html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transicional//ES" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd" SRD - Lista de hechizos de clérigo

Lista de hechizos

HECHIZOS DE CLÉRIGO

HECHIZOS DE CLÉRIGO DE NIVEL 0 (ORISONS)
Fuente Nombre del hechizo Breve descripción
Núcleo Crear agua: Crea 2 galones/nivel de agua pura.
Núcleo Cura heridas menores: Cura 1 punto de daño.
Núcleo Detectar magia: Detecta hechizos y objetos mágicos en un radio de 60 pies.
Núcleo Detectar veneno: Detecta veneno en una criatura u objeto.
Núcleo Orientación: +1 en una tirada de ataque, tirada de salvación o prueba de habilidad.
Núcleo Inflige heridas leves: Ataque táctil, 1 punto de daño.
Núcleo Luz: El objeto brilla como una antorcha.
Núcleo Reparación: Realiza reparaciones menores en un objeto.
Núcleo Purificar alimentos y bebidas: Purifica 1 pie cúbico/nivel de alimento o agua.
Núcleo Leer magia: Lee pergaminos y libros de hechizos.
Núcleo Resistencia: El sujeto gana +1 en las tiradas de salvación.
Núcleo Virtud: El sujeto obtiene 1 p.v. temporal.
CC Invocar símbolo sagrado: El símbolo sagrado de madera aparece en tu mano.
HECHIZOS DE CLÉRIGO DE NIVEL 1
Fuente Nombre del hechizo Breve descripción
Núcleo Pesadilla: Los enemigos reciben -1 en las tiradas de ataque y salvan contra el miedo.
Núcleo Bendice el agua: Hace agua bendita.
Núcleo Bendecir: Los aliados ganan +1 en las tiradas de ataque y salva contra el miedo.
Núcleo Causar miedo: Una criatura de 5 HD o menos huye durante 1d4 rondas.
Núcleo Mandar: Un sujeto obedece la orden seleccionada durante 1 ronda.
Núcleo Comprender idiomas: Entiendes todos los idiomas hablados y escritos.
Núcleo Cura heridas leves: Cura 1d8 de daño +1/nivel (máximo +5).
Núcleo Agua maldita: Hace agua impía.
Núcleo Deathwatch: Revela qué tan cerca están los sujetos de la muerte dentro de los 30 pies.
Núcleo Detectar el caos/Mal/Bien/Ley: Revela criaturas, hechizos u objetos de alineación seleccionados.
Núcleo Detectar muertos vivientes: Revela muertos vivientes en un radio de 60 pies.
Núcleo Favor divino: Ganas +1 por cada tres niveles en tiradas de ataque y daño.
Núcleo Condenar: Un sujeto recibe -2 en tiradas de ataque, tiradas de daño, guardadas y cheques.
Núcleo Elementos de resistencia: Exista cómodamente en ambientes cálidos o fríos.
Núcleo Escudo entrópico: Los ataques a distancia contra ti tienen un 20% de probabilidad de fallar.
Núcleo Escóndete de los muertos vivientes: Los muertos vivientes no pueden percibir un sujeto/nivel.
Núcleo Inflige heridas leves: El toque inflige 1d8 de daño +1/nivel (máximo +5).
Núcleo Piedra mágica: Tres piedras ganan +1 al atacar, infligen 1d6 +1 de daño.
Núcleo Arma mágica: El arma obtiene +1 de bonificación.
Núcleo Niebla oscurecidora: La niebla te rodea.
Núcleo Protección contra el Caos/Mal/Bien/Ley: +2 a la CA y a las partidas guardadas, contrarresta el control mental, protege a los elementales y a los forasteros.
Núcleo Eliminar el miedo: Suprime el miedo o otorga +4 en las guardadas contra el miedo para un sujeto + uno por cada cuatro niveles.
Núcleo Santuario: Los oponentes no pueden atacarte, y tú no puedes atacar.
Núcleo Escudo de la fe: Aura otorga +2 o más de bonificación de desvío.
Núcleo Invocar monstruo I: Invoca a una criatura extraplanar para que luche por ti.
BoED Ojos del Avoral: Subject gets +8 on Spot checks.
BoED Luz de linterna: Ranged touch attacks deal 1d6 points of damage.
BoED Rayo de esperanza: Subject gains +2 bonus on attacks, saves, and checks.
BoED Visión del Cielo: Evil creature is dazed for 1 round.
CAD Golpe grave: Ataca sigilosamente a las criaturas no muertas.
CC Impedir: El sujeto está bloqueado en su lugar y recibe una penalización de -1 en las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y una penalización de -2 en las paradas de reflejos.
CD Nimbo de Luz: La luz del sol te ilumina hasta que se libera como un ataque que inflige 1d8 +1/nivel de daño.
CD Presagio de peligro: Ustedes saben lo peligroso que será el futuro.
CD Resurgimiento: Le otorgas al sujeto una segunda oportunidad de una tirada de salvación.
CD Vigor, Menor: La criatura cura 1 hp/ronda (máximo 15 rondas).
CM Aura segadora: Todas las criaturas por debajo de 0 puntos de golpe en un radio de 10 pies de ti reciben 1 punto de daño.
.CS Visión del sanador: Obtienes +5 de bonificación en las pruebas de curación y +2 de ataque y daño en los ataques furtivos
Ciudad Detectar armamento: Revela armas en un radio de 60 pies.
Ciudad Bono de paz: El arma es imposible de desenfundar.
Helada Conjurar bestia de hielo I: Conjura a una criatura de hielo para que luche por ti.
Helada Detectar fuego: Detecte fuego dentro de los 60 pies.
Helada Facilidad para respirar: +20 de bonificación inherente a las partidas guardadas de Entereza para resistir el mal de altura.
Helada Fortifica a las criaturas frías: Las criaturas de subtipo frío obtienen +1 bonificación sagrada en ataques y salvaciones contra efectos de fuego.
Helada Mancha de hielo: Crea un cuadrado de 20 pies de hielo resbaladizo.
Helada Tacto tembloroso, menor: El toque inflige 1d6 de daño de Dex.
FC1 Exorcismo: Expulsa a un demonio del cuerpo de una criatura u objeto que posee.
HoH Detectar la mancha: Revela criaturas u objetos con mancha.
HoH Invocar muertos vivientes I: Invoca muertos vivientes para que luchen por ti.
LM Conciencia necrótica: Sentidos enquistados sujetos.
LM Invocar muertos vivientes I: Invoca muertos vivientes para que luchen por ti.
Moi Detectar Incarnum: Detect soulmelds and essentia within 60 ft.
Moi Protección contra el Incarnum: Ward a target from attacks by soulmelds and incarnum creatures.
MH Convicción: Subject gains +2 or higher save bonus.
MH Sacrificio favorable: Subject gains better protection the more gems you sacrifice.
MH Luz guía: +1 on ranged attacks against creatures in illuminated area.
MH Incitar: Subject can’t ready actions or delay.
MH Inhibir: Subject delays until next round.
MH Firmar: Your initiative check result improves, and you know enemies’ initiative check results.
Planar Agua anárquica: Makes chaotic-aligned anarchic water.
Planar Agua axiomática: Makes lawful-aligned anarchic water.
Planar Luz de Lunia: You radiate silvery light, which you can expend as 2 bolts that deal 1d6 damage.
Planar Resistir la alineación plana: Subject can resist penalties for being of an opposed alignment on an aligned Outer Plane.
PHBII Hoja de sangre: El arma inflige +1d6 de daño, o +3d6 si recibes 5 puntos de daño.
PHBII Invertir en protección contra la luz: Cura 1d4 de daño + 1/2 niveles, otorga DR 1/mal.
Barra Presagio de peligro: Ustedes saben lo peligroso que será el futuro.
Barra Toque de erudito: Lee libros en segundos.
Arena Capa de sombra: La criatura tocada obtiene protección contra el calor y el sol.
Arena Localizar agua: Revela la ubicación, el tamaño y la calidad de las fuentes de agua.
Won Codificar posición verdadera: You teleport your foes 10 feet in a random direction, knocking them over.
HECHIZOS DE CLÉRIGO DE NIVEL 2
Fuente Nombre del hechizo Breve descripción
Núcleo Ayuda: +1 en tiradas de ataque y salvadas contra el miedo, 1d8 PS temporales +1/nivel (máximo +10).
Núcleo Alinear arma: El arma se vuelve buena, mala, legal o caótica.
Núcleo Augurio: Aprende si una acción será buena o mala.
Núcleo Resistencia del oso: El sujeto obtiene +4 a la desventaja durante 1 min./nivel.
Núcleo La fuerza del toro: El sujeto obtiene +4 a Str durante 1 min./nivel.
Núcleo Calma las emociones: Calma a las criaturas, anulando los efectos de las emociones.
Núcleo Consagrar: Llena el área con energía positiva, debilitando a los muertos vivientes.
Núcleo Cura heridas moderadas: Cura 2d8 de daño +1/nivel (máximo +10).
Núcleo Oscuridad: Radio de 20 pies de sombra sobrenatural.
Núcleo Sentencia de muerte: Kills agonizante creature; you gain 1d8 temporary hp, +2 to Str, and +1 level.
Núcleo Veneno de retardo: Evita que el veneno dañe al sujeto durante 1 hora/nivel.
Núcleo Profanar: Llena el área con energía negativa, lo que hace que los muertos vivientes sean más fuertes.
Núcleo Esplendor del Águila: El sujeto obtiene +4 a Cha durante 1 min./nivel.
Núcleo Esclavizar: Cautiva a todos dentro de los 100 pies + 10 pies/nivel.
Núcleo Buscar trampas: Fíjate en las trampas como lo hace un pícaro.
Núcleo Reposo suave: Conserva un cadáver.
Núcleo Persona de retención: Paraliza a un humanoide durante 1 ronda/nivel.
Núcleo Infligir heridas moderadas: Ataque táctil, 2d8 de daño +1/nivel (máximo +10).
Núcleo Hacer todo: Repara un objeto.
Núcleo Sabiduría del búho: El sujeto obtiene +4 a Wis durante 1 min./nivel.
Núcleo Eliminar la parálisis: Libera a una o más criaturas de la parálisis o del efecto de ralentización.
Núcleo Resistir la energía: Ignora 10 (o más) puntos de daño/ataque del tipo de energía especificado.
Núcleo Restauración, Menor: Dispels magical ability penalty or repairs 1d4 capacidad daño.
Núcleo Romper: La vibración sónica daña objetos o criaturas cristalinas.
Núcleo Escudo Otro: Recibes la mitad del daño del sujeto.
Núcleo Silencio: Anula el sonido en un radio de 15 pies.
Núcleo Ráfaga de sonido: Inflige 1d8 de daño sónico a los sujetos; puede aturdirlos.
Núcleo Arma espiritual: El arma mágica ataca por sí sola.
Núcleo Estado: Monitorea el estado y la posición de los aliados.
Núcleo Invocar monstruo II: Invoca a una criatura extraplanar para que luche por ti.
Núcleo Alineación indetectable: Oculta la alineación durante 24 horas.
Núcleo Zona de la verdad: Los sujetos dentro del rango no pueden mentir.
BoED Aliviar el dolor: Remove lingering effects of pain.
BoED Euforia: Allies gain +2 to Strength and Dexterity, +5 ft. of speed.
BoED Estofado de Estanna: Conjures stew that heals 1d6+1 per serving.
BoED La caricia de Lastai: Intense feelings of good leave evil subject cowering, frightened, nauseated, or shaken.
BoED Eliminar la adicción: Cures target of drug addictions.
CAD Visión Divina Obtienes una bonificación a cualquier habilidad.
CAD Curación de Lorecall: Tus hechizos de sanación se vuelven más potentes.
CAD Silencio de hierro: Tu armadura no obstaculiza los intentos de ser sigiloso.
CC Bendición: El sujeto obtiene una bonificación de suerte de +2 en las guardadas, puede volver a tirar una tirada de ataque, guardar, probar habilidad o probar habilidad.
CC Sustitución desconcertante: Parece que intercambias un aliado por un enemigo.
CC Visiones desconcertantes: El sujeto está enfermo o tiene náuseas.
CC Guardián del cuerpo: El sujeto está protegido contra 5 puntos de daño de habilidad a la Fuerza, Destreza o Constitución; El uso repetido para diferentes puntuaciones también aumenta daño absorbido.
CC Conducto de la vida: Cura 2dl0+1/nivel de lanzador (máx. 10) puntos de daño a ti mismo mientras canalizas energía positiva.
CC Presencia Divina: Obtienes una bonificación de +5, +10 o +15 en las pruebas de intimidación contra aquellos que no adoran a tu deidad.
CC Execración: El objetivo recibe una penalización de -2 en las paradas y debe realizar la menor de dos tiradas en un ataque.
CC Bendición interreligiosa: Los súbditos obtienen beneficios de combate en función de sus deidades individuales.
CC Luz de la fe: Obtén una bonificación equivalente a la mitad de tu nivel de lanzador divino (máx. +5) en tu próxima prueba de giro.
CC Sabiduría de los dioses: Obtén una bonificación de +5 de perspicacia en las pruebas de conocimiento; realice una comprobación con una aptitud de conocimiento no entrenada o vuelva a intentar una comprobación de conocimiento fallida.
CC Maestro Caballero: Obtén una bonificación de +10 en las pruebas de Ride, o +20 con una montura especial; Usarlo con otros hechizos otorga velocidad de vuelo de montura.
CC Guardián del alma: El sujeto está protegido contra 5 puntos de daño de habilidad a la Inteligencia, la Sabiduría o el Carisma; El uso repetido para diferentes puntuaciones también aumenta daño absorbido.
CC Dominio sustituto: Cambia temporalmente un dominio por otro que te ofrezca tu deidad.
CC Convertirse en anatema: Usa tu habilidad de turno/reprender para convertir criaturas con el subtipo de alineación opuesta.
CD Zarzas: El arma de madera hace crecer púas que infligen +1 de daño/nivel de lanzador (máximo +10).
CD Maldición de la mala fortuna: El objetivo sufre una penalización de -3 en ataques, controles y paradas.
CD Venganza deífica: El castigo de la Deidad inflige 1d6 de daño/dos niveles de lanzador (máximo 5d6).
CD Ola de dolor: Cone impone una penalización de -3 en ataques, jaques y paradas.
.CS Manifestación de la Deidad: Crea la ilusión de tu deidad, haciendo que los enemigos se sacudan durante 1 ronda.
DotU Sudario sombrío: Negar la ceguera a la luz/vulnerabilidad; Bonificación de +5 en las comprobaciones de ocultación.
Helada Nieve sangrienta: El área de nieve caída drena 1d2 puntos de Con/round y causa náuseas.
Helada Rigidez brumal: Se ha reducido la dureza del arma frágil en 5.
Helada Conjurar bestia de hielo II: Conjura a una criatura de hielo para que luche por ti.
Helada Conjurar objeto de hielo: Conjura un objeto hecho de hielo.
Helada Arma de escarcha: El arma obtiene una habilidad especial de escarcha, +1d6 de daño de hielo.
Helada Quemadura de Escarcha, Menor: Toque inflige 1d12 de daño de quemadura de escarcha +1/nivel (máximo +5).
Helada Oscurecimiento de la nieve: Oscurece la vista en un radio de 30 pies alrededor del lanzador.
Helada Aire enrarecido: Las criaturas sufren de mal de altura.
FC2 Denunciar: El objetivo externo recibe -4 en ataques, guardados y controles.
FC2 Investidura del Diablo Espinado: Target puede lanzar hasta tres picos a la vez.
Placa Voz resonante: Su voz lleva 100 pies/nivel.
HoH Invocar muertos vivientes II: Invoca muertos vivientes para que luchen por ti.
LM Espada de dolor y miedo: Crea una hoja de crujir de dientes.
LM Armadura de toque fantasmal: La armadura funciona normalmente contra ataques incorpóreos.
LM Quiste necrótico: Quiste saco de tejido no muerto en el sujeto.
LM Adivinación necrótica: Escuchar o ver el sujeto enquistado a distancia.
LM Pantalla de aparición: Te resistes a ser transformado en un engendro no muerto si te matan.
LM Invocar muertos vivientes II: Invoca muertos vivientes para que luchen por ti.
Lom Descarga oscura: Inflige 1d8 de daño/2 niveles y aturde 1 ronda.
Lom Detectar aberraciones: Detectar la presencia de aberraciones.
Moi Espíritu Adepto: Subject can activate bonus on caster level checks, Will saves, Concentration checks, and Int-based checks for 1 minute.
Moi Bendición fusión de almas: Allies can reallocate essentia for free.
Moi Suprimir magia: Magic item or soulmeld is suppressed for 1 round/level.
MH Protección Divina: Allies gain +1 to AC, saves.
MH Viviente No-Muerte: Subject becomes immune to critical hits and sneak attacks.
MH Marcha rápida: Allies’ speed increases by 30 ft. for 1 round.
MH Velo de sombra: Darkness grants you concealment.
Planar Evite los efectos planares: Provides temporary protection against overtly damaging planar traits.
Planar Luz de Mercuria: You radiate golden light, which you can expend as 2 bolts that deal 1d6 damage, 2d6 against undead and evil outsiders.
Planar Localizar Touchstone: find nearest planar touchstone on the plane you currently inhabit.
Planar Invoca al Zorzal Elíseo: Summon an Elysian thrush, which accelerates natural healing.
PHBII Poder animal: El sujeto obtiene una bonificación de +2 a Str, Dex y Con.
PHBII Maldición de karma negro: El sujeto se daña a sí mismo con un ataque cuerpo a cuerpo.
PHBII Hermanos de la espada: Usa un resultado de tirada de salvación más alto entre dos criaturas, pero ambas sufren efectos si las salvaciones fallan.
PHBII Nube de cuchillos: Suelta un cuchillo/ronda, 1d6 de daño +1/3 niveles (máximo +5).
PHBII Visión de la buena fortuna: El sujeto rueda dos veces, toma el mejor resultado.
PHBII Marca de juicio: Las criaturas que atacan al sujeto curan 2 puntos de daño por cada golpe exitoso.
PHBII Toque del maestro: El sujeto obtiene una bonificación inmediata de +4 en una prueba de habilidad.
PHBII Compartir talentos: Los sujetos obtienen una bonificación de +2 en las pruebas de habilidad.
PHBII Mantén la mano: Cambia la actitud de la criatura sujeta a útil durante 1 ronda.
PHBII Arma de estiramiento: El arma cuerpo a cuerpo gana 5 pies de alcance para un ataque.
Barra Insignia de alarma: Portadores de insignias especiales.
RotD Temblor local: Un ligero temblor sacude en una línea de 30 pies.
RotD La pacífica serenidad de Io: Otorga al sujeto una bonificación de +4 en las pruebas de concentración y contra las compulsiones y los efectos del miedo.
Ros Puño de piedra El daño de ataque desarmado aumenta, no provoca ataques de oportunidad. Los enanos y los Goliats superan la reducción de daño.
Arena Desecar: Inflige 1d6/2 niveles de daño de desecación y deshidrata a la criatura viviente.
Arena Libertad de aliento: Protege contra la asfixia y los vapores peligrosos.
Arena Hidrato: Cura el daño de desecación.
Won Aumentar Amigo verdadero: Subject gains +2 to Str, Dex, and Con for 1 min./level.
Won Horror del nombre hablado: Frighten creature that hears its own truename.
Won La verdadera oración de los fieles: Allies gain +1 bonus on most rolls.
HECHIZOS DE CLÉRIGO DE NIVEL 3
Fuente Nombre del hechizo Breve descripción
Núcleo Animar a los muertos: Crea esqueletos no muertos y zombis.
Núcleo Otorgar maldición: –6 a una puntuación de habilidad; –4 en tiradas de ataque, paradas y jaques; o un 50% de probabilidad de perder cada acción.
Núcleo Ceguera/Sordera: Makes subject Cegado or ensordecidos.
Núcleo Contagio: Infecta al sujeto con la enfermedad elegida.
Núcleo Llama continua: Es una antorcha permanente y sin calor.
Núcleo Crear comida y agua: Alimenta a tres humanos (o un caballo)/nivel.
Núcleo Curar heridas graves: Cura 3d8 de daño +1/nivel (máximo +15).
Núcleo Luz del día: Radio de 60 pies de luz brillante.
Núcleo Oscuridad más profunda: El objeto arroja una sombra sobrenatural en un radio de 60 pies.
Núcleo Disipar magia: Cancela hechizos y efectos mágicos.
Núcleo Glifo de Resguardo: La inscripción perjudica a los que la aprueban.
Núcleo Mano amiga: Una mano fantasmal conduce a tu sujeto.
Núcleo Infligir heridas graves: Ataque táctil, 3d8 de daño +1/nivel (máximo +15).
Núcleo Purga de invisibilidad: Disipa la invisibilidad dentro de los 5 pies/nivel.
Núcleo Localizar objeto: Detecta la dirección hacia el objeto (específico o tipo).
Núcleo Círculo Mágico contra Caos/Mal/Bien/Ley: Como hechizos de protección, pero de 10 pies de radio y 10 min./nivel.
Núcleo Vestimenta mágica: La armadura o el escudo obtienen +1 de mejora cada cuatro niveles.
Núcleo Fusión con la piedra: Tú y tu equipo se funden con la piedra.
Núcleo Objeto oscuro: Las máscaras se oponen a la adivinación.
Núcleo Oración: Aliados +1 bonificación en la mayoría de las tiradas, enemigos –1 penalización.
Núcleo Protección contra la energía: Absorbe 12 puntos/nivel de daño de un tipo de energía.
Núcleo Eliminar la ceguera/sordera: Cura condiciones normales o mágicas.
Núcleo Eliminar maldición: Libera a un objeto o persona de la maldición.
Núcleo Eliminar enfermedades: Cura todas las enfermedades que afectan al sujeto.
Núcleo Luz abrasadora: Rayo inflige 1d8/dos niveles de daño, más contra muertos vivientes.
Núcleo Habla con los muertos: Corpse responde a una pregunta/dos niveles.
Núcleo Forma de piedra: Esculpe la piedra en cualquier forma.
Núcleo Invocar Monstruo III: Invoca a una criatura extraplanar para que luche por ti.
Núcleo Respiración de agua: Los sujetos pueden respirar bajo el agua.
Núcleo Paseo por el agua: El sujeto pisa el agua como si fuera sólido.
Núcleo Muro de viento: Desvía flechas, criaturas más pequeñas y gases.
BoED Aflicción: Infects evil subject with chosen affliction.
BoED Bendita vista: Evil auras become visible to you.
BoED Poción energizante: Transforma la poción en una granada que inflige daño energético en una ráfaga de 10 pies de radio.
BoED Tranquilidad del corazón: Removes fear, despair, confusion, insanity and some mind-influencing effects; restores 2d4 points of temporary Wisdom damage.
BoED Objetivo inspirado: Allies within 40 ft. gain +2 insight bonus on ranged attack rolls.
BoED Refresco: Cures creatures of all nonlethal damage.
BoED Eliminar las náuseas: Cure a nauseated or sickened character.
Coche Resistir la energía, la masa : Como energía de resistencia, excepto que afecta a todas las criaturas seleccionadas.
Coche Anillo de Espadas : Cuchillas metálicas arremolinadas te rodean.
CC Reforzar el aura: El aura del sujeto se fortalece como si tuviera 1 HD/dos niveles de lanzador más de lo que realmente tiene.
CC Bastión deífico: Tu escudo o armadura obtiene una bonificación de mejora de +1 más una habilidad especial que varía según la deidad.
CC Huellas de lo Divino: Obtén un nuevo tipo de movimiento y velocidad en función de la deidad elegida.
CC Luz de Sabiduría: Tu nivel de giro efectivo aumenta en l/tres niveles de lanzador con el fin de determinar los muertos vivientes afectados y el potencial de destrucción.
CC Someter aura: El aura del sujeto se debilita como si tuviera 1 HD/dos niveles de lanzador menos de lo que realmente tiene.
CD Bendito objetivo: +2 de bonificación a los ataques a distancia de los aliados.
CD Telaraña de brezo: El área enreda a las criaturas y las espinas infligen 2d6 puntos de daño.
CD Cadena de ojos: Envías un sensor mágico para infiltrarte en un área.
CD Llama de la fe: Le da al arma la cualidad de ráfaga llameante.
CD Espigas: Como zarzas, pero el arma obtiene una bonificación de +2 y duplica el alcance de amenaza.
CD Vínculo Telepático, Menor: Enlace con el sujeto dentro de los 30 pies durante 10 min./nivel.
CD Vigor, Masa Menor: Como menor vigor, pero múltiples objetivos (máximo 25 rondas).
CD Vigor: Como vigor menor, pero 2 hp/ronda (máximo 25 rondas).
CD Rostro de la Deidad, Menor: Obtienes +4 de Cha y 10 de resistencia a ciertos tipos de energía.
CD Algas: Deja a la criatura indefensa por el dolor.
Drac Capa de valentía: Tú y tus aliados ganáis una bonificación en las partidas guardadas contra el miedo.
Drac Escudo de protección: El escudo otorga +1 de bonificación en las guardadas de reflejos
Drac por cinco niveles (máx.: +5).
DotU Domina a las alimañas: Las alimañas obedecen órdenes psíquicas.
DrM Adoración de lo espantoso: Haz que las criaturas temerosas sean amigables contigo.
DrM Alma de Luz: Los hechizos de sanación lanzados por ti o sobre ti tienen mayor efecto.
DrM Alma de la sombra: Inflige heridas: los hechizos lanzados por ti o sobre ti tienen mayor efecto.
DrM Visión del Ojo Omnisciente: Obtienes +10 de bonificación en las pruebas puntuales, inmunidad a ser deslumbrado o cegado y un uso de fuego feérico.
Helada Aura de frío, menor: El frío intenso inflige 1d6 puntos de daño a las criaturas en un radio de 5 pies.
Helada Nieve vinculante: La nieve se congela, impidiendo el movimiento.
Helada Conjurar bestia de hielo III: Conjura a una criatura de hielo para que luche por ti.
Helada Controla la nieve y el hielo: Subir o bajar el hielo o la nieve.
Helada Profanar la nieve y el hielo: Otorga a los no-muertos una bonificación de +4 profano contra criaturas que giran y de frío SR 15 contra hechizos de fuego.
Helada Forma de hielo: Esculpe el hielo en cualquier forma.
Helada Derrígete con el hielo: Tú y tu equipo se funden con el hielo.
Helada Tacto tembloroso: El toque inflige 3d6 puntos de daño de DEX.
FC2 Ojo del Diablo: Vea a través de la oscuridad mágica hasta 30 pies.
FC2 Investidura del Diablo Barbudo: El objetivo inflige daño cuerpo a cuerpo adicional cada vez que golpea a un enemigo.
FC2 Investidura del Diablo de las Cadenas: El objetivo obtiene +5 pies de alcance y un ataque de oportunidad adicional.
Placa Percepción de Battlemagic: Siente y contrarresta el lanzamiento de hechizos a menos de 100 pies.
Placa Cargador espiritual: El jinete de la fuerza ataca al enemigo.
HoH Resiste la mancha: Otorga una bonificación de +4 en las partidas guardadas contra la mancha.
HoH Rigor Mortis: Suspende todas las funciones vitales; El objetivo parece muerto.
HoH Invocar muertos vivientes III: Invoca muertos vivientes para que luchen por ti.
LM Nidada de Orcus: Inflige 1d3 de daño/ronda y paraliza al enemigo con concentración.
LM Hinchazón necrótica: El sujeto enquistado recibe 1d6 puntos de daño/nivel.
LM Protección contra la energía negativa: Ignora 10 puntos de daño de energía negativa por ataque.
LM Protección contra la energía positiva: Ignora 10 puntos de daño de energía positiva por ataque.
LM Vitalidad protegida: El sujeto obtiene inmunidad a la fatiga, el agotamiento, el daño de habilidad y el drenaje de habilidades.
LM Invocar muertos vivientes III: Invoca muertos vivientes para que luchen por ti.
Lom Invocar el signo cerúleo: Las aberraciones se enferman, se sienten nauseabundas, aturdidas o aturdidas.
Moi Espíritu guardián: Subject can activate bonus on AC, Re? ex saves, and Dex-based checks for 1 minute.
Moi Bendición del alma: Grant 1 point of essentia per three caster levels to subject.
MH Cerrar heridas: Cure 2d4 damage, even on another’s turn (swift).
MH Convicción, de la Legión: Allies gain +2 or higher save bonus.
MH La maldición de los pequeños fracasos: Subject takes –2 penalty on attack rolls and saves.
MH Retrasar la muerte: Losing hit points doesn’t kill subject.
MH Anillo de Espadas: Blades surround you, damaging other creatures (1d6+1/level damage).
MH Oscuridad cortante: Ray deals 1d8/two levels damage and heals undead the same amount.
Planar Tormenta anárquica: Chaotic-aligned rain falls in 20-ft. radius.
Planar Analizar la piedra de toque: find a nearby planar touchstone and discover its properties.
Planar Formulario de sintonía: Grant target creature temporary protection against overtly damaging planar traits.
Planar Tormenta axiomática: Lawful-aligned rain falls in 20-ft. radius.
Planar Plaga del diablo: Damage and confuse baatezu; damage other lawful and evil creatures.
Planar Púas de Hamatula: Subjects grow barbs, which damage foes that attack subject in melee.
Planar Tormenta sagrada: Good-aligned rain falls in 20-ft. Radius.
Planar Luz de Venya: You radiate silvery light, which you can expend as 2 bolts that either deal 3d6 against evil outsiders and undead or heal 3d6 points of damage.
Planar Manto del Caos/Mal/Bien/Ley: You gain SR 12 + caster level against spells with opposite alignment descriptor.
Planar Protección contra la energía negativa: Ignore 10 points of negative energy damage per attack.
Planar Protección contra la energía positiva: Ignore 10 points of positive energy damage per attack.
Planar Tormenta impía: Evil-aligned rain falls in 20-ft. radius.
PHBII Alterar la fortuna: Haz que una criatura vuelva a tirar cualquier tirada de dados.
PHBII Escudo divino canalizado: Gana DR, cantidad basada en el tiempo de lanzamiento.
PHBII Corona de la tumba: Ordena a los muertos vivientes, descarga para ganar +4 en el turno o reprende.
PHBII Corona de poder: Obtiene +2 de fuerza, descarga para obtener +8 de bonificación durante 1 ronda.
PHBII Corona de protección: +1 bonificación de desvío a la CA, +1 bonificación de resistencia en las paradas; descarga para obtener +4 por 1 ronda.
PHBII Corona de Castigo: +2 de bonificación de daño, descarga para obtener +8 de daño en un solo ataque.
PHBII Atracción de la Maldición de la Flecha: El sujeto recibe una penalización de -5 a AC contra ataques a distancia.
PHBII Represalia divina: El arma aparece y golpea a los que te atacan.
PHBII Égida de la energía: El sujeto gana 20 de resistencia contra un tipo de energía por un ataque.
PHBII Vulnerabilidad energética: Los sujetos ganan vulnerabilidad a la energía especificada.
PHBII Vacilar: Fuerza sujeta a acciones perdedoras.
PHBII Invierta en una protección moderada: Cura 3d4 de daño + 1/2 niveles, otorga DR 3/mal.
PHBII Marca de perdición: El sujeto recibe 1d6 puntos de daño por cada acción hostil.
Barra Retrasar la muerte: Perder puntos de vida no mata al sujeto.
Barra Insignia de Bendición: Los portadores de insignias especiales obtienen +1 de bonificación en ataques y salvaciones contra el miedo.
Barra Insignia de curación: Los portadores de insignias especiales se curan de 1d8 de daño +1 punto/nivel (máx. +10).
Barra Insignia de Guardián: Los portadores de insignias especiales ganan +1 a la CA, Fortaleza salva.
Arena Arena negra: Crea un área de arena negra de 20 pies de radio de profundidad.
Arena Arena de control: Sube o baja el nivel de la arena.
Arena Haboob: Una nube de polvo oscurece la vista y desgasta a los que pasan a través de ella.
Arena Protección contra la desecación: Absorbe 10 puntos/nivel de daño de desecación.
Arena Alma del Desperdicio: Mézclate con la arena circundante.
Tormenta Respiración de aire: El sujeto respira aire con la misma facilidad que el agua.
Won Perdición del archirrival: +4 to AC and saves, counter mind control, and keep specific truenamed enemy away.
También Revitalizar el legado, menos: Get extra use of chosen least legacy ability.
HECHIZOS DE CLÉRIGO DE NIVEL 4
Fuente Nombre del hechizo Breve descripción
Núcleo Paseo aéreo: El sujeto pisa el aire como si estuviera sólido (sube en un ángulo de 45 grados).
Núcleo Controlar el agua: Sube o baja cuerpos de agua.
Núcleo Cura heridas críticas: Cura 4d8 de daño +1/nivel (máximo +20).
Núcleo Guardián de la muerte: Otorga inmunidad a hechizos de muerte y efectos de energía negativa.
Núcleo Anclaje dimensional: Barras de movimiento extradimensional.
Núcleo Discernir mentiras: Revela falsedades deliberadas.
Núcleo Despido: Obliga a una criatura a regresar al plano nativo.
Núcleo Adivinación: Proporciona consejos útiles para las acciones específicas propuestas.
Núcleo Poder divino: Obtienes bonificación de ataque, +6 a Str y 1 hp/nivel.
Núcleo Libertad de circulación: El sujeto se mueve normalmente a pesar de los impedimentos.
Núcleo Alimañas gigantes: Convierte ciempiés, escorpiones o arañas en alimañas gigantes.
Núcleo Imbuir con habilidad de hechizo: Transfiere hechizos al sujeto.
Núcleo Inflige heridas críticas: Ataque táctil, 4d8 de daño +1/nivel (máximo +20).
Núcleo Arma mágica, mayor: +1 bonificación/cuatro niveles (máximo +5).
Núcleo Neutralizar el veneno: Inmuniza al sujeto contra el veneno, desintoxica el veneno en o sobre el sujeto.
Núcleo Aliado Planar, Menor: Intercambia servicios con una criatura extraplanar de 6 HD.
Núcleo Veneno: Toque inflige 1d10 p. de daño de Con, se repite en 1 min.
Núcleo Repele las alimañas: Los insectos, arañas y otras alimañas se mantienen a 10 pies de distancia.
Núcleo Restauración: Restores level and ability score Drena.
Núcleo Envío: Envía mensajes cortos en cualquier lugar, al instante.
Núcleo Inmunidad a hechizos: El sujeto es inmune a un hechizo cada cuatro niveles.
Núcleo Invocar monstruo IV: Invoca a una criatura extraplanar para que luche por ti.
Núcleo Lenguas: Habla cualquier idioma.
BoED Sangre del mártir: You heal a target at range and take a like amount of damage.
BoED Brillo celestial: Object sheds brilliant light to 120 feet, hurts undead and evil outsiders.
BoED Mayor estatus: As status, but cast some spells through bond.
BoED Eliminar la fatiga: Removes effects of fatigue as 8 hours of rest.
BoED Sostener: Recipients need no food or drink for 6 hours/level.
BoED Estrellas de Arvandor: Tiny starbursts each deal 1d8 damage (half nonlethal), or 1d8 damage (all lethal) to evil creatures.
BoED Espada de la conciencia: Evil creature confesses crimes, takes Wisdom damage.
Coche Resistencia al ensayo : Adivina las vulnerabilidades de las defensas mágicas de una criatura, lo que otorga una bonificación de +10 a los intentos de superar la resistencia a los hechizos.
CC Aura alineada: Otorga bonificaciones de combate a aliados alineados de forma similar e impone penalizaciones a las criaturas de alineación opuesta.
CC Confundir: Obtiene una bonificación de +2 de circunstancia en las tiradas de ataque contra el súbdito e impone una penalización de -2 en sus tiradas de ataque contra ti; El sujeto no puede hacer ataques de oportunidad en su contra; El uso repetido extiende los beneficios a los aliados.
CC Amortiguar la magia: Disminuir la bonificación de mejora de las armas mágicas, así como ahorrar el nivel de CD y lanzador de los efectos mágicos utilizados contra el sujeto en 1 o más puntos; El sujeto puede invocar un campo antimágico de 5 pies de radio.
CC Luz de Pureza: Tu daño de giro aumenta en ld6/cuatro niveles de lanzador divino (máximo +5d6) en tu próxima prueba de giro exitosa.
CC Fachada moral: Los hechizos de adivinación dan una lectura de alineación falsa.
CC Objeto profano: El objeto objetivo inflige ld4/nivel de lanzador (máx. 10d4) puntos de daño de energía negativa al siguiente animal, planta, buen forastero o buen cambiaformas que lo toca; El animal o la planta también deben salvarse o huir durante LD4 minutos.
CC Objeto sagrado: El objeto objetivo inflige ld4/nivel de lanzador (máx. 10d4) puntos de daño de energía positiva al siguiente no-muerto, forastero malvado o cambiaformas malvado que lo toca; Los muertos vivientes también deben salvar o huir durante LD4 minutos.
CC Semilla de vida: El sujeto obtiene una curación rápida 2 y puede invocar una ráfaga de curación.
CC Consejero Espiritual: Obtienes una bonificación divina de +4 en las pruebas de conocimiento; realizar comprobaciones con una aptitud de conocimiento no entrenada o volver a intentar una comprobación de conocimientos fallida.
CD Garras de bestia: Tus manos se convierten en armas naturales cortantes.
CD Castigar: La reprimenda verbal ensordece a todos los que escuchan y daña a aquellos cuya alineación difiere de la tuya.
CD Marea fatal: La niebla negra oscurece la vista, aturde a los que están dentro.
CD Vórtice de energía: Ráfaga de energía centrada en ti daña a las criaturas cercanas.
CD Recitación: Tus aliados obtienen bonificaciones en ataques y salvamentos, y tus enemigos reciben penalizaciones.
CD Resurgimiento, Misa: Como resurgimiento, pero múltiples objetivos.
CD Venganza: Restaura la vida de la criatura muerta durante 1 min./nivel.
CD Arma de la Deidad: Tu arma obtiene una bonificación de mejora y una habilidad especial.
CD Ojo del tiempo: Usted predice con precisión el clima con hasta una semana de anticipación.
CM Semilla de no-muerte: El sujeto que muere antes de que expire el hechizo se levanta como un zombi bajo tu mando.
Ciudad Invocar enjambre de plagas: Invoca un enjambre de animales urbanos y alimañas.
Drac Aura antidragón: Los aliados obtienen bonificaciones a la CA y a las partidas guardadas contra dragones.
Drac Resistencia de energía contingente: El daño de energía activa un hechizo de resistencia de energía.
Drac Derribó al mayor enemigo: Inflige daño extra a criaturas más grandes que medianas.
Drac Menor resistencia a hechizos: Se reduce la resistencia a hechizos del sujeto.
DotU Alimañas acorazadas: +2 a la armadura natural de las alimañas.
DotU Bendición de Yochlol: El objetivo obtiene ocho ataques de tentáculos, resistencia al ácido y a la electricidad, bonificación de CA.
DrM Marca del Alma Iluminada: Los hechizos ganan el descriptor bueno e infligen daño adicional a las criaturas malvadas.
DrM Toque del alma ennegrecida: Los hechizos ganan el descriptor de mal e infligen daño adicional a las criaturas buenas.
Helada Conjurar bestia de hielo IV: Conjura a una criatura de hielo para que luche por ti.
Helada Armadura congelada: Bloquea armaduras y equipos metálicos, lo que inflige daño e impide el movimiento.
Helada Quemadura de escarcha: Toque inflige 3d12 de daño de quemadura de escarcha +1/nivel (máximo +20).
Helada Globo glacial de invulnerabilidad: Detiene los efectos de los hechizos de fuego del 1º al 3º nivel y proporciona ocultación.
Helada Abrazo invernal: El sujeto recibe 1d8 de daño/ronda; puede causar fatiga.
FC2 Investidura del Amnizu: El objetivo puede infligir 1d4 p. de daño de Int con un toque.
FC2 Investidura de las Erinias: El objetivo puede obligar a los enemigos a acercarse y no realizar ninguna acción.
FC2 Investidura del Diablo Cosechador: El objetivo puede infligir heridas persistentes con ataques cuerpo a cuerpo.
FC2 Investidura del Diablo de Acero: El objetivo obtiene una bonificación profana en los ataques y en la CA.
LM Campo consuntivo: Roba vida de todas las criaturas en un radio de 10 pies/nivel con –1 o menos puntos de vida que no se guarden.
LM Arma Ghost Touch: El arma funciona normalmente contra criaturas incorpóreas.
LM Dominación necrótica: Controla completamente el tema enquistado.
LM Invocar muertos vivientes IV: Invoca muertos vivientes para que luchen por ti.
LM Arma de perdición de muertos vivientes: El arma obtiene propiedad de perdición de muertos vivientes y se considera bien alineada.
Lom Oscuridad condenatoria: La oscuridad inflige 2d6 o 1d6 de daño por ronda.
Placa Animar Legion: Crea esqueletos o zombis.
Placa Iluminación del campo de batalla: Mejore la luz en un cilindro de 80 pies de radio.
Placa Crepúsculo temprano: Reduzca la luz en un cilindro de 80 pies de radio.
HoH Pronunciamiento del destino: Impone una penalización de -4 a los ataques, daños, paradas y controles de un infractor; El objetivo pierde acciones.
HoH Invocar muertos vivientes IV: Invoca muertos vivientes para que luchen por ti.
Moi Cerradura Essentia: Target can’t reallocate essentia.
Moi Chakra Mínimo Abierto: Allow target to bind to its crown, feet, or hands chakra.
Moi Fusión de almas sin forma: One of target’s soulmelds is destroyed.
Moi Espíritu valiente: Subject can activate bonus on attack, damage, Fort saves, and Str-based checks for 1 minute.
MH Ayuda, de la Legión: Allies gain +1 on attack rolls, +1 against fear, 1d8 temporary hp +1/level (max +20).
MH Alinear arma, de Legion: Allies’ weapons become good, evil, lawful, or chaotic.
MH Panacea: Removes most afflictions.
MH Escudo de la Fe, de la Legión: Allies gain +3 or higher AC bonus.
Planar Hospicio Astral: While on the Astral Plane, open a portal to a demiplane so natural healing can occur.
Planar Balor Nimbus: Subject’s flaming body damages foes in grapple.
Planar Canto fúnebre demoníaco: Demons are stunned and take 3d6 damage/ round for 1d4 rounds.
Planar Mirada maligna: Paralyze creature with your glare.
Planar Enfoque de la energía de la piedra de toque: Convert unused touchstone abilities into temporary hit points.
Planar Herida infernal: Weapon inflicts persistent, bleeding wounds.
Planar Aura de energía negativa: 10-ft. radius surrounding you deals 2 points of damage/round.
Planar Intercambio Planar, Menor: Trade places with one of four lesser planar creatures (your choice).
Planar Tolerancia plana: Provides long-term protection against overtly damaging planar traits.
Planar Aura de energía positiva: 10-ft. radius surrounding you heals 2 points of damage/round.
Planar Vulnerabilidad a hechizos: Reduce target creature’s spell resistance by 1 per caster level (max reduction 15).
Planar Invocar al diablo barbudo: Summon a bearded devil to follow your commands.
Planar Invocar Arconte Sabueso: Summon a hound archon to follow your commands.
PHBII Intemperie: 1d6 de daño/ronda a criaturas vivas, otorga resistencia al turno de no-muertos y curación rápida.
PHBII Bendición de los justos: Las armas infligen +1d6 de daño sagrado y se alinean bien.
PHBII Salud divina canalizada: Cura a una criatura, cantidad y alcance según el tiempo de lanzamiento.
PHBII Espíritu sanador: Bola de luz cura 1d8/ronda.
PHBII Égida mística: Ganas SR 12 + nivel de lanzador contra un hechizo.
PHBII Hechizo de sofocación: El sujeto debe concentrarse o chapucero.
RotW De polvo a polvo: Desintegra a los muertos vivientes con tu ataque de rayos.
Arena Muro de Sal: Pared de sal a la que se le puede dar forma.
Arena Muro de arena: La pared impide el movimiento, oscurece la visión y bloquea algunos ataques.
Arena Muro de agua: La pared impide el movimiento y puede ahogar a las criaturas.
Won La Verdadera Oración de los Elegidos: You gain +3 AC and save bonus.
HECHIZOS DE CLÉRIGO DE NIVEL 5
Fuente Nombre del hechizo Breve descripción
Núcleo Expiación: Quita la carga de las fechorías del sujeto.
Núcleo Romper encantamiento: Libera a los sujetos de encantamientos, alteraciones, maldiciones y petrificación.
Núcleo Comando, Mayor: Como comando, pero afecta a un sujeto/nivel.
Núcleo Comuna: La Deidad responde a una pregunta/nivel de sí o no.
Núcleo Cura heridas leves, masa: Cura 1d8 p. de daño +1/nivel para muchas criaturas.
Núcleo Disipar el caos/Mal/Bien/Ley: +4 de bonificación contra ataques.
Núcleo Arma disruptiva: El arma cuerpo a cuerpo destruye a los muertos vivientes.
Núcleo Golpe de llamas: Golpea a los enemigos con fuego divino (1d6/nivel de daño).
Núcleo Santificar: Designa la ubicación como sagrada.
Núcleo Inflige heridas leves, masa: Inflige 1d8 puntos de daño +1/nivel a muchas criaturas.
Núcleo Plaga de insectos: Los enjambres de langostas atacan a las criaturas.
Núcleo Marca de la justicia: Designa la acción que desencadenará la maldición sobre el sujeto.
Núcleo Cambio de plano: Hasta ocho sujetos viajan a otro plano.
Núcleo Resucitar a los muertos: Restaura la vida al sujeto que murió hace un día/nivel.
Núcleo Poder justo: Tu tamaño aumenta y obtienes bonificaciones de combate.
Núcleo Adivinación: Espía al sujeto desde la distancia.
Núcleo Matar la vida: El ataque táctil mata al sujeto.
Núcleo Resistencia a hechizos: El sujeto gana el nivel SR 12 +.
Núcleo Invocar monstruo V: Invoca a una criatura extraplanar para que luche por ti.
Núcleo Símbolo de dolor: Las runas disparadas destrozan a las criaturas cercanas con dolor.
Núcleo Símbolo del sueño: La runa disparada pone a las criaturas cercanas en un sueño catatónico.
Núcleo Visión verdadera: Te permite ver todas las cosas como realmente son.
Núcleo Santificado: Designa la ubicación como impía.
Núcleo Muro de piedra: Crea un muro de piedra al que se le puede dar forma.
BoED La risa de Chaav: Good creatures gain +2 on attack rolls and saves against fear, plus 1d8 temporary hp +1/level (max. +20). Evil creatures take –2 on attack rolls and saves against fear.
BoED Convertir varita: Transforms a magic wand into a healing wand (lasts 1 minute/level).
BoED Corona de llamas: Aura burns evil outsiders, undead, and fey for 2d6 points of damage/round.
BoED Telaraña danzante: Energy strands deal 1d6 nonlethal damage per level plus entangles evil creatures for 1d6 rounds.
BoED Sanación Energética: Target is immune to one energy type and gains 10% of the energy damage as healing.
BoED Guardián sagrado: You know status of subject and can teleport or scry without error.
BoED Bloqueo de telepatía: Blocks all telepathic communication within 80-ft. radius.
BoED Gemas protectoras: Creates gems that store healing energy, encircle the target, and release their healing power on command.
Coche Resplandor abrasador : La bola de luz deslumbra y quema las craturas cercanas.
CC Desconcertante casualidad: El objetivo debe realizar la menor de dos tiradas por cada guardado, tirada de ataque y prueba de habilidad.
CC Sangrar: La criatura tocada recibe daño de Con de armas perforantes o cortantes; El uso repetido impone una penalización de -4 en ciertas paradas de Fort.
CC Dardos de la vida: Crea diez proyectiles que puedes lanzar a los aliados para curar ld8 puntos de daño cada uno.
CC Retribución divina: Cualquier criatura que te dañe toma ld6/nivel de lanzador (máx. 15d6) puntos de daño (mitad de energía y mitad divino) y ld4 puntos de daño de habilidad en función de la deidad seleccionada.
CC Puerta de la decadencia: Muévete instantáneamente de un no-muerto voluntario o controlado a otro.
CC Círculo de sanación: Los aliados pueden aprovechar la reserva de energía curativa para crear hechizos de curación.
CC Marca del pecado: El sujeto recibe una penalización de -10 circunstancia en las pruebas de Diplomacia para cambiar las actitudes de los demás y una penalización de -4 a una puntuación de habilidad basada en tu deidad; Todas las criaturas comienzan a interactuar con el sujeto un paso cercano a la hostilidad.
CC Oleada de fortuna: Obtén una bonificación de suerte de +2 en tiradas de ataque y tiradas de daño, tiradas de salvación, pruebas de habilidad, pruebas de habilidad, CA y pruebas de penetración de hechizos; Tome un Automático Natural 20 en uno de estos rollos.
CD Agilidad divina: Mejoras las salvaciones de reflejos, la destreza y la maniobrabilidad de la criatura en combate.
CD Aliento de dragón: Eliges un tipo de dragón e imitas su arma de aliento.
CD Pacto incondicional: Obtienes bonificaciones de combate automáticamente cuando se reducen a la mitad de los puntos de golpe o menos.
CD Subvertir esencia plana: Reduce la DR y la SR del objetivo.
CD Vigor, Mayor: Como vigor menor, pero 4 hp/ronda.
Ciudad Zona de Paz: Como vínculo de paz, pero afecta a todas las armas en el área.
Drac Aura de evasión: Todo dentro de los 10 pies: Gana evasión contra armas de aliento.
Drac Vulnerabilidad: Reduce la reducción de daño de un oponente.
DotU Bendición de Bebilith: El objetivo obtiene ataques de mordedura venenosa y garras desgarradoras.
Helada Viento boreal: Ráfaga de viento frío inflige 1d4 de daño/nivel de hielo y empuja a las criaturas hacia atrás.
Helada Conjurar Bestia de Hielo V: Conjura a una criatura de hielo para que luche por ti.
Helada Disipar el frío: Cancela las olas de frío y los efectos.
Helada Disipar fuego: Cancela hechizos y efectos de fuego.
Helada Congelación: El aire frío causa 6d6 de daño de hielo y 2d6 de daño de Dex.
Helada Curación hibernal: Absorbes hielo, aguanieve y nieve, curando 10 puntos/nivel de daño (máximo 150).
Helada Hibernar: Envía al sujeto al estado de hibernación durante una semana/nivel.
Helada Pasar a través del hielo: El sujeto puede pasar a través del hielo o la nieve como el agua.
FC1 Extraer regalo: Extrae esencia de un demonio dispuesto o atrapado para otorgar al sujeto una mejora duradera.
FC1 Moralidad deshecha: El sujeto se convierte en malvado.
FC2 Investidura del Narzugon: El objetivo obtiene un ataque de mirada paralizante.
FC2 Investidura del Orthon: El objetivo interrumpe el movimiento extradimensional en un radio de 20 pies e inflige automáticamente daño sónico a los atacantes.
LM Cambio de posesión: Convierte a los muertos vivientes corpóreos e incorpóreos en presencias inquietantes.
LM Nova Incorpórea: Destruye a los muertos vivientes incorpóreos.
LM Estallido necrótico: Sujeto enquistado muerto, el quiste comienza a deambular.
LM Invocar muertos vivientes V: Invoca muertos vivientes para que luchen por ti.
Lom Moralidad deshecha: El sujeto se convierte en malvado.
Placa Caballería espiritual: Los jinetes de fuerza atacan a los enemigos.
Placa Estado, Mayor: Monitorea el estado, la posición de muchos aliados.
HoH Fuego en la sangre: Su sangre se convierte en un potente corrosivo que quema a los atacantes.
HoH Juramento de sangre: Extiende un geas más allá de la muerte que obliga al objetivo a animarse y continuar su búsqueda como no-muerto.
HoH Invocar muertos vivientes V: Invoca muertos vivientes para que luchen por ti.
Moi Arma Incarnum: Weapon shaped of incarnum attacks foe.
MH Maldición de Pequeños Fallos, Legion: Enemies take –2 penalty on attack rolls and saves.
MH Revivificar: Restore recently dead to life with no level loss.
Planar Llame a Zelekhut: A zelekhut aids you in hunting a fugitive.
Planar Agonía: Your body explodes when you die.
Planar Resplandor opalescente: Kill evil creatures with a look, or make them very afraid.
Planar Invoca a Bralani Eladrin: Summon a bralani eladrin to follow your commands.
Planar Tormenta impía: Evil-aligned rain falls in 20-ft. radius.
PHBII Condenación: Reduce la Grieta del sujeto y aturde durante 1 ronda.
PHBII Etéreo, Veloz: El sujeto se vuelve momentáneamente etéreo.
PHBII Invierta en una protección pesada: Cura 5d4 de daño + 1/2 niveles, otorga DR 5/mal.
PHBII Convalecencia mágica: Los hechizos lanzados cerca te curan 1 hp/nivel de hechizo.
PHBII Flujo de maná: La magia en el área tiene un 20% de probabilidad de fallo.
PHBII Golpe meteórico: El ataque cuerpo a cuerpo inflige 1d6 de daño adicional + 1d6/4 niveles; Las criaturas adyacentes reciben la mitad del daño.
PHBII Resplandor: Crea una luz diurna que deslumbra a los muertos vivientes.
PHBII Vigor renovado: Elimina la fatiga y +2 de bonificación a Constitución durante 1 ronda/nivel.
Barra Pacto incondicional: El objetivo obtiene bonificaciones de combate automáticamente cuando se reduce a la mitad de los puntos de vida o menos.
Ros Martillo de tierra El daño del arma cuerpo a cuerpo aumenta y se convierte en contundente, considerado adamantino.
Arena Arenas asfixiantes: La criatura tocada comienza a asfixiarse en la arena.
Arena Disipar agua: Cancela hechizos y efectos de agua o descarta criaturas de agua.
Arena Ráfaga de viento de torbellino: Cone vuela y derriba a las criaturas más pequeñas e inflige 1d6 de daño/nivel.
Arena Sancochar: El aire calentado por el destello inflige daño de fuego e inteligencia a una o más criaturas.
Arena Muro de Magma: Inflige 2d6 de daño de fuego hasta 10 pies y 1d6 hasta 20 pies. Atravesar la pared inflige 5d6 puntos de daño +1/nivel.
Won Rechaza lo sobrenatural: Suppresses one or more of a foe’s supernatural abilities.
También Revitalizar el legado, menor: Get extra use of chosen lesser legacy ability.
HECHIZOS DE CLÉRIGO DE NIVEL 6
Fuente Nombre del hechizo Breve descripción
Núcleo Animar objetos: Los objetos atacan a tus enemigos.
Núcleo Caparazón antivida: El campo de 10 pies protege a las criaturas vivas.
Núcleo Destierro: Destierra 2 HD/nivel de criaturas extraplanares.
Núcleo Resistencia del oso, Masa: Como la resistencia del oso, afecta a un sujeto/nivel.
Núcleo Barrera de cuchillas: Muro de cuchillas inflige 1d6/nivel de daño.
Núcleo Fuerza del toro, masa: Como fuerza del toro, afecta a un sujeto/nivel.
Núcleo Crear muertos vivientes: Crea necrófagos, fantasmas, momias o mohrgs.
Núcleo curar heridas moderadas, masa: Cura 2d8 puntos de daño +1/nivel para muchas criaturas.
Núcleo Disipar magia, mayor: Como disipar magia, pero hasta +20 en jaque.
Núcleo Esplendor del Águila, Misa: Como el esplendor del águila, afecta a un sujeto/nivel.
Núcleo Encuentra el camino: Muestra la forma más directa de llegar a una ubicación.
Núcleo Prohibición: Bloquea el recorrido planar y daña a las criaturas de diferente alineación.
Núcleo Geas/Misión: Como geas menores, además de que afecta a cualquier criatura.
Núcleo Glifo de Resguardo, Mayor: Como glifo de protección, pero hasta 10d8 de daño o hechizo de nivel 6.
Núcleo Daño: Inflige 10 puntos de daño por nivel al objetivo.
Núcleo Curar: Cura 10 puntos/nivel de daño, todas las enfermedades y condiciones mentales.
Núcleo Fiesta de los héroes: La comida para una criatura/nivel cura y otorga bonificaciones de combate.
Núcleo infligir heridas moderadas, masa: Inflige 2d8 puntos de daño +1/nivel a muchas criaturas.
Núcleo Sabiduría del Búho, Misa: Como la sabiduría del búho, afecta a un tema/nivel.
Núcleo Aliado planar: Como aliado plano menor, pero hasta 12 HD.
Núcleo Invocar Monstruo VI: Invoca a una criatura extraplanar para que luche por ti.
Núcleo Símbolo del miedo: La runa disparada aterroriza a las criaturas cercanas.
Núcleo Símbolo de persuasión: Los encantamientos rúnicos activados activan a las criaturas cercanas.
Núcleo De la no-muerte a la muerte: Destruye 1d4 HD/no-muerto de nivel (máximo 20d4).
Núcleo Paseo del viento: Tú y tus aliados se vuelven vaporosos y viajan rápido.
Núcleo Palabra de recuerdo: Te teletransporta de vuelta al lugar designado.
BoED Llama a siervos fieles: Summons 1d4 lantern archons, coure eladrins, or musteval guardinals.
BoED Sangre celestial: Grant energy resistance, +4 on saves against poison, and damage reduction 10/evil.
BoED Corona de Brillantez: La luz sagrada ciega o deslumbra a los enemigos, repele a las criaturas sensibles a la luz y daña a los muertos vivientes.
BoED Cambio rápido: Caster can use teleport or greater teleport spell -like ability as a free action for 1 round/level.
BoED Cadáver seguro: Traps corpse inside holy symbol.
BoED Toque de adamantina: El arma obtiene las propiedades de un arma adamantina.
BoED Halo de venganza: Any creature that slays the spell ’s recipient takes 1d6/level damage.
Coche Inmunidad energética : La criatura tocada se vuelve inmune a un tipo de energía.
CC Luz de coraje: Cada criatura no-muerta seleccionada por tu chequeo de giro toma ld8/dos niveles de lanzador (máx. 10d8) puntos de daño, ya sea que el golpe tenga éxito o no.
CC Guardián espiritual: Caballero translúcido te otorga una bonificación de desvío de +6 a la clase de armadura y ataca a tus órdenes.
CC El peso del pecado: El sujeto recibe daño de acuerdo con su grado de alineación, diferencia con el tuyo y sufre un efecto de hechizo secundario si su alineación se opone suyo; El uso repetido aumenta la gravedad de los efectos secundarios.
CD Caída de cometas: El cometa cae sobre los enemigos, dañándolos y dejándolos boca abajo.
CD Círculo vigoroso: Como masa menor vigor, pero 3 hp/ronda (máximo 40 rondas).
CD Rostro de la Deidad: Como un rostro menor de la deidad, pero te vuelves celestial o diabólico.
CD Pacto de los zelotes: Obtienes automáticamente bonificaciones de combate cuando atacas a alguien de alineación opuesta.
Drac Inmunidad energética: El sujeto gana inmunidad al daño de un tipo de energía.
DrM Ojos del Oráculo: Obtiene +2 de bonificación a AC y a las guardadas de reflejos; Listo, una acción extra.
Helada Mejora de Algid: Otorga bonificaciones a las criaturas del subtipo frío.
Helada Conjurar bestia de hielo VI: Conjura a una criatura de hielo para que luche por ti.
Helada Quemadura de escarcha, Misa: Inflige 3d12 +1/nivel (máximo +20) de daño por quemadura de escarcha a muchas criaturas.
Helada Grieta de hielo: Un intenso terremoto sacude una extensión de hielo de 40 pies de radio.
Helada Manto del Alma Helada: Le da al sujeto el subtipo frío.
FC2 Investidura del Diablo de Púas: El objetivo puede infligir daño adicional al agarrar.
FC2 Investidura de los Malebranche: El objetivo obtiene una poderosa habilidad de carga.
LM Trampa fantasma: Las criaturas incorpóreas se vuelven corpóreas.
LM Erupción necrótica: Sujeto enquistado asesinado, los que estaban cerca dañados y posiblemente enquistados.
Placa Consagrar campo de batalla: Llena un área grande con energía positiva, lo que debilita a los muertos vivientes.
Placa Profanar campo de batalla: Llena un área grande con energía negativa, lo que hace que los muertos vivientes sean más fuertes.
HoH Capa de odio: El objetivo provoca reacciones hostiles, recibe una penalización de -10 en las pruebas de Diplomacia.
Moi Espíritu Adepto, Misa: One subject/caster level can activate bonus on caster level checks, Will saves, Concentration checks, and Int-based checks for 1 minute.
Moi Vigor del Cadáver: Subject gains fast healing; his healing spells cure extra damage.
Planar Fiesta de Barghest: Destroy target corpse, potentially preventing its return to life.
Planar Intercambio planar: Trade places with one of three planar creatures (your choice).
Planar Invocar al demonio Babau: Summon a babau demon to follow your commands.
PHBII En busca de la perfección: El sujeto obtiene +4 a todas las habilidades.
Arena Desecación, Masa: Deseca a varias criaturas.
Arena Momificar: La criatura viviente tocada muere y es momificada.
Arena Símbolo de la sed: La runa disparada abruma de sed a las criaturas cercanas.
Won Nombre verdadero oculto: Subject’s personal truename is hard to discover through research.
HECHIZOS DE CLÉRIGO DE NIVEL 7
Fuente Nombre del hechizo Breve descripción
Núcleo Blasfemia: Mata, paraliza, debilita o aturde a sujetos no malignos.
Núcleo Controlar el clima: Cambia el clima en el área local.
Núcleo curar heridas graves, masa: Cura 3d8 puntos de daño +1/nivel para muchas criaturas.
Núcleo Destrucción: Mata al sujeto y destruye los restos.
Núcleo Dictum: Mata, paraliza, ralentiza o ensordece a sujetos no legales.
Núcleo Excursión etérea: Te vuelves etéreo durante 1 ronda/nivel.
Núcleo Palabra sagrada: Kills, paralyzes, Persianas, or Ensordecedores nongood subjects.
Núcleo infligir heridas graves, masa: Inflige 3d8 puntos de daño +1/nivel a muchas criaturas.
Núcleo Refugio: Altera el objeto para transportar a su poseedor hasta usted.
Núcleo Regenerar: Las extremidades cortadas del sujeto vuelven a crecer, curan 4d8 de daño +1/nivel (máximo +35).
Núcleo Repulsión: Las criaturas no pueden acercarse a ti.
Núcleo Restauración, Mayor: Como restauración, además restaura todos los niveles y puntuaciones de habilidad.
Núcleo Resurrección: Fully restore muerto subject.
Núcleo Adivinación, Mayor: Como adivinación, pero más rápido y durante más tiempo.
Núcleo Invocar monstruo VII: Invoca a una criatura extraplanar para que luche por ti.
Núcleo Símbolo de deslumbramiento: La runa disparada aturde a las criaturas cercanas.
Núcleo Símbolo de debilidad: La runa disparada debilita a las criaturas cercanas.
Núcleo Palabra de caos: Mata, confunde, aturde o ensordece a sujetos no caóticos.
BoED Bastión del Bien: Acts as minor globe of invulnerability and double-strength magic circle against evil.
BoED Trompeta del cielo: Blast of music paralyzes foes.
BoED Mirada justa: Your gaze attack kills evil creatures with less than 5 HD, causes fear in others.
BoED Castigo recto: Deals 1d6 damage/level (1d8 damage/level to evil outsiders) in 20-ft. radius and blinds evil foes for 1d4 rounds.
BoED Escudo de los Arcontes: Protective shield dissipates targeted magical attacks and grants +4 bonus on saving throws against magical areas and effects.
BoED Tumba de Luz: Entraps and harms evil extraplanar creatures.
Coche Palma marchita : El tacto daña la fuerza y la constitución.
CC Oscuridad voraz: El objeto tocado arroja oscuridad; Las criaturas vivas cercanas reciben daño de energía negativa LD6/ronda, mientras que los muertos vivientes obtienen curación rápida 1.
CC Luz rejuvenecedora: El objeto tocado arroja luz; Los muertos vivientes cercanos reciben daño de energía positiva LD6/ronda, mientras que las criaturas vivientes obtienen curación rápida 1.
CD Pacto de Renovación: La criatura se cura automáticamente si una condición adversa la afecta.
CD Justa ira de los fieles: Tus aliados obtienen bonificaciones, especialmente si adoran a tu deidad.
CD Ola de baba: Crea una extensión de 15 pies de limo verde.
CD Resistencia a hechizos, Masa: Como resistencia a hechizos, pero múltiples objetivos.
CM Maldición necrótica: Los hechizos de curación en el área infligen daño, los seres vivos no se curan con el descanso.
CM Semilla de no-muertos, mayor: Como semilla de no-muerte, pero afecta a un área.
.CS Ubicación de la adivinación: Espiar en un lugar distante
Drac Dragón de la Muerte: Obtienes +4 de bonificación de mejora a la armadura natural, +4 de bonificación de desvío a la CA y puntos de golpe temporales.
Helada Aura de frío, mayor: El frío intenso inflige 2d6 puntos de daño a las criaturas en un radio de 10 pies.
Helada Conjurar bestia de hielo VII: Conjura a una criatura de hielo para que luche por ti.
FC1 Claridad diabólica: Le otorga visión oscura de 60 pies, le permite ver en la oscuridad mágica, ver la invisibilidad hasta 60 pies y detectar bien.
FC1 Ola de baba: Crea una extensión de limo verde de 15 pies de radio.
FC2 Investidura del Diablo de Hielo: El objetivo inflige +1d6 de daño de hielo y ralentiza a los enemigos con ataques cuerpo a cuerpo exitosos.
LM Campo consuntivo, Mayor: Roba vida de todas las criaturas en un radio de 10 pies/nivel con 9 o menos puntos de vida que no se guarden.
LM Reflujo de energía: Dale al sujeto un nivel/ronda negativo durante 1 ronda/nivel.
LM Tumor necrótico: Controlar permanentemente el sujeto enquistado.
LM Chispa de vida: La criatura no muerta pierde la mayoría de las inmunidades.
Placa Animar arma de asedio: El arma de asedio ataca a tus enemigos.
HoH Daño, mayor: Inflige 12 puntos/nivel al objetivo dentro del rango cercano.
HoH Pacto de Retorno: Si mueres como predices, resucitas instantáneamente.
Moi Espíritu Guardián, Misa: One subject/caster level can activate bonus on AC, Re? ex saves, and Dex-based checks for 1 minute.
Moi Abrir el Chakra Menor: Allow target to bind to its arms, brow, crown, feet, hands, or shoulders chakra.
Planar Llama a Kolyarut: A kolyarut aids you in punishing an oathbreaker.
Planar Burbuja plana: Create bubble around target creature that emulates target’s native planar environment.
Planar Cambio de plano, mayor: Plane shift accurately to your desired destination.
PHBII Poder Animal, Masa: Como poder animal, pero múltiples sujetos.
PHBII Plaga: Una criatura/nivel contrae rápidamente una enfermedad terminal.
PHBII Pulso de odio: Los enemigos cercanos reciben 2d6 de daño/ronda.
PHBII Ráfaga de rectitud: Los aliados curados, los enemigos dañados 1d8 de daño +1/nivel (máximo +35).
Barra Otorgar maldición, mayor: Como otorgar maldición, pero penas más severas.
RotD Invocar Aspecto de Bahamut: Invoca un aspecto de Bahamut.
HECHIZOS DE CLÉRIGO DE NIVEL 8
Fuente Nombre del hechizo Breve descripción
Núcleo Campo antimágico: Niega la magia en un radio de 10 pies.
Núcleo Capa del caos: +4 a la CA, +4 a la resistencia y SR 25 contra hechizos legales.
Núcleo Crea muertos vivientes más grandes: Crea sombras, espectros, espectros o devoradores.
Núcleo Cura heridas críticas, masa: Cura 4d8 p. de daño +1/nivel para muchas criaturas.
Núcleo Cerradura dimensional: La teletransportación y los viajes interplanares están bloqueados durante un día/nivel.
Núcleo Discernir la ubicación: Revela la ubicación exacta de la criatura u objeto.
Núcleo Terremoto: El temblor intenso sacude un radio de 5 pies/nivel.
Núcleo Tormenta de fuego: Inflige 1d6/nivel de daño de fuego.
Núcleo Aura sagrada: +4 a la CA, +4 a la resistencia y SR 25 contra hechizos malignos.
Núcleo Inflige heridas críticas, masa: Inflige 4d8 puntos de daño +1/nivel a muchas criaturas.
Núcleo Aliado Planar, Mayor: Como aliado plano menor, pero hasta 18 HD.
Núcleo Escudo de la ley: +4 a la CA, +4 de resistencia y SR 25 contra hechizos caóticos.
Núcleo Inmunidad a hechizos, mayor: Como inmunidad a hechizos, pero hasta hechizos de nivel 8.
Núcleo Invocar monstruo VIII: Invoca a una criatura extraplanar para que luche por ti.
Núcleo Símbolo de la muerte: La runa disparada mata a las criaturas cercanas.
Núcleo Símbolo de locura: La runa disparada vuelve locas a las criaturas cercanas.
Núcleo Aura profana: +4 a la CA, +4 de resistencia y SR 25 contra buenos hechizos.
Coche Hoja brillante : El arma se convierte en un arma de energía brillante.
BoED Criatura axiomática: Transforms creature into an axiomatic creature.
BoED Juicio Final: Evil creatures are struck dead and sent to Lower Planes.
BoED Propagación del contentamiento : Calms hostile creatures within 10-ft./level radius.
CD Araña cerebral: Escucha a escondidas los pensamientos de hasta otras ocho criaturas.
CD Pacto de la muerte: La Deidad te trae de vuelta de entre los muertos automáticamente
CD Tempestira: Puedes volar y disparar rayos desde tus ojos.
Helada Conjurar bestia de hielo VIII: Conjura a una criatura de hielo para que luche por ti.
Helada Invocar gigantes: Invoca a gigantes forasteros para que luchen por ti.
FC1 Frenesí abisal: El objetivo de la regresión es brutal y demoníaco de sí mismo.
FC1 Ensuciar: Convierte una gran cantidad de agua en venenosa.
FC1 Abraza el caos oscuro: Intercambia una de las proezas del objetivo por una proeza de heredero abisal.
FC1 Evita el caos oscuro: Cambia una de las proezas de heredero abisal del objetivo por otro tipo de proeza.
FC2 Investidura del Diablo: El objetivo aturde a los enemigos con un ataque cuerpo a cuerpo exitoso.
LM Sala de la Muerte, Misa: Como guardián de la muerte, pero con más objetivos.
LM Empoderamiento necrótico: Extrae vigor del quiste madre.
LM Restauración, Misa: Como restauración, pero con múltiples objetivos.
LM Velo de no-muerte: Obtienes rasgos de muertos vivientes.
Lom Ensuciar: Una gran cantidad de agua se vuelve venenosa.
Lom Araña cerebral: Escucha a escondidas los pensamientos de hasta otras ocho criaturas.
HoH Geas Familiares: Órdenes sujetas a realizar una tarea, que pasa a su pariente más cercano si muere.
Moi Espíritu Valiente, Misa: One subject/caster level can activate bonus on attack, damage, Fort saves, and Str-based checks for 1 minute.
Planar Resplandor de Bodak: You slay a creature, which turns into a bodak 24 hours later.
Planar Orgullo feroz de las Tierras de las Bestias: Summon celestial lions and celestial dire lions to follow your commands.
Planar Intercambio Planar, Mayor: Trade places with one of three greater planar creatures (your choice).
PHBII Disipación de cadena: Disipa múltiples efectos mágicos en múltiples criaturas.
PHBII Visiones de futuro: +2 bonificación sagrada en las partidas guardadas, +2 bonificación de esquivar a la CA; Descarga el hechizo para obtener una bonificación igual a la mitad del nivel del lanzador.
Arena Inundación repentina: La ola de agua destroza todo a su paso e inunda la zona.
Won Eliminar lo sobrenatural: Permanently eliminates a foe’s supernatural ability.
Won Ritual de cambio de nombre: You give a creature a new personal truename, expunging the old one.
Won El verdadero destierro: Banishes an extraplanar creature whose personal truename you know.
Won Disipación de nombre verdadero: Cancels spells and magical effects on a creature whose personal truename you know.
HECHIZOS DE CLÉRIGO DE NIVEL 9
Fuente Nombre del hechizo Breve descripción
Núcleo Proyección astral: Te proyecta a ti y a tus compañeros en el Plano Astral.
Núcleo Drenaje de energía: El sujeto gana 2d4 niveles negativos.
Núcleo Etéreo: Viaja al Plano Etéreo con tus compañeros.
Núcleo Puerta: Conecta dos planos para viajar o invocar.
Núcleo Sanar, Misa: Como curar, pero con varios temas.
Núcleo Implosión: Mata a una criatura/ronda.
Núcleo Milagro: Solicita la intercesión de una deidad.
Núcleo Lazo de alma: Traps newly muerto soul to prevent resurrection.
Núcleo Tormenta de venganza: Las lluvias de tormenta provocan ácido, relámpagos y granizo.
Núcleo Invocar Monstruo IX: Invoca a una criatura extraplanar para que luche por ti.
Núcleo La verdadera resurrección: Como resurrección, no se necesitan restos más.
BoED Fin de la contienda: Any attack made within 80 feet of caster causes attacker to take 1d6 points of lethal or nonlethal damage/caster level (max. 20d6).
BoED Juerga sublime: Targets immune to pain and mind-influencing effects, and take half damage from melee and ranged attacks.
Coche Invocar monolito elemental : Invocas a un elemental tremendamente poderoso.
CD Rostro de la Deidad, Mayor: Como un rostro menor de la deidad, pero te vuelves mitad celestial o mitad diabólico.
Helada Conjurar bestia de hielo IX: Conjura a una criatura de hielo para que luche por ti.
Helada Fimbulwinter: Crea un clima invernal para millas a tu alrededor que dura meses.
FC1 Despojar: Mata plantas y daña objetos en un radio de 100 pies/nivel.
FC2 Investidura de la Máquina de Fuego Infernal: El objetivo obtiene cuerpo de hierro y 8d10 de aliento de arma de fuego infernal.
FC2 Investidura del demonio del foso: El objetivo obtiene poderosos ataques de garras, capacidad para infligir enfermedades o capacidad para infligir terror.
FC2 Exiliado justo: Inflige daño a criaturas malvadas y destierra a los malvados forasteros.
LM Terminación necrótica: Elimina permanentemente el sujeto enquistado.
LM Plaga de muertos vivientes: Anima hordas de muertos vivientes.
Lom Despojar: Mata plantas, daña objetos en un radio de 100 pies/nivel.
HoH Encarcelar el alma: Atrapa el alma en un objeto pequeño; El objetivo recibe 1d4 de daño de Con por día.
HoH Plaga de muertos vivientes: Anima hordas de muertos vivientes.
HoH Muerte vil: La criatura no muerta obtiene una plantilla diabólica.
Moi Abrir el Chakra Mayor: Allow target to bind to its arms, brow, crown, feet, hands, shoulders, throat, or waist chakra.
Planar Ejército Abisal: Summons demons to fight for you.
Planar Llama a Marut: A marut aids you in pursuing one seeking to cheat time.
Planar Hueste celestial: Summons archons to fight for you.
Planar Horda infernal: Summons devils to fight for you.
Planar Cazadores de Hades: Summons a pair of pack fiends to follow your commands.
PHBII Invocar Gólem: Invoca un gólem de arcilla, carne, hierro o piedra de una pequeña cantidad de material similar.
Arena Manto del Espíritu Ardiente: Otorga permanentemente a una criatura el subtipo fuego.
Won Palabra del Génesis: You instigate a new demiplane on the Astral Plane.
También Revitalizar el legado, más grande: Get extra use of chosen greater legacy ability.