html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Strict//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-strict.dtd" SRD - Clérigo

Clases de personajes

CLÉRIGO

La obra de los dioses está en todas partes: en lugares de belleza natural, en poderosas cruzadas, en templos altísimos y en los corazones de los dioses. Adoradores. Al igual que las personas, los dioses abarcan toda la gama, desde lo benévolo hasta lo malicioso, desde lo reservado hasta lo intrusivo, desde lo simple hasta lo inescrutable. Los dioses, sin embargo, trabajan sobre todo a través de intermediarios, sus clérigos. Los buenos clérigos curan, protegen y vengan. Los clérigos malvados saquean, destruyen y sabotean. Un clérigo usa El poder de su Dios para manifestar la voluntad de su Dios. Y si un clérigo usa el poder de su dios para mejorar su propia suerte, eso debe ser esperado, también.

Idealmente, las aventuras de un clérigo apoyan las causas de su dios, al menos de una manera general. Un buen clérigo, por ejemplo, ayuda a los necesitados. Si, a través de actos nobles, puede mejorar la reputación de su dios o templo, eso es aún mejor. Un clérigo malvado busca aumentar su propio poder y la de su deidad, para que los demás respeten y teman a ambas.

Los clérigos a veces reciben órdenes, o al menos sugerencias, de sus superiores eclesiásticos, que les ordenan emprender misiones para el iglesia. Los clérigos y sus compañeros son compensados justamente por estas misiones, y la iglesia puede ser especialmente generosa con el lanzamiento de Necesitaba hechizos u objetos mágicos divinos como pago. Por supuesto, los clérigos también son personas, y pueden tener alguna o todas las motivaciones más comunes para Aventuras.

Los clérigos son maestros de la magia divina, que es especialmente buena para curar. Incluso un clérigo inexperto puede rescatar a la gente del borde de la muerte, y un clérigo experimentado puede traer de vuelta a las personas que han cruzado ese borde. Como canalizadores de la energía divina, los clérigos pueden afectar a los muertos vivientes Criaturas. Un buen clérigo puede rechazar o incluso destruir a los muertos vivientes; Un clérigo malvado puede poner a los muertos vivientes bajo su control. Los clérigos tienen algo de entrenamiento de combate. Pueden usar armas simples y están entrenados en el uso de armaduras, ya que la armadura no interfiere con los hechizos divinos de la manera en que lo hace con los arcanos Hechizos.

Alineación: Al igual que los dioses a los que sirven, los clérigos pueden ser de cualquier alineación. Debido a que la gente adora más fácilmente a las deidades buenas que a las neutrales o malas, Hay más clérigos buenos que malos. Los clérigos también tienden hacia la ley en lugar del caos, ya que las religiones legales tienden a ser más estructuradas y mejores capaces de reclutar y entrenar clérigos que caóticos.

Por lo general, un clérigo tiene la misma alineación que su deidad, aunque algunos clérigos están a un paso de sus respectivas deidades en la alineación. Para Por ejemplo, la mayoría de los clérigos de Heironeous, el dios del valor (que es el bien lícito) son buenos lícitos, pero algunos son lícitos neutrales o bien neutrales. Además, un clérigo no puede ser neutral (es decir, neutral tanto en el eje bueno-malo como en el eje legal-caótico) a menos que su deidad lo sea neutral.

Toda deidad razonablemente conocida tiene clérigos dedicados a él o ella, por lo que los clérigos pueden ser de cualquier religión. La deidad más comúnmente adorada por los humanos clérigos en tierras civilizadas es Pelor (dios del sol). La mayoría de los clérigos no humanos son devotos del dios principal de la raza apropiada panteón. La mayoría de los clérigos son miembros oficialmente ordenados de organizaciones religiosas, comúnmente llamadas iglesias. Cada uno de ellos ha jurado defender los ideales de su iglesia. Algunos clérigos no se dedican a un dios, sino a una causa o fuente de poder divino. Estos personajes ejercen la magia de la misma manera que los clérigos Los devotos a dioses individuales sí lo hacen, pero no están asociados con ninguna institución religiosa ni con ninguna práctica particular de adoración. Un clérigo dedicado a El bien y la ley, por ejemplo, pueden estar en términos amistosos con los clérigos de las deidades lícitas y buenas y pueden ensalzar las virtudes de una vida buena y lícita. Pero no es un funcionario de una jerarquía eclesiástica.

La mayoría de los clérigos se unen a sus iglesias como adultos jóvenes, aunque algunos se dedican al servicio de un dios desde una edad temprana, y algunos sienten el llamado más tarde en la vida. Mientras que algunos clérigos están estrechamente ligados a las actividades de sus iglesias a diario, otros tienen más libertad para llevar a cabo sus vidas como les plazca, siempre y cuando lo hagan de acuerdo con los deseos de sus dioses.

Se supone que todos los clérigos de una religión determinada deben llevarse bien, aunque los cismas dentro de una iglesia suelen ser más amargos que los conflictos entre religiones. Los clérigos que comparten algunos ideales básicos, como la bondad o la legalidad, pueden encontrar una causa común entre sí y verse a sí mismos como parte de una orden o cuerpo que reemplaza a cualquier religión dada. Los clérigos de objetivos opuestos, sin embargo, son enemigos jurados. En los países civilizados, la guerra abierta entre las religiones ocurre solo durante guerras civiles y levantamientos sociales similares, pero la politiquería viciosa entre iglesias opuestas es común.

Todas las razas comunes están representadas en esta clase, ya que la necesidad de la religión y la magia divina es universal. Los clérigos de la mayoría de las razas, sin embargo, están demasiado concentrados en sus deberes religiosos para emprender la vida de un aventurero. Los clérigos cruzados y aventureros provienen con mayor frecuencia de la humanidad y razas enanas. Entre los humanoides salvajes, los clérigos son menos comunes. La excepción son los trogloditas, que se adaptan bien a la magia divina y a menudo son guiados por sacerdotes, que tienen la costumbre de sacrificar y devorar cautivos.

En una fiesta de aventuras, el clérigo es el amigo de todos y, a menudo, el pegamento que mantiene unida a la fiesta. Como el que puede canalizar energía divina, un clérigo es un sanador capaz, y los aventureros de todas las clases aprecian que se les vuelva a juntar después de haber recibido algunas duras medidas Golpes. Los clérigos a veces chocan con los druidas, ya que los druidas representan una relación más antigua y primitiva entre lo mortal y lo divino. Principalmente Sin embargo, la religión de un clérigo determina cómo se lleva con los demás. Un clérigo de Olidammara (dios de los ladrones), se lleva bien con los pícaros y Por ejemplo, mientras que un clérigo de Heironeous (dios del valor) se irrita con tal compañía.

El clérigo sirve como el principal sanador, adivino y especialista defensivo de un grupo típico. Puede defenderse en una pelea, pero por lo general no está bien servido cargando al frente del combate. Los dominios del clérigo y la selección de hechizos también pueden afectar en gran medida su papel.

Alineación: La alineación de un clérigo debe estar a un paso de la de su deidad (es decir, puede estar a un paso de distancia en ya sea el eje legal-caótico o el eje bueno-malo, pero no ambos). Un clérigo no puede ser neutral a menos que la alineación de su deidad sea también neutral.

Golpear el dado: d8.

Habilidades de clase

The cleric's class skills (and the key ability for each skill) are Concentración (Con), Oficio (Int), Diplomacia (Cha), Curar (Wis), Conocimiento(arcana) (Int), Conocimiento(history) (Int), Conocimiento(religion) (Int), Conocimiento(the planes) (Int), Profesión (Wis), and Hechicería (Int).

Puntos de habilidad en el 1er nivel: (2 + modificador Int) x 4.

Puntos de habilidad en cada nivel adicional: 2 + Modificador Int.

Mesa: El Clérigo

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial Hechizos por día1
0 primero Segundo Tercera sexto séptimo noveno
primero +0 +2 +0 +2 Convertir o reprender a los muertos vivientes 3 1+1
Segundo +1 +3 +0 +3 4 2+1
Tercera +2 +3 +1 +3 4 2+1 1+1
+3 +4 +1 +4 5 3+1 2+1
+3 +4 +1 +4 5 3+1 2+1 1+1
sexto +4 +5 +2 +5 5 3+1 3+1 2+1
séptimo +5 +5 +2 +5 6 4+1 3+1 2+1 1+1
+6/+1 +6 +2 +6 6 4+1 3+1 3+1 2+1
noveno +6/+1 +6 +3 +6 6 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
10º +7/+2 +7 +3 +7 6 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
11º +8/+3 +7 +3 +7 6 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
12º +9/+4 +8 +4 +8 6 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
Día 13 +9/+4 +8 +4 +8 6 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
Día 14 +10/+5 +9 +4 +9 6 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
Día 15 +11/+6/+1 +9 +5 +9 6 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
Día 16 +12/+7/+2 +10 +5 +10 6 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
Día 17 +12/+7/+2 +10 +5 +10 6 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
Día 18 +13/+8/+3 +11 +6 +11 6 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
Día 19 +14/+9/+4 +11 +6 +11 6 5+1 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1
Día 20 +15/+10/+5 +12 +6 +12
6 5+1 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 4+1 4+1
1 Además del número indicado de hechizos por día para hechizos de nivel 1 a 9, un clérigo obtiene un hechizo de dominio para cada uno Nivel de hechizo, a partir del 1º. El "+1" en las entradas de esta tabla representa ese hechizo. Los hechizos de dominio se suman a los hechizos de bonificación que el clérigo pueda recibir por teniendo una alta puntuación de Sabiduría.

Características de la clase

Todas las siguientes son características de clase del clérigo.

Dominio de armas y armaduras: Los clérigos son competentes con todas las armas simples, con todos los tipos de armadura (ligera, media y pesada) y con escudos (excepto escudos de torre).

A cleric who chooses the Guerra domain receives the Enfoque de arma feat related to his deity's weapon as a bonus feat. He also receives the appropriate Martial Weapon Proficiency feat as a bonus feat, if the weapon falls into that category.

Aura (Ex): Un clérigo de una deidad caótica, malvada, buena o legítima tiene un aura particularmente poderosa correspondiente a la alineación de la deidad (ver el hechizo Detectar mal para más detalles). Los clérigos que no adoran a una deidad específica, sino que eligen la El dominio Caótico, Malvado, Bueno o Legal tiene un aura igualmente poderosa de la alineación correspondiente.

Hechizos: A cleric casts divine spells, which are drawn from the Lista de hechizos de clérigo. Sin embargo, su alineación puede restringirle el lanzamiento de ciertos hechizos opuestos a su moral o ética Creencias; véase Hechizos caóticos, malos, buenos y legales, a continuación. Un clérigo debe elegir y preparar sus hechizos de antemano (ver más abajo).

Para preparar o lanzar un hechizo, un clérigo debe tener una puntuación de Sabiduría igual a al menos 10 + el nivel del hechizo. La clase de dificultad para una tirada de salvación contra el hechizo de un clérigo es 10 + el nivel del hechizo + el modificador de Sabiduría del clérigo.

Like other spellcasters, a cleric can cast only a certain number of spells of each spell level per day. His base daily spell allotment is given on Table: The Cleric. In addition, he receives Hechizos de bonificación per day if he has a high Wisdom score. A cleric also gets one domain spell of each spell level he can cast, starting at 1st level. When a cleric prepares a spell in a domain spell slot, it must come from one of his two domains (see Deities, Domains, and Domain Spells, below).

Los clérigos meditan o rezan por sus hechizos. Cada clérigo debe elegir un momento en el que debe pasar 1 hora cada día en tranquila contemplación o súplica para recuperar su asignación diaria de hechizos. El tiempo dedicado a descansar no tiene ningún efecto sobre si un clérigo puede preparar hechizos. Un clérigo puede preparar y lanzar cualquier hechizo de la lista de hechizos del clérigo, siempre que pueda lanzar hechizos de ese nivel, pero debe elegir qué hechizos preparar durante su meditación diaria.

Deidad, dominios y hechizos de dominio: A cleric's deity influences his alignment, what magic he can perform, his values, and how others see him. A cleric chooses two Dominios from among those belonging to his deity. A cleric can select an alignment domain (Chaos, Evil, Good, or Law) only if his alignment matches that domain.

Si un clérigo no es devoto de una deidad en particular, todavía selecciona dos dominios para representar sus inclinaciones y habilidades espirituales. El La restricción en los dominios de alineación sigue aplicándose.

Cada dominio le da al clérigo acceso a un hechizo de dominio en cada nivel de hechizo que puede lanzar, desde el 1 en adelante, así como un poder otorgado. El clérigo obtiene las facultades otorgadas a los dos dominios seleccionados. Con acceso a dos hechizos de dominio en un nivel de hechizo dado, un clérigo prepara uno u otro cada día en su ranura de hechizos de dominio. Si un hechizo de dominio no está en la lista de hechizos de clérigo, un clérigo solo puede prepararlo en su ranura de hechizos de dominio.

Casting espontáneo: Un buen clérigo (o un clérigo neutral de una buena deidad) puede canalizar la energía del hechizo almacenada en hechizos de curación que el Cleric no se preparó con anticipación. El clérigo puede "perder" cualquier hechizo preparado que no sea un hechizo de dominio para lanzar cualquier hechizo de curación del mismo nivel de hechizo o inferior (un hechizo de curación es cualquier hechizo con "cura" en su nombre).

Un clérigo malvado (o un clérigo neutral de una deidad malvada), no puede convertir hechizos preparados en hechizos de curación, pero puede convertirlos en hechizos infligidos (Un hechizo de infligir es aquel que tiene "infligir" en su nombre).

Un clérigo que no es ni bueno ni malo y cuya deidad no es ni buena ni mala puede convertir hechizos para curar hechizos o infligir hechizos (a elección del jugador). Una vez que el jugador toma esta decisión, no se puede revertir. Esta elección también determina si el clérigo gira o da órdenes muertos vivientes (ver más abajo).

Caótico, malvado, bueno y lícito Hechizos: Un clérigo no puede lanzar hechizos de una alineación opuesta a la suya o a la de su deidad (si tiene una). Hechizos asociados con Las alineaciones particulares están indicadas por los descriptores Caos, Mal, Bien y Ley en sus descripciones de hechizos.

Dar la vuelta o reprender a los muertos vivientes (Sb): Cualquier clérigo, independientemente de alineación, tiene el poder de afectar a las criaturas no-muertas al canalizar el poder de su fe a través de su símbolo sagrado (o profano) (ver Turno o Reprensión No muerto).

Un buen clérigo (o un clérigo neutral que adora a una buena deidad) puede convertir o destruir criaturas no muertas. Un clérigo malvado (o un clérigo neutral que adora a una deidad maligna) en su lugar reprende u ordena a tales criaturas. Un clérigo neutral de una deidad neutral debe elegir si su habilidad de giro funciona como la de un clérigo bueno o un clérigo malo. Una vez que se hace esta elección, no se puede revertir. Esta decisión también determina si el El clérigo puede lanzar curaciones espontáneas o infligir hechizos (ver arriba).

A cleric may attempt to Convertir a los muertos vivientes a number of times per day equal to 3 + his Charisma modifier. A cleric with 5 or more ranks in Knowledge (religion) gets a +2 bonus on turning checks against undead.

Idiomas de bonificación: Las opciones de idioma adicionales de un clérigo incluyen Celestial, Abisal e Infernal (los lenguajes del bien, el mal caótico y los forasteros malvados legales, respectivamente). Estas opciones se suman a la Idiomas adicionales disponibles para el personaje debido a su raza.

Ex-clérigos

Un clérigo que viola groseramente el código de conducta requerido por su dios pierde todos los hechizos y características de clase, excepto la armadura y la Habilidades con escudos y destreza con armas simples. A partir de entonces, no puede subir de nivel como clérigo de ese dios hasta que expiase (véase la expiación descripción del hechizo).

VARIANTES DE CLÉRIGO

Clases de variantes
Conferencista Ancestral
Discípulo Arcano
Aspirante
Benévolo
Campeón
Clérigo de clausura
Cruzado
Evangelista
Clérigo de la ira
Características de clase alternativa
Conjuro blasfemo
Niveles muertos
Destruye a los muertos vivientes
Contrahechizo divino
Mago Divino
Restauración Divina
Enfoque de dominio
Cáscara de escama de dragón
Clérigo drow
Clérigo de Golarion
Poderes de dominio mejorados
Sin girar
Creencias periféricas
Destierro planar
Piscina de sanación
Sanación positiva
Reprender a los dragones
Conversión espontánea de dominios
Luz diurna verdadera
Presencia giratoria
Niveles de sustitución
Clérigo Azurin
Clérigo Sangre de Dragón
Clérigo enano
Clérigo planar
Clérigo de báculo púrpura
Clérigo raptor

Conferencista Ancestral

Muchas culturas, tanto primitivas como sorprendentemente avanzadas, dan su devoción religiosa no a las deidades (o al menos no deidades), sino a los espíritus de sus difuntos antepasados. Un hablante ancestral invoca a sus antepasados, y los patriarcas y matriarcas fallecidos de su clan, familia o nación, para hechizos y guía. A diferencia de los clérigos estándar, cuya primera devoción es a menudo a su sacerdocio, una orador ancestral sirve y protege el honor de sus antepasados y el bienestar de su pueblo con igual fervor. Al fin y al cabo, son esencialmente la misma cosa; Su pueblo hoy son los familiares de los que se han ido, y ellos mismos serán un día los espíritus ancestrales a seguir Generaciones.

Golpear el dado: d8.

Habilidades de clase

Las habilidades de clase del hablante ancestral (y la habilidad clave para cada habilidad) son Concentración (Con), Artesanía (Int), Diplomacia (Cha), Curación (Wis), Conocimiento (historia) (Int), Conocimiento (local) (Int), Conocimiento (religión) (Int), Realizar (Cha), Profesión (Wis), Sense Motive (Wis) y Spellcraft (Int). Además, un El hablante ancestral puede elegir dos habilidades interclasistas para convertirse en habilidades de clase; Estos le fueron enseñados por sus antepasados durante la comunión, a lo largo de su formación para convertirse en Hablante ancestral.

Puntos de habilidad en el 1er nivel: (4 + Modificador Int) × 4.

Puntos de habilidad en cada nivel adicional: 4 + Modificador Int.


Mesa: El Orador Ancestral

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial Hechizos por día
0 primero Segundo Tercera sexto séptimo noveno
primero +0 +2 +2 +2 Comunión ancestral (habilidades) 1/día, presencia sagrada 3 1
Segundo +1 +3 +3 +3 4 2
Tercera +2 +3 +3 +3 4 2 1
+3 +4 +4 +4 Hablador de la muerte +2 5 3 2
+3 +4 +4 +4 Comunión ancestral 2/día 5 3 2 1
sexto +4 +5 +5 +5 5 3 3 2
séptimo +5 +5 +5 +5 6 4 3 2 1
+6/+1 +6 +6 +6 Hablador de la muerte +4 6 4 3 3 2
noveno +6/+1 +6 +6 +6 Comunión ancestral (preguntas), resurrección mejorada 6 4 4 3 2 1
10º +7/+2 +7 +7 +7 Comunión ancestral 3/día 6 4 4 3 3 2
11º +8/+3 +7 +7 +7 6 5 4 4 3 2 1
12º +9/+4 +8 +8 +8 Hablador de la muerte +6 6 5 4 4 3 3 2
Día 13 +9/+4 +8 +8 +8 6 5 5 4 4 3 2 1
Día 14 +10/+5 +9 +9 +9 6 5 5 4 4 3 3 2
Día 15 +11/+6/+1 +9 +9 +9 Comunión ancestral 4/día 6 5 5 5 4 4 3 2 1
Día 16 +12/+7/+2 +10 +10 +10 Hablador de la muerte +8 6 5 5 5 4 4 3 3 2
Día 17 +12/+7/+2 +10 +10 +10 6 5 5 5 5 4 4 3 2 1
Día 18 +13/+8/+3 +11 +11 +11 6 5 5 5 5 4 4 3 3 2
Día 19 +14/+9/+4 +11 +11 +11 6 5 5 5 5 5 4 4 3 3
Día 20 +15/+10/+5 +12 +12 +12 Comunión ancestral 5/día, hablador de la muerte +10 6 5 5 5 5 5 4 4 4 4
Características de la clase

Todas las siguientes son características de clase del hablante ancestral.

Dominio de armas y armaduras: El hablante ancestral es Domina todas las armas simples, con armas ligeras y medias armadura, y con escudos (excepto escudos de torre).

Comunión Ancestral (Ex): Además de los hechizos, los ancestrales El orador puede rezar a sus antepasados para pedir consejo o conocimiento. En el nivel 1, el hablante ancestral puede solicitar un bono en cualquier una habilidad específica, una vez al día. Los antepasados le conceden conocimiento temporal de dicha habilidad, que confiere una competencia bonificación igual al modificador de Carisma del hablante ancestral más su nivel de clase. No importa si el orador ya posee algún rango en esta habilidad o no; Lo ancestral El hablante puede usar la habilidad incluso si no está entrenado en su uso o no puede usarlo normalmente. El bono tiene una duración de varios rondas iguales a 1 más la bonificación de Carisma del orador ancestral. En el 5º nivel y cada 5 niveles a partir de entonces, el El altavoz puede usar esta potencia una vez más al día.

En el 9º nivel, el hablante ancestral puede optar por preguntar al el consejo de los antepasados, en lugar de buscar su ayuda con habilidades. En lugar de una bonificación de habilidad, puede optar por hacerles preguntas, según el hechizo de la comuna lanzado por un clérigo de su nivel. Es posible que Hazlo solo una vez al día; cualquier otro uso de los comunión durante ese día deben ser peticiones de ayuda con una habilidad.

Presencia sagrada (Ex): Se considera que el hablante ancestral es su propio símbolo sagrado, ya que desciende de los seres a quien llama. Por lo tanto, no necesita llevar ningún símbolo de este tipo, y puede lanzar hechizos con el componente Enfoque divino sin uno.

Death Talker (Ex): Debido a su larga asociación con el espíritus de los difuntos, el hablante ancestral de 4º nivel gana una bonificación de +2 a toda la diplomacia, el farol, la intimidación y el sentido común Comprobaciones de motivos contra muertos vivientes. En el nivel 8 y cada 4 niveles A partir de entonces, esta bonificación aumenta en +2.

Resurrección mejorada (Ex): Los antepasados sobre los que se basó el hablante conocen bien los caminos entre la vida y la muerte, y puede suavizar la transición para cualquiera que haga el cruce a instancias de su orador. Cualquier persona resucitada o resucitada por un El hablante ancestral todavía pierde un nivel, pero solo una parte de la XP normal. En la mayoría de las condiciones, la pérdida de nivel hace que la víctima hasta la mitad del antiguo nivel; Alguien crió por un hablante ancestral cae a la marca de los tres cuartos. Para Por ejemplo, un personaje de nivel 9 que se cría normalmente se reduce a 32.000 XP. (Un personaje necesita 28.000 para el 8º nivel y 36.000 para el 9º, por lo que la mitad de la diferencia es 4.000). Si eso carácter era planteado por un orador, sin embargo, él solo dejaba caer hasta 34.000 XP.

Discípulo Arcano

Muchos mundos tienen dioses mágicos y clérigos que los adoran. Algunos clérigos, sin embargo, no dan su devoción a ninguna deidad de magia, sino al concepto y a las fuerzas de la magia misma. Ellos creen que la magia representa el poder fundamental que subyace toda la realidad y adorarla como una fuerza superior a cualquier dios. Estos discípulos arcanos creen que toda magia es inherentemente vinculados, aunque solo han logrado cruzar la frontera entre lo arcano y lo divino de manera menor. Muchos arcanos Los discípulos multiclase como magos y pasan a obtener el místico La clase de prestigio de la urgencia.

Golpear el dado: d6.

Habilidades de clase

Las habilidades de clase del discípulo arcano (y la habilidad clave para cada habilidad) son Concentración (Con), Artesanía (Int), Descifrar Guión (Int), Diplomacia (Cha), Curación (Wis), Conocimiento (arcano) (Int), Conocimiento (historia) (Int), Conocimiento (religión) (Int), Conocimiento (los planos) (Int), Profesión (Wis), Hechicería (int) y usar dispositivo mágico (cha).

Puntos de habilidad en el 1er nivel: (4 + Modificador Int) × 4.

Puntos de habilidad en cada nivel adicional: 4 + Modificador Int.


Mesa: El Discípulo Arcano

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial Hechizos por día
0 primero Segundo Tercera sexto séptimo noveno
primero +0 +2 +0 +2 De arcano a divino, hazaña adicional 3 1
Segundo +1 +3 +0 +3 De lo arcano a lo divino 4 2
Tercera +2 +3 +1 +3 De lo arcano a lo divino 4 2 1
+3 +4 +1 +4 De lo arcano a lo divino 5 3 2
+3 +4 +1 +4 De arcano a divino, hazaña adicional 5 3 2 1
sexto +4 +5 +2 +5 De lo arcano a lo divino 5 3 3 2
séptimo +5 +5 +2 +5 De lo arcano a lo divino 6 4 3 2 1
+6/+1 +6 +2 +6 De lo arcano a lo divino 6 4 3 3 2
noveno +6/+1 +6 +3 +6 De lo arcano a lo divino 6 4 4 3 2 1
10º +7/+2 +7 +3 +7 De arcano a divino, hazaña adicional 6 4 4 3 3 2
11º +8/+3 +7 +3 +7 De lo arcano a lo divino 6 5 4 4 3 2 1
12º +9/+4 +8 +4 +8 De lo arcano a lo divino 6 5 4 4 3 3 2
Día 13 +9/+4 +8 +4 +8 De lo arcano a lo divino 6 5 5 4 4 3 2 1
Día 14 +10/+5 +9 +4 +9 De lo arcano a lo divino 6 5 5 4 4 3 3 2
Día 15 +11/+6/+1 +9 +5 +9 De arcano a divino, hazaña adicional 6 5 5 5 4 4 3 2 1
Día 16 +12/+7/+2 +10 +5 +10 De lo arcano a lo divino 6 5 5 5 4 4 3 3 2
Día 17 +12/+7/+2 +10 +5 +10 De lo arcano a lo divino 6 5 5 5 5 4 4 3 2 1
Día 18 +13/+8/+3 +11 +6 +11 De lo arcano a lo divino 6 5 5 5 5 4 4 3 3 2
Día 19 +14/+9/+4 +11 +6 +11 De lo arcano a lo divino 6 5 5 5 5 5 4 4 3 3
Día 20 +15/+10/+5 +12 +6 +12 De arcano a divino, hazaña adicional 6 5 5 5 5 5 4 4 4 4
Características de la clase

Todas las siguientes son características de clase del discípulo arcano.

Dominio de armas y armaduras: El discípulo arcano es Domina todas las armas simples, con armas ligeras y medias armadura, y con escudos (excepto escudos de torre).

De Arcano a Divino (Ex): At every level, the arcane disciple may choose one arcane spell from either the bard or sorcerer/wizard spell list. This spell must be at least one level lower than the highest-level divine spell the character may cast. The arcane disciple may then add this spell to her normal clerical spell list, and forever after may cast it as a divine spell like any other. Furthermore, while the arcane disciple does not technically possess the Dominio mágico (as she has no domains to choose from), all the spells of the Magic domain are considered divine spells for the arcane disciple, and are added to her cleric spell list in addition to any arcane spells she chooses as she advances in level.

Hazañas de bonificación: En el 1º nivel, en el 5º nivel y cada cinco niveles A partir de entonces, el Discípulo Arcano obtiene una proeza adicional. Estos Las proezas deben ser metamagia o proezas de creación de objetos.

Aspirante

Entre algunas órdenes religiosas, el objetivo de los iniciados no es para servir a los dioses, sino para llegar a ser como ellos. Algunas culturas Cree que la Ascensión Divina es posible, que los mortales pueden levantarse para tomar asiento al lado de los propios dioses. Otros sostienen que los mortales no pueden llegar a ser divinidades, sino que aún pueden Servir a los dioses en un plano superior como santos o apoderados. Todavía Otros creen que incluso si nunca logran la verdadera ascensión a través de sus esfuerzos, sus esfuerzos por imitar lo divino elevarlos por encima de sus semejantes mortales.

Golpear el dado: d8.

Habilidades de clase

Las habilidades de clase del aspirante (y la habilidad clave para cada habilidad) son Concentración (Con), Oficio (Int), Diplomacia (Cha), Sanar (Wis), Conocimiento (arcana) (Int), Conocimiento (historia) (Int), Conocimiento (religión) (Int), Conocimiento (los planos) (Int), Profesión (Wis) y Hechicería (Int).

Puntos de habilidad en el 1er nivel: (4 + Modificador Int) × 4.

Puntos de habilidad en cada nivel adicional: 4 + Modificador Int.


Mesa: El Aspirante

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial Hechizos por día
0 primero Segundo Tercera sexto séptimo noveno
primero +0 +2 +0 +2 Lanzamiento espontáneo 1/día, escudo de lo divino +1 3 1
Segundo +1 +3 +0 +3 4 2
Tercera +2 +3 +1 +3 Contrahechizo divino 4 2 1
+3 +4 +1 +4 Casting espontáneo 2/día 5 3 2
+3 +4 +1 +4 Escudo de lo divino +2 5 3 2 1
sexto +4 +5 +2 +5 5 3 3 2
séptimo +5 +5 +2 +5 6 4 3 2 1
+6/+1 +6 +2 +6 Casting espontáneo 3/día 6 4 3 3 2
noveno +6/+1 +6 +3 +6 6 4 4 3 2 1
10º +7/+2 +7 +3 +7 Escudo de lo divino +3 6 4 4 3 3 2
11º +8/+3 +7 +3 +7 6 5 4 4 3 2 1
12º +9/+4 +8 +4 +8 Casting espontáneo 4/día 6 5 4 4 3 3 2
Día 13 +9/+4 +8 +4 +8 6 5 5 4 4 3 2 1
Día 14 +10/+5 +9 +4 +9 6 5 5 4 4 3 3 2
Día 15 +11/+6/+1 +9 +5 +9 Escudo de lo divino +4 6 5 5 5 4 4 3 2 1
Día 16 +12/+7/+2 +10 +5 +10 Casting espontáneo 5/día 6 5 5 5 4 4 3 3 2
Día 17 +12/+7/+2 +10 +5 +10 6 5 5 5 5 4 4 3 2 1
Día 18 +13/+8/+3 +11 +6 +11 6 5 5 5 5 4 4 3 3 2
Día 19 +14/+9/+4 +11 +6 +11 6 5 5 5 5 5 4 4 3 3
Día 20 +15/+10/+5 +12 +6 +12 Escudo de lo divino +5, yo perfecto 6 5 5 5 5 5 4 4 4 4
Características de la clase

Todas las siguientes son características de clase del aspirante.

Dominio de armas y armaduras: El aspirante es competente con todas armas simples, con todo tipo de armaduras y con escudos (excepto los escudos de las torres).

Casting espontáneo: En el 1er nivel, el aspirante obtiene el Habilidad de perder cualquier hechizo clerical preparado por cualquier otro hechizo clerical de igual o menor nivel, pero solo una vez por cada día. Puede lanzar un hechizo espontáneo dos veces al día a la 4ª tres veces al día en el 8º, cuatro veces al día en el 12º, y cinco veces al día en el nivel 16. Esto representa el La creciente capacidad del aspirante para manipular las energías divinas directamente.

Escudo de lo divino (Ex): En el 1er nivel, el aspirante obtiene un +1 de bonificación a AC. En el 5º nivel y cada cinco niveles a partir de entonces, La bonificación aumenta en +1. Esta bonificación se aplica incluso cuando el El aspirante es de pies planos o indefenso.

Contrahechizo divino (Esp): Un aspirante de 3er nivel o superior puede contrarrestar un hechizo divino lanzado por otro lanzador de conjuros sin gastando un hechizo por el día. El aspirante debe ser alto nivel suficiente para lanzar un hechizo del mismo nivel que el hechizo ella desea contraatacar. Para ello, el aspirante debe preparar un acción para contrahechizar como normal, pero el aspirante no necesita Determina cuál es el hechizo. Si el hechizo lanzado no es un divino hechizo, el aspirante no puede contrarrestarlo, pero no desperdicia su uso de esta habilidad, solo su acción. El aspirante puede utilizar esta habilidad un número de veces al día igual a 3 + ella Modificador de carisma.

Ser perfecto: En el nivel 20, el aspirante se ha vuelto tan plenamente conectada con el poder de lo divino que se convierte en una criatura mágica. Esta habilidad tiene el mismo efecto que el monje habilidad del mismo nombre.

Clérigo Azurin

Un clérigo azurino se dedica no sólo a una deidad o panteón, sino también al poder de Incarnum. Al igual que la mayoría de los Los azurinas se adhieren a alineaciones polarizadas, los clérigos azurinos posiciones extremas sobre la moral y la ética. Los clérigos azurinos prefieren para luchar contra enemigos opuestos a su alineación, y trabajar mejor con otros personajes encarnados.

Golpear el dado: d8.

Requisitos

Para tomar un nivel de sustitución de clérigo azurino, un personaje Debe ser un Azurin a punto de tomar su 1º, 4º o 9º nivel de clérigo.

Habilidades de clase

Los niveles de sustitución de clérigo azurín otorgan las mismas habilidades de clase que la clase estándar de clérigo, más el Conocimiento (los planos).

Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + Modificador Int (o cuatro veces este número como carácter inicial).

Características de la clase

Todas las siguientes son características de la raza clerical azurina niveles de sustitución.

Hechizos caóticos, malvados, buenos y legales: Un clérigo azurín Quien selecciona cualquier nivel de sustitución de clérigo azurín pierde el Habilidad para lanzar cualquier hechizo de una alineación que no coincida la suya propia. Por ejemplo, un clérigo azurino bueno y caótico no puede lanzar hechizos malignos o lícitos.

Esta restricción reemplaza a la restricción estándar del clérigo con respecto a la alineación de hechizos que el clérigo puede lanzar.

Canal Incarnum (Do): Un clérigo azurín canales incarnum en lugar de meros canales positivos o energía negativa. Una vez por ronda como acción, un clérigo azurino puede concederse a sí mismo Essentia adicional igual a su Carisma bonificación o la mitad de su nivel de clérigo (lo que sea menor), mínimo 1. Esta esencia dura 1 ronda.

El personaje puede usar esto habilidad un número de veces por día igual a 3 + su Carisma modificador.

Este beneficio reemplaza el de un clérigo estándar Habilidad para convertir o reprender a los muertos vivientes ganada en 1er nivel. Un clérigo azurín puede usar esta habilidad en lugar de turno o reprensión muertos vivientes para calificar para cualquier hazaña divina, y puede dedicar usos diarios de esta hazaña para potenciar las hazañas divinas como si fueran Usos diarios de Turnar o Reprender a los muertos vivientes (aunque para ello se requiere una norma acción en lugar de una acción libre a menos que la hazaña dice lo contrario).

Arma tocada por el alma (Sb):Inicio En el 4º nivel, un clérigo azurín puede Usa a Incarnum para imbuir su arma con el poder de las convicciones de su alma. Esto requiere un movimiento acción y concede una única arma cuerpo a cuerpo, una alineación para El propósito de superar Reducción de daños. La alineación elegido debe formar parte de el alineamiento del clérigo azurino; Por ejemplo, un bien caótico El clérigo azurino podía optar por hacer que su arma sea caótica o buena, pero no lícito ni malo. Un azurín neutro El clérigo no obtiene ningún beneficio de esto característica de clase.

Mientras esta habilidad esté en vigor, un El clérigo Azurin también puede invertir en Essentia en el arma afectada. El arma Obtiene una bonificación de perspicacia igual a la Essentia invertida en tiradas de daño contra criaturas cuyo La alineación incluye un componente opuesto al alineación. Por ejemplo, un buen arma infligiría un extra 1 punto de daño por punto de essentia invertido contra criaturas malignas (ya sea el mal legal, el mal neutral o el mal mal caótico).

Los efectos de esta habilidad duran una serie de rondas iguales a 3 + la mitad de su nivel de clase. Un El clérigo azurín puede usar esta habilidad varias veces por día igual a 3 + su modificador de Carisma.

Este beneficio reemplaza la ranura de hechizo de nivel 2 Obtenido por un clérigo estándar en el 4º nivel. A partir de este apuntando hacia adelante, el número de ranuras de hechizos de nivel 2 poseídas por un clérigo azurino se reduce en uno.

Distribuir Incarnum (Sb): Un clérigo azurín de 9º nivel puede mejorar las reservas de esencia de los aliados cercanos de la siguiente manera: Distribución de Incarnum que fluye libremente en el medio ambiente. Esto requiere que el clérigo se sacrifique Un hechizo de clérigo de nivel 5 o superior (un acción estándar que no provoque ataques de oportunidad) y subvenciones todos los aliados (incluida ella misma) dentro de 30 pies de bonificación essentia igual a la nivel del hechizo. Todos los personajes afectados puede invertir inmediatamente esto essentia sin gastar una acción (aunque actualmente invertido Es posible que no se desplacen). El La esencia dura hasta el final de la Siguiente turno del clérigo.

Si un aliado no tiene reserva de essentia, puede En su lugar, elige curar 1 HP de daño por punto de essentia que se le concedería. Esto se aplica por igual a todas las criaturas vivas y no muertas, independientemente de de si el clérigo normalmente espontanearía Lanzar cura o infligir hechizos.

Este beneficio reemplaza a un estándar la capacidad del clérigo para lanzar espontáneamente curar o infligir hechizos de 5º nivel y superiores.


Tabla: Niveles de sustitución racial del clérigo azurino

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial Lanzamiento de hechizos
primero +0 +2 +0 +2 Canal incarnum Igual que clérigo
+3 +4 +1 +4 Arma tocada por el alma Ver texto
noveno +6/+1 +6 +3 +6 Distribuir incarnum Ver texto

Benévolo

En muchas culturas, la función principal del clérigo es bendice las empresas de los demás, para conceder el favor de los dioses los que trabajan en su nombre. El benevolente ejemplifica esto rol. Un benevolente se dedica a ayudar e instigar a otros en sus tiempos de necesidad y a aumentar la buena fortuna de sus Aliados. El benévolo es tan capaz en combate como cualquier otro clérigo, de lo contrario no podría acompañar a los soldados en el Campo de batalla, pero su atención se centra en sus necesidades, no en las suyas. La gran mayoría de los benevolentes están bien alineados, aunque Los malvados no son desconocidos.

Golpear el dado: d8.

Habilidades de clase

Las habilidades de clase del benevolente (y la habilidad clave para cada habilidad) son Concentración (Con), Oficio (Int), Diplomacia (Cha), Sanar (Wis), Conocimiento (arcana) (Int), Conocimiento (historia) (Int), Conocimiento (religión) (Int), Conocimiento (los planos) (Int), Profesión (Wis) y Hechicería (Int).

Puntos de habilidad en el 1er nivel: (4 + Modificador Int) × 4.

Puntos de habilidad en cada nivel adicional: 4 + Modificador Int.


Mesa: El benévolo

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial Hechizos por día
0 primero Segundo Tercera sexto séptimo noveno
primero +0 +2 +0 +2 Casting espontáneo 3 1
Segundo +1 +3 +0 +3 4 2
Tercera +2 +3 +1 +3 4 2 1
+3 +4 +1 +4 Suerte de los dioses 1/día 5 3 2
+3 +4 +1 +4 5 3 2 1
sexto +4 +5 +2 +5 5 3 3 2
séptimo +5 +5 +2 +5 6 4 3 2 1
+6/+1 +6 +2 +6 Suerte de los dioses 2/día 6 4 3 3 2
noveno +6/+1 +6 +3 +6 6 4 4 3 2 1
10º +7/+2 +7 +3 +7 6 4 4 3 3 2
11º +8/+3 +7 +3 +7 6 5 4 4 3 2 1
12º +9/+4 +8 +4 +8 Suerte de los dioses 3/día 6 5 4 4 3 3 2
Día 13 +9/+4 +8 +4 +8 6 5 5 4 4 3 2 1
Día 14 +10/+5 +9 +4 +9 6 5 5 4 4 3 3 2
Día 15 +11/+6/+1 +9 +5 +9 6 5 5 5 4 4 3 2 1
Día 16 +12/+7/+2 +10 +5 +10 Suerte de los dioses 4/día 6 5 5 5 4 4 3 3 2
Día 17 +12/+7/+2 +10 +5 +10 6 5 5 5 5 4 4 3 2 1
Día 18 +13/+8/+3 +11 +6 +11 6 5 5 5 5 4 4 3 3 2
Día 19 +14/+9/+4 +11 +6 +11 6 5 5 5 5 5 4 4 3 3
Día 20 +15/+10/+5 +12 +6 +12 Suerte de los dioses 5/día 6 5 5 5 5 5 4 4 4 4
Características de la clase

Todas las siguientes son características de clase de los benévolos.

Dominio de armas y armaduras: El benévolo es competente con todas las armas simples, con todo tipo de armaduras y con escudos (incluidos los escudos de las torres).

Casting espontáneo (Ex): El benévolo tiene una gama más amplia de hechizos espontáneos que el clérigo estándar, aunque son todo orientado a ayudar a los demás. El benévolo puede perder cualquier hechizo preparado de igual o superior nivel a cambio de cualquiera de los los siguientes hechizos:

0 - cure minor wounds, guidance, resistance;

primero - bless, cure light wounds, sanctuary;

Segundo - aid, cure moderate wounds, shield other;

Tercera - cure serious wounds, prayer, remove curse;

- cure critical wounds, restoration, spell immunity;

- atonement, mass cure light wounds;

sexto - mass cure moderate wounds, heal;

séptimo - greater restoration, mass cure serious wounds;

- mass cure critical wounds;

noveno - mass heal.

Suerte de los dioses (Esp): A partir del 4º nivel, el benévolo puede, con una breve bendición, conceder buena fortuna a otros. El destinatario de esta oración puede, en cualquier momento dentro del En las próximas 24 horas, vuelva a tirar cualquier tirada de dado individual, según el poder para el Dominio de la Suerte. Si la bendición no se usa dentro de 24 horas, se pierde. Además, el destinatario puede agregar un bonificación de suerte igual a la bonificación de Carisma del benevolente a cualquier un solo rollo durante ese período de 24 horas. Estos dos efectos pueden se apliquen al mismo rollo. El benévolo no puede usar esto poder sobre sí mismo, y sólo puede usarlo sobre alguien dentro de sí mismo. un paso de alineación de su deidad. Múltiples aplicaciones de la suerte de los dioses no se acumulan. Esta energía se puede usar una vez al día en el 4º nivel, dos veces al día en el 8º nivel, tres veces al día en el nivel 12, cuatro veces al día en el nivel 16 y cinco veces al día veces al día en el nivel 20.

Conjuro blasfemo

No todas las deidades malignas o diabólicas A las potencias se les concierne con muertos vivientes. Algunos conceden su sirvientes mortales la capacidad de canalizar sus voluntad impía en forma de blasfema encantación.

Clase:Clérigo.

Nivel: 1º (clérigo).

Requisito especial: Para seleccionar esta característica de clase, debe debe ser malvado. Si su alineación cambia a otra que el mal, pierdes el acceso a esta característica de clase hasta que tu La alineación es restaurada al mal.

Reemplaza: Si selecciona esta característica de clase alternativa, Pierde la capacidad de reprender a los muertos vivientes.

Beneficio: Puedes invocar a tu malvado maestro para que golpee tu Enemigos. Todas las criaturas buenas en un radio de 30 pies deben tener éxito en Guardados de Fortaleza (CD 10 + 1/2 tu nivel de lanzador + tu Cha modificador) o enfermarse durante un número de rondas igual al a tu modificador de Carisma (mínimo 1 ronda).

Puedes pronunciar un conjuro blasfemo varias veces por día igual a 3 + tu modificador Cha. Si tienes 5 o más rangos en Conocimiento (religión), la CD de la Fortaleza salvo aumenta en 2.

Blasphemous incantation is a supernatural ability.

Campeón

Algunos clérigos prefieren ser campeones del bien (o del mal), primera línea de batalla contra el enemigo.

Esta variante simplemente intercambia una o más de las características de una clase para una o más características de clase de otra clase. Una característica de clase obtuvo obras al igual que lo hizo con su clase original, incluyendo el nivel en el que se obtiene y cualquier otro efecto, excepto que se indican a continuación.

Perder: Convierte a los muertos vivientes.

Ganar: Smite evil, if the cleric would normally channel positive energy, or smite good, if the cleric would normally channel negative energy (as paladín); aura of courage (as paladín).

Clérigo de clausura

El clérigo de clausura pasa más tiempo que otros clérigos en estudio y oración y menos en entrenamiento marcial. Renuncia a algunos de la destreza en combate del clérigo a cambio de una mayor habilidad acceso y una gama más amplia de hechizos dedicados al conocimiento (y a la protección del conocimiento).

La mayoría de los clérigos de clausura no son caóticos, ya que creen que un estilo de vida disciplinado se presta mejor al aprendizaje.

Golpear el dado: El clérigo enclaustrado usa un d6 para su dado de golpe (y ha acertado puntos en el 1er nivel iguales a 6 + modificador Con).

Bonificación de ataque base: La falta de entrenamiento marcial del clérigo de clausura significa que Usa la bonificación de ataque base pobre.

Habilidades de clase

The cloistered cleric's class skill list includes Descifrar script, Habla el idioma, and all Conocimiento skills (from the Dominio del conocimiento, see below). The cloistered cleric gains skill points per level equal to 6 + Int modifier (and has this number × 4 at 1st level).

Características de la clase

El clérigo de clausura tiene todas las características estándar de la clase clerical, excepto como se indica a continuación.

Dominio de armas y armaduras: Cloistered clerics are proficient with Armas sencillas and with Armadura ligera.

Saber (Ex): Thanks to long hours of study, a cloistered cleric has a wide range of stray knowledge. This ability is identical to the bard's bardo conocimiento class feature, using the cloistered cleric's class level in place of the bard level.

Deidad, dominios y hechizos de dominio: La mayoría de los clérigos de clausura adoran a deidades asociadas con el conocimiento y el aprendizaje.

In addition to any domains selected from his deity's list, a cloistered cleric automatically gains the Conocimiento dominio as a bonus domain (even if the Knowledge domain is not normally available to clerics of that deity). He gains the Knowledge domain granted power and may select his bonus domain spell from the Knowledge domain or from one of his two regular domains.

Lanzamiento de hechizos: Añade los siguientes hechizos al hechizo de clase del clérigo enclaustrado lista:

0 - Mensaje;

1st - borrar, identificar, Sirviente invisible;

2nd - La astucia del zorro;

3rd - Guión ilusorio, Página secreta, Lenguas (reduced from 4th level);

4th - Detección de adivinación;

6th - Analizar Dweomer;

7th - secuestrar;

9th - visión.

Cruzado

El cruzado es un guerrero sagrado, un sacerdote marcial dedicado a luchando contra los enemigos de su iglesia y difundiendo las enseñanzas de su deidad a través de las tierras. El cruzado está en muchos aspectos afín al paladín, sino que se dedica exclusivamente a librar al mundo de los seguidores de los dioses enemigos, en lugar de El código del paladín. Empuña el arma y el hechizo con la misma facultad, y está dispuesto a llevar a otros a la batalla o para estar solo contra el enemigo.

Golpear el dado: d8.

Habilidades de clase

Las habilidades de clase del cruzado (y la habilidad clave de cada habilidad) son Concentración (Con), Artesanía (Int), Manejar Animal (Cha), Sanar (Wis), Intimidar (Cha), Conocimiento (arcana) (Int), Conocimiento (historia) (Int), Conocimiento (religión) (Int), Profesión (Wis), Cabalgata (Dex) y Hechicería (Int).

Puntos de habilidad en el 1er nivel: (2 + modificador Int) × 4.

Puntos de habilidad en cada nivel adicional: 2 + Modificador Int.


Tabla: El Cruzado

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial Hechizos por día
0 primero Segundo Tercera sexto séptimo noveno
primero +0 +2 +0 +2 1er enemigo deífico, convierte a los seguidores del enemigo 3 1
Segundo +1 +3 +0 +3 4 2
Tercera +2 +3 +1 +3 Hazaña de bonificación 4 2 1
+3 +4 +1 +4 5 3 2
+3 +4 +1 +4 Castigo 1/día 5 3 2 1
sexto +4 +5 +2 +5 2º enemigo deífico 5 3 3 2
séptimo +5 +5 +2 +5 6 4 3 2 1
+6/+1 +6 +2 +6 Hazaña de bonificación 6 4 3 3 2
noveno +6/+1 +6 +3 +6 6 4 4 3 2 1
10º +7/+2 +7 +3 +7 Castigo 2/día 6 4 4 3 3 2
11º +8/+3 +7 +3 +7 3º enemigo deífico 6 5 4 4 3 2 1
12º +9/+4 +8 +4 +8 6 5 4 4 3 3 2
Día 13 +9/+4 +8 +4 +8 Hazaña de bonificación 6 5 5 4 4 3 2 1
Día 14 +10/+5 +9 +4 +9 6 5 5 4 4 3 3 2
Día 15 +11/+6/+1 +9 +5 +9 Castigo 3/día 6 5 5 5 4 4 3 2 1
Día 16 +12/+7/+2 +10 +5 +10 4º enemigo deífico 6 5 5 5 4 4 3 3 2
Día 17 +12/+7/+2 +10 +5 +10 6 5 5 5 5 4 4 3 2 1
Día 18 +13/+8/+3 +11 +6 +11 Hazaña de bonificación 6 5 5 5 5 4 4 3 3 2
Día 19 +14/+9/+4 +11 +6 +11 6 5 5 5 5 5 4 4 3 3
Día 20 +15/+10/+5 +12 +6 +12 Castigo 4/día 6 5 5 5 5 5 4 4 4 4
Características de la clase

Todas las siguientes son características de clase del cruzado.

Dominio de armas y armaduras: El cruzado es competente con todas armas simples, con todo tipo de armaduras y con escudos (incluidos los escudos de las torres). Además, el cruzado puede elegir una sola arma marcial con la que sea experta, como si tuviera la hazaña de Dominio de Armas Marciales.

Enemigo deífico (Ex): En el 1er nivel y cada 5 niveles a partir de entonces, un Crusader debe elegir una deidad opuesta a su propio dios. El El cruzado obtiene una bonificación de moral de +4 a las tiradas de ataque y daño contra los adoradores del enemigo deífico elegido.

Convertir a los seguidores del enemigo (Sb): A partir del primer nivel, el cruzado puede convertir o destruir a los adoradores de su enemigo deífico. Esto es resuelto como la habilidad de un clérigo normal de turno de no-muerto, excepto que la habilidad solo afecta a los adoradores del deífico enemigo. Un cruzado puede usar esta habilidad varias veces al día igual a 3 + su modificador de Carisma. Un cruzado con 5 o más rangos de Conocimiento (religión) obtiene una bonificación de +2 al girar Protege a los adoradores de su enemigo deífico.

Hazañas de bonificación: El cruzado obtiene una proeza de bonificación en el nivel 3 y A partir de entonces, cada cinco niveles. Estas hazañas deben provenir de la Lista de proezas de bonificación del luchador, con la siguiente alteración: Eliminar la especialización de armas y la mayor especialización de armas de la lista (ya que los clérigos no pueden tomar esas hazañas), y reemplázalo con Lanzamiento de combate.

Castigo (Sb): Una vez al día, a partir del 5º nivel, un cruzado puede realizar un ataque de castigo contra cualquier enemigo, siempre y cuando el enemigo no adora a la deidad del cruzado y no comparte ya sea la alineación de la deidad o del cruzado. Y añade su Carisma a su tirada de ataque e inflige 1 punto extra de Daño por nivel de cruzado. Si el cruzado golpea accidentalmente una criatura que no califica por las condiciones anteriores, el Castigo no tiene ningún efecto, pero la habilidad se sigue usando para el día. En los niveles 10, 15 y 20, el cruzado gana un Intento de castigo adicional por día.

Niveles muertos

El clérigo tiene diecinueve niveles muertos, pero esto se ve mitigado por su Una y única habilidad especial: Convertir o reprender a los muertos vivientes. El daño de giro porque esta habilidad aumenta constantemente en cada nivel (2d6 + la habilidad del clérigo nivel + modificador de Carisma del clérigo). Aun así, una clase de prestigio que Otorga +1 de nivel de lanzamiento de hechizos divinos, turno normal o reprender a los muertos vivientes y las habilidades especiales en todos los niveles abren la puerta a Una habilidad menor de nivel muerto.

Intuición de muertos vivientes (Ex): Starting at 2nd level, a cleric can identify undead creatures during an encounter from any distance. The cleric gains a +2 bonus on Knowledge (religion) checks to identify undead creatures, but gains no insight about their special powers or vulnerabilities. See the Conocimiento skill description. Moreover, the cleric can make these Knowledge (undead) checks untrained. This bonus increases by +1 for each cleric level the character takes after 2nd level.

Destruye a los muertos vivientes

Puedes canalizar energía positiva para destruir criaturas no muertas.

Nivel:primero.

Reemplaza: Convierte a los muertos vivientes.

Beneficio: En lugar de la habilidad normal del clérigo para girar o Reprende a los muertos vivientes, un clérigo portador de luz puede canalizar energía para destruir muertos vivientes. Por lo tanto, un clérigo portador de luz contribuye a la destrucción de muertos vivientes de una manera que interactúa bien con el otro personajes en el partido tales como como el luchador y el mago. Los clérigos Dueña de la Luz quieren destruir muertos vivientes; Por lo tanto, desprecia ver convertido en no-muerto huir nunca visto otra vez. En otras ocasiones, Un torneado estándar El efecto no tiene ningún efecto lo que sea, mucho para El disgusto del Dueño de la Luz clérigo.

Destruir muertos vivientes es una Acción estándar que se ocupa 1d6 puntos de daño por nivel de clérigo a todos los muertos vivientes en su interior 30 pies de la clérigo. Los afectados Los muertos vivientes obtienen un Ahorrará (CD 10 + nivel de clérigo + modificador Cha) la mitad del daño. Muertos vivientes con resistencia a los turnos puede restar Ese número de el daño que causan toma de cada turno intento. Por ejemplo Un vampiro a su vez Resistencia +4 Toma 4 Menos puntos de daño cada vez que toma la vuelta daño.

Al usar esta habilidad contra las criaturas incorpóreas, El clérigo portador de luz sí lo hace no tener que tirar un fallo del 50% oportunidad; Girar los golpea automáticamente.

Destruye a los muertos vivientes aún cuenta como convertir a los muertos vivientes para El propósito de la reunión Requisitos previos para las hazañas, prestigio clases, etcétera. Un El clérigo portador de luz puede usar esta habilidad el mismo número de veces al día que podía Conviértete en no-muerto. Si una hazaña requiere el gasto de uno o más usos de convertir a los muertos vivientes, en su lugar consume usos de esta habilidad. Cualquier habilidad que otorgue una bonificación a girar cheques en su lugar otorga una bonificación igual a esta habilidad salva a DC. Éste es una habilidad sobrenatural.

Contrahechizo divino

Aunque la capacidad de convertir a los muertos vivientes es posiblemente una característica definitoria del clero, algunos clérigos (y paladines) descubren que pueden Sed cruzados aún más efectivos oponiéndose a los lanzadores de hechizos malvados. El Habilidad para negar a un hechicero enemigo La magia otorga a un personaje una borde.

Clase: Clérigo o paladín.

Nivel: 1º (clérigo) o 4º (paladín).

Requisito especial: Conocimiento (arcanos) 1 rango.

Reemplaza: No obtienes la habilidad de convertir o reprender a los muertos vivientes.

Beneficio: Obtienes la habilidad sobrenatural para contrarrestar la magia de otro hechicero por pura fuerza de voluntad. Esta habilidad funciona como si estuvieras usando dispel magia para contrarrestar el hechizo, excepto que Añade tu nivel de clérigo (en lugar de tu taumaturgo) nivel) al rollo D20. No es necesario Identifica el hechizo que lanza el hechizo adverso está lanzando para hacer el intento.

Si no tienes un nivel de clérigo, usa tu nivel clerical efectivo con el propósito de convirtiéndose en muertos vivientes. Por ejemplo, un paladín normalmente se convertiría en un no-muerto como clérigo de tres niveles inferiores; su nivel de clérigo efectivo para La contraortografía es igual a ella Nivel de paladín - 3.

Puede intentar contradeletrear varias veces al día igual a 1 + tu modificador Cha.

Un personaje con 5 o más rangos en Conocimiento (arcano) obtiene una bonificación de +2 en los intentos de contraortografía cuando se usa esta habilidad.

Mago Divino

Las deidades influyen en el mundo a través de los hechizos divinos que conceder a sus adoradores. Algunos clérigos, sin embargo, optan por Explora poderes mágicos más allá de los que se proporcionan comúnmente por los dioses. Al renunciar a parte de su poder divino, estos Los clérigos obtienen acceso a hechizos que normalmente están más allá de sus habilidades.

Esta característica de clase solo se puede elegir una vez.

Clase:Clérigo.

Nivel:primero.

Requisito especial: Conocimiento (arcanos) 1 rango.

Reemplaza: Solo ganas un dominio (incluidos los hechizos y poder otorgado) en el 1er nivel, en lugar de dos.

Beneficio: Puedes añadir una abjuración de 1er nivel, adivinación, o hechizo de mago de nigromancia a tu lista de hechizos de clérigo. Cada vez que obtienes la habilidad de lanzar un nuevo nivel de clérigo hechizos, puedes agregar un solo hechizo de mago del mismo nivel desde una de esas escuelas en tu lista de hechizos de clérigo.

Restauración Divina

Cuando tú o tus compañeros de equipo pierden la fuerza en el En medio de una mazmorra, no siempre puedes "dar por terminado el día" y descansar. Puedes restaurar los puntos de vida del grupo intercambiando hechizos por magia curativa, pero otros contratiempos además de las lesiones físicas podría impedir su progreso: enfermedad insidiosa, alimañas veneno o vapores nocivos. Al enfocar tu propósito divino, Puedes restaurar las habilidades perdidas de tu grupo.

Nivel:Tercera.

Reemplaza: Si selecciona esta característica de clase alternativa, sacrifica uno de los poderes otorgados por tu dominio.

Beneficio: En el nivel 3, selecciona uno de los clérigos que elijas Dominios. Todavía puedes seleccionar y lanzar hechizos a partir de eso dominio, pero ya no puede usar la lista de dominios otorgados poder. En cambio, obtienes la capacidad de lanzar espontáneamente restauración menor, restauración o restauración mayor sacrificando Un hechizo preparado del mismo nivel.

Por ejemplo, Jozan es de 3er nivel y selecciona este Característica de clase alternativa. Había escogido la Sanación y la Dominios de protección en el 1er nivel. Renuncia a la curación dominio otorgado poder. Ya no lanza sanación. hechizos de +1 de nivel de lanzador, pero puede sacrificar un Hechizo de nivel 2 para lanzar espontáneamente Restauración menor. En el nivel 7, podrá sacrificar un hechizo de nivel 4 para lanzar Restauración, y en el nivel 13, un hechizo de nivel 7 para Proyectar una mayor restauración.

Especial: Al lanzar espontáneamente un hechizo de restauración, Todavía debe gastar los componentes necesarios.

Enfoque de dominio

Los clérigos pierden el rumbo con mayor facilidad, especialmente en las zonas más bajas Niveles. Incluso los clérigos más experimentados a veces se estremecen por tragedias inesperadas. Cuando un clérigo pierde el rumbo y ve solo la versión "pura" de su deidad, se enfoca en una sola aspecto de su deidad con exclusión de todos los demás.

Nivel:primero.

Reemplaza: Si selecciona esta entidad de clase, perderá el capacidad de convertir espontáneamente los hechizos preparados en cura o infligir hechizos. También pierdes el acceso a uno de tus dominios y todos los hechizos en esa lista de hechizos de dominio son permanentemente eliminado de todas tus listas de hechizos.

Beneficio: Obtienes muchos de los beneficios de tu como si lo hubieras tomado dos veces.

Obtienes el doble de beneficios de los dominios restantes poder otorgado, en su caso. Si se le concede el dominio restante tiene un número limitado de usos por día, puede usar el el dominio otorgaba el doble de veces al día; Si su El poder otorgado al dominio restante ofrece una bonificación, la bonificación es Doblado. Si el poder otorgado por el dominio restante tiene un poder limitado usa y también otorga una bonificación (como el poder otorgado de la Destrucción), debe elegir cuál duplicar: el dominio número de veces al día que puedes usarlo o duplicar el bono; no se ganan las dos cosas. El número de usos por día que se duplica Los puntos no cuentan los usos adicionales en función de las puntuaciones de habilidad. Para ejemplo, poderes otorgados por el dominio que le otorgan la capacidad de Girar o reprender a las criaturas elementales te otorgan esa habilidad un número de veces al día igual a 6 + tu modificador de Carisma, y no 6 + el doble de tu modificador de Carisma.

Clérigo Sangre de Dragón

Las criaturas de sangre de dragón son naturalmente propensas a lo arcano mágico. Sin embargo, algunos oyen la llamada de una deidad y se convierten en clérigos en su lugar. Los clérigos de sangre de dragón se centran en lo elemental afinidades de su linaje dracónico.

Golpear el dado: d8.

Requisitos

Para tomar un nivel de sustitución de clérigo sangre de dragón, un personaje debe tener el subtipo Sangre de dragón y estar a punto de tomar su 1º, 5º o 9º nivel de clérigo.

Habilidades de clase

Los niveles de sustitución de clérigos de sangre de dragón tienen las habilidades de clase de la clase clerical estándar.

Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + Int (o cuatro multiplicado por este número como carácter inicial).


Tabla: Niveles de sustitución racial de los clérigos sangre de dragón

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial Lanzamiento de hechizos
primero +0 +2 +0 +2 Convertir la energía Igual que clérigo
+3 +4 +1 +4 Barrera de energía Ver texto
noveno +6/+1 +6 +3 +6 Sustento energético Ver texto
Características de la clase

Todas las siguientes son características de clase de la sangre de dragón niveles de sustitución racial clerical.

Notas: Las siguientes características de la clase de nivel de sustitución Requiere que el clérigo sangre de dragón seleccione un tipo de energía entre el ácido, el frío, la electricidad, el fuego y lo sónico. La energía type debe ser el mismo para todas estas entidades de sustitución.

Un medio dragón que toma una o más de estas sustituciones Los niveles deben elegir el tipo de energía que coincida con ella arma de aliento (si es posible). Si el aliento de un clérigo medio dragón arma no tiene un tipo de energía, puede elegir cualquier tipo de energía, siempre y cuando sea la misma para todas las sustituciones Características de la clase de nivel.

Un clérigo de sangre de dragón que no acepta el nivel 1 racial El nivel de sustitución puede gastar el turno de los usos de los muertos vivientes en su lugar de los usos de energía de turno si toma el nivel 5 o 9 racial niveles de sustitución.

Energía de turno (Sb): A partir del nivel 1, una sangre de dragón El clérigo puede canalizar el poder elemental de los dragones para otorgar Ella y sus aliados la protegen de la energía varias veces por día igual a 3 + su modificador de Carisma.

El uso de esta habilidad es una acción estándar que no provoca ataques de oportunidad. El clérigo y todos los aliados dentro 30 pies ganan inmunidad temporal a la energía especificada tipo. Cada aliado protegido permanece inmune hasta que el efecto Lo protege de 5 puntos de daño de energía por clérigo nivel, después de lo cual el efecto se descarga para ese aliado. Si no se descarga, el beneficio del efecto se desvanece después de 1 minuto por nivel de clérigo. El clérigo puede excluirse a sí mismo y cualquier aliado que elija del efecto.

La energía de turno se superpone y no se acumula con el efecto del hechizo de energía de resistencia. Si un personaje está protegido por ambos este efecto y resistir la energía, este efecto absorbe daño hasta se da de alta. Convierte las acumulaciones de energía con el efecto de la función Hechizo de protección contra la energía.

Esta característica de clase de nivel de sustitución sustituye a la norma Función de clase Turno o reprimenda del clérigo. Para un Clérigo Sangre de Dragón, la energía de turno cuenta como turno o reprimenda muertos vivientes con el fin de cumplir con los requisitos previos para las hazañas, clases de prestigio, etcétera.

Barrera de energía (Sb): A dragonblood cleric who takes the 5th-level racial substitution level can expend one of her turn energy (or turn undead) uses for the day to create a wall of energy. This ability functions like the benefit of the Barrera exhalada feat, except as noted below.

Cualquier criatura que pase a través de la muralla toma 1d6 puntos de Daño de energía por cada dos niveles de clérigo El clérigo Sangre de dragón Posee. Si el clérigo crea el muro de modo que aparezca donde criaturas son, cada criatura recibe daño como si pasara a través de la pared. De cualquier manera, una salvación de Reflejos exitosa (CD 10 + 1/2 el nivel de clase del clérigo + su modificador Con) reduce a la mitad este daño.

This substitution feature replaces the 3rd-level spell slot gained by a standard cleric at 5th level. From 5th level on, a dragonblood cleric who takes this substitution level can prepare one less 3rd-level spell per day than shown on Table: El clérigo.

Sustento energético (Do): Un clérigo sangre de dragón que toma el nivel 9 de sustitución racial que puede gastar Una de sus energías de turno (o convertir a los muertos vivientes) usa durante el día para obtener el beneficio del sustento energético. El tipo de energía Seleccionado para esta facultad ahora puede sanar al clérigo.

Para usar el sustento de energía, el clérigo gasta un turno uso de la energía como una acción inmediata cuando se la somete a un ataque que inflige daño de energía de la cantidad especificada tipo. Si lo hace, cura 1 punto de daño por cada 3 puntos de daño que el ataque infligiría de otro modo. Si el cantidad de curación haría que el clérigo la excediera puntos de vida normales completos, gana cualquier exceso como Puntos de vida que duran hasta 1 hora. Cuando un sangre de dragón Clérigo usa esta habilidad, falla voluntariamente cualquier tirada de salvación contra el efecto de la energía entrante.

This substitution feature replaces the 5th-level spell slot gained by a standard cleric at 9th level. From 9th level on, a dragonblood cleric who takes this substitution level can prepare one less 5th-level spell per day than shown on Table: El clérigo.

Cáscara de escama de dragón

Cualquier guerrero sabe que la habilidad en La batalla no es suficiente; Debes también protege contra los ataques de tus enemigos. Un traje bien forjado de la armadura puede significar la diferencia entre la vida y la muerte, pero Un guerrero cuyo cuerpo es suyo La armadura tiene una ventaja inmediata. Los que tienen la sangre de dragones corriendo por sus venas pueden obtener este beneficio.

Clase: Cualquier clase estándar que Otorga competencia en armadura pesada, como luchador o paladín.

Nivel: 1º (a menos que la clase otorgue competencia en pesados armadura en un nivel distinto al 1º, en cuyo caso esta característica puede debe tomarse sólo a ese nivel).

Requisito especial: You must be of the dragonblood subtype to select this alternative class feature. As long as you gain the dragonblood subtype at the same level that you would gain heavy armor proficiency, you can select this class feature, even if you would normally choose class features before selecting the option that grants you the subtype. For example, a 1st-level human fighter who takes Tocado por el dragón as one of his 1st-level feats could also select this class feature.

Reemplaza: Si selecciona esta característica de clase, no obtendrá Dominio de cualquier tipo de armadura. Si más tarde ganarías alguna forma de dominio de la armadura (por ejemplo, mediante la multiclase o tomando una hazaña), puedes elegir en ese momento para obtener ese profi ciencia, pero entonces se pierde esta característica de clase. Si ya Si tienes competencia con cualquier tipo de armadura, debes perderla competencia para seleccionar esta característica de clase.

Beneficio: Obtienes la extraordinaria habilidad de hacer crecer un Piel escamosa que te protege como una armadura. La cáscara de escamas de dragón se asemeja a las escamas de un dragón de su elección (seleccionado cuando obtengas la función de clase). La cáscara requiere 8 horas crecer, pero este proceso puede tener lugar por la noche mientras están durmiendo.

Tu piel escalada te otorga una bonificación a tu clase de armadura igual a 6 + 1/3 de tu nivel de clase en el Clase que te otorgaba armadura pesada Competencia (+7 de bonificación a AC en el 3er nivel, +8 de bonificación a AC en el 6º nivel, y así sucesivamente hasta un máximo de +12 de bonificación a AC en el nivel 18). Múltiple clases que otorgan esta pila de competencia para determinar el Bonificación total de la cáscara de escama de dragón. Este bono no se acumula con cualquier hazaña, rasgo racial u otro habilidad especial que otorgaría una bonificación a la clase de armadura.

Además, a medida que alcanzas A niveles más altos, tu cáscara otorga aumentando la resistencia a la el ácido, el frío, la electricidad y el fuego. Ganas resistencia 5 en el nivel 5, resistencia 10 en el nivel 10, resistencia 15 en el nivel 15, y Resistencia 20 en el nivel 20.

Tu cáscara de escama de dragón es tratada como armadura media para El propósito de determinar su velocidad y si usted puede usar características de clase u otras habilidades especiales. Permite una bonificación máxima de Destreza a Clase de Armadura de +2 y tiene Una penalización de comprobación de armadura de -4. Puedes dormir en tu cáscara sin penalización. No puedes usar ninguna otra armadura mientras Tu cáscara está presente.

Tu cáscara no es tratada como armadura con el propósito de ser Afectado por hechizos u otras habilidades. No se le puede conceder un bonificación de mejora con vestimenta mágica, ni puedes imbuir con propiedades especiales, como se podría hacer con un traje normal de armadura.

No puedes quitarte la cáscara de escamas de dragón, pero puedes elige desprenderte de él. Hacer esto requiere 10 minutos de concentración y da como resultado que te desprendas de un montón de escamas que desmoronarse hasta convertirse en polvo si se manipula.

Clérigo drow

Todo lo que haces, todo lo que eres, es corazón devoto y alma a Lolth: a extender su poder a través de la Infraoscuridad, y, por supuesto, a cimentar su propia base de poder entre Los drow. Después de todo, qué mejor manera de honrar al Tejedor de Telarañas, que asegurar que un servidor tan poderoso y leal como tú ¿Puede dirigir a sus secuaces?

Maestro de las arañas

Arañas: las favoritas de Lolth y los tótems de tu Raza - responder a tu llamado, inclinándose ante ti como lo hacen ante el Divina Señora a la que ambos sirven.

Nivel:primero.

Reemplaza: Si selecciona esta característica de clase, no obtendrá La habilidad del clérigo estándar para convertir o reprender a los muertos vivientes.

Beneficio: Puedes reprender u ordenar a las alimañas como un mal El clérigo reprende u ordena a los muertos vivientes. Al mandar arañas, obtienes una bonificación de +4 a tu nivel de giro efectivo.

De lo contrario, esta habilidad funciona exactamente como reprender a los muertos vivientes. Tú puede usar esta habilidad en lugar de turno o reprender a los muertos vivientes por el propósito de calificar para hazañas divinas.

Clérigo enano

La clériga enana se dedica a su clan y a la fragua. Desempeña un papel activo en la defensa de su pueblo, a menudo sirviendo en el frente de una batalla. A cambio de una mayor habilidad marcial y poder al lanzar hechizos de la tierra, El clérigo renuncia a su capacidad de convertir o reprender a los muertos vivientes y algunas de sus proezas para lanzar hechizos.

Golpear el dado: D10.

Requisitos

Para tomar un nivel de sustitución de clérigo enano, un personaje debe ser un enano a punto de tomar su 1º, 4º u 8º nivel de clérigo.

Habilidades de clase

Los niveles de sustitución de clérigos enanos tienen las habilidades de clase de la clase estándar de clérigo más Conocimiento (mazmorras) (Int).

Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + Int (o cuatro multiplicado por este número como carácter inicial).


Tabla: Niveles de sustitución racial de clérigos enanos

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial Lanzamiento de hechizos
primero +0 +2 +0 +2 Aplasta a los gigantes Igual que clérigo
+3 +4 +1 +4 Especialista en martillos Ver texto
+6/+1 +6 +2 +6 Poder de hechizo de tierra Ver texto
Características de la clase

Todas las siguientes son características de la raza del clérigo enano niveles de sustitución.

Gigantes de castigo (Sb): Un clérigo enano que toma el nivel 1 nivel de sustitución racial puede intentar golpear a un gigante con Un ataque cuerpo a cuerpo, similar a la forma en que un paladín golpea a un malvado criatura. Agrega su bono de Constitución (si lo hay) a su Tirada de ataque e inflige 1 punto extra de daño por clérigo nivel. El clérigo puede usar esta habilidad un número de veces por día igual a 1 + su modificador Con (mínimo una vez al día). Si el clérigo golpea accidentalmente a una criatura que no es un gigante, El castigo no tiene ningún efecto, pero sigue contando como uno de los Intentos diarios de castigo.

Este beneficio de sustitución reemplaza al del clérigo estándar Habilidad para convertir o reprender a los muertos vivientes.

Especialista en martillos (Ex): La dedicación de un clérigo enano Al dios de la forja se traduce en una habilidad excepcional con el martillo de guerra. Un clérigo enano que toma el 4º nivel racial El nivel de sustitución obtiene la Competencia con Armas Marciales (Warhammer) hazaña (si es que aún no la tiene). Ella también Obtiene una bonificación de +2 en las tiradas de daño al empuñar un martillo de guerra en el cuerpo a cuerpo.

Este nivel de sustitución racial solo está disponible para los enanos clérigos que siguen a Moradin (o cualquier otra deidad cuya El arma favorita es un martillo de guerra).

This benefit replaces the 2nd-level spell slot gained by a standard cleric at 4th level. From now on, the cleric can prepare one fewer 2nd-level cleric spell than indicated on Table: El clérigo.

Poder de hechizo de tierra (Ex): Un clérigo enano que toma El nivel de sustitución racial de 8º nivel extrae el poder de la tierra al lanzar ciertos hechizos. Cuando está en contacto con el suelo, el nivel efectivo de lanzador del clérigo cuando Lanzar hechizos con el descriptor Tierra (o cualquier conjuro de el dominio de la Tierra, como la piel de piedra) aumenta en uno. Éste El aumento se aplica al determinar el hechizo dependiente del nivel variables y comprobaciones a nivel de lanzador. Este aumento acumula con otras habilidades de poder de hechizos, como el hierofante Clase de prestigio.

This benefit replaces the 4th-level spell slot gained by a standard cleric at 8th level. From now on, the cleric can prepare one fewer 4th-level cleric spell than indicated on Table: El clérigo.

Evangelista

Respetado, despreciado o temido por otros clérigos, el evangelista tiene una relación intensamente personal con su deidad. Tiene poca o ninguna formación formal, y no la tenía necesariamente se dispuso a servir a un dios; por el contrario, su vínculo con su deidad se desarrolló naturalmente, no muy diferente de la de un hechicero Habilidad de lanzamiento de hechizos. Los evangelistas tienen un rango más estrecho de hechizos que un clérigo, pero son capaces de lanzar sus hechizos hechizos de forma espontánea, sin necesidad de preparación previa.

Golpear el dado: d8.

Habilidades de clase

Las habilidades de clase del evangelista (y la habilidad clave para cada habilidad) son Concentración (Con), Oficio (Int), Diplomacia (Cha), Reunir información (Cha), Sanar (Wis), Conocimiento (local) (lnt), Conocimiento (religión) (Int), Profesión (Wis) y Hechicería (Int).

Puntos de habilidad en el 1er nivel: (2 + modificador Int) × 4.

Puntos de habilidad en cada nivel adicional: 2 + modificador int.


Mesa: El Evangelista

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial Hechizos por día
0 primero Segundo Tercera sexto séptimo noveno
primero +0 +2 +0 +2 Dominios 5 3
Segundo +1 +3 +0 +3 6 4
Tercera +2 +3 +1 +3 6 5
+3 +4 +1 +4 6 6 3
+3 +4 +1 +4 Dominio extra 6 6 4
sexto +4 +5 +2 +5 6 6 5 3
séptimo +5 +5 +2 +5 6 6 6 4
+6/+1 +6 +2 +6 6 6 6 5 3
noveno +6/+1 +6 +3 +6 6 6 6 6 4
10º +7/+2 +7 +3 +7 Dominio extra 6 6 6 6 5 3
11º +8/+3 +7 +3 +7 6 6 6 6 6 4
12º +9/+4 +8 +4 +8 6 6 6 6 6 5 3
Día 13 +9/+4 +8 +4 +8 6 6 6 6 6 6 4
Día 14 +10/+5 +9 +4 +9 6 6 6 6 6 6 5 3
Día 15 +11/+6/+1 +9 +5 +9 Dominio extra 6 6 6 6 6 6 6 4
Día 16 +12/+7/+2 +10 +5 +10 6 6 6 6 6 6 6 5 3
Día 17 +12/+7/+2 +10 +5 +10 6 6 6 6 6 6 6 6 4
Día 18 +13/+8/+3 +11 +6 +11 6 6 6 6 6 6 6 6 5 3
Día 19 +14/+9/+4 +11 +6 +11 6 6 6 6 6 6 6 6 6 4
Día 20 +15/+10/+5 +12 +6 +12 Dominio extra 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6

Tabla: Hechizos de evangelista conocidos

Hechizos conocidos1
Nivel 0 primero Segundo Tercera sexto séptimo noveno
primero 4 2+2
Segundo 5 2+2
Tercera 5 3+2
6 3+2 1+2
6 4+3 2+3
sexto 7 4+3 2+3 1+3
séptimo 7 5+3 3+3 2+3
8 5+3 3+3 2+3 1+3
noveno 8 5+3 4+3 3+3 2+3
10º 9 5+4 4+4 3+4 2+4 1+4
11º 9 5+4 5+4 4+4 3+4 2+4
12º 9 5+4 5+4 4+4 3+4 2+4 1+4
Día 13 9 5+4 5+4 4+4 4+4 3+4 2+4
Día 14 9 5+4 5+4 4+4 4+4 3+4 2+4 1+4
Día 15 9 5+5 5+5 4+5 4+5 4+5 3+5 2+5
Día 16 9 5+5 5+5 4+5 4+5 4+5 3+5 2+5 1+5
Día 17 9 5+5 5+5 4+5 4+5 4+5 3+5 3+5 2+5
Día 18 9 5+5 5+5 4+5 4+5 4+5 3+5 3+5 2+5 1+5
Día 19 9 5+5 5+5 4+5 4+5 4+5 3+5 3+5 3+5 2+5
Día 20 9 5+6 5+6 4+6 4+6 4+6 3+6 3+6 3+6 2+6
1 Los números después del símbolo "+" se refieren a los hechizos de dominio Añadido a la lista de hechizos conocidos del evangelista.
Características de la clase

Todas las siguientes son características de clase del evangelista.

Dominio de armas y armaduras: El evangelista es competente con todas las armas simples, con armaduras ligeras y medianas, y con escudos (excepto escudos de torre).

Evangelista Lanzamiento de hechizos: El evangelista lanza hechizos divinos de la lista de hechizos de clérigo. Su habilidad para lanzar hechizos se basa en en su puntuación de Sabiduría. El evangelista lanza estos hechizos divinos y obtiene hechizos conocidos por la lista de clérigos como hechicero Lanza hechizos arcanos y obtiene hechizos del hechicero/mago lista. Véase la habilidad "Hechizos" de la clase hechicero para Detalles. Nótese que el evangelista no puede aprender una nueva divinidad en lugar de los hechizos de dominio conocidos.

Dominios: En el 1er nivel, el evangelista elige dos dominios. Él obtiene la habilidad otorgada de ambos dominios, y suma todos los hechizos listados en la lista de hechizos de dominio a sus hechizos conocidos lista en los niveles apropiados (aunque todavía no puede lanzar estos hechizos a menos que tenga el nivel apropiado). El El evangelista no obtiene la habilidad del clérigo de lanzar más hechizos elegidos de las listas de dominios.

Clérigo de Golarion

Algunos clérigos piensan más en sí mismos como guerreros santos que como proselitistas o pastores. Para estos clérigos, la capacidad de luchar triunfa sobre todo otras preocupaciones. Tomar la habilidad anterior requiere que un clérigo renuncie a ambos sus dominios, incluyendo su poderes de dominio.

Guerrero sagrado (Ex): Un clérigo con esta habilidad es competente con El arma favorita de su deidad. Además, su ataque base La bonificación como clérigo es igual a su nivel de clérigo, y su clérigo Hit Die se convierte en un D10.

Poderes de dominio mejorados

Los clérigos difieren inmensamente en misión, papel y perspectiva dependiendo de las deidades a las que rinden culto. Nadie lo haría jamás confundir a un fanático empapado de sangre de Eritnúl el Muchos con un serio sanador de Pelor el Odio Ardiente, por ejemplo. Dominios clericales refuerzan esta noción, otorgando una amplia gama de habilidades y hechizos únicos dependiendo de la campo de especialización.

A veces, incluso estos poderes especializados no son suficientes para definir verdaderamente las diferencias en la fe. Un clérigo vicioso de Hextor y un valiente clérigo de Heironeous podrían compartir el exactamente los mismos dominios de la Ley y la Guerra, por ejemplo. Lo siguiente Las normas introducen nuevas competencias vinculadas a los dominios básicos presentado en el Manual del Jugador. Muchas de estas alternativas Los poderes van más allá de las habilidades de dominio estándar y, como tal, requieren que el clérigo renuncie a otras habilidades o tome Una hazaña.

Obtención de poderes mejorados

La forma más sencilla en que un clérigo puede acceder a la poderes de sus dominios es a través de la selección de los Mejorados Potencia feat. Mientras existan otras opciones, el DM debe decidir posibilidades que permite en su campaña y puede añadir requisitos adicionales también, como una misión sagrada o ritual especial. Algunos DM pueden incluso optar por hacerlos poderes mejorados: una bendición otorgada a los clérigos que alcanzan un cierto nivel. Si bien las opciones de proezas y objetos mágicos permiten que estos nuevos poderes para ser incorporados a una campaña existente, los otros son mejores si se presentan a los personajes al comienzo de un campaña.

Hazaña: La capacidad de usar uno de los poderes mejorados representa profunda devoción y tiempo dedicado a aprender sobre un aspecto de una deidad. En este caso, obtener acceso a una potencia mejorada es mejor representada por la hazaña Improved Power. Los clérigos que toman Esta hazaña conserva sus dos habilidades de dominio otorgadas y Elige hechizos de dominio normalmente.

PODER MEJORADO [GENERAL]
Chose one of your domains. Through your long devotion and hours of study, you have unlocked one of the improved granted powers of that domain.

Prerrequisitos: Poder concedido del mismo dominio que el Poder otorgado mejorado seleccionado.

Beneficio: Puedes usar el poder otorgado mejorado del elegido dominio.

Especial: Puedes obtener esta proeza varias veces. Sus efectos no no se apila. Cada vez que tomas la proeza, se aplica a un nuevo dominio.


Objeto mágico: Los templos conocen desde hace mucho tiempo el secreto de la forja símbolos sagrados especiales que realzan el vínculo entre un clérigo y su deidad. Estos objetos mágicos raros y valiosos otorgan la Se ha mejorado el poder que se otorga mientras se lleva puesto (véase Símbolo devoto más adelante). Los clérigos que llevan uno de estos símbolos conservan ambos sus habilidades de dominio otorgadas y hechizos de dominio elegidos normalmente.

SÍMBOLO DEVOTO
These rare holy symbols enhance the bond between a cleric and his deity, granting access to one improved granted power. Devoted symbols are tied to one specific domain and only grant the power if the wearer already has that domain and is a follower of the same deity. A devoted symbol of Vecna tied to the Knowledge domain only grants the divine inspiration ability if the wearer is a cleric of Vecna with the Knowledge domain. Devoted symbols are worn around the neck, taking up the amulet slot, and can be used as a holy symbol for the purposes of turning or rebuking undead and as a spell focus.

Adivinación moderada; CL 7º; Artesanía Objeto Maravilloso, adivinación; Precio 20.000 gp; Peso 1/2 libra.


Sin girar: Algunos clérigos nunca piensan dos veces en muertos vivientes, ya que tales monstruos están fuera del ethos de su Figs. Estos clérigos podrían desear usos alternativos para canalizó la energía divina. En lugar de volverse o reprender no-muertos, estos clérigos obtienen uno de los poderes mejorados asociados a sus dominios elegidos. Todavía ganan ambos El estándar otorgaba poderes y podía elegir hechizos de dominio de cualquiera de las dos listas como de costumbre. La elección de utilizar esta opción debe ser se realiza cuando se toma el primer nivel de clérigo. La capacidad de Convertir o reprender a los muertos vivientes de otras clases no se ve afectado por esta elección.

Los paladines también pueden optar por usar esta opción, pero deben esperar hasta el 4º nivel para obtener un poder mejorado. Al igual que con el torneado no-muerto, el nivel efectivo de un paladín para estos poderes es que de un clérigo tres niveles más abajo. Un paladín debe elegir uno de los siguientes los dominios asociados con su deidad, y si tiene clérigo niveles, el poder mejorado debe ser de uno de sus elegidos. Dominios. Un paladín con niveles de clérigo no puede ganar ambos poderes mejorados al sacrificar la capacidad de girar muertos vivientes de ambas clases. La elección de utilizar esta opción debe se hace cuando se toma el cuarto nivel de paladín.

Un poder: Algunos clérigos se centran tanto en un aspecto de la su deidad para que desarrollen poderes más allá de los de su hermanos. En lugar de obtener dos poderes de dominio concedidos, estos Los clérigos eligen un dominio y obtienen el poder mejorado que se otorga en lugar de cualquiera de los poderes otorgados por el estándar. Cuando Al elegir hechizos de dominio, estos clérigos pueden elegir entre ambos como de costumbre. La elección de utilizar esta opción debe hacerse cuando se toma el primer nivel de clérigo.

Poderes mejorados

Las siguientes potencias representan todos los dominios presentes en el Manual del Jugador. Ciertamente, otros poderes son posibles para dominios de otras fuentes. A menos que se indique lo contrario, la activación Un poder otorgado mejorado es una acción estándar que no provocar un ataque de oportunidad.

AIRE

Viento de largo alcance (Do): El toque de tu símbolo sagrado imbuye un Arma con la esencia del aire. Las armas imbuidas en el aire son guiadas a sus objetivos por ráfagas de viento, lo que permite precisión en largas distancias. Mientras esté bajo este efecto, a distancia Las armas tienen sus incrementos de alcance duplicados, y las armas cuerpo a cuerpo pueden ser lanzadas como armas arrojadizas con un incremento de alcance de 20 pies. Las armas mejoradas de esta manera mantienen su mayor durante 1 minuto. Puedes usar esta habilidad varias veces por día igual a su nivel de clérigo.

ANIMAL

Espíritu totémico compañero (esp): Puedes invocar a los espíritus del mundo natural para ayudarte como una acción completa. Éste funciona al igual que el hechizo invocar al aliado de la naturaleza que uso tu nivel de clérigo como el nivel de lanzador. Todas las criaturas invocadas De esta manera, la plantilla celestial o diabólica tiene como apropiada para el tipo de energía que canalizas. Puede utilizar Esta habilidad una vez al día por cada dos niveles de clérigo poseer (mínimo 1). Los usos adicionales de esta habilidad pueden ser: para invocar criaturas más poderosas, con cada Uso adicional gastado aumentando el hechizo al siguiente nivel más alto nivel. Por ejemplo, un clérigo de nivel 6 podría usar esta habilidad para lanzar invocar al aliado de la naturaleza I tres veces al día o invocar aliado de la naturaleza III una vez al día (o cualquier otra combinación).

CAOS

Maldición del Caos (Sb): Un haz bifurcado de resortes de luz multicolor de tu dedo extendido y golpea a un enemigo en un radio de 60 pies como un ataque de toque a distancia. Si tu objetivo falla un testamento guardar (CD 10 + 1/2 tu nivel de clérigo + tu modificador de Carisma), Se ve afectado por una desgracia aleatoria durante 1 minuto. Cada ronda, el objetivo tiene un 50% de probabilidad de soltar lo que tiene (si tiene algo) o para provocar un ataque de oportunidad (si se siente amenazado y no tiene nada). Si ninguna de las dos condiciones se aplica, cae boca abajo. Puedes usar esta habilidad una vez al día por cada dos niveles de clérigo que poseas (mínimo 1).

MUERTE

Llamada de la tumba (Sb): Las criaturas cercanas a ti sienten el inevitabilidad de la muerte y resistir los intentos de mantenerlos entre los vivos. Cuando se activa, todos los hechizos de conjuración del Lanzar una subescuela de sanación a menos de 30 pies de ti cura la mitad daño como de costumbre. Además, los hechizos que restauran la vida, como como resucitar a los muertos, reencarnar y resucitar no funcionan cuando se lanza a menos de 30 pies de usted. Puedes usar esta habilidad 1 ronda por día por nivel de clérigo que poseas. Estas rondas necesitan no ser consecutivas.

DESTRUCCIÓN

Golpe demoledor (Sb): Puedes, como una acción libre, infundir tu Ataca con la fuerza destructiva de la entropía durante 1 ronda. Mientras estés bajo este efecto, tus ataques naturales y todas las armas que usas en el cuerpo a cuerpo se tratan como adamantinos a los efectos de Evitando la reducción de daño y la dureza de los objetos. Puede utilizar esta habilidad 1 ronda por día por cada nivel de clérigo que poseas y No es necesario que estas rondas sean consecutivas.

TIERRA

Paso de temblor (Do): De pie sobre una superficie sólida y natural (Las cuevas o los campos funcionarían; los pisos superiores de una torre no lo harías) puedes golpear la tierra para producir altamente vibraciones sísmicas localizadas. Todas las criaturas excepto tú pararse en el suelo a menos de 20 pies de usted debe hacer equilibrio chequeos (CD 10 + tu nivel de clérigo + tu modificador de carisma) o propenso a las caídas. Puedes usar esta habilidad una vez al día por cada Dos niveles de clérigo que poseas (mínimo 1).

MAL

Golpe de tortura (Sb): Un ser viviente tocado (que requiere un exitoso ataque de toque cuerpo a cuerpo) es atormentado por un dolor agonizante, como si un hierro de chascar hubiera golpeado la carne desnuda. Ganas una bonificación en las pruebas de Intimidar contra una criatura afectada igual a tu nivel de clérigo durante 1 minuto. Además, el objetivo la criatura también recibe 1d4 puntos de daño de Fuerza y es náuseas durante 1 ronda. Una salvación exitosa de Fortaleza (CD 10 + 1/2 tu nivel de clérigo + tu modificador de carisma) reduce el condición a enferma y niega el daño de Fuerza. Es posible que Usa esta habilidad una vez al día por cada dos niveles de clérigo que poseer (mínimo 1).

FUEGO

Canción Guía de la Llama (Sb): Tu voz tiene un poder hipnótico sobre Fuego. Puedes hacer que las llamas arremetan contra los que están cerca, Atacar a un enemigo a menos de 10 pies de una llamarada existente. Estos Las llamas hambrientas infligen 2d6 puntos de daño de fuego y pueden causar el objetivo para prender fuego. El Reflex guarda DC para evitar atrapar en llamas o para extinguir estas llamas equivale a 10 + 1/2 tu nivel de clérigo + tu modificador de carisma. También puede usar esto Capacidad de extinguir automáticamente fuegos no mágicos no más grandes que una hoguera. Puedes usar esta habilidad una vez al día para Cada dos niveles de clérigo que poseas (mínimo 1).

BIEN

Gracia salvadora (Sb): Puedes otorgar una bendición divina a tus aliados, ayudándolos en sus esfuerzos. Puedes otorgar esta bendición sobre un aliado en un radio de 30 pies como una acción de movimiento. Esta bendición otorga una bonificación sagrada igual a tu modificador de Carisma en el siguiente Tirada de salvación, tirada de ataque, prueba de habilidad o prueba de habilidad intentos en el minuto siguiente. Puedes usar esta habilidad una vez por día por cada dos niveles de clérigo que poseas (mínimo 1).

CURACIÓN

Luz curativa (Do): Puedes canalizar la energía divina como una energía libre Acción para mejorar un hechizo de la subescuela de curación. Al usar esta habilidad, tales hechizos con un rango de toque pueden ser lanzados con un alcance de cerca (25 pies + 5 pies/2 niveles). Puede utilizar esta habilidad un número de veces al día igual al de tu clérigo nivel.

CONOCIMIENTO

Inspiración Divina (Do): Puedes vislumbrar en la mente de tu deidad, otorgándote poderes insuperables de recuerdo y intuición. Puedes canalizar la energía divina para llevarla a cualquier Comprobación de habilidades de conocimiento como si tuvieras rangos en ella, incluso si no están entrenados, como una acción libre. Puedes añadir tu Carisma bonificación al cheque además de su bonificación de inteligencia. Tú puede usar esta habilidad un número de veces al día igual que usted nivel clerical.

LEY

Zona de Orden Forzado (Do): Puedes emitir un aura que hace que criaturas caóticas incómodas. Cuando está en efecto, todo es caótico Las criaturas a menos de 30 pies de ti reciben una penalización de -2 al atacar tiradas, tiradas de salvación, pruebas de habilidad y pruebas de habilidad. Tú Puede usar esta habilidad 1 ronda por día por nivel de clérigo que poseer. No es necesario que estas rondas sean consecutivas.

SUERTE

Existencia encantada (Sb): Puede, como acción inmediata, utilizar esta habilidad de obtener un bonus de suerte de +2 en una tirada de ataque, ahorrando Lanzamiento, prueba de habilidad o prueba de habilidad. Debes decidirte a usar esta habilidad antes de tirar y solo puede usarla una vez por ronda. Puedes usar esta habilidad una vez al día para Cada dos niveles de clérigo que poseas (mínimo 1).

MÁGICO

Dispositivo mágico de poder (Sb): Puedes canalizar la energía divina a través de una varita, bastón u otro objeto mágico cargado, con fe y no con las propias reservas internas del artículo. Hacerlo requiere solo el tiempo necesario para activarlo el elemento normalmente (normalmente una acción estándar). La magia produce todos sus efectos normales, pero no se cobra nada. Drenado. Para potenciar un objeto, tu nivel de lanzador debe ser de al menos igual al nivel del lanzador del objeto. No se puede usar esto capacidad de duplicar hechizos con XP o material costoso componente. Las habilidades que requieren varias cargas requieren que para gastar el mismo número de usos de esta habilidad. Puede utilizar Esta habilidad una vez al día por cada dos niveles de clérigo poseer (mínimo 1).

PROTECCIÓN

Escudo del Mártir (Sb): Usted puede prevenir daños a otros en el costo de su propia seguridad. Siempre que un aliado se encuentre a menos de 30 pies recibe daño, puedes canalizar la energía divina como un acción para dividir las heridas entre el objetivo y tú (cada uno recibe la mitad del daño; si un número impar te llevas el daño adicional punto de daño). Esta habilidad solo se puede usar una vez por cada año. y solo contra una sola fuente de daño. Puede utilizar Esta habilidad una vez al día por cada dos niveles de clérigo poseer (mínimo 1).

FUERZA

Tremendo poder (Sb): Puedes canalizar el poder divino en hazañas de un poder verdaderamente sobrehumano. Puedes añadir una bonificación de moral de +6 en cualquier prueba de habilidad basada en la Fuerza o la prueba de Fuerza requerida para romper, levantar, arrastrar o empujar un objeto. Esto no se aplica a Tiradas de ataque o daño, incluyendo garfio, hendidura o toro Intentos apresurados. Puedes usar esta habilidad varias veces por día igual a su nivel de clérigo.

SOL

Venganza del día (Do): Rayos de luz más brillantes que el mediodía El sol brotó de tu símbolo sagrado levantado. Todo dentro de un radio de 30 pies El cono debe hacer guardados de Voluntad (CD 10 + 1/2 tu nivel de clérigo + tu modificador de Carisma) o deslumbrarte durante varias rondas igual a tu modificador de Carisma (mínimo 1 ronda). No muertos y criaturas con ceguera a la luz o sensibilidad a la luz, como Los Kobolds o Drow, son cegados en su lugar en una salvación fallida. Es posible que Usa esta habilidad una vez al día por cada dos niveles de clérigo que poseer (mínimo 1).

VIAJAR

Segundo Aliento (Sb): Tocas tu símbolo sagrado a una criatura, dotándolo de renovado vigor para el desplazamiento y gran velocidad. Tú puede eliminar la condición de fatiga o hacer un criatura simplemente fatigada. Si la criatura objetivo no tiene ninguno de los dos de estas condiciones, esta capacidad aumenta la Velocidad base de la criatura en +30 pies durante 1 ronda. Puede utilizar esta habilidad un número de veces al día igual al de tu clérigo nivel.

ENGAÑO

Engaño milagroso (Sb): Puedes canalizar el poder divino para mejorar las habilidades que desarrollas naturalmente al servicio de tu Deidad embaucadora. Usar esta habilidad te otorga un +4 divino bonificación en una sola prueba de habilidad de farol, disfraz u ocultación. Tú puede usar esta habilidad un número de veces al día igual a su nivel clerical.

GUERRA

Garra de acero perforante (Sb): Al empuñar el elegido de tu deidad arma, puedes canalizar la energía divina en un solo arma mortal soplar. Atacas instintivamente los puntos más débiles de tu defensas del objetivo, lo que le permite, como una acción libre, ignorar la armadura o el escudo del objetivo se suman a la CA durante un solo atacar. Puedes usar esta habilidad una vez al día por cada dos Niveles de clérigo que poseas (mínimo 1), pero no más de una vez por ronda.

AGUA

Las olas protegen a los suyos (Do): Cuando al menos hasta la cintura agua, puedes convocar un vórtice de corrientes rápidas y estruendos Oleadas para ayudar a tus aliados y golpear a tus enemigos. Aliados dentro de los 30 pies no sufren penalizaciones por combate submarino (ya que si se encuentra bajo un efecto de libre circulación) y no corren ningún riesgo de ahogándose incluso en los mares más agitados (aunque si deciden sumergirse bajo las olas, no pueden contener la respiración más de normal). Los enemigos en el área reciben una penalización en las tiradas de ataque igual a tu modificador de Carisma debido a que impide el flujo de el agua (tener una velocidad de natación no niega esta penalización, aunque sí lo hace un efecto de libertad de movimiento). Puede usar esto Habilidad: 1 ronda por día por cada nivel de clérigo que poseas. Estos No es necesario que las rondas sean consecutivas.

Sin girar

Como cualquier acólito sabe, la primera habilidad divina enseñada a neófitos es la canalización de energía bruta positiva o negativa a través de un símbolo sagrado debidamente preparado. La mayoría de los estudiantes lo suficientemente talentosos como para lanzar hechizos se han entrenado en esta habilidad para el punto en el que puede ahuyentar e incluso destruir a los muertos vivientes, o Cuando se invierta, contrólelos. Sin embargo, no todos esos individuos Aprende a convertir a los muertos vivientes. Algunos enfocan esta energía divina en sobresalen en su propia área de especialización, mientras que otros evitan la habilidad completamente a favor de habilidades más mundanas. Tal Los individuos aceptan esta diferencia, identificándose a sí mismos no simplemente como clérigos, sino con títulos que reflejen su especialidades, como sacerdotes guerreros, teólogos o sectarios.

CULTISTA

Eres secretamente un adorador de un dios oscuro, conspirando intrigas con otros de su culto secreto.

Nivel:primero.

Reemplaza: Convertir o reprender a los muertos vivientes.

Beneficio: Obtienes una bonificación de +2 en las pruebas de farol. Siempre y cuando Lleva tu símbolo sagrado, eres inmune a los intentos mágicos de descubrir falsedades, tales como discernir mentiras, zona de la verdad y efectos similares.

EVANGELISTA

Viajas por todas partes, haciendo sermones públicos vistosos y buscando conversos a su religión.

Nivel:primero.

Reemplaza: Convertir o reprender a los muertos vivientes.

Beneficio: Obtienes una bonificación de +2 en las pruebas de diplomacia. Un innato El talento para la magia te otorga la siguiente habilidad similar a un hechizo: Como caster de 1er nivel: 2/día - Comprender idiomas. A las 7 nivel, obtienes la siguiente habilidad similar a un hechizo como Lanzador de 7º nivel: 1/día - lenguas.

FANÁTICO

Estás dispuesto a morir en nombre de tu deidad, pero estás dispuesto a morir en nombre de tu deidad. aún más rápido para matar en su nombre.

Nivel:primero.

Reemplaza: Convertir o reprender a los muertos vivientes.

Beneficio: Obtienes una bonificación de +2 en las pruebas de intimidación. Un innato El talento para la magia te otorga la siguiente habilidad similar a un hechizo: Como lanzador de 1er nivel: 1/día - Golpe verdadero.

SANADOR

Lo que más te importa es curar a los enfermos y heridos, sin importar a quién sirven o cuál es la circunstancia.

Nivel:primero.

Reemplaza: Convertir o reprender a los muertos vivientes.

Beneficio: Obtienes una bonificación de +2 en las pruebas de curación. Cada vez que lances un conjuro de conjuración (curación) sobre una criatura que no sea Obtienes una bonificación sagrada de +2 a la clase de armadura y un +2 bonificación sagrada en las pruebas de concentración para lanzar a la defensiva hasta el final de tu próximo turno.

JUSTICAR

El clérigo de una deidad del honor, la justicia o la verdad, tomar prisioneros vivos para interrogarlos y castigarlos con justicia.

Nivel:primero.

Reemplaza: Convertir o reprender a los muertos vivientes.

Beneficio: Obtienes una bonificación de +2 en las pruebas de Sense Motive. Cuando quiera infliges suficiente daño como para reducir una criatura a golpe negativo puntos, la criatura se estabiliza automática e inmediatamente.

MÍSTICO

Las deidades operan más allá de la comprensión de la mayoría de los hombres. Lo mismo ocurre tú.

Nivel:primero.

Reemplaza: Convertir o reprender a los muertos vivientes.

Beneficio: Ganas un hechizo extra un nivel más bajo que el Hechizo de nivel más alto que puedes lanzar actualmente. Este hechizo extra siempre es un nivel más bajo que el hechizo de nivel más alto que puedas lanzar, por lo que cuando obtengas la habilidad de lanzar un nivel más alto Hechizo El nivel de la ranura de hechizo obtenida a través de esta habilidad también aumenta.

CAZADOR DE RELIQUIAS

Su iglesia le asigna la tarea de cazar y recuperar la santidad, o tal vez impías, reliquias.

Nivel:primero.

Reemplaza: Convertir o reprender a los muertos vivientes.

Beneficio: Obtienes una bonificación en las guardadas de reflejos realizadas para evitar trampas igual a 1 + tu modificador de Sabiduría (mínimo +1). Adicionalmente El conocimiento (mazmorras) y la búsqueda siempre se tienen en cuenta habilidades de clase para ti.

SALVIA

El guardián de las verdades y tradiciones antiguas, estudias con frecuencia los escritos anticuarios de tu fe.

Nivel:primero.

Reemplaza: Convertir o reprender a los muertos vivientes.

Beneficio: Obtienes una bonificación de +2 en las pruebas de Conocimiento (religión). Además, una vez al día, puedes volver a tirar una prueba de conocimiento. Debes tomar el segundo rollo, incluso si no es tan bueno como el Texto original en.

ESCRIBA

Después de una carrera de escribir doctrina sagrada y componer oraciones, escribir textos religiosos es una segunda naturaleza para ti.

Nivel:primero.

Reemplaza: Convertir o reprender a los muertos vivientes.

Beneficio: Obtienes Pergamino de escriba como una proeza adicional. Además El coste de puntos de experiencia para escribir un pergamino se reduce un 25%, hasta un mínimo de 1 XP.

CHAMÁN

Tú eres el anciano sabio y sanador de una de una tribu que habita en el desierto.

Nivel:primero.

Reemplaza: Dar la vuelta o reprender a los muertos vivientes y a la alfabetización (eres analfabetos).

Beneficio: Obtienes un compañero animal como druida de la mitad de tu nivel clerical. La mitad de tus niveles de clérigo se acumulan con los niveles de cualquier otras clases con derecho a un animal de compañía (como la druida y guardabosques) con el fin de determinar su habilidades del compañero y las listas alternativas disponibles para tú.

TEÓLOGO

Eres un filósofo sabio y respetado, con frecuencia meditando para comprender la naturaleza de lo divino.

Nivel:primero.

Reemplaza: Convertir o reprender a los muertos vivientes.

Beneficio: Obtienes una bonificación de +2 en las pruebas de Conocimiento (religión). Siempre y cuando lleves o lleves de forma visible el sagrado de tu deidad Obtienes una bonificación de +2 en las tiradas de salvación realizadas para resistir hechizos divinos, así como los hechizos y habilidades similares a hechizos de forasteros.

ERRANTE

Nunca te quedas en un plato por mucho tiempo, viajas por el mundo una búsqueda religiosa sin fin, siguiendo los signos sutiles y presagios que tu deidad te deja.

Nivel:primero.

Reemplaza: Convertir o reprender a los muertos vivientes.

Beneficio: Conocimiento (geografía), Conocimiento (local), Hablar Idioma y Supervivencia son habilidades de clase para ti. Ganas Resistencia como hazaña adicional en el nivel 1.

SACERDOTE GUERRERO

Tanto como soldado como miembro del clero, luchas para Protege a tu iglesia, a tus compañeros de culto y a tus ideales.

Nivel:primero.

Reemplaza: Convertir o reprender a los muertos vivientes.

Beneficio: Una vez al día, puedes lanzar una versión acelerada de un hechizo que has preparado (que no fue preparado como un hechizo acelerado hechizo) apuntando a tu arma, escudo o armadura. El hechizo El nivel no aumenta debido a esta habilidad.

MAESTRO DE ARMAS

Te has dedicado a la maestría de tu deidad arma favorita.

Nivel:primero.

Reemplaza: Convertir o reprender a los muertos vivientes.

Beneficio: Obtienes una bonificación de +2 en Artesanía (armero). Siempre y cuando A medida que empuñas el arma favorita de tu deidad, ya no necesitas un mano libre para lanzar hechizos. Esencialmente, sustituyes movimientos de tu arma para los componentes somáticos de los hechizos.

Creencias periféricas

Las religiones están impregnadas de dogmas y tradiciones. El dogma de un La religión casi siempre proviene directamente de las deidades que la religión reverencia. Las tradiciones, por otro lado, a veces forma por razones que poco tienen que ver con la fe deidad. Este artículo presenta cinco ejemplos de creencias periféricas, entre los que puede elegir hasta dos. Si un clérigo viola una creencia, por cualquier razón, pierde su beneficio hasta que recibe Un hechizo de expiación.

ORACIÓN DIARIA

En momentos específicos del día, debes realizar una oración mientras mirando en una dirección específica.

Restricciones: Debes detenerte a orar en los momentos apropiados, independientemente de su situación actual. La mayoría de las deidades requieren al menos Al menos tres oraciones de 5 minutos cada día (amanecer, mediodía y atardecer) pero las deidades legítimas más estrictas también pueden requerir oraciones en media mañana y media tarde.

Beneficios: Ya que siempre debes mirar en la dirección correcta Mientras oras, puedes discernir automáticamente el norte verdadero como si tenías 5 rangos en Supervivencia. Si ya tienes 5 rangos en Supervivencia: obtienes una bonificación de +2 en todas las pruebas de Supervivencia en su lugar.

DÍA DE DESCANSO

Cada séptimo día, debes abstenerte de todo tipo de actividad, independientemente de si estás en la ciudad, en la carretera, o en el calabozo.

Restricciones: En el día designado, no puedes recibir ataques acciones, lanzar hechizos con componentes somáticos, activar dispositivos mecánicos, o transportar una carga más pesada que la ligera.

Beneficios: Debido a que estás especialmente bien descansado, obtienes un +4 bonificación en todas las partidas guardadas contra los efectos del sueño y no sufrir una penalización de -10 al hacer comprobaciones de escucha mientras duerme.

RESTRICCIÓN DIETÉTICA

Usted cree que un cierto tipo de alimento, como toda la carne de un de cierto tipo de animal o de cualquier animal que no haya sido sacrificado en un manera específica: es impuro. Cualquier utensilio o plato utilizado con Los alimentos inmundos se vuelven impuros y contaminan cualquier otro alimentos que tocan.

Restricciones: Cualquier comida preparada por alguien que no sea un devoto seguidor de la religión, o cualquier poción que no sea creada por el clérigo, violan estas normas de limpieza. (Un detecto hechizo de veneno puede detectar estos alimentos, ya que el clérigo percibe tales cosas como veneno espiritual.)

Beneficios: Debido a la cuidadosa elección de los alimentos, el clérigo es especialmente saludable y obtiene una bonificación de +1 en las guardaciones de Entereza contra venenos y enfermedades.

ANIMAL SAGRADO

Consideras sagrado algún tipo particular de animal, como gatos, vacas o pájaros. No se puede dañar ni impedir un acto sagrado animal de cualquier manera y debe intentar evitar que otros dañando o impidiendo a uno.

Restricciones: No puedes atacar a la criatura sagrada, ni siquiera en autodefensa. Si tus aliados deciden atacar a una criatura de este tipo En defensa propia, debes asegurarte de que la criatura sobreviva, como como vendando sus heridas una vez que pierde el conocimiento. Si tus aliados son los agresores, no puedes lanzar hechizos beneficiosos sobre ellos durante las 24 horas posteriores a la finalización del combate.

Beneficios: Los animales de la especie sagrada sienten una afinidad especial por ti e instintivamente evitan atacarte a menos que en defensa personal o bajo compulsión mágica (este beneficio no no se extienda a sus aliados). Además, obtienes una bonificación de +4 en todas las pruebas de habilidad basadas en Carisma al interactuar con tales Criaturas.

VESTIMENTA SAGRADA

Debes usar alguna prenda de vestir en particular que ocupe un ranura para objetos mágicos, como una cubierta para la cabeza o un guante, en todo momento.

Restricciones: Dado que la ropa especial debe usarse y como una muestra de devoción, no se puede encubrir ni quitar eso. Esto a menudo significa que debes renunciar al uso de objetos mágicos que se usaría en esa ranura. También puede hacer que te comprometas Violaciones de etiqueta en situaciones sociales.

Beneficios: La prenda especial es de obra maestra Calidad y costos de al menos 25 GP. Usarlo te otorga un +2 bonificación en las pruebas de habilidad basadas en Carisma cuando se trata de otros seguidores de su religión y puede mejorarse con el uso de Reglas de creación de objetos mágicos. Un conjunto de armadura u otro objeto que Te otorga beneficios que no pueden contar como tu vestimenta sagrada.

Destierro planar

Instead of channeling energy to giro or rebuke undead, with this variant a cleric can channel energy to banish Extraños.

Haga una comprobación de giro como de costumbre. El resultado indica la mayor cantidad de forastero poderoso afectado (tratar a un forastero como si tuviera Dados de Golpe igual a sus Dados de Golpe + su modificador Cha, si lo hubiera). Si el rollo es lo suficientemente alto como para permitir que el clérigo afectara al menos a algunos forasteros dentro de los 60 pies, tira 2d6 + nivel de clase del clérigo + Cha del clérigo modificador para el daño de giro. Esa es la cantidad total de dados de golpe de A los forasteros afecta el clérigo.

Cualquier forastero afectado por el intento de giro es desterrado de vuelta a su plano de origen. (Si ya está en su plano de origen, hay sin efecto). Incluso si tiene la capacidad de viajar entre planos, no puede hacerlo durante 10 rondas (1 minuto). Si el clérigo tiene dos veces tantos niveles (o más) como Dados de Golpe efectivos tenga el forastero, Destruye a cualquier forastero que normalmente desterraría.

If the cleric would normally turn or destroy undead, he has the ability to banish or destroy evil outsiders (that is, outsiders with the Subtipo malvado). Personajes que Normalmente, reprender u ordenar a los muertos vivientes, en su lugar, obtienen la capacidad de desterrar o destruir a los buenos forasteros. Como opción adicional, el El director de juego podía permitir que los clérigos que adoraban a una deidad legítima desterrar o destruir a los forasteros caóticos, mientras que los clérigos que adoran a un La deidad caótica podía desterrar o destruir a los forasteros legítimos. Éste la habilidad reemplazaría la capacidad de desterrar o destruir bienes o forasteros malvados.

If you use this variant, consider allowing clerics who can turn or rebuke Elementales (that is, clerics with access to the Air, Earth, Fire, or Water domains) to instead banish elementals of the same element and banish or destroy elementals of the opposing element.

Por lo demás, esta variante es idéntica a convertirse en muertos vivientes, incluyendo límites de usos diarios y hazañas que mejoran la vida de un clérigo capacidad de giro.

Clérigo planar

Los clérigos que se concentran en los aviones intercambian su capacidad de girar muertos vivientes por el control de criaturas extraplanares. Extraños Mira a los hábiles clérigos planares con asombro o miedo.

Golpear el dado: d8.

Requisitos

Para tomar un nivel de sustitución planar de clérigo, un personaje debe ser a punto de tomar su 4º, 7º u 11º nivel de clérigo.

El personaje también debe cumplir alguno de los siguientes criterios:

* Tener 1 rango en Conocimiento (los planos).

* Tener una hazaña patrimonial.

* Tener el subtipo extraplanar cuando se encuentra en el plano de material.

* Haber visitado un plano que no sea el Plano Material.

Habilidades de clase

Los niveles de sustitución planar de clérigo tienen las habilidades de clase de la clase Clase de clérigo estándar.

Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + Modificador Int.

Características de la clase

Todas las siguientes son características de la niveles de sustitución plana.

Despido Planar (Sb): Al seleccionar Este beneficio de sustitución plana en 4º nivel, un clérigo intercambia parte de su poder sobre las criaturas no-muertas para obtener el Habilidad para descartar a un extraplanar invocado criatura (como un diabólico Lobo traído por un monstruo de invocación II hechizo) canalizando el hechizo el poder de su fe a través de su símbolo sagrado (o profano).

Para intentar esto, el clérigo Gasta un intento de turno/reprimenda y realiza una comprobación de nivel (1d20 + nivel clerical) contra un CD de 11 + el nivel de lanzador del invocador. Si la criatura invocadora no tiene un nivel de lanzador, use su Hit Dice en su lugar. El clérigo obtiene una bonificación de +2 en esta prueba si el invocado La alineación de la criatura tiene al menos al menos un componente opuesto a su propio (por ejemplo, un buen clérigo legítimo obtiene una bonificación de +2 si la alineación de la criatura incluye: el componente caótico o maligno, mientras que un clérigo neutral legal Obtiene la bonificación solo contra criaturas invocadas caóticas.) El éxito indica que la criatura invocada es devuelta a su plano de origen.

Cada intento afecta a una sola criatura, elegida por el clérigo, que está dentro de los 60 pies y visible para el clérigo. Un clérigo no puede descartar una criatura invocada cuyos Dados de Golpe excedan su nivel de lanzador + su modificador Cha.

Un clérigo que selecciona este beneficio de sustitución planar reduce su nivel de clérigo en tres con el propósito de convertir no-muerto. Por ejemplo, un clérigo de 4º nivel con el despido planar La habilidad convierte a los muertos vivientes como un clérigo de nivel 1.

Dominio planar: Un clérigo de 7º nivel cuya alineación es que no sea neutral puede renunciar a los dos dominios que Obtenido como clérigo de nivel 1 a cambio de un dominio planar que coincida con su alineación (ver Tabla: Dominios planos). El clérigo no necesita adorar a una deidad que figura como una de las deidades típicas del dominio. Un clérigo neutral no puede seleccionar un dominio plano.

El clérigo pierde inmediatamente los poderes concedidos de sus dominios intercambiados. Habilidades que se trataban como clase Las habilidades debidas a un poder otorgado se tratan como cruzadas de clase habilidades para este y todos los futuros niveles de clase de clérigo (aunque El clérigo no pierde ningún rango de habilidad para obtener puntos de habilidad ya gastado de niveles anteriores). Ya no puede Llena las ranuras de hechizos de dominio con hechizos de dominio de la dominios intercambiados.

A cambio, el clérigo obtiene un dominio planar que coincide con el su alineamiento, gana el poder que se le concede, y de ahora en adelante puede llenar sus ranuras de hechizos de dominio con los hechizos apropiados para ese dominio.

Tabla: Dominios planos

Dominio Alineación requerida
Abismo Mal caótico
Arborea Bien caótico
Baator Maldad legítima
Celestia Bien lícito
Elysium Neutral bueno
Hades Mal neutral
Limbo Neutro caótico
Mecanus Neutralidad legal

Destierro planar (Sb): Al seleccionar este plano beneficio de sustitución en el nivel 11, un clérigo intercambia su Habilidad de lanzar espontáneamente curas o infligir hechizos de nivel 6 o superior con el fin de obtener la capacidad de desterrar extraplanar criaturas de su plano natal. El clérigo puede "perder" cualquier hechizo preparado de nivel 6 o superior que no es un dominio hechizo para lanzar el destierro. (Si el clérigo pierde un hechizo de 7º nivel o superior, calcule el CD de guardado como si el destierro hechizo se había elevado a ese nivel).


Tabla: Niveles de sustitución planar de clérigo

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial Lanzamiento de hechizos
+3 +4 +1 +4 Despido planar Igual que clérigo
séptimo +5 +5 +2 +5 Dominio planar Igual que clérigo
11º +8/+3 +7 +3 +7 Destierro planar Igual que clérigo

Piscina de sanación

Al sacrificar parte de tu poder personal, establecer un vínculo con el Plano de Energía Positiva a través de su deidad o sistema de creencias. La energía que extraes de ese plano obedece tu orden directa, y puedes dispensarla en el forma de curación con un simple toque.

Nivel:séptimo.

Reemplaza: Para seleccionar esta entidad de clase, debe Sacrifica una de tus ranuras de hechizos de nivel 4.

Beneficio: Estableces una reserva de energía positiva que Puedes usarlo para curarte a ti mismo o a otros. Esta piscina contiene suficiente energía positiva para curar una cantidad de daño igual a a 5 x (1 + tu nivel de lanzador divino) puntos de golpe por día. Como una acción estándar, puedes repartirla con un toque, gastando tanto o tan poco de la piscina a la hora que desees de la misma manera como lo hace un paladín con su habilidad de imposición de manos. La piscina Se repone automáticamente cada vez que preparas hechizos por el día.

También puedes repartir esta energía positiva con un combate cuerpo a cuerpo Ataque de toque contra cualquier criatura vulnerable a los efectos positivos energía (como los muertos vivientes), dañándola como si hubieras lanzado una cura hechizo sobre él.

Por ejemplo, Jozan, un clérigo de 7º nivel de Pelor, renuncia a uno de los Su hechizo de nivel 4 se ranura para preparar su reserva de curación. Cada día, puede curar hasta 5 x (1 + 7) = 40 puntos de daño, o inflige esa cantidad de daño a criaturas potenciadas por negativo energía, o usar la energía para una combinación de esos efectos, hasta el máximo disponible. En el nivel 10, puede curarse a 55 puntos de daño usando esta habilidad.

Piscina de sanación es una habilidad similar a un hechizo.

Sanación positiva

Al impartir una parte de la las energías divinas que ordena en un aliado, el Dueña de la Luz clérigo sostiene a su amigo contra Lesiones.

Nivel: 1st.

Reemplaza: One domain granted power.

Beneficio: Un clérigo portador de luz Puede usar uno de sus muertos vivientes de turno usos del día para interiorizar La afluencia de energía positiva y así gana curación rápida 2 por 5 rondas. Esto es algo sobrenatural capacidad.

Clérigo de báculo púrpura

Los Seguidores del Bastón Púrpura son un grupo de hechiceros divinos tratando de crear una teocracia benigna en la parte oriental de la Costa del Dragón. Estos clérigos tienen un gran poder político dentro de las fronteras del llamado "Reino Sagrado" y usar sus magia para ayudar a los ciudadanos de su nueva tierra.

Golpear el dado: d8.

Requisitos

To take a Purple Staff substitution level, a character must have Chauntea, Helm, Lathander, Nobanion, Selune, or Sune as his patron deity, be a member of the Fellowship of the Purple Staff, have 1 rank in Conocimiento (religion), and be about to take his 4th, 6th, or 9th level of cleric.

Habilidades de clase

Los niveles de sustitución del personal púrpura tienen el Habilidades de clase de la clase de clérigo estándar.

Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + Int modificador.


Tabla: Niveles de sustitución de clérigos del personal púrpura

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial Lanzamiento de hechizos
+3 +4 +1 +4 Sanación espontánea por la fe Ver texto
sexto +4 +5 +2 +5 Imbuir con habilidad de hechizo Ver texto
noveno +6/+1 +6 +3 +6 Invasor de turno Ver texto
Características de la clase

Todas las siguientes son características de la Niveles de sustitución del personal morado.

Sanación Espontánea por la Fe (Do):En 4º nivel, un clérigo del Bastón Púrpura obtiene el Capacidad para convertir espontáneamente los preparados Hechizos de clérigo de nivel 1 o superior para lanzar sanación por la fe de la misma manera que ella puede Conviértelos en hechizos de curación. Armado con este poder, un clérigo del Bastón Púrpura es fácilmente capaz de hacer frente incluso a los más graves lesiones que la gente común podría sufrir.

Esta característica de clase reemplaza al nivel 2 Ranura de hechizo obtenida por un clérigo estándar en 4º nivel. A partir de este momento, un El clérigo del Bastón Púrpura tiene un 2º nivel menos ranura de hechizo de lo normal.

Imbuir con habilidad de hechizo (Sp): En el 6º nivel, un Bastón Púrpura El clérigo puede usar un efecto de habilidad Imbuir con hechizos para imbuir a un criatura con un solo conjuro de nivel 0 o 1 que haya preparado. Puede usar esta habilidad un número de veces al día igual a la mitad de su nivel de clase. Con este poder, un aventurero Púrpura El clérigo del estado mayor puede dejar a los tenientes que no lanzan hechizos en la ciudad para que actúen en su nombre en situaciones de emergencia o para extender sus hechizos a ayudar a defender un área más grande (aunque no se limita a estos propósitos, por supuesto).

Esta característica de clase reemplaza el espacio de hechizo de nivel 3 ganado por un Clérigo estándar en el 6º nivel. A partir de este momento, un Purple El clérigo del personal tiene una ranura de hechizo de nivel 3 menos de lo normal.

Invasor de turno (Sb): En el nivel 9, un clérigo del Bastón Púrpura es tan dedicado a proteger su patria que puede usar su habilidad para convertir a los muertos vivientes para asustar a los enemigos del Reino Sagrado. Cuando dentro de las fronteras de su país, puede volverse hostil monstruos o enemigos del Reino Sagrado como un clérigo bien alineado se convierte en no-muerto. Él no puede destruir a tales criaturas directamente usando esta habilidad.

Clérigo de la ira

Las deidades del panteón central de D&D abarcan el espectro de ambos alineación y temperamento. Sus clérigos muestran igual variedad cuando se trata de hechizos de dominio, costumbres y códigos de conducta. ¿Por qué un clérigo de una deidad guerrera salvaje como Gruumsh o Kord se equipó con armadura pesada, o incluso aprendió su uso, cuando Su rebaño bárbaro entra en batalla con solo furia y coraje ¿Para protección?

El arquetipo del clérigo de D&D, con su maza y su plato lleno tan prominente como su símbolo sagrado, es tanto una guerrero como hechicero. En una línea similar, el clérigo de la rabia presenta sus artes de lucha divinamente inspiradas con el mismo orgullo, aunque adoptan una forma muy diferente.

Un clérigo furioso tiene la habilidad de ira del bárbaro. A pesar de que este aumenta en gran medida su destreza cuerpo a cuerpo, también limita su habilidad de lanzamiento de hechizos en el fragor del combate. La rabia del clérigo una bonificación de ataque base más baja y d8 Hit Dice lo convierten en un combatiente de primera línea eficaz que un bárbaro, pero si se prepara con hechizos de antemano, se convierte en un Formidable berserker.

La mayoría de los clérigos furiosos siguen a las deidades que otorgan acceso a la Dominios de Caos, Fuerza y Guerra. En raras ocasiones, neutro Los clérigos de las deidades de la guerra legítima adoptan esta clase, pero tales salvajes Los sacerdotes-guerreros caminan por una delgada línea entre la pérdida de sus deidades. favorezcan y aprovechen su capacidad de firma.

Los clérigos furiosos a menudo comienzan sus carreras como bárbaros, pero al menos en algún momento experimentan un despertar espiritual que los lleva a por el camino de los fieles.

Los humanos, los enanos y los semiorcos constituyen la mayor parte de la rabia Clérigos. Los elfos, aunque inclinados al caos, suelen carecer de la ferocidad interior necesaria para convertir ese caos en una rabia bárbara. Los clérigos orcos, por otro lado, casi siempre adoptan esta clase variante, que personifica la voluntad de su deidades bárbaras. Muchos humanoides salvajes y gigantes menores también favorecerlo.

El clérigo de la rabia es una variante del clérigo. A menos que se indique lo contrario, un El clérigo enfurecido avanza de la misma manera que un clérigo (mismo golpe Dado, bonificación de ataque base, bonificaciones de tirada de salvación, puntos de habilidad, y así sucesivamente). Cuando un personaje elige tomar un nivel de clérigo o clérigo de la rabia, no puede tomar niveles más tarde en el otro .class. Esto evita que el personaje obtenga los beneficios de un clérigo de 1er nivel dos veces.

Alineación: Un clérigo furioso no puede ser lícito, pero debe serlo a un paso de la alineación de su deidad.

Características de la clase

Todas las siguientes son características de la Clase clerical furiosa.

Dominio de armas y armaduras: Un clérigo furioso es experto en todas las armas simples, armaduras ligeras y escudos (excepto la torre escudos).

Rabia: Un clérigo furioso se enfurece como un bárbaro de igual nivel y gana la rabia mayor, la voluntad indomable, la rabia incansable, y Aparece la clase Mighty Rage a medida que avanza. Clérigo furioso y Los niveles de los bárbaros se acumulan con el fin de determinar el número de veces al día un personaje puede entrar en una furia y el Tipo de variante de rabia disponible.

A cambio, un clérigo enfurecido pierde su capacidad de volverse o reprender no-muerto, así como su capacidad para ganar dominios (que incluye poderes otorgados por el dominio y hechizos de dominio).

Ex clérigos de la ira

Un clérigo furioso que se convierte en legal pierde sus habilidades de ira. Sin embargo, siempre que su deidad acepte clérigos, puede seguir avanzando en esta clase y ganar Hechizos.

A rage cleric who grossly violates the code of conduct required by his deity (generally by acting in a manner contrary to the deity's alignment or purposes) loses all spells and class features, except for rage and proficiency with light armor and simple weapons. He cannot continue to advance in this class until he atones (see the expiación spell).

Clérigo raptor

El clérigo raptor obtiene poderes adicionales de su dedicación al pacto hecho entre su raza y los habitantes de la Plano elemental del aire. Si bien no está tan orientado al combate como un Clérigo típico, un clérigo raptor puede traer sirvientes poderosos de aire para cumplir sus órdenes.

Golpear el dado: d6.

Requisitos

To take a raptoran cleric substitution level, a character must be a raptoran about to take his 1st, 3rd, or 7th level of cleric. A raptoran cleric must have selected either the Dominio aéreo or the Dominio del cielo to select a raptoran cleric substitution level.

Habilidades de clase

Los niveles de sustitución de clérigo raptor otorgan las mismas habilidades de clase como la clase clerical estándar.

Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + Modificador Int (o cuatro veces este número como carácter inicial).


Tabla: Niveles de sustitución racial del clérigo raptor

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial Lanzamiento de hechizos
primero +0 +2 +0 +2 Dominio del aire, empatía de los vientos, convertir o reprender a los muertos vivientes Igual que clérigo
Tercera +2 +3 +1 +3 Talento de invocación aérea Igual que clérigo
séptimo +5 +5 +2 +5 Abre la puerta de viento Igual que clérigo
Características de la clase

Todos los siguientes son rasgos de la raza del clérigo raptor niveles de sustitución.

Dominio del aire (Ex): A partir del nivel 1, criaturas en el aire Recibe una penalización de -1 en las tiradas de ataque y daño contra un Clérigo raptor.

Esta característica de sustitución reemplaza a la característica estándar del clérigo Dominio de la armadura pesada obtenido en el 1er nivel.

Empatía de los vientos (Ex): Un clérigo raptor de 1er nivel Gana un fuerte vínculo con el aire y sus habitantes. Aprende Auran como idioma adicional (además de los idiomas de que disponía debido a su raza y a la lengua hablada habilidad). Obtiene una bonificación de circunstancia de +4 en Diplomacia comprobaciones realizadas para interactuar con nativos del Plano Elemental de Aire. Si tiene la capacidad de reforzar a las criaturas aéreas (tales como desde el dominio del Aire), obtiene una bonificación de +4 al girar comprobaciones realizadas para ello. Elementales aéreos aliados en un radio de 60 pies del clérigo obtienen una bonificación de moral de +1 en las tiradas de ataque y Tiradas de daño.

Talento de invocación aérea (Ex): A partir del 3er nivel, un El clérigo raptor puede invocar a ciertas criaturas del aire más más fácilmente que otros clérigos. Añade los siguientes monstruos: a la lista de criaturas que el clérigo puede invocar con el Hechizo de Monstruo de Invocación Apropiado:

Invocar monstruo II: Pequeño elemental de aire

Invocar monstruo III: Aire mephit

Invocar monstruo IV: Elemental de aire medio

Invocar monstruo V: Elemental de aire grande

Invocar monstruo VI: Enorme elemental de aire

Invocar monstruo VII: Elemental de aire mayor

Invocar monstruo VIII: Elemental de aire anciano

Esta función de sustitución elimina todos los hechizos con la tierra descriptor de la lista de hechizos estándar del clérigo. Si un hechizo solo tendría el descriptor de tierra debido a un versión del conjuro (como un conjuro de invocación de monstruos usado para invocar a un elemental de tierra), el hechizo permanece en el lista de hechizos del clérigo, pero la versión con el descriptor de la tierra no se puede lanzar.

Abre la puerta de viento (ex): Un clérigo raptor de nivel 7 puede Usa los hechizos de aliado planar para llamar a un elemental de aire más poderoso de lo que normalmente se permitiría. El clérigo puede llamar a un 8 HD Elemental de aire grande con aliado planar menor, un solo 16 HD Enorme elemental de aire (o dos elementales de aire grandes de 8 HD) con aliado, o un solo elemental de aire anciano de 24 HD (o varios y/o Enormes elementales de aire con un total de 24 HD) con mayor aliado plano.

Los costes asociados a estos hechizos siguen siendo los mismos. Sin embargo, si alguno de los elementales de aire llamados muere mientras está en el servicio del clérigo, el clérigo pierde el acceso a esta capacidad de siete días y recibe una penalización de -1 en tiradas de ataque, paradas y durante ese período.

Esta característica de sustitución reemplaza a la característica estándar del clérigo habilidad de llamar criaturas que no sean elementales de aire con la Varios hechizos de aliados planares.

Reprender a los dragones

Aunque la destrucción (o el control) de los muertos vivientes es común a muchos caracteres de orientación divina, las deidades también reconocen El antiguo poder de los dragones como fuerza primigenia. Alguno recompensar a sus seguidores con la capacidad de inculcar tales criaturas con temor o comandarlos como secuaces.

Clase: Clérigo o paladín.

Nivel: 1º (clérigo) o 4º (paladín).

Reemplaza: Si selecciona esta característica de clase, no obtendrá La capacidad de convertir o reprender a los muertos vivientes.

Beneficio: Canalizas la energía divina para reprender (asombrar) o Comando (control) dragones. Esta habilidad funciona como un mal Clérigo reprendiendo a los muertos vivientes.

Es más difícil reprender u ordenar a los dragones que Comparte tu inclinación moral o ética. Cualquier dragón que comparta Un componente de alineación con usted se trata como si tuviera un giro Resistencia +2 contra esta habilidad. Cualquier dragón que comparta ambos Los componentes de alineación con usted se tratan como si tuvieran a su vez Resistencia +4 contra esta habilidad.

También puedes usar esta habilidad para reforzar a un dragón contra un Intento de otra criatura de usar sus propios dragones de reprensión habilidad (de la misma manera que un clérigo malvado puede reforzar a los muertos vivientes contra torneado). Para reforzar un dragón, debes compartir al menos uno componente de alineación con el dragón.

Un intento de reprender a los dragones cuenta como un intento de volverse o reprender a los muertos vivientes con el propósito de calificar o activar hazañas divinas, o por usar otras habilidades que requieran que para gastar un uso de tu habilidad de turno o reprimenda.

Conversión espontánea de dominios

Después de un tiempo, los clérigos pueden empezar a parecerse mucho. Incluso con un variedad de dominios para elegir, los hechizos de dominio ocupan tales una pequeña porción del repertorio del clérigo promedio que no tienen mucho efecto en la sensación general del personaje. Con espontáneos Sin embargo, al transmitir dominios, su elección de dominio se convierte en un elemento más importante de tu carácter. No podrás para proporcionar tanta sanación a su grupo como un clérigo típico, pero La capacidad de preparar curas o infligir hechizos en tu hechizo de dominio Las tragamonedas evitan que te quedes demasiado atrás en esa área.

Nivel:primero.

Reemplaza: Si selecciona esta característica de clase, no obtendrá la capacidad de convertir espontáneamente los hechizos preparados en cura o infligir hechizos.

Beneficio: Puedes convertir la energía de hechizos almacenada en hechizos de uno de sus dominios. Elige uno de tus dos dominios. Puedes "perder" cualquier hechizo preparado (que no sea un hechizo de dominio) para lanzar cualquier hechizo del mismo nivel o inferior en esa lista de dominios. Tú eliges es permanente a menos que se produzca un cambio de alineación, un cambio de deidad u otro Un evento dramático lo deja incapaz de acceder al dominio.

Además, a la hora de preparar hechizos puedes optar por rellenar cualquiera o todas las ranuras de hechizos de tu dominio con curar o infligir hechizos (dependiendo de si normalmente convertirías hechizos preparados para curar o infligir hechizos) del mismo nivel.

Por ejemplo, Crucius es un clérigo de Heironeous con el Bien y Dominios de Guerra. En el 1er nivel, elige espontáneamente lanza hechizos de dominio de guerra. A partir de entonces, puede perder un Hechizo de nivel 1 para lanzar un arma mágica, un hechizo preparado de nivel 2 para lanzar un arma espiritual (o un arma mágica), y así sucesivamente. Además En cada ranura de hechizo de dominio puede preparar un hechizo el dominio Bueno, un hechizo del dominio Guerra o un hechizo de cura del mismo nivel.

Luz diurna verdadera

Clérigos Dueña de la Luz, como corresponde a su nombre, son capaces de canalizar Energía divina en forma de puro luz del sol.

Nivel:primero.

Reemplaza: Un dominio al que se le otorgó poder.

Beneficio: Un portador de luz clérigo puede usar uno de sus Convierte a los muertos vivientes en usos del día Para potenciar un hechizo de luz diurna, lances con energía positiva. El El efecto de luz diurna resultante tiene un efecto menor radio de radiación y un duración más corta e inconstante; Sin embargo, la luz del día creó es el equivalente a la luz del día a los efectos de su efecto sobre la criaturas que están dañadas o destruido por la luz brillante (como como vampiros).

El efecto creado por esta habilidad arroja luz diurna real en un espacio de 10 pies radio y tiene una duración de 1d4 rondas (tirada para determinar cada tiempo que se usa esta habilidad). Esto es una habilidad extraordinaria.

Presencia giratoria

The standard rules for torneado undead allow a cleric to affect a relatively narrow band of undead (up to 4 HD greater than his cleric level). This makes many undead creatures "off limits" for this iconic power of the cleric. This variant changes the cleric's turning check into a battle of personality strength, representing it by a level check that also takes into account the opponents' Charisma scores.

Al convertir a los muertos vivientes usando esta variante, el clérigo hace un girando primero el jaque contra la criatura más cercana, seguido de un jaque Compruebe por separado con el siguiente más cercano, y así sucesivamente. Cuando dos o dos Más criaturas están igualmente cerca, la criatura con la menor cantidad de criaturas número de dados de golpe se ve afectado primero (si sigue siendo un empate, el El personaje elige cuál se ve afectado primero). Criaturas de más de A 60 pies de distancia no se puede girar.

Una comprobación de giro es una comprobación de nivel a la que el personaje también añade su modificador de carisma. (Usa el atributo efectivo del personaje nivel de giro, que es igual al nivel de clase para un clérigo o Nivel de clase -3 para un paladín.) La CD es 10 + el Golpe de la criatura Dados + su resistencia al turno (si la hay) + su modificador de Carisma. (Para juego de velocidad, el maestro de juego puede agregar una puntuación de "Turn DC" a la de estadísticas de cada criatura no muerta).

Si usas esta variante, la resistencia al turno de algunas criaturas deben aumentarse para evitar que sean demasiado fáciles de girar. Cualquier La criatura con resistencia a turno de +4 o superior debería ganar un +2 adicional a su resistencia al giro. Criaturas con turno La resistencia de +3 o inferior no necesita cambios.

Si la prueba falla, la criatura no se ve afectada. Sus dados de golpe no cuentan contra el número total de criaturas que el personaje puede girar (ver más abajo).

If the character succeeds on the check, the affected creature stands frozen in place for 1 round, just as if it were paralizado (though this affects even creatures with immunity to paralysis). On each succeeding turn, the character may take a standard action to concentrate on the effect, prolonging the effective paralysis for an additional round. (This doesn't count as a turn attempt, and affects all undead creatures that the character has "paralyzed" in this manner.) The character may concentrate on this effect for a maximum of 10 consecutive rounds, after which the undead creature can act normally. If a creature affected in this way is attacked or takes damage, the effect is broken and the creature may act normally beginning on its next turn. (The character's proximity to the creature has no effect.) This effect is the same whether the character channels positive or negative energy.

Si el jaque del personaje vence a la CD por 5 o más, puede en su lugar, gira a la criatura (si canaliza energía positiva) o repréndelo (si canaliza energía negativa).

Si la criatura tiene Dados de Golpe igual a la mitad de la cantidad de nivel de clérigo efectivo o inferior, el intento de giro automáticamente tiene éxito, y no tiene que hacer un jaque (el Los dados de golpe siguen contando contra el máximo). Por otra parte, tales Los muertos vivientes son destruidos automáticamente (si el personaje canaliza energía positiva) o comandada (si canaliza la energía negativa energía).

El personaje hace comprobaciones contra cada criatura elegible hasta que haya afectado al valor máximo de los Dados de Golpe de las criaturas, o No hay más criaturas elegibles. Puede afectar a una serie de Golpea Dados de criaturas iguales a tres × su clérigo efectivo nivel en cualquier intento de giro. Por ejemplo, un clérigo de 4º nivel (o paladín de nivel 7) puede afectar hasta 12 criaturas de HD, lo que podría significar dos criaturas con 6 HD cada una, cuatro criaturas con 3 HD cada uno, o cualquier otra combinación que sume 12 Disco duro.

Un clérigo malvado puede, en cambio, canalizar energía negativa para reforzar muertos vivientes o para disipar un efecto de giro. En cualquier caso, el clérigo realiza una comprobación de giro normal (si intenta disipar un giro efecto, añade el modificador de Carisma del clérigo que gira a la CD de El cheque de giro del clérigo malvado. Si el clérigo logra reprende a los muertos vivientes, los muertos vivientes ganan resistencia al turno +2 (si era tratando de reforzarlos) o ya no se vuelven (si es que estaba tratando de disipar el efecto de giro).

For example, a 3rd-level cleric, faces three Ghouls and a ghast. The cleric can turn up to 9 HD of creatures. Two of the ghouls are 10 feet and 15 feet away, respectively. The third ghoul and the ghast are both 20 feet away. His turning attempts affect the closest ghouls first, then the farthest ghoul, and then the ghast. The cleric makes the first turning check. A ghoul has 2 HD, but it also has +2 turn resistance, so it is treated as a 4 HD creature. After adding the ghoul's +1 Charisma modifier, the turning check DC is 15. The cleric rolls a 12, which, with his three cleric levels and +1 Charisma modifier, gives him a result of 16, so the nearest ghoul is halted in place. (If the cleric wants to maintain the effect, he'll have to continue to concentrate on it in later rounds.) He has successfully turned 4 HD worth of creatures, leaving him with 5 HD. This is enough to affect another ghoul, so he makes another turning check against the next closest ghoul. the cleric rolls a 6 against the second ghoul, for a result of 10, so the ghoul is unaffected. Against the third ghoul, his roll is 16 for a result of 20, which beats the DC by at least 5, so the cleric can turn the ghoul if he wishes to do so. Since he knows he can't affect the ghast on this turning attempt—it has 4 HD and 2 turn resistance, and the cleric has only 1 HD of turning left — he chooses to paralyze the third ghoul rather than sending it scurrying back into its burrow where it can gather more allies. (Even if the cleric had failed to affect the third ghoul, he would only have 5 HD left — not enough to affect the ghast thanks to its +2 turn resistance.) On his next turn, the cleric can choose to continue holding the ghouls in place or, if his allies have already destroyed the three ghouls, use another turning attempt against the ghast (which requires a DC 19 turning check).