HechizosLibro de las Hazañas Exaltadas
BASTIÓN DEL BIENAbjuración [Bueno] Nivel: Apóstol de la paz 7, clérigo 7 Componentes: V, S, Abstinencia Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: 20 pies Área: Emanación esférica de 20 pies de radio centrada en usted Duración: 1 ronda/nivel Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:NoUn nimbo de luz te rodea, protegiéndote a ti y a los que te rodean de los efectos de los hechizos y los ataques de las criaturas malvadas. El aura excluye todo Efectos de hechizos de hasta el 3er nivel, exactamente como lo hace un globo menor de invulnerabilidad. Además, el nimbo protege a las criaturas dentro de él como una magia Círculo contra el mal con el doble de fuerza. Las criaturas protegidas obtienen una bonificación de desvío de +4 a la CA y una bonificación de resistencia de +4 al guardar contra ataques de criaturas malvadas, y están protegidas de la posesión, el control mental y el contacto corporal por parte de criaturas invocadas o conjuradas. Componente de abstinencia: Debes ayunar durante 24 horas antes de lanzar este hechizo. SANGRE CELESTIALAbjuración [Bueno] Nivel: Apóstol de la paz 6, clérigo 6, placer 6 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 ronda Gama:Toque Blanco: Criatura no maligna tocada Duración: 1 minuto/nivel Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo)Canalizas el poder sagrado para otorgar al sujeto parte de la protección de la que gozan las criaturas celestiales. El sujeto gana resistencia 10 al ácido, al frío, y electricidad, una bonificación de +4 en tiradas de salvación contra veneno y reducción de daño 10/mal. Componente de material: Un frasco de agua bendita, con el que se unge la cabeza del sujeto. ÉXTASIS EMPÍREOAbjuración Nivel: Bardo 6, Placer 7 Componentes: V, S, DF Tiempo de lanzamiento: 1 ronda Gama: 30 pies. Blanco:Uno criatura/nivel Duración: 1 minuto/nivel (D) Tirada de salvación:Será Niega Resistencia a hechizos:SíAl igual que el hechizo de alivio del dolor, el éxtasis empíreo elimina inmediatamente cualquier efecto persistente del dolor, incluidas las penalizaciones impuestas por el símbolo del dolor, el enojo dolor, y hechizos similares. No previene el daño ni bloquea otros efectos no directamente relacionados con el dolor (como la agonía del recuerdo o el dolor del recuerdo poder psiónico). El hechizo también induce un estado placentero de fuga que produce una serie de efectos adicionales: En primer lugar, el éxtasis empíreo hace que sus objetivos sean inmunes a los hechizos y efectos que afectan a la mente mientras dure el hechizo, pero no niega efectos que influyen en la mente ya en su lugar. En segundo lugar, los objetivos del hechizo reciben solo la mitad del daño de todos los ataques cuerpo a cuerpo y a distancia durante la duración del hechizo. En tercer lugar, el estado de fuga inducido por el hechizo dificulta que los objetivos se concentren en ciertas tareas. Las criaturas en éxtasis reciben una penalización de -4 en todas las pruebas de habilidad, y lanzar un hechizo mientras están bajo la influencia del éxtasis empíreo requiere una CD 15 Comprobación de la concentración. VESTIMENTA EXALTADAAbjuración Nivel: Santificado 6 Componentes: V, DF, Sacrificio Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Túnica, prenda de vestir o atuendo tocado Duración: 1 minuto/nivel Tirada de salvación:Nega la voluntad (inofensivo, objeto) Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo, objeto)Imbuyes con poder divino una túnica, una prenda sacerdotal o un atuendo de ropa regular. El hechizo otorga los siguientes efectos mientras dure:
Sacrificio: 1d4 puntos de daño de Fuerza. VESTIMENTA GLORIOSAAbjuración [Bueno] Nivel: Apóstol de la paz 2, Gloria 2 Componentes: V, S, DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Túnica, prenda de vestir o atuendo tocado Duración: 1 minuto/nivel Tirada de salvación:Nega la voluntad (inofensivo, objeto) Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo, objeto)Imbuyes con poder divino una túnica, una prenda sacerdotal o un atuendo de ropa regular. El hechizo otorga los siguientes efectos mientras dure:
GLORIA DEL MÁRTIRAbjuración [Bueno] Nivel: Campeón de Gwynharwyf 4, paladín 4 Componentes: V, S, F, DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivos: Una criatura/nivel Duración: 1 hora/nivel (D) Tirada de salvación:Negación de la voluntad (inofensivo) Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo)Al igual que el escudo de otros, este hechizo protege a los sujetos, creando una conexión mística entre ellos y tú para que algunas de sus heridas se transfieran a ti. Cada uno de los sujetos obtiene una bonificación de desvío de +1 a la CA y una bonificación de resistencia de +1 al guardar. Todos los sujetos reciben solo la mitad del daño de todas las heridas y Ataques que les infligen daño en puntos de vida. La cantidad de daño que no reciben todas las criaturas protegidas la recibes tú. Formas de daño que no Los puntos de golpe de implicación, como los efectos de encantamiento, el daño temporal de habilidades, el drenaje de nivel y la desintegración, no se ven afectados. Si un sujeto sufre una reducción de puntos de vida debido a una puntuación de Constitución más baja, la reducción no se divide entre usted porque no es un punto de golpe daño. Cuando el hechizo termina, el daño subsiguiente ya no se divide entre tú y los súbditos, pero el daño ya dividido no se reasigna al Temas. Si mueres mientras este hechizo está en efecto, el hechizo termina en una explosión de energía positiva que restaura 1d8 puntos de golpe a cada sujeto. Si un sujeto se mueve fuera del alcance del conjuro, la conexión de ese sujeto contigo se corta, pero el conjuro continúa mientras haya al menos un sujeto permaneciendo y tú permaneces vivo. Centro de atención: Un anillo de platino (con un valor mínimo de 50 gp) usado por ti y cada sujeto del hechizo. Este hechizo apareció por primera vez en Magic of Faerûn. ARMADURA LUMINOSAAbjuración Nivel: Santificado 2 Componentes:Sacrificio Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Una buena criatura tocada Duración: 1 hora/nivel (D) Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo)Este hechizo, preferido entre los eladrins que visitan el Plano Material, envuelve al objetivo en un aura de luz protectora y brillante. La armadura luminosa Se asemeja a un traje de deslumbrante plato completo, pero es ingrávido y no restringe el movimiento o la movilidad del objetivo de ninguna manera. Además para impartir los beneficios de una coraza (+5 de bonificación de armadura a AC), la armadura luminosa no tiene restricción máxima de Destreza, ni penalización de comprobación de armadura, y no hay posibilidad de que el hechizo arcano falle. La armadura luminosa arroja luz equivalente a un hechizo de luz diurna y contrarresta los hechizos de oscuridad de nivel 2 o inferior con el que entra en contacto. Además, el brillo de la armadura hace que los oponentes reciban una penalización de -4 en los ataques cuerpo a cuerpo realizados contra el objetivo. Esta sanción se acumula con la penalización de ataque sufrida por criaturas sensibles a la luz brillante (como los elfos oscuros). Sacrificio: 1d2 puntos de daño de Fuerza. ARMADURA LUMINOSA, MAYORAbjuración Nivel: Santificado 4Este hechizo funciona como una armadura luminosa, excepto que imparte los beneficios de la placa completa (+8 de bonificación de armadura a la CA). Sacrificio: 1d3 puntos de daño de Fuerza. MOMENTO DE CLARIDADAbjuración Nivel: Paladín 2 Componentes: V, S, DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Criatura tocada Duración:Instantáneo Ahorro Tirar:Ninguno Resistencia a hechizos:NoCuando lanzas este conjuro y tocas una criatura que está bajo la influencia de un conjuro o efecto que afecta a la mente, esa criatura recibe inmediatamente otra tirada de salvación contra la CD original del efecto para liberarse del efecto. Si el hechizo o efecto no permitía originalmente una salvación lanzar, este hechizo no tiene ningún efecto. LA DETERMINACIÓN DE PHIERANAbjuración [Bueno] Nivel: Santificado 3 Componentes: V, S, DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: 20 pies Objetivos: Una buena criatura/nivel en una ráfaga de 20 pies de radio centrada en ti Duración8 s minuto/nivel Tirada de salvación:Negación de la voluntad (inofensivo) Resistencia a hechizos:Sí (inofensivo)La determinación de Phieran (llamada así por el exaltado dios del sufrimiento, la resistencia y la perseverancia) fue ideada para peinar a los portadores de magia vil. Este conjuro otorga a los objetivos una bonificación sagrada de +4 en las tiradas de salvación contra hechizos con el descriptor malvado. Sacrificio: 1d3 puntos de daño de Fuerza. PUERTO SAGRADOAbjuración Nivel: Paladín 4 Componentes: V, S, DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Criatura tocada Duración: 1 minuto/nivel Tirada de salvación:Negación de la voluntad (inofensivo) Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo)Proteges a una criatura en un nimbo de luz sagrada. La criatura obtiene una bonificación sagrada de +2 a la clase de armadura. Además, si bien está protegido por este hechizo, la criatura no pierde su bonificación de Destreza a la CA cuando tiene los pies planos. Durante la duración del hechizo, obtienes conciencia de la Salud como con el hechizo de estado, y no necesitas poder tocar al objetivo para curarlo con tu habilidad de imposición de manos. El uso de la habilidad de imposición de manos todavía requiere una acción estándar, pero se puede hacer a cualquier distancia siempre que el objetivo esté en el mismo plano de existencia como tú. ESCUDO DE LOS ARCONTESAbjuración [Bueno] Nivel: Apóstol de la paz 7, clérigo 7 Componentes: V, Arconte Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Personal Blanco:Tú Efecto:Escudo móvil Duración: 1 Ronda/NivelUn escudo místico de energías benéficas se interpone entre ti y un ataque mágico entrante. El escudo bloquea los hechizos dañinos, como hechizos habilidades sobrenaturales. Solo puede bloquear un ataque de este tipo en cada ronda, interceptando el primer ataque pero no los posteriores hasta el siguiente giro. Cualquier ataque mágico dirigido que golpee el escudo se disipa, pero también tiene un 5% de probabilidad por nivel de hechizo de romper el escudo. Los ataques sin nivel de hechizo tienen un 5% de probabilidad por cada 2 niveles de lanzador de romper el escudo. Un ataque que rompe el escudo se disipa sin hacerte daño. Si se encuentra dentro del área o efecto de un hechizo o efecto dañino que es El escudo de los Arcontes no te apunta directamente a ti, te otorga una bonificación de +4 en tu tirada de salvación contra el efecto. MANTO ESTELARAbjuración Nivel: Alegría 7, hechicero/mago 6 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Un ser viviente tocado Duración: 1 minuto/nivel (D) Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo)Este hechizo se manifiesta como un manto drapeado de pequeñas estrellas en cascada que parecen parpadear antes de tocar el suelo. El manto se forma sobre el La indumentaria existente de Target y arroja luz como una antorcha, aunque esta no es la función principal del manto. El manto estelar representa el El portador es inmune a los ataques de armas no mágicas y transforma cualquier arma o misil no mágico que lo golpee en luz inofensiva, destruyéndolo para siempre. El contacto con el manto estelar no destruye las armas mágicas ni los misiles, pero el portador del manto estelar tiene derecho a una tirada de salvación de reflejos (CD 15) cada vez que es golpeado por un arma de este tipo; El éxito indica que el portador recibe solo la mitad del daño del arma (redondeado hacia abajo). Componente de material: Una pizca de polvo del ala de un duendecillo (20 gp). JUERGA SUBLIMEAbjuración Nivel: Clérigo 9, Placer 9 Componentes: V, S, DF Tiempo de lanzamiento: 1 ronda Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivos: Una criatura/nivel, no hay dos de las cuales puedan estar a más de 30 pies de distancia Duración: 1 minuto/nivel (D) Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:NoLa juerga sublime elimina inmediatamente cualquier efecto persistente del dolor, incluidas las penalizaciones impuestas por el símbolo del dolor, el dolor enojado y hechizos similares. No previene el daño ni bloquea otros efectos no directamente relacionados con el dolor. El hechizo también induce un estado placentero de fuga que produce el siguientes efectos adicionales: En primer lugar, la juerga sublime hace que sus objetivos sean inmunes a los hechizos y efectos que afectan a la mente durante la duración del hechizo, así como suprime (pero no disipa) las que están actualmente en vigor. En segundo lugar, los objetivos del hechizo reciben solo la mitad del daño de todos los ataques cuerpo a cuerpo y a distancia durante la duración del hechizo. MANTO SOLARAbjuración Nivel: Santificado 4 Componentes: S, Sacrificio Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Una criatura tocada Duración: 1 ronda/nivel Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:SíEste hechizo envuelve al objetivo en un manto de luz vacilante que ilumina un área alrededor del objetivo (y disipa la oscuridad) como un hechizo de luz diurna. Sin embargo, su capacidad para generar luz brillante no es la función principal del hechizo. El manto solar otorga al objetivo una reducción de daño de 5/–. Además, si el objetivo es golpeado por un ataque cuerpo a cuerpo que inflige daño de puntos de vida, un Zarcillo de luz arremete contra el atacante, golpeando infaliblemente e infligiendo 5 puntos de daño. Debido al brillo del manto solar, Las criaturas sensibles a la luz brillante (como los elfos oscuros) reciben las penalizaciones de ataque habituales cuando están en el radio de luz del manto solar. Sacrificio: 1d4 puntos de daño de Fuerza. BLOQUEO DE TELEPATÍAAbjuración Nivel: Bardo 5, clérigo 5, hechicero/mago 5 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Área: Emanación de 80 pies de radio centrada en una criatura, objeto o punto en el espacio Duración: 1 ronda/nivel (D) Tirada de salvación:Ninguno Ortografía Resistencia:NoEste hechizo bloquea toda comunicación telepática dentro del área afectada, lo que hace imposible la conversación telepática. El hechizo puede ser lanzado sobre un punto en el espacio, pero el efecto es estacionario. El conjuro puede estar centrado en una criatura u objeto móvil, en cuyo caso el efecto emana de la criatura criatura u objeto y se mueve a medida que se mueve. SUERTE CREPUSCULARAbjuración [Bueno] Nivel: Santificado 1 Componentes: V, Abstinencia Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Una criatura no maligna tocada Duración: 1 minuto/nivel Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo)Por medio de este hechizo, el lanzador puede impartir la suerte del hada a un ser no maligno. El objetivo obtiene una bonificación de suerte de +1 en todas las tiradas de salvación la duración del conjuro. Abstinencia: El lanzador debe abstenerse de beber alcohol durante 3 días antes de lanzar este hechizo. ARMA DEVASTADORAAbjuración Nivel: Hechicero/mago 5 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco:Arma tocada Duración: 1 minuto/nivel Ahorro Tirar:Ninguno; Ver texto Resistencia a hechizos:NoEste hechizo encapsula un arma en un tenue resplandor azul. Además de infligir daño normal, el arma disipa al contacto cualquier criatura invocada o criatura cuasireal traída a la existencia por un hechizo de conjuración (invocación) o ilusión (sombra). Esto requiere una comprobación de disipación exitosa (1d20 + nivel del lanzador) contra CD 11 + el nivel del lanzador que invocó o creó la criatura. Si el arma que desaparece es un arma a distancia, el efecto del hechizo se imparte a la munición del arma. Un invocado o cuasi-real La criatura incitada a tocar el arma que se desvanece también se disipa. Este hechizo no tiene ningún efecto sobre las criaturas llamadas. HALO DE VENGANZAAbjuración [Bueno] Nivel: Clérigo 6, Cólera 6 Componentes: V, S, DF, Abstinencia Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Blanco: Una criatura bien alineada; Ver texto Duración: 1 minuto/nivel Tirada de salvación: Ninguno o Reflejo medio; Ver texto Resistencia a hechizos:NoUn anillo luminoso de poder sagrado aparece sobre la cabeza de una criatura buena y permanece en su lugar hasta que el hechizo expira o la criatura muere (reducido a –10 CV). Si ocurre este último evento, el halo descarga un arco de energía divina que inflige 1d6 puntos de daño por nivel de lanzador (máximo 20d6) al asesino del objetivo. La criatura sujeta al ataque puede hacer una salvación de Reflejos para reducir el daño a la mitad. Una vez que el halo de venganza desata su energía, desaparece y el hechizo termina. Componente de abstinencia: Debes abstenerte de beber alcohol durante 1 semana antes de lanzar este hechizo. ARMAGEDÓNConjuración (Invocación) [Buena] Nivel: Santificado 9 Componentes: V, S, Sacrificio Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Efecto: 2 o más criaturas invocadas, no dos de las cuales pueden estar a más de 30 pies de distancia Duración: 1 minuto/nivel (D) Tirada de salvación:Ninguno Ortografía Resistencia:NoEl taumaturgo abre un portal a uno de los planos exteriores bien alineados y llama a los celestiales para que ayuden en la batalla contra las fuerzas más temibles de la Tierra. mal. El hechizo tiene lugar durante un período de tiempo. En la primera ronda, llegan los avorals de 2d4. Dos asaltos más tarde, un ghaele eladrin llega para unirse a la pelea. Dos rondas más tarde, llega un deva astral. Una vez que estas criaturas aparecen, sirven al lanzador durante la duración del hechizo. La duración del conjuro comienza en el instante en que se produce el primer Aparecen los celestiales. Al final de la duración del hechizo, todos los celestiales invocados desaparecen a la vez. Los celestiales solo prestan atención a la llamada si el lanzador está bien alineado y hay enemigos malvados contra los que luchar. Después de su llegada, los celestiales obedecen El lanzador explícitamente y nunca la ataca, incluso si alguien más logra obtener el control sobre ellos. El lanzador no necesita concentrarse para Mantén el control sobre los celestiales. Puede despedirlos individualmente o en grupos en cualquier momento. Sacrificio: 1 nivel de carácter. GLORIA CEGADORAConjuración (Creación) [Bueno] Nivel: Gloria 9, hechicero/mago 9 Componentes: V, S, M/DF Tiempo de lanzamiento: 1 hora Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Área: Extensión de radio de 100 pies/nivel, centrada en usted Duración: 1 hora/nivel Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:NoUn resplandor brillante se extiende desde ti, iluminando brillantemente el área. La luz es similar a la creada por el hechizo de luz del día, pero no es mágica La oscuridad lo contrarresta o lo disipa. Además, las criaturas alineadas con el mal están cegadas dentro de esta luz. Gloria cegadora llevada a un área de magia oscuridad (o viceversa), incluyendo un hechizo de oscuridad total, es temporalmente negado, de modo que las condiciones de luz que de otro modo prevalecerían existen en el Áreas de efecto superpuestas. Componente de material arcano: Una varilla pulida de plata pura. LLAMA A SIERVOS FIELESConjuración (Llamada) [Bueno] Nivel: Celestial 6, clérigo 6, hechicero/mago 5 Componentes: V, S, Abstinencia, Celestial Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Efecto: 1d4 Arcontes de linterna, coure eladrins o musteval guardinals Duración:Instantáneo Tirada de salvación:Ninguno Ortografía Resistencia:NoInvocas 1d4 arcontes de linterna buena legítima de Celestia, 1d4 eladrins caóticos de Arborea, o 1d4 guardias musteval buenos neutrales de Celestia. Elysium a su ubicación. Te sirven hasta por un año como guardias, soldados, espías o cualquier otro propósito sagrado que tengas. No importa cuántos las veces que lances este hechizo, no puedes controlar más de 2 HD de celestiales por nivel de lanzador. Si supera este número, todos los Las criaturas caen bajo tu control, y cualquier exceso de sirvientes de lanzamientos anteriores regresa a su plano de origen. Componente de abstinencia: El personaje debe abstenerse de FundiciónConjuro spells for 3 days prior to casting this spell.MONTAJE DE LLAMADAConjuración (Llamada) [Bueno] Nivel: Paladín 2 Componentes: V Fundición Hora: 1 ronda Gama: 10 pies. Efecto: Tu montura especial Duración: 1 hora/nivel (D) Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:NoInvocas a tu montura especial desde los planos celestes donde reside. Esto funciona exactamente igual que tu habilidad de clase normal, similar a un hechizo, para invocar la criatura, excepto que la duración es más corta y no estás limitado en el número de veces que puedes llamar a la montura en un día (excepto por el número de veces que Puede lanzar Call Mount). Puedes lanzar este hechizo incluso si ya has llamado a tu montura usando tu habilidad de clase el mismo día. GRITO DE YSGARDConjuración (Llamada) [Bueno] Nivel: Santificado 7 Componentes: V, Sacrificio Tiempo de lanzamiento: 1 ronda Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Efecto: Llama a 2d4 bariaur defensores de Ysgard Duración:Instantáneo; Ver texto Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:NoLlamas a 2d4 bariauros defensores de Ysgard (ver Capítulo 8: Monstruos) desde las llanuras de Ysgard hasta tu ubicación. Le sirven hasta por un año, y puede despedirlos en cualquier momento. Son inteligentes, por lo que puedes asignarles diferentes tareas. Pueden negarse a completar una misión o asumir cargas complejas sin tu supervisión. No importa cuántas veces lances este hechizo, No puedes controlar más de cuatro Bariaur Rangers; otros son liberados del servicio y regresan a Ysgard inmediatamente. Tú eliges qué criaturas quieres Lanzamiento. Sacrificio: 1d3 puntos de drenaje de Fuerza. NUBE DE DRAGÓNConjuración (Llamada) [Aire] Nivel: Santificado 8 Componentes: V, S, Sacrificio Tiempo de lanzamiento: 1 ronda Gama: Especial (ver texto) Efecto: Una nube de dragón conjurada (ver texto) Duración: 1 min. + 1 minuto/nivel Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:NoDebes lanzar este hechizo al aire libre, en un lugar donde las nubes sean visibles. Invoca un espíritu de aire elemental, lo une a una nube cercana (ya sea una nube normal o una nube de tormenta), y le da una forma de dragón. Al formarse, la nube en forma de dragón se abalanza hacia ti, llegando en 1 minuto independientemente de la distancia real que te separe. (El tiempo que tarda en llegar a ti cuenta para la duración del hechizo). Una vez que llegue, puede comanda la nube de dragón como una criatura invocada (consulta la invocación del aliado de la naturaleza que deletreo en el Manual del jugador para obtener más detalles). La nube de dragón habla Auran. Al final de la duración del hechizo, la nube del dragón se evapora en la nada como el elemental atado El espíritu regresa a su plano de origen. La nube del dragón no puede pasar a través de líquidos u objetos sólidos. Sacrificio: 1d3 puntos de daño de Constitución. La nube de dragón tiene las siguientes estadísticas: Nube de Dragón: Elemental enorme (aire, extraplanar, bueno); HD 21d8+84; HP 178; Iniciación +10; Velocidad de vuelo 150 pies (promedio); AC 26, toque 14, pie plano 20; ATQ base +15; Grp +30; ATQ +20 cuerpo a cuerpo (2d6+10/19–20, mordisco); Ataque completo +20 cuerpo a cuerpo (2d6+7/19– 20, mordisco), +15 cuerpo a cuerpo (2d4 +32, garras); Espacio/Alcance 15 pies de ancho/15 pies; Arma de aliento SA; SQ visión oscura 60 pies, reducción de daño 10/magia, rasgos elementales; AL N; SV Fuerte +11, Ref +18, Voluntad +7; Str 25, Dex 23, Con 18, Int 6, Wis 11, Cha 11. Habilidades y proezas: Escucha +19, Punto +19; Esquivar, Ataque de sobrevuelo, Crítico mejorado (mordisco), Iniciativa mejorada, Movilidad, Ataque de resorte. Arma de aliento (Ex): Ráfaga de relámpagos en forma de línea de 100 pies de largo cada 1d4 rondas; 10d6 puntos de daño eléctrico; DC 24 Reflex guardar para la mitad del daño. DOLOR DE ALIVIOConjuración (curación) Nivel: Apóstol de la paz 2, amado de Valarian 2, clérigo 2 Componentes: S, DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Criatura tocada Duración:Instantáneo Ahorro Tirar:Negación de la voluntad (inofensivo) Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo)Aliviar el dolor elimina inmediatamente cualquier efecto persistente del dolor, incluidas las penalizaciones impuestas por el símbolo del dolor, el dolor enojado y hechizos similares. Eso No cura ningún daño u otros efectos que no estén directamente relacionados con el dolor. Si la criatura objetivo está bajo algún efecto que causa daño continuo, El dolor se alivia solo por un momento. Aliviar el dolor no puede eludir la necesidad de una prueba de concentración para lanzar un hechizo en tales circunstancias, ni tampoco puede Permite que una criatura sujeta a muerte por espinas actúe normalmente (ya que el daño del hechizo es continuo). SANACIÓN ENERGÉTICAConjuración (curación) Nivel: Apóstol de la paz 5, clérigo 5, druida 5 Componentes: V, S, DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Un ser viviente tocado Duración: 10 minutos/nivel o hasta que se descargue Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo)Este hechizo convierte el daño de energía mágica en poder curativo. En primer lugar, hace que el objetivo sea inmune a un tipo de energía (ácido, frío, electricidad, Fuego, o Sónico) especificado cuando se lanza el hechizo. En segundo lugar, cada vez que el objetivo es sometido a un ataque mágico del tipo de energía seleccionado, en su lugar, cura un daño equivalente al 10% del daño infligido (redondeado hacia abajo). Por ejemplo, una criatura protegida por sanación energética (frío) que normalmente recibiría 35 puntos de daño de hielo de un cono de frío cura 3 puntos de daño en su lugar. Una vez que el hechizo cura un número de puntos de golpe igual a 2 por nivel de lanzador (máximo 30), se descarga. Este hechizo no Convierte los ataques de energía no mágicos (como el daño de Fuego del alquimista) en curación. EL ESTOFADO DE ESTANNAConjuración (curación) Nivel: Clérigo 2, druida 2, paladín 2 Componentes: V, S, F Tiempo de lanzamiento: 1 ronda Gama: 0 pies. Efecto:Llena Olla con guiso curativo (1 porción/2 niveles) Duración: Instantáneo (ver texto) Tirada de salvación:Voluntad a medias (inofensiva); Ver texto Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo)Este hechizo invoca a Estanna, diosa del hogar y del hogar (descrita en el Capítulo 2: Reglas variantes), para que llene una olla especialmente elaborada con un Potente guiso curativo. El lanzador debe sostener la olla en la mano cuando se lanza el estofado de Estanna; de lo contrario, el hechizo falla y se desperdicia. El hechizo Crea una porción por cada dos niveles de lanzador (máximo 5). Una sola porción cura 1d6+1 puntos de daño y requiere una acción estándar para consumir. Cualquier La porción del guiso que no se consume desaparece después de 1 hora. El estofado se puede salpicar sobre una sola criatura no muerta en un radio de 10 pies. Si un ataque de toque a distancia tiene éxito, la criatura no-muerta toma 1d6+1 puntos de daño por porción salpicada sobre él. La criatura no-muerta puede aplicar resistencia a hechizos y puede intentar una salvación de Voluntad para recibir la mitad del daño. Centro de atención: Una olla grabada que valga al menos 50 gp. FOG RADIANTEConjuración (Creación, Bien) Nivel: Hechicero/mago 4 Componentes: V, S, Abstinencia Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Efecto: Niebla que se extiende en un radio de 20 pies, 20 pies de altura Duración: 1 minuto/nivel Tirada de salvación: Fortaleza parcial (ver texto) Resistencia a hechizos: Sí (véase texto)Como niebla sólida, pero la nube de niebla brilla con un brillante resplandor celestial. Las criaturas dentro de la nube deben hacer salvadas exitosas de Fortaleza o Deslumbrarse, recibiendo una penalización de -1 en las tiradas de ataque durante el tiempo que permanezcan en la nube y durante 1 minuto después. Las criaturas con sensibilidad a la luz o susceptibles a la luz brillante quedan ciegas si fallan sus salvaciones. Las criaturas ciegas no lo son afectado por el resplandor. La resistencia a hechizos se aplica a la reducción de movimiento, a las penalizaciones de daño y ataque cuerpo a cuerpo, y a los efectos deslumbrantes o cegadores, pero no a la ocultación proporcionada o a la prevención de ataques con armas a distancia. Componente de abstinencia: No debes haber lanzado un hechizo de oscuridad o nigromancia en las últimas 24 horas antes de lanzar este hechizo. REFRESCOConjuración (curación) [Buena] Nivel: Apóstol de la paz 3, bardo 3, clérigo 3, resistencia 3, vasallo de Bahamut 3 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: 20 pies Blanco: Ráfaga de 20 pies de radio centrada en ti Duración:Instantáneo Tirada de salvación:Negación de la voluntad (inofensivo) Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo)El refrigerio canaliza la energía celestial para eliminar todo el daño no letal que hayan recibido los objetivos, incluido el daño causado por las condiciones ambientales. inanición y sed, y los efectos relacionados, así como el daño infligido por ataques no letales. ELIMINAR LA ADICCIÓNConjuración (curación) Nivel: Amado de Valarian 2, clérigo 2, druida 2 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Una criatura tocada Duración:Instantáneo Tirada de salvación: La fortaleza niega (inofensivo) Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo)Eliminar la adicción cura todas las adicciones que sufre el objetivo (ver Drogas en el Libro de la Vil Oscuridad para más información sobre las adicciones). Dado que la duración del hechizo es instantánea, no evita una nueva adicción a la misma droga en una fecha posterior. ELIMINAR LAS NÁUSEASConjuración (curación) Nivel: Apóstol de la paz 3, clérigo 3 Componentes: V, DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Criatura tocada Duración:Instantáneo Ahorro Tirar:Negación de la voluntad (inofensivo) Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo)Eliminar las náuseas restaura la salud de una criatura que tiene náuseas o está enferma. Eliminar las náuseas solo cura las náuseas o el efecto enfermizo, no la enfermedad, veneno, o cualquier otro efecto. HEREJE SMITAConjuro Nivel: Paladín 3 Componentes: V, S, DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Personal Blanco:Tú Duración: 10 minutos/nivelMientras dure el hechizo, cuando uses tu habilidad de clase aplastar al mal contra una criatura malvada con la capacidad de lanzar hechizos divinos, ganas Un bonus de +2 Sagrado en la tirada de ataque. Además, el ataque inflige 2 puntos extra de daño (en lugar de 1) por nivel de paladín. CORCEL VALIENTEConjuración (Llamada) [Bueno] Nivel: Santificado 6 Componentes: V, S, Sacrificio Tiempo de lanzamiento: 1 hora Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Efecto: Llama a 1 pegaso o unicornio Duración:Instantáneo; Ver texto Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:NoEl taumaturgo llama a un sirviente especial del exaltado dios Valarian, ya sea un pegaso o un unicornio, a su ubicación. La criatura sirve a la Caster hasta por un año, tiempo durante el cual el lanzador puede despedirlo en cualquier momento. Es inteligente, por lo que el lanzador puede asignarle tareas complejas. Aunque es útil como montura, no emprenderá una misión ni asumirá cargas complejas más allá de la supervisión del taumaturgo. Si el lanzador intenta conjurar a otra criatura usando este conjuro, la invocada anteriormente regresa a su hogar. Sacrificio: 1d3 puntos de drenaje de Fuerza. GEMAS DE PROTECCIÓNConjuración (curación) Nivel: Clérigo 5 Componentes: V, S, M Fundición Hora: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Efecto: 1 gema/3 niveles de lanzador Duración: 1 hora/nivel Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:NoLanzas este hechizo sobre una o más gemas, imbuyéndolas de energía curativa. Las gemas saltan de tu mano, vuelan hacia el objetivo y comienzan a orbitar la cabeza del objetivo como piedras de ioun. Cada gema protectora es un receptáculo que contiene 10 hp. El objetivo puede, como acción libre, acceder a la curación energía dentro de una gema protectora; La energía se libera como un arco de poder divino de color púrpura y blanco que golpea infaliblemente al objetivo, curando 10 puntos de daño. El objetivo no puede elegir absorber solo una parte del poder curativo de una gema protectora. Una gema protectora a la que se le ha agotado su energía curativa se convierte instantáneamente en polvo. Al final de la duración del hechizo, las gemas de protección no gastadas se pierden su poder curativo y caen al suelo; Estos se pueden reutilizar para un hechizo posterior. Una sola criatura no puede tener más de cinco gemas protectoras rodeándola a la vez. Una gema protectora tiene CA 24, dureza 10 y 10 hp; Si se destruye, se pierde cualquier poder curativo contenido en su interior. Componentes de materiales:Una gema de 500 gp por cada gema de protección creada. VISTA BENDITAAdivinación Nivel: Apóstol de la paz 3, campeón de Gwynharwyf 3, clérigo 3, paladín 3, Celestial 3, asesino de Domiel 3 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Personal Blanco:Tú Duración: 1 minuto/nivel (D)Este hechizo hace que tus ojos brillen con luz blanca y te permite ver auras malignas a menos de 120 pies de ti. El efecto es similar al de un mal detectado hechizo, pero no requiere concentración y discierne la ubicación y la fuerza del aura más rápidamente. Conoces la ubicación y la fuerza de todas las auras malignas a tu vista. La fuerza de un aura depende del tipo y de los dados de golpe de cualquier criatura malvada, como se indica en la descripción de la detección del mal en el Manual del Jugador. INSPIRACIÓN DIVINAAdivinación Nivel: Santificado 1 Componentes:Sacrificio Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Una criatura tocada Duración: 1d4 rondas Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo)Este hechizo ayuda a inclinar el impulso del combate a favor del bien, otorgando una capacidad precognitiva limitada que habilita el hechizo para eludir las defensas de los oponentes malvados. El objetivo del hechizo obtiene una bonificación sagrada de +3 en todas las tiradas de ataque realizadas contra el mal Criaturas. Esta bonificación no se aplica a los ataques realizados contra criaturas no malignas. Sacrificio: 1d2 puntos de daño de Fuerza. MAYOR ESTATUSAdivinación Nivel: Apóstol de la paz 4, clérigo 4, Comunidad 4 Componentes: V, S, DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Objetivos: Una criatura tocada/3 niveles Duración: 1 hora/nivel Tirada de salvación:Negación de la voluntad (inofensivo) Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo)Como estado (descrito en el Manual del Jugador), pero también puedes lanzar una selección limitada de hechizos a través del enlace, como si estuvieras tocando el objetivo. Puedes lanzar cualquier hechizo que cumpla las siguientes condiciones:
Por ejemplo, si te das cuenta (a través del hechizo de mayor estado) de que uno de tus compañeros vinculados está muriendo, puedes lanzar curar heridas moderadas para tratar de reanimarla. VÍNCULO MENTALAdivinación Nivel: Paladín 3 Componentes: V, S, DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Blanco: Montura especial Duración: 1 ronda/nivel (D) Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:NoFortaleces temporalmente el vínculo mental con tu montura especial, lo que te permite a ti y a tu montura especial predecir los movimientos del otro y obtener una ventaja significativa en el combate. Tú y tu montura ganáis una bonificación de flanqueo de +4 en las tiradas de ataque (en lugar de +2) cuando estáis flanqueando el mismo oponente. Además, tu montura obtiene una bonificación de competencia de +1 en las tiradas de ataque por cada tres niveles de paladín que poseas (máximo +5) La duración del conjuro mientras permanezca dentro del alcance del conjuro. SENDA DE LOS EXALTADOSAdivinación Nivel: Santificado 3 Componentes: V, Abstinencia Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Personal Duración: 1 decisión; Ver textoLa Senda de los exaltados permite al lanzador consultar a su deidad (o a un agente de su deidad) para que le ayude a tomar una decisión difícil. Esta decisión suele ser más compleja que una simple cuestión de moralidad. Puede implicar la elaboración de estrategias, la elección de una pista concreta a seguir en una investigación, la decisión de a quién ayuda, u otras decisiones difíciles. La deidad o agente simplemente ayuda al personaje a examinar una situación conocida desde varios ángulos diferentes y hace que una recomendación sobre el camino correcto a seguir. Este hechizo no revela factores desconocidos, sino que simplemente ayuda al lanzador a analizar elementos conocidos. El hechizo termina cuando la deidad o el agente ha proporcionado suficiente orientación para que el lanzador llegue a una decisión. Si el lanzador está en desgracia con Su deidad, este hechizo puede no funcionar hasta que el lanzador expie. Componente de abstinencia: El lanzador debe abstenerse de lanzar hechizos de adivinación durante las 24 horas previas al lanzamiento de este hechizo. GUARDIÁN SAGRADOAdivinación Nivel: Apóstol de la paz 5, clérigo 5 Componentes: V, S, Celestial Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Objeto o criatura voluntaria tocada Duración: 1 día/nivel Tirada de salvación: Ninguno (ver texto) Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo)Los celestiales usan el guardián sagrado para monitorear la ubicación y el estado de una criatura u objeto que ha sido puesto bajo su cuidado. Similar a estado, este conjuro hace que el lanzador esté constantemente consciente de la ubicación y el estado precisos de la criatura u objeto objetivo: si una criatura está ileso, herido, incapacitado, tambaleante, inconsciente, moribundo, muerto, etc., o si un objeto está ileso, dañado o destruido. Una vez que el hechizo se lanza, la distancia entre el lanzador y el sujeto no afecta al conjuro, y el conjuro continúa funcionando incluso si el sujeto y el Los caster están en diferentes planos de existencia. Si el lanzador desea teletransportarse a la presencia del sujeto, puede hacerlo incluso si no está familiarizado con la ubicación (suponiendo que lo haya hecho). acceso a la magia de teletransportación). Si el lanzador lanza adivinación o adivinación mayor sobre el sujeto, el sujeto no recibe una tirada de salvación; a menos que El sujeto está protegido por un hechizo o en un lugar que bloquea la magia de adivinación, el hechizo tiene éxito automáticamente. Este hechizo no tiene ningún efecto sobre las criaturas involuntarias. Si el objetivo es un objeto atendido, la criatura que lo atiende debe estar dispuesta a que el objeto Recibe el hechizo. GRIFO DE TELEPATÍAAdivinación Nivel: Santificado 3 Componentes:Sacrificio Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Personal Área: Emanación de 10 pies/radio de nivel Duración: 1 ronda/nivel (D) Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:NoPuedes escuchar las conversaciones telepáticas de otras criaturas dentro del área del hechizo. El toque de telepatía no le permite detectar el pensamientos no comunicados de criaturas o entender conversaciones habladas en idiomas que no comprendes. En una zona en la que numerosos telescopios Las conversaciones se producen al mismo tiempo, debes especificar las criaturas que deseas escuchar durante una ronda determinada. Puedes separar y descifrar los mensajes telepáticos de un número de criaturas igual a 1 + tu bonificación de Inteligencia. El toque de telepatía no permite escuchar las conversaciones telepáticas de criaturas protegidas por un hechizo de mente en blanco, ni otorga la capacidad de telepáticamente Comunícate con otras criaturas. Sacrificio: 1d3 puntos de daño de Fuerza. LA RISA DE CHAAVEncantamiento (Compulsión) [Bueno, que afecta a la mente] Nivel: Clérigo 5, Alegría 5 Componentes: V Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: 40 pies. Área: Extensión de 40 pies de radio centrada en usted Duración: 1 minuto/nivel Ahorro Tirar:Negación de la voluntad (ver texto) Resistencia a hechizos:SíSueltas una risa alegre y bulliciosa que fortalece la determinación de las criaturas buenas y debilita la determinación de las criaturas malvadas. Las buenas criaturas dentro del área del conjuro obtienen los siguientes beneficios mientras dure el conjuro: una bonificación de +2 a la moral en las tiradas de ataque y Guarda contra efectos de miedo, además de puntos de golpe temporales iguales a 1d8 + nivel de lanzador (hasta un máximo de 1d8+20 en el nivel 20 de lanzador). Criaturas malvadas dentro del área del hechizo que falle una salvación de voluntad, recibirá una penalización de moral de –2 en las tiradas de ataque y salvará contra efectos de miedo durante la duración de el hechizo. Las criaturas deben ser capaces de escuchar la risa para verse afectadas por el hechizo. Las criaturas que no son ni buenas ni malas no se ven afectadas por la risa. MOTAS DOLOROSASEncantamiento (Compulsión) [Afecta a la mente] Nivel: Bardo 4, hechicero/mago 3 Componentes: V, S, Sacrificio Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Largo (400 pies + 40 pies/nivel) Efecto: 1 cubo de 10 pies/nivel Duración: 1 ronda/nivel (D) Tirada de salvación:La voluntad niega; Ver texto Resistencia a hechizos:SíEste hechizo crea motas parpadeantes de luz que causan una intensa angustia mental. Las criaturas que se encuentren dentro o pasen a través de una nube de motas dolorosas deben tener éxito en un Guardará o estará aturdido durante 1 ronda. Se puede hacer una nueva partida guardada en cada ronda. Salir y volver a entrar en una nube de motas obliga a una nueva salvar. El lanzador puede crear una gran nube de motas parpadeantes o varias nubes más pequeñas. Por ejemplo, un lanzador de 5º nivel podría crear cinco nubes, cada una de las cuales llena un cubo de 10 pies en cualquier lugar dentro del alcance del hechizo. Por el contrario, el lanzador puede agrupar uno o más cubos de 10 pies para formar nubes o barreras más grandes. No es necesario que los cubos afectados sean adyacentes entre sí, pero cada nube es estacionaria una vez colocada. Sacrificio: 1d3 puntos de daño de Sabiduría. EUFORIAEncantamiento [Afecta a la mente] Nivel: Bardo 2, clérigo 2, emisario de Barachiel 2, Joy 2, hechicero/mago 3 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: 80 pies. Objetivos: Aliados en un radio de 80 pies de distancia de ti Duración: 1 ronda/nivel Tirada de salvación:Negación de la voluntad (inofensivo) Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo)Tus aliados se vuelven eufóricos, llenos de energía y alegría. Las criaturas afectadas obtienen una bonificación de moral de +2 a la Fuerza y Destreza efectivas, y a su velocidad Aumenta en +5 pies. La euforia no elimina la condición de fatiga, pero sí compensa la mayoría de las penalizaciones por estar fatigado. FIN DE LA CONTIENDAEncantamiento (Compulsión) [Afecta a la mente] Nivel: Apóstol de la paz 9, clérigo 9 Componentes: V, S, DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: 80 pies. Área: Emanación de 80 pies de radio, centrada en ti Duración: 1 ronda/nivel Ahorro Tirar:Ninguno Resistencia a hechizos:SíEste hechizo crea un aura invisible de poder divino alrededor del lanzador. Todas las criaturas inteligentes dentro del área del hechizo de repente se convierten en conscientes de que cualquier acción hostil que emprendan tendrá consecuencias nefastas. Cualquier criatura en el área del conjuro que realice un ataque toma 20d6 puntos de daño. El lanzador decide si el hechizo inflige daño letal o no letal, pero no puede cambiar de opinión una vez que se lanza el hechizo. Criaturas con múltiples Los ataques reciben el daño después de cada ataque que realizan. Los objetivos fuera del área del conjuro pueden atacar libremente a las criaturas en el área sin tomar daño de este hechizo. HIMNO DE FAERINAALEncantamiento (Compulsión) [Bueno, que afecta a la mente] Nivel: Bardo 2 Componentes: V Fundición Hora: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivos: Hasta una criatura/nivel malvado Duración:Concentración Tirada de salvación:La voluntad niega Resistencia a hechizos:SíEste suave himno nubla las mentes de las criaturas malvadas, lo que hace que los objetivos del hechizo renuncien a los ataques de oportunidad durante la duración del hechizo. Un objetivo debe ser capaz de escuchar el himno para ser afectado por el hechizo. TRANQUILIDAD DEL CORAZÓNEncantamiento (Compulsión) [Afecta a la mente] Nivel: Amado de Valarian 3, clérigo 3, Placer 3 Componentes: V, S, DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivos: Una criatura/nivel Duración:Permanente Tirada de salvación:Negación de la voluntad (inofensivo) Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo)La tranquilidad del corazón cura las heridas emocionales de la misma manera que la curación borra las físicas. Los sujetos se curan de cualquier efecto de miedo, desesperación efecto (como el hechizo de desesperación aplastante), o condición similar que afecta a la mente, excluyendo los encantamientos y las compulsiones (como la persona encantada, dominar persona, y hechizos similares). Elimina cualquier efecto psicológico persistente de la tortura (incluido el aumento de la eficacia de los dispositivos de tortura, como se describe en el Libro de la Tortura). Vil oscuridad). Cura la confusión y la locura, restaura 2d4 puntos de daño de Sabiduría (pero no el drenaje permanente de Sabiduría) y abandona a los objetivos sintiéndose renovado y en paz. INQUISICIÓNEncantamiento (Compulsión) [Afecta a la mente] Nivel: Santificado 5 Componentes:Sacrificio Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Blanco: Una criatura con una Inteligencia de 6 o más Duración: Ver texto Tirada de salvación:La voluntad niega Resistencia a hechizos:SíCon este conjuro, el lanzador obliga a la criatura objetivo a divulgar información que pueda estar ocultando. Si el objetivo no se guarda, se ve obligado a responder a las preguntas del lanzador (una pregunta por cada tres niveles de lanzador), hablar con la verdad y no responder de tal manera que las respuestas puede inducir a error. Las preguntas planteadas pueden responderse con un simple sí o no, o pueden requerir una respuesta más detallada. Este hechizo no se puede usar para forzar el objetivo para divulgar información que no conoce, y la criatura objetivo es incapaz de fabricar mentiras de ningún tipo mientras está bajo el hechizo sostener. Sacrificio: 1d4 puntos de daño a la Constitución. OBJETIVO INSPIRADOEncantamiento (Compulsión) [Language-Dependent, Mind-Affecting] Nivel: Bardo 4, clérigo 3, Fey 3, guardabosques 3 Componentes: V Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: 40 pies. Objetivos: Aliados con emanación de 40 pies de radio centrados en ti Duración:Concentración Tirada de salvación:Negación de la voluntad (inofensivo) Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo)Inspiras a los aliados dentro del área del hechizo a centrar sus mentes en golpear a sus objetivos previstos. Todos los aliados afectados obtienen un +2 de perspicacia Bonificación en todos los ataques a distancia. CARICIA DE LASTAIEncantamiento (Compulsión) [Bueno, que afecta a la mente] Nivel: Clérigo 2, Placer 2 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Una conocida criatura malvada tocada Duración: 1 ronda/nivel Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:SíTu suave toque llena al objetivo con tremendos sentimientos de amor y compasión, y tiene el poder de desconcertar y debilitar a las criaturas malvadas. Debes tener éxito en un ataque de toque cuerpo a cuerpo para afectar a un objetivo involuntario. No tiene ningún efecto sobre una criatura que no sabes que es malvada. Una criatura malvada Tocado por el hechizo debe luchar con los sentimientos agradables invocados por el hechizo. Tira sobre la mesa de abajo al principio de la Gire cada ronda para ver qué condición se aplica al sujeto en esa ronda.
En lugar de rodar sobre la mesa de arriba, el lanzador puede optar por dejar a la criatura sacudida durante la duración del hechizo. Componente de material: Una semilla de melocotón. RAYO DE ESPERANZAEncantamiento (Compulsión) [Bueno, que afecta a la mente] Nivel: Apóstol de la paz 1, bardo 1, clérigo 1, emisario de Barachiel 1 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Blanco: Una criatura viviente Duración: 1 ronda/nivel Tirada de salvación:Negación de la voluntad (inofensivo) Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo)Una poderosa esperanza brota en el sujeto, que obtiene una bonificación de moral de +2 en tiradas de salvación, tiradas de ataque, pruebas de habilidad y pruebas de habilidad. Rayo de esperanza contrarresta y disipa el dolor (detallado en el Libro de la Vil Oscuridad). DIFUSIÓN DEL CONTENTAMIENTOEncantamiento (Compulsión) [Afecta a la mente] Nivel: Clérigo 8, Placer 8 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 hora Gama: Largo (400 pies + 40 pies/nivel) Efecto: 10 pies/radio de nivel de extensión Duración: 1 hora/nivel (D) Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:SíEste hechizo tiene un efecto calmante sobre las criaturas dentro del área del hechizo. Las criaturas hostiles y hostiles se vuelven indiferentes, indiferentes Las criaturas se vuelven amistosas, y las criaturas amistosas se vuelven útiles durante la duración del hechizo. Este hechizo contrarresta directamente los efectos de la propagación hechizo de salvajismo (descrito en el Libro de la Vil Oscuridad). Este hechizo también calma a las criaturas que de otro modo se habrían enfurecido mágicamente y se han visto obligadas a atacar. Este hechizo no calma ni altera de ninguna otra manera el disposiciones de las criaturas invocadas. Componente de material: Pluma de Lammasu. ESPADA DE CONCIENCIAEncantamiento (Compulsión) [Bueno, que afecta a la mente] Nivel: Campeón de Gwynharwyf 4, clérigo 4, arcanista exaltado 4, paladín 4, asesino de Domiel 4 Componentes: V, DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Blanco: Una criatura malvada Duración:Instantáneo; Ver texto Tirada de salvación:La voluntad niega Resistencia a hechizos:SíLa criatura objetivo, que debe ser malvada, es golpeada por remordimientos de conciencia y remordimiento. La criatura toma instantáneamente Sabiduría y Carisma daño según la magnitud de su maldad. La criatura recupera las habilidades perdidas normalmente; no regresan automáticamente cuando el hechizo La duración expira. Este efecto no depende del idioma. Consecuencias de la Espada de la Conciencia—-Daño de sabiduría y carisma—-
VISIÓN DEL CIELOEncantamiento [Afecta a la mente] Nivel: Apóstol de la paz 1, clérigo 1, celestial 1, arcanista exaltado 1, alegría 1, asesino de Domiel 1 Componentes: V Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Blanco: Una criatura malvada Duración: 1 ronda Tirada de salvación:La voluntad niega Ortografía Resistencia:SíTus palabras permiten a la criatura objetivo el más mínimo atisbo de la bendita alegría de los Siete Cielos, estimulando al objetivo a un momento de arrepentimiento por su malas acciones. Durante 1 ronda, el objetivo queda aturdido. Además, la criatura es más susceptible a la redención futura. Durante las siguientes 24 horas, la criatura recibe una penalización de –1 en todas las salvaciones de Voluntad relacionadas con la redención (véase el Capítulo 2). LA PAGA DEL PECADOEncantamiento (Compulsión) [Bueno, que afecta a la mente] Nivel: Hechicero/mago 6 Componentes: V, Abstinencia Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Blanco: Una criatura/nivel malvado Duración: 1 ronda/nivel Tirada de salvación:La voluntad niega Resistencia a hechizos:SíLos propios malos pensamientos e impulsos de las criaturas afectadas florecen en sus mentes en intensa sospecha y desconfianza. Cada sujeto se convierte en convencido de que sus propios aliados están conspirando para matarlo en cualquier momento, y ataca a la criatura maligna más cercana usando cualquier forma de ataque (cuerpo a cuerpo o cuerpo a cuerpo). ataque a distancia, hechizo, habilidad sobrenatural o similar a un hechizo) es más efectivo contra ese enemigo, según su leal saber y entender. Las criaturas afectadas no Ignora por completo otras amenazas, pero ataca a las criaturas malvadas con preferencia a cualquier otro enemigo. Componente de abstinencia: Debes abstenerte de consumir intoxicantes y estimulantes durante una semana antes de lanzar este hechizo. GRITO DE GUERRAEncantamiento (Compulsión) [Afecta a la mente] Nivel: Bardo 3, campeón de Gwynharwyf 2, hechicero/mago 3 Componentes: V Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: 30 pies. Efecto: Ráfaga en forma de cono Duración:Instantáneo Tirada de salvación: La fortaleza niega Resistencia a hechizos:SíDesatas un tremendo grito de guerra que hace que las criaturas dentro de un cono de 30 pies se encojan de miedo durante 1d4 rondas. Cualquier criatura que falle su La salvación de Fortaleza pierde su bonificación de Destreza a AC y no puede realizar ninguna acción. Los enemigos obtienen una bonificación de +2 para golpear a las criaturas acobardadas. YUGO DE MISERICORDIAEncantamiento (Compulsión) [Bueno, que afecta a la mente] Nivel: Apóstol de la paz 2, hechicero/mago 2 Componentes: V, Abstinencia Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Blanco: Una criatura Duración: 1 ronda/nivel Tirada de salvación:La voluntad niega Resistencia a hechizos:NoEste hechizo obliga a una criatura hasta 4 HD más que el nivel del lanzador a luchar de una manera misericordiosa. En concreto, la criatura reparte Inflige daño no letal con sus ataques, evita el uso de hechizos dañinos o habilidades similares a hechizos, y no da un golpe de gracia a un enemigo indefenso. Componente de abstinencia: No debes haber infligido daño, por hechizo o cualquier otro medio, a otra criatura viviente en las últimas 8 horas antes de lanzar este hechizo. SARCÓFAGO DE ÁMBAREvocación Nivel: Hechicero/mago 7 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Blanco: Una criatura Duración: 1 día/nivel Ahorro Tirar:Ninguno Resistencia a hechizos:SíInfundes una esfera de ámbar con poder mágico y la lanzas hacia el objetivo. Si tienes éxito en un ataque táctil a distancia, el ámbar golpea al objetivo y lo envuelve en una energía abrasadora que se endurece inmediatamente, atrapando al objetivo dentro de un caparazón ámbar translúcido e inmóvil. El objetivo es perfectamente conservado y mantenido en estasis, ileso pero incapaz de realizar ninguna acción. Dentro del sarcófago de ámbar, el objetivo está protegido contra todos los ataques, incluidos los puramente mentales. El sarcófago ámbar tiene una dureza de 5 y 10 hp por nivel de lanzamiento (máximo 200 hp). Si se reduce a 0 hp, se rompe y se desmorona hasta perder valor Polvo ámbar, momento en el que el objetivo es liberado de la estasis (aunque está con los pies planos hasta su siguiente turno). Abandonado el sarcófago de ámbar Atrapa al objetivo mientras dure el hechizo y luego desaparece antes de liberarlo de la estasis cautiva. Componente de material: Una esfera de color ámbar de al menos 500 gp. RÁFAGA RADIANTE DE AYAILLAEvocación [Bueno] Nivel: Santificado 2 Componentes: V, S, Sacrificio Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: 60 pies. Área: Ráfaga en forma de cono Duración:Instantáneo Tirada de salvación:Fortaleza negates (ceguera) y Reflex half (fragmentos) Resistencia a hechizos:SíFragmentos de luz celestial brotan de las yemas de tus dedos y ciegan a las criaturas malvadas que se encuentran en su camino durante 1 ronda. Una salvación exitosa de Fortaleza anula el ceguera. Los fragmentos luminosos también abrasan la carne de las criaturas malvadas, infligiendo 1d6 puntos de daño por cada dos niveles de lanzador (máximo 5d6). Un exitoso La salvación de reflejos reduce a la mitad el daño, que es de origen divino. Sacrificio: 1d2 puntos de daño de Fuerza. RAYO DE GLORIAEvocación [Bueno] Nivel: Arcanista exaltado 6, Gloria 6 Componentes: V, S, DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerca (25 pies + 5 pies/nivel) Efecto:Raya Duración:Instantáneo Tirada de salvación: Ninguno Resistencia a hechizos:SíAl lanzar este hechizo, proyectas un rayo de energía desde el Plano de Energía Positiva contra una criatura. Debes tener éxito en un ataque táctil a distancia para golpear a tu objetivo. Una criatura golpeada recibe daño variable, dependiendo de su naturaleza y plano de existencia:
EMANACIÓN BRILLANTEEvocación [Bueno] Nivel: Santificado 3 Componentes:Sacrificio Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: 100 pies + 10 pies/nivel Área: Emanación de 100 pies de radio + 10 pies de radio por nivel Duración: 1d4 rondas Tirada de salvación: Fortaleza parcial Resistencia a hechizos:SíEste hechizo hace que un resplandor divino irradie de cualquier objeto reflectante usado o llevado por el lanzador, incluida la armadura de metal. Criaturas malvadas en su interior el área del hechizo queda cegada a menos que tenga éxito en una tirada de salvación de Entereza. Los personajes no malignos perciben la luz brillante que emana de el lanzador, pero no son cegados por él y no sufren ningún efecto negativo de él. Los personajes malvados que hacen su tirada de salvación no son cegados, sino que se distraen, recibiendo una penalización de -1 en cualquier ataque realizado dentro del área del conjuro mientras dure el conjuro. Las criaturas deben ser capaces de ver la luz visible para ser afectadas por este hechizo. Sacrificio: 1d3 puntos de daño de Fuerza. BRILLO CELESTIALEvocación [Bueno, Luz] Nivel: Clérigo 4, Gloria 4, hechicero/mago 4 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Objeto tocado Duración: 1 día/nivel (D) Ahorro Tirar:Ninguno Resistencia a hechizos:NoEl objeto tocado arroja una luz más brillante que la luz del sol, canalizada directamente desde los reinos celestiales. La luz se extiende a 120 pies Radio: luz brillante hasta 60 pies y luz tenue en otros 60 pies. Las criaturas con sensibilidad a la luz reciben el doble de penalización habitual cuando están dentro 60 pies del objeto. Las criaturas no muertas reciben 1d6 puntos de daño cada ronda que están dentro de la luz brillante. Forasteros malvados, así como muertos vivientes Las criaturas que son dañadas específicamente por la luz solar, reciben 2d6 puntos de daño en cada ronda en la luz brillante. El brillo celestial traído a un área de oscuridad mágica (o viceversa) se niega temporalmente, de modo que la luz que de otro modo prevalecería existen condiciones en las áreas de efecto superpuestas. Brillo celestial contrarresta o disipa cualquier hechizo de oscuridad de nivel igual o inferior, como oscuridad más profunda. CADENAS CONSTRICTORASEvocación [Bueno] Nivel: Santificado 7 Componentes: V, S, F, Sacrificio Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Blanco: Una criatura Duración: 1 ronda/nivel Ahorro Tirar:Ninguno Resistencia a hechizos:NoInvocas a los poderes celestiales para que atan a una criatura en cadenas retorcidas de luz centelleante. La criatura está enredada, tomando un –2 penalización en las tiradas de ataque y una penalización de -4 a la Destreza efectiva. Además, las cadenas están ancladas al objeto inmóvil más cercano (generalmente el suelo), evitando que la criatura atada se mueva. Un enredado la criatura que intente lanzar un conjuro debe tener éxito en una prueba de Concentración (CD 15 + nivel de conjuro) o perder el conjuro. Las cadenas se contraen automáticamente La criatura atada por 3d6 puntos de daño no letal por ronda, a menos que el lanzador (como acción libre) ordene a las cadenas que no inflijan daño durante cualquier ronda dada. Las cadenas constrictoras tienen CA 20, 5 hp por nivel de lanzador (máximo 100 hp) y reducción de daño 10 / magia. Son inmunes a los ataques, daño no letal y todos los hechizos excepto disipar magia y efectos similares. No están sujetos a golpes críticos. La mitad de todo el daño infligido a Las cadenas (redondeadas hacia abajo) se transfieren al objetivo. Una prueba de Fuerza CD 32 exitosa rompe las cadenas y termina el hechizo. Una criatura enredada también puede intentar escapar (lo que requiere 1 minuto) con una prueba de Escape Artist de DC 40. Centro de atención: Una pequeña cadena de plata (10 gp). Sacrificio: 1d2 puntos de drenaje de fuerza. CORONA DE BRILLOEvocación [Bueno, Luz] Nivel: Clérigo 6 Componentes: V, S, M, Arconte Tiempo de lanzamiento: 1 ronda Gama: 20 pies Área: Emanación de 20 pies de radio, centrada en ti Duración: 1 ronda/nivel Ahorro Tirar: Fortaleza parcial Resistencia a hechizos:SíUna corona resplandeciente de luz dorada rodea tu cabeza. Las criaturas en las que participes en combate cuerpo a cuerpo deben realizar tiradas de salvación de Entereza exitosas o ser cegado durante 1d4 rondas. Las criaturas que salvan con éxito, y las criaturas que se han recuperado de la ceguera, siguen deslumbradas mientras Permanezca en combate cuerpo a cuerpo contigo. Las criaturas con sensibilidad a la luz y las criaturas que son dañadas por la luz solar (como los vampiros) deben hacer una salvación de Voluntad si se encuentran dentro del área de el hechizo. Las criaturas que fallen sus tiradas de salvación deben moverse fuera del área. Los muertos vivientes dentro del área reciben 1d6 puntos de daño cada ronda que permanecer en la zona. Componente de material: Un ópalo que vale al menos 100 gp, llevado en tu persona durante la duración del hechizo. El ópalo se rompe en pedazos Finalización del hechizo, y el hechizo termina prematuramente si el ópalo se rompe por otros medios. CORONA DE LLAMASEvocación [Bueno] Nivel: Clérigo 5, Arcanista exaltado 5, Gloria 5 Componentes: V, Arconte Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: 10 pies. Área: Emanación de 10 pies de radio, centrada en usted Duración: 1 minuto/nivel Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:SíTe conviertes en un faro ardiente de los poderes del bien, abrasando a todos los forasteros malvados, muertos vivientes malvados y hadas malvadas a menos de 10 pies de ti. Afectado Las criaturas reciben 2d6 puntos de daño por ronda. CORONA DE GLORIAEvocación [Bueno] Nivel: Gloria 8, Heraldo 8 Componentes: V, S, M/DF Tiempo de lanzamiento: 1 ronda Gama: 10 pies/nivel Área: Emanación de 10 pies de radio/nivel centrada en usted Duración: 1 minuto/nivel Tirada de salvación:La voluntad niega Resistencia a hechizos:SíEste hechizo te otorga temporalmente el aura de autoridad celestial, inspirando asombro en todas las criaturas menores que contemplan tu terrible perfección y justicia. Las criaturas con menos de 8 niveles o dados de golpe dejan de hacer lo que estén haciendo y se giran para mirarte. Cuando hablas, tus palabras son tratado como un hechizo de sugestión, y los oyentes te entienden telepáticamente, incluso si no entienden tu idioma. Las criaturas que hacen tiradas de salvación exitosas no se dejan intimidar por ti y pueden continuar sus acciones normalmente. Las criaturas con más de 8 EH son inmunes al efecto del conjuro. Componente de material: Un ópalo por valor de al menos 200 gp, llevado en su persona. El ópalo se rompe al completar el hechizo. (Si es destrozado prematuramente, el hechizo termina). Este hechizo apareció por primera vez en Defensores de la Fe. CORTINA DE LUZEvocación [Luz] Nivel: Santificado 5 Componentes: V, S, Sacrificio Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Efecto: Cortina de luz cuya área es de hasta 5 pies cuadrados/nivel Duración8 s redondo/nivel (D) Tirada de salvación: Ver texto Resistencia a hechizos:NoUna cortina vertical e inmóvil de energía luminosa brillante surge a la existencia. Esta barrera no puede pasar a través de espacios ocupados por criaturas y objetos, pero puede doblarse alrededor de ellos. Un lado de la cortina, seleccionado por ti, envía destellos de luz que infligen 2d4 puntos de daño al mal criaturas a menos de 10 pies y 1d4 puntos de daño a criaturas malvadas más allá de 10 pies pero dentro de 20 pies. La cortina inflige este daño cuando aparece y al comienzo del turno del lanzador en cada ronda. Además, la cortina inflige 2d6 puntos de daño +1 punto de daño por nivel de lanzador (máximo +20) a cualquier criatura malvada que la atraviese. El contacto con la cortina inflige el doble de daño a las criaturas no muertas. Una cortina de luz se puede hacer permanente con un hechizo de permanencia. Un La cortina de luz que se destruye se vuelve inactiva durante 10 minutos y luego se reforma. Cortina de luz contrarresta cualquier hechizo mágico de oscuridad de nivel 5 o inferior con el que entre en contacto. Cualquier hechizo mágico de oscuridad de 5º nivel o superior de los mostradores de la cortina de luz. La cortina de luz es impermeable a todos los ataques físicos y hechizos, excepto al campo antimágico, disipar magia, mayor disipación de magia y disyunción de Mordenkainen. Sacrificio: 1d4 puntos de daño de Fuerza. WEB DANZANTEEvocación [Bueno] Nivel: Clérigo 5, druida 5, hechicero/mago 4 Componentes: V, S, M/DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Área: Ráfaga de 20 pies de radio Duración:Instantáneo Tirada de salvación: Mitad refleja; Ver texto Resistencia a hechizos:SíEste hechizo crea una ráfaga de energía mágica que inflige 1d6 puntos por nivel de daño no letal (máximo 10d6). Además, las criaturas malvadas que fracasan Su tirada de salvación se enreda con hilos persistentes de energía mágica durante 1d6 rondas. Una criatura enredada recibe una penalización de -2 en las tiradas de ataque y una penalización de -4 a la Destreza efectiva; El objetivo enredado puede moverse a a media velocidad, pero no puede correr ni cargar. Una criatura enredada que intente lanzar un hechizo debe tener éxito en una prueba de Concentración CD 15 o perder la ortografía. Este conjuro solo afecta a las criaturas, los objetos están ilesos. Componente de material arcano: Un poco de tela de araña. SPRAY DE DIAMANTEEvocación [Bueno] Nivel: Santificado 4 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: 60 pies. Área: Ráfaga en forma de cono Duración:Instantáneo Tirada de salvación:Reflejo mitad Resistencia a hechizos:SíUna ráfaga de fragmentos de diamante brota de tu mano y se extiende hacia afuera en un cono brillante. El cono deslumbra a las criaturas malvadas en el área durante 2d6 Rondas. El hechizo también inflige 1d6 puntos de daño por nivel de lanzador (máximo 10d6). El daño afecta solo a las criaturas malvadas. Una salvación de reflejos exitosa reduce el daño a la mitad, pero no anula el efecto deslumbrante. Componente de material: Polvo de diamante por valor de al menos 100 gp. ESTALLIDO ESMERALDAEvocación [Bueno] Nivel: Hechicero/mago 5 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Área: Ráfaga de 20 pies de radio Duración:Instantáneo Tirada de salvación: La fortaleza niega Resistencia a hechizos:SíInfundes una esmeralda con poder mágico y vuela hacia tus enemigos. La piedra preciosa explota al impactar, liberando un pulso verde ardiente luz. Las criaturas neutrales dentro de la ráfaga quedan aturdidas durante 1 ronda. Las criaturas malvadas dentro de la ráfaga quedan aturdidas durante 1d4 rondas. Buenas criaturas en su interior la ráfaga no se ve afectada. Componente de material: Esmeralda con un valor mínimo de 1.000 gp. FURIA EXALTADAEvocación [Bueno] Nivel: Santificado 9 Componentes: V, Sacrificio Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: 40 pies. Área: Ráfaga de 40 pies de radio, centrada en ti Duración:Instantáneo Ahorro Tirar:Ninguno Resistencia a hechizos:SíAl pronunciar una sola sílaba asombrosamente poderosa de las Palabras de la Creación, tu cuerpo estalla en el mismo poder sagrado que dio forma al universo en su momento. nacimiento. Todas las criaturas malvadas dentro del área reciben daño igual a tus puntos de vida actuales +50. Sacrificio: Mueres. Puede ser resucitado o resucitado normalmente. MARTILLO DE JUSTICIAEvocación [Fuerza, Bien] Nivel: Santificado 3 Componentes: V, S, Sacrificio Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Efecto:Martillo mágico de la fuerza Duración:Instantáneo Tirada de salvación: Mitad de la fortaleza Resistencia a hechizos:SíUn gran martillo de guerra de energía positiva surge a la existencia, se lanza hacia un objetivo que puedes ver dentro del alcance del hechizo y golpea Infaliblemente. El martillo de rectitud inflige 1d6 puntos de daño por nivel de lanzador al objetivo, o 1d8 puntos de daño por nivel de lanzador si el El objetivo es el mal. El lanzador puede decidir infligir daño no letal en lugar de daño letal con el martillo, o puede dividir el daño en partes iguales entre el Dos tipos. La forma en que se divide el daño debe decidirse antes de que se lance el daño. El martillo se considera un efecto de fuerza y no tiene ninguna posibilidad de fallar al golpear un objetivo incorpóreo. Una salvación exitosa de Entereza reduce a la mitad el daño. Sacrificio: 1d3 puntos de daño de Fuerza. LA TROMPETA DEL CIELOEvocación [Bueno, Sonic] Nivel: Bardo 6, clérigo 7, emisario de Barachiel 4 Componentes: S, F, Arconte Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: 120 pies. Objetivos: Enemigos en un radio de 120 pies de ráfaga centrados en ti Duración: Instantáneo Tirada de salvación: La fortaleza niega Resistencia a hechizos: SíProduces una explosión de música de absoluta claridad, belleza penetrante y asombro paralizante. Todos los enemigos en un radio de 120 pies de ti deben tener éxito en una Fortaleza Guardar o quedar paralizado durante 1d4 rondas. Centro de atención: Una trompeta magistral, que debes tocar. TORMENTA ELÉCTRICA CELESTIALEvocación [Bueno] Nivel: Celestial 7, arcanista exaltado 7 Gama:Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Área: 10 pies de ancho a corto alcance (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivos: Hasta una criatura por nivel de taumaturgoComo relámpago celestial, excepto que tiene un mayor alcance, puede golpear a más objetivos e inflige 5d6 puntos de daño especial de electricidad celestial. RELÁMPAGO CELESTIALEvocación [Bueno] Nivel: Celestial 5, arcanista exaltado 5 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivos: Hasta una criatura por cada 2 niveles de lanzador Duración:Instantáneo Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:SíCreas un rayo radiante que se arquea de un objetivo a otro, evitando a otras criaturas en su camino. Cada objetivo alcanzado por Un arco recibe 3d6 puntos de daño especial de Electricidad Celestial. Las criaturas normalmente inmunes a la electricidad reciben todo el daño de este hechizo, y el El relámpago celestial no está sujeto a ser reducido por la protección de la energía (electricidad) o magia similar. LUZ DE LINTERNAEvocación [Bueno, Luz] Nivel: Clérigo 1, paladín 1, hechicero/mago 1, vasallo de Bahamut 1 Componentes: S, Abstinencia Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Efecto:Raya Duración: 1 ronda/nivel Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:SíRayos de luz sagrada brillan en tus ojos. Puedes disparar 1 rayo por cada 2 niveles de lanzador, pero no más de 1 rayo por ronda. Debes tener éxito en un ataque a distancia Toca Ataque para golpear a un objetivo. El objetivo recibe 1d6 puntos de daño de cada rayo. Componente de abstinencia: Debes abstenerte de tener relaciones sexuales durante 24 horas antes de lanzar este hechizo. EL RUGIDO DE LEONALEvocación [Bueno, Sonic] Nivel: Druida 8 Componentes: V Fundición Hora: 1 acción estándar Gama: 40 pies. Objetivos: Criaturas no buenas en Una extensión de 40 pies de radio centrada en usted Duración:Instantáneo Ahorro Tirar: Fortaleza parcial Resistencia a hechizos:SíEste hechizo tiene el efecto de una palabra sagrada, y además inflige 2d6 puntos de daño sónico a las criaturas no buenas en el área. Un exitoso La tirada de salvación de Fortaleza niega el daño sónico, pero no los otros efectos del hechizo. ESCUDO RADIANTEEvocación [Electricidad, bueno] Nivel: Hechicero/mago 4, Cólera 4 Componentes: V, S, Abstinencia Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Personal Blanco:Tú Duración: 1 ronda/nivel (D)Un aura centelleante de resplandor blanco te envuelve y causa daño a cada criatura que te ataca cuerpo a cuerpo. La luminosidad también te protege de ataques eléctricos. Cualquier criatura que te golpee con un arma natural o de mano inflige daño normal, pero también consume 1d6 puntos de electricidad Daño + 1 punto por nivel de lanzador (se aplica la resistencia a hechizos de la criatura). Solo recibes la mitad del daño de los ataques basados en la electricidad. Si un ataque basado en electricidad permite que un reflejo guarde la mitad del daño, no recibes daño en un guardado exitoso. El resplandor es tan brillante como un hechizo de luz, proyectando una luz brillante en un radio de 10 pies y una iluminación sombría de 20 pies. Componente de abstinencia: No debes haber lanzado un hechizo de oscuridad o nigromancia en las últimas 24 horas antes de lanzar este hechizo. LLUVIA DE TULIPANES NEGROSEvocación [Bueno] Nivel: Druida 9 Componentes: V, S, M Fundición Hora: 1 acción estándar Gama: Largo (400 pies + 40 pies/nivel) Área: Cilindro (80 pies de radio, 80 pies de alto) Duración: 1 ronda/nivel (D) Ahorro Tirar: Ninguno (daño) y Fortaleza niega (náuseas) Resistencia a hechizos:SíTulipanes tan negros como la medianoche caen del cielo. Los tulipanes explotan con energía divina al golpear a criaturas malvadas, cada una de las cuales toma 5d6 puntos de daño. Además, las criaturas malvadas que fallan una salvación de Entereza tienen náuseas (incapaces de atacar, lanzar hechizos, concentrarse en hechizos, realizar cualquier tarea que requiera concentración, o realizar cualquier otra cosa que no sea una acción de un solo movimiento por turno) hasta que abandonen el área del hechizo. Una salvación exitosa de Entereza hace que una criatura sea inmune al efecto nauseabundo de los tulipanes, pero no al daño. Componente de material: Un tulipán negro. LLUVIA DE BRASASEvocación [Fuego, Bien] Nivel: Santificado 7 Componentes: V, S, Sacrificio Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Área: Cilindro (40 pies de radio, 120 pies de alto) Duración: 1 ronda/nivel (D) Tirada de salvación: Mitad refleja; Ver texto Resistencia a hechizos:SíEste hechizo hace que las brasas anaranjadas y estelares lluevan constantemente desde arriba. En cada ronda, las brasas que caen infligen 10d6 puntos de daño a las criaturas malvadas dentro del área del hechizo. La mitad del daño es daño por fuego, pero la otra mitad es el resultado directo del poder divino y, por lo tanto, no está sujeta a ser reducida por la resistencia a los ataques basados en el fuego, como la otorgada por la protección de la energía (fuego), el escudo de fuego (escudo de escalofrío) y similares mágico. Las criaturas pueden abandonar el área para evitar recibir daño adicional, pero se requiere una nueva tirada de salvación cada vez que una criatura es atrapada en el aguacero ardiente. Un escudo proporciona una bonificación de cobertura en la salvación de Reflejo, dependiendo de su tamaño: pequeño +2, grande +4, torre +7. Un hechizo de escudo orientado hacia arriba proporciona un +4 de bonificación de cobertura en la salvación de Reflex. Una criatura que usa su escudo (o hechizo de escudo) para bloquear la lluvia de brasas no puede usarlo para defenderse en combate. Sacrificio: 1d2 puntos de drenaje de fuerza. LLUVIA DE ROSASEvocación [Bueno] Nivel: Druida 7 Componentes: V, S, M Fundición Hora: 1 acción estándar Gama: Largo (400 pies + 40 pies/nivel) Área: Cilindro (80 pies de radio, 80 pies de alto) Duración: 1 ronda/nivel (D) Ahorro Tirar: Ninguno (daño de habilidad) y Fortaleza niega (repugnante) Resistencia a hechizos:SíRosas rojas caen del cielo. Sus afiladas espinas rozan la carne de las criaturas malvadas e infligen 1d4 puntos de daño temporal de Sabiduría por ronda. Un criatura reducida a 0 Sabiduría cae inconsciente mientras su mente sucumbe a horribles pesadillas. Además, los hermosos pétalos de rosa enferman al mal criaturas tocadas por ellos; aquellos que fallan una salvación de Fortaleza se enferman (-2 penalización en tiradas de ataque, tiradas de daño de arma, tiradas de salvación, pruebas de habilidad y pruebas de habilidad) hasta que abandonen el área del hechizo. Una salvación exitosa de Entereza hace que una criatura sea inmune al efecto enfermizo de las rosas, pero no al daño de habilidad causado por sus espinas. Componente de material: Una rosa roja. JUSTICIEROEvocación [Bueno] Nivel: Clérigo 7, Arcanista exaltado 7, Cólera 7 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Área: Extensión de radio de 20 pies Duración:Instantáneo Tirada de salvación:Voluntad parcial; Ver texto Resistencia a hechizos:SíAtraes el poder sagrado para golpear a tus enemigos. Solo las criaturas malvadas y neutrales son dañadas por el hechizo; Las criaturas buenas no se ven afectadas. El hechizo Inflige 1d6 puntos de daño por nivel de lanzador (máximo 20d6) a las criaturas malvadas (o 1d8 puntos de daño por nivel de taumaturgo, máximo 20d8, al mal forasteros) y los ciega durante 1d4 rondas. Una tirada de salvación de Voluntad exitosa reduce el daño a la mitad y anula el efecto cegador. El hechizo inflige solo la mitad del daño a las criaturas que no son ni buenas ni malas, y no están cegadas. Pueden reducir ese daño a la mitad (hasta una cuarta parte de la tirada) con un guardado de Will exitoso. ESTRELLAS DE ARVANDOREvocación [Fuerza, Bien] Nivel: Clérigo 4, druida 4, guardabosques 4, hechicero/mago 3 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivos: Hasta una criatura u objeto por ronda Duración: 1 minuto/nivel (D) Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:SíCreas una pequeña estrella centelleante por nivel (máximo 10 estrellas). Estos diminutos estallidos estelares orbitan tu cabeza como piedras. Como acción libre, Puede lanzar una estrella por ronda a un objetivo que designe dentro del alcance. Alternativamente, como acción estándar, puede lanzar hasta tres estrellas por proyecta a uno o más objetivos dentro del alcance. Cada estrella requiere su propia tirada de ataque táctil a distancia. Un objetivo no maligno recibe 1d8 puntos de daño, la mitad de los cuales no son letales (redondean hacia abajo). Los objetivos malvados reciben 1d8 puntos de daño letal en su lugar. El Las estrellas son fuerza mágica, por lo que ignoran la incorporeidad. TORMENTA DE FRAGMENTOSEvocación [Bueno] Nivel: Santificado 6 Componentes: V, S, Sacrificio Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: 0 pies. Área: Extensión de 80 pies de radio Duración:Instantáneo Tirada de salvación:Fortaleza negaciones (cegamiento) y mitad refleja (fragmentos) Resistencia a hechizos:SíFragmentos de luz celestial llueven desde arriba. Las criaturas malvadas dentro del área del hechizo que fallan una salvación de Entereza quedan cegadas permanentemente. Los fragmentos de luz también cortan la carne de las criaturas malvadas, infligiendo 1d6 puntos de daño por nivel de lanzador (máximo 20d6). Una salvación exitosa de Reflex reduce a la mitad el daño, que es de origen divino. Sacrificio: 1d3 puntos de drenaje de Fuerza. AFLICCIÓNNigromancia [Bueno] Nivel: Clérigo 3, druida 3, hechicero/mago 4, Cólera 3 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Criatura malvada tocada Duración:Instantáneo Tirada de salvación: La fortaleza niega Resistencia a hechizos:SíEl sujeto contrae una afección seleccionada de la lista a continuación, que ataca inmediatamente (sin período de incubación). Las aflicciones solo infligen daño a las criaturas malignas. Cualquier criatura malvada recibe un daño igual al indicado más su bonificación de Carisma. Un elemental malvado o un no-muerto malvado recibe 1 punto extra de daño, y un forastero malvado o un clérigo malvado de una deidad malvada recibe 2 puntos extra Puntos. La CD listada es para las guardadas posteriores (use la CD de guardado normal de Afliction para la tirada de salvación inicial). SANGRE DEL MÁRTIRNigromancia (curación) [Buena] Nivel: Apóstol de la paz 4, campeón de Gwynharwyf 4, clérigo 4, paladín 4 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Blanco:Criatura voluntaria Duración:Instantáneo Tirada de salvación:Ninguno Ortografía Resistencia:SíPuedes transferir tus propios puntos de golpe directamente a una criatura objetivo dentro del alcance. Debes transferir al menos 20 puntos. Los puntos de vida transferidos son: daño a usted. La criatura toma tus puntos de golpe transferidos como si recibiera un hechizo de curación de heridas y no puede ganar más puntos de golpe que su máximo Permite; Cualquier exceso de puntos se pierde. Este hechizo transfiere solo puntos de vida reales, no puntos de golpe temporales. Un objetivo inconsciente se considera un "criatura voluntaria" para los propósitos de este hechizo. SACRIFICIO DIVINONecromancia Nivel: Campeón de Gwynharwyf 1, paladín 1 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Personal Blanco:Tú Duración: 1 ronda/nivel o hasta que se descarguePuedes sacrificar fuerza vital para aumentar el daño que infliges. Cuando lanzas el hechizo, puedes sacrificar hasta 10 de tus puntos de vida. Por cada 2 HP que sacrificas, en tu próximo ataque exitoso infliges +1d6 de daño, hasta un máximo de +5d6 en ese ataque. Tu habilidad para infligir este daño adicional Termina cuando atacas con éxito o cuando termina la duración del hechizo. Los puntos de vida sacrificados cuentan como daño letal normal, incluso si tienes el capacidad de regeneración. TOQUE CURATIVONigromancia [Bueno] Nivel: Hechicero/mago 3 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Criatura tocada Duración:Instantáneo Ahorro Tirar:Negación de la voluntad (inofensivo) Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo)Transfieres parte de tu esencia vital a otra criatura, curándola. Puedes curar hasta 1d6 puntos de vida por cada dos niveles de lanzador (máximo 10d6), y debes decidir cuántos dados tirar cuando lances el hechizo. Recibes un daño igual a la cantidad de curación del objetivo. Este hechizo no puede restaurar Más puntos de golpe a un objetivo que tus puntos de golpe actuales +10, lo cual es suficiente para matarte. JUICIO FINALNigromancia [Muerte, Bien] Nivel: Clérigo 8, Hechicero/Mago 8, Ira 8 Componentes: V, Celestial Tiempo de lanzamiento: 1 ronda Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Blanco: Un humanoide malvado, humanoide monstruoso o gigante/2 niveles Duración: Instantáneo Tirada de salvación:Voluntad parcial Resistencia a hechizos:SíRecitando una lista de las malas acciones de los objetivos, invocas el juicio de los cielos sobre sus cabezas. Criaturas que no se salvan Son golpeados y transportados corporalmente al Plano Inferior apropiado para sufrir su castigo eterno. Criaturas que, sin embargo, tienen éxito reciben 3d6 puntos de daño temporal de Sabiduría mientras la culpa por sus fechorías abruma sus mentes. Este hechizo solo afecta a los humanoides, humanoides monstruosos y gigantes de alineación malvada. Un verdadero hechizo de resurrección o milagro puede restaurar la vida a un criatura muerta por este hechizo normalmente. Un hechizo de resurrección solo funciona si el cuerpo de la criatura puede ser recuperado de los Planos Inferiores antes de que el La resurrección está echada. FUEGO DEL FÉNIXNigromancia [Fuego, Bueno] Nivel: Santificado 7 Componentes: V, S, F, Sacrificio Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: 15 pies. Área: Extensión de 15 pies de radio, centrada en ti Duración: Instantáneo (ver texto) Tirada de salvación: Mitad del reflejo (ver texto) Resistencia a hechizos: Sí (ver texto)Te inmolas, consumiendo tu carne en una nube de llamas de 20 pies de alto y 30 pies de diámetro. Mueres (sin tirada de salvación, y hechizo resistencia no se aplica). Cada criatura malvada dentro de la nube recibe 2d6 puntos de daño por nivel de lanzador (máximo 40d6). Los personajes neutrales toman la mitad del daño (y una salvación de reflejos exitosa lo reduce aún más a la mitad), mientras que los buenos personajes no reciben ningún daño. La mitad del daño infligido por el hechizo contra cualquier criatura es fuego; el resto resulta directamente del poder divino y, por lo tanto, no está sujeto a siendo reducido por la resistencia a los ataques basados en el fuego, como la otorgada por la protección contra la energía (fuego), el escudo contra el fuego (escudo helado) y similares mágico. Después de 10 minutos, te levantas de las cenizas como si hubieras vuelto a la vida por un hechizo de resurrección. Centro de atención: Una pluma de cola de un fénix, con un valor de 40 gp. Sacrificio: Tu muerte y el nivel que pierdes cuando vuelves a la vida son el coste de sacrificio de este hechizo. MIRADA JUSTANigromancia [Muerte, Bien] Nivel: Clérigo 7, hechicero/mago 7 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Personal Blanco:Tú Duración: 1 ronda/nivelObtienes un ataque de mirada sobrenatural como el de un ghaele eladrin. Las criaturas malvadas con 5 HD o menos a menos de 60 pies de ti deben hacer un Salvará o morirá. Incluso si la salvación tiene éxito, la criatura se ve afectada como si fuera un hechizo de miedo durante 2d10 rondas. Neutral (ni bueno ni malo) las criaturas, y las criaturas malvadas con más de 5 HD, deben tener éxito en un Salvará de Voluntad o sufrir el efecto de miedo. SANTIFICAR A LOS MALVADOSNigromancia [Bueno] Nivel: Santificado 9 Componentes: V, S, F, Sacrificio Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Blanco: Una criatura malvada Duración: Ver texto Ahorro Tirar:La voluntad niega Resistencia a hechizos:SíEste hechizo arranca el alma sucia y corrupta del cuerpo de una criatura malvada y la atrapa en un receptáculo de diamante (el foco del hechizo). El El cuerpo desalmado de la criatura se marchita instantáneamente o se convierte en polvo. Atrapada en la gema, el alma malvada sufre una transformación gradual. El alma reflexiona sobre los males del pasado y poco a poco encuentra dentro de sí mismo una chispa de bondad. Con el tiempo, esta chispa se convierte en un fuego ardiente. Después de un año, el alma de la criatura atrapada adopta la alineación del lanzador del hechizo (bien legal, bien caótico o bien neutral). Una vez que se completa la penitencia del alma, la rotura del diamante reforma el cuerpo original de la criatura, devuelve el alma de la criatura a su origen. y transforma el todo en una criatura santificada (ver Capítulo 8: Monstruos). Si el diamante se rompe antes de que el alma haya encontrado la penitencia, el cuerpo y el alma de la criatura maligna se restauran por completo; El nombre de la criatura El estado es tal como era antes de que se lanzara el hechizo. La criatura conserva el recuerdo de haber quedado atrapada en la gema, y considera que la Lanzador de hechizos como un enemigo odiado que debe ser destruido a toda costa. El receptáculo de diamante tiene una dureza de 20 y 1 punto de golpe. Centro de atención: Un diamante impecable que vale nada menos que 10.000 gp. Sacrificio: 1 nivel de carácter. CADÁVER SEGURONecromancia Nivel: Clérigo 6 Componentes: V, S, DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Efecto: Almacena el cadáver de una criatura en tu símbolo sagrado Duración: 1 día/nivel (D) Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:NoEste hechizo convierte tu símbolo sagrado en un receptáculo mágico capaz de contener el cadáver de una criatura. El cadáver debe estar dentro del alcance de la hechizo, en cuyo caso se transforma en energía divina. La energía es entonces atraída hacia el símbolo sagrado, y el cadáver es colocado en estasis (como el Hechizo de reposo suave) durante la duración del hechizo. El lanzador puede liberar el cadáver del símbolo sagrado descartando el hechizo. Si el hechizo termina o es despedido, o si el símbolo sagrado es Destruido, el cadáver contenido se materializa en un cuadrado adyacente a la ubicación actual o última del símbolo sagrado. MALDAD ENFERMIZANigromancia [Bueno] Nivel: Santificado 5 Componentes: V, S, Sacrificio Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Personal Área: Emanación de 20 pies de radio Duración: 1 minuto/nivel (D) Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:SíEmanas un aura poderosa que enferma a las criaturas malvadas dentro del área especificada. Sacrificio: 1d4 puntos de daño de Fuerza. ASPECTO DE LA DEIDADTransmutación [Bueno] Nivel: Apóstol de la paz 6, arcanista exaltado 6, HeraldoComo aspecto menor de la deidad, pero asumes todas las cualidades de una criatura celestial (consulta el Manual de Monstruos para obtener detalles completos):
ASPECTO DE LA DEIDAD, MAYORTransmutación [Bueno] Nivel: Apóstol de la paz 9, arcanista exaltado 9, Heraldo 9Como aspecto menor de la deidad, excepto que asumes las cualidades de un semi-celestial (consulta el Manual de Monstruos para obtener detalles completos). No es necesario Obtienes las habilidades de hechizo de estas criaturas. Tu tipo de criatura cambia a forastero mientras dure el hechizo. A diferencia de otros forasteros, puede ser resucitado de entre los muertos si te matan de esta forma. Experimenta las siguientes transformaciones:
ASPECTO DE LA DEIDAD, MENORTransmutación [Bueno] Nivel: Apóstol de la paz 4, arcanista exaltado 4, paladín 4 Componentes: V, S, DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Personal Blanco:Tú Duración: 1 ronda/nivelCuando lanzas este hechizo, tu cuerpo cambia a una forma que se parece más a tu deidad (de una manera muy limitada, por supuesto). Obtienes un +4 bonificación de mejora a tu puntuación de Carisma. También obtienes resistencia al ácido, al frío y a la electricidad 10. CRIATURA AXIOMÁTICATransmutación Nivel: Clérigo 8, hechicero/mago 8 Componentes: V, S, M, XP, Arconte Tiempo de lanzamiento: 1 ronda Gama:Toque Blanco: Una criatura corpórea de alineación legal o neutral que es nativa del Plano Material Duración:Permanente Tirada de salvación: La fortaleza niega (inofensivo) Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo)Este hechizo transforma al objetivo en una criatura axiomática, una versión perfecta de sí mismo. El hechizo libera a la criatura de defectos notables, hace que su pelaje o escamas parezcan más brillantes, y así sucesivamente. Los animales tocados por este hechizo se convierten en bestias mágicas, pero por lo demás el tipo de criatura es inalterado. Si el objetivo tiene una Inteligencia de 2 o menos, el hechizo imbuye al objetivo con una Inteligencia de 3. Como criatura axiomática, el objetivo obtiene el siguiente ataque especial: Caos de castigo (Sb): Una vez al día, el objetivo puede realizar un ataque normal para infligir daño adicional igual a su total de HD (máximo +20) contra un Oponente caótico. El objetivo obtiene la siguiente cualidad especial: Mentes vinculadas (Ex): El objetivo puede comunicarse telepáticamente con otras criaturas axiomáticas de su tipo en un radio de 300 pies. Si uno en el grupo no tiene los pies planos, ninguno de ellos lo es, y ninguna criatura axiomática en el grupo se considera flanqueada a menos que todos lo estén. El objetivo también obtiene visión oscura con un alcance de 60 pies, resistencia a hechizos igual al doble de su HD (máximo 25) y resistencia al frío. ataques de electricidad, fuego y sónicos basados en su HD, como se muestra a continuación:
Componente de material: Una varita de diamante que vale al menos 10.000 gp. Coste de EXP: 1.000 XP. BELLEZA CEGADORATransmutación [Bueno] Nivel: Amado de Valarian 4, bardo 4, druida 4, Fey 4, guardabosques 4 Componentes: V, S, Abstinencia Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Personal Blanco:Tú Duración: 1 ronda/nivelObtienes la belleza física de una ninfa, con algo de acompañamiento sobrenatural. Todos los humanoides a menos de 60 pies de ti que te miren directamente debe tener éxito en una salvación de Fortaleza o ser cegado permanentemente como si fuera por el hechizo de ceguera. Durante la duración del hechizo, puedes suprimir o Reanuda este efecto como una acción libre, sin dejar de ser increíblemente atractivo. Componente de abstinencia: Debes abstenerte de tener relaciones sexuales durante una semana antes de lanzar este hechizo. ASPECTO CELESTIALTransmutación [Bueno] Nivel:Santificado Componentes: V, Sacrificio Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Una criatura tocada Duración: 1 minuto/nivel Tirada de salvación: La fortaleza niega (inofensivo); Ver texto Resistencia a hechizos:Sí (inofensivo)El objetivo puede asumir uno de varios rasgos celestes, elegidos de la selección a continuación. Como acción libre, el objetivo puede elegir un celestial diferente pero el objetivo no puede cambiar de rasgo más de una vez durante una ronda determinada. Espada de la Espada Arconte: Uno de los brazos del objetivo se transforma en una hoja que funciona como una espada larga llameante +1 o sagrada +1 Espada larga (elección del lanzador). El lanzador también puede optar por crear una versión de espada corta en lugar de la hoja normal del tamaño de una espada larga. El objetivo no puede sostener nada en el brazo afectado, y la hoja del brazo no se puede desarmar ni partir. Ojos de los Firre: Las llamas rojas llenan los ojos del objetivo. Una vez por ronda, como acción estándar, el objetivo puede infligir 2d6 puntos de fuego Infligir daño a cualquier criatura u objeto en un radio de 60 pies, simplemente mirándolo (no se requiere tirada de ataque). Cuernos del Cervidal: Cuernos en forma de carnero brotan de la cabeza del objetivo. El objetivo puede cargar contra un oponente con sus cuernos mortales. En Además de los beneficios y peligros normales de una carga, esta táctica permite a la criatura realizar un solo ataque sangriento que inflige 1d8 puntos de daño más 1-1/2 veces el modificador de Fuerza del objetivo. Cualquier criatura invocada o invocada golpeada por los cuernos es despedida instantáneamente. Alas del Deva Astral: Las alas angelicales brotan de la espalda del objetivo, lo que le permite volar a una velocidad de 100 pies (buena). Aunque estos atributos cambian la apariencia del objetivo, otros celestiales no reconocen al objetivo como un ser celestial (a menos que el objetivo resulta ser uno de ellos). Si la criatura intenta disfrazarse de celestial, consulta el Manual del jugador para comprobar la prueba de disfraz adecuada DC. Sacrificio: 1d3 puntos de daño de Fuerza. CANAL CELESTIALTransmutación [Bueno] Nivel: Santificado 7 Componentes: V, DF, Abstinencia, Sacrificio Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Tú y 1 celestial dispuesto Duración: 10 minutos/nivel (D) Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:NoInvitas a una criatura celestial a ocupar tu cuerpo, como se describe en la sección sobre Canalización Celestial en el Capítulo 2. Lo celestial debe ser presente cuando lanzas el hechizo, debe estar dispuesto y no puede tener más de 12 HD. No necesita tener la habilidad innata de canalizar un hechizo su poder a través de los mortales; Este hechizo otorga esa habilidad a lo celestial. Si canalizas un celestial que fue convocado al Plano Material por de un monstruo de invocación o un hechizo similar, la canalización termina cuando termina la duración del hechizo de invocación, independientemente de la duración restante en el canal hechizo celestial. Componente de abstinencia: Debes abstenerte de intoxicantes y estimulantes durante 24 horas antes de lanzar este hechizo. No debes ser el sujeto de cualquier otro conjuro en el momento en que lances este conjuro. No debes estar sufriendo ningún daño de habilidad, drenaje de habilidad o drenaje de energía en el momento en que lanzas este hechizo, incluidos los efectos de cualquier Hechizo santificado previamente lanzado. Sacrificio: 1d3 puntos de daño de Fuerza y Destreza. CANALIZA CELESTIAL MAYORTransmutación [Bueno] Nivel: Santificado 9Como canal celeste, pero el celeste que canalizas puede tener hasta 24 HD. Componente de abstinencia: Debes abstenerte de intoxicantes y estimulantes durante una semana antes de lanzar este hechizo. No debes ser el sujeto de cualquier otro conjuro en el momento en que lances este conjuro. No debes estar sufriendo ningún daño de habilidad, drenaje de habilidad o drenaje de energía en el momento en que Lanza este hechizo, incluyendo los efectos de cualquier hechizo santificado lanzado anteriormente. Sacrificio: 1d6 puntos de daño de Fuerza y Destreza. VARITA DE CONVERSIÓNTransmutación Nivel: Clérigo 5 Componentes: V, S Fundición Hora: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco:Varita tocada Duración: 1 minuto/nivel Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:NoEste hechizo transforma temporalmente una varita mágica de cualquier tipo en una varita de curación con el mismo número de cargas restantes. Al final de la La duración del hechizo, el efecto original de la varita se restaura y las cargas que se agotaron permanecerán así. El nivel de hechizo de la varita Determina qué tan poderoso se vuelve el instrumento de curación de la varita: Por ejemplo, un clérigo de nivel 10 puede transformar una varita de rayo (nivel 3) hechizo) en una varita mágica para curar heridas graves durante 10 minutos.
ALEGRÍA DESTILADATransmutación Nivel: Alegría 3, hechicero/mago 3 Componentes: V, S, F Tiempo de lanzamiento: 1 día Gama:Toque Blanco: Un vivo criatura Duración:Permanente Tirada de salvación: La fortaleza niega (inofensivo) Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo)Extraes la esencia material de la alegría de una criatura que experimenta una gran dicha. Esta manifestación física de alegría, llamada ambrosía, puede ser Se utiliza en la creación de buenos objetos mágicos, como un componente especial de hechizos o como una sustancia similar a una droga (sin cualidades adictivas). Lo Celestial Hebdomad, los gobernantes de los Siete Cielos, subsisten enteramente de ambrosía. El lanzador extrae ambrosía del objetivo y la contiene dentro de un pequeño recipiente, como un vial. La ambrosía sólo puede extraerse de una dichosa criatura; La forma en que la criatura alcanza este estado de felicidad puede variar de un individuo a otro. Por ejemplo, la alegría destilada se puede proyectar en un Un personaje delirantemente enamorado, una dríade que sueña cerca de su árbol, un artista que elabora la obra maestra de su vida, o un personaje que experimenta una momento de éxtasis o placer sexual puro. Los buenos lanzadores de hechizos pueden usar ambrosía en la creación de objetos mágicos. Cada dosis proporciona el equivalente a 2 puntos de experiencia necesarios para crear el objeto. Un La dosis de ambrosía también se puede utilizar como un componente opcional del hechizo (véase el Capítulo 3). Un ser vivo que bebe una dosis de ambrosía experimenta una Sensación relajante que elimina los dolores y molestias menores, alivia la pena y la tristeza y cura 1 punto de daño. Estos aspectos positivos Las sensaciones y emociones persisten durante 1d4+1 horas. Centro de atención: Un vial o recipiente similar en el que se va a contener la ambrosía. FORMA DE ELADRINTransmutación [Bueno] Nivel: Hechicero/mago 7 Componentes: V Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Personal Blanco:Tú Duración: 1 ronda/nivel (D)Asumes la forma de un globo incorpóreo de colores sobrenaturales, de 5 pies de diámetro. De esta forma, puedes volar a una velocidad de 150 pies con maniobrabilidad y puede atravesar paredes y otros objetos sólidos. Puedes usar cualquier habilidad psiónica o mágica que poseas, pero no puedes lanzarla hechizos o realizar ataques físicos. La forma del globo es incorpórea, y no tienes puntuación de Fuerza mientras estás en esa forma. Mientras eres incorpóreo, solo puedes ser dañado por otras criaturas incorpóreas, +1 o mejores armas mágicas, psiónicas, hechizos, habilidades similares a hechizos, o habilidades sobrenaturales. Eres inmune a todas las formas de ataque no mágicas. Incluso cuando te golpean hechizos o armas mágicas, tienes un 50% de probabilidad de ignorar cualquier Daño de una fuente corpórea (excepto energía positiva, energía negativa, efectos de fuerza o ataques realizados con armas de toque fantasmal). POCIÓN DE ENERGÍATransmutación Nivel: Clérigo 3, druida 3, hechicero/mago 2, cólera 2 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Efecto: Ráfaga de 10 pies de radio Duración:Instantáneo Tirada de salvación: Mitad del reflejo Resistencia a hechizos:SíEste hechizo transforma una poción mágica en una sustancia volátil que puede ser lanzada al rango especificado. El hechizo destruye la poción y Libera una ráfaga de energía de 10 pies de radio en el punto de impacto. El lanzador debe especificar el tipo de energía (ácido, frío, electricidad, fuego o sónico) cuando se lanza el hechizo. La poción inflige 1d6 puntos de daño (del tipo de energía apropiado) por nivel de hechizo de la poción (máximo 3d6). Para Por ejemplo, una poción de desplazamiento transformada por este hechizo inflige 3d6 puntos de daño. Una poción energizada configurada para infligir daño de fuego enciende combustibles dentro del radio de explosión del hechizo. Componente de material: Una poción mágica. OJOS DEL AVORALTransmutación Nivel: Apóstol de la paz 1, amado de Valarian 1, clérigo 1, druida 1, guardabosques 1, hechicero/mago 1 Componentes: S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Una criatura Duración: 10 minutos/nivel Tirada de salvación:Negación de la voluntad (inofensivo) Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo)El sujeto obtiene una vista aguda de avoral y recibe una bonificación racial de +8 en las pruebas puntuales durante la duración del hechizo. CONVOCATORIA PERFECTATransmutación [Bueno] Nivel: Hechicero/mago 4 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Área: Extensión de radio de 40 pies Duración: 1 hora/nivel Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:NoCreas un área en la que solo las criaturas buenas pueden ser invocadas mágicamente. No importa lo que un lanzador posterior intente invocar, en realidad invoca a un Buena versión (una bestia celestial en lugar de diabólica, por ejemplo) o un buen equivalente (un arconte en lugar de un formiano). Si el invocador era Al intentar invocar a una criatura neutral o malvada, la criatura buena que aparece no está obligada a obedecer las órdenes del invocador ni a atacar a su Enemigos. En su lugar, trata con el invocador como mejor le parezca, posiblemente atacando a un lanzador malvado. El hechizo de invocación no se puede descartar, aunque se puede disipar. Un hechizo de invocación perfecto también se puede disipar normalmente. Invocación perfecta contrarresta y disipa las invocaciones distorsionadas (que aparece en Book of Vile Darkness), y viceversa. CAMBIO RÁPIDOTransmutación [Bueno] Nivel: Clérigo 6, hechicero/mago 6 Componentes: V, S, Celestial Tiempo de lanzamiento: 1 ronda Gama:Personal Blanco:Tú Duración: 1 ronda/nivelMientras dure este hechizo, la habilidad similar a un hechizo de teletransporte o de teletransporte superior del lanzador se acelera (como si estuviera mejorada con el hechizo Acelerar) Hazaña de hechizo). Este hechizo no tiene ningún efecto sobre otros hechizos o habilidades similares a hechizos. ELIMINAR LA FATIGATransmutación Nivel: Apóstol de la paz 4, clérigo 4, placer 4 Componentes: S Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Gama:Toque Blanco: Hasta una criatura viviente tocada por cada dos niveles Duración:Instantáneo Tirada de salvación: La fortaleza niega (inofensivo) Resistencia a hechizos:Sí (inofensivo)Las criaturas que tocas obtienen los beneficios de 8 horas de sueño reparador. Si un sujeto estaba fatigado, la fatiga y sus penalizaciones se eliminan. Si un El sujeto estaba agotado, el agotamiento se convierte en fatiga, pero el sujeto solo necesita descansar 1 hora más para eliminar la fatiga. Si un sujeto era Ya bien descansado, no necesita descansar ni dormir durante las siguientes 24 horas. Los lanzadores de conjuros arcanos deben descansar sus mentes durante 8 horas para para preparar o preparar sus hechizos. RESTAURA EL TESORO DEL ALMATransmutación Nivel: Santificado 8 Componentes:Sacrificio Tiempo de lanzamiento: 1 ronda Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Blanco: Restos desintegrados de un objeto Duración:Instantáneo Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:NoSi el objetivo de este hechizo ha perdido un objeto valioso como resultado del hechizo, el tesoro del alma perdida (descrito en el Libro de la Vileza) Oscuridad), este hechizo restaura ese objeto. Este hechizo debe lanzarse dentro de las 4 horas posteriores a la destrucción del objeto. Una vez finalizada la fundición, el El objeto desintegrado vuelve a la posesión del propietario original en el estado en que se encontraba antes de ser desintegrado. Sacrificio: 1d4 puntos de drenaje de la Constitución. SEGUNDO AIRETransmutación Nivel: Paladín 1 Componentes: V, S, DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Criatura tocada Duración: 1 hora/nivel Ahorro Tirar:Negación de la voluntad (inofensivo) Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo)Durante la duración del hechizo, el objetivo puede realizar una actividad extenuante a largo plazo como si tuviera la proeza Resistencia. GARRAS PLATEADASTransmutación Nivel: Druida 1, guardabosques 1 Componentes: V, S, DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Un ser viviente tocado Duración: 1 minuto/nivel Tirada de salvación:Negación de la voluntad (inofensivo) Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo)Este hechizo permite al objetivo tratar todos sus ataques naturales como armas plateadas. El hechizo afecta a los ataques de golpe, los ataques de puño o garra, la mordedura ataques, y cualquier otra arma natural que posea la criatura objetivo. El hechizo no cambia el daño de un golpe desarmado de no letal Sin embargo, de daño a daño letal. Las garras plateadas se pueden hacer permanentes con un hechizo de permanencia. ARMA PLATEADATransmutación Nivel: Paladín 1, guardabosques 2 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Un arma o proyectil tocado Duración: 1 ronda/nivel Tirada de salvación: La fortaleza niega (objeto, inofensivo) Resistencia a hechizos: Sí (objeto, inofensivo)Este hechizo transforma una sola arma o proyectil que tengas en la mano en un arma plateada. El arma puede ser mágica, obra maestra o no mágica, pero debe estar en la mano cuando se lanza el hechizo. No puedes lanzar este hechizo sobre un arma natural, como un golpe desarmado (en su lugar, ver plateado garras). El hechizo no se puede lanzar sobre más de un arma o sobre varios proyectiles. Si el arma objetivo del hechizo está hecha de otro material especial (hierro frío o adamantino, por ejemplo), pierde los beneficios de su Material especial original durante la duración del hechizo. El arma plateada se puede hacer permanente con un hechizo de permanencia. LANZA DE VALARIANTransmutación Nivel: Amado de Valarian 4, druida 5, guardabosques 4 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Un arma no mágica tocada Duración: 1 ronda/nivel (D) Tirada de salvación: La fortaleza niega (objeto, inofensivo) Resistencia a hechizos: Sí (objeto, inofensivo)El hechizo de la lanza valariana transforma un arma no mágica en una lanza plateada brillante. Debes llevar el arma y tenerla desenvainada el hechizo para trabajar. La lanza brillante funciona como una lanza plateada +1. Contra bestias mágicas, el arma se convierte en una lanza plateada +3 que inflige +2d6 puntos de daño adicional (como propiedad especial de la perdición). Si la lanza de Valarian se rompe, el arma original se rompe cuando el hechizo termina repentinamente. Si el portador renuncia a la lanza, voluntariamente o no, inmediatamente vuelve a su estado anterior y el hechizo termina. SOSTENERTransmutación Nivel: Apóstol de la paz 4, clérigo 4, resistencia 4 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 ronda Gama:Toque Blanco: Hasta un ser vivo tocado/dos niveles Duración: 6 horas/nivel Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo)Este hechizo alivia instantáneamente los efectos negativos del hambre y la sed y permite que los objetivos se queden sin comida ni agua durante la duración de la hechizo, sin sufrir efectos nocivos de la privación. Una criatura afectada puede comer o beber normalmente sin dificultad. Cuando el hechizo termina, el Las criaturas deben reanudar sus hábitos normales de comer y beber, pero no sentir ningún efecto adverso por las comidas omitidas. El tamaño de la criatura no es un factor; un lagarto diminuto y un dragón colosal se nutren completamente del hechizo. Componente de material: Un frasco de vino caliente y una hogaza de pan. TUMBA DE LUZTransmutación [Bueno] Nivel: Clérigo 7, hechicero/mago 7 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 ronda Gama:Toque Blanco:Mal Criatura extraplanar tocada Duración:Concentración Tirada de salvación: Fortaleza parcial Resistencia a hechizos:SíCuando lanzas este hechizo, intentas extraer la sustancia impura de una criatura extraplanar malvada y reemplazarla con tu propia criatura pura sustancia. El hechizo es agotador para que lo lances, pero es mortal para los forasteros malvados y otras criaturas extraplanares con la mancha del mal. Cuando usted toca a la criatura objetivo, debe hacer una tirada de salvación de Entereza. Si tiene éxito, no se ve afectado por el hechizo. Si falla, su piel se vuelve translúcida y débilmente radiante y la criatura queda inmovilizada, de pie indefensa. El sujeto es consciente y Respira normalmente, pero no puede realizar ninguna acción física, ni siquiera hablar. Puede, sin embargo, ejecutar acciones puramente mentales (como el uso de un hechizo habilidad). El efecto es similar al de sostener a una persona. Cada ronda que mantengas el hechizo, la criatura debe intentar otra salvación de Entereza. Si falla la salvación, toma 1d6 puntos de permanente Drenaje de la Constitución. Sin embargo, cada asalto que mantienes el hechizo, recibes 1d6 puntos de daño no letal. Si caes inconsciente, o si la criatura tiene éxito en su salvación de Fortaleza, el hechizo termina. Componente de material: Una piedra preciosa de cristal puro o transparente con un valor de al menos 50 gp. TOQUE DE ADAMANTINATransmutación Nivel: Clérigo 6, druida 6, hechicero/mago 5 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco:Arma tocada Duración: 1 minuto/nivel Ahorro Tirar:Nega la voluntad (objeto, inofensivo) Resistencia a hechizos: Sí (objeto, inofensivo)Este conjuro otorga a un arma las propiedades de un arma adamantina. El arma obtiene una bonificación de mejora de +1 en las tiradas de ataque (como si fuera un Arma de obra maestra) y evita la dureza al golpear objetos o romper armas, ignorando la dureza inferior a 20. El arma afectada también tiene Un tercio más de puntos de vida de lo normal durante la duración del hechizo. No puedes lanzar este hechizo sobre un arma natural, como un arma desarmada huelga. El golpe desarmado de un monje se considera un arma y, por lo tanto, puede ser mejorado por este hechizo. Si el arma está hecha de otro material especial (hierro frío o plata, por ejemplo), pierde los beneficios de su material especial original durante la duración del hechizo. El toque de adamantino no puede se hará permanente con un hechizo de permanencia. BELLEZA SOBRENATURALTransmutación [Bueno] Nivel: Druida 8, Fey 8Como belleza cegadora, pero en cualquier momento durante la duración del hechizo, puedes evocar un efecto adicional como acción libre. Cuando elijas, cualquier La criatura a menos de 30 pies de ti que te esté mirando directamente debe tener éxito en un Salvará o morirá. Componente de abstinencia: Debes abstenerte de tener relaciones sexuales durante un mes antes de lanzar este hechizo. MONTURA ALADATransmutación Nivel: Paladín 4 Componentes: V, S, DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Montura especial tocada Duración: 10 minutos/nivel Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:NoEste hechizo hace que a tu montura le broten alas blancas gigantes y plumosas. Las alas otorgan a la montura una velocidad de vuelo de 60 pies, con buena maniobrabilidad.
La montura se ralentiza como de costumbre para el peso transportado, la barda desgastada y los factores ambientales. |