html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Strict//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-strict.dtd" SRD - Hechicero

Clases de personajes

HECHICERO

Los brujos crean magia de la misma manera que un poeta crea poemas, con un talento innato perfeccionado por la práctica. No tienen libros, ni mentores, ni teorías, solo poder bruto que dirigen a su antojo. Algunos brujos afirman que la sangre de los dragones corre por sus venas. Esa afirmación puede incluso ser cierta en algunos Es de conocimiento común que ciertos dragones poderosos pueden tomar forma humanoide e incluso tener amantes humanoides, y es difícil Demostrar que un hechicero dado no tiene un ancestro dragón. Es cierto que los brujos a menudo tienen una apariencia llamativa, generalmente con un toque de Lo exótico que insinúa una herencia insólita. Otros sostienen que la afirmación es una jactancia sin fundamento por parte de ciertos brujos o chismes envidiosos por parte de los que carecen del don del hechicero.

Las típicas aventuras de hechicero con el fin de mejorar sus habilidades. Sólo poniendo a prueba sus límites puede expandirlos. El poder de un hechicero es innato, parte de su alma. Desarrollar este poder es una búsqueda en sí misma para muchos hechiceros, independientemente de cómo deseen usar su poder. Alguno Los buenos brujos son impulsados por la necesidad de probarse a sí mismos. Marcados como diferentes por su poder, buscan ganarse un lugar en la sociedad y demostrar a los demás. Los hechiceros malvados, sin embargo, también se sienten separados de los demás, separados y por encima. Se aventuran a ganar poder sobre aquellos a los que desprecian.

Los hechiceros lanzan hechizos a través de un poder innato en lugar de a través de un cuidadoso entrenamiento y estudio. Su magia es más intuitiva que lógica. Hechiceros Conocen menos hechizos que los magos y adquieren hechizos poderosos más lentamente que los magos, pero pueden lanzar hechizos con más frecuencia y no tienen necesidad de hacerlo Selecciona y prepara sus hechizos con anticipación. Los brujos no se especializan en ciertas escuelas de magia como a veces lo hacen los magos. Dado que los brujos Obtienen sus poderes sin someterse a los años de estudio riguroso por los que pasan los magos, no tienen el trasfondo del conocimiento arcano que la mayoría de los magos. Sin embargo, tienen más tiempo para aprender habilidades de lucha y son competentes con armas simples.

Para un brujo, la magia es un arte intuitivo, no una ciencia. La brujería favorece el espíritu libre, caótico y creativo sobre la mente disciplinada, por lo que Los brujos tienden ligeramente hacia el caos por encima de la ley.

Algunos hechiceros prefieren a Boccob (dios de la magia), mientras que otros veneran a Wee Jas (diosa de la muerte y la magia). Sin embargo, muchos brujos siguen a otros deidad, o ninguna. (Los hechiceros suelen aprender a seguir a Boccob o Wee Jas de sus mentores, pero la mayoría de los hechiceros son autodidactas, sin un maestro que los aprenda. inducirlos a una religión).

Los brujos desarrollan poderes rudimentarios en la pubertad. Sus primeros hechizos son incompletos, espontáneos, incontrolados y, a veces, peligrosos. Un La casa con un hechicero en ciernes puede estar preocupada por sonidos o luces extrañas, que pueden crear la impresión de que el lugar está embrujado. Eventualmente, el joven hechicero comprende el poder que ha estado ejerciendo sin querer. A partir de ese momento, puede comenzar a practicar y mejorando sus poderes. A veces, un hechicero tiene la suerte de estar bajo el cuidado de un hechicero mayor y más experimentado, alguien que puede ayudar que comprenda y use sus nuevos poderes. Sin embargo, la mayoría de las veces, los brujos están solos, temidos por antiguos amigos e incomprendidos por la familia. Los brujos no tienen ningún sentido de identidad como grupo. A diferencia de los magos, ganan poco compartiendo sus conocimientos y no tienen un fuerte incentivo para trabajar junto.

La mayoría de los hechiceros son humanos o semielfos, pero el talento innato para la hechicería es impredecible y puede aparecer en cualquiera de las razas comunes. Arcano Los hechiceros de tierras salvajes o de entre los humanoides brutales tienen más probabilidades de ser hechiceros que magos. Los kóbolds son especialmente propensos a tomar Por este camino, son feroces, aunque inarticulados, defensores de la teoría de la "sangre de dragones".

Los hechiceros encuentran que tienen más en común con los miembros de otras clases en gran parte autodidactas, como los druidas y los pícaros. A veces encuentran en desacuerdo con los miembros de las clases más disciplinadas, como los paladines y los monjes. Dado que lanzan los mismos hechizos que los magos, pero lo hacen en De una manera diferente, a veces se encuentran en competencia con los magos.

Un hechicero tiende a definir su papel en función de su selección de hechizos. Un hechicero que se enfoca en hechizos que infligen daño se convierte en el centro de la el poder ofensivo del partido. Otro puede confiar en magias más sutiles, como amuletos e ilusiones, y así tomar un papel más silencioso. Una fiesta con un El hechicero debería considerar seriamente incluir un segundo lanzador de hechizos, como un bardo, un clérigo, un druida o incluso un mago, para compensar el la falta de versatilidad de Sorcerer. Dado que un hechicero a menudo tiene una presencia poderosa que le da una forma de relacionarse con la gente, puede servir como el "Cara" para un grupo de aventureros, negociando, negociando y hablando por los demás. Los hechizos del hechicero a menudo lo ayudan a influir en los demás u obtener información, por lo que es un excelente espía o diplomático para un grupo de aventureros.

Alineación:Cualquier.

Golpear el dado: D4.

Habilidades de clase

The sorcerer's class skills (and the key ability for each skill) are Farol (Cha), Concentración (Con), Oficio (Int), Conocimiento (arcana) (Int), Profesión (Wis), and Hechicería (Int).

Puntos de habilidad en el 1er nivel: (2 + modificador Int) x 4.

Puntos de habilidad en cada nivel adicional: 2 + Modificador Int.

Mesa: El Hechicero

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial Hechizos por día
0 primero Segundo Tercera sexto séptimo noveno
primero +0 +0 +0 +2 Invocar familiar 5 3
Segundo +1 +0 +0 +3 6 4
Tercera +1 +1 +1 +3 6 5
+2 +1 +1 +4 6 6 3
+2 +1 +1 +4 6 6 4
sexto +3 +2 +2 +5 6 6 5 3
séptimo +3 +2 +2 +5 6 6 6 4
+4 +2 +2 +6 6 6 6 5 3
noveno +4 +3 +3 +6 6 6 6 6 4
10º +5 +3 +3 +7 6 6 6 6 5 3
11º +5 +3 +3 +7 6 6 6 6 6 4
12º +6/+1 +4 +4 +8 6 6 6 6 6 5 3
Día 13 +6/+1 +4 +4 +8 6 6 6 6 6 6 4
Día 14 +7/+2 +4 +4 +9 6 6 6 6 6 6 5 3
Día 15 +7/+2 +5 +5 +9 6 6 6 6 6 6 6 4
Día 16 +8/+3 +5 +5 +10 6 6 6 6 6 6 6 5 3
Día 17 +8/+3 +5 +5 +10 6 6 6 6 6 6 6 6 4
Día 18 +9/+4 +6 +6 +11 6 6 6 6 6 6 6 6 5 3
Día 19 +9/+4 +6 +6 +11 6 6 6 6 6 6 6 6 6 4
Día 20 +10/+5 +6 +6 +12
6 6 6 6 6 6 6 6 6 6

Tabla: Hechizos de hechicero conocidos

Hechizos conocidos
Nivel 0 primero Segundo Tercera sexto séptimo noveno
primero 4 2
Segundo 5 2
Tercera 5 3
6 3 1
6 4 2
sexto 7 4 2 1
séptimo 7 5 3 2
8 5 3 2 1
noveno 8 5 4 3 2
10º 9 5 4 3 2 1
11º 9 5 5 4 3 2
12º 9 5 5 4 3 2 1
Día 13 9 5 5 4 4 3 2
Día 14 9 5 5 4 4 3 2 1
Día 15 9 5 5 4 4 4 3 2
Día 16 9 5 5 4 4 4 3 2 1
Día 17 9 5 5 4 4 4 3 3 2
Día 18 9 5 5 4 4 4 3 3 2 1
Día 19 9 5 5 4 4 4 3 3 3 2
Día 20 9 5 5 4 4 4 3 3 3 3
Características de la clase

Todas las siguientes son características de clase del hechicero.

Dominio de armas y armaduras: Los hechiceros son hábiles con todas las armas simples. No dominan ningún tipo de armadura o escudo. La armadura de cualquier tipo interfiere con los gestos de un hechicero, lo que puede hacer que sus hechizos con componentes somáticos fallen.

Hechizos: A sorcerer casts arcane spells which are drawn primarily from the Lista de hechizos de hechicero/mago. Puede lanzar cualquier hechizo que conozca sin prepararlo de antemano, como lo haría un mago o un clérigo debe (ver más abajo).

Para aprender o lanzar un hechizo, un hechicero debe tener una puntuación de Carisma igual a al menos 10 + el nivel del hechizo. La clase de dificultad para una tirada de salvación contra el hechizo de un hechicero es 10 + el nivel del hechizo + el modificador de Carisma del hechicero.

Like other spellcasters, a sorcerer can cast only a certain number of spells of each spell level per day. His base daily spell allotment is given on Table: The Sorcerer. In addition, he receives Hechizos de bonificación per day if he has a high Charisma score.

La selección de hechizos de un hechicero es extremadamente limitada. Un hechicero comienza a jugar sabiendo cuatro hechizos de nivel 0 y dos hechizos de nivel 1 de tu elección. En cada nuevo nivel de hechicero, gana uno o más hechizos nuevos, como se indica en la Tabla: Hechizos de hechicero conocidos. (A diferencia de los hechizos por día, el número de hechizos que un hechicero sabe que no se ven afectados por su puntuación de Carisma; los números de la Tabla: Hechizos de hechicero conocidos son fijos.) Estos nuevos hechizos pueden ser Hechizos comunes elegidos de la lista de hechizos de hechicero/mago, o pueden ser hechizos inusuales de los que el hechicero ha adquirido cierta comprensión mediante el estudio. Sin embargo, el hechicero no puede usar este método de adquisición de hechizos para aprender hechizos a un ritmo más rápido.

Al alcanzar el 4º nivel, y en cada nivel de hechicero par después de eso (6º, 8º, y así sucesivamente), un hechicero puede elegir aprender un nuevo hechizo en lugar de uno que ya conoce. En efecto, el hechicero "pierde" el antiguo hechizo a cambio del nuevo. El nivel del nuevo hechizo debe ser el mismo que el del hechizo que se intercambia, y debe ser al menos dos niveles más bajo que el hechizo de hechicero de nivel más alto del hechicero puede lanzar. Un hechicero puede intercambiar solo un hechizo en cualquier nivel dado, y debe elegir si cambiar o no el hechizo al mismo tiempo que gana Nuevos hechizos conocidos para el nivel.

A diferencia de un mago o un clérigo, un hechicero no necesita preparar sus hechizos de antemano. Puede lanzar cualquier hechizo que conozca en cualquier momento, suponiendo que no lo haya hecho sin embargo, usaba sus hechizos por día para ese nivel de hechizos. No tiene que decidir de antemano qué hechizos lanzará.

Familiar: A sorcerer can obtain a familiar. Hacerlo lleva 24 horas y consume materiales mágicos que cuestan 100 gp. Un familiar es una bestia mágica que Se asemeja a un animal pequeño y es inusualmente duro e inteligente. La criatura sirve como compañera y sirvienta.

El hechicero elige el tipo de familiar que obtiene. A medida que el hechicero avanza de nivel, su familiar también aumenta de poder.

Si el familiar muere o es despedido por el hechicero, el hechicero debe intentar una tirada de salvación de Fortaleza CD 15. Fracasar significa que pierde 200 puntos de experiencia por nivel de hechicero; El éxito reduce la pérdida a la mitad de esa cantidad. Sin embargo, el total de puntos de experiencia de un hechicero nunca puede Ir por debajo de 0 como resultado del fallecimiento o despido de un familiar. Un familiar asesinado o despedido no puede ser reemplazado por un año y un día. Un asesinado familiar puede resucitar de entre los muertos al igual que un personaje, y no pierde un nivel o un punto de Constitución cuando este feliz acontecimiento Ocurre.

Un personaje con más de una clase que otorga un familiar puede tener solo un familiar a la vez.

VARIANTES DE HECHICERO

Clases de variantes
Hechicero de batalla
Bruja
Características de clase alternativa
Lanzador de conjuros alineado
Reabsorción arcana
Lanzador de conjuros asediado
Sangre de Eberron
Sangre de Khyber
Sangre de Siberys
Niveles muertos
Discípulo de Boccob
Compañero Divino
Rayo dracónico
Familia Drakken
Acceso al dominio
Familiares
Rueda de enfoque
Hechicero Githyanki
Hechicero Golarion
Personal imbuido
Metamagia improvisada
Especialista en Metamagia
Poltergeists
Dominio de la escuela
Esferas de hechicero
Escudo antihechizos
Hechicero incondicional
Compañero de la naturaleza
Niveles de sustitución
Hechicero Sangre de Dragón
Hechicero enano
Hechicero planar
Hechicero raptor

Lanzador de conjuros alineado

Tus pasiones impulsan tus habilidades mágicas, imbuyendo cada una de tus hechiza con el poder de tu convicción. Aquellos que se oponen a su Los ideales son los que más sufren por tu energía mágica.

Nivel: 1º (4º para hojas hexagonales).

Reemplaza: Si selecciona esta característica de clase, no obtendrá un familiar.

Beneficio: Elija un componente de alineación que tenga y que no sea neutral. Los hechizos que lanzas ganan la alineación apropiada descriptor a menos que ya tengan la alineación opuesta descriptor. Por ejemplo, un buen mago neutral que selecciona Esta habilidad (y quién debe elegir el bien) lanza todos los hechizos que ¿No son los hechizos malignos como los hechizos buenos?

Hechizos que lanzas y que seleccionan criaturas de la oposición alineación se lanzan a +1 de nivel de lanzador (+2 si tienen el alineación opuesta como subtipo). Área de efecto y otros Los hechizos que afectan a tales criaturas sin seleccionarlas sí lo hacen no obtener esta bonificación. Un lanzador de conjuros neutral no obtiene ningún beneficio de esta habilidad.

Reabsorción arcana

Siempre te has centrado más en la cruda manipulación de lo arcano energía que otros de su profesión. Como tal, ya sabes cómo posiblemente recuperar esa energía cuando fuerzas externas intenten interrumpe tu magia.

Nivel: 1º (4º para hojas hexagonales).

Reemplaza: Si selecciona esta característica de clase, no obtendrá un familiar.

Beneficio: Siempre que un hechizo objetivo que lances no penetre resistencia a hechizos de una criatura o es contrarrestada por otra lanzador de conjuros, puedes intentar inmediatamente reabsorber el Energía arcana que acabas de gastar como acción inmediata. El hechizo no puede tener ningún efecto en absoluto para usar esta habilidad. Por haciendo una prueba de Hechicería (CD 20 + [nivel de hechizo × 3]), recuperar el hechizo como si nunca se hubiera lanzado (o recuperar el hechizo si lanzas hechizos espontáneamente). Intentar esto impuestos tu cuerpo. Independientemente del éxito de la comprobación, usted toma 1 punto de daño no letal por cada nivel de hechizo que intentes reabsorber. Este daño es interno y evita el daño reducción y resistencias que posees.

Hechicero de batalla

El hechicero de batalla no es un arcanista débil, que se esconde detrás de los luchadores. En cambio, es una combatiente física capaz que mezcla magia Destreza con habilidad de lucha.

Golpear el dado: d8.

Bonificación de ataque base: The battle sorcerer uses the base attack bonus progression of the clérigo.

Habilidades de clase

Remove Farol from the battle sorcerer's class skill list. Add Intimidar to the battle sorcerer's class skill list.

Características de la clase

El hechicero de batalla tiene toda la clase de hechicero estándar características, excepto las que se indican a continuación.

Dominio de armas y armaduras: At 1st level, a battle sorcerer gains proficiency with any light or one-handed martial weapon of the character's choice. She also gains proficiency with Armadura ligera.

Lanzamiento de hechizos: Un hechicero de batalla puede lanzar hechizos de hechicero derivados de su clase niveles de hechicero de batalla mientras está en armadura ligera sin el Probabilidad de fallo de hechizo arcano.

A battle sorcerer has fewer daily spell slots than a standard sorcerer. Subtract one spell per day from each spell level on Table: El Hechicero (to a minimum of zero spells per day). For example, a 1st-level battle sorcerer may cast four 0-level spells and two 1st-level spells per day (plus bonus spells, if any).

A battle sorcerer knows fewer spells per spell level than a standard sorcerer. Subtract one spell known from each spell level on Table: Hechizos de hechicero conocidos (to a minimum of one spell per spell level). For example, a 4th-level battle sorcerer knows five 0-level spells, two 1st-level spells, and one 2nd-level spell. When she reaches 5th level, the battle sorcerer learns one additional 1st-level spell, but doesn't learn an additional 2nd-level spell (since two minus one is one).

Lanzador de conjuros asediado

El más frágil de todos los arquetipos, los lanzadores de hechizos arcanos Lucha por evitar recibir daño con la mayor frecuencia posible. Como Las lesiones se acumulan, tu desesperación hace que tus hechizos ser más eficaces.

Nivel: 1º (4º para hojas hexagonales).

Reemplaza: Si selecciona esta característica de clase, no obtendrá un familiar.

Beneficio: Siempre que recibas una cantidad de daño igual a 3 Multiplica tu nivel de lanzador de conjuros de un ataque, el siguiente hechizo Tu lanzamiento se maximiza o amplía automáticamente (tú eliges) sin aumentar el nivel del hechizo o el tiempo de lanzamiento.

Puedes usar esta habilidad un número de veces al día igual a 1 + el modificador de puntuación de habilidad de lanzamiento de hechizos de la clase en que tomaste esta característica de clase alternativa.

Sangre de Eberron

Posees un profundo vínculo con Eberron, el Dragón Intermedio, que da forma a tus poderes hechiceros. Los mitos llaman a Eberron la madre de todas las criaturas naturales, dándote un profundo vínculo con el mundo de naturaleza.

Nivel:primero.

Reemplaza: Si selecciona esta característica de clase, no obtendrá la lista normal de habilidades de clase, ni obtienes un familiar.

Beneficio: Las siguientes son tus habilidades de clase de hechicero: Concentración, Oficio, Diplomacia, Manejo de animales, Sanar, Conocimiento (arcanos), Conocimiento (naturaleza), Profesión, Hechicería.

Además, obtienes un compañero animal, como druida de la mitad tu nivel de hechicero. Tus niveles de druida, guardabosques y hechicero para determinar las habilidades de tu compañero animal. Si posees la proeza Hechizo Natural, sus beneficios se aplican a cualquier tiempo que estás en la forma de un animal, ya sea debido a forma salvaje, polimorfia u otros efectos mágicos.

Sangre de Khyber

Posees un profundo vínculo con Khyber, el Dragón de Abajo, que da forma a tus poderes hechiceros. Tu vínculo con la oscuridad Aumenta tu habilidad para conjurar criaturas diabólicas y trabajar hechizos de transmutación.

Nivel:primero.

Reemplazar: Si selecciona esta característica de clase, no obtendrá el lista normal de habilidades de clase, ni se obtiene un familiar.

Beneficio: Las siguientes son tus habilidades de clase de hechicero: Farolero, Concentración, Astucia, Intimidación, Conocimiento (arcanos), Conocimiento (mazmorras), Profesión, Hechicería.

Tu nivel de lanzador aumenta en 1 cada vez que lanzas hechizos de las escuelas de conjuración (invocación) o transmutación. Tú No puede invocar a ninguna criatura de buena alineación. Además tu nivel de lanzador disminuye en 1 (mínimo CL 1º) cada vez que Lanza hechizos de las escuelas de abjuración o adivinación.

Sangre de Siberys

Posees un profundo vínculo con Siberys, el Dragón de Arriba, que da forma a tus poderes hechiceros. Muchos creen que el Dragón de Arriba es la fuente de toda magia arcana, y los primeros dragones fueron nacido de la sangre que cayó cuando Khyber mató a Siberys. Usted vínculo con el Dragón de Arriba mejora tu capacidad de canalizar mágico.

Nivel:primero.

Reemplaza: Si selecciona esta característica de clase, no obtendrá la lista normal de habilidades de clase, ni obtienes un familiar.

Beneficio: Las siguientes son tus habilidades de clase de hechicero: Farolero, Concentración, Oficio, Diplomacia, Conocimiento (arcanos), Conocimiento (los aviones), Profesión, Hechicería.

Además, añades +4 a tu Carisma efectivo para propósitos de determinar los hechizos de hechicero de bonificación y el máximo nivel de hechizo que puedes lanzar. Por ejemplo, incluso si su El carisma es 14, aún puedes lanzar hasta un hechicero de nivel 8 Hechizos. Esta bonificación no afecta a las CD de tirada de salvación, a la habilidad listas, o proporcionar cualquiera de los otros beneficios que dependen de Carisma.

Niveles muertos

El hechicero, al igual que el clérigo, tiene diecinueve niveles muertos. El hechicero partes del clérigo, sin embargo, en el sentido de que los nuevos hechizos conocidos se adquieren a cada (que pueden considerarse habilidades especiales por derecho propio). Todavía Una clase de prestigio que otorga +1 de nivel de lanzamiento de hechizos y habilidades especiales En cada nivel hace que una habilidad menor de nivel muerto sea infinitamente posible.

Afinidad mágica (Ex): Starting at 2nd level, a sorcerer can identify a certain creature type during an encounter by virtue of inheriting his magical ability from a member of that creature type. The type must include at least one creature with an arcane spell-like ability (such as dragon, magical beast, or outsider). Once this choice is made, it cannot be reversed. The sorcerer gains a +2 bonus on Knowledge (arcana) checks to identify such creature types, but he gains no insight about their special powers or vulnerabilities. See Conocimiento. Además el hechicero puede hacer estas pruebas de Conocimiento (arcanos) sin entrenar. Este bono Aumenta en +1 por cada nivel de hechicero que el personaje toma después del 2º nivel.

Discípulo de Boccob

Como un estudiante profundamente leal y piadoso de Boccob el Indiferente, Conoce el secreto para crear poderosos objetos mágicos a través de tu comprensión de las enseñanzas del Archimago de las Deidades.

Nivel: 1º (4º para hojas hexagonales).

Reemplaza: Si selecciona esta característica de clase, no obtendrá un familiar.

Beneficio: Calificas para las hazañas de creación de objetos como personaje 1 nivel superior. Los objetos mágicos que creas se fabrican con +1 de lanzador nivel. El artículo obtiene esta bonificación de forma gratuita; Usted no paga el Costo adicional asociado con un nivel de lanzador más alto. Si usted Destruye un objeto mágico permanente y pierdes todo lo Arcano Habilidades de lanzamiento de hechizos durante un día por cada nivel de lanzador del objeto.

Compañero Divino

Al sacrificar un posible vínculo con una criatura terrenal, obtienes la capacidad de almacenar energía arcana en un depósito divino que toma la forma de una criatura espiritual. Vinculado a usted a través de su propia esencia de vida, este compañero divino puede entonces transformar esa energía en efectos beneficiosos.

Nivel:primero.

Reemplaza: Este beneficio reemplaza a la clase familiar de invocación característica.

Beneficio: Puedes gastar 100 gp para realizar un ritual dedicado a la deidad de tu elección e invoca a un criatura espiritual para ayudarte en tus aventuras. Esta criatura es invisible e intangible, pero te proporciona beneficios reales.

El compañero divino almacena energía arcana y redirige según tu nivel y tus necesidades. Para llenar este depósito, debes lanzar uno o más hechizos dirigidos a este criatura. Un hechizo así lanzado no produce su efecto normal; El compañero simplemente absorbe la energía del hechizo. Puede almacenar Un número de niveles de hechizo igual a tu nivel de lanzador arcano. Tú puede lanzar hechizos en él en cualquier momento, pero después de que descanse y se recupere tus ranuras de hechizos para el día, el Compañero Divino pierde cualquier energía almacenada.

El compañero divino existe fuera de la realidad y no puede ser afectado por hechizos, habilidades similares a hechizos o cualquier tipo de antimagia Efecto o disipación de la comprobación. Sin embargo, no puede liberar su Energía arcana dentro de un campo antimagk o efecto similar. Eso utiliza el nivel de su lanzador para las comprobaciones necesarias, y cuando libera energía arcana, el nivel del efecto creado es igual a El número de niveles de hechizos liberados.

El compañero divino puede liberar su energía de hechizo almacenada de cualquiera de las siguientes maneras, a sus órdenes. Puedes Usa cada efecto tantas veces como desees, hasta que el La energía almacenada se agota.

Curación (Sb): Como acción estándar, puedes ordenar tu divino compañero para convertir la energía que ha almacenado en sanación poder. Esto es el equivalente a un hechizo de conjuración (curación). Este efecto te cura 1d6 puntos de daño por hechizo almacenado nivel, o tantos niveles como usted designe (hasta el máximo actualmente almacenado).

Blindaje (Sb): Como una acción rápida, puedes ordenar a la criatura para convertir la energía que ha almacenado en protegerte. Éste es el equivalente a un hechizo de abjuración que te proporciona con una bonificación de desvío a la CA y una bonificación de resistencia a la guarda cada uno igual al número de niveles de hechizos almacenados, o como muchos niveles que usted designe (hasta el máximo actual almacenado). Este efecto dura 1 ronda por nivel de taumaturgo arcano que posees.

Acceso al dominio

Tu profundidad de creencia te permite canalizar el poder divino como lo hace un clérigo. Al hacerlo, obtiene acceso a un único dominio clerical.

Nivel: 5º.

Reemplaza: Para obtener este beneficio, no se aprende un nuevo hechizo de hechicero de nivel 1 y un nuevo hechizo de hechicero de nivel 2 en 5º nivel. A partir de ahora, conoces un hechizo de hechicero menos que puedes lanzar en cada nivel subsiguiente (sin contar el de dominio de esta característica de clase alternativa).

Beneficio: Elige un dominio clerical. Si adoras una deidad específica, el dominio que elijas debe ser uno para a la que tu deidad concede acceso. Ganas el concedido poder del dominio elegido. Además, puedes lanzar uno Hechizo de dominio de cada nivel de hechizo disponible para ti por día de ese dominio.

Rayo dracónico

El mago de hielo de cabello plateado y el sinvergüenza de ojos negros con un habilidad para los hechizos corrosivos pertenecen a una raza única de Hechiceros. Sus personalidades, rasgos físicos y la Los hechizos en los que sobresalen reflejan sus herencias dracónicas.

Estos hechiceros exploran las raíces de la hechicería y desarrollan características de clase alternativas basadas en la naturaleza de su ancestros dracónicos. Si el hechicero obtiene rayo dracónico, debe elegir un tipo específico de dragón ancestral de entre los varias razas de dragones cromáticos y metálicos. El hechicero debe seleccionar su especie de dragón ancestral cuando adquiera su Primer nivel en Hechicero. Una vez elegido, no puede cambiarlo más tarde. Un hechicero que selecciona esta característica de clase alternativa renuncia permanentemente a la capacidad de obtener un familiar. Desde esta es una regla opcional, debe consultar con su DM antes de Seleccionar Rayo dracónico en lugar de un familiar.

Si tomas el rayo dracónico y la hazaña Herencia dracónica, Debes elegir el mismo tipo de dragón para ambos.

Rayo dracónico (Sb): El hechicero puede, una vez al día, disparar un rayo como una habilidad similar a un hechizo. El uso de este rayo requiere una Ataque táctil a distancia. Una criatura golpeada por un rayo de este tipo toma 1d4 Puntos de daño + 1 por nivel de hechicero de un tipo de energía apropiado para la especie de ancestro dragón elegido por el hechicero. Además, la criatura golpeado por el rayo debe hacer una tirada de salvación de la tipo (CD 10 + 1 por cada 2 niveles de hechicero + modificador de carisma) o también se verán afectados por el efecto secundario del rayo. Cada rayo tiene un Rango de 25 pies + 5 pies por 2 niveles de hechicero. El tipo de El daño de energía infligido y el efecto secundario del rayo depende de El dragón ancestro elegido. El nivel de la rueda para la secundaria Los efectos equivalen a la mitad de los niveles de hechicero del personaje.

Antepasado
Dragón
Energía
Tipo
Secundario
Efecto
Ahorro
Tirar
Negro Ácido Ojos sombríos Será
Azul Electricidad Deshidratación Fortaleza
Verde Ácido Mandar Será
Rojo Fuego Arde Reflejo
Blanco Frío Escarcha de hielo Reflejo
Latón Fuego Dormir Será
Bronce Electricidad Miedo Será
Cobre Ácido Lento Fortaleza
Oro Fuego Debilitamiento Fortaleza
Plata Frío Persona de retención Será

Arde: The target se incendia unless it succeeds at a Reflex save. This deals 1d4 points of damage per round for 1 round per 2 sorcerer levels.

Mandar: El objetivo se ve afectado por el hechizo de comando a menos que tiene éxito en un guardado de voluntad.

Deshidratación: El objetivo está deshidratado y debe tener éxito en un Fuerte guarda o recibe 1d4 puntos adicionales de daño no letal por 2 niveles de hechicero.

Miedo: El objetivo entra en pánico durante 1d4 rondas a menos que tiene éxito en un guardado de voluntad.

Persona de retención: El objetivo se mantiene, como persona de retención, durante 1d4 rondas a menos que tenga éxito en una salvación de voluntad.

Escarcha de hielo: El objetivo está cubierto por una capa de hielo que dura 1 ronda. Si el objetivo falla en un guardado de Reflex, cae lo que sea que esté sosteniendo y cae boca abajo.

Ojos sombríos: Las sombras envuelven los ojos del objetivo durante 1d6 rondas, haciendo que todo tenga ocultación en relación con la objetivo (un 20% de probabilidad de fallo). Criaturas con ceguera u otros habilidades para percibir su entorno sin usar su Los ojos pueden ignorar este efecto.

Dormir: El objetivo se duerme durante 1d6 rondas a menos que tiene éxito en un guardado de voluntad.

Lento: El objetivo es ralentizado durante 1d6 rondas a menos que tenga éxito en una parada de Fortaleza.

Debilitamiento: El objetivo recibe una penalización de 1d4 a la Fuerza a menos que tiene éxito en una atajada de Fort. Esta penalización dura 1 asalto por cada Dos niveles de hechicero del hechicero.

Hechicero Sangre de Dragón

Kobolds, escamas de hechizos y los miembros de otros sangre de dragón Las razas aprovechan sus talentos dracónicos innatos para lograr mayores alturas de poder hechicero. Renunciar a cualquier pretensión de actividades mundanas, un hechicero sangre de dragón explora nuevas enfoques para lanzar hechizos arcanos.

Golpear el dado: D4.

Requisitos

Para tomar un nivel de sustitución de hechicero sangre de dragón, un personaje debe tener el subtipo Sangre de Dragón y estar a punto de Toma su 1º, 4º o 7º nivel de hechicero.

Habilidades de clase

Los niveles de sustitución de hechicero sangre de dragón tienen la clase habilidades de la clase de hechicero estándar, menos Oficio y Profesión, además de usar el dispositivo mágico. Además, un sangre de dragón Hechicero que toma el nivel de sustitución racial de 1er nivel obtiene una habilidad de clase de su proeza Herencia dracónica.

Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + Int (o cuatro multiplicado por este número como carácter inicial).


Tabla: Niveles de sustitución racial del hechicero sangre de dragón

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial Lanzamiento de hechizos
primero +0 +0 +0 +2 Perspicacia Arcana +2, Herencia dracónica Igual que hechicero
+2 +1 +1 +4 Perspicacia Arcana +4, habilidad similar a un hechizo Ver texto
séptimo +3 +2 +2 +5 Perspicacia Arcana +6, hechizos de bonificación conocidos Ver texto
Características de la clase

Todas las siguientes son características de clase de la sangre de dragón Niveles de sustitución racial de hechiceros.

Perspicacia Arcana (Ex): Un hechicero de sangre de dragón de nivel 1 El talento racial con la magia le otorga una aguda visión de lo arcano Misterios. Cada vez que selecciona a un hechicero sangre de dragón de sustitución, obtiene una bonificación acumulativa de +2 de perspicacia en las comprobaciones de Conocimiento (arcanos).

Herencia dracónica: Un hechicero de sangre de dragón de 1er nivel obtiene Herencia dracónica como proeza adicional.

Esta característica de sustitución reemplaza a la función de hechicero estándar Característica de clase familiar.

Habilidad similar a un hechizo: Un hechicero de sangre de dragón que toma El nivel de sustitución racial de 4º nivel adquiere la capacidad de Transforma un hechizo de hechicero que conoce en una habilidad similar a un hechizo. Un hechizo elegido para esta habilidad no puede tener un material costoso componente, un costo de XP o cualquier tipo de enfoque, y no puede ser Un hechizo del nivel más alto que el hechicero puede lanzar. Los elegidos hechizo se elimina de la lista de hechizos conocidos del hechicero, reduciendo en uno su número de hechizos conocidos de ese nivel, y el hechicero pierde una ranura de hechizo de ese nivel de hechizo, ya que así como una ranura de hechizos del siguiente nivel superior de hechizos que es capaz de lanzar. A cambio de esas dos ranuras de hechizos, gana la capacidad de usar el hechizo elegido como una habilidad similar a un hechizo tres veces al día, usando su nivel de hechicero como nivel de lanzador.

Cada vez que un hechicero sangre de dragón que tiene esta sustitución función de nivel obtiene acceso a un nuevo nivel de hechizo, puede Cambia el hechizo elegido para esta habilidad por uno nuevo. Devuelve el hechizo elegido previamente a su lista de hechizos conocido y recupera las dos ranuras de hechizos perdidas. A continuación, elige un Nuevo hechizo, sujeto a las limitaciones dadas anteriormente. Pierde ese hechizo de su lista de hechizos conocidos junto con un hechizo ranura del nivel del hechizo recién elegido y una ranura de hechizo uno nivel superior al hechizo elegido.

Hechizos de bonificación conocidos: Un hechicero de sangre de dragón que toma El nivel de sustitución racial de nivel 7 agrega cuatro hechizos a su Lista de hechizos de hechicero conocidos. Los hechizos añadidos dependen de la Alineación del hechicero sangre de dragón o herencia dracónica.

Un hechicero sangre de dragón que esté bien alineado debe elegir la buena lista de hechizos conocidos, y viceversa. Uno descendió de un tipo particular de dragón es tratado como si compartiera la alineación de ese dragón a los efectos de esta sustitución característica, independientemente de su propia alineación. Por ejemplo, un hechicero medio dragón rojo, o un hechicero con herencia dracónica (dragón rojo), es tratado como alineado con el mal para determinar qué hechizos de bonificación conocidos obtiene. Hechiceros sangre de dragón que no son ni buenos ni malos y no tienen un dracónico distinto Heritage puede elegir qué conjunto de hechizos agregar.

Si un hechicero sangre de dragón ya conoce alguno de los hechizos, puede elegir otro hechizo que un hechicero haría normalmente están disponibles en ese mismo nivel.

Mal: 1º - persona encantada; 2º - oscuridad, resistir la energía; 3º - Sugerencia.

Bien: 1º - bendecir; 2º - nube de niebla, resistir la energía; 3º - volar.

La lista elegida de hechizos conocidos reemplaza a las adiciones normales a la lista de hechizos conocidos del hechicero (un conjuro de 1er nivel, un hechizo de 2º nivel, un hechizo de 3º nivel) obtenido en el 7º nivel.

Drakken Familiar

Los lanzadores de hechizos arcanos, incluso aquellos que no reclaman la sangre de Los dragones, como propios, a menudo tienen un vínculo especial con los dragones. Una manifestación de este vínculo es el familiar del lanzador, que puede adquirir características dracónicas.

Clase: Hoja maleficio, hechicero o mago.

Nivel: 4º (hoja hexágona) o 1º (hechicero o mago).

Reemplaza: Si selecciona esta característica de clase, su familiar lo hace no obtener todos los beneficios que normalmente se conceden a un familiar. Ver a continuación para determinar qué beneficios alternativos obtiene, y qué norma beneficia a la que sustituyen.

Beneficio: Tu familiar es una versión drakken de un normal animal. Gana sangre de dragón subtipo y todos los beneficios de ser un familiar, excepto como que se describen a continuación.

Cuando su familiar normalmente obtendría la capacidad de Lanza hechizos de toque, obtiene un arma de aliento en su lugar. Éste El aliento es un cono de fuego de 15 pies, utilizable una vez por hora, que inflige Un número de puntos de daño igual a 1d6 + el doble de tu clase nivel (niveles de diferentes clases que tienen derecho a familiares pila para este propósito). Una salvación de reflejos exitosa (10 + 1/2 Tus niveles totales de clase para determinar las habilidades del familiar) reduce a la mitad el daño infligido.

Cuando su familiar normalmente obtendría la capacidad de hablar con animales de su especie, en su lugar adquiere la capacidad de Habla con criaturas de tipo dragón.

Hechicero enano

En la mayoría de las comunidades enanas, los brujos son relativamente raros. Los enanos no suelen tener la fuerza de personalidad necesaria para hechiceros de primera categoría; por lo tanto, a menudo prefieren la magia en lugar de. Sin embargo, un hechicero enano puede recurrir a otros depósitos de poder, incluyendo la tierra misma, para mejorar su aptitud arcana. Para ello, renuncia a parte de su versatilidad, Pero el poder ganado es sustancial.

Golpear el dado: d6.

Requisitos

Para tomar un nivel de sustitución de hechicero enano, un personaje debe Sé un enano a punto de tomar su 1º, 5º o 9º nivel de hechicero.

Habilidades de clase

Los niveles de sustitución de hechicero enano tienen las habilidades de clase de la clase de hechicero estándar más el Conocimiento (mazmorras) (Int).

Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + Int (o cuatro multiplicado por este número como carácter inicial).


Tabla: Niveles de sustitución racial del hechicero enano

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial Lanzamiento de hechizos
primero +0 +0 +0 +2 Enlace de tierra arcano Igual que hechicero
+2 +1 +1 +4 El poder de la piedra Ver texto
noveno +4 +3 +3 +6 Meditación en la Tierra Ver texto
Características de la clase

Todas las siguientes son características de la raza del hechicero enano niveles de sustitución.

Vínculo terrestre arcano (Sb): Un hechicero enano que toma El nivel de sustitución racial de 1er nivel puede atraer poder y apoyo de un vínculo arcano que forja con la tierra. Hacerlo lleva 24 horas y consume materiales mágicos que Costo 100 GP.

La habilidad de vínculo terrestre arcano otorga a un hechicero enano la Hazaña de alerta cada vez que está en contacto con el suelo. También disfruta de la reducción de daño 1/adamantina cuando está en contacto con el suelo.

Este beneficio reemplaza la habilidad estándar del hechicero para ganar un familiar. Si el enano obtiene un familiar de otra clase (como mago), sus niveles de hechicero no se acumulan para determinar las habilidades del familiar.

Poder de la piedra (Sb): Un hechicero enano que toma el El nivel de sustitución racial de nivel 5 aprende a canalizar su hechizo poder a través de la tierra. Siempre y cuando tanto él como su objetivo están tocando el suelo, el alcance de cualquier hechizo que lance que selecciona o afecta a esa criatura u objeto aumenta un 50%, y la CD de salvación del hechizo aumenta en 1. Si el hechizo apunta a múltiples criaturas u objetos, todos los objetivos deben ser tocar el suelo para que el hechicero obtenga los beneficios de esta habilidad.

This benefit replaces the standard sorcerer's ability to learn a new 2nd-level spell at 5th level. From now on, the dwarf sorcerer's number of 2nd-level spells known is one fewer than the value shown on Table: Hechizos de hechicero conocidos.

Meditación en la Tierra (Ex): Un hechicero enano que toma El nivel 9 de sustitución racial aprende a enfocar su meditaciones sobre el poder silencioso de la tierra debajo de él. Si el brujo enano pasa sus 8 horas de descanso y 15 minutos de concentración para preparar hechizos mientras se está en contacto con el suelo, puede agregar su bono de Constitución (si lo hay) a su puntuación de Carisma para determinar su bonificación de hechicero ranuras de hechizos.

This benefit replaces the standard sorcerer's ability to learn a new 4th-level spell at 9th level. From now on, the dwarf sorcerer's number of 4th-level spells known is one fewer than the value shown on Table: Hechizos de hechicero conocidos.

Rueda de enfoque

Un familiar ofrece compañía y, cuando es necesario, un explorador o espía eficaz. Hace poco por tu lanzamiento de hechizos, sin embargo. Esta opción le presenta una opción menos útil en general objeto que, en cambio, mejora tu lanzamiento de hechizos de alguna manera.

Nivel: 1º (4º para hojas hexagonales).

Reemplaza: Si selecciona esta característica de clase, no obtendrá un familiar.

Beneficio: En lugar de un familiar, te unes a un objeto de obra maestra que actúa como foco para todos tus hechizos y Eso aumenta el poder de los hechizos de una escuela. Una vez que tengas un objeto de obra maestra al que vincularse, debes realizar un ritual que requiere 24 horas y reactivos que cuestan 100 gp, al igual que si estaban convocando a un familiar.

Al lanzar cualquier hechizo, debes sostenerlo, empuñarlo o usarlo artículo (según corresponda), además de proporcionar la información normal componentes del hechizo (incluso otros focos). Su elemento de enfoque es además de los componentes normales del conjuro, no en su lugar de. Se le considera automáticamente competente con su elemento de enfoque, pero no adquieres competencia con ningún otro objeto (arma o armadura) del mismo tipo. Por ejemplo, si su El elemento de enfoque es una espada larga, eres competente con tu enfoque espada larga, pero no con ninguna otra espada larga, a menos que, por supuesto, Otra característica de proeza o clase te otorga competencia. Cuando usted lanza un hechizo desde la escuela a la que pertenece tu enfoque, que Se ha mejorado el hechizo. En los niveles 7º y 15º, tu concentración otorga habilidades adicionales.

Es posible que solo tenga un elemento de enfoque a la vez. Un especialista El asistente puede seleccionar solo el enfoque apropiado para su especialidad escuela. Las bonificaciones obtenidas de una pila de objetos de enfoque con bonificaciones obtenidas de proezas como Enfoque de hechizo o Hechizo Penetración.

Tu objeto de enfoque se vuelve más difícil a medida que avanzas de nivel. El La dureza de tu objeto de enfoque aumenta a la mitad de tu lanzador hasta el doble de su dureza normal. Además, su El objeto de enfoque obtiene puntos de golpe adicionales iguales a los de tu lanzador nivel, hasta el doble de su número normal de puntos de vida. Estos Las bonificaciones se suman a cualquier aumento de dureza o golpe Puntos que gana el objeto por convertirse en un objeto mágico.

Si tu objeto de enfoque se puede mejorar con magia, te cuesta menos XP para hacerlo. A la hora de determinar el coste de EXP por hacer tu objeto de enfoque en un objeto mágico (o para mejorarlo más tarde), Reducir el coste base en un 10%. Esta reducción se acumula con cualquier otras reducciones que puedas obtener, como de la legendaria Hazaña artesanal. Otro personaje que mejora tu objeto de enfoque lo hace no obtener esta reducción en el costo de XP.

Si tu objeto de enfoque es destruido, debes vincularte a Otro objeto de obra maestra. No se puede enlazar a un elemento que sea ya es un objeto mágico. Solo se puede enlazar a elementos de obra maestra. El artículo puede estar hecho de materiales especiales (como adamantino, hierro frío, o madera oscura).

Los siguientes elementos son focos típicos para cada uno de los escuelas.

Abjuración: Por lo general, un juego de brazaletes, un broquel o un pequeño escudo (de madera o de acero), tu enfoque otorga cualquier Hechizo de abjuración que lanzas con uno o más objetivos uno objetivo adicional. El objetivo adicional se ve afectado por el hechizo por la mitad de la duración normal. En el 7º nivel, el Los objetivos adicionales de tus hechizos los reciben por completo duración. En el nivel 15, puedes lanzar cualquier abjuración personal hechizo como un hechizo de toque.

Conjuro: Por lo general, un bastón nudoso y retorcido o otra arma de asta, tu enfoque aumenta la duración de cualquier hechizo de conjuro que lanzas por 1 ronda (incluidos los hechizos que requieren concentración). Los hechizos que también requieren concentración Continúe durante 1 ronda adicional después de dejar de concentrarse. En 7º nivel, las bonificaciones de duración aumentan cada una en 2 rondas. En 15º nivel, las bonificaciones de duración aumentan cada una en 3 rondas.

Adivinación: Por lo general, un cristal grande (suelto o montado en un vara o báculo) o símbolo sagrado ornamentado, su enfoque aumenta el Nivel de lanzador de cualquier hechizo de adivinación que lances en +1. A las 7 nivel, la duración de cualquier hechizo de adivinación que lances se duplica. En el nivel 15, obtienes una bonificación para resistir adivinaciones igual a 1 + tu modificador de Inteligencia (mínimo +1).

Encantamiento: Por lo general, un ornamentado y típicamente no funcional prenda de vestir, como una faja o una cinta para el cabello, su enfoque Aumenta en 1 la duración de cualquier hechizo de encantamiento que lances redondo (incluidos los hechizos que requieren concentración). Hechizos que requieren concentración también continúan durante 1 ronda extra después de dejar de concentrarse. En el nivel 7, la duración Cada una de las bonificaciones aumenta en 2 rondas. En el nivel 15, el CD de Tus hechizos de encantamiento aumentan en +2.

Evocación: Por lo general, un arma blanca, como una espada larga o Daga, tu enfoque otorga +1 punto de daño a cualquier evocación hechizo que lanzas. Hechizos de efecto que no son de área y que permiten múltiples objetivos (como misiles mágicos) solo infligen el daño adicional a Un solo objetivo de su elección. Por ejemplo, un hechizo de bola de fuego Lanzado por un hechicero de nivel 6 con este enfoque inflige 6d6+1 puntos de daño a todas las criaturas atrapadas dentro de él, mientras que un El hechizo de misil mágico lanzado por el mismo hechicero crea tres Misiles: dos que infligen 1d4+1 puntos de daño y uno que Inflige 1d4+2 puntos de daño. En el 7º nivel, los hechizos de evocación Lanzas ignorar los primeros 5 puntos de cualquier energía o elemental resistencias que pueda tener una criatura. Las inmunidades no son afectado. En el nivel 15, puedes, una vez al día, ignorar un inmunidad de criatura cuando lanzas un hechizo de evocación que lo afecta.

Ilusión: Por lo general, una máscara, un sudario, una capa o un ocultador similar prenda de vestir, tu enfoque aumenta el nivel de lanzador de Los hechizos de ilusión que lanzas tienen +1. En el 7º nivel, por cada El hechizo de ilusión que lanzas, obtienes una bonificación en el nivel de lanzador Pruebas realizadas para vencer resistencia a hechizos igual a la mitad de tu nivel de lanzador. En el nivel 15, puedes lanzar cualquier Hechizo de ilusión como hechizo de toque.

Necromancia: Por lo general, un mayal, una kama, una hoz, una guadaña u otro arma derivada de la cosecha de cultivos, tu enfoque aumenta el El alcance de cualquier hechizo de nigromancia que lances es de +25%. En el 7º nivel, cualquier hechizo de nigromancia que lances que inflija daño de habilidad, drenaje de habilidad, o asigna directamente una penalización a una habilidad La puntuación inflige +1 punto de daño de habilidad o drenaje de habilidad o Aumenta la penalización en un -1 adicional. Por ejemplo, un El nigromante de nivel 12 que lanza Rayo de debilitamiento otorga un Penalización de fuerza de 1d6+6 en lugar de la normal 1d6+5. A las 15 cualquier criatura viviente afectada por un hechizo de nigromancia y falla la salvación de Fortaleza contra él también se convierte en cansado.

Transmutación: Por lo general, un equipo o un conjunto de herramientas utilizado para crear algo (como herramientas de ladrones, un musical instrumento, o las herramientas del artesano), su enfoque otorga cualquier Hechizo de transmutación no personal que lanzas con uno o más apunta a un objetivo adicional. El objetivo adicional es Afectado por el hechizo durante la mitad de la duración normal. A las 7 nivel, los objetivos adicionales de tus hechizos los reciben por la duración completa. En el nivel 15, una vez al día, un Hechizo de transmutación que lanzas y que otorga una bonificación a la habilidad Las puntuaciones duplican la bonificación. Por ejemplo, el hechizo de fuerza de un toro otorga una bonificación de +8 a la Fuerza en lugar del +4 normal.

Hechicero Githyanki

Como hechiceros arcanos, los hechiceros pertenecen al brujo casta. Aunque los hechiceros cumplen el mismo papel que los magos, el Githyanki los ve como un tipo completamente diferente de lanzador de hechizos. Como sociedad que presta especial atención a la función y rendimiento, los githyanki reconocen la la flexibilidad del lanzamiento de los hechiceros como una gran ventaja, mientras que reconociendo asimismo las severas limitaciones de sus Selección de hechizos restringida. A diferencia de la mayoría de las otras razas, el Los githyanki rara vez envían a un hechicero a hacer el trabajo de un mago, o viceversa. Valoran a los hechiceros por su intenso combate misiones, en las que es probable que la mejor táctica implique hacer estallar el enemigo con un rayo tras otro.

Al igual que los brujos de otras razas, los brujos githyanki remontan su poder a la ascendencia de los dragones; En concreto, a la El mismo mestizaje de githyanki y diabólicos dragones rojos Eso produjo el primer Duthka'gith. Hechiceros githyanki a menudo manifiestan rasgos monstruosos, en gran parte cosméticos, reminiscencias de su infernal herencia dracónica.

Hechiceros que eligen el camino de los duthka'ariy manifiestan su herencia dracónica a medida que avanzan de nivel, pero nunca pueden adquirir un familiar. Un hechicero de la Duthka'ariy obtiene los siguientes beneficios a medida que avanza En el nivel:

Hechicero
Nivel
Habilidades de Duthka'ariy
1º-4º Armas naturales: El personaje obtiene el beneficio de la función Se ha mejorado la proeza Golpe desarmado.
Sentidos agudos:El El personaje obtiene el beneficio de la proeza Alerta.
5º-8º Armadura natural: El personaje obtiene una armadura natural Bonificación de +1.
Del 9º al 12º Sentidos agudos: La visión oscura del personaje se extiende hasta 120 pies.
Del 13 al 16 Foco de fuego: El personaje lanza hechizos de fuego a +1 de nivel de lanzador.
Del 17 al 20 Resistencia al fuego: El personaje gana resistencia al fuego 10.

Hechicero Golarion

Algunos hechiceros criados en la Isla de Hermea no llames a los familiares como otros de la península. Ellos en su lugar, centren su desarrollo en aprovechando su reserva interna de magia, para usar en tiempos de necesidad. Esta habilidad reemplaza a la invocación habilidad familiar.

Reserva Oculta (Do): A partir del 1er nivel, un hechicero con este puede invocar una reserva oculta de energía mágica para lanzar hechizos adicionales. Esta reserva se puede usar para lanzar cualquier hechizo El hechicero normalmente podría lanzar, pero el hechicero está fatigado después de que se complete el hechizo. Si este hechizo es de los más altos nivel que el hechicero normalmente podría lanzar, el hechicero es agotado en su lugar. Esta habilidad no se puede usar mientras se está fatigado o agotados. Se puede utilizar un número de veces al día igual a la bonificación de Carisma del hechicero.

Personal imbuido

Como regla facultativa, cualquier hechicero o mago puede optar por renunciar a un familiar normal con el fin de imbuir a su personal de viaje con esa porción de su poder. Para ello, selecciona un Un cuarto de vara de madera que resuena con su mística Firma y personalidad. No puede haber sido con anterioridad encantado (aunque puede serlo posteriormente) y debe ser de Calidad de obra maestra. Debe prepararse con materiales costando al menos 500 GP, generalmente con una gema para servir como remate montado. El ritual de imbución dura 24 horas y ata un porción del poder del lanzador de conjuros en el bastón, una pieza separada de su alma que crece en poder a medida que hace. Al imbuirse, el pentagrama se vincula mágicamente a su creador y es tratado como un objeto mágico.

Puntos de vida: El bastón tiene 10 puntos de vida y 5 de dureza, ambos de los cuales aumentan a medida que el mago o hechicero gana niveles, de acuerdo con la tabla de Promoción del Personal Imbuido.

Tiradas de salvación: El pentagrama guarda como su creador, incluso cuando desatendido.

Si se rompe un bastón imbuido, su creador debe intenta una tirada de salvación de Entereza CD 15 o pierde 500 de experiencia puntos por nivel de mago o hechicero. El éxito reduce las pérdidas a la mitad. Sin embargo, el total de puntos de experiencia de un lanzador nunca puede reducirse por debajo de 0 como resultado de la pérdida de su bastón. Un El personal roto no puede ser reemplazado durante un año y un año. día: la pérdida es demasiado grande.

Si el personaje que imbuyó el bastón muere, el bastón pierde todas propiedades mágicas. En caso de que el personaje regrese de la grave, recupera sus poderes imbuidos cuando se toca por primera vez por el carácter imbuido.

Cuadro: Adelanto del personal imbuido

Maestro
Class Level
Dureza Puntos de vida Especial
1º y 2º 5 15 Cantrips, entrega hechizos de toque
3º y 4º 5 15 Arma mejorada +1
5º y 6º 5 15 Visión remota
7º y 8º 10 20
9º y 10º 10 20 Transferencia vital
11º y 12º 10 20 Arma mejorada +2
13º y 14º 15 25 Ubicación perfecta
15º y 16º 15 25 Arma poderosa
17 y 18 15 25 Devolución
19 y 20 20 30 Arma mejorada +3
Descripciones de habilidades imbuidas

Un personal imbuido tiene capacidades especiales dependiendo de su nivel de mago o hechicero del maestro, como se muestra en el Imbuido Tabla de adelanto del personal.

Cantrips (Esp): Tres veces al día, como acción estándar, el portador del bastón puede hacer que arroje una luz parpadeante como por el hechizo. Una vez activada, esta luz permanece hasta que el El portador lo descarta (una acción libre). Además, el personal puede contener un solo cantrip disponible para el portador, decidió en el momento en que se imbuye por primera vez. Una vez al día, como estándar acción, el maestro puede lanzar este cantrip desde el pentagrama. El El nivel del lanzador para estos efectos es igual al del maestro. La CD de guardado para cualquier cantrip lanzado por el personal es 10.

Lanzar hechizos de toque (Sb): El maestro puede lanzar hechizos de toque con el personal. Al usar el bastón de esta manera, el portador puede intentar infligir daño a los bastones golpeando el CA estándar (a diferencia de la CA táctil del objetivo). Un El golpe crítico exitoso con el bastón no duplica el efecto del hechizo cuando se entrega de esta manera.

Arma mejorada (Sb): El personal obtiene la mejora indicada Bonificación al ataque y al daño cuando es empuñado por su maestro. Éste La bonificación se aplica a ambos extremos del personal. En manos de cualquier otro es simplemente un bastón de obra maestra ordinario.

Visión remota (Sb): El patrón del pentagrama puede concentrarse y ver los alrededores del personal como si mirara a través de la Finial. Este efecto es idéntico al de la clarividencia excepto que dura el tiempo que el propietario se concentra y tiene un alcance infinito siempre y cuando el pentagrama esté en el mismo avión. Mientras está en efecto, el remate del bastón brilla débilmente, iluminando el área alrededor del bastón como una vela.

Transferencia vital (Sb): El patrón del bastón puede optar por prescindir de ella curación natural para la noche y remendar su bastón a través de medios místicos. Cada noche de descanso así gastada devuelve un número de puntos de golpe al bastón igual al personaje del maestro nivel, hasta los puntos de vida máximos del personal. La habilidad Curar no aumenta esta cantidad.

Ubicación perfecta (Do): Al concentrarse durante una ronda completa, el El mago conoce la dirección y la distancia a su bastón, siempre y cuando como si estuviera en el mismo plano.

Arma poderosa (Sb): El bastón gana la perdición, defendiendo, Arma especial llameante, escarcha, misericordiosa, de choque o atronadora capacidad. Esta habilidad se aplica a ambos extremos del personal. Una vez elegido, el bono no se puede cambiar y no funciona en las manos de cualquiera que no sea el amo del bastón.

Regreso (Do): El maestro puede invocar el bastón a su mano como un acción estándar, siempre y cuando esté en el mismo plano. Cuando Invocado de esta manera, el bastón simplemente aparece en la mano. Cualquier efecto dirigido al báculo o al maestro que Evita la teletransportación y también bloquea esta habilidad.

Símbolo de poder invertido

Una vez que un bastón ha sido imbuido con el poder de un mago, el El lanzador de conjuros puede mejorarlo aún más a través de hazañas como Encantar báculo, Imbuir defensa, Imbuir fuerza, invertir hechizo y recargar báculo. Cada una de estas hazañas requiere una mayor preparación y ornamentación de la personal y, como tales, se clasifican como hazañas de creación de objetos.

Mejorar un personal imbuido

Un mago con la proeza Craft Staff que desea agregar poderes a su bastón imbuido como si fuera un bastón normal puede hacerlo, sin embargo, todos los costos asociados con su creación se incrementan en un 20%. Esto refleja la dificultad de superponer el nuevo habilidades con los poderes existentes. Un bastón elaborado en este La manera se crea con 50 cargas. Conserva cualquier imbuido poderes y su naturaleza mágica, incluso después de que los cargos sean Gastado.

Metamagia improvisada

Los hechiceros suelen tratar de maximizar su hechizo limitado Selección mediante la utilización de hazañas metamágicas. Otros arcanos Los lanzadores de conjuros también ajustan sus hechizos con estas proezas en para mantener a sus enemigos adivinando o para encontrar Flexibilidad para sus hechizos de nivel inferior. Esta capacidad permite aplicar espontáneamente proezas metamágicas a tus hechizos.

Nivel: 1º (4º para hojas hexagonales).

Reemplaza: Si selecciona esta característica de clase, no obtendrá un familiar.

Beneficio: Cada día, puedes elegir una hazaña metamágica que tengas. Puedes lanzar hechizos afectados por esa proeza sin aumentar El nivel del hechizo o el tiempo de lanzamiento de los hechizos. No puede usar cualquier otra hazaña metamágica ese día. Puedes usar esta habilidad de una manera número de veces al día igual a 5 menos el ajuste de nivel de la hazaña metamágica. (Por lo tanto, puedes usar Quicken Spell en de esta manera una vez al día, mientras que podrías usar el Hechizo Silencioso cuatro veces al día).

Puedes aplicar la proeza metamágica espontáneamente, mientras lanzas el hechizo. Si preparas hechizos, no necesitas prepararte Los hechizos con la proeza metamágica ya aplicada.

A pesar de que esta habilidad no aumenta el nivel del hechizo, Debes ser capaz de lanzar hechizos del nivel que el hechizo si aplicaste la proeza metamágica normalmente. Por ejemplo, un Normalmente, un misil mágico acelerado requeriría un misil de 5º nivel ranura de hechizos. Con esta habilidad puedes lanzar una magia acelerada misil como un hechizo de nivel 1, pero aún debes ser capaz de Lanza hechizos de nivel 5.

Especialista en Metamagia

Con una selección limitada de hechizos al alcance de su mano, es natural para que un hechicero recurra a las hazañas metamágicas para ganar flexibilidad en efectos. Si la idea de interpretar a un hechicero que eficientemente retuerce sus hechizos en nuevas formas y tamaños te excita, el La característica de clase alternativa de especialista en metamagia es la forma de ir. Aunque debes renunciar a los beneficios de un familiar para perseguir algunos brujos disfrutan de este camino sin tener que seguir la pista un accesorio tan vulnerable.

Nivel:primero.

Reemplaza: Si selecciona esta característica de clase, no obtendrá un familiar.

Beneficio: Puedes aplicar hazañas metamágicas que conozcas a hechizos de hechicero sin aumentar el tiempo de lanzamiento. Éste El beneficio incluso te permite acelerar tus hechizos de hechicero con el Hazaña Quicken Spell.

Puede utilizar esta función de clase varias veces al día igual a 3 + tu modificador Int (mínimo 1). Se trata de un habilidad extraordinaria.

Hechicero planar

Aunque muchos afirman que el poder de un hechicero deriva de la herencia, algunos hechiceros creen que su destreza arcana proviene de una fuente aún más pura: los propios aviones. No es raro ver hechiceros viajando por el multiverso en busca de apoyo para esta creencia.

A diferencia de otros lanzadores de conjuros, el hechicero tiene un Habilidad para personalizar sus talentos para aventuras planares. Con una pequeña lista de hechizos conocidos, el hechicero que desea adaptarse a la vida en los aviones debe elegir sus herramientas sabiamente. Aun así, la gran variedad de retos que nos esperan El hechicero planar exige un hechicero un poco más adaptable Enfoque del lanzamiento de hechizos.

Golpear el dado: D4.

Requisitos

Para tomar un nivel de sustitución planar de hechicero, un personaje debe estar a punto de tomar su 5º, 9º o 13º nivel de hechicero.

El personaje también debe cumplir alguno de los siguientes criterios:

* Tener 1 rango en Conocimiento (los planos).

* Tener una hazaña patrimonial.

* Tener el subtipo extraplanar cuando se encuentra en el plano de material.

* Haber visitado un plano que no sea el Plano Material.

Habilidades de clase

Los niveles de sustitución planar de Hechicero tienen las habilidades de clase del clase de hechicero estándar más Conocimiento (los planos) (Int).

Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + Modificador Int.


Tabla: Niveles de sustitución planar de hechicero

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial Lanzamiento de hechizos
+2 +1 +1 +4 Energía cargada de fuerza Ver texto
noveno +4 +3 +3 +6 Penetración de hechizos extraplanares Ver texto
Día 13 +6/+1 +4 +4 +8 Invocación planar espontánea Ver texto
Características de la clase

Todas las siguientes son características del plano del hechicero niveles de sustitución.

Energía cargada de fuerza (Sb): En el 5º nivel, un hechicero planar puede entrelazar sus hechizos con pura fuerza, para afectar mejor los diversos elementales y forasteros resistentes a la energía que Caras. A elección del hechicero, la mitad del daño de energía infligido por un hechizo que lanza es reemplazado por daño de fuerza. Éste efecto se puede aplicar a cualquier hechizo que inflija ácido, frío, electricidad, fuego o daño sónico.

El nivel máximo de hechizo al que puede llegar un hechicero planar aplicar este efecto es uno más bajo que el nivel más alto de hechicero hechizo que puede lanzar. Por ejemplo, un plano de 5º nivel El hechicero puede aplicar este efecto al hechicero de nivel 0 y al hechicero de nivel 1 hechizos, mientras que un hechicero planar de nivel 18 puede aplicarlo a hechizos de hasta 8º nivel.

This benefit replaces the ability to learn a new 2nd-level spell gained by a standard sorcerer at 5th level. From now on, the sorcerer's number of 2nd-level spells known at any class level is one less than the value shown on Table: Hechizos de hechicero conocidos.

Penetración de hechizos extraplanar (Ex): Un 9º nivel El hechicero planar puede imbuir sus hechizos con la capacidad de Penetra la resistencia a hechizos de criaturas extraplanares más fácilmente. Tres veces al día, durante 1 ronda cada vez, el hechicero puede añadir su bonus de Carisma a todos sus taumaturgos Comprobaciones de nivel realizadas para superar la resistencia a hechizos de Extraplanar Criaturas.

This benefit replaces the ability to learn a new 4th-level spell gained by a standard sorcerer at 9th level. From now on, the sorcerer's number of 4th-level spells known at any class level is one less than the value shown on Table: Hechizos de hechicero conocidos.

Invocación planar espontánea (Sb): Un nivel 13 El hechicero planar aprende a invocar criaturas extraplanares espontáneamente. Cuando elige esta sustitución plana beneficio, un hechicero selecciona una de las siguientes categorías: elementales (criaturas del tipo elemental), criaturas celestiales (criaturas con el molde celestial), o diabólicas criaturas (criaturas con la plantilla diabólica). Puede usar cualquier ranura de hechizo para lanzar espontáneamente un hechizo de invocación de monstruo del mismo nivel, pero puede usar ese hechizo para invocar solo criaturas de la categoría seleccionada.

Por ejemplo, un hechicero de nivel 13 que eligió elementales Podría usar una de sus ranuras de hechizos de nivel 6 para lanzar Monstruos de Invocación VI. Podía usar ese hechizo para invocar a un solo Large elemental, o 1d3 elementales medianos (a partir del 5º nivel lista de invocación). No podía usar el hechizo para invocar criaturas que no eran elementales.

This benefit replaces the ability to learn a new 6th-level spell gained by a standard sorcerer at 13th level. From now on, the sorcerer's number of 6th-level spells known at any class level is one less than the value shown on Table: Hechizos de hechicero conocidos.

Poltergeists

La magia vive dentro de los brujos. Emerge en espumoso motas de poder o deslumbrantes ráfagas de energía que aterrorizan y deleite. Para el niño destinado a convertirse en brujo Los arrebatos mágicos prometen cosas más grandes por venir. Mucho antes Aprenden a controlar su poder, los aspirantes a hechiceros plagan sus hogares con lo inesperado y lo inexplicable. Llamados poltergeists ("fantasmas ruidosos") por algunos eruditos, este La magia indómita hace que muchos padres teman a los espíritus inquietos.

A veces, un hechicero nunca aprende a controlarlos por completo primero destellos de energía mística y manifiesta sus poltergeists incluso como adulto. Un hechicero así carece de la flexibilidad de sus camaradas, pero obtiene habilidades únicas a cambio. Un El personaje hechicero debe elegir tener un poltergeist en 1st y debe renunciar a dos hechizos de nivel 0. Estos hechizos perdidos significa que el hechicero plagado de poltergeist comienza a jugar con solo Tres hechizos de nivel 0 en lugar de cinco. Además, el Los hechizos no pueden ser aprendidos más tarde por el hechicero. En cierto sentido, El hechicero tiene acceso a los hechizos elegidos, pero se manifiestan de una manera diferente. La naturaleza exacta y el efecto de un determinado Poltergeist depende de los hechizos que lo sustentan. El Los poltergeists que se muestran aquí son simplemente los más comunes. Mucho otros existen.

Monedas rastreras (Sb): Es probable que tu primera palabra sea "Mía", tu Odiar compartir de alguna manera da vida a pequeños objetos en su persona, enviándolos a escabullirse lejos de aquellos que esperan Quítatelos. Puedes usar Prestidigitación para ocultar objetos en tu cuerpo, incluso si no pones rangos de habilidad en él. Además, cualquiera que intente usar la prestidigitación para tomar Algo tuyo sufre una penalización de -4.

Hechizos perdidos: Prestidigitación y apertura/cierre.

Fanfarria (Sb): Tal vez mimado demasiado cuando era niño, siente una sensación de singularidad y derecho que le hace entrar en las habitaciones en medio de un florecimiento de gloriosos sonidos y pirotecnia. Tú como un acto consciente de voluntad similar a sostener tu aliento, suprime esta habilidad, lo que te permite escabullirte en un cuarto. Sin embargo, si lo haces, te sentirás extraño disminuido. Cuando permites que esta capacidad funcione normalmente obtienes una bonificación de +2 en los cheques de Diplomacia o Intimidación por un hora contra cualquiera que sea testigo de tu espectacular entrada.

Hechizos perdidos: Luces danzantes y sonidos de fantasmas.

Dedos de escarcha (Sb): A menudo criticado por tu torpeza de niño, a veces parece como si tu simple tacto hiciera que los objetos se rompen y se agrietan. Cada vez que toque por primera vez un objeto con un dureza de 2 o menos, debe hacer una salvada de Fortaleza (DC 10 + Carisma) o recibir daño igual a tu Carisma modificador. Este daño ignora la dureza. Si el artículo hace su tira de salvación o soporta el daño que puede manejar normalmente después.

Hechizos perdidos: Rayo de escarcha y toque de fatiga.

¡Eso dejará huella! (Sb): Llamado matón por muchos, la satisfacción secreta que ganaste al hacer que los compañeros de juego gritaran "tío" de alguna manera dejar constancia de su presentación visible para todos. Cada vez que golpeas con éxito a un oponente con un arma desarmada. ataque o ataque de toque debe hacer una salvación de Fortaleza (CD 10 + Carisma modificador) o desarrollar un moretón en la forma que desees en la zona que golpeaste. Este hematoma se cura normalmente en una semana y se elimina con cualquier cantidad de curación mágica.

Hechizos perdidos: Salpicaduras de ácido y marca arcana.

El pellizco (Sb): Un solitario y niños excéntricos, a menudo atacados por acosadores con piedras o comida podrida, desarrollaste una forma menor pero efectiva de distrayendo a tus torturadores. Una vez al día como acción estándar Puedes seleccionar como objetivo a un lanzador de conjuros que se concentre en un hechizo y forzar al lanzador de conjuros a tener éxito en una prueba de concentración (CD 15 + nivel de hechizo del hechizo en el que se concentra) o perder el hechizo. Este efecto de perturbación no se puede usar en un hechizo como se está fundiendo.

Hechizos perdidos: Bengala y mano de mago.

Hechicero raptor

El hechicero raptor tiene un dominio casi instintivo de las fuerzas mágicas necesarias para manipular el aire debajo de su alas. Pierde algo de versatilidad en el lanzamiento de hechizos, pero gana el Posibilidad de lanzar hechizos adicionales basados en el aire e incluso el servicio de un familiar elemental.

Golpear el dado: D4.

Requisitos

Para tomar un nivel de sustitución de hechicero raptor, un personaje Debe ser un raptor a punto de tomar su 1º, 5º u 11º nivel de hechicero.

Habilidades de clase

Los niveles de sustitución de hechicero raptor otorgan la misma clase habilidades como la clase hechicero estándar.

Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + Modificador Int (o cuatro veces este número como carácter inicial).


Tabla: Niveles de sustitución racial del hechicero raptor

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial Lanzamiento de hechizos
primero +0 +0 +0 +2 Magia de aire, elemental familiar Igual que hechicero
+2 +1 +1 +4 Magia del aire, comanda los vientos Ver texto
11º +5 +3 +3 +7 Magia de aire, hechizo en el ala Ver texto
Características de la clase

Todas las siguientes son características de la raza del hechicero raptor niveles de sustitución.

Magia de aire: Se considera que los siguientes hechizos están en un lista de hechizos de clase de hechicero raptor (y por lo tanto puede ser seleccionada como hechizos conocidos en los niveles apropiados):

4º nivel: Paseo aéreo.

5º nivel: Controlar los vientos.

7º nivel: Paseo del viento.

8º nivel:Torbellino.

Un hechicero raptor obtiene esta característica de clase si selecciona cualquier de los niveles indicados de sustitución de hechiceros raptores (1º, 5º, o 11º).

Familiar elemental (Ex): Un hechicero raptor de 1er nivel puede obtener un elemental de aire pequeño como familiar. El elemental Los puntos de vida son iguales a sus puntos de vida normales o a la mitad de sus puntos de vida. Puntos de vida del maestro, los que sean mayores. El elemental Lo familiar no adquiere la capacidad de hablar con los animales. Por lo demás, este familiar funciona de forma idéntica al estándar Habilidad familiar del hechicero.

Esta característica de sustitución reemplaza a la función de hechicero estándar Habilidad familiar obtenida en el 1er nivel.

Comanda los vientos: Un hechicero raptor de 5º nivel añade ráfaga de viento, viento susurrante y muro de viento a su lista de hechizos conocido. Muro de viento se trata de ahora en adelante como un hechizo de 2º nivel para el hechicero raptor.

This substitution feature replaces the standard sorcerer's ability to learn a new 2nd-level spell at 5th level. From this point on, the raptoran sorcerer's number of 2nd-level spells known (not including the gust of wind, whispering wind, and wind wall spells) is one less than the value shown on Table: Hechizos de hechicero conocidos.

Hechizo en el ala (Ex): Cuando estás en el aire y lanzas un hechizo Con un tiempo de lanzamiento de 1 acción estándar o menos, un raptoran El hechicero de nivel 11 o superior puede moverse tanto antes como después de lanzar un hechizo, siempre que su distancia total recorrida sea no mayor que su velocidad.

This substitution feature replaces the standard sorcerer's ability to learn a new 5th-level spell at 11th level. From this point on, the raptoran sorcerer's number of 5th-level spells known is one less than the value shown on Table: Hechizos de hechicero conocidos.

Dominio de la escuela

Algunos magos especialistas llevan su maestría a un nuevo Niveles. De vez en cuando, incluso hechiceros y otros arcanos Los hechiceros centran su atención en una escuela en lugar de la otros. Tu experiencia en una escuela de magia elegida es sin par.

Nivel: 1º (4º para hojas hexagonales).

Reemplaza: Si selecciona esta característica de clase, no obtendrá un familiar.

Beneficio: Elige una escuela de magia. Si ya eres un especialista, solo puede elegir la escuela en la que Eres especializado. Lanzas todos los hechizos del elegido Escuela en +1 Nivel de Lanzador. Además, obtienes lo siguiente beneficio, según la escuela que seleccione.

Abjuración: Cualquier abjuración no instantánea y no permanente hechizo que lanzas sobre alguien que no eres tú mismo y que no requieren concentración tiene el doble de duración. No se puede usar esta habilidad en cualquier hechizo cuya duración afectes en cualquier de otra manera, como con la hazaña metamágica Extender hechizo.

Conjuro: Cada criatura que conjures con cualquier hechizo de invocación obtiene una bonificación de mejora de +2 a Destreza y Sabiduría por el Duración del hechizo que lo invocó.

Adivinación: Cada vez que lanzas un hechizo de adivinación, Obtienes inmediatamente una bonificación de perspicacia de +2 en la habilidad Escuchar y Detectar Comprueba durante 1 hora por nivel del hechizo que lanzas (nivel 0) Los hechizos otorgan la bonificación durante 30 minutos).

Encantamiento: Durante 24 horas después de un hechizo de encantamiento que lances expira, el objetivo de tu hechizo recibe una penalización de -2 en todos los Guarda voluntades hechas para resistir tus hechizos o habilidades similares a hechizos. Solo puedes afectar a una criatura a la vez de esta manera. Si Tu hechizo de encantamiento afectó a varios objetivos, debes Elige una criatura a la que se aplique la penalización. Cuando quiera Un hechizo de encantamiento que lanzas expira mientras se activa, la penalización anterior desaparece inmediatamente.

Evocación: Cada vez que lanzas un hechizo de evocación que inflige golpe Punto de daño, ese hechizo inflige +1 punto de daño.

Ilusión: Cada vez que lanzas un hechizo de ilusión (sombra) que crea un efecto parcialmente real (como la conjuración de sombras o Shadow Evocation), el efecto es un 10% más real de lo normal. Por lo tanto, una criatura creada por conjuro de sombras es un 30% como fuerte como una criatura real de la misma especie, en lugar de la normal 20%.

Necromancia: Cada criatura no-muerta que creas con cualquier maldad El hechizo obtiene un número de puntos de golpe temporales igual a tu nivel de lanzador. Estos puntos de vida temporales duran indefinidamente, solo desaparece cuando tu creación recibe daño. No pueden recuperarse una vez perdido.

Transmutación: Cada vez que lanzas un hechizo que altera un forma, especie o tipo de criatura, la CD para resistir el hechizo Aumenta en +1.

Esferas de hechicero

Algunos brujos han descubierto cómo acceder más profundamente a la poder de sus ancestros mágicos, obteniendo acceso a esferas o poder sobre el que controlaban esos antepasados. Los brujos especialistas tienen temas, a los que se hace referencia entre los arcanos eruditos como esferas.

Una esfera representa un área con la que te resulta más fácil enfocando tus energías arcanas. Tu esfera es el resultado de un poderosa criatura mágica como ancestro. Debes elegir tu esfera en el nivel 1, y no puede cambiar su esfera una vez no puedes deshacerte de tu esfera para Conviértete en un hechicero general. Lanzas todos los hechizos de tu esfera a +1 de nivel de lanzador. Este bono no se aplica a la Uso de elementos de activación y finalización de hechizos que usan hechizos de tu esfera.

Sin embargo, tu esfera tiene un opuesto, un tipo de magia en la que Tu poder es más débil. Lanzas todos los hechizos de tu oponente esfera a -2 niveles de lanzador. Tenga en cuenta que esta penalización puede retrasar tu acceso a algunos hechizos. Por ejemplo, si Aphrella tiene fuego Como su esfera opuesta, tendría que esperar hasta que fuera una Lanzador de nivel 7 hasta que pudiera lanzar Bola de fuego. Además No puedes activar el disparador de hechizos y completar hechizos objetos de su esfera opuesta.

Las esferas deberían ser más estrechas que las escuelas de hechizos, pero no así Es tan estrecho que solo afecta a un puñado de hechizos. Tú y tu DM deben trabajar juntos para determinar lo que es justo para su campaña. Al crear esferas y esferas opuestas, el El número de hechizos en cada lista debe ser aproximadamente igual y de la misma potencia general. Por ejemplo, mientras que los hechizos de la clase La subescuela de compulsión podría hacer una buena esfera, hechizos de la La subescuela de encanto sería una esfera opuesta pobre, ya que muy pocos Los hechizos existen en esa subescuela. Un hechizo puede aparecer en Múltiples escuelas de magia.

ESFERAS DE EJEMPLO

A continuación se presentan cinco esferas de muestra que se pueden invertir para un total de diez esferas utilizables. Por ejemplo, puede Invierte la esfera de fuego para crear la esfera fría. Todos los hechizos con el descriptor frío pertenecen a la esfera fría, mientras que todos los Los hechizos con el descriptor de fuego se convierten en tu esfera opuesta. Utiliza estas esferas como plantillas para crear las tuyas propias.

Ácido: Un dragón negro especialmente poderoso se encuentra entre tus antepasados. Los hechizos con el descriptor ácido pertenecen a tu esfera. Los hechizos con el descriptor de electricidad componen tu esfera opuesta.

Aire: Uno de tus antepasados era un djinni. Hechizos con el aire descriptor pertenecen a su esfera. Hechizos con la tierra descriptor conforman su esfera opuesta.

Fuego: Un gigante de fuego reside en tu árbol genealógico. Hechizos con El descriptor de fuego pertenece a tu esfera. Hechizos con el atributo El descriptor frío conforma su esfera opuesta.

Sombra: Un poderoso habitante del Plano de la Sombra es uno de los sus familiares. Hechizos de la subescuela ilusión (sombra) pertenecen a tu esfera. Los hechizos con el descriptor de luz hacen en su esfera opuesta.

Convocar: Un poderoso prestidigitador reside en la familia ascendencia. Hechizos de la subescuela de conjuración (invocación) pertenecen a tu esfera. Hechizos de la conjuración (creación) conforman tu esfera opuesta.

Escudo antihechizos

Como poderoso lanzador de hechizos, es probable que atraigas la atención de oponentes poderosos, y tus compañeros de equipo no pueden protegerte siempre. El escudo antihechizos te permite usar tus hechizos. energía para compensar el daño que, de otro modo, podría matarte.

Nivel:primero.

Reemplaza: Si selecciona esta característica de clase alternativa, No te familiarices.

Beneficio: Logrando la unidad con la energía mágica de la que extraes tu poder, lo haces parte de tu fuerza vital. Como acción inmediata cuando recibes daño De cualquier fuente, puedes intentar sacrificar energía de hechizos en lugar de perder puntos de vida. Gasta una ranura de hechizo como si había lanzado un hechizo de ese nivel. Luego, haz una Concentración comprobar con una CD igual a 15 + el nivel del sacrificado ortografía. Si tienes éxito, ignoras una cantidad de daño igual a cinco veces el nivel de la ranura de hechizo a la que renunciaste. Si fallas, aún pierdes el hechizo, pero la energía mágica no niega ninguno de los daños.

Por ejemplo, Hennet se encuentra en el camino de un negro Aliento de dragón. Aunque tuvo éxito en su tirada de salvación, Todavía va a recibir 22 puntos de daño ácido. Como 7º nivel hechicero, Hennet puede sacrificar un hechizo de hasta 3er nivel. Elige un hechizo de nivel 3, por lo que la CD de su Concentración El cheque es 18. Hennet obtiene un resultado de 22 y niega mágicamente 15 puntos de daño ácido, tomando solo 7 puntos.

Puedes intentar desviar el daño con la frecuencia que desees. Lo deseas, pero solo puedes hacer un intento por ronda. Si el daño de un ataque tiene varias fuentes (como la de una espada flamígera, que reparte tanto el arma daños y daños por fuego), debe elegir qué fuente para negar. Si un ataque debe infligir daño para tener un secundario (como el veneno de la mordedura de una serpiente), negando todos los El daño también evita el efecto secundario.

Hechicero incondicional

La mayoría de los hechiceros se esconden detrás de muros de acero, lanzando hechizos a enemigos a una distancia segura. No tienes paciencia para eso cobardes y prefieren estar cerca de la línea del frente. Su amplitud de conocimiento mágico no se puede comparar con esos cobardes debiluchos, pero estás orgulloso de sumergirte en la refriega junto a el luchador.

Clase:Hechicero.

Nivel:primero.

Requisito especial: Conocimiento (arcanos) 1 rango.

Reemplaza: Reduce en uno el número de hechizos de hechicero conocido por tu nivel de hechizo más alto (hasta un mínimo de uno). Como personaje de nivel 1, tienes un hechizo de nivel 1 conocido en lugar de dos.

Cuando obtengas un segundo hechizo conocido de un hechizo superior nivel, aplica esta penalización al nuevo nivel de hechizo, pero retírala desde el nivel inferior. Por ejemplo, en el 5º nivel, se reduce tus hechizos de nivel 2 conocidos de dos a uno, pero ganas El hechizo de nivel 1 que antes no estaba disponible (lo que aumenta tu hechizos de 1er nivel conocidos de tres a cuatro).

Beneficio: Ganas puntos de vida extra equivalentes al doble de tu Nivel de clase de hechicero. Cada vez que avanzas un nivel, ganas otros 2 puntos de vida extra. (Entonces, en el nivel 1 tienes 2 golpes adicionales puntos, en el 2º nivel tienes 4 puntos de vida extra, y así sucesivamente).

También obtienes la proeza Habilidad con armas marciales por un arma cuerpo a cuerpo de tu elección, así como el enfoque de arma con esa arma.

Compañero de la naturaleza

A sorcerer or hechicero might desire a more durable companion to accompany him on excursions into the wilderness.

Esta variante simplemente intercambia una o más de las características de una clase para una o más características de clase de otra clase. Una característica de clase obtuvo obras al igual que lo hizo con su clase original, incluyendo el nivel en el que se obtiene y cualquier otro efecto, excepto que se indican a continuación.

Perder:Familiar.

Ganar: Animal companion (as druida; Trata al hechicero o mago como un druida de la mitad de su nivel de clase).

Bruja

A continuación se muestra una nueva lista de hechizos para una clase de lanzamiento de hechizos variante: la bruja. Un elemento básico de la literatura fantástica y los cuentos de hadas, la bruja incursiona en Muchos tipos de magia: ilusiones menores, hechizos relacionados con la salud o la vida, la magia basada en la naturaleza, las adivinaciones simples y los hechizos que altera la forma y la apariencia de las cosas, pero sobresale solo en algunas. Por lo tanto, su lista es algo limitada, pero contiene mago, clérigo, y hechizos de druidas. Ella lanza hechizos como hechicera, usando el hechizo de la hechicero Tabla de hechizos por día, y su los hechizos se basan en Carisma. La lista de hechizos de la bruja está diseñada con teniendo en cuenta las siguientes consideraciones.

Hechizos de curación: Solo el más débil de estos, y la bruja no Tienen la habilidad del clérigo para lanzar hechizos de curación espontáneamente. La bruja no está bendecido con la plétora de hechizos curativos de un clérigo (o druida), pero puede ofrecer un poco de ayuda a aquellos a quienes favorece.

Ilusiones: Solo a través de los niveles medios. Una bruja puede engañar sus enemigos, pero no en la medida en que un mago puede hacerlo.

Adivinaciones: Solo las adivinaciones directas, como clarividencia/clariaudiencia y adivinación, y ni siquiera todas.

Encantos:Mucho. Una característica importante de esta clase.

Cambio de forma: Otro punto fuerte para la bruja. De alterarse a sí misma para cambiar de forma, la bruja tiene la mayoría de los hechizos relacionados con cambiar su forma (o la de otra persona).

Naturaleza: Desde hablar con los animales hasta controlar el clima, La bruja incursiona en este tipo de magia, aunque solo sea por otra razón que Por lo general, vive una vida aislada en el desierto.

Sin hechizos llamativos: Cualquier cosa, desde un rayo hasta un muro de fuego a un hechizo de la mano de Bigby está fuera de lugar. El arquetipo de la bruja no Sugiere hechizos de ataque abiertos o hechizos que creen construcciones mágicas masivas. No invoca monstruos, no coloca guardianes ni se teletransporta de un lugar a otro. Su magia es sutil.

Misceláneo: Hechizos como el viento susurrante, el diminuto choza, otorga maldición (y algunos otros hechizos parecidos a maldiciones) y algunos de comunicación Los hechizos completan la lista.

Lista de hechizos de brujas

Nivel 0: marca arcana, curar heridas menores, luces danzantes, aturdir, detectar magia, detectar veneno, llamarada, sonido fantasma, luz, reparar, leer magia, resistencia, virtud.

1º Nivel: causar miedo, cambiar el yo, encantar a la persona, ordenar, comprender idiomas, curar heridas leves, perdición, soportar elementos, hipnotismo, identificar, imagen silenciosa, dormir, hablar con animales, ventriloquia.

2º Nivel: alterar el yo, ceguera/sordera, calmar las emociones, curar moderadamente heridas, retrasar veneno, detectar pensamientos, cautivar, invisibilidad, localizar objeto, imagen menor, susto, viento susurrante.

3º Nivel: otorgar maldición, clarividencia/clariaudiencia, contagio, crear comida y agua, disipar magia, la pequeña cabaña de Leomund, círculo mágico contra caos/ley/mal/bien*, imagen mayor, rabia, eliminar ceguera/sordera, sugestión, lenguas.

4º Nivel: monstruo de encanto, desesperación aplastante, discernir mentiras, adivinación, miedo, alimañas gigantes, buena esperanza, localizar criatura, creación menor, neutralizar veneno, polimorfia, eliminar maldición, adivinación.

5º Nivel: polimorfo funesto, sueño, visión falsa, débil mental, mayor mando, jarra mágica, creación mayor, espejismo arcano, pesadilla, aparente, envío.

6º Nivel: animar objetos, controlar el clima, morder los ojos, encontrar el camino, geas/misión, adivinación mayor, festín de héroes, tradición de leyenda, sugerencia de masas, engaño, la repulsión, la imagen de la sombra, la transformación del tenso, la visión verdadera.

7º Nivel: perdición rastrera, dedo de la muerte, locura, roble vivo, repeler madera, transporte a través de plantas.

8º Nivel: antipatía, demanda, discernir localización, marchitamiento horrible, polimorfo Cualquier objeto, simpatía, atrapa el alma.

9º Nivel: terremoto, previsión, refugio, cambio de forma, lamento de la banshee, Extraño.

* Cuando sea capaz de lanzar hechizos de nivel 3, la bruja elige tener uno de los cuatro hechizos del círculo mágico en su lista de hechizos. Cualquiera que sea el hechizo que elija, no puede lanzarlo como un hechizo de un alineación opuesta a la suya.