html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.1//ES" "http://www.w3.org/TR/xhtml11/DTD/xhtml11.dtd" SRD - Acciones de combate

Combate

ACCIONES EN COMBATE

EL RONDA DE COMBATE

Cada ronda representa 6 segundos en el juego mundo. Una ronda presenta una oportunidad para cada personaje involucrado en una situación de combate para llevar a cabo una acción.

La actividad de cada ronda comienza con el personaje con el resultado más alto de la iniciativa y luego procede, en orden, de allí. Cada ronda de un combate utiliza el mismo orden de iniciativa. Cuando le toca el turno a un personaje en la iniciativa secuencia, ese personaje realiza toda su ronda de acciones. (Para ver excepciones, véase Ataques de oportunidad y Acciones de Iniciativa Especial).

A casi todos los efectos, no es pertinente el fin de una ronda o el comienzo de una ronda. Una ronda puede ser un segmento de Tiempo de juego que comienza con el primer personaje que actúa y termina con la última, pero por lo general significa un lapso de tiempo de una ronda a la misma iniciativa en la siguiente ronda. Efectos que perduran Un cierto número de rondas terminan justo antes de la misma iniciativa cuenta en la que comenzaron.

ACCIÓN TIPOS

Básicamente, el tipo de una acción te dice cuánto tiempo tarda en realizarse la acción (en el marco de la Ronda de combate de 6 segundos) y cómo se trata el movimiento. Hay Cuatro tipos de acciones: acciones estándar, acciones de movimiento, ronda completa acciones y acciones libres.

En una ronda normal, puede realizar una acción estándar y un acción de movimiento, o puede realizar una acción de ronda completa. También puedes hacer lo siguiente: Realizar una o más acciones libres. Siempre puedes hacer una mudanza acción en lugar de una acción estándar.

En algunas situaciones (como en una ronda sorpresa), es posible que limitado a realizar una sola acción de movimiento o estándar acción.

Estándar Acción: Una acción estándar te permite hacer algo, la mayoría comúnmente hacer un ataque o lanzar un hechizo. Véase la Tabla: Acciones en Combate por otras acciones estándar.

Acción de movimiento: Una acción de movimiento le permite mover su velocidad o realizar una acción Eso lleva una cantidad similar de tiempo. Véase la Tabla: Acciones en Combate.

Puede realizar una acción de movimiento en lugar de una acción estándar. Si no te mueves una distancia real en una ronda (comúnmente porque tienes cambiaste tu movimiento por una o más acciones equivalentes), puedes dar un paso de 5 pies antes, durante o después de la acción.

Acción completa: Una ronda completa La acción consume todo tu esfuerzo durante una ronda. El único movimiento que puede tomar durante una acción de ronda completa es un paso de 5 pies antes, durante o después de la acción. También puede realizar acciones gratuitas (ver más abajo).

Algunas acciones de ronda completa no le permiten tomar un 5 pies paso.

Algunas acciones de ronda completa se pueden tomar como acciones estándar, pero solo en situaciones en las que se limite a realizar solo un Acción estándar durante tu ronda. Las descripciones de los A continuación, se detallan las acciones que permiten esta opción.

Acción libre: Las acciones gratuitas consumen una cantidad muy pequeña de tiempo y esfuerzo. Tú puede realizar una o más acciones libres mientras realiza otra acción normalmente. Sin embargo, hay límites razonables en lo que puede realmente lo hago gratis.

Acción rápida: Una acción rápida consume una cantidad muy pequeña de tiempo, sino que representa un mayor gasto de esfuerzo y energía que una acción libre. Puedes realizar una acción rápida por turno sin afectar su capacidad para realizar otras acciones. En ese Una acción rápida es como una acción libre. Sin embargo, puede Realiza una sola acción rápida por turno, independientemente de lo que otras acciones que realice. Puede tomar una acción rápida en cualquier momento normalmente se les permitiría tomar una acción libre. Acciones rápidas suelen implicar el lanzamiento de hechizos o la activación de objetos mágicos; Muchos personajes (especialmente aquellos que no lanzan hechizos) nunca tener la oportunidad de tomar una acción rápida.

Casting a quickened spell is a swift action (instead of a free action, as stated in the Quicken Spell feat description in the Play- ers Handbook). In addition, casting any spell with a casting time of 1 swift action (such as aiming at the target) is a swift action. Casting a spell with a casting time of 1 swift action does not provoke attacks of opportunity.

Acción inmediata: Al igual que una acción rápida, una acción inmediata consume una cantidad muy pequeña de tiempo, pero representa una mayor gasto de esfuerzo y energía que una acción libre. Cómo- A diferencia de una acción rápida, se puede realizar una acción inmediata en cualquier momentoincluso si no es tu turno. La caída de plumas de fundición es una acción inmediata (en lugar de una acción libre, como se indica en el hechizo descripción en el Manual del Jugador), ya que el hechizo puede ser lanzado en cualquier momento.

Usar una acción inmediata en tu turno es lo mismo que usar una acción rápida, y cuenta como tu acción rápida para ese turno. Tú no puede utilizar otra acción inmediata o una acción rápida hasta después de tu próximo turno si has usado una acción inmediata cuando está no es su turno (efectivamente, usando una acción inmediata antes de tu turno es equivalente a usar tu acción rápida para el que viene el turno). Tampoco puede utilizar una acción inmediata si: actualmente tienen los pies planos.

No es un Acción: Algunas actividades son tan pequeñas que ni siquiera lo son acciones consideradas libres. Literalmente no toman tiempo hacer y se consideran una parte inherente del hacer otra cosa.

Actividad restringida: En algunos situaciones, es posible que no pueda tomar el valor de una ronda completa de acciones. En tales casos, está restringido a tomar solo un Una sola acción estándar o una acción de un solo movimiento (además de acciones libres como de costumbre). No puedes realizar una acción de ronda completa (aunque puede iniciar o completar una acción de ronda completa mediante el uso de un acción; véase más adelante).


Tabla: Acciones en combate

Acción estándar Ataque de
Opportunity1
Ataque (cuerpo a cuerpo) No
Ataque (a distancia)
Ataque (desarmado)
Activa un objeto mágico que no sea una poción o un aceite. No
Ayuda a otro Quizás2
Fiebre alcista No
Lanzar un hechizo (1 tiempo de lanzamiento de acción estándar)
Concéntrate para mantener un hechizo activo No
Descartar un hechizo No
Saca un arma oculta (ver habilidad de prestidigitación) No
Bebe una poción o aplica un aceite
Escapa de un garfio No
Finta No
Enciende una antorcha con una ramita
Menor resistencia a hechizos No
Estabilizar a un amigo moribundo (ver Habilidad de curación)
Invadido No
Leer un pergamino
Listo (desencadena una acción estándar) No
Desgarrar un arma (ataque)
Desgarrar un objeto (ataque) Quizás3
Defensa total No
Convertir o reprender a los muertos vivientes No
Usa habilidades extraordinarias No
Usa una habilidad que requiere 1 acción Usualmente
Usa una habilidad similar a un hechizo
Usa la habilidad sobrenatural No

Acción de movimiento Ataque de
Opportunity1
Mover
Controla una montura asustada
Dirigir o redirigir un hechizo activo No
Desenfunda un arma4 No
Cargue una ballesta de mano o una ballesta ligera
Abrir o cerrar una puerta No
Montar a caballo o desmontar No
Mover un objeto pesado
Recoger un artículo
Envainar un arma
Levántate de la decúbito prono
Preparar o soltar un escudo4 No
Recuperar un elemento almacenado

Acción completa Ataque de
Opportunity1
Ataque completo No
Cargo5 No
Dar un golpe de gracia
Escapar de una red
Extinguir las llamas No
Enciende una antorcha
Carga una ballesta pesada o de repetición
Bloquea o desbloquea el arma en el guantelete bloqueado
Prepárate para lanzar un arma de salpicadura
Correr
Usa la habilidad que toma 1 ronda Usualmente
Usa el hechizo táctil en hasta seis amigos
Retirar5 No

Acción libre Ataque de
Opportunity1
Lanzar un hechizo acelerado No
Dejar de concentrarse en un hechizo No
Soltar un objeto No
Tírate al suelo No
Preparar los componentes del hechizo para lanzar un hechizo6 No
Hablar No

Sin acción Ataque de
Opportunity1
Demorar No
Escalón de 5 pies No

El tipo de acción varía Ataque de
Opportunity1
Desarmar7
Gafa7
Hacer tropezar a un oponente7 No
Hazaña de uso8 Varía


1 Independientemente de la acción, si te mueves de una plaza amenazada, por lo general provocas un ataque de oportunidad. Esta columna indica si la acción en sí, no moviéndose, provoca un ataque de oportunidad.
2 Si ayudas a alguien a realizar una acción que normalmente provocaría un ataque de oportunidad, entonces el acto de ayudar a otro provoca un ataque de oportunidad como pozo.
3 Si el objeto está siendo sostenido, transportado o usado por una criatura, sí. Si no, no.
4 Si tienes una bonificación de ataque base de +1 o más alto, puedes combinar una de estas acciones con un movimiento normal. Si tienes la hazaña Lucha con dos armas, puedes dibujar dos luces o armas de una sola mano en el tiempo que normalmente le llevaría Dibuja uno.
5 Puede tomarse como una acción estándar si usted es limitado a realizar una sola acción en una ronda.
6 A menos que el componente sea un componente extremadamente grande o elemento incómodo.
7 Estas formas de ataque sustituyen a un cuerpo a cuerpo ataque, no una acción. Como ataques cuerpo a cuerpo, se pueden usar una vez en una acción de ataque o carga, una o más veces en un ataque completo acción, o incluso como un ataque de oportunidad.
8 La descripción de una hazaña define su efecto.
ESTÁNDAR ACCIONES
Atacar

Realizar un ataque es una acción estándar.

Melee Ataques: Con un arma cuerpo a cuerpo normal, puedes golpear a cualquier oponente a menos de 5 pies. (Se consideran oponentes dentro de los 5 pies adyacente a usted). Algunas armas cuerpo a cuerpo tienen alcance, como se indica en sus descripciones. Con un arma de alcance típica, puedes golpear oponentes a 10 pies de distancia, pero no puedes golpear a los enemigos adyacentes (los que están a menos de 5 pies).

Desarmado Ataques: Golpear para causar daño con puñetazos, patadas y cabezazos A topes es muy parecido a atacar con un arma cuerpo a cuerpo, excepto por el siguiente:

Ataques de Oportunidad: Atacar desarmado provoca un ataque de oportunidad del personaje al que atacas, siempre que esté armado. El ataque de la oportunidad viene antes de tu ataque. Un hombre desarmado El ataque no provoca ataques de oportunidad de otros enemigos. Tampoco provoca un ataque de oportunidad por parte de un desarmado enemigo.

Un personaje desarmado no puede soportar los ataques de oportunidad (pero ver "Ataques armados" desarmados, más abajo).

Ataques "armados" y desarmados: A veces un El ataque desarmado del personaje o criatura cuenta como un ataque armado. Un monje, un personaje con el Desarmado Mejorado Proeza de golpe, un lanzador de hechizos que lanza un hechizo de ataque de toque y un Las criaturas con armas físicas naturales cuentan como armadas. Tenga en cuenta que estar armado cuenta tanto para la ofensiva como para la defensa (el El personaje puede hacer ataques de oportunidad)

Daño de golpe desarmado:Un Golpear desarmado a un personaje mediano inflige 1d3 puntos de daño (más tu modificador de Fuerza, como de costumbre). Un pequeño El golpe desarmado del personaje inflige 1d2 puntos de daño, mientras que el golpe desarmado de un personaje grande inflige 1d4 puntos de daño. Todo el daño causado por ataques desarmados es daño no letal. Los ataques desarmados cuentan como armas ligeras (a los efectos de penalizaciones de ataque con dos armas, etc.).

Infligir daño letal:Puedes Especifica que tu golpe desarmado infligirá daño letal antes de Haces tu tirada de ataque, pero recibes una penalización de -4 en tu tirada de ataque. Si tienes la proeza Golpe desarmado mejorado, Puedes infligir daño letal con un golpe desarmado sin recibir Un penalti en la tirada de ataque.

Extendieron Ataques: Con un arma a distancia, puedes disparar o lanzar a cualquier objetivo que se encuentre dentro del alcance máximo del arma y en línea de visión. El alcance máximo de un arma arrojadiza es de cinco incrementos de rango. En el caso de las armas de proyectiles, es de diez alcances Incrementos. Algunas armas a distancia tienen alcances máximos más cortos, como especificados en sus descripciones.

Atacar Rollos: Una tirada de ataque representa tus intentos de golpear a tu oponente.

Tu tirada de ataque es de 1d20 + tu bonificación de ataque con el arma que estás usando. Si el resultado es al menos tan alto como el CA del objetivo, golpeas e infliges daño.

Fallos y aciertos automáticos: Un 1 natural (el d20 sale 1) en la tirada de ataque es siempre un señorita. Un 20 natural (el d20 sale 20) siempre es un acierto. Un Natural 20 también es una amenaza, un posible golpe crítico.

Daño Rollos: Si el resultado de la tirada de ataque es igual o superior a la CA del objetivo, el ataque golpea y tú infliges daño. Enrolle el daño apropiado para tu arma. Los daños se deducen de la Puntos de vida actuales del objetivo.

Ataques múltiples: Un personaje que puede realizar más de un ataque por ronda, debe usar el ataque completo (ver Acciones de Ronda Completa, más abajo) con el fin de obtener más de Un ataque.

Disparar o lanzar en un cuerpo a cuerpo: Si dispara o lanza un arma a distancia a un objetivo involucrado en un cuerpo a cuerpo con un personaje amistoso, tomas un –4 de penalización en tu tirada de ataque. Dos personajes están comprometidos cuerpo a cuerpo si son enemigos entre sí y cualquiera de los dos amenaza el otro. (Un personaje inconsciente o inmovilizado de otra manera es no se considera comprometido a menos que esté siendo atacado).

Si tu objetivo (o la parte de tu objetivo a la que apuntas en, si es un objetivo grande) está al menos a 10 pies de distancia de la amigo más cercano, puedes evitar la penalización de -4, incluso si la criatura a la que apuntas está involucrada en combate cuerpo a cuerpo con un carácter amistoso.

Preciso Tiro: Si tienes la proeza Disparo preciso que no tomas esta sanción.

Peleando Defensivamente como acción estándar: Puedes elegir luchar defensivamente al atacar. Si lo haces, obtienes un –4 penalización en todos los ataques de una ronda para obtener una bonificación de +2 de esquiva a AC para la misma ronda.

Crítico Hits: Cuando haces una tirada de ataque y obtienes un 20 natural (el d20 muestra 20), golpeas independientemente de la armadura de tu objetivo Clase, y has anotado una amenaza. El golpe podría ser crítico golpe (o "crítico"). Para saber si es un problema crítico golpea, inmediatamente haces una tirada crítica, otro ataque tirada con los mismos modificadores que la tirada de ataque que acabas de hecho. Si la tirada crítica también resulta en un golpe contra el CA del objetivo, tu golpe original es un golpe crítico. (El Tirada de crítico solo necesita golpear para darte un crítico. Eso no es necesario que vuelva a subir 20). Si la tirada crítica es un fallo, entonces tu golpe es solo un golpe normal.

Un golpe crítico significa que tiras tu daño más de una vez, con todas tus bonificaciones habituales, y suma las tiradas. A menos que especificado de otro modo, el rango de amenaza para un golpe crítico en un La tirada de ataque es 20 y el multiplicador es x2.

Excepción: Daño adicional de más y por encima del daño normal de un arma no se multiplica cuando Obtienes un golpe crítico.

Aumento del alcance de amenaza: A veces, el rango de amenaza es superior a 20. Es decir, puedes Puntúa una amenaza en un número más bajo. En tales casos, un rollo de menor de 20 no es un acierto automático. Cualquier tirada de ataque que no resulta en un golpe no es una amenaza.

Aumento de la crítica Multiplicador: Algunas armas infligen más que el doble de daño en un golpe crítico.

Hechizos y golpes críticos:Un Un hechizo que requiere una tirada de ataque puede anotar un golpe crítico. Un El ataque con hechizos que no requiere tirada de ataque no puede anotar un golpe crítico golpe.

Lanzar un hechizo

La mayoría de los hechizos requieren 1 acción estándar para lanzarse. Puedes lanzar un hechizo de este tipo antes o después de realizar un movimiento acción.

Nota: Conservas tu bonificación de Destreza a AC mientras Fundición.

Ortografía Componentes: Para lanzar un conjuro con un componente verbal (V), tu El carácter debe hablar con voz firme. Si estás amordazado o En el área de un hechizo de silencio, no puedes lanzar un hechizo de este tipo ortografía. Un lanzador de conjuros que ha sido ensordecido tiene un 20% de probabilidad de estropear cualquier conjuro que intente lanzar si ese conjuro tiene un conjuro verbal componente.

Para lanzar un conjuro con un componente somático (S), debes hacer un gesto libremente con al menos una mano. No puedes lanzar un hechizo de este tipo mientras está atado, agarrando o con ambas manos ocupadas o ocupado.

Lanzar un conjuro con un material (M), un foco (F) o un hechizo divino enfoque (DF), debe tener los materiales adecuados, ya que descrito por el hechizo. A menos que estos materiales sean elaborados La preparación de estos materiales es una acción libre. Para el material componentes y focos cuyos costos no se enumeran, puede suponer que los tienes si tienes tu bolsa de componentes de hechizos.

Some spells have an experience point (XP) component and entail an experience point cost to you. No spell can restore the lost XP. You cannot spend so much XP that you lose a level, so you cannot cast the spell unless you have enough XP to spare. However, you may, on gaining enough XP to achieve a new level, immediately spend the XP on casting the spell rather than keeping it to advance a level. The XP are expended when you cast the spell, whether or not the casting succeeds.

Concentración: Debes concentrarte para Lanza un hechizo. Si no puedes concentrarte, no puedes lanzar un hechizo. Si comienzas a lanzar un hechizo pero algo interfiere con su concentración debe hacer una comprobación de Concentración o Pierde el hechizo. El controlador de dominio de la comprobación depende de lo que se amenazando tu concentración (ver la habilidad Concentración). Si Si fallas, el hechizo se desvanece sin ningún efecto. Si te preparas hechizos, se pierde de la preparación. Si lanzas a voluntad, cuenta para tu límite diario de hechizos aunque no lo hayas hecho Lanzarlo con éxito.

Concentrarse para mantener un hechizo: Algunos hechizos requieren concentración continua para mantenerlos en marcha. Concentrarse para Mantener un hechizo es una acción estándar que no provoca Un ataque de oportunidad. Cualquier cosa que pueda romper tu La concentración al lanzar un hechizo puede impedirte concentrarse para mantener un hechizo. Si tu concentración se rompe, El hechizo termina.

Fundición Hora: La mayoría de los hechizos tienen un tiempo de lanzamiento de 1 acción estándar. Un El hechizo lanzado de esta manera surte efecto inmediatamente.

Ataques de Oportunidad: Generalmente, si lanzas un hechizo, provocas ataques de oportunidad de enemigos amenazantes. Si toma daño de un ataque de oportunidad, debes hacer un Prueba de concentración (CD 10 + puntos de daño recibido + hechizo nivel) o perder el hechizo. Hechizos que solo requieren una acción libre Lanzar no provoque ataques de oportunidad.

Lanzar a la defensiva: Lanzar un hechizo mientras se está a la defensiva no provoca un ataque de oportunidad. Sin embargo, requiere una comprobación de concentración (CD 15 + nivel de hechizo) para llevarse a cabo. Fracasar significa que pierdes el hechizo.

Hechizos de toque en combate:Mucho Los hechizos tienen un rango de toque. Para usar estos hechizos, lanzas el deletrear y luego tocar el sujeto, ya sea en la misma ronda o en cualquier tiempo después. En la misma ronda en la que lanzas el hechizo, puedes También toque (o intente tocar) el objetivo. Puede tomar su muévete antes de lanzar el hechizo, después de tocar el objetivo, o entre lanzar el hechizo y tocar el objetivo. Puedes Toca automáticamente a un amigo o usa el hechizo en ti mismo, pero Para tocar a un oponente, debes tener éxito en una tirada de ataque.

Toque Ataques: Tocar a un oponente con un hechizo de toque es se considera un ataque armado y, por lo tanto, no provoca ataques de oportunidad. Sin embargo, el acto de lanzar un hechizo no provocar un ataque de oportunidad. Los ataques táctiles se dividen en dos Tipos: Ataques de toque cuerpo a cuerpo y ataques de toque a distancia. Puedes Asesta golpes críticos con cualquier tipo de ataque. Usted La CA del oponente contra un ataque de toque no incluye ningún Bonificación de armadura, bonificación de escudo o bonificación de armadura natural. Su tamaño modificador, modificador de destreza y bonificación de desvío (si corresponde) todos aplicar normalmente.

Sosteniendo el cargo: Si usted No descargues el hechizo en la ronda cuando lances el hechizo hechizo, puedes mantener la descarga del hechizo (mantener la carga) indefinidamente. Puedes seguir haciendo ataques de toque después de redondo. Puedes tocar a un amigo como acción estándar o hasta seis amigos como una acción completa. Si tocas algo o a alguien mientras se mantiene una carga, incluso sin querer, el hechizo Descargas. Si lanzas otro hechizo, el hechizo de toque Disipa. Alternativamente, puede realizar un ataque normal sin armas (o un ataque con un arma natural) mientras se sostiene una carga. En En este caso, no se te considera armado y provocas ataques de oportunidad como algo normal para el ataque. (Si está desarmado ataque o ataque con arma natural no provoca ataques de oportunidad, tampoco lo hace este ataque). Si el ataque golpea, inflige daño normal por tu ataque desarmado o arma natural y El hechizo se descarga. Si el ataque falla, todavía estás sosteniendo la carga.

Descartar un hechizo:Despedir Un hechizo activo es una acción estándar que no provoca ataques de oportunidad.

Activar objeto mágico

Muchos objetos mágicos no necesitan ser activado. Sin embargo, ciertos objetos mágicos deben activarse, especialmente pociones, pergaminos, varitas, varas y bastones. Activador Un objeto mágico es una acción estándar (a menos que la descripción del objeto indica lo contrario).

Objetos de finalización de hechizos: Activar un objeto de finalización de hechizo es el equivalente a lanzar un ortografía. Requiere concentración y provoca ataques de oportunidad. Pierdes el hechizo si se rompe tu concentración, y puede intentar activar el elemento mientras está a la defensiva, como con el lanzamiento de un hechizo.

Ortografía Desencadenador, palabra de comando o elementos activados por el uso: Activando cualquier de este tipo de ítems no requiere concentración y no no provocar ataques de oportunidad.

Usar habilidad especial

El uso de una habilidad especial suele ser un estándar acción, sino si se trata de una acción estándar, una acción completa, o no, una acción en absoluto se define por la habilidad.

Habilidades similares a hechizos: Usar una habilidad similar a un hechizo funciona como lanzar un hechizo en el sentido de que requiere concentración y provoca ataques de oportunidad. Las habilidades similares a hechizos pueden ser interrumpidas. Si tu concentración es roto, el intento de usar la habilidad falla, pero el intento cuenta como si hubieras usado la habilidad. El tiempo de lanzamiento de un habilidad similar a un hechizo es 1 acción estándar, a menos que la habilidad Descripción Notas de lo contrario.

Usando un Habilidad similar a un hechizo a la defensiva: Puede intentar utilizar un habilidad similar a un hechizo a la defensiva, al igual que con el lanzamiento de un ortografía. Si la prueba de Concentración (CD 15 + nivel de hechizo) falla, No puedes usar la habilidad, pero el intento cuenta como si lo hubieras hecho usó la habilidad.

Habilidades sobrenaturales: Usar una habilidad sobrenatural es por lo general, una acción estándar (a menos que se defina lo contrario por el descripción de la habilidad). Su uso no puede ser interrumpido, no no requiere concentración, y no provoca ataques de oportunidad.

Extraordinario Habilidades: El uso de una habilidad extraordinaria no suele ser una acción porque la mayoría de las habilidades extraordinarias ocurren automáticamente de manera reactiva. Esas habilidades extraordinarias que son Las acciones suelen ser acciones estándar que no se pueden interrumpir, no requieren concentración, y no provocan ataques de oportunidad.

Total Defensa

You can defend yourself as a standard action. You get a +4 dodge bonus to your AC for 1 round. Your AC improves at the start of this action. You can’t combine total defense with fighting defensively or with the benefit of the Pericia en combate feat (since both of those require you to declare an attack or full attack). You can’t make attacks of opportunity while using total defense.

Inicio/Completa Ronda Completa Acción

El "inicio de la acción completa" La acción estándar le permite comenzar a realizar una acción completa, que puedes completar en la siguiente ronda usando otro acción estándar. No puede usar esta acción para iniciar o Completa un ataque completo, carga, corre o retírate.

MOVER ACCIONES

Con excepción de casos específicos habilidades relacionadas con el movimiento, la mayoría de las acciones de movimiento no requieren un comprobar.

Mover

La acción de movimiento más simple es mover tu velocidad. Si realizas este tipo de acción de movimiento durante tu turno, Tampoco puede dar un paso de 5 pies.

Muchos modos de movimiento no estándar están cubiertos por este categoría, incluida la escalada (hasta una cuarta parte de su velocidad) y nadar (hasta una cuarta parte de su velocidad).

Escalada acelerada:Puedes Sube la mitad de tu velocidad como una acción de movimiento aceptando un –5 de penalización en tu prueba de Escalada.

Arrastrándose:Puedes Gatea 5 pies como una acción de movimiento. El rastreo incurre en ataques de oportunidad de cualquier atacante que lo amenace en cualquier momento de la vida. su rastreo.

Desenfundar o envainar un arma

Desenfundar un arma para que puedas usarla en combate, o guardarlo para que tengas las manos libres, requiere una acción de movimiento. Esta acción también se aplica a objetos similares a armas se llevan al alcance de la mano, como varitas. Si su arma o un objeto similar a un arma se almacena en un paquete o de otra manera fuera de reach, trate esta acción como la recuperación de un elemento almacenado.

Si tienes una bonificación de ataque base de +1 o superior, puedes robar Un arma como acción libre combinada con un movimiento regular. Si usted tienen la hazaña de lucha de dos armas, puedes dibujar dos luces o armas de una sola mano en el tiempo que normalmente te llevaría desenfundar Uno.

Sacar munición para usarla con un arma a distancia (como flechas, flechas, balas de honda o shuriken) es una acción gratuita.

Listo o suelto un escudo

Amarrar un escudo a tu brazo para obtener su bonificación de escudo a su CA, o desatar y soltar un escudo para Puedes usar tu mano de escudo para otro propósito, requiere un movimiento acción. Si tienes una bonificación de ataque base de +1 o superior, puedes Listo o suelto un escudo como una acción libre combinada con un motel

Dejar caer un escudo llevado (pero no usado) es una acción gratuita.

Manipular un elemento

En la mayoría de los casos, mover o manipular un elemento es una acción de movimiento. Esto incluye recuperar o guardar un archivo artículo almacenado, recoger un artículo, mover un objeto pesado y Abrir una puerta. Ejemplos de este tipo de acciones, junto con si incurren en un ataque de oportunidad, se dan en la Tabla: Acciones en combate.

Dirigir o redirigir un hechizo

Algunos hechizos te permiten redirigir el efecto a nuevos objetivos o áreas después de lanzar el hechizo. Redireccionamiento de un requiere una acción de movimiento y no provoca ataques de oportunidad o requieren concentración.

Párate

Ponerse de pie desde una posición prona requiere un mueve la acción y provoca ataques de oportunidad.

Montar/desmontar un corcel

Montar o desmontar de un corcel requiere una acción de movimiento.

Montaje o desmontaje rápido:Tú se puede montar o desmontar como una acción libre con una comprobación de conducción DC 20 (Tu penalización de comprobación de armadura, si la hubiera, se aplica a esta prueba). Si usted Falla la comprobación, montar o desmontar es una acción de movimiento en su lugar. (No puede intentar un montaje o desmontaje rápidos a menos que puede realizar el montaje o desmontaje como una acción de movimiento en el redondo.)

ACCIONES DE RONDA COMPLETA

Una acción de ronda completa requiere una ronda completa para completar. Por lo tanto, no se puede acoplar con un estándar o un mover la acción, aunque si no implica moverse ninguna distancia, Puedes dar un paso de 5 pies.

Ataque completo

Si recibes más de un ataque por ronda porque tu bonificación de ataque base es lo suficientemente alta, porque luchas con dos armas o un arma doble o por alguna razón especial Debes usar una acción de ronda completa para obtener tus ataques adicionales. No es necesario especificar los objetivos de los ataques antes de Hora. Puedes ver cómo resultan los ataques anteriores antes asignando los últimos.

El único movimiento que puedes realizar durante un ataque completo es un Escalón de 5 pies. Puede dar el paso antes, después o entre su Ataques.

Si recibes varios ataques porque tu bonificación de ataque base es lo suficientemente alto, debes hacer los ataques en orden desde el más alto Bonificación a la más baja. Si estás usando dos armas, puedes golpear con cualquiera de las dos armas primero. Si estás usando un arma doble, Puede golpear primero con cualquiera de las dos partes del arma.

Decidir entre un Ataque o un Ataque Completo: Después de tu primer ataque, Puede decidir realizar una acción de movimiento en lugar de realizar su ataques restantes, dependiendo de cómo resulte el primer ataque. Si ya ha dado un paso de 5 pies, no puede usar tu acción de movimiento para moverte cualquier distancia, pero aún podrías usar un Diferentes tipos de acción de movimiento.

Peleando Defensivamente como una acción completa: Puedes elegir luchar defensivamente al realizar una acción de ataque completo. Si lo haces, Recibe una penalización de -4 en todos los ataques de una ronda para obtener un +2 Bonificación de esquivar a AC para la misma ronda.

Hender: El extra El ataque otorgado por la proeza Hendidura o la proeza Gran Hendidura puede ser siempre que se apliquen. Esta es una excepción a la normalidad Límite al número de ataques que puedes recibir cuando no usas un acción de ataque.

Lanzar un hechizo

Un hechizo que tarda 1 asalto en lanzarse es un Acción completa. Entra en vigor justo antes del comienzo de tu turno en la ronda después de que comenzaste a lanzar el hechizo. Tú Luego actúa normalmente después de que se complete el hechizo.

Un hechizo que tarda 1 minuto en lanzarse entra en vigor antes de tu turno 1 minuto después (y para cada una de esas 10 rondas, estás lanzando un hechizo como una acción de ronda completa). Estas acciones debe ser consecutivo e ininterrumpido, o el hechizo automáticamente Falla.

Cuando comienzas un hechizo que tarda 1 asalto o más en lanzarse, Debes continuar con las invocaciones, los gestos y la concentración desde una ronda hasta justo antes de su turno en la siguiente ronda (en menos). Si pierdes la concentración después de comenzar el hechizo y Antes de que se complete, pierdes el hechizo.

Solo provocas ataques de oportunidad cuando comienzas a lanzar un hechizo, aunque puedas seguir lanzando al menos un hechizo Ronda completa. Mientras lanzas un hechizo, no amenazas a ningún cuadrados a tu alrededor.

Por lo demás, esta acción es idéntica a la acción de lanzar un hechizo descrito en Acciones estándar.

Lanzar un hechizo metamágico: Los hechiceros y bardos deben tomarse más tiempo para lanzar un hechizo metamágico (uno mejorado por una hazaña metamágica) que un hechizo regular. Si un El tiempo normal de lanzamiento de un hechizo es de 1 acción estándar, lanzando un La versión metamágica del hechizo es una acción completa para un hechicero o bardo. Ten en cuenta que esto no es lo mismo que un hechizo con un tiempo de lanzamiento de 1 asalto, el hechizo surte efecto en el la misma ronda en la que comienzas a lanzar, y no es necesario continuar con las invocaciones, los gestos y la concentración hasta tu próximo turno. Para hechizos con un tiempo de lanzamiento más largo, se necesita Una acción extra de ronda completa para lanzar el hechizo metamágico.

Los clérigos deben tomarse más tiempo para lanzar espontáneamente una metamagia versión de un hechizo de curar o infligir. Lanzar espontáneamente un Versión metamágica de un hechizo con un tiempo de lanzamiento de 1 estándar La acción es una acción completa, y los hechizos con lanzamientos más largos A veces se necesita una acción adicional de ronda completa para lanzar.

Usar habilidad especial

El uso de una habilidad especial suele ser un estándar acción, pero algunas pueden ser acciones completas, tal como se definen en el capacidad.

Retirar

Retirarse del combate cuerpo a cuerpo es una ronda completa acción. Cuando retiras, puedes llegar al doble de tu velocidad. La plaza en la que comienzas no se considera amenazada por ningún oponente que puedes ver y, por lo tanto, los enemigos visibles no obtienen ataques de oportunidad contra ti cuando te mueves de eso cuadrado. (Los enemigos invisibles siguen recibiendo ataques de oportunidad contra ti, y no puedes retirarte del combate si estás cegado). No puedes dar un paso de 5 pies durante la misma ronda en la que te retiras.

Si, durante el proceso de retirada, se muda de un plaza amenazada (que no sea en la que empezaste), enemigos Recibe ataques de oportunidad como de costumbre.

No puede retirarse utilizando una forma de movimiento por la cual no tienen una velocidad indicada.

Tenga en cuenta que, a pesar del nombre de esta acción, no De hecho, tienen que abandonar el combate por completo.

Retiro restringido: Si usted es limitado a realizar solo una acción estándar en cada ronda que pueda retirarse como una acción estándar. En este caso, puede subir a su velocidad (en lugar de hasta el doble de su velocidad).

Correr

Puedes ejecutarlo como una acción de ronda completa. (Si hacer, no obtienes también un escalón de 5 pies). Cuando corres, puedes Muévete hasta cuatro veces tu velocidad en línea recta (o tres veces multiplica tu velocidad si llevas una armadura pesada). Pierdes cualquier Bonificación de destreza a AC a menos que tengas la proeza Correr

Puedes correr por un número de rondas igual a tu Constitución puntuación, pero después de eso debe hacer una verificación de la Constitución DC 10 para Sigue corriendo. Debes volver a comprobar cada ronda en la que continuar ejecutándose, y la CD de esta comprobación aumenta en 1 por cada comprobación que ha realizado. Si no supera esta comprobación, debe detenerse corriente. Un personaje que ha corrido hasta su límite debe descansar durante 1 minuto (10 rondas) antes de volver a correr. Durante un período de descanso, un El personaje no puede moverse más rápido que una acción de movimiento normal.

No puedes correr por terrenos difíciles o si No puedes ver a dónde vas.

Una carrera representa una velocidad de aproximadamente 12 millas por hora para un humano sin trabas.

Muévete 5 pies a través Terreno difícil

En algunas situaciones, su movimiento puede ser tan obstaculizado por el hecho de que no tiene suficiente velocidad ni siquiera para moverse 5 pies (un solo cuadrado). En tal caso, puede gastar un acción de círculo completo para moverse 5 pies (1 cuadrado) en cualquier dirección, incluso en diagonal. A pesar de que esto parece un escalón de 5 pies, no lo es, y por lo tanto provoca ataques de oportunidad normalmente.

GRATIS ACCIONES

Las acciones gratuitas no toman tiempo en absoluto, aunque puede haber límites en el número de acciones gratuitas que puede actuar en un turno. Las acciones libres rara vez incurren en ataques de oportunidad. A continuación se describen algunas acciones gratuitas comunes.

Suelta un Artículo

Dejar caer un objeto en su espacio o en un El cuadrado adyacente es una acción libre.

Propenso a caídas

Caer a una posición prona en su espacio es una acción libre.

Hablar

En general, hablar es una acción libre que puede actuar incluso cuando no es su turno. Hablando más que pocas oraciones está generalmente más allá del límite de una acción.

Dejar de concentrarse en Ortografía

Puedes dejar de concentrarte en un hechizo activo como una acción libre.

Lanzar un hechizo acelerado

Puedes lanzar un hechizo acelerado (ver la Quicken Spell feat) o cualquier hechizo cuyo tiempo de lanzamiento esté designado como una acción libre como una acción libre. Solo uno de estos hechizos puede ser lanzados en cualquier ronda, y tales hechizos no cuentan para tu Límite normal de un hechizo por ronda. Lanzar un hechizo con un El tiempo de lanzamiento de una acción libre no incurre en un ataque de oportunidad.

ACCIONES MISCELÁNEAS
Da un paso de 5 pies

Puedes moverte 5 pies en cualquier ronda cuando No realices ningún otro tipo de movimiento. Tomando esto Un paso de 5 pies nunca provoca un ataque de oportunidad. Tú no puede dar más de un paso de 5 pies en una ronda, y No puedes dar un paso de 5 pies en la misma ronda cuando te mueves cualquier distancia.

Puede dar un paso de 5 pies antes, durante o después de su otro acciones en la ronda.

Solo puedes dar un paso de 5 pies si tu movimiento no es obstaculizado por el terreno difícil o la oscuridad. Cualquier criatura con un velocidad de 5 pies o menos no puede dar un paso de 5 pies, ya que Moverse incluso 5 pies requiere una acción de movimiento para una criatura.

No puede dar un paso de 5 pies usando una forma de movimiento para que no tiene una velocidad indicada.

Usar proeza

Ciertas proezas te permiten realizar acciones especiales en combate. Otras hazañas no requieren acciones en sí mismas, pero te da una bonificación cuando intentas algo que ya puedes hacer. Algunas hazañas no están destinadas a ser utilizadas en el marco de combate. Las descripciones de las hazañas individuales te dicen lo que necesitas para conocerlos.

Usar habilidad

La mayoría de los usos de habilidades son acciones estándar, pero algunos pueden ser acciones de movimiento, acciones completas, acciones libres o algo completamente distinto. Las descripciones de las habilidades individuales dicen qué tipo de acciones se requieren para realizar habilidades.