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HazañasHazañas en el paisaje urbano
* Un luchador puede seleccionar esta hazaña como una de sus proezas de bonificación. MAGIA DE LA CIUDAD [METAMAGIA]Puedes usar la propia ciudad para dar forma y mejorar tu lanzamiento de hechizos. Prerrequisito: Caster level 3rd. Beneficio: You can modify any damaging spell you cast to incorporate the urban environment. Al lanzar un hechizo ofensivo con un subtipo de energía: ácido, frío, electricidad, fuego o Sonic: puedes investir el hechizo con una parte del espíritu de la ciudad. En la mayoría de los casos, esta inversión es arenosa y espectacular, dibujando tierra, grava, clavos y otros detritus en el efecto del hechizo. En otros casos, la investidura es mucho más sutil, a menudo simplemente cambiante el aspecto del hechizo. Solo la mitad del daño de un hechizo con el subtipo apropiado se considera daño de energía y, por lo tanto, es sujetas a resistencias o inmunidades. El resto proviene de la propia ciudad y no está sujeto a hechizo o resistencias o inmunidades energéticas. Esta investidura solo se produce para hechizos lanzados dentro de ambientes, definidos como cualquier área por encima del tamaño de una pequeña ciudad (DMG 137). Por ejemplo, un mago usa Magia de ciudad para lanzar una bola de fuego a una criatura con resistencia al fuego 15. El La tirada de daño es de 20, la mitad de daño de fuego y la otra mitad de "ciudad". Por lo tanto, el objetivo toma 10 puntos de Daño de "ciudad" en lugar de 5 puntos de daño de fuego. Esta hazaña es inútil para los hechiceros que lanzan sus hechizos en un entorno no urbano como se define encima. Un hechizo modificado usando la proeza Magia de la ciudad usa una ranura de hechizo del nivel normal del hechizo. HECHIZO ENGAÑOSO [METAMAGIA]Puedes lanzar hechizos que parezcan provenir de otro lugar que no sea donde deberían. Beneficio: A deceptive spell appears to come from any direction you choose. For instance, a magic missile might shoot from a nearby doorway, rather than from your own finger, or a lightning bolt might emerge from the floor rather than from you. No puedes usar esta proeza para obtener una bonificación por golpear, para eludir la cobertura, para flanquear o de cualquier otra manera para Obtén una ventaja numérica o mecánica en cualquier tirada de ataque. Su propósito es disfrazar la fuente de la hechizo, evitando que cualquiera que no te haya observado activamente lanzándolo te reconozca como su hechizo. vaciador. No puedes aplicar Hechizo engañoso a ningún hechizo con un rango de toque o un objetivo tuyo. Un hechizo engañoso ocupa una ranura un nivel más alto que el nivel real del hechizo. DEFENSOR EFICIENTE []Has aprendido a usar nuevas técnicas y modificaciones en tu armadura para aumentar su protección capacidad. Prerrequisito:Dominio de la armadura pesada. Beneficio:Cuando usas armadura ligera o media, ganas 1 punto más de bonificación de armadura a tu CA que que la armadura normalmente proporciona. Por ejemplo, un traje de cuero con tachuelas tendría una bonificación de armadura de +4 en lugar de 3. Sin embargo, debido a que usted debe ajustar y personalizar la armadura para cubrir de manera más efectiva los puntos débiles, también es un poco más Estorbo, aumentando su penalización de prueba de armadura en 1. No es necesario que haga uso de esta proeza. Tú decides cuando te pones la armadura si deseas ponerte normalmente, o con esta hazaña en efecto. Especial: A fighter can select this feat as one of his bonus feats. CONTACTOS ADICIONALES []Haces conexiones y alianzas fácilmente. Prerrequisito: Cha 11. Beneficio: Your maximum number of contacts increases by four. Normal:Sin esta hazaña, un personaje normalmente está limitado a un número de contactos igual a su Modificador de carisma (mínimo 1). Especial: You can take the Extra Contacts feat multiple times. Its effects stack. Each time you take the feat, you add another four to your maximum number of contacts. FAVORECIDO []Eres un miembro activo y valioso de tu gremio, iglesia u otra organización. Prerrequisitos:Pertenencia a un gremio, iglesia u otra organización. Si seleccionas esta proeza para un iglesia, también debe ser un verdadero miembro, no simplemente un congregante (como se describe en la página 105). Beneficio: Select one of your organization’s associated skills. As long as you remain a member of that organization, you gain a +2 competence bonus on checks made with that skill. Además, obtienes un beneficio especial dependiendo de tu gremio, iglesia u organización específica. Estos se describen como "beneficios favorecidos" en las entradas del gremio, la organización y la iglesia, a partir de la página 84. Especial: You can take this feat more than once. Its effects do not stack. Each time you take this feat, you apply it to a different organization of which you are a member. HECHIZO INVISIBLE [METAMAGIA]Puedes hacer que los efectos de tus hechizos sean invisibles. Prerrequisito: Any metamagic feat. Beneficio: You can modify any spell you cast so that it carries no visual manifestation. All other aspects of the spell, including range, area, targets, and damage remain the same. Ten en cuenta que esta proeza no tiene relación con ningún componente necesario para lanzar el hechizo mejorado, por lo que el La fuente del hechizo puede seguir siendo evidente, dependiendo de la situación, a pesar de que sus efectos no se vean. Por ejemplo, una bola de fuego lanzada por alguien con esta proeza podría hacerse invisible en el momento de su detonación, pero todos en el área aún sentirían el efecto completo (incluido el calor), y cualquier Los materiales inflamables encendidos por la explosión aún ardían visiblemente con fuego no mágico. Aquellos con magia detectada, ver invisibilidad o ver hechizos o efectos reales activos en el momento de la El lanzamiento verá cualquier manifestación visual que normalmente acompañe al hechizo. Un hechizo modificado usando la proeza Hechizo invisible usa una ranura de hechizo del nivel normal del hechizo. CONTACTO PRIMARIO []Tu relación con uno de tus contactos es más fuerte que tu relación con el resto. Prerrequisito: Favored. Beneficio:Cuando obtengas esta proeza, selecciona uno de tus contactos existentes para que sea nombrado tu principal contacto. Elija una aptitud asociada a la organización a la que pertenece su contacto. Ganas 1 rango de bonificación en esa habilidad (incluso si hacerlo te pondría por encima de tus rangos máximos normales para esa habilidad). Además, puede duplicar la frecuencia con la que puede llamar a su contacto principal para favores sin cargo. Por ejemplo, si su contacto principal normalmente proporciona su favor sin cargo una vez por cada mes, ahora puedes invocar ese favor dos veces al mes. Especial: This feat cannot be taken more than once. If the primary contact associated with this feat dies or is otherwise removed from the campaign, the DM can, at his discretion, either replace that contact with a new contact from the same organization or allow you to name one of your other contacts as your primary contact. En cualquier caso, no obtienes el rango de habilidad de bonificación por segunda vez, pero tampoco lo pierdes solo porque tu contacto ha abandonado la campaña. SALTADOR DE TEJADO [TÁCTICO]Puedes hacer uso de las características de la ciudad como asideros y puntos de apoyo, desafiando la atracción de gravedad. Prerrequisitos: Balance 7 ranks, Jump 7 ranks, Dodge, Mobility, Roofwalker. Beneficio: The Roof-Jumper feat enables the use of the following tactical maneuvers. You cannot benefit from more than one maneuver in the same round. Muerte desde arriba: You do substantial damage if you deliberately leap down to attack a foe beneath you. You must drop at least 20 feet. You must roll to hit; this qualifies as a charge attack, with all relevant bonuses and penalties. Si golpeas, infliges daño normalmente, más 1d6 puntos adicionales por cada 10 pies de distancia más allá del primeros 10 pies; Por lo tanto, una caída de 30 pies causa 2d6 puntos adicionales de daño. Sigues recibiendo cualquier daño normalmente tomarías de la caída, pero puedes reducir el daño por caída con una prueba de salto exitosa o Tumble check. No puedes usar ninguna habilidad para ralentizar tu caída (como la habilidad de caída lenta del monje o la pluma hechizo de caída) mientras ataca de esta manera. Acrobacias urbanas: You can make use of windowsills, awnings, lampposts, and similar features of the city when leaping or falling from buildings. If you deliberately jump downward within arm’s reach of a wall or similar vertical surface, you can move yourself sideways along the wall. traveling up to 5 feet horizontally for every 10 feet you fall. If you accidentally fall, you can move 5 feet horizontally for every 20 feet you fall. Puede moverse hasta su movimiento completo horizontalmente de esta manera (siempre que la pared sea lo suficientemente ancha), incluso si esa distancia, más su distancia de caída, excede su velocidad de movimiento normal. Normal: Falling characters can move in no direction but down. ROOFWALKER [TÁCTICO]Eres experto en moverte y luchar en tejados y cornisas. Prerrequisitos: Balance 5 ranks, Jump 5 ranks, Dodge, Mobility. Beneficio: The Roofwalker feat enables the use of three tactical maneuvers. Flota de pies: You can walk across a precarious surface more quickly than normal. You can move at your full speed without taking a –5 penalty on your Balance check. Caída elegante: If you intentionally jump from a height, you take less damage than you would if you fell. If you succeed on a Jump check when jumping down (PH 77), you take falling damage as if you had dropped 20 fewer feet than you actually did. Maestro del Techo: You know how to use the slopes to your advantage. You gain a +1 dodge bonus to AC against any opponent who is at a different elevation from you. HECHIZO DE ESCULPIR [METAMAGIA]Puedes alterar el área de tus hechizos. Prerrequisito: Any metamagic feat. Beneficio: You can modify an area spell by changing the area’s shape to either a cylinder (10-foot radius, 30 feet high), a 40-foot cone, four 10-foot cubes, a ball (20- footradius spread), or a 120-foot line. A sculpted spell works normally in all respects except for its shape. Por ejemplo, un rayo cuya área se cambia a una bola inflige la misma cantidad de daño, pero afecta a una extensión de radio de 20 pies. Un hechizo esculpido usa una ranura de hechizo de un nivel más alto que el nivel real del hechizo. DISPENSA ESPECIAL []Se le ha dado permiso para llevar armaduras, armas y equipos prohibidos en un área determinada. Prerrequisito: Favored. Beneficio: Due in part to your standing within your organization, you have received special dispensation from the authorities to wear or carry whatever equipment you deem necessary, regardless of local armor and weapons laws. This feat is often represented in the game, either by an object of some kind—typically an official government seal—or even a mark, such as a tattoo. Especial: This feat can be taken multiple times. Each time you take the feat, its effects apply to a new culture, geographic region, kingdom, or nation (whichever is appropriate).Nota: In the EBERRON setting, you can substitute the Favored in House feat for Favored as the prerequisite for this feat. If you do, you gain the benefits of this feat while within any of the Five Nations. ESTÓMAGO FUERTE []Tiene una mayor resistencia a las enfermedades y a los malos olores que la mayoría de las personas. Prerrequisitos: Con 13, Endurance. Beneficio: You reduce the effects of sickening and nausea by one step. You cannot become nauseated. If you are exposed to an effect or condition that would normally make you nauseated, you become sickened instead. If an effect or condition would normally sicken you, that effect is negated. VASO VELOZ []Puedes voltear, girar y rodar con gran velocidad. Es posible que hayas aprendido esta habilidad atravesando el los tejados y callejones de la ciudad, o simplemente moviéndose entre la multitud día tras día. Prerrequisito: Tumble 7 ranks. Beneficio: When tumbling, you move at a speed equal to half your base speed +10 feet. Normal: Without this feat, characters move at half speed when tumbling. RASTREO URBANO []Puede rastrear la ubicación de personas desaparecidas o buscadas dentro de las comunidades. Beneficio: To find an individual’s trail, or to follow a trail for 1 hour, requires a Gather Information check. You must make another Gather Information check every hour you search, as well as each time the trail becomes more difficult to follow, such as when it takes you to a different part of town. The DC of the check, and the number of checks required to track down your quarry depends on the community size and the prevailing conditions. If you fail a check, you can retry after 1 hour of questioning; the DM should roll the number of checks required secretly, so that the player doesn’t know exactly how much time the task will require. You can cut the time between Gather Information checks in half (from 1 hour to 30 minutes), but you take a –5 penalty on the check. Obviously, this feat will not allow you to locate someone who has gone beyond the boundaries of the community, but it could inform you that they’ve done so.
* Véase DMG 137.
* Ver DMG 139. Normal: Characters without this feat can use Gather Information to find out about specific individuals, but each check takes 1d4+1 hours and doesn’t allow for effective trailing. Especial: A character with 5 ranks in Knowledge (local) gains a +2 bonus on the Gather Information check to use this feat. (Note: This feat first appeared in Unearthed Arcana. This update supersedes the original) |