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Monstruos


Digestor - Doppleganger

DIGESTOR

Medium Bestia mágica Golpear dados: 8D10+24 (68 CV) Iniciativa: +6 Velocidad: 60 pies (12 cuadrados) Clase de armadura: 17 (+2 Dex, +5 natural), toque 12, pie plano 15 Ataque base/Agarre: +8/+11 Atacar: Garra +11 cuerpo a cuerpo (1d8+4) Ataque completo: Garra +11 cuerpo a cuerpo (1d8+4) Espacio/Alcance: 5 pies/5 pies Ataques especiales: Spray ácido Cualidades especiales: Darkvision 60 ft., immunity to acid, low-light vision, olor Ahorra: Fuerte +9, Ref +10, Voluntad +3 Habilidades: Str 17, Dex 15, Con 17, Int 2, Wis 12, Cha 10 Habilidades: Esconder +9, Escuchar +6, Saltar +21, Mancha +6 Hazañas: Vigilancia, Iniciativa mejorada, Reflejos relámpago Medio ambiente: Bosques cálidos Organización: Solitario o en manada (3–6) Clasificación del desafío: 6 Tesoro:Ninguno Alineación: Siempre neutro Adelantamiento: 9–12 HD (Medio); De 13 a 24 HD (grande) Ajuste de nivel: —
Esta criatura se apoya en dos poderosas patas traseras. Tiene una cola larga, pero no tiene otras extremidades, y una piel gris y de guijarros con forma de daga Marcas. Su cabeza estrecha está equipada con una boca succionadora y un orificio en forma de tubo en la frente.

Los veloces depredadores conocidos como digestores tienen un ataque ácido vicioso que puede reducir a un humano a un charco de pegote en segundos. Los digestores pueden estar al acecho casi En cualquier lugar donde se pueda encontrar presa, desde desiertos estériles hasta selvas humeantes.

Un digestor mide aproximadamente 5 pies de alto y mide 7 pies de largo desde el hocico hasta la cola. Pesa alrededor de 350 libras.

COMBATE

Un digestor es una máquina de cazar y comer. Cuando no tiene hambre (lo que ocurre raramente), se mantiene bajo y evita a la mayoría de las otras criaturas. Cuando caza, mira a su alrededor en busca de un objetivo probable, luego carga y libera una gota de ácido. Si el ataque inicial es insuficiente para matar al presa, el digestor ataca con sus patas traseras hasta que puede volver a rociar ácido.

Spray ácido (Ex): Un digestor puede rociar ácido en un cono de 20 pies, infligiendo 4d8 puntos de daño a todo lo que hay en el área. Una vez que un digestor usa Esta habilidad, no puede volver a usarla hasta 1d4 rondas después. La criatura también puede producir una corriente concentrada de ácido que inflige 8d8 puntos de daño a un solo objetivo en un radio de 5 pies. En cualquier caso, una salvación de Reflejo CD 17 reduce a la mitad el daño. El Save DC se basa en la Constitución.

Habilidades: La coloración de un digestor le da una bonificación racial de +4 en las pruebas de Ocultar. También tiene una bonificación racial de +4 en las pruebas de salto.

DINOSAURIO

Los dinosaurios, o lagartos terribles, son bestias antiguas que pueden estar relacionadas con los dragones.

Entre los rasgos que los dinosaurios depredadores comparten con muchos dragones se encuentran dientes afilados, una disposición salvaje, un sentido del territorio bien desarrollado y una capacidad despiadada para cazar. Los dinosaurios herbívoros generalmente no son agresivos a menos que estén heridos o defiendan a sus crías, pero pueden atacar si se asustan o defienden. vejatorio.

Los dinosaurios vienen en muchos tamaños y formas. Las variedades más grandes tienen una coloración monótona, mientras que los dinosaurios más pequeños tienen marcas más coloridas. Más Los dinosaurios tienen una textura de piel de guijarros.

Los dinosaurios suelen vivir en zonas escarpadas o aisladas que los humanoides rara vez visitan: valles montañosos remotos, mesetas inaccesibles, zonas tropicales. islas, y pantanos profundos.

COMBATE

Los dinosaurios aprovechan al máximo su tamaño y velocidad. Los veloces carnívoros acechan a sus presas, permaneciendo escondidos a cubierto hasta que pueden llegar a ellos al alcance de la carga y corre al ataque. Los herbívoros con frecuencia invaden y pisotean a sus oponentes.

DEINONYCHUS
Medium Animal Golpear dados: 4D8+16 (34 CV) Iniciativa: +2 Velocidad: 60 pies (12 cuadrados) Clase de armadura: 17 (+2 Dex, +5 natural), toque 12, pie plano 15 Ataque base/Agarre: +3/+7 Atacar: Garras +7 cuerpo a cuerpo (1d8+4) Ataque completo: Garras +7 cuerpo a cuerpo (1d8+4) y 2 garras delanteras +2 cuerpo a cuerpo (1d3+2) y mordedura +2 cuerpo a cuerpo (2d4+2) Espacio/Alcance: 5 pies/5 pies Ataques especiales: Slatar Cualidades especiales: Low-light vision, olor Ahorra: Fuerte +8, Ref +6, Voluntad +2 Habilidades: Str 19, Dex 15, Con 19, Int 2, Wis 12, Cha 10 Habilidades: Esconder +12, Saltar +26, Escuchar +10, Mancha +10, Supervivencia +10 Hazañas: Correr, Pista Medio ambiente: Bosques cálidos Organización: Solitario, en pareja o en manada (3–6) Clasificación del desafío: 3 Tesoro:Ninguno Alineación: Siempre neutro Adelantamiento: 5–8 HD (medio) Ajuste de nivel: —
Esta criatura bípeda delgada y de patas largas tiene garras de aspecto malvado en sus patas y una piel de colores brillantes que te recuerda a un ave tropical. Mide casi tan alto como un humano, y su cola extendida lo hace al menos dos veces más largo que alto.

A este veloz carnívoro a veces se le llama velociraptor, aunque ese nombre pertenece propiamente a una criatura mucho más pequeña.

Un deinonychus es de color verde brillante a lo largo de su espalda y flancos, con un tono mucho más claro del mismo color en su parte inferior. El cuerpo tiene manchas más oscuras o rayas. Su cola se extiende recta detrás de sí misma, sostenida en alto por una intrincada estructura de soportes óseos, lo que permite que su peso sea llevado enteramente por las patas traseras. Pesa alrededor de 600 libras.

Combate

Un deinonychus utiliza una combinación de velocidad, agarre, antebrazos agarrados, dientes grandes y patas traseras con garras desgarradoras. Caza corriendo a la presa, saltando y desgarrando con sus garras traseras mientras araña y muerde. Las garras cuentan como un ataque. Un deinonychus tiene un cerebro relativamente grande para un dinosaurio, y su manada caza con astutas tácticas.

Abalanzarse (Ex): Si un deinonychus carga, puede realizar un ataque completo.

Habilidades: Un deinonychus tiene una bonificación racial de +8 en las pruebas de Esconderse, Saltar, Escuchar, Detectar y Supervivencia.

ELASMOSAURUS
Huge Animal Golpear dados: 10d8+66 (111 CV) Iniciativa: +2 Velocidad: 20 pies (4 cuadrados), nadar 50 pies. Clase de armadura: 13 (–2 talla, +2 Dex, +3 natural), toque 10, pie plano 11 Ataque base/Agarre: +7/+23 Atacar: Mordedura +13 cuerpo a cuerpo (2d8+12) Ataque completo: Mordedura +13 cuerpo a cuerpo (2d8+12) Espacio/Alcance: 15 pies/10 pies Ataques especiales: — Cualidades especiales: Low-light vision, olor Ahorra: Fuerte +15, Ref +9, Voluntad +4 Habilidades: Str 26, Dex 14, Con 22, Int 2, Wis 13, Cha 9 Habilidades: Esconder –4*, Escuchar +4, Mancha +9, Nadar +16 Hazañas: Regate, Gran Fortaleza, Dureza (2) Medio ambiente: Acuático cálido Organización: Solitario, en pareja o en manada (5–8) Clasificación del desafío: 7 Tesoro:Ninguno Alineación: Siempre neutro Adelantamiento: 11–20 HD (enorme); 21–30 HD (Jayán) Ajuste de nivel: —
Esta bestia tiene un cuerpo grueso y ovoide con aletas en lugar de patas y una cola y cuello muy largos y serpenteantes. Su cuello constituye la mitad de su longitud total.

Aunque reside principalmente en el agua, un elasmosaurio solo respira aire.

Un elasmosaurus tiene una longitud total de unos 30 pies, incluida una cola la mitad de larga que todo su cuerpo, y pesa alrededor de 5,000 libras. Los observadores que ver solo su cabeza o cola podría confundirlo fácilmente con una serpiente enorme.

Combate

Un elasmosaurio es agresivo y ataca todo lo que ve. La criatura es fuerte, rápida y muy maniobrable, capaz de girar rápidamente y arremeter contra la presa. Cuando caza, viaja con la cabeza fuera del agua, bajando rápidamente para atrapar a sus presas.

Habilidades: *Un elasmosaurio tiene una bonificación racial de +8 en las pruebas de Ocultar en el agua.

MEGARAPTOR
Large Animal Golpear dados: 8D8+43 (79 CV) Iniciativa: +2 Velocidad: 60 pies (12 cuadrados) Clase de armadura: 17 (–1 talla, +2 Dex, +6 natural), toque 11, pie plano 15 Ataque base/Agarre: +6/+15 Atacar: Garras +10 cuerpo a cuerpo (2d6+5) Ataque completo: Garras +10 cuerpo a cuerpo (2d6+5) y 2 garras delanteras +5 cuerpo a cuerpo (1d4+2) y mordedura +5 cuerpo a cuerpo (1d8+2) Espacio/Alcance: 10 pies/5 pies Ataques especiales: Slatar Cualidades especiales: Low-light vision, olor Ahorra: Fuerte +10, Ref +8, Voluntad +4 Habilidades: Str 21, Dex 15, Con 21, Int 2, Wis 15, Cha 10 Habilidades: Esconder +9, Saltar +27, Escuchar +12, Mancha +12, Supervivencia +12 Hazañas: Correr, Dureza, Pista Medio ambiente: Bosques cálidos Organización: Solitario, en pareja o en manada (3–6) Clasificación del desafío: 6 Tesoro:Ninguno Alineación: Siempre neutro Adelantamiento: 9–16 HD (grande); De 17 a 24 HD (enorme) Ajuste de nivel: —

Esta criatura es una versión más grande del deinonychus, con una altura de unos 12 pies y una longitud total de 24 pies. Tiene la misma apariencia, hábitos y habilidades de la versión más pequeña.

Combate
Abalanzarse (Ex): If a megaraptor charges, it can make a full attack.

Habilidades: Un megaraptor tiene una bonificación racial de +8 en las pruebas de Esconderse, Saltar, Escuchar, Detectar y Supervivencia.

TRICERATOPS
Huge Animal Golpear dados: 16d8+124 (196 CV) Iniciativa: –1 Velocidad: 30 pies (6 cuadrados) Clase de armadura: 18 (–2 talla, –1 Dex, +11 natural), toque 7, pie plano 18 Ataque base/Agarre: +12/+30 Atacar: Sangre +20 cuerpo a cuerpo (2d8+15) Ataque completo: Sangre +20 cuerpo a cuerpo (2d8+15) Espacio/Alcance: 15 pies/10 pies Ataques especiales: Poderoso cargo, pisotear 2d12+15 Cualidades especiales: Low-light vision, olor Ahorra: Fuerte +19, Ref +9, Voluntad +6 Habilidades: Str 30, Dex 9, Con 25, Int 1, Wis 12, Cha 7 Habilidades: Escuchar +13, Mancha +12 Hazañas: Vigilancia, Gran Fortaleza, Dureza (4) Medio ambiente: Llanuras templadas Organización: Solitario, en pareja o en manada (5–8) Clasificación del desafío: 9 Tesoro:Ninguno Alineación: Siempre neutro Adelantamiento: 17–32 HD (enorme); 33–48 HD (Jayán) Ajuste de nivel: —
La enorme bestia tiene una enorme placa de hueso que protege la parte delantera de su cabeza de 6 pies de largo, de la que sobresalen dos grandes cuernos, mientras que un El cuerno más corto sobresale de su nariz.

Este enorme herbívoro es bastante irascible y agresivo. Un triceratops tiene un cuerpo de unos 25 pies de largo y pesa alrededor de 20,000 libras.

Combate

Es probable que estas criaturas carguen y ensarten a cualquier criatura de al menos gran tamaño que infrinja su territorio. Un Triceratops usa su ataque de arrollo contra oponentes más pequeños.

Carga poderosa (Ex): Cuando un triceratops carga, su ataque sangriento inflige 4d8+20 puntos de daño.

Pisotear (Ex): Reflejo medio DC 28. El CD de guardado se basa en la fuerza.

TIRANOSAURIO
Huge Animal Golpear dados: 18D8+99 (180 CV) Iniciativa: +1 Velocidad: 40 pies (8 cuadrados) Clase de armadura: 14 (–2 talla, +1 Dex, +5 natural) toque 9, pie plano 13 Ataque base/Agarre: +13/+30 Atacar: Mordisco +20 cuerpo a cuerpo (3d6+13) Ataque completo: Mordisco +20 cuerpo a cuerpo (3d6+13) Espacio/Alcance: 15 pies/10 pies Ataques especiales: Mejorado agarrar, tragar entero Cualidades especiales: Low-light vision, olor Ahorra: Fuerte +16, Ref +12, Voluntad +8 Habilidades: Str 28, Dex 12, Con 21, Int 2, Wis 15, Cha 10 Habilidades: Esconder –2, Escuchar +14, Mancha +14 Hazañas: Vigilancia, Ataque natural mejorado (bite), Correr, Dureza (3), Pista Medio ambiente: Llanuras cálidas Organización: Solitario o en pareja Clasificación del desafío: 8 Tesoro:Ninguno Alineación: Siempre neutro Adelantamiento: 19–36 HD (enorme); 37–54 HD (Jayán) Ajuste de nivel: —
Este imponente depredador tiene una cabeza enorme y una boca llena de dientes del tamaño de una daga. Se sostiene sobre dos poderosas patas y sólo tiene extremidades anteriores vestigiales.

Esta criatura voraz es la más temible de todos los dinosaurios carnívoros.

A pesar de su enorme tamaño y peso de 6 toneladas, un tiranosaurio es un corredor rápido. Su cabeza mide casi 6 pies de largo y sus dientes miden de 3 a 6 pulgadas de largo. Mide un poco más de 30 pies de largo desde la nariz hasta la cola.

Un tiranosaurio come casi cualquier cosa a la que pueda hincarle el diente, y pasa gran parte de su tiempo buscando carroña y persiguiendo a los más pequeños carnívoros lejos de sus presas.

Combate

Un tiranosaurio persigue y come casi todo lo que ve. Sus tácticas son simples: cargar y morder.

Agarre mejorado (Ex): Para usar esta habilidad, un tiranosaurio debe golpear a un oponente de hasta un tamaño más pequeño con su ataque de mordedura. A continuación, puede Intenta iniciar un forcejeo como una acción libre sin provocar un ataque de oportunidad. Si gana la comprobación de agarre, establece una retención y puede Intenta tragarte al enemigo en la siguiente ronda.

Tragar entero (Ex): Un tiranosaurio puede intentar tragarse a un oponente agarrado de hasta dos tallas más pequeño haciendo una prueba de agarre exitosa. La criatura tragada recibe 2d8+8 puntos de daño aporreante y 8 puntos de daño ácido por ronda de la molleja del tiranosaurio. Un La criatura tragada puede abrirse camino usando un arma cortante o perforante ligera para infligir 25 puntos de daño a la molleja (AC 12). Una vez que el la criatura sale, la acción muscular cierra el agujero; Otro oponente tragado debe abrirse camino por su cuenta.

La molleja de un tiranosaurio enorme puede contener 2 oponentes medianos, 8 pequeños, 32 diminutos o 128 diminutos o más pequeños.

Habilidades: Un tiranosaurio tiene una bonificación racial de +2 en las pruebas de escucha y puntualización.

ANIMAL TEMIBLE

Los animales terribles son versiones más grandes, más duras y más malas de los animales ordinarios. Cada especie tiende a tener un animal salvaje, prehistórico o incluso apariencia demoníaca.

APE TERRIBLE
Large Animal Golpear dados: 5D8+13 (35 CV) Iniciativa: +2 Velocidad: 30 pies (6 cuadrados), subir 15 pies. Clase de armadura: 15 (–1 talla, +2 Dex, +4 natural), toque 11, pie plano 13 Ataque base/Agarre: +3/+13 Atacar: Garra +8 cuerpo a cuerpo (1d6+6) Ataque completo: 2 garras +8 cuerpo a cuerpo (1d6+6) y mordisco +3 cuerpo a cuerpo (1d8+3) Espacio/Alcance: 10 pies/10 pies Ataques especiales: Rasgar 2d6+9 Cualidades especiales: Low-light vision, olor Ahorra: Fuerte +6, Ref +6, Voluntad +5 Habilidades: Str 22, Dex 15, Con 14, Int 2, Wis 12, Cha 7 Habilidades: Ascensión +14, Escuchar +5, Muévete en silencio +4, Mancha +6 Hazañas: Vigilancia, Dureza Medio ambiente: Bosques cálidos Organización: Solitario o en compañía (5–8) Clasificación del desafío: 3 Tesoro:Ninguno Alineación: Siempre neutro Adelantamiento: 6–15 HD (grande) Ajuste de nivel: —
Este gran simio salvaje es aproximadamente del tamaño de un ogro, pero aún más musculoso. Es de pecho de barril, con pelaje grueso y negro, brazos largos, y un hocico ancho. Parece bien equipado con garras y dientes.

Los simios gigantes son territoriales y aptos para atacar cualquier cosa que vean.

Un simio terrible mide aproximadamente 9 pies de alto y pesa de 800 a 1,200 libras.

Combate

Los simios gigantes atacan a todo lo que entra en su territorio, incluso a otros simios terribles. Si la armadura de un oponente frustra la de un simio temible ataques, la criatura intentará agarrar e inmovilizar, y luego desgarrará al oponente tendido.

Desgarrar (Ex): Un simio terrible que golpea con ambos ataques de garra se adhiere al cuerpo del oponente y desgarra la carne. Este ataque Inflige automáticamente 2d6+12 puntos de daño adicionales.

Habilidades: Los simios temibles tienen una bonificación racial de +8 en las pruebas de ascenso y siempre pueden optar por tomar 10 en las pruebas de escalada, incluso si se apresuran o amenazado.

TEJÓN TEMIBLE
Medium Animal Golpear dados: 3D8+15 (28 CV) Iniciativa: +3 Velocidad: 30 pies (6 cuadrados), madriguera 10 pies. Clase de armadura: 16 (+3 Dex, +3 natural), toque 13, pie plano 13 Ataque base/Agarre: +2/+4 Atacar: Garra +4 cuerpo a cuerpo (1d4+2) Ataque completo: 2 garras +4 cuerpo a cuerpo (1d4+2) y mordisco –1 cuerpo a cuerpo (1d6+1) Espacio/Alcance: 5 pies/5 pies Ataques especiales:Rabia Cualidades especiales: Low-light vision, olor Ahorra: Fuerte +7, Ref +6, Voluntad +4 Habilidades: Str 14, Dex 17, Con 19, Int 2, Wis 12, Cha 10 Habilidades: Escuchar +6, Mancha +6 Hazañas: Vigilancia, Dureza, PistaB Medio ambiente: Bosques templados Organización: Solitario o cete (2–5) Clasificación del desafío: 2 Tesoro:Ninguno Alineación: Siempre neutro Adelantamiento: 4–9 HD (grande) Ajuste de nivel: —
Esta criatura rechoncha y musculosa está cubierta de un pelaje salvaje y grueso. Sus robustas patas terminan en garras, y su hocico puntiagudo tiene una boca ancha lleno de dientes afilados.

Estas criaturas viciosas no toleran intrusiones. No pueden excavar en roca sólida, pero pueden moverse a través de casi cualquier material más blando que eso. Un tejón terrible generalmente deja un túnel utilizable de 5 pies de diámetro cuando excava, a menos que el material por el que se mueve sea muy suelto.

Un tejón terrible mide de 5 a 7 pies de largo y puede pesar hasta 500 libras.

Combate

Los tejones atacan con sus afiladas garras y dientes.

Rabia (Ex): Un tejón temible que recibe daño en combate vuela en una furia enloquecida en su siguiente turno, arañando y mordiendo locamente hasta que o su oponente está muerto. Obtiene +4 de Fuerza, +4 de Constitución y –2 de CA. La criatura no puede poner fin a su furia voluntariamente.

MURCIÉLAGO TEMIBLE
Large Animal Golpear dados: 4D8+12 (30 CV) Iniciativa: +6 Velocidad: 20 pies (4 cuadrados), vuela 40 pies (bueno) Clase de armadura: 20 (–1 talla, +6 Dex, +5 natural), toque 15, pie plano 14 Ataque base/Agarre: +3/+10 Atacar: Mordisco +5 cuerpo a cuerpo (1d8+4) Ataque completo: Mordisco +5 cuerpo a cuerpo (1d8+4) Espacio/Alcance: 10 pies/5 pies Ataques especiales: — Cualidades especiales: Sentido ciego 40 ft. Ahorra: Fuerte +7, Ref +10, Voluntad +6 Habilidades: Str 17, Dex 22, Con 17, Int 2, Wis 14, Cha 6 Habilidades: Esconder +4, Escuchar +12*, Muévete en silencio +11, Mancha +8* Hazañas: Vigilancia, Furtivo Medio ambiente: Desiertos templados Organización: Solitario o colonia (5–8) Clasificación del desafío: 2 Tesoro:Ninguno Alineación: Siempre neutro Adelantamiento: 5–12 HD (grande) Ajuste de nivel: —
Este aterrador murciélago tiene un cuerpo tan grande como el de un caballo y unas alas coriáceas que se extienden más que las de un dragón. Pelaje peludo Cubre la mayor parte del cuerpo, con parches de armadura ósea que se ven aquí y allá.

Estos cazadores nocturnos se excitan fácilmente y, por lo general, intentan matar o ahuyentar a cualquier criatura que encuentren.

Un murciélago huargo tiene una envergadura de 15 pies y pesa alrededor de 200 libras.

Combate

Los murciélagos terribles se abalanzan sobre presas desprevenidas desde arriba.

Sentido de la ceguera (Ex): Un murciélago terrible utiliza la ecolocalización para localizar criaturas en un radio de 40 pies. Los oponentes todavía tienen una ocultación total contra el bate a menos que realmente pueda verlos.

Habilidades: Los murciélagos temibles tienen una bonificación racial de +4 en las pruebas de Spot y Listen. Estas bonificaciones se pierden si se niega su sentido ciego.

OSO TEMIBLE
Large Animal Golpear dados: 12d8+51 (105 CV) Iniciativa: +1 Velocidad: 40 pies (8 cuadrados) Clase de armadura: 17 (–1 talla, +1 Dex, +7 natural), toque 10, pie plano 16 Ataque base/Agarre: +9/+23 Atacar: Garra +19 cuerpo a cuerpo (2d4+10) Ataque completo: 2 garras +19 cuerpo a cuerpo (2d4+10) y mordisco +13 cuerpo a cuerpo (2d8+5) Espacio/Alcance: 10 pies/5 pies Ataques especiales: Mejorado agarrar Cualidades especiales: Low-light vision, olor Ahorra: Fuerte +12, Ref +9, Voluntad +9 Habilidades: Str 31, Dex 13, Con 19, Int 2, Wis 12, Cha 10 Habilidades: Escuchar +10, Mancha +10, Nadar +13 Hazañas: Vigilancia, Resistencia, Correr, Dureza, Enfoque de arma (claw) Medio ambiente: Bosques fríos Organización: Solitario o en pareja Clasificación del desafío: 7 Tesoro:Ninguno Alineación: Siempre neutro Adelantamiento: 13–16 HD (grande); De 17 a 36 HD (enorme) Ajuste de nivel: —
Este oso corpulento tiene crestas óseas en las cejas y garras como hoces, con un brillo salvaje y destructivo en su frío y penetrante ojos.

El oso huargo omnívoro generalmente no molesta a las criaturas que intentan evitarlo, pero defenderá agresivamente una presa u otra fuente de alimento. Eso no dudará en destrozar cualquier cosa que pueda contener algo comestible.

Un oso huargo típico mide 12 pies de largo y pesa hasta 8,000 libras.

Combate

Un oso temible ataca desgarrando a sus oponentes con sus garras.

Agarre mejorado (Ex): Para usar esta habilidad, un oso temible debe golpear con un ataque de garra. A continuación, puede intentar iniciar un garfio como una acción libre sin provocar un ataque de oportunidad.

JABALÍ DE LA COSTA
Large Animal Golpear dados: 7D8+21 (52 CV) Iniciativa: +0 Velocidad: 40 pies (8 cuadrados) Clase de armadura: 15 (–1 talla, +6 natural), toque 9, pie plano 15 Ataque base/Agarre: +5/+17 Atacar: Sangre +12 cuerpo a cuerpo (1d8+12) Ataque completo: Sangre +12 cuerpo a cuerpo (1d8+12) Espacio/Alcance: 10 pies/5 pies Ataques especiales:Ferocidad Cualidades especiales: Low-light vision, olor Ahorra: Fuerte +8, Ref +5, Voluntad +8 Habilidades: Str 27, Dex 10, Con 17, Int 2, Wis 13, Cha 8 Habilidades: Escuchar +8, Mancha +8 Hazañas: Vigilancia, Resistencia, Voluntad de hierro Medio ambiente: Bosques templados Organización: Solitario o manada (5–8) Clasificación del desafío: 4 Tesoro:Ninguno Alineación: Siempre neutro Adelantamiento: 8–16 HD (grande); De 17 a 21 HD (enorme) Ajuste de nivel: —
Este jabalí gigante tiene una espalda arqueada tan alta como la altura de un humano. Tiene una armadura espinosa en la cabeza y la espalda, colmillos grandes y relucientes, y Ojos pequeños, furiosos, demoníacos.

Los jabalíes son omnívoros y pasan la mayor parte de su tiempo hurgando, al igual que los cerdos comunes. Atacan con saña todo lo que se acerca ellos, sin embargo.

Los jabalíes gigantes crecen hasta 12 pies de largo y pesan hasta 2,000 libras.

Combate

Un jabalí terrible carga contra su oponente, tratando de desgarrar el objetivo con sus colmillos.

Ferocidad (Ex): Un jabalí terrible es un combatiente tan tenaz que continúa luchando sin castigo incluso cuando está incapacitado o moribundo.

LEÓN TEMIBLE
Large Animal Golpear dados: 8D8+24 (60 CV) Iniciativa: +2 Velocidad: 40 pies (8 cuadrados) Clase de armadura: 15 (–1 talla, +2 Dex, +4 natural), toque 11, pie plano 13 Ataque base/Agarre: +6/+17 Atacar: Garra +13 cuerpo a cuerpo (1d6+7) Ataque completo: 2 garras +13 cuerpo a cuerpo (1d6+7) y mordisco +7 cuerpo a cuerpo (1d8+3) Espacio/Alcance: 10 pies/5 pies Ataques especiales: Mejorado agarrar, Slatar, rastrillo 1d6+3 Cualidades especiales: Low-light vision, olor Ahorra: Fuerte +9, Ref +8, Voluntad +7 Habilidades: Str 25, Dex 15, Con 17, Int 2, Wis 12, Cha 10 Habilidades: Esconder +2*, Escuchar +7, Muévete en silencio +5, Spot +7 Hazañas: Vigilancia, Correr, Enfoque de arma (claw) Medio ambiente: Llanuras cálidas Organización: Solitario, en pareja o en solitario (6–10) Clasificación del desafío: 5 Tesoro:Ninguno Alineación: Siempre neutro Adelantamiento: 9–16 HD (grande); De 17 a 24 HD (enorme) Ajuste de nivel: —
Este inmenso león tiene una melena corta y un pelaje manchado y leonado, pero ahí termina el parecido con un animal normal. Esta monstruosa La criatura tiene protuberancias óseas alrededor de los ojos y los hombros, con crestas puntiagudas que corren a lo largo de su espalda.

Los leones huargo son cazadores pacientes, al igual que sus primos más pequeños, pero aptos para enfrentarse a presas más grandes.

Los leones huargo llegan a medir hasta 15 pies de largo y pesar hasta 3,500 libras.

Combate

Un león huargo ataca corriendo hacia la presa, saltando, arañando y mordiendo mientras rastrilla con sus garras traseras. A menudo salta a un criatura más grande que ella misma.

Agarre mejorado (Ex): Para usar esta habilidad, un león temible debe golpear con su ataque de mordedura. A continuación, puede intentar iniciar un garfio como una acción libre sin provocar un ataque de oportunidad. Si gana la prueba de agarre, establece una retención y puede rastrillar.

Abalanzarse (Ex): Si un león temible carga, puede realizar un ataque completo, incluidos dos ataques de rastrillo.

Rastrillo (Ex): Bonificación de ataque +12 cuerpo a cuerpo, daño 1d6+3.

Habilidades: Los leones temibles tienen una bonificación racial de +4 en las pruebas de Escondite y Muévete en silencio.

* En áreas de hierba alta o maleza densa, la bonificación de Ocultar mejora a +8.

RATA TEMIBLE
Small Animal Golpear dados: 1d8+1 (5 CV) Iniciativa: +3 Velocidad: 40 pies (8 cuadrados), sube 20 pies. Clase de armadura: 15 (+1 talla, +3 Dex, +1 natural), toque 14, pie plano 12 Ataque base/Agarre: +0/–4 Atacar: Mordedura +4 cuerpo a cuerpo (1d4 más enfermedad) Ataque completo: Mordedura +4 cuerpo a cuerpo (1d4 más enfermedad) Espacio/Alcance: 5 pies/5 pies Ataques especiales:Enfermedad Cualidades especiales: Low-light vision, olor Ahorra: Fuerte +3, Ref +5, Voluntad +3 Habilidades: Str 10, Dex 17, Con 12, Int 1, Wis 12, Cha 4 Habilidades: Ascensión +11, Esconder +8, Escuchar +4, Muévete en silencio +4, Mancha +4, Nadar +11 Hazañas: Vigilancia, Delicadeza de armasB Medio ambiente:Cualquier Organización: Solitario o en manada (11–20) Clasificación del desafío: 1/3 Tesoro:Ninguno Alineación: Siempre neutro Adelantamiento: 2–3 HD (pequeño); 4–6 HD (Medio) Ajuste de nivel: —
Esta enorme rata parece más grande y más feroz que la mayoría de los perros. Tiene un pelaje áspero y puntiagudo, ojos malévolos y un pelo largo y desnudo. cola.

Las ratas gigantes son carroñeras omnívoras, pero atacan para defender sus nidos y territorios.

Una rata terrible puede llegar a medir hasta 4 pies de largo y pesar más de 50 libras.

Combate

Las manadas de ratas atacan sin miedo, mordiendo y masticando con sus afilados incisivos.

Enfermedad (Ex): Fiebre de la inmundicia: mordedura, Fortaleza CD 11, período de incubación 1d3 días, daño 1d3 Dex y 1d3 Con. El controlador de dominio de guardado es Basado en la Constitución.

Habilidades: Las ratas temibles tienen una bonificación racial de +8 en las pruebas de natación. Las ratas temibles tienen una bonificación racial de +8 en las pruebas de ascenso y siempre pueden optar por tomar 10 en las pruebas de escalada, incluso si se apresura o se ve amenazado.

Las ratas temibles usan su modificador de Destreza para las pruebas de Escalada y Natación.

TIBURÓN TEMIBLE
Huge Animal (Acuático) Golpear dados: 18d8+66 (147 CV) Iniciativa: +2 Velocidad: Nadar 60 pies (12 cuadrados) Clase de armadura: 17 (–2 talla, +2 Dex, +7 natural), toque 10, pie plano 15 Ataque base/Agarre: +13/+27 Atacar: Mordisco +18 cuerpo a cuerpo (2d8+9) Ataque completo: Mordisco +18 cuerpo a cuerpo (2d8+9) Espacio/Alcance: 15 pies/10 pies Ataques especiales: Mejorado agarrar, tragar entero Cualidades especiales: Aroma agudo Ahorra: Fuerte +14, Ref +13, Voluntad +12 Habilidades: Str 23, Dex 15, Con 17, Int 1, Wis 12, Cha 10 Habilidades: Escuchar +12, Mancha +11, Nadar +14 Hazañas: Mejorado Ataque natural (bite), Dureza (4), Enfoque de arma (bite) Medio ambiente: Agua fría Organización: Solitario o escolar (2–5) Clasificación del desafío: 9 Tesoro:Ninguno Alineación: Siempre neutro Adelantamiento: 19–32 (enorme); 33–54 (Jayán) Ajuste de nivel: —
Este enorme monstruo marino tiene un cuerpo aerodinámico con una aleta triangular en la parte superior de su espalda, una boca dentada bien colocada debajo de su largo hocico, y una cola simétrica en forma de luna creciente.

Los tiburones gigantes atacan todo lo que perciben como comestible, incluso a las criaturas más grandes.

Este monstruoso pez puede crecer hasta una longitud de 25 pies y pesar más de 20,000 libras.

Combate

Los tiburones gigantes muerden con sus poderosas mandíbulas, tragándose criaturas más pequeñas de un solo trago.

Agarre mejorado (Ex): Para usar esta habilidad, un tiburón temible debe golpear con su ataque de mordedura. A continuación, puede intentar iniciar un garfio como un acción sin provocar un ataque de oportunidad. Si gana la prueba de agarre, establece un agarre y puede intentar tragarse al enemigo en el siguiente ronda.

Tragar entero (Ex): Un tiburón temible puede intentar tragarse a un oponente agarrado de hasta un tamaño más pequeño haciendo una prueba de agarre exitosa. Una vez En el interior, el oponente recibe 2d6+6 puntos de daño contundente más 1d8+4 puntos de daño ácido por ronda de los jugos digestivos del tiburón. Un La criatura tragada puede abrirse camino usando un arma cortante o perforante ligera infligiendo 25 puntos de daño al tracto digestivo del tiburón (AC 13). Una vez que la criatura sale, la acción muscular cierra el agujero; Otro oponente tragado debe abrirse camino por su cuenta.

La garganta de un tiburón temible enorme puede contener 2 oponentes grandes, 8 medianos o pequeños, 32 pequeños, 128 diminutos o 512 finos o más pequeños.

Aroma agudo (Ex): Un tiburón terrible puede notar criaturas por el olor en un radio de 180 pies y puede detectar sangre en el agua a una distancia de hasta 1 milla.

Habilidades: Un tiburón temible tiene una bonificación racial de +8 en cualquier prueba de natación para realizar alguna acción especial o evitar un peligro. Siempre puede optar por tomar 10 en un control de natación, incluso si está distraído o en peligro. Puede usar la acción de correr mientras nada, siempre que nade en línea recta.

TIGRE TEMIBLE
Large Animal Golpear dados: 16d8+48 (120 CV) Iniciativa: +2 Velocidad: 40 pies (8 cuadrados) Clase de armadura: 17 (–1 talla, +2 Dex, +6 natural), toque 11, pie plano 15 Ataque base/Agarre: +12/+24 Atacar: Garra +20 cuerpo a cuerpo (2d4+8) Ataque completo: 2 garras +20 cuerpo a cuerpo (2d4+8) y mordedura +14 cuerpo a cuerpo (2d6+4) Espacio/Alcance: 10 pies/5 pies Ataques especiales: Mejorado agarrar, Slatar, rastrillo 2d4+4 Cualidades especiales: Low-light vision, olor Ahorra: Fuerte +13, Ref +12, Voluntad +11 Habilidades: Str 27, Dex 15, Con 17, Int 2, Wis 12, Cha 10 Habilidades: Esconder +7*, Saltar +14, Escuchar +6, Muévete en silencio +11, Mancha +7, Nadar +10 Hazañas: Vigilancia, Ataque natural mejorado (claw), Ataque natural mejorado (bite), Correr, Furtivo, Enfoque de arma (claw) Medio ambiente: Bosques cálidos Organización: Solitario o en pareja Clasificación del desafío: 8 Tesoro:Ninguno Alineación: Siempre neutro Adelantamiento: 17–32 HD (grande); 33–48 (Enorme) Ajuste de nivel: —
Este inmenso y monstruoso felino es casi tan alto en el hombro como un humano. Tiene un cuerpo largo con rayas audaces y patas del tamaño de Escudos.

Los tigres terribles se alimentan de casi cualquier cosa que se mueva. Acecharán pacientemente una comida potencial, golpeando cada vez que la criatura suelte su guardia.

Los tigres gigantes crecen hasta más de 12 pies de largo y pueden pesar hasta 6,000 libras.

Combate

Un tigre huargo ataca corriendo hacia su presa, saltando, arañando y mordiendo mientras rastrilla con sus garras traseras.

Agarre mejorado (Ex): Para usar esta habilidad, un tigre temible debe golpear con su ataque de mordedura. A continuación, puede intentar iniciar un garfio como un acción sin provocar un ataque de oportunidad. Si gana la prueba de agarre, establece una retención y puede rastrillar.

Abalanzarse (Ex): Si un tigre temible carga, puede realizar un ataque completo, incluidos dos ataques de rastrillo.

Rastrillo (Ex): Bonificación de ataque +18 cuerpo a cuerpo, daño 2d4+4.

Habilidades: Los tigres temibles tienen una bonificación racial de +4 en las pruebas de Esconderse y moverse en silencio. * En áreas de hierba alta o maleza espesa, la bonificación de Ocultar Mejora a +8.

COMADREJA TEMIBLE
Medium Animal Golpear dados: 3d8 (13 CV) Iniciativa: +4 Velocidad: 40 pies (8 cuadrados) Clase de armadura: 16 (+4 Dex, +2 natural), toque 14, pie plano 12 Ataque base/Agarre: +2/+4 Atacar: Mordisco +6 cuerpo a cuerpo (1d6+3) Ataque completo: Mordisco +6 cuerpo a cuerpo (1d6+3) Espacio/Alcance: 5 pies/5 pies Ataques especiales: Adjuntar, drenaje de sangre Cualidades especiales: Low-light vision, olor Ahorra: Fuerte +3, Ref +7, Voluntad +4 Habilidades: Str 14, Dex 19, Con 10, Int 2, Wis 12, Cha 11 Habilidades: Esconder +8, Escuchar +3, Muévete en silencio +8, Mancha +5 Hazañas: Vigilancia, Furtivo, Delicadeza de armasB Medio ambiente: Colinas templadas Organización: Solitario o en pareja Clasificación del desafío: 2 Tesoro:Ninguno Alineación: Siempre neutro Adelantamiento: 4–6 HD (Medio); De 7 a 9 HD (grande) Ajuste de nivel: —
Esta elegante criatura cubierta de piel tiene un cuerpo más largo que la altura de un humano. Tiene una cabeza en forma de cuña coronada en cuernos cortos, cuatro patas cortas y una cola rechoncha. Sus movimientos son fluidos y muy rápidos.

Las comadrejas son criaturas agresivas, casi maníacas, con una energía ilimitada.

Las comadrejas gigantes crecen hasta 10 pies de largo y pueden alcanzar un peso de 700 libras.

Combate

Las comadrejas acechan a sus presas en la oscuridad y luego saltan sobre ellas, mordiendo y arañando.

Adjuntar (Ex): Una comadreja terrible que golpea con su ataque de mordedura se aferra al cuerpo del oponente con sus poderosas mandíbulas. Un direy adjunto La comadreja pierde su bonificación de Destreza a AC y, por lo tanto, tiene una CA de 12. Una comadreja temible adjunta puede ser golpeada con un arma o agarrada a sí misma. Para eliminar un A través del agarre, el oponente debe lograr un alfiler contra la criatura.

Drenaje de sangre (Ex): Una comadreja temible drena sangre por 1d4 puntos de daño de Constitución cada ronda que permanezca unida.

LOBO HUARGO
Large Animal Golpear dados: 6D8+18 (45 CV) Iniciativa: +2 Velocidad: 50 pies (10 cuadrados) Clase de armadura: 14 (–1 talla, +2 Dex, +3 natural), toque 11, pie plano 12 Ataque base/Agarre: +4/+15 Atacar: Mordedura +11 cuerpo a cuerpo (1d8+10) Ataque completo: Mordedura +11 cuerpo a cuerpo (1d8+10) Espacio/Alcance: 10 pies/5 pies Ataques especiales:Viaje Cualidades especiales: Low-light vision, olor Ahorra: Fuerte +8, Ref +7, Voluntad +6 Habilidades: Str 25, Dex 15, Con 17, Int 2, Wis 12, Cha 10 Habilidades: Esconder +0, Escuchar +7, Muévete en silencio +4, Mancha +7, Supervivencia +2* Hazañas: Vigilancia, Correr, PistaB, Arma Centro de atención (bite) Medio ambiente: Bosques templados Organización: Solitario o en manada (5–8) Clasificación del desafío: 3 Tesoro:Ninguno Alineación: Siempre neutro Adelantamiento: 7–18 HD (grande) Ajuste de nivel: —
Este inmenso lobo gris parece tan grande como un caballo. Tiene ojos ardientes y una gruesa capa de pelaje.

Los lobos huargo son eficientes cazadores en manada que matarán todo lo que puedan atrapar.

Los lobos huargo son moteados de color gris o negro, miden unos 9 pies de largo y pesan unas 800 libras.

Combate

Los lobos huargo prefieren atacar en manadas, rodeando y flanqueando a un enemigo cuando pueden.

Viaje (Ex): Un lobo huargo que golpea con un ataque de mordedura puede intentar hacer tropezar a su oponente (+11 modificador de comprobación) como una acción gratuita sin hacer un ataque táctil o provocar un ataque de oportunidad. Si el intento falla, el oponente no puede reaccionar para hacer tropezar al lobo huargo.

Habilidades: Un lobo huargo tiene una bonificación racial de +2 en las pruebas de Esconderse, Escuchar, Muévete en Silencio y Puntualizar.

*También tiene una bonificación racial de +4 en las pruebas de supervivencia cuando se rastrea por olor.

LOBEZNO TEMIBLE
Large Animal Golpear dados: 5d8+23 (45 CV) Iniciativa: +3 Velocidad: 30 pies (6 cuadrados), sube 10 pies. Clase de armadura: 16 (–1 talla, +3 Dex, +4 natural), toque 12, pie plano 13 Ataque base/Agarre: +3/+13 Atacar: Garra +8 cuerpo a cuerpo (1d6+6) Ataque completo: 2 garras +8 cuerpo a cuerpo (1d6+6) y mordisco +3 cuerpo a cuerpo (1d8+3) Espacio/Alcance: 10 pies/5 pies Ataques especiales:Rabia Cualidades especiales: Low-light vision, olor Ahorra: Fuerte +8, Ref +7, Voluntad +5 Habilidades: Str 22, Dex 17, Con 19, Int 2, Wis 12, Cha 10 Habilidades: Ascensión +14, Escuchar +7, Mancha +7 Hazañas: Vigilancia, Dureza, PistaB Medio ambiente: Bosques fríos Organización: Solitario o en pareja Clasificación del desafío: 4 Tesoro:Ninguno Alineación: Siempre neutro Adelantamiento: 6–15 HD (grande) Ajuste de nivel: —
Esta enorme criatura de baja altura tiene una cabeza en forma de cuña y un cuerpo cubierto de pelaje grueso y peludo. Sus patas son cortas y gruesas, y tiene garras como picos en sus pies.

Se sabe que estas criaturas malhumoradas atacan los asentamientos, destruyendo tanto el ganado como los almacenes de alimentos. Tienen fama de ser completamente intrépido.

Los glotones gigantes crecen hasta aproximadamente 12 pies de largo y pueden pesar hasta 2,000 libras.

Combate

Los glotones terribles atacan a los oponentes sin sentido, sin temer a otras criaturas.

Rabia (Ex): Un glotón terrible que recibe daño en combate vuela en una furia enloquecida en su siguiente turno, arañando y mordiendo locamente hasta que cualquiera de los dos él o su oponente están muertos. Un glotón enfurecido obtiene +4 de Fuerza, +4 de Constitución y –2 de CA. La criatura no puede poner fin a su furia voluntariamente.

Habilidades: Un glotón temible tiene una bonificación racial de +8 en las pruebas de ascenso y siempre puede optar por tomar 10 en las pruebas de escalada, incluso si se apresura o amenazado.

BESTIA DE DESPLAZADOR


Bestia desplazadora
Large Bestia mágica

Señor de la manada de bestias desplazadoras
Large Bestia mágica
Dados de golpe: 6D10+18 (51 CV) 18D10+192 (203 CV)
Iniciativa: +2 +1
Velocidad: 40 pies (8 cuadrados) 40 pies (8 cuadrados)
Clase de armadura: 16 (–1 talla, +2 Dex, +5 natural), toque 11, pie plano 14 17 (–2 talla, +1 Dex, +8 natural), toque 9, pie plano 16
Ataque básico/Garfio: +6/+14 +18/+34
Atacar: Tentáculo +9 cuerpo a cuerpo (1d6+4) Tentáculo +25 cuerpo a cuerpo (1d8+8)
Ataque completo: 2 tentáculos +9 cuerpo a cuerpo (1d6+4) y mordisco +4 cuerpo a cuerpo (1d8 +2) 2 tentáculos +25 cuerpo a cuerpo (1d8+8) y mordisco +19 cuerpo a cuerpo (2d6+4)
Espacio/Alcance: 10 pies/5 pies (10 pies con tentáculos) 15 pies/10 pies (20 pies con tentáculos)
Ataques especiales: - -
Cualidades especiales: Visión oscura de 60 pies, desplazamiento, visión con poca luz, resistencia a ataques a distancia Visión oscura de 60 pies, desplazamiento, visión con poca luz, resistencia a ataques a distancia
Ahorra: Fuerte +8, Ref +7, Voluntad +3 Fuerte +16, Ref +14, Voluntad +9
Habilidades: Str 18, Dex 15, Con 16, Int 5, Wis 12, Cha 8 Str 26, Dex 13, Con 20, Int 5, Wis 12, Cha 8
Habilidades: Ocultar +10, Escuchar +5, Muévete en silencio +7, Detectar +5 Ocultar +11, Escuchar +4, Muévete en silencio +6, Detectar +10
Hazañas: Alerta, Esquivar, Sigilo Alerta, Reflejos de combate, Esquivar, Voluntad de hierro, Reflejos de relámpago, Dureza, Enfoque de arma (tentáculo)
Medio ambiente Colinas templadas Colinas templadas
Organización: Solitario, en pareja o en pareja (6–10) Solitario o en pareja
Clasificación del desafío: 4 12
Tesoro: 1/10 monedas; 50% bienes; 50% artículos 1/10 monedas, 50% bienes, artículos estándar
Alineación: Por lo general, el mal lícito Por lo general, el mal lícito
Adelantamiento: 7–9 HD (grande); De 10 a 18 HD (enorme) -
Ajuste de nivel: +4
Esta criatura parece una pantera demacrada, con pelaje negro azulado, seis patas y un cuerpo que no es más que músculos y huesos. Un par de tentáculos brotan de sus hombros y terminan en almohadillas con crestas córneas.

La bestia desplazadora es un carnívoro salvaje y sigiloso que se parece a un puma en algunos aspectos.

Las bestias desplazadoras prefieren la caza menor, pero comerán cualquier cosa que puedan atrapar. Consideran a todas las demás criaturas como presas y tienden a atacar todo lo que pueden encontrar. Tienen un odio profundamente arraigado hacia los perros parpadeantes, y los dos se atacan despiadadamente cuando sus caminos se cruzan. Una bestia desplazadora es del tamaño de un tigre de Bengala, de unos 9 pies de largo y un peso de unas 500 libras.

Las bestias desplazadoras hablan común.

COMBATE

Las bestias desplazadoras desgarran a los oponentes con sus tentáculos y muerden a los enemigos que se acercan.

Desplazamiento (Do): A light-bending glamer continually surrounds a displacer beast, making it difficult to surmise the creature’s true location. Any melee or ranged attack directed at it has a 50% miss chance unless the attacker can locate the beast by some means other than sight. A true seeing effect allows the user to see the beast’s position, but see invisibility has no effect.

Resistencia a los ataques a distancia (Sb): A displacer beast has a +2 resistance bonus on saves against any ranged magical attack that specifically targets it (except for ranged touch attacks).

Habilidades: A displacer beast has a +8 racial bonus on Hide checks, thanks to its displacement ability

Señores de la manada

Debido a la extraña naturaleza de su anatomía, las bestias desplazadoras son inusualmente propensas a producir descendencia mutante. Estos cachorros pueden crecer hasta tre- tamaño mendous, alcanzando una longitud de 20 pies y con una altura de casi 10 pies en el hombro. Señores de la manada, como lo son estas gigantescas bestias desplazadoras conocidos, con frecuencia lideran bandas de sus compañeros más pequeños.

Excepto por su extraño tamaño y fuerza, los señores de la manada se asemejan a las bestias desplazadoras normales.

DOBLE

Medium Humanoide monstruoso (Cambiador de forma) Golpear dados: 4D8+4 (22 CV) Iniciativa: +1 Velocidad: 30 pies (6 cuadrados) Clase de armadura: 15 (+1 Dex, +4 natural), toque 11, pie plano 14 Ataque base/Agarre: +4/+5 Atacar: Embate +5 cuerpo a cuerpo (1d6+1) Ataque completo: Embate +5 cuerpo a cuerpo (1d6+1) Espacio/Alcance: 5 pies/5 pies Ataques especiales: Detectar Pensamientos Cualidades especiales: Cambio forma, inmunidad al sueño y efectos de encanto Ahorra: Fuerte +4, Ref +5, Voluntad +6 Habilidades: Str 12, Dex 13, Con 12, Int 13, Wis 14, Cha 13 Habilidades: Farol +10*, Diplomacia +3, Disfraz +9* (+11 acting), Intimidar +3, Escuchar +6, Motivo de sentido +6, Mancha +6 Hazañas: Regate, Gran Fortaleza Medio ambiente:Cualquier Organización: Solitario, en pareja o en pandilla (3–6) Clasificación del desafío: 3 Tesoro:Doble rasero Alineación: Por lo general, neutro Adelantamiento: Por clase de caracteres Ajuste de nivel: +4
Este humanoide demacrado y de piel gris tiene extremidades largas y desgarbadas y una cabeza bulbosa con grandes ojos octopoides. Por lo demás, su cara está en blanco y sin rasgos distintivos.

Los Doppelgangers son seres extraños que son capaces de adoptar las formas de aquellos con los que se encuentran. En su forma natural, la criatura se ve más o menos humanoide, pero delgado y frágil, con extremidades desgarbadas y rasgos a medio formar. La carne es pálida y sin pelo. Sus ojos grandes y saltones son amarillos con pupilas rajadas.

La apariencia de un doppelganger es engañosa incluso cuando está en su verdadera forma. Un doppelganger es resistente, con una agilidad natural que no está en manteniendo su aspecto frágil.

Debido a que pueden tomar la forma de cualquier humanoide de entre 4 y 8 pies de altura, los doppelgangers son espías y asesinos naturales. Pueden escabullirse centinelas, se deslizan en lugares seguros y engañan incluso a amantes o amigos cercanos. Son astutos y pacientes, dispuestos a esperar hasta que se les presente una oportunidad se presenta en lugar de atacar precipitadamente.

Los Doppelgangers hacen un excelente uso de su mimetismo natural para montar emboscadas, trampas de cebo e infiltrarse en la sociedad humanoide. Aunque no suele ser así malvados, sólo se interesan por sí mismos y consideran a todos los demás como juguetes para ser manipulados y engañados.

Es una forma natural, un doppelganger mide aproximadamente 5-1 / 2 pies de alto y pesa alrededor de 150 libras

COMBATE

When in its natural form, a doppelganger strikes with its powerful fists. In the shape of a warrior or some other armed person, it attacks with whatever weapon is appropriate. In such cases, it uses its Detectar pensamientos ability to employ the same tactics and strategies as the person it is impersonating.

Detectar pensamientos (Sb): A doppelganger can continuously use Detectar pensamientos as the spell (caster level 18th; Will DC 13 negates). It can suppress or resume this ability as a free action. The save DC is Charisma-based.

Cambiar forma (Sb): A doppelganger can assume the shape of any Small or Medium humanoid. In humanoid form, the doppelganger loses its natural attacks. A doppelganger can remain in its humanoid form until it chooses to assume a new one. A change in form cannot be Disipado, but a doppelganger reverts to its natural form when killed. A Visión verdadera spell or ability reveals its natural form.

Habilidades: A doppelganger has a +4 racial bonus on Farol and Disfraz checks.

*When using its change shape ability, a doppelganger gets an additional +10 circumstance bonus on Disfraz checks. If it can read an opponent’s mind, it gets a further +4 circumstance bonus on Farol and Disguise checks.

DOPPELGANGERS COMO PERSONAJES

Los personajes Doppelganger poseen los siguientes rasgos raciales.

  • +2 Fuerza, +2, Destreza, +2 Constitución, +2 Inteligencia, +4 Sabiduría, +2 Carisma.

  • Medianas.

  • La velocidad terrestre base de un doppelgänger es de 30 pies.

  • Visión oscura: Los doppelgangers pueden ver en la oscuridad hasta 60 pies.

  • Dados de golpe racial: Un doppelganger comienza con cuatro niveles de humanoide monstruoso, que proporcionan 4d8 dados de golpe, una bonificación de ataque base de +4 y una base bonificaciones de tirada de salvación de Fuerte +1, Ref +4 y Voluntad +4.

  • Racial Skills: A doppelganger’s monstrous humanoid levels give it skill points equal to 7 x (2 + Int modifier). Its class skills are Farol, Diplomacia, Disfraz, Intimidar, Escuchar, Sentido Motivo, and Mancha.

  • Hazañas raciales: Los monstruosos niveles humanoides de un doppelganger le dan dos hazañas.

  • +4 de bonificación de armadura natural.

  • +4 racial bonus on Farol and Disfraz checks. When using its change shape ability, a doppelganger gets an additional +10 circumstance bonus on Disguise checks. If it can read an opponent’s mind, it gets a further +4 circumstance bonus on Bluff and Disguise checks.

  • Special Attacks (see above): Detectar pensamientos.

  • Special Qualities (see above): Cambiar forma, inmunidad a la Efectos de sueño y encanto.

  • Lenguajes automáticos: Común. Idiomas adicionales: Auran, Enano, Elfo, Gnomo, Mediano, Gigante, Terran.

  • Favored Class: Pillo.

  • Ajuste de nivel +4.