Lista de hechizos
DOMINIOS CLERICALES
Dominios planos
DOMINIO AÉREO
Poderes otorgados: Convierte o destruye criaturas terrestres como un buen clérigo convierte a los muertos vivientes. Reprende, ordena o refuerza a las criaturas aéreas como
Un clérigo malvado reprende a los muertos vivientes. Usa estas habilidades un número total de veces al día igual a 3 + tu modificador de Carisma. Este poder otorgado es un
habilidad sobrenatural.
Hechizos de Dominio Aéreo
DOMINIO ANIMAL
Poderes otorgados: Puedes usar hablar con animales una vez al día como una habilidad similar a un hechizo.
Add Conocimiento (nature) to your list of cleric class
skills.
Hechizos de dominio animal
DOMINIO ARTIFICE
Poder otorgado: Gain +4 bonus on Craft checks. The character casts conjuration (creation) spells at +1 caster
level. (Those with access to both the Artifice and Creation domains cast conjuration [creation] spells at +3 caster level.)
Hechizos de dominio de artificio
DOMINIO DE AGUAS NEGRAS
Poderes otorgados: Eres inmune al daño por presión al descender incluso a las profundidades oceánicas más grandes.
Hechizos de dominio
DOMINIO DE CELERIDAD
Poderes otorgados: Tu velocidad de aterrizaje es más rápida de lo normal para tu carrera en +10 pies. Este beneficio se pierde si usted es
Llevar una armadura media o pesada o llevar una carga media o pesada.
Hechizos de dominio
DOMINIO CELESTIAL
Poder concedido: Obtienes la habilidad sobrenatural de golpear el mal una vez al día. Añade una bonificación de +4 a tu tirada de ataque cuerpo a cuerpo y a tu nivel de clérigo.
en su perjuicio. Debes declarar el golpe antes de realizar el ataque, y el intento se desperdicia si el objetivo no es malvado.
Hechizos de Dominio Celestial
Nombre del hechizo |
Breve descripción |
1 Visión del Cielo: |
La criatura malvada está aturdida durante 1 ronda. |
2 Consagrar: |
Llena el área con energía positiva, debilitando a los muertos vivientes. |
3 Bendita vista: |
Las auras malignas se hacen visibles para ti. |
4 Aliado planar menor: |
Intercambia servicios con una criatura extraplanar de 6 HD. |
5 Relámpago celestial: |
Los arcos de relámpagos radiantes infligen 3d6 puntos de daño a un objetivo por cada dos niveles de taumaturgo. |
6 Llama a siervos fieles: |
Invoca 1d4 arcontes de linterna, coure eladrins o guardias musteval. |
7 Tormenta eléctrica celestial: |
Los arcos de relámpagos radiantes infligen 5d6 de daño a un objetivo por nivel. |
8 Aura sagrada: |
+4 de CA, +4 de resistencia y SR 25 contra hechizos malignos. |
9 Puerta: |
Conecta dos planos para viajar o invocar. |
DOMINIO DEL CAOS
Poder concedido: Lanzas hechizos de caos con +1 de nivel de lanzador.
Hechizos del Dominio del Caos
Nombre del hechizo |
Breve descripción |
1 Protección de la ley: |
+2 a la CA y a las partidas guardadas, contrarresta el control mental, protege a los elementales y a los forasteros. |
2 Romper: |
La vibración sónica daña objetos o criaturas cristalinas. |
3 Círculo mágico contra la ley: |
Como hechizos de protección, pero de 10 pies de radio y 10 min./nivel. |
4 Martillo del caos: |
Daña y aturde a las criaturas legítimas. |
5 Disipar la ley: |
+4 de bonificación contra ataques de criaturas legítimas. |
6 Animar objetos: |
Los objetos atacan a tus enemigos. |
7 Palabra de caos: |
Mata, confunde, aturde o ensordece a sujetos no caóticos. |
8 Capa del caos F: |
+4 a la CA, +4 a la resistencia, SR 25 contra hechizos legales. |
9 Invocar Monstruo IX*: |
Invoca a una criatura extraplanar para que luche por ti. |
* Se lanza solo como hechizo de caos. |
DOMINIO CHARM
Poder otorgado: The character can boost his or her Charisma by 4 points once per day. Activating this power is
a free action. The Charisma increase lasts 1 minute.
Hechizos de Dominio de Encanto
Nombre del hechizo |
Breve descripción |
1 Persona encantadora |
Hace que una persona sea tu amiga. |
2 Calma las emociones |
Calma a las criaturas, anulando los efectos de las emociones. |
3 Sugerencia |
Obliga a sujeto a seguir el curso de acción establecido. |
4 Heroísmo |
Da +2 en tiradas de ataque, salvadas, pruebas de habilidad. |
5 Monstruo de encanto |
Hace creer al monstruo que es tu aliado. |
6 Geas/Misión |
Como geas menores, además de que afecta a cualquier criatura. |
7 Locura |
Subject suffers continuous confusión. |
8 Demanda |
Como envío, además de que puede enviar sugerencias. |
9 Monstruo dominador |
Como persona dominante, pero cualquier criatura. |
DOMINIO DE LA CIUDAD
Poderes otorgados: Agregue Recopilar información y conocimiento (local) a su lista de habilidades de clase de clérigo.
Hechizos de dominio
DOMINIO FRÍO
Poderes otorgados: Puedes convertir o destruir criaturas de fuego como un buen clérigo se convierte en no-muerto. También puedes reprender u ordenar en frío
criaturas como un clérigo malvado reprende a los muertos vivientes. Usa estas habilidades un número total de veces al día igual a 3 + tu modificador de Carisma. De este modo, se concedió
El poder es una habilidad sobrenatural
Hechizos de dominio frío
Nombre del hechizo |
Breve descripción |
1 Toque Chill: |
Un toque/nivel inflige 1d6 puntos de daño y posiblemente 1 punto de daño Str. |
2 Enfriar el metal: |
El metal frío daña a quienes lo tocan. |
3 Tormenta de aguanieve: |
Dificulta la visión y el movimiento. |
4 Tormenta de hielo: |
Granizo inflige 5d6 de daño en cilindros de 40 pies de ancho. |
5 Muro de hielo: |
El plano de hielo crea una pared con 15 hp +1 / nivel, o el hemisferio puede atrapar criaturas en su interior. |
6 Cono de frío: |
1d6/nivel de daño de hielo. |
7 Controlar el clima: |
Cambia el clima en el área local. |
8 Rayo Polar: |
El ataque táctil a distancia inflige 1d6/nivel de daño de hielo. |
9 Avalancha obediente: |
Las avalanchas nevadas aplastan y entierran a tus enemigos. |
DOMINIO DE LA COMUNIDAD
Poder otorgado: Use calm emotions as a spell-like ability once per day. Gain a +2 competence bonus on Diplomacy checks.
Hechizos de dominio comunitario
Nombre del hechizo |
Breve descripción |
1 Bendecir
|
Los aliados ganan +1 en las tiradas de ataque y salva contra el miedo. |
2 Estado |
Monitorea el estado y la posición de los aliados. |
3 Oración |
Aliados +1 bonificación en la mayoría de las tiradas, enemigos –1 penalización. |
4 Lenguas |
Habla cualquier idioma. |
5 Vínculo telepático |
Link permite que los aliados se comuniquen. |
6 Fiesta de los héroes |
La comida para una criatura/nivel cura y otorga bonificaciones de combate. |
7 Refugio |
Altera el objeto para transportar a su poseedor hasta usted. |
8 El magnífico de Mordenkainen
Mansión |
La puerta conduce a una mansión extradimensional. |
9 Sanación masiva |
Como curar, pero con varios temas. |
DOMINIO DE LA COMPETENCIA
Poderes otorgados: Disfrutas de la oportunidad de demostrar tu valía contra tus enemigos. Como habilidad extraordinaria, obtienes una bonificación de +1
en todos los cheques opuestos que realice.
Hechizos de dominio de competición
Nombre del hechizo |
Breve descripción |
1 Eliminar el miedo: |
Suprime el miedo o otorga +4 en las guardadas contra el miedo para un sujeto + uno por cada cuatro niveles. |
2 Celo: |
Te mueves a través de los enemigos para atacar al enemigo que quieres. |
3 Oración: |
Aliados +1 bonificación en la mayoría de las tiradas, enemigos –1 penalización. |
4 Poder divino: |
Obtienes bonificación de ataque, +6 a Str y 1 hp/nivel. |
5 Poder justo: |
Tu tamaño aumenta y obtienes bonificaciones de combate. |
6 Pacto de los zelotes: |
Obtienes automáticamente bonificaciones de combate cuando atacas a alguien de alineación opuesta. |
7 Regenerar: |
Las extremidades cortadas del sujeto vuelven a crecer, curan 4d8 de daño +1/nivel (máximo +35). |
8 Momento de presciencia: |
Obtienes una bonificación de perspicacia al tirar de un solo ataque, pasar o guardar. |
9 Semblante de la Deidad,
Mayor: |
Como un rostro menor de la deidad, pero te vuelves mitad celestial o mitad diabólico. |
DOMINIO DE LA CORRUPCIÓN
Poderes otorgados: Una vez al día, puede atacar un objeto e ignorar su dureza.
Hechizos de dominio
Nombre del hechizo |
Breve descripción |
1 Condenar: |
Un sujeto recibe una penalización de -2 en tiradas de ataque, tiradas de daño, paradas y controles. |
2 Ceguera/Sordera: |
Hace que el sujeto quede ciego o ensordecedor. |
3 Contagio: |
Infecta al sujeto con la enfermedad elegida. |
4 Moralidad deshecha: |
El sujeto se convierte en malvado. |
5 Débil mental: |
El Int y el Cha del sujeto bajan a 1. |
6 Viruela: |
Inflige 1d4 Con de drenaje a una criatura/nivel. |
7 Locura: |
Sujeto afectado por la confusión continua. |
8 Ensuciar: |
Convierte una gran cantidad de agua en venenosa. |
9 Despojar: |
Mata plantas y daña objetos en un radio de 100 pies/nivel. |
DOMINIO DEL CORAJE
Poderes otorgados: Irradias un aura de coraje que otorga a todos los aliados en un radio de 10 pies (incluyéndote a ti mismo) una bonificación de moral de +4
en las tiradas de salvación contra los efectos del miedo. Esta habilidad sobrenatural funciona mientras estás consciente, pero no si estás inconsciente o muerto.
Hechizos de dominio
Nombre del hechizo |
Breve descripción |
1 Eliminar el miedo: |
Suprime el miedo o otorga +4 en las guardadas contra el miedo para un sujeto + uno por cada cuatro niveles. |
2 Ayuda: |
+1 en tiradas de ataque y salvadas contra el miedo, 1d8 PS temporales +1/nivel (máx. +10). |
3 Capa de valentía: |
Tú y tus aliados ganáis una bonificación en las partidas guardadas contra el miedo. |
4 Heroísmo: |
Otorga +2 de bonificación en tiradas de ataque, salvados, pruebas de habilidad. |
5 Furia valiente: |
+4 Str, Con; +2 Salva la voluntad; ataque extra; Cura 1d8 PS +1/nivel (máx. +20). |
6 Fiesta de los héroes: |
La comida para una criatura/nivel cura y otorga bonificaciones de combate. |
7 Heroísmo, mayor: |
Otorga +4 de bonificación en tiradas de ataque, salvados, pruebas de habilidad; inmunidad al miedo; HP temporal. |
8 Rugido del león: |
Inflige 1d8 puntos de daño por cada dos niveles a los enemigos; Los aliados obtienen +1 en ataques y salvados contra el miedo, además de PS temporales. |
9 Capa de valentía, mayor: |
Tú y tus aliados se vuelven inmunes al miedo y obtienen +2 de bonificación en los ataques. |
DOMINIO DE CREACIÓN
Poder otorgado: Cast conjuration (creation) spells at +1 caster level. (Those with access to both the Artifice
and Creation domains cast conjuration (creation) spells at +3 caster level.)
Hechizos de Dominio de Creación
DOMINIO DE LA OSCURIDAD
Poder otorgado: Free Blind-Fight feat.
Hechizos del Dominio de la Oscuridad
DOMINIO DE LA MUERTE
Poder concedido: Puede usar un toque de muerte una vez al día. Tu toque de muerte es una habilidad sobrenatural que produce una muerte
efecto. Debes tener éxito en un ataque de toque cuerpo a cuerpo contra una criatura viviente (usando las reglas de los hechizos de toque). Cuando toques, tira 1d6 por clérigo
nivel que posees. Si el total al menos es igual a los puntos de golpe actuales de la criatura, muere (sin guardar).
Hechizos del Dominio de la Muerte
DOMINIO LIGADO A LA MUERTE
Poderes otorgados: Tu límite para controlar muertos vivientes animados con hechizos aumenta a tres veces tu nivel de lanzador en su lugar
del nivel normal de dos veces el de lanzador.
Hechizos de dominio
DOMINIO DEMONÍACO
Poderes otorgados: Obtienes una bonificación profana de +1 en las tiradas de ataque y daño por golpes desarmados y ataques con natural
armas.
Hechizos de dominio
Nombre del hechizo |
Breve descripción |
1 Carne de demonio: |
Otorga +1 de armadura natural/5 niveles de taumaturgo. |
2 Invocación demoníaca: |
Otorga +10 de bonificación profana en una prueba de Conocimiento (arcano), Conocimiento (los planos) o Conocimiento (religión). |
3 Alas de demonio: |
Puedes volar a la velocidad de tu tierra. |
4 Anclaje dimensional: |
Barras de movimiento extradimensional. |
5 Encuadernación plana, menor: |
Atrapa a una criatura extraplanar de 6 HD o menos hasta que realice una tarea. |
6 Enlace planar: |
Como atadura planar menor, pero atrapa criaturas extraplanares con hasta 12 HD. |
7 Claridad diabólica: |
Le otorga visión oscura de 60 pies, le permite ver en la oscuridad mágica, ver la invisibilidad hasta 60 pies y detectar bien. |
8 Encuadernación plana, mayor: |
Como atadura planar menor, pero atrapa criaturas extraplanares con hasta 18 HD. |
9 Puerta: |
Conecta dos planos para viajar o invocar. |
DOMINIO DE DESTINY
Poderes otorgados: Una vez al día, como acción inmediata, puedes otorgar a una criatura dispuesta en un radio de 30 pies la habilidad de volver a tirar
Un ataque, una salvación, una prueba de habilidad o una prueba de habilidad. Debes ser capaz de ver a la criatura que se va a ver. No puedes usar este poder en ti mismo. Se trata de un
habilidad sobrenatural.
Hechizos de dominio
Nombre del hechizo |
Breve descripción |
1 Presagio de peligro: |
Ustedes saben lo peligroso que será el futuro. |
2 Augurio: |
Aprende si una acción será buena o mala. |
3 Retrasar la muerte: |
Perder puntos de vida no mata al sujeto. |
4 Otorgar maldición: |
–6 a una puntuación de habilidad; –4 a las tiradas de ataque, a las paradas y a los cheques; o un 50% de probabilidad de perder cada acción. |
5 Pacto incondicional: |
El objetivo obtiene bonificaciones de combate automáticamente cuando se reduce a la mitad de los puntos de vida o menos. |
6 Distorsión del destino: |
Revertir la salvación fallida o golpear en combate. |
7 Otorgar maldición, mayor: |
Como otorgar maldición, pero penas más severas. |
8 Momento de presciencia: |
Obtienes una bonificación de perspicacia al tirar de un solo ataque, pasar o guardar. |
9 Elige Destiny: |
Gana dos oportunidades de éxito en cada acción. |
DOMINIO DE DESTRUCCIÓN
Poder concedido: Obtienes el poder de castigo, la habilidad sobrenatural de realizar un solo ataque cuerpo a cuerpo con una bonificación de +4 en el ataque
tiradas y una bonificación en las tiradas de daño igual a tu nivel de clérigo (si golpeas). Debes declarar el golpe antes de realizar el ataque. Esta habilidad es
utilizable una vez al día.
Hechizos de Dominio de Destrucción
Nombre del hechizo |
Breve descripción |
1 Inflige heridas leves: |
Ataque táctil, 1d8 de daño +1/nivel (máximo +5). |
2 Romper: |
La vibración sónica daña objetos o criaturas cristalinas. |
3 Contagio: |
Infecta al sujeto con la enfermedad elegida. |
4 Inflige heridas críticas: |
Ataque táctil, 4d8 de daño +1/nivel (máximo +20). |
5 Inflige heridas leves, masa: |
Inflige 1d8 puntos de daño +1/nivel a cualquier criatura. |
6 Daño: |
Inflige 10 puntos de daño por nivel al objetivo. |
7 Desintegrar: |
Hace desaparecer una criatura u objeto. |
8 Terremoto: |
El temblor intenso sacude un radio de 5 pies/nivel. |
9 Implosión: |
Mata a una criatura/ronda. |
DOMINIO DIABÓLICO
Poderes otorgados: Una vez al día, como acción inmediata, agrega tu nivel de clase como bonificación en un solo farol, Diplomacia,
Intimidar, o Sentir el Motivo de la comprobación.
Hechizos de dominio
Nombre del hechizo |
Breve descripción |
1 Protección contra el bien: |
+2 a la CA y a las salvaciones, contrarresta el control mental, protege a los buenos elementales y a los forasteros. |
2 Ojo del Diablo: |
Vea a través de la oscuridad mágica hasta 30 pies. |
3 El ego del diablo: |
Gana +4 a Cha y cambia de tipo a forastero durante 1 min./nivel |
4 Hellfire: |
La explosión de fuego infernal inflige 1d8 de daño/2 niveles en un radio de 10 pies. |
5 Encuadernación plana, menor: |
Atrapa a una criatura extraplanar de 6HD o menos hasta que realice una tarea. |
6 Enlace planar: |
Como encuadernación plana menor, pero hasta 12 HD. |
7 Tormenta de fuego infernal: |
La explosión de fuego infernal inflige 1d8 de daño/nivel en un radio de 20 pies |
8 Demanda: |
Como envío, además de que puede enviar sugerencias. |
9 Investidura del Pozo
Demonio: |
El objetivo obtiene poderosos ataques de garras, capacidad para infligir enfermedades o capacidad para infligir terror. |
DOMINIO DE DOMINACIÓN
Poderes otorgados: Obtienes la proeza Enfoque de hechizo (Encantamiento).
Hechizos de dominio de dominación
Nombre del hechizo |
Breve descripción |
1 Mandar: |
Un sujeto obedece una orden de una palabra durante 1 ronda. |
2 Esclavizar: |
Cautiva a todos dentro de los 100 pies + 10 pies/nivel. |
3 Sugerencia: |
Obliga a sujeto a seguir el curso de acción establecido. |
4 Dominar a la persona: |
Controla telepáticamente a los humanoides. |
5 Mayor Mando: |
Como comando, pero afecta a un sujeto/nivel. |
6 Geas/Misión: |
Como geas menores, pero afecta a cualquier criatura. |
7 Sugerencia, Misa: |
Como sugerencia, más asignaturas de uno/nivel. |
8 Dominación verdadera: |
Como persona dominante, pero salvo en -4. |
9 Esclavo monstruoso: |
Como verdadera dominación, pero permanente y afecta a cualquier criatura. |
DOMINIO DEL DRAGÓN
Poderes otorgados: Añade Farol e Intimidación a tu lista de habilidades de clase de clérigo.
Hechizos de dominio
Nombre del hechizo |
Breve descripción |
1 Colmillo mágico: |
Un arma natural de la criatura sometida obtiene +1 en las tiradas de ataque y daño. |
2 Resistir la energía: |
Ignora 10 (o más) puntos de daño/ataque del tipo de energía especificado. |
3 Colmillo mágico, mayor: |
Un arma natural de la criatura sometida obtiene +1/tres niveles en tiradas de ataque y daño (máximo +5). |
4 Voz del Dragón: |
+10 en las pruebas de Faroleo, Diplomacia e Intimidación; puede usar una sugerencia. |
5 Visión verdadera: |
Te permite ver todas las cosas como realmente son. |
6 Piel de piedra: |
Ignora 10 puntos de daño por ataque. |
7 Dragón aliado: |
Como aliado menor del dragón, pero hasta 18 HD. |
8 Sugerencia, Misa: |
Como sugerencia, más asignaturas de uno/nivel. |
9 Monstruo dominador: |
Como persona dominante, pero cualquier criatura. |
DOMINIO DE ENSUEÑO
Poderes otorgados: Debido a que ha profundizado durante mucho tiempo en sueños y pesadillas, es inmune a los efectos del miedo.
Hechizos de dominio onírico
Nombre del hechizo |
Breve descripción |
1 Dormir: |
Pone a 4 HD de criaturas en un sueño mágico. |
2 Augurio: |
Aprende si una acción será buena o mala. |
3 Sueño profundo: |
Pone a dormir 10 HD de criaturas. |
4 Asesino fantasmal: |
Ilusión temible mata al sujeto o inflige 3d6 de daño. |
5 Pesadilla: |
Envía visión e inflige 1d10 de daño, fatiga. |
6 Visión onírica: |
Tu espíritu puede oír y ver a distancia durante 1 min./nivel. |
7 Adivinación, Mayor: |
Como adivinación, pero más rápido y durante más tiempo. |
8 Aturdimiento de Palabra de Poder: |
Aturde a una criatura con 150 puntos de vida o menos. |
9 Extraño: |
Como asesino fantasmal, pero afecta a todos dentro de los 30 pies. |
DOMINIO DE LA TIERRA
Poder concedido: Convierte o destruye criaturas aéreas como un buen clérigo convierte a los muertos vivientes. Reprende, ordena o refuerza a las criaturas terrestres como
Un clérigo malvado reprende a los muertos vivientes. Usa estas habilidades un número total de veces al día igual a 3 + tu modificador de Carisma. Este poder otorgado es un
habilidad sobrenatural.
Hechizos de Dominio de la Tierra
DOMINIO DE RESISTENCIA
Poder concedido: Puedes realizar una hazaña de resistencia, que es la habilidad sobrenatural de obtener una bonificación de mejora a la Constitución igual a
la mitad de tu nivel. Activar la energía es una acción gratuita, la energía dura 1 minuto y se puede usar una vez al día.
Hechizos de dominio de resistencia
DOMINIO DE LA ENTROPÍA
Poderes otorgados: Una vez al día como acción estándar, puedes canalizar un rayo de entropía abisal como un ataque táctil a distancia,
Inflige 1d8 puntos de daño por cada nivel de clérigo que poseas. La mitad del daño es daño sónico y la otra mitad es daño profano que no puede ser reducido por el daño sónico
resistencia o inmunidad.
Hechizos de dominio
Nombre del hechizo |
Breve descripción |
1 Causar miedo: |
Hace que una criatura con 5 o menos HD huya durante 1d4 rondas. |
2 Visión de la entropía: |
Confronta al objetivo con una visión del Abismo que causa un miedo creciente. |
3 Rayo de agotamiento: |
Crea un rayo que deja exhausto al sujeto. |
4 Miedo: |
Los sujetos dentro del cono huyen durante 1 ronda/nivel. |
5 Olas de fatiga: |
Hace que varios objetivos se fatigan. |
6 Desintegrar: |
Hace que una criatura u objeto desaparezca. |
7 Locura: |
Aflige al sujeto con un efecto de confusión continuo. |
8 Patrón centelleante: |
Crea colores retorcidos que confunden, aturden o dejan inconscientes a los sujetos. |
9 Grieta abisal: |
Abre una grieta en el suelo que daña criaturas y estructuras. |
DOMINIO MALVADO
Poder concedido: Lanzas hechizos malignos con +1 de nivel de lanzador.
Hechizos de dominio maligno
Nombre del hechizo |
Breve descripción |
1 Protección contra el bien: |
+2 a la CA y a las partidas guardadas, contrarresta el control mental, protege a los elementales y a los forasteros. |
2 Profanar M: |
Llena el área con energía negativa, lo que hace que los muertos vivientes sean más fuertes. |
3 Círculo Mágico contra el Bien: |
Como hechizos de protección, pero de 10 pies de radio y 10 min./nivel. |
4 Plaga profana: |
Daña y enferma a las criaturas buenas. |
5 Disipar lo bueno: |
+4 de bonificación contra ataques de criaturas buenas. |
6 Crear muertos vivientes M: |
Crea necrófagos, fantasmas, momias o mohrgs. |
7 Blasfemia: |
Mata, paraliza, debilita o aturde a sujetos no malignos. |
8 Aura profana F: |
+4 a la CA, +4 a la resistencia, SR 25 contra buenos hechizos. |
9 Invocar Monstruo IX*: |
Invoca a una criatura extraplanar para que luche por ti. |
* Se lanza solo como un hechizo maligno. |
DOMINIO FATE
Poderes otorgados: Obtienes la extraña habilidad de esquivar, lo que te permite conservar tu bonificación de Destreza a CA (si la hay) incluso si
atrapado con los pies planos o golpeado por un atacante invisible. Sin embargo, aún pierdes tu bonificación de Destreza a AC si estás inmovilizado. Si tienes otra clase
Eso te da una esquiva asombrosa, tus niveles de clérigo se suman al nivel de esa clase para determinar cuándo obtienes la clase mejorada de esquivar inquietante
característica.
Hechizos de dominio
1 Golpe verdadero: |
+20 en tu próxima tirada de ataque. |
2 Augurio: |
Aprende si una acción será buena o mala. |
3 Otorgar maldición: |
–6 a una puntuación de habilidad; –4 en tiradas de ataque, paradas y jaques; o un 50% de probabilidad de perder cada acción. |
4 Estado: |
Monitorea el estado y la posición de los aliados. |
5 Marca de la justicia: |
Designa la acción que desencadenará la maldición sobre el sujeto. |
6 Geas/Misión: |
Como geas menores, además de que afecta a cualquier criatura. |
7 Visión: |
Como la tradición de la leyenda, pero más rápida y extenuante. |
8 Mente en blanco: |
El sujeto es inmune a la magia mental/emocional y a la adivinación. |
9 Previsión: |
El "sexto sentido" advierte de un peligro inminente. |
DOMINIO FEY
Poder concedido: Obtienes una bonificación de +4 en las tiradas de salvación contra las habilidades mágicas de las hadas (como dríadas, ninfas y duendes).
Hechizos de Dominio Feérico
DOMINIO DEL FUEGO
Poder concedido: Convierte o destruye criaturas acuáticas como un buen clérigo convierte a los muertos vivientes. Reprende, ordena o refuerza a las criaturas de fuego como
Un clérigo malvado reprende a los muertos vivientes. Usa estas habilidades un número total de veces al día igual a 3 + tu modificador de Carisma. Este poder otorgado es un
habilidad sobrenatural.
Hechizos de Dominio de Fuego
Nombre del hechizo |
Breve descripción |
1 Manos ardientes: |
1d4/nivel de daño de fuego (máximo 5d4). |
2 Producir llama: |
1d6 de daño +1/ nivel, toque o lanzado. |
3 Resistir la energía*: |
Ignora 10 (o más) puntos de daño/ataque del tipo de energía especificado. |
4 Muro de fuego: |
Inflige 2d4 de daño de fuego hasta 10 pies y 1d4 hasta 20 pies. Atravesar la pared inflige 2d6 puntos de daño +1/nivel. |
5 Escudo de fuego: |
Las criaturas que te atacan reciben daño de fuego; Estás protegido del calor o del frío. |
6 Semillas de fuego: |
Las bellotas y las bayas se convierten en granadas y bombas. |
7 Tormenta de fuego: |
Inflige 1d6/nivel de daño de fuego. |
8 Nube incendiaria: |
La nube inflige 4d6 de daño de fuego por ronda. |
9 Enjambre elemental**: |
Invoca varios elementales. |
* Resiste solo el frío o el fuego. |
** Se lanza solo como un hechizo de fuego. |
DOMINIO DE LA FUERZA
Poderes otorgados: Manipulando las fuerzas cósmicas de inercia y fuerza, una vez al día el clérigo puede volver a tirar cualquier tirada de daño (por
un arma, un hechizo o una habilidad) y toma la mejor de las dos tiradas. Este poder otorgado se considera una habilidad sobrenatural.
Hechizos de dominio de fuerza
DOMINIO DE FURIA
Poderes otorgados: Una vez al día, como acción libre, puedes designar una sola criatura u objeto como objetivo de tu furia.
Obtienes una bonificación profana de +2 en las tiradas de ataque contra la criatura u objeto designado e infliges 2 puntos adicionales de daño con cada éxito
golpearlo. Estas bonificaciones persisten hasta que seleccionas un nuevo objetivo para tus ataques.
Hechizos de dominio
Nombre del hechizo |
Breve descripción |
1 Golpe verdadero: |
Te otorga una bonificación de +20 en tu próxima tirada de ataque. |
2 La fuerza del toro: |
El sujeto obtiene +4 a Str durante 1 min./nivel. |
3 Rabia: |
Otorga +2 a Str y Con, +1 a las paradas de Voluntad, –2 a AC. |
4 Poder divino: |
Obtienes bonificación de ataque, +6 a Str y 1 hp/nivel. |
5 Gritar: |
Ensordece todo lo que está dentro del cono e inflige 5d6 de daño sónico. |
6 Canción de la discordia: |
Obliga a los objetivos a atacarse entre sí. |
7 Frenesí abisal: |
El objetivo de la regresión es brutal y demoníaco de sí mismo. |
8 Grita, más grande: |
Permite que el sujeto produzca un grito devastador que inflige 10d6 de daño sónico, aturde a las criaturas y daña los objetos. |
9 Frenesí abisal, Misa: |
Como frenesí abisal, pero 1 criatura/nivel. |
DOMINIO DE LA GLORIA
Poder otorgado: Turn undead with a +2 bonus on the turning check and +1d6 to the turning damage roll.
Hechizos de Dominio de Gloria
DOMINIO DE LA GLORIA (BoED)
Poder concedido: Convierte a los muertos vivientes con una bonificación de +2 en la prueba de giro y +1d6 a la tirada de daño de giro.
Hechizos de Dominio de Gloria
Nombre del hechizo |
Breve descripción |
1 Perturbar a los muertos vivientes: |
Inflige 1d6 de daño a un no-muerto. |
2 Vestidura gloriosa: |
El portador obtiene +1 bonificación sagrada a la CA por cada cinco niveles de lanzador y una reducción de daño de 5/mal. |
3 Luz abrasadora: |
Ray inflige 1d8/dos niveles, más contra muertos vivientes. |
4 Brillo celestial: |
El objeto arroja una luz brillante a 120 pies, hiere a los muertos vivientes y a los malvados forasteros. |
5 Corona de llamas: |
Aura quema a los forasteros malvados, a los muertos vivientes y a las hadas e inflige 2d6 puntos de daño/ronda. |
6 Rayo de gloria: |
Rayo inflige 5d8 puntos de daño (varía contra otros tipos de criaturas). |
7 Rayo de sol: |
Beam ciega e inflige 4d6 de daño. |
8 Corona de gloria: |
El aura inspira asombro. |
9 Gloria cegadora: |
Radio de luz de 100 pies/nivel que ciega a las criaturas malvadas. |
BUEN DOMINIO
Poder concedido: Lanzas buenos hechizos con +1 de nivel de lanzador.
Hechizos de buen dominio
Nombre del hechizo |
Breve descripción |
1 Protección contra el mal: |
+2 a la CA y a las partidas guardadas, contrarresta el control mental, protege a los elementales y a los forasteros. |
2 Ayuda: |
+1 en tiradas de ataque, +1 en salvadas contra miedo, 1d8 PS temporales +1/nivel (máximo +10). |
3 Círculo Mágico contra el Mal: |
Como hechizos de protección, pero de 10 pies de radio y 10 min./nivel. |
4 Castigo sagrado: |
Damages and Persianas evil creatures. |
5 Disipar el mal: |
+4 de bonificación contra ataques de criaturas malignas. |
6 Barrera de cuchillas: |
Muro de cuchillas inflige 1d6/nivel de daño. |
7 Palabra sagrada F: |
Mata, paraliza, ralentiza o ensordece a los sujetos que no son buenos. |
8 Aura sagrada: |
+4 a la CA, +4 a la resistencia y SR 25 contra hechizos malignos. |
9 Invocar Monstruo IX*: |
Invoca a una criatura extraplanar para que luche por ti. |
* Se lanza solo como un buen hechizo. |
DOMINIO DE LA CODICIA
Poderes otorgados: Obtienes una bonificación de competencia de +2 en las pruebas de Valoración, Bloqueo Abierto y Desaire de Mano.
Hechizos de dominio
Nombre del hechizo |
Breve descripción |
1 Engañar: |
El lanzador vuelve a tirar cuando determina el éxito de un juego de azar. |
2 Regalo de seducción: |
El sujeto le da al lanzador lo que está sosteniendo. |
3 Golpear: |
Abre la puerta cerrada o sellada mágicamente. |
4 Trampa de fuego: |
El objeto abierto inflige 1d4 puntos de daño +1/nivel. |
5 Fabricar: |
Transforma las materias primas en artículos terminados. |
6 Guardias y Guardianes: |
La variedad de efectos mágicos protege el área. |
7 Objeto de teletransporte: |
Como teletransportación, pero afecta a un objeto tocado. |
8 Ladrón fantasmal: |
Crea una fuerza invisible que roba a los demás. |
9 Simpatía: |
El objeto o la ubicación atraen a ciertas criaturas. |
DOMINIO DEL ODIO
Poderes otorgados: Elige un oponente. Contra ese oponente obtienes una bonificación profana de +2 en tiradas de ataque, tiradas de salvación y
Clase de armadura durante 1 minuto. Esta habilidad sobrenatural se puede usar una vez al día como una acción libre.
Hechizos de dominio
Nombre del hechizo |
Breve descripción |
1 Condenar: |
Un sujeto recibe -2 en tiradas de ataque, tiradas de daño, guardadas y cheques. |
2 Asustar: |
Asusta a las criaturas de menos de 6 HD. |
3 Otorgar maldición: |
El sujeto recibe una penalización de -6 a una puntuación de habilidad; –4 penalizaciones en tiradas de ataque, paradas y controles; o un 50% de probabilidad de perder cada acción. |
4 Canción de la discordia: |
Obliga a los objetivos a atacarse entre sí. |
5 Poder justo: |
Tu tamaño aumenta y obtienes bonificaciones de combate. |
6 Prohibición: |
Bloquea el recorrido planar y daña a las criaturas de diferente alineación. |
7 Blasfemia: |
Mata, paraliza, debilita o aturde a sujetos no malignos. |
8 Antipatía: |
Un objeto o lugar afectado por un hechizo repele a ciertas criaturas. |
9 Lamento de la Banshee: |
Mata a una criatura/nivel. |
DOMINIO DE SANACIÓN
Poder concedido: Lanzas hechizos de curación con +1 de nivel de lanzador.
Hechizos de dominio de sanación
DOMINIO HERALDO
Poder concedido: Intimidar es una habilidad de clase. Obtienes una bonificación sagrada de +4 en las pruebas de Diplomacia e Intimidación.
Hechizos de Dominio Heraldo
Nombre del hechizo |
Breve descripción |
1 Comprender idiomas: |
Comprender todos los idiomas hablados y escritos. |
2 Esclavizar: |
Cautiva a todos dentro de los 100 pies + 10 pies/nivel. |
3 Lenguas: |
Habla cualquier idioma. |
4 Envío: |
Envía mensajes cortos en cualquier lugar, al instante. |
5 Mayor Mando: |
Como comando, pero afecta a un sujeto/nivel. |
6 Soñar: |
Envía un mensaje a cualquier persona que esté durmiendo. |
7 Aspecto de la Deidad: |
Como aspecto menor, pero se obtienen cualidades celestiales. |
8 Corona de gloria: |
El aura inspira asombro. |
9 Aspecto Mayor de la Deidad: |
Como aspecto menor, pero gana alas, puntuaciones de habilidad mejoradas y varias resistencias e inmunidades. |
DOMINIO DEL HAMBRE
Poderes otorgados: Obtienes un ataque de mordedura. Si eres pequeño, tu ataque de mordedura inflige 1d4 puntos de daño; Mediano, 1d6; o
Grande, 1d8. Eres hábil con tu mordida y se considera armado. Si ya tienes un ataque de mordedura natural, usa el mayor de los dos daños
valores. Esto se considera un ataque natural secundario.
Hechizos de dominio
DOMINIO INCARNUM
Poder concedido: Obtienes Moldear hechizos de Incarnum como una proeza adicional.
Especial: Los clérigos neutrales, aquellos que no tienen un componente de alineación de caótico, malvado, bueno o legal, no pueden elegir este dominio.
Hechizos de Dominio Incarnum
Nombre del hechizo |
Breve descripción |
1 Detectar Incarnum: |
Detecta fusiones de almas y esencias en un radio de 60 pies. |
2 Bendición del alma: |
Otorga 1 punto de essentia por cada tres niveles de lanzador al sujeto. |
3 Muro de Incarnum: |
Crea un muro de encarnación que inflige daño de essentia o Wis a aquellos que intentan atravesarlo. |
4 Cerradura Essentia: |
Target no puede reasignar essentia. |
5 Arma Incarnum: |
Arma en forma de incarnum ataca al enemigo. |
6 Vigor del Cadáver: |
El sujeto obtiene una curación rápida; Sus hechizos de sanación curan el daño adicional. |
7 Incarnum Filotormenta: |
Tormenta de espadas inflige daño de sabiduría a las criaturas vivientes que se encuentran en su interior. |
8 Apoteosis Incarnum: |
Los receptáculos incarnum de Target se tratan como si estuvieran investidos con la máxima esencia; El objetivo es inmune a los efectos que reducen su reserva de esencia o
Deformar sus fusiones de almas. |
9 Disyunción fusión de almas: |
Una o más de las combinaciones de almas del objetivo son destruidas. |
DOMINIO DE LA INQUISICIÓN
Poderes otorgados: Obtiene una bonificación de +4 en todas las pruebas de disipación.
Hechizos de dominio
DOMINIO DE LA ALEGRÍA
Poder concedido: Obtienes una bonificación sagrada de +4 en las pruebas de Diplomacia.
Hechizos de Dominio de la Alegría
Nombre del hechizo |
Breve descripción |
1 Visión del Cielo: |
La criatura malvada está indefensa durante 1 ronda. |
2 Euforia: |
Los aliados ganan +2 a Fuerza y Destreza, +5 pies de velocidad. |
3 Alegría destilada: |
Crea ambrosía. |
4 Buena esperanza: |
Los sujetos ganan +2 en ataques, daño, guardados y controles. |
5 La risa de Chaav: |
Las criaturas buenas ganan +2 en las tiradas de ataque y salva contra el miedo, además de 1d8 hp temporales +1/nivel (máx. +20). Las criaturas malvadas reciben –2 al atacar
rueda y salva contra el miedo. |
6 Mayor heroísmo: |
Otorga +4 de bonificación en ataques, daño, salvados; inmunidad al miedo; HP temporal. |
7 Manto Estelar: |
Capa de estrellas destruye las armas no mágicas al contacto y permite al portador una salvación de Reflejo DC 15 para reducir el daño de las armas mágicas a la mitad. |
8 Simpatía: |
El objeto o la ubicación atraen a ciertas criaturas. |
9 La danza irresistible de Otto: |
Fuerzas sometidas a la danza. |
DOMINIO DEL CONOCIMIENTO
Poder concedido: Add all Conocimiento
skills to your list of cleric class skills.
Lanzas hechizos de adivinación con +1 de nivel de lanzador.
Hechizos del Dominio del Conocimiento
DOMINIO DEL DERECHO
Poder concedido: Lanzas hechizos de ley a +1 de nivel de lanzador.
Hechizos de dominio de la ley
Nombre del hechizo |
Breve descripción |
1 Protección contra el caos: |
+2 a la CA y a las partidas guardadas, contrarresta el control mental, protege a los elementales y a los forasteros. |
2 Calma las emociones: |
Calma a las criaturas, anulando los efectos de las emociones. |
3 Círculo mágico contra el caos: |
Como hechizos de protección, pero de 10 pies de radio y 10 min./nivel. |
4 Cólera de la Orden: |
Daña y aturde a las criaturas caóticas. |
5 Disipar el caos: |
+4 de bonificación contra ataques de criaturas caóticas. |
6 Sostén al monstruo: |
Como persona de retención, pero cualquier criatura. |
7 Dictum: |
Mata, paraliza, ralentiza o ensordece a sujetos no legales. |
8 Escudo de la ley F: |
+4 a la CA, +4 de resistencia y SR 25 contra hechizos caóticos. |
9 Invocar Monstruo IX*: |
Invoca a una criatura extraplanar para que luche por ti. |
* Se lanza solo como un hechizo de ley. |
DOMINIO DE LA LIBERACIÓN
Poder otorgado: If you are affected by a charm, compulsion, or fear effect and fail your saving throw, you can
attempt it again 1 round later at the same DC. You get only this one extra chance to succeed on your saving throw. This granted power is considered a
supernatural ability.
Hechizos del Dominio de la Liberación
Nombre del hechizo |
Breve descripción |
1 Eliminar el miedo
|
Suprime el miedo o otorga +4 en las guardadas contra el miedo para un sujeto + uno por cada cuatro niveles. |
2 Eliminar la parálisis |
Libera a una o más criaturas de la parálisis o del efecto de ralentización. |
3 Eliminar maldición |
Libera a un objeto o persona de la maldición. |
4 Libertad de circulación |
El sujeto se mueve normalmente a pesar de los impedimentos. |
5 Romper encantamiento |
Libera a los sujetos de encantamientos, alteraciones, maldiciones y petrificación. |
6 Mayor Disipación de magia
|
Como disipar magia, pero hasta +20 en jaque. |
7 Refugio |
Altera el objeto para transportar a su poseedor hasta usted. |
8 Mente en blanco |
El sujeto es inmune a la magia mental/emocional y a la adivinación. |
9 Libertad |
Libera a la criatura de su encarcelamiento. |
DOMINIO DE LA SUERTE
Poder concedido: Obtienes el poder de la buena fortuna, que se puede usar una vez al día. Esta extraordinaria habilidad te permite:
volver a tirar una tirada que acaba de hacer antes de que el DM declare si la tirada resulta exitosa o fallida. Debes tomar el resultado de la
volver a tirar, incluso si es peor que el rollo original.
Hechizos de Dominio de la Suerte
Nombre del hechizo |
Breve descripción |
1 Escudo entrópico: |
Los ataques a distancia contra ti tienen un 20% de probabilidad de fallar. |
2 Ayuda: |
+1 en tiradas de ataque, +1 contra el miedo, 1d8 PS temporales +1/nivel (máximo +10). |
3 Protección contra la energía: |
Absorbe 12 puntos/nivel de daño de un tipo de energía. |
4 Libertad de circulación: |
El sujeto se mueve normalmente a pesar de los impedimentos. |
5 Romper encantamiento: |
Libera a los sujetos de encantamientos, alteraciones, maldiciones y petrificación. |
6 Desencaminar: |
Te vuelve invisible y crea un doble ilusorio. |
7 Giro de hechizos: |
Refleja 1d4+6 niveles de hechizo al lanzador. |
8 Momento de presciencia: |
Obtienes una bonificación de perspicacia al tirar de un solo ataque, pasar o guardar. |
9 Milagro X: |
Solicita la intercesión de una deidad. |
DOMINIO DE LA LOCURA
Poder concedido: Tu locura te da una idea. Restas 1 de todas las pruebas de habilidad basadas en la sabiduría y de todas las salvaciones de voluntad.
Sin embargo, una vez al día, puedes ver y actuar con la claridad de la verdadera locura: agrega la mitad de tu nivel a una sola prueba de habilidad basada en la sabiduría o voluntad
salvar. Debe optar por usar este beneficio antes de que se transfiera el cheque o el ahorro.
Hechizos de dominio de la locura
Nombre del hechizo |
Breve descripción |
1 Confusión, menor
|
Una criatura actúa aleatoriamente durante una ronda. |
2 Toque de locura |
Aturdimiento touched target for 1 round per caster
level. |
3 Rabia |
Frenesí sangriento otorga al objetivo +4 de Str, +4 de Contra y +2 en las paradas de Voluntad. |
4 Confusión |
Los sujetos se comportan de manera extraña durante 1 ronda/nivel. |
5 Rayos de demonio |
One ray attack per round. Affected creatures are atónito for 1d3 rounds. |
6 Asesino fantasmal |
Ilusión temible mata al sujeto o inflige 3d6 de daño. |
7 Locura |
El sujeto sufre una confusión continua. |
8 Grito enloquecedor |
Hace que el sujeto se apresure a llorar. |
9 Extraño |
Como asesino fantasmal, pero afecta a todos en un radio de 30 pies. |
DOMINIO MÁGICO
Poder concedido: Usa pergaminos, varitas y otros dispositivos con la finalización de hechizos o la activación de disparadores de hechizos como mago de
la mitad de tu nivel de clérigo (al menos el 1er nivel). Con el propósito de usar un pergamino u otro dispositivo mágico, si también eres un mago, mago real
niveles y estos niveles de asistente efectivos se acumulan.
Hechizos de dominio mágico
DOMINIO DE LA MENTE
Poderes otorgados: Obtienes una bonificación de +2 en las pruebas de Farol y Motivación de sentido.
Hechizos de dominio
DOMINIO DEL MISTICISMO
Las deidades neutrales, neutrales legales y neutrales caóticas nunca tendrían este dominio.
Poderes otorgados: Una vez al día, puedes usar una acción gratuita para canalizar el poder de tu deidad y otorgarte una bonificación de suerte
en tus tiradas de salvación iguales a tu modificador de Carisma (mínimo +1). Esta es una habilidad sobrenatural y sus efectos duran 1 ronda
Hechizos de dominio
* Choose one spell of those given, based on your alignment, that is always your domain spell for this level.
DOMINIO DE LA NOBLEZA
Poder otorgado: You have the spell-like ability to inspire allies, giving them a +2 morale bonus on saving
throws, attack and damage rolls, ability checks, and skill checks. Allies must be able to hear you speak for 1 round. Using this ability is a
standard action. It lasts a number of rounds equal to your Charisma bonus and can be used once per day.
Hechizos del Dominio de la Nobleza
Nombre del hechizo |
Breve descripción |
1 Favor divino
|
Ganas +1 por cada tres niveles en tiradas de ataque y daño. |
2 Esclavizar |
Cautiva a todos dentro de los 100 pies + 10 pies/nivel. |
3 Vestimenta mágica |
La armadura o el escudo obtienen +1 de mejora cada cuatro niveles. |
4 Discernir mentiras |
Revela falsedades deliberadas. |
5 Mayor Mando |
Como comando, pero afecta a un sujeto/nivel. |
6 Geas/Misión |
Como geas menores, además de que afecta a cualquier criatura. |
7 Repulsión |
Las criaturas no pueden acercarse a ti. |
8 Demanda |
Como envío, además de que puede enviar sugerencias. |
9 Tormenta de venganza |
Las lluvias de tormenta provocan ácido, relámpagos y granizo. |
DOMINIO OCÁNICO
Poderes otorgados: Tienes la habilidad sobrenatural de respirar agua como si estuvieras bajo el efecto de un hechizo de respiración de agua, por
Hasta 10 rondas por nivel. Este efecto se produce automáticamente tan pronto como se hace aplicable y dura hasta que la duración expira o el efecto es nulo
ya no se necesita. No es necesario que esta duración sea consecutiva; Se puede utilizar en incrementos tan pequeños como 1 ronda.
Hechizos de dominio
* Solo elementales de agua.
DOMINIO OOZE
Poderes otorgados: Puedes reprender u ordenar a los muertos vivientes como un clérigo malvado reprende u ordena a los muertos vivientes. Esta habilidad se puede usar un
número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Carisma.
Hechizos de dominio
Nombre del hechizo |
Breve descripción |
1 Grasa: |
Hace que un cuadrado de 10 pies o un objeto sea resbaladizo. |
2 Telaraña: |
Llena una extensión de 20 pies de radio con telas de araña pegajosas. |
3 Veneno: |
Tu toque inflige 1d10 p. de daño de Con, que se repite en 1 min. |
4 Agarre oxidado: |
Su tacto corroe el hierro y las aleaciones. |
5 Marioneta de cieno: |
Puede controlar telequinéticamente el exudado objetivo. |
6 Transmutar roca en barro: |
Transforma dos cubos de 10 pies por nivel. |
7 Ola de baba: |
Crea una extensión de 15 pies de limo verde. |
8 Ensuciar: |
Convierte una gran cantidad de agua en venenosa. |
9 Implosión: |
Mata a una criatura/ronda. |
DOMINIO ORÁCULO
Poderes otorgados: Lanzas hechizos de adivinación a +2 niveles de lanzador.
Hechizos de dominio
1 Identificar: |
Determina una característica única del objeto mágico. |
2 Augurio: |
Aprende si una acción será buena o mala. |
3 Adivinación: |
Proporciona consejos útiles para la acción específica propuesta. |
4 Adivinación: |
Espía al sujeto desde la distancia. |
5 Comuna: |
La Deidad responde a una pregunta/nivel de sí o no. |
6 Leyenda: |
Aprende historias sobre una persona, un lugar o una cosa. |
7 Adivinación, Mayor: |
Como adivinación, pero más rápido y durante más tiempo. |
8 Discernir la ubicación: |
Ubicación exacta de la criatura u objeto. |
9 Previsión: |
El "sexto sentido" advierte de un peligro inminente. |
DOMINIO PACT
Poderes otorgados: Añade Valorar, Intimidar y Sentir el motivo a tu lista de habilidades de clase de clérigo.
Hechizos de dominio
Nombre del hechizo |
Breve descripción |
1 Mandar: |
Un sujeto obedece la orden seleccionada durante 1 ronda. |
2 Escudo Otro: |
Recibes la mitad del daño del sujeto. |
3 Habla con los muertos: |
Corpse responde a una pregunta/dos niveles. |
4 Adivinación: |
Proporciona consejos útiles para las acciones específicas propuestas. |
5 Pacto incondicional: |
Obtienes bonificaciones de combate automáticamente cuando se reducen a la mitad de los puntos de golpe o menos. |
6 Pacto de los zelotes: |
Obtienes automáticamente bonificaciones de combate cuando atacas a alguien de alineación opuesta. |
7 Pacto de Renovación: |
La criatura se cura automáticamente si una condición adversa la afecta. |
8 Pacto de la muerte: |
La Deidad te trae de vuelta de entre los muertos automáticamente. |
9 Puerta: |
Conecta dos planos para viajar o invocar. |
DOMINIO DE PLANIFICACIÓN
Poderes otorgados: Obtienes Extender hechizo como proeza adicional.
Hechizos de dominio
DOMINIO DE LA PLANTA
Poderes otorgados: Reprende u ordena a las criaturas vegetales como un clérigo malvado reprende u ordena a los muertos vivientes. Usa esta habilidad un total de
número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Carisma. Este poder otorgado es una habilidad sobrenatural.
Añade Conocimiento (naturaleza) a tu lista de habilidades de clase de clérigo.
Hechizos de dominio vegetal
DOMINIO DEL PLACER
Poder concedido: Eres inmune a cualquier efecto que dañe o drene tu Carisma.
Hechizos de dominio del placer
Nombre del hechizo |
Breve descripción |
1 Eliminar el miedo: |
Suprime el miedo o otorga +4 en las guardadas contra el miedo para un sujeto + uno por cada cuatro niveles. |
2 La caricia de Lastai: |
Los sentimientos intensos de bien dejan al sujeto malo acobardado, asustado, con náuseas o sacudido. |
3 Tranquilidad del corazón: |
Elimina el miedo, la desesperación, la confusión, la locura y algunos efectos que influyen en la mente; restaura 2d4 puntos de daño temporal de Sabiduría. |
4 Eliminar la fatiga: |
Elimina los efectos de la fatiga como 8 horas de descanso. |
5 Esplendor del Águila de Masa: |
Un sujeto/nivel obtiene +4 de bonificación a Carisma durante 1 minuto/nivel. |
6 Sangre celestial: |
Otorga resistencia a la energía, +4 en las guardaciones contra el veneno y reducción de daño 10/mal. |
7 Éxtasis empíreo: |
Los objetivos son inmunes al dolor y a los efectos de influencia mental, y reciben la mitad del daño de los ataques cuerpo a cuerpo y a distancia; –4 a las pruebas de habilidad. |
8 Propagación del contentamiento: |
Calma a las criaturas hostiles en un radio de 10 pies/nivel. |
9 Juerga sublime: |
Los objetivos son inmunes al dolor y a los efectos que influyen en la mente, y reciben la mitad del daño de los ataques cuerpo a cuerpo y a distancia. |
DOMINIO DE LA PESTILINA
Poderes otorgados: Inmunidad a los efectos de todas las enfermedades, aunque los clérigos con este poder aún pueden portar enfermedades infecciosas.
Enfermedades.
Hechizos de dominio
* Solo se puede usar para crear momias.
DOMINIO DE PROTECCIÓN
Poder concedido: Puedes generar un guardián protector como habilidad sobrenatural. Otorga a alguien a quien toques una bonificación de resistencia
igual a tu nivel de clérigo en su próxima tirada de salvación. Activar este poder es una acción estándar. El resguardo protector es un efecto de abjuración
con una duración de 1 hora que se puede utilizar una vez al día.
Hechizos de dominio de protección
DOMINIO DE PURIFICACIÓN
Poderes otorgados: Lanzas hechizos de abjuración con +1 de nivel de lanzador.
Hechizos de dominio
Nombre del hechizo |
Breve descripción |
1 Nimbo de Luz: |
La luz del sol te ilumina hasta que se libera como un ataque que inflige 1d8 +1/nivel de daño. |
2 Venganza deífica: |
El castigo de la Deidad inflige 1d6 de daño/dos niveles de lanzador (máximo 5d6). |
3 Recitación: |
Tus aliados obtienen bonificaciones en ataques y salvamentos, y tus enemigos reciben penalizaciones. |
4 Castigar: |
La reprimenda verbal ensordece a todos los que escuchan y daña a aquellos cuya alineación difiere de la tuya. |
5 Danza del Unicornio: |
La niebla purificadora limpia el aire de humo, polvo y venenos. |
6 Fuegos de pureza: |
El objetivo estalla en llamas mágicas, convirtiéndose en un arma peligrosa. |
7 Justa ira de los
Fiel: |
Tus aliados obtienen bonificaciones, especialmente si adoran a tu deidad. |
8 Sunburst: |
Cega a todos en un radio de 10 pies, inflige 6d6 de daño. |
9 Semblante de la Deidad,
Mayor: |
Como un rostro menor de la deidad, pero te vuelves mitad celestial o mitad diabólico. |
DOMINIO DE REPOSO
The Repose domain is similar to the Death domain, but is granted by good-aligned deities whose clerics are barred from casting evil
spells.
Poder otorgado: The character may use a death touch once per day. The death touch is a spell-like ability
that is a death effect. The character must succeed at a melee touch attack against a living creature (using the rules for touch spells). When the
character touches, roll 1d6 per his or her cleric level. If the total at least equals the creature’s current hit points, it dies.
Hechizos de dominio de reposo
DOMINIO RUNE
Poder otorgado: Free Scribe Scroll feat.
Hechizos de dominio de runas
DOMINIO DE ARENA
Poderes otorgados: Una vez al día, puede dar forma a una pequeña cantidad de arena en cualquier objeto sólido que pueda imaginar, hasta 8 cúbicos
pies en volumen. Puedes dar forma a un objeto o a varios, hasta un número igual a tu bonificación de Sabiduría, siempre que el volumen total no supere los 8 cúbicos
pies.
Debes hacer una prueba de Sabiduría especial (d20 + tu modificador de Wis + 1/2 tu nivel de clérigo) contra una CD determinada por el tamaño y la complejidad de la
artículo. El elemento que se va a crear tiene una CD base de 5, más los modificadores de la tabla siguiente. Cada intento de crear un elemento requiere un número de minutos
igual a su DC. Puedes tomar 10 o tomar 20 en este cheque.
Complejidad del artículo |
Modificador |
Detalles finos |
+2 |
Herramienta de funcionamiento |
+2 |
Armadura/arma en funcionamiento |
+5 |
Múltiples partes |
+5 |
Versión de Masterwork |
+10 |
Partes móviles |
+10 |
Los objetos creados persisten durante 1 minuto por nivel de clérigo y solo pueden ser objetos sólidos. Los objetos creados no tienen propiedades mágicas, aunque
irradian una débil magia de transmutación. Todos los objetos creados de esta manera tienen dureza 5 y puntos de vida de la siguiente manera: Fino 1, Diminuto 2, Diminuto 3, Pequeño
5, mediano 8, grande 10.
Hechizos de dominio
DOMINIO DE LA GENTE DEL MAR
Poderes otorgados: Obtienes Natador experto o Natación rápida (a tu elección) como proeza adicional.
Hechizos de dominio
Nombre del hechizo |
Breve descripción |
1 Natación rápida: |
Su velocidad de natación aumenta en 10 pies. |
2 De las aletas a los pies: |
Transforma colas, tentáculos o extremidades con aletas en patas y pies humanoides. |
3 Escamas del Señor del Mar: |
Agregue 10 pies a la velocidad de natación o gane una velocidad de natación de 15 pies; Añade Bonificación de Armadura Natural +1/3 niveles. |
4 El canto de la sirena: |
Obliga a una criatura/2 niveles a sumergirse. |
5 Comulgar con la naturaleza: |
Aprenda sobre el terreno para 1 milla / nivel. |
6 Agua aireada: |
Convertir el agua normal en una sustancia respirable; Niega el movimiento bajo el agua y las penalizaciones de ataque cuerpo a cuerpo. |
7 Empoderamiento del megalodón: |
Gana aroma, respiración en el agua, velocidad de natación durante 1 hora/nivel. |
8 Oleada de profundidad: |
Golpe de agua inflige 2d6 + daño de nivel de lanzador a todos los que se encuentren en un radio de 20 pies, empuja a los objetivos hacia atrás y hunde barcos. |
9 Previsión: |
El sexto sentido advierte de un peligro inminente. |
DOMINIO SKALYKIND
Poder otorgado: Rebuke or command animals (reptilian creatures and snakes only) as an evil cleric rebukes or
commands undead.
Use this ability a total number of times per day equal to 3 + Charisma modifier.
Hechizos de dominio de Skalykind
Nombre del hechizo |
Breve descripción |
1 Colmillo mágico
|
Un arma natural de la criatura sometida obtiene +1 en las tiradas de ataque y daño. |
2 Trance animal† |
Fascina a 2d6 HD de animales. |
3 Colmillo mágico mayor |
Un arma natural de la criatura sometida obtiene +1/cuatro niveles en tiradas de ataque y daño (máximo +5). |
4 Veneno |
Toque inflige 1d10 p. de daño de Con, se repite en 1 min. |
5 Crecimiento animal† |
Un animal/dos niveles duplica su tamaño. |
6 Mordedura de ojo |
Target becomes Pánico, Enfermadoy comatoso. |
7 Perdición sigilosa*
|
Enjambres de ciempiés atacan a tus órdenes. |
8 Formas de animales† |
Un aliado/nivel se convierte en un animal elegido. |
9 Cambio de forma |
Te transforma en cualquier criatura y cambia de forma una vez por ronda. |
†Afecta solo a criaturas ofidios o reptilianas. |
*Compuesto por diminutas serpientes |
DOMINIO CELESTIAL
Poderes otorgados: Su velocidad de vuelo (o velocidad de planeo) mejora en 5 pies. Añade Spot a tu lista de habilidades de clase de clérigo.
Hechizos de dominio
Nombre del hechizo |
Breve descripción |
1 Visión de raptor: |
Gana +5 en las comprobaciones puntuales; La penalización por incremento de alcance se redujo a la mitad. |
2 Invocar Halcón temible: |
Invoca al halcón temible para que te sirva. |
3 Vuelo duradero: |
Transporta cargas medias a toda velocidad; La duración del vuelo se duplica. |
4 Presteza aérea: |
+30 pies de velocidad de vuelo, +1 AC y Reflex guardados durante el vuelo, la maniobrabilidad mejora en una categoría. |
5 Controlar los vientos: |
Cambia la dirección y la velocidad del viento. |
6 Paseo del viento: |
Tú y tus aliados se vuelven vaporosos y viajan rápido. |
7 Gravedad inversa: |
Los objetos y las criaturas caen hacia arriba. |
8 Dominio del cielo: |
Gana +2 en tiradas de ataque y tiradas de daño mientras estás en el aire; la maniobrabilidad se perfecciona; Los enemigos incurren en penalizaciones contra ti. |
9 Invocar a Roc devoto: |
Invoca a un poderoso roc para que te sirva. |
DOMINIO DEL RENCOR
Poderes otorgados: Huelga de simpatía. Puedes obligar a los oponentes a recibir el daño que te han infligido. Una vez al día, puedes hacer
Un ataque cuerpo a cuerpo sobre el objetivo e inflige un daño igual al daño que el objetivo te infligió en la última ronda, hasta un máximo de 5 HP por divino
nivel de lanzador que posees.
Hechizos de dominio
Nombre del hechizo |
Breve descripción |
1 Herida de otorgamiento: |
Transfiere 1 hp/nivel de heridas a otro. |
2 Rabia: |
Obtiene +2 a Str y Con, +1 a las paradas de Voluntad, –2 a la CA. |
3 Toque vampírico: |
Toque inflige 1d6/dos niveles de daño; Obtienes daño como HP. |
4 Pronunciamiento del destino: |
Imponer una penalización de -4 a los ataques, daño, paradas y controles de un infractor; El objetivo pierde acciones. |
5 Fuego en la sangre: |
Su sangre se convierte en un potente corrosivo que quema a los atacantes. |
6 Capa de odio: |
El objetivo provoca reacciones hostiles, recibe una penalización de -10 a las pruebas de Diplomacia. |
7 Pacto de Retorno: |
Si mueres como predices, resucitas instantáneamente. |
8 Manto de puro rencor: |
Obtienes un DR acumulado de 1/– y un bonus acumulado de +1 en ataques, daño y CA cada vez que un enemigo te golpea. |
9 Encarcelar el alma: |
Atrapa el alma en un objeto pequeño; El objetivo recibe 1d4 de daño de Con por día. |
DOMINIO DE LA TORMENTA
Poderes otorgados: Ganas resistencia a la electricidad 5.
Hechizos de dominio
DOMINIO DE LA FUERZA
Poder concedido: Puedes realizar una hazaña de fuerza como una habilidad sobrenatural. Obtienes una bonificación de mejora a la Fuerza
igual a tu nivel de clérigo. Activar el poder es una acción gratuita, el poder dura 1 ronda y se puede usar una vez al día.
Hechizos de Dominio de Fuerza
DOMINIO DE VERANO
Poderes otorgados: Se le considera nativo del residuo a efectos de resistencia al calor (tiene 1 nivel de protección).
Durante la temporada de verano, obtienes una bonificación de +2 en todas las pruebas de habilidad basadas en la sabiduría.
Hechizos de dominio
DOMINIO DE INVOCADOR
Poderes otorgados: Añade +2 a tu nivel de lanzador para todos los hechizos de Conjuración (invocación) o Conjuración (llamada).
Hechizos de dominio
outsider.
DOMINIO SUN
Poder concedido: Una vez al día, puedes realizar un giro mayor contra muertos vivientes en lugar de un turno normal. Cuanto mayor sea el
Girar es como un giro normal, excepto que las criaturas no muertas que se convertirían son destruidas en su lugar.
Hechizos de Dominio Solar
DOMINIO DE LA TENTACIÓN
Poderes otorgados: Seleccione un género. Mientras no lleves armadura, obtendrás una bonificación de competencia de +2 en las pruebas basadas en Carisma
a las que se oponen las criaturas de este género. Además, cada CD guardado para cualquier hechizo o habilidad que afecte a la mente que uses contra este género aumenta en
1.
Hechizos de dominio
DOMINIO DE LA SED
Poderes otorgados: Reprensión u orden rezuma como un clérigo malvado reprende u ordena a los muertos vivientes. Usa esta habilidad un número total de
veces al día igual a 3 + tu modificador de Carisma. También obtienes una bonificación de +2 en las pruebas de Constitución para resistir la deshidratación.
Hechizos de dominio
Nombre del hechizo |
Breve descripción |
1 Toque de parching: |
Un toque/nivel inflige 1d6 puntos de daño y posiblemente 1 punto de daño Con. |
2 Desecar: |
Inflige 1d6/2 niveles de daño de desecación y deshidrata a la criatura viviente. |
3 Sed atormentadora: |
El sujeto está abrumado por la sed. |
4 Disipar agua: |
Cancela hechizos y efectos de agua o descarta criaturas de agua. |
5 Desecación, Masa: |
Deseca a varias criaturas. |
6 Símbolo de la sed: |
La runa disparada abruma de sed a las criaturas cercanas. |
7 Mafia de Mephit: |
Invoca múltiples mephits. Solo polvo, sal o mephits de azufre. |
8 Marchitez horrible: |
Inflige 1d6 de daño/nivel en un radio de 30 pies. |
9 Drenaje de energía: |
El sujeto gana 2d4 niveles negativos. |
DOMINIO DE VIAJES
Poderes otorgados: Durante un tiempo total por día de 1 ronda por nivel de clérigo que poseas, puedes actuar normalmente independientemente de
Efectos mágicos que impiden el movimiento como si estuvieras afectado por el hechizo Libertad de movimiento. Este efecto se produce automáticamente tan pronto como se
se aplica, dura hasta que se agota o ya no se necesita, y puede funcionar varias veces al día (hasta el límite diario total de rondas).
Este poder otorgado es una habilidad sobrenatural.
Añade Supervivencia a tu lista de habilidades de clase de clérigo.
Hechizos de dominio de viaje
DOMINIO DEL ENGAÑO
Poder concedido: Add Farol, Disfraz, and Esconder to your list of cleric class skills.
Hechizos de dominio de engaño
DOMINIO DE LA TIRANÍA
Poderes otorgados: Añade +1 a la CD de salvación de cualquier hechizo de compulsión que lances.
Hechizos de dominio
Nombre del hechizo |
Breve descripción |
1 Mandar: |
Un sujeto obedece la orden seleccionada durante 1 ronda. |
2 Esclavizar: |
Cautiva a todos dentro de los 100 pies + 10 pies/nivel. |
3 Discernir mentiras: |
Revela falsedades deliberadas. |
4 Miedo: |
Los sujetos dentro del cono huyen durante 1 ronda/nivel. |
5 Comando, Mayor: |
Como comando, pero afecta a un sujeto/nivel. |
6 Geas/Misión: |
Como geas menores, además de que afecta a cualquier criatura. |
7 La mano de Bigby: |
La mano proporciona cobertura, empuja o agarra. |
8 Monstruo de encanto, Masa: |
Como monstruo de encanto, pero todo dentro de los 30 pies. |
9 Monstruo dominador: |
Como persona dominante, pero cualquier criatura |
DOMINIO DE LA NO-MUERTE
Poderes otorgados: Obtienes Giro Extra como una proeza adicional.
Hechizos de dominio
VIL DOMINIO DE LA OSCURIDAD
Poderes otorgados: Obtienes la proeza Lucha a ciegas.
Hechizos de dominio
DOMINIO DE GUERRA
Poder concedido: Dominio de Armas Marciales Gratis con el arma favorita de la deidad (si es necesario) y Enfoque de Arma con el
El arma favorita de la deidad.
Hechizos de dominio de guerra
DOMINIO DEL AGUA
Poder concedido: Convierte o destruye criaturas de fuego como un buen clérigo convierte a los muertos vivientes. Reprende, ordena o refuerza a las criaturas acuáticas como
Un clérigo malvado reprende a los muertos vivientes. Usa estas habilidades un número total de veces al día igual a 3 + tu modificador de Carisma. Este poder otorgado es un
habilidad sobrenatural.
Hechizos de dominio del agua
DOMINIO DE LA RIQUEZA
Poderes otorgados: Añade Evaluar a tu lista de habilidades de clase de clérigo. Obtienes Enfoque de habilidad (Valoración) como una proeza adicional.
Hechizos de dominio
Nombre del hechizo |
Breve descripción |
1 Alarma: |
Protege un área durante 2 horas/nivel. |
2 Objeto oscuro: |
Las máscaras se oponen a la adivinación. |
3 Glifo de Resguardo: |
La inscripción perjudica a los que la aprueban. |
4 Detección de adivinación: |
Te avisa de escuchas mágicas. |
5 Cofre secreto de Leomund: |
Esconde un cofre caro en el Plano Etéreo; Lo recuperas a voluntad. |
6 Prohibición: |
Bloquea el recorrido planar y daña a las criaturas de diferente alineación. |
7 Secuestrar: |
El sujeto es invisible a la vista y a la adivinación; deja a la criatura en estado de coma. |
8 Discernir la ubicación: |
Revela la ubicación exacta de la criatura u objeto. |
9 Antipatía: |
El objeto o la ubicación afectados por el hechizo repele a ciertas criaturas |
DOMINIO METEOROLÓGICO
Poder otorgado: Inclement weather has less of an effect on you. Rain and snow don’t penalize your Spot and Search
checks. You can move through snow-covered and icy terrain at your normal movement. Wind effects, whether natural or magical, affect you as if you
were one size category larger.
Hechizos de dominio meteorológico
DOMINIO INVERNAL
Poderes otorgados: Durante la temporada de invierno, obtienes una bonificación sagrada de +2 en todas las pruebas de habilidad basadas en la Sabiduría.
Hechizos de dominio
DOMINIO DE LA IRA
Poder concedido: Una vez al día, puedes hacer un ataque de oportunidad gratuito contra cualquier oponente que te dañe con un ataque cuerpo a cuerpo. Éste
La habilidad no te permite hacer más de un ataque de oportunidad en una ronda.
Hechizos de Dominio de la Ira
Nombre del hechizo |
Breve descripción |
1 Condenar: |
Un sujeto recibe -2 en tiradas de ataque, tiradas de daño, guardadas y cheques. |
2 Poción energizante: |
Transforma la poción en una granada que inflige daño energético en una ráfaga de 10 pies de radio. |
3 Aflicción: |
Infecta al sujeto malvado con la aflicción elegida. |
4 Escudo radiante: |
Las criaturas que te atacan reciben daño de electricidad; Estás protegido de la electricidad. |
5 Poder justo: |
Tu tamaño aumenta y obtienes bonificaciones de combate. |
6 Halo de venganza: |
Cualquier criatura que mate al destinatario del hechizo recibe 1d6/nivel de daño. |
7 Castigo recto: |
Inflige 1d6 de daño/nivel (1d8 de daño/nivel a forasteros malvados) en un radio de 20 pies y ciega a los enemigos malvados. |
8 Juicio Final: |
Las criaturas malignas mueren y son enviadas a los Planos Inferiores. |
9 Tormenta de venganza: |
Las lluvias de tormenta provocan ácido, relámpagos y granizo. |
Un dominio planar cuenta como las dos opciones de dominio de un clérigo. Los poderes otorgados de un dominio planar son más potentes que los de otros
dominios, y cada nivel ofrece dos hechizos entre los que un clérigo puede elegir al preparar hechizos. Cada día, un clérigo con acceso a un dominio planar
Elige uno de los dos hechizos disponibles para preparar en su ranura de hechizos de dominio para cada nivel de hechizo. A diferencia de otros dominios, cada uno de los dominios planos tiene un
Requisito de alineación que debe cumplir un clérigo que quiera acceder al dominio.
Aunque algunos de los dominios a continuación mencionan deidades que pueden otorgar acceso a sus seguidores, un clérigo no necesita seleccionar una deidad específica para tener
Acceso a un dominio plano. Un clérigo que se dedica a una alineación específica (LG, NG, CG, LN, CN, LE, NE o CE) en lugar de una deidad puede seleccionar una deidad
planar en lugar de sus dos opciones de dominio normales. Si el DM lo desea, puede crear dominios específicos para otros planos, usándolos como
Guías representativos.
El Abismo
Arborea
Baator
Celestia
Elysium
Hades
Limbo
Mecanus
EL ABISMO
Requisito: Debe ser un mal caótico.
Deidades: Blibdoolpoolp (kuo-toa), Diirinka (derro), Gran Madre (espectadores), Hruggek (ositos insectos), Lolth (drow), Merrshaulk
(yuan-ti).
Poder concedido: Una vez al día, como acción gratuita, puedes canalizar el poder furioso de los demonios. Este poder te otorga un +4
bonificación a la Fuerza, pero también te da una penalización de -2 a la Clase de Armadura. El efecto dura 5 rondas y no se puede terminar prematuramente. Se trata de un
habilidad sobrenatural. Añade Intimidar a tu lista de habilidades de clase de clérigo.
Hechizos del Dominio del Abismo
|
Nombre del hechizo |
1 |
Alinear arma: El arma se vuelve malvada o caótica.
Causar miedo: Una criatura de 5 HD o menos huye durante 1d4 rondas.
|
2 |
La fuerza del toro: El sujeto obtiene +4 a la Fuerza durante 1 min./nivel.
Sentencia de muerte: Mata a la criatura moribunda; obtienes 1d8 de PS temporales, +2 a la Fuerza y +1
nivel.
|
3 |
Babau Slime: Secreta un ácido que cubre el cuerpo y daña las armas de los enemigos.
Invocar Monstruo III: Invoca a una criatura extraplanar para que luche por ti (criaturas CE
solamente).
|
4 |
Balor Nimbus: El cuerpo en llamas del sujeto daña a los enemigos en agarre.
Veneno: El toque inflige 1d10 p. de daño de Constitución, se repite en 1 min.
|
5 |
Matar la vida: El ataque táctil mata al sujeto.
Invocar monstruo V: Invoca a una criatura extraplanar para que luche por ti (solo criaturas CE).
|
6 |
Fuerza del toro, masa: Como la fuerza del toro, afecta a uno
asignatura/nivel.
Daño: Inflige 10 puntos/nivel de daño al objetivo.
|
7 |
Destrucción: Mata al sujeto y destruye los restos.
Invocar monstruo VII: Invoca a una criatura extraplanar para que luche por ti (criaturas CE
solamente).
|
8 |
Dedo de la muerte: Mata a un sujeto.
Resplandor de Bodak: Matas a una criatura, que se convierte en un bodak 24 horas
más tarde.
|
9 |
Implosión: Mata una criatura/ronda.
Invocar Monstruo IX: Invoca a una criatura extraplanar para que luche por ti (criaturas CE
solamente).
|
ARBOREA
Requisito: Debe ser caótico bueno.
Deidades: Corellon Larethian.
Poder concedido: Una vez al día como acción gratuita, puedes canalizar la gloria del eladrin para otorgarte una bonificación de moral en
El daño de arma se acumula y se guarda contra los efectos de encanto y miedo. Esta bonificación es igual a tu bonificación de Carisma (si la hubiera) y dura 1 minuto. Se trata de un
habilidad sobrenatural. Añade Supervivencia a tu lista de habilidades de clase de clérigo.
Hechizos de dominio de Arborea
|
Nombre del hechizo |
1 |
Elementos de resistencia: Existir cómodamente en ambientes cálidos o fríos.
Zancudo Largo: Aumenta la velocidad.
|
2 |
Ayuda: +1 en tiradas de ataque y salvadas contra el miedo, 1d8 HP temporal +1/nivel (máx. +10).
Esplendor del Águila: El sujeto obtiene +4 a Carisma durante 1 min./nivel.
|
3 |
Heroísmo: Otorga +2 en tiradas de ataque, guardadas y pruebas de habilidad.
Invocar Monstruo III: Llama a una criatura extraplanar para que luche por ti (criaturas CG
solamente).
|
4 |
Neutralizar el veneno: Inmuniza al sujeto contra el veneno, desintoxica el veneno en o sobre
Asunto.
Resplandor opalescente: Mata a las criaturas malvadas con una mirada, o hazlas muy asustadas.
|
5 |
Romper encantamiento: Libera a los súbditos de encantamientos, alternancias, maldiciones y
petrificación.
Invocar monstruo V: Invoca a una criatura extraplanar para que luche por ti (solo criaturas CG).
|
6 |
Fiesta de los héroes: La comida para una criatura/nivel cura y otorga combate
bonos.
Esplendor del Águila, Misa: Como el esplendor del águila , afecta a uno
asignatura/nivel.
|
7 |
Giro de hechizos: Refleja 1d4+6 niveles de hechizo al lanzador.
Invocar monstruo VII: Llama a una criatura extraplanar para que luche por ti (criaturas CG
solamente).
|
8 |
Heroísmo, mayor: Otorga +4 de bonificación en tiradas de ataque, salvados, pruebas de habilidad; inmunidad al miedo;
HP temporal.
Mente en blanco: El sujeto es inmune a la magia mental/emocional y a la adivinación.
|
9 |
Libertad: Libera a una criatura de hechizos/efectos que restringen el movimiento.
Invocar Monstruo IX: Llama a una criatura extraplanar para que luche por ti (criaturas CG
solamente).
|
BAATOR
Requisito: Debe ser lícito el mal.
Deidades: Kurtulmak (kobolds), Sekolah (sahuagin), Tiamat (dragones malvados).
Poder concedido: Tienes la habilidad sobrenatural de ver perfectamente en la oscuridad de cualquier tipo, incluso la creada por una oscuridad más profunda.
Hechizo de oscuridad. Añade Bluff a tu lista de habilidades de clase de clérigo.
Hechizos de dominio Baator
CELESTIA
Requisito: Debe ser lícitamente bueno.
Deidades: Bahamut (dragones buenos), Heironeous, Moradin, Yondalla.
Poder concedido: Una vez al día, como acción gratuita, puedes generar un aura de amenaza similar a la de los arcontes. El aura
Dura 1 minuto. Cualquier enemigo hostil dentro de un radio de 20 pies de ti debe tener éxito en una salvación de Voluntad (CD 10 + 1/2 tu nivel de clérigo + tu modificador Cha)
para resistir sus efectos. Aquellos que fallan reciben una penalización de -2 en las tiradas de ataque, la clase de armadura y los guardados durante 24 horas o hasta que golpeen con éxito
tú. Una criatura que haya resistido o roto el efecto no puede volver a ser afectada por tu aura durante 24 horas. Esta es una habilidad sobrenatural. Añade sentido
Motivo de tu lista de habilidades de clase clerical.
Hechizos de dominio de Celestia
|
Nombre del hechizo |
1 |
Luz de Lunia: Irradias luz plateada, que puedes gastar como dos rayos que infligen
1d6 de daño.
Escudo de la fe: El aura otorga una bonificación de desvío de +2 o superior.
|
2 |
Resistencia del oso: El sujeto gana +4 a Constitución durante 1 min./nivel.
Escudo Otro: Recibes la mitad del daño del sujeto.
|
3 |
Vestimenta mágica: La armadura o el escudo obtienen +1 de mejora cada cuatro niveles.
Invocar Monstruo III: Llama a una criatura extraplanar para que luche por ti (criaturas LG
solamente).
|
4 |
Poder divino: Obtienes bonificación de ataque, +6 a la fuerza y 1 hp/nivel.
Arma mágica, mayor: +1 bonificación/cuatro niveles (máximo +5).
|
5 |
Poder justo: Tu tamaño aumenta y obtienes bonificaciones de combate.
Invocar monstruo V: Invoca a una criatura extraplanar para que luche por ti (solo criaturas LG).
|
6 |
Barrera de cuchillas: Muro de cuchillas inflige 1d6/nivel de daño.
Resistencia del oso, Masa: Como la resistencia del oso, afecta a uno
asignatura/nivel.
|
7 |
Regenerar: Las extremidades cortadas del sujeto vuelven a crecer, cura 4d8 de daño +1/nivel (máximo +35).
Invocar monstruo VII: Llama a una criatura extraplanar para que luche por ti (criaturas LG
solamente).
|
8 |
Aturdimiento de Palabra de Poder: Aturde a las criaturas con 150 puntos de vida o menos.
Escudo de la ley: +4 a la CA, +4 a la resistencia y SR 25 contra hechizos caóticos.
|
9 |
Previsión: "El sexto sentido" advierte de un peligro inminente.
Invocar Monstruo IX: Llama a una criatura extraplanar para que luche por ti (criaturas LG
solamente).
|
ELYSIUM
Requisito: Debe ser neutral bueno.
Deidades: Pelor.
Poder concedido: Obtienes la habilidad sobrenatural de golpear el mal con un solo ataque cuerpo a cuerpo una vez al día. Agrega su
Bonificación de carisma (si la hay) a tu tirada de ataque e inflige 1 punto extra de daño por nivel de clase. Este ataque de castigo se trata como bien alineado para el
propósito de superar la reducción de daños. En el nivel 5, y cada cinco niveles a partir de entonces, puedes usar este ataque de castigo una vez más por cada año.
día.
Hechizos de Dominio Elíseo
|
Nombre del hechizo |
1 |
Persona encantadora: Convierte a una persona en tu amigo.
Protección contra el mal: +2 a la CA y a las paradas, contrarresta el control mental, te cubres
elementales y forasteros.
|
2 |
Esclavizar: Cautiva a todos dentro de los 100 pies + 10 pies/nivel.
Tolerancia plana: Proporciona protección a largo plazo contra las superficies planas manifiestamente dañinas
Rasgos.
|
3 |
Círculo Mágico contra el Mal: Como hechizo de protección, pero con un radio de 10 pies y 10
mín./nivel.
Manto del Bien: Ganas SR 12 + nivel de lanzador contra hechizos con el mal
descriptor.
|
4 |
Monstruo de encanto: Hace creer al monstruo que es tu aliado.
Castigo sagrado: Daña y ciega a las criaturas malvadas.
|
5 |
Disipar el mal: +4 de bonificación contra ataques.
Cura heridas leves, masa: Cura 1d8 puntos de daño +1/nivel para muchas criaturas.
|
6 |
Encuentra el camino: Muestra la forma más directa de llegar a una ubicación.
Niebla mental: Los sujetos en la niebla obtienen -10 a las pruebas de Sabiduría y Voluntad.
|
7 |
Controlar el clima: Cambia el clima en el área local.
Palabra sagrada: Mata, paraliza, ciega o ensordece a sujetos que no son buenos.
|
8 |
Aura sagrada: +4 a la CA, +4 a la resistencia y SR 25 contra hechizos caóticos.
Sunburst: Cega a todos en un radio de 80 pies, inflige 6d6 de daño.
|
9 |
Sanar, Misa: Como curar, pero con varios temas.
Momento de presciencia: Obtienes una bonificación de perspicacia en una tirada de ataque único, jaque o
salvar.
|
HADES
Requisito: Debe ser un mal neutral.
Deidades:Ninguno.
Poder concedido: Obtienes la habilidad sobrenatural de golpear el bien con un solo ataque cuerpo a cuerpo una vez al día. Agrega su
Bonificación de carisma (si la hay) a tu tirada de ataque e inflige 1 punto extra de daño por nivel de clase. Este ataque de castigo se trata como alineado con el mal para el
propósito de superar la reducción de daños. En el nivel 5, y cada cinco niveles a partir de entonces, puedes usar este ataque de castigo una vez más por cada año.
día.
Hechizos del Dominio Hades
LIMBO
Requisito: Debe ser caótico neutro.
Deidades:Ninguno.
Poder concedido: Obtienes la habilidad sobrenatural de golpear la ley con un solo ataque cuerpo a cuerpo una vez al día. Agrega su
Bonificación de carisma (si la hay) a tu tirada de ataque e inflige 1 punto extra de daño por nivel de clase. Este ataque de castigo se trata como caótico alineado para
el propósito de superar la reducción de daños. En el nivel 5, y cada cinco niveles a partir de entonces, puedes usar este ataque de castigo una vez más por cada año.
día.
Hechizos de Dominio del Limbo
MECANUS
Requisito: Debe ser legalmente neutral.
Deidades:Ninguno.
Poder concedido: Obtienes la habilidad sobrenatural de aplastar el caos con un solo ataque cuerpo a cuerpo una vez al día. Agrega su
Bonificación de carisma (si la hay) a tu tirada de ataque e inflige 1 punto extra de daño por nivel de clase. Este ataque de castigo se trata como legalmente alineado para
el propósito de superar la reducción de daños. En el nivel 5, y cada cinco niveles a partir de entonces, puedes usar este ataque de castigo una vez más por cada año.
día.
Hechizos del Dominio Mechanus
|
Nombre del hechizo |
1 |
Mandar: Un sujeto obedece la orden seleccionada durante 1 ronda.
Protección contra el caos: +2 a la CA y a las paradas, contrarresta el control mental, te cubres
elementales y forasteros.
|
2 |
Calma las emociones: Calma a las criaturas, negando los efectos de las emociones.
Mente de Mechanus: Reformatear la mente del sujeto para que sea fríamente calculadora.
|
3 |
Círculo mágico contra el caos: Como hechizo de protección, pero con un radio de 10 pies y 10
mín./nivel.
Manto de la Ley: Ganas SR 12 + nivel de lanzador contra hechizos con el caótico
descriptor.
|
4 |
Discernir mentiras: Revela falsedades deliberadas.
Cólera de la Orden: Daña y aturde a las criaturas caóticas.
|
5 |
Disipar el caos: +4 bonificación contra ataques de criaturas caóticas.
Marca de la justicia: Designa la acción que desencadenará la maldición en el sujeto.
|
6 |
Sostén al monstruo: Como persona de retención, pero cualquier criatura.
Muro de engranajes: Crea un muro de engranajes en movimiento que inflige 1d6 puntos de daño/2 niveles a las criaturas
dentro de los 10 pies.
|
7 |
Dictum: Mata, paraliza, ralentiza o ensordece a un sujeto no legal.
Persona de retención, Misa: Como persona de retención, pero todos dentro de los 30 pies.
|
8 |
Cuerpo de hierro: Tu cuerpo se convierte en hierro vivo.
Escudo de la ley: +4 a la CA, +4 a la resistencia y SR 25 contra hechizos caóticos.
|
9 |
Llama a Marut: Un marut te ayuda a perseguir a uno que busca engañar al tiempo.
Disyunción de Mordenkainen: Disipa la magia, desencanta la magia
Artículos.
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