html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Strict//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-strict.dtd" SRD - Pícaro

Clases de personajes

PILLO

Los pícaros tienen poco en común entre sí. Algunos son ladrones sigilosos. Otros son embaucadores de lengua plateada. Otros son exploradores, infiltrados, espías, diplomáticos o matones. Lo que comparten es versatilidad, adaptabilidad e ingenio. En general, los pícaros son expertos en Obtener lo que otros no quieren que obtengan: entrada a una bóveda del tesoro cerrada, paso seguro a través de una trampa mortal, planes de batalla secretos, un la confianza del guardia, o el dinero de bolsillo de alguna persona al azar.

Los pícaros se aventuran por la misma razón por la que hacen la mayoría de las cosas: para conseguir lo que pueden conseguir. Algunos buscan el botín; otros quieren experiencia. Algunos anhelan la fama; otros buscan la infamia. A bastantes también les gustan los desafíos. Descubrir cómo frustrar una trampa o evitar una alarma es muy divertido para muchos pícaros.

Los pícaros son muy hábiles y pueden concentrarse en desarrollar cualquiera de las varias categorías de habilidades. Si bien no es igual a los miembros de muchos otros En las clases de combate, un pícaro sabe cómo golpear donde más le duele y puede infligir mucho daño con un ataque furtivo. Los pícaros tienen un sexto sentido cuando Se trata de evitar el peligro. Los pícaros experimentados desarrollan poderes y habilidades místicas a medida que dominan las artes del sigilo, la evasión y los ataques furtivos. En Además, aunque no son capaces de lanzar hechizos por sí mismos, los pícaros pueden "fingir" lo suficientemente bien como para lanzar hechizos desde pergaminos, activar varitas, y usa casi cualquier otro objeto mágico.

Los pícaros siguen la oportunidad, no los ideales. Es más probable que sean caóticos que legales, son un grupo diverso, por lo que pueden ser de cualquier alineación.

Aunque no son famosos por su piedad, la mayoría de los pícaros veneran a Olidammara (dios de los ladrones). Los pícaros malvados podían adorar en secreto a Nerull (dios de muerte), o Erythnul (dios de la matanza). Sin embargo, dado que los pícaros son tan diversos, muchos de ellos adoran a otras deidades, o a ninguna.

Algunos pícaros son incorporados oficialmente a una comunidad organizada de pícaros o "gremio de ladrones". Algunos son autodidactas; otros aprendieron sus habilidades de mentores independientes. A menudo, un pícaro experimentado necesita un asistente para estafas, trabajos de segundo piso o simplemente para cuidarle las espaldas. Recluta a un joven probable, que luego aprende las habilidades del oficio en el trabajo. Eventualmente, el aprendiz está listo para seguir adelante, tal vez porque el El mentor ha entrado en conflicto con la ley, o tal vez porque el aprendiz ha traicionado a su mentor y necesita algo de "espacio". Los pícaros no ven unos a otros como compañeros, a menos que sean miembros del mismo gremio o estudiantes del mismo mentor. De hecho, los pícaros confían menos en otros pícaros que en los pícaros. Confían en cualquier otra persona. No son tontos.

Adaptables y a menudo sin principios, los humanos se adaptan a la vida del pícaro con facilidad. Los medianos, los elfos y los semielfos también se encuentran bien adecuado a las exigencias de la carrera. Los pícaros enanos y gnomos, aunque son menos comunes, son reconocidos como expertos con cerraduras y trampas. Los pícaros semiorcos tienden a hacia el matonismo. Los pícaros son comunes entre los humanoides brutales, especialmente los goblins y los bugbears. Sin embargo, los pícaros que aprenden sus artes en tierras salvajes, Por lo general, no tienen mucha experiencia con mecanismos complejos como trampas y cerraduras.

A los pícaros les encanta y odian trabajar con miembros de otras clases. Sobresalen cuando están protegidos por guerreros y apoyados por lanzadores de hechizos. Hay muchos de veces, sin embargo, que desearían que todos los demás fueran tan tranquilos, astutos y pacientes como ellos. Los pícaros son particularmente cautelosos con los paladines, por lo que Esfuérzate por demostrar que son útiles cuando el contacto con los paladines es inevitable.

El papel del pícaro en un grupo puede variar drásticamente en función de su selección de habilidades, desde un carismático estafador hasta un astuto ladrón y un ágil Combatiente, pero la mayoría de los pícaros comparten ciertos aspectos. No son capaces de un combate cuerpo a cuerpo prolongado, por lo que se centran en el sigilo oportunista ataques o ataques a distancia. El sigilo de la pícara y su habilidad para encontrar trampas la convierten en una de las mejores exploradoras del juego.

Alineación:Cualquier.

Golpear el dado: d6.

Habilidades de clase

The rogue's class skills (and the key ability for each skill) are Valorar (Int), Equilibrar (Dex), Farol (Cha), Ascensión (Str), Oficio (Int), Descifrar script (Int), Diplomacia (Cha), Desactivar dispositivo (Int), Disfraz (Cha), Escapista (Dex), Falsificación (Int), Recopilar información (Cha), Esconder (Dex), Intimidar (Cha), Saltar (Str), Conocimiento (local) (Int), Escuchar (Wis), Muévete en silencio (Dex), Abrir cerradura (Dex), Realizar (Cha), Profesión (Wis), Buscar (Int), Motivo de sentido (Wis), Juego de manos (Dex), Mancha (Wis), Nadar (Str), Caída (Dex), Usar dispositivo mágico (Cha), and Usar cuerda (Dex).

Puntos de habilidad en el 1er nivel: (8 + modificador Int) x 4.

Puntos de habilidad en cada nivel adicional: 8 + Modificador Int.

Mesa: El pícaro

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial
primero +0 +0 +2 +0 Ataque furtivo +1d6, búsqueda de trampas
Segundo +1 +0 +3 +0 Evasión
Tercera +2 +1 +3 +1 Ataque furtivo +2d6, sentido de trampa +1
+3 +1 +4 +1 Esquiva extraña
+3 +1 +4 +1 Ataque furtivo +3d6
sexto +4 +2 +5 +2 Sentido de trampa +2
séptimo +5 +2 +5 +2 Ataque furtivo +4d6
+6/+1 +2 +6 +2 Se ha mejorado la esquiva misteriosa
noveno +6/+1 +3 +6 +3 Ataque furtivo +5d6, sentido de trampa +3
10º +7/+2 +3 +7 +3 Habilidad especial
11º +8/+3 +3 +7 +3 Ataque furtivo +6d6
12º +9/+4 +4 +8 +4 Sentido de trampa +4
Día 13 +9/+4 +4 +8 +4 Ataque furtivo +7d6, habilidad especial
Día 14 +10/+5 +4 +9 +4
Día 15 +11/+6/+1 +5 +9 +5 Ataque furtivo +8d6, sentido de trampa +5
Día 16 +12/+7/+2 +5 +10 +5 Habilidad especial
Día 17 +12/+7/+2 +5 +10 +5 Ataque furtivo +9d6
Día 18 +13/+8/+3 +6 +11 +6 Sentido de trampa +6
Día 19 +14/+9/+4 +6 +11 +6 Ataque furtivo +10d6, habilidad especial
Día 20 +15/+10/+5 +6 +12 +6

Características de la clase

Todas las siguientes son características de clase del pícaro.

Dominio de armas y armaduras: Los pícaros son competentes con todas las armas simples, además de la ballesta de mano, el estoque, la savia, el arco corto y el corto espada. Los pícaros son hábiles con armaduras ligeras, pero no con escudos.

Ataque furtivo: Si un pícaro puede atrapar a un oponente cuando no puede defenderse Efectivamente, con su ataque, puede golpear un punto vital para infligir daño adicional. El ataque del pícaro inflige daño adicional en cualquier momento en que su objetivo esté se le niega una bonificación de Destreza a la CA (ya sea que el objetivo tenga una bonificación de Destreza o no), o cuando el pícaro flanquea a su objetivo. Este daño adicional es 1d6 en el nivel 1, y aumenta en 1d6 cada dos niveles de pícaro a partir de entonces. En caso de que el pícaro anote un golpe crítico con un ataque furtivo, este extra El daño no se multiplica.

Los ataques a distancia pueden contar como ataques furtivos solo si el objetivo está a menos de 30 pies.

Con una savia (blackjack) o un golpe desarmado, un pícaro puede realizar un ataque furtivo que inflige daño no letal en lugar de daño letal. Ella no puede usar Un arma que inflige daño letal para infligir daño no letal en un ataque furtivo, ni siquiera con la penalización habitual de -4.

A rogue can sneak attack only living creatures with discernible anatomies - undead, constructs, oozes, plants, and incorpóreo creatures lack vital areas to attack. Any creature that is immune to critical hits is not vulnerable to sneak attacks. The rogue must be able to see the target well enough to pick out a vital spot and must be able to reach such a spot. A rogue cannot sneak attack while striking a creature with concealment or striking the limbs of a creature whose vitals are beyond reach.

Búsqueda de trampas: Los pícaros (y solo los pícaros) pueden usar la habilidad Buscar para localizar trampas cuando la tarea tiene una clase de dificultad superior a 20. Encontrar una trampa no mágica tiene una CD de al menos 20, o más si está bien escondida. Encontrar una magia La trampa tiene una CD de 25 + el nivel del hechizo utilizado para crearla.

Los pícaros (y solo los pícaros) pueden usar la habilidad Desactivar dispositivo para desarmar trampas mágicas. Una trampa mágica generalmente tiene una CD de 25 + el nivel del hechizo utilizado para crearlo.

Un pícaro que supera la CD de una trampa por 10 o más con una prueba de Desactivar dispositivo puede estudiar una trampa, averiguar cómo funciona y evitarla (con ella partido) sin desarmarlo.

Evasión (Ex): At 2nd level and higher, a rogue can avoid even magical and unusual attacks with great agility. If she makes a successful Reflex saving throw against an attack that normally deals half damage on a successful save, she instead takes no damage. Evasion can be used only if the rogue is wearing light armor or no armor. A desvalido rogue does not gain the benefit of evasion.

Sentido de trampa (Ex): En el nivel 3, un pícaro obtiene un sentido intuitivo que le alerta de peligro de las trampas, lo que le otorga una bonificación de +1 en las guardadas de reflejos realizadas para evitar trampas y una bonificación de +1 de esquiva a la CA contra los ataques realizados por trampas. Estas bonificaciones Sube a +2 cuando el pícaro alcanza el 6º nivel, a +3 cuando alcanza el 9º nivel, a +4 cuando alcanza el 12º nivel, a +5 en el 15º y a +6 en el 18º nivel.

Las bonificaciones de sentido de trampa obtenidas de varias clases se acumulan.

Esquivar inquietante (Ex): Starting at 4th level, a rogue can react to danger before her senses would normally allow her to do so. She retains her Dexterity bonus to AC (if any) even if she is caught de pies planos or struck by an invisible attacker. However, she still loses her Dexterity bonus to AC if immobilized.

Si un pícaro ya tiene esquiva extraña de una clase diferente, obtiene automáticamente una esquiva extraña mejorada (ver más abajo) en su lugar.

Esquiva extraña mejorada (Ex): Un pícaro de nivel 8 o superior Ya no se puede flanquear. Esta defensa niega a otro pícaro la capacidad de atacar sigilosamente al personaje flanqueándolo, a menos que el atacante tenga al menos Al menos cuatro niveles de pícaro más que el objetivo.

Si un personaje ya tiene esquiva extraña (ver arriba) de una segunda clase, el personaje obtiene automáticamente una esquiva extraña mejorada en su lugar, y Los niveles de las clases que otorgan esquivar Uncanny se acumulan para determinar el nivel mínimo de pícaro requerido para flanquear al personaje.

Habilidades especiales: Al alcanzar el 10º nivel, y cada tres niveles A partir de entonces (13º, 16º y 19º), un pícaro obtiene una habilidad especial de su elección entre las siguientes opciones.

Golpe incapacitante (Ex): Un pícaro con esta habilidad puede atacar furtivamente oponentes con tal precisión que sus golpes los debilitan y los entorpecen. Un oponente dañado por uno de sus ataques furtivos también toma 2 puntos de Fuerza daño. Los puntos de habilidad perdidos por daño regresan por sí solos a razón de 1 punto por día por cada habilidad dañada.

Tirada defensiva (Ex): El pícaro puede rodar con un golpe potencialmente letal para recibir menos daño del que le causaría de otra manera. Una vez al día, cuando se reduciría a 0 o menos puntos de vida por daño en combate (de un arma o otro golpe, no un hechizo o habilidad especial), el pícaro puede intentar tirar con el daño. Para usar esta habilidad, el pícaro debe intentar un reflejo tirada de salvación (CD = daño infligido). Si la salvación tiene éxito, solo recibe la mitad del daño del golpe; Si falla, recibe todo el daño. Ella debe ser consciente del ataque y capaz de reaccionar a él para ejecutar su tirada defensiva - si se le niega su bonificación de Destreza a AC, no puede Usa esta habilidad. Dado que este efecto normalmente no permitiría a un personaje hacer un reflejo salvo por la mitad del daño, la habilidad de evasión del pícaro no se aplica a la tirada defensiva.

Evasión mejorada (Ex): This ability works like evasion, except that while the rogue still takes no damage on a successful Reflex saving throw against attacks henceforth she henceforth takes only half damage on a failed save. A desvalido rogue does not gain the benefit of improved evasion.

Oportunista (Ex): Once per round, the rogue can make an attack of opportunity against an opponent who has just been struck for damage in melee by another character. This attack counts as the rogue's attack of opportunity for that round. Even a rogue with the Reflejos de combate feat can't use the opportunist ability more than once per round.

Dominio de habilidades: El pícaro se vuelve tan seguro en el uso de ciertas habilidades que Puede utilizarlos de forma fiable incluso en condiciones adversas. Al obtener esta habilidad, selecciona un número de habilidades igual a 3 + su Inteligencia modificador. Al hacer una prueba de habilidad con una de estas habilidades, puede tomar 10 incluso si el estrés y las distracciones normalmente le impedirían hacerlo así que. Un pícaro puede obtener esta habilidad especial varias veces, seleccionando habilidades adicionales para que se aplique cada vez.

Mente resbaladiza (Ex): Esta habilidad representa la habilidad del pícaro para retorcerse libre de efectos mágicos que de otro modo la controlarían u obligarían. Si un pícaro con mente escurridiza se ve afectado por un hechizo o efecto de encantamiento y falla su tirada de salvación, puede volver a intentarlo 1 ronda más tarde en la misma CD. Solo tiene esta oportunidad adicional de tener éxito en sus ahorros tirar.

Hazaña: Un pícaro puede obtener una proeza adicional en lugar de una habilidad especial.

VARIANTES DE ROGUE

Clases de variantes
Aventurero
Pícaro salvaje
Características de clase alternativa
Anticuario
Ladrón de aliento
Especialista Penal
Niveles muertos
La ruina de la muerte
Ataque disruptivo
Pícaro drow
Fingir la muerte
Evasión de un amigo
Pícaro de Golarion
Acechador sagrado
Golpe de Iluminado
Remedar
Golpe penetrante
Dedos rápidos
Habilidades especiales
Reflejo de hechizos
Sentido del hechizo
Extraña valentía
Niveles de sustitución
Pícaro cambiante
Pícaro enano
Mano dorada de Vergadain
Pícaro Goliat
Pícaro mediano
Pícaro Kóbold
Pícaro lunar
Pícaro planar
Pícaro de Rilkan

Aventurero

El pícaro que favorece el entrenamiento marcial sobre el sigilo y la astucia puede beneficiarse si: Ella elige sus peleas cuidadosamente.

Esta variante simplemente intercambia una o más de las características de una clase para una o más características de clase de otra clase. Una característica de clase obtuvo obras al igual que lo hizo con su clase original, incluyendo el nivel en el que se obtiene y cualquier otro efecto, excepto que se indican a continuación.

Perder: Ataque furtivo.

Ganar: Bonus feats (as luchador).

Anticuario

Tienes un conocimiento increíble sobre artefactos, reliquias y antigüedades, especialmente aquellas que son de naturaleza religiosa.

Nivel:primero.

Reemplaza: Esta ventaja sustituye a la clase de búsqueda de trampas característica.

Beneficio: Al examinar objetos divinos y religiosos reliquias, obtienes una bonificación igual a tu modificador de Sabiduría en todos los cheques de Evaluar como una habilidad extraordinaria.

Además, si examinas un objeto mágico creado con un hechizo de la lista de clérigos o paladines, o un objeto con hechizos especiales significado religioso, puedes intentar un Conocimiento (religión) check (CD 10 + el nivel de lanzador del objeto) para identificarlo exactamente como una habilidad similar a un hechizo. Esto funciona como la identificación hechizo (el nivel del lanzador es igual a tu nivel de pícaro) pero no requiere componente material y puede ser se realiza como una acción de ronda completa. Puedes usar esta habilidad en una sola artículo por día.

Ladrón de aliento

Los pícaros se encuentran entre los mejores cazadores de dragones del mundo, y Han desarrollado un ataque especial para contrarrestar a los poderosos habilidad distintiva de estas grandes bestias. Cualquier pícaro que espere Para enfrentarse a dragones se recomienda seleccionar esta característica de clase.

Clase:Pillo.

Nivel: 10º, 13º, 16º o 19º. (Puede elegir esta opción Característica de clase alternativa en cualquiera de los niveles dados).

Reemplaza: Si selecciona esta característica de clase, no obtendrá La habilidad especial del pícaro estándar otorgada en ese nivel.

Beneficio: Si lanzas un ataque furtivo contra un dragón, Puedes elegir sacrificar dos o más dados de daño adicional que normalmente harías para retrasar el siguiente de la criatura uso de su arma de aliento. El retraso es de varias rondas igual a 1/2 del número de dados sacrificados. Si el dragón es Actualmente está recargando su arma de aliento, esta demora reemplaza a el tiempo de recarga normal (normalmente una vez cada 1d4 rondas) si Es más largo.

Los usos múltiples de esta habilidad no se acumulan; use solo el tiempo más largo demorar. Un dragón inmune al daño adicional de los golpes críticos. o los ataques furtivos son inmunes a esta habilidad.

Pícaro cambiante

El pícaro cambiante sigue las inclinaciones naturales de la raza y su clase favorecida, con la mayoría de las multiclases Changelings que comienzan sus carreras como pícaros en orden para beneficiarse de la amplia gama de habilidades de la clase. Aunque Renuncia a algunos de sus talentos orientados a la aventura, el El pícaro cambiante obtiene nuevas habilidades que le ayudan en entornos más convencionales. Centrarse en el engaño social y manipulación, utiliza y da forma a su habilidades para obtener una gran ventaja.

Golpear el dado: d6.

Requisitos

Para tomar un nivel de sustitución de pícaro cambiante, un personaje debe ser un changeling a punto de tomar su 1ª, 3ª, o el 8º nivel de pícaro.

Habilidades de clase

Los niveles de sustitución de pícaros cambiantes tienen las habilidades de clase de la clase de pícaro estándar, más una habilidad de conocimiento elegido cuando se toma el primer nivel de sustitución racial. Una vez realizada esta selección, no se puede cambiar.

Puntos de habilidad en cada nivel: 10 + Int modificador (o cuatro veces este número como carácter inicial).


Tabla: Niveles de sustitución racial de Changeling Rogue

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial
primero +0 +0 +2 +0 Ataque furtivo +1d6, intuición social
Tercera +2 +1 +3 +1 Sabiduría menor +1, ataque furtivo +2d6
+6/+1 +2 +5 +2 Anatomía mutable
Características de la clase

Todas las siguientes son características del pícaro cambiante niveles de sustitución racial.

Intuición social (Ex): Un pícaro cambiante tiene un Extraña conciencia del tono de cualquier situación social en la que se encuentra. Esto otorga beneficios a un número de sus pruebas de habilidad.

  • Realizar una comprobación de recopilación de información para obtener conocimientos Toma un pícaro cambiante solo 1d4+1 × 10 minutos, en lugar de las 1d4+1 horas normales.
  • Una evaluación visceral de una situación social con un sentido La comprobación de motivos se puede realizar como una acción de ronda completa en lugar de tomarse un minuto completo.
  • Un pícaro cambiante puede tomar 10 en Faroleo, Diplomacia, Reunir información, intimidar y sentir el motivo comprobaciones, incluso si el estrés o la distracción normalmente impidárselo.

Esta función de sustitución sustituye a la norma Habilidad de trampas del pícaro. Un pícaro cambiante sin La búsqueda de trampas aún puede usar la habilidad Buscar para encontrar una trampa cuya CD sea de 20 o menos, y aún pueda desarmar lo mundano (pero no mágicas) trampas con el dispositivo de desactivación, al igual que cualquier otro personaje sin encontrar trampas.

Saber menor (Ex): Gracias a sus variadas personalidades y persecuciones, un pícaro cambiante recoge pedazos de conocimiento. A partir del nivel 3, obtiene una bonificación de +1 en todas las pruebas de conocimiento (aunque esta bonificación no cambiar una comprobación no entrenada a una comprobación entrenada), mejorando por +1 cada tres niveles a partir de entonces (a +2 en el 6º nivel, +3 en el 9º, y así sucesivamente). Además, cada vez que el pícaro ayuda con éxito a la prueba de conocimiento de otro personaje, Ese personaje puede aplicar esta bonificación en el resultado de su chequeo (además de la bonificación normal otorgada por el ayudar a otro intento).

Esta función de sustitución sustituye a la norma Habilidad de detección de trampas del pícaro, que nunca se puede obtener en niveles posteriores.

Anatomía mutable (Ex): Un pícaro cambiante aprende para cambiar la anatomía de su cuerpo de manera sutil durante para evitar ataques que de otro modo serían letales. Inicio En el nivel 8, cada vez que se produce un golpe crítico o un ataque furtivo, puntuado en un pícaro cambiante, hay un 50% de probabilidad que el golpe crítico o el ataque furtivo es negado y En cambio, el daño se tira normalmente. Si el changeling Pícaro tiene la capacidad de negar golpes críticos o escabullirse ataques por algún medio adicional (como armadura con la habilidad especial de fortificación), aplica el posibilidades por separado.

Esta función de sustitución sustituye a la norma Esquiva misteriosa mejorada de Rogue.

Especialista Penal

Un pícaro (de otra clase que cumpla con lo siguiente: requisitos previos) puede especializarse en un tipo particular de delito, Al igual que un mago podría especializarse en una escuela de magia. Tal La especialización penal requiere cuatro habilidades obligatorias y prohíbe otras dos habilidades (el especialista nunca puede poner rangos en estas habilidades, pero aún puede usarlas sin entrenamiento). En Además, siempre y cuando el especialista tome una Habilidad apropiada Focus también obtiene una habilidad especial única en el nivel listado, que solo puede usar si mantiene un nivel máximo número de rangos en las habilidades enumeradas (incluso si multiclases). Cualquier clase con las seis habilidades enumeradas como habilidades de clase califica y permite a un miembro de esa clase Conviértase en un especialista en el campo enumerado.

MENDIGO

Al terminar tu infancia, los rostros de aquellos por los que implorabas Las limosnas se hicieron más duras, lo que hizo que aprendieras a fingir lesiones y enfermedades, cualquier cosa que avivara un impulso caritativo. Tú han aprendido a usar esas habilidades para protegerse.

Nivel:primero.

Prerrequisitos: Faroleo, Disfraz, Prestidigitación, Mancha, Habilidad Enfoque (Disfraz);

Habilidades prohibidas: Deshabilite el dispositivo y abra el bloqueo.

Jugando a la zarigüeya (Ex): Puede intentar obtener un ventaja temporal en el combate fingiendo una herida debilitante, como ceguera o la falta de una extremidad. Esto requiere 1 minuto de preparación anticipada, un kit de disguile y una prueba de disfraz. El El siguiente enemigo inteligente con el que te encuentres debe tener éxito en un Verifique al azar o de lo contrario se quedará con los pies planos contra su primer atacar. Tu primer ataque en el combate debe ser contra este enemigo. Si te encuentras con varios enemigos, todos reciben un oportunidad de ver a través de tu disfraz, pero solo ganas el Benefíciate de esta habilidad en el primer ataque que realices.

CHANTAJISTA

En tu vida has desarrollado un talento para permanecer en el mientras sus objetivos cometían sus indiscreciones. Puedes saltar rápidamente al primer plano cuando lo necesites, tomar a sus víctimas por sorpresa y usar la amenaza de sus secretos para intimidarlos para que obedezcan a su fuerza entregada Comandos.

Nivel:Tercera.

Prerrequisitos: descifrar el script, recopilar información, Intimidar, Buscar, Enfocar la habilidad (Intimidar).

Habilidades prohibidas: Deshabilite el dispositivo y abra el bloqueo.

Vilipendiar (Ex): Puedes intentar descubrir algún secreto humillación de un enemigo en particular escudriñando cuidadosamente rumor y especulación ociosa. Debes pasar al menos 8 horas perseguir chismes en un área que su objetivo ha frecuentado el último mes, seguido de una comprobación de recopilación de información (DC 10 + RC del objetivo). Si tiene éxito en esta comprobación de recopilación de información Puede, en cualquier momento del mes siguiente, hacer una Intimida el jaque contra tu objetivo como una acción de ronda completa. En cualquier momento de la próxima hora, siempre y cuando no esté en combate, puedes dar una orden (como el hechizo) a tu objetivo como una acción estándar. El efecto de guardar DC de su comando es igual al resultado de tu cheque de intimidación. Se trata de un Capacidad dependiente del lenguaje y que afecta a la mente.

Si se produce un error en la comprobación de recopilación de información, debe esperar al menos seis meses antes de volver a intentarlo contra ese objetivo en particular. Si su objetivo simplemente no tiene indiscreciones humillantes en ella pasado (según lo determinado por el DM) no puedes usar esta habilidad contra ese objetivo.

CERCO

Aprendiste a buscar todos los defectos en un artículo y nunca vacilan en usar incluso el defecto más infinitesimal como base para Baja tu precio. Estas habilidades demostraron ser igualmente útiles cuando Tratar con cualquier tipo de objeto, valioso o no.

Nivel:sexto.

Prerrequisitos: Valoración, Faroleo, Falsificación, Sentido Motivo, Habilidad Enfoque (Valorar).

Habilidades prohibidas: Subir y caer.

Fractura (Ex): Su ojo entrenado puede identificar y explotar el defectos sutiles y ocultos de los objetos. Después de su primer éxito ataque contra un constructo u objeto, puede hacer una evaluación check (CD 15 para un objeto o CD 15 + CR de la criatura para un construir). Por cada punto en el que tenga éxito en esta comprobación puede ignorar un punto de dureza o un punto de DR para todos los ataques posteriores contra esa construcción u objeto. Puedes Solo usa esta habilidad con ataques cuerpo a cuerpo.

GOON

Posees un entusiasmo singular por romperte las piernas, o cabezas, a la orden, pero también aprendiste a aplicar tu intelecto, para dejar que el rumor te guíe hacia tus objetivos y encontrar los granos de verdad dentro de sus súplicas y evasivas.

Nivel:sexto.

Prerrequisitos: Farolear, Reunir información, Intimidar, Sentir Motivo, Enfoque de habilidad (intimidar).

Habilidades prohibidas: descifrar el script y usar el dispositivo mágico.

Intimidad (Ex): Puedes, como una acción de ronda completa, hacer un solo Ataque cuerpo a cuerpo contra un oponente. Si golpeas e infliges daño, puedes seguirlo inmediatamente con un cheque de Intimidar (CD 15 + RC del objetivo). Si tienes éxito en este intento, tu enemigo se convierte en agitado hasta el final de tu próximo turno. Para cada ronda, Si sigues atacando al mismo objetivo, obtienes un +1 acumulativo bonificación en sus cheques de intimidación. Este es un miedo que afecta a la mente efecto.

SECUESTRADOR

Haciendo gala de un ingenio diabólico para los nudos y las ataduras, derivaron en bandas criminales que se ganaban la vida arrebatar a la gente y retenerla para pedir rescate.

Nivel:primero.

Prerrequisitos: Trepar, Disfrazarse, Moverse en silencio, Usar la cuerda, Habilidad Enfoque (use cuerda).

Habilidades prohibidas: Diplomacia y caída.

Cojear (Ex): Puedes intentar restringir o atar a cualquier enemigo que logran coger desprevenidos. Cada vez que te enfrentas a un oponente no más de una categoría de tamaño más grande que tú, Puede intentar un ataque de toque cuerpo a cuerpo como una acción de ronda completa. Tú debe tener un trozo de cuerda de al menos 20 pies de largo en la mano cuando Haces que este ataque de toque. Si lo consigues, puedes envolver tu los brazos y las piernas del objetivo en la cuerda. Realice una comprobación de uso de la cuerda con un -4 de penalización. Tu objetivo se mueve a la mitad de su velocidad normal y recibe una penalización de -2 a las puntuaciones de Fuerza y Destreza hasta que escapa de sus nudos, lo que requiere una acción de ronda completa y un Prueba de Escape Artist (CD es igual a tu prueba de Usar cuerda).

VIGÍA

Mientras que otros pasaban su tiempo allanando casas o sacudiéndose. turistas, encontraste un nicho cómodo simplemente ofreciendo Advertencia anticipada de peligro que se aproxima. Tus agudos sentidos hechos Es una adición bienvenida a cualquier empresa criminal.

Nivel:Tercera.

Prerrequisitos: Ocultar, Escuchar, Muévete en silencio, Detectar, Enfoque de habilidad (Punto).

Habilidades prohibidas: Evaluar y desactivar el dispositivo.

Percibir (Sb): Como acción de ronda completa, puedes ganar uno de los Siguientes efectos hasta tu próximo turno: Sentido de ceguera, Poca luz visión, olfato o sentido del temblor. No puedes obtener un efecto que ya poseen. Esta habilidad requiere que concentres el todo el tiempo. Si es atacado o distraído de alguna otra manera, debe tener éxito en una comprobación de concentración de CC 20 o perder el efecto.

CARTERISTA

A través de prueba y error (y más de una noche en la cárcel), dominó el arte de tomar lo que necesitaba de los transeúntes: el Cuanto más gordo y rico, mejor. A medida que crecías, aprendió por las malas que no todas las personas adineradas hacían alarde de su joyas desarmadas. Después de varias largas estancias en el local templos, aprendiste a identificar (y desarmar) a los que protección llevada.

Nivel:sexto.

Prerrequisitos: Esconderse, moverse en silencio, prestidigitación, Detectar, Enfoque de habilidad (prestidigitación).

Habilidades prohibidas: Deshabilite el dispositivo y el motivo de la detección.

Arma de arrebato (Ex): Puedes intentar despojar a una criatura de un arma envainada haciendo una prueba de Prestidigitación (CD 20 + RC del objetivo) como una acción de ronda completa. Su objetivo debe ser con los pies planos para ti. Puedes arrebatar un arma ligera (basado en tu tamaño, no el de tu objetivo) sin penalización, un arma con una penalización de -4, y un arma a dos manos con una penalización de -8 pena. No puedes arrebatar un arma demasiado grande para que puedas blandir. Si tiene éxito en esta comprobación, obtiene la posesión de el arma. Debes tener suficientes manos libres disponibles cuando intentar el arrebato para empuñar el arma correctamente (es decir, debe tener al menos una mano libre al intentar arrebatar un arma ligera o de una mano y dos manos libres al intentar arrebatar un arma a dos manos). Cuando usas esta habilidad, su cheque de prestidigitación se opone a los controles puntuales de los que están cerca. El éxito de los observadores (incluyendo su víctima) no le impide realizar el arrebato, solo de hacerlo desapercibido.

Niveles muertos

El pícaro es el mayor infractor de los niveles muertos. Al igual que el druida, el A Rogue le faltan dos habilidades especiales de veinte niveles, pero a diferencia del druida, el pícaro no tiene hechizos para apuntalar estas deficiencias. Más insólito Todavía está la falta distintiva de una habilidad suprema de nivel 20 para completar la clase. Como tal, los pícaros pueden disfrutar de habilidades de nivel muerto más significativas de lo normal.

Herramientas improvisadas (Ej): At 14th level, a rogue becomes so familiar with mechanisms and traps that the character can make Disable Device checks without a set of thieves' tools at no penalty. See Desactivar dispositivo.

Saboteador habilidoso (Ex): At 20th level, a rogue makes quick work out of mechanisms and traps, disabling devices in one-half the normal time. See Desactivar dispositivo. Un dispositivo que normalmente Se necesita 1 ronda para desactivarlo Ahora toma 1 acción estándar, lo que permite que el personaje para realizar una acción de movimiento después.

La ruina de la muerte

Puedes canalizar el poder de tu fe al hacer sigilo Ataques contra muertos vivientes.

Nivel:Tercera.

Reemplaza: Este beneficio reemplaza la característica de clase de detección de trampa, incluyendo las bonificaciones de sentido de trampa obtenidas en los niveles más altos de la Clase pícara.

Beneficio: Puedes hacer ataques furtivos contra muertos vivientes Criaturas. Sin embargo, solo tiras la mitad de tu sigilo normal Dados de ataque (redondeados hacia abajo) al determinar el daño adicional para tales ataques. Esta es una habilidad extraordinaria.

Ataque disruptivo

Quizás más que cualquier otro personaje, la capacidad de un pícaro para Contribuir a una pelea varía drásticamente en función de los enemigos se enfrenta. Contra una momia, un gólem de carne o un montículo tambaleante, El daño que inflige el pícaro cae precipitadamente. Lo disruptivo La función de clase alternativa de ataque permite que un pícaro sea efectivo en combate contra tales criaturas, haciéndolas vulnerables a los ataques de ella y sus aliados. También es útil contra criaturas vulnerable a tus ataques furtivos, creando interesantes tácticas decisiones por ti en tales peleas.

Nivel: 4º.

Reemplaza: Si selecciona esta característica de clase, no obtendrá Esquiva misteriosa en el 4º nivel. En cambio, ganas lo extraño esquivar en el nivel 8 (cuando normalmente obtendrías mejoras Esquivar de forma extraña).

Beneficio: A partir del 4º nivel, a través de Un estudio cuidadoso que puedas encontrar explotable defectos en las tácticas de cualquier criatura y Defensas. Cada vez que das en el blanco que es de pies planos contra tu ataque, o cada vez que golpeas un objetivo que flanco, puedes elegir sacrificarte Tu daño de ataque furtivo en aplicar una penalización de -5 a la CA de esa criatura durante 1 ronda. Múltiples impactos en el mismo objetivo No apilar. Esta extraordinaria habilidad Funciona incluso contra criaturas normalmente Inmune al daño adicional de Ataques furtivos, como muertos vivientes.

Pícaro drow

Los pícaros son comunes en la sociedad drow, pero solo en menor número que clérigos y magos. Son asesinos silenciosos, espías y Informantes. Les corresponde a ellos reunir información sobre los rivales y eliminar a los retadores dentro de la jerarquía. Para estas tareas, los pícaros drow cultivan la capacidad de Utiliza veneno.

Uso de veneno

El veneno se usa ampliamente en la sociedad drow. Para los elfos oscuros, es un herramienta vital en la carrera por la supervivencia. Del popular sueño drow veneno para el grupo de venenos de araña extraídos de Lolth's criaturas favorecidas, los drow han dominado una variedad de toxinas que causan estragos en los cuerpos de sus oponentes.

Nivel:primero.

Reemplaza: Si selecciona esta característica de clase, no obtendrá La habilidad de encontrar trampas se obtiene en el nivel 1.

Beneficio: Está entrenado en el uso de veneno. Nunca estás Corre el riesgo de envenenarse accidentalmente al aplicarlo veneno a un arma.

Pícaro enano

La estólida sociedad de los enanos desaprueba la picardía en sus formas habituales, Pero los enanos valoran dos cosas en común con la mayoría de los Forajidos: riqueza y habilidad. Ingenieros enanos, respetados maestros de las grandes bóvedas de su raza y de los vastos subterráneos ciudades, a veces sienten la llamada de esta combinación a tal hasta el punto de comprometer su honor. Otros aprenden ingeniería con la intención de destruir en lugar de crear, Derrumbar los techos de los túneles en los drow invasores o enterrarse en el bóvedas subterráneas de antiguos enemigos.

Un ingeniero enano aprende a mezclar sus aptitudes mecánicas con motivos no convencionales, encontrando un empleo listo con cualquier grupo de aventureros o gremio de ladrones con el que se encuentra. Nadie construye mejor que un enano, y nadie puede arruinar mejor que uno tampoco.

Golpear el dado: d8.

Requisitos

Para tomar un nivel de sustitución de pícaro enano, un personaje debe ser Un enano a punto de tomar su 1º, 3º o 5º nivel de pícaro.

Habilidades de clase

Los niveles de sustitución de pícaros enanos otorgan habilidades de clase como pícaro base clase, además de Conocimientos (arquitectura e ingeniería).

Puntos de habilidad en cada nivel: 8 + Modificador Int (o cuatro veces este número como carácter inicial).


Tabla: Niveles de sustitución racial de los pícaros enanos

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
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Será
Save
Especial
primero +0 +0 +2 +0 Demoledor, trampero
Tercera +2 +1 +3 +1 Experto demoledor, sentido de trampa +1
+3 +1 +4 +1 Demoledor rápido
Características de la clase

Todas las siguientes son características de la pícara enana niveles de sustitución.

Demoledor (Ex): Un pícaro enano de nivel 1 inflige +1d6 puntos de daños contra construcciones y objetos. Este bono no Ignora la dureza o la reducción de daño.

Esta sustitución reemplaza los +1d6 puntos normales del pícaro de Daño de ataque furtivo en el nivel 1.

Experto demoledor (Ex): En el nivel 3, el pícaro inflige +2d6 puntos de daño contra construcciones y objetos. Este bono No ignora la dureza ni la reducción de daños.

Además, ella obtiene una bonificación de competencia de +2 en Fabricación, Dispositivo de inhabilitación o Comprobaciones de conocimientos (arquitectura e ingeniería) realizadas a demoler, hacer túneles o degradar de otro modo la estructura integridad de un objeto o edificio, o planear hacerlo.

Esta sustitución reemplaza los +2d6 puntos normales del pícaro de Daño de ataque furtivo en el nivel 3.

Demoledor rápido (Sb): Un 5º nivel, el pícaro inflige +3d6 puntos de daño contra construcciones y objetos. Este bono No ignora la dureza ni la reducción de daños.

Un pícaro tarda menos tiempo en usar su Oficio, Desactivar El dispositivo o el conocimiento (arquitectura e ingeniería) se registran demoler, hacer túneles o degradar de otro modo el integridad estructural de un objeto o edificio, o para planificar Hazlo. Si la tarea normalmente tarda más de 1 minuto en completo, en cambio, tarda la mitad de tiempo. Una tarea de 1 minuto Requiere solo 5 rondas. Tareas que requieren una ronda completa acción toman solo una acción estándar, y las que comienzan como una La acción estándar solo necesita una acción de movimiento. Una tarea que requiere un La acción de movimiento o la acción libre no cambian.

Esta sustitución reemplaza los +3d6 puntos normales del pícaro de Daño de ataque furtivo en el 5º nivel.

Fingir la muerte

Un villano inteligente tiene muchas contingencias en su lugar, de modo que si Un plan sale mal, puede vencer una retirada apresurada. A cambio para alguna habilidad de evadir el daño, puede entrar en un estado que es indistinguible de la muerte.

Clase: Monje, guardabosques o pícaro.

Nivel: 2º (monje o pícaro) o 9º (guardabosques).

Reemplaza: Si selecciona esta característica de clase, no obtendrá la capacidad de evasión. Si tu clase te concediera una mejora Evasión en un nivel más alto, en su lugar ganas evasión.

Beneficio: Como acción inmediata, puede entrar en un catatónico estado en el que parece estar muerto. Mientras fingía muerte, no puedes ver ni sentir nada, pero conservas la capacidad para oler, oír y seguir lo que está sucediendo a tu alrededor.

Mientras estés bajo el efecto de esta habilidad, eres inmune a todos los hechizos y habilidades que afectan a la mente, el veneno, el sueño, parálisis, aturdimiento, enfermedad, drenaje de habilidades, niveles negativos, y los efectos de la muerte. Intentos de reanimarlo, como resucitar a los muertos o a la reencarnación, fallan automáticamente, aunque la resurrección y la verdadera resurrección termina inmediatamente tu fingimiento. capacidad de muerte.

Hechizos y otros efectos que evalúan tu condición actual, como el estado y la vigilancia de la muerte, indican que estás muerto. Sin embargo, un personaje que tenga éxito en una prueba de curación (CD 15 + 1/2 tu nivel + tu modificador Con) puede discernir que están realmente vivos.

Sin embargo, puedes permanecer en el estado catatónico indefinidamente Todavía necesita comida, agua y aire. Emergiendo de fingido La muerte es una acción estándar.

Evasión de un amigo

Al renunciar a una de tus habilidades especiales de alto nivel, aprendió a proteger a los demás mediante el uso de sus propias habilidades y Habilidades.

Niveles: 10º, 13º, 16º o 19º.

Reemplaza: Este beneficio reemplaza la evasión mejorada como una de las opciones de habilidades especiales del pícaro.

Beneficio: Cuando seleccionas la evasión de un amigo como una opción especial habilidad, todos los aliados adyacentes a ti ganan evasión. Se trata de un habilidad extraordinaria.

Pícaro de Golarion

Pícaros entrenados en Nidal envuelto en sombras están reconocidos por su uso de veneno y otras toxinas viles para debilitar y maten a sus enemigos. Esta habilidad Reemplaza la habilidad Sentir trampa.

Maestro del veneno (Ex): En el nivel 3, el pícaro puede usar veneno sin ninguna posibilidad de envenenarse. Por cada tres niveles de pícaro más allá de la 3ª, la CD para cualquier veneno recubierto en Las armas del pícaro aumentan en +1 si el objetivo está envenenado como parte de un ataque furtivo.

Mano dorada de Vergadain

Las Manos de Oro de Vergadain defienden los intereses de los enanos, particularmente en las áreas de comercio y comercio. Además, los miembros de esta organización Trabajar para eliminar las amenazas a las empresas comerciales enanas y recuperar los bienes robados a los mercaderes enanos. El entrenamiento proporcionado por las Manos Doradas ayuda a Los miembros rastrean a los enemigos de los enanos y se ocupan de ellos apropiadamente.

Golpear el dado: d6.

Requisitos

To take a Golden Hands substitution level, a character must be a dwarf, be a member of the Golden Hands of Vergadain, have 1 rank in Conocimiento (religion), and be about to take his 2nd, 3rd, or 6th level of rogue.

Habilidades de clase

A Golden Hand of Vergadain tiene la misma selección de habilidades de clase como lo hace un pícaro estándar, además de Supervivencia.

Puntos de habilidad en cada nivel: 8 + Modificador Int.


Tabla: Niveles de sustitución de la Mano Dorada de Vergadain

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial
Segundo +1 +0 +2 +0 Evasión, enemigo favorito
Tercera +2 +1 +2 +1 Ataque furtivo +2d6, Pista
sexto +3 +2 +4 +2 Seguimiento urbano, bonificación de pista +1
Características de la clase

Todas las siguientes son características de la sustitución de Manos Doradas Niveles.

Enemigo favorito (Ex): Una Mano de Oro de Vergadain puede elegir cualquier organización en Faerun que se opone a los enanos como enemigo favorito, de la misma manera que un guardabosques elige a sus enemigos favoritos. El Dorado La mano obtiene una bonificación de +2 en las tiradas de daño de arma contra miembros reconocidos de la organización elegida, y una bonificación de +2 en Faroleo, Escucha, Sentido del motivo, Pruebas de detección y supervivencia al usar estas habilidades contra tales individuos. Esta habilidad no se puede usar para "detectar" a los miembros de la organización elegida, y se aplica solo a los miembros reales. Por lo tanto, el La Mano Dorada no puede simplemente declarar a alguien como miembro para obtener los bonos.

Este beneficio reemplaza la bonificación de +1 en las guardaciones de reflejos que un pícaro estándar gana en el 2º nivel. A partir de este punto hacia adelante, el modificador de guardado de Reflejos de la Mano Dorada es 1 punto más bajo que el de un pícaro estándar.

Pista: Una Mano Dorada de Vergadain gana Pista como proeza adicional.

Este beneficio reemplaza a la trampa Característica de clase de sentido que un pícaro estándar obtiene en 3ª nivel. En cualquier momento posterior que la Mano de Oro normalmente obtendría un aumento en el sentido de trampa habilidad, obtiene una bonificación de +1 en cualquier jaque hecho a pista en su lugar.

Seguimiento urbano (Ex): Una Mano de Oro de Vergadain puede usar la habilidad Recopilar información para realizar un seguimiento objetivos en un entorno urbano. Los controladores de dominio de seguimiento y Los resultados son los mismos, pero la habilidad utilizada es diferente.

Este beneficio reemplaza la bonificación de +1 de ataque base que un El pícaro estándar gana en el nivel 6. A partir de este punto hacia adelante, la bonificación de ataque base de la Mano Dorada es de 1 punto inferior a la de un pícaro estándar.

Pícaro Goliat

Aunque el pesado Goliat pueda parecer inadecuado para la vida sigilosa de un pícaro, las tribus confían en los exploradores renegados para Ayúdalos a sobrevivir en sus entornos hostiles. Goliat Los pícaros abrazan la dureza y la durabilidad de su gente en Intercambia por algo de la agilidad tradicional del pícaro.

Golpear el dado: d8.

Requisitos

Tomar una sustitución de un pícaro goliat nivel, un personaje debe ser un Goliat A punto de tomar su 2º, 3º u 8º nivel de pícaro.

Habilidades de clase

Los niveles de sustitución del pícaro Goliat tienen las habilidades de clase del clase pícara estándar más Supervivencia (Wis).

Puntos de habilidad en cada nivel: 8 + Modificador Int.


Tabla: Niveles de sustitución racial de Goliat Rogue

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
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Ref
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Será
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Especial
Segundo +1 +0 +3 +0 Temple de montañas
Tercera +2 +1 +3 +1 Ataque furtivo +2d6, sentido salvaje +1
+6/+1 +2 +6 +2 Fortificación
Características de la clase

Todas las siguientes son características de la raza del pícaro goliat niveles de sustitución.

Temple de montañas (Ex): Un pícaro goliat que Toma el nivel de sustitución racial de 2º nivel tiene durabilidad que le permite ignorar los efectos mágicos que de lo contrario, la dañaría. Obtiene una bonificación de +4 en su La fortaleza salva.

Si el pícaro goliat hace una salvación exitosa de Fortaleza lanzamiento que normalmente reduciría el efecto de un hechizo, sufre No hay ningún efecto del hechizo en absoluto. Solo aquellos hechizos con un Entrada de Tirada de Salvación de "Fortaleza parcial", "Fortaleza a medias", o entradas similares pueden ser negadas a través de esta habilidad.

Si el pícaro goliat gana más tarde una evasión mejorada como una habilidad especial de pícaro, su habilidad de temple de montañas mejora, en cambio. Ahora, mientras ella todavía no sufre ningún efecto en una tirada de salvación de Entereza exitosa contra un hechizo o como se ha descrito anteriormente, una salvación fallida de Fortaleza da como resultado el efecto que normalmente tendría una salvación exitosa de Fortaleza provocar. Por ejemplo, un pícaro goliat no aceptaría daño de un hechizo de desintegración si tenía éxito en su Fortaleza guarda, y solo recibiría 5d6 puntos de daño si fallaba el guardado.

Este beneficio reemplaza la evasión de nivel 2 del pícaro estándar capacidad.

Sentido salvaje (Ex): Un pícaro goliat que toma el nivel 3 El nivel de sustitución racial se vuelve más en sintonía con ella entorno natural. Obtiene una bonificación de +1 en Conocimiento (naturaleza) y controles de supervivencia en entornos naturales Entornos. Esta bonificación aumenta a +2 cuando el goliat Pícaro alcanza el 6º nivel, a +3 cuando alcanza el 9º nivel, a +4 cuando alcanza el nivel 12, a +5 en el nivel 15 y a +6 en el nivel 18.

Este beneficio reemplaza la trampa de nivel 3 del pícaro estándar capacidad sensorial, así como las mejoras de nivel superior de la habilidad.

Fortificación (Ex): Un pícaro goliat que toma el 8º nivel nivel de sustitución racial desarrolla una piel dura que le permite una protección adicional contra ataques potencialmente devastadores Ataques. Cuando se anota un golpe crítico o un ataque furtivo en un Goliat Rogue con este beneficio de sustitución, hay un 25% probabilidad de que el golpe crítico o el ataque furtivo sea negado y En cambio, el daño se tira normalmente.

Este beneficio reemplaza el nivel 8 del pícaro estándar Se ha mejorado la habilidad de esquivar de forma extraña.

Pícaro mediano

Un mediano toma la vida como un pícaro como si hubiera nacido para ella, un reclamo con lo que muchas otras razas estarían de acuerdo. Un mediano Rogue renuncia a parte de su destreza en el combate cuerpo a cuerpo en intercambio por un mayor talento con lanzamiento armas y un Toque extra de suerte de medianos.

Golpear el dado: d6.

Requisitos

Para tomar un nivel de sustitución de pícaro medio ling, un personaje debe ser un mediano a punto de tomar su 1º, 3º o 10º nivel de pícaro.

Habilidades de clase

Los niveles de sustitución de pícaro mediano otorgan las mismas habilidades de clase como la clase pícara estándar.

Puntos de habilidad en cada nivel: 8 + Modificador Int (o cuatro veces este número como carácter inicial).


Tabla: Niveles de sustitución racial de los medianos pícaros

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
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Ref
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Será
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Especial
primero +0 +0 +2 +0 Ataque furtivo a distancia +2d6, ataque furtivo cuerpo a cuerpo +0, búsqueda de trampas
Tercera +2 +1 +3 +1 Ataque furtivo a distancia +3d6, ataque furtivo cuerpo a cuerpo +1d6, suerte de ladrón
10º +7/+2 +3 +7 +3 Dominio del francotirador
Características de la clase

Todas las siguientes son características de la raza del pícaro mediano niveles de sustitución.

Ataque furtivo a distancia (Ex): Un pícaro mediano es particularmente Talentoso para lanzar ataques furtivos con hondas y armas arrojadizas. Cada vez que un pícaro mediano lanza un ataque furtivo a distancia con un arma arrojadiza o honda, inflige 1d6 puntos de daño extra. Sin embargo, su cuerpo a cuerpo se escabulló El daño de ataque se reduce en 1d6 (0 puntos de daño en el 1º nivel, 1d6 puntos extra en el 3er nivel, 2d6 puntos extra en el 3er nivel, 5º nivel, y así sucesivamente, hasta un máximo de 9d6 puntos adicionales en el nivel 19).

Esta habilidad no le da al pícaro mediano la capacidad de inflige daño de ataque furtivo a criaturas que de otro modo no podría (ya sea debido a su anatomía, ocultación, alcance o cualquier otra razón).

Esta característica de sustitución aumenta, pero no reemplaza, La habilidad de ataque furtivo del pícaro estándar.

Suerte del ladrón (Ex): En el nivel 3, un pícaro mediano gana un segunda oportunidad contra ciertos peligros. Puede volver a tirar cualquier Salva reflejos que acaba de tirar. Si decide usar esta habilidad (que debe decidirse antes de que se resuelva el resultado de la salvo se conoce), debe acatar el segundo rollo. Es posible que Usa esta habilidad una vez al día en el nivel 3 y una vez adicional tiempo por día por cada tres niveles ganados a partir de entonces. Ella No puedes usar esta habilidad más de una vez por ronda.

Esta característica de sustitución reemplaza a la característica del pícaro estándar Habilidad de sentido de la trampa. Un pícaro mediano con esta sustitución La característica nunca obtiene sentido de trampa de los niveles de pícaro.

Maestría de francotirador (Ex): A halfling rogue who has hidden at least 10 feet away from her target can make one or more ranged attacks, then immediately hide again as a free action. She takes only a -10 penalty on her Hide check to do so (rather than the normal -20; see Francotiradores).

Esta característica de sustitución reemplaza a la característica del pícaro estándar Habilidad especial obtenida en el nivel 10.

Acechador sagrado

Cuando renuncias a una de tus habilidades especiales de alto nivel, Obtienes un vínculo con el poder divino que te ayuda a destruir no-muerto. Esta energía divina llega a ti a través de tu creencias religiosas, sino que está ligado a sus propias habilidades naturales en subterfugio.

Niveles: 10º, 13º, 16º o 19º.

Reemplaza: Este beneficio reemplaza a la huelga paralizante como uno de los Las opciones de habilidades especiales del pícaro. Solo los pícaros no malvados pueden hacerlo Seleccione esta entidad de clase.

Beneficio: Cuando seleccionas acechador sagrado como una habilidad especial, Puedes canalizar energía positiva en tus ataques furtivos para: Inflige daño a las criaturas no muertas.

When you successfully damage an undead creature in a situation in which you would normally apply sneak attack damage, you add 2 points of positive energy damage per sneak attack die you would normally roll. This ability can be used in conjunction with La ruina de la muerte. Se trata de un habilidad sobrenatural.

Pícaro Kóbold

Los pícaros de Kobold se enorgullecen de su amplia Comprensión de la dinámica de las trampas. La fabricación de trampas es un arte, una pasión y un pasatiempo racial. Muchos kobolds incursionan en trampas, y los pícaros kobold que lo hagan ganan información sobre el manejo de dichos dispositivos. Pícaros kóbold son notoriamente cobardes y frágiles, sin embargo, y Prefiere el sigilo y la retirada al conflicto cara a cara.

Golpear el dado: D4.

Requisitos

Para tomar un nivel de sustitución de pícaro kobold, un personaje Debe ser un kobold a punto de tomar su 1º, 3º u 8º nivel de pícaro.

Habilidades de clase

Los niveles de sustitución de pícaros de Kobold tienen las habilidades de clase del clase pícara estándar, además de Conocimiento (mazmorras).

Puntos de habilidad en cada nivel: 8 + Int (o cuatro multiplicado por este número como carácter inicial).


Tabla: Niveles de sustitución racial de Kobold Rogue

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
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Ref
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Será
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Especial
primero +0 +0 +2 +0 Retirada rápida, búsqueda de trampas astutas +2, ataque furtivo +1d6
Tercera +2 +1 +3 +1 Sentido de trampa mejorado +2, búsqueda de trampas astuta +4, ataque furtivo +2d6
+6/+1 +2 +6 +2 Esquivo evasivo, astuto buscador de trampas +6
Características de la clase

Todas las siguientes son características de clase del pícaro kobold niveles de sustitución racial.

Retirada rápida (Ex): Un pícaro kobold que toma el El nivel de sustitución racial de nivel 1 obtiene la capacidad de retirarse rápidamente de situaciones peligrosas. Cada vez que un pícaro kobold con esta función de sustitución utiliza la acción de retirada, Obtiene una bonificación de 5 pies a su velocidad.

Atrapador astuto (Ex): A partir del 1er nivel, cada Cada vez que un pícaro kobold toma un nivel de sustitución, gana una bonificación de competencia acumulativa de +2 en las comprobaciones de búsqueda a encontrar trampas y en las comprobaciones de Desactivar dispositivo para desarmar trampas.

Esta bonificación se pierde si el pícaro kobold no tiene un número de rangos en Artesanía (trampa) igual o mayor que su nivel de clase de pícaro.

Esta función de sustitución altera, pero no reemplaza, la Característica de clase de búsqueda de trampas del pícaro estándar.

Sentido de trampa mejorado (Ex): En el nivel 3, un pícaro kobold Obtiene un sentido intuitivo que la alerta del peligro de las trampas. Esto es lo mismo que la característica de clase de sentido de trampa del pícaro, excepto que la bonificación otorgada en las partidas guardadas de Reflejos y a AC sea +2 en su lugar de +1. El sentido de la trampa de un pícaro kobold sigue mejorando en la tasa normal (a +3 en el 6º nivel, +4 en el 9º, y así sucesivamente).

Esta bonificación adicional se pierde, lo que reduce la trampa del pícaro kobold Bonificación de sentido al valor normal de pícaro si el pícaro kóbold no tiene un número de rangos en Artesanía (fabricación de trampas) igual a o mayor que su nivel de clase de pícaro. Esta característica de sustitución Aumenta la característica de clase Sentido de trampa del pícaro estándar.

Skitter evasivo (Ex): Un pícaro kobold que toma el El nivel de sustitución racial de nivel 8 obtiene la capacidad de moverse fuera del área de hechizos y efectos peligrosos. Un kobold pícaro que tiene éxito en una salvación de Reflejos contra un hechizo o El efecto obtiene el beneficio normal por el guardado exitoso, y puede optar por salir del área del hechizo o efecto. Debe tomar el camino más corto disponible para ella, y No puede moverse más allá de su velocidad. Si más de un camino de igual distancia está disponible, puede elegir cuál ruta de uso. Si no hay tal camino disponible, el pícaro kobold No puedes usar esta habilidad. Este movimiento provoca ataques de oportunidad como normal para el movimiento.

Por ejemplo, un pícaro kobold con una velocidad de 30 pies está dentro El área de un hechizo de bola de fuego. Ella salva con éxito contra el hechizo, por lo que no recibe daño de la explosión y puede moverse fuera del área del hechizo por la ruta más corta disponible.

Esta función de sustitución reemplaza al nivel 8 estándar Se ha mejorado la característica de clase Esquivar inquietante de Rogue.

Golpe de Iluminado

Las criaturas inmunes a la reducción de ataques furtivos son una pesadilla para pícaros por todas partes. Particularmente en tumbas antiguas donde Los muertos vivientes son comunes, los pícaros deben confiar en su ingenio para sobrevivir. Has pasado mucho tiempo estudiando esto problema y han aprendido formas de hacer daño, incluso estos oponentes resistentes.

Nivel:Tercera.

Reemplaza: Si selecciona esta característica de clase, no obtendrá sentido de la trampa.

Beneficio: Siempre que flanquees a una criatura que es inmune a daño de ataque furtivo, aún obtienes la mitad de tu ataque furtivo Dados como daño adicional. Tenga en cuenta que este beneficio no se extiende a las criaturas que ignoran tu daño de ataque furtivo porque no puede flanquearlos. Además, todavía no puedes obtener sigilo Daño de ataque contra tales enemigos si tienen los pies planos. Tú Debe flanquear a una criatura que sea inmune al daño de ataque furtivo con el fin de usar esta habilidad.

Pícaro lunar

Los pícaros lunares invocan la esencia de la luna para empoderarse ellos mismos, adquiriendo la capacidad de enfurecerse y usar unos pocos Las habilidades de hechizos orientadas a la luna normalmente no están disponibles para Pícaros. Esta variante de pícaro obtiene todas las características de clase del Pícaro estándar, salvo que se indique lo contrario.

Golpear el dado: d6.

Requisitos

Para tomar un nivel de sustitución de pícaro lunar, un personaje debe adorar a la luna y estar a punto de tomarla 4º, 8º o 10º Nivel de pícaro.

Habilidades de clase

Los niveles de sustitución de pícaros lunares tienen las habilidades de clase de los Clase pícara estándar.

Puntos de habilidad en cada nivel: 8 + Modificador Int.


Tabla: Niveles de sustitución de pícaros lunares

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
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Ref
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Será
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Especial
+3 +1 +4 +1 Pícaro furioso
+6/+1 +2 +6 +2 Cambio de pícaro
10º +7/+2 +3 +7 +3 Pícaro potenciado
Características de la clase

Todas las siguientes son características del pícaro lunar niveles de sustitución.

Pícaro furioso (Ex): En el 4º nivel, un pícaro lunar gana el capacidad de atraer la emoción de la luna hacia ella, conduciéndola a una rabia, como un bárbaro, una vez al día. Esta habilidad no Otorga al pícaro acceso a la Ira Mayor, a la Ira Incansable o poderosas habilidades bárbaras de rabia, a menos que también tenga el nivel apropiado en la clase bárbara.

Esta habilidad reemplaza a la esquiva extraña del pícaro estándar capacidad.

Cambio de pícaro (Sb): En el nivel 8, un pícaro lunar aprende uno de los siguientes los secretos de la luna, obteniendo la capacidad de usar cualquiera de los dos Invisibilidad o polimorfia como habilidad similar a un hechizo una vez por día (elija uno, no puede cambiar su selección más tarde). Esta habilidad solo puede tener como objetivo al pícaro lunar. El nivel de la rueda porque esta habilidad similar a un hechizo es igual a su nivel de clase de pícaro.

Esta habilidad reemplaza a la habilidad misteriosa mejorada del pícaro estándar Habilidad de esquivar.

Pícaro potenciado (Sb): En el nivel 10, un pícaro lunar descubre el verdadero poder de la luna y obtiene la capacidad de usar cualquiera de los dos dominar a la persona o ver la verdad como una habilidad similar a un hechizo una vez por día (elija uno, no puede cambiar su selección más tarde). La habilidad de ver verdadero solo puede apuntar al pícaro lunar. El El nivel de taumaturgo de esta habilidad similar a un hechizo es igual a su pícaro nivel de clase. Una tirada de salvación contra la persona dominante tiene un CD de 10 + 1/2 el nivel de clase del pícaro + su Carisma modificador.

Esta habilidad reemplaza a la habilidad especial del pícaro estándar en 10º nivel. Habilidades especiales adicionales obtenidas por un pícaro después del nivel 10 se tratan como normales.

Remedar

Muchos villanos se especializan en evitar ser detectados para pueden trabajar entre bastidores para lograr sus nefastos objetivos. Con este fin, dedican una buena cantidad de tiempo a desarrollar técnicas para enmascarar su apariencia, a expensas de su Entrenamiento normal en trampas de foiling.

Clase:Pillo.

Nivel: 1º, 3º, 6º, 9º, 12º, 15º y 18º.

Requisito especial: Debes tener un Carisma de 12 o superior para seleccionar esta entidad de clase alternativa.

Reemplaza: Si selecciona esta característica, no obtendrá el Habilidad para encontrar trampas.

Beneficio: Una vez al día, puedes usar disguise self como lanzador cuyo nivel es igual al nivel de tu clase. En el 3º nivel y cada Tres niveles después, puedes reducir tu bonificación en la trampa sentido por 1 para obtener un uso adicional de mimic.

A su discreción, al usar el disfraz de sí mismo, puede gastar Dos usos de la habilidad de hechizo para producir el efecto como un acción rápida en lugar de una acción estándar.

Golpe penetrante

Criaturas que tienen inmunidad al daño adicional de sigilo Los ataques son una pesadilla para los pícaros de todo el mundo. Particularmente en tumbas antiguas donde los muertos vivientes son comunes, los pícaros deben Confía en su ingenio para sobrevivir. Ha gastado un tiempo significativo cantidad de tiempo estudiando este problema y han aprendido formas de dañar incluso a oponentes tan resistentes.

Nivel:Tercera.

Reemplaza: Si selecciona esta característica de clase alternativa, No adquieran sentido de trampa.

Beneficio: Siempre que flanquees a una criatura que es inmune al daño adicional de los ataques furtivos, aún infliges daño adicional Daño equivalente a la mitad de tus dados de ataque furtivo normales. Éste El beneficio no se aplica contra criaturas que no pueden ser flanqueado, ni contra enemigos a los que de otro modo se les niegue su Bonificación de destreza a AC o pie plano pero no flanqueado.

Pícaro planar

Lo único más variado e impredecible que un Las intenciones de Rogue son los planos infinitos de la realidad. No No importa lo que un pícaro quiera hacer, no importa qué tesoro o información o experiencia que busca, se puede encontrar en algún lugar de los aviones.

Una pícara que se pasa la vida explorando las retorcidas realidades y se desprenden las paredes de telaraña que los separan con una visión única de la forma en que funciona el cosmos. Es posible que no tenga la capacidad de un erudito para entenderlo, ni una habilidad de poeta para describirlo, pero el pícaro tiene algo eminentemente Más útil: conoce las lagunas incorporadas en las leyes de la realidad y cómo doblarlas ligeramente para su ventaja.

Golpear el dado: d6.

Requisitos

Para tomar un nivel de sustitución planar pícaro, un personaje debe ser a punto de tomar su 6º, 10º o 16º nivel de pícaro.

El personaje también debe cumplir alguno de los siguientes criterios:

* Tener 1 rango en Conocimiento (los planos).

* Tener una hazaña patrimonial.

* Tener el subtipo extraplanar cuando se encuentra en el plano de material.

* Haber visitado un plano que no sea el Plano Material.

Habilidades de clase

Los niveles de sustitución planar de Rogue tienen las habilidades de clase de la clase clase pícara estándar más Conocimiento (los planos) (Int).

Puntos de habilidad en cada nivel: 8 + Modificador Int.


Tabla: Niveles de sustitución planar de pícaro

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
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Ref
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Será
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Especial
sexto +4 +2 +5 +2 Sentido de incumplimiento
10º +7/+2 +3 +7 +3 Desliza las ataduras
Día 16 +12/+7/+2 +5 +10 +5 Parpadear
Características de la clase

Todas las siguientes son características de la sustitución planar del pícaro Niveles.

Sentido de ruptura (Ex): Un pícaro planar de 6º nivel obtiene un sentido intuitivo que le avisa de la inminente apertura de un conducto cercano entre los planos. Ella automáticamente detecte la activación de cualquier portal o la apertura de cualquier Brecha plana a menos de 30 pies de ella, así como cualquier hechizo o efecto que cruza por encima o a través de los planos (como Invocar monstruo, teletransportarse o cambiar de plano) usado dentro de los 30 pies de ella. El pícaro puede intentar inmediatamente un DC 25 Spot para identificar la ubicación exacta del portal, la infracción, o efecto, siempre y cuando tenga línea de visión.

Por ejemplo, un pícaro planar detectaría a un demonio que se teletransporta a un lugar a menos de 30 pies de ella, y con un DC 25 La verificación puntual podría incluso identificar la ubicación precisa donde El demonio apareció (aunque perdería esta precisión tan pronto como el demonio se movió).

Este beneficio reemplaza la mejora en el sentido de la trampa Característica de clase obtenida por un estándar Pícaro en el 6º nivel. A partir de ahora, Cada vez que el pícaro obtiene un estandarte nivel de pícaro que otorga una mejora a su sentido de trampa, Obtiene la bonificación indicada menos 1 (Sentido de trampa +2 en el 9º nivel, sentido de trampa +3 en el nivel 12, y así sucesivamente).

Desliza las ataduras (Sb): Un pícaro que elige esta sustitución El beneficio en el nivel 10 sabe cómo deslizarse momentáneamente en la periferia del avión en el que se encuentra. Una vez al día como acción libre, puede volverse etérea durante una sola ronda.

Este beneficio reemplaza la habilidad especial obtenida por un estándar Pícaro en el nivel 10.

Parpadeo (Esp): En el nivel 16, la comprensión de un pícaro planar de cómo bordear la periferia de un plano es tal que Puede usar un efecto de parpadeo en sí misma una vez al día. Este efecto Dura un número de rondas igual a 1/2 de su nivel de pícaro (redondeado hacia abajo).

Este beneficio reemplaza la habilidad especial obtenida por un estándar Pícaro en el nivel 16.

Dedos rápidos

A veces, solo unos segundos marcan la diferencia entre detener el descenso de un techo con púas y llegando a un final desordenado. A través de incontables horas de práctica, Has aprendido a hacer un trabajo rápido con las trampas. Pero esto La velocidad tiene un precio. Porque te enfocas en desarmar trampas, reaccionas más lentamente cuando se activa una trampa.

Nivel:Tercera.

Reemplaza: Si selecciona esta característica de clase alternativa, No obtienes Sentido de trampa +1 en el nivel 3. En cambio, ganas trampa Sentido +1 en el 6º nivel, con un aumento adicional de +1 cada cuatro niveles a partir de entonces (hasta un máximo de +4 en el nivel 18).

Beneficio: When you use Disable Device to disarm a trap, the time required to perform the check is reduced. Use the following table in place of the one on the Desactivar dispositivo skill description.

Dispositivo Hora Deshabilitar el controlador de dominio del dispositivo
Sencillo 1 acción de movimiento 10
Peliagudo 1 acción estándar 15
Difícil 1 acción de ronda completa 20
Malvado 1d4 rondas 25+

Pícaro de Rilkan

Un pícaro rilkan suele ser un pícaro de lengua plateada embaucador o charlatán, o tal vez simplemente un Temerario carismático. Ella confía en Personalidad y pasión por la aventura para ganar el día. A pesar de su considerable talentos de interacción y engaño, sin embargo, ella es bastante capaz de valerse por sí misma en una pelea, mucho mejor para sobrevivir a la ira de un comerciante engañado o un pretendiente rechazado.

Golpear el dado: d6.

Requisitos

Para tomar una sustitución de pícaro rilkan nivel, un personaje debe ser un rilkan a punto de tomar su 1º, 3º o 10º Nivel de pícaro.

Habilidades de clase

Cambio en Rilkan Los niveles otorgan la las mismas habilidades de clase que el Clase pícara estándar, además de hablar el idioma.

Puntos de habilidad en cada uno Nivel: 8 + Int (o cuatro multiplica este número como un comienzo carácter).


Tabla: Niveles de sustitución racial de Rilkan Rogue

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial
primero +0 +0 +2 +0 Búsqueda de trampas, flanqueo mejorado
Tercera +2 +1 +3 +1 Ataque furtivo +1d6, conocimiento de bardo, proeza de bonificación
10º +7/+2 +3 +7 +3 Reflejos afortunados
Características de la clase

Todas las siguientes son características de La sustitución racial de los pícaros de Rilkan Niveles.

Flanqueo mejorado (Ex): Un pícaro rilkan que flanquea Un oponente obtiene una bonificación de +4 en los ataques en lugar de un +2 Bonificación en ataques. Cualquier otro Rilkans flanqueando al mismo oponente Benefíciate también de esta bonificación mejorada. Otro Personajes nonrilkanos flanqueando a los rilkan Los pícaros no obtienen esta bonificación aumentada.

Este beneficio reemplaza el sigilo de un pícaro estándar Habilidad de ataque obtenida en el 1er nivel. En cambio, un rilkan El pícaro obtiene un ataque furtivo en el nivel 3 y reduce el Dados de daño indicados por 1d6.

Conocimiento bárdico (Ex): Un pícaro rilkan recoge mucho de conocimiento extraviado mientras se interactúa con otros. Incipiente En el 3er nivel, puede hacer un conocimiento bárdico especial Compruébalo con una bonificación igual a su nivel de pícaro además de su modificador de Inteligencia para ver si Conoce información relevante sobre los locales personas notables, objetos legendarios o lugares significativos. Esto es de otra manera idéntica a la característica de clase del bardo de el mismo nombre.

Este beneficio reemplaza al Clase Sentido de trampa del pícaro estándar Característica obtenida en el 3er nivel. Un Pícaro de Rilkan que selecciona esta sustitución La característica nunca gana trampa sentido de sus niveles de pícaro.

Hazaña de bonificación: En el 3er nivel, Un pícaro rilkan selecciona uno de los Las siguientes hazañas como bonificación: hazaña: Engañoso, Diligente, Investigador, Negociador o Persuasivo.

Reflejos afortunados (Ex): Un rilkan Rogue disfruta de vivir la vida al límite, tomando riesgos que otros pícaros podrían evitar. Inicio En el nivel 10, un pícaro rilkan puede elegir para volver a tirar cualquier guardado fallido de Reflex. El pícaro debe tomar el resultado de la repetición, incluso si es peor que el rollo original. Si el original La tirada es un 1 natural, el pícaro rilkan no puede usar esta habilidad.

Este beneficio reemplaza al estándar Habilidad especial de Pícaro obtenida en el nivel 10. Además, un pícaro rilkan pierde para siempre La capacidad de obtener una evasión mejorada como una característica de clase rebelde. (Todavía puede Obtienes una evasión mejorada de algunos otra fuente).

Habilidades especiales

A medida que los pícaros perfeccionan sus habilidades, a veces descubren nuevas, formas casi sobrenaturales de manifestar sus talentos. Presentado Aquí hay varias opciones nuevas para las habilidades especiales de pícaro. Los pícaros tienen la opción de elegir sus habilidades especiales en niveles más altos, y las opciones de este artículo son similares a los ya esbozados en la descripción del pícaro.

Caída precisa (Ex): Bailando sobre corrientes y remolinos en el aire, el pícaro puede apuntar donde cae, a menudo logrando aterrizar en el lugar correcto para minimizar las lesiones. Cada vez que el pícaro cae, puede intentar un Guardado de reflejos para convertir la mitad del daño de la caída en daño no letal. El DC del guardado depende del tipo de superficie sobre la que cae el pícaro.

Superficie DC
Líquido (agua, arenas movedizas) 18
Blando (lava, barro, pajar) 20
Rendimiento (maleza, dosel de la tienda) 22
Duro (piedra, techo de edificio) 24
Desigual (espigas, estalagmitas) 26

El pícaro también puede hacer un check de Tumble para reducir el daño letal aún más.

Prerrequisito: Debes haber sobrevivido recibiendo 20d6 puntos de daño de caerse.

Subidón de adrenalina (Ex): Llevado al borde de la muerte por un trauma masivo, el pícaro de alguna manera sobrevivió. Como resultado, desarrolló un talento para empujando su cuerpo más allá de sus límites normales. Una vez al día, el pícaro puede optar por tratar una prueba de habilidad basada en la fuerza como si Había sacado un 20 natural. El pícaro debe declarar que es usando esta habilidad antes de la tirada de dados, negando así el necesidad de la comprobación.

Prerrequisito: Debes haber tenido éxito en una salvación de Fortaleza para evitar muerte debido a daños masivos.

Esqueleto cartilaginoso (Ex): Los huesos destrozados del pícaro se vuelven a unir bajo una funda de cartílago flexible, lo que le permite contorsionarse maneras notables. El pícaro obtiene una bonificación de +4 en Escapista cheques y una bonificación adicional de +2 cuando se intenta escapar de un gafa. Además, si está sujeta a un garfio, puede hacer un ataque de oportunidad contra el oponente que agarra, incluso si tiene la proeza de agarre mejorado o el agarre especial mejorado atacar.

Prerrequisito: Debe haberse reducido a menos de 0 golpes puntos por daño contundente o un ataque aplastante.

Médula ósea enriquecida (Ex): La recuperación del pícaro de una pérdida de sangre casi fatal la dejó mejor capaz de recuperarse de una discapacidad física. Cada día en el que el pícaro intenta recuperar el daño de habilidad que le ha infligido Fuerza, Destreza o Constitución, puede intentar una Ahorro de entereza (CD 15 + cantidad actual de daño de habilidad) a Recupera un punto extra de daño de habilidad.

Prerrequisito: La Constitución debe haber sido reducida por debajo de 3 en ataques sangrientos.

Fachada (Ex): Cuando el pícaro se disfraza, ahonda tanto profundamente en el carácter que engaña incluso a la magia de adivinación. Siempre que una criatura lance un conjuro de adivinación (o use un habilidad que reproduce el efecto de tal hechizo) que afecta al pícaro mientras está disfrazado, la criatura debe hacer un control puntual opuesto al control de disfraz del pícaro. Si el La comprobación puntual falla, el hechizo de adivinación percibe al pícaro como irradiando el aura y los pensamientos que el pícaro desea que el efecto a detectar. Por ejemplo, un pícaro disfrazado de zombi podría irradiar un aura maligna neutral, detectarse como no-muerto, y no tienen pensamientos discernibles para un hechizo de detección de pensamientos recoger. Un pícaro así no sufriría ningún efecto nocivo de un disfraz tan perfecto, como el daño adicional de un santo o Armas de perdición.

Cara en la multitud (Ex): El pícaro desarrolla una extraña habilidad para mimetizarse entre un gran número de personas. Cuando dentro de un multitud, el pícaro puede usar la habilidad Esconderse incluso mientras está siendo Observado. A los efectos de este efecto, una multitud está constituida por: al menos diez criaturas de al menos la mitad del tamaño del pícaro dentro de un Radio de 10 pies del pícaro.

Espejo del miedo (Sb): Habiendo enfrentado y superado lo más aterrador que puede Imagínese, el pícaro puede reflejarle horrores similares Enemigos. Cuando es atacado por un efecto de miedo, el pícaro instintivamente proyecta el ataque de vuelta a su origen. Tanto el pícaro como el fuente del efecto del miedo debe hacer cualquier ahorro aplicable lanzamientos para resistir los efectos del ataque. Inmunidades poseído por la fuente del ataque todavía se aplican.

Prerrequisito: Debes haber tenido éxito en una salvación de Fortaleza para Resiste al asesino fantasmal.

Maestría en terreno de Helada (Ex): El pícaro puede moverse en entornos de heladas con gran facilidad y rapidez. Como siempre y cuando se encuentre en un terreno frío o en una región de helada (o en una ciudad ubicado en una región de este tipo), el pícaro obtiene una competencia de +2 Bonificación en las pruebas de iniciativa y una bonificación de +10 pies a su tierra velocidad. Pierde estas bonificaciones cuando lleva el tamaño mediano o blindaje pesado, o lleva una carga media o pesada.

Análisis de escritura a mano (Ej): Entrenado para escudriñar los verticilos y bucles de la escritura de una persona junto con la elección de palabras y las imágenes, el pícaro puede hacer sorprendentemente precisas deducciones sobre una persona solo a partir de la escritura a mano. Al hacer una comprobación exitosa de Decipher Script, el pícaro puede intentar Obtenga más información sobre el escritor. El resultado de esto La comprobación de Decipher Script revela rasgos específicos y todos los hechos de un DC menor, como se indica en la tabla siguiente. Por ejemplo, un rogue que realiza una comprobación de Decipher Script y excede la DC en 5 revela la edad, la raza y el género relativos del escritor.

Al intentar usar esta habilidad para olfatear una falsificación (por ejemplo, para ver si una carta de amor supuestamente escrita por Una princesa estaba compuesta por una mujer de su edad, raza, y género) usa la prueba de habilidad de Falsificación del falsificador en lugar de de un Decipher Script DC. Al tener éxito en un script de desciframiento cheque opuesto por el cheque de falsificación del falsificador, el pícaro puede Intenta revelar información sobre el falsificador de forma normal.

Hecho Comprobación de script de desciframiento
Género Cumple con DC
Raza Supera la CC en 2
Edad relativa* Supera la CC en 5
Clase de nivel más alto Supera la CC en 10
Eje de alineación de la ley frente al caos Supera la CC en 15
Eje de alineación del bien contra el mal Supera la CC en 20
* Niño, adulto, de mediana edad, anciano o venerable.

Días más felices (Ex): En el momento de la crisis, la vida del pícaro pasó, en efecto, ante sus ojos, y ahora puede recurrir a recuerdos de mejores veces para sostenerla cuando los enemigos asaltan su psique. Una vez por día, si el pícaro debe intentar salvar la voluntad, puede en su lugar elige dejar su mente a la deriva entre sus recuerdos en lugar de sufrir los efectos de una posible salvación fallida. Ella debe decidir para usar esta habilidad antes de que intente salvar la Voluntad, negando la necesidad de la tirada de salvación. Mientras se pierde en ella recuerdos, es ajena a su entorno y se convierte en desvalido. En cada ronda, al final de su turno, el pícaro puede intento de llevar sus pensamientos de vuelta al presente, intentando una Se guardará (en el mismo CD del original Se guardará). Para Cada ronda que falla esta salvamento, permanece indefensa.

Prerrequisito: Debe haber hecho una tirada de salvación para resistir una muerte efecto.

Corazón de piedra (Ex): Un roce con la petrificación abandonó los órganos del pícaro más fuerte y resistente, ofreciéndole protección contra ciertos tipos de lesiones. El pícaro gana DR 5/-, pero solo contra el daño adicional de los golpes críticos y los ataques furtivos. Además, el pícaro añade su nivel de clase a la cantidad de daño requerido para activar una salvación de Entereza para resistir la muerte debido a los daños masivos.

Prerrequisito: Debe haber resistido con éxito una petrificación atacar.

Hielo en las venas (Ex): El frío intenso trae consigo un extraño letargo y, de alguna manera, a detrimento de sus enemigos, la experiencia perdura en su interior El torrente sanguíneo del pícaro. Cualquier criatura que no sea inmune al frío o Los efectos de sueño que muerden al pícaro deben hacer una salvación de Entereza (CD 10 + la mitad del nivel de clase del pícaro + el nivel de clase del pícaro modificador de constitución) o fatigarse durante 1 ronda por cada 2 Niveles de clase de pícaro. Una vez afectada por esta habilidad, Las mordidas extienden la duración, pero no se acumulan de otra manera.

Prerrequisito: Debe haberse reducido a menos de 0 golpes puntos por un ataque frío.

Golpe de nocaut (Ex): Cuando un pícaro realiza un ataque furtivo que inflige daño no letal, En su lugar, puede intentar aturdir a su oponente antes de rodarla atacar. Si golpea, su oponente debe tener éxito en una salvación de Fortaleza (CD 15 + por dado de daño de ataque furtivo) o ser aturdido durante 1d3 rondas.

Durmiente ligero (Ex): La sensibilidad del pícaro a la más mínima El sonido se vuelve tan agudo que le es casi imposible no reaccionan ante el peligro. El pícaro ya no sufre un -10 penalización a las comprobaciones de escucha mientras duerme.

Golpe doloroso: El conocimiento de anatomía del pícaro le permite infligir tremendos Dolor. El pícaro debe hacer un intento de ataque furtivo con un huelga. Si golpea, su objetivo debe hacer una salvación de Entereza (CD 10 + 1 por dado de daño de ataque furtivo + modificador de inteligencia). Si el objetivo falla esta salvación, debe hacer una prueba de Concentración (CD 15 + 1 por dado de daño de ataque furtivo + nivel de hechizo) para lanzar un o usa una habilidad similar a un hechizo durante las siguientes 1d6 rondas. El El objetivo solo sufre daño normal por el golpe desarmado, no Daño de ataque furtivo, cuando un pícaro usa esta habilidad.

Mirada arcoíris (Sb): De alguna manera, mientras soporta una variedad casi abrumadora de colores y encender el pícaro aprendió a descartar los peligrosos Imágenes. Obtiene una bonificación de +2 en las tiradas de salvación contra las infigments y glamers y es completamente inmune a los patrones.

Prerrequisito: Debe haber sobrevivido al pasar por al menos cuatro capas de una esfera prismática o de un gemido prismático.

Saboteador (Ex): La percepción del pícaro se vuelve tan afinada que se da cuenta instantáneamente incluso de los defectos más pequeños en los objetos, lo que le permite atacar sus puntos vulnerables. Cuando atacando objetos o realizando una acción de ataque desgarrado, el pícaro puede ignorar una cantidad de dureza de hasta la mitad de su clase de pícaro nivel. Además, los ensamblajes ya no son inmunes a la Ataques furtivos.

Patada veloz (Ex): Examinar sin esfuerzo los dispositivos mecánicos, El pícaro puede afectarlos con una sacudida vigorosa. El pícaro no ya no necesita herramientas para usar la habilidad Desactivar dispositivo (aunque Todavía obtiene la bonificación de circunstancia +2 cuando usa Obra Maestra herramientas de los ladrones). Además, el tiempo que tarda el pícaro en el uso de la habilidad Desactivar dispositivo se reduce en un paso. Difícil y los dispositivos malvados ahora requieren 1d4 rondas para desactivarse, complicado Los dispositivos requieren 1 ronda y un dispositivo simple se puede desactivar como una acción libre.

Sangre tóxica (Ex): Un residuo permanente de veneno corre a través de la sistema circulatorio. Cualquier criatura que no sea inmune al veneno que muerda al pícaro debe hacer una salvación de Fortaleza (CD 10 + la mitad de la clase del pícaro nivel + modificador de Constitución del pícaro) o tomar inmediatamente 1 punto de daño a la Constitución. Una vez activada, esta habilidad no vuelve a funcionar durante 1 hora.

Prerrequisito: La Constitución debe haber sido reducida por debajo de 3 en veneno.

Reflejo de hechizos

Muchos maestros del sigilo comparten la Talento característico para evitar la explosión. ráfagas de energía mágica. Se necesita Sin embargo, solo un poco de entrenamiento, para retorcer este estilo defensivo en la capacidad de reflejar la magia ataques contra sus creador.

Clase: Monk, ranger, rogue, or scout.

Nivel: 2º (monje o pícaro), 5º (explorador) o 9º (guardabosques).

Requisito especial: Conocimiento (arcanos) 1 rango.

Reemplaza: Lo haces no ganar evasión. (Si Más tarde ganarías Evasión mejorada como habilidad especial, ganas evasión en su lugar).

Beneficio: Ganas lo sobrenatural Capacidad de reflexión ataques mágicos de vuelta a sus vaciador. Si un enemigo falla con un hechizo o habilidad similar a un hechizo dirigida a ti, puedes Usar una acción inmediata para redirigir el efecto de vuelta a su origen. El hechizo o habilidad ataca al lanzador original (que realiza una nueva tirada de ataque usando el mismo modificador que el ataque original). Si golpea, el lanzador está sujeto al efecto normal del hechizo o habilidad.

Por ejemplo, si un mago de 3er nivel te perdió con un abrasador rayo, podría usar una acción inmediata para redirigir el rayo Volvamos al asistente. El asistente haría inmediatamente un Nueva tirada de ataque a distancia (usando el mismo modificador) contra su AC de toque propio; Si el ataque tiene éxito, el rayo abrasador inflige su daño normal al mago.

Este efecto solo se aplica a hechizos y habilidades similares a hechizos que Requieren una tirada de ataque. Otros hechizos y habilidades similares a hechizos que afectan a un objetivo no están sujetos a esta reflexión.

Si un solo hechizo o habilidad te falla más de una vez al mismo tiempo (como un rayo abrasador lanzado por un lanzador), puedes redirigir cada parte del hechizo que Perdido. Usando el ejemplo anterior, si te perdiste Dos de los tres rayos de un mago de nivel 11 abrasadores rayo, podrías redirigir solo esos dos rayos (pero no el que golpeó).

Puedes usar esta habilidad un número de veces al día igual a a 1 + tu modificador Dex (mínimo 1/día).

Sentido del hechizo

La mayoría de los bárbaros y pícaros tienen una conciencia sobrenatural de peligro, ya sea la amenaza de un atacante invisible cercano o el peligro oculto de una trampa de lanza. Algunos, sin embargo, afinan esta capacidad de concentrarse en ataques mágicos, otorgándoles la habilidad para esquivar los orbes, rayos y ráfagas sobrenaturales de sus Enemigos.

Clase: Bárbaro o pícaro.

Nivel:Tercera.

Requisito especial: Conocimiento (arcana) 1 rank.

Reemplaza: No obtiene la característica de clase de sentido de trampa (ni ninguna mejora posterior de esa característica de clase).

Beneficio: A partir del nivel 3, obtienes una bonificación de esquiva de +1 a tu CA contra hechizos y hechizos similares Habilidades. Esta bonificación aumenta en 1 por cada tres niveles de bárbaro o pícaro a partir de entonces (a +2 en el 6º nivel, +3 en el 9º nivel, y así sucesivamente hasta un máximo de +6 en el 18º nivel). Esta es una habilidad extraordinaria.

Extraña valentía

Muchas tribus bárbaras veneran a los dragones, mientras que otras los ven como algo similar a los desastres naturales. A pesar de todo, algunos bárbaros aprenden para armarse de valor contra el espeluznante temor de que estos Las grandes bestias pueden crear objetivos débiles mentales.

Esta habilidad también beneficia a los pícaros que intentan saquear dragones Atesora. Aunque esperan completar la tarea sin despertar al dragón, solo los verdaderamente estúpidos no logran planificar tal posibilidad.

Clase: Bárbaro o pícaro.

Nivel: 5º (bárbaro) u 8º (pícaro).

Reemplaza: Si selecciona esta característica de clase, no obtendrá Se ha mejorado la esquiva extraña.

Beneficio: Eres inmune a la espantosa presencia de Dragones. Obtienes una bonificación de moral de +4 en las tiradas de salvación contra todas las demás formas de miedo.

Pícaro salvaje

El pícaro salvaje prefiere poner en práctica sus habilidades en el Excelente al aire libre, en lugar de en callejones estrechos y mazmorras Pasillos. En muchos sentidos, es similar a la tradicional Ranger, aunque con menos conocimientos de combate y sin ninguno de los El vínculo divino de Ranger con el mundo natural.

Habilidades de clase

Remove the following rogue class skills from the wilderness rogue's class skill list: Valorar, Diplomacia, Descifrar Guión, Falsificación, and Reunir Información.

Add the following skills to the wilderness rogue's class skill list: Manejar animal, Conocimiento (geography), Conocimiento (nature), Montar, and Supervivencia.

Características de la clase

El pícaro salvaje tiene todas las características estándar de la clase pícaro, excepto las que se indican a continuación.

Habilidades especiales: Add woodland stride (as the 7th-level guardabosque ability), camouflage (as the 13th-level guardabosque ability), and hide in plain sight (as the 17th-level guardabosque ability, requires the rogue to already have the camouflage ability) to the list of special abilities that can be chosen by the wilderness rogue.