html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Strict//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-strict.dtd" SRD - Monstruos G

Monstruos


Gárgola - Grimlock

GÁRGOLA

Medium Humanoide monstruoso (Tierra) Golpear dados: 4D8+19 (37 CV) Iniciativa: +2 Velocidad: 40 pies (8 cuadrados), vuela 60 pies (promedio) Clase de armadura: 16 (+2 Dex, +4 natural), toque 12, pie plano 14 Ataque base/Agarre: +4/+6 Atacar: Garra +6 cuerpo a cuerpo (1d4+2) Ataque completo: 2 garras +6 cuerpo a cuerpo (1d4+2) y mordedura +4 cuerpo a cuerpo (1d6+1) y sangre +4 cuerpo a cuerpo (1d6+1) Espacio/Alcance: 5 pies/5 pies Ataques especiales: — Cualidades especiales: Reducción de daños 10/magic, darkvision 60 ft., freeze Ahorra: Fuerte +5, Ref +6, Voluntad +4 Habilidades: Str 15, Dex 14, Con 18, Int 6, Wis 11, Cha 7 Habilidades: Esconder +7*, Escuchar +4, Mancha +4 Hazañas: Ataque múltiple, Dureza Medio ambiente:Cualquier Organización: Solitario, pareja o ala (5–16) Clasificación del desafío: 4 Tesoro:Estándar Alineación: Generalmente malvado caótico Adelantamiento: 5–6 HD (Medio); De 7 a 12 HD (grande) Ajuste de nivel: +5
Esta criatura parece un humanoide grotesco y alado con una cabeza y una piel pétrea.

Una gárgola es un feroz depredador volador que disfruta torturando criaturas más débiles que él.

Las gárgolas a menudo parecen ser estatuas de piedra aladas, ya que pueden posarse indefinidamente sin moverse y usar este disfraz para sorprender a sus enemigos. No necesitan comida, agua ni aire, pero a menudo se comen a sus enemigos caídos por afición a infligir dolor. Cuando no están disfrutando de su pasatiempo favorito, un Las alas de las gárgolas se pueden encontrar esperando en silencio a sus presas o alardeando entre ellas.

Las gárgolas hablan Común y Terran.

COMBATE

Las gárgolas se quedan quietas, luego atacan repentinamente o se lanzan sobre su presa.

A gargoyle’s natural weapons are treated as magic weapons for the purpose of overcoming Reducción de daño.

Congelar (Ex): A gargoyle can hold itself so still it appears to be a statue. An observer must succeed on a DC 20 Mancha check to notice the gargoyle is really alive.

Habilidades: Gargoyles have a +2 racial bonus on Esconder, Escuchar, and Mancha checks. *The Hide bonus increases by +8 when a gargoyle is concealed against a background of stone.

KAPOACINTO

Estos primos de la gárgola tienen el subtipo acuático. Tienen una velocidad base en tierra de 40 pies y una velocidad de natación de 60 pies (sin mosca velocidad) y se encuentran solo en ambientes acuáticos.

GÁRGOLAS COMO PERSONAJES

Las gárgolas son excelentes exploradoras, espías y luchadoras. Capaces de elevarse en cualquier momento, pueden devastar sus enemigos terrestres y alzar el vuelo.

Los personajes de las gárgolas poseen los siguientes rasgos raciales.

  • +4 Fuerza, +4 Destreza, +8 Constitución, –4 Inteligencia, –4 Carisma.

  • Medianas.

  • La velocidad base de una gárgola es de 40 pies. También tiene una velocidad de vuelo de 60 pies (promedio).

  • Visión oscura hasta 60 pies.

  • Racial Hit Dice: A gargoyle begins with four levels of humanoide monstruoso, que proporcionan 4d8 Dados de Golpe, una bonificación de ataque base de +4 y una tirada de salvación base bonificaciones de Fuerte +1, Ref +4 y Voluntad +4.

  • Racial Skills: A gargoyle’s monstrous humanoid levels give it skill points equal to 7 x (2 + Int modifier). Its class skills are Esconder, Escuchar, and Mancha. Un La gárgola tiene una bonificación racial de +2 en las pruebas de Ocultar, Escuchar y Detectar, y una bonificación adicional de +8 en las pruebas de Ocultar cuando está oculta contra un fondo de piedra.

  • Hazañas raciales: Los monstruosos niveles humanoides de una gárgola le dan dos hazañas.

  • +4 de bonificación de armadura natural.

  • Special Qualities (see above): Reducción de daños 10/magic, freeze.

  • Lenguajes automáticos: Común. Idiomas adicionales: Auran, Enano, Elfo, Gnomo, Mediano, Gigante, Terran.

  • Favored Class: Luchador.

  • Ajuste de nivel +5.

GENIO

Los genios son seres parecidos a los humanos que habitan en los planos elementales. Son famosos por su fuerza, astucia y habilidad con la ilusión mágico.

Los genios a veces usan el Plano Material como un terreno neutral para encontrarse (o luchar) con otros de su especie o recolectar bienes no fácilmente disponibles en sus aviones de origen.

COMBATE

Los genios prefieren superar en maniobras y pensar más que sus enemigos. No son demasiado orgullosos para huir si eso significa que vivirán para luchar otro día. Si son atrapados, negocian, ofreciendo tesoros o favores a cambio de sus vidas y libertad.

Desplazamiento de plano (Sp): A genie can enter any of the elemental planes, the Astral Plane, or the Material Plane. This ability transports the genie and up to eight other creatures, provided they all link hands with the genie. It is otherwise similar to El hechizo of the same name (caster level 13th).

DJINNI
Large Forastero (Aire, Extraplanar) Golpear dados: 7D8+14 (45 CV) Iniciativa: +8 Velocidad: 20 pies (4 cuadrados), vuela 60 pies (perfecto) Clase de armadura: 16 (–1 talla, +4 Dex, +3 natural), toque 13, pie plano 12 Ataque base/Agarre: +7/+15 Atacar: Embate +10 cuerpo a cuerpo (1d8+4) Ataque completo: 2 golpes +10 cuerpo a cuerpo (1d8+4) Espacio/Alcance: 10 pies/10 pies Ataques especiales: Dominio del aire, habilidades similares a hechizos, torbellino Cualidades especiales: Darkvision 60 ft., immunity to acid, Cambio de plano, telepatía 100 ft. Ahorra: Fuerte +7, Ref +9, Voluntad +7 Habilidades: Str 18, Dex 19, Con 14, Int 14, Wis 15, Cha 15 Habilidades: Valorar +12, Concentración +12, Oficio (any one) +12, Diplomacia +4, Escapista +14, Conocimiento (any one) +12, Escuchar +12, Mover Silenciosamente +14, Motivo de sentido +12, Hechicería +12, Mancha +12, Usar cuerda +4 (+6 with bindings) Hazañas: Lanzamiento de combate, Reflejos de combate, Regate, Iniciativa mejoradaB Medio ambiente: Plano Elemental de Aire Organización: Solitario, compañía (2–4) o banda (6–15) Clasificación del desafío: 5 (noble 8) Tesoro:Estándar Alineación: Siempre caótico bueno Adelantamiento: 8–10 HD (grande); 11–21 (Enorme) Ajuste de nivel: +6
El ser parece un humano bien formado con una tez oscura, pero casi el doble de alto.

Los djinn (singular djinni) son genios del Plano Elemental del Aire. Viven en islas flotantes de tierra y roca, a una altura de 3.000 pies a varios kilómetros de ancho, abarrotado de edificios, patios, jardines, fuentes y esculturas. Cada isla está gobernada por un jeque local.

La estructura de la sociedad de los djinn se basa en el gobierno de un califa servido por varios nobles y funcionarios (visires, beys, emires, jeques, sharifs y Maliks). Un califa gobierna todas las propiedades de los djinn en un plazo de dos días de viaje y es asesorado por seis visires que ayudan a mantener el equilibrio de la tierras.

Si una fuerza grande ataca un bastión, se envía un mensajero (generalmente el djinni más joven) al siguiente bastión, que envía ayuda y envía dos Más mensajeros para avisar a los próximos reductos terrestres, alertando así a toda la nación.

Un djinni mide aproximadamente 10-1/2 pies de alto y pesa alrededor de 1,000 libras.

Los Djinn hablan Auran, Celestial, Común e Ignan.

Combate

Los Djinn desdeñan el combate físico, prefiriendo usar sus poderes mágicos y habilidades aéreas contra los enemigos. Un djinni superado en El combate suele tomar vuelo y se convierte en un torbellino para hostigar a los que le siguen.

Dominio del aire (Ex): Las criaturas en el aire reciben una penalización de –1 en las tiradas de ataque y daño contra un djinni.

Habilidades similares a hechizos: Lanzador nivel 20. Los CD guardados se basan en Carisma.

A voluntad - invisibilidad (self only);

1/día - Crear comida y agua, create wine (as Crear agua, but wine instead), Creación importante (created vegetable matter is permanent), Imagen persistente (DC 17), Paseo del viento.

Once per day, a djinni can assume forma gaseosa (as the spell) for up to 1 hour.

Torbellino (Sb): Un djinni puede transformarse en un torbellino una vez cada 10 minutos y permanecer en esa forma hasta por 7 rondas. En este puede moverse por el aire o a lo largo de una superficie a su velocidad de vuelo.

El torbellino mide 5 pies de ancho en la base, hasta 30 pies de ancho en la parte superior y hasta 50 pies de alto. El djinni controla la altura exacta, pero debe Tener al menos 10 pies de altura.

El movimiento de un djinni mientras está en forma de torbellino no provoca ataques de oportunidad, incluso si el djinni entra en el espacio de otra criatura Ocupa. Otra criatura puede quedar atrapada en el torbellino si toca o entra en el torbellino, o si el djinni se mueve hacia o a través del torbellino. espacio de la criatura.

Las criaturas de una o más categorías de tamaño más pequeñas que los djinni pueden recibir daño cuando son atrapadas en el torbellino y ser levantadas en el aire. Un la criatura afectada debe tener éxito en una salvación de Reflejo CD 20 cuando entre en contacto con el torbellino o reciba 3d6 puntos de daño. También debe tener éxito en una segunda salvación de Reflejos CD 20 o ser recogido corporalmente y mantenido suspendido en los poderosos vientos, recibiendo automáticamente 1d8 puntos de daño cada uno redondo. A una criatura con velocidad de vuelo se le permite una salvación de Reflejo CD 20 en cada ronda para escapar del torbellino. La criatura sigue recibiendo daño, pero puede marcharse si el guardado se realiza correctamente. La CD de guardado se basa en la Fuerza e incluye un ajuste racial de +3.

Creatures trapped in the whirlwind cannot move except to go where the djinni carries them or to escape the whirlwind. Creatures caught in the whirlwind can otherwise act normally, but must make a Concentración check (DC 15 + spell level) to cast a spell. Creatures caught in the whirlwind take a –4 penalty to Dexterity and a –2 penalty on attack rolls. The djinni can have only as many trapped inside a whirlwind at one time as will fit inside the whirlwind’s volume.

El djinni puede expulsar a cualquier criatura transportada cuando lo desee, depositándolas dondequiera que se encuentre el torbellino.

Si la base del torbellino toca el suelo, crea una nube arremolinada de escombros. Esta nube está centrada en el djinni y tiene un diámetro igual a la mitad de la altura del torbellino. La nube oscurece toda visión, incluida la visión oscura, más allá de los 5 pies. Las criaturas a 5 pies de distancia tienen ocultación, mientras que los que están más alejados tienen ocultación total. Aquellos atrapados en la nube deben tener éxito en una prueba de concentración (CD 15 + nivel de hechizo) para lanzar un hechizo.

Un djinni en forma de torbellino no puede realizar ataques cuerpo a cuerpo y no amenaza el área a su alrededor.

Noble Djinn

Some djinn (1% of the total population) are noble. A noble djinni can grant three Deseos to any being (nongenies only) who captures it. Noble djinn perform no other services and, upon granting the third wish, are free of their servitude. Noble djinn are as strong as efreet (see below), with 10 Hit Dice.


EFREETI
Large Forastero (Extraplanar, Fuego) Golpear dados: 10d8+20 (65 CV) Iniciativa: +7 Velocidad: 20 pies (4 cuadrados), vuela 40 pies (perfecto) Clase de armadura: 18 (–1 talla, +3 Dex, +6 natural), toque 12, pie plano 15 Ataque base/Agarre: +10/+20 Atacar: Embate +15 cuerpo a cuerpo (1d8+6 más 1d6 fuego) Ataque completo: 2 embates +15 cuerpo a cuerpo (1d8+6 más 1d6 fuego) Espacio/Alcance: 10 pies/ 10 pies Ataques especiales: Cambiar el tamaño, el calor, las habilidades de hechizos Cualidades especiales: Darkvision 60 ft., immunity to fire, Cambio de plano, telepatía 100 ft., Vulnerabilidad al frío Ahorra: Fuerte +9, Ref +10, Voluntad +9 Habilidades: Str 23, Dex 17, Con 14, Int 12, Wis 15, Cha 15 Habilidades: Farol +15, Oficio (any one) +14, Concentración +15, Diplomacia +6, Disfraz +2 (+4 acting), Intimidar +17, Escuchar +15, Mover Silenciosamente +16, Motivo de sentido +15, Hechicería +14, Mancha +15 Hazañas: Lanzamiento de combate, Reflejos de combate, Regate, Iniciativa mejoradaB, Habilidad similar a un hechizo de Acelerar (scorching ray) Medio ambiente: Plano Elemental de Fuego Organización: Solitario, compañía (2–4) o banda (6–15) Clasificación del desafío: 8 Tesoro: Monedas estándar; doble mercancía; Artículos estándar Alineación: Siempre lícito el mal Adelantamiento: 11–15 HD (grande); De 16 a 30 HD (enorme) Ajuste de nivel: —
Este ser parece un poderoso gigante con piel de color rojo ladrillo, ojos ardientes, cuernos pequeños y colmillos que sobresalen.

Los efreet (singular efreeti) son genios del Plano Elemental del Fuego. Se dice que están hechos de basalto, bronce y llamas congeladas.

Los Efreet son famosos por su odio a la servidumbre, su deseo de venganza, su naturaleza cruel y su capacidad para engañar y engañar. Su hogar principal es el legendaria Ciudad de Bronce, pero hay muchos puestos de avanzada efreet en todo el Plano Elemental de Fuego, estaciones militares para vigilar o acosar a otros en el avión. Los Efreet son enemigos de los djinn y los atacan cada vez que se encuentran.

Los efreet están gobernados por un gran sultán que tiene su hogar en la Ciudad de Bronce. Es aconsejado por una variedad de beys, emires y maliks con respecto a acciones en el plano, y por seis grandes pachás que se ocupan de los negocios de efreet en el Plano Material.

La Ciudad de Bronce es una enorme ciudadela que alberga a la mayoría de los efreet. Flota en las regiones calientes del plano y está bordeado por mares y lagos de magma incandescente. La ciudad se asienta sobre un hemisferio de bronce incandescente de unas 40 millas de diámetro. De las torres superiores se elevan los minaretes de la Gran bastión del palacio del sultán, del que se dice que guarda grandes riquezas. La población de la ciudad supera con creces a la de cualquiera de los grandes ciudades del Plano Material.

Un efreeti mide aproximadamente 12 pies de alto y pesa alrededor de 2,000 libras.

Los Efreet hablan Auran, Común, Ignan e Infernal.

Combate

A los efreet les encanta engañar, confundir y confundir a sus enemigos. Lo hacen por diversión, así como por táctica de batalla.

Cambiar tamaño (sp): Twice per day, an efreeti can magically change a creature’s size. This works just like an Agrandar persona or Reducir la persona spell (the efreeti chooses when using the ability), except that the ability can work on the efreeti. A DC 13 Fortitude save negates the effect. The save DC is Charisma-based. This is the equivalent of a 2nd-level spell.

Cambiar forma (Sb): An efreeti can assume the form of any Small, Medium, or Large humanoid or giant.

Calor (Ex): El cuerpo al rojo vivo de un efreeti inflige 1d6 puntos de daño de fuego extra cada vez que golpea cuerpo a cuerpo, o en cada ronda mantiene un Sostén cuando forcejees.

Habilidades similares a hechizos: Lanzador nivel 12. Los CD guardados se basan en Carisma.

A voluntad - Detectar magia, Producir llama, pirotecnia (DC 14), Rayo abrasador (1 ray only);

3/día - invisibilidad, Muro de fuego (DC 16);

1/día - grant up to three Deseos (to nongenies only), forma gaseosa, Imagen permanente (DC 18).


JANNI
Medium Forastero (Nativo) Golpear dados: 6D8+6 (33 CV) Iniciativa: +6 Velocidad: 20 pies (4 cuadrados), vuela 15 pies (perfecto) en cota de malla; Velocidad base de tierra 30 pies, velocidad base de vuelo 20 pies. (perfecto) Clase de armadura: 18 (+2 Dex, +1 natural, +5 cota de malla), toque 12, pie plano 16 Ataque base/Agarre: +6/+9 Atacar: Cimitarra +9 cuerpo a cuerpo (1d6+4/18–20) o arco largo +8 a distancia (1d8/x3) Ataque completo: Cimitarra +9/+4 cuerpo a cuerpo (1d6+4/18–20) o arco largo +8/+3 a distancia (1d8/x3) Espacio/Alcance: 5 pies/5 pies Ataques especiales: Cambiar de tamaño, habilidades similares a hechizos Cualidades especiales: Darkvision 60 ft., elemental endurance, Cambio de plano, Resistencia al fuego 10, telepatía 100 ft. Ahorra: Fuerte +6, Ref +7, Voluntad +7 Habilidades: Str 16, Dex 15, Con 12, Int 14, Wis 15, Cha 13 Habilidades: Valorar +11, Concentración +10, Oficio (any two) +11, Diplomacia +3, Escapista +6, Escuchar +11, Mover Silenciosamente +6, Montar +11, Motivo de sentido +11, Mancha +11, Usar cuerda +2 (+4 with bindings) Hazañas: Reflejos de combate, Regate, Iniciativa mejoradaB, Movilidad Medio ambiente: Desiertos cálidos Organización: Solitario, compañía (2–4) o banda (6–15) Clasificación del desafío: 4 Tesoro:Estándar Alineación: Por lo general, neutro Adelantamiento: 7–9 HD (Medio); De 10 a 18 HD (grande) Ajuste de nivel: +5
Esta criatura parece un humano alto. Se yergue orgulloso, con un porte regio que es casi palpable.

Los jann (singular janni) son los más débiles de los genios. Los Jann están formados por los cuatro elementos y, por lo tanto, deben pasar la mayor parte de su tiempo en el Plano Material. Prefieren los desiertos desolados y los oasis escondidos, donde tienen privacidad y seguridad.

La sociedad Jann es muy abierta, trata a hombres y mujeres como iguales. Cada tribu está gobernada por un jeque y uno o dos visires. Excepcionalmente potente A los jeques se les da el título de emir, y en tiempos de necesidad reúnen y comandan grandes fuerzas de Jann (y a veces humanos aliados).

Muchas bandas de jann son nómadas, viajando con rebaños de camellos, cabras u ovejas de oasis en oasis. A menudo se confunde a estos jann itinerantes con humanos, hasta que son atacados. El territorio de una tribu jann puede extenderse por cientos de millas.

Los Jann hablan Común, un idioma elemental (Aquan, Auran, Ignan o Terran) y un lenguaje de alineación (Abisal, Celestial o Infernal).

Combate

Jann are physically strong and courageous, and do not take kindly to insult or injury. If they meet a foe they cannot defeat in a standup fight, they use flight and invisibilidad to regroup and maneuver to a more advantageous position.

Cambiar tamaño (sp): Twice per day, a janni can magically change a creature’s size. This works just like an Agrandar persona or Reducir la persona spell (the janni chooses when using the ability), except that the ability can work on the janni. A DC 13 Fortitude save negates the effect. The save DC is Charisma-based. This is the equivalent of a 2nd-level spell.

Habilidades similares a hechizos: Lanzador nivel 12. Los CD guardados se basan en Carisma.

3/día - invisibilidad (self only), Habla con los animales.

Once per day a janni can Crear comida y agua (caster level 7th) and can use Excursión etérea (caster level 12th) for 1 hour.

Aguante elemental (Ex): Jann puede sobrevivir en los Planos Elementales de Aire, Tierra, Fuego o Agua hasta 48 horas. Si no se regresa a el Plano Material antes de que expire ese tiempo hace que un janni reciba 1 punto de daño por cada hora adicional que pase en el plano elemental, hasta que muera o regresa al Plano Material.

Jann como Personajes

Los personajes de Janni poseen los siguientes rasgos raciales.

  • +6 Fuerza, +4 Destreza, +2 Constitución, +4 Inteligencia, +4 Sabiduría, +2 Carisma.

  • Medianas.

  • La velocidad base en tierra de un janni es de 30 pies. También tiene una velocidad de vuelo de 20 pies (perfecto).

  • Visión oscura hasta 60 pies.

  • Racial Hit Dice: A janni begins with six levels of forastero, que proporcionan 6d8 Dados de Golpe, una bonificación de ataque base de +6 y bonificaciones de tiradas de salvación base de Fuerte +5, Ref +5 y Voluntad +5.

  • Racial Skills: A janni’s outsider levels give it skill points equal to 9 x (8 + Int modifier). Its class skills are Valorar, Concentración, Oficio (any), Escapista, Escuchar, Muévete en silencio, Montar, Sentido Motivo, and Mancha.

  • Racial Feats: A janni’s outsider levels give it three feats. A janni receives Iniciativa mejorada as a bonus feat.

  • +1 a la bonificación de armadura natural.

  • Ataques especiales (ver arriba): Cambia el tamaño, habilidades similares a hechizos.

  • Special Qualities (see above): Elemental endurance, Cambio de plano, Resistencia al fuego 10, telepatía 100 ft.

  • Lenguajes automáticos: Común. Idiomas adicionales: Abisal, Aquan, Auran, Celestial, Ignan, Infernal, Terran.

  • Favored Class: Pillo.

  • Ajuste de nivel +5.

FANTASMA

Los fantasmas son los restos espectrales de seres inteligentes que, Por una razón u otra, no pueden descansar fácilmente en sus tumbas.

Algunos fantasmas se ocupan de sus asuntos con poco o ningún interés en los vivos. Otros, sin embargo, son espíritus malévolos que aborrecen toda vida y buscan para destruirlo siempre que sea posible. Aunque los fantasmas a menudo pueden ser ahuyentados o destruidos, regresan una y otra vez hasta que se ocupan de la razón por su existencia.

Un fantasma se parece mucho a su forma corpórea en vida, pero en algunos casos la forma espiritual está algo alterada. Algunos fantasmas parecen angelicales y dulces, mientras que otras son cosas retorcidas y horribles, que muestran claramente la agonía de los muertos vivientes. A menudo, pero no siempre, existe una correlación entre la apariencia de un fantasma y su alineación. Las suposiciones son peligrosas.

El comportamiento de un fantasma suele coincidir con su vida. El espíritu de una persona avara, por ejemplo, puede continuar acumulando riquezas a pesar de que ha De nada sirven esos tesoros. Del mismo modo, un fantasma generalmente está ligado al lugar donde murió. Si el mencionado avaro hubiera muerto en un robo, el Ghost podría permanecer en la casa de contabilidad, atormentando al nuevo propietario y a todos los que hacen negocios allí. Sin embargo, esta no es una regla estricta y rápida: muchos Los fantasmas deambulan libremente.

FANTASMA DE MUESTRA
Ghost, Luchador Humano de 5º Nivel Medium No-muerto (Augmented Humanoid, Incorporeal) Golpear dados: 5D12 (32 CV) Iniciativa: +5 Velocidad: Vuela 30 pies (perfecto) (6 cuadrados) Clase de armadura: 12 (+1 Dex, +1 desvío), toque 12, pie plano 11 o 21 (+1 Dex, +8 placa completa, +2 escudo pesado), Toque 11, Pie plano 20 Ataque base/Agarre: +5/+8 Atacar: Toque incorpóreo +6 cuerpo a cuerpo o +8 contra enemigos etéreos (1d6 o 1d6+3 contra enemigos etéreos); o una obra maestra Espada bastarda +10 cuerpo a cuerpo (1d10+3/19–20); o arco corto Obra Maestra +7 a distancia (1d6/×3) Ataque completo: Toque incorpóreo +6 cuerpo a cuerpo o +8 contra enemigos etéreos (1d6 o 1d6+3 contra enemigos etéreos); o Obra Maestra Espada Bastarda +10 Cuerpo a Cuerpo (1d10+3/19–20); o arco corto Obra Maestra +7 a distancia (1d6/×3) Espacio/Alcance: 5 pies/5 pies Ataques especiales: Toque corruptor, malevolencia, manifestación Cualidades especiales: Visión oscura 60 pies, rasgos incorpóreos, rejuvenecimiento, +4 resistencia al turno, rasgos de muertos vivientes Ahorra: Fuerte +4, Ref +2, Voluntad +2 Habilidades: Str -, Dex 13, Con -, Int 10, Wis 12, Cha 12 Habilidades: Subir +1, Ocultar –1, Escuchar +11, Montar +9, Buscar +8, Spot +11 Hazañas: Lucha a ciegas, Hendidura, Dominio de armas exóticas (espada bastarda), Iniciativa mejorada, Ataque de poder, Arma Enfoque (espada bastarda) Medio ambiente: Llanuras templadas Organización:Solitario Clasificación del desafío: 7 Tesoro:Ninguno Alineación:Neutral Adelantamiento: Por clase de caracteres Ajuste de nivel: +5
Esta criatura parece ser un soldado humano o un guardia, equipado con una armadura pesada y un escudo. La imagen es borrosa y translúcida, sugiriendo algo que no es natural.

La voluntad de salvar a DC es 16 contra la malevolencia de este fantasma.

Este fantasma de ejemplo usa un luchador humano de nivel 5 como criatura base.

CREANDO UN FANTASMA

"Fantasma" es una plantilla adquirida que se puede agregar a cualquier aberración, animal, dragón, gigante, humanoide, bestia mágica, humanoide monstruoso, o planta. La criatura (en lo sucesivo denominada criatura base) debe tener una puntuación de Carisma de al menos 6.

Un fantasma usa todas las estadísticas y habilidades especiales de la criatura base, excepto como se indica aquí.

Tamaño y tipo: The creature’s type changes to no-muerto. No recalcules la bonificación de ataque base, las guardadas o los puntos de habilidad de la criatura. Obtiene el subtipo incorpóreo. El tamaño no ha cambiado.

Golpear dados: Todos los dados de golpe actuales y futuros se convierten en d12.

Velocidad: Los fantasmas tienen una velocidad de vuelo de 30 pies, a menos que la criatura base tenga una velocidad de vuelo más alta, con una maniobrabilidad perfecta.

Clase de armadura: La armadura natural es la misma que la de la criatura base, pero solo se aplica a los encuentros etéreos. Cuando el fantasma se manifiesta (ver abajo), su bonificación de armadura natural es +0, pero obtiene una bonificación de desvío igual a su modificador de Carisma o +1, lo que sea mayor.

Atacar: Un fantasma retiene todos los ataques de la criatura base, aunque los que dependen del contacto físico no afectan a las criaturas que son no etéreo.

Ataque completo: Un fantasma conserva todos los ataques de la criatura base, aunque los que dependen del contacto físico no afectan a las criaturas que no son etéreos.

Daño: Contra criaturas etéreas, un fantasma usa los valores de daño base de la criatura. Contra criaturas no etéreas, el fantasma suele No puede infligir daño físico en absoluto, pero puede usar sus ataques especiales, si los hay, cuando se manifiesta (ver más abajo).

Ataques especiales: Un fantasma conserva todos los ataques especiales de la criatura base, aunque los que dependen del contacto físico no afectan criaturas no etéreas. El fantasma también obtiene una habilidad de manifestación más uno a otros tres ataques especiales como se describe a continuación. El controlador de dominio guardado contra un El ataque especial es igual a 10 + 1/2 HD del fantasma + modificador Cha del fantasma a menos que se indique lo contrario.

Mirada corruptora (Sb): A ghost can blast living beings with a glance, at a range of up to 30 feet. Creatures that meet the ghost’s mirada must succeed on a Fortitude save or take 2d10 points of damage and 1d4 points of Charisma damage.

Toque corruptor (Sb): Un fantasma que golpea a un objetivo vivo con su ataque de toque incorpóreo inflige 1d6 puntos de daño. Contra lo etéreo oponentes, agrega su modificador de Fuerza a las tiradas de ataque y daño. Contra oponentes no etéreos, añade su modificador de Destreza a las tiradas de ataque solamente.

Toque drenante (Sb): A ghost that hits a living target with its incorporeal touch attack Drena 1d4 points from any one ability score it selects. On each such successful attack, the ghost heals 5 points of damage to itself. Against ethereal opponents, it adds its Strength modifier to attack rolls only. Against nonethereal opponents, it adds its Dexterity modifier to attack rolls only.

Gemido espantoso (Sb): A ghost can emit a frightful moan as a standard action. All living creatures within a 30-foot spread must succeed on a Will save or become Pánico for 2d4 rounds. This is a sonic necromantic mind-affecting fear effect. A creature that successfully saves against the moan cannot be affected by the same ghost’s moan for 24 hours.

Apariencia horrible (Sb): Any living creature within 60 feet that views a ghost must succeed on a Fortitude save or immediately take 1d4 points of Strength daño, 1d4 puntos de Daño de Destreza y 1d4 puntos de daño de Constitución. Una criatura que salva con éxito contra este efecto no puede ser afectada por el mismo La horrible apariencia de Ghost durante 24 horas.

Malevolencia (Sb): Once per round, an ethereal ghost can merge its body with a creature on the Material Plane. This ability is similar to a Tarro mágico spell (caster level 10th or the ghost’s Hit Dice, whichever is higher), except that it does not require a receptacle. To use this ability, the ghost must be manifested and it must try move into the target’s space; moving into the target’s space to use the malevolence ability does not provoke attacks of opportunity. The target can resist the attack with a successful Will save (DC 15 + ghost’s Cha modifier). A creature that successfully saves is immune to that same ghost’s malevolence for 24 hours, and the ghost cannot enter the target’s space. If the save fails, the ghost vanishes into the target’s body.

Manifestación (Do): Every ghost has this ability. A ghost dwells on the Ethereal Plane and, as an ethereal creature, it cannot affect or be affected by anything in the material world. When a ghost manifests, it partly enters the Material Plane and becomes visible but incorpóreo on the Material Plane. A manifested ghost can be harmed only by other incorporeal creatures, magic weapons, or spells, with a 50% chance to ignore any damage from a corporeal source. A manifested ghost can pass through solid objects at will, and its own attacks pass through armor. A manifested ghost always moves silently. A manifested ghost can strike with its touch attack or with a ghost touch weapon (see Ghostly Equipment, below). A manifested ghost remains partially on the Ethereal Plane, where is it not incorporeal. A manifested ghost can be attacked by opponents on either the Material Plane or the Ethereal Plane. The ghost’s incorporeality helps protect it from foes on the Material Plane, but not from foes on the Ethereal Plane.

Cuando un fantasma lanzador de hechizos no se manifiesta y está en el Plano Etéreo, sus hechizos no pueden afectar a los objetivos en el Plano Material, pero funcionan normalmente contra objetivos etéreos. Cuando un fantasma lanzador de hechizos se manifiesta, sus hechizos continúan afectando a objetivos etéreos y pueden afectar a objetivos en el Plano material normalmente a menos que los hechizos dependan del tacto. Los hechizos de toque de un fantasma manifestado no funcionan en objetivos no etéreos.

Un fantasma tiene dos planos de origen, el Plano Material y el Plano Etérico. No se considera extraplanar cuando se encuentra en ninguno de estos planos.

Telequinesis (Sb): A ghost can use Telequinesis as a standard action (caster level 12th or equal to the ghost’s HD, whichever is higher). When a ghost uses this power, it must wait 1d4 rounds before using it again.

Cualidades especiales: Un fantasma tiene todas las cualidades especiales de la criatura base, así como las que se describen a continuación.

Rejuvenecimiento (Do): En la mayoría de los casos, es difícil destruir a un fantasma a través de un simple combate: el espíritu "destruido" A menudo se restaura en 2D4 días. Incluso los hechizos más poderosos suelen ser solo soluciones temporales. Un fantasma que de otro modo sería destruido regresa a sus viejos lugares con una prueba de nivel exitosa (1d20 + HD del fantasma) contra DC 16. Como regla general, la única forma de deshacerse de un fantasma para seguro es determinar la razón de su existencia y corregir lo que le impide descansar en paz. Los medios exactos varían con cada bebida espirituosa y puede requerir una gran cantidad de investigación.

Resistencia de giro (Ex): Un fantasma tiene +4 de resistencia al turno.

Habilidades: Igual que la criatura base, excepto que el fantasma no tiene puntuación de Constitución, y su puntuación de Carisma aumenta en +4.

Habilidades: Ghosts have a +8 racial bonus on Esconder, Escuchar, Buscar, and Mancha checks. Otherwise same as the base creature.

Medio ambiente: Cualquiera, a menudo como criatura base.

Organización: Solitario, pandilla (2-4) o turba (7-12).

Clasificación del desafío: Igual que la criatura base +2.

Tesoro:Ninguno.

Alineación:Cualquier.

Ajuste de nivel: Igual que la criatura base +5.

Equipo fantasmal

Cuando se forma un fantasma, todo su equipo y elementos transportados generalmente se vuelven etéreos junto con él. Además, el fantasma conserva 2d4 objetos que valora especialmente en vida (siempre que no estén en posesión de otra criatura). El equipo funciona normalmente en el Plano etéreo pero pasa inofensivamente a través de objetos materiales o criaturas. Sin embargo, un arma de +1 o mejor mejora mágica puede dañar el material criaturas cuando el fantasma se manifiesta, pero cualquier ataque de este tipo tiene un 50% de probabilidad de fallar a menos que el arma sea un arma de toque fantasma (al igual que las armas mágicas no dañar al fantasma).

Los objetos materiales originales permanecen atrás, al igual que los restos físicos del fantasma. Si otra criatura se apodera del original, el etéreo La copia se desvanece. Esta pérdida invariablemente enfurece al fantasma, que no se detiene ante nada para devolver el objeto a su lugar de descanso original.

ESPÍRITU MACABRO


Espíritu macabro
Medium No-muerto

Ghast
Medium No-muerto
Dados de golpe: 2D12 (13 CV)
4D12+3 (29 CV)
Iniciativa: +2
+3
Velocidad: 30 pies (6 cuadrados)
30 pies (6 cuadrados)
Clase de armadura: 14 (+2 Dex, +2 natural), toque 12, pie plano 12
17 (+3 Dex, +4 natural), toque 12, pie plano 14
Ataque básico/Garfio: +1/+2
+2/+5
Atacar: Mordedura +2 cuerpo a cuerpo (1d6+1 más parálisis)
Mordedura +5 cuerpo a cuerpo (1d8+3 más parálisis)
Ataque completo: Mordedura +2 cuerpo a cuerpo (1d6+1 más parálisis) y 2 garras +0 cuerpo a cuerpo (1d3 más parálisis)
Mordedura +5 cuerpo a cuerpo (1d8+3 más parálisis) y 2 garras +3 cuerpo a cuerpo (1d4+1 más parálisis)
Espacio/Alcance: 5 pies/5 pies
5 pies/5 pies
Ataques especiales: Ghoul fever, parálisis
Ghoul fever, Parálisishedor
Cualidades especiales: Visión oscura 60 pies, rasgos de muertos vivientes, +2 de resistencia al turno
Visión oscura 60 pies, rasgos de muertos vivientes, +2 de resistencia al turno
Ahorra: Fuerte +0, Ref +2, Voluntad +5
Fuerte +1, Ref +4, Voluntad +6
Habilidades: Str 13, Dex 15, Con —, Int 13, Wis 14, Cha 12
Str 17, Dex 17, Con —, Int 13, Wis 14, Cha 16
Habilidades: Equilibrar +6, Ascensión +5, Esconder +6, Saltar +5, Muévete en silencio +6, Mancha +7
Equilibrar +7, Ascensión +9, Esconder +8, Saltar +9, Muévete en silencio +8, Mancha +8
Hazañas: Ataque múltiple
Ataque múltiple, Dureza
Medio ambiente: Cualquier
(Lacedon: Any aquatic)

Cualquier
Organización: Solitario, pandilla (2–4) o manada (7–12)
Solitario, pandilla (2-4) o manada (2-4 más 7-12 necrófagos)
Clasificación del desafío: 1
3
Tesoro: Ninguno
Estándar
Alineación: Siempre caótico el mal
Siempre caótico el mal
Adelantamiento: 3 HD (Medio)
5–8 HD (Medio)
Ajuste de nivel:
Esta asquerosa criatura parece más o menos humanoide, pero tiene carne moteada y en descomposición que se tensa sobre huesos claramente visibles. Lo es en su mayoría sin pelo y tiene los dientes afilados de un carnívoro. Sus ojos arden como brasas en sus cuencas hundidas.

Los necrófagos frecuentan cementerios, campos de batalla y otros lugares ricos en carroña de la que tienen hambre. Estas terribles criaturas acechan dondequiera que el hedor de la muerte pende pesadamente, lista para devorar a los incautos.

Se dice que los necrófagos se crean tras la muerte de un hombre o una mujer vivos que saboreaban el sabor de la carne de las personas. Esta afirmación puede o no Es cierto, pero explica el repugnante comportamiento de estos muertos vivientes antropófagos. Algunos creen que cualquier persona de libertinaje excepcional y La maldad corre el riesgo de convertirse en un demonio. La transformación de seres vivos en seres muertos de la noche ha deformado sus mentes, convirtiéndolas en astuto y salvaje.

Los necrófagos hablan los idiomas que hablaban en vida (generalmente comunes).

COMBATE

Los necrófagos intentan atacar por sorpresa siempre que sea posible. Golpean desde detrás de las lápidas y brotan de tumbas poco profundas.

Fiebre necrófaga (Sb): Enfermedad - bite, Fortitude DC 12, incubation period 1 day, damage 1d3 Con and 1d3 Dex. The save DC is Charisma-based.

Un humanoide afligido que muere de fiebre necrófaga se levanta como un necrófago a la medianoche siguiente. Un humanoide que se convierte en un necrófago de esta manera no retiene nada de las habilidades que poseía en la vida. No está bajo el control de ningún otro necrófago, pero tiene hambre de la carne de los vivos y se comporta como un necrófago normal en todos los aspectos. Un humanoide de 4 dados de golpe o más se levanta como un ghast, no como un ghoul.

Parálisis (Ex): Those hit by a ghoul’s bite or claw attack must succeed on a DC 12 Fortitude save or be paralizado for 1d4+1 rounds. Elves have immunity to this paralysis. The save DC is Charisma-based.

LACEDÓN

Estos primos del necrófago tienen el subtipo acuático. Acechan cerca de arrecifes ocultos u otros lugares donde es probable que los barcos se encuentren su fin. Tienen una velocidad base en tierra de 30 pies y una velocidad de natación de 30 pies y se encuentran solo en ambientes acuáticos.

GHAST

Aunque estas criaturas se parecen a sus parientes menores, son mucho más mortales y astutas.

Combate

Fiebre necrófaga (Sb): Enfermedad - bite, Fortitude DC 15, incubation period 1 day, damage 1d3 Con and 1d3 Dex. The save DC is Charisma-based.

Parálisis (Ex): Those hit by a ghast’s bite or claw attack must succeed on a DC 15 Fortitude save or be paralizado for 1d4+1 rounds. Even elves can be affected by this paralysis. The save DC is Charisma-based.

Hedor (Ex): The stink of death and corruption surrounding these creatures is overwhelming. Living creatures within 10 feet must succeed on a DC 15 Fortitude save or be Enfermado for 1d6+4 minutes. A creature that successfully saves cannot be affected again by the same ghast’s stench for 24 hours. A Veneno de retardo or Neutralizar el veneno spell removes the effect from a sickened creature. Creatures with immunity to poison are unaffected, and creatures resistant to poison receive their normal bonus on their saving throws. The save DC is Charisma-based.

GIGANTE

Los gigantes combinan un gran tamaño con una gran fuerza, lo que les da una capacidad incomparable para causar destrucción sobre cualquier persona o cosa lo suficientemente desafortunado como para interponerse en su camino.

Los gigantes tienen una reputación de crudeza y estupidez que no es inmerecida, especialmente entre las variedades malvadas. La mayoría confía en su tremenda fuerza para resolver problemas, razonando que no vale la pena preocuparse por cualquier dificultad que no sucumba a la fuerza bruta. Los gigantes suelen Subsisten cazando y saqueando, tomando lo que quieren de criaturas más débiles que ellos.

Todos los gigantes hablan Gigante. Aquellos con puntajes de inteligencia de 10 o más también hablan común.

COMBATE

Los gigantes disfrutan del combate cuerpo a cuerpo. Prefieren las armas masivas a dos manos y las manejan con una habilidad impresionante. Tienen suficiente astucia para ablandar a un enemigo con ataques a distancia primero, si pueden. El arma a distancia favorita de un gigante es una gran roca.

Lanzamiento de piedras (Ex): Los gigantes adultos son lanzadores de piedras consumados y reciben una bonificación racial de +1 en las tiradas de ataque al lanzar piedras. Un gigante de al menos tamaño grande puede lanzar rocas que pesan de 40 a 50 libras cada una (objetos pequeños) hasta cinco incrementos de alcance. El tamaño del incremento de rango varía con la variedad del gigante. Un gigante enorme puede lanzar rocas de 60 a 80 libras (objetos medianos).

Atrapar rocas (Ex): Un gigante de al menos gran tamaño puede atrapar rocas pequeñas, medianas o grandes (o proyectiles de forma similar). Una vez por Un gigante que normalmente sería golpeado por una roca puede hacer una salvación de Reflejos para atraparla como una acción libre. La CD es 15 para una roca pequeña, 20 para una Mediana, y 25 para una grande. (Si el proyectil proporciona una bonificación mágica en las tiradas de ataque, la CD aumenta en esa cantidad). El gigante debe ser listo y consciente del ataque para hacer un intento de atrapar rocas.

SOCIEDAD GIGANTE

Los gigantes solitarios suelen ser adultos jóvenes que se lanzan por su cuenta. Las pandillas suelen estar formadas por adultos jóvenes que cazan o hacen incursiones (o ambas) juntas. Las bandas gigantes suelen ser familias numerosas o extensas. A veces, una banda contiene adultos jóvenes no relacionados que la banda ha acogido como compañeros, sirvientes, o guardias.

Las tribus gigantes son similares a las bandas, pero tienen más miembros, además de contingentes de criaturas guardianas y sirvientes no gigantes. Partidas de caza y asalto incluyen criaturas guardianas y pueden estar formadas por gigantes de diferentes tribus que trabajan juntas.

Alrededor de un tercio de los gigantes de una banda o tribu son niños gigantes, que pueden ser criaturas formidables por derecho propio. Cuando un grupo de gigantes incluye niños, tira D% para cada hijo para determinar la madurez: 01–25 infante (sin habilidad de combate); 26-50 juveniles (dos tallas más pequeñas que un adulto, 8 menos de HD, -8 de Fuerza, -8 de Constitución y 1 rango en cada habilidad que tiene un adulto); y de 51 a 100 adolescentes (talla única) más pequeño que un adulto, 4 menos HD, -4 Fuerza, -4 Constitución y 2, 3 o 4 rangos en cada habilidad que tiene un adulto). Niños gigantes pueden lanzar piedras si cumplen con el requisito de tamaño mínimo (ver arriba). Salvo que se indique lo contrario, los niños gigantes son idénticos a los adultos de su variedad.

BOLSAS DE GIGANTES

La mayoría de los gigantes llevan grandes sacos de cuero para guardar sus pertenencias personales. Es un mito común que los bolsos de los gigantes están rellenos de oro (siempre al menos 1.000 GP, según algunas versiones). En verdad, suelen contener algunos objetos personales maltratados y malolientes, un suministro de piedras arrojadizas, algunos menos que raciones frescas, y algunas baratijas. Sin embargo, los gigantes a veces llevan tesoros mágicos que son demasiado pequeños para que los usen, y muchos aventureros Considera que vale la pena saquear la bolsa de un gigante. La siguiente tabla muestra los elementos mundanos típicos; Tira d% o elige de la lista. El número de artículos en una bolsa varía según la variedad gigante (ver cada descripción).

d% Artículo
01-02 Bayas o frutas
03-08 Cuenco y cuchara
09-10 Velas (1d6)
11-14 Picadora de mano
15-16 Barras de carbón (1d6) o púas y tinta
17-18 Trozo de queso
19-20 Trozos de madera, tallados o tallados
21-23 Vaso o jarra
24-27 Capa
28-29 Peine o cepillo
30-31 Olla
32-33 Recipiente de grasa o pintura grasa
34-35 Bocina para beber
36-37 Bolsa de harina o harina (5 libras)
38-39 Pedazo de piel o cuero
40-41 Horquillas
42-47 Cuchillo
48-53 Nudillos o dados
54-57 Anca de carne
58-59 Incienso o estiércol seco de animales
60-65 De 100 a 200 pies de cuerda fuerte
66-67 Bolsa de sal (1 libra)
68-73 Zapatos, sandalias o botas
74-76 Aguja de coser
77-81 Cuerda o hilo
82-86 Cuentas, piedras, dientes o colmillos
87-93 Yesquero (pedernal, acero y yesca)
94-96 Trozo de cera
97-100 Piedra de afilar
CLOUD GIANT
Huge Gigante (Aire) Golpear dados: 17d8+102 (178 CV) Iniciativa: +1 Velocidad: 50 pies (10 cuadrados) Clase de armadura: 25 (–2 talla, +1 Dex, +12 natural, +4 camisa de cadena), toque 9, pie plano 24 Ataque base/Agarre: +12/+32 Atacar: Estrella de la mañana gigantesca +22 cuerpo a cuerpo (4d6+18) o golpe +22 cuerpo a cuerpo (1d6+12) o roca +12 a distancia (2d8+12) Ataque completo: Estrella de la mañana gigantesca +22/+17/+12 cuerpo a cuerpo (4d6+18) o 2 golpes +22 cuerpo a cuerpo (1d6+12) o roca +12 a distancia (2d8+12) Espacio/Alcance: 15 pies/15 pies Ataques especiales: Lanzamiento de piedras, habilidades similares a hechizos Cualidades especiales: Low-light vision, oversized weapon, rock catching, olor Ahorra: Fuerte +16, Ref +6, Voluntad +10 Habilidades: Str 35, Dex 13, Con 23, Int 12, Wis 16, Cha 13 Habilidades: Ascensión +19, Oficio (any one) +11, Diplomacia +3, Intimidar +11, Escuchar +15, Realizar (stringed instrument) +2, Motivo de sentido +9, Mancha +15 Hazañas: Golpe impresionante, Hender, Carrera alcista mejorada, Desbordamiento mejorado, Voluntad de hierro, Poder Atacar Medio ambiente: Montañas templadas Organización: Solitario, pandilla (2-4), familia (2-4 más 35% no combatientes más 1 hechicero o clérigo de 4º-7º nivel más 2-5 grifos o 2-8 leones temibles), o banda (6-9 más 1 hechicero o clérigo de 4º-7º nivel más 2-5 grifos o 2-8 leones temibles) Clasificación del desafío: 11 Tesoro: Monedas estándar; doble mercancía; Artículos estándar Alineación: Por lo general, el bien neutro o el mal neutro Adelantamiento: Por clase de caracteres Ajuste de nivel: —
Este gigante tiene una complexión humanoide musculosa y rasgos atractivos y bien definidos. Su piel es de color blanco lechoso teñido de azul, y tiene Cabello blanco plateado.

Los gigantes de las nubes se consideran a sí mismos por encima de todos los demás, excepto los gigantes de la tormenta, a quienes consideran iguales. Son creativos, aprecian las cosas buenas y son maestros estrategas en la batalla.

La piel de los gigantes de las nubes varía en color desde el blanco lechoso hasta el azul celeste. Su cabello es blanco plateado o bronceado, y sus ojos son iridiscentes azul. Los machos adultos miden aproximadamente 18 pies de altura y pesan alrededor de 5,000 libras. Las hembras son un poco más cortas y ligeras. Los gigantes de la nube pueden vivir hasta los 400 años Años.

Los gigantes de las nubes se visten con la mejor ropa disponible y usan joyas. Para muchos, la apariencia indica la posición: cuanto mejor es la ropa y más fina cuanto más importante es el usuario. También aprecian la música, y la mayoría puede tocar uno o más instrumentos (el arpa es uno de sus favoritos).

A diferencia de la mayoría de las otras variedades gigantes, los gigantes de las nubes dejan su tesoro en sus guaridas. La bolsa de un gigante podría contener comida, lanzamiento de 1d4+1 rocas, objetos mundanos 3d4, una modesta cantidad de dinero en efectivo (no más de 10d10 monedas) y un instrumento musical. Las posesiones de un gigante de las nubes suelen ser Bien hecho y mantenido.

Combate

Los gigantes de las nubes luchan en unidades bien organizadas, utilizando planes de batalla cuidadosamente desarrollados. Prefieren luchar desde una posición superior sus oponentes. Una táctica favorita es rodear a los enemigos, bombardeándolos con rocas mientras los gigantes con habilidades mágicas los confunden con Hechizos.

Lanzamiento de piedras (Ex): El incremento de alcance es de 140 pies para las rocas lanzadas por un gigante de las nubes.

Arma de gran tamaño (Ex): Un gigante de las nubes empuña una gran estrella de la mañana a dos manos (lo suficientemente grande para criaturas gigantescas) sin penalización.

Habilidades similares a hechizos: Lanzador nivel 15.

3/día - levitar (self plus 2,000 pounds), Niebla oscurecedora;

1/día - nube de niebla.

Sociedad de los Gigantes de las Nubes

La mayoría de los gigantes de las nubes habitan en los picos de las montañas envueltos en nubes, haciendo sus guaridas en castillos rudimentarios. Viven en pequeños pero conocen la ubicación de otros grupos y se reúnen con algunas de estas otras tribus para celebraciones, batallas o comercio.

Los gigantes de las nubes bien alineados comercian con las comunidades humanoides a cambio de comida, vino, joyas y telas. Algunos establecen tan buenas relaciones que llegan a ayuda de una comunidad si está en peligro. Los gigantes de la nube alineados con el mal asaltan las comunidades para conseguir lo que quieren.

Las leyendas hablan de raros gigantes de las nubes que construyen castillos en islas mágicas de nubes aisladas incluso de otros gigantes de las nubes. Las islas de nubes tienen fama de Ser lugares fantásticos con jardines de árboles frutales de tamaño gigante.

Personajes de Cloud Giant

Most cloud giant groups include a sorcerer or a cleric. Good-aligned clerics have access to two of the following domains: Bien, Curación, Fuerza, or Sol. Evil-aligned clerics have access to two of the following domains: Muerte, Mal, or Engaño.

FIRE GIANT
Large Gigante (Fuego) Golpear dados: 15d8+75 (142 CV) Iniciativa: –1 Velocidad: 30 pies en armadura de media placa (6 cuadrados); Velocidad base 40 pies Clase de armadura: 23 (–1 tamaño, –1 Dex, +8 natural, +7 armadura de media placa) Toque 8, Pies planos 23 Ataque base/Agarre: +11/+25 Atacar: Espadón +20 cuerpo a cuerpo (3d6+15) o golpe +20 cuerpo a cuerpo (1d4+10) o roca +10 a distancia (2d6+10 más 2d6 fuego) Ataque completo: Espadón +20/+15/+10 cuerpo a cuerpo (3d6+15) o 2 golpes +20 cuerpo a cuerpo (1d4+10) o roca +10 a distancia (2d6+10 más 2d6 fuego) Espacio/Alcance: 10 pies/10 pies Ataques especiales: Lanzamiento de piedras Cualidades especiales: Immunity to fire, low-light vision, rock catching, Vulnerabilidad al frío Ahorra: Fuerte +14, Ref +4, Voluntad +9 Habilidades: Str 31, Dex 9, Con 21, Int 10, Wis 14, Cha 11 Habilidades: Ascensión +9, Oficio (any one) +6, Intimidar +6, Saltar +9, Mancha +14 Hazañas: Hender, Gran hendidura, Desbordamiento mejorado, Hendidura mejorada, Voluntad de hierro, Poder Atacar Medio ambiente: Montañas cálidas Organización: Solitario, pandilla (2–5), banda (6–9 más 35% no combatientes más 1 adepto o clérigo de 1º o 2º nivel), grupo de caza/asalto (6-9 más 1 adepto o hechicero de 3º-5º nivel más 2-4 sabuesos del infierno y 2-3 trolls o ettins), o tribu (21-30 más 1 adepto, clérigo o hechicero de 6º o 7º nivel más 12-30 sabuesos del infierno, 12-22 trolls, 5-12 ettins, y 1-2 dragones rojos jóvenes) Clasificación del desafío: 10 Tesoro:Estándar Alineación: A menudo maldad lícita Adelantamiento: Por clase de caracteres Ajuste de nivel: +4
Este gigante se asemeja a un enano mamut con piel negra como el carbón, cabello rojo llameante y una mandíbula prognata que revela marfil sucio dientes.

Los gigantes de fuego son brutales, despiadados y militaristas.

Algunos gigantes de fuego tienen el pelo de color naranja brillante. Un hombre adulto mide 12 pies de altura, tiene un pecho que mide 9 pies de diámetro y pesa alrededor de 7,000 libras. Las hembras son un poco más cortas y ligeras. Los gigantes de fuego pueden vivir hasta los 350 años.

Los gigantes de fuego usan ropa resistente de tela o cuero de color rojo, naranja, amarillo o negro. Los guerreros usan cascos y armaduras de media placa ennegrecidas acero.

La bolsa típica de un gigante de fuego contiene 1d4+1 piedras arrojadizas, 3d4 objetos mundanos, un yesquero y la riqueza personal del gigante. Todo Un gigante de fuego está maltratado, sucio y, a menudo, chamuscado por el calor.

Combate

Los gigantes de fuego calientan sus rocas en un fuego, un géiser o charcos de lava cercanos, de modo que infligen daño de fuego adicional. Favorecen la magia espadas llameantes en cuerpo a cuerpo (cuando pueden conseguirlas). También les gusta agarrar a oponentes más pequeños y lanzarlos a algún lugar muy caliente.

Lanzamiento de piedras (Ex): El incremento de alcance es de 120 pies para las rocas lanzadas por un gigante de fuego.

Sociedad de Gigantes de Fuego

Los gigantes de fuego habitan solo en lugares calientes. Prefieren regiones volcánicas o zonas con aguas termales. Viven en grupos militares bien organizados, ocupando grandes castillos o cavernas. Los líderes tribales se refieren a sí mismos como "rey" o "reina". Los gigantes de fuego suelen participar en campañas militares continuas para subyugar las áreas que los rodean y, a menudo, reciben tributo de las criaturas que viven cerca.

A los gigantes de fuego les gusta tomar cautivos. Por cada diez gigantes adultos de una tribu, hay un 30% de probabilidad de que la guarida tenga 1d2 cautivos. Estos prisioneros pueden: ser cualquier tipo de criatura.

Personajes de Fire Giant

Most groups of fire giants include clerics. A fire giant cleric has access to two of the following domains: Mal, Ley, Engaño, or Guerra (most choose Trickery or War, some choose both).

GIGANTE DE HIELO

Gigante de hielo
Large Gigante (Frío)

Jarl Gigante de Hielo, Guardia Negra de 8º Nivel
Large Gigante (Frío)
Dados de golpe: 14d8+70 (133 CV)

14d8+84 más 8d10+48 (231 CV)
Iniciativa: -1

+5
Velocidad: 40 pies (8 cuadrados)
30 pies en +2 armadura de placas completas (6 cuadrados); Velocidad base 40 pies
Clase de armadura: 21 (-1 talla, -1 Dex, +9 natural, +4 camisa de cadena) toque 8, pie plano 21
29 (-1 size, +1 Dex, +9 natural, +10 +2 de armadura de placas completas) toque 10, pie plano 28
Ataque básico/Garfio: +10/+23

+18/+33
Atacar: Gran hacha enorme +18 cuerpo a cuerpo (3d6+13/x3) o golpe +18 cuerpo a cuerpo (1d4+9) o roca +9 a distancia (2d6+9)
+2 Gran hacha de escarcha enorme +30 melee (3d6+18/×3 plus 1d6 cold) or slam +28 melee (1d4+11) or rock +18 ranged (2d6+11)
Ataque completo: Gran hacha enorme +18/+13 cuerpo a cuerpo (3d6+13/x3) o 2 golpes +18 cuerpo a cuerpo (1d4+9) o roca +9 a distancia (2d6+9)
+2 Gran hacha de escarcha enorme +30/+25/+20/+15 melee (3d6+18/×3 plus 1d6 cold) or 2 slams +28 melee (1d4+11) or rock +18 ranged (2d6+11)
Espacio/Alcance: 10 pies/10 pies
10 pies/10 pies
Ataques especiales: Lanzamiento de piedras
Lanzamiento de piedras, golpear bien, ataque furtivo +2d6
Cualidades especiales: Immunity to cold, low-light vision, rock catching, Vulnerabilidad al fuego
Aura of despair, aura of evil, command undead, dark blessing, detectar bien, immunity to cold, low-light vision, poison use, Resistencia al fuego 10, rock catching, Vulnerabilidad al fuego
Ahorra: Fuerte +14, Ref +3, Voluntad +6

Fuerte +25, Ref +13, Voluntad +13
Habilidades: Str 29, Dex 9, Con 21, Int 10, Wis 14, Cha 11
Str 32, Dex 12, Con 22, Int 10, Wis 12, Cha 18
Habilidades: Ascensión +13, Oficio (any one) +6, Intimidar +6, Saltar +17, Mancha +12
Ascensión +17, Esconder +2, Saltar +17, Conocimiento (religion) +2, Montar +11, Mancha +5
Hazañas: Hender, Gran hendidura, Desbordamiento mejorado, Hendidura mejorada, Ataque de poder
Hender, Gran hendidura, Iniciativa mejorada, Hendidura mejorada, Voluntad de hierro, Reflejos relámpago, Ataque de poder, Sorteo rápido
Medio ambiente: Montañas frías
Montañas frías
Organización: Solitario, pandilla (2-5), banda (6-9 más 35% de no combatientes más 1 adepto o clérigo de 1º o 2º nivel), grupo de caza/asalto (6-9 más 35% No combatientes más 1 Adepto o Hechicero de 3º-5º nivel más 2-4 Lobos Invernales y 2-3 Ogros), o Tribu (21-30 más 1 Adepto, Clérigo o Hechicero de 6º o 7º nivel más 12-30 lobos invernales, 12-22 ogros y 1-2 dragones blancos jóvenes)
Solitario o con tribu
Clasificación del desafío: 9

17
Tesoro: Estándar

Estándar
Alineación: A menudo el mal caótico

Siempre caótico el mal
Adelantamiento: Por clase de caracteres

Por clase de caracteres
Ajuste de nivel: +4

-
Este gigante parece un humano fornido y musculoso con piel blanca como la nieve y cabello y ojos azul claro.

Los gigantes de hielo son justificadamente temidos como asaltantes brutales y destructivos sin sentido.

El cabello de un gigante de hielo puede ser azul claro o amarillo sucio, y sus ojos generalmente coinciden con el color de su cabello. Los gigantes de hielo se visten con pieles y cueros, junto con cualquier joya que posean. Los guerreros gigantes de escarcha añaden camisas de cadena y cascos de metal decorados con cuernos o plumas.

Un macho adulto mide aproximadamente 15 pies de alto y pesa alrededor de 2,800 libras. Las hembras son un poco más cortas y ligeras, pero por lo demás idénticas a los machos. Los gigantes de hielo pueden vivir hasta los 250 años.

La bolsa de un gigante de hielo suele contener 1d4+1 piedras arrojadizas, 3d4 objetos mundanos y la riqueza personal del gigante. Todo en una escarcha La bolsa del gigante es vieja, desgastada, sucia y maloliente, lo que dificulta la identificación de cualquier artículo valioso.

Combate

Los gigantes de hielo suelen comenzar el combate a distancia, lanzando piedras hasta que se quedan sin munición o el oponente se acerca, entonces vadeando con sus enormes hachas de guerra.

Una táctica favorita es tender una emboscada escondiéndose enterrado en la nieve en la cima de una pendiente helada o nevada, donde los oponentes tendrán dificultades llegar a ellos.

Lanzamiento de piedras (Ex): El incremento de alcance es de 120 pies para las rocas lanzadas por un gigante de hielo.

Sociedad de los Gigantes de Hielo

Los gigantes de hielo viven en tierras árticas y gélidas de glaciares y fuertes nevadas. Hacen sus guaridas en castillos rudimentarios o cavernas gélidas. Líderes tribales Llámense a sí mismos "Jarl". Los grupos de gigantes de hielo dependen de la caza y las incursiones, aunque a veces hacen alianzas comerciales y defensivas con los vecinos Gigantes.

A los gigantes de hielo les gusta tomar cautivos. Por cada diez gigantes adultos en una tribu, hay un 20% de probabilidad de que la guarida tenga 1d2 cautivos. Estos prisioneros puede ser cualquier tipo de criatura.

Personajes de Frost Giant

Many groups of frost giants include clerics. A frost giant cleric has access to two of the following domains: Caos, Destrucción, Mal, or Guerra (most choose Destruction or War, some choose both).

JARL GIGANTE DE ESCARCHA

Un líder de los gigantes de hielo suele ser un bárbaro, un clérigo, un luchador o un hechicero, pero algunos de los gigantes de hielo más malvados y despiadados se convierten en guardias negros. Ambiciosos y dominantes, se levantan rápidamente para gobernar a sus tribus, y luego llevan a sus semejantes cada vez más lejos hacia la crueldad y la maldad.

El jarl gigante de hielo descrito aquí tiene todas las cualidades y habilidades de un gigante de hielo típico, así como otras habilidades (ver las estadísticas bloque) de ser un guardia negro. A continuación se detallan algunas de estas habilidades.

Aura de desesperación (Do): This jarl radiates a malign aura that causes enemies within 10 feet of him to take a -2 penalty on all saving throws.

Aura del mal (Ex): This jarl radiates a strong aura of evil (see the Detectar el mal spell) as an 8th-level cleric of an evil deity.

Ordenar a los muertos vivientes (Sb): This jarl can command and rebuke undead as a 6th-level cleric.

Bendición oscura (Sb): This jarl applies his Charisma modifier as a bonus on all saving throws.

Detectar bien (Sp): At will, this jarl can use detect good as a spell-like ability, duplicating the effect of the Detectar bien spell.

Uso de veneno: Blackguards are skilled in the use of poison and never risk accidentally poisoning themselves when applying poison to a blade.

Castigo bueno (Sb): Twice per day, this jarl may attempt to smite good with one normal melee attack. He adds his +4 Charisma modifier to his attack roll and deals 8 points of extra damage (1 per blackguard level) if the attack hits. If he accidentally smites a creature that is not good, the smite has no effect but it is still used up for that day.

Hechizos típicos de la Guardia Negra preparados (3/1; guarda CD 11 + nivel de hechizo):

primero - Causar miedo, condenar, Arma mágica;

Segundo - La fuerza del toro.

Bien: +2 Gran hacha de Escarcha, +2 de armadura de placas completas, Capa de carisma +2, Anillo de menor resistencia a la energía (fuego), 2 dosis de veneno de sanguinaria. (Los beneficios de estos elementos se incluyen en el bloque de estadísticas).

GIGANTE DE LA COLINA
Large Gigante Golpear dados: 12d8+48 (102 CV) Iniciativa: –1 Velocidad: 30 pies en armadura de cuero (6 cuadrados); Velocidad base 40 pies Clase de armadura: 20 (–1 tamaño, –1 Dex, +9 natural, +3 armadura de cuero), toque 8, pie plano 20 Ataque base/Agarre: +9/+20 Atacar: Gran garrote +16 cuerpo a cuerpo (2d8+10) o golpe +15 cuerpo a cuerpo (1d4+7) o roca +8 a distancia (2d6+7) Ataque completo: Gran garrote +16/+11 cuerpo a cuerpo (2d8+10) o 2 golpes +15 cuerpo a cuerpo (1d4+7) o roca +8 a distancia (2d6+7) Espacio/Alcance: 10 pies/10 pies Ataques especiales: Lanzamiento de piedras Cualidades especiales: Visión con poca luz, atrapamiento de rocas Ahorra: Fuerte +12, Ref +3, Voluntad +4 Habilidades: Str 25, Dex 8, Con 19, Int 6, Wis 10, Cha 7 Habilidades: Ascensión +7, Saltar +7, Escuchar +3, Mancha +6 Hazañas: Hender, Carrera alcista mejorada, Ataque de poder, Hendidura mejorada, Enfoque de arma (greatclub) Medio ambiente: Colinas templadas Organización: Solitario, pandilla (2–5), banda (6–9 más 35% no combatientes), grupo de caza/asalto (6–9 más 2-4 lobos temibles), o tribu (21-30 más 35% de no combatientes más 12-30 lobos temibles, 2-4 ogros y 12-22 orcos) Clasificación del desafío: 7 Tesoro:Estándar Alineación: A menudo el mal caótico Adelantamiento: Por clase de caracteres Ajuste de nivel: +4
Este gigante tiene una apariencia extrañamente simiesca, con brazos demasiado largos, hombros encorvados, frentes bajas y gruesos y poderosos miembros.

Los gigantes de las colinas son bestias egoístas y astutas que sobreviven a través de la caza y las incursiones.

El color de la piel entre los gigantes de las colinas varía desde el bronceado claro hasta el marrón rojizo intenso. Su cabello es castaño o negro, con ojos del mismo color. Ropa de los gigantes de las colinas capas de pieles toscamente preparadas con el pelaje puesto. Rara vez lavan o reparan sus prendas, prefiriendo simplemente agregar más pieles como sus viejas se desgastan.

Los adultos miden aproximadamente 10-1/2 pies de altura y pesan alrededor de 1,100 libras. Los gigantes de las colinas pueden vivir hasta los 200 años.

La bolsa de un gigante de la colina generalmente contiene 2d4 piedras arrojadizas, 1d4 + 4 artículos mundanos y la riqueza personal del gigante. Estas posesiones tienden a estar bien gastado, sucio y apestoso. Los artículos suelen ser rudimentarios y, a menudo, manipulados por el jurado o rescatados de algún artículo similar. Algunos ejemplos son una mano picador hecho de una cabeza de hacha de batalla rota, un cuenco y una cuchara de madera, o una taza para beber hecha de una calabaza grande o una calavera.

Combate

Los gigantes de las colinas prefieren luchar desde afloramientos altos y rocosos, donde pueden arrojar rocas y cantos rodados a los oponentes mientras se limitan el riesgo para ellos mismos.

Hill giants love to make Invadido attacks against smaller creatures when they first join battle. Thereafter, they stand fast and swing away with their massive clubs.

Lanzamiento de piedras (Ex): El incremento de alcance es de 120 pies para las rocas lanzadas por un gigante de la colina.

Sociedad de los Gigantes de la Colina

Aunque los gigantes de las colinas prefieren las zonas templadas, se pueden encontrar en prácticamente cualquier clima donde haya abundancia de colinas y montañas. Los individuos y las bandas tienden a ser agresivos y prefieren tomar lo que quieren en lugar de comerciar. Las tribus (y algunas bandas) a menudo comercian con otros gigantes o con grupos de ogros u orcos para conseguir alimentos, baratijas y sirvientes.

Los Gigantes de la Colina como personajes

Brutos imprudentes de increíble fuerza pero poco ingenio, los personajes gigantes de las colinas nunca son realmente aceptados en la sociedad. Sin embargo, lo hacen bien en sus bordes y fronteras, forjando una existencia fuerte y provechosa. A pesar de su aspecto robusto y su gran tamaño, sus La forma hace que sea fácil para ellos relacionarse con personas más civilizadas.

Los personajes gigantes de las colinas poseen los siguientes rasgos raciales.

  • +14 Fuerza, –2 Destreza, +8 Constitución, –4 Inteligencia, –4 Carisma.

  • Large size. –1 penalty to Armor Class, –1 penalty on attack rolls, –4 penalty on Esconder checks, +4 bonus on gafa checks, lifting and carrying limits double those of Medium characters.

  • Espacio/Alcance: 10 pies/10 pies.

  • La velocidad terrestre base de un gigante de las colinas es de 40 pies.

  • Visión con poca luz.

  • Dados de golpe racial: Un gigante de la colina comienza con doce niveles de gigante, que proporcionan 12d8 dados de golpe, una bonificación de ataque base de +8 y una tirada de salvación base bonificaciones de Fuerte +8, Ref +4 y Voluntad +4.

  • Racial Skills: A hill giant’s giant levels give it skill points equal to 15 x (2 + Int modifier). Its class skills are Ascensión, Saltar, Escuchar, and Mancha.

  • Hazañas raciales: Los niveles gigantes de un gigante de la colina le dan cinco hazañas.

  • +9 de bonificación de armadura natural.

  • Ataques especiales (ver arriba): Lanzamiento de piedras.

  • Cualidades especiales (ver arriba): Atrapar rocas.

  • Dominio de armas y armaduras: Un gigante de las colinas es automáticamente competente con armas simples, armas marciales, armaduras ligeras y medianas, y Escudos.

  • Idiomas automáticos: Gigante. Idiomas adicionales: Común, Dracónico, Elfo, Duende, Orco.

  • Favored Class: Bárbaro.

  • Ajuste de nivel +4.

GIGANTE DE PIEDRA
Large Gigante (Tierra) Golpear dados: 14d8+56 (119 CV) Iniciativa: +2 Velocidad: 30 pies en armadura de cuero (6 cuadrados); Velocidad base 40 pies Clase de armadura: 25 (–1 talla, +2 Dex, +11 natural, +3 piel), toque 11, pie plano 23 Ataque base/Agarre: +10/+22 Atacar: Gran garrote +17 cuerpo a cuerpo (2d8+12) o golpe +17 cuerpo a cuerpo (1d4+8) o roca +11 a distancia (2d8+12) Ataque completo: Gran garrote +17/+12 cuerpo a cuerpo (2d8+12) o 2 golpes +17 cuerpo a cuerpo (1d4+8) o roca +11 a distancia (2d8+12) Espacio/Alcance: 10 pies/10 pies Ataques especiales: Lanzamiento de piedras Cualidades especiales: Visión oscura de 60 pies, visión con poca luz, captura de rocas Ahorra: Fuerte +13, Ref +6, Voluntad +7 Habilidades: Str 27, Dex 15, Con 19, Int 10, Wis 12, Cha 11 Habilidades: Ascensión +11, Esconder +6*, Saltar +11, Mancha +12 Hazañas: Reflejos de combate, Voluntad de hierro, Disparo a quemarropa, Ataque de poder, Disparo preciso Medio ambiente: Montañas templadas Organización: Solitario, pandilla (2-5), banda (6-9 más 35% no combatientes), grupo de caza/asalto/comercio (6-9 más 1 anciano) o tribu (21-30 más 35% de no combatientes más 1-3 ancianos y 3-6 osos temibles) Clasificación del desafío: 8 (anciano 9) Tesoro:Estándar Alineación: Por lo general, neutro Adelantamiento: Por clase de caracteres Ajuste de nivel: +4 (Anciano +6)
Este gigante se asemeja a un humano delgado y musculoso. Su carne dura y sin pelo es lisa y gris. Tiene rasgos faciales demacrados y Ojos negros y hundidos que lo hacen parecer sombrío.

Los gigantes de piedra tienen una reputación en gran medida inmerecida como hooligans que lanzan piedras. De hecho, tienden a ser algo tímidos con los extraños.

Los gigantes de piedra prefieren prendas de cuero grueso, teñidas en tonos marrones y grises para que coincidan con la piedra que los rodea. Los adultos miden aproximadamente 12 pies de altura y pesan alrededor de 1,500 libras. Los gigantes de piedra pueden vivir hasta 800 años.

Los gigantes de piedra pueden tender a ser tímidos con los extraños, pero de ninguna manera son tímidos. Muchos gigantes de piedra tienen una vena artística. Algunos dibujan y pintan escenas de sus vidas en las paredes de sus guaridas y en rollos de cuero curtido. Algunos son aficionados a la música y tocan flautas de piedra y tambores. Otros hacen joyería simple, formando cuentas de piedra pintadas en collares.

La mayoría de los gigantes de piedra son juguetones, especialmente por la noche. Les gustan los concursos de lanzamiento de piedras y otros juegos que ponen a prueba su poderío. Grupos de Los gigantes a menudo se reúnen para arrojarse piedras unos a otros, el lado perdedor es el que es golpeado con más frecuencia. Los informes de los viajeros sobre tales concursos han dado a los gigantes de piedra su reputación de salvajes.

La bolsa de un gigante de piedra suele contener 2d12 piedras arrojadizas, 1d4+6 objetos mundanos y la riqueza personal del gigante. Un gigante de piedra Las posesiones no son ni particularmente limpias ni particularmente sucias, pero la mayoría de ellas están hechas de piedra.

Combate

Los gigantes de piedra luchan a distancia siempre que pueden, pero si no pueden evitar el cuerpo a cuerpo, usan garrotes gigantescos cincelados piedra. Una táctica favorita de los gigantes de piedra es permanecer casi inmóvil, mezclándose con el fondo, y luego avanzar para lanzar piedras y sorprender a sus enemigos.

Lanzamiento de piedras (Ex): El incremento de alcance es de 180 pies para las rocas lanzadas por un gigante de piedra. Utiliza ambas manos al lanzar una piedra.

Atrapar rocas (Ex): Un gigante de piedra obtiene una bonificación racial de +4 en su salvación de Reflejos cuando intenta atrapar una roca arrojada.

Habilidades: *A stone giant gains a +8 racial bonus on Esconder checks in rocky terrain.

Ancianos gigantes de piedra

Algunos gigantes de piedra desarrollan habilidades especiales relacionadas con su entorno. Estos ancianos gigantes tienen puntuaciones de Carisma de al menos 15 y habilidades similares a hechizos, que usan como hechiceros de nivel 10. Una vez al día pueden usar la forma de la piedra, la forma de la piedra y transmutar la roca en barro o transmutar el barro en roca (DC 17). El CD guardado se basa en Charisma. Uno de cada diez ancianos es un hechicero, generalmente de 3º a 6º nivel.

Sociedad de Gigantes de Piedra

Los gigantes de piedra prefieren habitar en cuevas profundas en lo alto de montañas rocosas azotadas por tormentas. Por lo general, los grupos viven bastante juntos (no más de un un día de viaje aparte) para un sentido de comunidad y protección. La mayoría de las guaridas gigantes de piedra tienen 2d4 guaridas vecinas. Algunos gigantes de piedra más antiguos eligen vivir en soledad, meditando y creando obras de arte. Muchos de ellos se convierten en ancianos después de varias décadas.

La mayoría de los grupos de gigantes de piedra subsisten cazando, recolectando y pastoreando animales de montaña como ovejas o cabras. Comercian con cualquier otro cercano comunidades, intercambiando alimentos y artículos de piedra por telas, cerámica y artículos manufacturados. Los grupos de gigantes malvados a menudo van a asaltar o extorsionar peajes de los viajeros de montaña.

Gigantes de piedra como personajes

Solitarios fuertes y silenciosos, personajes gigantes de piedra son una vista rara en tierras humanas.

Los personajes gigantes de piedra poseen los siguientes rasgos raciales.

  • +16 Fuerza, +4 Destreza, +8 Constitución, +2 Sabiduría.

  • Large size. –1 penalty to Armor Class, –1 penalty on attack rolls, –4 penalty on Esconder checks, +4 bonus on gafa checks, lifting and carrying limits double those of Medium characters.

  • Espacio/Alcance: 10 pies/10 pies.

  • La velocidad terrestre base de un gigante de piedra es de 40 pies.

  • Visión oscura hasta 60 pies y visión con poca luz.

  • Dados de golpe racial: Un gigante de piedra comienza con catorce niveles de gigante, que proporcionan 14d8 dados de golpe, una bonificación de ataque base de +10 y ahorro base lanza bonificaciones de Fuerte +9, Ref +4 y Voluntad +4.

  • Racial Skills: A stone giant’s giant levels give it skill points equal to 17 x (2 + Int modifier). Its class skills are Ascensión, Esconder, Escuchar, and Mancha. Un gigante de piedra tiene una bonificación racial de +8 en las pruebas de Ocultar en las rocas terreno.

  • Hazañas raciales: Los niveles gigantes de un gigante de piedra le dan cinco hazañas.

  • +11 de bonificación de armadura natural.

  • Ataques especiales (ver arriba): Lanzamiento de piedras.

  • Cualidades especiales (ver arriba): Atrapar rocas.

  • Idiomas automáticos: Gigante. Idiomas adicionales: Común, Dracónico, Elfo, Duende, Orco.

  • Favored Class: Bárbaro.

  • Ajuste de nivel +4.

GIGANTE DE LA TORMENTA
Huge Gigante Golpear dados: 19d8+114 (199 CV) Iniciativa: +2 Velocidad: 35 pies (7 cuadrados), nadar 30 pies (6 cuadrados) en coraza; Velocidad base 50 pies, nadar 40 pies. Clase de armadura: 27 (–2 talla, +2 Dex, +12 natural, +5 coraza) toque 10, pie plano 25 Ataque base/Agarre: +14/+36 Atacar: Espadón +26 cuerpo a cuerpo (4d6+21/19–20) o golpe +26 cuerpo a cuerpo (1d6+14) o arco largo compuesto (+14 Str bonus) +14 a distancia (3d6+14/x3) Ataque completo: Espadón +26/+21/+16 cuerpo a cuerpo (4d6+21/19–20) o 2 embates +26 cuerpo a cuerpo (1d6+14) o arco largo compuesto (+14 Str bonus) +14/+9/+4 a distancia (3d6+14/x3) Espacio/Alcance: 15 pies/15 pies Ataques especiales: Habilidades similares a hechizos Cualidades especiales: Libertad de movimiento, immunity to electricity, low-light vision, rock catching, respiración de agua Ahorra: Fuerte +17, Ref +8, Voluntad +13 Habilidades: Str 39, Dex 14, Con 23, Int 16, Wis 20, Cha 15 Habilidades: Ascensión +20, Concentración +26, Oficio (any one) +13, Diplomacia +4, Intimidar +12, Saltar +24, Escuchar +15, Realizar (sing) +12, Motivo de sentido +15, Mancha +25, Nadar +18* Hazañas: Golpe impresionante, Hender, Reflejos de combate, Carrera alcista mejorada, Hendidura mejorada, Voluntad de hierro, Poder Atacar Medio ambiente: Montañas cálidas Organización: Solitario o familiar (2-4 más 35% no combatientes más 1 hechicero o clérigo de 7º-10º nivel más 1-2 rocs, 2-5 grifos o 2-8 gatos marinos) Clasificación del desafío: 13 Tesoro: Monedas estándar; doble mercancía; Artículos estándar Alineación: A menudo caótico bien Adelantamiento: Por clase de caracteres Ajuste de nivel: —
Este gigante se asemeja a un humano bien formado de enormes proporciones. Tiene piel de color verde claro, cabello verde oscuro y esmeralda brillante ojos.

Los gigantes de la tormenta son gentiles y solitarios. Por lo general, son tolerantes con los demás, pero pueden ser muy peligrosos cuando están enojados.

Muy raramente, los gigantes de la tormenta tienen la piel violeta. Los gigantes de tormenta de piel violeta tienen el pelo de color violeta intenso o negro azulado con ojos de color gris plateado o púrpura. Los adultos miden aproximadamente 21 pies de alto y pesan alrededor de 12,000 libras. Los gigantes de la tormenta pueden vivir hasta los 600 años.

El atuendo de los gigantes de la tormenta suele ser una túnica corta y holgada con cinturón en la cintura, sandalias o pies descalzos y una diadema. Llevan unas cuantas piezas de Las joyas simples pero finamente elaboradas, las tobilleras (preferidas por los gigantes descalzos), los anillos o los círculos son los más comunes. Viven vidas tranquilas y reflexivas y Pasan su tiempo reflexionando sobre el mundo, componiendo y tocando música, y cultivando su tierra o recolectando alimentos.

Los gigantes de la tormenta suelen llevar sus bolsas atadas a sus cinturones en lugar de como sacos de hombro. Cada una de estas bolsas contiene un instrumento musical simple (generalmente una flauta de pan o un arpa) y 2d4 elementos mundanos. Aparte de las joyas que usan, prefieren dejar su riqueza en sus guaridas. Una tormenta Las posesiones de Giant suelen ser simples (si no francamente primitivas), pero bien elaboradas y mantenidas.

Combate

Los gigantes de la tormenta usan armas y habilidades similares a hechizos en lugar de lanzar piedras. Sus arcos largos compuestos tienen un incremento de alcance de 180 pies.

Habilidades similares a hechizos: Lanzador nivel 20.

2/día - Controlar el clima, levitar.

Lanzador de nivel 15. Los CD guardados se basan en Carisma.

1/día - Llamar a Lightning (DC 15), Cadena de relámpagos (DC 18).

Freedom of Movement (Su)
: Storm giants have a continuous Libertad de circulación ability as the spell (caster level 20th). The effect can be Disipado, but the storm giant can create it again on its next turn as a free action.

Respiración acuática (Ex): Los gigantes de la tormenta pueden respirar bajo el agua indefinidamente y pueden usar libremente sus habilidades similares a hechizos mientras están sumergidos.

Habilidades: A storm giant has a +8 racial bonus on any Nadar check to perform some special action or avoid a hazard. It can always choose to take 10 on a Swim check, even if distracted or endangered. It can use the run action while swimming, provided it swims in a straight line. *Storm giants ignore all weight penalties for gear carried when swimming.

Sociedad de Gigantes de la Tormenta

Los gigantes de la tormenta viven en castillos construidos en los picos de las montañas o bajo el agua. Viven de la tierra en las inmediaciones de sus guaridas. Si el La cosecha natural no es suficiente para sostenerlos, crean y cultivan cuidadosamente grandes jardines, campos y viñedos. No tienen animales para comida, prefiriendo cazar. Los gigantes de tormenta que habitan en tierra suelen estar en buenos términos con los dragones de cobre vecinos y los gigantes de las nubes bien alineados, y cooperar con ellos para la defensa mutua. Los gigantes de tormenta que habitan en el agua tienen relaciones similares con los tritones y los dragones de bronce.

Personajes de Storm Giant

About 20% of adult storm giants are sorcerers or clerics. A storm giant cleric has access to two of the following domains: Caos, Bien, Protección, or Guerra.

BOCA DE BALBUCEO

Medium Aberración Golpear dados: 4D8+24 (42 CV) Iniciativa: +1 Velocidad: 10 pies (2 cuadrados), nadar 20 pies. Clase de armadura: 19 (+1 Dex, +8 natural), toque 11, pie plano 18 Ataque base/Agarre: +3/+3 Atacar: Mordedura +4 cuerpo a cuerpo (1) o saliva +4 toque a distancia (1d4 de ácido más ceguera) Ataque completo: 6 mordiscos +4 cuerpo a cuerpo (1) y saliva +4 toque a distancia (1d4 de ácido más ceguera) Espacio/Alcance: 5 pies/5 pies Ataques especiales: Gibbering, spittle, Agarre mejorado, drenaje de sangre, engullir, manipulación del suelo Cualidades especiales: Amorphous, daño reducción 5/bludgeoning, darkvision 60 ft. Ahorra: Fuerte +7, Ref +4, Voluntad +5 Habilidades: Str 10, Dex 13, Con 22, Int 4, Wis 13, Cha 13 Habilidades: Escuchar +4, Mancha +9, Nadar +8 Hazañas: Relámpago Reflejos, Delicadeza de armas Medio ambiente:Subterráneo Organización:Solitario Clasificación del desafío: 5 Tesoro:Ninguno Alineación: Por lo general, neutro Adelantamiento: 5–12 HD (grande) Ajuste de nivel: —
Esta criatura malsana tiene un cuerpo con la forma y fluidez de una ameba. Su superficie tiene el color, pero no la consistencia, de carne humana. Innumerables ojos y bocas dentadas se forman y desaparecen constantemente por toda la criatura, a menudo retirándose a su cuerpo incluso cuando se convierten en aparente.

Un bocazas balbuceante es una criatura horrible que parece sacada de las pesadillas de un lunático. Aunque no es maligno, tiene sed de fluidos corporales y parece preferir la sangre de las criaturas inteligentes.

A veces, la disposición de los ojos y las bocas en el cuerpo de un bocazas balbuceante se asemeja a una cara, pero con la misma frecuencia no tienen relación unos a otros.

Un bocadillo balbuceante mide aproximadamente 3 pies de ancho y de 3 a 4 pies de alto. Pesa alrededor de 200 libras.

Los bocazas balbuceantes pueden hablar común, pero rara vez dicen otra cosa que no sea un galimatías.

COMBATE

Un bocazas balbuceante ataca disparando hilos de carne protoplásmica, cada uno de los cuales termina en uno o más ojos y una boca que muerde al enemigo. Un portavoz puede enviar un total de seis miembros de este tipo en cualquier ronda.

Balbuceo (Sb): As soon as a mouther spots something edible, it begins a constant gibbering as a free action. All creatures (other than mouthers) within a 60-foot spread must succeed on a DC 13 Will save or be affected as though by a confusión spell for 1d2 rounds. This is a sonic mind-affecting compulsion effect. A creature that successfully saves cannot be affected by the same gibbering mouther’s gibbering for 24 hours. The save DC is Charisma-based.

Saliva (Ex): As a free action every round, a gibbering mouther fires a stream of spittle at one opponent within 30 feet. The mouther makes a ranged touch attack; if it hits, it deals 1d4 points of acid damage, and the target must succeed on a DC 18 Fortitude save or be Cegado for 1d4 rounds. Eyeless creatures are immune to the blinding effect, but are still subject to the acid damage. The save DC is Constitution-based.

Agarre mejorado (Ex): To use this ability, a gibbering mouther must hit a Medium or smaller foe with a bite attack. It can then attempt to start a gafa as a free action without provoking an attack of opportunity.

Tragar entero (ej): The gibbering mouther can attempt to swallow a grappled opponent of Medium or smaller size by making a successful gafa check. (The gibbering mouther doesn’t actually “swallow” the opponent—it engulfs it within its amorphous form—but the effect is essentially the same.) Once inside, the gibbering mouther can use its blood drain ability. A swallowed creature can cut its way out by dealing 5 points of damage to the gibbering mouther (same AC).
The gibbering mouther’s body can hold 1 Medium, 2 Small, 8 Tiny, 32 Diminutive, or 128 Fine creatures.

Drenaje de sangre (Ex): A swallowed opponent automatically takes 1d4 points of Constitution damage each round.

Manipulación del suelo (Sb): At will, as a standard action, a gibbering mouther can cause stone and earth in all adjacent squares to become a morass akin to quicksand. Softening earth, sand, or the like takes 1 round, while stone takes 2 rounds. Anyone other than the mouther in that area must take a move-equivalent action to avoid becoming mired (treat as being Fijado).

Amorfo (Ex): Un bocazas balbuceante no está sujeto a golpes críticos. No se puede flanquear.

Habilidades: Thanks to their multiple eyes, gibbering mouthers have a +4 racial bonus on Mancha checks.

A gibbering mouther has a +8 racial bonus on any Nadar check to perform some special action or avoid a hazard. It always can choose to take 10 on a Swim check, even if distracted or endangered. It can use the run action while swimming, provided it swims in a straight line.

GIRALLÓN

Large Bestia mágica Golpear dados: 7D10+20 (58 CV) Iniciativa: +3 Velocidad: 40 pies (8 cuadrados), subir 40 pies. Clase de armadura: 16 (–1 talla, +3 Dex, +4 natural), toque 12, pie plano 15 Ataque base/Agarre: +7/+17 Atacar: Garra +12 cuerpo a cuerpo (1d4+6) Ataque completo: 4 garras +12 cuerpo a cuerpo (1d4+6) y mordisco +7 cuerpo a cuerpo (1d8+3) Espacio/Alcance: 10 pies/10 pies Ataques especiales: Rasgar 2d4+9 Cualidades especiales: Darkvision 60 ft., low-light vision, olor Ahorra: Fuerte +7, Ref +8, Voluntad +5 Habilidades: Str 22, Dex 17, Con 14, Int 2, Wis 12, Cha 7 Habilidades: Ascensión +14, Muévete en silencio +8, Mancha +6 Hazañas: Voluntad de hierro, Dureza (2) Medio ambiente: Bosques cálidos Organización: Solitario o en compañía (5–8) Clasificación del desafío: 6 Tesoro:Ninguno Alineación: Siempre neutro Adelantamiento: 8–10 HD (grande); De 11 a 21 HD (enorme) Ajuste de nivel: —
A primera vista, esta criatura parece un gorila albino, pero tiene cuatro brazos. También tiene dientes afilados como navajas y largos garras.

Los girallones son primos salvajes y mágicos del gorila. Son agresivos, sedientos de sangre, muy territoriales e increíblemente fuertes.

Al desplazarse por el suelo, un girallón camina sobre sus piernas y la parte inferior de los brazos. Un girallón adulto mide aproximadamente 8 pies de altura, tiene el pecho ancho y está cubierto de Pelaje grueso y blanco puro. Pesa alrededor de 800 libras.

COMBATE

Los girallones atacan a todo lo que entra en su territorio, incluso a otros de su especie. Su beligerancia insensata es la única característica que mantiene sus números bajo control. Aun así, las criaturas muestran cierta astucia.

A solitary girallon usually conceals itself in the branches of a tree or under a pile of leaves and brush, with only its nose showing. When it spots or Aromas prey, it Cargos to the attack. A girallon picks up prey that is small enough to carry and withdraws, often vanishing into the trees before the victim’s companions can do anything to retaliate. Against larger foes, a girallon seeks to tear a single opponent to bits as quickly as it can.

Desgarrar (Ex): Un girallón que golpea con dos o más ataques de garra se engancha al cuerpo del oponente y desgarra la carne. Este ataque Inflige automáticamente 2d4+12 puntos de daño adicionales.

Habilidades: A girallon has a +8 racial bonus on Ascensión checks and can always choose to take 10 on a Climb check, even if rushed or threatened.

GITHYANKI

Medium Humanoide (Extraplanar) Golpear dados: 1d8+2 (6 CV) Iniciativa: +1 Velocidad: 20 pies de coraza (4 cuadrados); Velocidad base 30 pies Clase de armadura: 16 (+1 Dex, +5 coraza), toque 11, pie plano 15 Ataque base/Agarre: +1/+2 Atacar: Espadón magistral +4 cuerpo a cuerpo (2d6+1/19–20) o arco largo compuesto (+1 bonificación de Str) +2 a distancia (1d8+1/×3) Ataque completo: Espadón magistral +4 cuerpo a cuerpo (2d6+1/19–20) o arco largo compuesto (+1 bonificación de Str) +2 a distancia (1d8+1/×3) Espacio/Alcance: 5 pies/5 pies Ataques especiales: Psiónicos Cualidades especiales: Visión oscura 60 pies, psiónica, resistencia a hechizos 6 Ahorra: Fuerte +4, Ref +1, Voluntad –2 Habilidades: Str 13, Dex 13, Con 14, Int 10, Wis 7, Cha 8 Habilidades: Artesanía (forja de armaduras o armería) +2, Intimidar +1, Punto +1 Hazañas: Enfoque de arma (mandoble) Medio ambiente: Plano Astral Organización: Compañía (2-4 cazas de 3º nivel), escuadrón (11-20 cazas de 3º nivel, más 2 combatientes de 7º nivel sargentos, 1 capitán de 9º nivel y 1 joven dragón rojo), o regimiento (30-100 combatientes de 3º nivel, más 1 sargento de 7º nivel por cada 10 miembros, 5 Tenientes de 7º nivel, 3 capitanes de 9º nivel, 1 Líder Supremo de 16º nivel y 1 dragón rojo adulto por cada 30 miembros) Clasificación del desafío: 1 Tesoro:Estándar Alineación: Generalmente malvado (cualquiera) Adelantamiento: Por clase de caracteres Ajuste de nivel: +2
Este humanoide alto y demacrado tiene la piel áspera y amarilla y el pelo rojizo recogido en un par de moños. Sus ojos tienen un brillo siniestro, y Sus orejas son puntiagudas y dentadas en la parte posterior.

Los Githyanki son una antigua línea de seres parecidos a los humanos que residen en el Plano Astral, llenando sus arsenales para su próxima escaramuza, incursión o guerra.

Los githyanki son demacrados, con un promedio de un poco más de 6 pies de altura y un peso típico de alrededor de 170 libras. Disfrutan de la vestimenta elaborada y la armadura barroca. De hecho, veneran las armas y las armaduras, y no es raro que un githyanki muestre más respeto por la panoplia de posesiones que por su pareja.

Al igual que los enanos, los githyanki son maestros artesanos, aunque se centran exclusivamente en los objetos de guerra. Sus artículos son distintivos, y los nongithyanki que adquirirlos corren el riesgo de recibir represalias inmediatas si se encuentran con Githyanki.

Los githyanki hablan su propia lengua secreta, pero la mayoría también conoce el común y el dracónico.

El bloque de estadísticas describe a un guerrero de 1er nivel. La mayoría de los githyanki que se encuentran fuera de sus casas son combatientes. Sin embargo, los magos (llamados También se encuentran brujos) y githyanki multiclase (llamados gish).

COMBATE

Los githyanki son combatientes experimentados, familiarizados con el uso táctico de emboscadas, coberturas y ataques de francotiradores psiónicos desde lejos. Sin embargo Prefieren enfrentarse a sus enemigos en un combate cuerpo a cuerpo para poder usar sus devastadoras armas cuerpo a cuerpo. Las armas githyanki suelen ser espadones, espadas bastardas y otras armas de hoja particularmente grande de fabricación especial githyanki, todas obras maestras y cada una distintivamente decorado y nombrado. Los magos githyanki dirigen sus poderes con una precisión milimétrica para apoyar a sus camaradas en el cuerpo a cuerpo.

Psiónica (Sp): 3/day—aturdir (DC 9), Mano de mago. In addition, githyanki of 3rd level or higher can use desdibujar three times per day, githyanki of 6th level or higher can use Dimensión de la puerta three times per day, and githyanki of 9th level or higher can use telekinesis (DC 14) three times per day and plane shift (DC 16) once per day. Effective caster level equals the githyanki’s class levels. The save DCs are Charisma-based.

Resistencia a hechizos (Ex): A githyanki has spell resistance equal to its class levels + 5.

El guerrero githyanki presentado aquí tenía las siguientes puntuaciones de habilidad antes de los ajustes raciales: Str 13, Dex 11, Con 12, Int 10, Wis 9, Cha 8.

Clasificación del desafío: Githyanki with levels in NPC classes have a CR equal to their character level. Githyanki with levels in PC classes have a CR equal to their character level +1.

ESPADA DE PLATA GITHYANKI

These impressive weapons are typically carried by githyanki combatants of 9th level and higher. Of githyanki make, a silver sword is a +1 Espadón plateado that looks much like a standard weapon while still in its sheath. But when drawn, the Espada de plata transforms into a column of silvery liquid, altering the weapon’s balance round by round as the blade’s shape flows and shimmers. A silver sword has the additional quality of reaching into the minds of the foes it strikes, disrupting their psionic powers. A target hit by the weapon must succeed on a DC 17 Fortitude save or lose any psionic abilities for 1d4 rounds.

High-level githyanki often take the Improved Sunder feat, using their silver swords to attack astral travelers’ silver cords (see the Proyección astral spell). The normally insubstantial cord is treated as a tangible object with the owner’s AC, hardness 10, and 20 hit points.

Se rumorea que cada guerrero githyanki no tiene más que una espada de plata, y si el arma se pierde o es robada, el githyanki debe buscarla o ser asesinado por sus superiores. Puede que eso sea solo una leyenda, pero se sabe que los githyanki se vengan terriblemente de aquellos que roban sus espadas de plata o ganarlas en la batalla.

Algunas espadas de plata (que pertenecen a githyanki de alto nivel) tienen mejoras adicionales. Mejorar una espada de plata es como trabajar con cualquier otra arma que tenga habilidades existentes. Una espada de plata githyanki normal se trata como si tuviera una mejora de +2 para este propósito: +1 para su bonificación en tiradas de ataque y daño y otro +1 para la habilidad antipsiónica de la espada

SOCIEDAD GITHYANKI

En eones pasados, los desolladores mentales esclavizaron razas enteras, incluidos los precursores de los githyanki. Siglos de cautiverio engendraron odio, alimentaron determinación, y finalmente inculcó poderes psiónicos en estos esclavos. Con armamento mental propio y un líder poderoso detrás del cual apoyarse (el legendario Gith), los esclavos instigaron una lucha entre planos que, al final, derribó el imperio de los desollares mentales, trayendo la libertad a los supervivientes Esclavos. Sin embargo, estos supervivientes pronto se dividieron en los githyanki racialmente distintos y sus enemigos mortales, los githzerai (véase la entrada Githzerai, más adelante). Cada uno intenta constantemente la extinción del otro. Esta animosidad ha ardido a través de los siglos, deformando a los githyanki en el mal, criaturas militaristas que son hoy en día. Sin embargo, el odio de ambas criaturas hacia los desolladores mentales no conoce límites, y romperán las hostilidades para Mata a los ilítidos si se presenta la oportunidad.

Los githyanki viven dentro de enormes fortalezas a la deriva en el Plano Astral. Aquí llevan a cabo el comercio, fabrican bienes, cultivan alimentos y viven su Vidas. Las viviendas familiares son inexistentes, ya que la mayoría de los githyanki prefieren su propia morada; Sin embargo, los githyanki a menudo se encuentran en grupos, perfeccionando su habilidades de lucha. Una fortaleza contiene no combatientes (en su mayoría niños) equivalentes al 20% de la población combatiente. Los hombres y las mujeres githyanki pueden ser se encuentra en casi cualquier rol o clase.

Los githyanki no tienen deidad, sino que rinden homenaje a una reina exánime. Un señor celoso y paranoico, devora la esencia de cualquier githyanki que se eleva por encima del nivel 16. Además de eliminar a un rival potencial, la reina exánime mejora su poder con la esencia de la vida robada.

Pacto del Dragón Rojo: Githyanki have a racial pact with red dragons, which sometimes serve githyanki as mounts. Individually, githyanki have a +4 racial bonus on Diplomacy checks when dealing with red dragons. In large groups, they can make temporary alliances with red dragons at the option of the Dungeon Master.

GITHYANKI COMO PERSONAJES

La mayoría de los githyanki son luchadores. Algunos de los señores de la guerra githyanki más poderosos son guardias negros. Los githyanki nunca son clérigos, a menos que hayan renunciado la temida reina exánime (que es una decisión peligrosa y, en última instancia, letal).

Los personajes githyanki poseen los siguientes rasgos raciales.

  • +2 Destreza, +2 Constitución, –2 Sabiduría.

  • Medianas.

  • La velocidad base en tierra de un githyanki es de 30 pies.

  • Visión oscura hasta 60 pies.

  • Hazañas raciales: Un personaje githyanki obtiene proezas de acuerdo con su clase de personaje.

  • Psiónica (Sp): 3/día—aturdir, Mano de mago. In addition, githyanki of 3rd level or higher can use desdibujar three times per day, githyanki of 6th level or higher can use Dimensión de la puerta three times per day, and githyanki of 9th level or higher can use telekinesis three times per day and plane shift once per day. Effective caster level equals the githyanki’s class levels. The save DCs are Charisma-based.

  • Resistencia a hechizos igual a los niveles de clase +5.

  • Idiomas automáticos: githyanki. Idiomas adicionales: Común, Infernal, Dracónico, Poco común.

  • Clase favorita: Luchador.

  • Clase favorita: Luchador.

GITHZERAI

Medium Humanoide (Extraplanar) Golpear dados: 1d8+1 (5 CV) Iniciativa: +3 Velocidad: 30 pies (6 cuadrados) Clase de armadura: 17 (+3 Dex, +4 de armadura inercial), toque 13, pie plano 14 Ataque base/Agarre: +1/+2 Atacar: Espada corta Obra Maestra +5 cuerpo a cuerpo (1d6+1/19–20) o arco largo compuesto (+1 bonificación de Str) +4 a distancia (1d8+1/×3) Ataque completo: Espada corta Obra Maestra +5 cuerpo a cuerpo (1d6+1/19–20) o arco largo compuesto (+1 bonificación de Str) +4 a distancia (1d8+1/×3) Espacio/Alcance: 5 pies/5 pies Ataques especiales: - Cualidades especiales: Arkvision 60 pies, psiónica, armadura inercial, resistencia a hechizos 6 Ahorra: Fuerte +3, Ref +3, Voluntad +0 Habilidades: Str 13, Dex 17, Con 12, Int 8, Wis 11, Cha 8 Habilidades: Concentración +1, Punto +2 Hazañas: Delicadeza de armas Medio ambiente: Caos siempre cambiante del limbo Organización: Compañerismo (3-12 estudiantes de 3º nivel), secta (12-24 estudiantes de 3º nivel, más 2 estudiantes de 7º nivel profesores y 1 mentor de 9º nivel) u orden (30-100 estudiantes de 3º nivel, más 1 profesor de 7º nivel por cada 10 adultos, 5 mentores de 9º nivel, 2 Maestros de nivel 13, y 1 sensei de nivel 16) Clasificación del desafío: 1 Tesoro:Estándar Alineación: Cualquier neutro Adelantamiento: Por clase de caracteres Ajuste de nivel: +2
Esta criatura es un humanoide delgado y alto con rasgos afilados, rostro sombrío y ojos amarillos.

Los Githzerai son un pueblo de corazón duro, parecido a los humanos, que habitan en el plano del Limbo, seguros en la protección de sus monasterios ocultos.

Los Githzerai miden un promedio de más de 6 pies de altura y pesan alrededor de 160 libras. Algunos tienen ojos grises en lugar de amarillos. Todos ellos se visten de manera monótona, sin adornos ropa.

Por regla general, los githzerai son de boca cerrada, guardan sus propios consejos y confían en pocos fuera de su propia especie.

Hablan su propio idioma (lo suficientemente similar a la lengua de los githyanki como para que cualquiera de los dos pueda entender al otro si eligiera hablar en su lugar) de lucha), pero muchos también hablan Común.

El bloque de estadísticas describe a un guerrero de 1er nivel. Muchos githzerai son monjes; Sin embargo, los hechiceros, los pícaros y los githzerai multiclase (llamados zerths) son también miembros indispensables de un monasterio.

COMBATE

Capaces de luchar sin armas ni armaduras, los monjes githzerai anhelan llevar la "buena pelea" a sus enemigos, los Githyanki y los desolladores de mentes. En el cuerpo a cuerpo, los hechiceros githzerai a menudo usan sus poderes para mejorar a los monjes, guerreros y pícaros.

Psiónica (Sp): 3/day—aturdir (DC 9), Caída de plumas, romper (DC 11). A githzerai of 11th level or higher can use plane shift (DC 16) once per day. Effective caster level equals the githzerai’s class levels. The save DCs are Charisma-based.

Blindaje inercial (Sp): Githzerai can use psychic force to block an enemy’s blows. This ability gives them a +4 armor bonus to AC as long as they remain conscious. This is the equivalent of a 1st-level spell.

Resistencia a hechizos (Ex): A githzerai has spell resistance equal to its class levels + 5.

El guerrero githzerai presentado aquí tenía las siguientes puntuaciones de habilidad antes de los ajustes raciales: Str 13, Dex 11, Con 12, Int 10, Wis 9, Cha 8.

Clasificación del desafío: Los Githzerai con niveles en las clases de NPC tienen un CR igual al nivel de su personaje. Githzerai con niveles en las clases de PC tienen un CR igual al nivel de su personaje +1.

SOCIEDAD GITHZERAI

Los precursores githzerai se unieron bajo el mando de los rebeldes gith (véase la entrada githyanki, más arriba) y derribaron el imperio de los githzerai que se extendía por todo el mundo. los desolladores de mentes. Una vez libres, los antiguos esclavos se dividieron ideológica y, finalmente, racialmente, convirtiéndose en los githzerai y sus enemigos, los githyanki. El La historia de encarcelamiento de Githzerai fue la base de su estilo de vida monástico, en el que todos los Githzerai aprenden desde la infancia a Erradicar a los opresores y enemigos potenciales (cualquiera que no sea un githzerai).

Los Githzerai viven dentro de monasterios autónomos, como fortalezas, escondidos en las profundidades del caos arremolinado del Limbo. Mientras el desorden gobierna afuera, la estabilidad domina el interior. Cada monasterio está en última instancia bajo el control de un sensei, un monje de al menos el nivel 16, y sigue un estricto programa de cantos, comidas, entrenamiento de artes marciales y devociones, de acuerdo con la filosofía de un sensei en particular. Un monasterio contiene no combatientes (en su mayoría niños) equivalente al 15% de la población combatiente. Los hombres y las mujeres Githzerai se pueden encontrar en casi cualquier rol o clase.

Rrakkma: As a special devotion, githzerai sometimes organize mind flayer hunting parties called rrakkma. A rrakkma consists of 4–5 githzerai of 8th level and 1–2 of 11th level, mainly monks, but also containing at least one sorcerer and possibly a rogue. A rrakkma does not return to its home monastery before slaying at least as many illithids as its membership.

GITHZERAI COMO PERSONAJES

Los personajes de Githzerai poseen los siguientes rasgos raciales.

  • +6 Destreza, –2 Inteligencia, +2 Sabiduría.

  • Medianas.

  • La velocidad terrestre base de un githzerai es de 30 pies.

  • Visión oscura hasta 60 pies.

  • Hazañas raciales: Un githzerai obtiene proezas de acuerdo con su clase de personaje.

  • Psiónica (Sp): 3/día—aturdir, Caída de plumas, romper. Un githzerai de nivel 11 o superior puede usar el cambio de plano una vez al día. El nivel efectivo del lanzador es igual al nivel de clase del githzerai. Los CD guardados se basan en Carisma.

  • Armadura inercial (Sp): Githzerai puede usar la fuerza psíquica para bloquear los golpes de un enemigo. Esta habilidad les otorga una bonificación de armadura de +4 a la CA siempre y cuando Permanecen conscientes. Esto es el equivalente a un hechizo de nivel 1.

  • Resistencia a hechizos igual a los niveles de clase + 5.

  • Idiomas automáticos: Githzerai. Idiomas adicionales: común, slaad, poco común.

  • Clase favorita: Monje.

  • Ajuste de nivel +2.

GNOLL

Medium Humanoide (Gnoll) Golpear dados: 2d8+2 (11 CV) Iniciativa: +0 Velocidad: 30 pies (6 cuadrados) Clase de armadura: 15 (+1 natural, +2 armadura de cuero, +2 escudo de acero pesado), toque 10, pie plano 15 Ataque base/Agarre: +1/+3 Atacar: Hacha de batalla +3 cuerpo a cuerpo (1d8+2/x3) o arco corto +1 a distancia (1d6/x3) Ataque completo: Hacha de batalla +3 cuerpo a cuerpo (1d8+2/x3) o arco corto +1 a distancia (1d6/x3) Espacio/Alcance: 5 pies/5 pies Ataques especiales: — Cualidades especiales: Darkvision 60 pies. Ahorra: Fuerte +4, Ref +0, Voluntad +0 Habilidades: Str 15, Dex 10, Con 13, Int 8, Wis 11, Cha 8 Habilidades: Escuchar +2, Mancha +3 Hazañas: Ataque de poder Medio ambiente: Llanuras cálidas Organización: Solitario, pareja, partida de caza (2-5 y 1-2 hienas), banda (10-100 más 50% No combatientes más 1 sargento de 3er nivel por cada 20 adultos y 1 líder de 4º a 6º nivel y 5 a 8 hienas), o tribu (20 a 200 más 1 sargento de 3º nivel por cada 20 adultos, 1 o 2 tenientes de 4º o 5º nivel, 1 líder de 6º a 8º nivel y 7 a 12 hienas; Guaridas subterráneas también tienen de 1 a 3 trolls) Clasificación del desafío: 1 Tesoro:Estándar Alineación: Generalmente malvado caótico Adelantamiento: Por clase de caracteres Ajuste de nivel: +1
Este humanoide es un poco más alto que un humano. Tiene la piel gris, el cuerpo peludo y la cabeza como la de una hiena, con un color gris rojizo melena.

Los gnolls son humanoides malvados con cabeza de hiena que deambulan en tribus sueltas.

La mayoría de los gnolls tienen pelaje sucio de color amarillo o marrón rojizo. Un gnoll es un carnívoro nocturno, que prefiere a las criaturas inteligentes como alimento porque grita más. Los gnolls tienden a pensar con sus estómagos, y cualquier alianza que hagan (generalmente con osos, hobgoblins, ogros, orcos o trolls) a menudo se desmoronan cuando los gnolls tienen hambre. No les gustan los gigantes y la mayoría de los otros humanoides, y desdeñan el trabajo manual.

Un gnoll mide aproximadamente 7-1/2 pies de alto y pesa 300 libras.

Los gnolls hablan gnoll.

COMBATE

Gnolls like to attack when they have the advantage of numbers, using horde tactics and their physical strength to overwhelm and knock down their opponents. They show little discipline when fighting unless they have a strong leader; at such times, they can maintain ranks and fight as a unit. While they do not usually prepare traps, they do use ambushes and try to attack from a flanking position. Because of its shield, a gnoll’s modifier on Esconder checks (untrained) is –2, which means gnolls always take special care to seek favorable conditions when laying ambushes (such as darkness, cover, or some other form of advantageous terrain).

SOCIEDAD GNOLL

Una tribu de gnolls está gobernada por su miembro más fuerte, que utiliza el miedo, la intimidación y la fuerza para mantenerse en el poder. Si un cacique es asesinado, el los miembros más fuertes de la tribu luchan por ser el nuevo jefe; Si estos combates duran demasiado tiempo o mueren varios combatientes, la tribu puede dividirse en un número de bandas que van por caminos separados. Los gnolls veneran las fases de la luna, pero la mayoría de las tribus no tienen verdaderos clérigos.

Una banda o tribu incluye tantos jóvenes no combatientes como adultos. Las guaridas de los gnoll son campamentos fortificados en la superficie o complejos subterráneos. Los gnolls toman prisioneros para usarlos como esclavos, y cualquier guarida tendrá al menos un esclavo por cada diez adultos. Esclavos (generalmente humanos, orcos o hobgoblins) sufren una alta tasa de deserción debido al apetito de los gnolls.

Su patrón especial es el señor demonio Yeenoghu, que parece un gnoll demacrado. La mayoría de los gnolls sirven y reverencian a Yeenoghu en lugar de adorar a un deidad.

PERSONAJES DE GNOLL

Los líderes gnoll suelen ser guardabosques. Los clérigos gnoll suelen adorar a Yeenoghu. Un clérigo gnoll tiene acceso a dos de los siguientes dominios: Caos, Maldad, Engaño o Guerra (arma favorita de la estrella de la mañana).

GNOLLS COMO PERSONAJES

Cazadores implacables, los personajes gnoll a menudo comienzan sus aventuras rastreando a una presa en el mundo de la humanidad. Allí, Asume el papel de cazarrecompensas y mercenarios.

Los personajes gnoll poseen los siguientes rasgos raciales.

  • Fuerza +4, Constitución +2, Inteligencia –2, Carisma –2.

  • Talla mediana.

  • La velocidad base de un gnoll es de 30 pies.

  • Visión oscura hasta 60 pies.

  • Racial Hit Dice: A gnoll begins with two levels of humanoide, que proporcionan 2d8 Dados de Golpe, una bonificación de ataque base de +1 y bonificaciones de tirada de salvación base de Fuerte +3, Ref +0 y Voluntad +0.

  • Racial Skills: A gnoll’s humanoid levels give it skill points equal to 5 x (2 + Int modifier). Its class skills are Escuchar and Mancha.

  • Hazañas raciales: Los niveles humanoides de un gnoll le dan una proeza.

  • +1 a la bonificación de armadura natural.

  • Idiomas automáticos: Gnoll. Idiomas adicionales: Común, Dracónico, Elfo, Duende, Orco.

  • Favored Class: Guardabosque.

  • Ajuste de nivel +1.

GNOMO


Gnomo, guerrero de 1er nivel
Small Humanoide (Gnome)

Svirfneblin, guerrero de 1er nivel
Small Humanoide (Gnome)
Dados de golpe: 1d8+2 (6 CV)
1d8+4 (8 CV)
Iniciativa: +0
+1
Velocidad: 20 pies (4 cuadrados)
15 pies en armadura de malla con bandas (3 cuadrados); Velocidad base 20 pies
Clase de armadura: 16 (+1 talla, +4 camisa de cadena, +1 escudo ligero), toque 11, pie plano 16
23 (+1 talla, +1 Dex, +4 esquivar, +6 cota de malla, +1 broquel), toque 16, pie plano 18
Ataque básico/Garfio: +1/–3
+1/–3
Atacar: Espada larga +2 cuerpo a cuerpo (1d6/19–20) o ballesta ligera +3 a distancia (1d6/19–20)
Pico pesado +2 cuerpo a cuerpo (1d4/x4) o ballesta ligera +3 a distancia (1d6/19–20)
Ataque completo: Espada larga +2 cuerpo a cuerpo (1d6/19–20) o ballesta ligera +3 a distancia (1d6/19–20)
Pico pesado +2 cuerpo a cuerpo (1d4/x4) o ballesta ligera +3 a distancia (1d6/19–20)
Espacio/Alcance: 5 pies/5 pies
5 pies/5 pies
Ataques especiales:
Habilidades similares a hechizos
Cualidades especiales: Rasgos de gnomo
Gnome traits, svirfneblin traits, Resistencia a hechizos 12
Ahorra: Fuerte +4, Ref +0, Voluntad –1
Fuerte +5, Ref +3, Voluntad +2
Habilidades: Str 11, Dex 11, Con 14, Int 10, Wis 9, Cha 8
Str 11, Dex 13, Con 12, Int 10, Wis 11, Cha 4
Habilidades: Esconder +3, Escuchar +1, Mancha +1
Esconder +2, Escuchar +2, Mancha +2
Hazañas: Enfoque de arma (light crossbow)
Dureza
Medio ambiente: Colinas templadas (Gnomos forestales: Bosques templados)
Subterráneo
Organización: Compañía (2-4), escuadrón (11-20 más 1 líder de 3.º-6.º nivel y 2 tenientes de 3.º nivel) o banda (30-50 más 1 3.º nivel Sargento por cada 20 adultos, 5 tenientes de 5º nivel, 3 capitanes de 7º nivel y 2-5 tejones temibles)
Compañía (2-4), escuadrón (11-20 más 1 líder de 3.º-6.º nivel y 2 tenientes de 3.º nivel) o banda (30-50 más 1 3.º nivel sargento por cada 20 adultos, 5 tenientes de 5º nivel, 3 capitanes de 7º nivel y 2-5 elementales de tierra media)
Clasificación del desafío: 1/2
1
Tesoro: Estándar
Estándar
Alineación: Por lo general, neutro bueno
Por lo general, neutro
Adelantamiento: Por clase de caracteres
Por clase de caracteres
Ajuste de nivel: +0
+3
Este humanoide mide un poco más de la mitad de alto que un humano. Tiene una complexión compacta, piel bronceada oscura, cabello rubio y grande ojos.
Gnomes are inveterate explorers, tricksters, and inventors. They have a knack for both illusion and alchemy.

Los gnomos miden de 3 a 3-1/2 pies de altura y pesan de 40 a 45 libras. El color de su piel varía de bronceado oscuro a marrón leñoso, su cabello es claro y su Los ojos pueden ser de cualquier tono de azul. Los machos gnomo prefieren barbas cortas y cuidadosamente recortadas. Los gnomos generalmente usan cuero o tonos tierra, aunque decoran sus ropas con intrincadas costuras o finas joyas. Los gnomos alcanzan la edad adulta alrededor de los 40 años y viven alrededor de 350 años, aunque algunos pueden vivir casi 500 años.

Los gnomos son curiosos. Les encanta aprender por experiencia personal. A veces incluso son imprudentes. Su curiosidad los hace hábiles ingenieros, ya que siempre están probando nuevas formas de construir cosas. A veces, un gnomo hace una broma solo para ver cómo lo harán los individuos involucrados reaccionar.

Los gnomos hablan su propio idioma, Gnomo. La mayoría de los gnomos que viajan fuera de las tierras de los gnomos (como comerciantes, manitas o aventureros) conocen el Común, mientras que Los guerreros en los asentamientos de gnomos generalmente aprenden Goblin.

La mayoría de los gnomos que se encuentran fuera de su hogar son guerreros; La información en el bloque de estadísticas es para uno de 1er nivel.

COMBATE

Gnomes prefer misdirection and deception over direct confrontation. They would rather befuddle or embarrass foes (other than Goblinoides or Kóbolds) que matarlos. Los gnomos hacen un uso intensivo de la magia de la ilusión y de emboscadas y trampas cuidadosamente preparadas siempre que puedan.

Rasgos de gnomo (Ex): Los gnomos poseen los siguientes rasgos raciales.

  • +2 Constitución, –2 Fuerza.

  • Small size. +1 bonus to Armor Class, +1 bonus on attack rolls, +4 bonus on Esconder checks, –4 penalty on gafa checks, lifting and carrying limits 3/4 those of Medium characters.

  • La velocidad terrestre base de un gnomo es de 20 pies.

  • Visión con poca luz.

  • Familiaridad con las armas: Los gnomos pueden tratar los martillos enganchados de los gnomos como armas marciales en lugar de armas exóticas.

  • +2 de bonificación racial en tiradas de salvación contra ilusiones.

  • Add +1 to the Difficulty Class for all saving throws against illusion spells cast by gnomes. This adjustment stacks with those from similar effects, such as the Enfoque de hechizos feat.

  • +1 racial bonus on attack rolls against Kóbolds and Goblinoides (including Duendes, Hobgoblins, and Ositos de insectos).

  • +4 dodge bonus to Armor Class against creatures of the gigante type (such as ogres, trolls, and hill giants).

  • +2 racial bonus on Escuchar checks.

  • +2 racial bonus on Oficio (alchemy) checks.

  • Lenguajes automáticos: Común, Gnomo. Idiomas adicionales: dracónico, enano, elfo, gigante, duende, orco.

  • Habilidades similares a hechizos: Lanzador de nivel 1º; guarda CD 10 + modificador Cha del gnomo + nivel de hechizo.
    1/día - Habla con los animales (burrowing mammal only, duration 1 minute).
    A gnome with a Charisma score of at least 10 also has the following spell-like abilities:
    1/día - Luces danzantes, Sonido fantasma, prestidigitación.
  • Favored Class: Bardo.

El guerrero gnomo presentado aquí tenía las siguientes puntuaciones de habilidad antes de los ajustes raciales: Str 13, Dex 11, Con 12, Int 10, Wis 9, Cha 8.

SOCIEDAD GNOME

Los gnomos se llevan bien con los enanos, que comparten su amor por las cosas preciosas, su curiosidad por los dispositivos mecánicos y su odio por los goblins y gigantes. Disfrutan de la compañía de los medianos, especialmente de aquellos que son lo suficientemente tolerantes como para soportar bromas y bromas. La mayoría de los gnomos son un poco Desconfían de las razas más altas (humanos, elfos, semielfos y semiorcos), pero rara vez son hostiles o maliciosos.

Los gnomos hacen sus hogares en tierras montañosas y boscosas. Viven bajo tierra, pero reciben más aire fresco que los enanos, disfrutando del mundo natural y vivo en el subsuelo. la superficie siempre que pueden. Sus casas están bien escondidas, tanto por la construcción inteligente como por las ilusiones. Los que vienen de visita y son bienvenidos son conducido a las madrigueras luminosas y cálidas. Aquellos que no son bienvenidos nunca encuentran las madrigueras en primer lugar.

La principal deidad gnomo es Garl Glittergold, el Protector Vigilante. Sus clérigos enseñan que los gnomos deben cuidar y apoyar a sus comunidades. Las bromas, por ejemplo, son vistas como formas de aligerar los espíritus y mantener humildes a los gnomos, no como formas de que los bromistas triunfen sobre aquellos a los que engañan.

SUBRAZAS

La información anterior es para los gnomos de roca, la variedad más común.

Hay otras dos subrazas principales de gnomos, que difieren de los gnomos de roca de la siguiente manera.

Svirfneblin
Este humanoide mide un poco más de la mitad de la altura de un humano. Tiene un físico enjuto y nudoso, piel de color piedra y un gran gris ojos. Es calvo.

También llamados gnomos profundos, se dice que los svirfneblin habitan en las grandes ciudades en las profundidades del subsuelo. Mantienen en secreto la ubicación de estas ciudades para protegerlas de sus enemigos mortales: Drow, Kuo-Toa y Mind Flayers.

Un svirfneblin tiene una piel nervuda, de color roca, generalmente de color marrón medio a gris pardusco. Sólo los machos son calvos; Las hembras tienen el pelo gris fibroso. El promedio La vida útil de la svirfneblin es de 250 años.

Los Svirfneblin hablan Gnomo, Común y Poco Común.

Rasgos de Svirfneblin (Ex): Estos rasgos se suman a los rasgos de los gnomos de roca, excepto donde se indique.

  • –2 Fuerza, +2 Destreza, +2 Sabiduría, –4 Carisma. Estos ajustes reemplazan los ajustes de puntuación de habilidad del gnomo de roca.

  • Stonecunning: This ability grants deep gnomes a +2 racial bonus on Buscar checks to notice unusual stonework. A deep gnome who merely comes within 10 feet of unusual stonework can make a Search check as though actively searching, and can use the Search skill to find stonework traps as a rogue can. A svirfneblin can also intuit depth, sensing the approximate distance underground as naturally as a human can sense which way is up.

  • Visión oscura hasta 120 pies y visión con poca luz.

  • Resistencia a hechizos equal to 11 + class levels.

  • +2 de bonificación racial en todas las tiradas de salvación (incluida en las estadísticas del personaje que se presenta aquí). Este rasgo reemplaza al del gnomo de roca Bonificación racial en las tiradas de salvación contra ilusiones.

  • Add +1 to the Difficulty Class for all saving throws against illusion spells cast by svirfneblin. This adjustment stacks with those from similar effects, such as the Enfoque de hechizos feat.

  • +1 racial bonus on attack rolls against Kóbolds and Goblinoides.

  • +4 de bonificación de esquivar a la clase de armadura contra todas las criaturas (figuradas en las estadísticas del personaje que se presentan aquí). Este rasgo reemplaza a la roca Bonificación de esquivar de Gnomo contra gigantes.

  • Lenguajes automáticos: Undercommon, Gnome, Common. Idiomas adicionales: Enano, Elfo, Gigante, Duende, Orco, Terran. Este rasgo reemplaza a la roca Idiomas automáticos y de bonificación de GNOME.

  • Spell-Like Abilities: 1/día - ceguera/sordera (typical save DC 13), desdibujar, Disfrazarse a sí mismo. El nivel de lanzador es igual a los niveles de clase del svirfneblin. La salvación DC se basa en Carisma e incluye un modificador racial +4. Este rasgo reemplaza las habilidades mágicas del gnomo de roca.

  • Nondetection (Su): A svirfneblin has a continuous Falta de detección ability as the spell (caster level equal to class levels).

  • +2 racial bonus on Oficio (alchemy) and Escuchar checks.

  • +2 racial bonus on Esconder checks, which improves to +4 underground.

  • Favored Class: Pillo.

  • Ajuste de nivel +3.

El guerrero svirfneblin presentado aquí tenía las siguientes puntuaciones de habilidad antes de los ajustes raciales: Str 13, Dex 11, Con 12, Int 10, Wis 9, Cha 8.

Clasificación del desafío: Los Svirfneblin con niveles en las clases NPC tienen un CR igual al nivel de su personaje. Svirfneblin con niveles en las clases de PC tienen un CR igual a su nivel de personaje +1.

Gnomo del bosque
Este humanoide excepcionalmente pequeño tiene la piel de color musgo, cabello oscuro y ojos marrones.

Tímidos y escurridizos, los gnomos del bosque evitan el contacto con otras razas, excepto cuando las emergencias graves amenazan sus amados hogares. Son los más pequeños de Todos los gnomos, con un promedio de 2 a 2-1/2 pies de altura, pero se ven como los gnomos normales, excepto con piel de color corteza o verde grisáceo, y ojos que pueden ser marrón o verde, así como azul. Un pueblo muy longevo, los gnomos del bosque tienen una esperanza de vida media de 500 años.

Rasgos de gnomo del bosque (Ex): Estos rasgos se suman a los rasgos de los gnomos de roca, excepto donde se indique.

  • Pasar sin dejar rastro (Sb): A forest gnome has the innate ability to use pasar sin dejar rastro (self only, as a free action) as the spell cast by a druid of the forest gnome’s class levels.

  • +1 racial bonus on attack rolls against Kóbolds, Goblinoides, Orcosy humanoides reptilianos.

  • Lenguajes automáticos: Gnomo, Elfo, Silvano, y un lenguaje simple que les permite comunicarse en un nivel muy básico con los animales del bosque (esto Reemplaza la habilidad Hablar con animales del Gnomo de Roca). Idiomas adicionales: Común, Dracónico, Enano, Gigante, Duende, Orco. Este rasgo reemplaza al Lenguajes automáticos y de bonificación de Rock Gnome.

  • +4 racial bonus on Esconder checks, which improves to +8 in a wooded area.

DUENDE

Duende, guerrero de 1er nivel
Small Humanoide (Goblinoide)
Golpear dados: 1d8+1 (5 CV) Iniciativa: +1 Velocidad: 30 pies (6 cuadrados) Clase de armadura: 15 (+1 talla, +1 Dex, +2 armadura de cuero, +1 escudo ligero), toque 12, pies planos 14 Ataque base/Agarre: +1/–3 Atacar: Estrella de la mañana +2 cuerpo a cuerpo (1d6) o jabalina +3 a distancia (1d4) Ataque completo: Estrella de la mañana +2 cuerpo a cuerpo (1d6) o jabalina +3 a distancia (1d4) Espacio/Alcance: 5 pies/5 pies Ataques especiales: — Cualidades especiales: Darkvision 60 pies. Ahorra: Fuerte +3, Ref +1, Voluntad –1 Habilidades: Str 11, Dex 13, Con 12, Int 10, Wis 9, Cha 6 Habilidades: Esconder +5, Escuchar +2, Muévete en silencio +5, Montar +4, Mancha +2 Hazañas: Vigilancia Medio ambiente: Llanuras templadas Organización: Pandilla (4-9), banda (10-100 más 100% no combatientes más 1 sargento de 3er nivel por cada 20 adultos y 1 líder de 4º a 6º nivel), banda de guerra (10 a 24 con monturas huargo) o tribu (40 a 400 más 100% de no combatientes más 1 3º nivel Sargento por cada 20 adultos, 1 o 2 tenientes de 4º o 5º nivel, 1 líder de 6º a 8º nivel, 10-24 huargos y 2-4 lobos temibles) Clasificación del desafío: 1/3 Tesoro:Estándar Alineación: Por lo general, el mal neutral Adelantamiento: Por clase de caracteres Ajuste de nivel: +0
Este pequeño humanoide tiene una cara plana, nariz ancha, orejas puntiagudas, boca ancha y colmillos pequeños y afilados. Camina erguido, pero sus brazos cuelga casi hasta las rodillas.

Los duendes son pequeños humanoides que muchos consideran poco más que una molestia. Sin embargo, si no se controlan, su gran número, rápido La reproducción y el mal carácter les permiten invadir y saquear las zonas civilizadas.

Un duende mide de 3 a 3-1/2 pies de alto y pesa de 40 a 45 libras. Sus ojos suelen ser apagados y vidriosos, variando en color de rojo a amarillo. Un El color de la piel del duende varía desde el amarillo, pasando por cualquier tono de naranja, hasta un rojo intenso; Por lo general, todos los miembros de una misma tribu son más o menos iguales Color. Los goblins visten ropa de cuero oscuro, tendiendo a colores monótonos y sucios.

Los duendes hablan duende; aquellos con puntajes de Inteligencia de 12 o más también hablan Común.

La mayoría de los goblins que se encuentran fuera de sus hogares son guerreros; La información en el bloque de estadísticas es para uno de 1er nivel.

COMBATE

Ser intimidado por criaturas más grandes y fuertes ha enseñado a los goblins a explotar las pocas ventajas que tienen: ¡solo números y ingenio malicioso. El concepto de una lucha justa no tiene sentido en su sociedad. Favorecen las emboscadas, las probabilidades abrumadoras, los trucos sucios y cualquier otro ventaja que puedan idear.

Los goblins tienen poca comprensión de la estrategia y son cobardes por naturaleza, tendiendo a huir del campo si una batalla se vuelve en su contra. Con la debida Sin embargo, pueden implementar planes razonablemente complejos, y en tales circunstancias su número puede ser una ventaja mortal.

Habilidades: Goblins have a +4 racial bonus on Mover Silenciosamente and Montar checks. Goblin cavalry (mounted on huargos) usually select the Combate montado feat in place of the Vigilancia feat, which reduces their Mancha and Escuchar check modifiers from +3 to +1.

Clasificación del desafío: Los goblins con niveles en las clases NPC tienen un CR igual al nivel de su personaje -2.

SOCIEDAD GOBLIN

Los goblins son tribales. Sus líderes son generalmente los más grandes, los más fuertes o, a veces, los más inteligentes del grupo. Casi no tienen concepto de privacidad, vivir y dormir en amplias zonas comunes; Solo los líderes viven separados. Los goblins sobreviven asaltando y robando (preferiblemente de aquellos que no pueden defenderse fácilmente), colándose en guaridas, aldeas e incluso ciudades por la noche para tomar lo que pueden. No están por encima de los asaltos viajeros en el camino o en los bosques y despojándolos de todas sus posesiones, incluyendo la ropa que llevan puesta. Los goblins a veces capturan esclavos para realizar trabajos forzados en la guarida o campamento de la tribu.

Estas criaturas viven dondequiera que pueden, desde cuevas húmedas hasta ruinas lúgubres, y sus guaridas siempre huelen mal y están sucias debido a la falta total de saneamiento. Los goblins a menudo se asientan cerca de áreas civilizadas para atacar en busca de alimentos, ganado, herramientas, armas y suministros. Una vez que una tribu ha saqueado un lugar, Simplemente empaca y pasa a la siguiente área conveniente. Los Hobgoblins y los bugbears se encuentran a veces en compañía de tribus goblin, generalmente como intimidar a los líderes. Algunas tribus goblin forman alianzas con huargos, que los llevan al combate.

Las bandas y tribus de duendes tienen crías no combatientes iguales en número a las adultas.

La principal deidad goblin es Maglubiyet, quien insta a sus adoradores a expandir su número y abrumar a sus competidores.

GOBLINS COMO PERSONAJES

Los líderes goblins tienden a ser pícaros o luchadores/pícaros. Los clérigos goblins adoran a Maglubiyet. Un clérigo goblin tiene acceso a dos de los siguientes dominios: Caos, Mal o Engaño. La mayoría de los hechiceros goblins son adeptos. Los adeptos goblins prefieren los hechizos que engañan o confunden a los enemigos.

Los personajes goblin poseen los siguientes rasgos raciales.

  • –2 Fuerza, +2 Destreza, –2 Carisma.

  • Small size: +1 bonus to Armor Class, +1 bonus on attack rolls, +4 bonus on Esconder checks, –4 penalty on gafa checks, lifting and carrying limits 3/4 those of Medium characters.

  • La velocidad terrestre base de un goblin es de 30 pies.

  • Visión oscura hasta 60 pies.

  • +4 racial bonus on Muévete en silencio and Montar checks.

  • Lenguajes automáticos: Común, Duende. Idiomas adicionales: dracónico, élfico, gigante, gnoll, orco.

  • Favored Class: Pillo.

El guerrero duende presentado aquí tenía las siguientes puntuaciones de habilidad antes de los ajustes raciales: Str 13, Dex 11, Con 12, Int 10, Wis 9, Cha 8.

GOLEM

Los gólems son autómatas creados mágicamente de gran poder. Construir uno implica el empleo de poderosas fuerzas mágicas y elementales.

La fuerza animadora de un gólem es un espíritu del Plano Elemental de la Tierra. El proceso de creación del gólem ata al espíritu reacio a la cuerpo artificial y lo somete a la voluntad del creador del Golem.

COMBATE

Los gólems son tenaces en combate y también prodigiosamente fuertes. Al ser descerebrados, no hacen nada sin órdenes de sus Creadores. Siguen instrucciones explícitamente y son incapaces de cualquier estrategia o táctica. Son carentes de emociones en el combate y no pueden ser provocado.

El creador de un gólem puede ordenarlo si el gólem está a menos de 60 pies y puede ver y oír a su creador. Si no se le ordena, un gólem suele seguirlo Su última instrucción lo mejor que puede, aunque si es atacado devuelve el ataque. El creador puede darle al gólem una simple orden para gobernar sus acciones en su ausencia, tales como "Permanecer en un área y atacar a todas las criaturas que entran" (o solo a un tipo específico de criatura), "Hacer sonar un gong y ataque", o cosas por el estilo. El creador del gólem puede ordenar al gólem que obedezca las órdenes de otra persona (que a su vez podría colocar el gólem golem bajo el control de otra persona, y así sucesivamente), pero el creador del gólem siempre puede retomar el control sobre su creación ordenando al golem para obedecerle solo a él.

Dado que los golems no necesitan respirar y son inmunes a la mayoría de las formas de energía, pueden presionar un ataque contra un oponente en casi cualquier lugar, desde el fondo del mar hasta la gélida cima de la montaña más alta.

Inmunidad a la magia (Ex): Los gólems tienen inmunidad a la mayoría de los efectos mágicos y sobrenaturales, excepto cuando se indique lo contrario.

CONSTRUCCIÓN

El costo de creación dado para cada gólem incluye el costo del cuerpo físico y todos los materiales y componentes de hechizos que se consumido o se convierte en una parte permanente del gólem. Crear un gólem es esencialmente similar a crear cualquier tipo de objeto mágico. Sin embargo, un El cuerpo de Golem incluye costosos componentes materiales que pueden requerir una preparación adicional. El creador del gólem puede ensamblar el cuerpo o Contrata a otra persona para que haga el trabajo. El constructor debe tener la habilidad adecuada, que varía según la variedad de gólem.

Completar la creación del gólem drena la XP apropiada del creador y requiere lanzar cualquier hechizo en el último día. El creador Debes lanzar los hechizos personalmente, pero pueden provenir de fuentes externas, como pergaminos.

Las características de un gólem que provienen de su naturaleza como objeto mágico (nivel de lanzador, proezas y hechizos previos, precio de mercado, costo de create) se dan en forma de resumen al final de la descripción de cada golem.

Nota: El precio de mercado de un gólem avanzado (un gólem con más dados de golpe que el gólem típico descrito en cada entrada) se incrementa en 5.000 gp por cada dado de golpe adicional, y aumenta en 50.000 gp adicionales si aumenta el tamaño del gólem. El coste de EXP por crear un El Gólem Avanzado es igual a 1/25 del precio de mercado del Gólem Avanzado menos el coste de los materiales especiales necesarios.

GÓLEM CLAY.
Large Construir Golpear dados: 11D10+30 (90 CV) Iniciativa: –1 Velocidad: 20 pies (4 cuadrados) Clase de armadura: 22 (–1 talla, –1 Dex, +14 natural), toque 8, pie plano 22 Ataque base/Agarre: +8/+19 Atacar: Golpe +14 cuerpo a cuerpo (2d10+7 más herida maldita) Ataque completo: 2 golpes +14 cuerpo a cuerpo (2d10+7 más Herida maldita) Espacio/Alcance: 10 pies/10 pies Ataques especiales: Rabia, herida maldita Cualidades especiales: Construir Rasgos, Reducción de daño 10/adamantine and bludgeoning, darkvision 60 ft., prisa, inmunidad a la magia, visión con poca luz Ahorra: Fuerte +3, Ref +2, Voluntad +3 Habilidades: Str 25, Dex 9, Con —, Int —, Wis 11, Cha 1 Habilidades: — Hazañas: — Medio ambiente:Cualquier Organización: Solitario o pandillero (2–4) Clasificación del desafío: 10 Tesoro:Ninguno Alineación: Siempre neutro Adelantamiento: 12–18 HD (grande); De 19 a 33 HD (enorme) Ajuste de nivel: —
Este autómata ha sido esculpido en arcilla blanda. Es aproximadamente 18 pulgadas más alto que un humano normal, y sus características son groseramente distorsionado de la norma humana. Su pecho es demasiado grande, con los brazos unidos por gruesos nudos de músculo en el hombro, colgando hasta las rodillas, y terminando en dedos cortos y rechonchos. No tiene cuello, y la cabeza grande tiene rasgos anchos y planos. Sus patas son cortas y arqueadas, terminando en anchas y planas pies. Huele levemente a arcilla.

Este gólem tiene un cuerpo humanoide hecho de arcilla. Un gólem de arcilla no lleva ropa, excepto una prenda de metal o cuero rígido alrededor de sus caderas.

Un gólem de arcilla no puede hablar ni hacer ningún ruido vocal. Camina y se mueve con un paso lento y torpe. Pesa alrededor de 600 libras.

Combate

Los gólems de arcilla son combatientes aterradores, gracias a sus inmunidades y su capacidad de celeridad.

Rabia (Ex): Cuando un gólem de arcilla entra en combate, hay un 1% de probabilidad acumulada en cada ronda de que su espíritu elemental se libere y el Golem se vuelve loco. El gólem descontrolado se enfurece, atacando a la criatura viviente más cercana o destrozando algún objeto más pequeño que él mismo si no criatura está al alcance de la mano, y luego pasa a propagar más destrucción. Una vez que un gólem de arcilla se vuelve loco, ningún método conocido puede restablecer el control.

Herida maldita (Ex): El daño que inflige un gólem de arcilla no cura de forma natural y resiste los hechizos de curación. Un personaje que intenta lanzar un conjuro (curación) sobre una criatura dañada por un gólem de arcilla debe tener éxito en una prueba de nivel de lanzador CD 26, o el hechizo no tiene ningún efecto sobre la carácter lesionado.

Inmunidad a la magia (Ex): Un gólem de arcilla es inmune a cualquier hechizo o habilidad similar a un hechizo que permita resistencia a hechizos. Además, ciertos hechizos y los efectos funcionan de manera diferente contra la criatura, como se indica a continuación.

A Mover la tierra spell drives the golem back 120 feet and deals 3d12 points of damage to it.

A desintegrar spell slows the golem (as the lento spell) for 1d6 rounds and deals 1d12 points of damage.

An terremoto spell cast directly at a clay golem stops it from moving on its next turn and deals 5d10 points of damage. The golem gets no saving throw against any of these effects.

Cualquier ataque mágico contra un gólem de arcilla que inflija daño con ácido cura 1 punto de daño por cada 3 puntos de daño que infligiría de otro modo. Si La cantidad de curación haría que el gólem excediera sus puntos de golpe normales completos, gana cualquier exceso como puntos de golpe temporales. Por ejemplo, una arcilla El gólem golpeado por el arma de aliento de un dragón negro cura 7 puntos de daño si el ataque hubiera infligido 22 puntos de daño. Un golem de arcilla se pone No hay tirada de salvación contra ataques mágicos que infligen daño con ácido.

Prisa (Sb): After it has engaged in at least 1 round of combat, a clay golem can prisa itself once per day as a free action. The effect lasts 3 rounds and is otherwise the same as the spell.

Construcción

A clay golem’s body must be sculpted from a single block of clay weighing at least 1,000 pounds, treated with rare oils and powders worth 1,500 gp. Creating the body requires a DC 15 Oficio (sculpting) check or a DC 15 Craft (pottery) check.

CL 11th; Construir artesanalmente, Animar objetos, comuna, resurrección, el lanzador debe ser al menos de nivel 11; Precio 40.000 gp; Coste 21.500 gp + 1.540 XP.

GÓLEM DE CARNE
Large Construir Golpear dados: 9D10+30 (79 CV) Iniciativa: –1 Velocidad: 30 pies (6 cuadrados) Clase de armadura: 18 (–1 talla, –1 Dex, +10 natural), toque 8, pie plano 18 Ataque base/Agarre: +6/+15 Atacar: Embate +10 cuerpo a cuerpo (2d8+5) Ataque completo: 2 golpes +10 cuerpo a cuerpo (2d8+5) Espacio/Alcance: 10 pies/10 pies Ataques especiales:Frenético Cualidades especiales: Construir Rasgos, Reducción de daño 5/adamantine, darkvision 60 ft., immunity to magic, low-light vision Ahorra: Fuerte +3, Ref +2, Voluntad +3 Habilidades: Str 21, Dex 9, Con —, Int —, Wis 11, Cha 1 Habilidades: — Hazañas: — Medio ambiente:Cualquier Organización: Solitario o pandillero (2–4) Clasificación del desafío: 7 Tesoro:Ninguno Alineación: Siempre neutro Adelantamiento: 10–18 HD (grande); De 19 a 27 HD (enorme) Ajuste de nivel: —
Este autómata parece haber sido construido a partir de una espeluznante variedad de partes del cuerpo humano en descomposición, cosidas y atornilladas en una forma más alta que un hombre vivo. Huele levemente a tierra recién excavada y carne muerta.

Un gólem de carne es una macabra colección de partes del cuerpo humanoide robadas, cosidas en una sola forma compuesta.

Ningún animal natural rastrea voluntariamente a un gólem de carne. El gólem usa la ropa que su creador desea, generalmente solo un par de pantalones harapientos. No tiene posesiones ni armas. Mide 8 pies de alto y pesa casi 500 libras.

Un gólem de carne no puede hablar, aunque puede emitir una especie de rugido ronco. Camina y se mueve con una marcha rígida y articulada, como si no estuviera completa control de su cuerpo.

Combate

A los gólems de carne a menudo les va mal en combate gracias a su clase de armadura bastante baja, aunque pueden aplastar fácilmente a los enemigos que carecen de ella. armamento adamantino. Un gólem de carne apoyado por un aliado que puede lanzar ataques eléctricos es realmente temible.

Rabia (Ex): Cuando un gólem de carne entra en combate, hay un 1% de probabilidad acumulada en cada ronda de que su espíritu elemental se libere y el Golem se vuelve loco. El gólem descontrolado se enfurece, atacando a la criatura viviente más cercana o destrozando algún objeto más pequeño que él mismo si no criatura está al alcance de la mano, y luego pasa a propagar más destrucción. El creador del gólem, si se encuentra a menos de 60 pies, puede intentar recuperar el control hablando con firmeza y persuasión al golem, lo que requiere una prueba de Carisma de DC 19. Se necesita 1 minuto de inactividad por parte del gólem para restablecer el La probabilidad de Rabia del gólem es del 0%.

Inmunidad a la magia (Ex): Un gólem de carne es inmune a cualquier hechizo o habilidad similar a un hechizo que permita resistencia a hechizos. Además, ciertos Los hechizos y efectos funcionan de manera diferente contra la criatura, como se indica a continuación.

A magical attack that deals cold or fire damage slows a flesh golem (as the lento spell) for 2d6 rounds, with no saving throw.

Un ataque mágico que inflige daño eléctrico interrumpe cualquier efecto de ralentización en el gólem y cura 1 punto de daño por cada 3 puntos de daño que inflige el gólem. De lo contrario, el ataque se trataría. Si la cantidad de curación hiciera que el gólem excediera sus puntos de golpe normales completos, obtiene cualquier exceso como temporal puntos de vida. Por ejemplo, un gólem de carne golpeado por un rayo cura 3 puntos de daño si el ataque hubiera infligido 11 puntos de daño. Una carne Golem no obtiene una tirada de salvación contra ataques que infligen daño eléctrico.

Construcción

Las piezas de un gólem de carne deben provenir de cadáveres humanos normales que no se hayan descompuesto significativamente. El montaje requiere un mínimo de de seis cuerpos diferentes: uno para cada extremidad, el torso (incluida la cabeza) y el cerebro. En algunos casos, pueden ser necesarios más cuerpos. Ungüentos especiales y también se requieren fijaciones por valor de 500 GP. Ten en cuenta que crear un gólem de carne requiere lanzar un hechizo con el descriptor malvado.

Assembling the body requires a DC 13 Oficio (leatherworking) check or a DC 13 Curar check.

CL 8th; Construir artesanalmente, Animar a los muertos, La fuerza del toro, GEAS/Quest, Deseo limitado, el lanzador debe ser al menos de 8º nivel; Precio 20.000 gp; Coste 10.500 gp + 780 XP.

GÓLEM DE HIERRO
Large Construir Golpear dados: 18D10+30 (129 CV) Iniciativa: –1 Velocidad: 20 pies (4 cuadrados) Clase de armadura: 30 (–1 talla, –1 Dex, +22 natural) toque 8, pie plano 30 Ataque base/Agarre: +12/+28 Atacar: Embate +23 cuerpo a cuerpo (2d10+11) Ataque completo: 2 Embates +23 Cuerpo a Cuerpo (2d10+11) Espacio/Alcance: 10 pies/10 pies Ataques especiales: Aliento arma Cualidades especiales: Construir Rasgos, Reducción de daño 15/adamantine, darkvision 60 ft., immunity to magic, low-light vision Ahorra: Fuerte +6, Ref +5, Voluntad +6 Habilidades: Str 33, Dex 9, Con —, Int —, Wis 11, Cha 1 Habilidades: — Hazañas: — Medio ambiente:Cualquier Organización: Solitario o pandillero (2–4) Clasificación del desafío: 13 Tesoro:Ninguno Alineación: Siempre neutro Adelantamiento: 19–24 HD (grande); De 25 a 54 HD (enorme) Ajuste de nivel: —
Este autómata metálico tiene el doble de altura que un humano normal y se asemeja a un gigante acorazado.

Este gólem tiene un cuerpo humanoide hecho de hierro. Un gólem de hierro se puede fabricar de cualquier manera, al igual que un gólem de piedra (ver más abajo), aunque Casi siempre muestra una armadura de algún tipo. Sus rasgos son mucho más suaves que los de un gólem de piedra. Los gólems de hierro a veces llevan una espada corta una mano.

Un gólem de hierro mide 12 pies de alto y pesa alrededor de 5,000 libras.

Un gólem de hierro no puede hablar ni hacer ningún ruido vocal, ni tiene ningún olor distinguible. Se mueve con un paso pesado pero suave. Cada El paso hace que el piso tiemble a menos que esté sobre una base gruesa y sólida.

Combate

Los gólems de hierro son poderosos combatientes. Golpean con una precisión mortal y una fuerza increíble. Sus cuerpos son casi invulnerables, pero pueden ser reducidos a montones de basura por monstruos de óxido.

Arma de aliento (Sb): 10-foot cube, cloud of poisonous gas lasting 1 round, free action once every 1d4+1 rounds; initial damage 1d4 Con, secondary damage 3d4 Con, Fortitude DC 19 negates. The save DC is Constitution-based.

Inmunidad a la magia (Ex): Un gólem de hierro es inmune a cualquier hechizo o habilidad similar a un hechizo que permita resistencia a hechizos. Además, ciertos Los hechizos y efectos funcionan de manera diferente contra la criatura, como se indica a continuación.

A magical attack that deals electricity damage slows an iron golem (as the lento spell) for 3 rounds, with no saving throw.

Un ataque mágico que inflige daño de fuego rompe cualquier efecto de ralentización en el gólem y cura 1 punto de daño por cada 3 puntos de daño del ataque de lo contrario, se ocuparía. Si la cantidad de curación hiciera que el gólem excediera sus puntos de golpe normales completos, obtiene cualquier exceso como golpe temporal Puntos. Por ejemplo, un gólem de hierro golpeado por una bola de fuego recupera 6 puntos de golpe si el daño total es de 18 puntos. Un gólem de hierro no tiene tirada de salvación contra los efectos del fuego.

An iron golem is affected normally by rust attacks, such as that of a rust monster or a agarre oxidado spell.

Construcción

An iron golem’s body is sculpted from 5,000 pounds of pure iron, smelted with rare tinctures and admixtures costing at least 10,000 gp. Assembling the body requires a DC 20 Oficio (armorsmithing) check or a DC 20 Craft (weaponsmithing) check.

CL 16th; Construir artesanalmente, Cloudkill, GEAS/Quest, Deseo limitado, el lanzador debe ser de al menos el nivel 16; Precio 150.000 gp; Coste 80.000 gp + 5.600 XP.

GÓLEM DE PIEDRA

Gólem de piedra
Large Construir

Gólem de piedra mayor
Huge Construir
Dados de golpe: 14d10+30 (107 CV)

42d10+40 (271 CV)
Iniciativa: -1

-2
Velocidad: 20 pies (4 cuadrados)
20 pies (4 cuadrados)
Clase de armadura: 26 (-1 talla, -1 Dex, +18 natural), toque 8, pie plano 26
27 (-2 talla, -2 Dex, +21 natural), toque 6, pie plano 27
Ataque básico/Garfio: +10/+23

+31/+52
Atacar: Embate +18 cuerpo a cuerpo (2d10+9)
Embate +42 cuerpo a cuerpo (4d8+13)
Ataque completo: 2 Embates +18 cuerpo a cuerpo (2d10+9)
2 Embates +42 Cuerpo a Cuerpo (4d8+13)
Espacio/Alcance: 10 pies/10 pies
15 pies/15 pies
Ataques especiales: Lento
Lento
Cualidades especiales: Construir rasgos, Reducción de daño 10/adamantine, darkvision 60 ft., immunity to magic, low-light vision
Construir rasgos, Reducción de daño 10/adamantine, darkvision 60 ft., immunity to magic, low-light vision
Ahorra: Fuerte +4, Ref +3, Voluntad +4
Fuerte +14, Ref +12, Voluntad +14
Habilidades: Str 29, Dex 9, Con -, Int -, Wis 11, Cha 1

Str 37, Dex 7, Con -, Int -, Wis 11, Cha 1
Habilidades: -

-
Hazañas: -

-
Medio ambiente: Cualquier

Cualquier
Organización: Solitario o pandillero (2-4)
Solitario o pandillero (2-4)
Clasificación del desafío: 11

16
Tesoro: Ninguno

Ninguno
Alineación: Siempre neutral

Siempre neutral
Adelantamiento: 15-21 HD (grande); 22-42 (Enorme)

-
Ajuste de nivel: -

-
Este autómata ha sido tallado en piedra. Es la mitad de alto que un humano normal y se asemeja a una estatua toscamente cincelada de un soldado.

Este gólem tiene un cuerpo humanoide hecho de piedra.

Un gólem de piedra mide 9 pies de alto y pesa alrededor de 2,000 libras. Su cuerpo se estiliza con frecuencia para adaptarse a su creador. Por ejemplo, podría tener el siguiente aspecto: Lleva una armadura, con un símbolo particular tallado en el pectoral, o tiene diseños trabajados en la piedra de sus extremidades.

Combate

Los gólems de piedra son oponentes formidables, ya que son físicamente poderosos y difíciles de dañar.

Lento (Sb): A stone golem can use a lento effect, as the spell, as a free action once every 2 rounds. The effect has a range of 10 feet and a duration of 7 rounds, requiring a DC 17 Will save to negate. The save DC is Constitution-based.

Inmunidad a la magia (Ex): Un gólem de piedra es inmune a cualquier hechizo o habilidad similar a un hechizo que permita resistencia a hechizos. Además, ciertos Los hechizos y efectos funcionan de manera diferente contra la criatura, como se indica a continuación.

A Transmutar roca en barro spell slows a stone golem (as the lento spell) for 2d6 rounds, with no saving throw, while transmute mud to rock heals all of its lost hit points.

A De la piedra a la carne spell does not actually change the golem’s structure but negates its Reducción de daño and immunity to magic for 1 full round.

Construcción

A stone golem’s body is chiseled from a single block of hard stone, such as granite, weighing at least 3,000 pounds. The stone must be of exceptional quality, and costs 5,000 gp. Assembling the body requires a DC 17 Oficio (sculpting) check or a DC 17 Craft (stonemasonry) check.

CL 14th; Construir artesanalmente, Campo antimágico, GEAS/Quest, lento, símbolo de deslumbramiento, el lanzador debe ser de al menos el nivel 14; Precio 90.000 GP; Coste: 50.000 gp + 3.400 XP.

GÓLEM DE PIEDRA MAYOR

Un gólem de piedra mayor es un coloso de granito, el gólem de piedra más grande y temible que se crea comúnmente. Estas construcciones inmensamente poderosas se utilizan con mayor frecuencia para proteger tumbas reales, armerías mágicas y lugares similares de poder antiguo.

A greater stone golem is 18 feet tall and weighs around 32,000 pounds. It resembles a typical stone golem in all respects, except that the Will save DC is 31 against its slow ability. CL 14th; Oficio Construir, Campo antimágico, GEAS/Quest, lento, símbolo de deslumbramiento, el lanzador debe ser de al menos el nivel 14; Precio 196.000 Gp; Cuesta 105.000 gp + 7.640 XP.

GORGONA

Large Bestia mágica Golpear dados: 8D10+40 (85 CV) Iniciativa: +4 Velocidad: 30 pies (6 cuadrados) Clase de armadura: 20 (–1 talla, +11 natural), toque 9, pie plano 20 Ataque base/Agarre: +8/+17 Atacar: Sangre +12 cuerpo a cuerpo (1d8+7) Ataque completo: Sangre +12 cuerpo a cuerpo (1d8+7) Espacio/Alcance: 10 pies/5 pies Ataques especiales: Aliento arma, pisotear 1d8+7 Cualidades especiales: Darkvision 60 ft., low-light vision, olor Ahorra: Fuerte +11, Ref +6, Voluntad +5 Habilidades: Str 21, Dex 10, Con 21, Int 2, Wis 12, Cha 9 Habilidades: Escuchar +9, Mancha +8 Hazañas: Vigilancia, Iniciativa mejorada, Voluntad de hierro Medio ambiente: Llanuras templadas Organización: Solitario, pareja, manada (3-4) o manada (5-13) Clasificación del desafío: 8 Tesoro:Ninguno Alineación: Siempre neutro Adelantamiento: 9–15 HD (grande); De 16 a 24 HD (enorme) Ajuste de nivel: —
Escamas oscuras y metálicas cubren el cuerpo de toro de esta criatura. Tiene cuernos plateados.

Las gorgonas protegen su territorio con fiereza. Les gustan las zonas rocosas, especialmente los laberintos subterráneos.

Una gorgona típica mide más de 6 pies de altura en el hombro y mide 8 pies desde el hocico hasta la cola. Pesa alrededor de 4,000 libras.

Las gorgonas no son más que agresivas. Atacan a los intrusos a la vista, intentando pisotearlos, cornearlos o petrificarlos. No hay forma de calmarlos criaturas furiosas, y son imposibles de domesticar.

COMBATE

Whenever possible, a gorgon begins an encounter by Carga at its opponents.

Arma de aliento (Sb): 60-foot cone, once every 1d4 rounds (but no more than five times per day), Convertirse en piedra permanently, Fortitude DC 19 negates. The save DC is Constitution-based.

Pisotear (Ex): Réflex DC 19 mitad. El CD de guardado se basa en la fuerza.

RENDER GRIS

Large Bestia mágica Golpear dados: 10D10+70 (125 CV) Iniciativa: +0 Velocidad: 30 pies (6 cuadrados) Clase de armadura: 19 (–1 talla, +10 natural), toque 9, pie plano 19 Ataque base/Agarre: +10/+20 Atacar: Mordedura +15 cuerpo a cuerpo (2d6+6) Ataque completo: Mordisco +15 cuerpo a cuerpo (2d6+6); 2 garras +10 cuerpo a cuerpo (1d6+3) Espacio/Alcance: 10 pies/10 pies Ataques especiales: Mejorado agarrar, desgarra 2d6+9 Cualidades especiales: Darkvision 60 ft., low-light vision, olor Ahorra: Fuerte +14, Ref +7, Voluntad +4 Habilidades: Str 23, Dex 10, Con 24, Int 3, Wis 12, Cha 8 Habilidades: Esconder +2, Mancha +10, Supervivencia +3 Hazañas: Hender, Ataque de poder, Carrera alcista mejorada, Pista Medio ambiente: Marismas templadas Organización:Solitario Clasificación del desafío: 8 Tesoro:Ninguno Alineación: Por lo general, neutro Adelantamiento: 11–15 HD (grande); De 16 a 30 HD (enorme) Ajuste de nivel: +5 (cohorte)
Este descomunal bípedo tiene la masa de un gigante. Tiene un cuerpo encorvado, un cuerpo gris y sin pelo y hombros anchos. Sus brazos son largos y nervuda, y sus manos con garras raspan el suelo mientras camina. Su frente inclinada tiene seis pequeños ojos amarillentos. Su boca es ancha y de aspecto poderoso, lleno de dientes negros.

Bestial y salvaje, el render gris es un depredador mortal que se encuentra en áreas silvestres remotas.

Se cree que estas bestias están compuestas de músculos y huesos densos, lo que les otorga la fuerza y la resistencia de un gigante. Un render gris se encuentra alrededor de 9 pies de altura a pesar de su postura encorvada y mide aproximadamente 4 pies de ancho. Pesa alrededor de 4,000 libras.

Los guardabosques han informado haber visto enfoscados arrancar árboles de 3 pies de diámetro con sus mandíbulas y hacerlos pedazos en solo minutos.

Los renderizados grises nunca se encuentran en grupos. Cada una de estas criaturas asexuales produce una descendencia y la lleva durante un tiempo en una bolsa, pero A partir de entonces, el joven rindido debe valerse por sí mismo.

Una cualidad única del renderizado gris es su tendencia a vincularse, proteger y proveer a otra criatura (o grupo de criaturas) nativa de su entorno. Este extraño comportamiento parece contrario a su naturaleza salvaje, sin embargo, se han encontrado representaciones grises con lobos, leones, caballos, bestias desplazadoras, osos búho, unicornios, hipogrifos y, en ocasiones, incluso grupos humanoides. Ya sea que se acepte o no, el renderizado siempre intenta permanecen bastante cerca, vigilando su(s) cargo(s) adoptado(s) y trayendo diariamente una ofrenda de carne. Nunca daña voluntariamente a las criaturas adoptadas y se retira si lo atacan. La mayoría de las criaturas adoptadas rápidamente comienzan a apreciar tener un aliado tan poderoso y aceptan e incluso confían en el gris hacer.

COMBATE

A gray render attacks to kill, whether to bring down prey or to protect itself or those it has adopted. When hunting, it sometimes attempts to esconder and wait for prey to wander close.

Agarre mejorado (Ex): To use this ability, a gray render must hit with its bite attack. It can then attempt to start a gafa as a free action without provoking an attack of opportunity.

Desgarrar (Ex): A gray render that wins a gafa check after a successful bite attack establishes a hold, latching onto the opponent’s body and tearing the flesh. This attack automatically deals 2d6+9 points of damage.

Habilidades: Gray renders have a +4 racial bonus on Mancha checks due to their six keen eyes.

GRICK

Medium Aberración Golpear dados: 2d8 (9 CV) Iniciativa: +2 Velocidad: 30 pies (6 cuadrados), sube 20 pies. Clase de armadura: 16 (+2 Dex, +4 natural), toque 12, pie plano 14 Ataque base/Agarre: +1/+3 Atacar: Tentáculo +3 cuerpo a cuerpo (1d4+2) Ataque completo: 4 tentáculos +3 cuerpo a cuerpo (1d4+2); Mordisco –2 cuerpo a cuerpo (1d3+1) Espacio/Alcance: 5 pies/5 pies Ataques especiales: — Cualidades especiales: Reducción de daños 10/magic, darkvision 60 ft., olor Ahorra: Fuerte +0, Ref +2, Voluntad +5 Habilidades: Str 14, Dex 14, Con 11, Int 3, Wis 14, Cha 5 Habilidades: Ascensión +10, Hide +3*, Listen +6, Spot +6 Hazañas: Alerta, SeguimientoB Medio ambiente:Subterráneo Organización: Solitario o racimo (2–4) Clasificación del desafío: 3 Tesoro: 1/10 monedas; 50% bienes; 50% artículos Alineación: Por lo general, neutro Adelantamiento: 3–4 HD (Medio); 5–6 HD (grande) Ajuste de nivel: —
Este monstruo parecido a un gusano tiene un cuerpo tan largo como el alto de un hombre, con cuatro tentáculos un poco más largos que los antebrazos humanos. Los tentáculos, Situado en su cabeza a lo largo de ambos lados de sus mandíbulas, están segmentados, al igual que el propio cuerpo.

Los Gricks son sigilosos depredadores subterráneos que infestan mazmorras, cuevas y otros lugares sombríos bajo la tierra, esperando pacientemente a sus presas. al alcance de la mano.

Un grick adulto mide aproximadamente 8 pies de largo desde la punta de sus tentáculos hasta el final de su cuerpo y pesa unas 200 libras. Su coloración corporal es uniformemente oscuro, con un vientre pálido.

Los Gricks se esconden en cualquier espacio protegido que pueda acomodar sus cuerpos, incluidos agujeros, madrigueras, repisas y grietas. No recogen tesoro, pero es probable que sus guaridas contengan las posesiones no consumidas de sus víctimas. Cuando las presas son escasas, los gricks se aventuran en la superficie y cazan en la naturaleza, utilizando tácticas similares a las que emplean bajo tierra. Sin embargo, estas criaturas no se sienten cómodas bajo el cielo abierto y regresan al mundo subterráneo lo más rápido posible.

COMBATE

Los Gricks atacan cuando tienen hambre o se sienten amenazados. Cazan escondiéndose cerca de áreas de alto tráfico, usando su coloración natural para mezclarse en convenientes sombras. Cuando la presa (prácticamente cualquier cosa que se mueva) se aventura a acercarse, arremete con sus tentáculos. El cuerpo gomoso de un grick parece arrojar golpes de cualquier tipo. Sus mandíbulas son relativamente pequeñas y débiles en comparación con su masa corporal, por lo que en lugar de consumir su presa de inmediato, un Grick normalmente arrastra a su víctima de regreso a su guarida para ser comido a su antojo.

A grick’s natural weapons are treated as magic weapons for the purpose of overcoming Reducción de daño.

Multiple gricks do not fight in concert. Each attacks the prey closest to it, and breaks off the fight as soon as it can drag muerto or inconsciente prey away.

Habilidades: A grick has a +8 racial bonus on Ascensión checks and can always choose to take 10 on a Climb check, even if rushed or threatened.

*Their coloration affords gricks a +8 racial bonus on Esconder checks when in natural rocky areas.

GRIFÓN

Large Bestia mágica Golpear dados: 7D10+21 (59 CV) Iniciativa: +2 Velocidad: 30 pies (6 cuadrados), vuela 80 pies (promedio) Clase de armadura: 17 (–1 talla, +2 Dex, +6 natural), toque 11, pie plano 15 Ataque base/Agarre: +7/+15 Atacar: Mordisco +11 cuerpo a cuerpo (2d6+4) Ataque completo: Mordedura +11 cuerpo a cuerpo (2d6+4) y 2 garras +8 cuerpo a cuerpo (1d4+2) Espacio/Alcance: 10 pies/5 pies Ataques especiales: Slatar, rastrillo 1d6+2 Cualidades especiales: Darkvision 60 ft., low-light vision, olor Ahorra: Fuerte +8, Ref +7, Voluntad +5 Habilidades: Str 18, Dex 15, Con 16, Int 5, Wis 13, Cha 8 Habilidades: Saltar +8, Escuchar +6, Mancha +10 Hazañas: Voluntad de hierro, Ataque múltiple, Enfoque de arma (bite) Medio ambiente: Colinas templadas Organización: Solitario, en pareja o en solitario (6–10) Clasificación del desafío: 4 Tesoro:Ninguno Alineación: Siempre neutro Adelantamiento: 8–10 HD (grande); De 11 a 21 HD (enorme) Ajuste de nivel: +3 (cohorte)
El cuerpo de esta bestia se asemeja al de un león musculoso. Su cabeza y patas delanteras son las de una gran águila, y tiene un par de alas grandes y doradas.

Los grifos son criaturas poderosas y majestuosas con las características de leones y águilas. Cazan todo tipo de presas, pero prefieren la carne de caballos por encima de todo.

Desde la nariz hasta la cola, un grifo adulto puede medir hasta 8 pies. Ni los machos ni las hembras están dotados de melena. Un par de anchas, doradas Las alas emergen de la espalda de la criatura y abarcan 25 pies o más. Un grifo pesa alrededor de 500 libras.

Los grifos hacen sus hogares en lugares altos, descendiendo en picado con un grito agudo como el de un águila para atacar a su presa. A pesar de que tanto los agresivos como los territoriales, también son lo suficientemente inteligentes como para evitar enemigos obviamente poderosos. Sin embargo, casi siempre atacan a los caballos, y a cualquiera que intente Proteger a los caballos de un grifo hambriento a menudo terminan en el menú.

Un grifo no puede hablar, pero entiende lo común.

COMBATE

Los grifos prefieren abalanzarse sobre su presa, ya sea lanzándose al ataque o saltando desde arriba.

Abalanzarse (Ex): If a griffon dives upon or Cargos a foe, it can make a full attack, including two rake attacks.

Rastrillo (Ex): Bonificación de ataque +8 cuerpo a cuerpo, daño 1d6+2.

Habilidades: Griffons have a +4 racial bonus on Saltar and Mancha checks.

ENTRENANDO A UN GRIFO

Although intelligent, a griffon requires training before it can bear a rider in combat. To be trained, a griffon must have a friendly attitude toward the trainer (this can be achieved through a successful Diplomacia check). Training a friendly griffon requires six weeks of work and a DC 25 Manejar animal check. Riding a griffon requires an exotic saddle. A griffon can fight while carrying a rider, but the rider cannot also attack unless he or she succeeds on a Montar check.

Los huevos de grifo valen 3.500 gp cada uno en el mercado abierto, mientras que los jóvenes valen 7.000 gp cada uno. Los entrenadores profesionales cargan 1.500 gp a la parte trasera o Entrena a un grifo.

Capacidad de carga: Una carga ligera para un grifo es de hasta 300 libras; una carga mediana, de 301 a 600 libras; y una carga pesada, de 601 a 900 Libras.

GRIMLOCK

Medium Humanoide monstruoso Golpear dados: 2d8+2 (11 CV) Iniciativa: +1 Velocidad: 30 pies (6 cuadrados) Clase de armadura: 15 (+1 Dex, +4 natural), toque 11, pie plano 14 Ataque base/Agarre: +2/+4 Atacar: Hacha de batalla +4 cuerpo a cuerpo (1d8+3/x3) Ataque completo: Hacha de batalla +4 cuerpo a cuerpo (1d8+3/x3) Espacio/Alcance: 5 pies/5 pies Ataques especiales: — Cualidades especiales: Visión ciega 40 ft., immunities, olor Ahorra: Fuerte +1, Ref +4, Voluntad +2 Habilidades: Str 15, Dex 13, Con 13, Int 10, Wis 8, Cha 6 Habilidades: Ascensión +4, Esconder +3*, Escuchar +5, Mancha +3 Hazañas: Vigilancia, PistaB Medio ambiente:Subterráneo Organización: Pandilla (2-4), manada (10-20), tribu (10-60 más 1 líder de 3º-5º nivel por cada 10 adultos). Clasificación del desafío: 1 Tesoro: Monedas estándar; bienes estándar (solo gemas); Artículos estándar Alineación: A menudo maldad neutra Adelantamiento: Por clase de caracteres Ajuste de nivel: +2
Este musculoso humanoide es casi tan alto como un humano. Tiene una piel gruesa, gris y escamosa y cuencas oculares en blanco y sin ojos.

Los Grimlocks son nativos de las profundidades de la tierra, pero salen a la superficie para asaltar en busca de esclavos y saquear. Mientras están allí, acechan terreno montañoso, que los esconde bien. Prefieren la carne cruda y fresca, preferiblemente humana.

Extremadamente xenófobos, los grimlocks se encuentran normalmente en pequeñas patrullas o manadas en la superficie. Bajo tierra, pueden formar comunidades más grandes que son liderados por poderosos Grimlocks o por alguna criatura más inteligente, como una Medusa o un Mind Flayer.

Los Grimlocks hablan su propio idioma y Común.

COMBATE

Los Grimlocks son ciegos, pero sus excepcionales sentidos del olfato y el oído les permiten notar a los enemigos cercanos. Como resultado, por lo general Evitan las armas a distancia y se apresuran al ataque, blandiendo sus hachas de batalla de piedra.

Visión ciega (Ex): Los Grimlocks pueden detectar a todos los enemigos en un radio de 40 pies como lo haría una criatura vidente. Más allá de ese rango, tratan a todos los objetivos como teniendo un ocultamiento total.

Grimlocks are susceptible to sound- and scent-based attacks, however, and are affected normally by loud noises and sonic spells (such as Sonido fantasma or silencio) and overpowering odors (such as Nube apestosa or incense-heavy air). Negating a grimlock’s sense of smell or hearing reduces this ability to normal Lucha a ciegas (as the feat). If both these senses are negated, a grimlock is effectively Cegado.

Inmunidades: Grimlocks are immune to mirada attacks, visual effects, illusions, and other attack forms that rely on sight.

Habilidades: *A grimlock’s dull gray skin helps it hide in its native terrain, conferring a +10 racial bonus on Esconder checks when in mountains or underground.

GRIMLOCKS COMO PERSONAJES

Los grupos independientes de grimlocks suelen estar dirigidos por bárbaros, mientras que los que están al servicio de un desollador mental suelen ser guardabosques.

Los personajes de Grimlock poseen los siguientes rasgos raciales.

  • +4 Fuerza, +2 Destreza, +2 Constitución, –2 Sabiduría, –4 Carisma.

  • Medianas.

  • La velocidad base de tierra de un grimlock es de 30 pies.

  • Dados de Golpe Racial: Un siniestro comienza con dos niveles de humanoide monstruoso, que proporcionan 2d8 Dados de Golpe, una bonificación de ataque base de +2 y guardado base lanza bonificaciones de Fuerte +0, Ref +3 y Voluntad +3.

  • Racial Skills: A grimlock’s monstrous humanoid levels give it skill points equal to 5 x (2 + Int modifier, minimum 1). Its class skills are Ascensión, Esconder, Escuchar, and Mancha. Los Grimlocks obtienen una bonificación racial de +10 al registrarse en Ocultar Entornos montañosos o subterráneos.

  • Hazañas raciales: Los monstruosos niveles humanoides de un grimlock le dan una proeza.

  • Dominio del arma: Un grimlock es automáticamente competente con el hacha de batalla.

  • +4 de bonificación de armadura natural.

  • Special Qualities (see above): Visión ciega 40 ft., immunities, olor.

  • Lenguajes automáticos: Común, Grimlock. Idiomas adicionales: dracónico, enano, gnomo, terran, poco común.

  • Favored Class: Bárbaro.

  • Ajuste de nivel +2.

GUARDINAL

Los Guardinals son una raza celestial nativa del plano del Elíseo. Cuando están en casa, se encuentran entre las criaturas más pacíficas, rápidas para reír y lento para la ira. Sin embargo, muestran una cara muy diferente cuando están lejos de Elysium: no tienen tolerancia para el mal y a menudo vagan por el cosmos buscando el mal al que enfrentarse.

Los Guardinals hablan Celestial, Infernal y Dracónico, pero pueden hablar con casi cualquier criatura, gracias a la habilidad de sus lenguas.

Rasgos guardinales: Un guardinal posee los siguientes rasgos (a menos que se indique lo contrario en la entrada de una criatura).

  • Visión oscura hasta 60 pies y visión con poca luz.
  • Inmunidad a la electricidad y a la petrificación.
  • Resistencia al frío 10 y al sónico 10.
  • Imposición de manos (Do): Como característica de la clase paladín, excepto que cada día, un guardinal puede curar una cantidad de daño igual a su nivel normal completo puntos de vida.
  • +4 de bonificación racial en las partidas guardadas contra Poison.
  • Habla con los animales (Do): Esta habilidad funciona como hablar con animales (nivel de lanzador 8º) pero es una acción gratuita y no requiere sonido.
AVORAL
Medium Forastero (Extraplanar, Bien, Guardinal) Golpear dados: 7D8+35 (66 CV) Iniciativa: +6 Velocidad: 40 pies (8 cuadrados), vuela 90 pies (bueno) Clase de armadura: 24 (+6 Dex, +8 natural), toque 16, pie plano 18 Ataque base/Agarre: +7/+9 Atacar: Garra +13 cuerpo a cuerpo (2d6+2) o ala +13 cuerpo a cuerpo (2d8+2) Ataque completo: 2 garras +13 cuerpo a cuerpo (2d6+2) o 2 alas +13 cuerpo a cuerpo (2d8+2) Espacio/Alcance: 5 pies/5 pies Ataques especiales: Habilidades similares a hechizos, aura de miedo Cualidades especiales: Reducción de daños 10/evil or silver, darkvision 60 ft., immunity to electricity and petrification, lay on hands, Visión con poca luz, Resistencia al frío 10 and sonic 10, Habla con los animales, Resistencia a hechizos 25, Visión verdadera Ahorra: Fuerte +10 (+14 contra veneno), Ref +11, Voluntad +8 Habilidades: Str 15, Dex 23, Con 20, Int 15, Wis 16, Cha 16 Habilidades: Farol +13, Concentración +15, Diplomacia +7, Disfraz +3 (+5 acting), Manejar animal +13, Esconder +16, Intimidar +5, Conocimiento (any one) +12, Escuchar +13, Muévete en silencio +16, Montar +8, Motivo de sentido +13, Hechicería +12, Mancha +21 Hazañas: Potenciar la habilidad similar a un hechizo (magic missile), Ataque de sobrevuelo, Arma Fineza Medio ambiente: Campos Benditos del Elíseo Organización: Solitario, en pareja o en escuadrón (3–5) Clasificación del desafío: 9 Tesoro: No hay monedas; doble mercancía; Artículos estándar Alineación: Siempre neutro bueno Adelantamiento: 8–14 HD (Medio); De 15 a 21 HD (grande) Ajuste de nivel: —
Esta criatura tiene el cuerpo de un humano alto y musculoso, pero con alas largas y poderosas en lugar de brazos. El rostro es más humano que ave, pero el pelo se asemeja a una capucha de plumas y los ojos son de color dorado brillante. Las patas tienen fuertes garras y veletas plumosas.

Los huesos de un avoral son fuertes pero huecos, por lo que incluso los especímenes más grandes no pesan más de 120 libras. Un avoral mide aproximadamente 7 pies de altura.

Cada una de las alas de un avoral tiene una pequeña mano en el punto medio. Cuando las alas están plegadas, estos apéndices están más o menos donde estarían las manos humanas y puede hacer casi cualquier cosa que las manos puedan hacer.

La agudeza visual de un avoral es prácticamente inigualable: puede ver detalles en objetos a una distancia de hasta 10 millas y se dice que es capaz de discernir el color de los ojos de una criatura a 200 pasos.

Combate

En el suelo, un avoral puede arremeter con sus alas para asestar golpes de castigo. Sin embargo, prefiere enfrentarse a sus enemigos en el aire, donde puede emplear sus garras y aprovechar al máximo su velocidad y agilidad aérea. Sin embargo, no puede realizar ataques de alas mientras vuela.

Las armas naturales de un avoral, así como cualquier arma que empuñe, se tratan como bien alineadas con el fin de superar el daño reducción.

Habilidades similares a hechizos: Lanzador nivel 8º. Los CD guardados se basan en Carisma.

A voluntad - ayuda, desdibujar (self only), mandar (DC 14), Detectar magia, Dimensión de la puerta, Disipar magia, ráfaga de viento (DC 15), Sujetar a la persona (DC 16), luz, Círculo mágico contra el mal (self only), Misil mágico, Ver invisibilidad;

3/día - rayo (DC 16).

Aura de miedo (Sb): Once per day an avoral can create an aura of fear in a 20-foot radius. It is otherwise identical with miedo from an 8th-level caster (save DC 17). The save DC is Charisma-based.

Imposición de manos (Do): Como característica de la clase paladín, excepto que cada día, un avoral puede curar una cantidad de daño igual a su golpe normal completo Puntos.

Habla con los animales (Do): This ability works like hablar con animales (caster level 8th) but is a free action and does not require sound.

Visión Verdadera (Sb): This ability is identical with Visión verdadera (caster level 14th), except that it has personal range and the avoral must concentrate for 1 full round before it takes effect. Thereafter the ability remains in effect as long as the avoral concentrates on it.

Habilidades: An avoral’s sharp eyes give it a +8 racial bonus on Mancha checks.

LEONAL
Medium Forastero (Extraplanar, Bien) Golpear dados: 12d8+60 (114 CV) Iniciativa: +3 Velocidad: 60 pies (12 cuadrados) Clase de armadura: 27 (+3 Dex, +14 natural) Ataque base/Agarre: +12/+20 Atacar: Garra +20 cuerpo a cuerpo (1d6+8) Ataque completo: 2 garras +20 cuerpo a cuerpo (1d6+8) y mordisco +15 cuerpo a cuerpo (1d8+4) Espacio/Alcance: 5 pies/5 pies Ataques especiales: Roar, Slatar, Agarre mejorado, rastrillo 1d6+8, spell-like abilities Cualidades especiales: Reducción de daños 10/evil and silver, darkvision 60 ft., immunity to electricity and petrification, lay on hands, low-light vision, protective aura, Resistencia al frío 10 and sonic 10, Habla con los animales, Resistencia a hechizos 28 Ahorra: Fuerte +13 (+17 contra veneno), Ref +11, Voluntad +10 Habilidades: Str 27, Dex 17, Con 20, Int 14, Wis 14, Cha 15 Habilidades: Equilibrar +22, Concentración +12, Diplomacia +4, Esconder +22, Intimidar +10, Saltar +35, Conocimiento (any) +17, Escuchar +17, Mover Silenciosamente +22, Motivo de sentido +17, Mancha +17, Supervivencia +17 Hazañas: Enfoque de habilidad (roar), Regate, Movilidad, Primavera Atacar, Pista Medio ambiente: Campos Benditos del Elíseo Organización: Solitario o orgullo (4–9) Clasificación del desafío: 12 Tesoro: No hay monedas; doble mercancía; Artículos estándar Alineación: Siempre neutro bueno Adelantamiento: 13–18 HD (Medio); De 19 a 36 HD (grande) Ajuste de nivel: —
Esta criatura parece un poderoso humanoide de unos 6 pies de altura, cubierto de pelaje corto y dorado. Su cabeza es de apariencia leonina, con un hocico corto y una exuberante melena dorada oscura. Sus brazos terminan en poderosas garras, y su boca sostiene hileras de dientes largos y afilados.

Un leonal, una de las formas guardinales más poderosas, es tan majestuoso como un león del Plano Material. Como enemigo, puede ser igual de aterrador, bramando poderosos rugidos y cortando con garras afiladas.

Combate

A los Leonales les gustan las batallas lo más sencillas posible. Comienzan con un rugido para desequilibrar a sus enemigos, y luego siguen con Un frenesí de ataques de garras y mordiscos. Se coordinan estrechamente con los demás en su orgullo, vigilando los flancos de los demás y estableciendo devastadores Ataques.

A leonal’s natural weapons, as well as any weapons it wields, are treated as good-aligned for the purpose of overcoming Reducción de daño.

Rugido (Sb): A leonal can roar up to three times per day. Each roar releases a blast in a 60-foot cone that duplicates the effects of a Palabra sagrada spell and deals an extra 2d6 points of sonic damage (Fortitude DC 20 negates). The save DC is Charisma-based.

Abalanzarse (Ex): If a leonal charges a foe, it can make a full attack, including two rastrillo attacks.

Agarre mejorado (Ex): To use this ability, a leonal must hit with its bite attack. It can then attempt to start a gafa as a free action without provoking an attack of opportunity. If it wins the grapple check, it establishes a hold and can rake.

Rastrillo (Ex): Bonificación de ataque +20 cuerpo a cuerpo, daño 1d6+8.

Habilidades similares a hechizos: Lanzador nivel 10º. Los CD guardados se basan en Carisma.

A voluntad - Detectar pensamientos, bola de fuego (DC 15), Sostén al monstruo (DC 17), Muro de fuerza;

3/día - curar heridas críticas (DC 16), Neutralizar el veneno, Eliminar la enfermedad;

1/día - curar (DC 18).

Imposición de manos (Do): As the paladín class feature, except that each day, a leonal can heal an amount of damage equal to its full normal hit points.

Aura protectora (Sb): Against attacks made or effects created by evil creatures, this ability provides a +4 deflection bonus to AC and a +4 resistance bonus on saving throws to anyone within 20 feet of the leonal. Otherwise, it functions as a Círculo mágico contra el mal effect and a Globo menor de invulnerabilidad, ambos con un radio de 20 pies (el nivel de la rueda es igual al HD de leonal). (No se incluyen los beneficios defensivos del círculo en un bloque de estadísticas de Leonal).

Habla con los animales (Do): This ability works like hablar con animales (caster level 8th) but is a free action and does not require sound.

Habilidades: Leonals have a +4 racial bonus on Equilibrar, Esconder, and Muévete en silencio checks.