html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Strict//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-strict.dtd" SRD - Conceptos básicos

Conceptos básicos y puntuaciones de habilidad

LO BÁSICO

La mecánica principal: Cada vez que intente una acción que tenga algún En caso de fallar, tiras un dado de veinte caras (D20). Para determinar si tu personaje tiene éxito en una tarea, haz lo siguiente:

  • Tira un d20.
  • Agregue los modificadores relevantes.
  • Compare el resultado con un número objetivo.

Si el resultado es igual o superior al número objetivo, tu personaje tiene éxito. Si el resultado es inferior al número objetivo, se produce un error.

DADO

Las tiradas de dados se describen con expresiones como "3d4+3", que significa "tira tres dados de cuatro caras y suma 3" (lo que da como resultado un número entre 6 y 15). El primer número te dice cuántos dados tirar (sumando los resultados). El número inmediatamente después, la "D" le indica el tipo de troquel que debe usar. Cualquier número después de eso indica una cantidad que se suma o resta de el resultado.

d%: Los dados de percentil funcionan de manera un poco diferente. Generas un número entre 1 y 100 tirando dos dados diferentes de diez caras. Uno (designado antes de tirar) es el dígito de las decenas. El otro es el dígito de las unidades. Dos ceros representan 100.

FRACCIONES REDONDEADAS

En general, si terminas con una fracción, redondea hacia abajo, incluso si la fracción es la mitad o mayor.

Excepción: Ciertas tiradas, como el daño y los puntos de vida, tienen un mínimo de 1.

MULTIPLICANDO

A veces una regla te hace multiplicar un número o una tirada de dados. Siempre y cuando apliques un solo multiplicador, multiplica el número normalmente. Sin embargo, cuando dos o más multiplicadores se aplican a cualquier valor abstracto (como un modificador o una tirada de dados), combínelos en un solo múltiplo, y cada múltiplo adicional agrega 1 menos que su valor al primer múltiplo. Por lo tanto, un doble (×2) y un doble (×2) se aplicaron a El mismo número da como resultado un triple (×3, porque 2 + 1 = 3).

When applying multipliers to real-world values (such as weight or distance), normal rules of math apply instead. A creature whose size doubles (thus multiplying its weight by 8) and then is turned to stone (which would multiply its weight by a factor of roughly 3) now weighs about 24 times normal, not 10 times normal. Similarly, a Cegado creature attempting to negotiate difficult terrain would count each square as 4 squares (doubling the cost twice, for a total multiplier of ×4), rather than as 3 squares (adding 100% twice).

PUNTUACIONES DE HABILIDAD

MODIFICADORES DE HABILIDAD

Each ability, after changes made because of raza, tiene un modificador que va de –5 a +5. La Tabla: Modificadores de Habilidad y Hechizos de Bonificación muestra el modificador para cada puntuación. También muestra hechizos de bonificación, que Necesitarás saber si tu personaje es un lanzador de hechizos.

El modificador es el número que aplicas a la tirada de dados cuando tu personaje intenta hacer algo relacionado con esa habilidad. También se usa el modificador con algunos números que no son tiradas de dados. Un modificador positivo se llama bonificación, y un modificador negativo se llama penalización.

Tabla: Modificadores de habilidad y bonificación Hechizos

Hechizos de bonificación (por nivel de hechizo)
Puntuación Modificador 0 primero Segundo Tercera sexto séptimo noveno
1 -5 No se pueden lanzar hechizos vinculados a esta habilidad.
2-3 -4 No se pueden lanzar hechizos vinculados a esta habilidad.
4-5 -3 No se pueden lanzar hechizos vinculados a esta habilidad.
6-7 -2 No se pueden lanzar hechizos vinculados a esta habilidad.
8-9 -1 No se pueden lanzar hechizos vinculados a esta habilidad.
10-11 0
12-13 +1 1
14-15 +2 1 1
16-17 +3 1 1 1
18-19 +4 1 1 1 1
20-21 +5 2 1 1 1 1
22-23 +6 2 2 1 1 1 1
24-25 +7 2 2 2 1 1 1 1
26-27 +8 2 2 2 2 1 1 1 1
28-29 +9 3 2 2 2 2 1 1 1 1
30-31 +10 3 3 2 2 2 2 1 1 1
32-33 +11 3 3 3 2 2 2 2 1 1
34-35 +12 3 3 3 3 2 2 2 2 1
36-37 +13 4 3 3 3 3 2 2 2 2
38-39 +14 4 4 3 3 3 3 2 2 2
40-41 +15 4 4 4 3 3 3 3 2 2
42-43 +16 4 4 4 4 3 3 3 3 2
44-45 +17 5 4 4 4 4 3 3 3 3
etc...
HABILIDADES Y LANZADORES DE CONJUROS

The ability that governs bonus spells depends on what type of spellcaster your character is: Intelligence for Asistentes; Wisdom for Clérigos, Druidas, Paladines, and Rangers; or Charisma for Hechiceros and Bardos. In addition to having a high ability score, a spellcaster must be of high enough class level to be able to cast spells of a given spell level. (See the Descripciones de las clases for details.)

LAS HABILIDADES

Cada habilidad describe parcialmente a tu personaje y afecta a algunas de sus acciones.

FUERZA (STR)

Strength measures your character’s muscle and physical power. This ability is especially important for Combatientes, Bárbaros, Paladines, Rangers, and Monjes because it helps them prevail in combat. Strength also limits the amount of equipment your character can carry.

Aplicas el modificador de Fuerza de tu personaje a:

  • Tiradas de ataque cuerpo a cuerpo.
  • El daño se acumula cuando se usa un arma cuerpo a cuerpo o un arma arrojadiza (incluida una honda). (Excepciones: los ataques de mano izquierda reciben solo la mitad de la bonificación de Fuerza del personaje, mientras que los ataques a dos manos reciben una vez y media la bonificación de Fuerza. Una penalización de fuerza, pero no una bonificación, Se aplica a los ataques realizados con un arco que no es un arco compuesto).
  • Ascensión, Saltar, and Nadar checks. These are the skills that have Strength as their key ability.
  • Comprobaciones de resistencia (para romper puertas y similares).
DESTREZA (DEX)

Dexterity measures hand-eye coordination, agility, reflexes, and balance. This ability is the most important one for Pícaros, pero también ocupa un lugar destacado en la lista de personajes que suelen usar Blindaje ligero o medio (Rangers and Bárbaros) o ninguna armadura (Monjes, Asistentes, and Hechiceros), y para cualquiera que quiera ser un arquero experto.

Aplicas el modificador de Destreza de tu personaje a:

  • Tiradas de ataque a distancia, incluidas las de ataques realizados con arcos, ballestas, hachas arrojadizas y otras armas a distancia.
  • Clase de armadura (AC), siempre que el personaje pueda reaccionar al ataque.
  • Tiradas de salvación reflejas, para evitar bolas de fuego y otros ataques de los que puedes escapar moviéndote rápidamente.
  • Equilibrar, Escapista, Esconder, Muévete en silencio, Abrir cerradura, Montar, Juego de manos, Caída, and Usar cuerda checks. These are the skills that have Dexterity as their key ability.
CONSTITUCIÓN (CON)

La constitución representa la salud y la resistencia de tu personaje. Una bonificación de Constitución aumenta los puntos de vida de un personaje, Por lo tanto, la habilidad es importante para todas las clases.

Aplicas el modificador de Constitución de tu personaje a:

  • Cada tirada de un dado de golpe (aunque una penalización nunca puede hacer caer un resultado por debajo de 1, es decir, un personaje siempre gana al menos 1 punto de golpe cada vez él o ella avanza de nivel).
  • Tiradas de salvación de fortaleza, para resistir veneno y amenazas similares.
  • Concentración checks. Concentración is a skill, important to spellcasters, that has Constitution as its key ability.

Si la puntuación de Constitución de un personaje cambia lo suficiente como para alterar su modificador de Constitución, los puntos de vida del personaje también aumentan o disminuir en consecuencia.

INTELIGENCIA (INT)

Intelligence determines how well your character learns and reasons. This ability is important for Asistentes because it affects how many spells they can cast, how hard their spells are to resist, and how powerful their spells can be. It’s also important for any character who wants to have a wide assortment of skills.

Aplicas el modificador de inteligencia de tu personaje a:

A hechicero gains bonus spells based on her Intelligence score. The minimum Intelligence score needed to cast a wizard spell is 10 + the spell’s level.

Un animal tiene una puntuación de Inteligencia de 1 o 2. Una criatura de inteligencia humana tiene una puntuación de al menos 3.

SABIDURÍA (SABIO)

Wisdom describes a character’s willpower, common sense, perception, and intuition. While Intelligence represents one’s ability to analyze information, Wisdom represents being in tune with and aware of one’s surroundings. Wisdom is the most important ability for Clérigos and Druidas, and it is also important for Paladines and Rangers. Si quieres que tu personaje tenga sentidos agudos, pon una puntuación alta en Sabiduría. Cada criatura tiene una puntuación de Sabiduría.

Aplicas el modificador de Sabiduría de tu personaje a:

Clérigos, Druidas, Paladines, and Rangers get bonus spells based on their Wisdom scores. The minimum Wisdom score needed to cast a cleric, druid, paladin, or ranger spell is 10 + the spell’s level.

CARISMA (CHA)

Charisma measures a character’s force of personality, persuasiveness, personal magnetism, ability to lead, and physical attractiveness. This ability represents actual strength of personality, not merely how one is perceived by others in a social setting. Charisma is most important for Paladines, Hechiceros, and Bardos. It is also important for Clérigos, since it affects their ability to giro no-muerto. Cada criatura tiene una puntuación de Carisma.

Aplicas el modificador de Carisma de tu personaje a:

Hechiceros and Bardos get bonus spells based on their Charisma scores. The minimum Charisma score needed to cast a sorcerer or bard spell is 10 + the spell’s level.

Cuando cambia la puntuación de una habilidad, todos los atributos asociados a esa puntuación cambian en consecuencia. Un personaje no obtiene retroactivamente un puntos de habilidad para niveles anteriores si aumenta su inteligencia.