Hechizos


Manual Planar

HECHIZOS BARARD

1º Nivel

Ferocidad en el País de las Bestias: El sujeto pelea sin penalización mientras está incapacitado o muriendo.

Localizar Touchstone: encuentre la piedra de toque plana más cercana en el plano que actualmente habitan.

2º Nivel

Piscina de abrigo: Oculta a la vista una piscina de colores en el Plano Astral.

Piscina de decoloración: Cambia el color de una piscina de colores en el Plano Astral.

Invoca al Zorzal Elíseo: Invoca un zorzal elíseo, que Acelera la cicatrización natural.

3º Nivel

Analizar portal: encuentra un portal cercano y descubre sus propiedades.

Analizar la piedra de toque: encuentre una piedra de toque plana cercana y descubra sus propiedades.

4º Nivel

Disposición del terreno: Obtienes una visión general de la geografía que te rodea tú.

HECHIZOS DE GUARDIA NEGRA

3º Nivel

Manto del mal: Ganas SR 12 + nivel de lanzador contra hechizos con el Buen descriptor.

4º Nivel

Tormenta impía: La lluvia alineada con el mal cae en un radio de 20 pies.

HECHIZOS DE CLÉRIGO

1º Nivel

Agua anárquica: Produce agua anárquica alineada caóticamente.

Agua axiomática: Hace agua anárquica lícita.

Luz de Lunia: Irradias luz plateada, que puedes gastar como 2 Proyectiles que infligen 1d6 de daño.

Resistir la alineación plana: El sujeto puede resistirse a las sanciones por siendo de una alineación opuesta en un Plano Exterior alineado.

2º Nivel

Evite los efectos planares: Proporciona protección temporal contra Rasgos planos abiertamente dañinos.

Luz de Mercuria: Irradias luz dorada, que puedes gastar como 2 rayos que infligen 1d6 de daño, 2d6 contra muertos vivientes y forasteros malvados.

Localizar Touchstone: encuentre la piedra de toque plana más cercana en el plano que actualmente habitan.

Invoca al Zorzal Elíseo: Invoca un zorzal elíseo, que Acelera la cicatrización natural.

3º Nivel

Tormenta anárquica: La lluvia caótica cae en un radio de 20 pies.

Analizar la piedra de toque: encuentre una piedra de toque plana cercana y descubra sus propiedades.

Formulario de sintonía: Otorga protección temporal a la criatura objetivo contra Rasgos planos dañinos.

Tormenta axiomática: La lluvia alineada legalmente cae en un radio de 20 pies.

Plaga del diablo: Dañar y confundir a baatezu; dañar a otros lícitos y malos Criaturas.

Púas de Hamatula: A los sujetos les crecen púas, que dañan a los enemigos que atacan sujeto en el cuerpo a cuerpo.

Tormenta sagrada: La lluvia bien alineada cae en un radio de 20 pies.

Luz de Venya: Irradias luz plateada, que puedes gastar como 2 Proyectiles que infligen 3d6 contra forasteros malvados y muertos vivientes o curan 3d6 puntos de daño.

Manto del Caos/Mal/Bien/Ley: Ganas SR 12 + lanzador Nivel contra hechizos con descriptor de alineación opuesto.

Protección contra la energía negativa: Ignorar 10 puntos de daño de energía negativa por ataque.

Protección contra la energía positiva: Ignorar 10 puntos de daño de energía positiva por ataque.

Tormenta impía: La lluvia alineada con el mal cae en un radio de 20 pies.

4º Nivel

Hospicio Astral: Mientras estás en el Plano Astral, abre un portal a un semiplano por lo que puede ocurrir una curación natural.

Balor Nimbus: El cuerpo en llamas del sujeto daña a los enemigos en agarre.

Canto fúnebre demoníaco: Los demonios quedan aturdidos y reciben 3d6 de daño/ronda durante 1d4 Rondas.

Mirada maligna: Paraliza a la criatura con tu mirada.

Enfoque de la energía de la piedra de toque: Convertir habilidades de piedra de toque no utilizadas en puntos de vida temporales.

Herida infernal: El arma inflige heridas persistentes y sangrantes.

Aura de energía negativa: El radio de 10 pies que te rodea inflige 2 puntos de daño/ronda.

Intercambio Planar, Menor: Intercambia lugares con uno de los cuatro criaturas planas menores (a tu elección).

Tolerancia plana: Proporciona protección a largo plazo contra Rasgos planos dañinos.

Aura de energía positiva: El radio de 10 pies que te rodea cura 2 puntos de daño/ronda.

Vulnerabilidad a hechizos: Reduce el hechizo de la criatura objetivo Resistencia en 1 por nivel de lanzador (reducción máxima 15).

Invocar al diablo barbudo: Invoca a un diablo barbudo para que te siga Comandos.

Invocar Arconte Sabueso: Invoca a un arconte sabueso para que siga a tu Comandos.

5º Nivel

Llame a Zelekhut: Un zelekhut te ayuda a cazar a un fugitivo.

Agonía: Tu cuerpo explota cuando mueres.

Resplandor opalescente: Mata a las criaturas malvadas con una mirada, o hazlas muy asustado.

Invoca a Bralani Eladrin: Invoca a un eladrin bralani para que te siga tus órdenes.

Tormenta impía: La lluvia alineada con el mal cae en un radio de 20 pies.

6º Nivel

Fiesta de Barghest: Destruir el cadáver objetivo, potencialmente impidiendo su vuelta a la vida.

Intercambio planar: Intercambia posiciones con una de las tres criaturas planas (tu elección).

Invocar al demonio Babau: Invoca a un demonio babau para que siga a tu Comandos.

7º Nivel

Llama a Kolyarut: Un kolyarut te ayuda a castigar a un infractor del juramento.

Burbuja plana: Crea una burbuja alrededor de la criatura objetivo que emula Entorno planar nativo de Target.

Cambio de plano, mayor: Desplazamiento del plano con precisión a su deseado destino.

8º Nivel

Resplandor de Bodak: Matas a una criatura, que se convierte en un bodak 24 horas después.

Orgullo feroz de las Tierras de las Bestias: Invocar celestial leones y leones celestiales para que sigan tus órdenes.

Intercambio Planar, Mayor: Intercambia lugares con uno de los tres Criaturas planas mayores (a tu elección).

9º Nivel

Ejército Abisal: Invoca demonios para que luchen por ti.

Llama a Marut: Un marut te ayuda a perseguir a uno que busca engañar al tiempo.

Hueste celestial: Invoca arcontes para que luchen por ti.

Horda infernal: Invoca demonios para que luchen por ti.

Cazadores de Hades: Invoca a un par de demonios de la manada para que sigan a tu Comandos.

HECHIZOS DE DRUIDA

1º Nivel

Ferocidad en el País de las Bestias: El sujeto pelea sin penalización mientras está incapacitado o muriendo.

Localizar Touchstone: encuentre la piedra de toque plana más cercana en el plano que actualmente habitan.

Resistir la alineación plana: El sujeto puede resistirse a las sanciones por siendo de una alineación opuesta en un Plano Exterior alineado.

2º Nivel

Evite los efectos planares: Proporciona protección temporal contra Rasgos planos abiertamente dañinos.

3º Nivel

Formulario de sintonía: Otorga protección temporal a la criatura objetivo contra Rasgos planos dañinos.

Babau Slime: Secreta un ácido que cubre el cuerpo y daña a los enemigos. armas.

4º Nivel

Disposición del terreno: Obtienes una visión general de la geografía que te rodea tú.

Perinarca: Obtén un mayor control sobre la esencia mórfica de Limbo.

Tolerancia plana: Proporciona protección a largo plazo contra Rasgos planos dañinos.

Invocar Enjambre de Elementita: Invoca un enjambre de elementito a Sigue tus órdenes.

Ouchstone Relámpago: Usa tu Piedra de Toque Planarotorgada Habilidades de orden superior para alimentar rayos dañinos.

5º Nivel

Hospicio Astral: Mientras estás en el Plano Astral, abre un portal a un semiplano por lo que puede ocurrir una curación natural.

Enfoque de la energía de la piedra de toque: Convertir habilidades de piedra de toque no utilizadas en puntos de vida temporales.

6º Nivel

Miasma de entropía: Pudrición de todos los materiales naturales en forma de cono de 30 pies estallar.

Invocar elemental superior: Invoca a un elemental mayor para Sigue tus órdenes.

9º Nivel

Perinarca, Planar: Obtener el control sobre una pequeña área de cualquier plano mórfico.

HECHIZOS DE PALADÍN

1º Nivel

Agua axiomática: Hace agua anárquica lícita.

Resistir la alineación plana: El sujeto puede resistirse a las sanciones por siendo de una alineación opuesta en un Plano Exterior alineado.

3º Nivel

Tormenta sagrada: La lluvia bien alineada cae en un radio de 20 pies.

Manto del Bien/Ley: Ganas SR 12 + nivel de lanzador contra hechizos con descriptor de alineación opuesta.

4º Nivel

Tormenta axiomática: La lluvia alineada legalmente cae en un radio de 20 pies.

HECHIZOS DE GUARDABOSQUES

1º Nivel

Disposición del terreno: Obtienes una visión general de la geografía que te rodea tú.

Resistir la alineación plana: El sujeto puede resistirse a las sanciones por siendo de una alineación opuesta en un Plano Exterior alineado.

4º Nivel

Tolerancia plana: Proporciona protección a largo plazo contra Rasgos planos dañinos.

HECHIZOS DE HECHICERO/MAGO

1º Nivel
Abjuración

Resistir la alineación plana: El sujeto puede resistirse a las sanciones por siendo de una alineación opuesta en un Plano Exterior alineado.

Adivinación

Localizar Touchstone: encuentre la piedra de toque plana más cercana en el plano que actualmente habitan.

Evocación

Luz de Lunia: Irradias luz plateada, que puedes gastar como 2 Proyectiles que infligen 1d6 de daño.

2º Nivel
Encantamiento

Mente de Mechanus: Reformatear la mente del sujeto para que sea fríamente calculador.

Evocación

Luz de Mercuria: Irradias luz dorada, que puedes gastar como 2 rayos que infligen 1d6 de daño, 2d6 contra muertos vivientes y forasteros malvados.

Ilusión

Piscina de abrigo: Oculta a la vista una piscina de colores en el Plano Astral.

Piscina de decoloración: Cambia el color de una piscina de colores en el Plano Astral.

Transmutación

Garras Belker: Un toque/nivel inflige 3d4 de daño y permanece +1 ronda/3 Niveles.

3º Nivel
Abjuración

Evite los efectos planares: Proporciona protección temporal contra Rasgos planos abiertamente dañinos.

Adivinación

Analizar portal: encuentra un portal cercano y descubre sus propiedades.

Analizar la piedra de toque: encuentre una piedra de toque plana cercana y descubra sus propiedades.

Evocación

Luz de Venya: Irradias luz plateada, que puedes gastar como 2 Proyectiles que infligen 3d6 contra forasteros malvados y muertos vivientes o curan 3d6 puntos de daño.

Transmutación

Babau Slime: Secreta un ácido que cubre el cuerpo y daña a los enemigos. armas.

Plaga del diablo: Dañar y confundir a baatezu; dañar a otros lícitos y malos Criaturas.

Púas de Hamatula: A los sujetos les crecen púas, que dañan a los enemigos que atacan sujeto en el cuerpo a cuerpo.

Vulnerabilidad a hechizos: El objetivo recibe una penalización por resistencia a hechizos igual al nivel del lanzador.

4º Nivel
Necromancia

Mirada maligna: Paraliza a la criatura con tu mirada.

Transmutación

Formulario de sintonía: Otorga protección temporal a la criatura objetivo contra Rasgos planos dañinos.

Balor Nimbus:¿Usted? Aming Body daña a los enemigos en agarre.

Inestabilidad corpórea: Transforma una criatura objetivo en un masa amorfa.

Canto fúnebre demoníaco: Los demonios quedan aturdidos y reciben 3d6 de daño/ronda durante 1d4 Rondas.

Falsa gravedad: Viajar sobre una superficie sólida como si esa superficie tuviera la suya propia gravedad.

Herida infernal: El arma inflige heridas persistentes y sangrantes.

Perinarca: Obtén un mayor control sobre la esencia mórfica de Limbo.

Relámpago de piedra de toque: Usa tu piedra de toque plana otorgada Habilidades de orden superior para alimentar rayos dañinos.

5º Nivel
Abjuración

Tolerancia plana: Proporciona protección a largo plazo contra Rasgos planos dañinos.

Conjuro

Llame a Zelekhut: Un zelekhut te ayuda a cazar a un fugitivo.

Precipitar brecha: Puede forzar el desgarro de los contornos planos, creando una brecha plana.

Necromancia

Agonía: Tu cuerpo explota cuando mueres.

Resplandor opalescente: Mata a las criaturas malvadas con una mirada, o hazlas muy asustado.

6º Nivel
Abjuración

Portal de sellos: Sellar un portal o puerta interplanar.

Conjuro

Muro de engranajes: Crea un muro de engranajes en movimiento que inflige 1d6 de daño/2 niveles a criaturas dentro de los 10 pies.

Adivinación

Telepática interplanar de Rady Vinculación: Enlace permite a los aliados comunicarse a través de planos.

7º Nivel
Abjuración

Burbuja plana: Crea una burbuja alrededor de la criatura objetivo que emula Entorno planar nativo de Target.

Conjuro

Llama a Kolyarut: Un kolyarut te ayuda a castigar a un infractor del juramento.

Necromancia

Fiesta de Barghest: Destruir el cadáver objetivo, potencialmente impidiendo su vuelta a la vida.

Miasma de entropía: Pudrición de todos los materiales naturales en forma de cono de 30 pies estallar.

8º Nivel
Conjuro

Orgullo feroz de las Tierras de las Bestias: Invocar celestial leones y leones celestiales para que sigan tus órdenes.

Cambio de plano, mayor: Desplazamiento del plano con precisión a su deseado destino.

9º Nivel
Conjuro

Ejército Abisal: Invoca demonios para que luchen por ti.

Llama a Marut: Un marut te ayuda a perseguir a uno que busca engañar al tiempo.

Hueste celestial: Invoca arcontes para que luchen por ti.

Horda infernal: Invoca demonios para que luchen por ti.

Precipitar una brecha completa: Rasgas el límite entre dos planos.

Transmutación

Perinarca, Planar: Obtener el control sobre una pequeña área de cualquier plano mórfico.

EVITE LOS EFECTOS PLANOS

Abjuración

Nivel: Clérigo 2, druida 2, hechicero/mago 3 Componentes: V Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: 20 pies Objetivos: Una criatura/nivel en una ráfaga de 20 pies de radio centrada en ti Duración8 s minuto/nivel Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo)

Obtienes un respiro temporal de los efectos naturales de un plano específico. Estos efectos incluyen temperaturas extremas, falta de aire, humos, emanaciones de energía positiva o negativa, u otros atributos del propio plano.

Evitar los efectos planares proporciona protección contra los 3d10 puntos de daño de fuego que los personajes normalmente reciben cuando están en un plano con el fuego dominante rasgo. Evitar efectos planares permite a un personaje respirar agua en un plano dominante en el agua e ignorar la amenaza de asfixia en un plano dominante en la tierra avión. Un personaje protegido por evitar efectos planares no puede ser cegado por la energía de un plano positivo dominante mayor y se detiene automáticamente Ganar puntos de golpe temporales cuando igualan el total de puntos de golpe normales del personaje. Los aviones con dominancia negativa no infligen daño ni otorgan niveles negativos a los caracteres protegidos por evitar efectos planares.

Además, algunos efectos específicos de un plano son negados por evitar efectos planos. En la cosmología de D&D, evitar los efectos planos niega el efecto ensordecedor de Pandemonium y el daño de hielo en la capa Cania de los Nueve Infiernos. El DM puede agregar protecciones adicionales para una cosmología que Crea. Si la campaña tiene un Plano Elemental de Frío, por ejemplo, evita los efectos planares y protege contra el daño de frío base infligido a todos los que estén en el Plano Elemental. el avión.

Los efectos de los rasgos de gravedad, los rasgos de alineación y los rasgos mágicos no se ven anulados por los efectos planares, ni tampoco el rasgo especial de atrapamiento que algunos planos (como Elysium y Hades) lo han hecho.

El hechizo no proporciona protección contra criaturas, nativas o de otro tipo, ni protege contra hechizos, habilidades especiales o habilidades extremas. y formaciones no naturales dentro del plano. Este hechizo te permite sobrevivir en el Plano Elemental de la Tierra, pero no te protegerá si caminas en un charco de magma en ese mismo plano.

MANTO DEL CAOS

Abjuración [Caos]

Nivel: Clérigo 3 Componentes: V, S, M/DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Blanco:Tú Duración: 10 min./nivel (D) Tirada de salvación:Ninguno Ortografía Resistencia:Sí

Una energía caótica amarilla parpadeante te rodea. Este poder te otorga resistencia a hechizos 12 + nivel de lanzador contra hechizos con el descriptor.

MANTO DEL MAL

Abjuración [Maldad]

Nivel: Guardia Negra 3, Clérigo 3

Este hechizo funciona como el manto del caos, excepto que estás rodeado de energía oscura y vacilante y profana, y el manto del mal otorga hechizos Resistencia contra hechizos con el buen descriptor.

MANTO DEL BIEN

Abjuración [Bueno]

Nivel: Clérigo 3, Paladín 3

Este hechizo funciona como el manto del caos, excepto que estás rodeado de energía sagrada blanca brillante, y el manto del bien otorga un hechizo Resistencia contra hechizos con el descriptor maligno.

MANTO DE LA LEY

Abjuración [Ley]

Nivel: Clérigo 3, Paladín 3

Este hechizo funciona como el manto del caos, excepto que estás rodeado de energía legal azul constante, y el manto de la ley otorga hechizos Resistencia contra hechizos con el descriptor caótico.

BURBUJA PLANA

Abjuración

Nivel: Clérigo 7, hechicero/mago 7 Componentes: V, S, M/DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Área: Emanación de 10 pies de radio de la criatura tocada Duración: 10 min./nivel Tirada de salvación:Negación de la voluntad (inofensivo) Resistencia a hechizos:No; Ver texto

Este conjuro crea un área alrededor de la criatura objetivo que emula su entorno planar nativo. Por lo tanto, un personaje proveniente de la El avión tendría gravedad, temperatura, magia, etc. normales. Este hechizo lanzado sobre un nativo del Plano de la Sombra haría que el área a su alrededor Tener gravedad normal, una alineación neutra leve, hechizos de sombra mejorados y hechizos de luz impedidos.

Componentes de materiales: Una pizca de polvo de plata.

TOLERANCIA PLANA

Abjuración

Nivel: Clérigo 4, druida 4, guardabosques 4, hechicero/mago 3 Duración: 1 hora/nivel

Como evitar los efectos planares, excepto que los efectos duran más tiempo (como se señaló anteriormente, 1 hora por nivel en lugar de 1 minuto por nivel).

PROTECCIÓN CONTRA LA ENERGÍA NEGATIVA

Abjuración

Nivel: Clérigo 3 Componentes: V, S Fundición Hora: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Criatura viviente Tocado Duración: 10 min./nivel Tirada de salvación:La voluntad niega (inofensivo) Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo)

La criatura protegida obtiene protección parcial contra los efectos de energía negativa. Resta 10 de los puntos de golpe de daño infligidos por cualquier energía negativa efecto (como un hechizo de infligir) que afecta a la criatura protegida.

Los efectos de energía negativa que no infligen daño directo en puntos de vida (como el drenaje de energía) afectan al objetivo normalmente.

PROTECCIÓN CONTRA LA ENERGÍA POSITIVA

Abjuración

Nivel: Clérigo 3 Componentes: V, S Fundición Hora: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Criatura no-muerta Tocado Duración: 10 min./nivel Tirada de salvación:La voluntad niega (inofensivo) Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo)

La criatura protegida obtiene protección parcial contra los efectos de energía positiva. Resta 10 de daño en puntos de vida infligido por cualquier energía positiva efecto (como un hechizo de curación) que afecta a la criatura protegida.

Los efectos de energía positiva que no infligen daño de puntos de golpe al objetivo (como girar) afectan al objetivo normalmente.

RESISTIR LA ALINEACIÓN PLANA

Abjuración

Nivel: Clérigo 1, druida 1, paladín 1, guardabosques 1, hechicero/mago 1 Componentes: V, S, DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Criatura tocada Duración: 10 min./nivel Tirada de salvación: La fortaleza niega (inofensivo) Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo)

Esta abjuración otorga a una criatura una protección limitada contra los rasgos de alineación de un plano. Cuando el sujeto visita un plano con un rasgo de alineación, este hechizo le otorga inmunidad a las penalizaciones en su prueba de Carisma que los aviones ligeramente alineados imponen a los visitantes de alineaciones opuestas. El carisma, Las penalizaciones de prueba de Sabiduría e Inteligencia asociadas con aviones fuertemente alineados se reducen a la mitad mientras dura la duración de este hechizo.

PORTAL DE SELLO

Abjuración

Nivel: Hechicero/mago 6 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Blanco: Una puerta o portal interplanar Duración: Permanente (D) Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:No

Puede sellar permanentemente un portal o puerta interplanar. Si se lanza sobre un portal, el hechizo impide cualquier activación del mismo, aunque el portal de sello puede ser Disipado por un hechizo mágico de disipación. Un hechizo de golpe no funciona en el portal sellado, pero un timbre de apertura disipa el portal de sello si el portal de sello fue lanzado por un lanzador de conjuros de nivel inferior al 15. Además, la capacidad de la clase de prestigio intruso (ver Manual de los Aviones) para abrir Es posible que los portales puedan atravesar un portal sellado, pero si el primer intento falla, el intruso no puede volver a intentarlo.

Una vez que se abre el portal, el portal de sello no permanece en efecto y debe lanzarse nuevamente.

Componente de material: Un lingote de plata por valor de 50 gp.

EJÉRCITO ABISAL

Conjuración (Invocación) [Caótico, Malvado]

Nivel: Clérigo 9, hechicero/mago 9 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Gama:Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Efecto: Dos o más criaturas invocadas, dos de las cuales no pueden estar a más de 30 pies de distancia Duración: 10 min./nivel (D) Tirada de salvación:Ninguno Ortografía Resistencia:No

Este hechizo invoca a una manada de demonios de las Capas Infinitas del Abismo para que te sirvan.

Cuando se completa el hechizo, aparecen 2d4 dretches. Diez minutos más tarde, aparecen 1d4 demonios babau. Diez minutos después de eso, aparece un demonio vrock. Cada La criatura tiene el máximo de puntos de golpe por dado de golpe. Una vez que estas criaturas aparecen, te sirven mientras dure el hechizo.

Los demonios te obedecen explícitamente y nunca te atacan, incluso si alguien más logra hacerse con el control sobre ellos. No es necesario concentrarse para Mantén el control sobre los demonios. Puede despedirlos individualmente o en grupos en cualquier momento.

TORMENTA ANÁRQUICA

Conjuración (Creación) [Caótico, Agua]

Nivel: Clérigo 3 Componentes: V, S, M/DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Área: radio de 20 pies, centrado en ti Duración: 1 ronda/nivel (D) Tirada de salvación:Ninguno Ortografía Resistencia:No

Una lluvia torrencial cae a tu alrededor. Cae en un área fija una vez creado. La tormenta reduce la audición y la visibilidad, lo que resulta en una penalización de -4 en Comprobaciones de escucha, detección y búsqueda. También aplica una penalización de -4 en todos los ataques a distancia realizados dentro, fuera o a través de la tormenta. Por último, Apaga automáticamente las llamas desprotegidas y tiene un 50% de probabilidad de extinguir las llamas protegidas (como las de las linternas).

La lluvia daña a las criaturas legales, infligiendo 2d6 puntos de daño por ronda (los forasteros legítimos reciben el doble de daño). Además, en cada ronda, un rayo de un rayo golpea a un forastero legal seleccionado al azar dentro del área del hechizo, lo que inflige 5d6 puntos de daño eléctrico. Después de que el hechizo La duración expira, el agua desaparece.

Componente de material: Un frasco de agua anárquica.

HOSPICIO ASTRAL

Conjuración (Teletransportación)

Nivel: Clérigo 4, druida 5 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Efecto: Ver texto Duración: 1 día/nivel Ahorro Tirar:Ninguno Resistencia a hechizos:No

Este hechizo abre un pequeño portal plano desde el Plano Astral a un semiplano donde puede ocurrir la curación natural (a diferencia del Plano Astral en sí mismo). La superficie firme del semiplano es de aproximadamente 50 pies cuadrados, y el semiplano se extiende 50 pies por encima de la superficie. Rasgos del semiplano (incluyendo el tiempo, la gravedad y la magia) coinciden con los del Plano Material, y el semiplano es autónomo; Caminar hacia un extremo devuelve un carácter hasta el punto de partida. El semiplano no tiene rasgos planos inusuales.

La única forma de entrar o salir del semiplano es a través de la entrada creada por el lanzador, y sólo aquellos nombrados o descritos por el lanzador en el El lanzamiento del hechizo puede entrar. El portal continúa existiendo en el Plano Astral sólo mientras exista el semiplano del hospicio. Cuando el lanzador abandona el semiplano, el portal se cierra y desaparece. Cualquiera que todavía esté en el semiplano del hospicio en ese momento aparece en el Plano Astral en la ubicación del Entrada del hospicio.

Componente de material: Una sola piedra preciosa impecable de al menos 250 gp de valor.

TORMENTA AXIOMÁTICA

Conjuración (Creación) [Lícito, Agua]

Nivel: Clérigo 3, Paladín 4 Componentes: V, S, M/DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Área: radio de 20 pies, centrado en ti Duración: 1 ronda/nivel (D) Tirada de salvación:Ninguno Ortografía Resistencia:No

Una lluvia torrencial cae a tu alrededor. Cae en un área fija una vez creado. La tormenta reduce la audición y la visibilidad, lo que resulta en una penalización de -4 en Comprobaciones de escucha, detección y búsqueda. También aplica una penalización de -4 en todos los ataques a distancia realizados dentro, fuera o a través de la tormenta. Por último, Apaga automáticamente las llamas desprotegidas y tiene un 50% de probabilidad de extinguir las llamas protegidas (como las de las linternas).

La lluvia daña a las criaturas caóticas, infligiendo 2d6 puntos de daño por ronda (los forasteros caóticos reciben el doble de daño). Además, en cada ronda, una gota de ácido golpea a un forastero caótico seleccionado al azar dentro del área del hechizo e inflige 5d6 puntos de daño de ácido. Después de que expire la duración del hechizo, El agua desaparece.

Componente de material: Un frasco de agua axiomática.

LLAMA A KOLYARUT

Conjuración (Llamamiento) [Legal]

Nivel: Clérigo 7, hechicero/mago 7 Componentes: V, S, DF, XP Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Efecto: Uno llamado kolyarut Duración:Instantáneo Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:No

Al lanzar este hechizo, solicitas la ayuda de un kolyarut inevitable. Si conoce el nombre de un kolyarut de una persona, puede solicitarlo de la siguiente manera: Pronunciar el nombre durante el hechizo (aunque es posible que obtengas una criatura diferente, de todos modos).

Puedes pedirle al kolyarut que realice un deber por ti. La tarea debe estar en armonía con su objetivo legítimo y no debe durar más de siete días para completar. Los kolyaruts castigan a los que rompen los tratos y juramentos. Lo inevitable no pide ningún pago por la tarea. Después Siete días, o si se le pide que haga algo no legal, frívolo o no enfocado en su objetivo legal, el Kolyarut se irá.

Coste de EXP: 250 XP.

LLAMA A MARUT

Conjuración (Llamamiento) [Legal]

Nivel: Clérigo 9, hechicero/mago 9 Componentes: V, S, DF, XP Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Efecto: Uno llamado marut Duración:Instantáneo Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:No

Al lanzar este hechizo, solicitas la ayuda de un marut inevitable. Si conoce el nombre de una persona marut, puede solicitarla a través de Pronunciar el nombre durante el hechizo (aunque es posible que obtengas una criatura diferente, de todos modos).

Puedes pedirle al marut que realice un deber por ti. La tarea debe estar en armonía con su objetivo legítimo y no debe durar más de nueve días para íntegro. Los Maruts se enfrentan a aquellos, como liches, que tratarían de negar la tumba. Lo inevitable no pide ningún pago por la tarea. Después de las nueve días, o si se le pide que haga algo no legal, frívolo o no enfocado en su objetivo legal, el marut se irá.

Coste de EXP: 500 XP.

LLAME A ZELEKHUT

Conjuración (Llamamiento) [Legal]

Nivel: Clérigo 5, hechicero/mago 5 Componentes: V, S, DF, XP Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Efecto: Uno llamado zelekhut Duración:Instantáneo Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:No

Al lanzar este hechizo, solicitas la ayuda de un zelekhut inevitable. Si conoce el nombre de una persona zelekhut, puede solicitarlo de la siguiente manera: Pronunciar el nombre durante el hechizo (aunque es posible que obtengas una criatura diferente, de todos modos).

Puedes pedirle al zelekhut que realice un deber por ti. La tarea debe estar en armonía con su objetivo legítimo y no debe durar más de cinco días para completar. Los Zelekhuts persiguen a aquellos que niegan la justicia o buscan huir para escapar del castigo. Lo inevitable no pide ningún pago por la tarea. Después de cinco días, o si se le pide que haga algo no legal, frívolo o que no se centre en su objetivo legal, el zelekhut se irá.

Coste de EXP: 100 XP.

ORGULLO FEROZ DE LAS TIERRAS DE LAS BESTIAS

Conjuración (Invocación) [Caótico, Bueno]

Nivel: Clérigo 8, hechicero/mago 8 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Gama:Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Efecto: Dos o más criaturas invocadas, dos de las cuales no pueden estar a más de 30 pies de distancia Duración: 10 min./nivel (D) Tirada de salvación:Ninguno Ortografía Resistencia:No

Este hechizo invoca una manada de leones celestiales de las Tierras de las Bestias.

Cuando se completa el hechizo, aparecen 2d4 leones celestiales. Diez minutos más tarde, aparecen 1d4 leones temibles celestiales. Cada criatura tiene el máximo de puntos de golpe por dado de golpe. Una vez que estas criaturas aparecen, te sirven mientras dure el hechizo.

Las criaturas te obedecen explícitamente y nunca te atacan, incluso si alguien más logra hacerse con el control sobre ellas. No es necesario concentrarse para Mantén el control sobre las criaturas. Puede despedirlos individualmente o en grupos en cualquier momento.

HUESTES CELESTIALES

Conjuración (Invocación) [Bueno, Legal]

Nivel: Clérigo 9, hechicero/mago 9 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Gama:Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Efecto: Dos o más criaturas invocadas, dos de las cuales no pueden estar a más de 30 pies de distancia Duración: 10 min./nivel (D) Tirada de salvación:Ninguno Ortografía Resistencia:No

Este hechizo invoca a una hueste de arcontes de los Siete Cielos Ascendentes de Celestia.

Cuando se completa el hechizo, aparecen 2d4 arcontes de linterna. Diez minutos más tarde, aparecen 1d4 arcontes sabuesos. Cada criatura tiene un máximo de puntos de golpe por golpe Morir. Una vez que estas criaturas aparecen, te sirven mientras dure el hechizo.

Las criaturas te obedecen explícitamente y nunca te atacan, incluso si alguien más logra hacerse con el control sobre ellas. No es necesario concentrarse para Mantén el control sobre las criaturas. Puede despedirlos individualmente o en grupos en cualquier momento.

HORDA INFERNAL

Conjuración (Invocación) [Malvada, Legal]

Nivel: Clérigo 9, hechicero/mago 9 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Gama:Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Efecto: Dos o más criaturas invocadas, dos de las cuales no pueden estar a más de 30 pies de distancia Duración: 10 min./nivel (D) Tirada de salvación:Ninguno Ortografía Resistencia:No

Este hechizo convoca a una horda de demonios de los Nueve Infiernos de Baator para que te sirvan.

Cuando se completa el hechizo, aparecen 2d4 diablos barbudos. Diez minutos más tarde, aparecen 1d4 demonios encadenados. Diez minutos después de eso, aparece un diablo de hueso. Cada criatura tiene un máximo de puntos de golpe por dado de golpe. Una vez que estas criaturas aparecen, te sirven mientras dure el hechizo.

Los demonios te obedecen explícitamente y nunca te atacan, incluso si alguien más logra hacerse con el control sobre ellos. No es necesario concentrarse para Mantén el control sobre los demonios. Puede despedirlos individualmente o en grupos en cualquier momento.

TORMENTA SAGRADA

Conjuración (Creación) [Bueno, Agua]

Nivel: Clérigo 3, Paladín 3 Componentes: V, S, M/DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Área: radio de 20 pies, centrado en ti Duración: 1 ronda/nivel (D) Tirada de salvación:Ninguno Ortografía Resistencia:No

Una lluvia torrencial cae a tu alrededor. Cae en un área fija una vez creado. La tormenta reduce la audición y la visibilidad, lo que resulta en una penalización de -4 en Comprobaciones de escucha, detección y búsqueda. También aplica una penalización de -4 en todos los ataques a distancia realizados dentro, fuera o a través de la tormenta. Por último, Apaga automáticamente las llamas desprotegidas y tiene un 50% de probabilidad de extinguir las llamas protegidas (como las de las linternas).

La lluvia daña a las criaturas malvadas, infligiendo 2d6 puntos de daño por ronda (los forasteros malvados reciben el doble de daño). Además, en cada ronda, una ráfaga de Escarcha golpea a un forastero malvado seleccionado al azar dentro del área del hechizo, lo que inflige 5d6 puntos de daño de hielo. Después de que expire la duración del hechizo, el El agua desaparece.

Componente de material: Un frasco de agua bendita.

CAZADORES DEL HADES

Conjuración (Invocación) [Maldad]

Nivel: Clérigo 9 Componentes: V, S Fundición Hora: 1 minuto Gama:Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Efecto:Dos Demonios de la manada invocados, que no pueden estar a más de 30 pies de distancia Duración: 10 min./nivel (D) Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:No

Este hechizo invoca a un par de demonios de la manada del Yermo Gris de Hades para que te sirvan. Los demonios de la manada entienden mágicamente tus órdenes habladas (independientemente de su idioma). Los demonios de la manada son tratados como bestias de caza entrenadas, por lo que puedes ordenarles que rastreen si así lo deseas.

INTERCAMBIO PLANAR

Conjuración (Llamamiento) [ver texto]

Nivel: Clérigo 6 Componentes: V, S, DF Tiempo de lanzamiento: 1 ronda Gama: 0 pies. Efecto:Uno llamada criatura Duración: 1 ronda/nivel (D) Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:No

Cuando lanzas este conjuro, llamas a una criatura extraplanar (específicamente, un guardinal avoral, un demonio de hueso o un demonio babau, a tu elección) a tu ubicación precisa. En el mismo instante, eres transportado al plano natal de esa criatura, donde vives en estasis durante la duración del hechizo. Para un observador casual, parece que te has transformado en la criatura llamada (aunque un espectador que hace una comprobación puntual de DC 25 se da cuenta de la leve brecha entre tu desaparición y la aparición de la criatura). Si la criatura invocada no cabe en el lugar que ocupabas cuando lanzas la hechizo, el hechizo falla.

Tienes control total sobre las acciones de la criatura y puedes percibir el entorno que rodea a la criatura llamada como si estuvieras viendo a través de su ojos, oír a través de sus oídos, etc. La criatura tiene acceso completo a todas sus habilidades, con una excepción: no puede invocar a otras criaturas. Si la criatura invocada muere, recibes 3d6 puntos de daño y el hechizo termina.

Mientras estés en estasis, no puedes realizar ninguna acción que no sea controlar a la criatura invocada o descartar el hechizo, ni tampoco puedes hacer nada sobre la criatura El plano de origen le afecta de alguna manera. Tampoco puedes percibir nada alrededor de la ubicación de tu cuerpo. Cuando descartas el conjuro, o cuando la criatura está Si mueres, apareces en la ubicación de la criatura y ésta regresa a su plano de origen.

Cuando usas un hechizo de llamada que llama a una criatura caótica, malvada, buena o legal, es un hechizo de ese tipo.

INTERCAMBIO PLANO, MAYOR

Conjuración (Llamamiento)

Nivel: Clérigo 8

Como intercambio planar, excepto que intercambias lugares con un guardinal leonal, un diablo de púas o un demonio hezrou, a tu elección. Si la criatura llamada es Si mueres, recibes 4d6 puntos de daño y el hechizo termina.

INTERCAMBIO PLANO, MENOR

Conjuración (Llamamiento)

Nivel: Clérigo 4

Como intercambio planar, excepto que intercambias lugares con un oso pardo celestial, un grifo celestial, un simio diabólico o un tigre diabólico, en tu opción. Si la criatura invocada muere, recibes 2d6 puntos de daño y el hechizo termina.

DESPLAZAMIENTO DE PLANO, MAYOR

Conjuración (Teletransportación)

Nivel: Clérigo 7, hechicero/mago 8

Este hechizo funciona como un cambio de plano, excepto que si has visitado la ubicación deseada, el hechizo te lleva a la ubicación precisa (más bien de 5 a 500 millas de distancia).

AURA DE ENERGÍA POSITIVA

Conjuración (curación)

Nivel: Clérigo 4 Componentes: V, S Fundición Hora: 1 acción estándar Gama:Personal Área: radio de 10 pies emanación centrada en ti Duración: 1 ronda/nivel Tirada de salvación: Ninguno Resistencia a hechizos:No

Un aura de energía blanca positiva te rodea. En cada ronda de tu turno, cada criatura viviente a menos de 10 pies de ti gana 2 puntos de golpe (criaturas no pueden exceder todos sus puntos de vida normales de este efecto). En cambio, las criaturas no muertas reciben 2 puntos de daño por ronda. Personajes con inmunidad a Los efectos de energía positiva no se ven afectados por esta aura. El aura de energía positiva no te afecta.

PRECIPITAR BRECHA

Conjuración (Teletransportación)

Nivel: Hechicero/mago 5 Componentes: V, M Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Gama: 0 pies. Efecto: Brecha plana; Ver texto Duración: Ver texto Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:Sí

Te entrometes en los límites entre planos, creando inestabilidad y, finalmente, una pequeña brecha plana. Consulte Brecha plana para obtener más información en relación con este fenómeno.

No tiene control sobre la brecha creada. Sin embargo, a diferencia de una brecha verdaderamente aleatoria, cuando este hechizo se lanza por primera vez en cualquier área que no lo haga ya contienen una infracción, se forma automáticamente una infracción menor. La brecha tiene el tamaño (radio de 10d10 pies) y el tiempo de inicio después del lanzamiento (1d4 rondas) descrito para una violación aleatoria. Rueda sobre la mesa: Ruptura plana aleatoria para determinar el rasgo que se filtra desde el plano de ruptura. El efecto es como para una infracción menor. La infracción tiene una duración estándar para una infracción menor (1d6 días menos 12 horas, mínimo 12 horas), después de lo cual se desvanece.

Si lanzas una brecha precipitada en un área que actualmente alberga una brecha menor, precipitas una brecha grave. Vuelva a enrollar el tamaño, el tiempo de inicio, y el rasgo que se filtra a través del plano de ruptura (lo que podría significar que la identidad del plano de ruptura cambia). El efecto es como para un incumplimiento grave. La brecha tiene una duración estándar para una violación grave (1d6 días menos 48 horas, mínimo 1 hora), después de lo cual se desvanece.

Este hechizo no tiene ningún efecto si se lanza en un área que actualmente alberga una brecha severa o completa.

Componente de material: Polvo de jade por valor de 250 gp espolvoreado en el centro del efecto.

PRECIPITAR LA RUPTURA COMPLETA

Conjuración (Teletransportación)

Nivel: Hechicero/mago 9 Componentes: V, M, XP Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Gama: 0 pies. Efecto: Ruptura plana completa; Ver texto Duración: Ver texto Tirada de salvación: Ninguno Resistencia a hechizos:Sí

Como precipitar la brecha, excepto que lanzar este hechizo crea una brecha completa.

Componente de material: Polvo de jade por valor de 1,000 gp rociado en el centro del efecto.

Coste de EXP: 1.000 XP.

INVOCAR DEMONIO BABAU

Conjuración (Invocación) [Caótico, Malvado]

Nivel: Clérigo 6 Componentes: V, S, DF Tiempo de lanzamiento: 1 ronda Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Efecto: Un demonio babau invocado Duración: Concentración (máximo de 1 ronda/nivel) más 1 redondo Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:No

Este hechizo invoca a un demonio babau de las Capas Infinitas del Abismo. Aparece donde tú designas y actúa inmediatamente, en tu turno. Eso entiende tu habla (independientemente de tu idioma) y sigue tus órdenes lo mejor que puede. Debes concentrarte en el hechizo efecto, pero mandar a la criatura es una acción libre.

Una criatura invocada no puede invocar ni conjurar a otra criatura, ni puede usar ninguna habilidad de teletransportación o viaje planar.

INVOCAR AL DIABLO BARBUDO

Conjuración (Invocación) [Malvada, Legal]

Nivel: Clérigo 4 Componentes: V, S, DF Tiempo de lanzamiento: 1 ronda Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Efecto: Un diablo barbudo invocado Duración: Concentración (máximo de 1 ronda/nivel) más 1 ronda Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:No

Este hechizo invoca a un demonio barbudo de los Nueve Infiernos de Baator. Aparece donde tú designas y actúa inmediatamente, en tu turno. Eso entiende tu habla (independientemente de tu idioma) y sigue tus órdenes lo mejor que puede. Debes concentrarte en el hechizo efecto, pero mandar a la criatura es una acción libre.

Una criatura invocada no puede invocar ni conjurar a otra criatura, ni puede usar ninguna habilidad de teletransportación o viaje planar.

INVOCA A BRALANI ELADRIN

Conjuración (Invocación) [Caótico, Bueno]

Nivel: Clérigo 5 Componentes: V, S, DF Tiempo de lanzamiento: 1 ronda Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Efecto: Un eladrin bralani invocado Duración: Concentración (máximo de 1 ronda/nivel) más 1 ronda Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:No

Este hechizo invoca a un eladrin bralani de los Claros Olímpicos de Arborea. Aparece donde tú designas y actúa inmediatamente, en tu turno. Eso entiende tu habla (independientemente de tu idioma) y sigue tus órdenes lo mejor que puede. Debes concentrarte en el hechizo efecto, pero mandar a la criatura es una acción libre.

Una criatura invocada no puede invocar ni conjurar a otra criatura, ni puede usar ninguna habilidad de teletransportación o viaje planar.

INVOCAR ENJAMBRE DE ELEMENTITA

Conjuración (Invocación) [ver texto]

Nivel: Druida 4 Componentes: V, S Fundición Hora: 1 ronda Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Efecto:Uno Enjambre de elementita invocado Duración: Concentración (máximo de 1 ronda/nivel) más 1 ronda Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:No

Este hechizo invoca un enjambre de elementito (aire, tierra, fuego o agua, a elección del lanzador) desde el Plano Elemental apropiado. Aparece donde Tú designas y actúas inmediatamente, en tu turno. Entiende tu habla (independientemente de tu idioma) y sigue tus órdenes de la mejor manera posible de su capacidad. Debes concentrarte en el efecto del hechizo, pero comandar a la criatura es una acción libre.

Una criatura invocada no puede invocar ni conjurar a otra criatura, ni puede usar ninguna habilidad de teletransportación o viaje planar.

Cuando usas un hechizo de invocación para invocar una criatura de aire, tierra, fuego o agua, es un hechizo de ese tipo.

INVOCA ZORZAL ELÍSEO

Conjuración (Invocación) [Buena]

Nivel: Bardo 2, clérigo 2 Componentes: V, S, DF Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Efecto: Uno llamado zorzal elíseo Duración: 8 horas Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:No

Este hechizo invoca un zorzal elíseo, una criatura parecida a un pájaro nativa de los Campos Bendecidos del Elíseo. La criatura no tiene una utilidad de combate significativa, Pero su canto acelera la tasa de curación natural de los seres vivos. Aquellos a menos de 30 pies que escuchan el canto del zorzal mientras descansan se recuperan en el doble de la tasa de curación natural normal.

INVOCAR ELEMENTAL SUPERIOR

Conjuración (Invocación) [ver texto]

Nivel: Druida 6 Componentes: V, S, DF Fundición Hora: 1 ronda Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Efecto:Uno Elemental invocado Duración: Concentración (máximo de 1 ronda/nivel) más 1 ronda Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:No

Este hechizo invoca un elemental mayor de tu elección (aire, tierra, fuego o agua) desde el plano elemental apropiado. Aparece donde se designe y actúe inmediatamente, en su turno. Entiende tu habla (independientemente de tu idioma) y sigue tus órdenes de la mejor manera posible. su capacidad. Debes concentrarte en el efecto del hechizo, pero comandar a la criatura es una acción libre.

Una criatura invocada no puede invocar ni conjurar a otra criatura, ni puede usar ninguna habilidad de teletransportación o viaje planar.

Cuando usas un hechizo de invocación para invocar una criatura de aire, tierra, fuego o agua, es un hechizo de ese tipo.

INVOCAR A UN ARCONTE SABUESO

Conjuración (Invocación) [Bueno, Legal]

Nivel: Clérigo 4 Componentes: V, S, DF Tiempo de lanzamiento: 1 ronda Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Efecto: Un arconte sabueso invocado Duración: Concentración (máximo de 1 ronda/nivel) más 1 ronda Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:No

Este hechizo invoca a un arconte sabueso de los Siete Cielos Ascendentes de Celestia. Aparece donde tú designas y actúa inmediatamente, en tu turno. Entiende tu habla (independientemente de tu idioma) y sigue tus órdenes lo mejor que puede. Debes concentrarte en el efecto del hechizo, pero mandar a la criatura es una acción libre.

Una criatura invocada no puede invocar ni conjurar a otra criatura, ni puede usar ninguna habilidad de teletransportación o viaje planar.

TORMENTA IMPÍA

Conjuración (Creación) [Maldad, Agua]

Nivel: Guardia Negra 4, Clérigo 3 Componentes: V, S, M/DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Área: radio de 20 pies centrado en usted Duración: 1 ronda/nivel (D) Tirada de salvación:Ninguno Ortografía Resistencia:No

Una lluvia torrencial cae a tu alrededor. Cae en un área fija una vez creado. La tormenta reduce la audición y la visibilidad, lo que resulta en una penalización de -4 en Comprobaciones de escucha, detección y búsqueda. También aplica una penalización de -4 en todos los ataques a distancia realizados dentro, fuera o a través de la tormenta. Por último, Apaga automáticamente las llamas desprotegidas y tiene un 50% de probabilidad de extinguir las llamas protegidas (como las de las linternas).

La lluvia daña a las criaturas buenas, infligiendo 2d6 puntos de daño por ronda (los buenos forasteros reciben el doble de daño). Además, en cada ronda, una ráfaga de El fuego golpea a un buen forastero seleccionado al azar dentro del área del hechizo e inflige 5d6 puntos de daño de fuego. Después de que expire la duración del hechizo, el El agua desaparece.

Componente de material: Un frasco de agua impía.

MURO DE ENGRANAJES

Conjuración (Creación)

Nivel: Hechicero/mago 6 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Efecto: Pared de engranajes móviles cuya área llena un cuadrado de 5 pies / 2 niveles; Ver texto Duración: 1 min./nivel Tirada de salvación: Ver texto Ortografía Resistencia:No

Este hechizo aprovecha la energía plana de Mechanus para crear una pared de 6 pulgadas de espesor de engranajes de hierro en movimiento, ruedas, engranajes, pistones y una variedad de piezas mecánicas. Cada cuadrado de 5 pies de la superficie de la pared tiene una dureza de 10 y 180 puntos de golpe.

Ambos lados de la pared tienen cientos de partes móviles que se agitan, infligiendo 1d6 puntos de daño contundente por cada dos niveles de lanzador (máximo 15d6) a todas las criaturas en un radio de 10 pies. Una salvación de Reflejos exitosa reduce a la mitad este daño.

Componente de material: Un engranaje pequeño.

PORTAL DE ANÁLISIS

Adivinación

Nivel: Bardo 3, hechicero/mago 3 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Gama: 60 pies. Área: Emanación en forma de cono desde ti hasta el extremo del rango Duración: Concentración, hasta 1 ronda/nivel (D) Tirada de salvación: Ver texto Resistencia a hechizos:No

Puede saber si un área contiene un portal. Si estudias un área durante 1 ronda, conoces los tamaños y ubicaciones de los portales en el área. Una vez que encuentres un portal, puedes estudiarlo. (Si encuentra más de un portal, puede estudiar solo uno a la vez).

Cada ronda que estudias un portal, puedes descubrir una propiedad del portal, en este orden:

* Cualquier palabra clave o de comando necesaria para activar el portal.

* Cualquier circunstancia especial que regule el uso del portal (como los horarios específicos en los que se puede activar).

* Si el portal es unidireccional o bidireccional.

* Un vistazo al área a la que conduce el portal. Puedes mirar el área a la que conduce el portal durante 1 ronda; El rango de visión del lanzador es el alcance del hechizo. Analizar portal no permite que otros hechizos de adivinación o habilidades similares a hechizos se extiendan a través del portal. Por ejemplo, usted Tampoco se puede usar Detectar magia o Detectar mal para estudiar el área a la que conduce el portal mientras se visualiza el área con Analizar portal.

Para cada propiedad, se realiza una comprobación del nivel de la rueda (1d20 + nivel de la rueda) con respecto a la CD 17. Si falla, puede volver a intentarlo en la siguiente ronda.

El portal de análisis solo tiene una capacidad limitada para revelar propiedades inusuales, como se indica a continuación:

* Portales aleatorios: El hechizo solo revela que el portal es aleatorio y si se puede activar ahora. No revela cuándo se inicia el portal o deja de funcionar.

* Portales variables: El hechizo solo revela que el portal es variable. Si el lanzador estudia el destino del portal, el hechizo revela solo el destino en el que está establecido actualmente el portal.

* Portales solo para criaturas: El hechizo revela esta propiedad. Si el lanzador estudia el destino del portal, el hechizo revela a dónde envía el portal Criaturas. Si es el tipo de portal que envía criaturas a un lugar y su equipo a otro lugar, el hechizo no revela dónde está el El equipo se va.

* Portales que funcionan mal: El hechizo solo revela que el portal no funciona correctamente, no qué tipo de mal funcionamiento produce el portal.

Componentes de materiales: Una lente de cristal y un pequeño espejo.

ANALIZAR LA PIEDRA DE TOQUE

Adivinación

Nivel: Bardo 3, clérigo 3, hechicero/mago 3 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Gama: 60 pies. Área: Un cuarto de círculo que emana de usted hasta el extremo del rango Duración: Concentración, hasta 1 ronda/nivel (D) Tirada de salvación: Ver texto Ortografía Resistencia:No

Puede saber si un área contiene una piedra de toque plana. Si estudias un área durante 1 ronda, conoces la ubicación de cualquier piedra de toque en el área. Una vez que encuentres una piedra de toque, puedes estudiarla. (Si encuentras más de una piedra de toque, algo extremadamente raro, puedes estudiar solo una a la vez. tiempo).

En cada ronda que estudias una piedra de toque, puedes descubrir una propiedad de la piedra de toque, en este orden:

* La habilidad base obtenida por alguien que toma la proeza Piedra de toque plana relacionada con el sitio.

* Cualquier condición que deba cumplirse para recargar la habilidad de orden superior otorgada por el sitio.

* La habilidad de orden superior obtenida por alguien que visita la piedra de toque y cumple la condición de recarga.

* El número de usos de la habilidad de orden superior que el personaje obtiene al visitar el sitio y cumplir la condición de recarga.

Para cada una de estas propiedades, se realiza una comprobación del nivel del lanzador (1d20 + nivel del lanzador) contra DC 15. Si falla, puede volver a intentarlo en el siguiente redondo.

Componentes de materiales: Una lente de cristal, una gota de tinta y un pedazo de papel o pergamino.

DISPOSICIÓN DEL TERRENO

Adivinación

Nivel: Bardo 4, druida 4, guardabosques 1 Componentes: V, S, F Tiempo de lanzamiento: 3 rondas Gama:Personal Blanco: Tú Duración:Instantáneo Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:No

Al instante obtienes una visión general del área que te rodea. La disposición del terreno proporciona información básica relevante para los principales puntos de referencia y lugares conocidos. Indica la dirección y la distancia a cada uno desde la ubicación actual. Los detalles geográficos son inversamente proporcionales a la distancia a la que te encuentras tratando de estudiar desde tu ubicación. Tiene una buena comprensión del terreno hasta 100 millas de distancia, conoce detalles generales de gran o notable ubicaciones o entidades terrestres a una distancia de hasta 500 millas, y solo conoce la dirección y la distancia a las entidades principales más lejanas.

A diferencia de encontrar el camino, este hechizo no da información sobre trampas, contraseñas o impedimentos para un viaje.

LOCALIZAR LA PIEDRA DE TOQUE

Adivinación

Nivel: Bardo 1, clérigo 2, druida 1, hechicero/mago 1 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Ver texto Duración:Instantáneo Tirada de salvación:Ninguno Ortografía Resistencia:No

Percibes la dirección de la piedra de toque plana más cercana y obtienes una vaga sensación de su poder. Si ha visitado la piedra de toque plana más cercana y deseas excluirlo de esta adivinación, en su lugar obtienes conocimiento de la siguiente piedra de toque plana más cercana. Este hechizo te permite localizar piedras de toque ubicadas solo en el plano en el que se funde.

Especial: Debes tener la proeza Piedra de toque plana para poder lanzar este hechizo.

VÍNCULO TELEPÁTICO INTERPLANAR DE RARY

Adivinación

Nivel: Hechicero/mago 6

Este hechizo funciona como el vínculo telepático de Rary, excepto que la comunicación funciona tanto en el mismo plano como a través de planos.

FEROCIDAD EN EL PAÍS DE LAS BESTIAS

Encantamiento (Compulsión) [Afecta a la mente]

Nivel: Bardo 1, druida 1 Componentes: V, S, DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Criatura tocada Duración: 1 min./nivel Ahorro Tirar: La fortaleza niega (inofensivo) Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo)

Das rienda suelta a la salvaje voluntad de sobrevivir inherente a cada criatura. El sujeto se convierte en un combatiente tan tenaz que sigue luchando sin castigo, incluso estando discapacitado o moribundo. Si la criatura se reduce a -10 puntos de golpe, muere normalmente.

MENTE MECHANUS

Encantamiento (Compulsión) [Legal, que afecta a la mente]

Nivel: Hechicero/mago 2 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Criatura tocada Duración: 1 min./nivel Ahorro Tirar: La fortaleza niega (inofensivo) Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo)

Al igual que las entidades que habitan el plano de Mecano, el sujeto de la mente de Mecanus se convierte temporalmente en un ser de orden enfocado. El sujeto obtiene un +4 de bonificación a las tiradas de salvación de Voluntad para resistir hechizos que afectan a la mente.

Mientras está en las garras de la mente de Mechanus, el tema también se vuelve más analítico y menos emocional. El sujeto obtiene una bonificación de +2 en todos los Chequeos basados en inteligencia, pero recibe una penalización de -2 en chequeos basados en carisma.

LUZ DE LUNIA

Evocación [Bueno, Luz]

Nivel: Clérigo 1, hechicero/mago 1 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Blanco: Tú y la(s) criatura(s) tocada(s) con rayo (hasta 2); Ver texto Duración: 10 min./nivel (D) o hasta que se agote; Ver texto Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos: Sí

Comienzas a brillar con la luz de la legendaria Lunia, la primera capa de los Siete Cielos Ascendentes de Celestia. Resplandor plateado emana de ti en un radio de 30 pies, y la luz tenue se extiende por 30 pies adicionales.

Comenzando un turno después de que lances este hechizo, puedes elegir gastar parte o toda la luz de Lunia como un rayo de luz. Puedes hacer un solo Ataque táctil a distancia que inflige 1d6 puntos de daño con un alcance de 30 pies. Esto atenúa su resplandor plateado a la mitad (luz de 15 pies, con luz tenue por 15 pies adicionales). Puedes elegir disparar un rayo adicional con las mismas características en el mismo proyectil (si puedes hacer múltiples ataques en una ronda) o en una ronda posterior. Disparar el segundo rayo apaga tu resplandor y el hechizo termina.

LUZ DE MERCURIA

Evocación [Bueno, Luz]

Nivel: Clérigo 2, hechicero/mago 2 Componentes: V, S

Como la luz de Lunia, excepto que brillas con la luz dorada de Mercuria, la segunda capa de los Siete Cielos Ascendentes de Celestia. Tu luz Los rayos infligen 1d6 puntos de daño, o 2d6 puntos de daño contra muertos vivientes y forasteros malvados.

LUZ DE VENYA

Evocación [Bueno, Luz]

Nivel: Clérigo 3, hechicero/mago 3 Componentes: V, S

Como la luz de Lunia, excepto que brillas con la luz nacarada de Venya, la tercera capa de los Siete Cielos Ascendentes de Celestia. Tus rayos de luz Inflige 1d6 puntos de daño, o 3d6 puntos de daño contra no-muertos y forasteros malvados. Alternativamente, puede elegir que el rayo cure 3d6 puntos de daño a una criatura viviente no maligna.

PISCINA GUARDARROPA

Ilusión (Glamer)

Nivel: Bardo 2, hechicero/mago 2 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Blanco: Piscina de un solo color Duración: Una hora/nivel (D) Tirada de salvación:Nega la voluntad (inofensivo, objeto) Resistencia a hechizos:No

Este hechizo hace que un grupo de color en el Plano Astral, un parche irregular de color que contiene un portal a otro plano, aparentemente deje de funcionar existir. En realidad, sólo está oculto a la vista. El uso de este hechizo no oculta el área alrededor de la piscina; sólo enmascara el hecho de que una piscina es presente. Ver la invisibilidad o ver el verdadero revela la presencia de la piscina, al igual que el portal de análisis.

PISCINA DE DECOLORACIÓN

Ilusión (Glamer)

Nivel: Bardo 2, hechicero/mago 2 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Blanco: Piscina de un solo color Duración: Una hora/nivel (D) Tirada de salvación:Incredulidad (si se interactúa con ella) Resistencia a hechizos: No (inofensivo)

Este hechizo hace que un grupo de color en el Plano Astral - un parche irregular de color que contiene un portal a otro plano - parezca ser un color diferente, y así, para conducir a otro plano. El portal de visión o análisis verdadero revela la verdadera naturaleza de la piscina.

Componente de material: Cuatro gotas de tinta de color.

FIESTA DE BARGHEST

Nigromancia [Maldad]

Nivel: Clérigo 6, hechicero/mago 7 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 ronda Gama:Toque Blanco:Cadáver Tocado Duración:Instantáneo Tirada de salvación:La voluntad niega (objeto) Resistencia a hechizos: Sí (objeto)

Llamas negras parpadean sobre un cadáver, consumiéndolo por completo. Destruyes los restos de una persona o criatura muerta, impidiendo cualquier forma de levantamiento o resurrección que requiere parte del cadáver. Hay un 50% de posibilidades de que un deseo, milagro o hechizo de resurrección verdadera no pueda devolver la vida a una víctima consumido por el hechizo de un festín de Barghest. Comprueba una vez por cada criatura destruida. Si la tirada de d% falla, la criatura no puede ser devuelta a la vida por magia mortal.

Componente de material: Un diamante que vale 5.000 gp.

LA MIRADA DE BODAK

Nigromancia [Muerte, Maldad]

Nivel: Clérigo 8 Componentes: V, S, DF Tiempo de lanzamiento: 1 ronda Gama: 30 pies. Blanco:Uno criatura viviente Duración:Instantáneo Tirada de salvación:Fortaleza Niega Resistencia a hechizos:Sí

Este hechizo te permite canalizar la mirada mortal del bodak. Al completar el hechizo, puedes seleccionar una criatura dentro del alcance que pueda ver tú. Esa criatura muere instantáneamente a menos que tenga éxito en una salvación de Entereza. No es necesario que el objetivo se encuentre con su mirada.

Si matas a una criatura humanoide con este ataque, se transforma en un bodak 24 horas después, a menos que haya resucitado mientras tanto. El Bodak no está bajo tu mando, pero puede ser controlado de forma normal con una prueba de reprender de muertos vivientes.

AGONÍA DE MUERTE

Nigromancia [Fuerza]

Nivel: Clérigo 5, hechicero/mago 5 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Personal Blanco:Tú Duración: 1 hora/nivel o hasta que te maten Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:No

Algunas criaturas extraplanares, como un balor o un energón, gastan lo último de su energía vital en una explosión de poder. Del mismo modo, sintoniza su fuerza vital del cuerpo para que, si te matan, tu cuerpo se destruya instantáneamente en una explosión de energía que inflige 1d8 puntos de daño de fuerza por nivel de lanzador a todos en una ráfaga de 30 pies de radio.

Esta explosión destruye por completo tu cuerpo, impidiendo cualquier forma de resurrección o resurrección que requiera parte del cadáver. Un deseo, milagro o El verdadero hechizo de resurrección puede restaurar la vida.

RESPLANDOR MALIGNO

Nigromancia [Maldad, Miedo, Afectar la mente]

Nivel: Clérigo 4, hechicero/mago 4 Componentes: V, S, DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: 30 pies Blanco: Criatura viviente Duración: 1 ronda/nivel y 1d8 rondas; Ver texto Tirada de salvación:La voluntad niega Resistencia a hechizos:Sí

Este hechizo, inspirado en la mirada malévola de los sombríos caminantes nocturnos, hace que tus ojos brillen con energía oscura. Inmediatamente después de la finalización de la el hechizo, puedes apuntar a una criatura viviente dentro del alcance con tu mirada; Esa criatura se paraliza de miedo durante 1d8 rondas. Debes ser capaz de para ver a la criatura, y ella debe ser capaz de verte a ti (aunque no es necesario que se encuentre con tu mirada).

Una vez por ronda después de eso durante la duración del hechizo, puedes apuntar a otra criatura con tu mirada como una acción de movimiento. No se puede segmentar el La misma criatura dos veces con un solo lanzamiento del hechizo, independientemente del éxito de sus salvaciones.

MIASMA DE ENTROPÍA

Necromancia

Nivel: Druida 6, hechicero/mago 7 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: 30 pies. Área: Ráfaga en forma de cono, un objeto sólido o una construcción orgánica Duración:Instantáneo Tirada de salvación:La voluntad niega (objeto) o la mitad de la fortaleza; Ver texto Resistencia a hechizos:Sí (objeto)

El miasma de entropía causa una descomposición acelerada en toda la madera, cuero y otros materiales naturales en el área del hechizo. Destruye objetos no mágicos de madera, cuero, papel y otras materias orgánicas antiguamente vivas. Todos estos objetos dentro del área se pudren en masas viscosas y pulposas. Pesaje de objetos Más de 1 libra por nivel de lanzador no se ven afectados, pero todos los demás objetos de la composición adecuada se arruinan.

Alternativamente, puede apuntar al miasma de entropía contra un solo objeto sólido de materia orgánica no viva que pesa hasta 10 libras por lanzador nivel.

Cuando se apunta contra un objeto animado hecho de un material orgánico, miasma de entropía inflige 1d6 puntos de daño por nivel de lanzador (máximo 20d6), con una Fortaleza salvo por la mitad del daño.

AURA DE ENERGÍA NEGATIVA

Necromancia

Nivel: Clérigo 4 Componentes: V, S Fundición Hora: 1 acción estándar Gama:Personal Área: radio de 10 pies emanación centrada en ti Duración: 1 ronda/nivel Tirada de salvación: Ninguno Resistencia a hechizos:No

Un aura de energía negativa negra y crepitante te rodea. En cada ronda de tu turno, cada criatura viviente a menos de 10 pies de ti pierde 2 golpes Puntos. En cambio, las criaturas no muertas ganan 2 puntos de golpe por ronda (aunque no pueden exceder sus puntos de golpe normales completos de este efecto). Caracteres Con inmunidad a los efectos de energía negativa no se ven afectados por esta aura. El aura de energía negativa no te afecta.

Deslumbramiento OPALESCENTE

Nigromancia [Muerte, Bien]

Nivel: Clérigo 5, hechicero/mago 5 Componentes: V, S, DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: 60 pies Blanco: 1 criatura viviente Duración:Instantáneo Tirada de salvación:Voluntad parcial; Ver texto Resistencia a hechizos:Sí

Inspirado en la mirada mortal del noble ghaele eladrin, este hechizo hace que tus ojos brillen con una luz nacarada. Si el objetivo es malvado y tiene 5 o menos Dados de Golpe, muere a menos que tenga éxito en una salvación de Voluntad. Incluso si la salvación tiene éxito, la criatura se ve afectada como si fuera por un hechizo de miedo durante 2d10 Rondas.

Las criaturas no malignas y las criaturas malvadas con más de 5 dados de golpe no mueren por el resplandor opalescente, y sufren el efecto de miedo solo si fallar el Guardará la voluntad.

AGUA ANÁRQUICA

Transmutación [Caótico]

Nivel: Clérigo 1 Componentes: V, S, M Fundición Hora: 1 minuto Gama:Toque Blanco: Frasco de agua tocado Duración:Instantáneo Tirada de salvación:Negación de la voluntad (objeto) Resistencia a hechizos: Sí (objeto)

Esta transmutación imbuye un frasco (1 pinta) de agua con la energía del caos, convirtiéndolo en agua anárquica.

Componente de material: 5 libras de hierro en polvo y plata (valor de 25 gp).

FORMA DE SINTONÍA

Transmutación

Nivel: Clérigo 3, druida 3, hechicero/mago 4 Componentes: V, S, M/DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Uno o más seres vivos tocados Duración: 2 horas/nivel (ver texto) Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:No

Este hechizo te permite sintonizar a las criaturas afectadas con el plano en el que te encuentras actualmente, negando los efectos naturales dañinos y negativos de eso avión. Las criaturas afectadas obtienen las protecciones descritas en el hechizo de evitar efectos planares (ver más abajo).

Componente de material: Un poco de piedra o tierra de tu plano de origen.

AGUA AXIOMÁTICA

Transmutación [Lícita]

Nivel: Clérigo 1, paladín 1 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Gama:Toque Blanco:Matraz de agua tocada Duración:Instantáneo Tirada de salvación:La voluntad niega (objeto) Resistencia a hechizos: Sí (objeto)

Esta transmutación impregna un frasco (1 pinta) de agua con el orden de la ley, convirtiéndolo en agua axiomática.

Componente de material: 5 libras de hierro en polvo y plata (valor de 25 gp).

BABAU SLIME

Transmutación

Nivel: Druida 3, hechicero/mago 3 Componentes: V, S, M/DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Criatura tocada Duración: 1 min./nivel Ahorro Tirar: La fortaleza niega (inofensivo) y el reflejo niega; Ver texto Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo)

Esta transmutación inspirada en el demonio hace que el sujeto secrete una capa roja viscosa de gelatina que cubre su piel, armadura y equipo. Mientras que el El limo no daña al sujeto ni a su equipo, cualquier otra arma que lo toque recibe 1d8 puntos de daño ácido de la sustancia pegajosa corrosiva, y el La dureza del arma no reduce este daño. Un arma mágica puede intentar una salvación de reflejos para evitar recibir este daño. Una criatura que golpea a un El sujeto protegido contra limo con un ataque desarmado, un golpe desarmado, un hechizo de toque o un arma natural también recibe este daño, pero puede negar el daño con una partida guardada de Reflex.

Componente de material: Una gota de baba de babau.

BALOR NIMBUS

Transmutación

Nivel: Clérigo 4, hechicero/mago 4 Componentes: V, S, M/DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Personal Blanco:Tú Duración: 1 ronda/nivel Tirada de salvación: Ninguno Resistencia a hechizos:No

Al igual que el legendario balor, tu cuerpo estalla en llamas espeluznantes. Las llamas no le hacen daño a usted ni a ningún equipo que lleve o use. Sin embargo, en cada ronda, Las llamas infligen 6d6 puntos de daño de fuego a cualquier criatura que te agarre (o a cualquier criatura a la que agarres) en tu turno.

Componente de material: Una pizca de hollín.

GARRAS DE BELKER

Transmutación [Aire]

Nivel: Hechicero/mago 2 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Criatura viviente o criaturas tocadas (hasta uno/nivel) Duración: 1 ronda por cada tres Niveles Tirada de salvación: Mitad de la fortaleza Resistencia a hechizos:Sí

Este hechizo transforma una de tus manos en una garra humeante como la de un belker. Con un ataque táctil exitoso, llenas los pulmones de un objetivo vivo con humo. El humo dentro de la víctima se solidifica en garras en miniatura y comienza a desgarrar los órganos circundantes, infligiendo 3d4 puntos de daño. Un La salvación exitosa de Entereza reduce a la mitad el daño infligido. Por cada tres niveles de lanzador, el humo dura otra ronda (hasta un máximo de 4 rondas en el 12º nivel), infligiendo otros 3d4 puntos de daño.

Puedes usar este ataque de toque cuerpo a cuerpo una vez por ronda por cada tres niveles de lanzador, hasta un máximo de cuatro veces en el nivel 12.

Componente de material: Un pequeño frasco de humo.

INESTABILIDAD CORPORAL

Transmutación

Nivel: Hechicero/mago 4 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción Gama:Toque Blanco:Viviente criatura tocada Duración: 1 ronda/nivel (D) Tirada de salvación:Fortaleza Niega Resistencia a hechizos:Sí

Tu tacto transforma una criatura viviente en una masa esponjosa y amorfa, su forma se derrite y se retuerce incontrolablemente. Una criatura afectada es No se puede sostener ni usar ningún artículo. La ropa, las armaduras, los anillos y los cascos se vuelven inútiles. Artículos grandes usados o transportados (armaduras, mochilas e incluso camisas) obstaculizan más que ayudan, reduciendo la puntuación de Destreza de la víctima en 4. Los pies y piernas blandos o deformes reducen la velocidad a 10 pies o un cuarto de lo normal, lo que sea menor. La víctima se queda ciega y no puede lanzar hechizos ni usar objetos mágicos, y el dolor abrasador la hace incapaz de atacar. Mientras que en Esta forma, la criatura tiene inmunidad al daño adicional de golpes críticos y ataques furtivos debido a su naturaleza amorfa.

Cada ronda que la víctima pasa en un estado amorfo provoca 1 punto de drenaje de sabiduría por shock mental. Si la puntuación de Sabiduría de la víctima se reduce a 0, Cae inconsciente. Una víctima consciente puede recuperar su propia forma realizando una acción estándar para intentar una nueva salvación de Fortaleza. El éxito pone fin al hechizo efecto.

CANTO FÚNEBRE DEMONÍACO

Transmutación

Nivel: Clérigo 4, hechicero/mago 4 Componentes: V, S, DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Blanco: Criatura viviente Duración: Instantáneo o 1d4 rondas; Ver texto Tirada de salvación: La fortaleza niega o la fortaleza parcial; Ver texto Ortografía Resistencia: Sí y no; Ver texto

La respuesta de los baatezu a la magia demoníaca relacionada con la Guerra de Sangre dirigida a su raza, el canto fúnebre demoníaco inflige 3d6 puntos de daño a cualquier criatura que tenga ambas los subtipos caóticos y malvados (como un aullador o un demonio). Una salvación exitosa de Entereza anula este daño. Si la criatura objetivo también posee El subtipo Tanar'ri, el hechizo tiene un efecto mucho más poderoso.

La sangre del objetivo hierve y se agita, aturdiéndolo durante 1d4 rondas e infligiendo 3d6 puntos de daño en cada una de esas rondas. Una fortaleza exitosa Guardar anula el efecto de aturdimiento y reduce la duración a 1 ronda. La resistencia a hechizos de tales criaturas no se aplica contra este efecto.

PLAGA DEL DIABLO

Transmutación

Nivel: Clérigo 3, hechicero/mago 3 Componentes: V, S, DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Blanco: Criatura viviente Duración: Instantáneo o 1d6 rondas; Ver texto Tirada de salvación: Ninguno o Voluntad parcial; Ver texto Resistencia a hechizos: Sí y no; ver Mensaje de texto

Este hechizo fue desarrollado por hechiceros demoníacos hace siglos para usarlo contra sus antiguos enemigos, los demonios de Baator. Inflige 2d6 puntos de daño a las criaturas que tienen tanto el subtipo legal como el malvado (como un barghest o un demonio). No se permite ninguna tirada de salvación contra este daño.

Si la criatura objetivo también posee el subtipo baatezu, el conjuro tiene un efecto mucho más poderoso. La mente del objetivo se tambalea, confundiéndola con 1d6 rondas e infligiendo 2d6 puntos de daño en cada una de esas rondas. Una salvación exitosa de Voluntad anula el efecto de confusión y reduce la duración a 1 ronda. La resistencia a hechizos de tales criaturas no se aplica contra este efecto.

FALSA GRAVEDAD

Transmutación

Nivel: Hechicero/mago 4 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción Gama:Toque Blanco: Criatura tocada Duración: 1 min./nivel Tirada de salvación:La voluntad niega (inofensivo) Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo)

El sujeto de este hechizo puede viajar sobre cualquier superficie sólida como si esa superficie poseyera su propia gravedad. Por ejemplo, el sujeto podría caminar o incluso subir por una pared como si la pared fuera un piso perfectamente nivelado. El sujeto puede cambiar de "abajo" tantas veces como quiera durante la duración del hechizo, aunque solo una vez por ronda, como acción gratuita. Los objetos desatendidos caen, como de costumbre.

El sujeto de la falsa gravedad puede volar eligiendo una superficie sólida y dejándose caer por el aire hacia ella. Un personaje "volando" en este Fashion se mueve a 30 pies por ronda y puede hacer un giro, en cualquier dirección, una vez por ronda, redefiniendo su gravedad personal. Un personaje cayendo De esta manera, pierde todo el impulso "descendente" cuando cambia su gravedad.

Componente de material: Un par de imanes.

ENFOQUE DE LA ENERGÍA DE LA PIEDRA DE TOQUE

Transmutación

Nivel: Clérigo 4, druida 5 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Criatura viviente tocada Duración: 1 min./nivel Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo)

Puedes convertir un uso no usado de tu habilidad de piedra de toque planar de orden superior en puntos de vida temporales (consulta la proeza Piedra de toque planar). Por Al tocar una criatura viviente y gastar uno de tus usos de habilidad de orden superior, otorgas al objetivo 3d6 puntos de golpe temporales.

PÚAS DE HAMATULA,

Transmutación

Nivel: Clérigo 3, hechicero/mago 3 Componentes: V, S, M/DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Criatura tocada Duración: 10 min./nivel Ahorro Tirar: La fortaleza niega (inofensivo) Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo)

Esta transmutación inspirada en el diablo de púas hace que al sujeto le crezca una cubierta de púas afiladas de su piel, equipo o ropa, lo que sea apropiado cuando se lanza el hechizo.

Cualquier criatura que golpee al sujeto con un arma de mano o un arma natural recibe 1d8 puntos de daño cortante y perforante del sujeto. Púas. Este daño no se aplica a los atacantes que usan armas de alcance, como lanzas largas. El sujeto en sí no es dañado por sus propias púas.

Componente de material: Una espina.

HERIDA INFERNAL

Transmutación [Maldad]

Nivel: Clérigo 4, hechicero/mago 4 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco:Arma tocada Duración: 1 ronda/nivel Ahorro Tirar:Ninguno Resistencia a hechizos:No

El hechizo de herida infernal hace que un arma inflija heridas persistentes similares a las hechas por los diablos barbudos y los diablos. Una criatura herida por Un arma con Herida infernal lanzada sobre ella pierde 2 puntos de golpe adicionales en cada ronda durante el resto de la duración del hechizo. El punto de vida continuo La pérdida se puede detener con una prueba de curación (CD 10 + nivel de hechizo + modificador de habilidad del lanzador), un hechizo de curación o un hechizo de curación.

PERINARCA

Transmutación

Nivel: Druida 4, hechicero/mago 4 Componentes: V, S, DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Duración: 1 ronda/nivel; Ver texto Tirada de salvación: None (objeto) y Reflex niega; ver Mensaje de texto Resistencia a hechizos:No

A menos que se controle, el caos siempre cambiante del Limbo es justo lo que el nombre del avión implica: una sopa turbulenta de energía y elementos. Los nativos aprenden a controlarlo o habitar áreas que han disfrutado de cierto grado de control durante un largo período, pero los visitantes de áreas de limbo "crudo" deben hacer un DC 16 Prueba de sabiduría para obtener el control sobre la peligrosa turbulencia. El hechizo perinarca le da al lanzador el control automático de un radio de Limbo en bruto (un área que no estabilizado o bajo el control de alguna otra criatura) a corta distancia. El control permite que el perinarca (nombre que a veces se da a los que pueden Lanza el hechizo Perinarca) para remodelar el limbo puro como desee, agregando o restando uno de los cuatro elementos básicos una vez por ronda como estándar acción. Uno de los favoritos entre los viajeros del Plano Material es un pedazo de tierra rodeado por una pequeña atmósfera de aire.

Lanzar este hechizo se superpone con el control ya (potencialmente) establecido por el perinarca con una prueba de Sabiduría. Los aliados del lanzador pueden dar Su control sobre el lanzador de perinarcas es contiguo al hechizo que se está lanzando, si así lo desea. El control no se le puede arrebatar al lanzador mientras el hechizo está en efecto (que es una de las mejores razones para lanzar este hechizo, incluso si tienes una puntuación alta de Sabiduría). Si el perinarca se mueve más a menos de 100 pies de distancia del área que controlaba, la orden que impuso se desvanece.

Un perinarca es incapaz de realizar ningún trabajo de complejidad dentro de un área que controla. Pero puede mezclar dos o tres elementos de una manera tosca; un A continuación se ofrecen algunos ejemplos. El perinarca puede intentar tomar el control de una nueva área que ya contiene enemigos; sin embargo, los enemigos pueden hacer un reflejo Ahorre para salir de la zona.

Barrera gruesa: Un perinarca puede "espesar" el aire vacío con polvo y rocas, creando una zona a su alrededor y a sus aliados que las criaturas externas debe cortar o forzar un camino. Su velocidad se reduce a 5 pies, o 10 pies para criaturas grandes o más grandes.

Barrera ardiente: Un perinarca puede crear un espeso campo de llamas que inflige 3d10 puntos de daño de fuego a cualquier criatura que intente pasar a través de él. El Campo también inflige 3d10 puntos de daño de fuego por cada ronda que una criatura permanezca dentro de él.

Barrera completa: Un perinarca puede crear una barrera completa de piedra sólida que la rodea a sí misma y a sus aliados, impidiendo el acceso de cualquier persona aparte de los tuneladores más consumados. Por otro lado, un perinarca puede intentar atrapar a los enemigos dentro de su propia burbuja de piedra sólida.

PERINARCA, PLANAR

Transmutación

Nivel: Druida 9, hechicero/mago 9

Como perinarca, excepto que el lanzador puede lanzar este hechizo en cualquier plano altamente mórfico o divinamente mórfico (la mayoría de los Planos Exteriores son divinamente mórficos). mórfico). Sin embargo, los mortales que cambian la estructura del dominio de un dios deberían pensarlo dos veces, dependiendo de la interpretación del DM de un dios determinado territorialidad.

VULNERABILIDAD A LOS HECHIZOS

Transmutación

Nivel: Clérigo 4, hechicero/mago 3 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 ronda Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Blanco: Una criatura Duración: 1 min./nivel Ahorro Tirar: La fortaleza niega; Ver texto Resistencia a hechizos:No

Este hechizo reduce la resistencia a hechizos del sujeto en 1 por nivel de lanzador (reducción máxima 15). Esta reducción no puede reducir el hechizo de un sujeto Resistencia por debajo de 0.

El objetivo del hechizo recibe una penalización en su tirada de salvación igual a tu nivel de lanzador.

RELÁMPAGO DE PIEDRA DE TOQUE

Transmutación [Electricidad]

Nivel: Druida 4, hechicero/mago 4 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Efecto: Uno o más rayos de electricidad Duración:Instantáneo Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:Sí

Puedes convertir un uso no utilizado de tu habilidad de piedra de toque plana de orden superior en un rayo de electricidad (consulta la proeza Piedra de toque planar). Éste Rayo agota un uso de tu habilidad de orden superior e inflige 5d6 puntos de daño eléctrico al objetivo con un ataque táctil a distancia exitoso.

Por cada cinco niveles ganados por encima del 7º, puedes disparar un rayo adicional de electricidad (hasta un máximo de tres rayos en el nivel 17). Cada rayo Agota uno de tus usos de habilidad de orden superior.