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HechizosQuemadura de escarcha
ESFERA ANTIFRÍOAbjuration Nivel: Hechicero/mago 5 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: 10 pies. Área: Emanación de 10 pies de radio, centrada en usted Duración: 10 min./nivel (D) Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:SíYou bring into being a mobile, spherical energy field that protects against cold. All creatures within the area of the spell are granted immunity to cold. In addition, the sphere prevents the entrance of any creature with the cold subtype. The effect hedges out such creatures in the area when it is cast. This spell may be used only defensively, not aggressively. Forcing an abjuration barrier against creatures that the spell keeps at bay collapses the barrier (see Abjuration, page 172 of the Players Handbook). DISIPAR FRÍOAbjuration [Fire] Nivel: Clérigo 5This spell functions like dispel evil (see page 222 of the Players Handbook), except that you are surrounded by constant, blue-white cold energy, and the spell affects cold creatures and spells rather than evil ones. FUEGO DISIPADORAbjuration [Cold] Nivel: Clérigo 5This spell functions like dispel evil (see page 222 of the Players Handbook), except that you are surrounded by constant red, orange, and yellow flames, and the spell affects fire creatures and spells rather than evil ones. GLOBO GLACIAL DE INVULNERABILIDADAbjuration [Cold] Nivel: Clérigo 4, hechicero/mago 3 Componentes: V, S, M/DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: 10 pies. Área: Emanación esférica de 10 pies de radio, centrada en usted Duración: 1 ronda/nivel (D) Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:NoA frosty sphere of cold energy surrounds you and excludes all spells and spell-like abilities with the fire descriptor of 3rd level or lower. This spell functions like globe of invulnerability, except that it affects only fire spells. In addition, the frosty opaqueness of the globe grants concealment (20%miss chance) to those within the area against attacks from outside. Likewise, targets outside the globe gain concealment against attacks from those within the spells area. Componente de material arcano: A tiny sphere of ice that shatters at the expiration of the spell. BARRIO GLACIALAbjuration [Cold] Nivel: Hechicero/mago 4 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Criatura tocada Duración: 1 min./nivel (D) Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:NoA faint, shimmering reddish energy encases the subjects body, granting spell resistance 18 against fire spells and spell-like abilities. In addition, any creature using a fire-based supernatural ability on the subject (such as a breath weapon) must succeed on a DC 18 level check (1d20 + level or HD) to affect a creature warded by this spell. Componente de material: A pinch of sulfur. BARRIO GLACIAL, MAYORAbjuration [Cold] Nivel: Hechicero/mago 7 Componentes: V, S, M, Fuego frío Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: 10 pies. Área: Emanación esférica de 10 pies de radio, centrada en usted Duración: 1 ronda/nivel (D) Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:NoA 10-foot-radius globe of swirling coldfire surrounds you, granting you and anyone inside the globe spell resistance 25 against all fire spells and spell-like effects. In addition, any creature using a fire-based supernatural ability on a target inside the globe (such as a breath weapon) must also make a caster level check to affect the target. The globe does not offer protection against natural heat and fire, including immersion in lava. Componente de material: A pinch of sulfur. Componente Coldfire: One ounce of coldfire. ESCUDO DE HIELOAbjuration Nivel: Druida 5, hechicero/mago 4 Componentes: V, S, M, Fuego frío Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Criatura tocada Duración: 1 min./nivel Tirada de salvación:Negación de la voluntad (inofensivo) Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo)The warded creature gains resistance to blows, cuts, stabs, and slashes. The subject gains damage reduction 15/. The spell prevents a total of 10 points of damage per caster level (maximum 150 points). While protected by the spell, the creature also has vulnerability to fire and takes half again as much (+50%) damage as normal from the effect, regardless of whether a saving throw is allowed, or if the save is a success or failure. The duration increases to 10 minutes per level when in a frostfell environment. Componente de material: A pinch of sleet. Componente Coldfire: Five ounces of coldfire. CARÁMBANOAbjuration [Cold] Nivel: Hechicero/mago 2 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Área: Una sección cuadrada de 10 pies de techo o marco de puerta Duración: Hasta que se dé de alta (D) Tirada de salvación: Ver texto Resistencia a hechizos:SíYou create icicles on a ceiling, doorway, or similar overhang. The icicles fall when a creature walks beneath them, dealing 4d6 points of piercing damage. Anyone directly under the area takes this damage with no saving throw. Others within 5 feet of the icicles take half damage, or none if they succeed on a Reflex saving throw. The caster and any characters you choose can walk under the icicles or through the doorway without triggering the ice attack. Likewise, you can remove the icicles whenever desired. Others can remove them with a successful dispel magic or 10 points of fire damage. However, an unsuccessful attempt to dispel or melt the icicles automatically triggers the attack. NEBLINA ÁRTICAConjuración (Creación) [Frío] Nivel: Druida 3, hechicero/mago 3 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Efecto: La niebla se extiende en un radio de 30 pies, 20 pies de altura Duración: 10 min./nivel Tirada de salvación: Mitad de la fortaleza Resistencia a hechizos:NoA bank of fog composed entirely of tiny, razor-sharp ice shards billows out from the targeted point. The fog obscures all sight, including darkvision, beyond 5 feet. A creature 5 feet away has concealment (20% miss chance). Creatures farther away have total concealment (50% miss chance, and the attacker cant use sight to locate the target). In addition, the sharp ice particles tear the skin of those moving through the area, causing 4 points of damage per round, half of which is cold damage. A strong wind (21+ mph) disperses the fog in 4 rounds; a severe wind (31+ mph) disperses the fog in 1 round. Dispersing the fog in this manner, however, causes damage to those within its area as the icy shards whip past. A strong wind causes 4 points of damage per round (half cold); a severe wind causes 8 points of damage (half cold). COLUMNA DE HIELOConjuración (Creación) [Frío] Nivel: Druida 3, hechicero/mago 4 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Efecto: Una columna de hielo, de 10 pies de radio y 5 pies/nivel de altura Duración:Permanente Tirada de salvación: El reflejo niega Resistencia a hechizos:NoA column of ice rises from the ground, lifting any object or creature (including you) standing in the area into the air. Creatures making a Reflex saving throw can choose to avoid the column. Moving or fighting atop the ice column requires a DC 10 Balance check. Those who fail fall prone and must immediately succeed on a DC 12 Reflex saving throw or slip off the column, taking commensurate falling damage. Creatures atop the column as it rises may be smashed against the ceiling or other overhead obstructions, which deals 4d6 points of damage. Magical Ice Column: 10 feet thick; hardness 16; hp 160; break DC 90; Climb DC 30. Componente de material arcano: A 2-inch rod of ice. ATAQUE DE COMETASConjuración (Creación) [Frío] Nivel: Druida 9 Componentes: V, DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Blanco: Tres criaturas u objetos diferentes Duración: 3 rondas Tirada de salvación: Reflejo parcial Resistencia a hechizos:NoThis spell may only be cast in an outdoor area; it fails if cast indoors or underground. When you cast this spell, you cause three frozen comets to strike down upon any three different creatures or objects in range. You must make a ranged touch attack to hit each target. Each target struck takes 3d6 points of bludgeoning damage and 1d4 points of cold damage per level (maximum 10d4), and is stunned for one round. A successful Reflex save negates the bludgeoning damage and the stunning effects, but not the cold damage. Each round the spell persists, another three frozen comets rain down upon the original three targets; as a standard action you can select new targets for one, two, or all three comets. CONJURAR BESTIA DE HIELO IConjuración (Creación) [Frío] Nivel: Clérigo 1, druida 1, guardabosques 1 Componentes: V, S, DF Tiempo de lanzamiento: 1 ronda Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Efecto: Una criatura de hielo conjurada Duración: 1 ronda/nivel (D) Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:NoThis spell creates a creature constructed from magical ice. It appears where you designate and acts immediately, on your turn. It attacks your opponents to the best of its ability. If you can communicate with the creature, you can direct it not to attack, to attack particular enemies, or to perform other actions. The spell conjures one of the creatures from the 1st-level list of either the summon monster table or the summon natures ally table (pages 287288 of the Players Handbook). The conjured creature cannot have the fire subtype. You choose which kind of creature to conjure, and you can change that choice each time you cast the spell. The conjured creature is a construct made of magical ice, gaining the ice beast template (see page 138). In all other ways, conjure ice beast I functions like summon monster I. CONJURAR BESTIA DE HIELO IIConjuración (Creación) [Frío] Nivel: Clérigo 2, druida 2, guardabosques 2 Efecto: One or more conjured ice creatures, no two ofwhich can be more than 30 ft. apart This spell functions like conjure ice beast I, except that you can conjure one creature from the 2nd-level list or two creatures of the same kind from the 1st-level list. CONJURAR BESTIA DE HIELO IIIConjuración (Creación) [Frío] Nivel: Clérigo 3, druida 3, guardabosques 3 Efecto: One or more conjured ice creatures, no two ofwhich can be more than 30 ft. apart This spell functions like conjure ice beast I, except that you can conjure one creature from the 3rd-level list, two creatures of the same kind from the 2nd-level list, or four creatures of the same kind from the 1st-level list. CONJURAR BESTIA DE HIELO IVConjuración (Creación) [Frío] Nivel: Clérigo 4, druida 4, guardabosques 4 Efecto: One or more conjured ice creatures, no two ofwhich can be more than 30 ft. apart This spell functions like conjure ice beast I, except that you can conjure one creature from the 4th-level list, two creatures of the same kind from the 3rd-level list, or four creatures of the same kind from a lower-level list. CONJURAR BESTIA DE HIELO VConjuración (Creación) [Frío] Nivel: Clérigo 5, druida 5 Efecto: One or more conjured ice creatures, no two ofwhich can be more than 30 ft. apart This spell functions like conjure ice beast I, except that you can conjure one creature from the 5th-level list, two creatures of the same kind from the 4th-level list, or four creatures of the same kind from a lower-level list. CONJURAR BESTIA DE HIELO VIConjuración (Creación) [Frío] Nivel: Clérigo 6, druida 6 Efecto: One or more conjured ice creatures, no two ofwhich can be more than 30 ft. apart This spell functions like conjure ice beast I, except that you can conjure one creature from the 6th-level list, two creatures of the same kind from the 5th-level list, or four creatures of the same kind from a lower-level list. CONJURAR BESTIA DE HIELO VIIConjuración (Creación) [Frío] Nivel: Clérigo 7, druida 7 Efecto: One or more conjured ice creatures, no two ofwhich can be more than 30 ft. apart This spell functions like conjure ice beast I, except that you can conjure one creature from the 7th-level list, two creatures of the same kind from the 6th-level list, or four creatures of the same kind from a lower-level list. CONJURAR BESTIA DE HIELO VIIIConjuración (Creación) [Frío] Nivel: Clérigo 8, druida 8 Efecto: One or more conjured ice creatures, no two ofwhich can be more than 30 ft. apart This spell functions like conjure ice beast I, except that you can conjure one creature from the 8th-level list, two creatures of the same kind from the 7th-level list, or four creatures of the same kind from a lower-level list. CONJURAR BESTIA DE HIELO IXConjuración (Creación) [Frío] Nivel: Clérigo 9, druida 9 Efecto: One or more conjured ice creatures, no two ofwhich can be more than 30 ft. apart This spell functions like conjure ice beast I, except that you can conjure one creature from the 9th-level list, two creatures of the same kind from the 8th-level list, or four creatures of the same kind from a lower-level list. CONJURAR OBJETO DE HIELOConjuración (Creación) [Frío] Nivel: Clérigo 2, druida 2 Componentes: V, S, DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Personal Efecto: Un objeto de hasta 5 lb./nivel Duración: 1 min./nivel Tirada de salvación: Ninguno (inofensivo) Resistencia a hechizos:NoYou conjure into being a block of transparent ice in the shape of any object you have seen at least once before, up to the weight limit (to a maximum of 50 pounds at 10th level). Any object with moving parts does not function (for example, a crossbow). You must succeed on an appropriate Craft check to make a complex item. GRANIZO DE LA MUERTEConjuración (Creación) [Frío, Muerte] Nivel: Druida 6, Invierno 6 Componentes: V, S, DF Tiempo de lanzamiento: 1 ronda Gama:Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Área: Cilindro (40 pies de radio, 20 pies de alto) Duración: 1 ronda/nivel Tirada de salvación: Mitad de la fortaleza Resistencia a hechizos: No You call into being an intensestorm of death hail in the area you designate. Creatures in the area must succeed on a Fortitude save or take 1d2 points of Strength and Constitution damage. CONGELACIÓNConjuración (Creación) [Frío] Nivel: Clérigo 5 Componentes: V, S, DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Blanco: Una criatura/2 niveles, no hay dos de los cuales puedan estar a más de 30 pies de distancia Duración:Instantáneo Tirada de salvación: Mitad de la fortaleza Resistencia a hechizos:SíYou chill the air and create a layer of frost on the skin of target creatures. The targets are entitled to a Fortitude save; those who fail take 6d6 points of cold damage and 2d6 points of Dexterity damage. Creatures dropping to 0 Dexterity are frozen in a layer of ice, shivering and unable to attack, move, or defend. TOBOGÁN DE FROSTFELLConjuración (Teletransportación) [Frío] Nivel: Druida 4, guardabosques 4 Componentes: V, S, DF, Frostfell Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Personal Blanco:Tú Duración: 1 hora/nivel o hasta que se agote; Ver textoYou gain the ability to instantly teleport from one area of slush, snow, or ice to any other area of slush, snow, or ice up to the distance indicated on the table below. Transport distance is based upon the substance touched at the point of departure, not at the point of arrival. You may wait to travel in this manner up to the duration of the spell, holding the charge, but immediately upon arriving at the destination point, the spell ends.
GLACIARConjuración (Creación) [Frío] Nivel: Druida 8 Componentes: V, S, DF Tiempo de lanzamiento: 1 ronda Gama: Cerca (25 pies + 5 pies/2 niveles); Ver texto Efecto: Un cubo de 20 pies/2 niveles Duración: 1 ronda/nivel Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:NoCuando lanzas este hechizo, traes a la existencia 20 pies cubos de hielo glacial animado (uno por cada dos niveles de lanzador, a un máximo de diez glaciares en el nivel 20), que no necesitan parecen adyacentes entre sí, sino que deben colocarse sobre un superficie horizontal. Los glaciares colocados en el aire o en superficies no horizontales no aparecen, sino que se deducen del número de glaciares El lanzador puede conjurar. Los glaciares permanecen estacionarios a menos que se les ordene, Atacar a cualquier criatura en un radio de 5 pies con un ataque de +15 Slam que inflige 2d8+4 puntos de daño, más 3d6 puntos de frío daño. As a standard action, you may command any number of glaciers to move at a speed of 10 feet. You cannot command any glacier to move more than 100 feet away from you, and if you move more than 100 feet from any glacier, that glacier remains stationary, attacking any creatures in its area (but it can be commanded again if you move with in 100 feet). A glacier has 20 hit points per caster level and a hardness of 0. Creatures can hit the glacier automatically. Fire, including a fireball spell and red dragon breath, can melt a glacier, and it deals full damage to the ice (instead of the normal half damage taken by objects). Suddenly melting a glacier creates a great cloud of steamy fog that lasts for 10 minutes. CERRADURA DE ESMALTADOConjuración (Creación) [Frío] Nivel: Hechicero/mago 1 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Cerradura tocada Duración: 10 min./nivel; Ver texto Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:NoYou jam a locking mechanism with ice, raising its Open Lock DC by 10 and the locks hardness by 5. Fire attacks against the lock deal double damage. In cold or lower temperature bands, this spell lasts 1 hour per level. CASTILLO DE HIELOConjuración (Creación) [Frío] Nivel: Hechicero/mago 7 Componentes: V, S, F Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Gama:Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Efecto: Fortaleza de hielo y nieve Duración: 24 horas Tirada de salvación:No Resistencia a hechizos:NoCreas un enorme castillo de hielo y nieve, completamente formado con murallas, torres, puertas, almenas y resguardos mágicos. El castillo incluye una sola puerta principal y un puerto de salida, un puente levadizo, una torre central de 30 pies de diámetro hecha de azul hielo, y una torre adicional por cada 6 niveles de el lanzador. El tamaño del castillo está determinado por la ubicación del torres, que encierran un patio abierto. El perímetro máximo de la estructura es de 20 pies por nivel de lanzador. Además, puede colocar cualquiera o todos los siguientes tres efectos mágicos en el castillo.
The castle can be created around living creatures, and in this case it rises up from the earth and snow around them. It cannot be dropped onto creatures as an offensive spell. The caster may choose to be lifted onto the roof of the central tower by centering the spell on himself. If the castle is summoned on relatively level ground, a moat of icy water 20 feet wide surrounds the castle. If summoned on sharply sloping ground, an icy crevasse 20 feet wide and 50 feet deep surrounds the castle. The castle melts slowly whenever the temperature rises above freezing; an ice castle takes 1d6 points of damage each round in a place with temperatures above freezing. When struck by fire spells, the castle is damaged normally. The castle has 200 hit points per 5-foot section and a hardness of 0. The central tower is made of blue ice which has 300 hit points per 5-foot section and a hardness of 10 Creatures can hit the castle automatically. Fire, including a fireball spell and red dragon breath, can melt the ice castle, and it deals full damage to the structure (instead of the normal half damage taken by objects). Suddenly melting an ice castle creates a great cloud of steamy fog that lasts for 10 minutes. Enfoque Arcano: A piece of blue ice carved to resemble the desired castle worth 2,000 gp. DARDOS DE HIELOConjuración (Creación) [Frío] Nivel: Bardo 2, hechicero/mago 2 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Efecto: Uno o más dardos de hielo Duración:Instantáneo Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:NoA sharp, transparent icicle shoots from your fingertip. You may fire one dart, plus one additional dart for every two levels beyond 3rd (to a maximum of five darts at 11th level). Each dart requires a ranged touch attack to hit and deals 2d4 points of damage, half of which is cold damage. BARCO DE HIELOConjuration [Creation] Nivel: Hechicero/mago 4 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Efecto: Crea un barco de hielo Duración: 1 hora/nivel (D)Creas un barco hecho de hielo. El recipiente puede tomar una de dos formas, dependiendo de su necesidades en ese momento. La forma se elige cuando se lanza el hechizo y no se puede cambiado. Corredor de hielo: Esta pequeña y estrecha nave aparece con un conjunto de Corredores de piedra que transportan el barco a velocidades de hasta 80 mph sobre cualquier nivel de hielo, como un lago, un río o una banquisa oceánica. Puede llevar una criatura mediana por nivel de taumaturgo, y no puede moverse en contra de los vientos dominantes (aunque puede moverse en ángulo recto con el viento). Las criaturas grandes no caben en un corredor de hielo. Esta forma tiene 40 puntos de vida y una dureza de 3. Galeón de hielo: Este velero puede moverse contra el viento a un ritmo constante de 5 mph, o con el viento a 10 mph. Lleva tres criaturas medianas por nivel de lanzador, o una Criatura grande por nivel. Esta forma tiene 60 puntos de vida y una dureza de 5. If the ship is created in an area of temperature above freezing, it immediately begins to melt, taking 1d12 points of damage per hour. Both forms begin to melt or crack slowly during the last hour of the spell regardless of temperature, and disappear into puddles or splinters of ice at the end of the spells duration. Componente de material: A small glass model of a ship worth at least 200 gp. MANCHA DE HIELOConjuración (Creación) [Frío] Nivel: Clérigo 1 Componentes: V, S, DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Área: Un cuadrado de 20 pies Duración: 1 ronda/nivel (D) Tirada de salvación: Ver texto Resistencia a hechizos:NoAn ice slick spell covers a solid surface with a layer of slippery ice. Any creature entering the area or caught in it when the spell is cast must make a successful Balance check or slip, skid, and fall. Those that succeed on the skill check can move at half speed across the surface, or can skate or glide normally. However, those that remain in the area must each make a new skill check every round to avoid falling and be able to move. The DM should adjust skill checks by circumstance. For example, a creature charging down a hill that is suddenly iced has little chance to avoid the effect, but its ability to exit the affected area is almost assured (whether it wants to or not). WEB DE HIELOConjuración (Creación) [Frío] Nivel: Hechicero/mago 4 Componentes: V, S, Fuego frío Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Efecto:Telarañas de fuego frío en un radio de 20 pies de extensión Duración: 10 min./nivel (D) Tirada de salvación: El reflejo niega; Ver texto Resistencia a hechizos:NoLa red de hielo crea una masa de muchas capas de hebras fuertes y heladas de puro fuego frío. Estas masas deben estar ancladas a dos o más masas sólidas y puntos diametralmente opuestospiso y techo, opuestos paredes, o algo semejante, o bien la red de hielo se derrumba sobre sí misma y desaparece. Creatures caught within the ice web become entangled in the strands. Attacking a creature in an ice web wont cause you to become entangled. Any creature moving into or through the spells area takes 1d6 points of frostburn damage per round. In addition, anyone in the effects area when the spell is cast must make a Reflex save. If this save succeeds, the creature is entangled, but not prevented from moving, though moving is more difficult than normal (see below). If the save fails, the creature is entangled and cant move from its space, but can break loose by spending 1 round and making a DC 20 Strength check or a DC 25 Escape Artist check. Once loose (either by making the initial Reflex save or a later Strength check or Escape Artist check), a creature remains entangled, but may move through the ice web very slowly. Each round devoted to moving allows the creature to make a new Strength check or Escape Artist check. The creature moves 5 feet for each full 5 points by which the check result exceeds 10. If you have at least 5 feet of ice web between you and an opponent, it provides cover. If you have at least 20 feet of ice web between you, it provides total cover. The strands of an ice web are immune to damage from cold. Any firea torch, burning oil, a flaming sword, and so forthcan melt 5 square feet of coldfire strands in 1 round. Ice web can be made permanent with a permanency spell. A permanent ice web that is damaged (but not destroyed) regrows in 10 minutes. Creatures with the cold subtype may pass unimpeded and unharmed through an ice web. Componente Coldfire: Dos onzas de fuego frío. AVALANCHA OBEDIENTEConjuración (Creación) [Frío] Nivel: Frío 9 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Efecto: avalancha de nieve de 20 pies de radio, centrada en cualquier lugar dentro del alcance; Ver texto Duración:Instantáneo Tirada de salvación: Mitad refleja; Ver texto Resistencia a hechizos:NoInvocas una avalancha de nieve de una grieta en el aire, enterrando a tus enemigos y enviándolos a una muerte helada. La avalancha obediente afecta a las criaturas de manera diferente, dependiendo de dónde se encuentren en relación con la avalancha. A menos de 20 pies del punto central: Las criaturas toman 1d8 puntos de daño por dos niveles de lanzador (máximo 10d8) y un 1d6 puntos adicionales de daño de hielo por cada dos niveles de taumaturgo. Las criaturas que fallan en sus salvamentos también son enterradas (como se describe en Avalanchas). Todos los cuadrados dentro de los 20 pies del punto central están cubiertos con nieve intensa (ver página 94 de la Guía de Dungeon Masters), que persiste tanto tiempo como lo haría la nieve ordinaria. Entre 20 pies y 40 pies del punto central: Las criaturas toman la mitad de los daños causados por el impacto de la avalancha que las criaturas más cercanas al punto central tomaron (Guardado de reflejos niega). Las criaturas que fallan en sus salvamentos también deben resistir la fuerza de la nieve moviéndose a su lado como si estuvieran siendo toros apurado. La nieve tiene una bonificación de +13 (+5 para una fuerza efectiva de 20 y +8 por ser efectivamente enorme) en el cheque de la carrera alcista, y aleja a los personajes del punto central de la ortografía. Todos los cuadrados en el anillo de 20 a 40 pies están cubiertos de luz nieve, que persiste tanto tiempo como lo haría la nieve ordinaria. Terreno y Estructuras: The avalanche uproots small trees and other vegetation automatically, and it leaves a trail of light rubble (as described on page 91 of the Dungeon Masters Guide) even after the snow melts. Structures struck by an obedient avalanche take 1d610 points of damage. The obedient avalanche extinguishes all flames, whether normal or magical, it touches. OSCURECIMIENTO DE LA NIEVEConjuración (Creación) [Aire, Frío] Nivel: Clérigo 2, druida 2, hechicero/mago 2 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: 30 pies. Efecto: La nube se extiende en un radio de 30 pies de usted, 30 pies de altura Duración: 1 hora/nivel Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:NoA swirling snow vapor arises around you, and follows you from that point on. The snow obscures all sight, including darkvision, beyond 5 feet. A creature 5 feet away has concealment (attacks have a 20% miss chance). Creatures farther away have total concealment (50% miss chance, and the attacker cannot use sight to locate the target). A strong wind (21+ mph) disperses the snow in 4 rounds. A very strong wind (31+ mph) disperses the snow in 1 round. A fireball, flame strike, or similar spell burns away the snow in the explosive or fiery spells area. A wall of fire burns away the snow in the area into which it deals damage. This spell does not function underwater. Creatures with snowsight are immune to the effects of this spell. LEVANTA EL BOSQUE DE HIELOConjuración (Creación) [Frío] Nivel: Druida 7 Componentes: V, S, DF, Frostfell Tiempo de lanzamiento: 1 ronda Gama: Largo (400 pies + 40 pies/nivel) Área: 20 pies cuadrados de nieve/nivel Duración:Permanente Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:NoImmediately after casting this spell, ice trees erupt from frostfell regions within the spells area. The ice trees resemble any type of tree designated by the caster (deciduous, evergreen, oak, or others). Trees have 5-footdiameter trunks and rise to a height of 15 feet. Three trees appear in each 20-foot-square frostfell region in the area. Ice Tree: 5 feet thick; hardness 8; hp 80; break DC 45; Climb DC 20. OLA DE NIEVEConjuration [Cold] Nivel: Druida 6 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 ronda Gama: 30 pies. Área: Ráfaga en forma de cono Duración:Instantáneo Tirada de salvación: La fortaleza se queda a medias y el reflejo se niega; Ver texto Resistencia a hechizos:NoYou create a wave of snow that knocks creatures in its path prone and deals 4d6 points of crushing damage plus 1d6 points of cold damage to targets caught in the cone. Any creature making a Fortitude saving throw takes only half the cold damage from a snow wave; however, it still takes the full crushing damage. In addition, anyone in the area must make a Reflex save or be knocked prone. INVOCAR GIGANTESConjuration (Summoning) Nivel: Clérigo 8, Invierno 8 Componentes: V, S, F/DF Tiempo de lanzamiento: 1 ronda completa Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Efecto: Una o más criaturas invocadas Duración: 1 ronda/nivel (D) Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:NoYou summon one or more giants that attack your enemies. They appear where you designate and act immediately, on your turn. The giants attack your opponents to the best of their ability. If you speak Giant, you can direct the giants not to attack, to attack particular enemies, or to perform other actions. Summoned giants act normally on the last round of the spell and disappear at the end of their turn. Choose a giant kind from the table below.
Centro de atención: A lock of hair from a giant of the desired kind. BLANQUEAMIENTOConjuración (Creación) [Frío] Nivel: Druida 7 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Largo (400 pies + 40 pies/nivel) Efecto: La nube centrada en el objetivo se extiende 120 pies y tiene 20 pies de altura Duración: 1 hora/nivel Tirada de salvación: Ninguno (ver texto) Resistencia a hechizos:NoUna nieve arremolinada y un fuerte viento se levantan a tu alrededor o un criatura que designas, y te sigue a ti o a la criatura A partir de ese momento. Los personajes en condiciones de blanqueo reciben una penalización de 2 a AC, perder cualquier bonificación de Destreza a la CA, moverse a la mitad de la velocidad, y recibir una penalización de 4 en las pruebas de habilidad basadas en la destreza, así como Búsqueda, Spot y cualquier otra comprobación que dependa de la visión. El personaje también obtiene ocultación total (50% de fallo casualidad). Estos efectos terminan cuando el personaje abandona el área de blanqueamiento. Las condiciones de nieve se acumulan con el viento y las nevadas. La visibilidad es de 5 pies. In addition, any creature trying to move within the effects of this spell must make a Survival check (DC 10 + caster level) every move action or wander lost inside the whiteout. A creature that fails cant leave the area, but can move around within it. Groups of creatures roped or otherwise physically held together can use the lead creatures Survival check and stay together. A new check can be made once per minute. ZONA DE FRÍO GLACIALConjuration [Cold] Nivel: Druida 2, Ranger 2, Hechicero/Mago 2 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Efecto: radio de 20 pies Duración: 1 ronda/nivel Tirada de salvación: Mitad de la fortaleza Resistencia a hechizos:NoYou create a zone of icy cold within the spells area, dealing 1d6 points of cold damage per round. Componente de material arcano: A snowball. DETECCIÓN DE INCENDIOSDivination [Cold] Nivel: Clérigo 1This spell functions like detect evil (see page 218 of the Players Handbook), except that it detects heat energy from normal fire, fire spells, fire magic items, clerics of fire deities, and all living beings other than those with the cold subtype. You are vulnerable to an overwhelming heat aura if you have the cold subtype. Living beings without the fire subtype are detected with a heat aura strength of faint only, regardless of level or Hit Dice. MIRADA CONGELANTEEnchantment [Cold] Nivel: Hechicero/mago 6 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Blanco: Una criatura viviente Duración: 1 ronda/nivel; Ver texto Tirada de salvación:La voluntad niega Resistencia a hechizos:SíYour eyes become wintry tombs that destroy the spark of life in those who you meet your stare. Each round you may target a single living creature. It must make a Will saving throw or be frozen in place. Frozen creatures cannot move, attack, cast spells, or defend themselves; they are considered immobile, losing shield and Dexterity bonuses to Armor Class and taking a further 4 penalty to Armor Class. Frozen creatures are entitled to an additional saving throw if attacked, but this provides no immunity to the gaze. A creature that has been immobilizing with a freezing glance, then restored to motion after an attack, can still be the target of the same freezing glance in a later round. Though the gaze attack ends rather quickly, frozen creatures remain immobile for 1 minute per level. In some cases, this can cause serious damage through exposure to the elements. CANCIÓN DE NIEVEEncantamiento (Compulsión) [Afecta a la mente] Nivel: Bardo 6 Componentes: V Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: 30 pies. Área: radio de 30 pies centrado en ti Duración: 10 min./nivel Tirada de salvación:La voluntad niega Resistencia a hechizos:SíCanto de nieve llena la zona con una suave nevada que se derrite y se evapora al entrar en contacto con cualquier cosa sólida. Cuando lances el conjuro, debes designar todas las criaturas en el área como aliados o enemigos. Mientras cae la nieve, los aliados de la zona oyen un suave y cadencioso canción que refuerza su espíritu y confianza. Al mismo tiempo, cuando la nieve golpea sus cuerpos, se derrite y lava cicatrices, heridas e inmundicias. Allies under the effect of the snow gain a +4 morale bonus to Charisma and attack rolls, and a +4 insight bonus to Armor Class. In addition, the snow imparts fast healing 1 and resistance to cold 15 to all affected allies. All melee attacks made by allies in the snowsong deal an additional 1d6 points of cold damage. Enemies in the area of a snowsong have a much different experience. To them, the snow is bitterly cold and leaves scabs and angry welts when it lands their skin. They perceive the music as a discordant jangle of crashes, scrapes, and howls. As long as they remain in the area, they suffer a 20% chance of spell failure (for both divine and arcane spells) when casting any spells with a verbal component. Enemies can resist the effects of a snowsong with a successful Will saving throw. These benefits remain in place as long as the spell persists and as long as the target remains in the spells area. If a creature leaves the spells area, all effects end for that creature until it returns to the snowsongs area. VIENTO BOREALEvocation [Cold] Nivel: Bardo 5, clérigo 5, druida 4, hechicero/mago 5 Componentes: V, S, DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Largo (400 pies + 40 pies/nivel) Efecto: Ráfaga de viento (20 pies de ancho, 20 pies de alto) que emana de usted hasta el extremo de la cordillera Duración: 1 ronda + 1 ronda/2 niveles Tirada de salvación: La fortaleza niega Resistencia a hechizos:SíCreas una fuerte ráfaga de aire ártico que se origina en las yemas de los dedos y se mueve en la dirección en la que miras. Como una forma más fuerte de ráfaga de viento, este viento boreal Apaga automáticamente velas, antorchas y similares F lamas protegidas o desprotegidas, incluidas las linternas. Grandes fuegos (como hogueras, carbones de herrero o incluso un incendio doméstico) tienen un 50% de probabilidad de ser extinguidos por el Viento boreal. Los incendios forestales o de pastizales son demasiado grandes para ser extinguidos por este hechizo. All creatures caught in the area take 1d4 points of cold damage per caster level (maximum 15d4). A successful Fortitude saving throw negates the gusts effects. Those that fail the save are pushed away from the caster a distance of 3 feet per caster level. Creatures that remain in the area past the first round must make an additional saving throw each round. A boreal wind can do anything a sudden blast of wind would be expected to do. It can create a stinging spray of sand or dust, overturn tents and blow down small huts, scuttle a small boat, and blow gases or vapors to the edge of the range. The wind can change direction if you actively direct it (a move action for you); otherwise, it merely blows in the same direction. LLAMADA A AVALANCHEEvocation [Cold] Nivel: Druida 5 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 ronda Gama: Largo (400 pies + 40 pies/nivel) Área: 10 pies de radio/nivel de dispersión Duración:Instantáneo Tirada de salvación: Mitad refleja; Ver texto Resistencia a hechizos:NoEste hechizo solo se puede lanzar en el exterior. Inmediatamente después de completar el hechizo, una avalancha de El hielo y la nieve caen del cielo, infligiendo 8d6 puntos de daños por aplastamiento y potencialmente enterramiento Grande o más pequeño criaturas dentro del área. Las criaturas que hacen sus tiradas de salvación de Reflejos tardan la mitad dañados y no están enterrados. Aquellos que fallan sus salvamentos son enterrados y toman un 1d6 puntos de daño no letal por minuto mientras aún enterrado. Si tal criatura cae inconsciente mientras está enterrada, debe hacer un cheque de Constitución DC 15. Si esa prueba falla, recibe 1d6 puntos de daño letal cada uno minuto después hasta que sea liberado o muerto. El hielo y la nieve permanecen hasta que se derriten por causas naturales o medios antinaturales. Un derretimiento rápido del hielo y la nieve podría causar un destello inundación. A 9th-level caster buries Large or smaller creatures. At 12th level, the maximum size of a creature increases to Huge. At 15th, Gargantuan creatures are also buried, and at 18th level, a creature of up to Colossal size is buried by the snow. HIELO AGRIETADOEvocation [Force] Nivel: Hechicero/mago 3 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Área u objetivo: 10 pies de radio/nivel de extensión; o una criatura de hielo Duración:Instantáneo Tirada de salvación: Mitad de la fortaleza (ver texto) Resistencia a hechizos: Sí (solo criatura)Creas una explosión repentina que rompe el hielo puentes, rompe el hielo de los ríos, abre estanques congelados o daña a una criatura helada. El hielo roto cubre un radio de 10 pies por nivel de lanzador, y un 1 pie de profundidad por nivel. El hielo más grueso que la profundidad de los hechizos se agrieta y se debilita, pero no roto del todo. El hielo debilitado se trata como una categoría más delgada que ella realmente es (véase la Tabla 12, página 11). Criaturas que caen desde un puente, a través del hielo de un lago o río, o de un glaciar o iceberg tomar la caída normal y el agua fría daño. Las criaturas en un glaciar tendrán una grieta abierta debajo de ellas igual a la profundidad del hechizo. Targeted against an ice creature of any weight (such as an ice golem, winterspawn, or entombed), crack ice deals 1d6 points of damage per caster level (maximum 10d6), with a Fortitude save for half damage. Componente de material: A hammer carved from salt crystal (50 gp). PROFANAR LA NIEVE Y EL HIELOEvocation [Cold, Evil] Nivel: Clérigo 3 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Área: 10 pies/nivel de radio de extensión Duración: 1 min./nivel Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:SíYou imbue an area of ice or fallen snow with negative energy, granting all undead within the area a +4 profane bonus against turning attempts. In addition, all cold creatures gain spell resistance 15 against fire effects. ENTERRAREvocation [Cold] Nivel: Druida 6, hechicero/mago 6 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Área: Una criatura/nivel, no hay dos de las cuales puedan estar a más de 30 pies de distancia Duración: Instantáneo y 1 ronda/nivel; Ver texto Tirada de salvación: La fortaleza niega Resistencia a hechizos:SíUn hechizo de sepultura atrapa a las criaturas vivas en un bloque de hielo, asfixiándolos. El hechizo atrapa a los objetivos con una gruesa capa de hielo de de la cabeza a los pies. Aquellos que hagan una tirada de salvación de Fortaleza con éxito pueden Sacuden el hielo inmediatamente, aunque todavía necesitan 6d6 puntos de daño por frío. If the creature fails its saving throw, it is held within the ice and immediately begins to suffocate per the drowning rules. In addition, the creature takes 2d12 points of cold damage and 1 point of Constitution damage per round from contact with the ice. Other than attempting to escape, creatures entombed can perform actions that only require mental or verbal activity. Escaping from the ice block requires a DC 20 Strength check or the application of 20 points of fire damage. Componente de material: A clear gemstone with a minimum value of 500 gp. GRIETA DE HIELOEvocation [Cold] Nivel: Clérigo 6, druida 6, hechicero/mago 6 Componentes: V, S, M/DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Largo (400 pies + 40 pies/nivel) Área: Extensión de radio de 40 pies (S) Duración: 1 ronda Tirada de salvación: Ver texto Resistencia a hechizos:NoCuando lanzas una grieta de hielo, una grieta intensa pero muy localizada El temblor desgarra el hielo. El choque derriba criaturas, derrumba estructuras, abre grietas en el hielo y más. El efecto dura 1 ronda, tiempo durante el cual las criaturas en El hielo no puede moverse ni atacar. Un lanzador de conjuros en el hielo debe hacer una prueba de concentración (CD 20 + nivel de hechizo) o perder cualquier hechizo que intente lanzar. La grieta de hielo afecta a todo el terreno, la vegetación, las estructuras y criaturas de la zona. El efecto específico de un hechizo de falla de hielo depende de la naturaleza del terreno donde se funde. Cueva, caverna o túnel de hielo o nieve: El hechizo colapsa el techo, infligiendo 8d6 puntos de daño aporreante a cualquier criatura atrapada bajo el derrumbe (Reflex DC 15 mitad) y enterrando a esa criatura en la nieve. Una grieta de hielo en el techo de una caverna de hielo o nieve muy grande también podría poner en peligro a las personas que se encuentran fuera de la zona real, pero que se encuentran por debajo de la zona los escombros que caen. Al borde de un glaciar: La grieta de hielo hace que el borde de un glaciar se desmorone, creando un deslizamiento de tierra que se desplaza horizontalmente hasta donde cayó verticalmente. Una grieta de hielo en la cima de un glaciar de 100 pies barrería escombros a 100 pies de la base del glaciar. Cualquier criatura en el camino toma 8d6 puntos de aporreo daño (Reflex DC 15 mitad) y queda atrapado bajo los escombros (ver más abajo). Glaciar Abierto: Cada criatura que se encuentre en el área debe hacer un DC 15 Reflex salva o cae. Las fisuras se abren en el hielo, y cada criatura en el hielo tiene un 25% de probabilidad de caer en uno(Reflex CD 20 para evitar un fisura). Al final del hechizo, todas las fisuras se cierran, matando a cualquier criaturas que siguen atrapadas en su interior. Agua congelada: Fissures open in the ice, and every creature on the ice has a 25% chance to fall into the freezing water (Reflex DC 20 to avoid a fissure). Characters who fall into a fissure are immediately subject to hypothermia and take 2d6 points of cold damage from the frigid water. At the end of the spell, all rents in the ice grind shut, sealing any creatures in the icy water beneath (for additional rules on characters in cold water, see Hypothermia, page 10). Componente de material arcano: A bit of earth and a pinch of snow. ICEBERGEvocation [Cold] Nivel: Hechicero/mago 9 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Largo (400 pies + 40 pies/nivel) Área: radio de 60 pies Duración:Instantáneo Tirada de salvación: Ninguno o Reflejo medio; Ver texto Resistencia a hechizos:SíIceberg es un hechizo brutal y directo. Cuando se lanza, el hechizo crea un único bloque grande de hielo que cae del cielo en un lugar que selecciones. El iceberg se rompe si se encuentra con una superficie sólida. Bloques de hielo del tamaño de un elefante se esparcen en todas direcciones, que afecte a las criaturas cercanas en función de la distancia a la que se encuentren el centro de la zona. A menos de 20 pies del punto central: Cualquier criatura u objeto Directamente debajo del iceberg se necesitan 20d6 puntos de aplastamiento dañado (sin guardar) y está enterrado en la nieve (consulte la página 90). Entre 20 pies y 40 pies del punto central: Criaturas y Los objetos en la sección central del área también toman 20d6 puntos de daño por aplastamiento, pero tienen derecho a una salvación de reflejos por la mitad del daño. Están enterrados en la nieve. Entre 40 pies y 60 pies del punto central: Creatures in the outermost section may be struck by flying debris for 10d6 points of damage. They are entitled to a Reflex save for half damage, and are not buried regardless of whether the saving throw is successful or not. LEOMUNDS PEQUEÑO IGLÚEvocation [Cold] Nivel: Hechicero/mago 2 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: 5 pies. Efecto: Esfera de 5 pies de radio, con pared/nivel de 1 pulgada de espesor centrado en su ubicación Duración: 2 horas/nivel (D) Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:NoCreas una pequeña casa de nieve abovedada con un solo Pasaje de entrada. Hasta una criatura grande o tres medianas o doce pequeñas puede caber en el iglú contigo; pueden pasar libremente a y fuera de la cabaña sin dañarla. La temperatura dentro del iglú es mágicamente cálida, a exactamente 50 F, y las paredes no se derriten. The igloo has two features that help arctic survival: a sleeping platform and a lamp. The snow sleeping platform takes advantage of the warm air trapped below the low roof, generated by body heat and a stone lamp. The magical smokeless lamp provides heat for comfort and for cooking. The igloo also provides protection against the elements, such as wind, snow, and hail. The igloo withstands any wind of less than hurricane force, but a hurricane (75+ mph wind speed) or greater force destroys it. The loose-packed snow of the igloo has a hardness of 0, and 3 hp per inch of thickness. Componente de material: A small dollop of seal fat or caribou fat. ESFERA ADORMECEDORAEvocation [Cold] Nivel: Druida 2, hechicero/mago 2 Componentes: V, S, M/DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Efecto: Esfera de 5 pies de diámetro Duración: 1 ronda/nivel Tirada de salvación: El reflejo niega Resistencia a hechizos:SíUna esfera de intensa energía fría rueda en cualquier lugar dirección a la que apuntas y daña a aquellos a los que golpea. Se mueve 30 pies por ronda. Como parte de este movimiento, puede ascender o saltar hasta 30 pies para golpear un objetivo. Si entra en un espacio con una criatura, deja de moverse durante el e inflige 1d6 puntos de daño de hielo y 1d4 puntos de daño de Destreza a esa criatura, aunque un El guardado exitoso de Reflejos anula tanto el daño de frío como el daño de frío. Daño de destreza. A numbing sphere rolls over barriers less than 4 feet tall, such as furniture and low walls. It instantly freezes water it encounters in 5-foot-cube sections, creating chunks of ice in large bodies of water. The sphere moves as long as you actively direct it (a move action for you); otherwise, it merely remains at rest. The sphere can be destroyed by attacks directed against it. It has 10 hit points and damage reduction 5/. The surface of the sphere has a spongy, yielding consistency and so does not cause damage except by extreme cold. It cannot push aside unwilling creatures or batter down large obstacles. A numbing sphere winks out if it exceeds the spells range. Componente de material arcano: A bit of sponge and a drop of water. MURO DE FUEGO FRÍOEvocation [Cold] Nivel: Druida 5, hechicero/mago 4 Componentes: V, S, Fuego frío Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Efecto: Hoja opaca de fuego frío de hasta 20 pies de largo/nivel o un anillo de fuego frío con un radio de hasta 5 pies por dos niveles; cualquiera de las dos formas de 20 pies de altura Duración: Concentración + 1 ronda/nivel Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:SíUna cortina inmóvil y opaca de fuego helado y frío salta hacia existencia. Un lado de la pared, seleccionado por ti, envía oleadas de Frío, infligiendo 2d4 puntos de daño de hielo a las criaturas que se encuentran en su interior 10 pies y 1d4 puntos de daño por frío a los que pasan de los 10 pies pero a menos de 20 pies. La pared inflige este daño cuando aparece y en tu Gira cada ronda a todas las criaturas de la zona. Además, el muro inflige 2d6 puntos de daño por quemadura de escarcha +1 punto de daño de quemadura de escarcha por nivel de lanzador (máximo +20) a cualquier criatura que pase a través de él. If you evoke the wall so that it appears where creatures are, each creature takes damage as if passing through the wall. The opaqueness of the coldfire grants concealment (20% miss chance) against attacks made from the opposite side of the wall. If any 5-foot length of wall takes 20 points of fire damage or more in 1 round, that length goes out. (Do not divide fire damage by 4, as for normal objects). Wall of coldfire can be made permanent with a permanency spell. A permanent wall of coldfire that is extinguished by fire damage becomes inactive for 10 minutes, then reforms at normal strength. Componente Coldfire: Tres onzas de fuego frío. ABRAZO DE INVIERNOEvocation [Cold] Nivel: Clérigo 4, Druida 3, Invierno 3 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Área: Una criatura Duración: 1 ronda/nivel Tirada de salvación: La fortaleza niega Resistencia a hechizos:SíWinters embrace covers the victim with sheets of ice and lumps of snow. If the subject succeeds on its Fortitude save, the ice and snow instantly slough from its body, causing a mere 1d4 points of cold damage and ending the effect. If the subject fails its saving throw, the ice and snow cling tenaciously to its body and cause 1d8 points of cold damage each round. On the subjects action each round, it can attempt a new Fortitude saving throw to avoid taking damage that round. If a creature takes damage twice from a single casting of winters embrace, it becomes fatigued. The fourth time a creature takes damage from the same spell, it becomes exhausted. ASESINO DE HIELOIllusion (Shadow) Nivel: Hechicero/mago 9 Componentes: V, S, M, XP Tiempo de lanzamiento: 8 horas Gama:Toque Efecto: Una criatura duplicada Duración:Instantáneo Tirada de salvación:Ninguno; Ver texto Resistencia a hechizos:NoEl hechizo de asesino de hielo es, en muchos sentidos, una versión mejorada de simulacro. Desarrollado por poderosos magos de escarcha que tienen más de una buena cantidad de enemigos contra los que luchar, un asesino de hielo es un forma efectiva de destruir a un enemigo sin ponerte a ti mismo en riesgo. An ice assassin spell creates a living, breathing creature that is a near-perfect duplicate of an existing creature. The duplicate is formed entirely out of ice, but once the spell is in effect, it appears as an exact duplicate to all but its source, who always sees the ice assassin as an animated ice statue of himself. The ice assassin possesses all the skills, abilities, and memories possessed by the original, but its personality is warped and twisted by an all-consuming need to slay the original. It also constantly uses locate creature on its duplicate at a caster level equal to your own. If its quarry is outside the range of this effect, the ice assassin must rely on its own cleverness or advice from you to track the original. The ice assassin has the cold subtype. Creatures familiar with the original might detect the ruse with a successful Spot check. You must make a Disguise check (gaining a +10 circumstance bonus from the power of the spell) when you cast the spell to determine how good the likeness is. The ice assassin is under your absolute command. You possess a telepathic link to the ice assassin, and when you concentrate, you receive a clear image of the area surrounding the ice assassin as if you were scrying it. Further, you can have any spell you cast on yourself affect the ice assassin as well; this includes spells with a target of You only. These benefits persist as long as you and the ice assassin remain within a mile of each other. If the ice assassin travels beyond this range, it continues to function and seek out its nemesis, but you have no direct control over it. An ice assassin has no ability to become more powerful; it cannot increase its level or abilities. Damage caused to the ice assassin can be repaired only via a complex process requiring 1 day, 100 gp per hit point, and a fully equipped laboratory. If the ice assassin is reduced to 0 hit points by any damage except for fire damage, it explodes into a burst of icy shrapnel in a 20-foot radius that causes 1d6 points of cold damage for every two caster levels you possess; a successful Reflex saving throw halves the damage. An ice assassin slain by fire damage simply melts into a pool of water. Componente de material: Este hechizo se lanza sobre la estatua de hielo de la criatura que se va a duplicar. Alguna porción de la criatura que se va a duplicar (pelo, uñas, y así sucesivamente) debe colocarse dentro de la estatua de hielo tal como está construido. Además, el hechizo requiere un diamante en polvo 20.000 gp. Costo de XP: 5,000. NIEVE DE SANGRENecromancy [Cold] Nivel: Clérigo 2, druida 2, hechicero/mago 3 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Área: 20 pies cuadrados de nieve/nivel Duración: 1 ronda/nivel Tirada de salvación: La fortaleza niega Resistencia a hechizos:SíYou must cast this spell on a snow field. You corrupt an area of fallen snow, imbuing it with negative energy. Each round, a creature in contact with blood snow must succeed on a Fortitude save or take 1d2 points of Constitution drain. In addition, anyone failing a saving throw is nauseated for the duration of the spell. ENFRIAMIENTO ÓSEONecromancy Nivel: Hechicero/mago 2 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Efecto:Raya Duración: 1 ronda/nivel Tirada de salvación: La fortaleza niega Resistencia a hechizos:NoA ray of burning cold erupts from your fingertips. Corporeal undead struck by the ray are covered in a layer of ice, rendering the subject immobile as if held. Each round on its turn, the subject may attempt a new saving throw to break free of the ice. (This is a full-round action that does not provoke attacks of opportunity). Componente de material: A small piece of bone and a 1-inch cube of ice. FACILIDAD DE RESPIRACIÓNNecromancy [Cold] Nivel: Clérigo 1, druida 1, guardabosques 1 Componentes: V, S, DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Criatura tocada Duración: 1 hora/nivel Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:NoYou grant the target the ability to survive in thin air, conferring a +20 inherent bonus on Fortitude saves to resist altitude sickness as well as saving throws to resist becoming fatigued due to altitude or thin air. QUEMADURA DE ESCARCHANecromancy [Cold] Nivel: Clérigo 4This spell functions like lesser frostburn, except that it deals 3d12 points of frostburn damage +1 point per caster level (maximum +20). QUEMADURA POR ESCARCHA, MENORNecromancy [Cold] Nivel: Clérigo 2 Componentes: V, S, DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Criatura tocada Duración:Instantáneo Tirada de salvación: Mitad de la fortaleza Resistencia a hechizos:SíWhen laying your hand upon a creature, you channel cold energy that deals 1d12 points of frostburn damage +1 point per caster level (maximum +5). When cast upon a cold subtype creature, this spell heals a like amount of damage, rather than harming it. FROSTBURN, MASSACHUSETTSNecromancy [Cold] Nivel: Clérigo 6 Componentes: V, S, DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Blanco: Una criatura/nivel, no hay dos de las cuales puedan estar a más de 30 pies de distancia Duración:Instantáneo Tirada de salvación: Mitad de la fortaleza Resistencia a hechizos:SíCold energy spreads out in all directions from the point of origin, dealing 3d12 points of frostburn damage +1 point per caster level (maximum +20) to nearby enemies. Like other frostburn spells, mass frostburn cures cold subtype creatures in its area rather than damaging them. SANGRE GELIDANecromancy [Cold] Nivel: Hechicero/mago 5 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Blanco: Una criatura Duración: 1 ronda/nivel Tirada de salvación: Fortaleza parcial Resistencia a hechizos:SíCold energy surges through the targets body, congealing the blood in the creatures extremities. This effect causes a 4 penalty on attacks, Armor Class, and all Strength- and Dexterity-related checks, and anyone casting a spell with a somatic component has a 50% chance of spell failure for the duration of the spell. If the target makes its Fortitude save, the creature only takes a 2 penalty on attacks, Armor Class, and all Strength- and Dexterity-related checks and has only a 25% chance of spell failure for spells with a somatic component. Componente de material: A pinch of flour. HEARTFREEZENecromancy [Cold] Nivel: Hechicero/mago 6 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Blanco: Una criatura Duración:Instantáneo Tirada de salvación: Fortaleza parcial Resistencia a hechizos:SíYou encase the heart of the target creature in a block of ice. The target becomes immediately exhausted and dies in 1d3+2 rounds. The subject is entitled to a Fortitude saving throw to survive the attack. If the target succeeds on the save, it instead takes 5d8 points of cold damage and is not exhausted. (The target might die from damage even if it succeeds on the saving throw). A character attempting to save the victim of a heartfreeze spell must use a healing spell or effect on the victim as well as succeed on a DC 26 caster level check, otherwise the victim will succumb to the heartfreeze and die. A creature immune to critical hits and sneak attacks is unaffected by heartfreeze. Componente de material: A strip of dried humanoid sinew. SANGUIJUELA DE CALORNecromancy [Cold] Nivel: Hechicero/mago 2 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Blanco: Una criatura Duración: 1 ronda/nivel Tirada de salvación: La fortaleza niega; Ver texto Resistencia a hechizos:SíYou plant a tiny sphere of intense cold in the body of a living creature. On each round on your turn (including the round during which you cast the spell), the target must succeed on a Fortitude saving throw or take 1d8 points of cold damage. Componente de material: A leech and a pinch of snow. HIBERNARNecromancy Nivel: Clérigo 5, druida 5 Componentes: V, S, DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Una criatura viviente Duración: 1 semana/nivel (D) Tirada de salvación:La voluntad niega Resistencia a hechizos:SíYou put a creature into a state of suspended animation, slowing its life functions to almost imperceptible levels and allowing a creature to survive for weeks without food or water. This suspension of life functions automatically stabilizes a dying creature, and it can save starving or dehydrated creatures from death. Creatures affected by a hibernate spell have a slower metabolism, healing wounds at a rate of just 1 hit point per level per week. If the target is unwilling, it is entitled a Will saving throw. A successful saving throw negates the effect of the spell; a failure allows the target an additional saving throw whenever it takes damage, when it is splashed with water or other liquids, or when 24 hours pass, whichever comes first. ESCARCHAMENTALNecromancy [Cold] Nivel: Hechicero/mago 4 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Blanco: Una criatura Duración:Instantáneo Tirada de salvación: Mitad de la fortaleza Resistencia a hechizos:SíThis spell freezes the mental pathways of living creatures, dealing 5d6 points of cold damage and 1d4 points of Intelligence damage. Componente de material: A small stone covered in frost. TOQUE DE ESCURRIMIENTONecromancy [Cold] Nivel: Clérigo 3, hechicero/mago 3 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Criatura tocada Duración: 1 ronda/nivel Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:SíOn a successful melee touch attack, you instantly suck the heat from the targets body, rendering it numb. The target takes 3d6 points of Dexterity damage. Creatures with the cold subtype are immune to the effects of shivering touch. TACTO TEMBLOROSO, MENORNecromancy [Cold] Nivel: Clérigo 1, hechicero/mago 1 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Criatura tocada Duración: 1 ronda/nivel Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:SíYour successful melee touch attack delivers a bitter chill to the target, causing it to shiver uncontrollably for the duration of the spell. Shivering characters take 1d6 points of Dexterity damage. Creatures with the cold subtype are immune to the effects of lesser shivering touch. AIRE ENRARECIDONecromancy [Cold] Nivel: Clérigo 2, druida 2, hechicero/mago 3 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Área: Emanación de 30 pies de radio Duración: 1 min./nivel Tirada de salvación: La fortaleza niega Resistencia a hechizos:NoThis spell thins the oxygen in the area, causing creatures caught therein to suffer the effects of extreme altitude sickness. Subjects failing their saves take 1 point of damage to all ability scores because of altitude sickness (see page 90 of the Dungeon Masters Guide). Characters acclimated to high altitude receive a +4 competence bonus on their saving throws. Creatures that do not breathe are immune to the effects of the spell. OLAS DE FRÍONecromancy [Cold] Nivel: Hechicero/mago 6 Componentes: V, S, Fuego frío Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: 60 pies. Área: Ráfaga en forma de cono Duración: 1 ronda/nivel Tirada de salvación:La voluntad niega Resistencia a hechizos:SíWaves of frigid energy render all creatures with the fire subtype in the spells area shaken for the duration of the spell. Any creature with the cold subtype caught in the area of this spell loses its immunity to cold for the duration of the spell. Whether or not a creature makes its saving throw, it becomes immune to further castings of this spell for 24 hours. Componente Coldfire: Two ounces of coldfire. MEJORA DE ÁLGIDOSTransmutation [Cold] Nivel: Clérigo 6 Componentes: V, S, Fuego frío Tiempo de lanzamiento: 1 ronda Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Blanco: Una criatura/nivel frío Duración: 24 horas Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:NoYou energize cold creatures with a surge of coldfire. Creatures with the cold subtype affected by this spell gain a +1 deflection bonus to AC, +1d8 temporary hit points, a +1 enhancement bonus on attack rolls, and a +2 bonus on saving throws against fire effects. Each of these enhancements increases by +1 for every three caster levels. So a 12th-level caster grants a +5 deflection bonus to AC, an extra 1d8+4 temporary hit points, a +5 enhancement bonus on attack rolls, and a +6 resistance bonus on saving throws against fire effects. This spell has no effect on creatures not of the cold subtype. Componente Coldfire:Una onza de fuego frío. ANIMAR NIEVETransmutation [Cold] Nivel: Druida 6 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Área: Hasta un cubo de nieve de 20 pies Duración: 1 ronda/nivel Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:NoYou imbue a mass of fallen snow with mobility and a semblance of life. The snow to be animated may be natural or magically created. Snow animated by this spell is treated as an animated object. You can animate four Large animated objects, two Huge animated objects, or one Gargantuan animated object. For details, see the Animated Object entry, page 13 of the Monster Manual. The animated snow can assume any basic shape you wish, and it attacks as directed by your vocal commands. Animated snow objects possess the Blind and Trample special attacks as detailed in the Monster Manual entry for animated objects. In addition, they have the cold subtype, and do an additional 1d6 points of cold damage on a successful hit. Animated snow objects take 1d6 points of damage each round if they exist in a place with temperatures above freezing. Componente de material:Meltwater from a glacier. AURA DE FRÍO, MAYORTransmutation [Cold] Nivel: Clérigo 7, druida 7 Gama: 10 pies. Área: Emanación esférica de 10 pies de radio, centrada en ustedThis spell functions exactly like lesser aura of cold, except it deals 2d6 points of cold damage to all creatures within 10 feet. AURA DE FRÍO, MENORTransmutation [Cold] Nivel: Clérigo 3, druida 3, paladín 4, guardabosques 4 Componentes: V, S, DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: 5 pies. Área: Emanación esférica de 5 pies de radio, centrada en ti Duración: 1 ronda/nivel (D) Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:SíYou are covered in a thin layer of white frost and frigid cold emanates from your body, dealing 1d6 points of cold damage at the start of your round to each creature within 5 feet. NIEVE VINCULANTETransmutation [Cold] Nivel: Clérigo 3, druida 3, paladín 3, guardabosques 3 Componentes: V, S, DF, Frostfell Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Área: Un cuadrado/nivel de 10 pies Duración: 1 hora/nivel (D) Tirada de salvación: El reflejo niega Resistencia a hechizos:SíThis spell must be cast on a snow field. That snow field instantly freezes, impeding movement through the area. A creature caught within the area can move only at half its normal speed. By making a DC 20 Strength check or a DC 25 Escape Artist check, the creature can move at its normal speed for that round. A creature that succeeds on a Reflex save is not impeded. VENTISCATransmutation [Cold] Nivel: Druida 5, Invierno 5 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 ronda Gama: Largo (400 pies + 40 pies/nivel) Área: 100 pies de radio/nivel de extensión Duración: 1 ronda/nivel Tirada de salvación: Fortaleza parcial Resistencia a hechizos:NoImmediately upon completion of this spell, the temperature drops to below freezing and a powerful blizzard erupts in the area. Visibility is reduced to zero, making Spot, Search, and Listen checks and all ranged attacks impossible. Unprotected flames are automatically extinguished and protected flames have a 75% chance of being doused. Creatures unprotected from the cold must make a Fortitude save or take 1d6 points of nonlethal cold damage. One foot of new snow falls each round. Movement within the area is impeded, depending on the creatures size and depth of snow (for movement in a snow field, see page 12). RIGIDEZ BRUMALTransmutation [Cold] Nivel: Clérigo 2, druida 2, hechicero/mago 2 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Blanco: Un arma Duración: 1 ronda/nivel Tirada de salvación: El reflejo niega Resistencia a hechizos:SíThe targeted weapon becomes brittle, reducing its hardness by 5 for the duration of the spell, thereby increasing the effectiveness of sunder attempts against the weapon. In addition, rolling a 1 on an attack with the targeted weapon causes it to take damage equivalent to the amount it would have dealt on a successful hit. CONTROLA LA NIEVE Y EL HIELOTransmutation Nivel: Clérigo 3 Componentes: V, S, DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Largo (400 pies + 40 pies/nivel) Área: Hielo y nieve en un volumen de 10 pies/nivel por 10 pies/nivel por 2 pies/nivel (S) Duración: 10 min./nivel (D) Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:NoDependiendo de la versión que elijas, el control de nieve y El hechizo de hielo sube o baja el hielo o la nieve. Nieve y hielo más bajos: Esto hace que la nieve y el hielo se hundan una profundidad mínima de 1 pulgada. La profundidad se puede reducir hasta 2 pies por nivel de rueda. La nieve y el hielo descienden dentro de una depresión cuadrada cuyos lados miden hasta 10 pies de largo por nivel de rueda. En campos de nieve y hielo extremadamente grandes y profundos, como un glaciar, el hechizo crea una grieta que barre a las criaturas hacia abajo (sin infligir daño), lo que los hace incapaz de salir por movimiento normal durante la duración de el hechizo. Pueden salir de una grieta, como es normal con un DC 18 Comprobación de subida. Levanta la nieve y el hielo: Esto hace que la nieve y el hielo se eleven en altura, al igual que la versión inferior de nieve y hielo hace que bajar. Las criaturas y los objetos sobre la nieve o el hielo se elevan junto con el nivel superior de nieve. Para cualquiera de las versiones, el carácter puede reducir una horizontal dimensión por la mitad y el doble de la otra horizontal dimensión. When cast on ice elementals and other ice-based creatures, this spell acts as a slow spell. The spell has no effect on other creatures. CONTROLAR LA TEMPERATURATransmutation [Cold, Fire] Nivel: Druida 3, hechicero/mago 3 Componentes: V, S, M/DF Tiempo de lanzamiento: 1 ronda Gama: 20 pies/nivel Área: 20 pies cúbicos/nivel de emanación, centrado en usted Duración: 1 hora/nivel Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:NoYou imbue an area with cold or fire energy, reducing or raising the temperature by one temperature band per five caster levels. Effects of the new temperature on creatures and the environment are incurred immediately (see Cold Dangers, page 8 of this book, and Heat Dangers, page 303 of the Dungeon Masters Guide). Componente de material arcano: A drop of mercury. NIEVE CRUJIENTETransmutation [Cold] Nivel: Druida 1, guardabosques 1 Componentes: V, S, Frostfell Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Área: Uno de 20 pies por 20 pies. cuadrado de nieve/nivel Duración: 1 hora/nivel Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:NoAn area of fallen snow designated by you becomes hard and crumbly, generating a loud crunch when stepped upon. Creatures take a 20 penalty on Move Silently checks when traveling through crunchy snow. PERENNIFOLIOTransmutation [Fire] Nivel: Druida 2 Componentes: V, S, DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Área: radio de 10 pies Duración: 1 hora/nivel e instantáneo; Ver texto Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:NoYou imbue a 10-foot-radius area of plant life with magical heat, instantly healing 1d8 points of damage +1 point per caster level (maximum +10), and granting immunity to cold for the duration of the spell. Evergreen affects natural plants as well as creatures with the plant subtype. FIMBULWINTERTransmutation [Cold] Nivel: Clérigo 9, Druida 8, Hechicero/Mago 8, Invierno 9 Componentes: V, S, XP Tiempo de lanzamiento: 10 minutos (ver texto) Gama: 1 milla/nivel Área: radio de 1 milla/nivel, centrado en usted Duración: 4d12 semanas Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:NoCambias el clima a un estado de invierno permanente, o Fortalecer las condiciones invernales ya presentes. Se tarda 10 minutos en lanzar el hechizo y 10 adicionales minutos para que los efectos se manifiesten. Las condiciones meteorológicas actuales y naturales están determinadas por el DM. A continuación, elige las condiciones invernales que desea manifiesto; La fuerza del invierno depende de la clima y estación del año existente en la zona. El viento y las nevadas diarias durante un invierno fimbul son determinado utilizando la siguiente tabla.
Añade +8 a la tirada cuando se lance durante el invierno, +4 en primavera o otoño, 2 en verano, +2 para un clima frío, 2 para un clima frío clima templado, y 6 para clima cálido. Enrolle por separado para el viento y la nieve. La nieve y el viento mostrados son los máximos posibles para el día; Si lo desea, puede haber menos viento o nieve. Usted controla las tendencias generales del clima, tales como la dirección e intensidad del viento. Al seleccionar una determinada condición meteorológica para que se produzca, el El clima asume esa condición 10 minutos más tarde (cambiando gradualmente, no abruptamente). El clima continúa como lo dejaste durante todo el tiempo, o hasta que utilice una acción estándar para designar un nuevo tipo de clima (que se manifiesta completamente 10 minutos después). Costo de XP: 100 XP. CONGELACIÓN INSTANTÁNEATransmutation [Earth, Cold] Nivel: Druida 2 Componentes: V, S, DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Área: 10 pies cuadrados/nivel Duración:Instantáneo Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:NoAll earth, stone, and water in the spells area is drained of heat. Earth, mud, and stone become everfrost and water freezes. You affect a 10-foot-square area to a depth of 1 foot. Magical, enchanted, dressed, or worked stone cannot be affected. Earth, stone, or water creatures are not affected. This spell can be used to create small icebergs in large bodies of water. These icebergs float, but are extremely slippery and unstable, requiring a DC 15 Balance check per round to stay on the iceberg. Icebergs may be propelled through the water by the current, paddling, or other means. DE LA CARNE AL HIELOTransmutation Nivel: Hechicero/mago 5 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Blanco: Una criatura Duración:Instantáneo Tirada de salvación: La fortaleza niega Resistencia a hechizos:SíThe subject, along with all its carried gear, turns into a mindless, inert ice sculpture. If the sculpture resulting from this spell is broken, melted, or damaged, the subject (if ever returned to its original state) has similar damage or deformities. The creature is not dead, but it does not seem to be alive either when viewed with spells such as deathwatch. Only creatures made of flesh are affected by this spell. Componente de material:Water and a drop of blood. FLOTARTransmutation Nivel: Hechicero/mago 1 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Largo (400 pies + 40 pies/nivel) Blanco: Una criatura u objeto grande o más pequeño Duración: 1 min./nivel Tirada de salvación: La fortaleza niega Resistencia a hechizos:SíThe target gains buoyancy and can float on water for the duration of the spell. It cannot swim below the surface of the water. Creatures that must breathe water can still do so, but cannot swim under the surface. If the target is underwater at the time this spell is cast, it rises toward the surface at a speed of 30 feet. Componente de material: An ice cube dropped into water. FORTIFICA CRIATURAS FRÍASTransmutation [Cold] Nivel: Clérigo 1 Componentes: V, S, DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Área: Una criatura/nivel, no hay dos de las cuales puedan estar a más de 30 pies de distancia Duración: 1 ronda/nivel Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:NoCreatures with the cold subtype gain a +1 sacred bonus on all attack rolls and on saving throws against fire effects. ARMADURA DE CONGELACIÓNTransmutation [Cold] Nivel: Clérigo 4, druida 4 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Blanco:Equipo metálico de una criatura/nivel Duración: 1 ronda/nivel Tirada de salvación: Fortaleza parcial; Ver texto Resistencia a hechizos:SíLa armadura congelada bloquea las armaduras y el equipo de metal en una capa de hielo y frío extremo, inmovilizante y dañino los portadores de armaduras. El metal desatendido y no mágico no tiene tirada de salvación. Al metal encantado se le permite una tirada de salvación contra el ortografía. Un objeto en posesión de una criatura usa la salvación de las criaturas (a menos que el suyo sea más alto). Una criatura con armadura de metal que falla su salvación queda congelada en su lugar. El hechizo bloquea las juntas y costuras de las armaduras en pulgadas de hielo sólido. The frozen creature takes the damage listed below. In addition, it suffers a 6 penalty on attack rolls, a 8 penalty to effective Dexterity, and cant move. A frozen character who attempts to cast a spell must make a Concentration check (DC 15 + level of spell being cast) or lose the spell. A creature wearing metal armor that makes its save takes half the damage listed below. A creature not wearing metal armor that fails its save takes the damage listed below if its armor is affected or if it is holding, touching, wearing, or carrying metal weighing one-fifth of its weight. The creature takes minimum damage (1, 2, 3, or 4 points; see the table) each round if it is not wearing metal armor or the metal that it is carrying weighs less than one-fifth of the creatures weight. A creature not wearing or carrying metal less than one-fifth of its weight that makes its save is entirely unaffected by freeze armor.
Any heat intense enough to damage the creature negates cold damage from the spell (and vice versa) on a point-for- point basis. For example, if the damage from a freeze armor spell indicates 5 points of cold damage and the creature plunges through a wall of fire in the same round and takes 8 points of fire damage, it winds up taking no cold damage and only 3 points of fire damage. ARMA DE ESCARCHATransmutation Nivel: Clérigo 2, druida 2, hechicero/mago 2 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Área:Arma tocada Duración: 1 ronda/nivel Tirada de salvación:Nega la voluntad (inofensivo, objeto) Resistencia a hechizos:NoYou imbue a weapon with icy cold, granting it a power similar to the frost special ability. A frost weapon deals an extra 1d6 points of cold damage on a successful hit. If cast on a bow, crossbow, or sling, the spell bestows the cold energy upon the weapons ammunition. This ability stacks with the frost special ability, but not with itself. Componente de material: A drop of water. HELADATransmutation [Cold] Nivel: Druida 8, hechicero/mago 9 Componentes: V, S, M/DF Tiempo de lanzamiento: 1 ronda Gama:Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Área: Cubo de 20 pies/nivel Duración: 1 hora/nivel Tirada de salvación: Fortaleza parcial; Ver texto Resistencia a hechizos: Ver textoThe area you designate becomes a frigid and icy environment, immediately dropping the temperature by 3 temperature bands. For example, if the temperature is moderate, it drops to extreme cold. If the new temperature is below the cold band, all water is turned to ice and all earth and stone becomes everfrost to a depth of 10 feet per caster level. Air within the area freezes, resulting in a heavy snowstorm lasting for the duration of the spell. Snow accumulates only if the ground temperature is below the moderate band. Living creatures caught within the area when the spell is cast instantly turn to ice (as per the De la carne al hielo spell). If a creature successfully saves, frostfell deals 1d6 points of frostburn damage per caster level (maximum 20d6). Creatures entering the area after the spell has been cast do not take this damage; however, all creatures in the area are subject to the normal effects of cold, snow, and ice for the duration of the spell. Objects in the area, including those held by creatures, are instantly covered in a thin layer of frost, making them slippery. When a creature uses a frosted item (a weapon, lockpicks, a potion, and so on), it must succeed on a DC 10 Dexterity check or it drops the item before it can be used. Cold spells cast within the area gain a +1 caster level. Multiple frostfells may be cast in the same area to increase the effects (dropping the temperature by an additional 3 bands). The temperature band cannot be dropped below unearthly cold, no matter how many times frostfell has been cast. Componente de material arcano: A pinch of dust and a few drops of water. CURACIÓN HIBERNALTransmutation [Cold] Nivel: Clérigo 5, druida 4 Componentes: V, S, Frostfell Tiempo de lanzamiento: 1 ronda Gama:Personal Blanco:Tú Duración:Instantáneo Tirada de salvación: Fortaleza a medias (inofensivo) Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo)You absorb slush, snow, and ice, channeling the cold energy stored within to cure 10 points of damage per caster level, to a maximum of 150 points at 15th level. The spell melts all slush, snow, and ice within 10 feet of the caster. FORMA DE HIELOTransmutation [Cold] Nivel: Clérigo 3, druida 3, hechicero/mago 5 Componentes: V, S, M/DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Área: Hielo tocado, hasta 10 pies cúbicos + 1 pie cúbico/nivel Duración:Instantáneo Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:NoYou can form an existing piece of ice into any shape that suits your purpose. For example, you can make an ice weapon, a special trapdoor, or a crude idol. Ice shape also permits you to reshape an ice door to make an exit where one didnt exist or to seal a door shut. While its possible to make crude coffers, doors, and so forth with ice shape, fine detail isnt possible. There is a 30% chance that any shape including moving parts simply doesnt work. Componente de material arcano: Slush, which must be spread into roughly the desired shape of the ice object and then touched to the ice while the verbal component is uttered. PATINAJE SOBRE HIELOTransmutation Nivel: Druida 1, guardabosques 1 Componentes: V, S, DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Criatura tocada Duración: 10 min./nivel (D) Tirada de salvación: La fortaleza niega (inofensivo) Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo)You allow a creature to skate across any icy surface, either level or inclined, increasing its base land speed by 60 feet. (This adjustment is treated as an enhancement bonus). No Balance checks are required for this movement (even during combat on ice) unless the recipient attempts exceptional maneuvers, such as jumping a crevasse or gliding up a frozen waterfall, or takes damageeven then, the recipient gains a +4 enhancement bonus on its Balance check. HIELO A LA CARNETransmutation Nivel: Hechicero/mago 5 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Blanco: Una criatura congelada o un cilindro de hielo de 1 pie a 3 pies de diámetro y hasta 10 pies de largo Duración:Instantáneo Tirada de salvación: La fortaleza niega (objeto); Ver texto Resistencia a hechizos:SíThis spell restores a frozen creature to its normal state, restoring life and goods. The creature must make a DC 15 Fortitude save to survive the process. Any frozen creature, regardless of size, can be restored. The spell also can convert a mass of ice into a fleshy substance. Such flesh is inert and lacking a vital life force unless a life force or magical energy is available. (For example, an ordinary ice sculpture would become a corpse). You can affect an object that fits within a cylinder from 1 foot to 3 feet in diameter and up to 10 feet long or a cylinder of up to those dimensions in a larger mass of ice. Componente de material: A cube of ice and a drop of blood. CARNE DE MARFILTransmutation Nivel: Bardo 1, druida 1, guardabosques 1 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Criatura tocada Duración: 1 hora/nivel Tirada de salvación:Negación de la voluntad (inofensivo) Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo)The subjects flesh and all his equipment turn white, granting him a +5 circumstance bonus on Hide checks in heavy snow or ice areas. In any nonwhite-hued area (including ebony ice), ivory flesh instead incurs a 5 penalty on Hide checks. MANTO DEL ALMA HELADATransmutation Nivel: Clérigo 6, druida 5 Componentes: V, S, M, XP Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Área: Criatura tocada Duración:Instantáneo Tirada de salvación:Negación de la voluntad (inofensivo) Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo)Mantle of the icy soul permanently adds the cold subtype to the targeted creature. The skin, hair, and scales of the creature subtly change color to take on an icy blue tint, and its breath does not frost in cold temperatures. The recipient of a mantle of the icy soul gains immunity to cold, but has vulnerability to fire, which means that it takes half again as much damage (+50%) as normal from fire regardless of whether a saving throw is allowed, or if it is a success or a failure. There is no change to the creatures Challenge Rating or effective character level. The effects of this spell can be removed by a limited wish or wish. Componente de material: A handful of ice or snow that must be pressed to the targets body. XP Cost: 2,000. FUNDIRSE CON EL HIELOTransmutation Nivel: Clérigo 3, druida 3 Componentes: V, S, DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Personal Blanco:Tú Duración: 10 min./nivelFusionarte con el hielo te permite fusionar tu cuerpo y tus posesiones en un solo bloque de hielo. El hielo debe ser lo suficientemente grande como para acomodar su cuerpo las tres dimensiones. Cuando se complete la fundición, usted y no más de 100 Libras de aparejos no vivos se funden con el hielo. Si se viola cualquiera de las condiciones, el hechizo falla y se desperdicia. Mientras estás en el hielo, permaneces en contacto, por tenue que sea, con la cara del hielo a través del cual te fundiste. Permaneces consciente del paso del tiempo y puedes lanzar hechizos sobre ti mismo mientras te escondes en el hielo. Nada de lo que sucede fuera del hielo se puede ver, pero Todavía puede escuchar lo que sucede a su alrededor. Minor physical damage to the ice does not harm you, but its partial destruction (to the extent that you no longer fit within it) expels you and deals you 5d6 points of damage. The ices complete destruction (by damage or thawing) expels you and slays you instantly unless you make a DC 18 Fortitude save. Any time before the duration expires, you can step out of the ice through the surface that you entered. If the spells duration expires or the effect is dispelled before you voluntarily exit the stone, you are violently expelled and take 5d6 points of damage. The following spells harm you if cast upon the ice that you are occupying: Ice to flesh expels you and deals you 5d6 points of damage. Ice shape deals you 3d6 points of damage but does not expel you. Thaw expels you and then slays you instantly unless you make a DC 18 Fortitude save, in which case you are merely expelled. Finally, pass through ice expels you without damage. MOVER LA NIEVE Y EL HIELOTransmutation [Cold, Ice] Nivel: Druida 6, hechicero/mago 6 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: Ver texto Gama: Largo (400 pies + 40 pies/nivel) Área: Nieve o hielo en un área de hasta 750 pies cuadrados y hasta 10 pies de profundidad (S) Duración:Instantáneo Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:NoThis spell moves snow and ice. The area to be affected determines the casting time. For every 150-foot square (up to 10 feet deep), casting takes 10 minutes. The maximum area, 750 feet by 750 feet, takes 4 hours and 10 minutes to move. This spell does not violently break the surface of snow or ice. Instead, it creates wavelike crests and troughs, with glacierlike fluidity until the desired result is achieved. Trees, structures, rock formations, and such are mostly unaffected except for changes in elevation and relative topography. The spell cannot be used for tunneling and is generally too slow to trap or bury creatures. Its primary use is for digging or adjusting terrain contours before a battle. This spell has no effect on ice creatures. Componente de material: A mixture of snow and ice in a small bag, and an iron blade. PASAR A TRAVÉS DEL HIELOTransmutation Nivel: Clérigo 5, druida 5 Componentes: V, S, DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Criatura tocada Duración: 1 ronda/nivel (D) Tirada de salvación: Sí (inofensivo) Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo)The transmuted creature is able to pass through ice or snow as easily as water, but not through stone or frozen mud. The creature moves at a speed of 15 feet and can rise or sink into ice at a rate of 5 feet per round. When a pass through ice spell ends, the affected creature is ejected out to the nearest ice surface. If someone dispels pass through ice or you dismiss it while a creature is still in the ice, the creatures may be trapped in the ice unless they can reach the nearest surface within a single round of movement. Creatures trapped act as if caught in an entomb spell. CAMINATA POR LA NIEVETransmutation Nivel: Druida 2, Guardabosques 2, Invierno 2 Componentes: V, S, DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Objetivos: Una criatura/nivel tocado Duración: 10 min./nivel Tirada de salvación:Negación de la voluntad (inofensivo) Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo)The subjects can walk on top of snow rather than through it, avoiding the usual movement penalties and leaving neither footprints nor scent. Tracking the subject is impossible by nonmagical means, and the gliding along the surface of the snow adds 10 feet to the target creatures land speed. (This adjustment is treated as an enhancement bonus). VENTISQUEROTransmutation Nivel: Druida 1, hechicero/mago 1 Componentes: V, S, M/DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Nieve tocada, hasta 10 pies cúbicos + 1 pie cúbico/nivel Duración:Instantáneo Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:NoYou can form existing snow into any shape that suits your purpose. For example, you can make a snowbank for concealment, sculpt a snow statue or idol, open a tunnel in deep snow, or simply cover a set of tracks. Snowdrift also permits you to raise snowy barriers around a door or house to prevent vision in or out, or to clog a chimney with snow. Snow cannot be made into weapons with this spell, and snowdrift does not affect solid ice in any form. Componente de material arcano: A pinch of white flour. VISTA DE NIEVETransmutation Nivel: Druida 1, Guardabosques 1, Invierno 1 Componentes: V, S, DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Criatura tocada Duración: 1 hora/nivel Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo)The subject gains the ability to see to the normal limits of its vision even in whiteout conditions, and ignores all penalties due to snow glare and snow blindness. Snowsight is no better than normal vision. During daylight, this usually means the subject can see to the horizon; at night, vision is restricted to ambient light or darkvision as appropriate for the subject creature. Snowsight does not grant creatures the ability to see in darkness. SUPRIMIR LA LLAMATransmutation [Cold] Nivel: Hechicero/mago 6 Componentes: V, S, Fuego frío Tiempo de lanzamiento: 1 ronda Gama:Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Área: Cubo de 10 pies/nivel (S) Duración: 1 hora/nivel Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:NoImbuyes un área con una combinación de frío y negativo energías que suprimen la llama. Iluminación emitida por el fuego (antorchas, llamas continuas y etc.) se reduce a la mitad. Por ejemplo, una linterna encapuchada dentro del área de un El hechizo de llamas ilumina claramente un radio de 15 pies (en lugar de un 30 pies de radio) y proporciona una iluminación sombría en un radio de 30 pies. radio de pies (en lugar de un radio de 60 pies). In addition, all damage caused by fire, including all fire spells and spell-like effects, is reduced to 1 point per die. So, a fireball cast by a 10th-level wizard would deal 10 points of fire damage to those who fail their Reflex save or 5 points of fire damage to those who make their Reflex save, rather than 10d6 points of fire damage or half that amount, respectively, outside the confines of a suppress flame spell. A caster can make a caster level check (DC 10 + the suppress flames caster level) to cause normal amounts of damage from fire spells. A new caster level check must be made for each spell cast. Componente Coldfire: Diez onzas de fuego frío. DESHIELOTransmutation [Earth, Fire] Nivel: Druida 2 Componentes: V, S, DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Área: Cubo de 10 pies/nivel Duración:Instantáneo Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:NoToda la escarcha, el aguanieve, la nieve, el barro y el hielo en el área de hechizos están llenos de calor. El hielo y la nieve se convierten en aguanieve, el aguanieve se convierte en escarcha eterna y everfrost se convierte en pantano (ver página 88 de Dungeon Masters Guía, para información sobre turberas). |