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MonstruosKobold - Licántropo
![]() Small Humanoide (Reptil) Golpear dados: 1d8 (4 CV) Iniciativa: +1 Velocidad: 30 pies (6 cuadrados) Clase de armadura: 15 (+1 talla, +1 Dex, +1 natural, +2 cuero), toque 12, pie plano 14 Ataque base/Agarre: +1/–4 Atacar: Lanza +1 cuerpo a cuerpo (1d6–1/x3) o honda +3 a distancia (1d3) Ataque completo: Lanza +1 cuerpo a cuerpo (1d6–1/x3) o honda +3 a distancia (1d3) Espacio/Alcance: 5 pies/5 pies Ataques especiales: — Cualidades especiales: Darkvision 60 pies, sensibilidad a la luz Ahorra: Fuerte +2, Ref +1, Voluntad –1 Habilidades: Str 9, Dex 13, Con 10, Int 10, Wis 9, Cha 8 Habilidades: Oficio (trapmaking) +2, Esconder +6, Escuchar +2, Mover Silenciosamente +2, Profesión (miner) +2, Buscar +2, Mancha +2 Hazañas: Vigilancia Medio ambiente: Bosques templados Organización: Pandilla (4-9), banda (10-100 más 100% no combatientes más 1 sargento de 3er nivel por cada 20 adultos y 1 líder de 4º a 6º nivel), banda de guerra (10 a 24 más 2 a 4 comadrejas terribles), tribu (40 a 400 más 1 sargento de 3er nivel por cada 20 adultos, 1 o 2 tenientes de 4º o 5º nivel, 1 líder de 6º a 8º nivel y 5-8 comadrejas temibles) Clasificación del desafío: 1/4 Tesoro:Estándar Alineación: Por lo general, el mal lícito Adelantamiento: Por clase de caracteres Ajuste de nivel: +0 Este humanoide tiene aproximadamente el tamaño de un gnomo o mediano. Tiene una piel escamosa, una cola desnuda como la de una rata, y una cabeza de perro con dos cuernos pequeños. Los Kobolds son humanoides reptilianos de baja estatura con tendencias cobardes y sádicas. La piel escamosa de un kobold varía de un marrón oxidado oscuro a un color negro oxidado. Tiene ojos rojos brillantes. Su cola no es prensil. Ropa de Kobolds ropa harapienta, favoreciendo el rojo y el naranja. Los kobolds suelen consumir plantas o animales, pero no son reacios a comer seres inteligentes. Pasan la mayor parte de su tiempo fortificando la tierra alrededor de sus guaridas con trampas y dispositivos de advertencia (como pozos con púas, cables trampa atados a ballestas y otros artilugios mecánicos). Los kobolds odian casi todo tipo de humanoide o hada, especialmente los gnomos y los duendes. Un kobold mide de 2 a 2-1/2 pies de alto y pesa de 35 a 45 libras. Los kóbolds hablan dracónico con una voz que suena como la de un perro ladrando. COMBATEKobolds like to attack with overwhelming odds - at least two to one - or trickery; should the odds fall below this threshold, they usually flee. However, they attack Gnomos on sight if their numbers are equal. Comienzan una pelea lanzando balas, cerrando solo cuando pueden ver que sus enemigos se han debilitado. Siempre que pueden, los kobolds se instalan emboscadas cerca de las zonas atrapadas. Su objetivo es llevar a los enemigos a las trampas, donde otros kobolds esperan para verter aceite en llamas sobre ellos, dispararles o dejarlos caer alimañas venenosas sobre ellos. Sensibilidad a la luz (Ex): Kobolds are Deslumbrado in bright sunlight or within the radius of a luz del día spell. Habilidades: Kobolds have a +2 racial bonus on Oficio (trapmaking), Profesión (miner), and Buscar checks. El guerrero kobold presentado aquí tenía las siguientes puntuaciones de habilidad antes de los ajustes raciales: Str 13, Dex 11, Con 12, Int 10, Wis 9, Cha 8. Clasificación del desafío: Los Kobolds con niveles en las clases NPC tienen un CR igual al nivel de su personaje -3. SOCIEDAD KOBOLDLos kóbolds viven en lugares oscuros, generalmente en lugares subterráneos y bosques cubiertos de maleza. Son buenos mineros y a menudo viven en las minas en las que están Desarrollo. Una tribu kobold envía partidas de guerra que patrullan dentro de un radio de 10 millas desde la guarida, atacando a cualquier criatura inteligente que entre en su guarida. territorio. Los kóbolds suelen matar a los prisioneros para comer, pero ocasionalmente venden a algunos de ellos como esclavos. Sus malos hábitos y su desconfianza hacia la mayoría de los demás seres significa que tienen muchos enemigos. Una guarida kobold tiene un niño no combatiente y un huevo por cada diez adultos. La deidad patrona de los kóbolds es Kurtulmak, que desprecia a todas las criaturas vivientes excepto a los kóbolds. PERSONAJES KOBOLDLos personajes kobold poseen los siguientes rasgos raciales.
![]() Esta criatura se asemeja a un inmenso calamar, con un cuerpo aerodinámico, dos ojos fijos y una masa de tentáculos. Su cuerpo es Aproximadamente 30 pies de largo y protegido por capas de músculo grueso. Agresivos, crueles y muy inteligentes, los krakens gobiernan regiones submarinas enteras. Aunque estos gigantes rara vez se ven en la superficie, las historias Habla de barcos arrastrados por el agua e islas arrasadas por la vida de estos monstruos. Los kraken hacen sus guaridas a miles de metros bajo la superficie del océano. Con frecuencia habitan enormes complejos de cavernas que incluyen secciones llenas de con aire respirable, donde encarcelan y crían esclavos humanoides para servirles y alimentarlos. Seis de los tentáculos de la bestia son brazos más cortos, de unos 30 pies de largo; Los dos restantes miden casi 60 pies de largo y están cubiertos de púas. Su La boca en forma de pico se encuentra donde los tentáculos se encuentran con la parte inferior de su cuerpo. Los kraken hablan Común y Aquan. COMBATEKrakens strike their opponents with their barbed tentacles, then agarrar and crush with their arms or drag victims into their huge jaws. An opponent can make Sunder attempts against a kraken’s tentacles or arms as if they were weapons. A kraken’s tentacles have 20 hit points, and its arms have 10 hit points. If a kraken is currently Lidiando a target with one tentacle or arm, it usually uses another limb to make its attack of opportunity against the sunder attempt. Severing a kraken’s tentacle or arm deals damage to the kraken equal to half the limb’s full normal hit points. A kraken usually withdraws from combat if it loses both tentacles or three of its arms. A kraken regrows severed limbs in 1d10+10 days. Agarre mejorado (Ex): To use this ability, the kraken must hit with an arm or tentacle attack. It can then attempt to start a gafa as a free action without provoking an attack of opportunity. If it wins the grapple check, it establishes a hold and can constrict. Constreñir (Ex): A kraken deals automatic arm or tentacle damage with a successful gafa check. Jet (Ex): Un kraken puede volar hacia atrás una vez por ronda como una acción de ronda completa, a una velocidad de 280 pies. Debe moverse en línea recta, pero No provoca ataques de oportunidad mientras se inyecta. Nube de tinta (Ex): Un kraken puede emitir una nube de tinta negra azabache en una extensión de 80 pies una vez por minuto como una acción libre. La nube proporciona un total de Ocultación, que el Kraken normalmente usa para escapar de una pelea que va mal. Se considera que las criaturas dentro de la nube están en la oscuridad. Habilidades similares a hechizos:Nivel de lanzador 9º. El CD guardado se basa en Charisma. 1/día -
Controlar el clima, Controlar los vientos, Dominar a los animales (DC 18), Resistir la energía. Habilidades: A kraken has a +8 racial bonus on any Nadar check to perform some special action or avoid a hazard. It can always choose to take 10 on a Swim check, even if distracted or endangered. It can use the run action while swimming, provided it swims in a straight line.
![]() Esta criatura parece combinar las peores características de un lobo y una hiena. Tiene un pelaje desgreñado y manchado, una melena erizada a lo largo de su espina dorsal, y una cola larga y tupida. El krenshar es un extraño carnívoro felino con una piel extremadamente flexible en la cabeza. Un krenshar típico mide 4 o 5 pies de largo con una cabeza larga y estrecha. Pesa alrededor de 175 libras. Machos y hembras cazan juntos, prefiriendo animales de rebaño como alimento, pero atacando a los humanoides cuando la caza escasea. Los Krenshar son muy sociables entre los de su propia especie, y ocasionalmente Los intentos de domesticar cachorros han producido compañeros feroces y leales. Por lo demás, se comportan como grandes felinos mundanos. Una guarida contiene cachorros sumando la mitad del total de adultos. COMBATELos krenshar usan exploradores solitarios para llevar a sus presas a las garras de la manada. El explorador sale de su escondite, usa su susto y, a continuación, persigue al objetivo que huye para unirse al ataque. Susto (Ex o Su): As a standard action, a krenshar can pull the skin back from its head, revealing the musculature and bony structures of its skull. This alone is usually sufficient to scare away foes (treat as a Farol check with a +3 bonus). Combining this scare ability with a loud screech produces an unsettling effect that works like a asustar spell from a 3rd-level caster (Will DC 13 partial). A creature that successfully saves cannot be affected again by the same krenshar’s scare ability for 24 hours. The shriek does not affect other krenshars. This is a supernatural, sonic mind-affecting fear effect. The save DC is Charisma-based. Habilidades: Krenshars have a +4 racial bonus on Saltar and Muévete en silencio checks.
![]() Este humanoide es un poco más bajo que un humano. Su cuerpo redondeado está cubierto de finas escamas, lo que le da la apariencia de ser regordete o hinchado. Los brazos y las piernas son delgados, casi esbeltos, terminando en manos anchas y pies distendidos que se parecen mucho a las aletas. Es como un pez, La cabeza en forma de bala tiene ojos saltones de color negro plateado y una boca ancha llena de dientes afilados. Los kuo-toas son una antigua línea de humanoides acuáticos conocidos por su naturaleza siniestra y tendencias diabólicas. Aunque la mayoría de las personas evitan el contacto con estas repugnantes criaturas, a veces simplemente no es posible evitarlas. Los Kuotoas saben mucho acerca de antiguos males olvidados que habitan en las partes más profundas del océano. Un kuo-toa promedio mide aproximadamente 5 pies de alto y pesa alrededor de 160 libras. Aunque los kuo-toas son generalmente de un color gris plateado, su pigmentación cambia con su estado de ánimo. Un kuo-toa enojado es de color rojo oscuro, mientras que un asustado uno se vuelve gris pálido o incluso blanco. El aire alrededor de un kuo-toa tiene un fuerte olor a pescado podrido. Los Kuo-toas hablan Kuo-Toan, Undercommon y Aquan. COMBATELas tácticas y armas de Kuo-toa varían mucho dependiendo del entrenamiento y las habilidades del individuo con el que se encuentre. Un grupo de kuo-toa Los luchadores suelen luchar en formación, lanzando lanzas antes de acercarse al alcance cuerpo a cuerpo. Relámpago (Sb): Two or more kuo-toa clerics (known as whips) operating together can generate a stroke of lightning every 1d4 rounds. The whips must join hands to launch the bolt but need merely be within 30 feet of one another while it builds. The lightning bolt deals 1d6 points of electricity damage per whip, but a successful Reflex save (DC 13 + number of whips) halves this amount. Bastón de pinza: Many kuo-toa fighters and all whips of 7th level or higher carry this Large exotic weapon. A pincer staff deals 1d10 points of bludgeoning damage, threatens a critical hit on a natural 20, and deals double damage on a critical hit. It has a 10-foot reach and cannot be used against an adjacent opponent. A wielder that hits an opponent of at least Small but no larger than Large size can attempt to start a grapple as a free action without provoking an attack of opportunity. If the wielder wins the grapple check, the staff establishes a hold and grabs the opponent, dealing 1d10 points of damage each round the hold is maintained. Adhesivo (Ex): Kuo-toas use their own body oil and other materials to give their shields a finish almost like flypaper, holding fast any creatures or items touching them. Anyone who makes an unsuccessful melee attack against a kuo-toa must succeed on a DC 14 Reflex save, or the attacker’s weapon sticks to the shield and is yanked out of the wielder’s grasp. Creatures using natural weapons are automatically grappled if they get stuck. A kuo-toa requires 1 hour and special materials costing 20 gp to coat a shield with adhesive. The adhesive remains good for up to three days or until it actually catches someone or something (in which case the shield can trap no additional items, since the adhesive is used up). Pulling a stuck weapon or limb from a shield requires a DC 20 Strength check. Anfibio (Ex): Although kuo-toas breathe by means of gills, they can survive indefinitely on land. Visión aguda (Ex): Kuo-toas have excellent vision thanks to their two independently focusing eyes. Their eyesight is so keen that they can spot a moving object or creature even if it is invisible or ethereal. Only by remaining perfectly still can such objects or creatures avoid their notice. Ceguera a la luz (Ex): Abrupt exposure to bright light (such as sunlight or a daylight spell) blinds kuo-toas for 1 round. On subsequent rounds, they are dazzled while operating in bright light. Resbaladizo (Ej): All kuo-toas secrete an oily film that makes them difficult to grapple or snare. Webs, magical or otherwise, don’t affect kuo-toas, and they usually can wriggle free from most other forms of confinement. Habilidades: Kuo-toas have a +8 racial bonus on Escape Artist checks and a +4 racial bonus on Spot and Search checks. A kuo-toa has a +8 racial bonus on any Swim check to perform some special action or avoid a hazard. It can always choose to take 10 on a Swim check, even if distracted or endangered. It can use the run action while swimming, provided it swims in a straight line. SOCIEDAD KUO-TOALos kuo-toas habitan en comunidades subterráneas que están bien abastecidas de estanques para la recreación y la reproducción. Desovan como lo hacen los peces, elevando su crías en piscinas especiales hasta que se desarrollen sus cualidades de anfibios (aproximadamente un año después de la eclosión). Gracias a los esfuerzos de los látigos, prácticamente todos los kuo-toas son devotos adoradores de la diosa Blibdoolpoolp, a la que se refieren como el Mar Madre. Cada comunidad kuo-toa tiene al menos un santuario dedicado a la Madre del Mar. Las comunidades más grandes con templos importantes sirven como centros para grupos de asentamientos más pequeños. Estos son también centros para el comercio y la política intergrupal. Prácticamente todas las comunidades kuo-toa están abiertas a los drow y sus sirvientes, que proporcionan bienes y servicios útiles, aunque los drow son temidos y odiados por los kuo-toas. Esta enemistad conduce a muchas escaramuzas menores y Frecuentes secuestros entre las dos sociedades PERSONAJES DE KUO-TOALa clase favorita de un kuo-toa es pícara. La mayoría de los líderes kuo-toa son clérigos/pícaros o clérigos (látigos). Los clérigos Kuo-toa adoran a Blibdoolpoolp. Un El clérigo Kuo-toa tiene acceso a dos de los siguientes dominios: Destrucción, Mal o Agua. Los monjes Kuo-toa, llamados monitores, también existen.
![]() Esta criatura parece ser un cruce entre un humano increíblemente atractivo y un león elegante. Parece humano de cintura para arriba, con el cuerpo de un león debajo de eso. Las lamias son criaturas malvadas y crueles que se complacen en causar sufrimiento. Se dirigen especialmente a aquellos que sirven a la causa del bien. Una lamia típica mide aproximadamente 8 pies de largo y pesa alrededor de 700 libras. COMBATEThough a lamia is powerful and dangerous in close combat, it has no stomach for a fair fight. It uses its illusion abilities to lure heroes into perilous situations, and then uses its Primavera Atacar feat to bound out of the shadows and drain Wisdom from its opponents. When it has sapped the will of its victim, it uses its enchantment abilities to beguile and ensnare the unfortunate soul. A lamia forced into physical combat attacks with a dagger in one of its human hands and a pair of lion-like claws. Habilidades similares a hechizos: Lanzador nivel 9º. Los CD guardados se basan en Carisma. A voluntad
- Disfrazarse a sí mismo, ventriloquia; 3/día
- Monstruo de encanto (DC 15), Imagen principal (DC 14), Imagen especular, sugerencia (DC 14); 1/día
- Sueño profundo (DC 14). Drenaje de sabiduría (Sb): A lamia Drena 1d4 points of Wisdom each time it hits with its melee touch attack. (Unlike with other kinds of ability drain attacks, a lamia does not heal any damage when it uses its Wisdom drain.) Lamias try to use this power early in an encounter to make foes more susceptible to Monstruo de encanto and sugerencia. Habilidades: Lamias have a +4 racial bonus on Farol and Esconder checks.
![]() Esta criatura tiene el cuerpo marrón dorado de un león, las alas de un águila gigante y la cara de un humano. Los lammasus son criaturas nobles que se preocupan por el bienestar y la seguridad de todos los seres buenos. Estas criaturas habitan con mayor frecuencia en templos y ruinas antiguas y abandonadas ubicadas en áreas remotas, donde contemplan la mejor manera de combatir a los influencia del mal en el mundo. Los aventureros a veces los buscan para obtener el beneficio de su sabiduría y su conocimiento de los misterios antiguos. Los lammasus reciben cordialmente a los seres y criaturas buenos y, por lo general, ofrecen ayuda si el visitante está combatiendo directamente el mal. Toleran la neutralidad seres humanos, pero obsérvalos cuidadosamente. No toleran la presencia de seres malignos, atacándolos a la vista. El comportamiento de un lammasu es noble y severo, pero estas criaturas pueden ser bastante compasivas. Un lammasu típico mide aproximadamente 8 pies de largo y pesa alrededor de 500 libras. Los lammasus hablan Común, Dracónico y Celestial. COMBATEUn lammasu ataca con hechizos o con sus afiladas garras. Casi siempre entra en combate si observa a una buena criatura amenazados por el mal. Hechizos: A lammasu casts spells as a 7th-level cleric, and can choose spells from the Lista de hechizos de clérigo, plus any two of the following domains: Bien, Curación, Conocimiento, or Ley. Hechizos típicos de clérigo preparados (6/6/5/4/2; guarda CD 13 + nivel de hechizo): 0 - Detectar magia, orientación (2), luz, Leer magia, resistencia; primero - bendecir (2), Detectar el mal, Favor divino, Escudo entrópico, Protección contra el mal*; Segundo - ayuda*, Resistencia del oso, La fuerza del toro, Restauración menor, Resistir la energía; Tercera - luz del día, Disipar magia, Círculo mágico contra el mal*, Eliminar maldición; 4º - Castigo sagrado*, Neutralizar el veneno. *Hechizo de dominio. Dominios: Bueno y Sanador. Círculo Mágico contra el Mal (Sb): A lammasu radiates a continuous Círculo mágico contra el mal that affects a 20-foot radius. Habilidades similares a hechizos: Nivel de lanzador 7º. 2/día
- Mayor invisibilidad (self only); 1/día
- Dimensión de la puerta. Abalanzarse (Ex): If a lammasu Cargos a foe, it can make a full attack, including two rastrillo attacks. Rastrillo (Ex): Bonificación de ataque +12 cuerpo a cuerpo, daño 1d6+3. Habilidades: Lammasus have a +2 racial bonus on Mancha checks. PROTECTOR DORADODragón Celestial Medio Dorado Lammasu Large Dragón (Extraplanar) Golpear dados: 10d12+60 (125 CV) Iniciativa: +3 Velocidad: 30 pies (6 cuadrados), vuela 60 pies (promedio) Clase de armadura: 29 (-1 size, +3 Dex, +14 natural, +2 Brazaletes de armadura +2, +1 Anillo de protección +1), Toque 13, Pie plano 26 Ataque base/Agarre: +10/+23 Atacar: Garra +19 cuerpo a cuerpo (1d6+9) Ataque completo: 2 garras +19 cuerpo a cuerpo (1d6+9) y mordisco +13 cuerpo a cuerpo (1d8+4) Espacio/Alcance: 10 pies/5 pies Ataques especiales: Breath weapon, Slatar, smite evil, rastrillo 1d6+4, spells Cualidades especiales: Damage reduction 5/magic, darkvision 60 ft., immunity to fire, sleep, and paralysis, low-light vision, Círculo mágico contra el mal, resistencia a los ácidos 10, Frío 10 y Electricidad 10, habilidades similares a hechizos, resistencia a hechizos 15 Ahorra: Fuerte +13, Ref +12, Voluntad +10 Habilidades: Str 28, Dex 17, Con 22, Int 18, Wis 20, Cha 18 Habilidades: Concentración +19, Diplomacia +19, Conocimiento (arcanos) +17, Conocimiento (los planos) +17, Escuchar +18, Buscar +17, Sentido del Motivo +18, Hechicería +19, Punto +20, Supervivencia +18 (+20 otros aviones y seguimiento) Hazañas: Lucha a ciegas, Voluntad de hierro, Reflejos relámpago, Enfoque de arma (garra) Medio ambiente: Siete Cielos Ascendentes de Celestia Organización:Solitario Clasificación del desafío: 13 Tesoro:Estándar Alineación: Bien lícito Adelantamiento: 11–21 HD (enorme) Ajuste de nivel: +10Hijo de un lammasu celestial y un dragón dorado, el protector dorado ha migrado al Plano Material para combatir más activamente el mal. CombateLas armas naturales del protector dorado se tratan como armas mágicas con el fin de superar la reducción de daño. Arma de aliento (Sb): Cono de 30 pies, 1/día, daño 6d8 fuego, Reflex DC 21 mitad. Castigo al mal (Sb): Una vez al día, un protector dorado puede realizar un ataque cuerpo a cuerpo normal para infligir 10 puntos adicionales de daño contra un malvado oponente. Hechizos típicos de clérigo preparados (6/7/5/4/3; guarda CD 15 + nivel de hechizo): 0 - Detectar magia, orientación (2), luz, Leer magia, resistencia; primero - bendecir (2), Detectar el mal, Favor divino (2), Escudo entrópico, Protección contra el mal*; Segundo - ayuda*, Resistencia del oso, La fuerza del toro, Restauración menor, Resistir la energía; Tercera - luz del día, Disipar magia, Círculo mágico contra el mal*, Eliminar maldición; 4º - despido, Castigo sagrado*, Neutralizar el veneno. *Hechizo de dominio. Dominios: Bueno y Sanador. Rastrillo (Ex): Bonificación de ataque +19 cuerpo a cuerpo, daño 1d6+4. Bien: Brazaletes de armadura +2, Anillo de protección +1. (Diferentes protectores dorados pueden tener diferentes posesiones).
![]() Un lich es un hechicero no-muerto, generalmente un mago o hechicero, pero a veces un clérigo u otro hechicero, que ha usado su poderes mágicos para prolongar su vida de forma antinatural. Por regla general, estas criaturas son intrigantes y, según algunos, están locas. Están hambrientos de un poder cada vez mayor, de un conocimiento olvidado hace mucho tiempo, y de lo más terrible de secretos arcanos. Debido a que la sombra de la muerte no se cierne sobre ellos, a menudo conciben planes que tardan años, décadas o incluso siglos en llegar a ellos fruición. Un lich es un humanoide demacrado y esquelético con carne marchita estirada sobre huesos horriblemente visibles. Sus ojos se han perdido hace mucho tiempo decae, pero los brillantes puntos de luz carmesí arden en los enchufes vacíos. Incluso la más pequeña de estas criaturas era una persona poderosa en la vida, por lo que a menudo están envueltos en ropa que alguna vez fue grandiosa. Los combatientes multiclase o los clérigos aún pueden llevar la armadura de un guerrero. Al igual que su cuerpo, sin embargo, el atuendo de un Lich muestra muy bien el peso de los años. La decadencia y la corrupción son su compañera constante. Los liches hablan Common y cualquier otro idioma que hayan conocido en vida. LICH DE MUESTRALich, Mago Humano de 11º Nivel Medium No-muerto (Augmented Humanoid) Golpear dados: 11D12+3 (74 CV) Iniciativa: +3 Velocidad: 30 pies (6 cuadrados) Clase de armadura: 23 (+3 Dex, +5 natural, +4 Brazaletes de armadura +4, +1 Anillo de protección +1), toque 14, Pies planos 20 Ataque base/Agarre: +5/+5 Atacar: Toque +5 cuerpo a cuerpo (1d8+5 de energía negativa más parálisis) o cuarto de asta +5 cuerpo a cuerpo (1d6) o daga +5 cuerpo a cuerpo (1d4/19-20) o ballesta ligera magistral +9 a distancia (1d8/19-20) Ataque completo: Toque +5 cuerpo a cuerpo (1d8+5 de energía negativa más parálisis) o cuarto de asta +5 cuerpo a cuerpo (1d6) o daga +5 cuerpo a cuerpo (1d4/19-20) o ballesta ligera magistral +9 a distancia (1d8/19-20) Espacio/Alcance: 5 pies/5 pies Ataques especiales: Tacto dañino, aura de miedo, tacto paralizante, hechizos Cualidades especiales: +4 de resistencia al turno, reducción de daño 15/aporreo y magia, visión oscura de 60 pies, inmunidad a Frío, electricidad, polimorfia y efectos que afectan a la mente, rasgos de muertos vivientes Ahorra: Fuerte +4, Ref +7, Voluntad +10 Habilidades: Str 10, Dex 16, Con -, Int 19, Wis 14, Cha 13 Habilidades: Concentración +15, Descifrar guión +14, Ocultar +15, Conocimiento (arcanos) +18, Escuchar +12, Muévete en silencio +16, Búsqueda +16, Sentido del motivo +10, Hechicería +20, Lugar +12 Hazañas: Lanzamiento de combate, Fabricar objeto maravilloso, Hechizo de aceleración, Pergamino de escriba, Hechizo silencioso, Enfoque de hechizo (evocación), Hechizo inmóvil, Dureza Medio ambiente: Llanuras templadas Organización:Solitario Clasificación del desafío: 13 Tesoro: Monedas estándar; doble mercancía; Artículos dobles Alineación: Mal neutral Adelantamiento: Por clase de caracteres Ajuste de nivel: +4Esta criatura esquelética viste las ricas y podridas túnicas de un poderoso mago muerto hace mucho tiempo. Una odiosa luz carmesí baila en las cuencas vacías de sus ojos. En este ejemplo se utiliza un mago humano de nivel 11 como personaje. CombateLas armas naturales de un lich son tratadas como armas mágicas con el propósito de superar la reducción de daño. La salvación de Voluntad contra el aura de miedo y el toque dañino de este liche, y la salvación de Fortaleza contra su toque paralizante, tienen una CD de 16. Hechizos de mago preparados (4/5/5/5/4/2/1; guardar CD 14 + nivel de hechizo): 0 - acid splash, detect magic, ray of frost*, touch of fatigue; primero - expeditious retreat, magic missile (3), ray of enfeeblement; Segundo - mirror image, protection from arrows, scorching ray*, spectral hand, web; Tercera - dispel magic, fireball*, haste, lightning bolt*, vampiric touch; 4º - enervation, fear, ice storm*, shout*; 5º - cone of cold*, teleport; sexto - disintegrate. *Debido al enfoque de hechizos (evocación), la CD de guardado de estos hechizos es de 15 + nivel de hechizo. Bien: Brazaletes de armadura +4, Capa de resistencia +1, poción de forma gaseosa, Anillo de protección +1, scroll of invocar monstruo IV (8th level), wand of Misil mágico (50 charges, 9th level). CREACIÓN DE UN LICH“Lich” is an acquired template that can be added to any humanoide creature (referred to hereafter as the base creature), provided it can create the required phylactery; see The Lich’s Phylactery, below. (Liches of other kinds of creatures, such as dragons and mind flayers, exist, but use different templates.) Un lich tiene todas las estadísticas y habilidades especiales de la criatura base, excepto lo que se indica aquí. Tamaño y tipo: The creature’s type changes to no-muerto. No recalcules la bonificación de ataque base, las partidas guardadas o los puntos de habilidad. El tamaño no ha cambiado. Golpear dados: Aumenta todos los dados de golpe actuales y futuros a d12s. Clase de armadura: Un lich tiene un bonus de armadura natural de +5 o el bonus de armadura natural de la criatura base, lo que sea mejor. Atacar: Un lich tiene un ataque táctil que puede usar una vez por ronda. Si la criatura base puede usar armas, el lich conserva esta habilidad. Un La criatura con armas naturales conserva esas armas naturales. Un exánime que lucha sin armas usa su ataque de toque o su ataque natural primario arma (si la tiene). Un lich armado con un arma usa su toque o un arma, según lo desee. Ataque completo: Un exánime que lucha sin armas usa su ataque táctil (ver arriba) o sus armas naturales (si tiene alguna). Si está armado con un arma, por lo general usa el arma como su ataque principal junto con un toque como un ataque secundario natural, siempre que tenga una forma de hacerlo ataque (ya sea una mano libre o un arma natural que puede usar como ataque secundario). Daño: Un lich sin armas naturales tiene un ataque táctil que usa energía negativa para infligir 1d8+5 puntos de daño a las criaturas vivientes; un El ahorro (CD 10 + 1/2 HD del lich + modificador Cha del lich) reduce a la mitad el daño. Un lich con armas naturales puede usar su ataque táctil o su armamento natural, como prefiera. Si elige esta última, inflige 1d8+5 puntos de daño extra en un ataque de arma natural. Ataques especiales: Un lich conserva todos los ataques especiales de la criatura base y obtiene los que se describen a continuación. Los CD de guardado son iguales a 10 + 1/2 HD de lich + modificador Cha de lich a menos que se indique lo contrario. Aura de miedo (Sb): Liches are shrouded in a dreadful aura of death and evil. Creatures of less than 5 HD in a 60-foot radius that look at the lich must succeed on a Will save or be affected as though by a miedo spell from a sorcerer of the lich’s level. A creature that successfully saves cannot be affected again by the same lich’s aura for 24 hours. Toque paralizante (Sb): Any living creature a lich hits with its touch attack must succeed on a Fortitude save or be permanently paralizado. Eliminar la parálisis or any spell that can remove a curse can free the victim (see the Otorgar maldición spell description). The effect cannot be Disipado. Anyone paralyzed by a lich seems dead, though a DC 20 Mancha check or a DC 15 Curar check reveals that the victim is still alive. Hechizos: Un lich puede lanzar cualquier hechizo que pueda lanzar mientras está vivo. Cualidades especiales: Un lich conserva todas las cualidades especiales de la criatura base y obtiene las que se describen a continuación. Resistencia de giro (Ex): A lich has +4 giro resistencia. Reducción de daño (sb): A lich’s undead body is tough, giving the creature Reducción de daño 15/bludgeoning and magic. Its natural weapons are treated as magic weapons for the purpose of overcoming damage reduction. Inmunidades (Ex): Los liches tienen inmunidad al frío, la electricidad, la polimorfia (aunque pueden usar efectos polimorfos en sí mismos) y ataques que afectan a la mente. Habilidades: Aumenta de la criatura base de la siguiente manera: Int +2, Wis +2, Cha +2. Al ser un no-muerto, un lich no tiene puntuación de Constitución. Habilidades: Liches have a +8 racial bonus on Esconder, Escuchar, Muévete en silencio, Buscar, Sentido Motivo, and Mancha checks. Otherwise same as the base creature. Organización: Solitario o comparsa (1 lich, más 2-4 vampiros y 5-8 engendros de vampiros). Clasificación del desafío: Igual que la criatura base + 2. Tesoro: Monedas estándar; doble mercancía; Artículos dobles. Alineación: Cualquier mal. Adelantamiento: Por clase de carácter. Ajuste de nivel: Igual que la criatura base +4. PERSONAJES LICHEl proceso de convertirse en un liche es indescriptiblemente malvado y solo puede ser emprendido por un personaje dispuesto. Un lich conserva toda la clase habilidades que tuvo en la vida. LA FILACTERIA DEL EXÁNIMEUna parte integral de convertirse en un liche es crear una filacteria mágica en la que el personaje almacena su fuerza vital. Por regla general, el La única forma de deshacerse de un liche con seguridad es destruir su filacteria. A menos que su filacteria sea localizada y destruida, un lich reaparece 1d10 días después su aparente muerte. Each lich must make its own phylactery, which requires the Fabrica un objeto maravilloso feat. The character must be able to cast spells and have a caster level of 11th or higher. The phylactery costs 120,000 gp and 4,800 XP to create and has a caster level equal to that of its creator at the time of creation. La forma más común de filacteria es una caja de metal sellada que contiene tiras de pergamino en las que se han transcrito frases mágicas. La caja es Pequeño y tiene 40 puntos de vida, dureza 20 y un DC de ruptura de 40. Pueden existir otras formas de filacterias, como anillos, amuletos o artículos similares.
![]() La criatura se parece a una mujer humana o elfa con la parte inferior del torso de una serpiente multicolor y enormes alas con un patrón sorprendente como la de un pájaro. Los Lillends son misteriosos visitantes del plano de Ysgard. Muchos son expertos en una o más formas de expresión artística. Los Lillends son amantes de la música y el arte. El oro, incluso la comida, significa poco para ellos, mientras que una canción, una historia o una obra de arte tienen un gran valor. El La destrucción del arte y el maltrato a los artistas los enfurece. Son famosos por guardar rencor, y a menudo se les encuentra buscando represalias violentas contra los enemigos de sus artes favoritas. Lillends también tiene un gran amor por la naturaleza virgen. La naturaleza les recuerda la belleza natural de su planeta natal y, de vez en cuando, Visite y disfrute de regiones similares. Un lillend es tan protector de la naturaleza que ha elegido como de las artes. Estos seres a veces forman alianzas con montaraz, druidas y bardos para defender sus refugios favoritos contra la invasión de la civilización. A veces una bandada de limosnas adopta una extensión de desierto, utilizando todos los medios necesarios para ahuyentar a los saqueadores. Las bobinas típicas de un lillend miden 20 pies de largo. La criatura pesa alrededor de 3,800 libras. Unos pocos lillends tienen torsos masculinos. Lillends habla Celestial, Infernal, Abisal y Común. COMBATELos Lillends son generalmente pacíficos a menos que tengan la intención de vengarse de alguien a quien creen culpable de dañar, o incluso amenazar. una forma de arte, obra de arte o artista favorito. Entonces se convierten en enemigos implacables. Usan sus hechizos y habilidades similares a hechizos para confundir y debilitar oponentes antes de entrar en combate. Un grupo de lillends suele discutir la estrategia antes de una batalla. A lillend’s natural weapons, as well as any weapons it wields, are treated as chaotic-aligned and good-aligned for the purpose of overcoming Reducción de daño. Constreñir (Ex): A lillend deals 2d6+5 points of damage with a successful gafa check. Constricting uses the entire lower portion of its body, so it cannot take any move actions when constricting, though it can still attack with its sword. Agarre mejorado (Ex): To use this ability, a lillend must hit with its tail slap attack. It can then attempt to start a gafa as a free action without provoking an attack of opportunity. If it wins the grapple check, it establishes a hold and can constrict. Hechizos: Un lillend lanza hechizos arcanos como un bardo de nivel 6. Hechizos típicos de bardo conocidos (3/4/3; guardar CD 14 + nivel de hechizo): 0 - Luces danzantes, aturdir, detectar
mágico, arrullo, Mano de mago, Leer magia; primero - Persona encantadora, curar heridas leves, identificar, dormir; Segundo - Sujetar a la persona, invisibilidad, Ráfaga de sonido. Habilidades similares a hechizos: Lanzador nivel 10º. Los CD guardados se basan en Carisma. 3/día
- oscuridad, Terreno alucinatorio (DC 18), golpear, luz; 1/día
- Persona encantadora (DC 15), Habla con los animales, Habla con las plantas. Un lillend también tiene la habilidad de música bárdica como bardo de 6º nivel. Habilidades: Lillends have a +4 racial bonus on Supervivencia checks.
![]() Este alto humanoide parece un cruce entre un humano de complexión poderosa y un lagarto. Tiene manos con garras, una cola larga y dientes Mandíbulas. Los lagartos son humanoides reptiles primitivos que pueden ser muy peligrosos si se les provoca. Aunque son omnívoros, los lagartos prefieren la carne; La tradición popular sostiene que los lagartos prefieren la carne humanoide, pero esta acusación es en gran medida infundado (aunque algunas tribus comen cautivos o enemigos muertos). Algunas tribus más avanzadas construyen chozas y usan una variedad de armas y escudos; dirigentes de estas tribus pueden tener equipo robado u obtenido en el comercio con otras criaturas inteligentes. Un lagarto suele medir de 6 a 7 pies de altura con escamas verdes, grises o marrones. Su cola se utiliza para mantener el equilibrio y mide de 3 a 4 pies de largo. Un lagarto puede Pesan de 200 a 250 libras. Los lagartos hablan dracónico. COMBATELos lagartos luchan como individuos desorganizados. Prefieren los asaltos frontales y las acometidas masivas, a veces tratando de obligar a los enemigos a entrar el agua, donde los lagartos tienen ventaja. Si son superados en número o si su territorio está siendo invadido, tienden trampas, planean emboscadas y hacen incursiones para obstaculizar los suministros enemigos. Las tribus avanzadas utilizan tácticas más sofisticadas y tienen mejores trampas y emboscadas. Aguanta la respiración: Un lagarto puede aguantar la respiración durante un número de rondas igual a cuatro veces su puntuación de Constitución antes de arriesgarse ahogamiento. Habilidades: Because of their tails, lizardfolk have a +4 racial bonus on Saltar, Nadar, and Equilibrar checks. The skill modifiers given in the statistics block include a –2 armor check penalty (–4 on Swim checks) for carrying a heavy shield. SOCIEDAD DE LAGARTOSLos lagartos tienen una sociedad patriarcal en la que el miembro más poderoso gobierna a los demás. Los chamanes ofrecen consejos, pero rara vez se convierten en líderes ellos mismos. La supervivencia es la máxima preocupación de los lagartos, y una tribu amenazada o hambrienta llegará a extremos increíbles (incluso cometiendo actos considerado abominable por otros humanoides) para asegurar su existencia continuada. La mayoría de las tribus viven en pantanos, pero alrededor de un tercio de la población vive en cuevas submarinas llenas de aire. Las tribus locales a menudo se unen contra una mayor amenaza (incluidas las tribus hostiles de los lagartos) y ocasionalmente hacer alianzas con locathahs o servir a criaturas más poderosas como nagas o Dragones. En áreas aisladas sobreviven pescando, recolectando y carroñando, mientras que los que viven cerca de otros humanoides hacen incursiones en busca de comida. suministros, y esclavos. Una guarida de lagartos tiene la mitad de crías no combatientes que adultas, y un huevo por cada diez adultos. La deidad patrona de los lagartos es Semuanya, cuya principal preocupación es la supervivencia y propagación de sus cargas. LAGARTO COMO PERSONAJESLa mayoría de los líderes lagartos son bárbaros o druidas. Los clérigos lagartos (chamanes) adoran a Semuanya. Un clérigo lagarto tiene acceso a dos de los siguientes dominios: Animal, Vegetal o Agua. Los personajes de Lizardfolk poseen los siguientes rasgos raciales.
![]() Este humanoide es delgado y un poco más bajo que un humano. Tiene escamas finas de color amarillo verdoso y grandes aletas en sus brazos y piernas. Los locathahs nómadas habitan en aguas costeras cálidas, cazando peces y recolectando crustáceos para alimentarse. Aunque tienen forma humanoide, son claramente más peces que humanos. Los locathahs no son particularmente agresivos, pero no confían en los habitantes de la superficie: demasiados de su especie han sido arrastrados por las redes de pesca. El locathah promedio mide 5 pies de alto y pesa 175 libras. Las hembras y los machos se parecen mucho, aunque los primeros pueden reconocerse por las dos franjas ocres que marcan sus sacos de huevos. Los locathahs hablan acuaquán. COMBATECualquier batalla con locathahs suele comenzar con las criaturas soltando descargas de flechas de sus ballestas; bajo el agua, sus Las ballestas tienen un incremento de alcance de 20 pies. Si han logrado tender una emboscada u otra trampa, continúan empleando ballestas durante todo el tiempo que posible. De lo contrario, se cierran para poner en juego sus lanzas largas. Aunque se utilizan principalmente para pescar, estas lanzas son armas formidables. Los locathahs carecen de dientes, garras y otras armas naturales, por lo que no son especialmente peligrosos si están desarmados. Un locathah sin armas generalmente se volverá y huyen. Habilidades: A locathah has a +8 racial bonus on any Nadar check to perform some special action or avoid a hazard. It can always choose to take 10 on a Swim check, even if distracted or endangered. It can use the run action while swimming, provided it swims in a straight line. SOCIEDAD LOCATHAHLas tribus Locathah generalmente se mudan con cada cambio de estación, yendo a donde pueden encontrar comida. Hacen sus campamentos en cuevas, zonas rocosas o Lechos de algas marinas: lugares que ofrecen cierta ocultación y protección. Las patrullas suelen ser partidas de caza menor, pero también mantienen un Busca enemigos que invadan la zona de caza de la tribu. A veces se encuentran patrullas más grandes de locathah rastreando animales grandes o participando en actividades similares. Tribus enteras se reúnen para comerciar o celebrar consejos. Los locathahs veneran a la deidad Eadro, quien los creó tanto a ellos como a los tritones. PERSONAJES DE LOCATHAHLa clase favorecida de un locathah es bárbara, y la mayoría de los líderes de locathah son bárbaros. La mayoría de los lanzadores de hechizos locathah son adeptos. Clérigos de Locathah adorar a Eadro. Un clérigo locathah tiene acceso a dos de los siguientes dominios: Animal, Protección o Agua.
![]() Lycanthropes are Humanoides or Gigantes who can transform themselves into animales. En su forma natural, un licántropo se parece a cualquier otro miembro de su especie, aunque natural Los licántropos y aquellos que han sido afligidos durante mucho tiempo tienden a tener o adquirir rasgos que recuerdan a sus formas animales. En forma animal, un El licántropo se asemeja a una versión poderosa del animal normal, pero al inspeccionarlo de cerca, sus ojos (que a menudo brillan de color rojo en la oscuridad) muestran un débil chispa de inteligencia antinatural. Los licántropos malvados a menudo se esconden entre la gente normal, emergiendo en forma animal por la noche (especialmente bajo la luna llena) para sembrar el terror y el derramamiento de sangre. Los buenos licántropos tienden a ser individuos solitarios, incómodos con un gran número de personas. A menudo viven solos en áreas silvestres, lejos de pueblos y ciudades. La licantropía se puede propagar como una enfermedad. A veces, un licántropo comienza su vida como un humanoide normal o un gigante que posteriormente contrae licantropía después de ser herido por un licántropo. A esta criatura se le llama licántropo afligido. Otros licántropos nacen como licántropos, y son conocidos como licántropos naturales. CombateA lycanthrope in its humanoid (or giant) form uses whatever tactics and weapons are favored by others of its kind, though it tends to be slightly more aggressive. A lycanthrope possesses the senses of its animal form, including olor and low-light vision, and it has a deep empathy for (and ability to communicate with) animals of its animal form. An afflicted lycanthrope damaged in combat may be overwhelmed by rage, causing it to change to its animal form involuntarily. A lycanthrope in animal form fights like the animal it resembles, although its bite carries the disease of lycanthropy. It is preternaturally cunning and strong, and possesses Reducción de daño that is overcome only by silvered weapons. Finalmente, un licántropo natural (o un licántropo afligido que se ha dado cuenta de su aflicción) puede asumir una forma híbrida que es una mezcla de sus formas humanoides y animales. Un híbrido tiene manos y puede usar armas, pero también puede atacar con sus dientes y garras. Un híbrido puede propagar la licantropía con su mordedura, y tiene la misma reducción de daño que posee su forma animal. HOMBRE OSO
Este humanoide descomunal está cubierto de pelaje marrón peludo y tiene garras largas y una cara de oso. Lleva una gran hacha en uno pata. Los hombres osos en forma humanoide tienden a ser robustos, musculosos y peludos. Su pelo castaño es grueso y los machos suelen llevar barba. Es posible que tengan cabello rojizo, rubio, marfil o negro, que coincida con el color de la forma ursina. Se visten con prendas sencillas de tela y cuero que son fáciles de quitar, reparar, o reemplazar. En su forma animal, los hombres osos son malhumorados y gruñones. Solo desean su propia compañía y buscan criaturas malvadas para matarlas. CombateLos hombres osos luchan como lo hacen los osos pardos en forma animal. En forma humanoide o híbrida, prefieren las armas grandes y pesadas como grandes hachas o espadones. La gran hacha del hombre oso es un arma mediana, por lo que puede empuñar el hacha en una mano en forma híbrida. Forma Alternativa (Sb): A werebear can assume the form of a oso pardo or a bear-humanoid hybrid. Empatía de oso (Ex): Comunícate con osos y osos temibles, y +4 de bonificación racial en las pruebas basadas en Carisma contra osos y osos huargo. Maldición de la licantropía (Sb): Cualquier humanoide o gigante golpeado por el ataque de mordedura de un hombre oso en forma animal o híbrida debe tener éxito en un CD 15 La fortaleza salva o contrae la licantropía. Agarre mejorado (Ex): To use this ability, a werebear must be in bear form and must hit with a claw attack. It can then attempt to start a gafa as a free action without provoking an attack of opportunity. Habilidades: Werebears have a +4 racial bonus on Nadar checks in any bear form. El hombre oso presentado aquí es un guerrero humano de 1er nivel y licántropo natural, usando las siguientes puntuaciones de habilidad base: Str 13, Dex 11, Con 12, Int 10, Sab 9, Cha 8. HOMBRE JABALÍ
Fornido y poderoso, este feroz humanoide está cubierto de pelaje corto y rígido y tiene colmillos parecidos a los de un jabalí. Un hombre jabalí en forma humanoide tiende a ser un individuo fornido, musculoso y de estatura promedio. Se viste con prendas sencillas y fáciles de quitar, reparar, o reemplazar. CombateEn cualquier forma, los hombres jabalíes son tan feroces como los jabalíes normales. Cuando están en forma híbrida, luchan con un arma y su peligrosa sangre atacar. Forma Alternativa (Sb): A wereboar can assume the form of a jabalí or a boar-humanoid hybrid. Empatía de jabalí (Ex): Comunícate con jabalíes y jabalíes temibles, y bonifica +4 raciales en las pruebas basadas en Carisma contra jabalíes y jabalíes terribles. Maldición de la licantropía (Sb): Cualquier humanoide o gigante golpeado por el ataque sangriento del hombre jabalí en forma animal o híbrida debe tener éxito en un CD 15 La fortaleza salva o contrae la licantropía. Ferocidad (Ex): A wereboar is such a tenacious combatant that it continues to fight without penalty even while Deshabilitado or agonizante. El hombre jabalí presentado aquí es un guerrero humano de 1er nivel y licántropo natural, usando las siguientes puntuaciones de habilidad base: Str 13, Dex 11, Con 12, Int 10, Sab 9, Cha 8. HOMBRE RATA
Rápido y salvaje, este humanoide está cubierto de pelaje marrón enmarañado y tiene una cola larga y sin pelo. Lleva un estoque en la pata, y su La cara es claramente parecida a la de una rata. Un hombre rata en forma humanoide tiende a ser un individuo delgado y enjuto de estatura más baja que el promedio. Los ojos se mueven constantemente de un lado a otro, y la nariz y La boca puede contraerse si está emocionado. Los hombres suelen tener bigotes finos y desgreñados. CombateEn forma animal, los hombres rata evitan el combate, prefiriendo usar su terrible forma de rata para esconderse y espiar. En forma híbrida, un hombre rata Lucha con estoque y ballesta ligera. Forma Alternativa (Sb): A wererat can assume a bipedal hybrid form or the form of a Rata terrible. Maldición de la licantropía (Sb): Cualquier humanoide o gigante golpeado por el ataque de mordedura de un hombre rata en forma animal o híbrida debe tener éxito en un CD 15 La fortaleza salva o contrae la licantropía. Enfermedad (Ex): Fiebre de la inmundicia; mordida, Fortaleza DC 12, período de incubación 1d3 días, daño 1d3 Dex y 1d3 Con. El controlador de dominio de guardado es Basado en la Constitución. Empatía de rata (Ex): Comunícate con ratas y ratas terribles, y +4 de bonificación racial en las pruebas basadas en Carisma contra ratas y ratas terribles. Habilidades: A wererat in rat or hybrid form uses its Dexterity modifier for Ascensión or Nadar checks. It has a +8 racial bonus on Climb checks and can always choose to take 10 on a Climb check, even if rushed or threatened. Los licántropos tienen una bonificación racial de +8 en las pruebas de natación de su forma de rata temible. Hazañas: Wererats gain Delicadeza de armas as a bonus feat. El hombre rata presentado aquí se basa en un guerrero humano de 1er nivel que es un licántropo natural, usando las siguientes puntuaciones de habilidad base: Str 13, Dex 11, Con 12, Int 10, Wis 9, Cha 8. HOMBRE TIGRE
Elegante y poderoso, este humanoide tiene un pelaje leonado y rayado y garras y dientes mortales. Mide más de 8 pies de altura. Los hombres tigre en forma humanoide tienden a ser elegantemente musculosos, más altos que el promedio y muy ágiles. CombateWeretigers can assume a hybrid form as well as an animal form. In tiger form, they can Slatar and agarrar just as normal tigers do. In hybrid form, they rely on their deadly claws. Forma Alternativa (Sb): A weretiger can assume a bipedal hybrid form or the form of a tigre. Maldición de la licantropía (Sb): Cualquier humanoide o gigante golpeado por el ataque de mordedura de un hombre tigre en forma animal o híbrida debe tener éxito en un CD 15 La fortaleza salva o contrae la licantropía. Agarre mejorado (Ex): To use this ability, a weretiger in tiger form must hit with a claw or bite attack. It can then attempt to start a gafa as a free action without provoking an attack of opportunity. If it wins the grapple check, it establishes a hold and can rake. Abalanzarse (Ex): If a weretiger in tiger form Cargos an opponent, it can make a full attack, including two rastrillo attacks. Rastrillo (Ex): Bonificación de ataque +9 cuerpo a cuerpo, daño 1d8+3. Empatía con el tigre (Ex): Comunícate con tigres y tigres temibles, y +4 de bonificación racial en las pruebas basadas en Carisma contra tigres y temibles tigres. Habilidades: In any form, weretigers have a +4 bonus on Equilibrar, Esconder, and Muévete en silencio checks. *In areas of tall grass or heavy undergrowth, the Hide bonus improves to +8 in the tiger form. El hombre tigre presentado aquí es un guerrero humano de 1er nivel y licántropo natural, usando las siguientes puntuaciones de habilidad base: Str 13, Dex 11, Con 12, Int 10, Sab 9, Cha 8. HOMBRE LOBO
Un pelaje corto y gris cubre a este humanoide delgado y salvaje. Tiene garras afiladas y un hocico parecido al de un lobo. Los hombres lobo en forma humanoide no tienen rasgos distintivos. CombateEn forma de lobo, un hombre lobo puede tropezar como lo hace un lobo normal. Un hombre lobo en forma híbrida generalmente prescinde de los ataques con armas, aunque puede empuñar un arma y usar su mordedura como un ataque natural secundario. Forma Alternativa (Sb): A werewolf can assume a bipedal hybrid form or the form of a lobo. Maldición de la licantropía (Sb): Cualquier humanoide o gigante golpeado por el ataque de mordedura de un hombre lobo en forma animal o híbrida debe tener éxito en un CD 15 La fortaleza salva o contrae la licantropía. Viaje (Ex): A werewolf in animal form that hits with a bite attack can attempt to viaje the opponent (+2 check modifier) as a free action without making a touch attack or provoking an attack of opportunity. If the attempt fails, the opponent cannot react to trip the werewolf. Empatía de lobo (Ex): Comunícate con lobos y lobos temibles, y +4 bonificación racial en chequeos basados en Carisma contra lobos y dire. lobo. Habilidades: *A werewolf in hybrid or wolf form gains a +4 racial bonus on Supervivencia checks when tracking by scent. El hombre lobo presentado aquí se basa en un guerrero humano de 1er nivel y un licántropo natural, utilizando las siguientes puntuaciones de habilidad base: Str 13, Dex
11, Con 12, Int 10, Wis 9, Cha 8. SEÑOR DE LOS HOMBRES LOBO
Salvaje y poderoso, este humanoide está cubierto de pelaje gris y armado con garras y dientes afilados. Es tan alto como un ogro, y tiene un hocico de lobo y ojos llenos de odio. Más fuerte, más resistente y más mortal que sus compañeros menores, el señor de los hombres lobo es una bestia asesina que se deleita en causar estragos. El señor del hombre lobo presentado aquí es un luchador humano de nivel 10 y licántropo natural, que usa las siguientes puntuaciones de habilidad base: Str 16, Dex 14, Con 14, Int 10, Wis 10, Cha 12. COMBATELos señores de los hombres lobo pueden asumir una forma híbrida y una forma animal. En forma de lobo huargo, pueden tropezar como lo hacen los lobos normales. En forma híbrida, pueden empuñar armas o luchar con sus garras. Forma Alternativa (Sb): A werewolf lord can assume a bipedal hybrid form or the form of a Lobo huargo. Maldición de la licantropía (Do): Any humanoid or giant hit by a werewolf lord’s bite attack in wolf or hybrid form must succeed on a DC 15 Fortitude save or contract lycanthropy. Viaje (Ej): A werewolf lord in dire wolf form that hits with a bite attack can attempt to viaje the opponent (+15 check modifier) as a free action without making a touch attack or provoking an attack of opportunity. If the attempt fails, the opponent cannot react to trip the werewolf lord. Empatía de lobo (Ej): Communicate with wolves and dire wolves, and +4 racial bonus on Charisma-based checks against wolves and dire wolves. Habilidades: *A werewolf lord in hybrid or wolf form gains a +4 racial bonus on Supervivencia checks when tracking by scent. Bien: +2 Camisa de cadena mithral, +3 Escudo pesado, +2 Espada bastarda, Guanteletes de poder ogro, Capa de resistencia +2, Arco largo compuesto de obra maestra (+4 Str bonus). (Diferentes señores hombres lobo pueden tener diferentes posesiones). HOMBRE JABALÍ GIGANTE DE LA COLINA
Este gigante está cubierto de pelaje corto y erizado y tiene garras afiladas. Su cabeza es parecida a la de un cerdo, con colmillos que sobresalen y un pequeño color rojo enojado ojos. Los jabalíes gigantes en forma de gigantes se parecen mucho a los gigantes normales de las colinas, aunque un poco más fornidos, y con el pelo más grueso y rígido. El terrible hombre jabalí descrito aquí se basa en un gigante de las colinas y un licántropo natural con puntuaciones de habilidad normales para un gigante de las colinas. CombateDire wereboars anger quickly. They usually begin a battle in giant form, then switch to hybrid form to take advantage of their immense strength in that shape. They like to use their Carrera alcista mejorada and Hendidura mejorada feats to shove opponents around and smash their weapons and shields. Forma Alternativa (Sb): A dire wereboar can assume a bipedal hybrid form or the form of a Jabalí Temible. Empatía de jabalí (Ex): Comunícate con jabalíes y jabalíes temibles, y bonifica +4 raciales en las pruebas basadas en Carisma contra jabalíes y jabalíes terribles. Maldición de la licantropía (Sb): Cualquier humanoide o gigante golpeado por el ataque de mordedura de un terrible hombre jabalí en forma animal o híbrida debe tener éxito en un CD 15 Fortaleza salvar o contraer la licantropía. Ferocidad (Ex): A dire wereboar is such a tenacious combatant that it continues to fight without penalty even while Deshabilitado or agonizante. CREACIÓN DE UN LICÁNTROPO"Licántropo" es una plantilla que se puede agregar a cualquier humanoide o gigante (en lo sucesivo denominada criatura base). La plantilla de licántropo puede ser heredada (para los licántropos naturales) o adquirida (para los licántropos afectados). Convertirse en licántropo es muy como multiclase como animal y ganar los dados de golpe apropiados. Tamaño y tipo: The base creature’s type does not change, but the creature gains the cambiador de forma subtype. The lycanthrope takes on the characteristics of some type of carnivorous or omnivorous creature of the animal type (referred to hereafter as the base animal). Este animal puede ser cualquier depredador, carroñero u omnívoro cuyo tamaño esté dentro de una categoría de tamaño del tamaño de la criatura base (Pequeño, Mediano, o Grande para una criatura base Mediana). Los licántropos también pueden adoptar una forma híbrida que combina características de la criatura base y el animal base. Un La forma híbrida del licántropo es del mismo tamaño que el animal base o la criatura base, lo que sea mayor. Un licántropo usa las estadísticas y habilidades especiales de la criatura base o del animal base, además de las descritas aquí. Golpear dados y Puntos de Vida: Same as the base creature plus those of the base animal. To calculate total hit points, apply Constitution modifiers according to the score the lycanthrope has in each form. Velocidad: Igual que la criatura base o el animal base, dependiendo de la forma que use el licántropo. Los híbridos usan la propiedad de la criatura base velocidad. Clase de armadura: El bonus de armadura natural de la criatura base aumenta en +2 en todas las formas. En forma híbrida, el licántropo es el La bonificación de armadura es igual a la bonificación de armadura natural del animal base o de la criatura base, lo que sea mejor. Ataque base/Agarre: Add the base attack bonus for the base animal to the base attack bonus for the base creature. The lycanthrope’s gafa bonus uses its attack bonus and modifiers for Strength and size depending on the lycanthrope’s form. Ataques: Igual que la criatura base o el animal base, dependiendo de la forma que use el licántropo. Un licántropo en forma híbrida gana dos ataques de garra y un ataque de mordedura como armas naturales. Estas armas infligen daño según el tamaño de la forma híbrida. Un híbrido puede atacar con un arma y una mordedura, o puede atacar con sus armas naturales. El ataque de mordedura de un híbrido es un ataque secundario.
Daño: Igual que la criatura base o el animal base, dependiendo de la forma en la que se encuentre el licántropo. Ataques especiales: Un licántropo conserva los ataques especiales de la criatura base o del animal base, dependiendo de la forma que esté usando, y también obtiene los ataques especiales que se describen a continuación. La forma híbrida de un licántropo no obtiene ningún ataque especial del animal base. Un lanzador de conjuros licántropo no puede lanzar hechizos verbales, componentes somáticos o materiales en forma animal, o hechizos con componentes verbales en forma híbrida. Maldición de la licantropía (Sb): Cualquier humanoide o gigante golpeado por el ataque de mordedura de un licántropo natural en forma animal o híbrida debe tener éxito en un CD 15 de Fortaleza salva o contrata licantropía. Si el tamaño de la víctima no está dentro de una categoría de tamaño del licántropo, la víctima no puede contrae la licantropía de ese licántropo. Los licántropos afligidos no pueden transmitir la maldición de la licantropía. Cualidades especiales: Un licántropo conserva todas las cualidades especiales de la criatura base y del animal base, y también obtiene las descritas abajo. Forma Alternativa (Sb): Un licántropo puede asumir la forma de un animal específico (como se indica en su entrada). No asume la capacidad puntuaciones del animal, sino que añade los modificadores de puntuación de habilidad física del animal a sus propias puntuaciones de habilidad. Un licántropo también puede asumir un Forma híbrida bípeda con manos prensiles y rasgos animales. Cambiar a o desde una forma animal o híbrida es una acción estándar. Un licántropo asesinado vuelve a su forma humanoide, aunque permanece muerto. Sin embargo, las partes separadas del cuerpo conservan su forma animal. A los licántropos afectados les resulta difícil controlar esta habilidad (ver Licantropía como una Aflicción, abajo), pero los licántropos naturales tienen control total sobre este poder. Reducción de daño (Ex): An afflicted lycanthrope in animal or hybrid form has Reducción de daño 5/silver. A natural lycanthrope in animal or hybrid form has damage reduction 10/silver. Empatía licantrópica (Ex): En cualquier forma, los licántropos pueden comunicarse y empatizar con animales normales o terribles de su forma animal. Éste les da una bonificación racial de +4 en las comprobaciones al influir en la actitud del animal y permite la comunicación de conceptos simples y (si el animal es amistoso), como "amigo", "enemigo", "huye" y "ataca". Visión con poca luz (Ex): Un licántropo tiene visión con poca luz en cualquier forma. Aroma (Ex): A lycanthrope has the olor ability in any form. Bonificaciones de guardado base: Añade las bonificaciones de salvación base del animal base a las bonificaciones de salvación base de la criatura base. Habilidades: Todos los licántropos ganan +2 a la Sabiduría. Además, cuando está en forma animal, las puntuaciones de habilidad física de un licántropo mejoran según su tipo, como se indica en el cuadro que figura a continuación. Estos ajustes son iguales a las puntuaciones de habilidad normales del animal -10 u -11. Un licántropo en forma híbrida modifica sus puntuaciones de habilidad física en la misma cantidad. Además, un licántropo también puede obtener un aumento adicional de la puntuación de habilidad en virtud de sus dados de golpe adicionales. Habilidades: A lycanthrope gains skill points equal to (2 + Int modifier, minimum 1) per Hit Die of its animal form, as if it had multiclassed into the animal type. (Animal is never its first Hit Die, though, and it does not gain quadruple skill points for any animal Hit Die.) Any skill given in the animal’s description is a class skill for the lycanthrope’s animal levels. In any form, a lycanthrope also has any racial skill bonuses of the base creature and of the base animal, although conditional skill bonuses only apply in the associated form. Hazañas: Añade las hazañas del animal base a las de la criatura base. Si esto da como resultado que un licántropo tenga la misma hazaña dos veces, el El licántropo no obtiene ningún beneficio adicional a menos que la proeza normalmente se pueda tomar más de una vez, en cuyo caso la proeza duplicada funciona como se indica en la proeza descripción. Este proceso puede dar al licántropo más hazañas de las que normalmente tendría derecho a un personaje de sus Dados de Golpe totales; Si esto ocurre, Cualquier proeza "extra" se denota como proezas de bonificación. It’s possible that a lycanthrope cannot meet the prerequisites for all its feats when in humanoid form. If this occurs, the lycanthrope still has the feats, but cannot use them when in humanoid form. A lycanthrope receives Voluntad de hierro as a bonus feat. Medio ambiente: Igual que la criatura base o el animal base. Organización: Solitario o en pareja, a veces familiar (3-4), en manada (6-10) o en grupo (familia más animales emparentados) Clasificación del desafío: Por nivel de clase o criatura base, modificado según el HD del animal base: 1 HD o 2 HD, +2; 3 HD a 5 HD, +3; 6 HD a 10 HD, +4; De 11 HD a 20 HD, +5; 21 o más HD, +6. Tesoro:Estándar. Alineación:Cualquier. Las criaturas nobles como los osos, las águilas y los leones tienden a producir licántropos bien alineados. Criaturas siniestras como Las ratas, las serpientes y los lobos tienden a producir licántropos alineados con el mal. Esto es un reflejo de cómo se perciben estos animales, no una cualidad innata del animal mismo, por lo que la alineación de la forma animal puede asignarse arbitrariamente. Adelantamiento: Por clase de carácter. Ajuste de nivel: Igual que la criatura base +2 (afligida) o +3 (natural). Además, se aumenta el nivel de carácter de un licántropo por el número de dados de golpe raciales que tiene el animal base. Licántropos comunes
LA LICANTROPÍA COMO AFLICCIÓNCuando un personaje contrae licantropía a través de la mordedura de un licántropo (ver arriba), no aparecen síntomas hasta la primera noche de vida. la próxima luna llena. En esa noche, el personaje afligido asume involuntariamente la forma animal y olvida su propia identidad, temporalmente convirtiéndose en un NPC. El personaje permanece en forma animal, asumiendo la alineación adecuada, hasta el siguiente amanecer. Las acciones del personaje durante este primer episodio están dictadas por la alineación de su forma animal. Los licántropos bien alineados buscan evitar asentamientos o viajeros y entornos no naturales, buscando entornos salvajes. Pueden cazar las presas naturales de su especie, pero evitan atacando a criaturas inteligentes buenas y neutrales. Los licántropos alineados con el mal buscan asesinar a tantas criaturas inteligentes como sea posible, a menudo matando sus propios familiares y amigos. Por lo general, buscan lugares donde se puedan encontrar tales víctimas. Las criaturas neutrales buscan áreas remotas y evitan contacto con la civilización, pero podría atacar a los viajeros u otras personas en el desierto si los viajeros son pocos en número. Sin embargo, el ataque es impulsada por la ferocidad natural y el hambre, no por la malicia. En cualquier caso, el personaje no recuerda nada de todo el episodio (o episodios posteriores) a menos que tenga éxito en una prueba de Sabiduría CD 15, en cuyo caso se da cuenta de su condición licantrópica. A partir de entonces, el personaje está sujeto a una transformación involuntaria bajo la luna llena y cada vez que se daña en combate. Él o ella siente una La rabia abrumadora se acumula y debe tener éxito en una prueba de forma de control (ver más abajo) para resistirse a cambiar a forma animal. Cualquier personaje jugador que aún no haya consciente de su condición licantrópica se convierte temporalmente en un NPC durante un cambio involuntario, y actúa de acuerdo con la alineación de su forma animal. Un personaje consciente de su condición conserva su identidad y no pierde el control de sus acciones si cambia. Sin embargo, cada vez que cambios en su forma animal, debe hacer una salvación de Voluntad (CD 15 + número de veces que ha estado en forma animal) o asumir permanentemente la alineación de su forma animal en todas las formas. Un licántropo malvado que es consciente de sus acciones en forma animal no se ve obligado a asesinar y matar indiscriminadamente, sino Se deleita en el derramamiento de sangre y ciertamente buscará oportunidades para masacrar a seres inteligentes, preferiblemente a los de su propia raza. Una vez que un personaje se da cuenta de su aflicción, ahora puede intentar voluntariamente cambiar a forma animal o híbrida, usando el Control apropiado Comprobación de forma DC. Un intento es una acción estándar y se puede realizar en cada ronda. Cualquier cambio voluntario a forma animal o híbrida de forma inmediata y permanente Cambia la alineación del personaje a la del licántropo apropiado. Cambio de formaCambiar de forma es una acción estándar. Si el cambio es involuntario, el personaje realiza el cambio en su siguiente turno después del evento desencadenante. Cambiar a una forma animal o híbrida arruina la armadura y la ropa del personaje (incluidos los objetos usados) si la nueva forma es más grande que la forma natural del personaje; Los objetos transportados simplemente se dejan caer. Los personajes pueden quitarse la ropa apresuradamente mientras se cambian, pero no la armadura. La armadura mágica sobrevive al cambio si tiene éxito en una salvación de Entereza CD 15. Un personaje afligido que no es consciente de su condición permanece en el animal hasta el próximo amanecer. Un personaje afligido que es consciente de su condición (ver arriba) puede intentar retomar la forma humanoide después de un cambio (voluntaria o involuntaria) con una prueba de Forma de Control, pero si falla su prueba, permanece en forma animal (o híbrida) hasta el amanecer siguiente. Curando la licantropíaAn afflicted character who eats a sprig of belladonna (also called wolfsbane) within 1 hour of a lycanthrope’s attack can attempt a DC 20 Fortitude save to shake off the affliction. If a healer administers the herb, use the character’s save bonus or the healer’s Curar modifier, whichever is higher. The character gets only one chance, no matter how much belladonna is consumed. The belladonna must be reasonably fresh (picked within the last week). Sin embargo, fresca o no, la belladona es tóxica. El personaje debe tener éxito en una salvación de Fortaleza CD 13 o recibir 1d6 puntos de daño de Fuerza. Un momento más tarde, el personaje debe tener éxito en una segunda salvación de CD 13 o recibir 2d6 puntos adicionales de daño de Fuerza. A Eliminar la enfermedad or curar spell cast by a cleric of 12th level or higher also cures the affliction, provided the character receives the spell within three days of the lycanthrope’s attack. The only other way to remove the affliction is to cast Eliminar maldición or Romper encantamiento on the character during one of the three days of the full moon. After receiving the spell, the character must succeed on a DC 20 Will save to break the curse (the caster knows if the spell works). If the save fails, the process must be repeated. Characters undergoing this cure are often kept bound or confined in cages until the cure takes effect. Solo los licántropos afectados pueden curarse de la licantropía. LOS LICÁNTROPOS COMO PERSONAJESDado que viven en el desierto, la mayoría de los licántropos se convierten en bárbaros o guardabosques. Los licántropos tienden a convertirse en pícaros. Convertirse en un El licántropo no cambia la clase favorita de un personaje, pero generalmente cambia la alineación (ver arriba). Este cambio de alineación puede hacer que los caracteres de ciertas clases para perder algunas de sus características de clase, como se indica en la descripción de la clase. Los personajes licántropos poseen los siguientes rasgos raciales.
FORMA DE CONTROL (WIS)Cualquier personaje que haya contraído licantropía y sea consciente de su condición puede aprender Control Shape como una habilidad de clase. (Un afligido El licántropo que aún no es consciente de su condición puede intentar las comprobaciones de Control de Forma sin entrenar). Esta habilidad determina si un licántropo afectado puede Controla su forma. Un licántropo natural no necesita esta habilidad, ya que tiene control total sobre su forma. Cheque (cambio involuntario): Un personaje afligido debe hacer un jaque a la salida de la luna cada noche de luna llena para resistir involuntariamente asumiendo la forma animal. Un personaje herido también debe comprobar si hay un cambio involuntario después de acumular suficiente daño para reducir sus puntos de vida en un un cuarto y otra vez después de cada cuarto adicional perdido.
En una prueba fallida, el personaje debe permanecer en forma animal hasta el próximo amanecer, cuando regresa automáticamente a su forma base. Un personaje consciente de su condición puede hacer un intento de volver a la forma humanoide (ver más abajo), pero si falla, permanece en forma animal hasta el próximo amanecer. Reintento (cambio involuntario): Marque para resistir un cambio involuntario una vez cada vez que ocurra un evento desencadenante. Cheque (Cambio Voluntario): Además, un licántropo afligido consciente de su condición puede intentar usar esta habilidad voluntariamente para Cambiar a forma animal, asumir forma híbrida o volver a la forma humanoide, independientemente del estado de la luna o de si ha sido herido.
Reintento (cambio voluntario): Un personaje puede volver a intentar cambios voluntarios en la forma animal o híbrida tantas veces como quiera. Cada intento es un acción estándar. Sin embargo, en una prueba fallida para volver a la forma humanoide, el personaje debe permanecer en forma animal o híbrida hasta el próximo amanecer, cuando Automáticamente regresa a su forma humanoide. Especial: Un licántropo afligido no puede intentar un cambio voluntario hasta que se dé cuenta de su condición (ver Licantropía como un Aflicción). |