html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.1//ES" "http://www.w3.org/TR/xhtml11/DTD/xhtml11.dtd" SRD - Races of Destiny Spells

Hechizos


Razas del destino

HECHIZOS DE ASESINO

1º NIVEL

Zancudo en la azotea: Muévase por superficies irregulares con facilidad.

HECHIZOS BARARD

1º NIVEL

Discernir el linaje: Conoce la raza de una criatura/nivel.

Cara amable: Obtiene una bonificación de +5 en las comprobaciones de Diplomacia y Recopilación de información.

Localizar ciudad: Buscar la ciudad más cercana.

Toque de erudito: Lee libros en segundos.

2º NIVEL

Insignia de alarma: Portadores de insignias especiales.

Orgullosa arrogancia: Los objetivos obtienen +4 de bonificación en las partidas guardadas contra el encanto, la compulsión y el miedo.

3º NIVEL

Insignia de curación: Los portadores de insignias especiales curan 1d8 de daño +1 punto/nivel (máximo +10)

Callejones sinuosos: Atrapa al enemigo en un laberinto fantasmal.

4º NIVEL

Persona encantadora, Misa: Como persona encantadora, pero todo dentro de los 30 pies.

6º NIVEL

Otorgar maldición, mayor: Como maldición otorgada, pero penas más severas.

Zancada en la ciudad: Teletransportarse entre dos ciudades.

HECHIZOS DE CLÉRIGO

1º NIVEL

Presagio de peligro: Sabes lo peligroso que será el futuro.

Toque de erudito: Lee libros en segundos.

2º NIVEL

Insignia de alarma: Portadores de insignias especiales.

3º NIVEL

Retrasar la muerte: Perder puntos de vida no mata al sujeto.

Insignia de Bendición: Los portadores de insignias especiales obtienen +1 bonificación en ataques y salvaciones contra el miedo.

Insignia de curación: Portadores de insignias especiales curados de 1d8 de daño +1 punto/nivel (máx. +10).

Insignia de Guardián: Los portadores de insignias especiales ganan +1 a la CA, Entereza salva.

5º NIVEL

Pacto incondicional: El objetivo obtiene bonificaciones de combate automáticamente cuando se reduce a la mitad de los puntos de vida o menos.

7º NIVEL

Otorgar maldición, mayor: Como maldición otorgada, pero penas más severas.

DOMINIOS

DOMINIO DE LA CIUDAD

Poderes otorgados: Agregue Recopilar información y conocimiento (local) a su lista de habilidades de clase de clérigo.

Hechizos de dominio
  1. Zancudo en la azotea: Muévase por superficies irregulares con facilidad.
  2. Luces de la ciudad: Absorbe la luz cercana para liberarla como destellos cegadores.
  3. Callejones sinuosos: Atrapa al enemigo en un laberinto fantasmal.
  4. Comulgar con la ciudad: Aprende sobre la ciudad.
  5. Skyline Runner: Se puede caminar normalmente sobre cualquier superficie de la ciudad.
  6. Zancada en la ciudad: Teletransportarse entre dos ciudades.
  7. Escudo urbano: La ciudad te otorga cobertura a ti, no a los enemigos.
  8. El poderío de la ciudad: Obtienes mejora a Str y Con, reducción de daño, mientras estás en la ciudad.
  9. Animar la ciudad: Las estructuras de la ciudad atacan, ralentizan a los enemigos.
DOMINIO DE DESTINY

Poderes otorgados: Una vez al día, como acción inmediata, puedes otorgar a una criatura dispuesta en un radio de 30 pies la capacidad de volver a lanzar un ataque, una salvación, una prueba de habilidad o una prueba de habilidad. Debes ser capaz de ver a la criatura que se va a ver. No puedes usar este poder en ti mismo. Esta es una habilidad sobrenatural.

Hechizos de dominio
  1. Presagio de peligro: Sabes lo peligroso que será el futuro.
  2. Augurio: Aprende si una acción será buena o mala.
  3. Retrasar la muerte: Perder puntos de vida no mata al sujeto.
  4. Otorgar maldición: –6 a una puntuación de habilidad; –4 a las tiradas de ataque, a las paradas y a los cheques; o un 50% de probabilidad de perder cada acción.
  5. Pacto incondicional: El objetivo obtiene bonificaciones de combate automáticamente cuando se reduce a la mitad de los puntos de vida o menos.
  6. Distorsión del destino: Revertir la salvación fallida o el golpe en combate.
  7. Otorgar maldición, mayor: Como maldición otorgada, pero penas más severas.
  8. Momento de presciencia: Obtienes una bonificación de perspicacia en una tirada de ataque único, en una tirada de jaque o en una sola tirada.
  9. Elige Destiny: Gana dos oportunidades de éxito en cada acción.

HECHIZOS DE DRUIDA

1º NIVEL

Presagio de peligro: Sabes lo peligroso que será el futuro.

HECHIZOS DE PALADÍN

2º NIVEL

Insignia de alarma: Portadores de insignias especiales.

3º NIVEL

Insignia de Bendición: Los portadores de insignias especiales obtienen +1 bonificación en las tiradas de ataque y salva contra el miedo.

Insignia de Guardián: Los portadores de insignias especiales ganan +1 a la CA, Entereza salva.

HECHIZOS DE GUARDABOSQUES

1º NIVEL

Localizar ciudad: Buscar la ciudad más cercana.

HECHIZOS DE HECHICERO/MAGO

1º NIVEL
Div

Discernir el linaje: Conoce la raza de una criatura/nivel.

Localizar ciudad: Buscar la ciudad más cercana.

Toque de erudito: Lee libros en segundos.

Ilustración

Cara amable: Obtiene una bonificación de +5 en las comprobaciones de Diplomacia y Recopilación de información.

2º NIVEL
Ench

Orgullosa arrogancia: Los objetivos obtienen +4 de bonificación en las partidas guardadas contra el encanto, la compulsión y el miedo.

Evocar

Luces de la ciudad: Absorbe la luz cercana para liberarla como destellos cegadores.

3º NIVEL
Ilustración

Guardianes fantasma: Crea la ilusión de un grupo de guardias.

4º NIVEL
Conj

Sirviente invisible, Misa: Como sirviente invisible, excepto crea un sirviente/nivel.

5º NIVEL
Ench

Persona encantadora, Misa: Como persona encantadora, pero todo dentro de los 30 pies.

Ilustración

Guardianes de las Sombras: Crea un grupo de guerreros sombríos.

8º NIVEL
Trans

Otorgar maldición, mayor: Como maldición otorgada, pero penas más severas.

INSIGNIA DE ALARMA

Abjuration

Nivel: Bardo 2, clérigo 2, paladín 2 Componentes: V, S, F Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Largo (400 pies + 40 pies/nivel) Área: 400 pies + 40 pies/nivel, centrado en usted Blanco: Todos los portadores de insignias especiales dentro del alcance Duración:Instantáneo Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo)

This spell alerts all wearers of a specific insignia (see below) within range. Such creatures hear a single mental ping (as the alarm spell, page 197 of the Players Handbook) when this spell is cast. This spell requires significant preparation. Before using this spell you must forge specially crafted insignias. These can be crafted in the form of amulets, badges, rings, or any similar object, but each one must bear the same logo, crest, or symbol. Each insignia costs 10 gp. Militias, guilds, or churches within a city use this spell to call all its members together.

Centro de atención: Una insignia especialmente preparada (véase más arriba).

INSIGNIA DE PROTECCIÓN

Abjuration

Nivel: Clérigo 3, Paladín 3 Componentes: V, S, F Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Duración: 1 min./nivel Tirada de salvación:Negación de la voluntad (inofensivo) Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo)

This spell works just like insignia of alarm except the insignia wearers also gain a +1 divine bonus to AC and on Fortitude saves.

ESCUDO URBANO

Abjuration

Nivel: Ciudad 7 Componentes: V, S, M, DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción inmediata Gama:Personal Blanco:Tú Duración: 1 ronda/nivel

The city itself shields you from harm, leaning in to protect you with its walls, lampposts, and other structures. You gain cover (+4 bonus to AC, +2 bonus on Reflex saves) against all attacks and spells. At the same time, the city reshapes itself to accommodate your attacks. Against your attacks and spells, enemies within the city never benefit from cover that would be gained from the walls, objects, or other parts of the city and its structures. You must be within a community no smaller than a small city to cast this spell.

Componente de material: A chip of stone or brick.

PASEO POR LA CIUDAD

Conjuration (Teleportation)

Nivel: Bardo 6, Ciudad 6 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 ronda Gama:Toque Blanco: Usted y tocó objetos o tocó voluntariamente Criaturas Duración:Instantáneo Tirada de salvación: None y Will niega (objeto) Resistencia a hechizos: No y Sí (objeto)

This spell instantly transports you from one community to a second designated community. Each community must be at least as large as a small city (see page 137 of the Dungeon Masters Guide). The destination city may be as distant as 100 miles per caster level. Interplanar travel is not possible. You can bring along objects as long as their weight doesnt exceed your maximum load. You may also bring along one additional willing Medium or smaller creature (carrying gear or objects up to its maximum load) or its equivalent (see below) per three caster levels. A Large creature counts as two Medium creatures, a Huge creature counts as two Large creatures, and so forth.

All creatures to be transported must be in contact with one another, and at least one of those creatures must be in contact with you. Only objects held or in use (attended) by another person receive saving throws and spell resistance. You must have visited the destination city at some point in the past. You do not have precise control over your arrival point; you appear at a randomly determined safe location within the borders of the city (not within a building).

Componente de material: Un pedazo de piedra o ladrillo de la ciudad de la destino seleccionado.

INSIGNIA DE SANACIÓN

Conjuration (Healing)

Nivel: Bardo 3, clérigo 3 Componentes: V, S, F Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Duración:Instantáneo Tirada de salvación:Voluntad a medias (inofensiva); Ver texto Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo); Ver texto

This spell works just like insignia of alarm except the insignia wearers are instead healed by positive energy. The spell cures 1d8 points of damage +1 point per caster level (maximum+10) to all wearers of the insignia. Since undead are powered by negative energy, this spell deals damage to them instead of curing their wounds. Any undead creature can apply spell resistance and attempt a Will save to take half damage.

SIRVIENTE INVISIBLE, MISA

Conjuration (Creation)

Nivel: Hechicero/mago 4 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Efecto: Un sirviente/nivel invisible, descerebrado y sin forma Duración: 1 hora/nivel Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:No

This spell functions as unseen servant, except that it creates multiple servants. It is most often used by arcane spellcasters to entertain large numbers of guests, or by adventuring spellcasters to gather up large treasure hoards in a short period of time.

Componente de material: A ball of twine and wooden splinters.

ELIGE EL DESTINO

Divination

Nivel: Destino 9 Componentes: V Tiempo de lanzamiento: 1 acción rápida Gama:Personal Blanco:Tú Duración: 1 ronda/nivel

You gain a limited ability to discern a successful path for your actions. For the duration of the spell, any time you make an attack roll, skill check, ability check, or saving throw, you may roll twice and select which die roll to use.

COMULGAR CON LA CIUDAD

Divination

Nivel: Ciudad 4 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Gama:Personal Blanco:Tú Duración:Instantáneo

You become one with a community that you are in, attaining knowledge of the surrounding community. You instantly gain knowledge of as many as three facts from among the following subjects: the population of the community, the dominant race within the community and the percentage of the population it encompasses, any given races percentage of the total population, the level of the highest-level character in a given class, the type and alignment of one of the communitys power centers (if the community has more than one, roll randomly), a significant economic factor affecting trade within the city, or a major news item within the city (see Gather Information, page 74 of the Players Handbook).

DISCERNIR EL LINAJE

Divination

Nivel: Bardo 1, hechicero/mago 1 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Blanco: Una criatura por ronda Duración: Concentración, hasta 1 ronda/nivel Tirada de salvación:La voluntad niega Resistencia a hechizos:Sí

The caster can instantly tell the race of the targeted individual, plus any inherited templates possessed by the target (such as celestial or half-dragon). Each round that the caster remains concentrating he can determine the race and inherited templates of another target.

Componente de material: Una gota de sangre.

LOCALIZAR CIUDAD

Divination

Nivel: Bardo 1, guardabosques 1, hechicero/mago 1 Componentes: V Tiempo de lanzamiento: 1 ronda Gama: 10 millas/nivel Área: Círculo de radio de 10 millas/nivel, centrado en ti Duración:Instantáneo

You sense the distance and direction to the nearest community of a minimum size designated by you at the time of casting. For instance, you could choose to find the nearest community at least as large as a village, or you could choose to locate only the nearest metropolis. This spell measures the distance to the nearest community as the minimum distance one would have to travel to reach the city without moving through solid objects. Thus, a caster on the surface isnt likely to locate a subterranean city half a mile beneath his feet, even if the next closest community is 5 miles away overland.

PRESAGIO DE PELIGRO

Divination

Nivel: Clérigo 1, Destino 1, Druida 1 Componentes: V, F Tiempo de lanzamiento: 1 ronda Gama:Personal Blanco:Tú Duración:Instantáneo

A brief supplication grants you a vision that hints at how dangerous the immediate future is likely to be. Based on an assessment of the casters immediate surroundings and likely path of travel, the caster receives one of three visions: safety, peril, or great danger. The base chance for receiving an accurate reply is 70% + 1% per caster level, to a maximum of 90%; the DM makes the roll secretly. If the omen of peril is successful, you receive one of three fleeting visions:

  • Seguridad: El lanzador no está en peligro inmediato. Si continúa en su curso actual (o permanece donde es si ha estado inmóvil durante algún tiempo antes de lanzar el hechizo), el infierno no se enfrenta a monstruos, trampas o desafíos significativos durante la siguiente hora más o menos.

  • Peligro: El lanzador se enfrentará a los desafíos típicos de un Aventura: monstruos desafiantes pero no abrumadores, trampas peligrosas y otros peligros durante la próxima hora más o menos.

  • Gran peligro: La propia vida de los lanzadores corre grave peligro. Es probable que se enfrente a poderosos NPC o trampas mortales en el hora siguiente.

If the roll fails, you receive one of the other two results, determined randomly by the DM, and you dont necessarily know you failed because the DM rolls secretly. Choosing which vision is correct takes some educated guesswork on the part of the DM, who should assess the partys likely courses of action and what dangers theyre likely to face. The form that an omen of peril takes depends on whether the caster worships a specific deity, venerates nature as a druid, or simply upholds abstract principles. A druid might see a white dove for safety, a dark cloud obscuring the sun for peril, and a forest fire for great danger. A cleric of Fharlanghn might see a vision of a straight road for safety, a crossroads for peril, and a washed-out bridge for great danger. Unlike the more powerful augury, an omen of peril doesnt respond to a specific question. It only indicates the level of danger likely for the next hour, not what form the danger will take.

Centro de atención: Un conjunto de palos, huesos o fichas similares marcadas de al menos Valor mínimo de 25 GP.

LOS ERUDITOS TOCAN

Divination

Nivel: Bardo 1, clérigo 1, hechicero/mago 1 Componentes: V, S, M, F Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Personal Blanco: Un libro/ronda Duración: Concentración, hasta 1 ronda/nivel

With this spell you can touch a book or scroll and absorb the knowledge contained within as if you had just read it. This is equivalent to a solid reading but not deep study the character does not gain perfect recall of the information, just whatever he would have gotten from reading it completely once. If you cant read the language of the source, the spell has no effect. This spell cannot be used to prepare spells or to cast magical scrolls, nor does it have any effect when reading a magical book (such as a tome of understanding).

Componente de material: A scrap of parchment and a pinch of tinder.

Centro de atención: A thin crystal disc.

PERSONA ENCANTADORA, MISA

Encantamiento (Encantamiento) [Afecta a la mente]

Nivel: Bardo 4, hechicero/mago 5 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Blanco: Una o más criaturas, de las cuales no hay dos que puedan ser A más de 30 pies de distancia Duración: 1 hora/nivel Tirada de salvación:La voluntad niega Resistencia a hechizos:Sí

This spell functions like charm person, except that mass charm person affects a number of creatures whose combined HD do not exceed twice your level, or at least one creature regardless of HD. If there are more potential targets than you can affect, you choose them one at a time until you choose a creature with too many HD.

INSIGNIA DE BENDICIÓN

Encantamiento (Compulsión) [Afecta a la mente]

Nivel: Clérigo 3, Paladín 3 Componentes: V, S, F Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Duración: 1 min./nivel Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo)

This spell functions just like insignia of alarm except that the insignia wearers are also filled with courage. Each insignia wearer gains a +1 morale bonus on attack rolls and on saving throws against fear effects.

ORGULLOSA ARROGANCIA

Enchantment (Charm)

Nivel: Bardo 2, hechicero/mago 2 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Blanco: Una criatura/nivel, de los cuales no hay dos que puedan ser más a menos de 30 pies de distancia Duración: 1 min./nivel Tirada de salvación:Negación de la voluntad (inofensivo) Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo)

This spell lets a group of creatures resist effects that convince them they should not be following their present course of action. The creatures affected gain a +4 resistance bonus on saves against charm, compulsion, and fear effects. The proud arrogance spell only functions for creatures of the same race as the caster. In other words, a human wizard casting the spell can target only humans with it.

Componente de material: A piece of polished brass.

LUCES DE LA CIUDAD

Evocation [Light]

Nivel: Ciudad 2, hechicero/mago 2 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: 60 pies. Área: Ráfaga de 60 pies de radio Duración:Instantáneo Tirada de salvación: Fortaleza parcial Resistencia a hechizos:Sí

You temporarily absorb all nearby artificial light and release it as a flare. Any artificial light (including magical and mundane sources) flickers out momentarily, then a burst of light flares from you. All creatures within the area (except you) are blinded for 1 round if they fail a Fortitude save; regardless of the saving throws success, all creatures in the area are dazzled for 1 minute. Afterward, the lights return to normal.

Sightless creatures are unaffected. The spell only functions if at least four active artificial light sources (torches, lanterns, light spells, and so forth) are within 60 feet of the caster. The spells name refers to its most common use (in well-lit city streets), but it can function in any area with sufficient lighting. City lights counters or dispels any darkness spell of equal or lower level, such as darkness.

Componente de material: Una pizca de yesca.

ACTO INCONDICIONAL

Evocation

Nivel: Clérigo 5, Destino 5 Componentes; V, S, DF, XP Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Gama:Toque Blanco:Criatura viviente voluntaria tocada Duración: Permanente hasta que se active, luego 1 ronda/nivel Tirada de salvación:Negación de la voluntad (inofensivo) Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo)

This spell allows the target to enter a binding agreement with a deity, who provides a measure of protection when the need is dire. Once this spell is cast, the pact remains dormant until the target is reduced to fewer than half of her full normal hit points. The target immediately gains 5 temporary hit points per caster level, damage reduction 5/magic, and a +4 luck bonus on saving throws. The hit points, damage reduction, and saving throw bonus disappear when the spell ends.

Costo de XP: 250 XP.

CARA AMABLE

Illusion (Glamer)

Nivel: Bardo 1, hechicero/mago 1 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Personal Blanco:Tú Duración: 10 min./nivel (D)

You subtly change your appearance so that it seems particularly friendly to the viewer. You gain a +5 circumstance bonus on Diplomacy and Gather Information checks made to influence or gain information from creatures with Intelligence scores of 3 or higher, as long as those creatures arent already hostile toward you. This spell does not alter your appearance in any significant way, and thus provides no bonus on Disguise checks.

GUARDIANES FANTASMAS

Illusion (Figment)

Nivel: Hechicero/mago 3 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Efecto: Una figura/nivel ilusorio Duración: 1 hora/nivel Tirada de salvación:Incredulidad (si se interactúa con ella) Resistencia a hechizos:No

This spell creates the illusion of one or more Small or Medium figures of a chosen humanoid race. Each figure is effectively a minor image, and can appear dressed in any way the caster chooses. When the spell is cast, each figure is given a brief set of orders to follow for the spells duration, such as walk back and forth along that wall or stand by this gate.

The orders can be different for each figure. These instructions cant be changed later. The illusory figures cant speak or react to their surroundingsthey are typically used to scare off would-be intruders (as the spells name suggests).

Componente de material: Un pedazo de carbón.

GUARDIANES DE LAS SOMBRAS

Illusion (Shadow)

Nivel: Hechicero/mago 5 Tirada de salvación:Incredulidad (si se interactúa con ella)

As phantom guardians, except that the figures are partially real. Each guardian has the statistics noted below (regardless of its actual size or appearance). In addition to the brief orders given to each new shadow guardian, the caster can give each guardian a simple trigger that causes it to attack, such as attack anyone approaching within 30 feet or attack anyone not wearing these colors. The shadow guardians have no special visual acuity invisibility, disguises, and the like can easily fool them. The shadow guardians deal normal damage. Against a creature that recognizes a shadow guardian as an illusion, it deals only 50% normal damage.

Guardián de las Sombras: Construcción media; HD 4d8; HP 18; Init +1; Velocidad 30 pies; AC 17, toque 17, pie izquierdo 15; ATQ base +2; Grp +4; ATQ +4 cuerpo a cuerpo (1d8+2, arma); AL N; SV Fuerte +2, Ref +4, Will +4; Str 14, Dex 14, Con, Int , Wis 14, Cha 1.

CALLEJONES SINUOSOS

Ilusión (Fantasma) [Afecta a la mente]

Nivel: Bardo 3, Ciudad 3 Componentes: V, S, DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Blanco: Una criatura Duración: 1 ronda/nivel Tirada de salvación:La voluntad niega Resistencia a hechizos:Sí

The subject suddenly feels as if the walls of the city are closing in around him. If the subject fails a Will save, he believes he is trapped in a maze of narrow city alleys that twist and turn in circles. The subject remains in his current location, but is effectively stunned as long as the spell lasts. Each round at the end of his turn, the subject may attempt a DC 15 Intelligence check to escape the maze and end the effect. If the subject takes any damage, the spell immediately ends. The spell must be cast in a community no smaller than a small town, otherwise it has no effect.

RETRASAR LA MUERTE

Necromancy

Nivel: Clérigo 3, Destino 3 Componentes: V, S, DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Criatura viviente tocada Duración: 1 ronda/nivel Tirada de salvación:Negación de la voluntad (inofensivo) Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo)

The subject of this powerful spell is unable to die from hit point damage. While under the protection of this spell, the normal limit of 9 hit points before a character dies is extended without limit. A condition or spell that destroys enough of the subjects body to prohibit raise dead (such as a disintegrate effect) still kills the creature, as does death brought about by ability score damage or drain, level drain, or a death effect. The spell does not prevent the subject from entering the dying state by dropping to 1 hit points. It merely prevents death as a result of hit point loss. If the subject has fewer than 9 hit points when the spells duration expires, he or she dies instantly.

CIUDAD ANIMADA

Transmutation

Nivel: Ciudad 9 Componentes: V, S, DF Tiempo de lanzamiento: 1 ronda Gama: 60 pies. Área: Emanación de 60 pies de radio, centrada en ti Duración: 1 min./nivel (D) Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:No

The buildings and other structures of the city attack your enemies. Every round on your turn, every enemy within the spells area is subject to one melee attack as if from a Gargantuan animated object (slam +15 melee, 2d8+10 damage). The animated citys attacks disregard cover and concealment (even invisibility is useless). In addition, all enemies within the area of the spell move at half normal speed (regardless of their mode of movement). Damage dealt to the animated city structures has no effect. You may cast this spell only when within a community at least as large as a small city (see page 137 of the Dungeon Masters Guide).

OTORGAR MALDICIÓN, MAYOR

Transmutation

Nivel: Bardo 6, clérigo 7, Destino 7, hechicero/mago 8 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Criatura tocada Duración:Permanente Tirada de salvación:La voluntad niega Resistencia a hechizos:Sí

The spellcaster places a curse on the creature touched, choosing one of the three following effects:

  • Una puntuación de habilidad se reduce a 1, o se toman dos puntuaciones de habilidad 6 penaltis (mínimo 1).

  • 8 penalizaciones en tiradas de ataque, tiradas de salvación, pruebas de habilidad, y pruebas de habilidades.

  • En cada turno, el sujeto tiene un 25% de probabilidad de actuar normalmente; de lo contrario, no realiza ninguna acción.

También puedes inventar tu propia maldición, pero no debería ser más poderosos que los descritos anteriormente, y el DM tiene La última palabra sobre el efecto de las maldiciones. Una maldición mayor no se puede disipar, ni se puede Se ha eliminado con un encantamiento de ruptura, un deseo limitado o se ha eliminado Hechizo de maldición. Un milagro o un hechizo de deseo elimina la maldición mayor, pero cada uno La maldición mayor también debe tener un solo medio para eliminarla con algún acto que el hechicero designe. El acto debe ser algo que el sujeto pueda en el plazo de un año (suponiendo que lo emprenda inmediatamente). Por ejemplo, la acción podría ser matar al dragón bajo Castle Bluecraft, o escalar la montaña más alta del mundo. La víctima maldita puede tener ayuda para realizar la tarea.

LAS CIUDADES PODRÍAN

Transmutation

Nivel: Ciudad 8 Componentes: V, S, M, DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Personal Blanco:Tú Duración: 1 ronda/nivel; Ver texto

You draw upon a city and its inhabitants for additional strength. You gain an enhancement bonus to Strength and Constitution, as well as damage reduction, based on the size of the community you are in (see page 137 of the Dungeon Masters Guide). If you are not within 100 feet of a community when the spell is cast, the spell has no effect. If you move more than 100 feet from the community before the duration elapses, the spells effect ends immediately. For example, you could retain the effect while adventuring within the citys sewers, but heading to a dungeon a mile away would end the effect.

Componente de material: Un pedazo de piedra o ladrillo de la ciudad.

ZANCUDO EN LA AZOTEA

Transmutation

Nivel: Asesino 1, Ciudad 1 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Personal Blanco:Tú Duración: 1 min./nivel

You can run across rooftops or similar uneven surfaces much more easily than normal. You gain a +5 competence bonus on Balance and Jump checks. You automatically succeed on all Jump checks to clear a horizontal distance of 5 feet or less. You do not need to make Balance checks for running or charging across a sloped surface.

Componente de material: Un fragmento de teja.

CORREDOR DEL HORIZONTE

Transmutation

Nivel: Ciudad 5 Componentes: V, S, DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Personal Blanco:Tú Duración: 1 hora/nivel

You can walk normally on any city surface as if it were level ground. This includes perfectly vertical walls, glass windows, and even clothes-drying lines. Your movement speed remains unchanged, even when walking straight up a wall.

WARP DESTINY

Transmutation

Nivel: Destino 6 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción inmediata Gama:Personal Blanco:Tú Duración:Instantáneo

You reshape your personal fate to potentially avoid some tragic action, but the ripples caused in your destiny have unpleasant side effects for a brief period. After learning the result of a saving throw that you have rolled, you may cast this spell to reroll the save, but with an insight bonus equal to your caster level (maximum +20). Alternatively, if you are struck in combat you can apply the insight bonus to your AC against the attack (even if flat- footed); if your new AC exceeds the attack roll, the attack misses you. Casting this spell has a side effect: until the start of your next turn, you take a 4 penalty on all saving throws and to your AC.