Lista de hechizos

DOMINIOS CLERICALES


Aire
Animal
Artificio
Blackwater
Celeridad
Celestial
Caos
Encanto
Ciudad
Frío
Comunidad
Competición
Corrupción
Valor
Creación
Oscuridad
Muerte
Ligado a la muerte
Demoníaco
Destino
Destrucción
Diabólico
Dominación
Dragón
Soñar
Tierra
Resistencia
Entropía
Mal
Destino
Fey
Fuego
Fuerza
Furia
Gloria
Gloria (BoED)
Bien
Codicia
Odio
Curación
Heraldo
Hambre
Inciso
Inquisición
Alegría
Conocimiento
Ley
Liberación
Suerte
Locura
Mágico
Mente
Misticismo
Nobleza
Océano
Rezumar
Oráculo
Pacto
Pestilencia
Planificación
Planta
Placer
Purificación
Protección
Reposo
Runa
Arena
Gente del mar
Skalykind
Cielo
Rencor
Tormenta
Fuerza
Verano
Invocador
Sol
Tentación
Sed
Viajar
Engaño
Tiranía
No muertos
Oscuridad vil
Guerra
Agua
Riqueza
Tiempo
Invierno
Ira

Dominios planos
DOMINIO AÉREO

Poderes otorgados: Convierte o destruye criaturas terrestres como un buen clérigo convierte a los muertos vivientes. Reprende, ordena o refuerza a las criaturas aéreas como Un clérigo malvado reprende a los muertos vivientes. Usa estas habilidades un número total de veces al día igual a 3 + tu modificador de Carisma. Este poder otorgado es un habilidad sobrenatural.

Hechizos de Dominio Aéreo
Nombre del hechizo Breve descripción
1 Niebla oscurecidora: La niebla te rodea.
2 Muro de viento: Desvía flechas, criaturas más pequeñas y gases.
3 Forma gaseosa: El sujeto se vuelve insustancial y puede volar lentamente.
4 Paseo aéreo: El sujeto pisa el aire como si estuviera sólido (sube en un ángulo de 45 grados).
5 Controlar los vientos: Cambia la dirección y la velocidad del viento.
6 Cadena de relámpagos: 1d6/nivel de daño; 1 rayo/nivel secundario inflige la mitad de daño.
7 Controlar el clima: Cambia el clima en el área local.
8 Torbellino: El ciclón inflige daño y puede recoger criaturas.
9 Enjambre elemental*: Invoca varios elementales.
* Se lanza solo como un hechizo de aire.
DOMINIO ANIMAL

Poderes otorgados: Puedes usar hablar con animales una vez al día como una habilidad similar a un hechizo.

Add Conocimiento (nature) to your list of cleric class skills.

Hechizos de dominio animal
Nombre del hechizo Breve descripción
1 Animales tranquilos: Calma (nivel 2d4+) HD de animales.
2 Sujetar animal: Paraliza a un animal durante 1 ronda/nivel.
3 Dominar animal: El animal sujeto obedece órdenes mentales silenciosas.
4 Invocar al aliado de la naturaleza IV*: Llama a la criatura a luchar.
5 Comulgar con la naturaleza: Aprenda sobre el terreno para 1 milla / nivel.
6 Caparazón antivida: El campo de 10 pies protege a las criaturas vivas.
7 Formas de animales: Un aliado/nivel se convierte en un animal elegido.
8 Invocar al aliado de la naturaleza VIII*: Llama a la criatura a luchar.
9 Cambio de forma F: Te transforma en cualquier criatura y cambia de forma una vez por ronda.
* Solo puede invocar animales.
DOMINIO ARTIFICE
Poder otorgado: Gain +4 bonus on Craft checks. The character casts conjuration (creation) spells at +1 caster level. (Those with access to both the Artifice and Creation domains cast conjuration [creation] spells at +3 caster level.)
Hechizos de dominio de artificio
Nombre del hechizo Breve descripción
1 Animar cuerda Hace que una cuerda se mueva a tu orden.
2 Forma de madera Reorganiza los objetos de madera a tu medida.
3 Forma de piedra Esculpe la piedra en cualquier forma.
4 Creación menor Crea un objeto de tela o madera.
5 Fabricar Transforma las materias primas en artículos terminados.
6 Creación mayor Como creación menor, además de piedra y metal.
7 Endurecimiento Aumenta la dureza del objetivo en 1 cada 2 niveles.
8 La Verdadera Creación Crea un objeto no mágico permanente.
9 Esfera prismática Como muro prismático, pero envolvente por todos lados.
DOMINIO DE AGUAS NEGRAS

Poderes otorgados: Eres inmune al daño por presión al descender incluso a las profundidades oceánicas más grandes.

Hechizos de dominio
1 Causar miedo: Una criatura de 5 HD o menos huye durante 1d4 rondas.
2 Esfera de presión: La presión del agua inflige 4d6 de daño a los objetivos sumergidos.
3 Tentáculos negros de Evard: Los tentáculos se agarran a una distancia de 20 pies.
4 Transformación de las Profundidades: Otorga respiración acuática, visión oscura e inmunidad a la presión a una criatura/3 niveles.
5 Tentáculo de Aguas Negras: Crea un tentáculo de aguas negras que ataca a tu enemigo.
6 Mancha de Aguas Negras: Profana agua, inflige 1d6/2 niveles de daño de energía negativa, otorga un nivel negativo.
7 Marea oscura: Infunde agua sobre un área grande con energía negativa, causando debilidad y 1d6 puntos de daño/hora.
8 Vorágine: Conjura un remolino mortal para succionar y golpear a los enemigos.
9 Perdición de los mares: Invoca a un kraken diabólico bajo tu mando.
DOMINIO DE CELERIDAD

Poderes otorgados: Tu velocidad de aterrizaje es más rápida de lo normal para tu carrera en +10 pies. Este beneficio se pierde si usted es Llevar una armadura media o pesada o llevar una carga media o pesada.

Hechizos de dominio
Nombre del hechizo Breve descripción
1 Retiro expedito: Su velocidad aumenta en 30 pies.
2 Gracia de gato: El sujeto gana +4 a Dex durante 1 min./nivel.
3 Desdibujar: Los ataques fallan el 20% de las veces.
4 Prisa: Una criatura/nivel se mueve más rápido, +1 en tiradas de ataque, CA y guardados de reflejos.
5 Zancada de árbol: Pasa de un árbol a otro lejano
6 Paseo del viento: Tú y tus aliados se vuelven vaporosos y viajan rápido.
7 Gracia de Gato, Misa: Como gracia del gato, afecta a un sujeto/nivel.
8 Parpadeo, mejorado: Como parpadeo, pero más seguro y con más control.
9 Detención del tiempo: Actuas libremente durante 1d4+1 rondas.
DOMINIO CELESTIAL

Poder concedido: Obtienes la habilidad sobrenatural de golpear el mal una vez al día. Añade una bonificación de +4 a tu tirada de ataque cuerpo a cuerpo y a tu nivel de clérigo. en su perjuicio. Debes declarar el golpe antes de realizar el ataque, y el intento se desperdicia si el objetivo no es malvado.

Hechizos de Dominio Celestial
Nombre del hechizo Breve descripción
1 Visión del Cielo: La criatura malvada está aturdida durante 1 ronda.
2 Consagrar: Llena el área con energía positiva, debilitando a los muertos vivientes.
3 Bendita vista: Las auras malignas se hacen visibles para ti.
4 Aliado planar menor: Intercambia servicios con una criatura extraplanar de 6 HD.
5 Relámpago celestial: Los arcos de relámpagos radiantes infligen 3d6 puntos de daño a un objetivo por cada dos niveles de taumaturgo.
6 Llama a siervos fieles: Invoca 1d4 arcontes de linterna, coure eladrins o guardias musteval.
7 Tormenta eléctrica celestial: Los arcos de relámpagos radiantes infligen 5d6 de daño a un objetivo por nivel.
8 Aura sagrada: +4 de CA, +4 de resistencia y SR 25 contra hechizos malignos.
9 Puerta: Conecta dos planos para viajar o invocar.
DOMINIO DEL CAOS

Poder concedido: Lanzas hechizos de caos con +1 de nivel de lanzador.

Hechizos del Dominio del Caos
Nombre del hechizo Breve descripción
1 Protección de la ley: +2 a la CA y a las partidas guardadas, contrarresta el control mental, protege a los elementales y a los forasteros.
2 Romper: La vibración sónica daña objetos o criaturas cristalinas.
3 Círculo mágico contra la ley: Como hechizos de protección, pero de 10 pies de radio y 10 min./nivel.
4 Martillo del caos: Daña y aturde a las criaturas legítimas.
5 Disipar la ley: +4 de bonificación contra ataques de criaturas legítimas.
6 Animar objetos: Los objetos atacan a tus enemigos.
7 Palabra de caos: Mata, confunde, aturde o ensordece a sujetos no caóticos.
8 Capa del caos F: +4 a la CA, +4 a la resistencia, SR 25 contra hechizos legales.
9 Invocar Monstruo IX*: Invoca a una criatura extraplanar para que luche por ti.
* Se lanza solo como hechizo de caos.
DOMINIO CHARM
Poder otorgado: The character can boost his or her Charisma by 4 points once per day. Activating this power is a free action. The Charisma increase lasts 1 minute.
Hechizos de Dominio de Encanto
Nombre del hechizo Breve descripción
1 Persona encantadora Hace que una persona sea tu amiga.
2 Calma las emociones Calma a las criaturas, anulando los efectos de las emociones.
3 Sugerencia Obliga a sujeto a seguir el curso de acción establecido.
4 Heroísmo Da +2 en tiradas de ataque, salvadas, pruebas de habilidad.
5 Monstruo de encanto Hace creer al monstruo que es tu aliado.
6 Geas/Misión Como geas menores, además de que afecta a cualquier criatura.
7 Locura Subject suffers continuous confusión.
8 Demanda Como envío, además de que puede enviar sugerencias.
9 Monstruo dominador Como persona dominante, pero cualquier criatura.
DOMINIO DE LA CIUDAD

Poderes otorgados: Agregue Recopilar información y conocimiento (local) a su lista de habilidades de clase de clérigo.

Hechizos de dominio
Nombre del hechizo Breve descripción
1 Zancudo en la azotea: Muévete por superficies irregulares con facilidad.
2 Luces de la ciudad: Absorbe la luz cercana para liberarla como un destello cegador.
3 Callejones sinuosos: Atrapa al enemigo en un laberinto fantasmal.
4 Comulgar con la ciudad: Aprende sobre la ciudad.
5 Skyline Runner: Se puede caminar con normalidad sobre cualquier superficie de la ciudad.
6 Zancada en la ciudad: Teletranspórtate entre dos ciudades.
7 Escudo urbano: La ciudad te da cobertura a ti, no a los enemigos.
8 El poderío de la ciudad: Obtienes mejoras en Str y Con, reducción de daño, mientras estás en la ciudad.
9 Animar la ciudad: Las estructuras de la ciudad atacan, ralentizan a los enemigos.
DOMINIO FRÍO

Poderes otorgados: Puedes convertir o destruir criaturas de fuego como un buen clérigo se convierte en no-muerto. También puedes reprender u ordenar en frío criaturas como un clérigo malvado reprende a los muertos vivientes. Usa estas habilidades un número total de veces al día igual a 3 + tu modificador de Carisma. De este modo, se concedió El poder es una habilidad sobrenatural

Hechizos de dominio frío
Nombre del hechizo Breve descripción
1 Toque Chill: Un toque/nivel inflige 1d6 puntos de daño y posiblemente 1 punto de daño Str.
2 Enfriar el metal: El metal frío daña a quienes lo tocan.
3 Tormenta de aguanieve: Dificulta la visión y el movimiento.
4 Tormenta de hielo: Granizo inflige 5d6 de daño en cilindros de 40 pies de ancho.
5 Muro de hielo: El plano de hielo crea una pared con 15 hp +1 / nivel, o el hemisferio puede atrapar criaturas en su interior.
6 Cono de frío: 1d6/nivel de daño de hielo.
7 Controlar el clima: Cambia el clima en el área local.
8 Rayo Polar: El ataque táctil a distancia inflige 1d6/nivel de daño de hielo.
9 Avalancha obediente: Las avalanchas nevadas aplastan y entierran a tus enemigos.
DOMINIO DE LA COMUNIDAD

Poder otorgado: Use calm emotions as a spell-like ability once per day. Gain a +2 competence bonus on Diplomacy checks.

Hechizos de dominio comunitario
Nombre del hechizo Breve descripción
1 Bendecir
Los aliados ganan +1 en las tiradas de ataque y salva contra el miedo.
2 Estado Monitorea el estado y la posición de los aliados.
3 Oración Aliados +1 bonificación en la mayoría de las tiradas, enemigos –1 penalización.
4 Lenguas Habla cualquier idioma.
5 Vínculo telepático Link permite que los aliados se comuniquen.
6 Fiesta de los héroes La comida para una criatura/nivel cura y otorga bonificaciones de combate.
7 Refugio Altera el objeto para transportar a su poseedor hasta usted.
8 El magnífico de Mordenkainen Mansión La puerta conduce a una mansión extradimensional.
9 Sanación masiva Como curar, pero con varios temas.
DOMINIO DE LA COMPETENCIA

Poderes otorgados: Disfrutas de la oportunidad de demostrar tu valía contra tus enemigos. Como habilidad extraordinaria, obtienes una bonificación de +1 en todos los cheques opuestos que realice.

Hechizos de dominio de competición
Nombre del hechizo Breve descripción
1 Eliminar el miedo: Suprime el miedo o otorga +4 en las guardadas contra el miedo para un sujeto + uno por cada cuatro niveles.
2 Celo: Te mueves a través de los enemigos para atacar al enemigo que quieres.
3 Oración: Aliados +1 bonificación en la mayoría de las tiradas, enemigos –1 penalización.
4 Poder divino: Obtienes bonificación de ataque, +6 a Str y 1 hp/nivel.
5 Poder justo: Tu tamaño aumenta y obtienes bonificaciones de combate.
6 Pacto de los zelotes: Obtienes automáticamente bonificaciones de combate cuando atacas a alguien de alineación opuesta.
7 Regenerar: Las extremidades cortadas del sujeto vuelven a crecer, curan 4d8 de daño +1/nivel (máximo +35).
8 Momento de presciencia: Obtienes una bonificación de perspicacia al tirar de un solo ataque, pasar o guardar.
9 Semblante de la Deidad, Mayor: Como un rostro menor de la deidad, pero te vuelves mitad celestial o mitad diabólico.
DOMINIO DE LA CORRUPCIÓN

Poderes otorgados: Una vez al día, puede atacar un objeto e ignorar su dureza.

Hechizos de dominio
Nombre del hechizo Breve descripción
1 Condenar: Un sujeto recibe una penalización de -2 en tiradas de ataque, tiradas de daño, paradas y controles.
2 Ceguera/Sordera: Hace que el sujeto quede ciego o ensordecedor.
3 Contagio: Infecta al sujeto con la enfermedad elegida.
4 Moralidad deshecha: El sujeto se convierte en malvado.
5 Débil mental: El Int y el Cha del sujeto bajan a 1.
6 Viruela: Inflige 1d4 Con de drenaje a una criatura/nivel.
7 Locura: Sujeto afectado por la confusión continua.
8 Ensuciar: Convierte una gran cantidad de agua en venenosa.
9 Despojar: Mata plantas y daña objetos en un radio de 100 pies/nivel.
DOMINIO DEL CORAJE

Poderes otorgados: Irradias un aura de coraje que otorga a todos los aliados en un radio de 10 pies (incluyéndote a ti mismo) una bonificación de moral de +4 en las tiradas de salvación contra los efectos del miedo. Esta habilidad sobrenatural funciona mientras estás consciente, pero no si estás inconsciente o muerto.

Hechizos de dominio
Nombre del hechizo Breve descripción
1 Eliminar el miedo: Suprime el miedo o otorga +4 en las guardadas contra el miedo para un sujeto + uno por cada cuatro niveles.
2 Ayuda: +1 en tiradas de ataque y salvadas contra el miedo, 1d8 PS temporales +1/nivel (máx. +10).
3 Capa de valentía: Tú y tus aliados ganáis una bonificación en las partidas guardadas contra el miedo.
4 Heroísmo: Otorga +2 de bonificación en tiradas de ataque, salvados, pruebas de habilidad.
5 Furia valiente: +4 Str, Con; +2 Salva la voluntad; ataque extra; Cura 1d8 PS +1/nivel (máx. +20).
6 Fiesta de los héroes: La comida para una criatura/nivel cura y otorga bonificaciones de combate.
7 Heroísmo, mayor: Otorga +4 de bonificación en tiradas de ataque, salvados, pruebas de habilidad; inmunidad al miedo; HP temporal.
8 Rugido del león: Inflige 1d8 puntos de daño por cada dos niveles a los enemigos; Los aliados obtienen +1 en ataques y salvados contra el miedo, además de PS temporales.
9 Capa de valentía, mayor: Tú y tus aliados se vuelven inmunes al miedo y obtienen +2 de bonificación en los ataques.
DOMINIO DE CREACIÓN
Poder otorgado: Cast conjuration (creation) spells at +1 caster level. (Those with access to both the Artifice and Creation domains cast conjuration (creation) spells at +3 caster level.)
Hechizos de Dominio de Creación
Nombre del hechizo Breve descripción
1 Crear agua Crea 2 galones/nivel de agua pura.
2 Imagen menor Como imagen silenciosa, más algo de sonido.
3 Crear comida y agua Alimenta a tres humanos (o un caballo)/nivel.
4 Creación menor Crea un objeto de tela o madera.
5 Creación mayor Como creación menor, además de piedra y metal.
6 Fiesta de los héroes La comida para una criatura/nivel cura y otorga bonificaciones de combate.
7 Imagen permanente Incluye la vista, el oído y el olfato.
8 La Verdadera Creación Crea un objeto no mágico permanente.
9 Génesis Crea un pequeño semiplano.
DOMINIO DE LA OSCURIDAD
Poder otorgado: Free Blind-Fight feat.
Hechizos del Dominio de la Oscuridad
Nombre del hechizo Breve descripción
1 Niebla oscurecidora
La niebla te rodea.
2 Ceguera Makes subject Cegado.
3 Blacklight Crea una oscuridad mágica a través de la cual el lanzador puede ver.
4 Armadura de oscuridad Velo oscurece al taumaturgo y otorga una bonificación de visión oscura y desvío a la CA.
5 Invocar monstruo V* Invoca a una criatura extraplanar para que luche por ti.
6 Miradas indiscretas 1d4 +1/nivel Ojos flotantes exploran por ti.
7 Pesadilla Envía visión e inflige 1d10 de daño, fatiga.
8 Palabra de poder, ciega Persianas creature with 200 hp or less.
9 Palabra de poder, matar Mata a una criatura con 100 puntos de vida o menos.
*Solo invoca 1d3 sombras
DOMINIO DE LA MUERTE

Poder concedido: Puede usar un toque de muerte una vez al día. Tu toque de muerte es una habilidad sobrenatural que produce una muerte efecto. Debes tener éxito en un ataque de toque cuerpo a cuerpo contra una criatura viviente (usando las reglas de los hechizos de toque). Cuando toques, tira 1d6 por clérigo nivel que posees. Si el total al menos es igual a los puntos de golpe actuales de la criatura, muere (sin guardar).

Hechizos del Dominio de la Muerte
Nombre del hechizo Breve descripción
1 Causar miedo: Una criatura de 5 HD o menos huye durante 1d4 rondas.
2 Sentencia de muerte: Kill agonizante creature and gain 1d8 temporary hp, +2 to Str, and +1 caster level.
3 Animar a los muertos M: Crea esqueletos no muertos y zombis.
4 Guardián de la muerte: Otorga inmunidad a hechizos de muerte y efectos de energía negativa.
5 Matar la vida: El ataque táctil mata al sujeto.
6 Crear muertos vivientes M: Crea necrófagos, fantasmas, momias o mohrgs.
7 Destrucción F: Mata al sujeto y destruye los restos.
8 Crea muertos vivientes más grandes M: Crea sombras, espectros, espectros o devoradores.
9 Lamento de la Banshee: Mata a una criatura/nivel.
DOMINIO LIGADO A LA MUERTE

Poderes otorgados: Tu límite para controlar muertos vivientes animados con hechizos aumenta a tres veces tu nivel de lanzador en su lugar del nivel normal de dos veces el de lanzador.

Hechizos de dominio
Nombre del hechizo Breve descripción
1 Escalofrío de la tumba: Ray causa daño por frío.
2 Espada de dolor y miedo: Crea una hoja de crujir de dientes.
3 Colmillos del Rey Vampiro: Deja crecer colmillos de vampiro.
4 Extremidad marchita: Haz que las extremidades del enemigo se marchiten.
5 Revivir a los muertos vivientes: Restaura no-muertos a no-muertos que fueron destruidos hasta 1 día/nivel atrás.
6 Despierta a los muertos vivientes: Otorga sensibilidad a los muertos vivientes que de otro modo serían descerebrados.
7 Avasculado: Reduce al enemigo a 0 puntos de vida y aturde al enemigo durante 1 ronda purgando los vasos sanguíneos.
8 Masa avascular: Reduce al enemigo a 0 puntos de vida y aturde al enemigo durante 1 ronda purgando los vasos sanguíneos, lo que puede atrapar criaturas en un radio de 20 pies de la víctima.
9 Lamento de la Banshee*: Mata a una criatura/nivel.
DOMINIO DEMONÍACO

Poderes otorgados: Obtienes una bonificación profana de +1 en las tiradas de ataque y daño por golpes desarmados y ataques con natural armas.

Hechizos de dominio
Nombre del hechizo Breve descripción
1 Carne de demonio: Otorga +1 de armadura natural/5 niveles de taumaturgo.
2 Invocación demoníaca: Otorga +10 de bonificación profana en una prueba de Conocimiento (arcano), Conocimiento (los planos) o Conocimiento (religión).
3 Alas de demonio: Puedes volar a la velocidad de tu tierra.
4 Anclaje dimensional: Barras de movimiento extradimensional.
5 Encuadernación plana, menor: Atrapa a una criatura extraplanar de 6 HD o menos hasta que realice una tarea.
6 Enlace planar: Como atadura planar menor, pero atrapa criaturas extraplanares con hasta 12 HD.
7 Claridad diabólica: Le otorga visión oscura de 60 pies, le permite ver en la oscuridad mágica, ver la invisibilidad hasta 60 pies y detectar bien.
8 Encuadernación plana, mayor: Como atadura planar menor, pero atrapa criaturas extraplanares con hasta 18 HD.
9 Puerta: Conecta dos planos para viajar o invocar.
DOMINIO DE DESTINY

Poderes otorgados: Una vez al día, como acción inmediata, puedes otorgar a una criatura dispuesta en un radio de 30 pies la habilidad de volver a tirar Un ataque, una salvación, una prueba de habilidad o una prueba de habilidad. Debes ser capaz de ver a la criatura que se va a ver. No puedes usar este poder en ti mismo. Se trata de un habilidad sobrenatural.

Hechizos de dominio
Nombre del hechizo Breve descripción
1 Presagio de peligro: Ustedes saben lo peligroso que será el futuro.
2 Augurio: Aprende si una acción será buena o mala.
3 Retrasar la muerte: Perder puntos de vida no mata al sujeto.
4 Otorgar maldición: –6 a una puntuación de habilidad; –4 a las tiradas de ataque, a las paradas y a los cheques; o un 50% de probabilidad de perder cada acción.
5 Pacto incondicional: El objetivo obtiene bonificaciones de combate automáticamente cuando se reduce a la mitad de los puntos de vida o menos.
6 Distorsión del destino: Revertir la salvación fallida o golpear en combate.
7 Otorgar maldición, mayor: Como otorgar maldición, pero penas más severas.
8 Momento de presciencia: Obtienes una bonificación de perspicacia al tirar de un solo ataque, pasar o guardar.
9 Elige Destiny: Gana dos oportunidades de éxito en cada acción.
DOMINIO DE DESTRUCCIÓN

Poder concedido: Obtienes el poder de castigo, la habilidad sobrenatural de realizar un solo ataque cuerpo a cuerpo con una bonificación de +4 en el ataque tiradas y una bonificación en las tiradas de daño igual a tu nivel de clérigo (si golpeas). Debes declarar el golpe antes de realizar el ataque. Esta habilidad es utilizable una vez al día.

Hechizos de Dominio de Destrucción
Nombre del hechizo Breve descripción
1 Inflige heridas leves: Ataque táctil, 1d8 de daño +1/nivel (máximo +5).
2 Romper: La vibración sónica daña objetos o criaturas cristalinas.
3 Contagio: Infecta al sujeto con la enfermedad elegida.
4 Inflige heridas críticas: Ataque táctil, 4d8 de daño +1/nivel (máximo +20).
5 Inflige heridas leves, masa: Inflige 1d8 puntos de daño +1/nivel a cualquier criatura.
6 Daño: Inflige 10 puntos de daño por nivel al objetivo.
7 Desintegrar: Hace desaparecer una criatura u objeto.
8 Terremoto: El temblor intenso sacude un radio de 5 pies/nivel.
9 Implosión: Mata a una criatura/ronda.
DOMINIO DIABÓLICO

Poderes otorgados: Una vez al día, como acción inmediata, agrega tu nivel de clase como bonificación en un solo farol, Diplomacia, Intimidar, o Sentir el Motivo de la comprobación.

Hechizos de dominio
Nombre del hechizo Breve descripción
1 Protección contra el bien: +2 a la CA y a las salvaciones, contrarresta el control mental, protege a los buenos elementales y a los forasteros.
2 Ojo del Diablo: Vea a través de la oscuridad mágica hasta 30 pies.
3 El ego del diablo: Gana +4 a Cha y cambia de tipo a forastero durante 1 min./nivel
4 Hellfire: La explosión de fuego infernal inflige 1d8 de daño/2 niveles en un radio de 10 pies.
5 Encuadernación plana, menor: Atrapa a una criatura extraplanar de 6HD o menos hasta que realice una tarea.
6 Enlace planar: Como encuadernación plana menor, pero hasta 12 HD.
7 Tormenta de fuego infernal: La explosión de fuego infernal inflige 1d8 de daño/nivel en un radio de 20 pies
8 Demanda: Como envío, además de que puede enviar sugerencias.
9 Investidura del Pozo Demonio: El objetivo obtiene poderosos ataques de garras, capacidad para infligir enfermedades o capacidad para infligir terror.
DOMINIO DE DOMINACIÓN

Poderes otorgados: Obtienes la proeza Enfoque de hechizo (Encantamiento).

Hechizos de dominio de dominación
Nombre del hechizo Breve descripción
1 Mandar: Un sujeto obedece una orden de una palabra durante 1 ronda.
2 Esclavizar: Cautiva a todos dentro de los 100 pies + 10 pies/nivel.
3 Sugerencia: Obliga a sujeto a seguir el curso de acción establecido.
4 Dominar a la persona: Controla telepáticamente a los humanoides.
5 Mayor Mando: Como comando, pero afecta a un sujeto/nivel.
6 Geas/Misión: Como geas menores, pero afecta a cualquier criatura.
7 Sugerencia, Misa: Como sugerencia, más asignaturas de uno/nivel.
8 Dominación verdadera: Como persona dominante, pero salvo en -4.
9 Esclavo monstruoso: Como verdadera dominación, pero permanente y afecta a cualquier criatura.
DOMINIO DEL DRAGÓN

Poderes otorgados: Añade Farol e Intimidación a tu lista de habilidades de clase de clérigo.

Hechizos de dominio
Nombre del hechizo Breve descripción
1 Colmillo mágico: Un arma natural de la criatura sometida obtiene +1 en las tiradas de ataque y daño.
2 Resistir la energía: Ignora 10 (o más) puntos de daño/ataque del tipo de energía especificado.
3 Colmillo mágico, mayor: Un arma natural de la criatura sometida obtiene +1/tres niveles en tiradas de ataque y daño (máximo +5).
4 Voz del Dragón: +10 en las pruebas de Faroleo, Diplomacia e Intimidación; puede usar una sugerencia.
5 Visión verdadera: Te permite ver todas las cosas como realmente son.
6 Piel de piedra: Ignora 10 puntos de daño por ataque.
7 Dragón aliado: Como aliado menor del dragón, pero hasta 18 HD.
8 Sugerencia, Misa: Como sugerencia, más asignaturas de uno/nivel.
9 Monstruo dominador: Como persona dominante, pero cualquier criatura.
DOMINIO DE ENSUEÑO

Poderes otorgados: Debido a que ha profundizado durante mucho tiempo en sueños y pesadillas, es inmune a los efectos del miedo.

Hechizos de dominio onírico
Nombre del hechizo Breve descripción
1 Dormir: Pone a 4 HD de criaturas en un sueño mágico.
2 Augurio: Aprende si una acción será buena o mala.
3 Sueño profundo: Pone a dormir 10 HD de criaturas.
4 Asesino fantasmal: Ilusión temible mata al sujeto o inflige 3d6 de daño.
5 Pesadilla: Envía visión e inflige 1d10 de daño, fatiga.
6 Visión onírica: Tu espíritu puede oír y ver a distancia durante 1 min./nivel.
7 Adivinación, Mayor: Como adivinación, pero más rápido y durante más tiempo.
8 Aturdimiento de Palabra de Poder: Aturde a una criatura con 150 puntos de vida o menos.
9 Extraño: Como asesino fantasmal, pero afecta a todos dentro de los 30 pies.
DOMINIO DE LA TIERRA

Poder concedido: Convierte o destruye criaturas aéreas como un buen clérigo convierte a los muertos vivientes. Reprende, ordena o refuerza a las criaturas terrestres como Un clérigo malvado reprende a los muertos vivientes. Usa estas habilidades un número total de veces al día igual a 3 + tu modificador de Carisma. Este poder otorgado es un habilidad sobrenatural.

Hechizos de Dominio de la Tierra
Nombre del hechizo Breve descripción
1 Piedra mágica: Tres piedras se convierten en +1 proyectiles, 1d6 +1 de daño.
2 Suavizar la tierra y la piedra: Convierte la piedra en arcilla o la tierra en arena o barro.
3 Forma de piedra: Esculpe la piedra en cualquier forma.
4 Piedras de púas: Las criaturas en el área reciben 1d8 puntos de daño, pueden ser bajadas.
5 Muro de piedra: Crea un muro de piedra al que se le puede dar forma.
6 Piel de piedra M: Ignora 10 puntos de daño por ataque.
7 Terremoto: El temblor intenso sacude un radio de 5 pies/nivel.
8 Cuerpo de hierro: Tu cuerpo se convierte en hierro vivo.
9 Enjambre elemental*: Invoca varios elementales.
* Se lanza solo como un hechizo de tierra.
DOMINIO DE RESISTENCIA

Poder concedido: Puedes realizar una hazaña de resistencia, que es la habilidad sobrenatural de obtener una bonificación de mejora a la Constitución igual a la mitad de tu nivel. Activar la energía es una acción gratuita, la energía dura 1 minuto y se puede usar una vez al día.

Hechizos de dominio de resistencia
Nombre del hechizo Breve descripción
1 Elementos de resistencia: Exista cómodamente en ambientes cálidos o fríos.
2 Resistencia del oso: El sujeto obtiene +4 de desventaja durante 1 minuto/nivel.
3 Refresco: Cura a las criaturas de todo el daño no letal.
4 Sostener: Los destinatarios no necesitan comida ni bebida durante 6 horas/nivel.
5 Piel de piedra: Detiene golpes, cortes, puñaladas y cortes.
6 Resistencia de Mass Bear: Como la resistencia del oso, afecta a un sujeto/nivel.
7 Globo de invulnerabilidad: Como globo menor, más el 4º nivel.
8 Giro de hechizos: Refleja 1d4+6 niveles de hechizo al lanzador.
9 Cuerpo de hierro: Tu cuerpo se convierte en hierro vivo.
DOMINIO DE LA ENTROPÍA

Poderes otorgados: Una vez al día como acción estándar, puedes canalizar un rayo de entropía abisal como un ataque táctil a distancia, Inflige 1d8 puntos de daño por cada nivel de clérigo que poseas. La mitad del daño es daño sónico y la otra mitad es daño profano que no puede ser reducido por el daño sónico resistencia o inmunidad.

Hechizos de dominio
Nombre del hechizo Breve descripción
1 Causar miedo: Hace que una criatura con 5 o menos HD huya durante 1d4 rondas.
2 Visión de la entropía: Confronta al objetivo con una visión del Abismo que causa un miedo creciente.
3 Rayo de agotamiento: Crea un rayo que deja exhausto al sujeto.
4 Miedo: Los sujetos dentro del cono huyen durante 1 ronda/nivel.
5 Olas de fatiga: Hace que varios objetivos se fatigan.
6 Desintegrar: Hace que una criatura u objeto desaparezca.
7 Locura: Aflige al sujeto con un efecto de confusión continuo.
8 Patrón centelleante: Crea colores retorcidos que confunden, aturden o dejan inconscientes a los sujetos.
9 Grieta abisal: Abre una grieta en el suelo que daña criaturas y estructuras.
DOMINIO MALVADO

Poder concedido: Lanzas hechizos malignos con +1 de nivel de lanzador.

Hechizos de dominio maligno
Nombre del hechizo Breve descripción
1 Protección contra el bien: +2 a la CA y a las partidas guardadas, contrarresta el control mental, protege a los elementales y a los forasteros.
2 Profanar M: Llena el área con energía negativa, lo que hace que los muertos vivientes sean más fuertes.
3 Círculo Mágico contra el Bien: Como hechizos de protección, pero de 10 pies de radio y 10 min./nivel.
4 Plaga profana: Daña y enferma a las criaturas buenas.
5 Disipar lo bueno: +4 de bonificación contra ataques de criaturas buenas.
6 Crear muertos vivientes M: Crea necrófagos, fantasmas, momias o mohrgs.
7 Blasfemia: Mata, paraliza, debilita o aturde a sujetos no malignos.
8 Aura profana F: +4 a la CA, +4 a la resistencia, SR 25 contra buenos hechizos.
9 Invocar Monstruo IX*: Invoca a una criatura extraplanar para que luche por ti.
* Se lanza solo como un hechizo maligno.
DOMINIO FATE

Poderes otorgados: Obtienes la extraña habilidad de esquivar, lo que te permite conservar tu bonificación de Destreza a CA (si la hay) incluso si atrapado con los pies planos o golpeado por un atacante invisible. Sin embargo, aún pierdes tu bonificación de Destreza a AC si estás inmovilizado. Si tienes otra clase Eso te da una esquiva asombrosa, tus niveles de clérigo se suman al nivel de esa clase para determinar cuándo obtienes la clase mejorada de esquivar inquietante característica.

Hechizos de dominio
1 Golpe verdadero: +20 en tu próxima tirada de ataque.
2 Augurio: Aprende si una acción será buena o mala.
3 Otorgar maldición: –6 a una puntuación de habilidad; –4 en tiradas de ataque, paradas y jaques; o un 50% de probabilidad de perder cada acción.
4 Estado: Monitorea el estado y la posición de los aliados.
5 Marca de la justicia: Designa la acción que desencadenará la maldición sobre el sujeto.
6 Geas/Misión: Como geas menores, además de que afecta a cualquier criatura.
7 Visión: Como la tradición de la leyenda, pero más rápida y extenuante.
8 Mente en blanco: El sujeto es inmune a la magia mental/emocional y a la adivinación.
9 Previsión: El "sexto sentido" advierte de un peligro inminente.
DOMINIO FEY

Poder concedido: Obtienes una bonificación de +4 en las tiradas de salvación contra las habilidades mágicas de las hadas (como dríadas, ninfas y duendes).

Hechizos de Dominio Feérico
Nombre del hechizo Breve descripción
1 Fuego feérico: Delinea el sujeto con luz, cancelando el desenfoque, la ocultación, etc.
2 Persona encantadora: Hace que una persona sea tu amiga.
3 Objetivo inspirado: Los aliados en un radio de 40 pies obtienen +2 de bonificación de perspicacia en las tiradas de ataque a distancia.
4 Belleza cegadora: Te vuelves tan hermosa como una ninfa, y puedes cegar a los humanoides que te miran.
5 Zancada de árbol: Pasa de un árbol a otro muy lejos.
6 Fiesta de los héroes: La comida para una criatura/nivel cura y bendice.
7 Roble vivo: Oak se convierte en guardián de antárbol.
8 Belleza sobrenatural: Como una belleza cegadora, pero las criaturas deben salvar o morir.
9 Invoca al aliado de la naturaleza IX: Llama a la criatura a luchar.
DOMINIO DEL FUEGO

Poder concedido: Convierte o destruye criaturas acuáticas como un buen clérigo convierte a los muertos vivientes. Reprende, ordena o refuerza a las criaturas de fuego como Un clérigo malvado reprende a los muertos vivientes. Usa estas habilidades un número total de veces al día igual a 3 + tu modificador de Carisma. Este poder otorgado es un habilidad sobrenatural.

Hechizos de Dominio de Fuego
Nombre del hechizo Breve descripción
1 Manos ardientes: 1d4/nivel de daño de fuego (máximo 5d4).
2 Producir llama: 1d6 de daño +1/ nivel, toque o lanzado.
3 Resistir la energía*: Ignora 10 (o más) puntos de daño/ataque del tipo de energía especificado.
4 Muro de fuego: Inflige 2d4 de daño de fuego hasta 10 pies y 1d4 hasta 20 pies. Atravesar la pared inflige 2d6 puntos de daño +1/nivel.
5 Escudo de fuego: Las criaturas que te atacan reciben daño de fuego; Estás protegido del calor o del frío.
6 Semillas de fuego: Las bellotas y las bayas se convierten en granadas y bombas.
7 Tormenta de fuego: Inflige 1d6/nivel de daño de fuego.
8 Nube incendiaria: La nube inflige 4d6 de daño de fuego por ronda.
9 Enjambre elemental**: Invoca varios elementales.
* Resiste solo el frío o el fuego.
** Se lanza solo como un hechizo de fuego.
DOMINIO DE LA FUERZA

Poderes otorgados: Manipulando las fuerzas cósmicas de inercia y fuerza, una vez al día el clérigo puede volver a tirar cualquier tirada de daño (por un arma, un hechizo o una habilidad) y toma la mejor de las dos tiradas. Este poder otorgado se considera una habilidad sobrenatural.

Hechizos de dominio de fuerza
Nombre del hechizo Breve descripción
1 Armadura de mago: Otorga al sujeto +4 de bonificación de armadura.
2 Misil mágico: 1d4+1 de daño; +1 misil por cada dos niveles por encima del 1º (máximo 5).
3 Explosión de fuerza: Rayo inflige 1d6 de daño/dos niveles de lanzador (máximo 5d6).
4 Esfera resistente de Otiluke: El globo de fuerza protege pero atrapa a un sujeto.
5 Muro de Fuerza: Wall es inmune al daño.
6 Repulsión: Las criaturas no pueden acercarse a ti.
7 Jaula de fuerza: Cubo o jaula de fuerza aprisiona todo lo que hay dentro.
8 Esfera telequinética de Otiluke: Como la esfera resistente de Otiluke, pero mueves la esfera telequinéticamente.
9 La mano aplastante de Bigby: La mano grande proporciona cobertura, empuja o aplasta a tus enemigos.
DOMINIO DE FURIA

Poderes otorgados: Una vez al día, como acción libre, puedes designar una sola criatura u objeto como objetivo de tu furia. Obtienes una bonificación profana de +2 en las tiradas de ataque contra la criatura u objeto designado e infliges 2 puntos adicionales de daño con cada éxito golpearlo. Estas bonificaciones persisten hasta que seleccionas un nuevo objetivo para tus ataques.

Hechizos de dominio
Nombre del hechizo Breve descripción
1 Golpe verdadero: Te otorga una bonificación de +20 en tu próxima tirada de ataque.
2 La fuerza del toro: El sujeto obtiene +4 a Str durante 1 min./nivel.
3 Rabia: Otorga +2 a Str y Con, +1 a las paradas de Voluntad, –2 a AC.
4 Poder divino: Obtienes bonificación de ataque, +6 a Str y 1 hp/nivel.
5 Gritar: Ensordece todo lo que está dentro del cono e inflige 5d6 de daño sónico.
6 Canción de la discordia: Obliga a los objetivos a atacarse entre sí.
7 Frenesí abisal: El objetivo de la regresión es brutal y demoníaco de sí mismo.
8 Grita, más grande: Permite que el sujeto produzca un grito devastador que inflige 10d6 de daño sónico, aturde a las criaturas y daña los objetos.
9 Frenesí abisal, Misa: Como frenesí abisal, pero 1 criatura/nivel.
DOMINIO DE LA GLORIA

Poder otorgado: Turn undead with a +2 bonus on the turning check and +1d6 to the turning damage roll.

Hechizos de Dominio de Gloria
Nombre del hechizo Breve descripción
1 Perturbar a los muertos vivientes
Inflige 1d6 de daño a un no-muerto.
2 Bendición del arma El arma da en el clavo contra enemigos malvados.
3 Luz abrasadora Rayo inflige 1d8/dos niveles de daño, más contra muertos vivientes.
4 Castigo sagrado Damages and Persianas evil creatures.
5 Espada sagrada El arma se convierte en +5, inflige +2d6 de daño contra el mal.
6 Rayo de gloria Dispara un rayo mágico que inflige daño según el tipo y el origen del objetivo.
7 Rayo de sol Beam Persianas and deals 4d6 damage.
8 Corona de gloria El lanzador está imbuido de un aura de autoridad celestial, que inspira asombro en todas las criaturas inferiores.
9 Puerta Conecta dos planos para viajar o invocar.
DOMINIO DE LA GLORIA (BoED)

Poder concedido: Convierte a los muertos vivientes con una bonificación de +2 en la prueba de giro y +1d6 a la tirada de daño de giro.

Hechizos de Dominio de Gloria
Nombre del hechizo Breve descripción
1 Perturbar a los muertos vivientes: Inflige 1d6 de daño a un no-muerto.
2 Vestidura gloriosa: El portador obtiene +1 bonificación sagrada a la CA por cada cinco niveles de lanzador y una reducción de daño de 5/mal.
3 Luz abrasadora: Ray inflige 1d8/dos niveles, más contra muertos vivientes.
4 Brillo celestial: El objeto arroja una luz brillante a 120 pies, hiere a los muertos vivientes y a los malvados forasteros.
5 Corona de llamas: Aura quema a los forasteros malvados, a los muertos vivientes y a las hadas e inflige 2d6 puntos de daño/ronda.
6 Rayo de gloria: Rayo inflige 5d8 puntos de daño (varía contra otros tipos de criaturas).
7 Rayo de sol: Beam ciega e inflige 4d6 de daño.
8 Corona de gloria: El aura inspira asombro.
9 Gloria cegadora: Radio de luz de 100 pies/nivel que ciega a las criaturas malvadas.
BUEN DOMINIO

Poder concedido: Lanzas buenos hechizos con +1 de nivel de lanzador.

Hechizos de buen dominio
Nombre del hechizo Breve descripción
1 Protección contra el mal: +2 a la CA y a las partidas guardadas, contrarresta el control mental, protege a los elementales y a los forasteros.
2 Ayuda: +1 en tiradas de ataque, +1 en salvadas contra miedo, 1d8 PS temporales +1/nivel (máximo +10).
3 Círculo Mágico contra el Mal: Como hechizos de protección, pero de 10 pies de radio y 10 min./nivel.
4 Castigo sagrado: Damages and Persianas evil creatures.
5 Disipar el mal: +4 de bonificación contra ataques de criaturas malignas.
6 Barrera de cuchillas: Muro de cuchillas inflige 1d6/nivel de daño.
7 Palabra sagrada F: Mata, paraliza, ralentiza o ensordece a los sujetos que no son buenos.
8 Aura sagrada: +4 a la CA, +4 a la resistencia y SR 25 contra hechizos malignos.
9 Invocar Monstruo IX*: Invoca a una criatura extraplanar para que luche por ti.
* Se lanza solo como un buen hechizo.
DOMINIO DE LA CODICIA

Poderes otorgados: Obtienes una bonificación de competencia de +2 en las pruebas de Valoración, Bloqueo Abierto y Desaire de Mano.

Hechizos de dominio
Nombre del hechizo Breve descripción
1 Engañar: El lanzador vuelve a tirar cuando determina el éxito de un juego de azar.
2 Regalo de seducción: El sujeto le da al lanzador lo que está sosteniendo.
3 Golpear: Abre la puerta cerrada o sellada mágicamente.
4 Trampa de fuego: El objeto abierto inflige 1d4 puntos de daño +1/nivel.
5 Fabricar: Transforma las materias primas en artículos terminados.
6 Guardias y Guardianes: La variedad de efectos mágicos protege el área.
7 Objeto de teletransporte: Como teletransportación, pero afecta a un objeto tocado.
8 Ladrón fantasmal: Crea una fuerza invisible que roba a los demás.
9 Simpatía: El objeto o la ubicación atraen a ciertas criaturas.
DOMINIO DEL ODIO

Poderes otorgados: Elige un oponente. Contra ese oponente obtienes una bonificación profana de +2 en tiradas de ataque, tiradas de salvación y Clase de armadura durante 1 minuto. Esta habilidad sobrenatural se puede usar una vez al día como una acción libre.

Hechizos de dominio
Nombre del hechizo Breve descripción
1 Condenar: Un sujeto recibe -2 en tiradas de ataque, tiradas de daño, guardadas y cheques.
2 Asustar: Asusta a las criaturas de menos de 6 HD.
3 Otorgar maldición: El sujeto recibe una penalización de -6 a una puntuación de habilidad; –4 penalizaciones en tiradas de ataque, paradas y controles; o un 50% de probabilidad de perder cada acción.
4 Canción de la discordia: Obliga a los objetivos a atacarse entre sí.
5 Poder justo: Tu tamaño aumenta y obtienes bonificaciones de combate.
6 Prohibición: Bloquea el recorrido planar y daña a las criaturas de diferente alineación.
7 Blasfemia: Mata, paraliza, debilita o aturde a sujetos no malignos.
8 Antipatía: Un objeto o lugar afectado por un hechizo repele a ciertas criaturas.
9 Lamento de la Banshee: Mata a una criatura/nivel.
DOMINIO DE SANACIÓN

Poder concedido: Lanzas hechizos de curación con +1 de nivel de lanzador.

Hechizos de dominio de sanación
Nombre del hechizo Breve descripción
1 Cura heridas leves: Cura 1d8 de daño +1/nivel (máximo +5).
2 Cura heridas moderadas: Cura 2d8 de daño +1/nivel (máximo +10).
3 Curar heridas graves: Cura 3d8 de daño +1/nivel (máximo +15).
4 Cura heridas críticas: Cura 4d8 de daño +1/nivel (máximo +20).
5 Cura heridas leves, masa: Cura 1d8 de daño +1/nivel (máximo +25) para muchas criaturas.
6 Curar: Cura 10 puntos/nivel de daño, todas las enfermedades y condiciones mentales.
7 Regenerar: Las extremidades cortadas del sujeto vuelven a crecer, curan 4d8 de daño +1/nivel (máximo +35).
8 Cura heridas críticas, masa: Cura 4d8 de daño +1/nivel (máximo +40) para muchas criaturas.
9 Sanar, Misa: Como curar, pero con varios temas.
DOMINIO HERALDO

Poder concedido: Intimidar es una habilidad de clase. Obtienes una bonificación sagrada de +4 en las pruebas de Diplomacia e Intimidación.

Hechizos de Dominio Heraldo
Nombre del hechizo Breve descripción
1 Comprender idiomas: Comprender todos los idiomas hablados y escritos.
2 Esclavizar: Cautiva a todos dentro de los 100 pies + 10 pies/nivel.
3 Lenguas: Habla cualquier idioma.
4 Envío: Envía mensajes cortos en cualquier lugar, al instante.
5 Mayor Mando: Como comando, pero afecta a un sujeto/nivel.
6 Soñar: Envía un mensaje a cualquier persona que esté durmiendo.
7 Aspecto de la Deidad: Como aspecto menor, pero se obtienen cualidades celestiales.
8 Corona de gloria: El aura inspira asombro.
9 Aspecto Mayor de la Deidad: Como aspecto menor, pero gana alas, puntuaciones de habilidad mejoradas y varias resistencias e inmunidades.
DOMINIO DEL HAMBRE

Poderes otorgados: Obtienes un ataque de mordedura. Si eres pequeño, tu ataque de mordedura inflige 1d4 puntos de daño; Mediano, 1d6; o Grande, 1d8. Eres hábil con tu mordida y se considera armado. Si ya tienes un ataque de mordedura natural, usa el mayor de los dos daños valores. Esto se considera un ataque natural secundario.

Hechizos de dominio
Nombre del hechizo Breve descripción
1 Luz necrófaga: La luz proporciona resistencia al giro.
2 Glifo necrófago: Área de resguardos de glifos, paraliza a las víctimas.
3 Gesto de necrófago: El rayo paraliza al objetivo.
4 Enervación: El sujeto gana 1d4 niveles negativos.
5 Guantelete necrófago: Convierte a la víctima en un necrófago bajo tu control.
6 Ojos del Rey: Invoca murciélagos diabólicos.
7 Campo de necrófagos: Transforma criaturas moribundas en necrófagos.
8 Mordisco del Rey: Traga a los enemigos enteros.
9 Drenaje de energía: El sujeto gana 2d4 niveles negativos.
DOMINIO INCARNUM

Poder concedido: Obtienes Moldear hechizos de Incarnum como una proeza adicional.

Especial: Los clérigos neutrales, aquellos que no tienen un componente de alineación de caótico, malvado, bueno o legal, no pueden elegir este dominio.

Hechizos de Dominio Incarnum
Nombre del hechizo Breve descripción
1 Detectar Incarnum: Detecta fusiones de almas y esencias en un radio de 60 pies.
2 Bendición del alma: Otorga 1 punto de essentia por cada tres niveles de lanzador al sujeto.
3 Muro de Incarnum: Crea un muro de encarnación que inflige daño de essentia o Wis a aquellos que intentan atravesarlo.
4 Cerradura Essentia: Target no puede reasignar essentia.
5 Arma Incarnum: Arma en forma de incarnum ataca al enemigo.
6 Vigor del Cadáver: El sujeto obtiene una curación rápida; Sus hechizos de sanación curan el daño adicional.
7 Incarnum Filotormenta: Tormenta de espadas inflige daño de sabiduría a las criaturas vivientes que se encuentran en su interior.
8 Apoteosis Incarnum: Los receptáculos incarnum de Target se tratan como si estuvieran investidos con la máxima esencia; El objetivo es inmune a los efectos que reducen su reserva de esencia o Deformar sus fusiones de almas.
9 Disyunción fusión de almas: Una o más de las combinaciones de almas del objetivo son destruidas.
DOMINIO DE LA INQUISICIÓN

Poderes otorgados: Obtiene una bonificación de +4 en todas las pruebas de disipación.

Hechizos de dominio
Nombre del hechizo Breve descripción
1 Detectar el caos: Revela criaturas, hechizos u objetos caóticos.
2 Zona de la verdad: Los sujetos dentro del rango no pueden mentir.
3 Detectar pensamientos: Permite "escuchar" los pensamientos emergentes.
4 Discernir mentiras: Revela falsedades deliberadas.
5 Visión verdadera: Ve todas las cosas como realmente son.
6 Geas/Misión: Como geas menores, además de que afecta a cualquier criatura.
7 Dictum: Mata, paraliza, debilita o aturde a sujetos no legales.
8 Escudo de la ley: +4 de CA, +4 de resistencia y SR 25 contra hechizos caóticos.
9 Encarcelamiento: Entierras sujetas bajo la tierra.
DOMINIO DE LA ALEGRÍA

Poder concedido: Obtienes una bonificación sagrada de +4 en las pruebas de Diplomacia.

Hechizos de Dominio de la Alegría
Nombre del hechizo Breve descripción
1 Visión del Cielo: La criatura malvada está indefensa durante 1 ronda.
2 Euforia: Los aliados ganan +2 a Fuerza y Destreza, +5 pies de velocidad.
3 Alegría destilada: Crea ambrosía.
4 Buena esperanza: Los sujetos ganan +2 en ataques, daño, guardados y controles.
5 La risa de Chaav: Las criaturas buenas ganan +2 en las tiradas de ataque y salva contra el miedo, además de 1d8 hp temporales +1/nivel (máx. +20). Las criaturas malvadas reciben –2 al atacar rueda y salva contra el miedo.
6 Mayor heroísmo: Otorga +4 de bonificación en ataques, daño, salvados; inmunidad al miedo; HP temporal.
7 Manto Estelar: Capa de estrellas destruye las armas no mágicas al contacto y permite al portador una salvación de Reflejo DC 15 para reducir el daño de las armas mágicas a la mitad.
8 Simpatía: El objeto o la ubicación atraen a ciertas criaturas.
9 La danza irresistible de Otto: Fuerzas sometidas a la danza.
DOMINIO DEL CONOCIMIENTO

Poder concedido: Add all Conocimiento skills to your list of cleric class skills.

Lanzas hechizos de adivinación con +1 de nivel de lanzador.

Hechizos del Dominio del Conocimiento
Nombre del hechizo Breve descripción
1 Detectar puertas secretas: Revela puertas ocultas en un radio de 60 pies.
2 Detectar pensamientos: Permite "escuchar" los pensamientos emergentes.
3 Clariaudiencia/Clarividencia: Oír o ver a distancia durante 1 min./nivel.
4 Adivinación M: Proporciona consejos útiles para las acciones específicas propuestas.
5 Visión verdadera M: Te permite ver todas las cosas como realmente son.
6 Encuentra el camino: Muestra la forma más directa de llegar a una ubicación.
7 Leyenda M F: Te permite aprender historias sobre una persona, un lugar o una cosa.
8 Discernir la ubicación: Revela la ubicación exacta de la criatura u objeto.
9 Previsión: El "sexto sentido" advierte de un peligro inminente.
DOMINIO DEL DERECHO

Poder concedido: Lanzas hechizos de ley a +1 de nivel de lanzador.

Hechizos de dominio de la ley
Nombre del hechizo Breve descripción
1 Protección contra el caos: +2 a la CA y a las partidas guardadas, contrarresta el control mental, protege a los elementales y a los forasteros.
2 Calma las emociones: Calma a las criaturas, anulando los efectos de las emociones.
3 Círculo mágico contra el caos: Como hechizos de protección, pero de 10 pies de radio y 10 min./nivel.
4 Cólera de la Orden: Daña y aturde a las criaturas caóticas.
5 Disipar el caos: +4 de bonificación contra ataques de criaturas caóticas.
6 Sostén al monstruo: Como persona de retención, pero cualquier criatura.
7 Dictum: Mata, paraliza, ralentiza o ensordece a sujetos no legales.
8 Escudo de la ley F: +4 a la CA, +4 de resistencia y SR 25 contra hechizos caóticos.
9 Invocar Monstruo IX*: Invoca a una criatura extraplanar para que luche por ti.
* Se lanza solo como un hechizo de ley.
DOMINIO DE LA LIBERACIÓN
Poder otorgado: If you are affected by a charm, compulsion, or fear effect and fail your saving throw, you can attempt it again 1 round later at the same DC. You get only this one extra chance to succeed on your saving throw. This granted power is considered a supernatural ability.
Hechizos del Dominio de la Liberación
Nombre del hechizo Breve descripción
1 Eliminar el miedo
Suprime el miedo o otorga +4 en las guardadas contra el miedo para un sujeto + uno por cada cuatro niveles.
2 Eliminar la parálisis Libera a una o más criaturas de la parálisis o del efecto de ralentización.
3 Eliminar maldición Libera a un objeto o persona de la maldición.
4 Libertad de circulación El sujeto se mueve normalmente a pesar de los impedimentos.
5 Romper encantamiento Libera a los sujetos de encantamientos, alteraciones, maldiciones y petrificación.
6 Mayor Disipación de magia
Como disipar magia, pero hasta +20 en jaque.
7 Refugio Altera el objeto para transportar a su poseedor hasta usted.
8 Mente en blanco El sujeto es inmune a la magia mental/emocional y a la adivinación.
9 Libertad Libera a la criatura de su encarcelamiento.
DOMINIO DE LA SUERTE

Poder concedido: Obtienes el poder de la buena fortuna, que se puede usar una vez al día. Esta extraordinaria habilidad te permite: volver a tirar una tirada que acaba de hacer antes de que el DM declare si la tirada resulta exitosa o fallida. Debes tomar el resultado de la volver a tirar, incluso si es peor que el rollo original.

Hechizos de Dominio de la Suerte
Nombre del hechizo Breve descripción
1 Escudo entrópico: Los ataques a distancia contra ti tienen un 20% de probabilidad de fallar.
2 Ayuda: +1 en tiradas de ataque, +1 contra el miedo, 1d8 PS temporales +1/nivel (máximo +10).
3 Protección contra la energía: Absorbe 12 puntos/nivel de daño de un tipo de energía.
4 Libertad de circulación: El sujeto se mueve normalmente a pesar de los impedimentos.
5 Romper encantamiento: Libera a los sujetos de encantamientos, alteraciones, maldiciones y petrificación.
6 Desencaminar: Te vuelve invisible y crea un doble ilusorio.
7 Giro de hechizos: Refleja 1d4+6 niveles de hechizo al lanzador.
8 Momento de presciencia: Obtienes una bonificación de perspicacia al tirar de un solo ataque, pasar o guardar.
9 Milagro X: Solicita la intercesión de una deidad.
DOMINIO DE LA LOCURA

Poder concedido: Tu locura te da una idea. Restas 1 de todas las pruebas de habilidad basadas en la sabiduría y de todas las salvaciones de voluntad. Sin embargo, una vez al día, puedes ver y actuar con la claridad de la verdadera locura: agrega la mitad de tu nivel a una sola prueba de habilidad basada en la sabiduría o voluntad salvar. Debe optar por usar este beneficio antes de que se transfiera el cheque o el ahorro.

Hechizos de dominio de la locura
Nombre del hechizo Breve descripción
1 Confusión, menor
Una criatura actúa aleatoriamente durante una ronda.
2 Toque de locura Aturdimiento touched target for 1 round per caster level.
3 Rabia Frenesí sangriento otorga al objetivo +4 de Str, +4 de Contra y +2 en las paradas de Voluntad.
4 Confusión Los sujetos se comportan de manera extraña durante 1 ronda/nivel.
5 Rayos de demonio One ray attack per round. Affected creatures are atónito for 1d3 rounds.
6 Asesino fantasmal Ilusión temible mata al sujeto o inflige 3d6 de daño.
7 Locura El sujeto sufre una confusión continua.
8 Grito enloquecedor Hace que el sujeto se apresure a llorar.
9 Extraño Como asesino fantasmal, pero afecta a todos en un radio de 30 pies.
DOMINIO MÁGICO

Poder concedido: Usa pergaminos, varitas y otros dispositivos con la finalización de hechizos o la activación de disparadores de hechizos como mago de la mitad de tu nivel de clérigo (al menos el 1er nivel). Con el propósito de usar un pergamino u otro dispositivo mágico, si también eres un mago, mago real niveles y estos niveles de asistente efectivos se acumulan.

Hechizos de dominio mágico
Nombre del hechizo Breve descripción
1 Aura mágica: Altera el aura mágica del objeto.
2 Identificar: Determina las propiedades del objeto mágico.
3 Disipar magia: Cancela hechizos y efectos mágicos.
4 Imbuir con habilidad de hechizo: Transfiere hechizos al sujeto.
5 Resistencia a hechizos: El sujeto gana el nivel SR 12 +.
6 Campo antimágico: Niega la magia en un radio de 10 pies.
7 Giro de hechizos: Refleja 1d4+6 niveles de hechizo al lanzador.
8 Protección contra hechizos M F: Confiere +8 de bonificación de resistencia.
9 Disyunción del mago: Disipa la magia, desencanta los objetos mágicos.
DOMINIO DE LA MENTE

Poderes otorgados: Obtienes una bonificación de +2 en las pruebas de Farol y Motivación de sentido.

Hechizos de dominio
Nombre del hechizo Breve descripción
1 Comprender idiomas: Comprende todos los idiomas hablados y escritos.
2 Detectar pensamientos: Permite "escuchar" los pensamientos emergentes.
3 Vínculo telepático menor: Enlace con el sujeto dentro de los 30 pies durante 10 min./nivel.
4 Discernir mentiras: Revela falsedades deliberadas.
5 El vínculo telepático de Rady: Link permite que los aliados se comuniquen.
6 Pensamientos de sondeo: Leer los recuerdos del sujeto, una pregunta/ronda.
7 Araña cerebral: Escucha a escondidas los pensamientos de hasta otras ocho criaturas.
8 Mente en blanco: El sujeto es inmune a la magia mental/emocional y a la adivinación.
9 Extraño: Como asesino fantasmal, pero afecta a todos en un radio de 30 pies.
DOMINIO DEL MISTICISMO

Las deidades neutrales, neutrales legales y neutrales caóticas nunca tendrían este dominio.

Poderes otorgados: Una vez al día, puedes usar una acción gratuita para canalizar el poder de tu deidad y otorgarte una bonificación de suerte en tus tiradas de salvación iguales a tu modificador de Carisma (mínimo +1). Esta es una habilidad sobrenatural y sus efectos duran 1 ronda

Hechizos de dominio
* Choose one spell of those given, based on your alignment, that is always your domain spell for this level.
Nombre del hechizo Breve descripción
1 Favor divino: Ganas ataque, bonificación de daño, +1/3 niveles.
2 Arma espiritual: Las armas mágicas atacan por sí solas.
3 Rostro de la Deidad, Menor: Tu forma se parece más a la de tu deidad.
4 Arma de la Deidad: Tu arma obtiene una bonificación de mejora y una habilidad especial.
5 Poder justo: Tu tamaño aumenta y obtienes +4 de fuerza.
6 Rostro de la Deidad: Como rostro menor de la deidad, pero obtienes cualidades celestiales o diabólicas.
7 Blasfemia/Palabra Sagrada*: Mata, paraliza, debilita o aturde a sujetos no malos/no buenos.
8 Aura sagrada/Aura profana*: +4 de CA, +4 de resistencia y SR 25 contra hechizos malos/buenos.
9 Semblante de la Deidad, Mayor: Como un rostro menor de la deidad, pero te vuelves mitad celestial o mitad diabólico.
DOMINIO DE LA NOBLEZA
Poder otorgado: You have the spell-like ability to inspire allies, giving them a +2 morale bonus on saving throws, attack and damage rolls, ability checks, and skill checks. Allies must be able to hear you speak for 1 round. Using this ability is a standard action. It lasts a number of rounds equal to your Charisma bonus and can be used once per day.
Hechizos del Dominio de la Nobleza
Nombre del hechizo Breve descripción
1 Favor divino
Ganas +1 por cada tres niveles en tiradas de ataque y daño.
2 Esclavizar Cautiva a todos dentro de los 100 pies + 10 pies/nivel.
3 Vestimenta mágica La armadura o el escudo obtienen +1 de mejora cada cuatro niveles.
4 Discernir mentiras Revela falsedades deliberadas.
5 Mayor Mando Como comando, pero afecta a un sujeto/nivel.
6 Geas/Misión Como geas menores, además de que afecta a cualquier criatura.
7 Repulsión Las criaturas no pueden acercarse a ti.
8 Demanda Como envío, además de que puede enviar sugerencias.
9 Tormenta de venganza Las lluvias de tormenta provocan ácido, relámpagos y granizo.
DOMINIO OCÁNICO

Poderes otorgados: Tienes la habilidad sobrenatural de respirar agua como si estuvieras bajo el efecto de un hechizo de respiración de agua, por Hasta 10 rondas por nivel. Este efecto se produce automáticamente tan pronto como se hace aplicable y dura hasta que la duración expira o el efecto es nulo ya no se necesita. No es necesario que esta duración sea consecutiva; Se puede utilizar en incrementos tan pequeños como 1 ronda.

Hechizos de dominio
1 Elementos de resistencia: Exista cómodamente en ambientes cálidos o fríos.
2 Ráfaga de sonido: Inflige 1d8 de daño sónico a los sujetos; podría aturdirlos.
3 Respiración de agua: Los sujetos pueden respirar bajo el agua.
4 Libertad de circulación: El sujeto se mueve normalmente a pesar de los impedimentos.
5 Muro de hielo: Crea una pared con 15 hp +1/nivel, o un hemisferio puede atrapar criaturas en su interior.
6 Esfera helada de Otiluke: Congela el agua o inflige daño por frío.
7 Tromba: El agua se eleva en un vórtice giratorio que inflige 3d8 de daño y succiona criaturas.
8 Vorágine: Conjura un remolino mortal para succionar y golpear a los enemigos.
9 Enjambre elemental*: Invoca múltiples elementales de agua.

* Solo elementales de agua.

DOMINIO OOZE

Poderes otorgados: Puedes reprender u ordenar a los muertos vivientes como un clérigo malvado reprende u ordena a los muertos vivientes. Esta habilidad se puede usar un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Carisma.

Hechizos de dominio
Nombre del hechizo Breve descripción
1 Grasa: Hace que un cuadrado de 10 pies o un objeto sea resbaladizo.
2 Telaraña: Llena una extensión de 20 pies de radio con telas de araña pegajosas.
3 Veneno: Tu toque inflige 1d10 p. de daño de Con, que se repite en 1 min.
4 Agarre oxidado: Su tacto corroe el hierro y las aleaciones.
5 Marioneta de cieno: Puede controlar telequinéticamente el exudado objetivo.
6 Transmutar roca en barro: Transforma dos cubos de 10 pies por nivel.
7 Ola de baba: Crea una extensión de 15 pies de limo verde.
8 Ensuciar: Convierte una gran cantidad de agua en venenosa.
9 Implosión: Mata a una criatura/ronda.
DOMINIO ORÁCULO

Poderes otorgados: Lanzas hechizos de adivinación a +2 niveles de lanzador.

Hechizos de dominio
1 Identificar: Determina una característica única del objeto mágico.
2 Augurio: Aprende si una acción será buena o mala.
3 Adivinación: Proporciona consejos útiles para la acción específica propuesta.
4 Adivinación: Espía al sujeto desde la distancia.
5 Comuna: La Deidad responde a una pregunta/nivel de sí o no.
6 Leyenda: Aprende historias sobre una persona, un lugar o una cosa.
7 Adivinación, Mayor: Como adivinación, pero más rápido y durante más tiempo.
8 Discernir la ubicación: Ubicación exacta de la criatura u objeto.
9 Previsión: El "sexto sentido" advierte de un peligro inminente.
DOMINIO PACT

Poderes otorgados: Añade Valorar, Intimidar y Sentir el motivo a tu lista de habilidades de clase de clérigo.

Hechizos de dominio
Nombre del hechizo Breve descripción
1 Mandar: Un sujeto obedece la orden seleccionada durante 1 ronda.
2 Escudo Otro: Recibes la mitad del daño del sujeto.
3 Habla con los muertos: Corpse responde a una pregunta/dos niveles.
4 Adivinación: Proporciona consejos útiles para las acciones específicas propuestas.
5 Pacto incondicional: Obtienes bonificaciones de combate automáticamente cuando se reducen a la mitad de los puntos de golpe o menos.
6 Pacto de los zelotes: Obtienes automáticamente bonificaciones de combate cuando atacas a alguien de alineación opuesta.
7 Pacto de Renovación: La criatura se cura automáticamente si una condición adversa la afecta.
8 Pacto de la muerte: La Deidad te trae de vuelta de entre los muertos automáticamente.
9 Puerta: Conecta dos planos para viajar o invocar.
DOMINIO DE PLANIFICACIÓN

Poderes otorgados: Obtienes Extender hechizo como proeza adicional.

Hechizos de dominio
Nombre del hechizo Breve descripción
1 Deathwatch: Revela qué tan cerca están los sujetos de la muerte dentro de los 30 pies.
2 Augurio: Aprende si una acción será buena o mala.
3 Clariaudiencia/Clarividencia: Oír o ver a distancia durante 1 min./nivel.
4 Estado: Monitorea el estado y la posición de los aliados.
5 Detección de adivinación: Te avisa de escuchas mágicas.
6 Fiesta de los héroes: La comida para una criatura/nivel cura y otorga bonificaciones de combate.
7 Adivinación, Mayor: Como adivinación, pero más rápido y durante más tiempo.
8 Discernir la ubicación: Revela la ubicación exacta de la criatura u objeto.
9 Detención del tiempo: Actuas libremente durante 1d4+1 rondas.
DOMINIO DE LA PLANTA

Poderes otorgados: Reprende u ordena a las criaturas vegetales como un clérigo malvado reprende u ordena a los muertos vivientes. Usa esta habilidad un total de número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Carisma. Este poder otorgado es una habilidad sobrenatural.

Añade Conocimiento (naturaleza) a tu lista de habilidades de clase de clérigo.

Hechizos de dominio vegetal
Nombre del hechizo Breve descripción
1 Enredar: Las plantas enredan a todos en un radio de 40 pies.
2 Piel de corteza: Otorga +2 (o más) de mejora a la armadura natural.
3 Crecimiento de las plantas: Crece la vegetación, mejora los cultivos.
4 Plantas de mando: Influye en las acciones de una o más criaturas vegetales.
5 Muro de espinas: Las espinas dañan a cualquiera que intente pasar.
6 Repeler madera: Empuja los objetos de madera.
7 Animar plantas: Uno o más árboles se animan y luchan por ti.
8 Plantas de control: Controla las acciones de una o más criaturas vegetales.
9 Shambler: Invoca 1d4+2 montículos tambaleantes para que luchen por ti.
DOMINIO DEL PLACER

Poder concedido: Eres inmune a cualquier efecto que dañe o drene tu Carisma.

Hechizos de dominio del placer
Nombre del hechizo Breve descripción
1 Eliminar el miedo: Suprime el miedo o otorga +4 en las guardadas contra el miedo para un sujeto + uno por cada cuatro niveles.
2 La caricia de Lastai: Los sentimientos intensos de bien dejan al sujeto malo acobardado, asustado, con náuseas o sacudido.
3 Tranquilidad del corazón: Elimina el miedo, la desesperación, la confusión, la locura y algunos efectos que influyen en la mente; restaura 2d4 puntos de daño temporal de Sabiduría.
4 Eliminar la fatiga: Elimina los efectos de la fatiga como 8 horas de descanso.
5 Esplendor del Águila de Masa: Un sujeto/nivel obtiene +4 de bonificación a Carisma durante 1 minuto/nivel.
6 Sangre celestial: Otorga resistencia a la energía, +4 en las guardaciones contra el veneno y reducción de daño 10/mal.
7 Éxtasis empíreo: Los objetivos son inmunes al dolor y a los efectos de influencia mental, y reciben la mitad del daño de los ataques cuerpo a cuerpo y a distancia; –4 a las pruebas de habilidad.
8 Propagación del contentamiento: Calma a las criaturas hostiles en un radio de 10 pies/nivel.
9 Juerga sublime: Los objetivos son inmunes al dolor y a los efectos que influyen en la mente, y reciben la mitad del daño de los ataques cuerpo a cuerpo y a distancia.
DOMINIO DE LA PESTILINA

Poderes otorgados: Inmunidad a los efectos de todas las enfermedades, aunque los clérigos con este poder aún pueden portar enfermedades infecciosas. Enfermedades.

Hechizos de dominio
Nombre del hechizo Breve descripción
1 Condenar: Un sujeto sufre -2 en ataques, daño, paradas y controles.
2 Invocar enjambre: Invoca un enjambre de murciélagos, ratas o arañas.
3 Contagio: Infecta al sujeto con la enfermedad elegida.
4 Veneno: Toque inflige 1d10 p. de daño de Con, se repite en 1 min.
5 Plaga de ratas: Invoca una horda de ratas enfermas.
6 La maldición de la licantropía: Provoca licantropía temporal en el sujeto.
7 Azote: Inflige una enfermedad que debe ser curada mágicamente, un sujeto/nivel.
8 Crea muertos vivientes más grandes*: Crea sombras, espectros, espectros o devoradores.
9 Enjambre de Otyugh: Crea 3d4 otyughs o 1d3+1 otyughs enormes.

* Solo se puede usar para crear momias.

DOMINIO DE PROTECCIÓN

Poder concedido: Puedes generar un guardián protector como habilidad sobrenatural. Otorga a alguien a quien toques una bonificación de resistencia igual a tu nivel de clérigo en su próxima tirada de salvación. Activar este poder es una acción estándar. El resguardo protector es un efecto de abjuración con una duración de 1 hora que se puede utilizar una vez al día.

Hechizos de dominio de protección
Nombre del hechizo Breve descripción
1 Santuario: Los oponentes no pueden atacarte, y tú no puedes atacar.
2 Escudo Otro F: Recibes la mitad del daño del sujeto.
3 Protección contra la energía: Absorbe 12 puntos/nivel de daño de un tipo de energía.
4 Inmunidad a hechizos: El sujeto es inmune a un hechizo cada cuatro niveles.
5 Resistencia a hechizos: El sujeto gana el nivel SR 12 +.
6 Campo antimágico: Niega la magia en un radio de 10 pies.
7 Repulsión: Las criaturas no pueden acercarse a ti.
8 Mente en blanco: El sujeto es inmune a la magia mental/emocional y a la adivinación.
9 Esfera prismática: Como muro prismático, pero envolvente por todos lados.
DOMINIO DE PURIFICACIÓN

Poderes otorgados: Lanzas hechizos de abjuración con +1 de nivel de lanzador.

Hechizos de dominio
Nombre del hechizo Breve descripción
1 Nimbo de Luz: La luz del sol te ilumina hasta que se libera como un ataque que inflige 1d8 +1/nivel de daño.
2 Venganza deífica: El castigo de la Deidad inflige 1d6 de daño/dos niveles de lanzador (máximo 5d6).
3 Recitación: Tus aliados obtienen bonificaciones en ataques y salvamentos, y tus enemigos reciben penalizaciones.
4 Castigar: La reprimenda verbal ensordece a todos los que escuchan y daña a aquellos cuya alineación difiere de la tuya.
5 Danza del Unicornio: La niebla purificadora limpia el aire de humo, polvo y venenos.
6 Fuegos de pureza: El objetivo estalla en llamas mágicas, convirtiéndose en un arma peligrosa.
7 Justa ira de los Fiel: Tus aliados obtienen bonificaciones, especialmente si adoran a tu deidad.
8 Sunburst: Cega a todos en un radio de 10 pies, inflige 6d6 de daño.
9 Semblante de la Deidad, Mayor: Como un rostro menor de la deidad, pero te vuelves mitad celestial o mitad diabólico.
DOMINIO DE REPOSO
The Repose domain is similar to the Death domain, but is granted by good-aligned deities whose clerics are barred from casting evil spells.

Poder otorgado: The character may use a death touch once per day. The death touch is a spell-like ability that is a death effect. The character must succeed at a melee touch attack against a living creature (using the rules for touch spells). When the character touches, roll 1d6 per his or her cleric level. If the total at least equals the creature’s current hit points, it dies.

Hechizos de dominio de reposo
Nombre del hechizo Breve descripción
1 Deathwatch
Revela qué tan cerca están los sujetos de la muerte dentro de los 30 pies.
2 Reposo suave Conserva un cadáver.
3 Habla con los muertos Corpse responde a una pregunta/dos niveles.
4 Guardián de la muerte Otorga inmunidad a hechizos de muerte y efectos de energía negativa.
5 Matar la vida El ataque táctil mata al sujeto.
6 De la no-muerte a la muerte Mata 1d4 HD de criaturas no muertas por nivel de lanzador (máximo 20d4).
7 Destrucción Mata al sujeto y destruye los restos.
8 Vida segura Protege al lanzador de la muerte natural especificada.
9 Lamento de la Banshee Mata a una criatura/nivel.
DOMINIO RUNE
Poder otorgado: Free Scribe Scroll feat.
Hechizos de dominio de runas
Nombre del hechizo Breve descripción
1 Borrar
La escritura mundana o mágica se desvanece.
2 Página secreta Cambia una página para ocultar su contenido real.
3 Glifo de Resguardo La inscripción perjudica a los que la aprueban.
4 Runas explosivas Inflige 6d6 de daño cuando se lee.
5 Encuadernación plana menor Atrapa a una criatura extraplanar de 6 HD o menos hasta que realice una tarea.
6 Glifo superior de Resguardo Como glifo de protección, pero hasta 10d8 de daño o hechizo de nivel 6.
7 Invocación instantánea El objeto preparado aparece en su mano.
8 Símbolo de la muerte La runa disparada mata a las criaturas cercanas.
9 Círculo de teletransportación El círculo teletransporta a cualquier criatura que se encuentre dentro al lugar designado.
DOMINIO DE ARENA

Poderes otorgados: Una vez al día, puede dar forma a una pequeña cantidad de arena en cualquier objeto sólido que pueda imaginar, hasta 8 cúbicos pies en volumen. Puedes dar forma a un objeto o a varios, hasta un número igual a tu bonificación de Sabiduría, siempre que el volumen total no supere los 8 cúbicos pies.

Debes hacer una prueba de Sabiduría especial (d20 + tu modificador de Wis + 1/2 tu nivel de clérigo) contra una CD determinada por el tamaño y la complejidad de la artículo. El elemento que se va a crear tiene una CD base de 5, más los modificadores de la tabla siguiente. Cada intento de crear un elemento requiere un número de minutos igual a su DC. Puedes tomar 10 o tomar 20 en este cheque.

Complejidad del artículo Modificador
Detalles finos +2
Herramienta de funcionamiento +2
Armadura/arma en funcionamiento +5
Múltiples partes +5
Versión de Masterwork +10
Partes móviles +10

Los objetos creados persisten durante 1 minuto por nivel de clérigo y solo pueden ser objetos sólidos. Los objetos creados no tienen propiedades mágicas, aunque irradian una débil magia de transmutación. Todos los objetos creados de esta manera tienen dureza 5 y puntos de vida de la siguiente manera: Fino 1, Diminuto 2, Diminuto 3, Pequeño 5, mediano 8, grande 10.

Hechizos de dominio
Nombre del hechizo Breve descripción
1 Zancudo de residuos: Muévete a través de los residuos sin penalizaciones.
2 Arena negra: Crea un área de arena negra de 20 pies de radio de profundidad.
3 Haboob: La arena arremolinada oscurece la visión, derriba a las criaturas más pequeñas e inflige daño no letal.
4 Chorro de arena: El cono inflige 1d6 de daño/nivel.
5 Ráfaga de viento de torbellino: Vuela y derriba criaturas más pequeñas e inflige 1d6 de daño/nivel.
6 Despertar arena: Una región de arena se convierte en una criatura enorme y sensible.
7 Vitrificar: Derrite la arena en vidrio.
8 Encuadernación del desierto: Aprisiona a la criatura como la arena en un reloj de arena o el viento en el desecho.
9 Invocar a un aliado del desierto IX: Llama a la criatura en forma de polvo para luchar.
DOMINIO DE LA GENTE DEL MAR

Poderes otorgados: Obtienes Natador experto o Natación rápida (a tu elección) como proeza adicional.

Hechizos de dominio
Nombre del hechizo Breve descripción
1 Natación rápida: Su velocidad de natación aumenta en 10 pies.
2 De las aletas a los pies: Transforma colas, tentáculos o extremidades con aletas en patas y pies humanoides.
3 Escamas del Señor del Mar: Agregue 10 pies a la velocidad de natación o gane una velocidad de natación de 15 pies; Añade Bonificación de Armadura Natural +1/3 niveles.
4 El canto de la sirena: Obliga a una criatura/2 niveles a sumergirse.
5 Comulgar con la naturaleza: Aprenda sobre el terreno para 1 milla / nivel.
6 Agua aireada: Convertir el agua normal en una sustancia respirable; Niega el movimiento bajo el agua y las penalizaciones de ataque cuerpo a cuerpo.
7 Empoderamiento del megalodón: Gana aroma, respiración en el agua, velocidad de natación durante 1 hora/nivel.
8 Oleada de profundidad: Golpe de agua inflige 2d6 + daño de nivel de lanzador a todos los que se encuentren en un radio de 20 pies, empuja a los objetivos hacia atrás y hunde barcos.
9 Previsión: El sexto sentido advierte de un peligro inminente.
DOMINIO SKALYKIND
Poder otorgado: Rebuke or command animals (reptilian creatures and snakes only) as an evil cleric rebukes or commands undead.
Use this ability a total number of times per day equal to 3 + Charisma modifier.
Hechizos de dominio de Skalykind
Nombre del hechizo Breve descripción
1 Colmillo mágico
Un arma natural de la criatura sometida obtiene +1 en las tiradas de ataque y daño.
2 Trance animal† Fascina a 2d6 HD de animales.
3 Colmillo mágico mayor Un arma natural de la criatura sometida obtiene +1/cuatro niveles en tiradas de ataque y daño (máximo +5).
4 Veneno Toque inflige 1d10 p. de daño de Con, se repite en 1 min.
5 Crecimiento animal† Un animal/dos niveles duplica su tamaño.
6 Mordedura de ojo Target becomes Pánico, Enfermadoy comatoso.
7 Perdición sigilosa*
Enjambres de ciempiés atacan a tus órdenes.
8 Formas de animales† Un aliado/nivel se convierte en un animal elegido.
9 Cambio de forma Te transforma en cualquier criatura y cambia de forma una vez por ronda.
Afecta solo a criaturas ofidios o reptilianas.
*Compuesto por diminutas serpientes
DOMINIO CELESTIAL

Poderes otorgados: Su velocidad de vuelo (o velocidad de planeo) mejora en 5 pies. Añade Spot a tu lista de habilidades de clase de clérigo.

Hechizos de dominio
Nombre del hechizo Breve descripción
1 Visión de raptor: Gana +5 en las comprobaciones puntuales; La penalización por incremento de alcance se redujo a la mitad.
2 Invocar Halcón temible: Invoca al halcón temible para que te sirva.
3 Vuelo duradero: Transporta cargas medias a toda velocidad; La duración del vuelo se duplica.
4 Presteza aérea: +30 pies de velocidad de vuelo, +1 AC y Reflex guardados durante el vuelo, la maniobrabilidad mejora en una categoría.
5 Controlar los vientos: Cambia la dirección y la velocidad del viento.
6 Paseo del viento: Tú y tus aliados se vuelven vaporosos y viajan rápido.
7 Gravedad inversa: Los objetos y las criaturas caen hacia arriba.
8 Dominio del cielo: Gana +2 en tiradas de ataque y tiradas de daño mientras estás en el aire; la maniobrabilidad se perfecciona; Los enemigos incurren en penalizaciones contra ti.
9 Invocar a Roc devoto: Invoca a un poderoso roc para que te sirva.
DOMINIO DEL RENCOR

Poderes otorgados: Huelga de simpatía. Puedes obligar a los oponentes a recibir el daño que te han infligido. Una vez al día, puedes hacer Un ataque cuerpo a cuerpo sobre el objetivo e inflige un daño igual al daño que el objetivo te infligió en la última ronda, hasta un máximo de 5 HP por divino nivel de lanzador que posees.

Hechizos de dominio
Nombre del hechizo Breve descripción
1 Herida de otorgamiento: Transfiere 1 hp/nivel de heridas a otro.
2 Rabia: Obtiene +2 a Str y Con, +1 a las paradas de Voluntad, –2 a la CA.
3 Toque vampírico: Toque inflige 1d6/dos niveles de daño; Obtienes daño como HP.
4 Pronunciamiento del destino: Imponer una penalización de -4 a los ataques, daño, paradas y controles de un infractor; El objetivo pierde acciones.
5 Fuego en la sangre: Su sangre se convierte en un potente corrosivo que quema a los atacantes.
6 Capa de odio: El objetivo provoca reacciones hostiles, recibe una penalización de -10 a las pruebas de Diplomacia.
7 Pacto de Retorno: Si mueres como predices, resucitas instantáneamente.
8 Manto de puro rencor: Obtienes un DR acumulado de 1/– y un bonus acumulado de +1 en ataques, daño y CA cada vez que un enemigo te golpea.
9 Encarcelar el alma: Atrapa el alma en un objeto pequeño; El objetivo recibe 1d4 de daño de Con por día.
DOMINIO DE LA TORMENTA

Poderes otorgados: Ganas resistencia a la electricidad 5.

Hechizos de dominio
1 Escudo entrópico: Los ataques a distancia contra ti tienen un 20% de probabilidad de fallar.
2 Ráfaga de viento: Vuela o derriba criaturas más pequeñas.
3 Llamar a Lightning: Invoca relámpagos (3d6 por rayo) desde el cielo.
4 Tormenta de aguanieve: Dificulta la visión y el movimiento.
5 Tormenta de hielo: El granizo inflige 5d6 de daño en cilindros de 40 pies de diámetro.
6 Llamar a Tormenta Eléctrica: Como llama rayo, pero 5d6 de daño por rayo.
7 Controlar el clima: Cambia el clima en el área local.
8 Torbellino: El ciclón inflige daño y puede recoger criaturas.
9 Tormenta de venganza: Las lluvias de tormenta son ácidas, relámpagos y granizo.
DOMINIO DE LA FUERZA

Poder concedido: Puedes realizar una hazaña de fuerza como una habilidad sobrenatural. Obtienes una bonificación de mejora a la Fuerza igual a tu nivel de clérigo. Activar el poder es una acción gratuita, el poder dura 1 ronda y se puede usar una vez al día.

Hechizos de Dominio de Fuerza
Nombre del hechizo Breve descripción
1 Agrandar persona: La criatura humanoide duplica su tamaño.
2 La fuerza del toro: El sujeto obtiene +4 a Str durante 1 min./nivel.
3 Vestimenta mágica: La armadura o el escudo obtienen +1 de mejora cada cuatro niveles.
4 Inmunidad a hechizos: El sujeto es inmune a un hechizo cada cuatro niveles.
5 Poder justo: Tu tamaño aumenta y obtienes bonificaciones de combate.
6 Piel de piedra M: Ignora 10 puntos de daño por ataque.
7 Mano que agarra: Large hand provides cover, pushes, or Cuchara.
8 Puño cerrado: La mano grande proporciona cobertura, empuja o ataca a tus enemigos.
9 Mano aplastante: La mano grande proporciona cobertura, empuja o aplasta a tus enemigos.
DOMINIO DE VERANO

Poderes otorgados: Se le considera nativo del residuo a efectos de resistencia al calor (tiene 1 nivel de protección). Durante la temporada de verano, obtienes una bonificación de +2 en todas las pruebas de habilidad basadas en la sabiduría.

Hechizos de dominio
Nombre del hechizo Breve descripción
1 Impedir la presencia del sol Brillo: Disminuye el calor y la luz del sol en una zona.
2 Insolación: El objetivo recibe 2d6 de daño no letal y está fatigado.
3 Protección contra la desecación: Absorbe 10 puntos/nivel de daño de desecación.
4 Piel del Cactus: Otorga armadura natural, espinas y resistencia a la deshidratación.
5 Calor sobrenatural: El objetivo se somete a un calor sobrenatural durante 1 ronda/nivel.
6 Rayo de sol: Beam ciega e inflige 4d6 de daño.
7 Controlar el clima: Cambia el clima en el área local.
8 Sunburst: Cega a todos en un radio de 10 pies, inflige 6d6 de daño.
9 Tormenta de venganza: Las lluvias de tormenta provocan ácido, relámpagos y granizo.
DOMINIO DE INVOCADOR

Poderes otorgados: Añade +2 a tu nivel de lanzador para todos los hechizos de Conjuración (invocación) o Conjuración (llamada).

Hechizos de dominio
outsider.
Nombre del hechizo Breve descripción
1 Invocar monstruo I: Llama a un forastero para que luche por ti.
2 Invocar monstruo II: Llama a un forastero para que luche por ti.
3 Invocar Monstruo III: Llama a un forastero para que luche por ti.
4 Aliado planar menor: Servicios de intercambio con un 8 HD
5 Invocar monstruo V: Llama a un forastero para que luche por ti.
6 Aliado planar: Como aliado plano menor, pero hasta 16 HD.
7 Invocar monstruo VII: Llama a un forastero para que luche por ti.
8 Mayor aliado planar: Como aliado plano menor, pero hasta 24 HD.
9 Puerta: Conecta dos planos para viajar o invocar.
DOMINIO SUN

Poder concedido: Una vez al día, puedes realizar un giro mayor contra muertos vivientes en lugar de un turno normal. Cuanto mayor sea el Girar es como un giro normal, excepto que las criaturas no muertas que se convertirían son destruidas en su lugar.

Hechizos de Dominio Solar
Nombre del hechizo Breve descripción
1 Elementos de resistencia: Exista cómodamente en ambientes cálidos o fríos.
2 Metal de calor: Haz que el metal esté tan caliente que dañe a quienes lo tocan.
3 Luz abrasadora: Ray inflige 1d8/dos niveles, más contra muertos vivientes.
4 Escudo de fuego: Las criaturas que te atacan reciben daño de fuego; Estás protegido del calor o del frío.
5 Golpe de llamas: Golpea a los enemigos con fuego divino (1d6/nivel de daño).
6 Semillas de fuego: Las bellotas y las bayas se convierten en granadas y bombas.
7 Rayo de sol: Beam Persianas and deals 4d6 damage.
8 Sunburst: Persianas all within 10 ft., deals 6d6 damage.
9 Esfera prismática: Como muro prismático, pero envolvente por todos lados.
DOMINIO DE LA TENTACIÓN

Poderes otorgados: Seleccione un género. Mientras no lleves armadura, obtendrás una bonificación de competencia de +2 en las pruebas basadas en Carisma a las que se oponen las criaturas de este género. Además, cada CD guardado para cualquier hechizo o habilidad que afecte a la mente que uses contra este género aumenta en 1.

Hechizos de dominio
Nombre del hechizo Breve descripción
1 Persona encantadora: Hace que una persona sea tu amiga.
2 Llamada de señas: Atrae a la criatura objetivo más cerca de ti.
3 Sugerencia: Obliga a sujeto a seguir el curso de acción establecido.
4 Monstruo de encanto: Hace creer al monstruo que es tu aliado.
5 Dominar a la persona: Controla telepáticamente a los humanoides.
6 Sugerencia masiva: Como sugerencia, más una asignatura/nivel.
7 Enlace del alma: Otorga un objetivo objetivo, permite el monitoreo y establece un vínculo telepático que mejora los encantamientos.
8 Simpatía: Hace que el objeto o la ubicación atraigan a ciertas criaturas.
9 Monstruo dominador: Como persona dominante, pero cualquier criatura
DOMINIO DE LA SED

Poderes otorgados: Reprensión u orden rezuma como un clérigo malvado reprende u ordena a los muertos vivientes. Usa esta habilidad un número total de veces al día igual a 3 + tu modificador de Carisma. También obtienes una bonificación de +2 en las pruebas de Constitución para resistir la deshidratación.

Hechizos de dominio
Nombre del hechizo Breve descripción
1 Toque de parching: Un toque/nivel inflige 1d6 puntos de daño y posiblemente 1 punto de daño Con.
2 Desecar: Inflige 1d6/2 niveles de daño de desecación y deshidrata a la criatura viviente.
3 Sed atormentadora: El sujeto está abrumado por la sed.
4 Disipar agua: Cancela hechizos y efectos de agua o descarta criaturas de agua.
5 Desecación, Masa: Deseca a varias criaturas.
6 Símbolo de la sed: La runa disparada abruma de sed a las criaturas cercanas.
7 Mafia de Mephit: Invoca múltiples mephits. Solo polvo, sal o mephits de azufre.
8 Marchitez horrible: Inflige 1d6 de daño/nivel en un radio de 30 pies.
9 Drenaje de energía: El sujeto gana 2d4 niveles negativos.
DOMINIO DE VIAJES

Poderes otorgados: Durante un tiempo total por día de 1 ronda por nivel de clérigo que poseas, puedes actuar normalmente independientemente de Efectos mágicos que impiden el movimiento como si estuvieras afectado por el hechizo Libertad de movimiento. Este efecto se produce automáticamente tan pronto como se se aplica, dura hasta que se agota o ya no se necesita, y puede funcionar varias veces al día (hasta el límite diario total de rondas).

Este poder otorgado es una habilidad sobrenatural.

Añade Supervivencia a tu lista de habilidades de clase de clérigo.

Hechizos de dominio de viaje
Nombre del hechizo Breve descripción
1 Zancudo Largo: Aumenta tu velocidad.
2 Localizar objeto: Detecta la dirección hacia el objeto (específico o tipo).
3 Volar: El sujeto vuela a una velocidad de 60 pies.
4 Puerta de dimensión: Te teletransporta a corta distancia.
5 Teletransportar: Te transporta instantáneamente hasta 100 millas por nivel.
6 Encuentra el camino: Muestra la forma más directa de llegar a una ubicación.
7 Teletransportación, Mayor: Como teletransporte, pero sin límite de alcance y sin llegada fuera del objetivo.
8 Puerta de fase: Crea un paso invisible a través de la madera o la piedra.
9 Proyección astral M: Te proyecta a ti y a tus compañeros en el Plano Astral.
DOMINIO DEL ENGAÑO

Poder concedido: Add Farol, Disfraz, and Esconder to your list of cleric class skills.

Hechizos de dominio de engaño
Nombre del hechizo Breve descripción
1 Disfrazarse a sí mismo: Disfrazar la propia apariencia.
2 Invisibilidad: Subject invisible 1 min./level or until it attacks.
3 Falta de detección M: Oculta al sujeto de la adivinación, de la adivinación.
4 Confusión: Los sujetos se comportan de manera extraña durante 1 ronda/nivel.
5 Visión falsa M: Tontos adivinando con una ilusión.
6 Desencaminar: Turns you invisible and creates illusory double.
7 Pantalla: La ilusión oculta el área de la visión, la adivinación.
8 Polimorfia Cualquier objeto: Convierte cualquier tema en cualquier otra cosa.
9 Detención del tiempo: Actuas libremente durante 1d4+1 rondas.
DOMINIO DE LA TIRANÍA

Poderes otorgados: Añade +1 a la CD de salvación de cualquier hechizo de compulsión que lances.

Hechizos de dominio
Nombre del hechizo Breve descripción
1 Mandar: Un sujeto obedece la orden seleccionada durante 1 ronda.
2 Esclavizar: Cautiva a todos dentro de los 100 pies + 10 pies/nivel.
3 Discernir mentiras: Revela falsedades deliberadas.
4 Miedo: Los sujetos dentro del cono huyen durante 1 ronda/nivel.
5 Comando, Mayor: Como comando, pero afecta a un sujeto/nivel.
6 Geas/Misión: Como geas menores, además de que afecta a cualquier criatura.
7 La mano de Bigby: La mano proporciona cobertura, empuja o agarra.
8 Monstruo de encanto, Masa: Como monstruo de encanto, pero todo dentro de los 30 pies.
9 Monstruo dominador: Como persona dominante, pero cualquier criatura
DOMINIO DE LA NO-MUERTE

Poderes otorgados: Obtienes Giro Extra como una proeza adicional.

Hechizos de dominio
Nombre del hechizo Breve descripción
1 Detectar muertos vivientes: Revela muertos vivientes en un radio de 60 pies.
2 Profanar: Llena el área con energía negativa, lo que hace que los muertos vivientes sean más fuertes.
3 Animar a los muertos: Crea esqueletos no muertos y zombis.
4 Guardián de la muerte: Otorga inmunidad a hechizos de muerte y efectos de energía negativa.
5 Círculo de la muerte: Mata 1d4/HD de nivel de criaturas.
6 Crear muertos vivientes: Crea necrófagos, fantasmas, momias o mohrgs.
7 Controla a los muertos vivientes: Los muertos vivientes no te atacan mientras están bajo tu mando.
8 Crea muertos vivientes más grandes: Crea sombras, espectros, espectros o devoradores.
9 Drenaje de energía: El sujeto gana 2d4 niveles negativos.
VIL DOMINIO DE LA OSCURIDAD

Poderes otorgados: Obtienes la proeza Lucha a ciegas.

Hechizos de dominio
Nombre del hechizo Breve descripción
1 Visión oscura: Vea 60 pies en total oscuridad.
2 Descarga oscura: Inflige 1d8 de daño/2 niveles y aturde 1 ronda.
3 Oscuridad más profunda: El objeto arroja oscuridad absoluta en un radio de 60 pies.
4 Oscuridad condenatoria: La oscuridad inflige 2d6 o 1d6 de daño por ronda.
5 El negro de Evard Tentáculos: Los tentáculos de 1d4+1/nivel se agarran aleatoriamente a menos de 15 pies.
6 Muro de Fuerza: La pared se manifiesta como una pared negra opaca, es inmune al daño.
7 Paseo de las sombras: Adéntrate en la sombra para viajar rápidamente.
8 Oscuridad absoluta: Radio de oscuridad de 100 pies/nivel a través del cual las criaturas malvadas pueden ver.
9 Pantalla: La ilusión oculta el área de la visión, la adivinación.
DOMINIO DE GUERRA

Poder concedido: Dominio de Armas Marciales Gratis con el arma favorita de la deidad (si es necesario) y Enfoque de Arma con el El arma favorita de la deidad.

Hechizos de dominio de guerra
Nombre del hechizo Breve descripción
1 Arma mágica: El arma obtiene +1 de bonificación.
2 Arma espiritual: Las armas mágicas atacan por sí solas.
3 Vestimenta mágica: La armadura o el escudo obtienen +1 de mejora cada cuatro niveles.
4 Poder divino: Obtienes bonificación de ataque, +6 a Str y 1 hp/nivel.
5 Golpe de llamas: Golpea a los enemigos con fuego divino (1d6/nivel de daño).
6 Barrera de cuchillas: Muro de cuchillas inflige 1d6/nivel de daño.
7 Palabra de poder ciega: Persianas creature with 200 hp or less.
8 Aturdimiento de Palabra de Poder: Aturde a una criatura con 150 puntos de vida o menos.
9 Palabra de poder para matar: Mata a una criatura con 100 puntos de vida o menos.
DOMINIO DEL AGUA

Poder concedido: Convierte o destruye criaturas de fuego como un buen clérigo convierte a los muertos vivientes. Reprende, ordena o refuerza a las criaturas acuáticas como Un clérigo malvado reprende a los muertos vivientes. Usa estas habilidades un número total de veces al día igual a 3 + tu modificador de Carisma. Este poder otorgado es un habilidad sobrenatural.

Hechizos de dominio del agua
Nombre del hechizo Breve descripción
1 Niebla oscurecidora: La niebla te rodea.
2 Nube de niebla: La niebla oscurece la visión.
3 Respiración de agua: Los sujetos pueden respirar bajo el agua.
4 Controlar el agua: Sube o baja cuerpos de agua.
5 Tormenta de hielo: Granizo inflige 5d6 de daño en cilindros de 40 pies de ancho.
6 Cono de frío: 1d6/nivel de daño de hielo.
7 Niebla ácida: La niebla inflige daño ácido.
8 Marchitez horrible: Inflige 1d6/nivel de daño en un radio de 30 pies.
9 Enjambre elemental*: Invoca varios elementales.
* Se lanza solo como un hechizo de agua.
DOMINIO DE LA RIQUEZA

Poderes otorgados: Añade Evaluar a tu lista de habilidades de clase de clérigo. Obtienes Enfoque de habilidad (Valoración) como una proeza adicional.

Hechizos de dominio
Nombre del hechizo Breve descripción
1 Alarma: Protege un área durante 2 horas/nivel.
2 Objeto oscuro: Las máscaras se oponen a la adivinación.
3 Glifo de Resguardo: La inscripción perjudica a los que la aprueban.
4 Detección de adivinación: Te avisa de escuchas mágicas.
5 Cofre secreto de Leomund: Esconde un cofre caro en el Plano Etéreo; Lo recuperas a voluntad.
6 Prohibición: Bloquea el recorrido planar y daña a las criaturas de diferente alineación.
7 Secuestrar: El sujeto es invisible a la vista y a la adivinación; deja a la criatura en estado de coma.
8 Discernir la ubicación: Revela la ubicación exacta de la criatura u objeto.
9 Antipatía: El objeto o la ubicación afectados por el hechizo repele a ciertas criaturas
DOMINIO METEOROLÓGICO

Poder otorgado: Inclement weather has less of an effect on you. Rain and snow don’t penalize your Spot and Search checks. You can move through snow-covered and icy terrain at your normal movement. Wind effects, whether natural or magical, affect you as if you were one size category larger.

Hechizos de dominio meteorológico
Nombre del hechizo Breve descripción
1 Niebla oscurecidora
La niebla te rodea.
2 Nube de niebla La niebla oscurece la visión.
3 Llamar a Lightning Invoca relámpagos (3d6 por rayo) desde el cielo.
4 Tormenta de aguanieve Dificulta la visión y el movimiento.
5 Llamar a Tormenta Eléctrica Como llama rayo, pero 5d6 de daño por rayo.
6 Controlar los vientos Cambia la dirección y la velocidad del viento.
7 Controlar el clima Cambia el clima en el área local.
8 Torbellino El ciclón inflige daño y puede recoger criaturas.
9 Tormenta de venganza Las lluvias de tormenta provocan ácido, relámpagos y granizo.
DOMINIO INVERNAL

Poderes otorgados: Durante la temporada de invierno, obtienes una bonificación sagrada de +2 en todas las pruebas de habilidad basadas en la Sabiduría.

Hechizos de dominio
Nombre del hechizo Breve descripción
1 Visión de nieve: Visión normal en condiciones climáticas invernales.
2 Paseo por la nieve: Aumenta tu velocidad y camina sin esfuerzo sobre la nieve sin dejar huellas ni olor.
3 Abrazo invernal: El sujeto recibe 1d8 de daño/ronda; puede causar fatiga.
4 Tormenta de hielo: Granizo inflige 5d6 de daño en cilindros de 40 pies de ancho.
5 Ventisca: Los descensos de temperatura y la potente ventisca reducen la visibilidad a cero.
6 Granizo de la muerte: Invoca una tormenta de granizo mortal.
7 Controlar el clima: Cambia el clima en el área local.
8 Invocar gigantes (solo gigantes de hielo): Invoca a gigantes forasteros para que luchen por ti.
9 Fimbulwinter: Crea un clima invernal para millas a tu alrededor que dura meses.
DOMINIO DE LA IRA

Poder concedido: Una vez al día, puedes hacer un ataque de oportunidad gratuito contra cualquier oponente que te dañe con un ataque cuerpo a cuerpo. Éste La habilidad no te permite hacer más de un ataque de oportunidad en una ronda.

Hechizos de Dominio de la Ira
Nombre del hechizo Breve descripción
1 Condenar: Un sujeto recibe -2 en tiradas de ataque, tiradas de daño, guardadas y cheques.
2 Poción energizante: Transforma la poción en una granada que inflige daño energético en una ráfaga de 10 pies de radio.
3 Aflicción: Infecta al sujeto malvado con la aflicción elegida.
4 Escudo radiante: Las criaturas que te atacan reciben daño de electricidad; Estás protegido de la electricidad.
5 Poder justo: Tu tamaño aumenta y obtienes bonificaciones de combate.
6 Halo de venganza: Cualquier criatura que mate al destinatario del hechizo recibe 1d6/nivel de daño.
7 Castigo recto: Inflige 1d6 de daño/nivel (1d8 de daño/nivel a forasteros malvados) en un radio de 20 pies y ciega a los enemigos malvados.
8 Juicio Final: Las criaturas malignas mueren y son enviadas a los Planos Inferiores.
9 Tormenta de venganza: Las lluvias de tormenta provocan ácido, relámpagos y granizo.


DOMINIOS PLANARES

Un dominio planar cuenta como las dos opciones de dominio de un clérigo. Los poderes otorgados de un dominio planar son más potentes que los de otros dominios, y cada nivel ofrece dos hechizos entre los que un clérigo puede elegir al preparar hechizos. Cada día, un clérigo con acceso a un dominio planar Elige uno de los dos hechizos disponibles para preparar en su ranura de hechizos de dominio para cada nivel de hechizo. A diferencia de otros dominios, cada uno de los dominios planos tiene un Requisito de alineación que debe cumplir un clérigo que quiera acceder al dominio.

Aunque algunos de los dominios a continuación mencionan deidades que pueden otorgar acceso a sus seguidores, un clérigo no necesita seleccionar una deidad específica para tener Acceso a un dominio plano. Un clérigo que se dedica a una alineación específica (LG, NG, CG, LN, CN, LE, NE o CE) en lugar de una deidad puede seleccionar una deidad planar en lugar de sus dos opciones de dominio normales. Si el DM lo desea, puede crear dominios específicos para otros planos, usándolos como Guías representativos.

El Abismo
Arborea
Baator
Celestia
Elysium
Hades
Limbo
Mecanus
EL ABISMO

Requisito: Debe ser un mal caótico.

Deidades: Blibdoolpoolp (kuo-toa), Diirinka (derro), Gran Madre (espectadores), Hruggek (ositos insectos), Lolth (drow), Merrshaulk (yuan-ti).

Poder concedido: Una vez al día, como acción gratuita, puedes canalizar el poder furioso de los demonios. Este poder te otorga un +4 bonificación a la Fuerza, pero también te da una penalización de -2 a la Clase de Armadura. El efecto dura 5 rondas y no se puede terminar prematuramente. Se trata de un habilidad sobrenatural. Añade Intimidar a tu lista de habilidades de clase de clérigo.

Hechizos del Dominio del Abismo
Nombre del hechizo
1

Alinear arma: El arma se vuelve malvada o caótica.

Causar miedo: Una criatura de 5 HD o menos huye durante 1d4 rondas.

2

La fuerza del toro: El sujeto obtiene +4 a la Fuerza durante 1 min./nivel.

Sentencia de muerte: Mata a la criatura moribunda; obtienes 1d8 de PS temporales, +2 a la Fuerza y +1 nivel.

3

Babau Slime: Secreta un ácido que cubre el cuerpo y daña las armas de los enemigos.

Invocar Monstruo III: Invoca a una criatura extraplanar para que luche por ti (criaturas CE solamente).

4

Balor Nimbus: El cuerpo en llamas del sujeto daña a los enemigos en agarre.

Veneno: El toque inflige 1d10 p. de daño de Constitución, se repite en 1 min.

5

Matar la vida: El ataque táctil mata al sujeto.

Invocar monstruo V: Invoca a una criatura extraplanar para que luche por ti (solo criaturas CE).

6

Fuerza del toro, masa: Como la fuerza del toro, afecta a uno asignatura/nivel.

Daño: Inflige 10 puntos/nivel de daño al objetivo.

7

Destrucción: Mata al sujeto y destruye los restos.

Invocar monstruo VII: Invoca a una criatura extraplanar para que luche por ti (criaturas CE solamente).

8

Dedo de la muerte: Mata a un sujeto.

Resplandor de Bodak: Matas a una criatura, que se convierte en un bodak 24 horas más tarde.

9

Implosión: Mata una criatura/ronda.

Invocar Monstruo IX: Invoca a una criatura extraplanar para que luche por ti (criaturas CE solamente).

ARBOREA

Requisito: Debe ser caótico bueno.

Deidades: Corellon Larethian.

Poder concedido: Una vez al día como acción gratuita, puedes canalizar la gloria del eladrin para otorgarte una bonificación de moral en El daño de arma se acumula y se guarda contra los efectos de encanto y miedo. Esta bonificación es igual a tu bonificación de Carisma (si la hubiera) y dura 1 minuto. Se trata de un habilidad sobrenatural. Añade Supervivencia a tu lista de habilidades de clase de clérigo.

Hechizos de dominio de Arborea
Nombre del hechizo
1

Elementos de resistencia: Existir cómodamente en ambientes cálidos o fríos.

Zancudo Largo: Aumenta la velocidad.

2

Ayuda: +1 en tiradas de ataque y salvadas contra el miedo, 1d8 HP temporal +1/nivel (máx. +10).

Esplendor del Águila: El sujeto obtiene +4 a Carisma durante 1 min./nivel.

3

Heroísmo: Otorga +2 en tiradas de ataque, guardadas y pruebas de habilidad.

Invocar Monstruo III: Llama a una criatura extraplanar para que luche por ti (criaturas CG solamente).

4

Neutralizar el veneno: Inmuniza al sujeto contra el veneno, desintoxica el veneno en o sobre Asunto.

Resplandor opalescente: Mata a las criaturas malvadas con una mirada, o hazlas muy asustadas.

5

Romper encantamiento: Libera a los súbditos de encantamientos, alternancias, maldiciones y petrificación.

Invocar monstruo V: Invoca a una criatura extraplanar para que luche por ti (solo criaturas CG).

6

Fiesta de los héroes: La comida para una criatura/nivel cura y otorga combate bonos.

Esplendor del Águila, Misa: Como el esplendor del águila , afecta a uno asignatura/nivel.

7

Giro de hechizos: Refleja 1d4+6 niveles de hechizo al lanzador.

Invocar monstruo VII: Llama a una criatura extraplanar para que luche por ti (criaturas CG solamente).

8

Heroísmo, mayor: Otorga +4 de bonificación en tiradas de ataque, salvados, pruebas de habilidad; inmunidad al miedo; HP temporal.

Mente en blanco: El sujeto es inmune a la magia mental/emocional y a la adivinación.

9

Libertad: Libera a una criatura de hechizos/efectos que restringen el movimiento.

Invocar Monstruo IX: Llama a una criatura extraplanar para que luche por ti (criaturas CG solamente).

BAATOR

Requisito: Debe ser lícito el mal.

Deidades: Kurtulmak (kobolds), Sekolah (sahuagin), Tiamat (dragones malvados).

Poder concedido: Tienes la habilidad sobrenatural de ver perfectamente en la oscuridad de cualquier tipo, incluso la creada por una oscuridad más profunda. Hechizo de oscuridad. Añade Bluff a tu lista de habilidades de clase de clérigo.

Hechizos de dominio Baator
Nombre del hechizo
1

Pesadilla: Los enemigos reciben –1 en las tiradas de ataque y salvan contra el miedo.

Disfrazarse a sí mismo: Cambia su apariencia.

2

Oscuridad: 20 pies de radio de sombra sobrenatural.

La astucia del zorro: El sujeto obtiene +4 a la Inteligencia durante 1 min./nivel.

3

Detectar pensamientos: Permite "escuchar" los pensamientos emergentes.

Invocar Monstruo III: Llama a una criatura extraplanar para que luche por ti (criaturas LE solamente).

4

Oscuridad más profunda: El objeto arroja una sombra sobrenatural en un radio de 60 pies.

Sugerencia: Obliga a sujeto a seguir el curso de acción establecido.

5

Resistencia a hechizos: El sujeto gana el nivel SR 12 +.

Invocar monstruo V: Invoca a una criatura extraplanar para que luche por ti (solo criaturas LE).

6

Dominar a la persona: Controla telepáticamente a los humanoides.

La astucia del zorro, Misa: Como la astucia del zorro, pero afecta a uno asignatura/nivel.

7

Repulsión: Las criaturas no pueden acercarse a ti.

Invocar monstruo VII: Llama a una criatura extraplanar para que luche por ti (criaturas LE solamente).

8

Demanda: Como envío, además de que puede enviar sugerencias.

Giro de hechizos: Refleja 1d4+6 niveles de hechizo al lanzador.

9

Encarcelamiento: Sepultura bajo la tierra.

Invocar Monstruo IX: Llama a una criatura extraplanar para que luche por ti (criaturas LE solamente).

CELESTIA

Requisito: Debe ser lícitamente bueno.

Deidades: Bahamut (dragones buenos), Heironeous, Moradin, Yondalla.

Poder concedido: Una vez al día, como acción gratuita, puedes generar un aura de amenaza similar a la de los arcontes. El aura Dura 1 minuto. Cualquier enemigo hostil dentro de un radio de 20 pies de ti debe tener éxito en una salvación de Voluntad (CD 10 + 1/2 tu nivel de clérigo + tu modificador Cha) para resistir sus efectos. Aquellos que fallan reciben una penalización de -2 en las tiradas de ataque, la clase de armadura y los guardados durante 24 horas o hasta que golpeen con éxito tú. Una criatura que haya resistido o roto el efecto no puede volver a ser afectada por tu aura durante 24 horas. Esta es una habilidad sobrenatural. Añade sentido Motivo de tu lista de habilidades de clase clerical.

Hechizos de dominio de Celestia
Nombre del hechizo
1

Luz de Lunia: Irradias luz plateada, que puedes gastar como dos rayos que infligen 1d6 de daño.

Escudo de la fe: El aura otorga una bonificación de desvío de +2 o superior.

2

Resistencia del oso: El sujeto gana +4 a Constitución durante 1 min./nivel.

Escudo Otro: Recibes la mitad del daño del sujeto.

3

Vestimenta mágica: La armadura o el escudo obtienen +1 de mejora cada cuatro niveles.

Invocar Monstruo III: Llama a una criatura extraplanar para que luche por ti (criaturas LG solamente).

4

Poder divino: Obtienes bonificación de ataque, +6 a la fuerza y 1 hp/nivel.

Arma mágica, mayor: +1 bonificación/cuatro niveles (máximo +5).

5

Poder justo: Tu tamaño aumenta y obtienes bonificaciones de combate.

Invocar monstruo V: Invoca a una criatura extraplanar para que luche por ti (solo criaturas LG).

6

Barrera de cuchillas: Muro de cuchillas inflige 1d6/nivel de daño.

Resistencia del oso, Masa: Como la resistencia del oso, afecta a uno asignatura/nivel.

7

Regenerar: Las extremidades cortadas del sujeto vuelven a crecer, cura 4d8 de daño +1/nivel (máximo +35).

Invocar monstruo VII: Llama a una criatura extraplanar para que luche por ti (criaturas LG solamente).

8

Aturdimiento de Palabra de Poder: Aturde a las criaturas con 150 puntos de vida o menos.

Escudo de la ley: +4 a la CA, +4 a la resistencia y SR 25 contra hechizos caóticos.

9

Previsión: "El sexto sentido" advierte de un peligro inminente.

Invocar Monstruo IX: Llama a una criatura extraplanar para que luche por ti (criaturas LG solamente).

ELYSIUM

Requisito: Debe ser neutral bueno.

Deidades: Pelor.

Poder concedido: Obtienes la habilidad sobrenatural de golpear el mal con un solo ataque cuerpo a cuerpo una vez al día. Agrega su Bonificación de carisma (si la hay) a tu tirada de ataque e inflige 1 punto extra de daño por nivel de clase. Este ataque de castigo se trata como bien alineado para el propósito de superar la reducción de daños. En el nivel 5, y cada cinco niveles a partir de entonces, puedes usar este ataque de castigo una vez más por cada año. día.

Hechizos de Dominio Elíseo
Nombre del hechizo
1

Persona encantadora: Convierte a una persona en tu amigo.

Protección contra el mal: +2 a la CA y a las paradas, contrarresta el control mental, te cubres elementales y forasteros.

2

Esclavizar: Cautiva a todos dentro de los 100 pies + 10 pies/nivel.

Tolerancia plana: Proporciona protección a largo plazo contra las superficies planas manifiestamente dañinas Rasgos.

3

Círculo Mágico contra el Mal: Como hechizo de protección, pero con un radio de 10 pies y 10 mín./nivel.

Manto del Bien: Ganas SR 12 + nivel de lanzador contra hechizos con el mal descriptor.

4

Monstruo de encanto: Hace creer al monstruo que es tu aliado.

Castigo sagrado: Daña y ciega a las criaturas malvadas.

5

Disipar el mal: +4 de bonificación contra ataques.

Cura heridas leves, masa: Cura 1d8 puntos de daño +1/nivel para muchas criaturas.

6

Encuentra el camino: Muestra la forma más directa de llegar a una ubicación.

Niebla mental: Los sujetos en la niebla obtienen -10 a las pruebas de Sabiduría y Voluntad.

7

Controlar el clima: Cambia el clima en el área local.

Palabra sagrada: Mata, paraliza, ciega o ensordece a sujetos que no son buenos.

8

Aura sagrada: +4 a la CA, +4 a la resistencia y SR 25 contra hechizos caóticos.

Sunburst: Cega a todos en un radio de 80 pies, inflige 6d6 de daño.

9

Sanar, Misa: Como curar, pero con varios temas.

Momento de presciencia: Obtienes una bonificación de perspicacia en una tirada de ataque único, jaque o salvar.

HADES

Requisito: Debe ser un mal neutral.

Deidades:Ninguno.

Poder concedido: Obtienes la habilidad sobrenatural de golpear el bien con un solo ataque cuerpo a cuerpo una vez al día. Agrega su Bonificación de carisma (si la hay) a tu tirada de ataque e inflige 1 punto extra de daño por nivel de clase. Este ataque de castigo se trata como alineado con el mal para el propósito de superar la reducción de daños. En el nivel 5, y cada cinco niveles a partir de entonces, puedes usar este ataque de castigo una vez más por cada año. día.

Hechizos del Dominio Hades
Nombre del hechizo
1

Condenar: El sujeto es sacudido por un sentimiento de horrible temor.

Protección contra el bien: +2 a la CA y a las paradas, contrarresta el control mental, te cubres elementales y forasteros.

2

Resistir la alineación plana: El sujeto puede resistirse a las sanciones por ser de un oponente alineación en un plano exterior alineado.

3

Círculo Mágico contra el Bien: Como hechizo de protección, pero con un radio de 10 pies y 10 mín./nivel.

Manto del mal: Ganas SR 12 + nivel de lanzador contra hechizos con el bueno descriptor.

4

Contagio: Infecta al sujeto con la enfermedad elegida.

Plaga profana: Daña y enferma a las criaturas buenas.

5

Desesperación aplastante: El sujeto toma –2 en tiradas de ataque, tiradas de daño, salvadas y Cheques.

Disipar lo bueno: +4 bonificación contra ataques de criaturas buenas.

6

Niebla mental: Los sujetos en la niebla obtienen -10 a las pruebas de Sabiduría y Voluntad.

Olas de fatiga: Varios objetivos se fatigan.

7

Blasfemia: Mata, paraliza, debilita o aturde al sujeto no maligno.

Cambio de plano: Hasta ocho sujetos viajan a otro plano.

8

Aura profana: +4 a la CA, +4 a la resistencia y SR 25 contra buenos hechizos.

Olas de agotamiento: Se agotan varios objetivos.

9

Drenaje de energía: El sujeto gana 2d4 niveles negativos.

Puerta: Conecta dos planos para viajar o invocar.

LIMBO

Requisito: Debe ser caótico neutro.

Deidades:Ninguno.

Poder concedido: Obtienes la habilidad sobrenatural de golpear la ley con un solo ataque cuerpo a cuerpo una vez al día. Agrega su Bonificación de carisma (si la hay) a tu tirada de ataque e inflige 1 punto extra de daño por nivel de clase. Este ataque de castigo se trata como caótico alineado para el propósito de superar la reducción de daños. En el nivel 5, y cada cinco niveles a partir de entonces, puedes usar este ataque de castigo una vez más por cada año. día.

Hechizos de Dominio del Limbo
Nombre del hechizo
1

Menor confusión: Una criatura se confunde durante 1 ronda.

Protección de la ley: +2 a AC y salva, contrarresta el control mental, protege a los elementales y forasteros.

2

Escudo entrópico: Los ataques a distancia contra ti tienen un 20% de probabilidad de fallar.

Resistir la alineación plana: El sujeto puede resistirse a las sanciones por ser de un oponente alineación en un plano exterior alineado.

3

Círculo mágico contra la ley: Como hechizo de protección, pero con un radio de 10 pies y 10 mín./nivel.

Manto del Caos: Ganas SR 12 + nivel de lanzador contra hechizos con el descriptor.

4

Martillo del caos: Daño y ralentización de criaturas legales.

Perinarca: Obtén un mayor control sobre la esencia mórfica de Limbo.

5

Polimorfia siniestra: Transforma al sujeto en un animal inofensivo.

Disipar la ley: +4 de bonificación contra ataques de criaturas legítimas.

6

Animar objetos: Los objetos atacan a tus enemigos.

Locura: El sujeto sufre un efecto de confusión continuo.

7

Canción de la discordia: Obliga a los objetivos a atacarse entre sí.

Palabra de caos: Mata, confunde, aturde o ensordece al sujeto no caótico.

8

Capa del caos: +4 a la CA, +4 a la resistencia y SR 25 contra hechizos legales.

La danza irresistible de Otto: Fuerzas sometidas a la danza.

9

Perinarca, Planar: Obtiene el control sobre un área pequeña de cualquier plano divinamente mórfico.

Cambio de forma: Te transforma en cualquier criatura; Cambia de forma una vez por ronda.

MECANUS

Requisito: Debe ser legalmente neutral.

Deidades:Ninguno.

Poder concedido: Obtienes la habilidad sobrenatural de aplastar el caos con un solo ataque cuerpo a cuerpo una vez al día. Agrega su Bonificación de carisma (si la hay) a tu tirada de ataque e inflige 1 punto extra de daño por nivel de clase. Este ataque de castigo se trata como legalmente alineado para el propósito de superar la reducción de daños. En el nivel 5, y cada cinco niveles a partir de entonces, puedes usar este ataque de castigo una vez más por cada año. día.

Hechizos del Dominio Mechanus
Nombre del hechizo
1

Mandar: Un sujeto obedece la orden seleccionada durante 1 ronda.

Protección contra el caos: +2 a la CA y a las paradas, contrarresta el control mental, te cubres elementales y forasteros.

2

Calma las emociones: Calma a las criaturas, negando los efectos de las emociones.

Mente de Mechanus: Reformatear la mente del sujeto para que sea fríamente calculadora.

3

Círculo mágico contra el caos: Como hechizo de protección, pero con un radio de 10 pies y 10 mín./nivel.

Manto de la Ley: Ganas SR 12 + nivel de lanzador contra hechizos con el caótico descriptor.

4

Discernir mentiras: Revela falsedades deliberadas.

Cólera de la Orden: Daña y aturde a las criaturas caóticas.

5

Disipar el caos: +4 bonificación contra ataques de criaturas caóticas.

Marca de la justicia: Designa la acción que desencadenará la maldición en el sujeto.

6

Sostén al monstruo: Como persona de retención, pero cualquier criatura.

Muro de engranajes: Crea un muro de engranajes en movimiento que inflige 1d6 puntos de daño/2 niveles a las criaturas dentro de los 10 pies.

7

Dictum: Mata, paraliza, ralentiza o ensordece a un sujeto no legal.

Persona de retención, Misa: Como persona de retención, pero todos dentro de los 30 pies.

8

Cuerpo de hierro: Tu cuerpo se convierte en hierro vivo.

Escudo de la ley: +4 a la CA, +4 a la resistencia y SR 25 contra hechizos caóticos.

9

Llama a Marut: Un marut te ayuda a perseguir a uno que busca engañar al tiempo.

Disyunción de Mordenkainen: Disipa la magia, desencanta la magia Artículos.