html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Strict//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-strict.dtd" SRD - Luchador

Clases de personajes

LUCHADOR

El caballero buscador, el señor conquistador, el campeón del rey, el soldado de infantería de élite, el mercenario endurecido y el bandido King - Todos son luchadores. Los luchadores pueden ser defensores incondicionales de los necesitados, merodeadores crueles o aventureros valientes. Algunos se encuentran entre los las mejores almas de la tierra, dispuestas a enfrentarse a la muerte por el bien común. Otros se encuentran entre los peores, sin reparos en matar para beneficio privado, o incluso para el deporte. Los luchadores que no se aventuran activamente pueden ser soldados, guardias, guardaespaldas, campeones o ejecutores criminales. Una aventura El luchador puede llamarse a sí mismo un guerrero, un mercenario, un matón o simplemente un aventurero.

La mayoría de los luchadores ven las aventuras, las incursiones y las misiones peligrosas como su trabajo. Algunos tienen clientes que les pagan regularmente. Otros prefieren vivir como buscadores de oro, asumiendo grandes riesgos con la esperanza de obtener un gran botín. Algunos combatientes tienen una mentalidad más cívica y usan sus habilidades de combate para proteger a los animales en peligro de extinción personas que no pueden defenderse. Sin embargo, sean cuales sean sus motivaciones iniciales, los luchadores a menudo terminan viviendo para la emoción del combate y aventura.

De todas las clases, los luchadores tienen las mejores capacidades de lucha en general (de ahí el nombre). Los luchadores están familiarizados con todas las armas estándar y Armaduras. Además de la destreza general en la lucha, cada luchador desarrolla especialidades particulares propias. Un luchador determinado puede ser especialmente capaz Con ciertas armas, otro podría ser entrenado para ejecutar maniobras sofisticadas específicas. A medida que los luchadores ganan experiencia, tienen más oportunidades de desarrollar sus habilidades de lucha. Gracias a su enfoque en las maniobras de combate, pueden dominar las más difíciles con relativa rapidez.

Los luchadores pueden ser de cualquier alineación. Los buenos luchadores suelen ser tipos cruzados que buscan y luchan contra el mal. Los luchadores legales pueden ser campeones que Proteger la tierra y a su gente. Los luchadores caóticos pueden ser mercenarios errantes. Los luchadores malvados tienden a ser matones y villanos de poca monta que simplemente toman lo que quieren por la fuerza bruta.

Los luchadores a menudo adoran a Heironeous (dios del valor), Kord (dios de la fuerza), St. Cuthbert (dios de la retribución), Hextor (dios de la tiranía) o Erythnul (dios de la matanza). Un luchador puede presentarse a sí mismo como un cruzado al servicio de su dios, o puede que sólo quiera a alguien a quien rezarle antes de poner su La vida en juego una vez más.

Los luchadores llegan a su profesión de muchas maneras. La mayoría ha recibido entrenamiento formal en el ejército de un noble o al menos en la milicia local. Algunos tienen formados en academias formales. Otros son autodidactas, sin pulir pero bien probados. Un luchador puede haber tomado la espada como una forma de escapar de la límites de la vida en la granja, o puede estar siguiendo una orgullosa tradición familiar. Los combatientes no comparten una identidad especial. No se ven a sí mismos como un grupo o hermandad. Sin embargo, aquellos que provienen de una academia en particular, una compañía de mercenarios o un regimiento de señores comparten un cierto camaradería.

Los combatientes humanos suelen ser veteranos de algún servicio militar, por lo general de padres más mundanos. Los luchadores enanos suelen ser antiguos miembros de Los equipos de asalto bien entrenados que protegen los reinos enanos subterráneos. Por lo general, son miembros de familias guerreras que pueden rastrear su linajes que se remontan a milenios, y pueden tener rivalidades o alianzas con otros luchadores enanos de un linaje diferente. Los luchadores elfos suelen ser Hábil con la espada larga. Están orgullosos de su habilidad en el manejo de la espada y ansiosos por demostrarlo o probarlo.

Los luchadores semiorcos suelen ser marginados autodidactas que han alcanzado la habilidad suficiente para ganarse el reconocimiento y algo parecido al respeto. Gnomo y Los combatientes medianos suelen permanecer en sus propias comunidades como parte de la milicia de la zona en lugar de aventurarse. Los semielfos rara vez son luchadores, pero puede dedicarse al manejo de la espada en honor a la tradición élfica.

Entre los humanoides brutales, pocos pueden manejar la disciplina que se necesita para ser un verdadero luchador. Los hobgoblins militaristas, sin embargo, producen una gran número de combatientes fuertes y hábiles.

El luchador sobresale en una pelea directa, pero depende de otros para obtener apoyo mágico, curación y exploración. En un equipo, su trabajo es manejar el primera línea, proteger a los otros miembros del grupo y derribar a los duros oponentes. Es posible que los luchadores no entiendan las formas arcanas de los magos o no compartan la fe de los clérigos, pero reconocen el valor del trabajo en equipo.

En la mayoría de los grupos de aventuras, el luchador sirve como combatiente cuerpo a cuerpo, cargando en la refriega mientras sus camaradas lo apoyan con hechizos, a distancia ataques y otros efectos. Los luchadores que favorecen el combate a distancia pueden resultar muy mortales, aunque sin otro apoyo cuerpo a cuerpo, pueden encontrarse en combate en primera línea más a menudo de lo que preferirían.

Alineación:Cualquier.

Golpear el dado: D10.

Habilidades de clase

The fighter's class skills (and the key ability for each skill) are Ascensión (Str), Oficio (Int), Manejar animal (Cha), Intimidar (Cha), Saltar (Str), Montar (Dex), and Nadar (Str).

Puntos de habilidad en el 1er nivel: (2 + modificador Int) x 4.

Puntos de habilidad en cada nivel adicional: 2 + Modificador Int.


Mesa: El Luchador

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial
primero +1 +2 +0 +0 Hazaña de bonificación
Segundo +2 +3 +0 +0 Hazaña de bonificación
Tercera +3 +3 +1 +1
+4 +4 +1 +1 Hazaña de bonificación
+5 +4 +1 +1
sexto +6/+1 +5 +2 +2 Hazaña de bonificación
séptimo +7/+2 +5 +2 +2
+8/+3 +6 +2 +2 Hazaña de bonificación
noveno +9/+4 +6 +3 +3
10º +10/+5 +7 +3 +3 Hazaña de bonificación
11º +11/+6/+1 +7 +3 +3
12º +12/+7/+2 +8 +4 +4 Hazaña de bonificación
Día 13 +13/+8/+3 +8 +4 +4
Día 14 +14/+9/+4 +9 +4 +4 Hazaña de bonificación
Día 15 +15/+10/+5 +9 +5 +5
Día 16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Hazaña de bonificación
Día 17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5
Día 18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Hazaña de bonificación
Día 19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6
Día 20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Hazaña de bonificación
Características de la clase

Todas las siguientes son características de clase del luchador.

Dominio de armas y armaduras: Un luchador es competente con todas las armas simples y marciales y con todas las armaduras (pesadas, medianas y ligeras) y escudos (incluidos los escudos de las torres).

Hazañas de bonificación: En el nivel 1, un luchador obtiene una proeza adicional orientada al combate en además de la proeza que obtiene cualquier personaje de nivel 1 y la proeza de bonificación otorgada a un personaje humano. El luchador obtiene una proeza adicional en 2º nivel y cada dos niveles de luchador a partir de entonces (4º, 6º, 8º, 10º, 12º, 14º, 16º, 18º y 20º). Estas hazañas de bonificación deben extraerse de la Hazañas anotadas como hazañas de bonificación de luchador. Un luchador debe cumplir con todos los requisitos previos para una proeza de bonificación, incluida la puntuación de habilidad y la bonificación de ataque base Mínimos.

These bonus feats are in addition to the feat that a character of any class gets from advancing levels. A fighter is not limited to the Lista de hazañas de bonificación de luchador when choosing these feats.

VARIANTES DE CAZA

Clases de variantes
Guardaespaldas
Comandante
Corsario
Luchador sucio
Exotista
Esgrimista
Jinete
Jenízaro
Kensai
Caballero
Pugilista
Portador del escudo
Supervivencia
Targetteer
Thane
Gamberro
Características de clase alternativa
Golpe alineado
Armadura de Dios
Mago acorazado
Sabio acorazado
Armadura adherida
Contraataque
Niveles muertos
Cáscara de escama de dragón
Luchador Drow
Rompemazmorras
Gracia sobrenatural
Gigante sobrenatural
Ataque escurridizo
Fortificación
Caza Golarion
Ataque abrumador
Decidido
Guerrero del Aire
Guerrero de la Tierra
Guerrero del Fuego
Guerrero del agua
Niveles de sustitución
Caballero Canto Oscuro
Luchador enano
Luchador semielfo
Luchador Kobold
Luchador planar
Caza raptor
Luchador forjado por la guerra
Soldado Zhentarim

Golpe alineado

Como guerrero santo, puedes canalizar tu fe en tu Ataques.

Nivel: 4º o cualquier nivel par superior.

Reemplaza: Este beneficio reemplaza una de tus hazañas de bonificación de luchador.

Beneficio: Como acción libre, puedes orientar tu arma a lo largo de un componente de alineación que posea. Para ejemplo, si eres caótico bueno, puedes hacer que tu arma caótica o bien alineada para el propósito de superar la reducción de daños. Este efecto dura hasta eliges finalizarlo o cambiarlo (como una acción libre) a la función otro componente de alineación, o hasta que ya no se empuñe el arma.

Munición o un arma arrojadiza afectada por esta habilidad permanece alineado hasta que golpea un objetivo o falla. Golpe alineado es una habilidad sobrenatural.

Armadura de Dios

Tu creencia te protege de los ataques.

Nivel: 8º o cualquier nivel par superior.

Reemplaza: Este beneficio reemplaza una de tus hazañas de bonificación de luchador.

Beneficio: Como acción inmediata, puede reducir su base Guardará a +0 y obtendrá una bonificación a tu clase de armadura igual al importe de la reducción. Este efecto dura hasta el comienzo de tu próximo turno. La armadura de dios es una habilidad sobrenatural.

Mago acorazado

Raro es el luchador que no ha envidiado la bolsa de mago de trucos de magia. Aunque incluso el hechizo arcano más básico más allá de las capacidades de un luchador, aquellos que aspiran a Tales talentos pueden, con la práctica, aprender a lanzar arcanos simples hechizos mientras se usa una armadura ligera. Por sí sola, esta alternativa La característica otorga poco beneficio a un luchador de una sola clase; solamente junto con uno o más niveles de hechicero, mago, o una clase arcana similar de lanzamiento de hechizos ¿viene esta habilidad? en juego.

Clase:Luchador.

Nivel:primero.

Requisito especial: Conocimiento (arcanos) 1 rango.

Reemplaza: Pierdes la competencia con armadura media y armadura pesada.

Beneficio: Elige una clase de lanzamiento de hechizos arcanos, como hechicero. Puedes evitar cualquier posibilidad de que el hechizo arcano falle durante hechizos obtenidos de esta clase, siempre y cuando te restrinjas a Armadura ligera y escudos ligeros. Esta formación no se extiende a cualquier otra forma de armadura o escudo, ni esta habilidad Se aplica a los hechizos obtenidos de otras clases de lanzamiento de hechizos.

Este beneficio solo se aplica a hechizos de un nivel igual o inferior a tu nivel de clase de luchador + 1.

Sabio acorazado

Tienes una conexión mística con tu armadura.

Nivel:primero.

Reemplaza: Si selecciona esta característica de clase, no obtendrá La hazaña de bonificación de luchador en el nivel 1.

Beneficio: En el nivel 1, muestras una maestría innata para usar armaduras voluminosas de tal manera que no te estorben. Tú ignora el peso de tu armadura con el fin de calcular estorbo y tu armadura te ralentiza como si fuera uno categoría más ligera de lo que es (para que la armadura media no te ralentice y la armadura pesada te ralentiza como si fuera una armadura media). En Además, la bonificación máxima de Destreza para cualquier armadura que lleves puesta mejora en +1 y la probabilidad de fallo de hechizo arcano de cualquier La armadura que usas es la mitad de normal. Esta es una habilidad sobrenatural.

Guardaespaldas

Si bien cualquier persona sospechosa, alerta y lo suficientemente dura puede servir como un guardia, el guardaespaldas es un guerrero específicamente entrenado para proteger una carga. Los guardaespaldas deben ser igual de adeptos a la batalla como cualquier otro luchador, pero no pueden contentarse ellos mismos con eso. En cualquier situación, su primer pensamiento no debe ser cómo derrotar al enemigo, sino cómo proteger mejor su cargo. Permanecen atentos a las emboscadas, prueban la comida veneno, e identificar a los mentirosos y engañadores. Muchos guardaespaldas se convierten en hábiles negociadores para que puedan hacer frente a situaciones que la fuerza de las armas no puede resolver.

Habilidades de clase

Las habilidades de clase del guardaespaldas (y la habilidad clave para cada habilidad) son Diplomacia (Cha), Reunir información (Cha), Manejar Animal (Cha), Intimidar (Cha), Escuchar (Wis), Cabalgar (Dex), Búsqueda (Int), Motivo de sentido (Wis) y Spot (Wis).

Características de la clase

Todas las siguientes son características de clase del guardaespaldas.

Hazañas de bonificación: El guardaespaldas obtiene proezas de bonificación como el La clase de luchador sí lo hace, pero el guardaespaldas debe seleccionar proezas de bonificación de la siguiente lista: Alerta, Afinidad animal, Lucha a ciegas, Pericia en combate, Reflejos de combate, Esquivar, Genial Fortaleza, Crítico mejorado, Desarmado mejorado, Mejorado Iniciativa, Golpe de escudo mejorado, Viaje mejorado, Investigador, Voluntad de Hierro, Reflejos Relámpago, Movilidad, Negociador, Persuasivo, Ataque de poder, Desenfundar rápido, Correr, Ataque de resorte, Dureza, Enfoque de arma, Especialización de arma, Torbellino Atacar.

Habilidades especiales: El guardaespaldas puede elegir cualquiera de los siguientes Las siguientes habilidades especiales en lugar de una proeza de bonificación:

Cubrir: El guardaespaldas puede dar a una criatura adyacente el beneficio de su bonificación de escudo a la clase de armadura o la bonificación de esquivar provisto por el uso de la proeza de Pericia de Combate, o ambos, como un acción libre. Si el guardaespaldas lo desea, puede dar su escudo bonificación a una criatura adyacente y su bonificación de esquivar debido a Pericia de combate a una criatura adyacente diferente como acción. Cuando el guardaespaldas hace esto, ella no gana estos beneficios para su AC. Si una criatura adyacente obtiene protección se mueve a más de 5 pies del guardaespaldas, inmediatamente Pierde la bonificación defensiva. La bonificación de esquivar o la bonificación de escudo proporcionado por la pila de guardaespaldas con tales bonificaciones que el carácter protegido ya tiene.

Despeja el camino: El guardaespaldas gana la hendidura y el gran Hazañas de hendidura, pero solo se aplican cuando el guardaespaldas pelea defensivamente, usa la proeza de Pericia de Combate, o le da Bonificación de escudo a otra criatura usando el especial de cobertura capacidad.

Armadura adherida

Realizas un poderoso ritual para atar un traje particular de armadura para ti.

Nivel: 8º.

Reemplaza: Si selecciona esta característica de clase, no obtendrá La hazaña de bonificación de luchador en el nivel 8.

Beneficio: A partir del nivel 8, puedes formar un vínculo sobrenatural con una armadura específica, lo que le proporciona una mayor protección. La vinculación requiere que uses el mismo uniforme específico armadura pesada todos los días durante al menos 30 días (por al menos al menos 8 horas al día), seguido de un ritual de 24 horas de duración involucrando 100 gp de incienso y componentes mágicos. El El acto de vinculación hace que la armadura sea parte de ti, lo que te permite póntelo o quítalo como acción de ronda completa. Además, siempre y cuando Estás despierto y puedes moverte libremente, la armadura te otorga un +1 Bonificación de perspicacia a tu clase de armadura. Mientras se usa, esta bonificación aumenta en un +1 adicional en los niveles 14 y 20 (a +2 y +3, respectivamente). Esta es una habilidad sobrenatural.

Comandante

Los comandantes son soldados entrenados en el reconocimiento y uso las habilidades de otros en la batalla junto con su propia habilidad. Estos hombres y mujeres pueden liderar hordas y ejércitos, hacerse cargo de una batallón de soldados, o incluso dirigir un pequeño grupo de élite tropas, como un grupo de aventureros.

Habilidades de clase

Las habilidades de clase del comandante (y la habilidad clave de cada habilidad) son Artesanía (Int), Diplomacia (Cha), Manejar Animal (Cha), Intimidar (Cha), Conocimiento (arquitectura e ingeniería) (Int), Profesión (ingeniero de asedio) (Wis), Cabalgar (Dex), Sentido Motivo (Cha) y Spot (Wis).

Características de la clase

Todas las siguientes son características de clase del comandante.

Hazañas de bonificación: El comandante obtiene proezas de bonificación como el La clase de luchador sí lo hace, pero el comandante debe seleccionar las proezas de bonificación de la siguiente lista: Alerta, Afinidad animal, Hendidura, Reflejos de combate, Esquivar, Dominio de armas exóticas, Excelente Fortaleza, Mayor Enfoque de Arma, Carrera de Toro Mejorada, Mejorada Crítico, Iniciativa Mejorada, Sobrecosto Mejorado, Sobrecosto Mejorado Golpe de escudo, Voluntad de hierro, Liderazgo, Movilidad, Combate montado, Negociador, Persuasivo, Ataque de poder, Desenfundar rápido, Resorte Ataque, Dureza, Pisotear, Enfoque de arma, Ataque de torbellino.

Habilidades especiales: El comandante puede elegir cualquiera de los siguientes habilidades especiales en lugar de una proeza de bonificación:

Consejos útiles: Al retroceder y observar una pelea, el El comandante puede gritar instrucciones rápidas a sus camaradas, señalando aperturas y ataques entrantes. Esto permite que el comandante para usar la ayuda otra acción desde una distancia de hasta 60 pies, dando Un aliado en combate cuerpo a cuerpo con un oponente tiene una bonificación de +2 para ella siguiente tirada de ataque contra ese oponente o una bonificación de +2 a la CA para el próximo ataque contra ella que haga el oponente, siempre y cuando ya que el ataque se produce antes del siguiente turno del comandante. El El comandante debe usar una acción estándar y realizar con éxito una tirada de ataque contra AC a la normalidad. Además, el aliado debe ser capaz de oír y entender al comandante.

Discurso conmovedor: Ya sea antes de la batalla o en medio de la batalla De ella, los comandantes tienen una forma de pronunciar discursos conmovedores que inspiran a quienes están con ellos. Como una acción completa que no provoque un ataque de oportunidad, el comandante puede dar un discurso así a sus compañeros, proporcionando aliados dentro de los 60 pies con una bonificación de moral de +1 a los ataques durante 1 ronda. El comandante debe tener éxito en una prueba de Diplomacia (CD 15). El Efectos de su discurso Dura 1 ronda adicional por cada punto por el cual la tirada del comandante excede a la CD. El comandante Puede usar esta habilidad una vez al día por cada dos comandantes los niveles de clase que tiene; No puede tomar esta habilidad hasta el 2º nivel.

Corsario

El corsario es un guerrero marino tan mortífero con su espada como cualquier soldado de agua dulce y el doble de peligroso en su casa Territorio: las cubiertas cambiantes de un barco. Ella desprecia mucho armadura por miedo a ahogarse, pero eso solo la obliga a ser más hábil, cauteloso y peligroso. Los piratas más bonitos podrían encantar a sus víctimas para que entreguen riquezas; El Corsario toma saqueo por la fuerza.

Habilidades de clase

Las habilidades de clase del corsario (y la habilidad clave de cada habilidad) son Evaluar (Int), Equilibrio (Dex), Escalar (Str), Artesanía (Int), Saltar (Str), Profesión (marinero) (Wis), Usar cuerda (Dex), Spot (Wis) y Swim (Str).

Características de la clase

Todas las siguientes son características de clase del corsario.

Dominio de armas y armaduras: El corsario es experto en el uso de todas las armas simples y marciales, con armadura ligera, y con escudos (excepto escudos de torre).

Hazañas de bonificación: El corsario obtiene proezas de bonificación como el La clase de luchador sí, pero el Corsario debe seleccionar proezas de bonificación de la siguiente lista: Acrobático, Ágil, Atlético, Hendidura, Pericia de combate, Reflejos de combate, Esquivar, Arma exótica Habilidad, Gran Hendidura, Gran Fortaleza, Mayor Arma Dos Peleas, Carrera de toros mejorada, Crítico mejorado, Mejorado Desarmar, Agarre mejorado, Iniciativa mejorada, Mejorado Hendidura, Viaje mejorado, Lucha con dos armas mejorada, Mejorado Golpe desarmado, Ataque de poder, Desenfundar rápido, Enfoque de habilidad (cualquiera habilidad de clase), Dureza, Lucha con dos armas, Dos armas Defensa, Delicadeza de armas, Enfoque de armas, Especialización de armas.

Habilidades especiales: El corsario obtiene una de las siguientes opciones: habilidades especiales de forma gratuita en el 1º y 2º nivel y puede elegir cualquiera de las siguientes habilidades especiales en lugar de una bonificación: hazaña:

Lucha contra la escalada: El corsario se acostumbra tanto a luchar en el aparejo de un barco que ya no se considera de pies planos al escalar.

Movimiento de cuerda: El corsario puede usar la habilidad Usar cuerda en su lugar de Tumble al tratar de moverse a través de áreas amenazadas, siempre que haya aparejos, cuerdas, enredaderas u otra cosa de que ella puede balancear. Al igual que con Tumble, 5 o más rangos en Jump otorga una bonificación de sinergia de +2 a Usar chequeos de cuerda hechos para caer enemigos del pasado.

Caída lenta: Siempre que el corsario esté al alcance de una vela, tapiz, o un objeto similar, puede usarlo para retrasar su caída siempre que tenga un arma blanca en la mano, conduciendo el cuchilla a través de la tela y montándola hacia abajo. Un corsario con Esta habilidad también podría usar una cuerda o un poste para frenar su caída siempre que quepa en su mano. Al usar esta habilidad, el Corsair trata la caída como 30 pies más corta que su distancia a efectos del cálculo de los daños. El corsario puede Toma esta habilidad varias veces, y la distancia se acumula cada una tiempo, pero el corsario sólo puede frenar su caída durante el tiempo que dure el tiempo. la tela o la cuerda. El corsario también puede usar el Salto y las habilidades de voltereta para tratar la caída como una distancia más corta si ella desea.

Carrera de toro oscilante: Agarrando una cuerda y balanceándose con fuerza, el Corsair planta ambos talones en un oponente, enviándolo tropezando hacia atrás. Si el corsario puede balancearse de algo mientras Al hacer un ataque de Bull Rush, puede usar el impulso para su beneficio. Por cada 5 pies balanceados en el ataque, agregue +1 a la opuesto a la comprobación de fuerza. Si el corsario gana el jaque opuesto, obliga al oponente a retroceder 5 pies más; El Corsario No necesita moverse con el oponente durante estos 5 pies. Éste ataque todavía provoca un ataque de oportunidad a menos que el corsair tiene la hazaña Improved Bull Rush.

Aliento Grande: El corsario aprende a controlar su necesidad de aire. Cuando debe empezar a hacer comprobaciones de la Constitución para evitar ahogándose, el corsario solo necesita hacer el control cada dos redondo. El cheque sigue aumentando en uno cada vez, pero debido a que se hace un cheque cada dos rondas, aumenta a la mitad de la tarifa normal.

Enredo oceánico: Al forcejear bajo el agua, el corsario La experiencia en natación le otorga una movilidad que se le niega a otros Criaturas. Siempre que el corsario esté en aguas lo suficientemente profundas como para nadar, puede usar un control de natación en lugar de un control de agarre en cualquier control de garfio opuesto.

Contraataque

Cada movimiento ofensivo crea una apertura para un contraataque, Y sabes cómo explotar al máximo esta faceta del combate.

Nivel: 12º.

Reemplaza: Si selecciona esta característica de clase, no obtendrá La hazaña de bonificación de luchador en el nivel 12.

Beneficio: En el nivel 12, aprendes a retener algunos de los Tu destreza ofensiva para permitir un potente contraataque. Como una acción de ronda completa, realiza un ataque cuerpo a cuerpo en tu punto más alto Bonificación de ataque base. En cualquier momento antes del inicio de su próximo A su vez, puedes usar una acción inmediata para realizar un ataque cuerpo a cuerpo (usando tu bonificación de ataque base más alta) contra un enemigo que te ataca cuerpo a cuerpo.

Caballero Canto Oscuro

Los Caballeros Canto Oscuro son soldados de élite de Eilistraee que, además, sus muchas causas y cazar a los Yochlol, los sirvientes demoníacos de la Reina Araña. Desarrollan un estilo intrincado, parecido a un baile, de Manejo de la espada y poderes especiales para derrotar a sus enemigos demoníacos.

Golpear el dado: d8.

Requisitos

To take a Darksong Knight substitution level, a character must have Eilistraee as her patron deity, be a member of the Darksong Knights, have 1 rank in Conocimiento (religion), and be about to take her 2nd, 6th, or 8th level of fighter.

Habilidades de clase

Los niveles de sustitución del Caballero Canto Oscuro tienen las habilidades de clase del clase de luchador estándar más Perform (baile).

Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + Modificador Int.


Tabla: Niveles de sustitución del Caballero Canto Oscuro

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial
Segundo +2 +3 +0 +0 Hazaña de bonificación, finta de baile
sexto +6/+1 +5 +2 +2 Proeza adicional, enemigo favorito (yochlols +2)
+8/+3 +6 +2 +2 Hazaña extra, baile de combate
Características de la clase

Todas las siguientes son características del Caballero Canto Oscuro niveles de sustitución.

Hazaña de bonificación: La elección de un Caballero Canto Oscuro de proezas de bonificación es Idéntico a las hazañas de bonificación de un luchador estándar.

Finta de baile (Ex): A partir del 2º nivel, un Caballero Canto Oscuro puede usar su habilidad Realizar (bailar) para fintar en combate como si fuera la habilidad Bluff.

Enemigo favorito (Ex): En el 4º nivel, un Caballero Canto Oscuro gana Yochlols como una enemiga favorita, como si fuera una Ranger de 1er nivel. A diferencia de los enemigos favoritos estándar de los guardabosques, que se clasifican por tipo de monstruo, las bonificaciones de enemigo favorito del Caballero se aplican solo a Yochlols, no todo tipo de demonios.

Baile de combate (Ex): En el nivel 8, un Caballero Canto Oscuro con al menos 5 rangos en Realizar (bailar) obtiene una bonificación de esquivar de +2 contra los ataques de oportunidad. Si usa Spring Attack, Obtiene una bonificación de +2 de circunstancia en la tirada de ataque realizada como parte de la maniobra.

Niveles muertos

El luchador, con nueve niveles muertos (uno en cada nivel impar), tiene uno de las progresiones más lógicas de las habilidades especiales. Ganan un proeza de bonificación cada dos niveles si imaginas que la primera proeza de bonificación durante un nivel conceptual "0" para los aprendices. A modo de basada en opciones, sus habilidades de nivel muerto también incorporan un grado de elección de acuerdo con el diseño general del nivel del luchador.

Destreza física (Ex): A partir del nivel 3, un luchador obtiene una bonificación a algún aspecto de sus pruebas de habilidad que lo convierte en un mejor guerrero. El luchador gana una bonificación adicional en el 5º nivel y cada dos Niveles de luchadores a partir de entonces (7º, 9º, 11º, 13º, 15º, 17º y 19º). El bono debe extraerse de la siguiente lista.

Fuerza aplicada (Ex): A fighter can administer force to the weakest points of inanimate objects effectively, giving the character a +1 bonus on Strength checks to break or burst items (see Objetos de rotura).

Rodamiento de combate (Ex): A fighter can steady himself to fight in precarious situations, giving the character a +1 bonus on Dexterity checks to avoid falling when damaged while balancing or moving quickly across difficult surfaces (see Equilibrar).

Reserva de aguante (Ex): A fighter can push his body more than normal, giving the character a +1 bonus on Constitution checks to continue corriente and to avoid nonlethal damage from a Marcha forzada.

Luchador sucio

Some fighters prefer stealth and cunning over martial skill. This variant can also be combined with the gamberro variant

Esta variante simplemente intercambia una o más de las características de una clase para una o más características de clase de otra clase. Una característica de clase obtuvo obras al igual que lo hizo con su clase original, incluyendo el nivel en el que se obtiene y cualquier otro efecto, excepto que se indican a continuación.

Perder: Hazañas de bonificación.

Ganar: Sneak attack (as pillo).

Cáscara de escama de dragón

Cualquier guerrero sabe que la habilidad en La batalla no es suficiente; Debes también protege contra los ataques de tus enemigos. Un traje bien forjado de la armadura puede significar la diferencia entre la vida y la muerte, pero Un guerrero cuyo cuerpo es suyo La armadura tiene una ventaja inmediata. Los que tienen la sangre de dragones corriendo por sus venas pueden obtener este beneficio.

Clase: Cualquier clase estándar que Otorga competencia en armadura pesada, como luchador o paladín.

Nivel: 1º (a menos que la clase otorgue competencia en pesados armadura en un nivel distinto al 1º, en cuyo caso esta característica puede debe tomarse sólo a ese nivel).

Requisito especial: You must be of the dragonblood subtype to select this alternative class feature. As long as you gain the dragonblood subtype at the same level that you would gain heavy armor proficiency, you can select this class feature, even if you would normally choose class features before selecting the option that grants you the subtype. For example, a 1st-level human fighter who takes Tocado por el dragón as one of his 1st-level feats could also select this class feature.

Reemplaza: Si selecciona esta característica de clase, no obtendrá Dominio de cualquier tipo de armadura. Si más tarde ganarías alguna forma de dominio de la armadura (por ejemplo, mediante la multiclase o tomando una hazaña), puedes elegir en ese momento para obtener ese profi ciencia, pero entonces se pierde esta característica de clase. Si ya Si tienes competencia con cualquier tipo de armadura, debes perderla competencia para seleccionar esta característica de clase.

Beneficio: Obtienes la extraordinaria habilidad de hacer crecer un Piel escamosa que te protege como una armadura. La cáscara de escamas de dragón se asemeja a las escamas de un dragón de su elección (seleccionado cuando obtengas la función de clase). La cáscara requiere 8 horas crecer, pero este proceso puede tener lugar por la noche mientras están durmiendo.

Tu piel escalada te otorga una bonificación a tu clase de armadura igual a 6 + 1/3 de tu nivel de clase en el Clase que te otorgaba armadura pesada Competencia (+7 de bonificación a AC en el 3er nivel, +8 de bonificación a AC en el 6º nivel, y así sucesivamente hasta un máximo de +12 de bonificación a AC en el nivel 18). Múltiple clases que otorgan esta pila de competencia para determinar el Bonificación total de la cáscara de escama de dragón. Este bono no se acumula con cualquier hazaña, rasgo racial u otro habilidad especial que otorgaría una bonificación a la clase de armadura.

Además, a medida que alcanzas A niveles más altos, tu cáscara otorga aumentando la resistencia a la el ácido, el frío, la electricidad y el fuego. Ganas resistencia 5 en el nivel 5, resistencia 10 en el nivel 10, resistencia 15 en el nivel 15, y Resistencia 20 en el nivel 20.

Tu cáscara de escama de dragón es tratada como armadura media para El propósito de determinar su velocidad y si usted puede usar características de clase u otras habilidades especiales. Permite una bonificación máxima de Destreza a Clase de Armadura de +2 y tiene Una penalización de comprobación de armadura de -4. Puedes dormir en tu cáscara sin penalización. No puedes usar ninguna otra armadura mientras Tu cáscara está presente.

Tu cáscara no es tratada como armadura con el propósito de ser Afectado por hechizos u otras habilidades. No se le puede conceder un bonificación de mejora con vestimenta mágica, ni puedes imbuir con propiedades especiales, como se podría hacer con un traje normal de armadura.

No puedes quitarte la cáscara de escamas de dragón, pero puedes elige desprenderte de él. Hacer esto requiere 10 minutos de concentración y da como resultado que te desprendas de un montón de escamas que desmoronarse hasta convertirse en polvo si se manipula.

Luchador Drow

Los luchadores drow atacan rápido y se desvanecen ante sus oponentes tienen la oportunidad de montar un contraataque. En lugar de usar armadura pesada o hazañas de recolección que enfatizan los asaltos directos, Los combatientes drow emplean técnicas que explotan sus Ventajas.

A cambio del acceso de un luchador a una armadura pesada, un drow El caza obtiene una gran capacidad de primer golpe.
Tácticas de golpear y huir

Los drow se especializan en la guerra de guerrillas, eliminando a sus enemigos con rayos envenenados y escabulléndose en la oscuridad. Cada ataque desgasta a sus oponentes, hasta que su número tan reducidos que los drow pueden barrerlos y capturarlos. Si Si seleccionas la función de clase Tácticas de golpear y huir, te sacrificas algo de AC, pero compensa la pérdida con reflejos mejorados y precisión al atacar a enemigos desprevenidos.

Nivel:primero.

Reemplaza: Seleccionando la clase alternativa de atropello y fuga característica, renuncias a la competencia con la armadura pesada y la torre escudos, incluso si ya tienes esas habilidades de otra clase. No puedes obtener ninguna de estas competencias de la siguiente manera: multiclase más adelante, pero puede obtenerlos seleccionando la opción hazañas apropiadas.

Beneficio: En el 1er nivel, obtienes una bonificación de +2 por iniciativa Cheques.

Además, al atacar a un oponente de pies planos dentro de 30 pies, puede agregar su bonificación de destreza (si corresponde) como una competencia Bonificación en las tiradas de daño de arma.

Rompemazmorras

Sobrevivir en una mazmorra requiere algo más que habilidad con las armas y un escudo robusto. Trampas, peligros, rastrillos que caen y Otras amenazas pueden representar tanto peligro como un troll enfurecido. Pero no puedes evitar tu naturaleza impetuosa. Cuando otros podría avanzar con cautela y buscar trampas y otros peligros ocultos, cargas hacia adelante, ignorando las trampas Te pones en marcha y astillas puertas y obstáculos.

Nivel:Segundo.

Reemplaza: Si selecciona esta característica de clase alternativa, no obtienes las proezas de bonificación de luchador en el 2º nivel y en el 6º nivel.

Beneficio: Sobresales en trampas abrumadoras, aplastando a través de las puertas, y apartando a tus enemigos. En 2º nivel, obtienes una bonificación de competencia de +2 en guardados y para tu clase de armadura cuando es atacada por trampas. También ganas una bonificación de +5 en las pruebas de Fuerza para romper una puerta, pared o obstáculo similar.

Además, obtienes un beneficio especial al hacer un Carrera alcista. Si obligas a un oponente a moverse contra una pared u otro objeto sólido, se detiene normalmente. Sin embargo, su El impulso lo aplasta contra él, infligiendo una cantidad de daño contundente igual a 4d6 puntos + el doble de tu Bonificación de fuerza (si la hubiera).

En el nivel 6, las bonificaciones al lidiar con trampas aumenta a +4, y la bonificación en las pruebas de Fuerza para romper Los objetos aumentan a +10. El daño que infliges cuando eres toro Precipitar a un oponente contra una pared aumenta a 8d6 puntos + tres veces tu bonificación de Fuerza.

Luchador enano

La imagen prototípica de la enanidad es la fuertemente blindada luchador. Muchos enanos persiguen esta clase, y la mayoría multiclase Los enanos tienen al menos un nivel de luchador para aumentar sus habilidades.

El luchador enano renuncia a la versatilidad para especializarse en el Las artes de la guerra son más necesarias en las comunidades enanas. Se enfoca en los estilos de lucha tradicionales y aprovecha la la falta de movilidad del enano.

Golpear el dado: D12.

Requisitos

Para tomar un nivel de sustitución de luchador enano, un personaje debe Sé un enano a punto de tomar su 1º, 2º u 8º nivel de luchador.

Habilidades de clase

Los niveles de sustitución de luchadores enanos tienen las habilidades de clase de la clase de luchador estándar más Conocimiento (mazmorras) (Int).

Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + Int (o cuatro multiplicado por este número como carácter inicial).


Tabla: Niveles de sustitución racial de los luchadores enanos

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial
primero +1 +2 +0 +0 Enfoque de hacha
Segundo +2 +3 +0 +0 Enemigos raciales
+8/+3 +6 +2 +2 Experiencia en blindaje pesado
Características de la clase

Todas las siguientes son características de la raza del luchador enano niveles de sustitución.

Enfoque de hacha (Ex): Un luchador enano que toma el nivel 1 El nivel de sustitución racial centra sus talentos de combate en Axefi De hecho, la mayoría de las personas que se Obtiene una bonificación de +1 en las tiradas de ataque con lo siguiente Armas: hacha de batalla, hacha de guerra enana, gran hacha, hacha de mano, hacha arrojadiza, y la cabeza de hacha de un Ugrosh enano. (En la opción del DM, esta bonificación también podría aplicarse a otros armas relacionadas con el hacha).

Esta bonificación no se acumula con la bonificación de Arma Enfoque, pero se trata como el equivalente de Enfoque de arma con el fin de calificar para hazañas, clases de prestigio y cualquier otra cosa que requiera esa hazaña. Por ejemplo, un enano un luchador con esta habilidad podría tomar especialización de arma (hacha de batalla) sin seleccionar Enfoque de arma (hacha de batalla) como hazaña separada.

Este beneficio reemplaza la proeza de bonificación obtenida por un estándar Luchador de 1er nivel.

Enemigos raciales (Ex): Un luchador enano que toma el 2º nivel nivel de sustitución racial se especializa en la lucha contra los problemas de su raza enemigos comunes. Obtiene una bonificación de +2 en el daño de arma Tira contra orcos, goblinoides y gigantes.

Este beneficio reemplaza la proeza de bonificación obtenida por un estándar Luchador de 2º nivel.

Pericia con armadura pesada (Ex): Un luchador enano que toma El nivel de sustitución racial del 8º nivel se convierte en uno con su pesada armadura. Cuando usa armadura pesada, obtiene un +1 bonificación a su AC.

Este beneficio reemplaza la proeza de bonificación obtenida por un estándar Luchador de 8º nivel.

Gracia sobrenatural

Puedes sentir la sutil deformación de la realidad causada por la magia.

Nivel: 4º.

Reemplaza: Si selecciona esta característica de clase, no obtendrá La proeza de bonificación de luchador en el 4º nivel.

Beneficio: A partir del 4º nivel, eldritch insight le permite Muévete con gracia sobrenatural. Ganas evasión contra hechizos y efectos mágicos siempre y cuando estés libre de cargas o ligeramente Gravados. Esta es una habilidad sobrenatural.

Gigante sobrenatural

La armadura pesada que llevas te protege de algo más que de lo físico Ataques.

Nivel: 18º.

Reemplaza: Si selecciona esta característica de clase, no obtendrá La hazaña de bonificación de luchador en el nivel 18.

Beneficio: A partir del nivel 18, mientras se usa un nivel medio o armadura pesada obtienes resistencia a hechizos igual a 11 + tu Golpe Dado. Este es un efecto sobrenatural que no se acumula con cualquier otra resistencia a hechizos que tengas.

Ataque escurridizo

Sabes que la clave para ganar cualquier pelea es no ser golpeado, Así que cambias el poder ofensivo por una defensa más estable.

Nivel:sexto.

Reemplaza: Si selecciona esta característica de clase, no obtendrá La hazaña de bonificación de luchador en el nivel 6.

Beneficio: En el 6º nivel, dominas una técnica de combinación ataque y defensa. Como acción de ronda completa, realiza un ataque en tu bonificación de ataque base más alta. Hasta el comienzo de tu próximo A su vez, obtienes una bonificación de +2 de esquivar a AC. Esta bonificación mejora a +4 en el nivel 11 y a +6 en el nivel 16.

Exotista

Algunos luchadores entrenan para poder buscar aventuras. Otros se vuelven su entrenamiento en una aventura. Los exóticos renuncian a entrenar en armas tradicionales y mundanas y se centran únicamente en las raras y extraño. Confían no solo en su habilidad para manejarlos armas, sino en la incapacidad de su oponente para contrarrestarlas.

Habilidades de clase

Las habilidades de clase del exotista (y la habilidad clave para cada habilidad) son Trepar (Str), Craftear (Int), Intimidar (Cha), Saltar (Str), Nadar (Str) y Tumble (Dex).

Características de la clase

Todas las siguientes son características de clase del exotista.

Dominio de armas y armaduras: El exotista es competente en el uso de armas simples, todas las armaduras (pesadas, medianas y luz) y escudos (incluidos los escudos de las torres). El exotista También gana competencia con cuatro armas exóticas en el nivel 1.

Hazañas de bonificación: El exotista obtiene proezas de bonificación como el La clase de luchador sí lo hace, pero el exótico debe seleccionar proezas de bonificación de la siguiente lista (cualquiera de las proezas de bonificación que se aplican a Se debe aplicar un tipo específico de arma a un arma exótica con las que el exotista es experto): Lucha a ciegas, Hendidura, Experiencia de combate, Reflejos de combate, Esquivar, Tiro lejano, Genial Hendidura, mayor lucha con dos armas, mayor concentración de armas, Mayor especialización de armas, crítico mejorado, Desarmar, finta mejorada, iniciativa mejorada, precisión mejorada Disparo, Fragmentación mejorada, Lucha mejorada con dos armas, Relámpago Reflejos, Disparo múltiple, Movilidad, Disparo a quemarropa, Ataque de potencia, Disparo preciso, Desenfundar rápido, Recarga rápida, Disparo rápido, Disparar la carrera, el ataque de resorte, la lucha con dos armas, las dos armas Defensa, Delicadeza de armas, Enfoque de armas, Especialización de armas, Ataque de torbellino.

Habilidades especiales: El exotista puede elegir cualquiera de los siguiendo en lugar de una proeza de bonificación. Para utilizar cualquiera de los habilidades que se describen a continuación, el exótico debe empuñar una arma con la que es experta.

Pantalla deslumbrante: Al hacer una exhibición extravagante de su arma, El exótico esconde maniobras de ataque, arremetiendo de repente con un golpe inesperado. El exotista obtiene una bonificación de +4 a Chequea de farol para fintar en combate.

Ataque exótico: El exotista no sólo aprende a manejar extraños armas, sino para empuñarlas de manera extraña, y este inusual La técnica es más difícil de contrarrestar. El exotista gana una bonificación de +2 a los intentos de viaje opuestos que inicie usando su Armas exóticas y tiradas de desarme opuestas.

Golpe extraño: El exótico aprende a explotarla al máximo Conocimiento de estilos de lucha exóticos. Obtiene una competencia +1 Bonificación a todas las tiradas de ataque si su oponente no es competente con el arma que empuña el exotista.

Esgrimista

Algunos luchan por riquezas, otros por amor al combate. El El esgrimista lucha por el orgullo y el honor personal. Es un refinado guerrero entrenado en un estilo de combate especializado impregnado de ritual y gobierno, porque sólo una lucha apropiada satisfará a sus honor. Algunos lo llaman dandy o tonto, pero pocos se atreverían a decir así que a su cara. Podría apestar a perfume caro y a falta de perfume caro los callos del trabajo en sus manos, pero su espada es tan afilada como como la de cualquier mercenario canoso, y su vida de lujo le deja más tiempo para entrenar, ya que los necios aprenden los duros sentido.

Habilidades de clase

Las habilidades de clase del esgrimista (y la habilidad clave para cada habilidad) son Bluff (Cha), Diplomacia (Cha), Recopilar Información (Cha), Manejar animal (Cha), intimidar (Cha), montar (Dex) y dar volteretas (Dex).

Características de la clase

Todas las siguientes son características de clase del esgrimista.

Dominio de armas y armaduras: El esgrimista es competente en el uso de todas las armas simples y marciales, con armadura ligera, y con el broquel.

Hazañas de bonificación: El esgrimista obtiene proezas de bonificación como el La clase de luchador lo hace, pero el esgrimista debe seleccionar proezas de bonificación de la siguiente lista: Acrobático, Lucha a ciegas, Combate Pericia, Reflejos de combate, Esquivar, Dos armas superiores Lucha, Mayor concentración en las armas, Mayor especialización en las armas, Crítico mejorado, desarme mejorado, finta mejorada, mejorado Iniciativa, Lucha mejorada con dos armas, Reflejos relámpago, Movilidad, Persuasivo, Desenfundar rápido, Dominio del escudo, Habilidad Enfoque (cualquier habilidad de clase), Ataque de resorte, Lucha con dos armas, Defensa de dos armas, Delicadeza de armas, Enfoque de armas, Arma Especialización.

Habilidades especiales: A partir del 4º nivel, el esgrimista puede Elige cualquiera de las siguientes habilidades especiales en lugar de un Hazaña de bonificación:

Golpe alentador: Cada vez que el esgrimista anota una amenaza contra un oponente, independientemente de si se convierte en un éxito crítico, obtiene una bonificación de moral de +3 a su clase de armadura contra los ataques de ese enemigo durante un número de rondas igual al suyo Bonificación de carisma (mínimo de 1). Si la amenaza se convierte en un crítico, el doble de bonificación de moral. Esta habilidad no funciona contra criaturas con una puntuación de Inteligencia inferior a 3 o aquellos inmunes a los efectos que influyen en la mente.

Bromas denigrantes: El método del esgrimista para luchar contra las agresiones la confianza en sí mismo y el orgullo de su oponente. Las burlas y burlas son tan parte integral de sus métodos como fintas y estocadas. Sin embargo, un Un esgrimista consumado puede hacer algo más que insultar a su oponente: puede añadir un gran peso a su aire superior, intimidando a los demás. A modo de acción estándar, el esgrimista puede cebar y burlarse de un enemigo. El El esgrimista y la criatura objetivo hacen una prueba de Carisma opuesta. Si la criatura objetivo no consigue igualar el Carisma del esgrimista Compruébalo, su bonificación de ataque base se penaliza con -2. Esta sanción aumenta en uno por cada 5 puntos en que la criatura no logró igualar el control de Carisma del esgrimista. Si el objetivo de La bonificación de ataque base se desliza por debajo del mínimo requerido para cualquier hazaña, habilidad especial o clase de prestigio que posee, pierde su uso hasta que su bonificación de ataque base vuelva a encontrarse con la requisito. Un objetivo cuyo ataque base cae por debajo de lo que es necesario para realizar múltiples ataques con un ataque completo pierde el número adecuado de ataques. Este efecto dura varios rondas iguales a la bonificación de Carisma del esgrimista más 1 (mínimo de 1). Los efectos de múltiples intentos de bromas denigrantes no pila. Se trata de un sonido que depende del lenguaje, que afecta a la mente efecto. Las criaturas que no pueden entender ni oír al esgrimista son inmune. Un esgrimista puede usar esta habilidad un número de veces por día igual a 3 + su bonificación de Carisma.

Contador insuperable: Con una lectura rápida de su oponente, el Esgrimista identifica una de las técnicas de su enemigo y asume un postura de lucha que lo anula. Cuando es atacado por un enemigo usando Ataque de Poder o Pericia de Combate, el esgrimista obtiene un +2 Bonificación de esquivar a AC.

Fortificación

La armadura que llevas te protege en más formas que solo en evitar el daño.

Nivel: 10º.

Reemplaza: Si selecciona esta característica de clase, no obtendrá Las hazañas de bonificación de luchador en los niveles 10, 14 y 18.

Beneficio: A partir del nivel 10, cuando llevas una armadura pesada Hay un 25% de probabilidad de que cualquier golpe crítico o ataque furtivo anotado en tu contra se niega y el daño se lanza en su lugar normalmente. La probabilidad de negación aumenta al 75% en el nivel 14 y el 100% en el nivel 18. Este es un efecto sobrenatural que No se acumula con ninguna otra fortificación que tengas.

Caza Golarion

Numerosas academias marciales en todo el mundo La región del Mar Interior enseña habilidades con armas, tácticas, diplomacia y otras herramientas útiles para la guerra. Combatientes que asisten a estas escuelas puede elegir la opción anterior, que reemplaza la proeza de bonificación se obtiene al tomar el primer nivel de luchador.

Habilidades de clase: Un combatiente entrenado en una famosa escuela de guerra o La escuela de lucha obtiene las siguientes habilidades de clase (además de a las habilidades normales de la clase de luchador): Diplomacia (Cha), Reunir Información (Cha), Conocimiento (arquitectura e ingeniería) (Int), Conocimiento (geografía) (Int), Conocimiento (nobleza y realeza) (Int), Sense Motive (Wis).

Puntos de habilidad en el 1er nivel: (4 + Modificador Int) × 4.

Puntos de habilidad en cada nivel adicional: 4 + Modificador Int.

Luchador semielfo

Al carecer de la proeza adicional de los humanos y la alta destreza de Elfos, los luchadores semielfos no son particularmente comunes. Aquellos que toman una vida de la espada a menudo se vuelven habladores espadachines que mezclan un rápido manejo de la espada con un afilado lengua. Buscan confundir y desmoralizar a los enemigos, en lugar de que vencerlos con la fuerza bruta.

Golpear el dado: d8.

Requisitos

Para tomar un nivel de sustitución de luchador semielfo, un personaje Debe ser un semielfo a punto de tomar su 1º, 2º o 6º nivel de luchador.

Habilidades de clase

Los niveles de sustitución de luchadores semielfos tienen las habilidades de clase de la clase de luchador estándar, además de Bluff, Diplomacy y Sense Motivo.

Puntos de habilidad en cada nivel: 4 + Int modificador (o cuatro multiplicado por este número como carácter inicial).


Tabla: Niveles de sustitución racial de los luchadores semielfos

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial
primero +1 +2 +0 +0 Enfoque de la hoja
Segundo +2 +3 +0 +0 Main-gauche
sexto +6/+1 +5 +2 +2 Bromas confusas
Características de la clase

Todas las siguientes son características del luchador semielfo racial niveles de sustitución.

Enfoque de hoja (Ex): El luchador semielfo centra su combate talentos para luchar con espadas delgadas. En el 1er nivel, el El luchador semielfo obtiene una bonificación de +1 en las tiradas de ataque con el espada larga y estoque.

Esta bonificación no se acumula con la bonificación de Arma Enfoque, pero se trata como el equivalente de Enfoque de arma para los propósitos de calificar para hazañas, clases de prestigio, etc. en eso requieren la hazaña. Por ejemplo, un luchador semielfo con esta habilidad podría requerir Especialización de Arma (estoque) sin seleccionando Enfoque de arma (estoque) como una proeza separada.

Este beneficio reemplaza la bonificación de nivel 1 del luchador estándar hazaña.

Main-Gauche (Ex): En el 2º nivel, el luchador semielfo Aprende a luchar usando una daga en su mano izquierda en defensa así como la ofensa. El luchador semielfo es tratado como si tuviera la hazaña de lucha con dos armas al empuñar una espada larga o estoque en una mano y un puñal en la otra. En Además, el luchador semielfo obtiene una bonificación de +1 a la CA durante cualquier ronda que luche a la defensiva mientras empuña armas de esta manera.

Esta bonificación se trata como el equivalente a Dos armas Luchar con el fin de calificar para hazañas y prestigio Clases que requieren la hazaña.

Este beneficio reemplaza el nivel 2 del luchador estándar Hazaña de bonificación.

Bromas confusas (Ej): El luchador semielfo de nivel 6 Combina tácticas defensivas con una serie de juegos de palabras con el objetivo de engañar a su oponente para que deje que su guardia abajo. Cada vez que un luchador semielfo lucha a la defensiva, puede intentar un cheque de farol o diplomacia como una acción gratuita, opuesto por la prueba de Sense Motive de su oponente (el oponente también puede añadir su bonificación de ataque base en esta prueba). Si el semielfo El luchador gana, él Obtiene una bonificación de +2 en ataque rueda contra esa criatura hasta que el final de su siguiente turno. Esta habilidad solo funciona contra criaturas con puntuaciones de Inteligencia de 3 o superiores. Es un Capacidad dependiente del lenguaje y que afecta a la mente.

Este beneficio reemplaza el nivel 6 del luchador estándar Hazaña de bonificación.

Jinete

Los jinetes intercambian armaduras por una mayor movilidad y Intercambia una sola carga devastadora de lanza por una serie de Ataques de castigo. En lugar de pasar por encima de la En primera línea, estos guerreros se abren paso a través de las filas y dejan rastros de cadáveres tras de sí.

Habilidades de clase

Las habilidades de clase del jinete (y la habilidad clave para cada habilidad) son Equilibrio (Dex), Artesanía (Int), Manejar animal (Cha), Saltar (Str), Montar (Dex) y Tumble (Dex).

Características de la clase

Todas las siguientes son características de clase del jinete.

Dominio de armas y armaduras: El jinete es experto en el uso de todas las armas simples y marciales, armaduras ligeras y escudos (excepto escudos de torre).

Hazañas de bonificación: El jinete obtiene proezas de bonificación como el La clase de luchador sí, pero el jinete debe seleccionar hazañas de bonificación de la siguiente lista: Pericia de combate, Reflejos de combate, Hendidura, esquivar, Habilidad con armas excepcionales, Gran hendidura, Mayor concentración de armas, mayor especialización de armas, mejoras Crítico, Iniciativa mejorada, Hendidura mejorada, Relámpago Reflejos, Movilidad, Tiro con arco montado, Combate montado, Potencia Ataque, Cabalgar Ataque, Carga enérgica, Pisotear, Arma Delicadeza, Enfoque de armas, Especialización de armas.

Habilidades especiales: El jinete puede elegir cualquiera de los siguiendo habilidades especiales en lugar de una proeza de bonificación.

Giro rápido: Al hacer una carga en una montura, el jinete puede hacer un número de vueltas, cada una no más de 90 grados, igual al modificador de Destreza de la montura. Para ello, el método jinete debe tener éxito en un check de Ride (CD 15) en cada turno o La carga se convierte en un doble movimiento y la montura no puede atacar.

Compartir Escudo: El jinete puede compartir su bonificación de escudo con su monta como una acción de movimiento haciendo una prueba de Ride exitosa (CD 15).

Espuela: El jinete puede impulsar a su montura a mayores velocidades, añadiendo 10 pies a la velocidad base de la montura durante un proyectil. Un montura puede ser estimulada un número de veces al día igual a su Bono de Constitución.

Mano firme: El jinete desarrolla tal sentido de confianza con su montura para que pueda ayudarlo a superar sus miedos primarios y influencias extranjeras. Cada vez que la montura debe tener éxito en un Testamento salvo para superar un efecto que influye en la mente, el jinete puede haz una prueba de Ride (CD 10 + deletreo DC). Si tiene éxito, trate el tirada como un Guardará exitoso para la montura.

Jenízaro

Creadas alrededor del año 1330 d.C., las tropas reclutadas por los otomanos jenízaros, operados bajo el sistema de devshirme (dev-shuhr-MEH). En este sistema, los hijos de sujetos (la mayoría de las veces griegos, serbios y búlgaros) de sus familias, criados como guerreros y adoctrinados en la cultura y la religión de aquellos a quienes servían. Sujeto a reglas estrictas y libertades limitadas, los feroces y leales Los jenízaros tenían las normas morales más elevadas y, a menudo, Practicaba el celibato para mejorar la concentración marcial. Musicalmente inclinados, sus melodías pesadas e intimidantes los acompañaban en combate.

El emperador Murad I creó los jenízaros para sustituir a los el fragmentado ejército tribal del Imperio con una fuerza leal. Sin embargo el poder del grupo para influir en los acontecimientos y defender los suyos intereses condujeron a un estado virtual dentro de un estado y a la eventual participación del cuerpo de jenízaros en golpes de Estado contra el imperio.

Los jenízaros suelen ser legales y la mayoría de las veces neutrales, pero Su orden acepta todas las alineaciones.

Los jenízaros adoran a las deidades de aquellos a quienes sirven y, a menudo, reconocer a sus señores mortales como habitantes divinos de la Plano material. El adoctrinamiento de devshirme supera cualquier diferencias raciales entre un jenízaro y su amo. Un ser humano Los jenízaros podían servir a un semiorco sin cuestionar y sin vicio Versa.

Erudito y hábil en artes más allá de las marciales, jenízaros saben más del mundo que la mayoría de los otros luchadores y hablan de cosas como la arquitectura y los acontecimientos históricos, a menudo haciéndolo en lenguas extrañas.

Las hazañas apropiadas para los jenízaros incluyen Lucha a ciegas, Combate Pericia, Desarmado mejorado, Hendidura mejorado (jenízaros a menudo destrozar armas y escudos o intentar desarmar a sus enemigos con sus primeros ataques), y algunas de las nuevas hazañas de Héroes de batalla (como Conocimiento veterano). Piadoso Los jenízaros bien alineados a veces toman hazañas exaltadas, especialmente el Voto de Castidad y el Voto de Castidad Obediencia. Además, los jenízaros han desarrollado ciertos métodos por los que se han hecho famosos, según el modelo de la hazaña Ingeniero de combate.

Ferozmente leales, los jenízaros poseen una determinación en combate temido con razón por sus oponentes. Tienden a renunciar armadura pesada para mayor sigilo y velocidad, mientras prefiere Espadas pesadas como el espadón.

El jenízaro es una variante del luchador. A menos que se indique lo contrario, un jenízaro avanza de la misma manera que un luchador (mismo golpe Dado, bonificación de ataque base, bonificaciones de tirada de salvación, puntos de habilidad, y así sucesivamente). Cuando un personaje elige tomar un nivel de luchador o jenízaro, no puede tomar más tarde niveles en el otro .class. Esto evita que el personaje obtenga los beneficios de un luchador de 1er nivel dos veces.

Habilidades de clase

Un jenízaro gana Habla Idioma y dos habilidades de conocimiento (de su elección) como clase habilidades, pero Manejar animales, Intimidar y Nadar se convierten en habilidades interclasistas para él.

Kensai

En lugar de invertir su tiempo en aprender a manejar todos los tipo de armas, algunos guerreros pasan todo su tiempo entrena con una sola arma cuerpo a cuerpo y conviértete en un maestro de ella casi desde el inicio de sus carreras aventureras. Estos A los guerreros se les conoce como kensai. Aunque la palabra literalmente significa "santa de la espada", una kensai puede dedicarse a cualquier arma Ella elige. Hay kensai de hachas, mazas, incluso mayales y cadenas con púas. Lo que define al kensai es el de una sola mente devoción a un arma en particular, no al arma en sí.

Habilidades de clase

Las habilidades de clase del kensai (y la habilidad clave de cada habilidad) son Equilibrio (Dex), Concentración (Con), Artesanía (Int), Salto (Str), Tumble (Dex) y Swim (Str).

Características de la clase

Todas las siguientes son características de clase del kensai.

Dominio de armas y armaduras: El kensai es competente en el Uso de todas las armas simples, armaduras ligeras y un solo arma marcial o un arma cuerpo a cuerpo exótica que es el arma elegida por el Kensai.

Hazañas de bonificación: El kensai no obtiene una proeza de bonificación en 1ª nivel como lo hace la clase de luchador normal. En lugar de. El Kensai Obtiene una bonificación de +1 a todas las tiradas de ataque y daño con ella arma elegida. Esta bonificación aumenta en +1 en el 5º nivel y aumenta en +1 de nuevo cada cinco niveles a partir de entonces.

El kensai obtiene proezas de bonificación al igual que la clase de luchador normal, Pero el Kensai debe seleccionar las hazañas de bonificación de la siguiente lista (cualquiera de las proezas de bonificación que se aplican a un tipo específico de debe aplicarse al arma elegida por el kensai): Hendidura, Experiencia de combate, Reflejos de combate, Esquivar, Gran hendidura, Mayor lucha con dos armas, mayor concentración en las armas, mayor Especialización de armas, crítica mejorada, iniciativa mejorada, Hendidura mejorada, lucha mejorada con dos armas, relámpago Reflejos, Movilidad, Ataque de Poder, Desenfundar Rápido, Ataque de Resorte, Defensa de dos armas, lucha con dos armas, delicadeza de armas, Enfoque de arma, especialización de arma, ataque de torbellino.

Habilidades especiales: El kensai puede elegir cualquiera de las siguientes opciones Habilidades especiales en lugar de una proeza de bonificación. Estas habilidades Solo se aplican al arma elegida por el Kensai.

Lluvia de golpes: Al realizar la acción de ataque completa con ella Arma elegida, el Kensai puede elegir sufrir una penalización de -3 a todas las tiradas de ataque en la ronda y hacer un combate cuerpo a cuerpo adicional Ataca con el arma elegida con su bonificación de ataque más alta.

Tormenta de golpes: Al realizar la acción de ataque completa con ella arma elegida, el Kensai puede sufrir una penalización de -6 a todos Tiradas de ataque en la ronda y hacer dos tiradas cuerpo a cuerpo adicionales Ataca con el arma elegida en su bonificación de ataque más alta. El kensai debe tener la lluvia de golpes habilidad especial para tomar esta habilidad.

Caballero

Los caballeros, tanto los buenos como los malos, son los maestros del combate a caballo y el mando, y la élite de los nobles soldados. Solo después de muchos años de tareas serviles, como cuidar de los caballos, el cuidado de las armas y armaduras, y la preparación de las comidas, todo ocasionalmente interrumpido con lecciones de un maestro, hace un Escudero graduado a caballero. Los que no tienen la perseverancia para completar el aprendizaje nunca se gane el título de "Señor".

Habilidades de clase

Las habilidades de clase del caballero (y la habilidad clave para cada habilidad) son Artesanía (Int), Diplomacia (Cha), Manejar Animal (Cha), Curar (Wis), Saltar (Str) y Cabalgar (Dex).

Características de la clase

Todas las siguientes son características de clase del caballero.

Dominio de armas y armaduras: El caballero es competente en el uso de todas las armas simples y marciales, todas las armaduras (pesadas, mediano y ligero) y escudos (excepto los escudos de torre).

Hazañas de bonificación: El caballero obtiene proezas de bonificación como el La clase de luchador sí, pero el caballero debe seleccionar proezas de bonificación de la siguiente lista: Atlético, Reflejos de combate, Hendidura, Dominio de armas exóticas, Gran hendidura, Gran fortaleza, Mayor concentración de armas, mayor especialización de armas, mejoras Crítico, Carrera alcista mejorada, Sobrepaso mejorado. Mejorado Hendidura, Movilidad, Combate montado, Negociador, Ataque de poder, Ataque de paseo, Carga enérgica, Dureza, Pisotear, Arma Enfoque, especialización de armas.

Habilidades especiales: El caballero puede elegir cualquiera de las siguientes opciones Habilidades especiales en lugar de una proeza de bonificación:

Carga dura: Cuando un caballo realiza una carga montada, tanto el Los ataques del caballero y de la montura obtienen una bonificación de +2 al daño, por lo que siempre y cuando la montura se haya movido una distancia igual o superior que su velocidad.

Carga de justas: Si el caballero tiene un escudo pesado o ligero preparado al hacer una carga montada, no sufre un -2 penalización a su clase de armadura (pero su montura todavía lo hace).

Marcha escalonada: Si el caballo supera con éxito un oponente usando la proeza Pisotear, su montura puede tomar un -2 penalización a todas sus tiradas de ataque de la ronda con el fin de Obtienes un segundo ataque de pezuña contra el oponente tropezado. El El caballero debe tener la proeza Pisotear para tomar esta habilidad.

Montura viciosa: El caballero trabaja con su montura para hacerlo especialmente potente cuando ataca. Los ataques de la montura ganan Una bonificación de +1 al daño cuando el caballero está montado en la montura.

Luchador Kobold

Los combatientes de Kobold entrenan para dominar el uso de la lanza, el Arma tradicional de los kóbolds. Renuncian a aprender a Usa algo de armadura a cambio de aprender a esquivar ataques. Los luchadores de Kobold se ejercitan arduamente a lo largo de sus carreras, esforzándose por superar algunas de las deficiencias físicas que heredan como kobolds.

Golpear el dado: D10.

Requisitos

Para tomar un nivel de sustitución de luchador kobold, un personaje debe ser Un Kobold a punto de tomar su 1º, 2º o 4º nivel de luchador.

Habilidades de clase

Los niveles de sustitución de luchadores Kobold tienen las habilidades de clase de la clase de luchador estándar, más Profesión (minero) y Búsqueda.

Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + Int (o cuatro multiplicado por este número como carácter inicial).


Tabla: Niveles de sustitución racial de Kobold Fighter

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial
primero +1 +2 +0 +0 Esquivar, enfoque de lanza
Segundo +2 +3 +0 +0 Aumento de Constitución (Con +2)
+4 +4 +1 +1 Aumento de fuerza (Str +2)
Características de la clase

Todas las siguientes son características de clase del luchador kobold niveles de sustitución racial.

Enfoque de lanza (Ex): Un luchador kobold de nivel 1 se enfoca Sus talentos de combate en la lucha con lanzas. Obtiene una bonificación de +1 en tiradas de ataque con las siguientes armas: lanza larga, lanza corta, y lanza. A opción del DM, esta bonificación podría también se aplican a otras armas similares a lanzas.

Esta bonificación no se acumula con la bonificación de Arma Enfoque, pero se trata como el equivalente de Enfoque de arma para calificar para hazañas, clases de prestigio y cualquier cosa de lo contrario, eso requiere esa hazaña. Un luchador kobold que tiene esto habilidad podría tomar Especialización de Arma (lanza) sin seleccionando Enfoque de arma (lanza) como una proeza separada.

Esta característica de sustitución reemplaza a la del caza estándar Proeza de bonificación de nivel 1 y dominio de armadura media.

Esquivar (Ex): Un luchador kobold que toma el nivel 1 El nivel de sustitución racial obtiene Esquivar como proeza adicional.

Esta característica de sustitución reemplaza a la del caza estándar Dominio de la armadura pesada.

Impulso de Constitución (Ex): En el 2º nivel, un luchador kobold aumenta su puntuación de Constitución en 2 puntos.

Esta característica de sustitución reemplaza a la del caza estándar Proeza adicional obtenida en el 2º nivel.

Aumento de fuerza (Ex): Un luchador kobold que toma el El nivel de sustitución racial de nivel 4 aumenta su Fuerza Puntúa por 2 puntos.

Esta característica de sustitución reemplaza a la del caza estándar Hazaña adicional obtenida en el 4º nivel.

Ataque abrumador

En cambio, nunca pierdes el tiempo hiriendo a tu oponente concentrándose en dar un golpe sólido.

Nivel: 16º.

Reemplaza: Si selecciona esta característica de clase, No obtienes la proeza de bonificación de luchador en Nivel 16.

Beneficio: En el nivel 16, puedes concentrarte su atención en combate para entregar un solo ataque mortal. Como una acción de ronda completa, haga Un ataque con tu bonificación de ataque base más alta. Ese ataque inflige el doble de daño, ya que cualquier otro ataque que realices antes de que el Comienzo de tu próximo turno.

Luchador planar

Los viajeros planares a menudo tienen alguna habilidad de lucha. Los que se dedican una cantidad sustancial de tiempo y esfuerzo para la búsqueda de Potencia planar Obtén poderes adicionales y tácticas útiles contra enemigos planares.

Golpear el dado: D10.

Requisitos

Para tomar un nivel de sustitución planar de luchador, un personaje debe estar a punto de tomar su 4º, 8º o 12º nivel de luchador.

El personaje también debe cumplir alguno de los siguientes criterios:

* Tener 1 rango en Conocimiento (los planos).

* Tener una hazaña patrimonial.

* Tener el subtipo extraplanar cuando se encuentra en el plano de material.

* Haber visitado un plano que no sea el Plano Material.

Habilidades de clase

Los niveles de sustitución planar de los luchadores tienen las habilidades de clase del clase de caza estándar más Conocimiento (los aviones).

Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + Modificador Int.


Tabla: Niveles de sustitución planar de cazas

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial
+4 +4 +1 +1 Estudio planar
+8/+3 +6 +2 +2 Alinear la potencia
12º +12/+7/+2 +8 +4 +4 Aura de estabilidad
Características de la clase

Todas las siguientes son características de la sustitución plana del caza Niveles.

Estudio plano (Ex): En el 4º nivel, un luchador planar aprende los secretos para combatir a los enemigos que se encuentran en los aviones. Obtiene una bonificación de +2 en todas las tiradas de daño de arma contra elementales, forasteros y criaturas que tendrían la subtipo extraplanar mientras se encuentra en el plano de material (como un lobo huargo diabólico).

Este beneficio reemplaza la proeza de bonificación obtenida por un estándar luchador de 4º nivel.

Alinear Puissance (Sb): Una vez al día, durante un número de proyectiles iguales a su nivel de clase de caza, un caza planar de 8º nivel o superior puede usar una acción estándar para alinearse de modo que que cualquier arma que empuñe está alineada con el bien, el mal, la ley o la caótico, como él elige. Un arma que está alineada puede vencer la reducción de daño de ciertas criaturas, por lo general forasteros de la alineación opuesta.

Esta habilidad no tiene ningún efecto en un arma que ya tiene una alineación, como una espada sagrada. Afecta a todos los demás armas empuñadas por el combatiente, pero no su golpes o armas naturales. La habilidad proviene de la luchador, no el arma, por lo que si posteriormente delata o pierde el arma, no permanece alineada. De la misma manera Mientras el luchador está bajo el efecto de esta habilidad, Cualquier arma que recoja actúa como si estuviera alineada de la manera Activó.

Este beneficio reemplaza la proeza de bonificación obtenida por un estándar luchador de 8º nivel.

Aura de estabilidad (Sb): As a standard action, a planar fighter of 12th level or higher can activate a Anclaje dimensional effect on himself with a duration of a number of rounds equal to his class level. In addition, anyone with whom he is grappling is likewise affected by the dimensional anchor ability while they are grappling. Spell resistance applies, and the caster level of the ability equals the fighter's class level.

Este beneficio reemplaza la proeza de bonificación obtenida por un estándar Luchador en el nivel 12.

Pugilista

Los pugilistas no pierden el tiempo aprendiendo una gran variedad de armas. En cambio, dominan la más simple de las armas: su manos propias. Son boxeadores y pendencieros; gente dura que Golpea fuerte y aguanta palizas salvajes. Si bien a menudo es duro en su aspecto combativo y brutal, son, por la naturaleza misma de su estilo de lucha, más misericordioso que boca Mientras que las peleas con combatientes armados más tradicionalmente terminan con muertos esparcidos por el suelo, las peleas con pugilismo terminan con Oponentes golpeados e inconscientes.

Habilidades de clase

Las habilidades de clase del pugilista (y la habilidad clave de cada habilidad) son Bluff (Cha), Climb (Str), Intimidate (Cha), Sense Motivo (Wis), Spot (Wis) y Natación (Str).

Características de la clase

Todas las siguientes son características de clase del pugilista.

Dominio de armas y armaduras: El pugilista es competente en el uso de todas las armas simples y con todas las armaduras (pesadas, medio y ligero).

Hazañas de bonificación: El pugilista obtiene proezas de bonificación como el La clase de luchador lo hace, pero el pugilista debe seleccionar hazañas de bonificación de la siguiente lista (cualquiera de las proezas de bonificación que se aplican a Se debe aplicar un tipo específico de arma a un ataque desarmado): Alerta, Atlético, Lucha a ciegas, Hendidura, Pericia en combate, Reflejos de combate, Diehard, Esquivar, Gran hendidura, Gran Fortaleza, mayor lucha con dos armas, mayor concentración en las armas, Mayor especialización de armas, embestida de toro mejorada. Mejorado Crítico, desarme mejorado, finta mejorada, agarre mejorado, Iniciativa mejorada, rebasamiento mejorado, viaje mejorado, viaje mejorado Lucha con dos armas, movilidad, persuasión, ataque de poder, Snatch Arrows, Spring Attack, Stunning Fist, Toughness, Lucha con dos armas, Delicadeza de armas, Enfoque de armas, Arma Especialización, Ataque Torbellino.

Habilidades especiales: El pugilista obtiene el Desarmado mejorado Hazañas de Golpe y Resistencia gratis en el nivel 1. Además Sus golpes desarmados infligen 1d4 puntos de daño por golpe. Los pugilistas pequeños infligen 1d3 puntos de daño. El pugilista puede Elige cualquiera de las siguientes habilidades especiales en lugar de un Hazaña de bonificación:

Combo: El pugilista practica una serie de golpes diseñados para fluyen uno tras otro, cada uno configurando al siguiente. Cuando Usando un combo, promedia los dos primeros golpes desarmados del pugilista ataques en un ataque completo y usar la bonificación resultante para ambos huelgas. Por ejemplo, un pugilista con un ataque de +10/+5 El progreso tiene una progresión de ataque +7/+7 cuando se usa un combo. El pugilista puede tomar esta habilidad más de una vez, cada vez Agregar un ataque más obtenido de una bonificación de ataque base alta a el combo.

Golpes fuertes: Los golpes desarmados del pugilista infligen un extra +2 de daño no letal, incluso cuando el pugilista golpea para infligir daño letal. El pugilista puede tomar esta habilidad múltiplos veces, pero no puede tomarlo hasta el 2º nivel.

Mandíbula de hierro: Siempre que el pugilista sufra un daño no letal, el El daño se reduce en un número igual al del pugilista. Bono de Constitución. El pugilista también obtiene una bonificación de +1 a Guarda para resistir cualquier ataque que la deje aturdida.

Sacúdelo: El pugilista desarrolla solo daño no letal y Reduce la duración de todos los efectos de aturdimiento en 1 ronda, con Un mínimo de 1 ronda. El pugilista puede tomar esta habilidad varias veces; Sus efectos se acumulan.

Caza raptor

El caza raptor es un centinela de los cielos, que se abalanza sobre enemigos y trayendo la muerte desde arriba. Un luchador raptor da versatilidad y destreza defensiva, pero gana ventajas significativas en el transporte aéreo.

Golpear el dado: D10.

Requisitos

Para tomar un nivel de sustitución de luchador raptor, un personaje debe ser Un raptoran a punto de tomar su 1º, 4º u 8º nivel de caza.

Habilidades de clase

Los niveles de sustitución de luchadores raptores otorgan las mismas habilidades de clase como la clase de caza estándar.

Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + Modificador Int (o cuatro veces este número como carácter inicial).

Características de la clase

Todas las siguientes son características de la raza del luchador raptor niveles de sustitución.

Vuelo entorpecido (Ex): Un caza raptor de nivel 1 puede Deslízate mientras llevas una carga media. Cuando el personaje alza el vuelo después de emprender su Paseo de los Cuatro Vientos, Puede volar mientras lleva una carga media.

Esta característica de sustitución reemplaza a la del caza estándar Dominio de la armadura pesada obtenido en el 1er nivel.

Ataque aerotransportado (Ex): Un caza raptoran de nivel 4 obtiene el Habilidad para usar un posicionamiento superior para infligir daño adicional cuerpo a cuerpo. Siempre que el raptoran esté volando y más alto que su oponente, Obtiene una bonificación de +2 en las tiradas de daño de arma cuerpo a cuerpo.

Esta característica de sustitución reemplaza a la del caza estándar Hazaña adicional obtenida en el 4º nivel.

Vuelo rápido (Ex): Planeo de un caza raptor de nivel 8 y Las velocidades de vuelo son 10 pies más rápidas que la norma para su carrera. Rápido El vuelo se considera una bonificación racial a la velocidad, por lo que se acumula con Bonificaciones de mejora de hechizos y objetos mágicos.

Esta característica de sustitución reemplaza a la del caza estándar Proeza adicional obtenida en el nivel 8.


Tabla: Niveles de sustitución racial de los cazas raptores

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial
primero +1 +2 +0 +0 Vuelo entorpecido, hazaña de bonificación
+4 +4 +1 +1 Ataque aerotransportado
+8/+3 +6 +2 +2 Vuelo rápido

Decidido

Tu fe refuerza tu determinación, lo que te permite mantenerte firme contra todos los enemigos.

Nivel: Cualquier nivel par.

Reemplaza: Este beneficio reemplaza una de tus hazañas de bonificación de luchador.

Beneficio: Como acción inmediata, puede reducir su bonificación de ataque base a la mitad y obtienes una bonificación en tu Se ahorrará igual al importe de la reducción. Éste El efecto dura hasta el final de tu siguiente acción. Se trata de un habilidad sobrenatural.

Portador del escudo

Los portadores del escudo son luchadores que hacen del escudo su principal enfoque en lugar de su arma. Si bien es cierto que es competente con Una espada, los portadores de escudos poseen un dominio incomparable de la armadura y escudos. A menudo sorprenden a los oponentes con su técnica, parando con sus armas mientras contraataca con sus escudos. Cuando llega la violencia, cargan a la primeras filas, porque son combatientes cuerpo a cuerpo ante todo, Evitar la mayoría de las armas a distancia debido a su incompatibilidad. con los amados escudos de los guerreros.

Habilidades de clase

Las habilidades de clase del portador del escudo (y la habilidad clave de cada habilidad) son Trepar (Str), Artesanía (Int), Diplomacia (Cha), Manejar Animal (Cha), Intimidar (Cha), Saltar (Str) y Montar (Dex).

Características de la clase

Todas las siguientes son características de clase del portador del escudo.

Dominio de armas y armaduras: El portador del escudo es competente en el uso de todas las armas simples y marciales, todas las armaduras (pesado, mediano y ligero) y escudos (incluida la torre escudos). Además, los portadores de escudos son competentes con Púas de armadura.

Hazañas de bonificación: Los portadores de escudos deben recibir el Golpe de escudo mejorado hazaña como su primera proeza de bonificación de luchador. El escudero de lo contrario, obtiene proezas adicionales como lo hace la clase de luchador normal, pero debe seleccionar las hazañas de bonificación de la siguiente lista (cualquier de las proezas de bonificación que se aplican a un tipo específico de arma debe aplicarse a un tipo de escudo con el fin de ataques de golpe de escudo): Lucha a ciegas, Hendidura, Pericia de combate, Reflejos de combate, Diehard, Esquivar, Resistencia, Gran hendidura, Gran Fortaleza, Mayor Lucha con Dos Armas, Mayor Arma Enfoque, Mayor especialización de armas, Embestida de toro mejorada, Crítico mejorado, desarme mejorado, finta mejorada, mejorado Agarre, Iniciativa mejorada, Sobrepaso mejorado, Viaje mejorado, Lucha mejorada con dos armas, movilidad, persuasión, poder Ataque, Ataque de resorte, Puño aturdidor, Dureza, Dos armas Lucha, Delicadeza de armas, Enfoque de armas, Especialización de armas, Ataque de torbellino.

Habilidades especiales: El escudero puede elegir cualquiera de los siguientes habilidades especiales en lugar de una proeza de bonificación:

Marcha blindada: Elige un tipo de armadura, como una coraza. El portador del escudo trata la armadura como una categoría de peso más ligero para determinar las penalizaciones por velocidad. Esto no reduce la categoría de peso de la armadura para el movimiento de bonificación de bárbaro, habilidades de clase de guardabosques, u otras habilidades que dependan de la Categoría de peso de la armadura. Por lo tanto, la armadura media no sería un obstáculo su velocidad, mientras que la armadura pesada aún la reduciría, pero aún así Permítele correr a cuatro veces su ritmo normal. El escudo El portador puede tomar esta habilidad varias veces, pero cada vez que Se aplica a un nuevo tipo de armadura.

Gracia blindada: Elija un tipo de armadura, como una peto. El portador del escudo aumenta la destreza máxima Bonificación de la armadura en uno cuando la usa. El escudero puede tomar esta habilidad varias veces, pero cada vez que se aplica a un nuevo tipo de armadura.

Optimización de armadura: Elija un tipo de armadura, como una peto. El portador del escudo añade +1 a la bonificación de armadura de esta armadura cuando la usa, aprendiendo a girar y cambiar para recibir golpes en las partes más protectoras de la armadura. El portador del escudo pierde esta bonificación cada vez que se le niega su Bonificación de destreza a AC. El portador del escudo puede tomar esta habilidad varias veces, pero cada vez se aplica a un nuevo tipo de armadura.

Fortificación: Elija un tipo de armadura, como una peto. El portador del escudo añade +2 a la bonificación de armadura de esta armadura, pero esta bonificación solo se aplica cuando un oponente es rodando para confirmar un golpe crítico. Esta bonificación de armadura se acumula con todas las demás bonificaciones de armadura, incluida la optimización de armadura. El portador del escudo puede tomar esta habilidad varias veces, pero cada vez que se aplica a un nuevo tipo de armadura.

Golpe de escudo: El portador del escudo puede usar su escudo en su lugar de un ataque desarmado para realizar maniobras especiales. Trate el Golpe de escudo como la proeza de ataque desarmado mejorado para propósitos de realizar otras hazañas en la cadena de ataque desarmado, como Puño aturdidor y Flechas de desvío. En lugar de tener un mano libre, el escudero debe tener su escudo preparado en para usar estas hazañas.

Supervivencia

Los supervivientes no son amantes de la naturaleza. No se ven a sí mismos como parte de la naturaleza, y si tuvieran la opción, lo harían Permanezca dentro de los confines de la civilización. Desgraciadamente peligros a veces obligan a la gente a salir de las ciudades, y cuando Eso sucede, el superviviente está preparado. Estas personas podrían no aman la naturaleza, pero pueden atrapar la caza, hacer refugio, y encontrar agua fresca.

Habilidades de clase

Las habilidades de clase del superviviente (y la habilidad clave de cada habilidad) son Equilibrio (Dex), Escalada (Str), Artesanía (Int), Ocultar (Dex), Saltar (Str), Moverse en silencio (Dex), Supervivencia (Wis), Nadar (Str), y Usar cuerda (Dex).

Características de la clase

Todas las siguientes son características de clase del superviviente.

Dominio de armas y armaduras: El superviviente está entrenado en el uso de todas las armas simples y marciales, con luz y armadura media, y con escudos (excepto escudos de torre).

Hazañas de bonificación: El superviviente obtiene proezas de bonificación como el La clase de luchador sí, pero el superviviente debe seleccionar la bonificación hazañas de la siguiente lista: Lucha a ciegas, Pericia en combate, Reflejos de combate, Diehard, Esquivar, Resistencia, Tiro lejano, Genial Fortaleza, Mayor Enfoque de Arma, Mayor Arma Especialización, Embestida de toro mejorada, Crítico mejorado, Desarmado mejorado, agarre mejorado, iniciativa mejorada, Mejor rebasamiento, mejor tiro preciso, mejor disparo, Golpe desarmado mejorado, Voluntad de hierro, Reflejos de relámpago, Movilidad, Disparo a quemarropa, Ataque de potencia, Tiro preciso, Correr, Autosuficiente, Disparo a la carrera, Enfoque de habilidad (cualquier clase habilidad), Ataque de resorte, Sigilo, Dureza, Pista, Dos armas Lucha, Delicadeza de armas, Enfoque de armas, Especialización de armas.

Targetteer

Hay arqueros, hay tiradores, y luego está el targetteer. Centrándose en la totalidad del combate a distancia en lugar de que decidirse por una sola arma, el objetivo es un oponente peligroso, ya que posee un alcance a menudo más largo que el Aparece a primera vista y una precisión mortal.

Habilidades de clase

Las habilidades de clase del objetivo (y la habilidad clave de cada habilidad) son Trepar (Str), Fabricar (Int), Esconderse (Dex), Muévete en silencio (Dex), Profesión (Wis) y Cabalgata (Dex).

Características de la clase

Todas las siguientes son características de clase del targetteer.

Dominio de armas y armaduras: El destinatario está entrenado en el uso de todas las armas simples, todas las armas marciales a distancia, con todas las armaduras (ligeras, medianas y pesadas), y con el broquel. También puede elegir dos habilidades de armas exóticas al principio nivel, pero estas deben ser armas a distancia.

Hazañas de bonificación: El objetivo obtiene proezas de bonificación como el La clase de luchador lo hace, pero el objetivo debe seleccionar proezas de bonificación de la siguiente lista: Esquivar, Dominio de armas excepcionales, Lejos Disparo, Mayor Enfoque de Arma, Mayor Especialización de Armas, Crítica mejorada, Iniciativa mejorada, Tiro preciso mejorado, Golpe desarmado mejorado, reflejos de relámpago, arma marcial Competencia, Manyshot, Movilidad, Disparo a quemarropa, Preciso Disparo, Recarga rápida, Disparo rápido, Correr, Disparar a la carrera, Sigilo, Enfoque de armas, Especialización de armas.

Habilidades especiales: El destinatario puede elegir cualquiera de los siguientes habilidades especiales en lugar de una proeza de bonificación:

Enjambre de flechas: Tomando una penalización de -5 a todas las tiradas de ataque durante un ronda, el objetivo puede realizar dos ataques a distancia adicionales en su bonificación de ataque más alta. El destinatario debe tener el atributo Disparo rápido para tomar esta habilidad y debe estar haciendo un completo ataque para hacer uso de Enjambre de flechas.

Francotirador: Al usar la opción de ataque completo, el objetivo puede Sacrifica ataques para obtener una precisión letal. Por cada ataque de un ataque completo sacrificado, el rango de amenaza de la El arma de Targetteer aumenta en 1. Por lo tanto, si el objetivo El ataque a distancia normalmente tiene un rango de amenaza de 19-20, Sacrificar un ataque de un ataque completo aumentaría la Rango de amenaza a 18-20. Un ataque sacrificado solo mejora el Próximo ataque. Sin embargo, un targetteer puede sacrificar múltiples ataques para aumentar aún más el rango de amenaza. Un targetteer No se pueden sacrificar todos los ataques de una acción de ataque completa.

Objetivo vital: El objetivo puede añadir su modificador de Destreza a Su daño se acumula con un ataque de arma a distancia en lugar de su Bonificación de fuerza. El objetivo no puede reemplazar una Fuerza penalización a las tiradas de daño con su modificador de Destreza a menos que su El modificador de destreza también es una penalización. El destinatario no puede usa su modificador de Destreza para reemplazar su modificador de Fuerza al atacar criaturas inmunes a golpes críticos.

Thane

Los thanes son luchadores profesionales que juraron proteger a un clan o Jefe tribal. Sirviendo como guardaespaldas, compañeros y el comandantes de las partidas de guerra de su señor. Guerreros tan devotos suelen provenir de las principales o nobles familias de un señor país, clan o tribu. La lealtad es la cualidad más importante por ellos, y se espera que mueran defendiendo o vengando su señor. A cambio del fiel servicio de un thane, los mecenas alimentar, alojar y dar regalos a sus protectores. Thanes de culturas que estiman a los guerreros montados a menudo abrazan a los ideal del jinete, mientras que los de otras sociedades adoptan lo que sea La forma de batalla se considera la más honorable.

El thane es un luchador especialista, al igual que un evocador es un Mago especialista. A menos que se indique lo contrario, un thane avanza en de la misma manera que un luchador (mismo dado de golpe, bonificación de ataque base, bonificaciones de tiradas de salvación, puntos de habilidad, etc.). Cuando un El personaje elige tomar un nivel de luchador o thane, puede no más tarde tomar niveles en la otra clase. De este modo, se evita que la personaje de obtener los beneficios de un luchador de nivel 1 dos veces.

Habilidades de clase

Las habilidades de clase del thane (y la habilidad clave para cada habilidad) son Trepar (Str), Artesanía (Int), Diplomacia (Cha), Manejar animal (Cha), Saltar (Str), Montar (Dex) y Nadar (Str).

Características de la clase

Todas las siguientes son características de clase del thane.

Dominio de armas y armaduras: Un thane es competente con todos los armas simples y marciales y con todas las armaduras (pesadas, medianas, y ligero) y escudos (incluidos los escudos de las torres).

Hazañas de bonificación: Los thane obtienen proezas de bonificación como lo hacen los luchadores normales. Además de las hazañas normales de bonificación de luchador, el thane también puede selecciona Aura de valentía, Ayuda mejorada a otro y Incondicional como proeza de bonificación de luchador.

Juramento de Thane: En el 1er nivel, un thane se dedica a un solo señor o amo. Este señor no tiene que ser un gobernante real, simplemente cualquier otro carácter que el thane determine como digno de servir y que acepta el servicio del thane. Un thane no puede cambiar voluntariamente quién es su señor por ningún una vez que se ha comprometido con ese Señor. Si el El señor de Thane es asesinado, el Thane debe vengarse asesinos de su amo o morir en el intento, y debe ser tratado como si estuviera bajo los efectos de GEAS/Quest hasta que este misión cumplida (esta misión no se puede terminar prematuramente) por un hechizo de eliminación de maldición). Un thane sin señor sufre un -4 penalización en todas las pruebas de habilidad basadas en Carisma hasta que cumpla su voto. Después de que un thane haya vengado la muerte de su señor anterior, Es libre de dedicarse a un nuevo Señor y debe hacerlo para eliminar la penalización en las pruebas de habilidad basadas en Carisma.

Gamberro

El matón es un luchador callejero, un superviviente que aprende a mezclarse con la bestia fuerza con un poco de astucia. Tiene la mayor parte de la fortalezas, junto con algunas habilidades adicionales para ayudarlo a mantenerse vivo en las calles mezquinas. A pesar del nombre, no todos los matones lo son Meros hooligans: muchos son veteranos astutos que usan sus conocimientos de las calles para obtener una ventaja frente a sus oponentes.

La mayoría de los matones no son legales, aunque a veces las bandas de matones con una racha legal se unen.

Habilidades de clase

Add the following skills to the fighter's class skill list: Farol, Recopilar información, Conocimiento (local), and Juego de manos. El matón gana puntos de habilidad por nivel iguales a 4 + Int modificador (y tiene este número x 4 en el 1er nivel).

Características de la clase

El matón tiene todas las características estándar de la clase de luchador, excepto las que se indican a continuación.

Dominio de armas y armaduras: Thugs are proficient with all sencillo and Armas marciales and with Armadura ligera.

Hazañas de bonificación: A thug doesn't gain the normal fighter bonus feat at 1st level. Also, add Rastreo Urbano to the list of fighter bonus feats available to the thug.

Luchador forjado por la guerra

Para muchos, las palabras "forjado" y "combatiente" parecen casi sinónimo. Construidos para servir como soldados, forjados por la guerra son, en efecto, singularmente adecuados para la búsqueda de Las artes de combate. El luchador forjado por la guerra que se rinde Sin embargo, algunas de las opciones de esa clase ganan una estabilidad en el combate y un mayor dominio de su cuerpo de construcción.

Golpear el dado: D12.

Requisitos

Para tomar el nivel de sustitución de un luchador forjado por la guerra, un personaje debe ser un forjado de guerra a punto de tomar su 1º, 2º, o 4º nivel de luchador.

Habilidades de clase

Los niveles de sustitución de cazas forjados otorgan lo siguiente Habilidades de clase: Fabricar e intimidar.

Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + Int (o cuatro multiplicado por este número como carácter inicial).


Tabla: Niveles de sustitución racial de los combatientes forjados por la guerra

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial
primero +1 +2 +0 +0 Curtido en la batalla
Segundo +2 +3 +0 +0 Proeza forjada de guerra adicional
+4 +4 +1 +1 El cuerpo como arma
Características de la clase

Todas las siguientes son características de los combatientes forjados por la guerra niveles de sustitución racial.

Curtido en batalla (Ex): Se crea un luchador forjado por la guerra para la batalla, listo para actuar en cualquier momento y endurecido contra el terror. Obtiene una bonificación de +3 por iniciativa comprobaciones y guardado contra los efectos del miedo.

Esta función de sustitución sustituye a la norma Proeza de bonificación de luchador obtenida en el nivel 1.

Proeza forjada de guerra adicional: En el 2º nivel, un forjado de guerra El luchador puede seleccionar cualquier hazaña forjada por la guerra para la que se encuentre los requisitos previos como una hazaña adicional.

Esta función de sustitución sustituye a la norma Hazaña de bonificación de luchador obtenida en el 2º nivel.

El cuerpo como arma (Ex): En el 4º nivel, un forjado de guerra El luchador obtiene una bonificación de +2 en las tiradas de daño de arma realizadas con su ataque de golpe o con cualquier arma adjunta como Componente forjado por la guerra.

Esta función de sustitución sustituye a la norma Proeza de bonificación de luchador obtenida en el 4º nivel.

Guerrero del Aire

Posees un vínculo con el poder elemental del aire, lo que te permite te muevas con la libertad del viento y charmel el poder destructivo del rayo.

Nivel:Segundo.

Reemplaza: Si selecciona esta característica de clase, no obtendrá Las hazañas de bonificación de luchador en los niveles 2º, 6º, 12º o 20º.

Beneficio: Tienes una conexión con el elemento aire, que le otorga una variedad de beneficios.

En el 2º nivel, ganas resistencia a la electricidad 5. Éste aumenta la resistencia a la electricidad 10 en el nivel 12 y Resistencia eléctrica 20 en el nivel 20.

A partir del nivel 6, obtienes la capacidad de lanzar plumas Cae como una habilidad similar a un hechizo tres veces al día. Nivel de rueda es igual a tu nivel de luchador. Además, se trata de electricidad daño en un golpe crítico exitoso realizado con un Arma de golpe o cuerpo a cuerpo. Infliges +1d6 puntos de electricidad daño en el nivel 6, +2d6 de daño eléctrico en el nivel 12, y +3d6 de daño eléctrico en el nivel 20.

A partir del nivel 12, puedes lanzar la libertad de movimiento como un habilidad similar a un hechizo una vez al día. El nivel del lanzador es igual a tu nivel de luchador. En el nivel 20, puedes lanzar libertad de movimiento tres veces al día.

Guerrero de la Tierra

Tu conexión con el poder elemental de la tierra te otorga la habilidades erosivas del ácido, la fuerza de la piedra y la capacidad de moldear la tierra a tu antojo.

Nivel:Segundo.

Reemplaza: Si selecciona esta característica de clase, no obtendrá Las hazañas de bonificación de luchador en los niveles 2º, 6º, 12º o 20º.

Beneficio: Tienes una conexión con el elemento tierra, lo que le otorga una variedad de beneficios.

En el 2º nivel, ganas resistencia a los ácidos 5. Esto aumenta a resistencia a los ácidos 10 en el nivel 12 y resistencia a los ácidos 20 en el nivel Nivel 20.

A partir del nivel 6, obtienes la capacidad de lanzar magia piedra como una habilidad similar a un hechizo tres veces al día. Vaciador El nivel equivale a la mitad de tu nivel de luchador. Además, usted se ocupa de Daño ácido en un golpe crítico exitoso realizado con un Arma de golpe o cuerpo a cuerpo. Infliges +1d6 puntos de daño ácido en 6º nivel, +2d6 de daño de ácido en el nivel 12 y +3d6 de ácido daño en el nivel 20.

A partir del nivel 12, puedes lanzar la forma de piedra como un habilidad similar a un hechizo tres veces al día. El nivel del lanzador es igual a tu nivel de luchador. En el nivel 20, puedes lanzar la forma de piedra en en su lugar.

Guerrero del Fuego

Ardiendo con la pasión del fuego elemental, obtienes el poder destructivo e intimidante de las llamas.

Nivel:Segundo.

Reemplaza: Si selecciona esta característica de clase, no obtendrá Las hazañas de bonificación de luchador en los niveles 2º, 6º, 12º o 20º.

Beneficio: Tienes una conexión con el elemento fuego, que le otorga una variedad de beneficios.

En el nivel 2, ganas resistencia al fuego 5. Esto aumenta a resistencia al fuego 10 en el nivel 12 y resistencia al fuego 20 en Nivel 20.

Estornino en el nivel 6, obtienes la capacidad de lanzar quemaduras manos como una habilidad similar a un hechizo tres veces al día. Vaciador El nivel es igual a tu nivel de luchador. Además, infliges fuego daño en un golpe crítico exitoso realizado con un Arma de golpe o cuerpo a cuerpo. Infliges +1d6 puntos de daño de fuego en 6º nivel, +2d6 de daño de fuego en el nivel 12 y +3d6 de fuego daño en el nivel 20.

A partir del nivel 12, puedes lanzar un escudo de fuego (solo fuego) como una habilidad similar a un hechizo una vez al día. El nivel del lanzador es igual a tu nivel de luchador. En el nivel 20, puedes lanzar el escudo de fuego tres veces al día.

Guerrero del agua

Tu conexión con el elemento agua te otorga la habilidad respirar como un pez y controlar el poder escalofriante de frío.

Nivel:Segundo.

Reemplaza: Si selecciona esta característica de clase, no obtendrá Las hazañas de bonificación de luchador en los niveles 2º, 6º, 12º o 20º.

Beneficio: Tienes una conexión con el elemento agua, lo que le otorga una variedad de beneficios.

En el 2º nivel, ganas resistencia al frío 5. Esto aumenta a resistencia al frío 10 en el nivel 12 y resistencia al frío 20 en Nivel 20.

A partir del nivel 6, obtienes la capacidad de lanzar oscurecimiento Niebla como una habilidad similar a un hechizo tres veces al día. Nivel de rueda es igual a tu nivel de luchador. Además, infliges daño de hielo en un golpe crítico exitoso realizado con un golpe desarmado o Arma cuerpo a cuerpo. Infliges +1d6 puntos de daño de hielo en el 6º +2d6 de daño de hielo en el nivel 12 y +3d6 de daño de hielo en el nivel 12. Nivel 20.

A partir del nivel 12, puedes lanzar la respiración de agua como un habilidad similar a un hechizo tres veces al día. El nivel del lanzador es igual a tu nivel de luchador. En el nivel 20, puedes lanzar agua respirando a voluntad.

Soldado Zhentarim

Los Zhentarim trabajan a través de Faerun para traer a otros reinos bajo su influencia y eventual control. Para con ese fin, los soldados Zhentarim aprenden que la intimidación es tan eficaz para coaccionar a las masas como lo es la fuerza física.

Golpear el dado: D10.

Requisitos

To take a Zhentarim Soldier substitution level, a character must be a member of the Zhentarim, have 1 rank in Conocimiento (religion), and be about to take his 3rd, 5th, or 9th level of fighter.

Habilidades de clase

Un luchador Soldado Zhentarim tiene la misma selección de habilidades de clase como lo hace un luchador estándar, además de Bluff y Diplomacia.

Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + Modificador Int.


Tabla: Niveles de sustitución de soldados de Zhentarim

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial
Tercera +3 +3 +1 +1 Enfoque de habilidad (Intimidar)
+5 +4 +1 +1 Intimidación prolongada
noveno +9/+4 +6 +3 +3 Desmoralización rápida
Características de la clase

Todas las siguientes son características del Soldado Zhentarim niveles de sustitución.

Enfoque de habilidad (Intimidar): Un soldado Zhentarim gana habilidad Concentración (Intimidación) como proeza adicional en el nivel 3.

Intimidación extendida (Ex): Un objetivo correcto intimidado por un soldado Zhentarim de 5º nivel sufre efectos duraderos. En lugar de terminar cuando el El Soldado Zhentarim se va, como es normal para el Intimidar habilidad, el efecto de intimidación dura 24 horas después de su partida. A partir de entonces, la actitud del objetivo hacia el Soldado Zhentarim se vuelve hostil, pero una persistente El miedo permanece. Cada vez que el soldado Zhentarim regresa a alguien a quien ha intimidado previamente, obtiene una bonificación de +4 en su cheque de Intimidar para restablecer el efecto.

Desmoralización rápida (Ex): Un Zhentarim de 9º nivel El soldado puede usar el aspecto de desmoralizar al oponente de la habilidad Intimidar como una acción rápida en lugar de como una acción estándar.