HechizosMagia de Incarnum
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HECHIZOS DE DRUIDA2º NIVELEspíritu animal: El sujeto puede activar el olor, la visión con poca luz y la bonificación en comprobaciones basadas en Wis, durante 1 minuto. 6º NIVELEspíritu Animal, Misa: Se puede activar un nivel de sujeto/lanzador olor, visión con poca luz y bonificación en cheques basados en Wis durante 1 minuto. 7º NIVELVigor del Cadáver: El sujeto obtiene una curación rápida; Sus hechizos curativos curan daño adicional. HECHIZOS DE HOJA HEXÁGONO2º NIVELDesinvertir Essentia: La esencia de Target deja de invertirse. Plaga del alma: Inflige 1d4 + 1 por cada tres niveles de lanzador de daño de essentia a enemigo. Suprimir magia: El objeto mágico o la fusión de almas se suprimen durante 1 redondo/nivelado. 3º NIVELRend Essentia: Inflige daño de Carisma o daño de esencia al enemigo; ganar Essentia. Desatar el chakra: Cortar un enlace de chakra por cada cuatro niveles de lanzador; Inflige 1d6 + 1d6/Essentia de daño por vínculo cortado. HECHIZOS DE PALADÍN1º NIVELDetectar Incarnum: Detecta fusiones de almas y esencia en un radio de 60 pies. Protección contra el Incarnum: Protege a un objetivo de los ataques de Fusiones de almas y criaturas encarnadas. 4º NIVELEspíritu valiente: El sujeto puede activar la bonificación de ataque, daño, fuerte y comprobaciones basadas en Str durante 1 minuto. HECHIZOS DE GUARDABOSQUES2º NIVELEspíritu animal: El sujeto puede activar el olor, la visión con poca luz y la bonificación en comprobaciones basadas en Wis, durante 1 minuto. 3º NIVELEspíritu guardián: El sujeto puede activar la bonificación en AC, Re? ex guarda, y Comprobaciones basadas en dex durante 1 minuto. HECHICERO/ HECHIZOS DE MAGO1º NIVELDetectar Incarnum: Detecta fusiones de almas y esencia en un radio de 60 pies. Protección contra el Incarnum: Protege a un objetivo de los ataques de Fusiones de almas y criaturas encarnadas. 2º NIVELCanaliza el Mishtai: Dibuja el alma de un mishtai al azar en un cuerpo de la criatura objetivo. Desinvertir Essentia: La esencia de Target deja de invertirse. Arco del Incarnum: La línea móvil inflige 1d6 puntos de daño +1d6/ essentia. Plaga del alma: Inflige 1d4 + 1 por cada tres niveles de lanzador de daño de essentia a enemigo. Bendición del alma: Otorga 1 punto de essentia por cada tres niveles de lanzador al sujeto. Suprimir magia: El objeto mágico o la fusión de almas se suprimen durante 1 redondo/nivelado. 3º NIVELEspíritu Adepto: El sujeto puede activar la bonificación en las comprobaciones de nivel del lanzador, Will guarda, comprobaciones de concentración y comprobaciones basadas en Int durante 1 minuto. Muro de Incarnum: Crea un muro de incarnum que trata essentia o Wis daño a los que intentan pasar. 4º NIVELConjurar Ensamblaje de medianoche menor: Dar forma a un Construye desde Incarnum para luchar por ti. Cerradura Essentia: El destino no puede reasignar essentia. Espíritu guardián: El sujeto puede activar la bonificación en AC, guardados de reflejos y Comprobaciones basadas en dex durante 1 minuto. Chakra Mínimo Abierto: Permitir que el objetivo se adhiera a su coronilla, patas o chakra de las manos. Rend Essentia: Inflige daño de Carisma o daño de esencia al enemigo; ganar Essentia. Desatar el chakra: Cortar un enlace de chakra por cada cuatro niveles de lanzador; Inflige 1d6 + 1d6/Essentia de daño por vínculo cortado. Fusión de almas sin forma: Una de las fusiones de almas del objetivo es destruida. 6º NIVELConjurar ensamblaje de medianoche: Dar forma a una construcción a partir de incarnum para luchar por ti. Gran Canalización del Mishtai: Dibuja un elegido El alma de Mishtai en el cuerpo de una criatura objetivo. Perdición iracunda: El objetivo está aturdido y recibe daño en cada ronda igual al suyo Piscina Essentia. 7º NIVELEspíritu Adepto, Misa: Un nivel de sujeto/lanzador puede activar la bonificación en las comprobaciones de nivel de lanzador, las partidas de Voluntad, las pruebas de Concentración y las comprobaciones basadas en Int durante 1 minuto. Incarnum Filotormenta: Tormenta de cuchillas inflige daño de Wis a los vivos criaturas en su interior. Abrir el Chakra Menor: Permita que el objetivo se una a sus brazos, ceja, chakra de la corona, los pies, las manos o los hombros. 8º NIVELConjurar Ensamblaje de medianoche superior: Dar forma a un Construye desde Incarnum para luchar por ti. Espíritu Guardián, Misa: Se puede activar un nivel de sujeto/lanzador bonificación en AC, Re? ex guarda y verifica en Dex durante 1 minuto. Zona prohibida de almas: Crear un área inmóvil que bloquee todo el incarnum efectos durante 10 min./nivel. 9º NIVELAbrir el Chakra Mayor: Permita que el objetivo se una a sus brazos, ceja, chakra de la corona, los pies, las manos, los hombros, la garganta o la cintura. Disyunción fusión de almas: Una o más de las fusiones de almas del objetivo son destruido. |
Abjuración
Nivel: Clérigo 4, Incarnum 4, hechicero/mago 4 Componentes: V, S, F/DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Blanco: Una criatura Duración: 1 ronda/nivel (D) Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:SíAl lanzar el bloqueo de essentia, se congela la asignación actual de essentia del sujeto en su lugar. El objetivo no puede desplazar essentia a o de cualquier fusión de almas, hazañas u otros receptáculos de Essentia que pueda poseer, y debe mantener su asignación actual de Essentia durante la duración de el hechizo. Las criaturas sin esencia no se ven afectadas por este hechizo.
Enfoque Arcano: Un pequeño candado hecho de plata (10 gp).
Abjuración
Nivel: Guardia Negro 1, Clérigo 1, Paladín 1, Hechicero/Mago 1 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Una criatura Duración: 1 minuto/nivel (D) Tirada de salvación:Negación de la voluntad (inofensivo) Resistencia a hechizos:No; Ver textoProteges a una criatura de los ataques de las fusiones de almas y las criaturas encarnadas. El hechizo forma una barrera a una distancia de 1 pie alrededor del protegido criatura. La barrera es normalmente invisible, pero parpadea en azul eléctrico cuando es golpeada por el ataque de arma natural de una criatura encarnada o un efecto generado por una fusión de almas. Mientras está protegido, el sujeto obtiene una bonificación de desvío de +2 a la clase de armadura y una bonificación de resistencia de +2 al guardar.
Ambas bonificaciones solo se aplican contra ataques de armas naturales realizados por criaturas encarnadas o efectos creados por fusiones de almas. Un efecto secundario de esto hechizo es que impide que el sujeto gane essentia, incluso si tal efecto se consideraría beneficioso. Estos efectos fallan automáticamente si se dirige al sujeto protegido.
Abjuración
Nivel: Hechicero/mago 8 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Área: Radio de 40 pies que emana del punto de contacto Duración: 10 minutos/nivel (D) Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:NoSe crea un área inmóvil dentro de la cual no se puede usar ningún incarnum. Todas las fusiones de almas se suprimen dentro de la zona de almas prohibidas. Essentia no puede ser invertido o reasignado por cualquier criatura dentro del área; Actualmente invertida Essentia no tiene ningún efecto dentro de la zona. Las criaturas Incarnum no son De lo contrario, se verán afectados por la zona prohibida de almas (pueden ingresar normalmente). Solo las criaturas que se encuentren completamente dentro de la zona de almas prohibidas se verán afectadas. En caso de que un Si la criatura es más grande que el área encerrada por la Zona Prohibida de Almas (o solo parcialmente dentro de ella), puede usar sus habilidades basadas en Essentia Incarnum normalmente.
Abjuración
Nivel: Incarnum 9, hechicero/mago 9 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Blanco: Todas las fusiones de almas formadas en una criatura Duración:Instantáneo Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:NoEste hechizo destroza las fusiones de almas formadas en una criatura en particular, deformándolas en un estallido de encarnación dispersa. Hacer una comprobación del nivel de las ruedas (1d20 + nivel de lanzador, máximo +25) contra cada una de las fusiones de almas formadas en la criatura elegida (contra una CD de 11 + nivel de moldeador), comenzando con La fusión de almas con la mayor inversión de Essentia (rompe los empates al azar). Añade +4 a la CD si la fusión de almas está ligada a un chakra. Essentia invirtió en Unshaped SoulMelds regresa a la piscina de Essentia de su propietario.
Abjuración
Nivel: Clérigo 2, espada hexágono 2, hechicero/mago 2 Componentes: V, S (E) Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Blanco: Un objeto o fusión de almas Duración: 1 ronda/nivel (D) Tirada de salvación: Ver texto Resistencia a hechizos:NoIntentas suprimir el funcionamiento de un solo objeto mágico o fusión de almas. Si tienes éxito en un nivel de lanzador, compruébalo contra el objeto o la fusión de almas (contra una CD de 11 + nivel de Meldshaper), el objeto o fusión de almas pierde todas las propiedades mágicas mientras dure el hechizo. Esto es idéntico a lo que ocurre con el Efecto de un hechizo mágico de disipación dirigido a un objeto, excepto por la duración y tu capacidad de invertir esencia para mejorar tu prueba de nivel de lanzador.
Este hechizo no tiene ningún efecto sobre los efectos de hechizos en curso, incluso si esos efectos están en objetos (como un arma mágica mayor).
Essentia: Cada punto de esencia invertido en este hechizo te otorga una bonificación de perspicacia de +2 en tu prueba de nivel de lanzador para suprimir el objeto. Si El hechizo no afecta al objeto, la esencia invertida regresa inmediatamente a tu reserva.
Abjuración
Nivel: Clérigo 4, hechicero/mago 4 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Blanco: Una criatura Duración:Instantáneo Ahorro Tirar:Ninguno Resistencia a hechizos:NoDeformas (destruyes) una fusión de almas que actualmente se forma en la criatura objetivo. Puedes elegir una fusión de almas específica si lo deseas; de lo contrario, el Fusión de almas afectada se elige al azar entre todas las que actualmente tienen forma en el objetivo. Para lograr deformar la fusión de almas, debes hacer un lanzador comprobación de nivel (1d20 + tu nivel de lanzador, máximo +15) contra una CD de 11 + el nivel de fusionador de la fusión de almas (añade +4 a la CD si la fusión de almas es ligado a un chakra).
Si la fusión de almas sin forma estaba ligada a uno de los chakras del objetivo, el objetivo recibe un daño equivalente a 3d6 puntos más 1 punto adicional por cada Nivel de lanzador (máximo 3d6+15). Essentia invertida en una fusión de almas sin forma regresa a la reserva de esencia del objetivo. Si la criatura objetivo no tiene Fusión de almas, este hechizo no tiene ningún efecto.
Conjuración (Creación) [Incarnum]
Nivel: Hechicero/mago 8Como conjurar la construcción de medianoche menor, excepto como se indicó anteriormente y como sigue. Conjuras una construcción de medianoche mayor en lugar de una medianoche menor construir.
Essentia: Además de las opciones enumeradas para conjurar ensamblaje de medianoche menor y conjurar ensamblaje de medianoche, obtienes dos nuevas opciones Para modificar tu construcción de medianoche invirtiendo Essentia:
Conjuración (Creación) [Incarnum]
Nivel: Hechicero/mago 4 Componentes: V, S, M (E) Tiempo de lanzamiento: 1 ronda Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Efecto: Una construcción de medianoche conjurada Duración: 1 ronda/nivel (D) Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:NoSe crea una única construcción de medianoche menor (consulte la página 184). La criatura aparece donde tú designes y actúa inmediatamente, en tu turno. Eso Ataca a tus oponentes lo mejor que pueda. Como acción libre, puedes dirigirlo mentalmente para que no ataque, para que ataque a enemigos particulares o para que Realizar otras acciones.
El ensamblaje de medianoche actúa normalmente en la última ronda de la duración del hechizo y se disipa al final de su turno. Construcciones de medianoche no son convocados; Se crean en el plano que habitas, usando el Encarnum que fusionas. Por lo tanto, no están sujetos a efectos que protejan o de lo contrario, afecta a los forasteros o a las criaturas invocadas.
Essentia: Puede invertir essentia en una construcción de medianoche cuando la crea para obtener una o más de las siguientes modificaciones en el construir. Cada punto de esencia puede ser invertido en cualquier modificación.
Componente de material: Una gota de vidrio oscuro.
Conjuración (Creación) [Incarnum]
Nivel: Hechicero/mago 6Como conjurar la construcción de medianoche menor, excepto como se indicó anteriormente y como sigue. Conjuras una construcción de medianoche en lugar de una medianoche menor construir.
Essentia: Además de las opciones enumeradas para conjurar la construcción de medianoche menor, obtienes dos nuevas opciones para modificar tu medianoche Construir invirtiendo essentia:
Conjuración (Creación) [Incarnum]
Nivel: Incarnum 7, hechicero/mago 7 Componentes: V, S, M (E) Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Área: Cilindro (20 pies de radio, 40 pies de alto) Duración: 1 ronda/nivel Tirada de salvación:Voluntad a medias Resistencia a hechizos:NoEste hechizo crea una tormenta arremolinada de cuchillas incarnum dentadas que infligen daño psíquico a todos los que se encuentren dentro de su área. Esta tormenta de cuchillas encarnadas inflige 1d6 puntos de daño de Sabiduría a todas las criaturas vivientes dentro del área (la mitad de Voluntad). Este daño se inflige en cada ronda al final de tu turno (como así como a cualquier criatura que entre en la tormenta). Puedes mover la tormenta de cuchillas encarnada hasta 10 pies como una acción de movimiento.
Essentia: Por cada punto de esencia que inviertas, las cuchillas de incarnum infligen 1 punto adicional de daño de Sabiduría.
Componente de material: Un puñado de agujas.
Conjuración (Creación) [Incarnum]
Nivel: Clérigo 5, Incarnum 5 Componentes: V, S (E) Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Efecto: Arma grande de incarnum Duración: 1 ronda/nivel (D) Tirada de salvación:Voluntad parcial Resistencia a hechizos:NoUn arma de gran tamaño hecha de encarnación pura surge y ataca a los oponentes a distancia, mientras la diriges, infligiendo 2d6 puntos de daño por golpe. Además, cualquier criatura viviente golpeada por el arma encarnada toma 1 punto de drenaje de Sabiduría (una salvación exitosa de Voluntad niega el Drenaje de sabiduría).
El arma adopta una forma basada en tu alineación: hacha de batalla (caótico), mayal (malvado), martillo de guerra (bueno) o espada larga (ley). Los casters pueden elegir cualquier arma cuya alineación no se opone a la suya (los lanzadores neutrales pueden elegir cualquiera de las cuatro armas).
Independientemente de la forma del arma, amenaza a un crítico solo con un 20 e inflige el doble de daño con un golpe crítico. El arma encarnada golpea El oponente que designes, comenzando con un ataque en la ronda en la que se lanza el hechizo y continuando cada ronda a partir de entonces en tu turno. Utiliza su bonificación de ataque base (posiblemente permitiéndole múltiples ataques por ronda en rondas posteriores) más tu modificador de Sabiduría como bonificación de ataque.
Ataca como un hechizo, no como un arma; Por ejemplo, puede dañar a las criaturas que tienen reducción de daño. El arma siempre golpea desde tu dirección. No obtiene una bonificación de flanqueo ni ayuda a un combatiente a obtenerla. Tus hazañas o acciones de combate no afectan al arma. Si el arma se dispara Más allá del alcance del hechizo, si se pierde de vista, o si no lo estás dirigiendo, regresa a ti y se cierne.
Cada ronda después de la primera, puedes usar una acción de movimiento para redirigir el arma a un nuevo objetivo. Si no lo haces, el arma continúa atacando al objetivo de la ronda anterior. En cualquier ronda en la que el arma cambie de objetivo, recibe un ataque. Las rondas posteriores de ataque a ese objetivo permiten El arma para realizar múltiples ataques si tu bonificación de ataque base te lo permite.
Un arma encarnada no puede ser dañada por ataques físicos, pero puede ser afectada por cualquier efecto que afecte a un hechizo o a una fusión de almas. Un incarnum La clase de armadura del arma contra ataques táctiles es 11 (10 + bonificación de tamaño para objetos pequeños).
Essentia: Cada punto de esencia que inviertas en el arma encarnada añade una bonificación de +1 a la perspicacia en las tiradas de ataque y al daño del arma Tira y expande el alcance de amenaza crítica del arma en 1. Por ejemplo, un hechizo de arma encarnada con 2 puntos de esencia invertidos tendría Una bonificación de +2 de perspicacia en las tiradas de ataque y de daño y tendría un rango de amenaza crítica de 18–20.
Conjuración (Creación) [Incarnum]
Nivel: Incarnum 3, hechicero/mago 3 Componentes: V, S, M (E) Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Efecto: Muro Incarnum cuya área es de hasta 5 pies cuadrados/nivel Duración: 1 minuto/nivel (D) Tirada de salvación:Voluntad parcial; Ver texto Resistencia a hechizos: NoHaces que surja una barrera plana, vertical y opaca de incarnum. La pared no puede ser conjurada para que ocupe el mismo espacio que un criatura u otro objeto, pero puede ser adyacente a tal. Siempre debe ser un plano plano, aunque se puede dar forma a sus bordes para que se ajusten a los espacio. La pared del incarnum debe estar anclada a una superficie, pero esta puede ser un piso, un techo o incluso una pared. El muro de la encarnación no puede ser se mueve una vez que se crea. Una pared de incarnum tiene 1 pulgada de espesor. Se puede disipar, pero no se puede dañar ni romper, y los hechizos no pueden pasar eso.
Las criaturas etéreas pueden atravesarlo, pero cualquier otra criatura (incluido el taumaturgo) que intente atravesar un muro debe tener éxito con un Testamento Guardar o ser bloqueado por la barrera. Independientemente del resultado de la salvación, el muro de encarnación inflige 1d4 puntos de daño de esencia (o daño de Sabiduría si la criatura no tiene essentia) a la criatura.
Essentia: Cada punto de esencia invertido en el muro de encarnación aumenta en 1 punto el daño infligido a una salvación de voluntad fallida.
Componente de material: Una pequeña pieza de cuarzo azul en forma de escudo.
Adivinación [Incarnum]
Nivel: Clérigo 2, hechicero/mago 3 Componentes: V, S, DF (E) Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Criatura tocada Duración: 1 hora/nivel o hasta que se dé de alta Tirada de salvación:Negación de la voluntad (inofensivo) Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo)Otorgas el alma de un gran lanzador de hechizos antiguo a la criatura tocada, dándole una gran habilidad con la magia. Como acción inmediata, el objetivo La criatura puede activar el espíritu experto. Mientras está activo, la sabiduría y el aprendizaje del espíritu proporcionan al receptor del hechizo una visión de +1 bonificación al nivel del lanzador y una bonificación de +2 de perspicacia en las partidas de salvación de voluntad, las pruebas de concentración, las pruebas de inteligencia y las pruebas de habilidad basadas en la inteligencia. El adepto El espíritu permanece activo durante 1 minuto, y luego su poder se gasta y el hechizo termina.
Ninguna criatura puede ser el objetivo de más de un hechizo espiritual experto simultáneamente. Si se lanza un segundo antes de que el primero haya sido descargado, el El segundo hechizo se disipa sin ningún efecto.
Essentia: Por cada punto de esencia que inviertas en este hechizo, la bonificación en Guardados de Voluntad, Pruebas de Concentración, Pruebas de Inteligencia y Las pruebas de habilidad basadas en la inteligencia proporcionadas por el espíritu mejoran en 1. (La bonificación al nivel del lanzador no mejora con la inversión en essentia).
Adivinación [Incarnum]
Nivel: Clérigo 6, hechicero/mago 7 Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Blanco: Hasta una criatura/nivelComo espíritu adepto, excepto como se señaló anteriormente. Cada objetivo debe activar su propio espíritu adepto por separado.
Adivinación [Incarnum]
Nivel: Druida 2, guardabosques 2 Componentes: V, S (E) Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Criatura tocada Duración: 1 hora/nivel o hasta que se dé de alta Tirada de salvación:Negación de la voluntad (inofensivo) Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo)Otorgas una pequeña porción de la energía del alma del reino animal a la criatura tocada, otorgándole algo de la energía sensorial de un animal Capacidades. Como acción inmediata, la criatura objetivo puede activar el espíritu animal. Mientras está activo, los agudos sentidos del espíritu proporcionan la receptor del hechizo con visión y olor con poca luz, así como una bonificación de +2 de perspicacia en las pruebas de sabiduría y en las pruebas de habilidad basadas en la sabiduría. El animal El espíritu permanece activo durante 1 minuto, y luego su poder se gasta y el hechizo termina.
Ninguna criatura puede ser el objetivo de más de un hechizo de espíritu animal simultáneamente. Si se lanza un segundo antes de que el primero haya sido descargado, el El segundo hechizo se disipa sin ningún efecto.
Essentia: Por cada punto de esencia que inviertas en este hechizo, la bonificación en las pruebas de Sabiduría y las pruebas de habilidad basadas en la Sabiduría proporcionadas por el El espíritu mejora en 2.
Adivinación [Incarnum]
Nivel: Druida 6 Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Blanco: Hasta una criatura/nivelComo espíritu animal, excepto como se señaló anteriormente. Cada objetivo debe activar su propio espíritu animal por separado.
Adivinación
Nivel: Bardo 1, guardia negra 1, clérigo 1, Encarnar 1, paladín 1, hechicero/mago 1 Componentes: V, S, DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: 60 pies. Área: Emanación en forma de cono Duración: Concentración, hasta 10 min./nivel Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos: NoPuedes sentir la presencia de incarnum. La cantidad de información revelada depende de cuánto tiempo estudies un área o tema en particular.
1ª Ronda: Presencia o ausencia de incarnum (incluidas las criaturas con el subtipo incarnum, fusiones de almas u objetos mágicos investidos con essentia).
2ª Ronda: Número de auras incarnum (fusiones de almas, criaturas con el subtipo incarnum, etc.) en el área y el poder de la mayoría aura potente presente (ver la tabla).
3ª Ronda: El poder y la ubicación de cada aura. Si un aura está fuera de tu línea de visión, puedes discernir su dirección, pero no su dirección exacta ubicación. El poder de un aura encarnada depende del tipo de criatura u objeto que estés detectando y de su Dados de Golpe o nivel de lanzador, como que se muestra en la tabla.
Criatura u objeto | Desmayarse | Moderado | Fuerte | Abrumador |
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Criatura con subtipo incarnum (HD) | 10 o menos | 11–25 | 26–50 | 51 o más |
Criatura con essentia (estanque de essentia) | 2 o menos | 3–10 | 11–30 | 31 o más |
Fusión de almas con forma (nivel de moldeador de fusión) | 5º o inferior | Del 6º al 11º | Del 12 al 20 | 21º o superior |
Objeto invertido por Essentia (nivel de lanzador) | 5º o inferior | Del 6º al 11º | Del 12 al 20 | 21º o superior |
Si un aura cae en más de una categoría de fuerza, el hechizo indica la más fuerte de las dos.
Adivinación [Incarnum]
Nivel: Clérigo 3, Guardabosques 3, Hechicero/Mago 4 Componentes: V, S, DF (E) Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Criatura tocada Duración: 1 hora/nivel o hasta que se dé de alta Tirada de salvación:Negación de la voluntad (inofensivo) Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo)Otorgas un alma profética por nacer a la criatura tocada, dándole una extraña habilidad para anticipar el peligro. Como acción inmediata, el objetivo La criatura puede activar el espíritu guardián. Mientras está activo, la presciencia del espíritu proporciona al receptor del hechizo una bonificación de +2 de perspicacia en Clase de armadura, tiradas de salvación de reflejos, pruebas de destreza (incluidas las pruebas de iniciativa) y pruebas de habilidad basadas en la destreza. El espíritu guardián permanece activo durante 1 minuto, y luego su poder se gasta y el hechizo termina.
Ninguna criatura puede ser objetivo de más de un hechizo de espíritu guardián simultáneamente. Si se lanza un segundo antes de que el primero haya sido descargado, el El segundo hechizo se disipa sin ningún efecto.
Essentia: Por cada punto de esencia que inviertas en este hechizo, la bonificación proporcionada por el espíritu mejora en 1.
Adivinación [Incarnum]
Nivel: Clérigo 7, hechicero/mago 8 Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Blanco: Hasta una criatura/nivelComo espíritu guardián, salvo lo señalado anteriormente. Cada objetivo debe activar su propio espíritu guardián por separado.
Adivinación [Incarnum]
Nivel: Bardo 4, clérigo 4, paladín 4 Componentes: V, S, DF (E) Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Criatura tocada Duración: 1 hora/nivel o hasta que se dé de alta Tirada de salvación:Negación de la voluntad (inofensivo) Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo)Otorgas el alma de un gran héroe antiguo a la criatura tocada, dándole una gran habilidad en la batalla. Como acción inmediata, puede activar el espíritu valiente. Mientras está activo, el coraje del espíritu proporciona al receptor del hechizo una bonificación de moral de +2 en tiradas de ataque, tiradas de daño, Guardados de fortaleza, pruebas de fuerza y pruebas de habilidad basadas en la fuerza. El espíritu valiente permanece activo durante 1 minuto, y luego su poder se gasta y El hechizo termina.
Ninguna criatura puede ser el objetivo de más de un hechizo espiritual valiente simultáneamente. Si se lanza un segundo antes de que el primero haya sido descargado, el El segundo hechizo se disipa sin ningún efecto.
Essentia: Por cada punto de esencia que inviertas en este hechizo, la bonificación proporcionada por el espíritu mejora en 1.
Adivinación [Incarnum]
Nivel: Clérigo 8 Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Blanco: Hasta una criatura/nivelComo espíritu valiente, salvo lo señalado anteriormente. Cada objetivo debe activar su propio espíritu valiente por separado.
Evocación [Incarnum]
Nivel: Hechicero/mago 2 Componentes: V, S, M (E) Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Área: Línea desde U hasta un punto que designe dentro del rango Duración: 1 ronda/nivel (D) Tirada de salvación: El reflejo niega Resistencia a hechizos:SíCuando lanzas este hechizo, creas un "pararrayos" a la deriva de incarnum que aparece en el punto que designas dentro del alcance. Instantáneamente, se forma un arco de energía del alma entre tú y la vara encarnada, creando una línea. Al final de tu turno, cualquier criatura viviente en esa línea recibe 1d6 puntos de daño (el reflejo niega). En las rondas posteriores, el incarnum vuelve a formarse entre tú y la vara al final de tu turno.
Puede mover la varilla hasta 20 pies por un acto de voluntad como una acción de movimiento, o puede dejarla en su lugar y moverse usted mismo si desea cambiar el Trayectoria del arco. Si la distancia entre tú y la vara al final de tu turno está más allá del alcance del conjuro, no se produce ningún arco más que el conjuro permanece activo.
Essentia: Cada punto de esencia invertido en este hechizo aumenta el daño infligido en 1d6 puntos (2d6 puntos por 1 punto de essentia, 3d6 puntos por 2 puntos de essentia, y así sucesivamente).
Componente de material: Una pequeña varilla de latón.
Evocación [Incarnum]
Nivel: Clérigo 2 Componentes: V, DF Fundición Hora: 1 acción rápida Gama: 20 pies Objetivos: Hasta uno criatura/nivel en una ráfaga de 20 pies de radio centrada en ti Duración:Instantáneo Tirada de salvación: Ninguno (inofensivo) Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo)Cuando lanzas bendición fusión de almas, proporcionas a cada criatura afectada un exceso de essentia. Las criaturas afectadas pueden reasignarse inmediatamente su reserva de essentia como si hubieran tomado una acción rápida para hacerlo (aunque no sea su turno y no se requiera ninguna acción). Essentia que No se puede reasignar con una acción rápida (por ejemplo, Essentia invertida en una hazaña de Incarnum) no se puede redistribuir.
Nigromancia [Incarnum]
Nivel: Hechicero/mago 2 Componentes: V, S (E) Tiempo de lanzamiento: 1 ronda Gama:Toque Blanco:Uno criatura viviente Duración: 1 minuto Tirada de salvación:La voluntad niega Resistencia a hechizos:SíInvitas a la energía del alma de un mishtai que ha fallecido hace mucho tiempo (ver las descripciones de las razas rilkan y skarn en el Capítulo 1) a compartir un cuerpo vivo. El El aspirante a anfitrión debe tener una Inteligencia, Sabiduría y Carisma de al menos 5. El mishtai que ustedes canalizan es extraído de una era particular de la milenios de historia antigua de Mishtai, y posee una posición particular en la sociedad Mishtai altamente ordenada. El mishtai ayuda o dificulta, pero no controla el tema. Tira 1d6 y consulta la siguiente tabla para determinar la naturaleza del mishtai que comparte el cuerpo del sujeto y sus efectos sobre él (si el sujeto es un skarn o un rilkan, tira 1d10 en su lugar).
Rodar | Espíritu Mishtai (Período de tiempo): Efecto |
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1 | Imbécil endogámico del período decadente tardío (Período Segorn): Recibe -2 penalización en todas las pruebas de habilidad; El sujeto debe tener éxito en un guardado de voluntad (usando la salvación normal del hechizo DC) o estar aturdido durante 1 ronda. |
2 | Siervo mishtai cordial del período temprano, justo después del descubrimiento de Incarnum (Período Tal): Obtienes +2 de bonificación de perspicacia en las habilidades basadas en Str y Con. y pruebas de competencias; Perder la capacidad de leer y escribir. |
3 | Noble Mishtai de la Edad de Oro de Mishtai (Período Sudar): Obtiene +2 de bonificación de perspicacia en las pruebas de habilidad y habilidad basadas en Cha; Toma –2 penalización en atajadas de Fortaleza. |
4 | Sabio de Ur-Mishtai de los restos de la sociedad mishtai después del colapso (Período Geryn): Obtienes +2 de bonificación de perspicacia en la habilidad y la habilidad basadas en la inteligencia Cheques; Recibe –1 penalización en las tiradas de ataque. |
5 | Explorador real de la Liga de Landwalker (Período Sudar): Obtienes +2 de bonificación de perspicacia en las pruebas de habilidad y habilidad basadas en Dex y Wis; Toma –2 penalización en las paradas de Will. |
6 | Mago vinculado del gremio del Círculo Perfecto (Período Sudar): Obtiene +1 bonificación de perspicacia al nivel de taumaturgo arcano; pierde 1 punto de golpe por dado de golpe. |
7 | Sarkros, caballero mishtai de los Defensores de Ril (Período Tal): Obtiene +1 bonificación de perspicacia en las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y en las tiradas de daño; Competencia con todos los armas marciales. |
8 | "La araña almohada", famosa pícara femenina (Período Sudar): Obtiene +4 de bonificación de perspicacia en las pruebas de Esconderse y moverse en silencio; Ataque furtivo +1d6. |
9 | Dallyster Harkedde, Curador del Fane Encarnado (Período Segorn): Gana 1 punto de essentia. |
10 | Mentriphiste Carré, "El Paladín de Plata", Campeón del Mishtai y Mártir de la Pira Helada (Período Sudar): Obtienes +2 de bonificación de perspicacia en tiradas de ataque y tiradas de daño contra criaturas malvadas; inmunidad a los efectos del miedo. |
Essentia: Cada punto de esencia invertido en este hechizo extiende la duración en 1 minuto.
Nigromancia [Incarnum]
Nivel: Hechicero/mago 6 Duración: 1 hora Gama:ToqueComo canalizar el mishtai, excepto como se señaló anteriormente y como sigue. En lugar de tirar al azar, puedes elegir con qué espíritu mishtai canalizar este hechizo. Si el tema es un rilkan o un skarn, puedes elegir cualquiera de los diez espíritus; De lo contrario, puede elegir solo uno de los primeros seis de la lista. No puedes intentar canalizar el mismo espíritu más de una vez por semana.
Essentia: Cada punto de esencia invertido en este hechizo extiende la duración en 1 hora.
Necromancia
Nivel: Asesino 2, espada hexagonal 2, hechicero/mago 2 Componentes: V Tiempo de lanzamiento: 1 acción rápida Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Blanco: Una criatura Duración:Instantáneo Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:SíAl entregar una sacudida de energía mágica a tu objetivo, mezclas su esencia personal, lo que hace que toda la esencia que haya invertido actualmente (con algunas excepciones; ver más abajo) para volver a su reserva de Essentia como si el objetivo hubiera establecido su inversión de Essentia en 0. Esto no impide que el objetivo de reinvertir a Essentia normalmente en su próximo turno, pero podría hacerlo vulnerable mientras tanto. Essentia invirtió en una hazaña incarnum u otro receptáculo que no pueda ser reasignado por el objetivo como una acción rápida no puede verse afectado por este hechizo.
Nigromancia [Maldad, Incarnum]
Nivel: Asesino 3, espada hexágono 3, hechicero/mago 4 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Blanco: Una criatura viviente Duración:Instantáneo Tirada de salvación:La voluntad niega Resistencia a hechizos:SíCuando lanzas este hechizo, consumes una pequeña porción del alma de tu enemigo para fortalecer tu propia esencia personal y volverte más fuerte. Tú inflige 1d4 puntos de daño de Carisma más 1 punto adicional por cada tres niveles de taumaturgo, hasta un máximo de 1d4+5 puntos en el nivel de taumaturgo 15. Si el El objetivo tiene una reserva de essentia, en su lugar pierde essentia igual al daño de Carisma que se infligiría (si el daño es mayor que el reserva de essentia del objetivo, los puntos de daño sobrantes se infligen como daño de carisma). Este hechizo no puede reducir el carisma de un objetivo por debajo de 1.
Ganas 1 punto de esencia temporal por cada punto de daño de esencia o carisma que le hagas al sujeto. Esta esencia temporal permanece en su piscina durante 1 minuto, después de lo cual se disipa. Mientras lo tengas, puedes usar tu essentia temporal como si fuera normal.
Componente de material: Una perla negra que vale al menos 100 gp.
Necromancia
Nivel: Asesino 2, espada hexagonal 2, hechicero/mago 2 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Blanco: Una criatura Duración:Instantáneo Tirada de salvación:Voluntad a medias Resistencia a hechizos:SíLe arrebatas parte de la esencia personal al objetivo, lo que daña temporalmente la reserva de esencia del objetivo. Infliges 1d4 puntos de esencia Daño más 1 punto adicional por cada tres niveles de lanzador, hasta un máximo de 1d4+3 puntos en el nivel 9 de taumaturgo. Criaturas que no tienen esencia Los estanques no sufren efectos nocivos de este hechizo.
Componente de material: Un pequeño frasco de cristal.
Nigromancia [Incarnum]
Nivel: Clérigo 3, Incarnum 2, hechicero/mago 2 Componentes: V, S, M/DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Una criatura viviente Duración: 1 minuto Ahorro Tirar:Negación de la voluntad (inofensivo) Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo)Cuando lanzas este hechizo, invocas el poder de las almas no nacidas para reforzar la reserva de esencia del destinatario. La criatura tocada gana 1 Punto de Essentia temporal por cada tres niveles de lanzador, hasta un máximo de 5 puntos de Essentia en el nivel 15 de lanzador. Estos puntos temporales de esencia Se puede usar como puntos de Essentia normales mientras dure Soul Boon.
Componente de material: Un capullo de insecto vacío.
Nigromancia [Maldad, Incarnum]
Nivel: Asesino 4, guardia negra 4 Componentes: V Tiempo de lanzamiento: 1 acción rápida Gama:Toque Blanco: Un arma cuerpo a cuerpo Duración: 1 ronda/3 niveles Tirada de salvación: Ninguno (objeto) o la Fortaleza niega; Ver texto Resistencia a hechizos: No (objeto) o sí; Ver textoInviertes tu arma con el poder de desangrar parte de la esencia de la víctima. Cada vez que golpeas a una criatura viviente con un arma Afectada por Herir hemorragia de alma, esa criatura pierde 1 punto de esencia a menos que tenga éxito en una salvación de Entereza. No se gana la esencia; eso simplemente se pierde. La resistencia a hechizos se aplica contra este efecto.
Si pasa cualquier ronda de la duración del conjuro en la que ninguna criatura viviente se vea afectada por el conjuro (ya sea porque no has golpeado un criatura viviente o porque no se falló ninguna tirada de salvación), recibes 1d6 puntos de daño del hechizo. No se permite guardar ni resistir a hechizos resiste este efecto. Este hechizo solo funciona mientras empuñes el arma afectada. Cualquier otro portador no obtiene ningún beneficio del efecto.
Necromancia
Nivel: Asesino 3, espada hexágono 3, hechicero/mago 4 Componentes: V, S (E) Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Blanco: Una criatura Duración: 1 ronda/nivel Tirada de salvación:La voluntad niega Resistencia a hechizos:SíCortas temporalmente uno o más enlaces de chakra entre el objetivo y sus fusiones de almas y/o objetos mágicos. Esto afecta a un enlace de chakra por cada Cuatro niveles de lanzador, hasta un máximo de tres enlaces en el nivel 12. Mientras dure el conjuro, la criatura objetivo pierde todos los beneficios de la cortada Los chakras se unen. El objetivo también recibe 1d6 puntos de daño por cada atadura de chakra cortada.
En el momento del lanzamiento, puede elegir enlaces de chakra particulares para cortar (como brazos o alma). Si no eliges ataduras específicas de chakras, el DM determina aleatoriamente qué ataduras de chakras se ven afectadas.
Essentia: Cada punto de esencia que inviertes en este hechizo añade +1d6 al daño infligido por cada atadura de chakra cortada.
Nigromancia [Maldad, Incarnum]
Nivel: Hechicero/mago 6 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Blanco: Una criatura Duración: 1 ronda/nivel (D) Ahorro Tirar:Voluntad parcial Resistencia a hechizos:NoVuelves la esencia de tu oponente en su contra haciendo señas a los poderes oscuros que se aprovechan de la materia del alma. Cada ronda de tu turno, comenzando en el En la ronda en la que lanzas este hechizo, tu oponente recibe daño igual a la cantidad de esencia en su reserva de esencia (hasta un valor máximo igual a tu nivel de lanzador) y está aturdido durante 1 ronda. Una salvación de Voluntad exitosa reduce a la mitad el daño infligido y anula el efecto de atontamiento; Este guardado debe repetirse cada ronda que dura el hechizo.
Transmutación [Incarnum]
Nivel: Incarnum 8 Componentes: V, S (E) Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Una criatura Duración: 1 ronda/3 niveles Ahorro Tirar:Negación de la voluntad (inofensivo) Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo)Su tacto impregna el objetivo con incarnum. Mientras dure este hechizo, todas las fusiones de almas, proezas encarnadas y otros receptáculos incarnum del objetivo se tratan como si se hubiera invertido en ellos la cantidad máxima permitida de essentia. El sujeto también es inmune a cualquier efecto que pueda Reduce su reserva de esencia o deforma sus fusiones de almas.
Essentia: Cada punto de esencia invertido en este hechizo extiende su duración en 1 ronda.
Transmutación [Incarnum]
Nivel: Clérigo 6, druida 7, Arcano 6 Componentes: V, S (E) Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Blanco: Una criatura viviente Duración: 1 ronda/nivel Tirada de salvación:Negación de la voluntad (inofensivo) Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo)Infundes al objetivo con incarnum mezclado con energía positiva. Obtiene curación rápida 1. Además, cualquier hechizo que lance que cure el punto de golpe El daño sana una cantidad adicional a cada criatura afectada por ese hechizo igual a tu nivel de lanzador o el doble del nivel del hechizo de sanación, lo que sea menor.
Por ejemplo, un clérigo que lanza Curar en masa heridas graves añadiría +14 (el doble del nivel del hechizo de curación masiva de heridas graves) o el hechizo de curación masiva de heridas graves. El nivel de lanzador de Vigor encarnado, el que sea menor, a la sanación proporcionada a cada objetivo del hechizo.
Essentia: Cada punto de esencia que inviertes en este hechizo aumenta la curación rápida otorgada en 1 punto.
Transmutación
Nivel: Clérigo 9, hechicero/mago 9Como chakra mínimo abierto, excepto que esto le permite abrir los brazos, la frente, la coronilla, los pies, las manos, los hombros, la garganta o el chakra de la cintura del sujeto.
Transmutación
Nivel: Clérigo 4, hechicero/mago 4 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Criatura tocada Duración: 24 horas Ahorro Tirar:Negación de la voluntad (inofensivo) Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo)Usas energías mágicas para abrir un chakra, permitiendo que una criatura forme un atadura de chakra que de otra manera no podría. (El hechizo no tiene ningún efecto en los chakras a los que ya están ligados los Soulmerges o los objetos mágicos; En otras palabras, no te permite unirte a un chakra). Puede abrir un archivo chakra de la corona, los pies o las manos de la criatura con este hechizo.
Una criatura que se beneficie de este conjuro puede ligar una fusión de almas o un objeto mágico a su chakra abierto como si hubiera obtenido la habilidad de formar un chakra Enlazar desde una característica de proeza o clase.
Transmutación
Nivel: Clérigo 7, hechicero/mago 7Como chakra mínimo abierto, excepto que esto le permite abrir el chakra de los brazos, la frente, la corona, los pies, las manos o los hombros del sujeto.