form of any Small, Medium, or Large humanoid or giant. Habilidades similares a hechizos: Lanzador nivel 9º. Los CD guardados se basan en Carisma. A voluntad
- oscuridad, invisibilidad; 1/día
- Persona encantadora (DC 14), Cono de frío (DC 18), forma gaseosa, dormir (DC 14). Vuelo (Do): Un mago ogro puede cesar o reanudar el vuelo como una acción libre. Mientras usa forma gaseosa, puede volar a su velocidad normal y tiene Maniobrabilidad perfecta. Regeneración (Ex): El fuego y el ácido infligen daño normal a un mago ogro. Un mago ogro que pierde una extremidad o parte del cuerpo puede volver a unirla sosteniendo el miembro cortado contra el muñón. La reconexión tarda 1 minuto. Si la cabeza o se corta algún otro órgano vital, debe volver a unirse dentro de los 10 minutos o la criatura muere. Un mago ogro no puede regenerar partes perdidas del cuerpo. MAGOS OGROS COMO PERSONAJESLos personajes magos ogros poseen los siguientes rasgos raciales.
Los exudados son criaturas amorfas que viven solo para comer. Habitan áreas subterráneas en todo el mundo, recorriendo cavernas, ruinas, y mazmorras en busca de materia orgánica, viva o muerta. COMBATELos exudados atacan a cualquier criatura que encuentren. Arremeten con pseudópodos o simplemente engullen a los oponentes con sus cuerpos, lo que secretan ácidos que les ayudan a atrapar o digerir a sus presas. Visión ciega (Ex): Todo el cuerpo de un exudado es un órgano sensorial primitivo que puede determinar la presa por el olor y la vibración dentro de 60 pies. MORCILLA
Esta criatura no se parece a nada más que a una mancha redondeada de sustancia viscosa negra como la tinta. Las morcillas se deslizan y ondulan a lo largo del terreno subterráneo en busca de sustento. La morcilla típica mide 15 pies de ancho y 2 pies de grosor. Pesa alrededor de 18,000 libras. CombateUna morcilla ataca agarrando y apretando a su presa. Ácido (Ex): La criatura segrega un ácido digestivo que disuelve rápidamente la materia orgánica y el metal, pero no afecta a la piedra. Cualquier cuerpo a cuerpo El ataque de golpe o constricción inflige daño con ácido, y la armadura y la ropa del oponente se disuelven y se vuelven inútiles de inmediato a menos que tengan éxito en DC 21 Reflex salva. Un arma de metal o madera que golpea una morcilla también se disuelve inmediatamente a menos que tenga éxito en una salvación de Reflejo CD 21. El Los CD de salvamento se basan en la Constitución. El toque ácido del pudín inflige 21 puntos de daño por ronda a objetos de madera o metal, pero el cieno debe permanecer en contacto con el Objeta 1 ronda completa para infligir este daño. Constreñir (Ex): A black pudding deals automatic slam and acid damage with a successful gafa check. The opponent’s clothing and armor take a –4 penalty on Reflex saves against the acid. Agarre mejorado (Ex): To use this ability, a black pudding must hit with its slam attack. It can then attempt to start a gafa as a free action without provoking an attack of opportunity. If it wins the grapple check, it establishes a hold and can constrict. Dividir (Ex): Las armas cortantes y perforantes no infligen daño a una morcilla. En cambio, la criatura se divide en dos pudines idénticos, cada uno con la mitad de los puntos de vida actuales del original (redondear hacia abajo). Un pudín con 10 puntos de vida o menos no se puede dividir más y muere si se reduce a 0 puntos de vida. Habilidades: A black pudding has a +8 racial bonus on Ascensión checks and can always choose to take 10 on a Climb check, even if rushed or threatened. MORCILLA DE SAÚCOLas morcillas más antiguas son vastos charcos de muerte de tinta. CombateLa CD de salvación para el ataque ácido de la morcilla anciana (CD 29) se ajusta a sus dados de golpe adicionales y a su puntuación de Constitución más alta. CUBO GELATINOSO![]() Esta criatura parece una gruesa pared de protoplasma tembloroso y transparente. El cubo gelatinoso casi transparente viaja lentamente a lo largo de los pasillos de las mazmorras y los suelos de las cuevas, absorbiendo carroña, criaturas y basura. Inorgánico El material permanece atrapado y visible dentro del cuerpo del cubo. Un cubo gelatinoso típico mide 15 pies de lado y pesa alrededor de 50,000 libras, aunque no se desconocen especímenes mucho más grandes. CombateUn cubo gelatinoso ataca golpeando su cuerpo contra su presa. Es capaz de arremeter con un pseudópodo, pero por lo general engulle Enemigos. Ácido (Ex): El ácido de un cubo gelatinoso no daña el metal ni la piedra. Engullir (Ex): Aunque se mueve lentamente, un cubo gelatinoso puede simplemente derribar criaturas grandes o más pequeñas como una acción estándar. No puede Realiza un ataque de golpe durante una ronda en la que se envuelve. El cubo gelatinoso simplemente tiene que moverse sobre los oponentes, afectando a tantos como pueda cubrir. Los oponentes pueden realizar ataques de oportunidad contra el cubo, pero si lo hacen no tienen derecho a una tirada de salvación. Los que no intentan atentar de oportunidad debe tener éxito en una parada de Reflejo DC 13 o ser engullido; En caso de éxito, son empujados hacia atrás o a un lado (elección del oponente) como el cubo Avanza. Las criaturas engullidas están sujetas a la parálisis y el ácido del cubo, y se considera que están atrapadas dentro de su cuerpo. La CD de salvación se basa en la Fuerza e incluye una bonificación racial de +1. Parálisis (Ex): A gelatinous cube secretes an anesthetizing slime. A target hit by a cube’s melee or engulf attack must succeed on a DC 20 Fortitude save or be paralizado for 3d6 rounds. The cube can automatically engulf a paralyzed opponent. The save DC is Constitution-based. Transparente (Ex): Gelatinous cubes are hard to see, even under ideal conditions, and it takes a DC 15 Mancha check to notice one. Creatures who fail to notice a cube and walk into it are automatically engulfed. EXUDADO GRISMedium Rezumar Golpear dados: 3D10+15 (31 CV) Iniciativa: –5 Velocidad: 10 pies (2 cuadrados) Clase de armadura: 5 (–5 Dex), toque 5, pie plano 5 Ataque base/Agarre: +2/+3 Atacar: Embate +3 cuerpo a cuerpo (1d6+1 más 1d6 de ácido) Ataque completo: Embate +3 cuerpo a cuerpo (1d6+1 más 1d6 de ácido) Espacio/Alcance: 5 pies/5 pies Ataques especiales: Acid, estrechar 1d6+1 plus 1d6 acid, Agarre mejorado Cualidades especiales: Visión ciega 60 ft., immunity to cold and fire, Rasgos de exudadotransparente Ahorra: Fuerte +6, Ref –4, Voluntad –4 Habilidades: Str 12, Dex 1, Con 21, Int —, Wis 1, Cha 1 Habilidades: — Hazañas: — Medio ambiente: Marismas frías Organización:Solitario Clasificación del desafío: 4 Tesoro:Ninguno Alineación: Siempre neutro Adelantamiento: 4–6 HD (Medio); De 7 a 9 HD (grande) Ajuste de nivel: —Lo que parecía ser solo un charco de agua es en realidad un horror viscoso que se mueve y fluye como un protozoo gigante. Un cieno gris parece ser un charco de agua inofensivo, un parche de arena mojada o una sección de piedra húmeda, hasta que se mueve o golpea. Un exudado gris puede crecer hasta un diámetro de hasta 10 pies y un grosor de aproximadamente 6 pulgadas. Un espécimen típico pesa alrededor de 700 libras. CombateUn cieno gris golpea como una serpiente, golpeando a los oponentes con su cuerpo. Ácido (Ex): Un exudado gris secreta un ácido digestivo que disuelve rápidamente la materia orgánica y el metal, pero no la piedra. Cualquier golpe cuerpo a cuerpo o El ataque de constricción inflige daño ácido. La armadura o la ropa se disuelve y se vuelve inútil inmediatamente a menos que tenga éxito en una salvación de Reflejo CD 16. Un metal o El arma de madera que golpea un cieno gris también se disuelve inmediatamente a menos que tenga éxito en una salvación de Reflejo CD 16. Los CD de guardado se basan en la Constitución. El toque ácido del cieno inflige 16 puntos de daño por ronda a objetos de madera o metal, pero el cieno debe permanecer en contacto con el objeto durante 1 ronda completa para infligir este daño. Constreñir (Ex): A gray ooze deals automatic slam and acid damage with a successful gafa check. The opponent’s clothing and armor take a –4 penalty on Reflex saves against the acid. Agarre mejorado (Ex): To use this ability, a gray ooze must hit with its slam attack. It can then attempt to start a gafa as a free action without provoking an attack of opportunity. If it wins the grapple check, it establishes a hold and can constrict. Transparente (Ex): A gray ooze is hard to identify, even under ideal conditions, and it takes a DC 15 Mancha check to notice one. Creatures who fail to notice a gray ooze and walk into it are automatically hit with a melee attack for slam and acid damage. GELATINA DE OCRELarge Rezumar Golpear dados: 6D10+36 (69 CV) Iniciativa: –5 Velocidad: 10 pies (2 cuadrados), sube 10 pies. Clase de armadura: 4 (–1 talla, –5 Dex), toque 4, pie plano 4 Ataque base/Agarre: +4/+10 Atacar: Embate +5 cuerpo a cuerpo (2d4+3 más 1d4 de ácido) Ataque completo: Embate +5 cuerpo a cuerpo (2d4+3 más 1d4 de ácido) Espacio/Alcance: 10 pies/5 pies Ataques especiales: Acid, estrechar 2d4+3 plus 1d4 acid, Agarre mejorado Cualidades especiales: Visión ciega 60 ft., split, Rasgos de exudado Ahorra: Fuerte +8, Ref –3, Voluntad –3 Habilidades: Str 15, Dex 1, Con 22, Int —, Wis 1, Cha 1 Habilidades: Ascensión +10 Hazañas: — Medio ambiente: Marismas templadas Organización:Solitario Clasificación del desafío: 5 Tesoro:Ninguno Alineación: Siempre neutro Adelantamiento: 7–9 HD (grande); De 10 a 18 HD (enorme) Ajuste de nivel: —Esta criatura se asemeja a una ameba gigante de color amarillo oscuro. Una gelatina ocre se filtra a lo largo de pisos, paredes y techos con facilidad, apretando su cuerpo maleable debajo de las puertas y a través de las grietas en busca de Comidas. Una gelatina ocre puede crecer hasta un diámetro de aproximadamente 15 pies y un grosor de aproximadamente 6 pulgadas, pero puede comprimir su cuerpo para caber en grietas tan pequeñas como 1 pulgada de ancho. Un espécimen típico pesa alrededor de 5,600 libras. CombateUna gelatina ocre intenta envolver y exprimir a su presa. Ácido (Ex): Una gelatina ocre segrega un ácido digestivo que disuelve solo la carne. Cualquier golpe cuerpo a cuerpo o ataque de constricción inflige daño con ácido. Constreñir (Ex): An ochre jelly deals automatic slam and acid damage with a successful gafa check. Agarre mejorado (Ex): To use this ability, an ochre jelly must hit with its slam attack. It can then attempt to start a gafa as a free action without provoking an attack of opportunity. If it wins the grapple check, it establishes a hold and can constrict. Dividir (Ex): Las armas cortantes y perforantes y los ataques de electricidad no dañan a una gelatina ocre. En cambio, la criatura se divide en dos Gelatinas idénticas, cada una con la mitad de los puntos de vida actuales del original (redondear hacia abajo). Una gelatina con 10 puntos de vida o menos no se puede dividir más y muere si se reduce a 0 puntos. Habilidades: An ochre jelly has a +8 racial bonus on Ascensión checks and can always choose to take 10 on a Climb check, even if rushed or threatened.
![]() Medium Humanoide (Orc) Golpear dados: 1d8+1 (5 CV) Iniciativa: +0 Velocidad: 30 pies (6 cuadrados) Clase de armadura: 13 (+3 armadura de cuero tachonada), toque 10, pies planos 13 Ataque base/Agarre: +1/+4 Atacar: Falchion +4 cuerpo a cuerpo (2d4+4/18–20) o jabalina +1 a distancia (1d6+3) Ataque completo: Falchion +4 cuerpo a cuerpo (2d4+4/18–20) o jabalina +1 a distancia (1d6+3) Espacio/Alcance: 5 pies/5 pies Ataques especiales: — Cualidades especiales: Darkvision 60 pies, sensibilidad a la luz Ahorra: Fuerte +3, Ref +0, Voluntad –2 Habilidades: Str 17, Dex 11, Con 12, Int 8, Wis 7, Cha 6 Habilidades: Escuchar +1, Mancha +1 Hazañas: Vigilancia Medio ambiente: Colinas templadas Organización: Pandilla (2-4), escuadrón (11-20 más 2 sargentos de 3º nivel y 1 líder de 3º-6º nivel), o banda (30-100 más 150% de no combatientes más 1 sargento de 3.º nivel por cada 10 adultos, 5 tenientes de 5.º nivel y 3 capitanes de 7.º nivel) Clasificación del desafío: 1/2 Tesoro:Estándar Alineación: A menudo el mal caótico Adelantamiento: Por clase de caracteres Ajuste de nivel: +0 Esta criatura parece un humano primitivo con piel gris y pelo áspero. Tiene una postura encorvada, frente baja y cara de cerdo con caninos inferiores prominentes que se asemejan a los colmillos de un jabalí. Los orcos son humanoides agresivos que asaltan, saquean y luchan contra otras criaturas. Tienen un odio hacia los elfos y los enanos que comenzó hace generaciones, y a menudo matan a tales criaturas a la vista. El pelo de un orco suele ser negro. Tiene orejas lupinas y ojos rojizos. Los orcos prefieren usar colores vivos que muchos humanos considerarían desagradables, como el rojo sangre, el amarillo mostaza, el amarillo verdoso y el morado intenso. Su equipo está sucio y descuidado. Un orco macho adulto es un poco mide más de 6 pies de alto y pesa alrededor de 210 libras. Las hembras son un poco más pequeñas. Cuando no están luchando contra otras criaturas, los orcos suelen estar planeando incursiones o practicando sus habilidades de lucha. El idioma que habla un orco varía ligeramente de una tribu a otra, pero cualquier orco es comprensible para otra persona que hable orco. Algunos orcos lo saben Duende o Gigante también. La mayoría de los orcos que se encuentran lejos de sus hogares son guerreros; La información en el bloque de estadísticas es para uno de 1er nivel. COMBATELos orcos son competentes con todas las armas simples, prefiriendo aquellas que causan el mayor daño en el menor tiempo. Muchos orcos que se dedican a La clase Guerrero o Luchador también gana competencia con el Falchion o el Gran Hacha como arma marcial. Les gusta atacar desde el escondite y tienden emboscadas, y obedecen las reglas de la guerra (como respetar una tregua) solo mientras les convenga. Sensibilidad a la luz (Ex): Orcs are Deslumbrado in bright sunlight or within the radius of a luz del día spell. SOCIEDAD ORCALos orcos creen que para sobrevivir, deben conquistar la mayor cantidad de territorio posible, lo que los pone en desacuerdo con todas las criaturas inteligentes que viven cerca de ellos. Están constantemente en guerra o preparándose para la guerra con otros humanoides, incluidas otras tribus de orcos. Pueden aliarse con otros humanoides durante un tiempo, pero se rebelan rápidamente si no están comandados por orcos. Sus deidades les enseñan que todos los demás seres son inferiores y que todos los bienes mundanos pertenecen legítimamente a los orcos, habiendo sido robados por los demás. Los hechiceros orcos son ambiciosos, y las rivalidades entre ellos y los líderes guerreros a veces destrozar una tribu. La sociedad orca es patriarcal: las hembras son posesiones preciadas en el mejor de los casos y bienes muebles en el peor. Los orcos machos se enorgullecen del número de hembras que Hijos propios y varones que engendran, así como su destreza en la batalla, riqueza y cantidad de territorio. Llevan sus cicatrices de batalla con orgullo y ritualmente cicatrizarse a sí mismos para marcar logros significativos y puntos de inflexión en sus vidas. Una guarida de orcos puede ser una cueva, una serie de cabañas de madera, un fuerte o incluso una gran ciudad construida por encima y por debajo del suelo. Una tribu incluye hembras (tantas ya que hay machos), jóvenes (la mitad que hembras) y esclavos (aproximadamente uno por cada diez machos). La principal deidad orca es Gruumsh, un dios tuerto que no tolera ningún signo de paz entre su pueblo. LOS ORCOS COMO PERSONAJESRasgos de orco (Ex): Los orcos poseen los siguientes rasgos raciales.
El guerrero orco presentado aquí tenía las siguientes puntuaciones de habilidad antes de los ajustes raciales: Str 13, Dex 11, Con 12, Int 10, Wis 9, Cha 8. SEMIORCOSEstos cruces entre orcos y humanos se pueden encontrar tanto en la sociedad orcal como en la humana (donde su estatus varía según el lugar). sentimientos), o en comunidades propias. Los semiorcos suelen heredar una buena mezcla de las características físicas de sus padres. Son los siguientes: Altos como humanos y un poco más pesados, gracias a su musculatura. Tienen pigmentación verdosa, frentes inclinadas, mandíbulas sobresalientes, dientes prominentes y vello corporal grueso. Los semiorcos que han vivido entre orcos o cerca de ellos tienen cicatrices, de acuerdo con la tradición orca. Rasgos de semiorco (Ex): Los semiorcos poseen los siguientes rasgos raciales.
![]() Esta criatura parece un ovoide hinchado cubierto con una piel rocosa. Un tallo en forma de enredadera de unos 2 pies de largo se eleva desde la parte superior de la cuerpo repugnante y lleva los dos ojos. Su boca, poco más que una ancha herida llena de dientes afilados, está en el centro de la masa. La criatura se arrastra sobre tres patas gruesas y robustas y tiene dos largos tentáculos cubiertos de protuberancias ásperas y espinosas. Los tentáculos terminan en apéndices en forma de hojas cubiertos de crecimientos más espinosos. Los Otyughs son grotescos monstruos subterráneos que acechan entre montones de basura. Aunque principalmente carroñeros que pueden comer casi cualquier tipo de Nunca se oponen a una comida de carne fresca cuando se presenta la oportunidad. Un otyugh pasa la mayor parte de su tiempo dentro de su guarida, que mantiene llena de carroña, despojos y todo tipo de basura similar. Un otyugh por lo general se cubre con esta vil materia, dejando solo su tallo sensorial expuesto (la pila también lleva el órgano olfativo del Otyugh) y yace allí durante horas, metiéndose comida en la boca. Los seres subterráneos inteligentes a veces coexisten con los otyughs, a los que consideran basura conveniente Eliminaciones: Arrojan sus desechos en la guarida de los otyugh, que generalmente se abstienen de atacarlos. Un otyugh típico tiene un cuerpo de 8 pies de diámetro y pesa alrededor de 500 libras. Los Otyughs hablan Común. COMBATEUn otyugh ataca a los seres vivos si se siente amenazado o si tiene hambre; de lo contrario, se contenta con permanecer oculto. Otyughs Corta y aprieta a los oponentes con sus tentáculos, que también usan para arrastrar a sus presas a la boca. Constreñir (Ex): An otyugh deals automatic tentacle damage with a successful gafa check. Enfermedad (Ex): Fiebre de la suciedad - mordedura, Fortitude DC 14, período de incubación 1d3 días; daño 1d3 Dex y 1d3 Con. El controlador de dominio de guardado es Basado en la Constitución. Agarre mejorado (Ex): To use this ability, an otyugh must hit with a tentacle attack. It can then attempt to start a gafa as a free action without provoking an attack of opportunity. If it wins the grapple check, it establishes a hold and can constrict. Habilidades: *An otyugh has a +8 racial bonus on Esconder checks when in its lair, due to its natural coloration.
![]() Los búhos gigantes son aves rapaces nocturnas, temidas por su capacidad para cazar y atacar casi en silencio. Son inteligentes, y aunque naturalmente sospechosos, a veces se asocian con criaturas buenas. Atacan a las criaturas que parecen amenazantes, especialmente a las que intentan asaltar el nido de los búhos en busca de huevos o polluelos, que buscan un Buen precio en muchas zonas civilizadas. Los búhos jóvenes pueden ser entrenados y son apreciados como monturas aéreas. Un búho gigante típico mide unos 9 pies de altura, tiene una envergadura de hasta 20 pies y se parece a sus primos más pequeños en casi todos los sentidos, excepto tamaño. Los búhos gigantes hablan común y silvano. COMBATEUn búho gigante ataca deslizándose silenciosamente a solo unos metros por encima de su presa y lanzándose para atacar cuando está directamente sobre su cabeza. Un búho gigante solitario suele cazar o patrullar en las proximidades de su nido y, por lo general, ignora a las criaturas que no aparecen amenazador. Un par de búhos gigantes apareados atacarán en concierto y lucharán hasta la muerte para defender su nido. Varios búhos gigantes a veces operan como un compañía para algún propósito específico, como ahuyentar a un grupo de humanoides malvados. Visión superior con poca luz (Ex): Un búho gigante puede ver cinco veces más lejos que un humano con poca luz. Habilidades: Giant owls have a +8 racial bonus on Escuchar checks and a +4 racial bonus on Mancha checks. *When in flight, giant owls gain a +8 bonus on Mover Silenciosamente checks. ADIESTRAMIENTO DE UN BÚHO GIGANTEAlthough intelligent, a giant owl requires training before it can bear a rider in combat. To be trained, a giant owl must have a friendly attitude toward the trainer (this can be achieved through a successful Diplomacia check). Training a friendly giant owl requires six weeks of work and a DC 25 Manejar animal check. Riding a giant owl requires an exotic saddle. A giant owl can fight while carrying a rider, but the rider cannot also attack unless he or she succeeds on a Montar check. Los huevos de búho gigante valen 2.500 gp cada uno en el mercado abierto, mientras que los polluelos valen 4.000 gp cada uno. Los entrenadores profesionales cargan 1.000 gp a la parte trasera o entrenar a un búho gigante. Capacidad de carga: Una carga ligera para un búho gigante es de hasta 300 libras; una carga mediana, de 301 a 600 libras; y una carga pesada, de 601 a 900 Libras.
![]() Esta criatura tiene un pelaje grueso y peludo de plumas y pelaje. Su cuerpo es como el de un oso, pero tiene una cabeza de ave con grandes y redondas ojos y pico ganchudo. Los osos búho son depredadores extraordinariamente feroces con una reputación de ferocidad, agresión y puro mal genio. Tienden a atacar casi cualquier cosa que se mueva sin provocación. Los estudiosos han debatido durante mucho tiempo los orígenes del oso búho. La teoría más común es que un mago demente creó el primer espécimen cruzando un Búho gigante con un oso. El pelaje de un oso búho varía en color desde marrón negro hasta marrón amarillento; Su pico es de un color marfil opaco. Un macho adulto Puede medir hasta 8 pies de altura y pesar hasta 1,500 libras. Los aventureros que han sobrevivido a encuentros con la criatura a menudo hablan de lo bestial locura vislumbraban en sus ojos enrojecidos. Los osos búho habitan en áreas silvestres, haciendo sus guaridas dentro de bosques enmarañados o en cavernas subterráneas poco profundas. Pueden estar activos durante el día o la noche, dependiendo de los hábitos de la presa disponible. Los adultos viven en parejas apareadas y cazan en manadas, dejando a sus crías en la guarida. Una guarida Por lo general, tiene 1D6 crías, que alcanzan un precio de 3.000 GP cada una en muchas áreas civilizadas. Si bien los osos búho no se pueden domesticar, aún se pueden colocar en áreas estratégicamente importantes como guardianes itinerantes. Los entrenadores profesionales cobran 2.000 gp por criar o entrenar a un oso búho (DC 23 para un joven criatura, DC 30 para un adulto). COMBATEOwlbears attack prey - any creature bigger than a mouse - on sight, always fighting to the death. They slash with claws and beak, trying to agarrar their prey and rip it apart. Agarre mejorado (Ex): To use this ability, an owlbear must hit with a claw attack. It can then attempt to start a gafa as a free action without provoking an attack of opportunity.
![]() Esta criatura se parece a un caballo, pero tiene dos grandes alas emplumadas. Su pelaje y alas son de color blanco puro. El pegaso es un magnífico caballo alado que a veces sirve a la causa del bien. Aunque son muy apreciados como corceles aéreos, los pegasos son salvajes y tímidos criaturas que no se domestican fácilmente. Los pegasos se aparean de por vida, construyendo sus nidos en lugares altos y remotos. Una pareja apareada tiene 1-2 huevos o 1-2 crías en su nido. Un pegaso típico mide 6 pies de alto en el hombro, pesa 1,500 libras y tiene una envergadura de 20 pies. Los rumores hablan de algunos especímenes que son marrón o negro en lugar de blanco. Los pegasos no pueden hablar, pero entienden a Common. COMBATELos pegasos atacan con sus pezuñas afiladas y su poderosa mordida. Las parejas apareadas y las manadas atacan en equipo, luchando hasta la muerte para defenderse sus huevos y crías. Habilidades similares a hechizos: Lanzador de nivel 5º. A voluntad - Detectar bien and Detectar el mal within a 60-foot radius. Habilidades: Los pegasos tienen una bonificación racial de +4 en las pruebas de escucha y puntualización. ENTRENANDO A UN PEGASOAlthough intelligent, a pegasus requires training before it can bear a rider in combat. To be trained, a pegasus must have a friendly attitude toward the trainer (this can be achieved through a successful Diplomacia check). Training a friendly pegasus requires six weeks of work and a DC 25 Manejar animal check. Riding a pegasus requires an exotic saddle. A pegasus can fight while carrying a rider, but the rider cannot also attack unless he or she succeeds on a Montar check. Los huevos de Pegaso valen 2.000 gp cada uno en el mercado abierto, mientras que los jóvenes valen 3.000 gp por cabeza. Los pegasos maduran al mismo ritmo que los caballos. Los entrenadores profesionales cobran 1.000 gp por criar o entrenar un pegaso, que sirve a un amo bueno o neutral con absoluta fidelidad de por vida. Capacidad de carga: Una carga ligera para un pegaso es de hasta 300 libras; una carga mediana, de 301 a 600 libras; y una carga pesada, de 601 a 900 Libras.
![]() Las pisadas suaves y sofocantes y un olor extraño y mohoso indican que alguna criatura está cerca, pero nada puede estarlo visto. Esta criatura se parece a una masa de color marrón y marrón verdoso con un grupo de nódulos en la parte superior de la masa principal, aunque solo es visible cuando está muerta. Un Un grupo de nódulos en la parte superior de la masa principal sirven como órganos sensoriales. La criatura se alimenta y ataca con unas fauces abiertas forradas con hileras de dientes. Cuatro achaparradas Las patas sostienen a la criatura y le permiten moverse. Este hongo ambulatorio es naturalmente invisible, lo que lo convierte en un depredador temido entre los habitantes subterráneos. COMBATEUn hongo fantasma suele deambular tranquilamente, a la caza de presas. Ataca a individuos solitarios en casi cualquier lugar, pero cuando se enfrenta a grupos prefiere un espacio abierto donde tenga más posibilidades. Mayor invisibilidad (Sb): This ability is constant, allowing a phantom fungus to remain invisible even when attacking. It works like Mayor invisibilidad (caster level 12th) and lasts as long as the phantom fungus is alive. This ability is not subject to the Purga de invisibilidad spell. A phantom fungus becomes visible 1 minute after it is killed. Habilidades: A phantom fungus has a +5 racial bonus on Muévete en silencio checks.
![]() Calidad especial: Darkvision 60 ft., Excursión etérea, Visión con poca luz Ahorra: Fuerte +7, Ref +7, Voluntad +2 Habilidades: Str 17, Dex 17, Con 16, Int 7, Wis 13, Cha 10 Habilidades: Ascensión +11, Muévete en silencio +11, Mancha +4 Hazañas: Enfoque de habilidad (poison), Iniciativa mejorada Medio ambiente: Colinas cálidas Organización: Solitario o racimo (2–5) Clasificación del desafío: 5 Tesoro:Ninguno Alineación: Siempre neutro Adelantamiento: 6–8 HD (grande); De 9 a 15 HD (enorme) Ajuste de nivel: —Esta criatura se asemeja a una araña lobo gigante, excepto que tiene una cabeza más grande y marcas abigarradas en blanco, gris y azul sobre las patas y viceversa. Sus ocho ojos son de color blanco plateado. Las arañas de fase son depredadores agresivos que pueden moverse rápidamente desde el plano etéreo para atacar a los oponentes en el plano material. El cuerpo típico de una araña de fase mide 8 pies de largo. Pesa alrededor de 700 libras. Las arañas de fase no pueden hablar. COMBATELas arañas de fase habitan y cazan en el Plano Material. Sin embargo, una vez que una araña localiza a su presa, se desplaza al plano etéreo para ataque, tratando de atrapar a su víctima con los pies planos. La araña se acerca, muerde a su víctima y se retira rápidamente al Plano Etéreo. Excursión etérea (Do): A phase spider can shift from the Ethereal Plane to the Material Plane as a free action, and shift back again as a move action (or during a move action). The ability is otherwise identical with Excursión etérea (caster level 15th). Veneno (Ex): Herida, Fortaleza CD 17, daño inicial y secundario 1d8 Con. El Save DC se basa en la Constitución. Habilidades: A phase spider has a +8 racial bonus on Ascensión checks and can always choose to take 10 on a Climb check, even if rushed or threatened.
![]() Esta criatura parece una mancha deslizante de sustancia viscosa multicolor, tal vez de 5 pies de ancho y un poco menos de la mitad Alto. Un fasmo es una criatura amorfa que puede asumir la apariencia de casi cualquier otra criatura u objeto. Su capacidad de cambiar de forma libera a un fasmo de la mayoría de las necesidades materiales, lo que generalmente lo lleva a una vida de exploración, hedonismo o filosofía contemplación. No se sabe dónde aparecerá un fasmo, ni qué hará si se descubre. Son espías naturales, pero notoriamente poco fiables, ya que no sienten ninguna necesidad particular de informar de lo que aprenden. Tienen afinidad por los doppelgangers y, a veces, se alían con grupos de ellos por seguridad, o simplemente por diversión. Un fasma en su forma natural mide aproximadamente 5 pies de diámetro y 2 pies de alto en el centro. Los remolinos de color indican órganos sensoriales. De esta forma, un El fasmo se desliza como un cieno y puede atacar con un pseudópodo. Pesa alrededor de 400 libras. Los fasmos pueden hablar común, pero prefieren la comunicación telepática. COMBATECuando se enfrenta a un peligro potencial, es tan probable que un fasmo se retire, parlamente o ataque, como le apetezca. Nuevo valor de los fasms Experiencias: aromas y sabores frescos, hechos oscuros, chismes, baratijas extrañas y cosas por el estilo. Aquellos que ofrecen un fasmo tales cosas tienen una buena oportunidad de evitar una pelea. Si es perseguido o acosado, un fasmo se transforma en la criatura más temible que conoce y ataca. Cuando está gravemente herido, cambia a algo rápido o forma ágil y trata de escapar. Amorfo (Ex): A phasm in its natural form has immunity to veneno, sleep, parálisis, polymorph, and despampanante effects. It is not subject to critical hits and, having no clear front or back, cannot be flanked. Resistente (Ex): Un fasmo tiene una bonificación racial de +4 en las guardaciones de Fortaleza y Reflejos (incluidas en el bloque de estadísticas). Forma Alternativa (Sb): A phasm can assume any form of Large size or smaller as a standard action. This ability functions as a polimorfo spell cast on itself (caster level 15th), except that the phasm does not regain hit points for changing form. A phasm can remain in its alternate form until it chooses to assume a new one or return to its natural form. Tremorsense (Ex): Un fasm puede detectar automáticamente la ubicación de cualquier cosa dentro de los 60 pies que esté en contacto con el suelo, siempre que está tocando el suelo mismo. Habilidades: *When using shapechange, a phasm gains a +10 circumstance bonus on Disfraz checks.
![]() Tocado por el plano es una palabra general para describir a alguien que puede rastrear su línea de sangre hasta un extraño, generalmente un demonio o un demonio. celestial. Los efectos de tener un ser sobrenatural en la herencia de uno perduran por muchas generaciones. Aunque no tan dramáticamente alterado como un Mitad celestial o mitad demonio, Tocado por el plano aún conserva algunas cualidades especiales. Las dos variedades de plano que se describen aquí son las más comunes. Los Aasimars son humanos con algún rastro de sangre celestial en sus venas, y Los Tiefles tienen algo de diabólica en su árbol genealógico. No hay un aasimar o tiefling "típico". No tienen sus propias sociedades o culturas, sino que se mezclan con las existentes. Muchos han clases de caracteres. AASIMARAasimar, guerrero de 1er nivelMedium Forastero (Nativo) Golpear dados: 1d8+1 (5 CV) Iniciativa: +4 Velocidad: 20 pies en cota de malla (4 cuadrados); Velocidad base 30 pies Clase de armadura: 16 (+4 cota de malla, +2 escudo pesado), toque 10, pie plano 16 Ataque base/Agarre: +1/+2 Atacar: Espada larga +2 cuerpo a cuerpo (1d8+1/19–20) o ballesta ligera +1 a distancia (1d8/19–20) Ataque completo: Espada larga +2 cuerpo a cuerpo (1d8+1/19–20) o ballesta ligera +1 a distancia (1d8/19–20) Espacio/Alcance: 5 pies/5 pies Ataques especiales: Luz del día Cualidades especiales: Darkvision 60 ft., Resistencia a los ácidos 5, cold 5, and electricity 5 Ahorra: Fuerte +3, Ref +0, Voluntad +0 Habilidades: Str 13, Dex 11, Con 12, Int 10, Wis 11, Cha 10 Habilidades: Curar +4, Conocimiento (religion) +1, Escuchar +3, Montar +1, Mancha +3 Hazañas: Mejorado Iniciativa Medio ambiente: Llanuras templadas Organización: Solitario, en pareja o en equipo (3–4) Clasificación del desafío: 1/2 Tesoro:Estándar Alineación: Normalmente bueno (cualquiera) Adelantamiento: Por clase de caracteres Ajuste de nivel: +1 Este ser parece un hermoso ser humano, con rasgos tranquilos y serenos y un resplandor interior que brilla en su rostro. Agraciados con un toque de lo sagrado, los aasimars suelen ser altos, guapos y, en general, agradables. Algunos tienen un rasgo físico menor que sugiere su herencia, como el cabello plateado, los ojos dorados o una mirada anormalmente intensa. La mayoría de los aasimars están decididamente bien alineados. Luchan contra causas malvadas e intentan influir en otros para que hagan lo correcto. De vez en cuando toman en el aspecto vengativo y crítico de su ancestro celestial, pero esto es raro. Rara vez se encuentran en posiciones de liderazgo y, a menudo, viven como solitarios por su absoluta dedicación al bien. Otros son menos fanáticos y encajan perfectamente en la sociedad humana normal. CombatePor lo general, a los aasimars les gusta un concurso justo y sencillo. Sin embargo, contra un enemigo particularmente malvado, luchan con absoluta convicción y a muerte. Luz diurna (esp): An aasimar can use luz del día once per day as a 1st-level caster or a caster of his class levels, whichever is higher. Habilidades: An aasimar has a +2 racial bonus on Mancha and Escuchar checks. El guerrero aasimar presentado aquí tenía las siguientes puntuaciones de habilidad antes de los ajustes raciales: Str 13, Dex 11, Con 12, Int 10, Wis 9, Cha 8. Aasimar como PersonajesLos personajes de Aasimar poseen los siguientes rasgos raciales.
TIEFLINGTiefling, Guerrero de 1er NivelMedium Forastero (Nativo) Golpear dados: 1d8+1 (5 CV) Iniciativa: +1 Velocidad: 30 pies (6 cuadrados) Clase de armadura: 15 (+1 Dex, +3 cuero tachonado, +1 escudo ligero), toque 11, pie plano 14 Ataque base/Agarre: +1/+2 Atacar: Estoque +3 cuerpo a cuerpo (1d6+1/18–20) o ballesta ligera +2 a distancia (1d8/19–20) Ataque completo: Estoque +3 cuerpo a cuerpo (1d6+1/18–20) o ballesta ligera +2 a distancia (1d8/19–20) Espacio/Alcance: 5 pies/5 pies Ataques especiales: Oscuridad Cualidades especiales: Darkvision 60 ft., Resistencia al frío 5, electricity 5, and fire 5 Ahorra: Fuerte +3, Ref +1, Voluntad –1 Habilidades: Str 13, Dex 13, Con 12, Int 12, Wis 9, Cha 6 Habilidades: Farol +4, Esconder +5, Muévete en silencio +1, Juego de manos +1 Hazañas: Enfoque de arma (rapier) Medio ambiente: Llanuras templadas Organización: Solitario, en pareja o en pandilla (3–4) Clasificación del desafío: 1/2 Tesoro:Estándar Alineación: Generalmente malvado (cualquiera) Adelantamiento: Por clase de caracteres Ajuste de nivel: +1 Este ser parece un ser humano, pero tiene un comportamiento ligeramente perturbador y un brillo malvado en sus ojos. Brotan cuernos cortos de su frente. Retorcidas, tortuosas y poco confiables, las tiefles la mayoría de las veces siguen sus tendencias inherentes y prestan atención a la llamada al mal. Un Pocos desafían su naturaleza, pero aún así deben luchar contra la opinión popular (si se conoce su naturaleza) o el sentimiento de "maldad" de otro mundo que parece para seguirlos a donde quiera que vayan. Aparte de un comportamiento que muchos encuentran perturbador, muchos tieflings son indistinguibles de los humanos. Otros tienen cuernos pequeños, dientes puntiagudos, rojos ojos, un tufillo a azufre a su alrededor, o incluso pies hendidos. No hay dos tieflings iguales. En la mayoría de las sociedades humanas, los tieflings mantienen un perfil bajo, operando como ladrones, asesinos o espías. De vez en cuando uno se eleva a una posición de Pero cuando se revela su naturaleza, rápidamente se convierte en un paria. CombateLos tieflings son astutos, sutiles y, en general, confabuladores. Prefieren atacar desde una emboscada y, por lo general, evitan una pelea justa si enlatar. Oscuridad (Esp): A tiefling can use oscuridad once per day (caster level equal to class levels). Habilidades: A tiefling has a +2 racial bonus on Farol and Esconder checks. El guerrero tiefling presentado aquí tenía las siguientes puntuaciones de habilidad antes de los ajustes raciales: Str 13, Dex 11, Con 12, Int 10, Wis 9, Cha 8. Tieflings como personajesLos personajes de Tiefling poseen los siguientes rasgos raciales.
![]() Esta criatura se asemeja a un dragón rojo en miniatura, un poco más pequeño que un gato doméstico. Es de color marrón rojizo en lugar de rojo intenso. Eso tiene escamas finas y cuernos y dientes afilados. Su cola es aproximadamente el doble de larga que su cuerpo, con púas y muy flexible. Los pseudodragones son miembros diminutos y juguetones de la familia de los dragones. Un pseudodragón tiene un cuerpo de aproximadamente 1 pie de largo, con una cola de 2 pies. Pesa alrededor de 7 libras. Un pseudodragón puede comunicarse telepáticamente y también puede vocalizar ruidos de animales, como un ronroneo áspero (placer), un silbido (desagradable) sorpresa), un chirrido (deseo) o un gruñido (enojo). COMBATEUn pseudodragón puede dar una mordedura feroz, pero su arma principal es su cola equipada con aguijón. Veneno (Ex): Lesión, Fortaleza CD 14, sueño de daño inicial durante 1 minuto, sueño de daño secundario durante 1d3 horas. El controlador de dominio de guardado es Basado en la Constitución e incluye una bonificación racial de +2. Sentido de la ceguera (Ex): Un pseudodragón puede localizar criaturas en un radio de 60 pies por medios no visuales (principalmente el oído y el olfato, pero también al notar vibración y otras pistas ambientales). Los oponentes que el pseudodragón no puede ver todavía tienen una ocultación total contra el pseudodragón. Telepatía (Sb): Los pseudodragones pueden comunicarse telepáticamente con criaturas que hablen Común o Silvano, siempre que estén dentro de los 60 pies. Habilidades: Pseudodragons have a chameleonlike ability that grants them a +4 racial bonus on Esconder checks. *In forests or overgrown areas, this bonus improves to +8. COMPAÑEROS PSEUDODRAGONUn pseudodragón rara vez puede buscar compañía humanoide. Acecha a un candidato en silencio durante días, leyendo sus pensamientos y juzgando sus pensamientos. o sus actos. Si encuentra al candidato prometedor, el pseudodragón se presenta como un compañero potencial y observa la reacción del otro. Si el candidato parece encantado y promete cuidarlo muy bien, el pseudodragón acepta. De lo contrario, se va volando. La personalidad de un pseudodragón ha sido descrita como felina. A veces, la criatura parece arrogante, exigente y poco servicial. Lo es dispuesto a servir, siempre que esté bien alimentado y acicalado, y reciba mucha atención. El acompañante debe mimarlo y hacerlo sentir como lo más importante en su vida. Si el pseudodragón es maltratado o insultado, se irá, o peor aún, gastará bromas cuando menos Esperado. A los pseudodragones no les gusta especialmente la crueldad y no servirán a amos crueles. Un huevo de pseudodragón puede alcanzar un precio de hasta 10.000 gp, y una cría hasta 20.000 gp. Los pseudodragones tienen una vida útil de 10 a 15 años. Al igual que los dragones, se sienten atraídos por los objetos brillantes y brillantes.
![]() Esta criatura parece un gusano enorme cubierto con placas de armadura quitinosa de color púrpura oscuro. Sus fauces dentadas son tan anchas como las de un humano alto. Estos carroñeros masivos intentan consumir cualquier material orgánico que encuentren. Los gusanos morados son temidos por tragarse a sus presas enteras: grupos enteros de aventureros han desaparecido por sus gargantas, un miembro tras otro. El cuerpo de un gusano púrpura maduro mide 5 pies de diámetro y 80 pies de largo, con un peso de aproximadamente 40,000 libras. La criatura tiene un aguijón venenoso en su cola. Un gusano púrpura consume grandes cantidades de tierra y roca al excavar túneles. Su molleja puede contener gemas y otros artículos resistentes a los ácidos. En minerales ricos áreas, el humus de lombriz púrpura puede contener minerales sin refinar. COMBATEEn la batalla, un gusano púrpura se forma en una espiral de 20 pies de diámetro, que muerde y pica todo lo que está a su alcance. Agarre mejorado (Ex): To use this ability, a purple worm must hit with its bite attack. It can then attempt to start a gafa as a free action without provoking an attack of opportunity. If it wins the grapple check, it establishes a hold and can attempt to swallow the foe the following round. Veneno (Ex): Herida, Entereza CD 25, daño inicial 1d6 Str, daño secundario 2d6 Str. El Save DC se basa en la Constitución. Tragar entero (Ex): A purple worm can try to swallow a grabbed opponent of a smaller size than itself by making a successful gafa check. Once inside, the opponent takes 2d8+12 points of crushing damage plus 8 points of acid damage per round from the worm’s gizzard. A swallowed creature can cut its way out by using a light slashing or piercing weapon to deal 25 points of damage to the gizzard (AC 17). Once the creature exits, muscular action closes the hole; another swallowed opponent must cut its own way out. A Gargantuan worm’s interior can hold 2 Large, 8 Medium, 32 Small, 128 Tiny, or 512 Diminutive or smaller opponents. Habilidades: A purple worm has a +8 racial bonus on any Nadar check to perform some special action or avoid a hazard. It can always choose to take 10 on a Swim check, even if distracted or endangered. It can use the run action while swimming, provided it swims in a straight line.
![]() Este ser parece un tigre humanoide vestido con ropas caras. El cuerpo parece mayoritariamente humano, excepto por un lujoso abrigo de piel de tigre y su cabeza de tigre. Algunos dicen que los rakshasas son la encarnación misma del mal. Pocos seres son más malévolos. Una mirada más cercana a un rakshasa revela que las palmas de sus manos están donde estaría el dorso de las manos en un humano. Si bien esto no Resta valor a la destreza manual de la criatura, hace que un rakshasa parezca muy perturbador para aquellos que no están familiarizados con la criatura. Un rakshasa tiene aproximadamente la misma altura y peso que un humano. Los rakshasas hablan común, infernal y poco común. COMBATEEn el combate cuerpo a cuerpo, que un rakshasa desdeña como innoble, emplea sus afiladas garras y su poderosa mordida. Siempre que sea posible, utiliza sus otras habilidades para hacer innecesarios tales encuentros. Detectar pensamientos (Sb): A rakshasa can continuously use detectar Pensamientos as the spell (caster level 18th; Will DC 15 negates). It can suppress or resume this ability as a free action. The save DC is Charisma-based. Hechizos: Un rakshasa lanza hechizos como hechicero de nivel 7.Typical Hechizos de hechicero Known (6/7/7/5; save DC 13 + spell level): 0 - Detectar magia, luz, mago mano, Mensaje, Leer magia, resistencia, Toque de fatiga; primero - Persona encantadora, Armadura de mago, Misil mágico, escudo, Imagen silenciosa; Segundo - Oso resistencia, invisibilidad, flecha de ácido; Tercera - prisa, sugerencia. Cambiar forma (Sb): A rakshasa can assume any humanoid form, or revert to its own form, as a standard action. In humanoid form, a rakshasa loses its claw and bite attacks (although it often equips itself with weapons and armor instead). A rakshasa remains in one form until it chooses to assume a new one. A change in form cannot be Disipado, but the rakshasa reverts to its natural form when killed. A Visión verdadera spell reveals its natural form. Habilidades: A rakshasa has a +4 racial bonus on Farol and Disfraz checks. *When using change shape, a rakshasa gains an additional +10 circumstance bonus on Disguise checks. If reading an opponent’s mind, its circumstance bonus on Bluff and Disguise checks increases by a further +4. RAKSHASAS COMO PERSONAJESLos personajes de Rakshasa poseen los siguientes rasgos raciales.
![]() Esta vil criatura debe tener al menos una docena de garras largas y delgadas que cuelgan de su cuerpo bulboso y flotante. Su cabeza redonda es casi toda la boca, y su boca es casi toda los dientes. Los Rasts pululan en focos aislados en planos distantes, particularmente en el Plano Elemental de Fuego. Flotando sacos carnosos de dientes y garras, estos Las criaturas insaciables comen casi continuamente. En el fondo, un rast es una criatura de ceniza y ceniza, pero se alimenta de sangre con una lujuria que avergonzaría a la mayoría de las bestias normales. Un rast tiene en cualquier parte de diez a quince garras, aunque solo puede usar cuatro a la vez. Un rast tiene un cuerpo aproximadamente del tamaño de un perro grande, con una cabeza casi tan grande como el cuerpo. Pesa alrededor de 200 libras. COMBATELos Rasts atacan con una astucia aterradora y brutal. Las criaturas paralizan a tantos de sus enemigos como sea posible, y luego atacan a cualquiera que siguen moviéndose. Un rast puede arañar o morder, pero no puede hacer ambas cosas durante la misma ronda. Mirada paralizante (Sb): Parálisis for 1d6 rounds, 30 feet, Fortitude DC 13 negates. The save DC is Charisma-based. Agarre mejorado (Ex): To use this ability, a rast must hit with its bite attack. It can then attempt to start a gafa as a free action without provoking an attack of opportunity. Drenaje de sangre (Ex): Un rast drena la sangre de un oponente agarrado, lo que inflige 1 punto de daño de Constitución cada asalto que mantiene el agarre. Vuelo (Do): Un rast puede cesar o reanudar el vuelo como una acción libre. Un rast que pierde esta habilidad cae y solo puede realizar una acción (ya sea una acción de movimiento o una acción de ataque) en cada ronda.
![]() Esta criatura tiene un cuerpo largo y serpentino que se aleja mientras flota sin esfuerzo por el aire, y una sola garra que sobresale hacia adelante cerca de su cabeza. Los Ravados son criaturas del Plano de Energía Positiva. Estas extrañas entidades imbuyen a las criaturas de energía con su tacto y animan a las personas sin vida objetos a su alrededor. Los Ravvids que se dirigen al Plano Material deambulan sin rumbo, seguidos por los objetos a los que han dado vida. Un ravid mide aproximadamente 7 pies de largo y pesa alrededor de 75 libras. COMBATERavids fight only in self-defense. A ravid itself is not very powerful but is always accompanied by at least one Objeto animado that defends it. Pestaña de Energía Positiva (Sb): Un ravid puede hacer un ataque de toque o golpear con un ataque de garra o golpe de cola para infundir energía positiva a un objetivo. La energía produce un cosquilleo desagradable en las criaturas vivas, y contra enemigos no muertos (incluso los incorpóreos) inflige 2d10 puntos de daño. Animar objetos (Sb): Once per round, a random object within 20 feet of a ravid animates as though by the spell Animar objetos (caster level 20th). These objects defend the ravid to the best of their ability, but the ravid isn’t intelligent enough to employ elaborate tactics with them. Vuelo (Do): Un ravid puede cesar o reanudar el vuelo como una acción libre. Un rast que pierde esta habilidad cae y solo puede realizar una acción (ya sea una acción de movimiento o una acción de ataque) en cada ronda. Hazañas: A ravid has the Ataque múltiple feat even through it does not have the requisite three natural weapons.
![]() La bestia parece un enorme gusano con docenas de patas insectoides, ojos facetados y una boca ancha rebosante de dientes dentados. La parte posterior de La cabeza está erizada con un par de aletas en forma de alas. El remorhaz es un monstruo ártico, un depredador agresivo que excava a través del hielo y la tierra. Aunque los remorhazes salvajes se alimentan de gigantes de hielo (así como de osos polares, alces y ciervos), los gigantes ocasionalmente entrenan o atraen a estas bestias para que Vigilan sus guaridas. Un remorhaz es de color azul blanquecino, pero pulsa con un brillo rojizo por el calor que produce su cuerpo. La criatura mide un poco más de 20 pies largo, con un cuerpo de unos 5 pies de ancho. Pesa alrededor de 10,000 libras. Los remordimientos no pueden hablar. COMBATELos Remorhazes se esconden bajo la nieve y el hielo hasta que escuchan movimiento por encima de ellos, luego atacan desde abajo y sorprenden a sus presas. Agarre mejorado (Ex): To use this ability, a remorhaz must hit an opponent least one size category smaller than itself with its bite attack. It can then attempt to start a gafa as a free action without provoking an attack of opportunity. If it wins the grapple check, it establishes a hold and can attempt to swallow the opponent the following round. Tragar entero (Ex): When a remorhaz begins its turn with a grappled opponent in its mouth, it can swallow that opponent with a successful gafa check. Once inside, the opponent takes 2d8+12 points of bludgeoning damage plus 8d6 points of fire damage per round from the remorhaz’s gizzard. A swallowed creature can cut its way out by using a light slashing or piercing weapon to deal 25 points of damage to the gizzard (AC 15). Once the creature exits, muscular action closes the hole; another swallowed opponent must cut its own way out. A Huge remorhaz’s interior can hold 2 Large, 4 Medium, 8 Small, 32 Tiny, 128 Diminutive, or 512 Fine or smaller opponents. Calor (Ex): Un remorhaz enfurecido genera un calor tan intenso que cualquier cosa que toque su cuerpo recibe 8d6 puntos de daño de fuego. Criaturas Golpear a un Remorhaz con ataques naturales o ataques desarmados está sujeto a este daño, pero las criaturas que golpean con armas cuerpo a cuerpo no reciben daño del calor de la remorhaz. Este calor puede derretir o carbonizar las armas; cualquier arma que golpee a un remorhaz tiene permitido una salvación de Entereza CD 18 para evitarla destrucción. El Save DC se basa en la Constitución. Habilidades: Remorhazes have a +4 racial bonus on Escuchar checks.
![]() Esta criatura es un pájaro enorme, fácilmente del tamaño de un edificio. Casi demasiado grandes para ser creídos, los rocs son enormes aves rapaces que habitan en regiones montañosas cálidas y son conocidos por llevarse animales grandes (vacas, caballos, incluso elefantes). El plumaje de un roc es de color marrón oscuro o dorado desde la cabeza hasta la cola. En algunos casos raros, se ven rocs rojos, negros o blancos, pero a menudo se consideran malos augurios. Estas enormes criaturas miden 30 pies de largo desde el pico hasta la base de la cola, con envergaduras de hasta 80 pies. Un ROC pesa alrededor de 8,000 libras. Los Rocs se esconden en vastos nidos hechos de árboles, ramas, madera y similares. Prefieren habitar en lo alto de las montañas, lejos de otros rocs, para evitar agotar su suministro de alimentos; Cazan en un radio de unas 10 millas alrededor de sus nidos. COMBATEA roc attacks from the air, swooping earthward to arrebatar prey in its powerful talons and carry it off for itself and its young to devour. A solitary roc is typically hunting and will attack any Medium or larger creature that appears edible. A mated pair of rocs attack in concert, fighting to the death to defend their nests or hatchlings. Habilidades: Rocs have a +4 racial bonus on Mancha checks.
![]() Esta criatura se parece mucho a una estalagmita natural de unos 10 pies de altura. Sus grandes fauces abiertas bordeadas de dientes cristalinos lo sugieren es carnívoro. Los ropers son criaturas horribles que acechan en las cavernas profundas del mundo. Son completamente malvados y mucho más inteligentes de lo que la mayoría de la gente lo haría juzgar por su apariencia. Un roper mide unos 9 pies de alto y se estrecha desde 3 o 4 pies de diámetro en la base hasta 1 pie de ancho en la parte superior. Pesa 2,200 libras. Un La coloración y la temperatura de Roper cambian para que coincidan con las características de la cueva circundante. Los Ropers hablan Terran y Undercommon. COMBATEUn lazo caza quedándose muy quieto e imitando un pedazo de roca. Esta táctica a menudo le permite atacar por sorpresa. Cuando la presa está al alcance de la mano, arremete con sus hebras. En el cuerpo a cuerpo, muerde a los oponentes adyacentes con sus poderosas fauces. Arrastre (Ex): If a roper hits with a strand attack, the strand latches onto the opponent’s body. This deals no damage but drags the stuck opponent 10 feet closer each subsequent round (provoking no attack of opportunity) unless that creature breaks free, which requires a DC 23 Escape Artist check or a DC 19 Strength check. The check DCs are Strength-based, and the Escapista DC includes a +4 racial bonus. A roper can draw in a creature within 10 feet of itself and bite with a +4 attack bonus in the same round. A strand has 10 hit points and can be attacked by making a successful Sunder attempt. However, attacking a roper’s strand does not provoke an attack of opportunity. If the strand is currently attached to a target, the roper takes a –4 penalty on its opposed attack roll to resist the sunder attempt. Severing a strand deals no damage to a roper. Hebras (Ex): La mayoría de los encuentros con un roper comienzan cuando dispara hebras fuertes y pegajosas. La criatura puede tener hasta seis hebras a la vez, y Pueden atacar hasta 50 pies de distancia (sin incremento de alcance). Si se corta una hebra, el roper puede extruir una nueva en su siguiente vuelta como una acción. Debilidad (Ex): A roper’s strands can sap an opponent’s strength. Anyone grabbed by a strand must succeed on a DC 18 Fortitude save or take 2d8 points of Strength daño. El Save DC se basa en la Constitución. Habilidades: *Ropers have a +8 racial bonus on Esconder checks in stony or icy areas.
![]() Esta criatura parece ser del tamaño de un pony. Tiene cuatro patas parecidas a las de un insecto y una joroba achaparrada. cuerpo protegido por un cuerpo grueso y grumoso esconder. Su cola está cubierta con placas de armadura y termina en una proyección ósea que parece una paleta de doble punta. La criatura luce dos largos antenas en la cabeza, una debajo de cada ojo. La mayoría de los luchadores preferirían enfrentarse a un ejército de orcos que a un monstruo de óxido. Estas criaturas corroen y comen objetos metálicos y han arruinado el armaduras, escudos y armas de innumerables aventureros. La piel de estas criaturas varía en color desde una parte inferior de color marrón amarillento hasta una parte superior de la espalda de color rojo óxido. Las antenas prensiles de un monstruo de óxido Puede oxidar los metales al contacto. El monstruo de óxido típico mide 5 pies de largo y 3 pies de alto, pesando 200 libras. COMBATEUn monstruo de óxido puede oler un objeto metálico desde una distancia de hasta 90 pies. Cuando detecta uno, corre hacia la fuente e intenta golpéalo con sus antenas. La criatura es implacable, persiguiendo a los personajes a largas distancias si aún poseen objetos metálicos intactos, pero por lo general, cesa sus ataques para devorar una comida recién oxidada. Un personaje inteligente (o desesperado) a menudo puede distraer a un monstruo de óxido hambriento lanzándolo algunos objetos metálicos, para luego huir mientras los consume. La criatura apunta al objeto metálico más grande disponible, golpeando primero a la armadura, luego a los escudos y objetos más pequeños. Prefiere los metales ferrosos (acero o hierro) sobre los metales preciosos (como el oro o la plata), pero devorará este último si se le da la oportunidad. Óxido (Ex): Un monstruo de óxido que realiza un ataque de toque exitoso con sus antenas hace que el metal objetivo se corroa, cayendo en pedazos y volviéndose inútil de inmediato. El toque puede destruir hasta un cubo de metal de 10 pies al instante. Armaduras y armas mágicas, y otros objetos mágicos hechos de metal, debe tener éxito en un DC 17 Reflex guardar o disolverse. El CD de guardado se basa en la Constitución e incluye una bonificación racial de +4. Un arma de metal que inflige daño a un monstruo de óxido se corroe inmediatamente. Las armas de madera, piedra y otras armas no metálicas no se ven afectadas. |