html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Strict//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-strict.dtd" SRD - Bárbaro

Clases de personajes

BÁRBARO

De los páramos helados del norte y de las selvas infernales del sur llegan guerreros valientes, incluso temerarios. La gente civilizada los llama bárbaros o berserkers y sospechan de ellos de caos, impiedad y atrocidades. Estos "bárbaros", sin embargo, han demostrado su valía y su valor para aquellos que serían sus aliados. A los enemigos que los subestimaron, les han demostrado su astucia, ingenio, persistencia y despiadada.

La aventura es la mejor oportunidad que tienen los bárbaros de encontrar un lugar en una sociedad civilizada. No se adaptan bien a la monotonía de la guardia deber u otras tareas mundanas. Los bárbaros tampoco tienen problemas con los peligros, las incertidumbres y el vagabundeo que implica la aventura. Ellos Que se aventure a vencer a los enemigos odiados. Tienen un notable disgusto por lo que consideran antinatural, incluidos los muertos vivientes, los demonios y los diablos.

El bárbaro es un excelente guerrero. Sin embargo, mientras que la habilidad del luchador en combate proviene del entrenamiento y la disciplina, el bárbaro tiene una rabia poderosa. Mientras está en esta furia enloquecida, se vuelve más fuerte y más duro, más capaz de derrotar a sus enemigos y resistir sus ataques. Estas rabias Si lo dejas sin aliento, solo tiene la energía para unas pocas exhibiciones espectaculares por día, pero esas pocas rabias suelen ser suficientes. Está en casa en la naturaleza, y corre a gran velocidad.

Los bárbaros nunca son lícitos. Pueden ser honorables, pero en el fondo son salvajes. Este salvajismo es su fuerza, y no podría vivir en un ambiente lícito alma. En el mejor de los casos, los bárbaros de alineación caótica son libres y expresivos. En el peor de los casos, son irreflexivamente destructivos.

Algunos bárbaros desconfían de las religiones establecidas y prefieren una relación intuitiva y natural con el cosmos a la adoración formal. Otros se dedican a deidades poderosas, como Kord (dios de la fuerza), Obad-Hai (dios de la naturaleza) o Erythnul (dios de la matanza). Un bárbaro es capaz de feroz devoción a su Dios.

Los bárbaros provienen de tierras incivilizadas o de tribus bárbaras en las afueras de la civilización. Un aventurero bárbaro puede haber sido atraído a la tierras colonizadas por la promesa de riquezas, puede haber escapado después de haber sido capturado en su tierra natal y vendido como esclavo "civilizado", puede haber ha sido reclutado como soldado, o puede haber sido expulsado de su tierra natal por los invasores. Los bárbaros no comparten ningún vínculo entre sí a menos que provengan de la misma tribu o tierra. De hecho, no se consideran bárbaros sino guerreros.

Los bárbaros humanos provienen de las lejanas tierras salvajes en el borde de la civilización. La mayoría de los bárbaros semiorcos vivían entre los orcos antes de abandonarlos para las tierras humanas. Los bárbaros enanos son raros, por lo general provienen de reinos enanos que han caído en la barbarie como resultado de guerras recurrentes con duendes, orcos y gigantes. Los bárbaros de otras razas son muy raros.

Entre los humanoides brutales, los bárbaros son más comunes que los luchadores. Los orcos y los ogros son especialmente propensos a ser bárbaros.

Como gente de la naturaleza, los bárbaros se sienten más cómodos en compañía de guardabosques, druidas y clérigos de deidades de la naturaleza, como Obad-Hai o Ehlonna. Muchos bárbaros admiran el talento y la espontaneidad de los bardos, y algunos son entusiastas amantes de la música. Los bárbaros no confían en eso que no entienden, y eso incluye la hechicería, a la que llaman "magia de libros". Encuentran a los brujos más comprensibles que magos, pero tal vez eso se deba a que los hechiceros tienden a ser más carismáticos. Los monjes, con su enfoque estudiado, practicado y deliberado de A veces tienen dificultades para estar de acuerdo con los bárbaros, pero los miembros de estas clases no son necesariamente hostiles entre sí. Los bárbaros no tienen actitudes especiales hacia los luchadores, paladines, clérigos o pícaros.

El papel principal típico de un bárbaro en un grupo de aventureros es el de especialista en combate de primera línea. Ningún otro personaje puede igualar su dureza. También puede servir como un buen explorador, gracias a su velocidad, selección de habilidades y sentido de la trampa.

Alineación: Cualquier cosa no lícita.

Golpear el dado: D12.

Habilidades de clase

The barbarian's class skills (and the key ability for each skill) are Ascensión (Str), Oficio (Int), Manejar animal (Cha), Intimidar (Cha), Saltar (Str), Escuchar (Wis), Montar (Dex), Supervivencia (Wis), and Nadar (Str).

Puntos de habilidad en el 1er nivel: (4 + Modificador Int) x 4.

Puntos de habilidad en cada nivel adicional: 4 + Modificador Int.

Tabla: El Bárbaro

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial
primero +1 +2 +0 +0 Movimiento rápido, analfabetismo, rabia 1/día
Segundo +2 +3 +0 +0 Esquiva extraña
Tercera +3 +3 +1 +1 Sentido de trampa +1
+4 +4 +1 +1 Rabia 2/día
+5 +4 +1 +1 Se ha mejorado la esquiva misteriosa
sexto +6/+1 +5 +2 +2 Sentido de trampa +2
séptimo +7/+2 +5 +2 +2 Reducción de daño 1/-
+8/+3 +6 +2 +2 Rabia 3/día
noveno +9/+4 +6 +3 +3 Sentido de trampa +3
10º +10/+5 +7 +3 +3 Reducción de daño 2/-
11º +11/+6/+1 +7 +3 +3 Mayor rabia
12º +12/+7/+2 +8 +4 +4 Rabia 4/día, sentido de trampa +4
Día 13 +13/+8/+3 +8 +4 +4 Reducción de daño 3/-
Día 14 +14/+9/+4 +9 +4 +4 Voluntad indomable
Día 15 +15/+10/+5 +9 +5 +5 Sentido de trampa +5
Día 16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Reducción de daño 4/-, ira 5/día
Día 17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 Rabia incansable
Día 18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Sentido de trampa +6
Día 19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 Reducción de daño 5/-
Día 20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Rabia poderosa, rabia 6/día

Características de la clase

Todas las siguientes son características de clase del bárbaro.

Dominio de armas y armaduras: Un bárbaro es competente con todas las armas simples y marciales, armaduras ligeras, armaduras medianas y escudos (excepto escudos de torre).

Movimiento rápido (Ex): La velocidad terrestre de un bárbaro es más rápida que la norma para su carrera por +10 pies. Este beneficio se aplica solo cuando no lleva armadura, armadura ligera o armadura media y no lleva una carga pesada. Aplica esta bonificación antes de modificar la velocidad del bárbaro debido a cualquier carga transportada o armadura usada.

Analfabetismo: Los bárbaros son los únicos personajes que no lo saben automáticamente leer y escribir. Un bárbaro puede gastar 2 puntos de habilidad para obtener la capacidad de leer y escribir todos los idiomas que pueda hablar. Un bárbaro que Gana un nivel en cualquier otra clase automáticamente obtiene alfabetización. Cualquier otro personaje que gane un nivel de bárbaro no pierde la alfabetización que él o ella ya lo había hecho.

Rabia (Ex): A barbarian can fly into a rage a certain number of times per day. In a rage, a barbarian temporarily gains a +4 bonus to Strength, a +4 bonus to Constitution, and a +2 morale bonus on Will saves, but he takes a –2 penalty to Armor Class. The increase in Constitution increases the barbarian's hit points by 2 points per level, but these hit points go away at the end of the rage when his Constitution score drops back to normal. (These extra hit points are not lost first the way temporary hit points are.) While raging, a barbarian cannot use any Charisma-, Dexterity-, or Intelligence-based skills (except for Equilibrar, Escapista, Intimidar, and Montar), the Concentración skill, or any abilities that require patience or concentration, nor can he cast spells or activate magic items that require a command word, a spell trigger (such as a wand), or spell completion (such as a scroll) to function. He can use any feat he has except Pericia en combate, Hazañas de creación de objetos, and Hazañas metamágicas. A fit of rage lasts for a number of rounds equal to 3 + the character's (newly improved) Constitution modifier. A barbarian may prematurely end his rage. At the end of the rage, the barbarian loses the rage modifiers and restrictions and becomes cansado (–2 penalty to Strength, –2 penalty to Dexterity, can't cargo or run) for the duration of the current encounter (unless he is a 17th-level barbarian, at which point this limitation no longer applies; see below).
A barbarian can fly into a rage only once per encounter. At 1st level he can use his rage ability once per day. At 4th level and every four levels thereafter, he can use it one additional time per day (to a maximum of six times per day at 20th level). Entering a rage takes no time itself, but a barbarian can do it only during his action, not in response to someone else's action.

Esquivar inquietante (Ex): At 2nd level, a barbarian retains his Dexterity bonus to AC (if any) even if he is caught de pies planos or struck by an invisible attacker. However, he still loses his Dexterity bonus to AC if immobilized. If a barbarian already has uncanny dodge from a different class, he automatically gains improved uncanny dodge (see below) instead.

Sentido de trampa (Ex): A partir del nivel 3, un bárbaro obtiene una bonificación de +1 en Reflejos guardados realizados para evitar trampas y una bonificación de esquiva de +1 a la CA contra ataques realizados por trampas. Estas bonificaciones aumentan en +1 cada tres niveles de bárbaros a partir de entonces (6º, 9º, 12º, 15º y 18º nivel). Las bonificaciones de sentido de trampa obtenidas de varias clases se acumulan.

Esquiva extraña mejorada (Ex): A partir del 5º nivel, Un bárbaro ya no puede ser flanqueado. Esta defensa niega a un pícaro la capacidad de atacar furtivamente al bárbaro flanqueándolo, a menos que el atacante haya Al menos cuatro niveles de pícaro más que los niveles de bárbaro que tiene el objetivo. Si un personaje ya tiene esquiva extraña (ver arriba) de una segunda clase, el En su lugar, el personaje obtiene automáticamente una Esquiva Extraña mejorada, y los niveles de las clases que otorgan Esquivar Inquietante se acumulan para determinar el mínimo Nivel A Pícaro debe ser para flanquear al personaje.

Reducción de daño (Ex): En el nivel 7, un bárbaro obtiene daño Reducción. Resta 1 del daño que recibe el bárbaro cada vez que recibe daño de un arma o de un ataque natural. En el nivel 10, y cada A partir de entonces, tres niveles de bárbaro (nivel 13, 16 y 19), esta reducción de daño aumenta en 1 punto. La reducción de daño puede reducir el daño a 0, pero no por debajo de 0.

Ira mayor (Ex): En el nivel 11, las bonificaciones de un bárbaro a la Fuerza y Constitución durante su furia aumenta a +6, y su bonificación de moral en las partidas de Will aumenta a +3. La penalización a AC se mantiene en -2.

Voluntad indomable (Ex): Mientras está enfurecido, un bárbaro de nivel 14 o superior obtiene una bonificación de +4 en las guardaciones de Voluntad para resistir los hechizos de encantamiento. Esta bonificación se acumula con todos los demás modificadores, incluida la bonificación de moral en las partidas guardadas de Will que también recibe durante su ira.

Rabia incansable (Ex): At 17th level and higher, a barbarian no longer becomes cansado at the end of his rage.

Furia poderosa (Ex): En el nivel 20, las bonificaciones de un bárbaro a la Fuerza y La constitución durante su ira aumenta a +8, y su bonificación de moral en las partidas de Will aumenta a +4. La penalización a AC se mantiene en -2.

Ex-Bárbaros

Un bárbaro que se convierte en legal pierde la capacidad de enfurecerse y no puede ganar más niveles como bárbaro. Conserva todos los demás Beneficios de la clase (reducción de daño, movimiento rápido, sentido de trampa y esquiva extraña).

VARIANTES BÁRBARAS

Clases de variantes
Señor de los caballos
Cazador
Implacable
Tótem Bárbaro
Características de clase alternativa
Bárbaro acuático
Fuerza de Berserker
Luchador de la ciudad
Paso veloz
Suerte del diablo
Mirada temible
Ferocidad
Bárbaro de Helada
Bárbaro de Golarion
Bárbaro nato
Aplastamiento implacable
Habitante de tejados
Hábil habitante de la ciudad
Sentido del hechizo
Tótem espiritual
Streetfighter
Manifestación totémica
Asesino de trampas
Extraña valentía
Furia profana
Imperturbable
Ver el Mundo de los Espíritus
Bárbaro del Yermo
Frenesí arremolinado
Niveles de sustitución
Bárbaro crepuscular
Bárbaro de escudos de colmillos
Bárbaro Goliat
Bárbaro semiorco
Bárbaro mediano
Bárbaro planar

Bárbaro acuático

Los bárbaros a menudo habitan en costas salvajes o viajan al aire libre Mares. Habitan en regiones inhóspitas para la mayoría de los humanoides, ya sea que se trate de fétidas islas selváticas o de las sombrías costas de los mares árticos. Las tribus humanas bárbaras pueden ser se encuentran en casi cualquier lugar, y algunos de ellos cobran vida en el mar. Elfos acuáticos y clanes costeros de habitantes terrestres Los elfos también pueden ser bárbaros, mientras que los darfellanos prefieren la clase bárbara por encima de todas las demás.

Los bárbaros de las aguas y las orillas son expertos en pesca y en el seguimiento de los movimientos estacionales de animales marinos. Es posible que sigan a la migración ballenas, tomando botes de piel para arponear a los leviatanes, o moverse río arriba y río abajo con el salmón. En los estabilizadores persiguen a los monstruos acuáticos, mientras que otros forran una planicie de marea con redes para atrapar peces cuando el Las aguas inundan. Tales bárbaros son siempre expertos Nadadores y capaces de tolerar períodos prolongados en agua fría o lluvia intensa.

Los bárbaros de la vorágine a menudo se dedican a las incursiones, descendiendo en canoas de guerra o botes para devastar las costas de las tierras civilizadas. Estos atracadores son ampliamente temido y forman la base de muchos terroríficos Cuentos.

Movimiento rápido (Ex): Barbarians who possess a racial swim speed can choose to apply their Movimiento rápido bonus to their swim speed instead of their land speed. The choice must be made when the character gains the class feature and cannot be changed later. This benefit still applies only when the barbarian is wearing no armor, light armor, or medium armor and not carrying a heavy load.

Fuerza de Berserker

La decisión de cuándo enfurecerse es una de las más difíciles a las que se enfrenta un bárbaro. Selección de la característica de clase de fuerza berserker En lugar de rabia elimina la necesidad de este a menudo complicado táctica, sustituyéndola por una decisión Aumenta tu destreza y durabilidad en combate. En resumen, cuando Las cosas se ponen difíciles, te pones más duro.

Nivel:primero.

Reemplaza: If you select this class feature, you do not gain rabia (or any later improvements to that class feature).

Beneficio: Siempre que tu total de puntos de vida actual sea inferior a 5 × tu nivel de bárbaro, tu fuerza berserker automáticamente Activa. Obtienes una bonificación de +4 a tu puntuación de Fuerza, un +2 Bonificación en salvamentos, reducción de daño 2/-, y una penalización de -2 a su aire acondicionado. La reducción de daño otorgada por la fuerza del berserker se acumula con cualquier tipo similar de reducción de daño.

There is no limit to the number of times per day your berserker strength can activate. While berserker strength is active, you have the same limitation on actions as a barbarian in rabia. No puedes poner fin voluntariamente a tu berserker fuerza, aunque automáticamente te abandonas de ella mientras inconsciente, indefenso o (lo más probable) cuando recibes sanidad para llevar tus puntos de vida actuales por encima del umbral.

At 11th level (or if you would gain the Rabia mayor class feature from any class), your berserker strength improves instead. The bonus to your Strength score improves to +6, your bonus on saves improves to +3, and you gain damage reduction 3/- (or your existing damage reduction of the same kind improves by 3).

At 20th level (or if you would gain the Rabia poderosa class feature from any class), your berserker strength instead improves again. The bonus to your Strength score improves to +8, your bonus on saves improves to +4, and you gain damage reduction 4/- (or your existing damage reduction of the same kind improves by 4).

Cualquier efecto que normalmente se aplicaría solo durante su La ira se aplica siempre que tu fuerza de berserker esté activa.

Luchador de la ciudad

Los barrios marginales urbanos en los que creciste eran tan peligrosos como cualquier desierto bárbaro.

Nivel:primero.

Reemplaza: Si eliges esta habilidad, no obtienes competencia con marcial armas, armaduras medias o escudos.

Beneficio: Obtienes Golpe desarmado mejorado como proeza adicional, así como los efectos de la hazaña de lucha con dos armas cuando se lucha desarmado.

En el nivel 6, obtienes los efectos de la lucha con dos armas mejorada cuando luchas desarmado y en el nivel 11 obtienes los efectos de la Lucha de Dos Armas Mayor cuando luchando desarmado.

Solo recibes una penalización de -2 cuando usas armas improvisadas (en su lugar de la penalización habitual de -4).

Paso veloz

Has dominado la técnica de lanzarte al combate.

Nivel:Tercera.

Reemplaza: If you choose this ability, you do not gain the Sentido de la trampa ability.

Beneficio: No recibes una penalización de -2 a la clase de armadura al cargar. Además añades un tercio de tu nivel de bárbaro a tu CA contra ataques de oportunidad al cargar.

Suerte del diablo

Compensas tu falta de cordialidad con una suerte asombrosa.

Nivel:séptimo.

Reemplaza: If you choose this ability, you do not gain Reducción de daño.

Beneficio: Aplicas el número de puntos de reducción de daño que de otro modo aplicarías Gana como bonificación de suerte en todas las tiradas de salvación.

Bárbaro crepuscular

La naturaleza salvaje del crepúsculo se presta bien a la vida como un bárbaro. Ella canaliza Incarnum para mejorar su velocidad y defensa, confiando en sobre el vínculo natural de su raza a esta energía mística más bien que la pura destreza física. Aunque no tan duro como un bárbaro típico, ella hace para ello con su feroz determinación y poderes de incarnum.

Golpear el dado: D10.

Requisitos

Para tomar un nivel de sustitución de bárbaro crepuscular, un personaje debe ser un crepúsculo a punto de tomar su 1º, 7º u 11º nivel de bárbaro.

Habilidades de clase

Duskling barbarian substitution levels grant the same class skills as the standard barbarian class, plus Conocimiento (the planes).

Puntos de habilidad en cada nivel: 4 + Int (o cuatro veces este número como carácter inicial).

Características de la clase
Todas las siguientes son características del bárbaro crepuscular niveles de sustitución racial.

Velocidad de Incarnum (Sb): Un bárbaro crepuscular puede canalizar incarnum para mejorar drásticamente su velocidad terrestre y su Capacidad para reaccionar ante el peligro. Cada punto de esencia invertido en Esta característica de clase aumenta la velocidad terrestre base del personaje por 10 pies, pero solo mientras usa ropa mediana, liviana o sin blindaje y no llevar una carga pesada. Esto es una mejora bonificación, y por lo tanto no se acumula con la raza de un crepúsculo capacidad para aumentar su velocidad. Un bárbaro crepuscular también Obtiene una bonificación de perspicacia en las pruebas de iniciativa igual al doble La essentia invertida.

This benefit replaces a standard barbarian's Movimiento rápido class feature gained at 1st level.

Defensa del Cadáver (Sb): En el 7º nivel, un crepúsculo El bárbaro obtiene la habilidad de usar Incarnum para proteger contra el daño. Invertir un punto de esencia en Esta característica de clase otorga 1/- y 1 punto de reducción de daño de resistencia a todo tipo de energía (ácido, frío, electricidad, Fuego y Sónico); Cada punto adicional de Essentia invertido Aumenta esta reducción de daño y resistencia a la energía por 1.

This benefit replaces a standard barbarian's Reducción de daño class feature gained at 7th level. A duskling barbarian who selects this substitution level never gains damage reduction from her barbarian class levels.

Ira de Encarnación (Sb): A partir del nivel 11, cuando Un bárbaro crepuscular entra en cólera, gana 2 puntos de Essentia. Esta esencia desaparece cuando la rabia termina.

This benefit replaces a standard barbarian's Rabia mayor class feature gained at 11th level. If a duskling barbarian would later gain the Rabia poderosa class feature, she instead gains greater rage.


Tabla: Niveles de sustitución racial de los bárbaros crepusculares

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
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Ref
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Será
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Especial
primero +1 +2 +0 +0 Analfabetismo, velocidad encarnada, rabia 1/día
séptimo +7/+2 +5 +2 +2 Defensa Incarnum
11º +11/+6/+1 +7 +3 +3 Rabia Incarnum

Bárbaro de escudos de colmillos

Los bárbaros de los Escudos Colmillo tienen pocas preocupaciones sobre las trampas, porque pasan la mayor parte del tiempo en su territorio de origen en lugar de arrastrarse por las mazmorras. Entrenan sus cuerpos a su punto máximo físico para que puedan ser las tropas de choque de la organización, confiando en su velocidad y fuerza para diezmar criaturas enemigas rápidamente. Otros monstruos pueden luchar en formación contra enemigos en masa, pero los bárbaros de los Escudos de Colmillos son hábil para cargar a los monstruos enemigos y golpearlos con Unos cuantos golpes potentes.

Golpear el dado: D12.

Requisitos

To take a Fangshields barbarian substitution level, a character must be a nonhumanoid creature, be a member of the Fangshields, have 1 rank in Conocimiento (religion), and be about to take his 3rd, 5th, or 7th level of barbarian.

Habilidades de clase

Los niveles de sustitución de bárbaros de Escudos de Colmillo tienen las habilidades de clase de la clase bárbara estándar.

Puntos de habilidad en cada nivel: 4 + Modificador Int.


Tabla: Niveles de sustitución de los bárbaros de Fangshields

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial
Tercera +3 +3 +1 +1 Carga rápida (+10 pies)
+5 +4 +1 +1 Carga impresionante
séptimo +7/+2 +5 +2 +2 Vigor furioso

Características de la clase

Todas las siguientes son características del bárbaro Fangshields niveles de sustitución.

Carga rápida (Ex): En el nivel 3, un bárbaro Escudos de colmillos gana Una bonificación de mejora de 10 pies a su velocidad cuando carga. Éste Se aplica a cualquier tipo de movimiento que use el bárbaro.

This benefit replaces the Sentido de la trampa class feature gained by a standard barbarian at 3rd level. At any level where a standard barbarian gains a bonus to trap sense (6th, 9th, 12th, 15th, and 18th), a Fangshields barbarian instead increases the enhancement bonus to his charge speed by 10 feet.

Carga impresionante (Ex): At 5th level, a charging Fangshields barbarian in a rage can make an attack at the end of the charge as if he had the Golpe impresionante feat, even if he does not have the normal prerequisites for that feat. (Normally, Awesome Blow requires a standard action; this is a specific exception to that rule.)

This benefit replaces the Esquiva extraña mejorada class feature gained by a standard barbarian at 5th level.

Vigor furioso (Ex): En el nivel 7, un bárbaro de escudos de colmillos gana la capacidad de dirigir su fuerza de voluntad hacia adentro, causando su daño cuerpo para curarse a sí mismo. Como acción estándar, puede gastar uno de sus usa diariamente la ira para curar el daño equivalente al doble de sus dados de golpe. Él Incluso puede usar esta habilidad si ya está furioso.

This benefit replaces the standard barbarian's Reducción de daño gained at 7th level. Instead, the Fangshields barbarian gains damage reduction 1/- at 10th level, and his damage reduction is treated as 1 point lower than normal from that point forward.

Mirada temible

Tu más mínima mirada puede quebrar la voluntad de lucha de un hombre.

Nivel:sexto.

Reemplaza: If you choose this ability, you do not gain the voluntad indomable ability and your Sentido de la trampa ability is reduced by 1.

Beneficio: Obtienes una bonificación de +4 en las pruebas de Intimidación y puedes usar Fuerza en su lugar de Carisma como tu habilidad clave para Intimidar. Usted y su objetivo deben ser dentro de los 60 pies y deben poder verse entre sí.

Ferocidad

Donde la mayoría de los bárbaros se definen a sí mismos por una rabia casi imparable, un Pocos luchadores callejeros y guerreros urbanos han dominado diferentes técnicas. Al aumentar la adrenalina, golpean con la misma fuerza y sustancialmente más rápidos, que sus homólogos, mientras esquivan el inevitable contraataque.

Clase:Bárbaro.

Nivel:primero.

Reemplaza: If you select this class feature, you do not gain rabia, or any later improvements to that class feature, nor do you gain voluntad indomable.

Beneficio: Una vez al día, el bárbaro puede entrar en un estado de furia alimentada por la adrenalina, aumentando tanto su fuerza física como su tiempo de reacción. Obtiene temporalmente un +4 bonificación a la Fuerza y una bonificación de +4 a la Destreza, pero recibe una penalización de -2 a distancia El ataque se desplaza más allá del corto alcance (30 pies).

Puede entrar en este estado como una acción inmediata, incluso cuando tiene los pies planos al principio de combate, para que pueda aplicar el modificador de Destreza mejorado a su prueba de iniciativa.

While in a state of ferocity, the barbarian cannot use any Charisma- or Intelligence-based skills (except for Intimidate), the Concentration skill, or any abilities that require patience or concentration, nor can he cast spells or activate magic items that require a command word, a spell trigger (such as a wand), or spell completion (such as a scroll) to function. He can use any feat he has except item creation feats and metamagic feats. Ferocity lasts for a number of rounds equal to 4 + his Constitution modifier (if positive). The barbarian may prematurely end his state of ferocity. At the end of ferocity, he loses the ferocity modifiers and restrictions and become Enfermado (-2 on all attack rolls, weapon damage rolls, saving throws, skill checks, and ability checks) for the duration of the current encounter (unless he is a 17th-level barbarian, at which point this limitation no longer applies). Abilities that normally render him immune to being sickened (such as the Estómago fuerte feat) reduce the penalties to -1, but do not remove them entirely.

El bárbaro puede invocar ferocidad solo una vez por encuentro. En el 1er nivel puede Usa esta habilidad una vez al día. En el 4º nivel y cada cuatro niveles a partir de entonces, puede Úselo una vez más al día (hasta un máximo de seis veces al día en el nivel 20).

Mayor ferocidad: En el nivel 11, sus bonificaciones a la Fuerza y la Destreza durante Cada vez que la ferocidad aumenta a +6. Además, aumenta la duración de su ferocidad a 5 + su modificador de Constitución (si es positivo).

Cambio de postura: En el nivel 14, mientras está en un estado de ferocidad, obtiene un +1 de esquivar bonificación a las salvaciones de clase de armadura y reflejos.

Además, mientras está en un estado de ferocidad, el bárbaro puede pararse desde boca abajo como una acción rápida que no provoque ataques de oportunidad. Si un enemigo que Lo amenaza tiene una bonificación de ataque base que es 4 puntos o más alta que la suya Sin embargo, en el nivel de bárbaro, obtiene un ataque de oportunidad como de costumbre. (Estos Las habilidades reemplazan a la voluntad indomable).

Ferocidad implacable: En el nivel 17, la duración de su ferocidad aumenta a 6 + su modificador de Constitución (si es positivo), y ya no se convierte en enfermo al final de su ferocidad. Además, la bonificación de esquivar otorgada por Su habilidad de postura cambiante se convierte en +2.

Ferocidad imparable: En el nivel 20, las bonificaciones del bárbaro a la Fuerza y La destreza durante la ferocidad aumenta a +8.

Bárbaro de Helada

De todas las clases, el bárbaro es el que se siente más a gusto en el mundo. Cayó la escarcha. El mero hecho de que la civilización aún no haya colonizar vastas extensiones de los Páramos de Hielo significa que la tierra es abundante para que los bárbaros vivan su estilo de vida nómada. Los humanos, los neandertales, los semiorcos y los orcos comprenden el La mayoría de los bárbaros que habitan en la mayor parte de los Heladeros Polares regiones, pero esto no es necesariamente la norma. Bárbaros de Helada a menudo usan lobos terribles, megalocerosis, tlalusks y incluso mamuts lanudos como monturas.

Sentido de trampa: Barbarians may add their Sentido de la trampa bonus on Reflex saves made against natural hazards of the frostfell, as well as to their Armor Class against attacks made by natural hazards. Hazards of the frostfell include dangers such as avalanches, snow-filled crevasses, and other terrain features of frostfell terrain.

Esta habilidad reemplaza a Los beneficios que un bárbaro estándar recibe de tener sentido de la trampa.

Bárbaro de Golarion

Barbarians in the cold climates of the Lands of the Linnorm Kings, the Realm of the Mammoth Lords, and the Worldwound sometimes have the ability below, which replaces the Sentido de la trampa ability.

Resistencia al frío (Ex): En el nivel 3, un bárbaro gana frío Resistencia 2. Esta resistencia aumenta en 2 por cada 3 niveles adicionales que alcanza el bárbaro, para un total de Resistencia 12 en el nivel 18.

Bárbaro Goliat

El estilo de vida salvaje y tribal del goliat se presta de forma natural a la vida de un bárbaro. Algunos bárbaros goliat aprovechan el la conexión natural de la raza con el poder de las montañas para mayor resistencia y durabilidad, pero a costa de algo de la agilidad tradicional del bárbaro.

El bárbaro goliat puede elegir tres sustituciones raciales Niveles: uno en el 1º nivel, uno en el 5º nivel y el último en el 5º 7º nivel.

Golpear el dado: D12.

Requisitos

Para tomar un nivel de sustitución de un bárbaro goliat, un personaje Debe ser un Goliat a punto de tomar su 1º, 5º o 7º nivel de bárbaro.

Habilidades de clase

Goliath barbarian substitution levels have the class skills of the standard barbarian class plus Conocimiento (nature) (Int).

Puntos de habilidad en cada nivel: 4 + Int modificador (o cuatro multiplicado por este número como carácter inicial).


Tabla: Niveles de sustitución racial de los bárbaros Goliat

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial
primero +1 +2 +0 +0 Movimiento rápido, analfabetismo, rabia montañesa 1/día
+5 +4 +1 +1 Fortificación
séptimo +7/+2 +5 +2 +2 Piel de piedra

Características de la clase

Todas las siguientes son características de la niveles de sustitución racial.

Furia de montaña (Ex): Un bárbaro goliat que toma El nivel de sustitución racial de 1er nivel puede aprovechar el la fuerza de la montaña para aumentar su tamaño y poder durante una rabia. Cuando se enfurece, su categoría de tamaño aumenta a Grande. (Aunque su categoría de tamaño aumenta en uno paso, la altura del bárbaro Goliat solo aumenta en un pie más o menos y su masa solo aumenta en un 30-40%, por lo que Su equipo todavía se ajusta normalmente). Este cambio aumenta el espacio del bárbaro y alcance hasta 10 pies y aplica un -1 penalización en tiradas de ataque y a AC. Sin embargo, lo hace no obtener beneficios adicionales en el tamaño del arma y el agarre. cheques, puesto que ya los tiene de su poderoso Habilidad de construcción.

El bárbaro goliat también obtiene una bonificación adicional de +2 a su Fuerza cuando entra en su furia montañesa.

Mountain rage replaces the standard barbarian's rabia ability, and when a barbarian would normally gain extra uses of the rage ability per day, he instead gains extra uses of the mountain rage ability. However, the barbarian gains these benefits in addition to the normal benefits and penalties of his rage (+4 Strength, +4 Constitution, +2 on Will saves, and -2 to AC). The barbarian is also still fatigued for the duration of the encounter when his rage ends. If the goliath barbarian's rage bonuses improve from other effects (such as greater rage), the extra Strength bonus from mountain rage stacks.

Fortificación (Ex): Un bárbaro goliat que toma el El nivel de sustitución racial de 5º nivel desarrolla una piel dura Eso le permite una protección adicional contra ataques potencialmente devastadores Ataques. Cuando se anota un golpe crítico o un ataque furtivo en un bárbaro Goliat con este beneficio de sustitución, hay es un 25% de probabilidad de que el golpe crítico o el ataque furtivo sea negado y el daño se tira normalmente.

This benefit replaces the standard barbarian's Esquiva extraña mejorada ability.

Piel de piedra (Ex): Un bárbaro goliat que toma el 7º nivel racial Aumento del nivel de sustitución la capacidad de encogerse de hombros ante algunos cantidad de lesiones de la mayoría de los ataques. Obtiene una reducción de daño 2/adamantina. En el 10º nivel, y cada tres niveles bárbaros a partir de entonces (13º, 16º y 19º), esta reducción de daño aumenta un 2 puntos.

This benefit replaces the standard barbarian's 7th-level Reducción de daño ability, as well as the damage reduction gained at higher levels.

Bárbaro semiorco

La mayoría de los semiorcos se crían en tierras duras, lejos de la civilización. Aprovechan su ira interior y su poder para convertirse en Devastadores berserkers que se lanzan al combate con deleite. Aquellos que crecieron entre orcos son particularmente aficionados a armas enormes y desgarradoras que pueden cosechar una terrible destrucción. Esta sustitución permite que un bárbaro semiorco se sacrifique algunas de sus defensas intuitivas para volverse más agresivo en combate.

Golpear el dado: D12.

Requisitos

Para tomar un nivel de sustitución de bárbaro semiorco, un personaje debe ser un semiorco a punto de tomar su 2º, 5º o 7º nivel de bárbaro.

Habilidades de clase

Los niveles de sustitución de bárbaros semiorcos tienen las habilidades de clase de la clase bárbara estándar.

Puntos de habilidad en cada nivel: 4 + Int modificador (o cuatro multiplicado por este número como carácter inicial).


Tabla: Niveles de sustitución racial de los bárbaros semiorcos

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial
Segundo +2 +3 +0 +0 Cargo imprudente
+5 +4 +1 +1 Rabia perspicaz
séptimo +7/+2 +5 +2 +2 Golpe a dos manos

Características de la clase

Todas las siguientes son características de la raza bárbara semi-orca niveles de sustitución.

Carga imprudente (Sb): En el 2º nivel, el bárbaro semiorco obtiene una bonificación de +4 en las tiradas de ataque al realizar una carga, pero recibe una penalización de -4 a AC. Estos valores sustituyen a los valores normales Bonificación y penalización otorgadas a un personaje de carga.

This benefit replaces the standard barbarian's Esquiva extraña ability. If the barbarian would later gain improved uncanny dodge as a barbarian class feature, he gains uncanny dodge instead.

Rabia perspicaz (Ex): Mientras está furioso, un bárbaro medio orco de nivel 5 o superior obtiene una bonificación de +4 en las guardaciones de Voluntad a Hechizos de ilusión de descree.

This benefit replaces the standard barbarian's mejorado Esquiva extraña ability.

Golpe a dos manos (Ex): El bárbaro semiorco enfoca sus talentos de combate hacia el uso masivo a dos manos Armas cuerpo a cuerpo. En el nivel 7, el bárbaro semiorco gana una bonificación de +2 en las tiradas de daño con cualquier cuerpo a cuerpo a dos manos arma.

This benefit replaces the standard barbarian's Reducción de daño 1/- gained at 7th level. From this point forward, the half-orc barbarian's damage reduction is treated as one point less than the noted value (1/- at 10th level, 2/- at 13th level, and so forth).

Bárbaro mediano

Los medianos tribales, aquellos que toman niveles de sustitución de bárbaros medianos, son solo tan peligroso como cualquier otro bárbaro, pero por razones diferentes. Estos pequeños guerreros pueden aprovechar su tamaño y deslizarse en áreas inaccesibles para razas más grandes. Sin embargo, cuando llega el momento de mantenerse erguidos en la batalla, estos bárbaros demuestran ser igual de duros en combate como cualquiera de las razas más grandes.

Golpear el dado: D12.

Requisitos

Para tomar el nivel de sustitución de un bárbaro mediano, un personaje debe ser un mediano a punto de tomar su 1º, 3º o 5º nivel de bárbaro.

Habilidades de clase

Los niveles de sustitución de bárbaros medianos tienen las habilidades de clase del estándar clase bárbara.

Puntos de habilidad en cada nivel: 4 + Modificador de inteligencia.


Tabla: Niveles de sustitución racial de los bárbaros medianos

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial
primero +1 +2 +0 +0 Movimiento rápido, rabia de los medianos 1/día, analfabetismo
Tercera +3 +3 +1 +1 Presencia intimidante +1
+5 +4 +1 +1 Más grande que la vida

Características de la clase

Todas las siguientes son características de la raza del bárbaro mediano niveles de sustitución.

Furia de mediano (Ex): Los bárbaros medianos aprenden a minimizar el impacto de su tamaño durante el combate. Cada vez que un bárbaro mediano se enfurece, trátalo como una criatura mediana siempre que hacerlo sea beneficioso, como por ejemplo mientras en un garfio. Mientras está furioso, el tamaño del mediano en realidad aumenta ligeramente, y, por lo tanto, pierde su bonificación de tamaño +1 a la CA y a los ataques. De lo contrario, este La habilidad es exactamente igual que la habilidad de ira estándar.

Whenever the halfling barbarian gains additional uses of the rage ability, he instead gains additional uses of this ability. Feats that alter the rage ability, such as Prolongar la rabia or Rabia instantánea, en su lugar altere la habilidad de rabia de los medianos.

Esta característica de clase reemplaza la habilidad de ira estándar del bárbaro.

Presencia intimidante (Ex): Un bárbaro mediano que toma el El nivel de sustitución racial de 3er nivel obtiene cicatrices rituales y tatuajes tribales que lo convierten en un espectáculo aterrador para la vista. A partir de este nivel, el El bárbaro mediano obtiene una bonificación de +1 en las tiradas de intimidación. Si usted también está usando las reglas de escarificación presentadas en el artículo "Marcas rituales" en DRAGON #340, las marcas de esta habilidad cuentan como cicatrices tradicionales.

Esta característica de clase reemplaza la habilidad estándar de sentido de trampa del bárbaro. Cuando quiera De lo contrario, el bárbaro mediano obtendría un +1 adicional a su sentido de trampa en su lugar, obtiene una bonificación adicional de +1 en las pruebas de intimidación. Si el El bárbaro mediano obtiene la habilidad Sentido de trampa de otra clase (como pícaro), esa habilidad funciona normalmente.

Más grande que la vida (Ex): Un bárbaro mediano que toma el 5º nivel racial El nivel de sustitución hace que Intimidar controle como si fuera talla Mediana. Si El bárbaro mediano está bajo un efecto que en realidad hace que su tamaño Medio (como un hechizo de agrandar persona), esta habilidad no tiene más impacto, pero conserva su bonificación en los cheques de intimidación de los intimidantes capacidad de presencia.

Esta característica de clase reemplaza a la característica estándar del bárbaro Se ha mejorado la habilidad de esquivar de forma extraña.

Señor de los caballos

Pocas clases son tan visceralmente satisfactorias de jugar como el bárbaro. Bárbaro ese carnaval de aplastamientos y gritos, gruñidos y hendiduras que tanto puede reducir rápidamente una manada de oponentes a montones de tanta carne contaminada, proporciona un Es difícil resistirse. Claramente, el bárbaro estándar se conecta con el espíritu de Conan y los cuentos de los berserkers vikingos: el hombre salvaje de complexión poderosa que puede entrar en una orgía frenética de violencia a voluntad.

Históricamente, no todos los guerreros Pertenecer a un grupo considerado bárbaro dependía de su destreza física. Algunos de los los bárbaros más notorios de la historia: Atila el Huno, Arpd el Rey Magiar y Genghis Khan, por ejemplo, apenas reflejaba las proporciones de Schwarzenegger (Atila tenía fama de ser un hombre bastante pequeño, de hecho). ¿Cómo, entonces, pudieron para saquear y saquear con la misma eficacia que sus corpulentos colegas vikingos? La respuesta se encuentra en una descripción contemporánea de los guerreros de la horda mongola: "Eran hombres pequeños en el suelo, pero eran gigantes en la silla de montar".

El señor de los caballos es un variante bárbaro. A menos que se indique lo contrario, un señor de los caballos avanza de la misma manera como un bárbaro (mismo dado de golpe, bonificación de ataque base, bonificaciones de tirada de salvación, puntos de habilidad, y así sucesivamente). Cuando un personaje elige tomar un nivel de bárbaro o señor de los caballos, puede no más tarde tomar niveles en la otra clase. Esto evita que el personaje obtenga el Beneficios de un bárbaro de nivel 1 dos veces.

The horselord loses Movimiento rápido and Sentido de la trampa, but gains several new abilities. The horselord does not rabia, reemplazando esa habilidad con un éxtasis de batalla que puede usar con la misma frecuencia.

Éxtasis de batalla: Las culturas tradicionales, desde los celtas hasta los sioux, hablan de guerreros a través de oraciones especiales, vestiduras protectoras o incluso la desnudez en la batalla, de llegar a ser invulnerable a las armas del enemigo. Un señor de los caballos que entra en éxtasis en batalla se convierte en difícil de dañar. Obtiene temporalmente una bonificación de +4 a la Destreza, una bonificación de +4 a la Constitución, y reducción de daños 1/-. La reducción de daño del señor de los caballos durante la batalla de éxtasis se acumula con la reducción de daño que recibe en niveles más altos (por lo tanto, un señor de los caballos de nivel 7 tiene DR 2/- mientras que en éxtasis de batalla). Un señor de los caballos puede usar cualquier habilidad o hazaña mientras está en éxtasis de batalla, pero todos los Las pruebas de habilidad, excepto Handle Animal y Ride, reciben una penalización de -2. El éxtasis de la batalla dura tanto como tan larga como la furia de un bárbaro y tiene el mismo efecto fatigoso. A partir del nivel 17, el Horselord ya no se fatiga después de salir de un éxtasis de batalla. La batalla del señor de los caballos El éxtasis no tiene mayor rabia ni poderosos equivalentes de rabia.

Habilidades: Un señor de los caballos no recibe ninguna penalización en los cheques de Ride por montar a pelo y gana una bonificación de +2 cuando se usa cualquier tipo de silla de montar (que se acumula con la bonificación normal de +2 en Comprobaciones de conducción cuando se utiliza un sillín militar). Un señor de los caballos debe elegir un tipo de animal Conoce y ha montado como montura al menos una vez. Recibe una bonificación de +2 en Handle Los animales comprueban cada vez que se trata del tipo de animal seleccionado (la mayoría de los señores de los caballos eligen los animales que sus tribus usan rutinariamente).

Animal de compañía: En el 4º nivel, la montura del señor de los caballos se convierte en un animal de compañía según la capacidad de guardabosques del mismo nivel. El señor de los caballos debe poseer y montar el caballo durante al menos dos meses antes de que pueda vincularse con él de esta manera. Trata la montura en todos como el animal de compañía de un guardabosques del mismo nivel que el señor de los caballos, excepto el La montura del Señor de los Caballos conserva el tipo animal y no se considera una bestia mágica. Si el montura muere o se pierde, el señor de los caballos puede encontrar una nueva montura compañera después de 1d4 meses de búsqueda y un control exitoso de DC 15 Handle Animal.

Tiro con arco montado mejorado: At 6th level, the horselord gains Tiro con arco montado mejorado as a bonus feat.

Cazador

A barbarian who prefers crafty hunting over pure ferocity might choose to exchange his rage ability for certain guardabosque class features.

Esta variante simplemente intercambia una o más de las características de una clase para una o más características de clase de otra clase. Una característica de clase obtuvo obras al igual que lo hizo con su clase original, incluyendo el nivel en el que se obtiene y cualquier otro efecto, excepto que se indican a continuación.

Perder: Rabia, Rabia mayor, voluntad indomable, rabia incansable, Rabia poderosa.

Ganar: Enemigo favorito (as guardabosque), Estilo de combate de tiro con arco, Estilo de combate de tiro con arco mejorado, and Dominio del estilo de combate de tiro con arco (as guardabosque).

Implacable

Los guerreros enanos más duros generalmente se convierten en defensores enanos, Pero unos pocos consideran que el orden de la mayoría de las culturas enanas no encaja bien por su naturaleza caótica. A lo largo de los siglos, estos enanos alborotadores desarrollaron un estilo de combate propio. Se llaman a sí mismos implacables, y los enemigos de los enanos temen su ira. El implacable estilo de lucha se asemeja al de muchos bárbaros, pero posee suficientes diferencias sutiles para convertirlo en un enano único. Un implacable, como cualquier bárbaro, gasta su energía en un breve estallido de rabia, sino en lugar de canalizar esta energía iracunda en una abrumadora asalto lo canaliza en defensa.

Los implacables estudian primero la defensa para proteger otros, y sólo secundariamente para protegerse. Un implacable se mantiene vivo y en el camino del enemigo, dejando que sus aliados cumplan su misión. Si Obligado a luchar solo, pone toda su energía en vender cara su vida. Antes de caer, mata a tantos enemigos como sea posible. Más resistente aún que un bárbaro convencional y tan decidido como un defensor enano, un Un solo implacable puede resistir contra un gran número de oponentes. Un gran contingente de estos guerreros indomables en la agonía de sus ataques de ira miedo incluso en pequeños ejércitos de enemigos.

Aunque los enanos engendraron a los implacables, otras razas pronto descubrieron su valor. Gnomos y humanos, socios comerciales con los enanos y más propensos a abrazar el caos, pronto generó sus propios implacables. Estos no enanos Los implacables suelen servir como protectores dedicados de sus comunidades, aunque no son pocos los que han explotado ese poder protector para hacer se han convertido en señores de la guerra. Con el tiempo, unos pocos humanoides salvajes aprendieron a emular a sus oponentes. Los implacables reciben menos elogios en la sociedad orca que los convencionales bárbaros, pero los goblins y los bichos abrazan el estilo implacable. Estos implacables Da a las razas salvajes la defensa perfecta contra los ejércitos de las razas civilizadas.

El implacable es una variante bárbara. A menos que se indique lo contrario, un avance implacable en la de la misma manera que un bárbaro (mismo dado de golpe, bonificación de ataque base, bonificaciones de tirada de salvación, etc.). Cuando un personaje elige tomar un nivel de bárbaro o implacable, es posible que no más tarde toma niveles en el otro. Esto evita que el personaje obtenga los beneficios de un bárbaro de 1er nivel dos veces.

Dominio de armas y armaduras: Un implacable es competente con todas las cosas simples y armas marciales y con todas las armaduras y escudos (excepto los escudos de las torres).

Movimiento rápido: Un implacable no obtiene la característica de clase de movimiento rápido.

Rabia resistente: Un implacable en una rabia resistente se parece menos a un sediento de sangre bárbaro temerario y más como un guardián impaciente pero obstinadamente decidido. No lo hace Obtiene las bonificaciones normales cuando entra en cólera. En cambio, su rabia se parece más a la posición defensiva del defensor enano, lo que le otorga una bonificación de +4 a Destreza y Constitución, una bonificación de +2 en las salvaciones de Voluntad y una reducción de daño de 1/-. Este daño temporal La reducción se acumula con la reducción de daño permanente, las ganancias implacables en los niveles más altos.

Por lo demás, la rabia resistente es idéntica a la ira bárbara estándar en todos los aspectos. En el nivel 11 (cuando un bárbaro estándar gana mayor ira), la Destreza y Las bonificaciones de Constitución aumentan a +6 y la bonificación temporal de reducción de daño mejora a 2/-. En el nivel 20 (cuando un bárbaro estándar obtiene una ira poderosa), la Destreza y Las bonificaciones de Constitución aumentan a +8 y la bonificación de reducción de daño temporal mejora a 3/-.

Bárbaro nato

La cultura a menudo ejerce una atracción tan fuerte sobre los jóvenes como su linaje. Adquisición de likes, Aborrecimientos, talentos especiales e ideas importantes en las rodillas de sus padres, un cuerpo de sabiduría les llega casi como un derecho de nacimiento. Algunos, sin embargo, siguen sus propios caminos. Toman de otras maneras, despreciando las lecciones tan ansiosamente buscadas por sus compañeros de juego en favor de lo que enseñarse a sí mismos. Estos miembros atípicos de las diferentes razas suelen unirse. Aunque Demasiado raras o nuevas para ser verdaderas subrazas, son grupos como estos los que eventualmente se cruzan y se desarrollan en sus propios subconjuntos de las razas comunes. Todos los rasgos raciales presentados Aquí se centran en los personajes que comienzan a jugar en el nivel 1 como bárbaros, por lo que estos Es posible que los rasgos raciales alternativos no funcionen bien en un mundo en el que las razas estándar ya tienen subrazas "salvajes". Sin embargo, dadas unas pocas generaciones, aquellos con estos nuevos rasgos raciales podrían se cruzan fácilmente hasta tal punto que forman subrazas salvajes.

Estos nuevos rasgos raciales requieren que un personaje comience a jugar como un bárbaro y renunciar a uno o más rasgos raciales estándar. Como los elfos y los semiorcos carecen (o tienen muy pocos) rasgos raciales basados en sus culturas, obtienen inconvenientes compensatorios en lugar de perder rasgos que ya tienen.

Debido a que estas reglas alternativas alteran fundamentalmente la forma en que funcionan las razas, se recomienda a un DM que tenga un una comprensión cuidadosa y completa de estos rasgos raciales antes de permitirlos en su campaña.

Bárbaro enano

Que los frágiles y los enfermos pasen su tiempo jugueteando con las rocas o temblando ante el pisa de orcos y goblins. Te burlabas de los terrores que otros sentían, sin querer admitirlos a las visiones de criaturas antinaturales que acechan tus sueños. Ahora, en los momentos en que tu La furia estalla, desgarras y desgarras lo que una vez te hizo acobardarte bajo tus sábanas.

Estos bárbaros enanos pierden astucia pétrea, su bonificación en las pruebas de Evaluación y Fabricación, y Su bonificación de +1 en las tiradas de ataque contra orcos y goblins. A cambio, obtienen una bonificación de +1 en las tiradas de ataque y daño realizadas contra aberraciones y muertos vivientes cuando se enfurece.

Bárbaro elfo

A veces, incluso cuando gritas y echas espuma por la boca, te encuentras en el ojo de la tormenta, tranquilo y relajado mientras sueltas flecha tras flecha. Desgraciadamente Este extraño desapego también conlleva un peligro, uno que te deja mirando ociosamente cómo tu Los enemigos se acercan.

Estos bárbaros elfos obtienen el uso de la proeza Disparo rápido mientras están furiosos incluso si carecen de los requisitos previos. A cambio, reciben una penalización de -2 en los cheques de iniciativa.

Gnomo Bárbaro

No veías la necesidad de hablar con bestias inútiles ni de hacer un espectáculo de ti mismo entreteniendo a los tontos. A medida que tu magia innata se desarrollaba, mostraste habilidades para ayudar Abrumas a tus enemigos.

Estos bárbaros gnomos pierden su capacidad de hablar con los animales, así como con las otras habilidades similares a hechizos normalmente disponibles para su especie. A cambio, obtienen la capacidad de lanzar curar heridas menores, guiar, saltar y resistencia (solo uno mismo) una vez al día. Lanzador nivel 1º; guardar DC 10 + gnomo's Modificador de carisma + nivel de hechizo.

Bárbaro semielfo

Te trataban como a un bicho raro, a un extraño que no había sido estrangulado al nacer simplemente fuera de casa de caridad. Huiste al desierto y mientras aprendías a vivir de la tierra Desarrolló una necesidad de venganza que hace que los demás se acobarden ante su ira.

These half-elf barbarians lose their +2 bonus on Diplomacy and Gather Information checks and in exchange gain a +2 bonus on Intimidate and Survival checks.

Bárbaro semiorco

Deja que los débiles entrecierren los ojos sobre el papel. Sabes que el mundo pertenece a los poderosos, no los eruditos. En lugar de considerarlo un inconveniente, aceptas tu ignorancia deliberada y convertirla en su ventaja.

Estos bárbaros semiorcos nunca podrán aprendan a leer, aunque tomen niveles en otras clases, ni puedan colocar rangos de habilidad en cualquier habilidad de Conocimiento. El desprecio de un bárbaro semiorco por el "libro" aprendizaje" le otorga una bonificación de +2 en todas las pruebas de Intimidación y Supervivencia.

Bárbaro mediano

Mientras otros colgaban de los árboles y retozaban por el bosque, tú aprendiste a quedarte Perfectamente quieto mientras tus compañeros de juego se acercaban.

Estos bárbaros medianos pierden su bonificación a Trepar, Saltar y Moverse en Silencio, convirtiéndose a cambio en extremadamente Experto en camuflaje y en el arte de la emboscada. Un bárbaro mediano obtiene una bonificación en Pruebas de Ocultación realizadas en entornos naturales iguales a la mitad de su nivel de bárbaro (mínimo +1).

Bárbaro planar

Bárbaros que atacan más allá de su patria a veces descubren que llegan muy lejos. Los bárbaros no tienen problemas con los peligros, las millas y las maravillas que viajar y el viaje plano, aunque más grandioso, ofrece un bárbaro una oportunidad para refinar sus habilidades con enemigos extraplanares en mente.

Golpear el dado: D12.

Requisitos

Para tomar un nivel de sustitución planar bárbaro, un personaje debe estar a punto de tomar su 3º, 7º u 11º nivel de bárbaro.

El personaje también debe cumplir alguno de los siguientes criterios:

* Tener 1 rango en Conocimiento (los planos).

* Tener una hazaña patrimonial.

* Tener el subtipo extraplanar cuando se encuentra en el plano de material.

* Haber visitado un plano que no sea el Plano Material.

Habilidades de clase

Barbarian planar substitution levels have the class skills of the standard barbarian class plus Conocimiento (the planes) (Int).

Puntos de habilidad en cada nivel: 4 + Modificador Int.


Tabla: Niveles de sustitución planar de bárbaros

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial
Tercera +3 +3 +1 +1 Sentido del portal
séptimo +7/+2 +5 +2 +2 Reducción de daño planar
11º +11/+6/+1 +7 +3 +3 Rabia amenazante

Características de la clase

Todas las siguientes son características del plano del bárbaro niveles de sustitución.

Sentido del portal (Sb): Los instintos crudos del bárbaro proporcionan con un sentido sobrenatural de los portales, brechas y otros pasajes entre planos. Un bárbaro que toma el nivel de sustitución planar de 3er nivel al instante se da cuenta de cualquier portal dentro de los 30 pies de su ubicación, incluso si un portal de este tipo es normalmente invisible. En cierto sentido, el El bárbaro parece "olfatear" el portal. Si el bárbaro pasa unas cuantas rondas "husmeando" (tomando un estándar acción en cada ronda para hacerlo), aprende información adicional sobre el portal (las rondas dedicadas a analizar el portal no es necesario que sean consecutivas):

Ronda 1: Si el portal es unidireccional o bidireccional.

Ronda 2: Cualquier circunstancia especial que regule la como saber que solo se puede activar en horas del día (pero no cuáles son esas horas) o si un se necesita una palabra clave o de comando para activar el portal (pero no cuál es esa palabra clave o de comando).

Ronda 3: Un breve sentido de la zona a la que conduce el portal; esencialmente El bárbaro obtiene tanta información como si fuera permite ver el destino del portal durante 10 segundos, sin el beneficio de cualquier otro sentido o análisis.

Esta ventaja reemplaza la característica de clase de detección de trampa obtenida por un bárbaro estándar en el 3er nivel. A partir de ahora, cada vez que El bárbaro obtiene un nivel de bárbaro estándar que otorga un mejora de su sentido de la trampa, obtiene la bonificación indicada menos 1 (sentido de trampa +1 en el 6º nivel, sentido de trampa +2 en el 9º nivel, y así sucesivamente).

Reducción de daño planar (Ex): El bárbaro se endurece su cuerpo contra las lesiones perpetradas por Criaturas. Un bárbaro que toma la sustitución planar de nivel 7 El nivel obtiene la capacidad de ignorar algunos Cantidad de lesiones causadas por cada golpe o ataque realizado por un extraño o criatura extraplanar. Resta 2 puntos de la Daño que recibe el bárbaro cada vez que se le inflige daño de un arma o un ataque natural realizado por un extraño o criatura extraplanar. En efecto, este beneficio otorga daños y perjuicios reducción 2/- contra los ataques de extraños o extraplanares Criaturas.

Este beneficio reemplaza la reducción de daño 1/- obtenida por Un bárbaro estándar en el 7º nivel. A partir de ahora, cada vez que El bárbaro obtiene un nivel de bárbaro estándar que otorga una mejora en su reducción de daño, obtiene el valor indicado cantidad menos 1 (1/- en el nivel 10, 2/- en el nivel 13, y así sucesivamente). Sin embargo, el valor de reducción de daño planar se acumula con la reducción de daño del bárbaro contra ataques de extraños o criaturas extraplanares. Por ejemplo, un nivel 10 El bárbaro tendría una reducción de daño de 3/- contra forasteros y criaturas extraplanares, pero reducción de daño 1/- contra todas las demás criaturas.

Rabia amenazante (Sb): El bárbaro gana un Potente furia contra criaturas antinaturales no nativas al Plano Material. Un bárbaro que toma el nivel 11 El nivel de sustitución planar genera un valor intangible aura de peligro cada vez que se enfurece. Esta aura se debilita Forasteros hostiles y criaturas con el subtipo extraplanar dentro de los 20 pies. Cualquier criatura extraña o extraplanar dentro de esa área debe intentar un guardado de Voluntad (CD 10 + 1/2 nivel de clase del bárbaro + modificador Con del bárbaro). Aquellos que falle la tirada de salvación recibe una penalización de -2 en las tiradas de ataque, y guarda contra el bárbaro durante 24 horas. Éste es una habilidad que afecta la mente. Una criatura que hace su save no se ve afectado por la amenaza de ese mismo bárbaro rabia durante 24 horas.

Este beneficio reemplaza a la característica de clase de ira mayor obtenida por un bárbaro estándar en el nivel 11. Si el bárbaro más tarde califica para la función de clase Mighty Rage, obtiene mayor rabia en su lugar.

Aplastamiento implacable

Tus poderosos ataques pueden poner a un oponente en un estado indeseable.

Nivel: 20º.

Reemplaza: Si eliges esta habilidad, no obtienes la poderosa habilidad de ira.

Beneficio: Si realizas un golpe crítico exitoso contra un oponente o un golpe al menos tres veces en la misma ronda por la que tu oponente está aturdido 1d3 rondas.

Además, si tu oponente es de tu tamaño o más pequeño, debe tener éxito en un Guarda Fortaleza (CD 10 + daño total que le infligiste en esta ronda) o será derribado.

Habitante de tejados

Los que crecen en las calles de la ciudad suelen ser igualmente en casa por encima de las calles, donde los tejados proporcionan una autopista invisible.

Clase:Bárbaro.

Nivel:primero.

Reemplaza: Si selecciona esta característica de clase, no obtendrá movimiento rápido.

Beneficio: The barbarian gains Caminante de tejados as a bonus feat, even if he does not meet the prerequisites.

Additionally, as of 6th level, he need not meet the prerequisites for the Saltador de techo feat if he chooses to take it, though it is not a bonus feat; the barbarian must still spend a feat slot to acquire it.

Hábil habitante de la ciudad

Las diversas habilidades orientadas a la naturaleza son realmente valiosas, pero hacen que menos sentido -y puede resultar menos útil- para un personaje urbano.

Clase: Cualquier clase que tenga una o más de las "habilidades reemplazadas", como se indica a continuación, en su lista de habilidades de clase.

Nivel:primero.

Reemplaza: Si selecciona esta característica de clase, no obtendrá las "habilidades reemplazadas" que se enumeran a continuación.

Beneficio: El habitante hábil de la ciudad adquiere una o más habilidades como habilidades de clase, en el gasto de otras habilidades. Si no tiene la habilidad adecuada para perder, no puede ganar la habilidad que otorga como beneficio urbano.

Tenga en cuenta que no necesita cambiar todas estas habilidades. Un habitante hábil de la ciudad puede elegir y elegir, pero luego no puede cambiar de opinión.

Habilidad reemplazada Habilidad adquirida
Manejar animal Recopilar información
Conocimiento (nature) Conocimiento (local)
Supervivencia Motivo de sentido
Montar Caída

Sentido del hechizo

La mayoría de los bárbaros y pícaros tienen una conciencia sobrenatural de peligro, ya sea la amenaza de un atacante invisible cercano o el peligro oculto de una trampa de lanza. Algunos, sin embargo, afinan esta capacidad de concentrarse en ataques mágicos, otorgándoles la habilidad para esquivar los orbes, rayos y ráfagas sobrenaturales de sus Enemigos.

Clase: Bárbaro o pícaro.

Nivel:Tercera.

Requisito especial: Conocimiento (arcana) 1 rank.

Reemplaza: No obtiene la característica de clase de sentido de trampa (ni ninguna mejora posterior de esa característica de clase).

Beneficio: A partir del nivel 3, obtienes una bonificación de esquiva de +1 a tu CA contra hechizos y hechizos similares Habilidades. Esta bonificación aumenta en 1 por cada tres niveles de bárbaro o pícaro a partir de entonces (a +2 en el 6º nivel, +3 en el 9º nivel, y así sucesivamente hasta un máximo de +6 en el 18º nivel). Esta es una habilidad extraordinaria.

Tótem espiritual

Elige un tótem espiritual: oso, águila, zorro, león o lobo. Una vez que lo haces, estás atado para siempre a ese espíritu animal. Tu conexión te otorga habilidades especiales basadas en el tótem que has elegido (o que te ha elegido a ti, como algunos véanlo).

El DM puede agregar más tótems a la lista anterior según lo desee, utilizando los que aquí se presentan como guías.

Nivel:primero.

Reemplaza: Este beneficio reemplaza la función de clase de movimiento rápido.

Beneficio: Obtienes una de las habilidades que se describen a continuación, dependiendo del tótem elegido. Cada uno de estos efectos es un habilidad sobrenatural.

Tótem del oso: The mighty bear is known for her crushing embrace, if you adopt her as your spiritual totem, you gain the Agarre mejorado ability.

Tótem del águila: El águila puede ver claramente a grandes distancias y a menudo se da cuenta de detalles que no son obvios. Si abrazas como tu tótem espiritual, obtienes una bonificación de +4 en la búsqueda y controles aleatorios.

Tótem del zorro: El astuto zorro usa el sigilo para ganar la parte superior mano. Si la eliges como tu tótem espiritual, Obtén una bonificación de +4 en las pruebas de Esconderse y moverse en silencio.

Tótem León: Regal and intimidating, the powerful lion is a symbol of nobility among the races of the wild. By selecting him as your spiritual totem, you gain the Slatar ability.

Tótem del lobo: El lobo es un aliado leal que utiliza tácticas de manada para someter a sus enemigos. Si la eliges como tu tótem espiritual, Obtienes una bonificación adicional de +2 en las tiradas de ataque al flanquear un oponente.

Streetfighter

La capacidad de recibir un golpe es valiosa, pero en las calles violentas y concurridas de la ciudad, El ganador de una pelea o un duelo suele ser el que puede golpear más fuerte y más rápido.

Clase:Bárbaro.

Nivel:séptimo.

Reemplaza: Si seleccionas esta característica de clase, no obtienes reducción de daño en el 7º nivel, o cualquiera de las mejoras en la reducción de daño en niveles más altos.

Beneficio: El bárbaro obtiene la capacidad de llevar rápidamente la lucha a su enemigo y golpearlo con fuerza.

En el nivel 7, el rango de amenaza crítica de cualquier ataque cargado que realice, o cualquier ataque que hace contra un enemigo de pies planos, aumenta en 1. (Por lo tanto, una gran hacha amenazaría a un crítico Golpea en una tirada de 19 o 20). Esta habilidad se acumula con la proeza Crítico mejorado o la mejora de arma aguda.

En el nivel 10, el bárbaro puede hacer un solo giro, de hasta 90 grados, durante una carga.

En el nivel 13, el bárbaro puede cargar a través de casillas ocupadas por sus aliados o por no combatientes.

En el nivel 16, el bárbaro puede moverse hasta cuatro veces su velocidad al realizar un ataque cargado, en lugar de que el doble.

En el nivel 19, el bárbaro adquiere una "carga de hendidura". Si deja caer a un oponente en una carga ataque, y le quedan al menos 10 pies de movimiento, puede hacer inmediatamente una nueva carga Ataque contra un segundo enemigo. Si deja caer a ese enemigo y aún le queda movimiento, puede cargar un tercero, y así sucesivamente hasta que no logra derribar a un enemigo o se queda sin movimiento. Todos los demás Las reglas estándar para un ataque cargado aún se aplican, incluido el hecho de que debe tener al menos 10 pies de distancia para realizar el cargo.

Incluso si de alguna manera obtiene la capacidad de realizar múltiples ataques a una carga (como con el hechizo de carga de león del Compendio de hechizos), debe soltar al enemigo en el primer ataque para usar esta habilidad. Del mismo modo, no puede usar esta habilidad y Hendidura o Gran Hendidura en la misma ronda.

Tótem Bárbaro

In a barbarian-heavy campaign, you can increase the variation between barbarian characters if each barbarian tribe dedicates itself to a different totem creature, such as the oso or the jaguar. El La elección de un tótem debe tomarse en el 1er nivel, y no puede ser modificado posteriormente, excepto en circunstancias extremas (como el bárbaro siendo adoptado por otra tribu).

Si usas esta variante, el bárbaro pierde uno o más de los siguientes Las siguientes características de clase estándar: movimiento rápido, extraño Esquivar, Sentido de trampa y Esquivar inquietante mejorado. En lugar de estos habilidades, el bárbaro obtiene características de clase según lo determinado por su tótem. Todos los tótems no otorgan necesariamente habilidades en el mismos niveles, ni todos otorgan el mismo número de habilidades. Estas características de clase son habilidades extraordinarias, a menos que se indique lo contrario indicado.

The list of totems discussed here is by no means exhaustive. If you prefer to use other totems, you can either substitute the totem name for that of a similar creature (such as changing the Tótem León to the Tiger Totem) or create a new set of totem abilities, using the information here as a guide.

CARACTERÍSTICAS DE LA CLASE TÓTEM SIMIO

Un bárbaro dedicado al tótem de los simios no gana el estándar rápidamente Movimiento, esquiva misteriosa, sentido de trampa y esquiva extraña mejorada Características de clase bárbaras, y en su lugar obtiene lo siguiente Habilidades.

  • En el nivel 1, un bárbaro tótem simio gana una velocidad de ascenso igual a la mitad de su velocidad terrestre base (redondea hacia abajo a la velocidad terrestre más cercana Intervalo de 5 pies). Por ejemplo, un humano, un elfo, un semielfo o un El bárbaro tótem simio semiorco tiene una velocidad de ascenso de 15 pies, mientras que Un bárbaro enano, gnomo o tótem simio mediano tiene una velocidad de ascenso de 10 pies.
  • At 2nd level, an ape-totem barbarian gains a +2 bonus on Intimidar checks.
  • A 3rd level ape-totem barbarian gains Poder Atacar as a bonus feat.
  • En el nivel 5, la velocidad de ascenso de un bárbaro tótem simio es igual a la suya velocidad base en tierra.
CARACTERÍSTICAS DE LA CLASE TÓTEM OSO

Un bárbaro dedicado al tótem del oso no gana el estándar rápidamente Movimiento, esquiva misteriosa, sentido de trampa y esquiva extraña mejorada Características de clase bárbaras, y en su lugar obtiene lo siguiente Habilidades.

  • A 1st-level bear-totem barbarian gains Dureza as a bonus feat.
  • At 2nd level, a bear-totem barbarian gains Mejorado Gafa as a bonus feat, even if he doesn't meet the normal prerequisites.
  • A 3rd-level bear-totem barbarian gains Bien Fortaleza as a bonus feat.
  • Beginning at 5th level, a bear-totem barbarian gains a +4 bonus on gafa checks when raging.
CARACTERÍSTICAS DE LA CLASE TÓTEM JABALÍ

Un bárbaro dedicado al tótem del jabalí no gana el estándar rápidamente Movimiento, esquiva misteriosa, sentido de trampa y esquiva extraña mejorada Características de clase bárbaras, y en su lugar obtiene lo siguiente Habilidades.

  • When raging, a 1st-level boar-totem barbarian is treated as having the Empedernido feat, even if he doesn't meet the normal prerequisites.
  • En el nivel 3 y superior, la ira de un bárbaro tótem jabalí dura durante 2 rondas más de lo normal.
  • Beginning at 7th level, a boar-totem barbarian's daño reducción is 1 point higher than the normal value. Thus, at 7th level, a boar-totem barbarian's damage reduction is 2/-, and it rises by 1 point every three levels thereafter.
CARACTERÍSTICAS DE LA CLASE TÓTEM DRAGÓN

Un bárbaro dedicado al tótem del dragón no gana el estándar rápidamente Movimiento, esquiva misteriosa, sentido de trampa y esquiva extraña mejorada Características de clase bárbaras, y en su lugar obtiene lo siguiente Habilidades.

  • A 1st-level dragon-totem barbarian gains Lucha a ciegas as a bonus feat.
  • At 2nd level, a dragon-totem barbarian gains a +2 bonus on saves against parálisis and sleep effects.
  • At 5th level, a dragon-totem barbarian gains the Presencia espantosa ability. The save DC is equal to 10 + 1/2 barbarian level + barbarian's Cha modifier.
CARACTERÍSTICAS DE LA CLASE TÓTEM ÁGUILA

Un bárbaro dedicado al tótem del águila no gana el estándar rápidamente El movimiento y la trampa detectan las características de clase bárbaras, y en su lugar Obtiene las siguientes habilidades.

  • At 1st level, an eagle-totem barbarian's keen vision grants him a +2 bonus on Mancha checks.
  • An eagle-totem barbarian gains Reflejos relámpago as a bonus feat at 3rd level.
CARACTERÍSTICAS DE LA CLASE TÓTEM DE CABALLO

Un bárbaro dedicado al tótem del caballo no gana el extraño estándar Esquivar, Sentido de trampa y clase de bárbaro esquivar inquietante mejorada características y, en su lugar, obtiene las siguientes habilidades.

  • At 2nd level, a horse-totem barbarian gains Correr as a bonus feat.
  • A 3rd-level horse-totem barbarian gains a +2 bonus on Manejar animal checks made with regard to horses and a +2 bonus on Montar checks made to ride a horse.
  • At 5th level, a horse-totem barbarian gains Resistencia as a bonus feat.
CARACTERÍSTICAS DE LA CLASE JAGUAR TOTEM

Un bárbaro dedicado al tótem jaguar representa al bárbaro "estándar" y obtiene las características estándar de la clase Bárbaro.

CARACTERÍSTICAS DE LA CLASE TÓTEM LEÓN

Un bárbaro dedicado al tótem del león no gana el estándar rápidamente Movimiento, esquiva extraña y bárbaro esquivar inquietante mejorado características de clase, y en su lugar obtiene las siguientes habilidades.

  • At 1st level, a lion-totem barbarian gains Correr as a bonus feat.
  • A 2nd-level lion-totem barbarian gains a +2 bonus on Esconder checks.
  • A 5th-level lion-totem barbarian gains a +2 bonus on damage rolls whenever he Cargos.
CARACTERÍSTICAS DE LA CLASE TÓTEM SERPIENTE

Un bárbaro dedicado al tótem de la serpiente no gana el estándar rápidamente Movimiento, esquiva misteriosa, sentido de trampa y esquiva extraña mejorada Características de clase bárbaras, y en su lugar obtiene lo siguiente Habilidades.

  • At 1st level, a serpent-totem barbarian gains a +2 bonus on Fortitude saves against veneno.
  • A 2nd-level serpent-totem barbarian gains a +2 bonus on Muévete en silencio checks.
  • At 3rd level, a serpent-totem barbarian gains Mejorado Gafa as a bonus feat, even if he doesn't meet the normal prerequisites.
  • A serpent-totem barbarian gains Iniciativa mejorada as a bonus feat at 5th level.
CARACTERÍSTICAS DE LA CLASE TÓTEM LOBO

Un bárbaro dedicado al tótem del lobo no gana el Esquivar Inquietante estándar, Sentido de trampa y Esquivar Extraño mejorado Características de clase bárbaras, y en su lugar obtiene lo siguiente Habilidades.

  • A 2nd-level wolf-totem barbarian gains Mejorado Viaje as a bonus feat, even if he doesn't meet the normal prerequisites.
  • A 5th-level wolf-totem barbarian gains Pista as a bonus feat.

Manifestación totémica

A medida que el vínculo entre tú y tu tótem se hace más estrecho, el El espíritu del animal elegido se revela con más fuerza.

Nivel:séptimo.

Reemplaza: Este beneficio reemplaza a la clase de reducción de daño , incluidos todos los aumentos de reducción de daño obtenidos en niveles superiores de la clase bárbara.

Beneficio: Al seleccionar esta capacidad, la conexión a Tu tótem espiritual se intensifica. Si aún no has elegido un tótem espiritual, debes hacerlo ahora, pero solo ganas las habilidades descritas aquí, no las de la espiritualidad Función de clase alternativa de tótem. Cada uno de estos efectos es un habilidad sobrenatural.

Tótem del oso: El poderoso oso recompensa tu lealtad. Si usted Elígela como tu tótem espiritual, ganas 1 punto de golpe extra por nivel bárbaro.

Tótem del águila: The keen-eyed eagle grants you low-light vision if you adopt him as your spiritual totem. If you have previously chosen the eagle as your spiritual totem, the bonus on Buscar and Mancha checks increases by 1 at each level at which your damage reduction would increase (10th, 13th, 16th, and 19th levels).

Tótem del zorro: El zorro rápido te otorga una bonificación de esquivar +1 a la clase de armadura si la eliges como tu tótem espiritual. Esta bonificación aumenta en 1 en cada nivel en el que tu La reducción de daño aumentaría (10º, 13º, 16º y 19º nivel). Cualquier afección que le haga perder su La bonificación de destreza a la clase de armadura (si la hay) también anula esto Bonificación de esquivar.

Tótem León: Si eliges al león como tu tótem espiritual, Te recompensa con la capacidad de perder un poderoso y rugido intimidante. Como una acción estándar, puedes rugir, requiriendo que cada criatura dentro de un Un radio de 30 pies para tener éxito en un testamento guardar (CD 10 + 1/2 tu bárbaro nivel + tu modificador Str) o ser agitado durante un número de rondas igual a a tu nivel de bárbaro. Esta habilidad puede ser se usa una vez al día, y obtiene un uso adicional por día en cada nivel en el que aumente tu reducción de daño (niveles 10º, 13º, 16º y 19º).

Tótem del lobo: The wolf is an intelligent hunter who can track her prey with uncanny accuracy and insight. If you choose her as your spiritual totem, you gain Track as a bonus feat. In addition, you gain a +2 sacred bonus on Supervivencia checks.

Asesino de trampas

Tienes una habilidad especial para evitar y desactivar trampas. Usted agudos instintos te ayudan a evitar el peligro, mientras que tu gran La fuerza le permite interrumpir dispositivos peligrosos.

Nivel:Tercera.

Reemplaza: Si selecciona esta característica de clase alternativa, No obtengas la habilidad Sentir trampa.

Beneficio: Beginning at 3rd level, you gain Búsqueda de trampas, excepto que puede usa Supervivencia en lugar de Buscar para localizar trampas. Sin embargo Recibes una penalización de -5 en dichos cheques debido a tu relativa falta de familiaridad con los mecanismos y desencadenantes involucrados.

Una vez que encuentres una trampa mecánica, puedes intentar Desármalo haciendo una tirada de ataque. Tendrá éxito si el resultado excede el controlador de dominio del dispositivo de desactivación de esa trampa. Solo trampas con mecanismos o engranajes móviles (como el piso de paneles, puertas de rastrillo o trampas de flechas) desarmado de esta manera; Trampas simples y la mayor cantidad de magia Las trampas no tienen ningún mecanismo para ser tan interrumpidas. Debes estar capaz de llegar a la trampa con un ataque cuerpo a cuerpo para desarmar intento. Si no desarma la trampa, automáticamente Salta.

Extraña valentía

Muchas tribus bárbaras veneran a los dragones, mientras que otras los ven como algo similar a los desastres naturales. A pesar de todo, algunos bárbaros aprenden para armarse de valor contra el espeluznante temor de que estos Las grandes bestias pueden crear objetivos débiles mentales.

Esta habilidad también beneficia a los pícaros que intentan saquear dragones Atesora. Aunque esperan completar la tarea sin despertar al dragón, solo los verdaderamente estúpidos no logran planificar tal posibilidad.

Clase: Bárbaro o pícaro.

Nivel: 5º (bárbaro) u 8º (pícaro).

Reemplaza: Si selecciona esta característica de clase, no obtendrá Se ha mejorado la esquiva extraña.

Beneficio: Eres inmune a la espantosa presencia de Dragones. Obtienes una bonificación de moral de +4 en las tiradas de salvación contra todas las demás formas de miedo.

Furia profana

Cuando un bárbaro se apodera de su ira enterrada, desata su ira y se convierte en una brutal máquina de matar. Aunque Muchos bárbaros aprenden a controlar esta violencia, algunos se regocijan en él, deleitándose con la matanza que crean.

Clase:Bárbaro.

Nivel:primero.

Requisito especial: Para seleccionar esta clase alternativa característica, debes ser un mal caótico. Si su alineación cambia a Cualquier otra cosa, esta habilidad vuelve a ser la habilidad de ira estándar hasta que tu alineación sea restaurada al mal caótico.

Reemplaza: Si selecciona esta característica de clase, no obtendrá La habilidad de movimiento rápido estándar del bárbaro.

Beneficio: Una vez durante una furia, puedes desatar tu impío furia para golpear a una criatura malvada no caótica. Tú añades tu Carisma bonificación a tu tirada de ataque e inflige 1 punto extra de daño por nivel de bárbaro. Si accidentalmente usas este habilidad contra una criatura que es caótica malvada, el castigo tiene No hay efecto, pero la habilidad se sigue usando mientras dure tu rabia.

Imperturbable

No temes a nada.

Nivel: 5º.

Reemplaza: Si eliges esta habilidad, no obtienes la habilidad mejorada de esquivar inquietante.

Beneficio: Eres inmune a los efectos del miedo.

Ver el Mundo de los Espíritus

Tu vínculo con lo divino te da una extraña visión de las complejidades del mundo de los espíritus. Esta percepción única te permite expandir tus sentidos a reinos que pocos mortales puede percibir.

Nivel: 5º.

Reemplaza: Este beneficio reemplaza al extraño mejorado Característica de clase Esquivar.

Beneficio: Una vez al día, como una acción rápida, puedes mirar hacia el mundo de los espíritus por un número de rondas igual a la mitad de tu nivel de bárbaro (redondeado hacia abajo). Al hacerlo, obtienes visión oscura para 60 pies, puede ver criaturas invisibles y obtiene una bonificación de +2 en Búsqueda y comprobaciones puntuales. Esta es una habilidad sobrenatural.

Bárbaro del Yermo

Los bárbaros son comunes en el páramo, donde a menudo sobreviven se trata de tener algunas habilidades básicas y la capacidad de Corre más rápido o lucha contra los depredadores. En muy pocos lugares baldíos se cualquier tipo de ley que se haga cumplir, aparte de los códigos tribales y costumbres, por lo que los bárbaros se sienten perfectamente en casa. Esta variante El bárbaro obtiene todas las características de clase del estandarte bárbaro, excepto como se indica a continuación.

Sentido de trampa de Wastelands (Do): En el 3er nivel, un residuo El bárbaro añade la bonificación de su función de clase Sentido de trampa a las atajadas de reflejos realizadas contra peligros naturales de los páramos, así como a su clase de armadura contra los ataques por peligros naturales. Los peligros de los desechos incluyen peligros como charcos de lava, resbalones, arenas blandas y otros Características del terreno.

Esta habilidad reemplaza a Los beneficios que un bárbaro estándar recibe de tener sentido de la trampa.

Hazaña de bonificación: A 5th-level waste barbarian gains a bonus feat, which must be drawn from the following list: Berserker ardiente, Resistencia, Gran Fortaleza, Resistencia al calor, Resistencia al calor mejorada, Juzgado por Aurifar, Sandskimmer, Determinación del Escorpión, and Autosuficiente. Un bárbaro de páramo debe cumplir todos los requisitos previos para una proeza adicional para seleccionarlo.

Esta habilidad reemplaza a la habilidad mejorada del bárbaro estándar Extraña habilidad de esquivar.

Reducción de daño de Wastelands (Sb): Un bárbaro del desperdicio Endurece su cuerpo contra las heridas infligidas por los rigores de los desechos. En el nivel 8, un bárbaro del páramo gana Reducción de daño 1/- contra criaturas del páramo y Peligros. Este beneficio se acumula con el normal del bárbaro Reducción de daños.

Este beneficio reemplaza al tercero del bárbaro estándar Uso diario de la habilidad de ira obtenida en el nivel 8. De A partir de este momento, el bárbaro del desperdicio puede enfurecerse menos tiempo al día.

Frenesí arremolinado

A bárbaro with this variant form of rage doesn't gain the normal bonuses when he enters a rage. Instead, when a barbarian with whirling frenzy enters a rage, he temporarily gains a +4 bonus to Strength and a +2 dodge bonus to Armor Class and on Reflex saves. While in a whirling frenzy, the barbarian may make one extra attack in a round at his highest base attack bonus, but this attack takes a -2 penalty, as does each other attack made that round. This penalty applies for 1 round, so it also affects attacks of opportunity the barbarian might make before his next action.

Por lo demás, el frenesí giratorio es idéntico al estándar Rabia bárbara en todos los demás sentidos. En el nivel 11 (cuando un estándar bárbaro obtiene mayor ira), la bonificación de Fuerza aumenta a +6, y la bonificación de esquivar a la clase de armadura y a las guardadas de reflejos Aumenta a +3. En el nivel 20 (cuando un bárbaro estándar gana furia poderosa), la bonificación de Fuerza aumenta a +8, y la esquiva La bonificación a la clase de armadura y a las guardaciones de reflejos aumenta a +4.

Un bárbaro que use esta variante no gana voluntad indomable en el nivel 14. En cambio, obtiene evasión, pero solo mientras está en un Frenesí arremolinado.

Un personaje no puede usar el frenesí giratorio al mismo tiempo que usa cualquier otra forma de ira (o habilidad similar).