HechizosTomo de magia
DETECTAR VESTIGIOAdivinación Nivel: Clérigo 1, Paladín 1, Hechicero/Mago 1 Componentes: V, S, DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: 60 pies. Área: Emanación en forma de cono Duración: Concentración, hasta 1 minuto/nivel (D) Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:NoEnfocas tu mente y dejas que tus sentidos exploren la habitación, buscando y buscando cualquier rastro de un vestigio atado. Puedes detectar un aura que emana de cualquier persona que esté actualmente ligada a un vestigio y que se encuentre dentro del área del hechizo. La cantidad de información revelada sobre Cada alma compartida depende de cuánto tiempo estudies un área en particular, de la siguiente manera. 1ª Ronda: Presencia o ausencia de auras vestigio. 2ª Ronda: Número de auras de vestigio en el área y la fuerza del vestigio más fuerte presente. 3ª Ronda: La fuerza y la ubicación de cada individuo ligado al vestigio. Si un aura está fuera de tu línea de visión, entonces disciernes su dirección, pero no su ubicación exacta. Fuerza del aura: La fuerza de un aura vestigio está determinada por el nivel mínimo efectivo de aglutinante necesario para invocarlo, como se indica en el siguiente tabla.
En cada ronda, puedes girar para detectar individuos con vestigios en una nueva área. El hechizo puede penetrar la mayoría de las barreras, pero 1 pie de piedra, 1 pulgada de metal común, una lámina delgada de plomo o 3 pies de madera o tierra lo bloquean. VESTIGIOWRACKNigromancia [Maldad] Nivel: Guardia Negra 2, Clérigo 2, Hechicero/Mago 2 Componentes: V, S, F Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: 20 pies Objetivos: Una criatura incorpórea o aparición/nivel en una emanación de 20 pies de radio centrada en ti Duración: 1 ronda/nivel (D) Tirada de salvación:La voluntad niega Resistencia a hechizos:SíSostienes la daga curva en alto, y mientras la cortas en el aire hacia la criatura incorpórea que tienes delante, dices palabras de poder que Recuérdale la vida que una vez tuvo, y el dolor de su pérdida. Agarrando una cuchilla curva, haces un movimiento de corte hacia abajo que produce un campo de luz roja pulsante, impía a tu alrededor. Cada incorpóreo La criatura dentro de esta luz debe tener éxito en una salvación de fortaleza o ser atormentada por sensaciones de pérdida. Este efecto se manifiesta como una penalización de -2 en ataque Tiradas, tiradas de daño, pruebas de habilidad y guardadas mientras la criatura permanezca dentro del alcance, y durante 1d4 rondas después. Además, cada cuerpo El usuario de la magia del Pacto obtiene una bonificación de +2 en las pruebas vinculantes realizadas contra cualquier vestigio dentro del alcance de este hechizo. Centro de atención: Una daga de sacrificio ornamentada o kukri por valor de 300 gp. PERDICIÓN DEL ARCHIRRIVALAbjuración Nivel: Clérigo 3, Paladín 3, Hechicero/Mago 3 Componentes: V, S, T Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Área: Emanación de 20 pies de radio centrada en un punto en el espacio Duración: 1 minuto/nivel Tirada de salvación: Ver texto Resistencia a hechizos:No; Ver textoA medida que completa el hechizo y pronuncia el nombre verdadero, un brillo plateado es débilmente visible en el área que indicó, que pulsa con enojo si Tu enemigo de verdadero nombre se acerca. Este hechizo protege a los que se encuentran dentro de su área contra un solo enemigo con nombre, y lo hace de tres maneras. Primero, el área está prohibida para la criatura. Debe hacer una salvación de Voluntad exitosa para entrar en él por cualquier medio (movimiento, hechizos de teletransportación, etc.) en). Si falla su salvación de Voluntad y se esforzó por usar un hechizo de teletransportación para ingresar al área, es desviado a un espacio abierto aleatorio en un dentro de los 10 pies del área protegida. Si no hay espacio libre disponible en un radio de 10 pies, el hechizo simplemente falla. La criatura puede intentar entrar en el área solo una vez durante su turno, pero puede continuar intentándolo en rondas posteriores. Incluso si la criatura nombrada entra dentro de la barrera, los otros aspectos de la función del hechizo normalmente. En segundo lugar, todas las criaturas dentro del área ganan una bonificación de desvío de +4 a la CA contra los ataques de la criatura nombrada, y una bonificación de resistencia de +4 a la Tiradas de salvación requeridas por los efectos de hechizos y ataques especiales de la criatura nombrada. En tercer lugar, la barrera bloquea cualquier intento de poseer o ejercer control mental sobre aquellos que se encuentran dentro del área del conjuro por parte de la criatura nombrada, incluyendo efectos de encantamiento (encantamiento) y efectos de encantamiento (compulsión) que otorgan control continuo sobre el sujeto. La perdición del archirrival los suprime durante la duración del conjuro o mientras el sujeto permanezca dentro del área del conjuro. Componente Truename: Cuando lanzas este conjuro, debes pronunciar correctamente el verdadero nombre personal de la criatura de la que te estás protegiendo. EXPURGAR LO SOBRENATURALAbjuración Nivel: Bardo 6, clérigo 8, druida 8, hechicero/mago 8 Componentes: V, S, T XP Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Blanco: Una criatura Duración:Permanente Tirada de salvación: La fortaleza niega Resistencia a hechizos:SíMientras lanzas el hechizo, una mano fantasmal y aferrada aparece para alcanzar el interior de tu enemigo, sacando una masa negra y turbia antes de desaparecer. Este hechizo funciona como un desprecio sobrenatural, excepto que su efecto es permanente y elimina solo una habilidad sobrenatural, sin importar cómo alta tu cheque de Truespeak. Tu objetivo pierde la habilidad sobrenatural elegida hasta que se somete a un ritual de cambio de nombre o es el objetivo de un hechizo de deseo o milagro. Si el El sujeto tiene una habilidad sobrenatural temporal (como las que otorgan los vestigios a los aglutinantes), pierde esa habilidad, pero este hechizo no hace nada para evitar que el sujeto adquiera las mismas u otras habilidades sobrenaturales más adelante. Componente Truename: Cuando lanzas este conjuro, debes pronunciar correctamente el nombre verdadero personal de la criatura a la que estás apuntando. Coste de EXP: 500 XP. NOMBRE VERDADERO OCULTOAbjuración Nivel: Clérigo 6, druida 6, hechicero/mago 6 Componentes: V, S, T Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Blanco: Una criatura con una puntuación de Inteligencia de 3 o superior Duración: 24 horas Tirada de salvación:Negación de la voluntad (inofensivo) Resistencia a hechizos:Sí (inofensivo)Cantas un nombre verdadero personal con una voz cada vez más baja mientras bajas lentamente la mano y te agachas, tratando de borrar los rastros de lo personal verdadero nombre del cosmos. El sujeto obtiene protección de aquellos que usarían su verdadero nombre personal con malos propósitos, y un mínimo de defensa contra las expresiones que usan nombres verdaderos más generales. El sujeto de un hechizo oculto de nombre verdadero obtiene una bonificación de +2 en las tiradas de salvación contra enunciados. Además, aquellos que intenten investigar el nombre verdadero personal de una criatura protegida por un nombre verdadero oculto reciben una penalización de -8 en la prueba de Conocimiento obligado a hacerlo. (ver Investigación de nombres verdaderos). Componente Truename: Cuando lances este conjuro, debes pronunciar correctamente el verdadero nombre personal de la criatura que intentas proteger. RECHAZA LO SOBRENATURALAbjuración Nivel: Bardo 4, clérigo 5, druida 5, hechicero/mago 5 Componentes: V, S, T Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Blanco: Una criatura Duración: Concentración, hasta 1 ronda/nivel Tirada de salvación: La fortaleza niega Resistencia a hechizos:SíConvertirás tu mano en una garra mientras pronuncias el verdadero nombre de tu enemigo, robando parte de su energía sobrenatural, que aparece como un minúscula nube de tormenta en tu mano. Con este hechizo, puedes suprimir temporalmente una habilidad sobrenatural poseída por la criatura objetivo. Durante la duración del conjuro, el objetivo no puede activar la habilidad sobrenatural que has elegido. Las habilidades extraordinarias y similares a hechizos no se ven afectadas por este hechizo. Si tienes éxito en la prueba de Truespeak, puedes suprimir una de las habilidades sobrenaturales de la criatura, además de otra habilidad sobrenatural por cada 5 puntos por los que su resultado superó al Truespeak DC. Componente Truename: Cuando lanzas este conjuro, debes pronunciar correctamente el nombre verdadero personal de la criatura a la que estás apuntando. VERDADERO DESTIERROAbjuración Nivel: Clérigo 8 Componentes: V, T Fundición Hora: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Blanco: Una criatura extraplanar Duración:Instantáneo; Ver texto Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:SíLanzas tu símbolo sagrado a la criatura mientras pronuncias su verdadero nombre, enviándola de vuelta de donde vino en un remolino de llamas y azufre. Este hechizo funciona como el hechizo de destierro, excepto que requiere una prueba de Truespeak exitosa para funcionar y no permite tirar de salvación (Sin embargo, la resistencia a hechizos sigue siendo válida). El conjuro de destierro verdadero afecta a una sola criatura, pero no hay límite de Dados de Golpe que no sea el implícito en la CD de prueba de Truespeak. Los objetos que el objetivo odia, teme o se opone no otorgan bonificaciones en la prueba de nivel para superar la resistencia a hechizos de la criatura. Si el destierro verdadero tiene éxito, el objetivo no puede regresar al plano del que fue desterrado durante un mes por nivel de taumaturgo, a menos que aprenda y pronuncia correctamente el verdadero nombre personal del hechicero, en cuyo caso la prohibición ya no se aplica. Componente Truename: Cuando lances este conjuro, debes pronunciar correctamente el verdadero nombre personal de la criatura que intentas desterrar. NOMBRE VERDADERO DISPELAbjuración Nivel: Bardo 6, clérigo 8, druida 8, hechicero/mago 8 Componentes: V, S, T Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Blanco: Una criatura Duración:Instantáneo Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:NoAl decir en voz alta el verdadero nombre personal de tu enemigo y señalar con el brazo extendido, haces que una neblina gris se arremolinen alrededor de tu objetivo brevemente. Entonces la neblina se disipa, llevándose consigo la magia de tu enemigo. Este hechizo te permite ver los hilos de magia que rodean a tu objetivo y separarlos selectivamente. Esto funciona como la magia de disipación hechizo, excepto que siempre selecciona a una criatura, aprendes la naturaleza de cada efecto mágico en curso que está afectando actualmente a la criatura objetivo, y los efectos que desea disipar se eliminan automáticamente (no es necesaria la comprobación del nivel del lanzador), si tiene éxito en la comprobación de Truespeak, puede elegir qué efectos quieres disipar. Por lo tanto, puede eliminar los efectos nocivos mientras conserva los beneficiosos, o viceversa. Componente Truename: Cuando lances este conjuro, debes pronunciar correctamente el nombre verdadero personal de la criatura a la que estás seleccionando con nombre verdadero disipar. BLUARTE DE LA REALIDADConjuración (Creación) [Fuerza] Nivel: Hechicero/mago 1 Componentes: V, S, T Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Personal Blanco:Tú Duración: 1 minuto/nivel (D)Pronuncias tu propio nombre verdadero, tejiendo su poder en una matriz de tentáculos de fuerza que brillan brevemente, y luego descienden alrededor de tu forma. Un campo de fuerza plateado tenuemente brillante te rodea, lo que te proporciona una bonificación de armadura de +6 a la clase de armadura. A diferencia de la armadura mundana, el baluarte de la realidad no implica ninguna penalización de prueba de armadura, probabilidad de fallo de hechizos arcanos o reducción de velocidad. Porque el baluarte de la realidad está hecha de fuerza, las criaturas incorpóreas no pueden eludirla de la forma en que lo hacen con la armadura normal. Componente Truename: Cuando lanzas este hechizo, debes pronunciar correctamente tu propio nombre verdadero. CODIFICAR POSICIÓN VERDADERAConjuración (Teletransportación) Nivel: Bardo 1, clérigo 1, hechicero/mago 1 Componentes: V, S, T Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Área: Extensión de radio de 10 pies Duración:Instantáneo Tirada de salvación: Reflejo parcial; Ver texto Resistencia a hechizos:SíPronuncias nombres verdaderos para obtener direcciones con gran rapidez mientras haces un gesto hacia el lugar donde estás lanzando el hechizo. Con un chisporroteo y un destello, esos dentro del radio del hechizo desaparece y luego reaparece en algún lugar cercano. El hechizo de posición verdadera puede destrozar las defensas cuidadosamente construidas de un enemigo o el plan de ataque de gran prestigio moviéndolos al azar alrededor. No puedes controlar dónde reaparecen tus enemigos, pero pueden caer por un precipicio o terminar entre tus aliados rebeldes y luchadores. Cuando lances el hechizo, haz una sola prueba de Truespeak. Luego compara tu resultado con la CD para mover cada criatura: 15 + (2 X CR). Si cumple con o exceder la CD de una criatura, mueva esa criatura 2 casillas en una dirección aleatoria usando la parte "apuntar a la casilla" del diagrama en la página 158 de el Manual del Jugador. El hechizo de posición verdadera revuelto no puede enviar a una criatura a una casilla ocupada por materia sólida u otra criatura, pero sí puede Envía una criatura a un lugar peligroso (a la lava o a un acantilado, por ejemplo). Realice la comparación y el movimiento en orden descendente de CR. Si varios los objetivos tienen el mismo CR, el lanzador elige el orden en el que reubicarlos. Si no puedes mover un objetivo 2 casillas en una dirección en particular, Muévelo 1 casilla, o desaparece y vuelve a aparecer en la misma casilla si la reubicación es imposible. Tener sus verdaderas ubicaciones interrumpidas con este hechizo puede ser desorientador para los sujetos. Todas las criaturas que mueves con este conjuro (incluso los que reaparezcan en la misma casilla en la que empezaron) deben tener éxito en una salvación de reflejos o caer boca abajo. Componente Truename: Cuando lanzas este hechizo, debes pronunciar correctamente los nombres verdaderos de los puntos cardinales y el movimiento, que aprendes con el hechizo. Esta prueba no tiene una CD establecida, pero si el resultado de tu prueba de Truespeak es inferior a 15 + (2 X CR de la criatura) para la criatura de menor CR en el área, entonces codificar la posición verdadera no tiene ningún efecto. ENLACE DE NOMBRE VERDADEROConjuración (Llamamiento) Nivel: Hechicero/mago 7 Componentes: V, S, T, XP Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Gama: Cerca (25 pies + 5 pies/2 niveles); Ver Enlace Planar Menor Mensaje de texto Blanco: Un elemental o forastero de CR 10 o menos Duración: Instantáneo Tirada de salvación:La voluntad niega Resistencia a hechizos: No y sí; Ver texto de enlace plano menorEste conjuro funciona como un enlace menor de nombre verdadero, excepto que puedes invocar a una sola criatura de CR 10 o menos. Coste de EXP: 200 XP. ENLACE TRUENAME, MAYORConjuración (Llamamiento) Nivel: Hechicero/mago 9 Componentes: V, S, T, XP Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Gama: Cerca (25 pies + 5 pies/2 niveles); Ver Enlace Planar Menor Mensaje de texto Blanco: Un elemental o forastero de CR 14 o menos Duración: Instantáneo Tirada de salvación:La voluntad niega Resistencia a hechizos: No y sí; Ver texto de enlace plano menorEste conjuro funciona como un atadura planar menor, excepto que puedes invocar una sola criatura de CR 14 o menos. Coste de EXP: 300 XP. ENLACE DE NOMBRE VERDADERO, MENORConjuración (Llamamiento) Nivel: Hechicero/mago 5 Componentes: V, S, T, XP Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Gama: Cerca (25 pies + 5 pies/2 niveles); Ver Enlace Planar Menor Mensaje de texto Blanco: Un elemental o forastero de CR 6 o menos Duración: Instantáneo Tirada de salvación:La voluntad niega Resistencia a hechizos: No y sí; Ver texto de enlace plano menorCon un movimiento de tus manos, la criatura aparece en la trampa mágica que has colocado. Lo amenazas con el poder de su verdadero nombre personal, y agacha la cabeza cuando acepta realizar un servicio en su nombre. Este conjuro funciona como un atadura planar menor, excepto que puedes invocar a una sola criatura de CR 6 o menos, y debes conocer su habilidad personal. truename para llamarlo. Una vez que demuestres el dominio de ese nombre verdadero con una prueba de Truespeak exitosa, puedes obligar a la criatura a realizar un servicio en tu nombre si sacas un 1 en la tirada de Truespeak requerida por este conjuro, la criatura se libera de la atadura y puede escapar o atacarte. La criatura obtiene su salvación de Voluntad y resistencia a hechizos de forma normal para ataduras planas menores. Si la criatura no se libera, intentas obliga a la criatura a realizar un servicio no con pruebas de Carisma opuestas, sino con la prueba de Truespeak que hiciste cuando lanzaste el hechizo. El encuadernado creature se opone a esta prueba con una prueba de Truespeak, diciendo su propio nombre verdadero personal, o una prueba de Carisma. Si puede asignar una tarea abierta, como "defenderme de un ataque", el servicio dura un día. Una vez realizado el servicio solicitado, La criatura solo necesita informarte para ser enviada instantáneamente de regreso de donde vino. Puedes extender la duración del servicio de la criatura con un alta comprobación de Truespeak. Por cada 5 puntos en los que tu prueba de Discurso Verdadero (realizada cuando lanzas el hechizo) exceda el Discurso Verdadero o Carisma de la criatura Check, la duración del servicio de la criatura se extiende por un día adicional. Componente Truename: Cuando lances este conjuro, debes pronunciar correctamente el verdadero nombre personal de la criatura objetivo a la que intentas atar al servicio. Coste de EXP: 100 XP. PALABRA DEL GÉNESISConjuración (Creación) Nivel: Clérigo 9 Componentes: V, S, T, XP Tiempo de lanzamiento: Seis días (8 horas/día) Gama: 100 pies (ver texto) Efecto: Un semiplano colindante con el Plano Astral, centrado en tu ubicación Duración: Instantáneo Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:NoDesde la bruma plateada del plano astral, comienzas a tejer zarcillos de niebla mientras hablas palabras de poder. Flotando en el espacio, comienzas a Construye la realidad de nuevo con tus palabras y gestos. Se crea un plano finito con acceso limitado: un semiplano. Los semiplanos creados por este hechizo son planos muy pequeños, muy menores. Este hechizo funciona mejor cuando se lanza mientras estás en el Plano Astral (varios hechizos permiten el acceso a estos planos, incluyendo el cambio de plano y la puerta). Lanzar este hechizo crea una fluctuación de densidad local que precipita la creación de un semiplano. Al principio, el avión incipiente tiene un radio de 100 pies. Una vez creado, crece 1 pie por semana (aproximadamente un aumento de 50 pies en el radio por año). Una vez que se crea tu semiplano, puedes viajar a él usando el cambio de plano o algún otro hechizo o enlace permanente que organices separadamente. Ustedes determinan el ambiente dentro del semiplano cuando lanzan la palabra del génesis, reflejando casi cualquier deseo que puedan visualizar. Tú determinas factores como la atmósfera, el agua, la temperatura y la forma general del terreno. Este poder no puede crear vida (ni siquiera la vegetación), ni tampoco Crea objetos o elementos construidos (como edificios, carreteras, pozos, mazmorras, etc.). Debe agregar estos detalles de alguna otra manera si lo deseas. No puedes crear efectos mágicos persistentes con este poder; Tienes que añadirlos por separado, si lo deseas. Del mismo modo, no se puede crear un semiplano de material esotérico como la plata o el uranio; Estás limitado a la piedra y la tierra. No puedes manipular el rasgo de tiempo en tu semiplano; su rasgo de tiempo es como el Plano Material. Una vez que tu semiplano esté completo, puedes lanzar el hechizo una y otra vez, aumentando cada vez su radio en otros 100 pies. Componente Truename: Cuando lanzas este hechizo, debes pronunciar correctamente el verdadero nombre del lugar que estás creando; el Truespeak DC es 50. Coste de EXP: 1.000 XP. MONSTRUO DE LA SEÑAEncantamiento (Compulsión) [Afecta a la mente] Nivel: Bardo 3, hechicero/mago 4 Componentes: V, S, T Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Blanco: Una criatura Duración: 1 ronda; véase el texto (D) Tirada de salvación:La voluntad niega Resistencia a hechizos:SíEste conjuro funciona como llamar a una persona, excepto que el efecto no está restringido por el tipo o tamaño de la criatura. PERSONA DE SEÑASEncantamiento (Compulsión) [Afecta a la mente] Nivel: Bardo 1, hechicero/mago 1 Componentes: V, S, T Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Blanco: Una criatura humanoide Duración: 1 ronda; véase el texto (D) Tirada de salvación:La voluntad niega Resistencia a hechizos:SíCon un movimiento de tu dedo y algunos nombres verdaderos pronunciados, instas a una criatura a acercarse. Los ojos de la criatura se vuelven azules sólidos a medida que se arrastra hacia tú. Este simple encantamiento entrelaza nombres verdaderos para "acercarse" y "acercarse" en un hechizo que obliga al sujeto a acercarse a ti. Si tienes éxito en la prueba de Truespeak y la criatura falla su tirada de salvación, debe moverse al menos 10 pies más cerca de ti en cada ronda si puedes. El La criatura puede elegir su propio camino y medio de locomoción, pero si puede, debe terminar su turno al menos 10 pies más cerca de ti de lo que comenzó. El La criatura se defiende normalmente y puede realizar las acciones que quiera, siempre y cuando se acerque a ti en cada turno. La criatura puede moverse hacia más rápido que 10 pies por ronda si quiere. Cuando la criatura está cerca de ti, actúa normalmente a menos que te alejes. Si se aleja, debe moverse 10 pies por ronda más cerca de su nuevo ubicación si puede. El hechizo de llamar a la persona dura al menos 1 ronda, pero puede durar más si sobresales en la prueba de Truespeak (que se describe a continuación). Componente Truename: Cuando lanzas este hechizo, debes pronunciar correctamente los nombres verdaderos asociados con el movimiento y la aproximación. Aprendes estos truenames cuando aprendes este hechizo. La CD de Truespeak para lanzar este hechizo es 15; Añades 2 rondas a la duración por cada 5 puntos por los que exceder el DC. HORROR DEL NOMBRE PRONUNCIADONigromancia [Miedo, Afecta la Mente] Nivel: Bardo 2, clérigo 2. Hechicero/Mago 2 Componentes: V, S, T Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Blanco: Una criatura Duración: 1d4 rondas o 1 ronda; Ver texto Tirada de salvación:Voluntad parcial Resistencia a hechizos:SíPrácticamente aúllan el verdadero nombre de tu enemigo, gritando con todo el odio imponente que puedas reunir. La criatura afectada se asusta. Si el sujeto tiene éxito en una salvación de voluntad, se agita durante 1 ronda. Criaturas con 10 o más Dados de Golpe gozan de inmunidad a este efecto. El horror al nombre pronunciado contrarresta y disipa el miedo. Componente Truename: Cuando lances este conjuro, debes pronunciar correctamente el nombre verdadero de la criatura a la que estás apuntando. SIN NOMBRENecromancia Nivel: Hechicero/mago 9 Componentes: V, S, T Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Blanco: Una criatura con una puntuación de Inteligencia de 3 o superior Duración: Instantáneo Tirada de salvación: La fortaleza niega Resistencia a hechizos: SíPermaneciendo completamente quieto por un momento, aprietas el puño y dices palabras de tal potencia que la criatura que nombras simplemente deja de existir. No hay fuego, ni destello, ni cadáver. Es como si la criatura que nombraste nunca hubiera existido en primer lugar. Con el más poderoso de los hechizos, borras el verdadero nombre de un sujeto de la existencia misma. Lo último que el sujeto escucha es tu voz pronunciando su verdadero nombre, entonces nada más que el olvido. Los objetos usados, sostenidos o transportados por la criatura también se borran sin que se permita guardarlos. Devolver a una criatura a la vida después de haber sucumbido a un hechizo sin nombre es difícil de lograr. La resurrección no es posible sin un cuerpo, y El alma también ha sido expurgada. Este hechizo altera la realidad misma para que la criatura nombrada no pueda vivir; Sin un nombre verdadero, su existencia violan las leyes fundamentales del universo. En una ceremonia de 2 horas de duración, es necesario lanzar una sucesión de hechizos. En primer lugar, se realiza un ritual de cambio de nombre para crear un nuevo nombre verdadero personal para la criatura que estás tratando de traer de vuelta de la eliminación del nombre (esta es una excepción intencional al objetivo descrito en el hechizo Ritual de cambio de nombre). Entonces se debe lanzar un verdadero hechizo de resurrección para restaurar el alma (con su nuevo nombre personal) y la vida al nuevo cuerpo. Componente Truename: Cuando lances este conjuro, debes pronunciar correctamente el verdadero nombre personal de la criatura de la que intentas borrar realidad. AUMENTA A AMIGO VERDADEROTransmutación Nivel: Bardo 2, clérigo 2. Druida 2, Hechicero/Mago 2 Componentes: V, S, T Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Criatura tocada Duración: 1 minuto/nivel Tirada de salvación:Negación de la voluntad (inofensivo) Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo)Con un destello rojo, tu aliado nombrado se ve un poco más musculoso y corpulento. Parece temblar con la anticipación de la llegada acción. El hechizo otorga al sujeto una bonificación de mejora de +2 a la Fuerza, Destreza y Constitución. Se aplican todos los beneficios habituales para mejorar los modificadores: tiradas de ataque, tiradas de daño cuerpo a cuerpo, puntos de vida, etc. Componente Truename: Cuando lances este conjuro, debes pronunciar correctamente el verdadero nombre personal de la criatura que estás aumentando. RITUAL DE CAMBIO DE NOMBRETransmutación Nivel: Clérigo 8, druida 8, hechicero/mago 8 Componentes: V, S, T, XP Tiempo de lanzamiento: 1 hora Gama:Toque Blanco: Una criatura dispuesta con una puntuación de Inteligencia de 3 o superior Duración: Instantáneo Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:Sí (inofensivo)Agitando repetidamente la mano sobre el tema y repitiendo tanto el viejo como el nuevo nombre verdadero, mágicamente los fusionas con el poder de tu voz hasta que el viejo nombre ya no exista. Cuando un archirrival se entera de tu verdadero nombre personal, ese enemigo tiene un gran grado de poder sobre ti. Si su verdadero nombre personal se extiende a otros fuerzas y facciones hostiles, es posible que te encuentres especialmente vulnerable a sus maquinaciones. Solo un ritual de cambio de nombre te dará un nuevo nombre verdadero personal. Una vez completado, el ritual de cambio de nombre le da al objetivo un nuevo nombre verdadero personal que es conocido por el lanzador, el objetivo y todos los que están en el juego. asistencia. Cualquiera que haya utilizado previamente técnicas de investigación para aprender el nombre verdadero personal del objetivo descubrirá que el antiguo nombre verdadero no funciona ya. Componente Truename: Cuando lances este conjuro, debes hacer una prueba de Truespeak exitosa para pronunciar correctamente tanto el antiguo nombre verdadero personal de la criatura a la que vas a cambiar el nombre y del nuevo nombre verdadero personal. Si fallas la prueba, el hechizo se desvanece y pierdes la XP. Coste de EXP: 500 XP. VERDADERA ORACIÓN DE LOS ELEGIDOSTransmutación Nivel: Clérigo 4, Paladín 3 Componentes: V, S, DF, T Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Personal Blanco:Tú Duración: 1 ronda/nivelLevantando los ojos hacia el cielo, pronuncias tu verdadero nombre a tu deidad patrona, pidiendo protección mientras tu misión te lleva al peligro sentido. Te rodea una coruscación dorada. La oración verdadera del elegido te otorga una bonificación de +3 de perspicacia en las tiradas de salvación y a la clase de armadura. Durante la duración del hechizo, estás protegido por el poder de tu deidad, que te da una visión divina de las amenazas que estás a punto de enfrentar. Componente Truename: Cuando lanzas este hechizo, debes pronunciar correctamente tu verdadero nombre personal. VERDADERA ORACIÓN DE LOS FIELESTransmutación Nivel: Clérigo 2, Paladín 2 Componentes: V, DF, T Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Blanco: Una o más criaturas, no dos de las cuales están a más de 30 pies de distancia; Ver texto Duración: 1 ronda/nivel; Ver texto Tirada de salvación:Negación de la voluntad (inofensivo) Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo)Levantando los ojos hacia el cielo, te concentras en una breve oración usando el verdadero lenguaje del universo, usando el poder del nombre verdadero para pedir el verdadero favor de su deidad patrona. Una mota de energía intermitente y cobriza gira alrededor de aquellos a los que apuntas. Cuando lanzas la verdadera oración de los fieles, le pides a tu deidad patrona que dé a tus aliados (posiblemente incluyéndote a ti mismo) una medida de ayuda divina. Los sujetos de este hechizo obtienen una bonificación de suerte de +1 en las tiradas de ataque, las tiradas de daño de arma, las guardadas y las pruebas de habilidad. Este hechizo afecta automáticamente a un solo objetivo si tienes éxito en la prueba de Truespeak requerida. Pero cuanto mayor sea el resultado de la comprobación de Truespeak, mayor será el resultado de la comprobación de Truespeak Más criaturas a las que puedes afectar (ver más abajo). Componente Truename: Cuando lanzas este hechizo, debes pronunciar correctamente un nombre verdadero asociado con tu deidad. Aprendes este nombre verdadero cuando Aprendes este hechizo. No es el verdadero nombre de tu deidad, sino un término asociado con la asistencia divina. El Truespeak DC es 20, y puedes tener el verdadero La oración de los fieles afecta a una criatura adicional por cada 5 puntos en los que excedas la CD de Truespeak. Además, ganas una ronda extra de duración por cada nombre verdadero personal de una criatura objetivo que pronuncies durante el lanzamiento del conjuro; Tu deidad patrona es más capaz de identificar y ayuda a tus amigos si le dices a la deidad sus verdaderos nombres personales. WARP TRUENAMETransmutación Nivel: Druida 4. Hechicero/Mago 4 Componentes: V, S, T Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Blanco: Una criatura Duración: 1 ronda/nivel Ahorro Tirar: La fortaleza niega, luego la voluntad parcial; Ver texto Resistencia a hechizos:SíLas ululaciones y las sílabas sin sentido caen en cascada de tu boca cuando pronuncias mal intencionalmente el verdadero nombre de tu enemigo. La carne de tu enemigo adquiere un estado gelatinoso y comienza a fusionarse, formando una figura parecida a una mancha donde una vez estuvo tu enemigo. Este hechizo funciona como polimorfia, excepto que cambias el sujeto a una forma horrible a medida que sus rasgos se funden en solo marginalmente reconocibles protoplasma. El tema se convierte en una aberración con 10 de Fuerza, 10 de Destreza y 10 de Constitución. Su nueva forma tiene un ataque de golpe apropiado para un criatura de su tamaño (1d6 puntos de daño si es media), una velocidad de 20 pies, y ninguna otra habilidad extraordinaria o sobrenatural. Si el conjuro tiene éxito, el sujeto también debe hacer una salvación de voluntad. Si esta segunda salvación falla, la criatura pierde su aspecto extraordinario, sobrenatural y habilidades similares a hechizos, y pierde su capacidad de lanzar hechizos (si tenía la habilidad) durante la duración del hechizo. Independientemente de la segunda salvación, el sujeto aún conserva su clase y nivel (o Dados de Golpe), así como todos los beneficios derivados de ellos (como bonificación de ataque base, bonificaciones de guardado base y puntos de vida). Conserva cualquier característica de clase (que no sea el lanzamiento de hechizos) que no sea extraordinaria, habilidades sobrenaturales o similares a hechizos. El sujeto tiene las mismas extremidades que tenía antes del hechizo de nombre verdadero de deformación, por lo que aún puede manipular objetos y Utilizar el equipo. El sujeto todavía puede hablar, aunque con una voz gorgoteante y dolorida. Las criaturas incorpóreas o gaseosas tienen inmunidad a la distorsión nombre verdadero, y una criatura con el subtipo cambiaformas (como un licántropo o un doppelganger) puede volver a su forma natural como una acción estándar. Componente Truename: Cuando lances este conjuro, debes pronunciar correctamente el verdadero nombre personal de la criatura que intentas deformar. |