html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Strict//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-strict.dtd" SRD - Ranger

Clases de personajes

GUARDABOSQUE

Los bosques son el hogar de criaturas feroces y astutas, como osos búho sedientos de sangre y bestias desplazadoras maliciosas. Pero más astuto y poderoso Más que estos monstruos es el Ranger, un hábil cazador y acosador. Conoce los bosques como si fueran su hogar (como de hecho lo son), y conoce los suyos presas con detalles mortales.

Un guardabosques a menudo acepta el papel de protector, ayudando a quienes viven o viajan a través de los bosques. Además, un guardabosques guarda rencor contra ciertos tipos de criaturas y busca oportunidades para encontrarlas y destruirlas. Puede aventurarse por todas las razones que lo hace un luchador.

Un guardabosques puede usar una variedad de armas y es bastante capaz en combate. Sus habilidades le permiten sobrevivir en la naturaleza, encontrar a su presa y Evite la detección. También tiene un conocimiento especial sobre ciertos tipos de criaturas, lo que le facilita encontrar y derrotar a dichos enemigos. Finalmente Un guardabosques experimentado tiene tal vínculo con la naturaleza que puede recurrir al poder natural para lanzar hechizos divinos, al igual que lo hace un druida.

Los Rangers pueden ser de cualquier alineación. La mayoría son buenos, y estos guardabosques suelen funcionar como protectores de las zonas salvajes. En este rol, un guardabosques busca destruye o ahuyenta a las criaturas malignas que amenazan el desierto. Los buenos guardabosques también protegen a los que viajan por el desierto, sirviendo a veces como guías y a veces como guardianes invisibles. La mayoría de los guardabosques también son caóticos, prefiriendo seguir el flujo y reflujo de la naturaleza o de la naturaleza. sus propios corazones en lugar de reglas rígidas. Los malvados guardabosques, aunque raros, son muy temibles. Se deleitan con la crueldad irreflexiva de la naturaleza y buscan para emular a sus depredadores más temibles. Ganan hechizos divinos al igual que los buenos guardabosques, porque la naturaleza misma es indiferente al bien y al mal.

Aunque un guardabosques obtiene sus hechizos divinos del poder de la naturaleza, él, como cualquier otra persona, puede adorar a una deidad elegida. Ehlonna (diosa de la y Obad-Hai (dios de la naturaleza) son las deidades más comunes veneradas, aunque algunos prefieren deidades más marciales.

Algunos guardabosques obtuvieron su entrenamiento como parte de equipos militares especiales, pero la mayoría aprendió sus habilidades de maestros solitarios que los aceptaron como estudiantes y asistentes. Los guardabosques de un maestro en particular pueden considerarse a sí mismos como cohortes, o pueden ser rivales por el estatus de mejor estudiante y por lo tanto, el heredero legítimo de la fama de su amo.

Los elfos a menudo eligen el camino del guardabosques. Se sienten como en casa en el bosque y tienen la gracia de moverse sigilosamente. Semielfos que sienten su Es probable que la conexión de los padres elfos con el bosque también adopte esta clase. Los humanos también suelen ser guardabosques, ya que son lo suficientemente adaptables como para aprender su camino por el bosque, incluso si no es algo natural para ellos. Los semiorcos pueden encontrar la vida de un guardabosques más cómoda que la vida entre humanos (u orcos) crueles y burlones. Los guardabosques gnomos son más comunes que los luchadores gnomo, pero aún así tienden a permanecer en sus propias tierras en lugar de aventura entre "la gente grande". Los guardabosques enanos son raros, pero pueden ser bastante efectivos. En lugar de vivir en la superficie del desierto, Se sienten como en casa en las interminables cavernas bajo la tierra. Aquí cazan y destruyen a los enemigos de los enanos con una precisión implacable por lo que se conoce a los enanos. Los guardabosques enanos a menudo se conocen como espeleólogos. Los guardabosques medianos son muy respetados por su capacidad para ayudar a las comunidades de Los medianos prosperan a medida que persiguen su estilo de vida nómada. Entre los humanoides salvajes, solo los gnolls son comúnmente guardabosques, que usan sus habilidades para acechan a sus presas.

Los montaraces se llevan bien con los druidas y, hasta cierto punto, con los bárbaros. Se sabe que discuten con los paladines, sobre todo porque a menudo comparten pero difieren en estilo, tácticas, enfoque, filosofía y estética. Dado que los guardabosques no suelen buscar apoyo o amistad, les resulta fácil tolerar a las personas que son muy diferentes a ellos, como los magos amantes de los libros y los clérigos predicadores. Simplemente No te importa lo suficiente como para molestarte por las diferencias de los demás.

El mejor papel del guardabosques es el de explorador y combatiente secundario. Sin la pesada armadura del caza o el poder de permanencia del Bárbaro, el guardabosques debería centrarse en ataques oportunistas y a distancia. La mayoría de los guardabosques utilizan a sus compañeros animales como centinelas, exploradores o para ayudar en combate cuerpo a cuerpo.

Alineación:Cualquier.

Golpear el dado: d8.

Habilidades de clase

The ranger's class skills (and the key ability for each skill) are Ascensión (Str), Concentración (Con), Oficio (Int), Manejar animal (Cha), Curar (Wis), Esconder (Dex), Saltar (Str), Conocimiento (dungeoneering) (Int), Conocimiento (geography) (Int), Conocimiento (nature) (Int), Escuchar (Wis), Muévete en silencio (Dex), Profesión (Wis), Montar (Dex), Buscar (Int), Mancha (Wis), Supervivencia (Wis), Nadar (Str), and Usar cuerda (Dex).

Puntos de habilidad en el 1er nivel: (modificador 6 + Int) x 4.

Puntos de habilidad en cada nivel adicional: 6 + Modificador Int.

Mesa: El Ranger

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial Hechizos por día
primero Segundo Tercera
primero +1 +2 +2 +0 1er enemigo favorito, Pista, empatía salvaje
Segundo +2 +3 +3 +0 Estilo de combate
Tercera +3 +3 +3 +1 Resistencia
+4 +4 +4 +1 Animal de compañía 0
+5 +4 +4 +1 2º enemigo favorecido 0
sexto +6/+1 +5 +5 +2 Estilo de combate mejorado 1
séptimo +7/+2 +5 +5 +2 Zancada en el bosque 1
+8/+3 +6 +6 +2 Rastreador rápido 1 0
noveno +9/+4 +6 +6 +3 Evasión 1 0
10º +10/+5 +7 +7 +3 3º enemigo favorecido 1 1
11º +11/+6/+1 +7 +7 +3 Dominio del estilo de combate 1 1 0
12º +12/+7/+2 +8 +8 +4 1 1 1
Día 13 +13/+8/+3 +8 +8 +4 Camuflaje 1 1 1
Día 14 +14/+9/+4 +9 +9 +4 2 1 1 0
Día 15 +15/+10/+5 +9 +9 +5 4º enemigo favorecido 2 1 1 1
Día 16 +16/+11/+6/+1 +10 +10 +5 2 2 1 1
Día 17 +17/+12/+7/+2 +10 +10 +5 Escóndete a plena vista 2 2 2 1
Día 18 +18/+13/+8/+3 +11 +11 +6 3 2 2 1
Día 19 +19/+14/+9/+4 +11 +11 +6 3 3 3 2
Día 20 +20/+15/+10/+5 +12 +12 +6 5º enemigo favorecido 3 3 3 3

Características de la clase

Todas las siguientes son características de clase del guardabosques.

Dominio de armas y armaduras: Un guardabosques es competente con todas las armas simples y marciales, y con armaduras ligeras y escudos (excepto la torre escudos).

Enemigo favorito (Ex): At 1st level, a ranger may select a type of creature from among those given on Table: Ranger Favored Enemies. The ranger gains a +2 bonus on Farol, Escuchar, Motivo de sentido, Mancha, and Supervivencia checks when using these skills against creatures of this type. Likewise, he gets a +2 bonus on weapon damage rolls against such creatures.

En el 5º nivel y cada cinco niveles a partir de entonces (10º, 15º y 20º nivel), el guardabosques puede seleccionar un enemigo favorito adicional de los que se dan en el la mesa. Además, en cada uno de esos intervalos, la bonificación contra cualquier enemigo favorecido (incluido el que acaba de seleccionar, si así se desea) aumenta en 2.

Si el guardabosques elige humanoides o forasteros como enemigo favorito, también debe elegir un subtipo asociado, como se indica en la tabla. Si un Una criatura específica cae en más de una categoría de enemigo favorito, las bonificaciones del guardabosques no se acumulan; simplemente usa cualquier bono que sea superior.

Tabla: Enemigos favoritos de los Rangers

Tipo (subtipo) Tipo (subtipo) Tipo (subtipo) Tipo (subtipo)
Aberración Humanoide (enano) Humanoide (reptiliano) Forastero (fuego)
Animal Humanoide (elfo) Bestia mágica Forastero (bueno)
Construir Humanoide (goblinoid) Monstruoso humanoide Forastero (legal)
Dragón Humanoide (gnoll) Rezumar Forastero (nativo)
Elemental Humanoide (gnomo) Forastero (aire) Forastero (agua)
Fey Humanoide (mediano) Forastero (caótico) Planta
Gigante Humanoide (humano) Forastero (tierra) No-muerto
Humanoide (acuático) Humanoide (orco) Forastero (malvado) Alimaña

Pista: A ranger gains Pista as a bonus feat.

Empatía salvaje (Ex): A ranger can improve the attitude of an animal. This ability functions just like a Diplomacia check to improve the attitude of a person. The ranger rolls 1d20 and adds his ranger level and his Charisma bonus to determine the wild empathy check result. The typical domestic animal has a starting attitude of indifferent, while wild animals are usually unfriendly.

Para usar la empatía salvaje, el guardabosques y el animal deben ser capaces de estudiarse mutuamente, lo que significa que deben estar a menos de 30 pies el uno del otro bajo condiciones normales de visibilidad. Por lo general, influir en un animal de esta manera lleva 1 minuto, pero, al igual que influir en las personas, puede llevar más o menos menos tiempo.

El guardabosques también puede usar esta habilidad para influir en una bestia mágica con una puntuación de Inteligencia de 1 o 2, pero recibe una penalización de -4 en el comprobar.

Estilo de combate (Ex): En el 2º nivel, un guardabosques debe seleccionar uno de los dos estilos de combate A seguir: tiro con arco o combate con dos armas. Esta elección afecta a las características de clase del personaje, pero no restringe su selección de hazañas o habilidades especiales de cualquier manera.

If the ranger selects archery, he is treated as having the Disparo rápido feat, even if he does not have the normal prerequisites for that feat.

If the ranger selects two-weapon combat, he is treated as having the Lucha con dos armas feat, even if he does not have the normal prerequisites for that feat.

Los beneficios del estilo elegido por el guardabosques se aplican solo cuando usa armadura ligera o nula. Pierde todos los beneficios de su estilo de combate cuando usa Armadura media o pesada.

Resistencia: A ranger gains Resistencia as a bonus feat at 3rd level.

Animal de compañía (Ex): En el nivel 4, un guardabosques obtiene un compañero animal seleccionado de la siguiente lista: tejón, camello, rata huargo, perro, perro de montar, águila, halcón, caballo (ligero o pesado), búho, pony, serpiente (pequeña o mediana víbora), o lobo. Si la campaña se desarrolla total o parcialmente en un medio acuático, se pueden agregar las siguientes criaturas a la lista de opciones: cocodrilo, marsopa, tiburón mediano y calamar. Este animal es un fiel compañero que acompaña al guardabosques en sus aventuras como apropiada para su especie.

Esta habilidad funciona como la habilidad de druida del mismo nombre, excepto que el nivel efectivo de druida del guardabosques es la mitad de su nivel de guardabosques. Un guardabosques puede seleccionar de las listas alternativas de animales de compañía al igual que un druida, aunque de nuevo su nivel efectivo de druida es la mitad de su guardabosques nivel. Al igual que un druida, un guardabosques no puede seleccionar un animal alternativo si la elección reduciría su nivel efectivo de druida por debajo del 1º.

Hechizos: Beginning at 4th level, a ranger gains the ability to cast a small number of divine spells, which are drawn from the Lista de hechizos de guardabosques. Un guardabosques debe elegir y preparar sus hechizos con anticipación (ver más abajo).

Para preparar o lanzar un hechizo, un guardabosques debe tener una puntuación de Sabiduría igual a al menos 10 + el nivel del hechizo. La clase de dificultad para una tirada de salvación contra el hechizo de un guardabosques es 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Sabiduría del guardabosques.

Like other spellcasters, a ranger can cast only a certain number of spells of each spell level per day. His base daily spell allotment is given on Table: The Ranger. In addition, he receives Hechizos de bonificación per day if he has a high Wisdom score. When Table: The Ranger indicates that the ranger gets 0 spells per day of a given spell level, he gains only the bonus spells he would be entitled to based on his Wisdom score for that spell level. The ranger does not have access to any domain spells or granted powers, as a cleric does.

Un guardabosques prepara y lanza hechizos de la misma manera que lo hace un clérigo, aunque no puede perder un hechizo preparado para lanzar un hechizo de curación en su lugar. Un guardabosques puede Prepara y lanza cualquier hechizo de la lista de hechizos del guardabosques, siempre que pueda lanzar hechizos de ese nivel, pero debe elegir qué hechizos preparar durante su meditación diaria.

A través del 3er nivel, un guardabosques no tiene nivel de lanzador. En el nivel 4 y superior, su nivel de lanzador es la mitad de su nivel de guardabosques.

Estilo de combate mejorado (Ex): At 6th level, a ranger's aptitude in his chosen combat style (archery or two-weapon combat) improves. If he selected archery at 2nd level, he is treated as having the Manyshot (Muchos) feat, even if he does not have the normal prerequisites for that feat.

If the ranger selected two-weapon combat at 2nd level, he is treated as having the Combate con dos armas mejorado feat, even if he does not have the normal prerequisites for that feat.

Al igual que antes, los beneficios del estilo elegido por el guardabosques se aplican solo cuando usa armadura ligera o sin armadura. Pierde todos los beneficios de su estilo de combate cuando se usa una armadura media o pesada.

Zancada en el bosque (Ex): A partir del nivel 7, un guardabosques puede moverse a través de cualquier tipo de maleza (como espinas naturales, zarzas, áreas cubiertas de maleza y terrenos similares) a su velocidad normal y sin recibir daño ni sufrimiento cualquier otro impedimento. Sin embargo, las espinas, las zarzas y las áreas cubiertas de maleza que están encantadas o manipuladas mágicamente para impedir el movimiento aún lo afectan.

Rastreador veloz (Ex): A partir del nivel 8, un guardabosques puede moverse a su nivel normal Acelera mientras sigues las pistas sin recibir la penalización normal de -5. Recibe solo una penalización de -10 (en lugar del -20 normal) cuando moviéndose hasta el doble de la velocidad normal durante el seguimiento.

Evasión (Ex): At 9th level, a ranger can avoid even magical and unusual attacks with great agility. If he makes a successful Reflex saving throw against an attack that normally deals half damage on a successful save, he instead takes no damage. Evasion can be used only if the ranger is wearing light armor or no armor. A desvalido ranger does not gain the benefit of evasion.

Maestría en estilo de combate (Ex): At 11th level, a ranger's aptitude in his chosen combat style (archery or two-weapon combat) improves again. If he selected archery at 2nd level, he is treated as having the Disparo preciso mejorado feat, even if he does not have the normal prerequisites for that feat.

If the ranger selected two-weapon combat at 2nd level, he is treated as having the Mayor lucha con dos armas feat, even if he does not have the normal prerequisites for that feat.

Al igual que antes, los beneficios del estilo elegido por el guardabosques se aplican solo cuando usa armadura ligera o sin armadura. Pierde todos los beneficios de su estilo de combate cuando se usa una armadura media o pesada.

Camuflaje (Ex): Un guardabosques de nivel 13 o superior puede usar la habilidad Ocultar de cualquier tipo de terreno natural, incluso si el terreno no otorga cobertura u ocultación.

Esconderse a plena vista (Ex): Mientras que en cualquier tipo de terreno natural, un guardabosques de El nivel 17 o superior puede usar la habilidad Ocultar incluso mientras está siendo observado.

VARIANTES DE GUARDABOSQUES

Clases de variantes
Explorador místico
Planewalker Ranger
Depredador
Guardabosques urbanos
Guerrero Ranger
Defensor salvaje
Características de clase alternativa
Animales de compañía
Cazador Arcano
Guardabosques acuáticos
Asesino celestial
Campeón de lo salvaje
Estilos de combate
Caminante de multitudes
Niveles muertos
Ataque de distracción
Entorno favorecido
Fingir la muerte
Guardabosques de Golarion
Acechador oculto
Guardabosques nato
Compañero de Phynxkin
Organización rival
Caza solitaria
Reflejo de hechizos
Conexión Espiritual
Guía Espiritual
Experto en trampas
Compañero urbano
Rastreador Urbano
La Voz de la Ciudad
Guardabosques del páramo
Niveles de sustitución
Explorador elfo
Guardabosques Escudos de colmillos
Guardabosques semielfo
Guardabosques gnomos
Guardabosques Kobold
Guardabosques protegido por la luna
Guardabosques planar
Espada de las Sombras
Guardabosques de la palanca de cambios
Estrella fugaz

Cazador Arcano

Los guardabosques aprenden a rastrear y cazar criaturas de cierto tipo a la hora de elegir un enemigo favorito. Algunos guardabosques se preocupan menos con lo que es una criatura, y más con lo que es Lo hace. Estos guardabosques aprenden a identificar los signos de lo arcano y se dedican a combatir a los que usan arcanos magia en oposición a sus objetivos.

Clase:Guardabosque.

Nivel:primero.

Requisito especial: Conocimiento (arcanos) 1 rango.

Reemplaza: At 1st level, you do not select a favored enemy from Table: Enemigos favoritos de los Rangers. En los días 5, 10 y 15, y nivel 20, puedes elegir enemigos favoritos como de costumbre.

Beneficio: En el nivel 1, obtienes enemigo favorito (arcanistas). Esta característica funciona igual que la habilidad del enemigo favorito. Las bonificaciones otorgadas se aplican a cualquier personaje capaz de lanzar hechizos arcanos o usar invocaciones (pero no otros habilidades similares a hechizos).

Guardabosques acuáticos

Los guardabosques de los ríos y los mares son a menudo maestros marineros, Experto en el uso de motos acuáticas tanto grandes como pequeñas. Ellos Rema en canoas a través de cañones salvajes, vela en medio de arrecifes de coral, o esquifes piloto a lo largo de costas rocosas. Entre acuáticos, los guardabosques son cazadores y rastreadores que tienen se especializan en seguir a sus presas a través de la medio desafiante de agua. Sahuagin en particular hacen Guardabosques acuáticos peligrosos.

Pista en el agua: Un guardabosques acuático puede seguir un rastro incluso a través de arroyos o bajo el agua. Tal terreno no puede sostener huellas, Pero el guardabosques utiliza rastros de olor tenues y perturbaciones persistentes en el agua para seguir el reciente paso de su cantera. Dado que el agua (especialmente si se mueve) se lava rápidamente lejos del rastro, el modificador de CD de supervivencia para rastrear en El agua es +10. Por cada minuto que pasa desde que se abrió el rastro hecho, la CC también aumenta en 1 (o en 5 en el agua que fluye). Rastrear a través de aguas turbulentas o tormentosas es imposible, excepto a un personaje bajo el efecto de un hechizo de estela.

Zancada en el bosque (Ex): Un guardabosques que tiene un nado racial velocidad puede optar por aplicar esta habilidad a situaciones acuáticas difíciles terreno (corales poco profundos, lechos de algas marinas, aguas cubiertas de hielo, sargazos, y obstáculos similares), en lugar de un terreno boscoso. Esta elección se realiza cuando se obtiene la característica de clase.

Asesino celestial

Los guardabosques se especializan en cazar y derrotar a ciertos tipos de Enemigos. A veces, la elección del enemigo por parte de un guardabosques, así como su la búsqueda decidida de la destrucción de ese enemigo, la temible atención de entidades malignas de los Planos Inferiores. El personaje se vuelve más capaz de resistir y combatir el fuerzas del bien, a expensas de su alma.

Clase:Guardabosque.

Nivel:primero.

Requisito especial: Para seleccionar esta alternativa característica de clase, debes ser malvado. Si su alineación cambia a algo que no sea el mal, pierdes acceso a esta entidad de clase hasta su alineación es restaurado al mal.

Reemplaza: Si selecciona esta característica de clase, no ganas empatía salvaje, animal compañero, o paso por el bosque.

Beneficio: Ganas resistencia a hechizos igual a 10 + tu nivel de clase contra hechizos y efectos similares a hechizos que tener el buen descriptor.

Además, cuando pasas a Confirma un golpe crítico contra un criatura del subtipo bueno, Obtienes una competencia de +4 Bonificación en la tirada.

Campeón de lo salvaje

Al renunciar a tu habilidad de lanzar hechizos, enfocas tu energías para convertirse en un maestro de armas. Obtienes acceso a las hazañas adicionales de forma muy parecida a como lo hace un luchador, pero centrado en tu Dominio del estilo de combate elegido.

Nivel:primero.

Reemplaza: Para seleccionar esta característica de clase, debe sacrificar Tu habilidad para lanzar hechizos.

Beneficio: Ya no obtienes hechizos como guardabosques, pero puedes Ahora selecciona una proeza de bonificación en los niveles 4, 8, 11 y 14. Tú puede elegir cualquier hazaña de la siguiente lista para la que cumplir con los requisitos previos: Lucha a ciegas, Experiencia en combate, Ojos en la parte posterior de la cabeza, desarmado mejorado, desarmado mejorado Enemigo favorecido, finta mejorada y viaje mejorado, como así como de una de las siguientes listas, dependiendo de su estilo de combate.

Tiro con arco: Tiro lejano, Tiro preciso mejorado, Tiro mejorado Disparo rápido, Disparo múltiple, Disparo a quemarropa, Disparo preciso, Desarmado a distancia, Clavija a distancia, Hendidura a distancia, Tiro certero y Disparo a la carrera.

Combate con dos armas: Mayor defensa de dos armas, Mayor lucha con dos armas, mejor lucha con dos armas Defensa, Lucha mejorada con dos armas, Dos armas Defensa, Delicadeza de armas.

Especial: Un guardabosques que selecciona esta ruta ya no puede usar pergaminos, varitas u otra magia Elementos que requieren acceso a una lista de hechizos, a menos que tiene otro lanzamiento de hechizos clase que otorga acceso a los servicios Hechizos.

Estilos de combate

The Player's Handbook features two combat styles for rangers: archery and two-weapon fighting. History and fantasy abound with stories of hunters and woodsmen who master such weapons as the longbow, the quarterstaff, or the twin blades. However, rangers use many other weapons as well. This article presents five new combat styles for rangers to choose from. The ranger gains the listed feats for the chosen combat style at the appropriate levels, as described on Estilo de combate, Estilo de combate mejorado, and Maestría en estilo de combate.

ESTILO DE LUCHA DE BESTIAS

Algunos guardabosques evitan las armas y luchan con sus propias manos. A diferencia del estilo elegante del monje, el luchador de bestias confía en su fuerza bruta para someter a sus enemigos. Originalmente practicada por los guardabosques que viven en zonas pantanosas para capturar y Mover animales peligrosos (como cocodrilos) sin dañarlos Algunos guardabosques aventureros aplican estas técnicas a más enemigos exóticos. La mayoría de los luchadores de bestias eligen animales o mágicos bestia como su primer enemigo favorito.

Estilo de combate (2º): Golpe desarmado mejorado

Estilo de combate mejorado (6.º): Garra mejorada

Maestría en estilo de combate (11.º): Puño aturdidor

ESTILO DE COMBATE A CABALLO

Con su especial relación con los animales, los guardabosques se a la equitación. Un guardabosques montado puede usar su montura en combate, especialmente cuando utiliza el estilo de combate montado. Tal Los guardabosques a menudo eligen un caballo, un perro de montar o alguna montura exótica como animal de compañía, y aumentar su estilo con hazañas del árbol de proezas de combate montado.

Estilo de combate (2º): Ataque de paseo

Estilo de combate mejorado (6.º): Carga enérgica

Maestría en estilo de combate (11.º):Pisotear

ESTILO PISCATOR

Empuñar una red en una mano y un arma cuerpo a cuerpo (normalmente un tridente) en el otro, un guardabosques entrenado en el estilo piscator intenta enredar o hacer tropezar a sus enemigos antes de atacar Melee. Muchos maestros de este estilo necesitan Power Attack para infligir Más daño después de hacer tropezar con éxito a un enemigo. Aunque originado por los sahuagin, guardabosques de otras razas acuáticas, como pescadores costeros e incluso algunos gladiadores, han adoptado este estilo.

Estilo de combate (2º): Dominio de armas excepcionales (neto)

Estilo de combate mejorado (6.º): Viaje mejorado

Maestría en estilo de combate (11.º): Crítico mejorado

ESTILO DE BRAZO FUERTE

El guardabosques que usa el estilo de brazo fuerte se adentra en la batalla empuñando el arma más grande que puede. Confía en la fuerza y el peso del acero para romper el de su oponente Defensas. Hazañas como Gran Fortaleza, Dureza y esas del árbol de proezas de Ataque de poder aumenta este estilo de combate. Muchos guardabosques que utilizan este estilo provienen de tribus nómadas Culturas.

Estilo de combate (2º): Ataque de poder

Estilo de combate mejorado (6.º): Hendidura mejorada

Maestría en estilo de combate (11.º): Gran hendidura

ESTILO DE LANZAMIENTO

El arco no es la única arma a distancia preferida por los guardabosques; Los medianos han desarrollado su propio estilo de combate a distancia que emplea sus armas a distancia favoritas, las que pueden lanzar. Este estilo ha encontrado el favor de algunos humanos nómadas y humanoides bárbaros. Al igual que el estilo de tiro con arco, los practicantes de El estilo de lanzamiento trata de mantener la distancia de los oponentes. La mayoría toma proezas adicionales de la proeza Disparo a quemarropa árbol. Los guardabosques inteligentes también usan este estilo para arrojar agua bendita frascos a los muertos vivientes, frascos de ácido y fuego de alquimista a los trolls, y enredar las bolsas a los que desean capturar.

Estilo de combate (2º): Sorteo rápido

Estilo de combate mejorado (6.º): Disparo a quemarropa

Maestría en estilo de combate (11.º): Tiro lejano

Caminante de multitudes

Ciertos individuos se sienten cómodos entre las multitudes de ciudadanos en los países más ciudad densamente poblada. Saben cómo maniobrar hábilmente a través de tales entornos sin impedimentos.

Clase: Druida o guardabosques.

Nivel: 2º (druida) o 7º (guardabosques).

Reemplaza: Si selecciona esta característica de clase, no ganará zancada en el bosque.

Beneficio: Cuando se mueve a través de una multitud, el caminante de la multitud se mueve a su ritmo normal, en lugar de que requerir dos cuadrados de movimiento por cada cuadrado como es normal. Además, la luz Los escombros no impiden su movimiento, y trata los escombros pesados como escombros ligeros. Cualquier Sin embargo, otro tipo de terreno accidentado se lo impide normalmente.

Niveles muertos

El guardabosques tiene cinco niveles muertos, el primero de los cuales ocurre en el nivel 12. Su Las bonificaciones de enemigos favorecidos siguen una progresión lógica (una cada cinco niveles) si Te imaginas que la 1ª habilidad de enemigo favorecida se otorga durante un "0" conceptual nivel para aprendices. Los guardabosques ganan constantemente nuevos hechizos por día durante todos los de sus niveles muertos, por lo que sus habilidades de nivel muerto aumentan el menor aspectos de lo que los guardabosques ya son buenos haciendo.

Cazador del bosque (Ex): At 12th level, a ranger can make "get along in the wild" checks while moving at his full overland speed. See Supervivencia.

Rastreador perceptivo (Ex): En el nivel 14, un guardabosques nunca tarda más de un acción completa para encontrar pistas con una prueba de supervivencia. Todavía queda un segundo rollo necesario para seguir las huellas descubiertas.

Explorador experimentado (Ex): At 16th level, a ranger can make Survival checks to gain a bonus on Fortitude saves against severe weather while moving at his full overland speed. See Supervivencia.

Rastreador instintivo (Ex): En el nivel 18, un guardabosques realiza una acción estándar para encontrar pistas con una prueba de supervivencia, lo que permite al personaje simultáneamente Muévete a su velocidad.

Superviviente (Ex): En el nivel 19, el guardabosques se vuelve tan seguro en el uso de Supervivencia que el personaje puede usarlo de manera confiable incluso en condiciones adversas. Al hacer una prueba de habilidad con Supervivencia, el guardabosques puede tomar 10 incluso si está estresado y las distracciones normalmente impedirían que el personaje lo hiciera.

Ataque de distracción

El compañero animal de un guardabosques no es tan duro como un druida, y por lo tanto funciona mejor como explorador o flanqueador ocasional en combate. Si su guardabosques prefiere evitar las molestias de cuidar a un animal de compañía, puedes conseguir algunos del mismo beneficio con la alternativa de ataque de distracción característica de clase. Aunque no es tan efectivo como un flanqueador real, el Habilidad para extender tus ataques para afectar a múltiples enemigos es un buen efecto secundario.

Nivel: 4º.

Reemplaza: Si selecciona esta característica de clase, no obtendrá un animal de compañía.

Beneficio: A partir del 4º nivel, cada vez que golpeas un enemigo con un ataque de arma (ya sea cuerpo a cuerpo o a distancia), Ese enemigo se considera flanqueado por ti para el propósito de juzgar los ataques de tus aliados. Por ejemplo, si su aliado rebelde atacó a ese enemigo, no solo ganaría una bonificación de +2 en su tirada de ataque cuerpo a cuerpo, pero también podría Añade su ataque furtivo daño a un éxito Ataque cuerpo a cuerpo.

Esta condición flanqueada dura hasta que el enemigo es atacado por uno de sus aliados o hasta el inicio de la tu próximo turno, cualquiera que sea es lo primero. Se trata de una extraordinaria capacidad.

Esta habilidad no tiene ningún efecto sobre criaturas que no pueden ser flanqueadas.

Explorador elfo

El guardabosques elfo combina la gracia selvática con una habilidad mortal, moviéndose sin esfuerzo a través de la naturaleza en busca de su presa. No es tan duro como un guardabosques típico, pero disfruta de más bonificaciones contra los enemigos favoritos de su raza y puede hacerse amigo Un poderoso sabueso élfico.

Golpear el dado: d6.

Requisitos

Para tomar un nivel de sustitución de guardabosques elfos, un personaje debe ser Un elfo a punto de tomar su 1º, 4º o 10º nivel de guardabosques.

Habilidades de clase

Los niveles de sustitución de guardabosques elfos otorgan las mismas habilidades de clase que la clase de guardabosques estándar, más Balance.

Puntos de habilidad en cada nivel: 8 + Modificador Int (o cuatro veces este número como carácter inicial).


Tabla: Niveles de sustitución racial de Elf Ranger

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial Lanzamiento de hechizos
primero +1 +2 +2 +0 Enemigo favorito de los elfos, Pista, empatía salvaje
+4 +4 +4 +1 Sabueso elfo compañero Igual que guardabosques
10º +10/+5 +7 +7 +3 Asesino de corazón fuerte Igual que guardabosques
Características de la clase

Todas las siguientes son características de la sustitución racial del guardabosques elfo Niveles.

Enemigo favorito de los elfos (Ex): An elf ranger's favored enemy ability grants him a +2 bonus on Hide, Listen, Move Silently, Spot, and Survival checks used against creatures of the chosen type, and a +2 bonus on weapon damage rolls against such creatures. If the elf ranger chooses humanoid (orc), undead, or "servants of Lolth" as his favored enemy, these bonuses rise to +3. "Servants of Lolth" includes drow, monstrous spiders of all sizes, and driders; this is an addition to the Lista normal of options for a ranger's favored enemy.

Esta característica de sustitución reemplaza a la del guardabosques estándar Característica de clase enemiga favorecida de nivel 1.

Esta característica de sustitución también afecta a la posterior relación entre el guardabosques elfo Mejoras en su habilidad de enemigo favorito. Cada vez que un Elf Ranger gana un nuevo enemigo favorito, puede aumentar el Bonificación para un enemigo favorecido por 2, o por 3 si así lo decide Aumenta su bonificación contra orcos, muertos vivientes o sirvientes de Lolth.

Sabueso elfo compañero (Ex): Un guardabosques elfo de 4º nivel puede elige a un sabueso elfo como su compañero animal, a pesar de que la criatura es una bestia mágica. A los efectos de la de cualquiera de los hechizos del guardabosques que afecten a los animales, así como a sus uso de Handle Animal o empatía salvaje en el compañero, El Sabueso Elfo es tratado como un animal.

Asesino de Corazón Fuerte (Ex): Un guardabosques elfo de nivel 10 gana un +4 de bonificación de moral en las salvaciones de Will contra los hechizos y hechizos similares habilidades de los drow y los driders, y una bonificación de moral de +4 en La fortaleza salva contra el veneno de arañas monstruosas.

Esta función de sustitución reemplaza el nivel 10 del guardabosques estándar tercera característica de clase enemiga favorecida, así como la característica adicional +2 (o +3) de bonificación contra un enemigo favorito existente. El duende En cambio, Ranger gana su tercer enemigo favorito en el nivel 15.

Guardabosques Escudos de colmillos

Los guardabosques de los Escudos Colmillo usan sus habilidades para patrullar las tierras salvajes, así como para espiar y cazar criaturas malvadas. Sin embargo, algunos de las características estándar de la clase Ranger son inútiles para las criaturas que carecer de manos para usar armas fabricadas. Guardabosques de Fangshields Aprende otras habilidades para aprovechar sus habilidades no humanoides anatomía, ayudándolos a convertirse en peligrosos líderes de bestias y animales.

Golpear el dado: d8.

Requisitos

To take a Fangshields ranger substitution level, a character must be a nonhumanoid creature, be a member of the Fangshields, have 1 rank in Conocimiento (religion), and be about to take his 2nd, 4th, or 5th level of ranger.

Habilidades de clase

Los niveles de sustitución de guardabosques de Fangshields tienen las habilidades de clase de los Clase de guardabosques estándar más Diplomacia.

Puntos de habilidad en cada nivel: 6 + Modificador Int.

Características de la clase

Todas las siguientes son características del guardabosques Fangshields niveles de sustitución.

Estilo de combate (Ex): A menudo carentes de manos, los guardabosques de Fangshields Tienen una tercera opción para su estilo de combate: los ataques naturales. Si un ranger selecciona este estilo de combate, en el 2º nivel gana Multiataque (si tiene más de un tipo de ataque natural) o Mejorado Ataque Natural (si solo tiene un tipo de ataque natural) como Hazaña de bonificación.

En el nivel 6, un guardabosques con este estilo de combate gana Arma Concéntrate en cualquiera de sus tipos de ataque natural. En el nivel 11, un El guardabosques con esta opción de combate obtiene enfoque de arma durante un segundo de sus armas naturales, o Mayor Enfoque de Arma para su arma si tiene un solo tipo.

Un guardabosques de Escudos de Colmillos no necesita cumplir con ninguno de los requisitos normales Requisitos previos para estas proezas de bonificación.

Animal de compañía (Ex): Un guardabosques de Fangshields usa el método reglas normales de los animales de compañía de los guardabosques, pero porque es bestial Él mismo, tiene un vínculo más fuerte con el animal. El guardabosques El nivel efectivo de druida se trata como la mitad de su nivel de guardabosques +2.

El león y el unicornio (Ex): En el 5º nivel, un guardabosques Fangshields elige una afinidad por Nobanion o Lurue, incluso si ya tiene una deidad patrona (esto no causa un conflicto religioso). Si él elige a Nobanion, obtiene una bonificación sagrada de +1 a AC durante el día; si elige Lurue, obtiene una bonificación sagrada de +1 a AC durante la noche. Obtiene el beneficio de esta habilidad, ya sea que está afuera o sabe la hora del día. Esta habilidad no se aplica en un plano distinto del Plano Material.

Este beneficio reemplaza a la segunda característica de clase enemiga favorita Obtenido por un guardabosques estándar en el 5º nivel.


Tabla: Niveles de sustitución de guardabosques de Fangshields

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial Lanzamiento de hechizos
Segundo +2 +3 +3 +0 Estilo de combate
+4 +4 +4 +1 Animal de compañía Igual que guardabosques
+5 +4 +4 +1 El león y el unicornio Igual que guardabosques

Entorno favorecido

En lugar de seleccionar un tipo de criatura contra la que aplicar una bonificación en ciertas habilidades y tiradas de daño, el guardabosques selecciona un entorno natural específico y obtiene bonificaciones cuando se encuentra en ese medio ambiente.

At 1st level, a ranger may select a natural environment from among those given on Table: Ranger Favored Environments. Due to the ranger's experience in that environment, he gains a +2 bonus on Esconder, Escuchar, Muévete en silencio, Mancha, and Supervivencia checks when using these skills in that environment. He also gains the same bonus on Conocimiento (nature) checks made in association with that environment (or on Knowledge (dungeoneering) checks made in association with underground environments, if the ranger has selected underground as a favored environment).

En el 5º nivel y cada cinco niveles a partir de entonces (en el 10º, 15º, y nivel 20), el guardabosques puede seleccionar un favorito adicional entorno de los que figuran en la tabla y obtiene un valor idéntico bonificación en las pruebas de habilidad apropiadas en ese entorno. En Además, en cada uno de esos intervalos, las bonificaciones en cualquiera de las entorno (incluido el que se acaba de seleccionar, si así se desea) Aumente en 2. Por ejemplo, un guardabosques de 5º nivel tiene dos Entornos. En uno tiene una bonificación de +4 en la habilidad apropiada pasa, y en el otro tiene un bono de +2. En el nivel 10, tiene tres entornos favoritos, y obtiene una bonificación adicional de +2, que puede asignar a cualquiera de sus tres entornos favoritos. Por lo tanto, sus bonificaciones podrían ser +4, +4 y +2 o +6, +2 y +2.

If the ranger chooses desierto or bosque, también debe Elija un tipo de clima, como se indica en la tabla (ya sea "frío" o "templado o cálido" para el desierto, o "frío o templado" o "cálido" para el bosque).

El director de juego puede dictaminar que un guardabosques no puede seleccionar un entorno que nunca ha visitado.

Tabla: Entornos preferidos por los guardabosques

Medio ambiente Ejemplos
Acuático Mar, océano (sobre o bajo el agua)
Desiertofrío Tundra
Desierto, templado o cálido Tierras baldías, desierto arenoso
Bosque, frío o templado Bosque
Bosque warm Jungla
Colinas Terreno accidentado de hasta 2,000 pies de elevación
Pantano Ciénaga, páramo, pantano
Montaña Terreno accidentado por encima de los 2,000 pies de elevación
Llanuras Tierras de cultivo, praderas, estepas, praderas
Subterráneo Mazmorras, cavernas

Fingir la muerte

Un villano inteligente tiene muchas contingencias en su lugar, de modo que si Un plan sale mal, puede vencer una retirada apresurada. A cambio para alguna habilidad de evadir el daño, puede entrar en un estado que es indistinguible de la muerte.

Clase: Monje, guardabosques o pícaro.

Nivel: 2º (monje o pícaro) o 9º (guardabosques).

Reemplaza: Si selecciona esta característica de clase, no obtendrá la capacidad de evasión. Si tu clase te concediera una mejora Evasión en un nivel más alto, en su lugar ganas evasión.

Beneficio: Como acción inmediata, puede entrar en un catatónico estado en el que parece estar muerto. Mientras fingía muerte, no puedes ver ni sentir nada, pero conservas la capacidad para oler, oír y seguir lo que está sucediendo a tu alrededor.

Mientras estés bajo el efecto de esta habilidad, eres inmune a todos los hechizos y habilidades que afectan a la mente, el veneno, el sueño, parálisis, aturdimiento, enfermedad, drenaje de habilidades, niveles negativos, y los efectos de la muerte. Intentos de reanimarlo, como resucitar a los muertos o a la reencarnación, fallan automáticamente, aunque la resurrección y la verdadera resurrección termina inmediatamente tu fingimiento. capacidad de muerte.

Hechizos y otros efectos que evalúan tu condición actual, como el estado y la vigilancia de la muerte, indican que estás muerto. Sin embargo, un personaje que tenga éxito en una prueba de curación (CD 15 + 1/2 tu nivel + tu modificador Con) puede discernir que están realmente vivos.

Sin embargo, puedes permanecer en el estado catatónico indefinidamente Todavía necesita comida, agua y aire. Emergiendo de fingido La muerte es una acción estándar.

Guardabosques gnomos

Obstaculizada hasta cierto punto por su tamaño, la guardabosques gnomo Aprende a jugar con sus otras fortalezas. Al abrazarla conexión con los animales de madriguera, el Gnomo Ranger puede Atrae a un compañero animal que pueda apoyarla en combate. Contra sus enemigos favoritos, prefiere más las tácticas de sigilo que la interacción, y ella realmente brilla cuando elige el enemigos tradicionales de su raza como enemigos favorecidos. Su magia también se basa en sus habilidades raciales, lo que le permite lanzar ilusiones No está disponible para la mayoría de los guardabosques. La combinación de estos habilidades hace que el Gnomo Ranger sea un temible emboscador que lucha con la ferocidad del tejón.

Golpear el dado: d8.

Requisitos

Para tomar un nivel de sustitución de guardabosques gnomo, un personaje debe Sé un gnomo a punto de tomar su 1º, 4º u 8º nivel de guardabosques.

Habilidades de clase

Los niveles de sustitución de guardabosques gnomos tienen las habilidades de clase del Clase Ranger estándar.

Puntos de habilidad en cada nivel: 6 + Int (o cuatro multiplicado por este número como carácter inicial).


Tabla: Niveles de sustitución racial de Gnome Ranger

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
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Ref
Save
Será
Save
Especial Lanzamiento de hechizos
primero +1 +2 +2 +0 Enemigo favorito de los gnomos, Pista, empatía salvaje
+4 +4 +4 +1 Animal de madriguera de compañía Igual que guardabosques
+8/+3 +6 +6 +2 Hechizos de guardabosques gnomo Igual que guardabosques
Características de la clase

Todas las siguientes son características de la raza del guardabosques gnomo niveles de sustitución.

Enemigo favorito de los gnomos (Ex): A gnome ranger who takes the 1st-level racial substitution level may select a type of creature from among those given on Table: Enemigos favoritos de los Rangers. Debido a su extenso estudio del tipo de enemigo y el adiestramiento en las técnicas adecuadas para combatir tales criaturas, obtiene una bonificación de +2 en Ocultar, Escuchar, Controles de movimiento silencioso, puntual y supervivencia cuando se usan estas habilidades contra criaturas de este tipo. Igualmente, Obtiene una bonificación de +2 en las tiradas de daño de arma contra dichas criaturas. Si el guardabosques gnomo elige humanoide (goblinoid), humanoide (reptiliano), o gigante como su enemigo favorito, ambos Las bonificaciones aumentan a +3.

En el 5º nivel y cada cinco niveles a partir de entonces (10º, nivel 15 y 20), el guardabosques puede seleccionar un enemigo favorecido de los que se dan sobre la mesa. Además En cada uno de esos intervalos, la bonificación contra cualquiera de los favorecidos enemigo (incluido el que se acaba de seleccionar, si así se desea) aumenta en 2. Por ejemplo, un guardabosques gnomo de 5º nivel tiene dos enemigos favorecidos; contra uno gana una bonificación de +4 en Ocultar, escuchar, moverse en silencio, detectar y realizar comprobaciones de supervivencia y tiradas de daño de arma, y contra la otra tiene a Bonificación de +2. En el nivel 10, tiene tres enemigos favoritos, y obtiene una bonificación adicional de +2, que puede asignar a la bonificación contra cualquiera de sus tres favorecidas Enemigos. Por lo tanto, sus bonificaciones podrían ser +4, +4, +2 o +6, +2, +2. Si el guardabosques gnomo seleccionó humanoide (goblinoid), humanoide (reptiliano), o gigante como uno de sus enemigos, la bonificación de Esconderse, Escuchar, Muévete en silencio, Detectar, y Aumentos en las pruebas de supervivencia y en las tiradas de daño de arma por 3 en lugar de 2.

If the ranger chooses humanoids or outsiders as a favored enemy, she must also choose an associated subtype, as indicated on Table: Enemigos favoritos de los Rangers. Si una criatura específica cae en más de una categoría de enemigo favorecido (por ejemplo, los demonios son ambos Forasteros malvados y forasteros legales), las bonificaciones del guardabosques no apilar; Simplemente usa el bono que sea más alto.

Este beneficio reemplaza el nivel 1 del guardabosques estándar Característica de clase enemiga favorecida.

Compañero animal de madriguera (Ex): If a gnome ranger takes the 4th-level racial substitution level and chooses a badger, dire badger, or wolverine as her animal companion (or any other mammalian animal with a burrowing speed), her effective druid level equals 1/2 her ranger level +3, instead of 1/2 her ranger level. (If she chooses a dire badger or a wolverine, her effective druid level is still reduced by 3, per the Alternativo Animales de compañía table.) In addition, she can use her racial speak with animals ability to speak with her animal companion at will.

Este beneficio reemplaza la capacidad de compartir del guardabosques estándar hechizos con su compañero animal.

Hechizos de Gnomo Ranger: Un guardabosques gnomo que toma el El nivel 8 de sustitución racial agrega desenfoque, invisibilidad y desvío a la lista de hechizos de guardabosques de 2º nivel que puede preparar y elenco. Estos hechizos reemplazan a la piel de corteza, la trampa y el viento Muro en la lista de hechizos de Ranger.

Aunque aún no puede lanzarlos, también agrega más Invisibilidad y Asesino Fantasmal a su lista de guardabosques de 4º nivel Hechizos. Estos hechizos sustituyen la comulga por la naturaleza y el paso de los árboles en la lista de hechizos de Ranger.

Guardabosques de Golarion

Rangers que a veces se unen a una unidad militar enfocar su entrenamiento en un solo animal, a la exclusión de todos los demás, formando un estrecho vínculo. Esta habilidad reemplaza a la habilidad de empatía salvaje.

Compañero mejorado (Ex): Al obtener un animal de compañía En el 4º nivel, el guardabosques debe elegir un solo tipo de animal. El El guardabosques no puede llamar a un animal de compañía diferente. El guardabosques El nivel efectivo del druida es igual al nivel -2 del guardabosques (en lugar de el 1/2) normal para ese tipo de animal. Este animal debe estar encendido la lista básica de acompañantes que se pueden elegir en el 4º nivel y no se puede cambiar.

Guardabosques semielfo

No todos los guardabosques pasan toda su vida en la naturaleza salvaje de los bosques y colinas. Algunos semielfos encuentran una mezcla de y la vida urbana a su gusto, y templar su naturaleza salvaje con la capacidad de interactuar bien con una amplia gama de individuos. El guardabosques semielfo es el investigador definitivo y cazarrecompensas. Considera que las habilidades sociales son igual de importantes para la supervivencia como destreza en la lucha.

Golpear el dado: d8.

Requisitos

Para tomar un nivel de sustitución de guardabosques semielfo, un personaje Debe ser un semielfo a punto de tomar su 1º, 4º o 13º nivel de guardabosques.

Habilidades de clase

Los niveles de sustitución de guardabosques semielfos tienen las habilidades de clase de la clase de guardabosques estándar, además de Recopilar información y Habla el idioma.

Puntos de habilidad en cada nivel: 6 + Int (o cuatro multiplicado por este número como carácter inicial).

Características de la clase

Todas las siguientes son características de la raza del guardabosques semielfo niveles de sustitución.

Seguimiento urbano (Ex): The half-elf ranger gains Rastreo Urbano as a bonus feat.

Un guardabosques de nivel 8 con Urban Tracking puede cortar el tiempo requerido por comprobación de recopilación de información a 30 minutos sin tomar la penalización normal de -5 en el cheque. (Este El beneficio aumenta, pero no reemplaza, el nivel 8 estándar Característica de clase Ranger de Swift Tracker).

Este beneficio reemplaza a la proeza de Pista que normalmente se obtiene como Proeza adicional de un guardabosques estándar de nivel 1.

Magia callejera: En el 4º nivel, un guardabosques semielfo añade el Siguientes hechizos a la lista de hechizos de su clase: 1º - comprender idiomas, detectar puertas secretas, mensaje; 2º - detectar pensamientos, lenguas; 3º - Corcel fantasma; Puerta de 4ª dimensión.

Un guardabosques que selecciona esta entidad de sustitución pierde el Siguientes hechizos de su lista de hechizos de clase: 1º - Detectar animales o plantas, detectar trampas y hoyos, enredar, convocar al aliado de la naturaleza Yo; 2º - atrapar, hablar con las plantas, invocar al aliado de la naturaleza II; 3º - Ordenar plantas, disminuir plantas, crecimiento de plantas, invocar aliado de la naturaleza II, forma de árbol; 4º - Comulgar con la naturaleza, convocar aliado de la naturaleza IV, paso de árbol.

Maestría de habilidades (Ex): En el nivel 13, un guardabosques semielfo se vuelve tan segura en el uso de ciertas habilidades que puede Utilícelos de forma fiable incluso en condiciones adversas. Sobre Al obtener esta habilidad, selecciona un número de habilidades igual a 3 + su modificador de Inteligencia. Al realizar una prueba de habilidad Con una de estas habilidades, puede tomar 10 incluso si el estrés y Las distracciones normalmente se lo impedirían.

Este beneficio reemplaza el camuflaje estándar del guardabosques capacidad.


Tabla: Niveles de sustitución racial de Half-Elf Ranger

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
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Ref
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Será
Save
Especial Lanzamiento de hechizos
primero +1 +2 +2 +0 1º Enemigo favorito, Urban Tracking, empatía salvaje
+4 +4 +4 +1 Animal de compañía, magia callejera Igual que guardabosques
Día 13 +13/+8/+3 +8 +8 +4 Dominio de habilidades Igual que guardabosques

Acechador oculto

Para aquellos que saben cómo usarlos, el ocultamiento siempre cambiante de la y los callejones de la ciudad ofrecen la misma oportunidad para el sigilo como las sombras de los árboles o la niebla de la madrugada.

Clase: Guardabosques o explorador.

Nivel: 13º (guardabosques) u 8º (explorador).

Reemplaza: Si selecciona esta característica de clase, no obtiene el camuflaje y tu habilidad de esconderse a plena vista (que se obtiene en los niveles más altos) se modifica.

Beneficio: Al obtener esta habilidad por primera vez, el acechador oculto ya no recibe un -5 penalización en las comprobaciones de Ocultar cuando se mueve a más de la mitad de la velocidad, ni toma el Penalización estándar de -10 al intentar esconderse durante una breve distracción. Además La presencia de otras personas a menos de 5 pies se considera cobertura suficiente para que ella esconderse, lo que le facilita desaparecer entre la multitud.

En el segundo nivel de esta habilidad, el acechador oculto gana escondite a plena vista, pero Esta capacidad funciona en cualquier entorno urbano, en lugar de solo en entornos naturales tal como está escrito.

Guardabosques Kobold

Los guardabosques de Kobold no se dejan disuadir por su tamaño, forjando toda su vida relaciones con sus compañeras preferidas de comadrejas, que compensan con creces las carencias físicas de sus amos. Un guardabosques kobold es un centinela de su tribu, cabalgando los márgenes de sus tierras en busca de enemigos y amenazas. Nada frena a un guardabosques kobold en la persecución de una presa.

Golpear el dado: d8.

Requisitos

Para tomar un nivel de sustitución de guardabosques kobold, un personaje debe Sé un Kobold a punto de tomar su 1º, 4º o 7º nivel de Ranger.

Habilidades de clase

Los niveles de sustitución de guardabosques Kobold tienen las habilidades de clase de La clase Ranger estándar.

Puntos de habilidad en cada nivel: 6 + Int (o cuatro multiplicado por este número como carácter inicial).


Tabla: Niveles de sustitución racial de Kobold Ranger

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
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Ref
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Será
Save
Especial Lanzamiento de hechizos
primero +1 +2 +2 +0 Kobold enemigo favorito, Pista, empatía salvaje
+4 +4 +4 +1 Compañera comadreja temible, hechizos de guardabosques kobold Igual que guardabosques
séptimo +7/+2 +5 +5 +2 Zancada subterránea Igual que guardabosques
Características de la clase

Todas las siguientes son características de clase del guardabosques kobold niveles de sustitución racial.

Enemigo favorito de Kóbold (Ex): Un guardabosques kobold que toma El nivel de sustitución racial de nivel 1 obtiene el Ranger normal favoreció la bonificación de enemigos en las tiradas de cheques y daño, pero las habilidades afectados por la bonificación son Ocultar, Escuchar, Muévete en silencio, Detectar, y Supervivencia en lugar de los que se dan para el guardabosques estándar.

Si un guardabosques kobold selecciona hada, humanoide (enano) o humanoide (Gnomo) Como su enemigo favorito, obtiene una bonificación de +3 contra el tipo de criatura elegido en lugar del estándar +2. Las bonificaciones contra tales criaturas también aumentan en 3 cada En su lugar, el guardabosques kobold obtiene un nuevo enemigo favorito del aumento estándar de +2.

Esta característica de sustitución reemplaza, pero es idéntica a la característica de clase de enemigo favorita del guardabosques estándar (PH 47).

Compañera comadreja temible (Ex): Un guardabosques kobold que Toma el nivel de sustitución racial de 4º nivel y gana una comadreja terrible animal de compañía. Esta habilidad funciona como la del druida habilidad de compañía animal, tratando el daño del guardabosques kobold El nivel efectivo de druida es la mitad de su nivel de guardabosques, en lugar de la mitad Su nivel de guardabosques -3. Un guardabosques kobold no puede seleccionar entre un lista alternativa de animales de compañía; Está restringida a eligiendo a una comadreja terrible como su compañero animal.

Esta característica de sustitución reemplaza a la del guardabosques estándar Característica de la clase de compañero animal.

Hechizos de guardabosques de Kóbold: Un guardabosques kobold que toma el El nivel de sustitución racial de nivel 4 reemplaza ciertos hechizos en Su lista de hechizos de guardabosques con alternativas a Kobold. Para 1er nivel Hechizos de guardabosques, el tamaño de robo reemplaza a enredar. Un guardabosques kobold También intercambia los hechizos de guardabosques de nivel 2 para hablar con las plantas y el crecimiento de espigas para el temblor local y el ablandamiento de la tierra y la piedra. Reemplaza a las plantas de comando de hechizos de guardabosques de nivel 3, disminuir las plantas, el crecimiento de las plantas y la forma de los árboles con la fusión en piedra, piedras de púa, forma de piedra y piel de piedra. Stone tell reemplaza a El paso del árbol de hechizos de Ranger de nivel 4.

Zancada subterránea (Ex): Un guardabosques kobold que toma El nivel de sustitución racial del 7º nivel puede moverse a través de escombros densos o pisos de piedra natural a su velocidad normal, ignorando cualquier efecto relacionado con el terreno (DMG 60). Sin embargo una superficie rocosa encantada o manipulada mágicamente Impedir el movimiento todavía la afecta.

Esta característica de sustitución reemplaza a la del guardabosques estándar Característica de la clase Woodland Stride.

Guardabosques protegido por la luna

Los guardabosques protegidos por la luna invocan la esencia de la luna para Defenderse. Al renunciar a las capacidades de ataque normalmente Proporcionado por la clase Ranger, el Ranger protegido por la luna gana Acceso a bonificaciones defensivas especiales. Esta variante de guardabosques gana todas las características de clase del Ranger estándar, excepto como nombrado.

Golpear el dado: d8.

Requisitos

Para tomar un nivel de sustitución de guardabosques vigilado por la luna, un personaje debe adorar a la luna y estar a punto de tomarla 2ª, 6ª o 11º nivel de guardabosques.

Habilidades de clase

Los niveles de sustitución de guardabosques protegidos por la luna tienen las habilidades de clase de la clase Ranger estándar.

Puntos de habilidad en cada nivel: 6 + Modificador Int.


Tabla: Niveles de sustitución de los guardabosques protegidos por la luna

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
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Ref
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Será
Save
Especial Lanzamiento de hechizos
Segundo +2 +3 +3 +0 Armadura de los sentidos
sexto +6/+1 +5 +5 +2 Piel de la luna Igual que guardabosques
11º +11/+6/+1 +7 +7 +3 Mente indomable Igual que guardabosques
Características de la clase

Todas las siguientes son características del guardabosques protegido por la luna niveles de sustitución.

Armadura de los sentidos (Sb): En el 2º nivel, un guardabosques protegido por la luna agrega su bonificación de Sabiduría (si la hay) a su CA. Solo este bono Se aplica cuando el guardabosques lleva armadura ligera o no lleva armadura. Éste La bonificación a la CA se aplica incluso contra ataques de toque y cuando el Ranger tiene los pies planos. Ella pierde esta bonificación cuando está inmovilizada o indefensa, cuando lleve una armadura superior a ligero, o cuando lleva una carga mediana o pesada.

Esta habilidad reemplaza el estilo de combate estándar del guardabosques capacidad.

Piel de la Luna (Sb): En el 6º nivel, un guardabosques protegido por la luna Obtiene una reducción de daño de 2/- por la noche, independientemente de si se trata de no se ve la luna. Esta reducción de daño aumenta a 3/- bajo la luz oscura de la luna. Esta habilidad acumulaciones con reducción de daño del mismo tipo de otros fuentes (como el DR de un bárbaro).

Esta habilidad reemplaza el combate mejorado del guardabosques estándar habilidad de estilo.

Mente indomable (Sb): En el nivel 11, un guardabosques protegido por la luna Obtiene inmunidad a hechizos y habilidades que afectan a la mente, con la excepción de los hechizos y habilidades inofensivos que afectan a la mente (como la bendición y el heroísmo).

Esta habilidad reemplaza el estilo de combate estándar del guardabosques Habilidad de maestría.

Explorador místico

Los guardabosques místicos combinan la destreza en la lucha y la supervivencia en la naturaleza habilidades y habilidades mágicas, como los guardabosques estándar. Sin embargo, un guardabosques místico pasa más tiempo en oración y meditación, y está bien sintonizado con el lado espiritual de su disciplina. Por lo tanto, esta forma de guardabosques obtiene habilidades de hechizos mucho antes, y es capaz de manejarlos con mayor eficacia que La clase Ranger estándar. En consecuencia, su Las habilidades orientadas al combate son más débiles y se aprenden más tarde.

El guardabosques místico es una variante del guardabosques. A menos que se indique lo contrario, Un Ranger Místico avanza de la misma manera que un Ranger (el mismo Hit Die, bonificación de ataque base, bonificaciones de tirada de salvación, habilidad puntos, etcétera). Cuando un personaje elige subir de nivel de Ranger o Ranger Místico, no puede tomar niveles más tarde en la otra clase. Esto evita que el personaje obtenga el Beneficios de un guardabosques de 1er nivel dos veces.

Alineación: Cualquier cosa que no sea mala.

Habilidades de clase

La hechicería es una habilidad de clase para los guardabosques místicos.

Mesa: El Mystic Ranger

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial Hechizos por día
0 primero Segundo Tercera
primero +1 +2 +2 +0 Pista, empatía salvaje 2
Segundo +2 +3 +3 +0 1º enemigo favorecido 2 1
Tercera +3 +3 +3 +1 Estilo de combate 2 2
+4 +4 +4 +1 Resistencia 3 2 1
+5 +4 +4 +1 3 2 2
sexto +6/+1 +5 +5 +2 3 3 2 1
séptimo +7/+2 +5 +5 +2 Estilo de combate mejorado, zancada en el bosque 4 3 2 2
+8/+3 +6 +6 +2 2º Enemigo Favorito, Rastreador Veloz 4 3 3 2 1
noveno +9/+4 +6 +6 +3 Evasión 4 4 3 2 2
10º +10/+5 +7 +7 +3 4 4 3 3 2 1
11º +11/+6/+1 +7 +7 +3 4 4 4 3 2 2
12º +12/+7/+2 +8 +8 +4 Dominio del estilo de combate 4 4 4 3 3 2
Día 13 +13/+8/+3 +8 +8 +4 Camuflaje 5 4 4 4 3 3
Día 14 +14/+9/+4 +9 +9 +4 3º enemigo favorecido 5 4 4 4 3 3
Día 15 +15/+10/+5 +9 +9 +5 5 5 4 4 4 3
Día 16 +16/+11/+6/+1 +10 +10 +5 5 5 4 4 4 3
Día 17 +17/+12/+7/+2 +10 +10 +5 Escóndete a plena vista 5 5 5 4 4 4
Día 18 +18/+13/+8/+3 +11 +11 +6 5 5 5 4 4 4
Día 19 +19/+14/+9/+4 +11 +11 +6 5 5 5 5 4 4
Día 20 +20/+15/+10/+5 +12 +12 +6 4º enemigo favorecido 5 5 5 5 4 4
Características de la clase

El guardabosques místico gana aguante y su estilo de combate habilidades más tarde que el guardabosques, y renuncia a la capacidad de Gana un compañero animal.

Dominio de armas y armaduras: Un guardabosques místico es competente con todas las armas simples, armas marciales a distancia y luz armadura. Un guardabosques místico no es experto en el combate cuerpo a cuerpo marcial armas o escudos.

Lista de hechizos: El guardabosques místico lanza de nivel 1 a 4 Hechizos de la lista de hechizos de Ranger. Su lista de hechizos de nivel 0 consiste en crear agua, curar heridas menores, llamaradas, guiar, conocer la dirección, la luz, la reparación, purificar la comida y la bebida, resistencia y virtud. Su lista de 5º nivel consiste en despertar, Polimorfia siniestra, cura heridas críticas, controla los vientos, invoca aliado de la naturaleza V, y muro de espinas.

Guardabosques nato

La cultura a menudo ejerce una atracción tan fuerte sobre los jóvenes como su linaje. Adquisición de likes, Aborrecimientos, talentos especiales e ideas importantes en las rodillas de sus padres, un cuerpo de sabiduría les llega casi como un derecho de nacimiento. Algunos, sin embargo, siguen sus propios caminos. Toman de otras maneras, despreciando las lecciones tan ansiosamente buscadas por sus compañeros de juego en favor de lo que enseñarse a sí mismos. Estos miembros atípicos de las diferentes razas suelen unirse. Aunque Demasiado raras o nuevas para ser verdaderas subrazas, son grupos como estos los que eventualmente se cruzan y se desarrollan en sus propios subconjuntos de las razas comunes. Todos los rasgos raciales presentados Aquí se centran en los personajes que comienzan a jugar en el nivel 1 como Rangers, por lo que estos Es posible que los rasgos raciales alternativos no funcionen bien en un mundo en el que las razas estándar ya tienen subrazas "salvajes". Sin embargo, dadas unas pocas generaciones, aquellos con estos nuevos rasgos raciales podrían se cruzan fácilmente hasta tal punto que forman subrazas salvajes.

Estos nuevos rasgos raciales requieren que un personaje comience a jugar como guardabosques y renunciar a uno o más rasgos raciales estándar. Como los elfos y los semiorcos carecen (o tienen muy pocos) rasgos raciales basados en sus culturas, obtienen inconvenientes compensatorios en lugar de perder rasgos que ya tienen.

Debido a que estas reglas alternativas alteran fundamentalmente la forma en que funcionan las razas, se recomienda a un DM que tenga un una comprensión cuidadosa y completa de estos rasgos raciales antes de permitirlos en su campaña.

Guardabosques enano

La fragua. El cincel. Tenían poco atractivo. Cuando otros hablaban de batallas Con los gigantes prestabas poca atención, ya tramando estrategias que te ayudaran a enfrentarte a lo que que veías como la verdadera amenaza.

These dwarf rangers lose stonecunning, their bonuses on Appraise and Craft checks, and their dodge bonus to AC against giants. In exchange, they gain a dodge bonus to AC against their favored enemies equal to half their bonuses on damage and skill checks. For instance, a dwarf ranger who has a +4 favored enemy bonus against aberrations gains a +2 dodge bonus to AC whenever he faces an aberration.

Explorador elfo

Ya de niño sabías que tu tierra natal era un lugar maravilloso y especial, sus habitantes bendecidos por las deidades y merecedores de tu protección. Nada impulsa a una pasión mayor que la de encontrarte cara a cara con intrusos empeñados en despojarla.

Estos guardabosques elfos adquieren una afinidad particular por el terreno de sus tierras natales. Elige un terreno: acuático, desierto, bosque, colinas, marismas, montañas o llanuras. El duende Ranger obtiene una bonificación de +1 en las tiradas de ataque y daño realizadas mientras se encuentra en ese terreno. Afuera de ese terreno, sin embargo, la falta de familiaridad del Ranger elfo impone una penalización de -1 a Pruebas de habilidad basadas en la sabiduría y la inteligencia.

Guardabosques gnomos

Los demás se reían y gastaban sus bromas, pero tú siempre te tomabas la vida más en serio. La vida era peligrosa, sucia y dura, y a medida que tu magia innata se desarrollaba, descubriste usos más sensatos que las bromas pesadas.

Estos guardabosques gnomos conservan su capacidad de Lanzar hablar con los animales, pero pierden sus otras habilidades similares a hechizos para lanzar crear agua, detectar venenos y purificar alimentos y bebidas una vez al día. Lanzador nivel 1º; salva CD 10 + modificador de carisma de gnomo + nivel de hechizo.

Guardabosques semielfo

Los extraños te hacían sentir incómodo, siempre mirándote fijamente y haciendo preguntas groseras. Te quedaste su distancia. Con el tiempo, aprendiste a encontrar refugio en la naturaleza y a tener compañerismo con las criaturas que allí vivían.

Estos guardabosques semielfos pierden su bonificación de +2 en Diplomacia y Recopilar información, obteniendo a cambio una bonificación de +2 en Manejar Cheques de animales y pieles.

Guardabosques semiorco

¡Proscrito! ¡Forastero! Tu sangre está manchada, sobreviviendo solo con odio y Con una determinación pura, renunciaste a la mitad de tus antecedentes y juraste una venganza sangrienta.

Estos guardabosques semiorcos se ganan un odio y un desdén particulares por un lado de su familia. patrimonio. Un guardabosques semiorco puede seleccionar un enemigo favorito adicional en el nivel 1, eligiendo entre humanoide (humano) o humanoide (orco) y obteniendo una bonificación de +2 en tiradas de daño y ciertas pruebas de habilidad de forma normal. El guardabosques semiorco tampoco puede Selecciona humanoide (humano) o humanoide (orco) como su enemigo favorito de nivel 1. A medida que Avanza en los niveles, puede aumentar esta bonificación como cualquier otro enemigo favorito. Sin embargo Su aversión instintiva y su repugnancia por esta parte de su parentesco le imponen una penalización en todas las pruebas de Carisma y habilidades iguales a su bonificación de enemigo favorito cuando tratar con los miembros de la raza que desprecia.

Guardabosques mediano

Los demás confiaban en el destino, seguros de que sus deidades los protegerían de cualquier daño. Sabías demasiado acerca de los males que te rodeaban como para confiar en ellos fe y se dedicó a prepararse para las batallas que vendrían.

Estos medianos Los Rangers pierden su bonificación de suerte +1 en todas las tiradas de salvación. A cambio, ganan una bonificación en las tiradas de salvación y en las pruebas de habilidad opuestas contra sus enemigos favoritos. igual a la mitad de su bonificación en pruebas de daño y habilidad realizadas contra estos enemigos.

Compañero de Phynxkin

Un druida o guardabosques que se aventura en regiones ricas en dracónicas influencia puede ganar un compañero animal alternativo, un phynxkin, que le sirve tan lealmente como cualquier otro otro animal de compañía lo haría.

Clase: Druida o guardabosques.

Nivel: 1º (druida) o 4º (guardabosques).

Reemplaza: Si selecciona esta característica de clase, renuncia a su Elección estándar de animal de compañía, y su animal acompañante no obtiene todos los beneficios que normalmente se otorgan a los (ver más abajo).

Beneficio: Obtienes un phynxkin como animal de compañía. Tratarlo como un animal con el fin de determinar la efectos de tus habilidades, hazañas, hechizos y otras habilidades.

Cuando tu phynxkin normalmente ganaría la devoción calidad especial, tanto usted como el Phynxkin ganan inmunidad a los efectos del miedo, pero solo mientras estés dentro de los 30 pies el uno del otro.

Cuando tu nivel efectivo de druida para determinar tu Las habilidades de Animal Companion alcanzan el 7º, puedes reemplazar tu Animal de compañía con un terrible phynxkin animal de compañía. Hacer esto reduce tu nivel efectivo de druida para determinar sus habilidades por seis.

Guardabosques planar

Los guardabosques del Plano Material acechan y protegen los bosques y colinas, y lo mismo es cierto para los guardabosques que viven en otros Aviones. Por supuesto, pueden ser bosques cristalinos y colinas de llama, sino la profunda conexión personal y la dedicación siguen siendo exactamente los mismos.

Cualquiera que sea la naturaleza de la casa elegida por un guardabosques planar, Está tan cómodo allí como un noble en su trono. Puede sentir problemas en el viento, recoger detalles de los últimos eventos de una sola huella, y conocer los hábitos de la flora y fauna local de la manera en que una madre osa sabe sus cachorros.

Golpear el dado: d8.

Requisitos

Para tomar un nivel de sustitución planar de guardabosques, un personaje debe estar a punto de tomar su 4º, 8º o 13º nivel de Ranger.

El personaje también debe cumplir alguno de los siguientes criterios:

* Tener 1 rango en Conocimiento (los planos).

* Tener una hazaña patrimonial.

* Tener el subtipo extraplanar cuando se encuentra en el plano de material.

* Haber visitado un plano que no sea el Plano Material.

Habilidades de clase

Los niveles de sustitución planar de Ranger tienen las habilidades de clase del clase de guardabosques estándar más Conocimiento (los aviones) (Int).

Puntos de habilidad en cada nivel: 6 + Modificador Int.


Tabla: Niveles de sustitución planar de Ranger

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial Lanzamiento de hechizos
+4 +4 +4 +1 Animal de compañía planar Igual que guardabosques
+8/+3 +6 +6 +2 Intuición del portal Igual que guardabosques
Día 13 +13/+8/+3 +8 +8 +4 Seguimiento planar Igual que guardabosques
Características de la clase

Todas las siguientes son características de la sustitución plana del guardabosques Niveles.

Compañero animal planar (Ex): En el 4º nivel, un plano El guardabosques puede seleccionar un animal celestial o diabólico como su animal compañero. Hacer esto reduce el druida efectivo del guardabosques Nivel por uno.

Por ejemplo, un guardabosques planar de 4º nivel (con un druida nivel de 1º) puede seleccionar un animal de la clase normal Lista de posibles acompañantes. Cuando alcanza el 8º nivel, ese compañero ganaría la bonificación de Dados de Golpe y otros Habilidades especiales otorgadas al compañero animal de un nivel 3 druida. No puede seleccionar un leopardo celestial o diabólico Wolverine hasta que alcance el nivel 10 (druida efectivo nivel 4º).

A diferencia de un animal de compañía típico, el animal plano El compañero es una bestia mágica. Sin embargo, el guardabosques (y solo el Ranger) todavía puede afectarlo con sus hechizos como si fuera un animal.

Para obtener un compañero celestial, un guardabosques debe tener una alineación no maligna. Para ganar un compañero diabólico, un El guardabosques debe tener una alineación no buena. Si el guardabosques alignation cambia a uno que no es elegible para el compañero, el compañero enciende el guardabosques o se va a la mayor brevedad posible, dependiendo de su tendencias naturales.

Intuición del portal (Ex): En el nivel 8, un guardabosques planar se convierte en un experto en el seguimiento de presas a través de planos y a través de diversos portales e infracciones. Al examinar un portal, el guardabosques puede intentar determinar a qué plano que conduce el portal. Para ello, debe tener éxito en tanto una prueba de supervivencia de DC 20 como un conocimiento de DC 20 (el aviones) comprobar.

El guardabosques también puede usar esta habilidad para determinar si o no se produjo una brecha plana dentro de los 20 pies de un en las últimas 24 horas. Para ello, debe tener éxito en una comprobación de búsqueda de DC 20. Si el guardabosques determina que un se produjo una brecha en el área, entonces puede usar esta habilidad para Averigüe a dónde conducía.

Este beneficio reemplaza la función de clase de rastreador rápido obtenida por un guardabosques estándar en el 8º nivel.

Seguimiento planar (Sp): Una vez al día, un guardabosques que elige Este beneficio de sustitución puede usar el desplazamiento de plano como un hechizo habilidad (con un nivel de lanzador igual a su nivel de clase) con el fin de para seguir a su presa. Debe estar siguiendo a un enemigo favorito, y debe estar en el lugar de donde viajó la criatura de un plano a otro.

A diferencia del hechizo de cambio de plano, el guardabosques no tiene ninguna posibilidad de desviación del destino previsto. Él y cualquiera que trae consigo llega en el lugar exacto que Su presa lo hizo. Los hechizos que impiden el viaje plano (como bloqueo dimensional) afectan a esta habilidad como lo harían con cualquier lanzamiento de desplazamiento de plano.

El guardabosques no recoge automáticamente los restos de su presa cuando llega en el nuevo avión. Debe usar su Hazaña de rastreo para encontrar las huellas de la criatura y retomar la caza. Pero tiene la ventaja de saber que su objetivo definitivamente pasó por ese camino.

Este beneficio reemplaza la característica de clase de camuflaje obtenida por un guardabosques estándar en el nivel 13.

Planewalker Ranger

El guardabosques planewalker deambula por el multiverso en lugar de por el desierto, aprendiendo los secretos de los aviones.

Habilidades de clase

Eliminate Conocimiento (nature) and Conocimiento (dungeoneering) from the ranger's class skill list.

Add Conocimiento (the planes) and Habla el idioma (Abyssal, Aquan, Auran, Celestial, Ignan, Infernal, Terran only) to the class skill list.

Características de la clase

El guardabosques planewalker tiene todas las características estándar de la clase de guardabosques, excepto las que se indican a continuación.

Empatía salvaje: A planewalker ranger takes no penalty on wild empathy checks made to influence magical beasts with the celestial or diabólico templates. However, he takes a -4 penalty when using this ability against animals.

Animal de compañía: A nonevil planewalker ranger may have a celestial version of a normal animal as his animal companion. A nongood planewalker ranger may have a diabólico version of a normal animal as his animal companion.

Lanzamiento de hechizos: A planewalker ranger's spellcasting ability is largely unchanged from that of the standard ranger, with one exception: Any ranger spell that normally affects animals also affects celestial or diabólico versions of animals when cast by a planewalker ranger.

Depredador

Un guardabosques podría renunciar al entrenamiento en combate con armas a cambio de la capacidad de Toma forma animal y muévete rápidamente por los bosques.

Esta variante simplemente intercambia una o más de las características de una clase para una o más características de clase de otra clase. Una característica de clase obtuvo obras al igual que lo hizo con su clase original, incluyendo el nivel en el que se obtiene y cualquier otro efecto, excepto que se indican a continuación.

Perder: Estilo de combate, estilo de combate mejorado, dominio del estilo de combate.

Ganar: Wild shape (as druida; Small or Medium animals only), fast movement (as bárbaro).

Organización rival

Unos pocos guardabosques urbanos, dedicados a una organización, gremio o iglesia en particular, prefieren para enfocar sus estudios y sus esfuerzos contra un grupo rival, en lugar de una raza específica.

Clase:Guardabosque.

Nivel:primero.

Reemplaza: Si seleccionas esta característica de clase, no obtienes enemigo favorito ni más adelante Mejoras en esa característica de clase.

Beneficio: En el 1er nivel, el guardabosques elige una organización en particular que ha estudiado a fondo. Puede ser un gremio, una casa noble, una iglesia o cualquier otra similar entidad definida. (Ver Política y Poder para definiciones y muestras de estos grupos). Debido a su conocimiento de cómo funciona la organización, obtiene una bonificación de +2 en Farolear, Intimidar, Recopilar información, Conocimiento (local) y Sentido Comprobaciones de motivos realizadas contra miembros de esa organización o que pertenezcan a ellos. De la misma manera debido a su mayor conciencia sobre estos individuos, obtiene una bonificación de +2 a la armadura Clase contra los miembros de este grupo.

En el 5º nivel y cada cinco niveles a partir de entonces (10º, 15º y 20º nivel), el guardabosques puede seleccionar una organización rival adicional. Además, en cada uno de esos intervalos, el Bonificación contra cualquier organización rival (incluida la que acaba de seleccionar, si así lo desea) aumenta en 2.

Espada de las Sombras

Rangers de los Caballeros de la Espada de las Sombras patrullan Myth Drannor y tratar de librarla de los males que viven allí. Utilizan su Sigilo y poder de hechizos para ayudar a los luchadores de su orden.

Golpear el dado: d8.

Requisitos

To take a Shadow Sword substitution level, a character must have Shaundakul as his patron, be a member of the Knights of the Shadow Sword, have 1 rank in Conocimiento (religion), and be about to take his 3rd, 6th, or 8th level of ranger.

Habilidades de clase

Los niveles de sustitución de Shadow Sword tienen las habilidades de clase de la clase de guardabosques estándar más Conocimiento (historia).

Puntos de habilidad en cada nivel: 6 + Modificador Int.


Tabla: Niveles de sustitución de la Espada de las Sombras

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial Lanzamiento de hechizos
Tercera +3 +3 +3 +1 Camina en silencio
sexto +6/+1 +5 +5 +2 Arma de perdición Igual que guardabosques
+8/+3 +6 +6 +2 Análisis del portal Igual que guardabosques
Características de la clase

Todas las siguientes son características de la sustitución de la Espada de las Sombras Niveles.

Caminar en silencio (Do): En el nivel 3, una Espada de las Sombras gana el Habilidad para moverse con un silencio asombroso, recibiendo una circunstancia de +5 bonus en Mover Cheques en silencio durante 1 ronda. El guardabosques se activa esta habilidad con una acción rápida y puede usarla varias veces por día igual a la mitad de su nivel de guardabosques. Esta habilidad solo funciona Si el guardabosques lleva armadura ligera o no lleva armadura y no lleva más que una carga ligera.

Este beneficio reemplaza la proeza de bonificación de aguante obtenida por un Ranger estándar en el 3er nivel.

Arma de perdición (Sb): At 6th level, a Shadow Sword learns how to temporarily turn any weapon he wields into a pesadilla weapon. Activating this ability requires a full-round action, at which point the ranger must choose the type (and subtype, if appropriate) of creature against which the bane special ability will apply. This choice must match a creature type (and subtype) of one of the ranger's favored enemies. The effect lasts for a number of rounds equal to one-half the ranger's class level, and can be used a number of times per day equal to one + his Wisdom modifier (minimum 1/day). The bane ability only functions while the weapon is in the ranger's hands. The ranger can have no more than one weapon affected by this class feature at any time, nor can any weapon benefit from more than one application of this class feature (in either case, a second use immediately ends any previous effect).

Este beneficio reemplaza la característica de clase de estilo de combate mejorada normalmente se obtiene en el 6º nivel. Si un guardabosques de la Espada de las Sombras Más tarde obtiene maestría en el estilo de combate, en su lugar obtiene mejoras estilo de combate.

Análisis de portal (Sb): En el nivel 8, una Espada de las Sombras gana el Capacidad para detectar portales y manipularlos de formas extrañas. Detecta automáticamente cualquier portal dentro de los 10 pies y puede A partir de entonces, estudie cualquier portal dentro de los 10 pies como si usara analizar portal. Si es capaz de activar el portal, una vez al día el Shadow Sword puede entrar en él como si usara el hechizo del pozo del portal.

Este beneficio reemplaza la función de clase de rastreador rápido obtenida por Un guardabosques estándar en el 8º nivel.

Guardabosques de la palanca de cambios

Muchos cambiantes se convierten en guardabosques, tanto por su amor a la la soledad y el propósito único del guardabosques, y de su conexión inherente con el mundo natural. Los niveles de sustitución racial permiten al guardabosques cambiante disfrutar de un vínculo aún más fuerte con la naturaleza, mejorar sus propias habilidades de cambio e incluso compartir con su compañero animal.

Golpear el dado: d8.

Requisitos

Para tomar un nivel de sustitución de guardabosques cambiante, un personaje debe ser un cambiante a punto de tomar su 1º, 4º o 9º nivel de guardabosques.

Habilidades de clase

Los niveles de sustitución de guardabosques cambiantes tienen las habilidades de clase de la clase de guardabosques estándar, más Balance.

Puntos de habilidad en cada nivel: 6 + Int (o cuatro multiplicado por este número como carácter inicial).


Tabla: Niveles de sustitución racial de Shifter Ranger

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial Lanzamiento de hechizos
primero +1 +2 +2 +0 1er enemigo favorito, Pista, empatía salvaje
+4 +4 +4 +1 Animal de compañía, compartir el cambio Igual que guardabosques
noveno +9/+4 +6 +6 +3 Cambio mejorado Igual que guardabosques
Características de la clase

Todas las siguientes son características de la herramienta de guardabosques niveles de sustitución racial.

Empatía salvaje (Ex): A partir del 1er nivel, una palanca de cambios El guardabosques puede mejorar la actitud de un animal. Éste La habilidad funciona de forma idéntica a la característica de clase Druida del mismo nombre, excepto que la comprensión innata del guardabosques cambiante del mundo natural le permite añadir su Sabiduría (en lugar de su modificador de Carisma) a su comodín Comprobaciones de empatía.

Cambio de acciones (Do): Un guardabosques de 4º nivel o más alto puede compartir los beneficios que obtiene al cambiar con su compañero animal. El acompañante debe ser adyacente al Ranger cuando comienza a cambiar (aunque cualquier distancia entre ellos no tiene ningún efecto posterior). Todos los beneficios compartidos terminan cuando termina el cambio del guardabosques (o si pierde el conocimiento).

El animal de compañía obtiene todos los beneficios de cambio de marchas (incluidas las proezas de la palanca de cambios o las características de clase en efecto para el guardabosques cambiante), aunque no gana nuevas armas naturales. Si ya tiene un arma que el guardabosques cambiante obtiene al cambiar, Obtiene una bonificación de +1 en las tiradas de daño por cada cuatro de los Niveles de clase de guardabosques.

Esta función de sustitución reemplaza a la de un guardabosques estándar Habilidad para compartir hechizos con su compañero animal.

Cambio mejorado (Sb): Un guardabosques cambiante de nivel 9 Obtiene un beneficio adicional al cambiar, en función de su Rasgo de cambiante primario (el rasgo elegido durante el personaje creación, y la que proporciona una bonificación a su puntuación de habilidad).

Si el rasgo principal del cambiante otorga una bonificación a Fuerza, las armas naturales del cambiante son tratadas como adamantino con el fin de superar el daño reducción durante el cambio. Este beneficio se aplica a la Rasgos de sangriento, diente largo y garra afilada.

If the shifter's primary trait grants a bonus to Dexterity, the shifter gains improved evasion, avoiding damage from certain attacks with a successful Reflex save and taking only half damage on a failed save (see the monje class feature). This benefit applies to the cliffwalk, longstride, and swiftwing traits.

If the shifter's primary trait grants a bonus to Constitution, the shifter gains fast healing while shifting, gaining a number of hit points per round equal to 1 + the number of shifter feats he possesses. See Curación rápida for details, but note that this ability doesn't stack with any other fast healing the shifter might possess. This benefit applies to the beasthide, truedive, and wildhunt traits.

Si el rasgo principal del cambiante otorga una bonificación a Sabiduría, el cambiante gana inmunidad al encantamiento efectos durante el cambio. Este beneficio se aplica a la Rasgo de visión onírica.

Esta función de sustitución reemplaza a la de un guardabosques estándar capacidad de evasión.

Estrella fugaz

Rangers de la Orden de la Estrella Fugaz (ver Caballeros de el Fuego Místico) sirven a Mystra explorando, espiando, y lidiar con demonios y monstruosidades creadas por la magia experimentación.

Golpear el dado: d8.

Requisitos

To take a Shooting Star substitution level, a character must have Mystra as her patron deity, be a member of the Order of the Shooting Star, have 1 rank in Conocimiento (religion), and be about to take her 3rd, 4th, or 8th level of ranger.

Habilidades de clase

Los niveles de sustitución de Estrella fugaz tienen las habilidades de clase de los clase de guardabosques estándar más Conocimiento (arcano) y Hechicería.

Puntos de habilidad en cada nivel: 6 + Modificador Int.


Tabla: Niveles de sustitución de estrellas fugaces

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial Lanzamiento de hechizos
Tercera +3 +3 +3 +1 Jerga tejida
+4 +4 +4 +1 Hechizos de bonificación, lanzamiento de hechizos mejorado Igual que guardabosques
+8/+3 +6 +6 +2 Hechizos de bonificación, lista de hechizos ampliada Igual que guardabosques
11º +11/+6/+1 +7 +7 +3 Hechizos de bonificación, maestría en el estilo de combate Igual que guardabosques
Día 14 +14/+9/+4 +9 +9 +4 Hechizos de bonificación Igual que guardabosques
Características de la clase

Todas las siguientes son características del guardabosques Shooting Star niveles de sustitución.

Jerga tejida (esp): Debido a que los miembros de esta orden necesitan reportar sus hallazgos a largas distancias, comenzando en el 3er nivel una Estrella Fugaz desarrolla el poder de usar el Tejido en sí mismo para Transmitir mensajes cortos. Una vez al día, el personaje puede transmitir un mensaje de veinticinco palabras o menos para el clérigo más cercano, paladín, o guardabosques de Mystra (la Estrella Fugaz no puede elegir el destinatario). Esta habilidad solo funciona cuando el Tejido está activo, y no puede saltar los límites planos; El guardabosques sabe si alguno de los dos impediría que el mensaje llegara a su destino. Eso es, por lo demás, el equivalente a un hechizo de envío.

Este beneficio reemplaza la proeza de bonificación de aguante obtenida por un Ranger estándar en el 3er nivel.

Hechizos de bonificación (Sb): En el 4º nivel, una estrella fugaz gana una bonificación ranura de hechizo de guardabosques de nivel 1 como si fuera de una puntuación alta de Sabiduría. A las 8 Nivel Obtiene una ranura de hechizo de guardabosques adicional de nivel 2, en el nivel 11 Obtiene un espacio de hechizo de guardabosques de nivel 3 adicional, y en el nivel 14 Obtiene un espacio de hechizo de guardabosques de nivel 4 adicional.

Este beneficio reemplaza la característica de clase de animal de compañía Obtenido por un guardabosques estándar en el 4º nivel.

Lanzamiento de hechizos mejorado (Ex): Al lanzar hechizos de guardabosques, un Shooting Star puede tratar su nivel de lanzador como igual a la mitad de su Nivel de guardabosques +2. Si también tiene la habilidad de lanzar hechizos arcanos de otra clase, puede agregar su nivel de lanzador de esa clase a esta para determinar su nivel de lanzador.

Lista de hechizos ampliada: En el nivel 8, una estrella fugaz añade ver Invisibilidad (2º nivel) y palabra de recuerdo (4º nivel) a su guardabosques Lista de hechizos.

Esto reemplaza la función de clase de rastreador rápido del guardabosques estándar.

Hábil habitante de la ciudad

Las diversas habilidades orientadas a la naturaleza son realmente valiosas, pero hacen que menos sentido -y puede resultar menos útil- para un personaje urbano.

Clase: Cualquier clase que tenga una o más de las "habilidades reemplazadas", como se indica a continuación, en su lista de habilidades de clase.

Nivel:primero.

Reemplaza: Si selecciona esta característica de clase, no obtendrá las "habilidades reemplazadas" que se enumeran a continuación.

Beneficio: El habitante hábil de la ciudad adquiere una o más habilidades como habilidades de clase, en el gasto de otras habilidades. Si no tiene la habilidad adecuada para perder, no puede ganar la habilidad que otorga como beneficio urbano.

Tenga en cuenta que no necesita cambiar todas estas habilidades. Un habitante hábil de la ciudad puede elegir y elegir, pero luego no puede cambiar de opinión.

Habilidad reemplazada Habilidad adquirida
Manejar animal Recopilar información
Conocimiento (nature) Conocimiento (local)
Supervivencia Motivo de sentido
Montar Caída

Caza solitaria

Un guardabosques que pierde su fe también pierde su fe Bendición de la naturaleza: su compañero animal. A cambio, sin embargo, Se vuelve aún más autosuficiente.

Nivel:primero.

Reemplaza: Si selecciona esta característica de clase, no obtendrá tu compañero animal. Si ya tienes un animal compañero. Te abandona de inmediato.

Beneficio: Tu bonificación de enemigo favorito también se aplica a tu ataque Rollos.

Reflejo de hechizos

Muchos maestros del sigilo comparten la Talento característico para evitar la explosión. ráfagas de energía mágica. Se necesita Sin embargo, solo un poco de entrenamiento, para retorcer este estilo defensivo en la capacidad de reflejar la magia ataques contra sus creador.

Clase: Monk, ranger, rogue, or scout.

Nivel: 2º (monje o pícaro), 5º (explorador) o 9º (guardabosques).

Requisito especial: Conocimiento (arcanos) 1 rango.

Reemplaza: Lo haces no ganar evasión. (Si Más tarde ganarías Evasión mejorada como habilidad especial, ganas evasión en su lugar).

Beneficio: Ganas lo sobrenatural Capacidad de reflexión ataques mágicos de vuelta a sus vaciador. Si un enemigo falla con un hechizo o habilidad similar a un hechizo dirigida a ti, puedes Usar una acción inmediata para redirigir el efecto de vuelta a su origen. El hechizo o habilidad ataca al lanzador original (que realiza una nueva tirada de ataque usando el mismo modificador que el ataque original). Si golpea, el lanzador está sujeto al efecto normal del hechizo o habilidad.

Por ejemplo, si un mago de 3er nivel te perdió con un abrasador rayo, podría usar una acción inmediata para redirigir el rayo Volvamos al asistente. El asistente haría inmediatamente un Nueva tirada de ataque a distancia (usando el mismo modificador) contra su AC de toque propio; Si el ataque tiene éxito, el rayo abrasador inflige su daño normal al mago.

Este efecto solo se aplica a hechizos y habilidades similares a hechizos que Requieren una tirada de ataque. Otros hechizos y habilidades similares a hechizos que afectan a un objetivo no están sujetos a esta reflexión.

Si un solo hechizo o habilidad te falla más de una vez al mismo tiempo (como un rayo abrasador lanzado por un lanzador), puedes redirigir cada parte del hechizo que Perdido. Usando el ejemplo anterior, si te perdiste Dos de los tres rayos de un mago de nivel 11 abrasadores rayo, podrías redirigir solo esos dos rayos (pero no el que golpeó).

Puedes usar esta habilidad un número de veces al día igual a a 1 + tu modificador Dex (mínimo 1/día).

Conexión Espiritual

Aprendes a hablar con los espíritus de los lugares salvajes. Aunque Esta habilidad no hace que esos espíritus se recuperen automáticamente dispuesto hacia usted, proporciona varios beneficios.

Nivel:primero.

Reemplaza: Este beneficio reemplaza a la clase de empatía salvaje característica.

Beneficio: Puede usar hablar con animales y hablar con plantas, como los hechizos (el nivel del lanzador es igual a tu nivel de guardabosques). Tú puede usar cualquier combinación de estos efectos hasta tres veces al día. Estas son habilidades similares a hechizos con un nivel de lanzador igual a su nivel de carácter.

Guía Espiritual

Te haces amigo de un guía espiritual que te habla y te ayuda mientras permanezcas en el desierto.

Nivel: 4º.

Reemplaza: Este beneficio reemplaza al animal de compañía característica de clase.

Beneficio: Obtienes un guía espiritual. Mientras permanezcas en entornos naturales (incluidas las cavernas subterráneas), Esta guía es una compañera constante. Una vez que ingreses cualquier área civilizada más grande que una aldea, sin embargo, su El guía se va de tu lado, regresando solo cuando regresas a las tierras salvajes.

Aunque no puede protegerte del daño, tu espiritualidad La guía puede advertirle de un peligro inminente. Siempre y cuando su guía espiritual está contigo, ganas una bonificación divina igual a a un cuarto de tu nivel de guardabosques (redondeado hacia abajo) en el mango Animal, Conocimiento (naturaleza), Escuche, busque, detecte y Comprobaciones de supervivencia. Además, puedes utilizar comulgar con la naturaleza, como el hechizo, una vez al día como acción de ronda completa (como una habilidad similar a un hechizo Con el nivel de lanzador es igual a tu Ranger nivel). También puedes preparar y lanza este hechizo normalmente desde tu lista de hechizos de guardabosques.

Experto en trampas

Muchos guardabosques viajan a través de las tierras salvajes de la superficie, pero estás entrenado para descender profundamente en la tierra.

Nivel:primero.

Reemplaza: Si selecciona esta característica de clase alternativa, no consigas la proeza Pista en el nivel 1 ni el rastreador veloz habilidad en el 8º nivel.

Beneficio: You gain the Búsqueda de trampas ability of the rogue. In addition, you gain Disable Device as a class skill. You can use the Search skill to locate traps with a DC higher than 20, and you can use Disable Device to bypass a trap or disarm magic traps.

Compañero urbano

Los temibles compañeros animales que acompañan a algunos lanzadores en la naturaleza son de hecho una bendición en combate, pero un lobo descomunal o un tigre rastrero están fuera de lugar en un entorno urbano. Algunos personajes creen que los pequeños y sutil es de mayor valor que masivo y poderoso.

Clase: Druida o guardabosques.

Nivel: 1º (druida) o 4º (guardabosques).

Reemplaza: Si selecciona esta característica de clase, no obtiene un compañero animal.

Beneficio: El personaje gana la compañía de un personaje más pequeño pero mucho más criatura inteligente de lo que de otro modo hubiera sido. Esto es idéntico a lo que ocurre con el habilidad del hechicero para invocar a un familiar (PH 52), incluidos todos los beneficios concedidas y ganadas por el familiar, salvo lo que se indica a continuación. Su funcional El nivel para determinar las habilidades del compañero es igual a su druida o la mitad de su nivel de guardabosques.

No pierde puntos de experiencia si su compañero urbano es asesinado, y Solo necesita 24 horas para reemplazar a uno que está perdido.

Su compañero urbano tiene un total de puntos de vida igual a 3/4 de sus propios puntos de vida, en lugar de la mitad como según un familiar.

El compañero urbano adquiere la capacidad de hablar con otros animales de su amable cuando tiene un nivel de maestro efectivo de 1º, en lugar de 7º.

Cuando alcanza un nivel de maestría efectivo de 7º, puede hablar con animales de la especie de su compañero, según el habla con los animales. Se trata de un habilidad sobrenatural que funciona constantemente, y que sólo requiere una habilidad libre acción para reactivarse si de alguna manera se disipa.

Guardabosques urbanos

El guardabosques urbano acecha las traicioneras calles de la ciudad, confiando en su Conocimiento de callejones y contactos del inframundo para mantenerlo con vida.

Habilidades de clase

Eliminate Conocimiento (nature), Conocimiento (dungeoneering), and Supervivencia from the ranger's class skill list. Add Recopilar información, Conocimiento (local), and Sentido Motivo to the class skill list.

Características de la clase

The urban ranger has all the standard guardabosque class features, except as noted below.

Animal de compañía: An urban ranger cannot have an animal larger than Medium as his animal companion.

Rastreo Urbano: An urban ranger does not gain the Pista feat at 1st level. Instead, he gains the Urbano Seguimiento feat (see below), which allows him to use Reunir Información to track down a missing person, suspect, or other individual within a community.

Empatía salvaje: Un guardabosques urbano añade solo la mitad de su nivel de clase a la naturaleza salvaje empatía, lo que refleja su limitada conexión con el mundo natural.

Enemigo favorecido: A discreción del director de juego, un guardabosques urbano puede seleccionar un organización en lugar de un tipo de criatura como su enemigo favorito. Para Por ejemplo, un personaje puede seleccionar un gremio de ladrones en particular, casa de comerciantes, o incluso la guardia de la ciudad. Las bonificaciones del enemigo favorito se aplicaría a todos los miembros de la organización elegida, independientemente de de su tipo o subtipo de criatura.

Lanzamiento de hechizos: La lista de hechizos del guardabosques urbano es diferente de la estándar Lista de guardabosques. Los siguientes hechizos se eliminan de la zona urbana Lista de hechizos del guardabosques: Mensajero de animales, Animal de encanto, Detectar animales o plantas, hablar con los animales, aguantar el oso, sostener animal, atrapar, hablar con las plantas, mandar a las plantas, disminuir plantas, crecimiento de plantas, reducir animales, forma de árbol, paseo acuático, comulgar con la naturaleza y caminar sobre los árboles.

A cambio, el guardabosques urbano añade los siguientes hechizos a su Lista de hechizos de clase:

1st - Comprender idiomas, Detectar el caos/el bien/el mal/la ley, Detección de puertas secretas, Mensaje;

2nd - Detectar pensamientos, Esplendor del águila, golpear, Localizar objeto;

3rd - discernir mentiras, invisibilidad, Habla con los muertos, Lenguas;

4th - Anclaje dimensional, Localizar criatura, Sabueso fiel del mago, Visión verdadera.

Zancada en el bosque: Un guardabosques urbano no obtiene esta habilidad.

Rastreador veloz (Ex): Beginning at 8th level, am urban ranger may make a Recopilar información check for his Rastreo Urbano feat every half hour without taking the normal -5 penalty.

Camuflaje: Un guardabosques urbano no obtiene esta habilidad.

Esconderse a plena vista (Ex): Un guardabosques urbano puede utilizar esta habilidad en cualquier área, ya sea natural terreno o no.

SEGUIMIENTO URBANO [GENERAL]

Puede rastrear la ubicación de personas desaparecidas o buscadas individuos dentro de las comunidades.

Beneficio: To find the trail of an individual or to follow it for 1 hour requires a Recopilar información check. You must make another Gather Information check every hour of the search, as well as each time the trail becomes difficult to follow, such as when it moves to a different area of town.

El DC de la comprobación y el número de comprobaciones necesarias para localiza tu presa, depende del tamaño de la comunidad y de la condiciones:

Tamaño de la comunidad DC Comprobaciones requeridas
Thorp, aldea o aldea 5 1d3
Pueblo pequeño o grande 10 1d4+1
Ciudad pequeña o grande 15 2d4
Metrópoli 20 2d4+2

Condiciones Modificador de CC
Cada tres criaturas del grupo que se busca -1
Cada 24 horas se ha perdido o buscado una fiesta +1
La fiesta rastreada "miente bajo" +5
El grupo rastreado coincide con el de la comunidad
primary racial demographic
+2
La parte rastreada no coincide con la de la comunidad
primary, or secondary racial demographic
-2

Si no supera una comprobación de recopilación de información, puede volver a intentarlo después de 1 hora de interrogatorio. El director de juego debe tirar el número de comprobaciones requeridas en secreto, de modo que el jugador no sepa exactamente cuánto tiempo requerirá la tarea.

Normal: A character without this feat can use Reunir Información to find out information about a particular individual, but each check takes 1d4+1 hours and doesn't allow effective trailing.

Especial: A character with 5 ranks in Conocimiento (local) gains a +2 bonus on the Recopilar información check to use this feat.

Puede reducir a la mitad el tiempo entre las comprobaciones de recopilación de información (a 30 minutos por cheque en lugar de 1 hora), pero toma un -5 multa en el cheque.

Rastreador Urbano

Muchos guardabosques de la ciudad aprenden a cazar a la gente a través de interrogatorios y cuestionamiento, ya que seguir las huellas es a menudo casi imposible en las concurridas calles.

Clase:Guardabosque.

Nivel:primero.

Reemplaza: Si seleccionas esta característica de clase, no obtienes Pista como proeza adicional.

Beneficio: He gains Rastreo Urbano as a bonus feat.

La Voz de la Ciudad

Para algunos, la capacidad de hacerse entender en medio de cualquier La cultura tiene un valor mucho mayor que la capacidad de influir en las bestias salvajes.

Clase: Druida, guardabosques o chamán espiritual.

Nivel:primero.

Reemplaza: Si seleccionas esta característica de clase, no obtienes una empatía salvaje.

Beneficio: A través de una combinación de lenguaje corporal, tono y expresión, el voz de la ciudad puede hacerse entender por aquellos que no la hablan lenguaje, y ella puede interpretar su significado de la misma manera. Conceptos sencillos que se puede transmitir en unas pocas palabras (como "¡Ayuda!" o "¡Suelta tu arma!") se puede transportar automáticamente. Los conceptos más complejos requieren que haga un tirada: d20 + su nivel de clase + su modificador de Sabiduría (si intenta entender a otra persona) o el modificador de Carisma (si se trata de hacer que alguien si no, entiéndela). Pasa cada uno solo una vez por conversación. Si falla, No puede tratar de comunicarse con ese individuo específico a través de esta habilidad hasta que haya ganado un nivel. (Por lo tanto, es posible, si tiene éxito en una pero falla en el otro, para mantener una conversación en la que pueda entender el otro hablante, pero él no puede entenderlo, o viceversa).

La CD de la tirada depende del tipo de criatura y de lo cerca que esté el individuo de la tirada. El lenguaje está relacionado con cualquiera de los suyos. La habilidad funciona de manera más efectiva con otros humanoides. En este caso, si el lenguaje del individuo utiliza el mismo alfabeto como cualquier idioma que conoce, el DC es 20. Si no es así, el DC es 30. (Consulte Hablar idioma para obtener esta información).

Los CD anteriores aumentan en 5 si el hablante es un hada, un gigante o un monstruo humanoide; Aumentan en 10 si el hablante es un elemental. Si el otro El individuo es de cualquier otro tipo de criatura, no puede comunicarse a través de esta habilidad.

Si el hablante está tratando deliberadamente de hacerse entender, la voz de la ciudad obtiene un bonus de circunstancia de +2 en esta tirada. Si ella está tratando de interpretar su discurso desde fuera de la distancia normal de conversación (como espiando), recibe una penalización de -4 en esta tirada.

Además, obtiene Hablar idioma como una habilidad de clase.

Guerrero Ranger

El guardabosques es un híbrido clase, en el sentido de que combina talentos marciales con el lanzamiento de hechizos y otras habilidades. Para que esta clase encaje mejor en una campaña centrada en los guerreros, considere la posibilidad de utilizar lo siguiente variante que intercambia los poderes de lanzamiento de hechizos de la clase por otros habilidades extraordinarias, sobrenaturales o similares a hechizos. En general Esta clase variante renuncia a la versatilidad de la selección de hechizos a cambio de hechizos más poderosos o confiables habilidades especiales.

La variante ranger obtiene todas las características de clase normal de la Ranger, con los siguientes cambios y adiciones.

Hechizos: El guardabosques no obtiene la habilidad de lanzar divino Hechizos.

Movimiento rápido (Ex): En el nivel 6, la tierra base del guardabosques La velocidad aumenta en 10 pies. Este beneficio se aplica solo cuando no lleva armadura, armadura ligera o armadura media y no Llevar una carga pesada.

Bendición de la naturaleza (Sb): En el nivel 11 y superior, el Ranger puede usar una acción estándar para agregar una bonificación de +4 a su Puntuación de Constitución, Destreza o Sabiduría. Esta habilidad puede se puede usar una vez al día, y su efecto dura 1 minuto por clase nivel.

Toque curativo (esp): Una vez al día, un guardabosques de nivel 13 o superior puede usar neutralizar el veneno o eliminar la enfermedad, como lanzador cuyo nivel es igual a la mitad de la clase del guardabosques nivel.

Libertad de Movimiento (Sp): Un guardabosques de nivel 16 o superior puede usar la libertad de movimiento sobre sí mismo una vez al día, como Un taumaturgo cuyo nivel es igual a la mitad de la clase del guardabosques nivel.

Guardabosques del páramo

Los guardabosques de los yermos son feroces protectores de su patria. Son los siguientes: Maestros del camuflaje del desierto y tienen armamento adaptado y tácticas que imitan las de criaturas que comparten su entorno. Los nómadas del desierto son los más propensos a producir guardabosques, con un estilo de vida errante que prepara bien para el papel. Esta variante El guardabosques obtiene todas las características de clase normal del guardabosques, con los cambios que se indican a continuación.

Resistencia al calor: At 3rd level, a wasteland ranger gains Resistencia al calor as a bonus feat. If he already has Heat Endurance, the ranger gains Calor mejorado Resistencia instead and need not meet the prerequisites for that feat. This benefit replaces the standard ranger's Endurance bonus feat.

Sandskimmer: En el nivel 7, un guardabosques del páramo gana Sandskimmer como proeza adicional. Este beneficio reemplaza al Característica de clase Woodland Stride estándar del Ranger.

Cazador de residuos (Ex): En el nivel 10, un guardabosques del páramo elige un tipo específico de enemigo favorecido nativo de la residuos de entre los tipos o subtipos que ya tiene escogido. (Por ejemplo, podría elegir dunewinders si Tiene a las bestias mágicas como enemigo favorito). Obtiene un Bonificación adicional de +2 en las tiradas de daño de arma, y en Pruebas de farol, escucha, sentido del motivo, detección y supervivencia contra criaturas de este tipo. Además, el guardabosques Obtiene una bonificación de +2 en las salvaciones contra la criatura elegida Habilidades especiales y reducción de daño 2/- contra su agresiones físicas. Este beneficio reemplaza al nuevo favorecido enemigo ganado en el nivel 10 por un Ranger estándar, pero Las bonificaciones del guardabosques contra enemigos favorecidos aumentan como si hubiera ganado un nuevo enemigo favorecido.

Defensor salvaje

El defensor salvaje es un guerrero sagrado en sintonía con lo sagrado divinidad de la naturaleza. Los druidas suelen darles la bienvenida, pero la mayoría Los defensores salvajes trabajan en soledad. El defensor salvaje protege el la tierra y quienes la usan con respeto. Aquellos que violen la Wilderness considera a los defensores de la naturaleza una manifestación de la naturaleza ira.

El defensor salvaje es una variante de guardabosques. A menos que se indique lo contrario, Un defensor salvaje avanza de la misma manera que un guardabosques (el mismo Hit Die, bonificación de ataque base, bonificaciones de tirada de salvación, habilidad puntos, etcétera). Cuando un personaje elige tomar un nivel de guardabosques o defensor salvaje, no puede subir de nivel más tarde en el otra clase. Esto evita que el personaje obtenga el Beneficios de un guardabosques de 1er nivel dos veces.

Alineación: Un defensor salvaje debe ser neutral, bueno, legal neutral, neutro o neutro caótico.


Mesa: El Defensor Salvaje

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial Hechizos por día
primero Segundo Tercera
primero +1 +2 +2 +0 Tradición natural, castigo malvado 1/día, empatía salvaje 0
Segundo +2 +3 +3 +0 Zancada en el bosque 0
Tercera +3 +3 +3 +1 Paso sin rieles 1
+4 +4 +4 +1 Resiste la tentación de la naturaleza 1 0
+5 +4 +4 +1 Animal de compañía, golpea el mal 2/día 1 0
sexto +6/+1 +5 +5 +2 Reprende a la naturaleza (animales) 1 1
séptimo +7/+2 +5 +5 +2 2 1 0
+8/+3 +6 +6 +2 Reprende a la naturaleza (alimañas) 2 1 0
noveno +9/+4 +6 +6 +3 2 1 1
10º +10/+5 +7 +7 +3 Aplastar el mal 3/día 2 2 1 0
11º +11/+6/+1 +7 +7 +3 Evasión 3 2 1 0
12º +12/+7/+2 +8 +8 +4 Reprende a la naturaleza (plantas) 3 2 1 1
Día 13 +13/+8/+3 +8 +8 +4 3 2 2 1
Día 14 +14/+9/+4 +9 +9 +4 Reprende a la naturaleza (fey) 3 3 2 1
Día 15 +15/+10/+5 +9 +9 +5 Aplastar el mal 4/día 4 3 2 1
Día 16 +16/+11/+6/+1 +10 +10 +5 4 3 2 2
Día 17 +17/+12/+7/+2 +10 +10 +5 4 3 3 2
Día 18 +18/+13/+8/+3 +11 +11 +6 Reprende a la naturaleza (rezuma) 4 4 3 3
Día 19 +19/+14/+9/+4 +11 +11 +6 5 4 3 3
Día 20 +20/+15/+10/+5 +12 +12 +6 Reprende a la naturaleza (elementales), golpea al mal 5/día 5 4 4 4
Características de la clase

El defensor salvaje pierde al enemigo favorito del guardabosques base, bonificación proezas, estilo de combate, camuflaje y esconderse a plena vista características, pero obtiene varias habilidades de druida y paladín y adquiere algunas características de clase en niveles diferentes a los de un guardabosque.

Castigo al mal (Sb): Una vez al día, el defensor salvaje puede intentar para golpear el mal con un ataque cuerpo a cuerpo normal. Añade su Bonificación de carisma (si la hay) a su tirada de ataque e inflige 1 extra Punto de daño por nivel de defensor salvaje. Si el defensor salvaje golpea accidentalmente a una criatura que no es malvada, el castigo tiene No hay efecto, pero la habilidad todavía se usa para ese día.

En el 5º nivel y cada cinco niveles a partir de entonces, el comodín El defensor puede golpear a los enemigos una vez más al día, ya que indicado en la Tabla: El Defensor Salvaje. Un personaje con tanto en Wild Defender como en Paladín agrega sus niveles en ambas clases para determinar cuántas veces al día puede golpear mal, así como la cantidad de daño adicional que inflige.

Tradición natural (Ex): El defensor comodín tiene una bonificación de +2 en Conocimientos (naturaleza) y controles de supervivencia.

Paso sin seguimiento (Ex): En el 3er nivel, el defensor salvaje no deja sendero en un entorno natural y no se puede rastrear. Es posible que Opta por dejar un rastro si así lo deseas.

Resistir el atractivo de la naturaleza (Ex): En el 4º nivel, el defensor salvaje Obtiene una bonificación de +4 en las tiradas de salvación contra el hechizo habilidades de las hadas.

Reprender a la naturaleza (Sb): Cuando el defensor salvaje alcanza el 6º nivel, Obtiene la capacidad de reprender (pero no de mandar) a las criaturas de naturaleza, al igual que un clérigo malvado puede reprender a los muertos vivientes. Puede usar esta habilidad un número de veces al día igual a 3 + su Modificador de carisma. Reprende a la naturaleza como un clérigo de tres Los niveles más bajos se convertirían en muertos vivientes. En el 6º nivel, esta habilidad Solo funciona con animales, pero el Defensor Salvaje gana el control sobre una gama más amplia de criaturas naturales a medida que gana niveles.