html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Strict//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-strict.dtd" SRD - Transporte, Movimiento y Exploración

Transporte, movimiento y exploración

CAPACIDAD DE CARGA

Las reglas de estorbo determinan cuánto lo ralentizan la armadura y el equipo de un personaje. El gravamen se divide en dos partes: gravamen por armadura y gravamen por peso total.

Estorbo por armadura: La armadura de un personaje define su bonificación máxima de Destreza a la CA, la penalización de comprobación de armadura, la velocidad y la carrera velocidad. A menos que tu personaje sea débil o lleve mucho equipo, eso es todo lo que necesitas saber. El equipo adicional que lleve tu personaje no lo hará Ralentizarlo más de lo que ya lo hace la armadura.

Sin embargo, si tu personaje es débil o lleva mucho equipo, tendrás que calcular el gravamen por peso. Hacerlo es lo más Importante cuando tu personaje está tratando de cargar algún objeto pesado.

Peso: Si quieres determinar si el equipo de tu personaje es lo suficientemente pesado como para ralentizarlo más que la armadura totaliza el peso de todos los objetos del personaje, incluyendo armaduras, armas y equipo. Compara este total con la Fuerza del personaje en la mesa: capacidad de carga. Dependiendo de cómo se compare el peso con la capacidad de carga del personaje, él o ella puede estar llevando una luz, carga media o pesada. Al igual que la armadura, la carga de un personaje afecta a su bonificación máxima de Destreza a la CA, conlleva una penalización de comprobación (que funciona como una penalización de comprobación de armadura), reduce la velocidad del personaje y afecta a la velocidad a la que puede correr el personaje, como se muestra en la Tabla: Transporte de cargas. Un La carga media o pesada cuenta como armadura media o pesada para el propósito de habilidades o destrezas que están restringidas por la armadura. Llevar una carga ligera no no estorbar a un personaje.

Si tu personaje lleva armadura, usa la peor figura (de armadura o de carga) para cada categoría. No acumule las penalizaciones.

Elevación y arrastre: Un personaje puede levantar tanto como su carga máxima sobre su cabeza.

Un personaje puede levantar hasta el doble de su carga máxima del suelo, pero solo puede tambalearse con ella. Mientras está sobrecargado en de esta manera, el personaje pierde cualquier bonificación de Destreza a AC y puede moverse solo 5 pies por ronda (como una acción de ronda completa).

Por lo general, un personaje puede empujar o arrastrar por el suelo hasta cinco veces su carga máxima. Las condiciones favorables pueden duplicar estos y las malas circunstancias pueden reducirlos a la mitad o menos.

Criaturas más grandes y más pequeñas: Las cifras de la Tabla: Capacidad de carga corresponden a criaturas bípedas medianas. Una criatura bípeda más grande puede llevar más peso dependiendo de su categoría de tamaño, de la siguiente manera: Grande x2, Enorme x4, Jayán x8, Colosal x16. Una criatura más pequeña puede llevar menos peso dependiendo de su categoría de tamaño, de la siguiente manera: Pequeño x3/4, Diminuto x1/2, Diminuto x1/4, Fino x1/8.

Los cuadrúpedos pueden transportar cargas más pesadas que los personajes. En lugar de los multiplicadores indicados anteriormente, multiplique el valor correspondiente a la puntuación de Fuerza de la criatura de la Tabla: Capacidad de Carga por el modificador apropiado, de la siguiente manera: Bueno x1/4, Diminuto x1/2, Diminuto x3/4, Pequeño x1, Mediano x1-1/2, Grande x3, Enorme x6, Jayán x12, Colosal x24.

Tremenda fuerza: Para las puntuaciones de Fuerza que no se muestran en la Tabla: Capacidad de carga, busque la puntuación de Fuerza entre 20 y 29 que tenga la misma número en el dígito "unos" como lo hace la puntuación de Fuerza de la criatura y multiplica los números en ese por 4 por cada diez puntos que La fuerza de la criatura está por encima de la puntuación de esa fila.


Tabla: CAPACIDAD DE CARGA

Fuerza
Score
Carga ligera Carga media Carga pesada
1 3 libras o menos De 4 a 6 libras. De 7 a 10 libras.
2 6 libras o menos De 7 a 13 libras. De 14 a 20 libras.
3 10 libras o menos De 11 a 20 libras. De 21 a 30 libras.
4 13 libras o menos De 14 a 26 libras. De 27 a 40 libras.
5 16 libras o menos De 17 a 33 libras. 34–50 libras.
6 20 libras o menos De 21 a 40 libras. De 41 a 60 libras.
7 23 libras o menos De 24 a 46 libras. 47–70 libras.
8 26 libras o menos De 27 a 53 libras. 54–80 libras.
9 30 libras o menos De 31 a 60 libras. De 61 a 90 libras.
10 33 libras o menos De 34 a 66 libras. 67–100 libras.
11 38 libras o menos 39–76 libras. 77–115 libras.
12 43 libras o menos De 44 a 86 libras. De 87 a 130 libras.
13 50 libras o menos De 51 a 100 libras. De 101 a 150 libras.
14 58 libras o menos 59–116 libras. 117–175 libras.
15 66 libras o menos 67–133 libras. 134–200 libras.
16 76 libras o menos 77–153 libras. 154–230 libras.
17 86 libras o menos 87–173 libras. De 174 a 260 libras.
18 100 libras o menos De 101 a 200 libras. 201–300 libras.
19 116 libras o menos 117–233 libras. De 234 a 350 libras.
20 133 libras o menos 134–266 libras. 267–400 libras.
21 153 libras o menos 154–306 libras. 307–460 libras.
22 173 libras o menos 174–346 libras. 347–520 libras.
23 200 libras o menos 201–400 libras. De 401 a 600 libras.
24 233 libras o menos 234–466 libras. 467–700 libras.
25 266 libras o menos 267–533 libras. 534–800 libras.
26 306 libras o menos 307–613 libras. 614–920 libras.
27 346 libras o menos 347–693 libras. 694–1,040 libras.
28 400 libras o menos De 401 a 800 libras. 801–1,200 libras.
29 466 libras o menos 467–933 libras. 934–1,400 libras.
+10 x4 x4 x4

Tabla: TRANSPORTE DE CARGAS




---
Carga Max Dex Comprobar multa (30 pies) (20 pies) Correr
Medio +3 –3 20 pies 15 pies x4
Pesado +1 –6 20 pies 15 pies x3
Armadura y estorbo para otras velocidades básicas

La siguiente tabla proporciona cifras de velocidad reducida para todas las velocidades base de 20 pies a 100 pies (en incrementos de 10 pies).


Velocidad base Velocidad reducida Velocidad base Velocidad reducida
20 pies 15 pies 70 pies 50 pies
30 pies 20 pies 80 pies 55 pies
40 pies 30 pies 90 pies 60 pies
50 pies 35 pies 100 pies 70 pies
60 pies 40 pies

MOVIMIENTO

Hay tres escalas de movimiento, como se indica a continuación.

  • Táctico, para el combate, medido en pies (o cuadrados) por ronda.

  • Local, para explorar un área, medido en pies por minuto.

  • Por tierra, para ir de un lugar a otro, medido en millas por hora o millas por día.

Modos de movimiento: Mientras se mueven en las diferentes escalas de movimiento, las criaturas generalmente caminan, se apresuran o corren.

Caminar: Una caminata representa un movimiento sin prisas pero con propósito a 3 millas por hora para un ser humano sin trabas.

Empujar: Un ajetreo es un trote a unas 6 millas por hora para un ser humano sin trabas. Un personaje que mueve su velocidad dos veces en una sola ronda, o mover esa velocidad en la misma ronda en la que realiza una acción estándar u otra acción de movimiento es apresurada cuando se mueve.

Correr (x3): Moverse tres veces la velocidad es un ritmo de carrera para un personaje con armadura pesada. Representa alrededor de 9 millas por hora para un humano en Plato lleno.

Correr (x4): Moverse cuatro veces más rápido es un ritmo de carrera para un personaje con armadura ligera, media o sin armadura. Representa alrededor de 12 millas por hora para un ser humano sin cargas, u 8 millas por hora para un ser humano en cota de malla.

MOVIMIENTO TÁCTICO

Usa el movimiento táctico para el combate. Por lo general, los personajes no caminan durante el combate, sino que se apresuran o corren. Un personaje que mueve su velocidad y toma algo de acción, se apresura durante aproximadamente la mitad de la ronda y hace otra cosa la otra mitad.

Movimiento obstaculizado: El terreno difícil, los obstáculos o la poca visibilidad pueden dificultar el movimiento. Cuando el movimiento se ve obstaculizado, cada casilla se mueve hacia Por lo general, cuenta como dos casillas, lo que reduce efectivamente la distancia que un personaje puede cubrir en un movimiento.

Si se aplica más de una condición, multiplique todos los costos adicionales que correspondan. (Esta es una excepción específica a la regla normal para duplicación)

En algunas situaciones, su movimiento puede estar tan obstaculizado que no tiene suficiente velocidad ni siquiera para moverse 5 pies (1 cuadrado). En tal caso, Puede usar una acción de círculo completo para moverse 5 pies (1 cuadrado) en cualquier dirección, incluso en diagonal. A pesar de que esto parece un escalón de 5 pies, es no, y por lo tanto provoca ataques de oportunidad normalmente. (No puedes aprovechar esta regla para moverte por terreno intransitable o para moverte cuando todo movimiento está prohibido para usted).

You can’t run or cargo through any square that would hamper your movement.

MOVIMIENTO LOCAL

Los personajes que exploran un área utilizan el movimiento local, medido en pies por minuto.

Caminar: Un personaje puede caminar sin problemas en la escala local.

Empujar: Un personaje puede trabajar sin problemas a escala local. Véase Movimiento por tierra, a continuación, para el movimiento medido en millas por hora.

Correr: Un personaje con una puntuación de Constitución de 9 o superior puede correr durante un minuto sin problemas. Por lo general, un personaje puede ejecutarse durante un minuto o dos antes de tener que descansar un minuto

MOVIMIENTO TERRESTRE

Los personajes que cubren largas distancias a campo traviesa utilizan el movimiento por tierra. El movimiento por tierra se mide en millas por hora o millas al día. Un día representa 8 horas de tiempo real de viaje. Para las embarcaciones a remo, un día representa 10 horas de remo. Para un velero, representa 24 horas.

Caminar: Un personaje puede caminar 8 horas en un día de viaje sin problema. Caminar por más tiempo puede desgastarlo (ver Forzado Marzo, abajo).

Empujar: A character can hustle for 1 hour without a problem. Hustling for a second hour in between sleep cycles deals 1 point of nonlethal damage, and each additional hour deals twice the damage taken during the previous hour of hustling. A character who takes any nonlethal damage from hustling becomes cansado.

A fatigued character can’t run or cargo and takes a penalty of –2 to Strength and Dexterity. Eliminating the nonlethal damage also eliminates the fatigue.

Correr: Un personaje no puede ejecutarse durante un período prolongado de tiempo.

Los intentos de correr y descansar en ciclos se convierten efectivamente en un ajetreo.

Terreno: El terreno por el que viaja un personaje afecta a la distancia que puede recorrer en una hora o en un día (véase la tabla: Movimiento del terreno y por tierra). Una autopista es una carretera recta, principal y pavimentada. Una carretera suele ser una pista de tierra. Un sendero es como un camino, excepto que Permite solo viajes en una sola fila y no beneficia a una parte que viaja con vehículos. El terreno sin pistas es un área salvaje sin caminos.

Marcha forzada: En un día de caminata normal, un personaje camina durante 8 horas. El resto del tiempo de luz se dedica a hacer y desmontar el campamento, descansando y comiendo.

A character can walk for more than 8 hours in a day by making a forced march. For each hour of marching beyond 8 hours, a Constitution check (DC 10, +2 per extra hour) is required. If the check fails, the character takes 1d6 points of nonlethal damage. A character who takes any nonlethal damage from a forced march becomes cansado. Eliminar el daño no letal también elimina la fatiga. Es posible que un personaje marche hacia la inconsciencia empujándose a sí mismo demasiado duro.

Movimiento montado: A mount bearing a rider can move at a hustle. The damage it takes when doing so, however, is lethal damage, not nonlethal damage. The creature can also be ridden in a forced march, but its Constitution checks automatically fail, and, again, the damage it takes is lethal damage. Mounts also become cansado when they take any damage from hustling or forced marches.

Consulte la Tabla: Monturas y vehículos para conocer las velocidades montadas y las velocidades de los vehículos tirados por animales de tiro.

Movimiento acuático: Consulte la Tabla: Soportes y vehículos para conocer las velocidades de los vehículos acuáticos.


Tabla: MOVIMIENTO Y DISTANCIA


——————— Velocidad ——–————

15 pies 20 pies 30 pies 40 pies
Una ronda (táctica)1



Caminar 15 pies 20 pies 30 pies 40 pies
Empujar 30 pies 40 pies 60 pies 80 pies
Correr (x3) 45 pies 60 pies 90 pies 120 pies
Correr (x4) 60 pies 80 pies 120 pies 160 pies
Un minuto (local)



Caminar 150 pies 200 pies 300 pies 400 pies.
Empujar 300 pies 400 pies. 600 pies 800 pies
Correr (x3) 450 pies. 600 pies 900 pies 1,200 pies
Correr (x4) 600 pies 800 pies 1,200 pies 1,600 pies
Una hora (por tierra)



Caminar 1-1/2 millas 2 millas 3 millas 4 millas
Empujar 3 millas 4 millas 6 millas 8 millas
Correr
Un día (por tierra)



Caminar 12 millas 16 millas 24 millas 32 millas
Empujar
Correr
1 El movimiento táctico a menudo se mide en cuadrados en la cuadrícula de batalla (1 cuadrado = 5 pies) en lugar de pies.

Tabla: MOVIMIENTO OBSTACULIZADO

Condición Adicional
Movement Cost
Terreno difícil x2
Obstáculo1 x2
Poca visibilidad x2
Intransitable
1 Puede requerir una prueba de habilidad

Tabla: MOVIMIENTO DEL TERRENO Y POR TIERRA

Terreno Carretera Carretera o sendero Sin rastro
Desierto, arenoso x1 x1/2 x1/2
Bosque x1 x1 x1/2
Colinas x1 x3/4 x1/2
Jungla x1 x3/4 x1/4
Páramo x1 x1 x3/4
Montaña x3/4 x3/4 x1/2
Llanuras x1 x1 x3/4
Pantano x1 x3/4 x1/2
Tundra, congelada x1 x3/4 x3/4

Tabla: MONTURAS Y VEHÍCULOS

Montaje/Vehículo Por hora Al día
Montaje (carga de transporte)

Caballo ligero o caballo de guerra ligero 6 millas 48 millas
Caballo ligero (151–450 libras)1 4 millas 32 millas
Caballo de guerra ligero (231-690 libras)1 4 millas 32 millas
Caballo pesado o caballo de guerra pesado 5 millas 40 millas
Caballo pesado (201–600 libras)1 3-1/2 millas 28 millas
Caballo de guerra pesado (301-900 lb.)1 3-1/2 millas 28 millas
Poni o poni de guerra 4 millas 32 millas
Pony (76–225 libras)1 3 millas 24 millas
Pony de guerra (101–300 libras)1 3 millas 24 millas
Burro o mula 3 millas 24 millas
Burro (51–150 libras)1 2 millas 16 millas
Mula (231–690 libras)1 2 millas 16 millas
Perro, equitación 4 millas 32 millas
Perro, montando (101–300 libras)1 3 millas 24 millas
Carro o carreta 2 millas 16 millas
Navío

Balsa o barcaza (con pértiga o remolcada)2 1/2 milla 5 millas
Barco de quilla (a remo)2 1 milla 10 millas
Bote de remos (a remos)2 1-1/2 millas 15 millas
Velero (navegado) 2 millas 48 millas
Buque de guerra (navegado y remado) 2-1/2 millas 60 millas
Barco (navegado y remado) 3 millas 72 millas
Galera (remó y navegó) 4 millas 96 millas
1 Los cuadrúpedos, como los caballos, pueden transportar cargas más pesadas que los personajes. Consulte Capacidad de carga, arriba, para obtener más información información.
2 Las balsas, barcazas, botes de quilla y botes de remos se utilizan en lagos y ríos. Si va aguas abajo, agregue la velocidad de la corriente (normalmente 3 millas por hora) a la velocidad del vehículo. Además de las 10 horas de remo, el vehículo también puede flotar 14 horas adicionales, Si alguien puede guiarlo, agregue 42 millas adicionales a la distancia diaria recorrida. Estos vehículos no pueden ser removidos contra ningún corriente, pero pueden ser arrastrados río arriba por animales de tiro en las orillas.
MOVIÉNDOSE EN TRES DIMENSIONES
Movimiento aéreo táctico

Una vez que el movimiento se vuelve tridimensional e implica girar en el aire y mantener una velocidad mínima para mantenerse en el aire, se vuelve más complicado. La mayoría de las criaturas voladoras tienen que reducir la velocidad al menos un poco para hacer un giro, y muchas están limitadas a giros bastante amplios y deben Mantenga una velocidad mínima de avance. Cada criatura voladora tiene una maniobrabilidad, como se muestra en la Tabla: Maniobrabilidad. Las entradas de la tabla son las siguientes: definidas a continuación.

Velocidad mínima de avance: Si una criatura voladora no logra mantener su velocidad mínima de avance, debe aterrizar al final de su movimiento. Si es Demasiado alto sobre el suelo para aterrizar, cae directamente hacia abajo, descendiendo 150 pies en la primera ronda de caída. Si esta distancia lo lleva a la suelo, recibe daño por caída. Si la caída no hace que la criatura caiga al suelo, debe pasar su siguiente turno recuperándose del puesto. Debe tener éxito en un guardado de DC 20 Reflex para recuperarse. De lo contrario, cae otros 300 pies. Si golpea el suelo, sufre daños por caída. De lo contrario, tiene otra oportunidad de recuperarse en su próximo turno.

Cernerse: La capacidad de permanecer en un lugar mientras está en el aire.

Retroceder: La capacidad de moverse hacia atrás sin darse la vuelta.

Marcha atrás: Una criatura con buena maniobrabilidad usa hasta 5 pies de su velocidad para comenzar a volar hacia atrás.

Giro: Cuánto puede girar la criatura después de cubrir la distancia indicada.

Girar en su lugar: Una criatura con una maniobrabilidad buena o media puede usar parte de su velocidad para girar en su lugar.

Giro máximo: Cuánto puede girar la criatura en un espacio cualquiera.

Ángulo ascendente: El ángulo en el que la criatura puede escalar.

Subir la velocidad: Qué tan rápido puede escalar la criatura.

Ángulo descendente: El ángulo en el que la criatura puede descender.

Velocidad de bajada: Una criatura voladora puede volar hacia abajo al doble de su velocidad de vuelo normal.

Entre abajo y arriba: Un aviador promedio, pobre o torpe debe volar nivelado durante una distancia mínima después de descender y antes de subir. Cualquier El volador puede comenzar a descender después de un ascenso sin una distancia intermedia de vuelo nivelado.


Tabla: MANIOBRABILIDAD


Maniobrabilidad

Perfecto Bien Promedio Pobre Torpe
Velocidad mínima de avance Ninguno Ninguno Mitad Mitad Mitad
Cernerse No No No
Retroceder No No No
Marcha atrás Gratis –5 pies. No No No
Giro Cualquier 90º/5 pies. 45º/5 pies. 45º/5 pies. 45º/10 pies.
Girar en su lugar Cualquier +90º/–5 pies. +45º/–5 pies. No No
Giro máximo Cualquier Cualquier 90º 45º 45º
Ángulo ascendente Cualquier Cualquier 60º 45º 45º
Velocidad ascendente Lleno Mitad Mitad Mitad Mitad
Ángulo descendente Cualquier Cualquier Cualquier 45º 45º
Velocidad descendente Doble Doble Doble Doble Doble
Entre abajo y arriba 0 0 5 pies 10 pies 20 pies
EVASIÓN Y PERSECUCIÓN

En el movimiento ronda por ronda, simplemente contando casillas, es imposible que un personaje lento se aleje de un determinado carácter rápido sin circunstancias atenuantes. Del mismo modo, no es un problema para un personaje rápido alejarse de uno más lento.

Cuando las velocidades de los dos personajes en cuestión son iguales, hay una forma sencilla de resolver una persecución: si una criatura está persiguiendo a otra, ambos se mueven a la misma velocidad, y la persecución continúa durante al menos unas cuantas rondas, haz que hagan comprobaciones de destreza opuestas para ver quién es el más rápido en esas rondas. Si la criatura perseguida gana, escapa. Si el perseguidor gana, atrapa a la criatura que huye.

A veces, una persecución ocurre por tierra y puede durar todo el día, y los dos bandos solo ocasionalmente se vislumbran a distancia. En en el caso de una larga persecución, un control de la Constitución opuesto hecho por todos los partidos determina cuál puede mantener el ritmo por más tiempo. Si la criatura que está siendo perseguida rueda más alto, se escapa. De lo contrario, el perseguidor arremete contra su presa, superándola en resistencia.

MOVERSE EN LAS PLAZAS

En general, cuando los personajes no están involucrados en un combate ronda por ronda, deberían poder moverse a cualquier lugar y en cualquier de la manera que puedes imaginar que la gente real podría. Un cuadrado de 5 pies, por ejemplo, puede contener varios caracteres; simplemente no todos pueden pelear efectivamente en ese pequeño espacio. Las reglas de movimiento son importantes para el combate, pero fuera del combate pueden imponer obstáculos innecesarios al enemigo. actividades de los personajes.

EXPLORACIÓN

VISIÓN Y LUZ

Los enanos y los semiorcos tienen visión oscura, pero todos los demás necesitan luz para ver. Consulte la Tabla: Fuentes de luz e iluminación para el radio que ilumina una fuente de luz y cuánto dura.

In an area of bright light, all characters can see clearly. A creature can’t hide in an area of bright light unless it is invisible or has cover.

En un área de iluminación sombría, un personaje puede ver tenuemente. Las criaturas dentro de esta área tienen ocultación en relación con ese personaje. Una criatura en un área de iluminación sombría puede hacer un cheque de ocultación para ocultarse.

In areas of darkness, creatures without darkvision are effectively Cegado. In addition to the obvious effects, a blinded creature has a 50% miss chance in combat (all opponents have total concealment), loses any Dexterity bonus to AC, takes a –2 penalty to AC, moves at half speed, and takes a –4 penalty on Buscar checks and most Strength and Dexterity-based skill checks.

Los personajes con visión con poca luz (elfos, gnomos y semielfos) pueden ver objetos dos veces más lejos que el radio dado. El doble de efectivo radio de luz brillante y de iluminación sombría para tales personajes.

Los personajes con visión oscura (enanos y semiorcos) pueden ver áreas iluminadas normalmente, así como áreas oscuras dentro de los 60 pies. Una criatura no puede esconderse a menos de 60 pies de un personaje con visión oscura, a menos que sea invisible o tenga cobertura.


Tabla: FUENTES DE LUZ E ILUMINACIÓN

Objeto Brillante Umbroso Duración
Vela N/A1 5 pies 1 hora.
Antorcha siempre encendida 20 pies 40 pies Permanente
Lámpara, común 15 pies 30 pies 6 horas/pinta
Linterna, diana2 Cono de 60 pies Cono de 120 pies 6 horas/pinta
Linterna, con capucha 30 pies 60 pies 6 horas/pinta
Varilla solar 30 pies 60 pies 6 horas.
Antorcha 20 pies 40 pies 1 hora.
Ortografía Brillante Umbroso Duración
Llama continua 20 pies 40 pies Permanente
Luces danzantes (antorchas) 20 pies (cada uno) 40 pies (cada uno) 1 min.
Luz del día 60 pies 120 pies 30 min.
Luz 20 pies 40 pies 10 min.
1 Una vela no proporciona una iluminación brillante, solo una iluminación sombría.
2 Una linterna de diana ilumina un cono, no un radio.
ALLANAMIENTO DE MORADA

Al intentar romper un objeto, tienes dos opciones: aplástalo con un arma o rómpelo con pura fuerza.

Destrozar un objeto

Smashing a weapon or shield with a slashing or bludgeoning weapon is accomplished by the Sunder special attack. Smashing an object is a lot like sundering a weapon or shield, except that your attack roll is opposed by the object’s AC. Generally, you can smash an object only with a bludgeoning or slashing weapon.

Clase de armadura: Los objetos son más fáciles de golpear que las criaturas porque generalmente no se mueven, pero muchos son lo suficientemente duros como para ignorar algunos daño de cada golpe. La clase de armadura de un objeto es igual a 10 + su modificador de tamaño + su modificador de destreza. Un objeto inanimado no sólo tiene un Destreza de 0 (penalización de -5 a AC), pero también una penalización adicional de -2 a su CA. Además, si realizas una acción de ronda completa para alinear un Disparado, obtienes un golpe automático con un arma cuerpo a cuerpo y una bonificación de +5 en las tiradas de ataque con un arma a distancia.

Dureza: Cada objeto tiene dureza, un número que representa qué tan bien resiste el daño. Cada vez que un objeto recibe daño, resta su dureza por el daño. Solo el daño que exceda su dureza se deduce de los puntos de golpe del objeto (ver Tabla: Armadura, Arma y Arma Común). Dureza del escudo y puntos de vida; Tabla: dureza de la sustancia y puntos de golpe; y Tabla: Dureza del objeto y puntos de golpe).

Puntos de vida: El total de puntos de vida de un objeto depende de su composición y de su tamaño (véase Tabla: Armaduras, armas y escudos comunes dureza y puntos de vida; Tabla: dureza de la sustancia y puntos de golpe; y Tabla: Dureza del objeto y puntos de golpe). Cuando los puntos de vida de un objeto llega a 0, está arruinado.

Los objetos muy grandes tienen totales de puntos de golpe separados para diferentes secciones.

Ataques de energía: Los ataques ácidos y sónicos infligen daño a la mayoría de los objetos al igual que a las criaturas; Tira de daño y aplícalo normalmente después de un Éxito exitoso. Los ataques de electricidad y fuego infligen la mitad del daño a la mayoría de los objetos; Divide el daño infligido por 2 antes de aplicar la dureza. Frío Los ataques infligen una cuarta parte de daño a la mayoría de los objetos; Divide el daño infligido por 4 antes de aplicar la dureza.

Daño de arma a distancia: Los objetos reciben la mitad del daño de las armas a distancia (a menos que el arma sea una máquina de asedio o algo similar). Divida el Daño infligido por 2 antes de aplicar la dureza del objeto.

Armas ineficaces: Ciertas armas simplemente no pueden infligir daño de manera efectiva a ciertos objetos.

Inmunidades: Los objetos son inmunes al daño no letal y a los golpes críticos.

Incluso los objetos animados, que de otro modo se consideran criaturas, tienen estas inmunidades porque son construcciones.

Armaduras, escudos y armas mágicas: Cada +1 de bonificación de mejora añade 2 a la dureza de la armadura, un arma o un escudo y +10 a la puntos de vida del objeto.

Vulnerabilidad a ciertos ataques: Ciertos ataques son especialmente exitosos contra algunos objetos. En tales casos, los ataques infligen el doble de su daño normal y puede ignorar la dureza del objeto.

Objetos dañados: Un objeto dañado permanece completamente funcional hasta que los puntos de golpe del objeto se reducen a 0, momento en el que se destruido.

Damaged (but not destroyed) objects can be repaired with the Oficio skill.

Tiradas de salvación: Los objetos no mágicos y desatendidos nunca hacen tiradas de salvación. Se considera que han fallado sus tiradas de salvación, por lo que siempre se ven afectados por hechizos. Un objeto atendido por un personaje (que está siendo agarrado, tocado o usado) hace tiradas de salvación como el personaje (es decir, usando la bonificación de la tirada de salvación del personaje).

Los objetos mágicos siempre reciben tiradas de salvación. Las bonificaciones de ahorro de Fortaleza, Reflejo y Voluntad de un objeto mágico son iguales a 2 + la mitad de su nivel de lanzador. Un El objeto mágico atendido hace tiradas de salvación como su propietario o usa su propia bonificación de tirada de salvación, lo que sea mejor.

Objetos animados: Los objetos animados cuentan como criaturas a efectos de determinar su clase de armadura (no los trates como inanimados objetos).

Objetos de rotura

When a character tries to break something with sudden force rather than by dealing damage, use a Strength check (rather than an attack roll and damage roll, as with the Sunder special attack) to see whether he or she succeeds. The DC depends more on the construction of the item than on the material.

Si un objeto ha perdido la mitad o más de sus puntos de vida, la CD para romperlo cae en 2.

Las criaturas más grandes y más pequeñas obtienen bonificaciones de tamaño y penalizaciones de tamaño en las pruebas de fuerza para abrir puertas de la siguiente manera: Multa –16, Diminutivo –12, Pequeño –8, Pequeño –4, Grande +4, Enorme +8, Gastán +12, Colosal +16.

Una palanca o un ariete portátil mejora las posibilidades de que un personaje rompa una puerta.


Tabla: DUREZA Y PUNTOS DE VIDA COMUNES DE ARMADURAS, ARMAS Y ESCUDOS

Arma o escudo Dureza HP1
Hoja de luz 10 2
Hoja de una mano 10 5
Cuchilla a dos manos 10 10
Arma ligera con empuñadura de metal 10 10
Arma con empuñadura metálica de una sola mano 10 20
Arma ligera con empuñadura 5 2
Arma con empuñadura de una mano 5 5
Arma con empuñadura a dos manos 5 10
Arma de proyectiles 5 5
Armadura especial2 Bonificación de armadura x 5
Escudo 10 5
Escudo de madera ligera 5 7
Escudo de madera pesado 5 15
Escudo de acero ligero 10 10
Escudo de acero pesado 10 20
Escudo de la torre 5 20
1 El valor de hp dado es para armadura media, armas y escudos. Divida por 2 para cada categoría de tamaño del artículo menor que Mediano o multiplíquelo por 2 para cada categoría de tamaño mayor que Mediano.
2 Varía según el material; consulte la Tabla: Dureza de la sustancia y puntos de golpe.

Tabla: DUREZA DE LA SUSTANCIA Y PUNTOS DE GOLPE

Sustancia Dureza Puntos de vida
Papel o tela 0 2/pulgada de espesor
Cuerda 0 2/pulgada de espesor
Vidrio 1 1/pulgada de espesor
Hielo 0 3/pulgada de espesor
Cuero o cuero 2 5/pulgada de espesor
Madera 5 10/pulgada de espesor
Piedra 8 15/pulgada de espesor
Hierro o acero 10 30/pulgada de espesor
Mithral 15 30/pulgada de espesor
Diamantino 20 40/pulgada de espesor

Tabla: TAMAÑO Y CLASE DE ARMADURA DE LOS OBJETOS

Tamaño Modificador de CA
Colosal –8
Gigantesco –4
Enorme –2
Grande –1
Medio +0
Pequeño +1
Diminuto +2
Diminutivo +4
Multa +8

Tabla: DUREZA DEL OBJETO Y PUNTOS DE GOLPE

Objeto Dureza Puntos de vida Romper CC
Cuerda (1 pulgada de diámetro) 0 2 23
Puerta de madera sencilla 5 10 13
Cofre pequeño 5 1 17
Buena puerta de madera 5 15 18
Cofre 5 15 23
Puerta de madera resistente 5 20 23
Muro de mampostería (1 pie de espesor) 8 90 35
Piedra labrada (3 pies de espesor) 8 540 50
Cadena 10 5 26
Esposas 10 10 26
Esposas de obra maestra 10 10 28
Puerta de hierro (2" de grosor) 10 60 28

Tabla: DC PARA ROMPER O REVENTAR ELEMENTOS

Comprobación de la resistencia para: DC
Rompe la puerta simple 13
Rompe una buena puerta 18
Rompe la puerta fuerte 23
Enlaces de cuerda reventados 23
Doblar barras de hierro 24
Romper la puerta enrejada 25
Enlaces de cadena de ruptura 26
Rompe la puerta de hierro 28
Condición Ajuste de CC1
Mantener portal +5
Cerradura arcana +10
1 Si ambos se aplican, use el número más grande.