Hechizos


Manual de Miniaturas

HECHIZOS DE ASESINO

1º Nivel

Lightfoot: Tu movimiento no provoca ataques de oportunidad durante 1 ronda (veloz).

2º Nivel

Invisibilidad, Veloz: La invisibilidad dura 1 asalto (rápido).

Velo de sombra: La oscuridad te otorga ocultación.

HECHIZOS DE GUARDIA NEGRA

2º Nivel

Velo de sombra: La oscuridad te otorga ocultación.

3º Nivel

Pellejo demoníaco: La criatura malvada gana DR 10/hierro frío y bien.

HECHIZOS BARARD

1º Nivel

Retirada expedita, veloz: Tu velocidad aumenta en 30 ft. para 1 ronda (swift).

Incitar: El sujeto no puede preparar acciones o retrasar.

Inhibir: El sujeto se retrasa hasta la siguiente ronda.

2º Nivel

Maldición de las Espadas Inminentes: El sujeto toma –2 sanción a AC.

Vuela, veloz: Vuelas durante 1 ronda (rápido).

Invisibilidad, Veloz: La invisibilidad dura 1 asalto (rápido).

Gravedad innegable: La criatura voladora pierde la capacidad de volar.

3º Nivel

Maldición de las Espadas Inminentes, De la Legión: Los sujetos reciben una penalización de –2 a AC.

4º Nivel

Gravedad innegable, Legion's:Volador Las criaturas pierden la capacidad de volar.

HECHIZOS DE CLÉRIGO

1º Nivel

Convicción: El sujeto obtiene una bonificación de guardado de +2 o superior.

Sacrificio favorable: El sujeto obtiene una mejor protección cuantas más gemas sacrificas.

Luz guía: +1 en ataques a distancia contra criaturas en iluminado área.

Incitar: El sujeto no puede preparar acciones o retrasar.

Inhibir: El sujeto se retrasa hasta la siguiente ronda.

Firmar: El resultado de tu prueba de iniciativa mejora y conoces la iniciativa de los enemigos Compruebe los resultados.

2º Nivel

Protección Divina: Los aliados ganan +1 a la CA, salva.

Viviente No-Muerte: El sujeto se vuelve inmune a los golpes críticos y al sigilo Ataques.

Marcha rápida: La velocidad de los aliados aumenta en 30 pies durante 1 ronda.

Velo de sombra: La oscuridad te otorga ocultación.

3º Nivel

Cerrar heridas: Cura 2d4 puntos de daño, incluso en el turno de otro (veloz).

Convicción, de la Legión: Los aliados ganan +2 o más de salvación sobresueldo.

La maldición de los pequeños fracasos: El sujeto recibe una penalización de –2 en Tiradas de ataque y salvadas.

Retrasar la muerte: Perder puntos de vida no mata al sujeto.

Anillo de Espadas: Las cuchillas te rodean y dañan a otras criaturas. (1d6+1/daño de nivel).

Oscuridad cortante: Rayo inflige 1d8/dos niveles de daño y cura a los muertos vivientes la misma cantidad.

4º Nivel

Ayuda, de la Legión: Los aliados ganan +1 en tiradas de ataque, +1 en contra Miedo, 1d8 PS temporales +1/nivel (máximo +20).

Alinear arma, de Legion: Armas de los aliados se vuelven buenos, malos, lícitos o caóticos.

Panacea: Elimina la mayoría de las aflicciones.

Escudo de la Fe, de la Legión: Los aliados ganan +3 o un bono de CA más alto.

5º Nivel

Maldición de Pequeños Fallos, Legion: Los enemigos reciben –2 penalización en las tiradas de ataque y en las paradas.

Revivificar: Restaura la vida a los muertos recientes sin pérdida de nivel.

HECHIZOS DE DRUIDA

1º Nivel

Presteza de la serpiente: El sujeto inmediatamente hace uno atacar.

2º Nivel

Presteza de la Serpiente, de la Legión: Cada uno de los aliados realiza inmediatamente un ataque.

Diente de tigre: Un arma natural del sujeto obtiene +1/cuatro Niveles en tiradas de ataque y daño (máximo +5) durante 1 ronda (Swift).

3º Nivel

Alinear colmillo: El arma natural se vuelve buena, mala, legal o caótica.

Vuela, veloz: Vuelas durante 1 ronda (rápido).

Carga del león: Puedes realizar un ataque completo a una carga por 1 ronda (veloz).

4º Nivel

Arco de relámpagos: Línea de electricidad entre dos criaturas (1d6/daño de nivel).

5º Nivel

Alinea a Fang, de la Legión: Naturales de los aliados Las armas se vuelven buenas, malas, legales o caóticas

Panacea: Elimina la mayoría de las aflicciones.

HECHIZOS DE SANADOR

3º Nivel

Cerrar heridas: Cura 2d4 puntos de daño, incluso en el turno de otro (veloz).

4º Nivel

Panacea: Elimina la mayoría de las aflicciones.

5º Nivel

Revivificar: Restaura la vida a los muertos recientes sin pérdida de nivel.

HECHIZOS DE PALADÍN

1º Nivel

Bendición Arma, Veloz:El arma golpea de verdad contra enemigos malvados por 1 redondo (veloz).

Lionheart: El sujeto adquiere inmunidad al miedo.

2º Nivel

Espuelas sagradas: La velocidad de la montura especial aumenta en 40 pies durante 1 ronda (veloz).

Protección Divina: Los aliados ganan +1 a la CA, salva.

Marcha rápida: La velocidad de los aliados aumenta en 30 pies durante 1 ronda.

Furia justiciera: El sujeto inflige el doble de daño en las cargas.

3º Nivel

Piel de ángel: La criatura buena legítima gana DR 10/plata y maldad.

4º Nivel

Aura justa: Detonas al morir, curando a las criaturas buenas y dañando a otros (2d6/nivel de daño).

HECHIZOS DE GUARDABOSQUES

1º Nivel

Flecha guiada: Los objetivos de ataque a distancia no obtienen cobertura durante 1 ronda (veloz).

Lightfoot: Tu movimiento no provoca ataques de oportunidad durante 1 ronda (veloz).

2º Nivel

Espadas de fuego: Tus armas cuerpo a cuerpo infligen +1d6 de daño de fuego durante 1 ronda (veloz).

Maldición de las Espadas Inminentes: El sujeto toma –2 sanción a AC.

Prisa, veloz: Te apresuras a realizar 1 ronda (rápido).

3º Nivel

Maldición de las Espadas Inminentes, De la Legión: Los enemigos reciben una penalización de –2 a AC.

4º Nivel

Carga del león: Puedes realizar un ataque completo a una carga por 1 ronda (veloz).

HECHIZOS DE HECHICERO/MAGO

Nivel 0
Transmutación

Reparar daños menores: "Cura" 1 punto de daño a un construir.

1º Nivel
Conjuro

Orbe ácido, menor: Toque a distancia, 1d8 o más de daño ácido.

Transposición benigna:Dos sujetos dispuestos cambian de lugar.

Orbe frío, menor: Toque a distancia, 1d8 o más de daño de frío.

Orbe eléctrico, menor: Toque a distancia, 1d8 o más electricidad daño.

Orbe de Fuego, Menor: Toque a distancia, 1d8 o más de daño de fuego.

Orbe sónico, menor: Toque a distancia, 1d6 o más de daño sónico.

Encantamiento

Incitar: El sujeto no puede preparar acciones o retrasar.

Inhibir: El sujeto se retrasa hasta la siguiente ronda.

Evocación

Luz guía: +1 en ataques a distancia contra criaturas en iluminado área.

La abeja zumbadora de Mordenkainen: La abeja da sujeto –10 penalización en las pruebas de Moverse en silencio y Concentración.

Transmutación

Reparar daños leves: "Curas" 1d8+1/nivel (max +5) puntos de daño a un ensamblaje.

Diapositiva:Mueva el sujeto 5 pies.

2º Nivel
Conjuro

Transposición funesta: Dos sujetos cambian de lugar.

Espadas de fuego: Tus armas cuerpo a cuerpo infligen +1d6 de daño de fuego durante 1 ronda (veloz).

Evocación

La palmada de Bigby: La mano hace criatura provocar ataques de oportunidad.

Ráfaga de fuego: Los sujetos adyacentes reciben 1d8/nivel de daño de fuego.

Velo de sombra: La oscuridad te otorga ocultación.

Necromancia

Maldición de las Espadas Inminentes: El sujeto toma –2 sanción a AC.

Transmutación

Reparar daño moderado: "Curas" 2d8+1/nivel (max +10) puntos de daño a un ensamblaje.

Diapositiva, Mayor:Mueva el sujeto 20 pies.

Presteza de la serpiente: El sujeto inmediatamente hace uno atacar.

Gravedad innegable: La criatura voladora pierde la capacidad de volar.

3º Nivel
Necromancia

Maldición de las Espadas Inminentes, De la Legión: Los enemigos reciben una penalización de –2 a AC.

Transmutación

Reparar daños graves: "Curas" 3d8+1/nivel (max +15) puntos de daño a un ensamblaje.

Presteza de la Serpiente, de la Legión: Cada uno de los aliados realiza inmediatamente un ataque.

4º Nivel
Conjuro

Explosión de llamas: Cono de fuego de 60 pies (1d6/nivel de daño).

Transmutación

Reparar daños críticos: "Curas" 4d8+1/nivel (max +20) puntos de daño a un ensamblaje.

Gravedad innegable, Legion's:Volador Las criaturas pierden la capacidad de volar.

5º Nivel
Conjuro

Arco de relámpagos: Línea de electricidad entre dos criaturas (1d6/daño de nivel).

Evocación

Escudo de Fuego, de la Legión: Criaturas que atacan los aliados reciben daño; Los aliados están protegidos del fuego o del frío.

Ráfaga de fuego, mayor: Los sujetos en un radio de 10 pies reciben 1d8/nivel de fuego daño.

HECHIZOS DE CALOR

1º Nivel

Orbe ácido, menor: Toque a distancia, 1d8 o más de daño ácido.

Orbe frío, menor: Toque a distancia, 1d8 o más de daño de frío.

Orbe eléctrico, menor: Toque a distancia, 1d8 o más electricidad daño.

Orbe de Fuego, Menor: Toque a distancia, 1d8 o más de daño de fuego.

Orbe sónico, menor: Toque a distancia, 1d6 o más de daño sónico.

2º Nivel

Espadas de fuego: Tus armas cuerpo a cuerpo infligen +1d6 de daño de fuego durante 1 ronda (veloz).

Ráfaga de fuego: Los sujetos adyacentes reciben 1d8/nivel de daño de fuego.

3º Nivel

Anillo de Espadas: Las cuchillas te rodean y dañan a otras criaturas. (1d6+1/daño de nivel).

4º Nivel

Explosión de llamas: Cono de fuego de 60 pies (1d6/nivel de daño).

5º Nivel

Arco de relámpagos: Línea de electricidad entre dos criaturas (1d6/daño de nivel).

Escudo de Fuego, de la Legión: Criaturas que atacan los aliados reciben daño; Los aliados están protegidos del fuego o del frío.

Ráfaga de fuego, mayor: Los sujetos en un radio de 10 pies reciben 1d8/nivel de fuego daño.

PIEL DE ÁNGEL

Abjuración [Bueno]

Nivel: Pal 3 Componentes: V, S, DF Fundición Hora: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Buena criatura legítima Tocado Duración: 1 ronda/nivel Tirada de salvación:La voluntad niega (inofensivo) Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo)

El sujeto obtiene una reducción de daño de 10/mal y plata.

CONVICCIÓN

Abjuración

Nivel: Clr 1 Componentes: V, S, M Fundición Hora: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco:Criatura Tocado Duración: 1 min./nivel Tirada de salvación:La voluntad niega (inofensivo) Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo)

Este hechizo refuerza la fuerza mental, física y espiritual de la criatura tocada. El hechizo otorga al sujeto una bonificación de moral de +2 en todos los Tiradas de salvación, con un +1 adicional a la bonificación por cada seis niveles de lanzador que tengas (bonificación máxima de +5 de moral en el nivel 18).

Componente de material: Un pequeño pergamino con un pedazo de texto sagrado escrito en él.

CONVICCIÓN, LEGIÓN

Abjuración

Nivel: Clr 3 Gama:Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Objetivos: Aliados en una ráfaga de 20 pies de radio

Este hechizo funciona como convicción, excepto que afecta a múltiples aliados a distancia.

DEMONHIDE

Abjuración [Maldad]

Nivel: Blk 3 Componentes: V, S, DF Fundición Hora: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Criatura malvada Tocado Duración: 1 ronda/nivel Tirada de salvación:La voluntad niega (inofensivo) Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo)

El sujeto obtiene una reducción de daño de 10/hierro frío y bueno.

SACRIFICIO FAVORABLE

Abjuración

Nivel: Clr 1 Componentes: V, S, M Fundición Hora: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco:Criatura Tocado Duración: 1 hora/nivel Tirada de salvación:La voluntad niega (inofensivo) Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo)

El sujeto recibe la protección de un poder divino proporcional al valor del componente material gastado. Solo uno de los beneficios que se enumeran a continuación se aplica por lanzamiento de este hechizo; no se apilan.

Sacrificio Beneficio
1.000gp Reducción de daño 10/magia; resistencia al ácido 10, al frío 10, a la electricidad 10, al fuego 10, al sónico 10; Resistencia a hechizos 10
5.000gp Reducción de daño 15/magia; resistencia al ácido 15, al frío 15, a la electricidad 15, al fuego 15, al sónico 15; Resistencia a hechizos 15
25.000 gp Reducción de daño 20/magia; resistencia al ácido 20, al frío 20, a la electricidad 20, al fuego 20, al sónico 20; Resistencia a hechizos 20

Componente de material: Gemas por un valor total de 1.000 gp, 5.000 gp o 25.000 gp.

LIONHEART

Abjuración [Afecta a la mente]

Nivel: Pal 1 Componentes: V, S, M Fundición Hora: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco:Criatura Tocado Duración: 1 ronda/nivel Tirada de salvación:La voluntad niega (inofensivo) Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo)

El sujeto adquiere inmunidad a los efectos del miedo.

AURA JUSTA

Abjuración [Bueno, Ligero]

Nivel: Pal 4 Componentes: V, S, DF Fundición Hora: 1 acción estándar Gama:Personal Blanco:Tú Duración: 1 hora/nivel

Estás bañado en un resplandor sobrenatural durante la duración del hechizo (como si te hubieran lanzado un hechizo de luz diurna). Obtienes una bonificación sagrada de +4 a tu Puntuación de carisma. Si mueres, tu cuerpo se convierte en una explosión explosiva de energía en una ráfaga de 20 pies de radio centrada en el lugar donde caíste, lo que inflige 2d6 Puntos de daño por nivel de lanzador (máximo 20d6) a todas las criaturas no buenas en el área de la ráfaga. Las buenas criaturas de la zona son curadas por el La misma cantidad, y los muertos vivientes reciben el doble de este daño.

La resistencia a hechizos no puede evitar este daño, pero una salvación de reflejos exitosa lo reduce a la mitad. Su cuerpo está desintegrado, por lo que no puede ser levantado con un hechizo de muerte de levantamiento. Los hechizos que no requieren un cuerpo intacto, como la verdadera resurrección, se pueden usar para devolverte a la vida normal.

ESCUDO DE LA FE, LEGIÓN

Abjuración

Nivel: Clr 4 Gama:Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Objetivos: Criaturas aliadas en una ráfaga de 20 pies de radio

Este hechizo funciona como un escudo de fe (véase la página 278 del Manual del Jugador), excepto que afecta a varios aliados a distancia.

ORBE ÁCIDO, MENOR

Conjuración (Creación) [Ácido]

Nivel: Sor/Wiz 1, Wmg 1 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Efecto: Un orbe de ácido Duración:Instantáneo Ahorro Tirar:Ninguno Resistencia a hechizos:No

Un orbe de ácido de aproximadamente 2 pulgadas de ancho se dispara desde la palma de tu mano hacia su objetivo, lo que inflige 1d8 puntos de daño de ácido. Debes tener éxito con un toque a distancia ataque para golpear a tu objetivo. Por cada dos niveles de lanzador más allá del 1º, tu orbe inflige 1d8 puntos de daño adicionales: 2d8 en el 3º nivel, 3d8 en el 5º nivel, 4d8 en el 7º nivel, y el máximo de 5d8 en el 9º nivel o superior.

ARCO DE RELÁMPAGOS

Conjuración (Creación) [Electricidad]

Nivel: Drd 4, Sor/Wiz 5, Wmg 5 Componentes: V, S, M/DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Área: Una línea entre dos criaturas Duración:Instantáneo Tirada de salvación: Mitad del reflejo Resistencia a hechizos:No

Creas conductividad natural entre dos criaturas, y un rayo de electricidad se arquea entre ellas. Este rayo inflige 1d6 puntos de electricidad Daño por nivel de lanzador (máximo 15d6) a ambas criaturas y a cualquier cosa en la línea entre ellas. Ambas criaturas deben estar dentro del alcance, y tú debes estar capaz de seleccionarlos (como si este hechizo los tuviera como objetivos). Dibuja la línea desde cualquier esquina en el espacio de una criatura hasta cualquier esquina en la el espacio de los demás.

Componente de material arcano: Dos pequeñas varillas de hierro.

TRANSPOSICIÓN BALOSA

Conjuración (Teletransportación)

Nivel: Sor/Wiz 2 Componentes: V Fundición Hora: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivos: Dos criaturas de hasta gran tamaño Duración:Instantáneo Tirada de salvación:La voluntad niega Resistencia a hechizos:Sí

Dos criaturas objetivo, de las cuales tú puedes ser una, intercambian posiciones al instante. Las criaturas deben estar conectadas por un objeto sólido, como el suelo, un puente, o una cuerda. Ambos objetivos deben estar dentro del alcance. Los objetos transportados por las criaturas sometidas (hasta las cargas máximas de las criaturas) van con pero otras criaturas no lo hacen, incluso si son llevadas. El movimiento es instantáneo y no provoca ataques de oportunidad. Si alguno de los dos creature tiene éxito en su salvación de Voluntad, el hechizo es negado.

TRANSPOSICIÓN BENIGNA

Conjuración (Teletransportación)

Nivel: Sor/Wiz 1 Componentes: V Fundición Hora: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivos: Dos criaturas dispuestas de hasta gran tamaño Duración:Instantáneo Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:No

Dos criaturas objetivo, de las cuales tú puedes ser una, intercambian posiciones al instante. Ambos objetivos deben estar dentro del alcance. Objetos transportados por el objetivo Las criaturas (hasta las cargas máximas de las criaturas) van con ellos, pero otras criaturas no, incluso si son llevadas. El movimiento es instantánea y no provoca ataques de oportunidad.

ESPADAS DE FUEGO

Conjuración [Fuego]

Nivel: Rgr 2, Sor/Wiz 2, Wmg 2 Componentes: V Tiempo de lanzamiento: 1 acción rápida Gama:Toque Objetivos: Hasta dos armas cuerpo a cuerpo que empuñas Duración: 1 ronda Ahorro Tirar:Ninguno Resistencia a hechizos:No

Las llamas enfundan tus armas cuerpo a cuerpo, sin dañarte a ti ni a las armas, pero posiblemente quemando a tus oponentes. Tus armas cuerpo a cuerpo infligen 1d6 cada una puntos de daño de fuego adicional. Este daño se acumula con cualquier daño de energía que tu arma ya haya infligido.

EXPLOSIÓN DE LLAMAS

Conjuración (Creación) [Fuego]

Nivel: Sor/Wiz 4, Wmg 4 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: 60 pies. Área: Ráfaga en forma de cono Duración:Instantáneo Tirada de salvación:Reflejo mitad Resistencia a hechizos:No

Las llamas llenan el área, infligiendo 1d6 puntos de daño de fuego por nivel de lanzador (máximo 10d6) a cualquier criatura en el área que falle su salvación tirar.

Componente de material: Un poco de mecha empapada en aceite.

HERIDAS CERRADAS

Conjuración (curación)

Nivel: Clr 3, Hlr 3 Componentes: V Fundición Hora: 1 acción rápida Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Blanco: Una criatura Duración:Instantáneo Tirada de salvación:Voluntad a medias (inofensiva); Ver texto Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo)

Este hechizo cura 2d4 puntos de daño. Puedes lanzar este hechizo con una expresión instantánea. Incluso puedes lanzar este hechizo cuando no es tuyo giro. Si lanzas este hechizo inmediatamente después de que el sujeto reciba daño, previene eficazmente el daño. Mantendría vivo a alguien que acababa de Se redujo a -10 puntos de vida, por ejemplo, dejando al personaje en puntos de vida negativos pero estable. Se usa contra una criatura no muerta, cierra heridas inflige daño en lugar de curar a la criatura (que recibe la mitad del daño si hace una tirada de salvación de Voluntad).

ORBE FRÍO, MENOR

Conjuración (Creación) [Frío]

Nivel: Sor/Wiz 1, Wmg 1 Efecto: Un orbe de frío

Este hechizo funciona como un orbe de ácido menor, excepto que inflige daño de hielo.

ORBE ELÉCTRICO, MENOR

Conjuración (Creación) [Electricidad]

Nivel: Sor/Wiz 1, Wmg 1 Efecto: Un orbe de electricidad

Este hechizo funciona como un orbe de ácido menor, excepto que inflige daño eléctrico.

ORBE DE FUEGO, MENOR

Conjuración (Creación) [Fuego]

Nivel: Sor/Wiz 1, Wmg 1 Efecto: Un orbe de fuego

Este hechizo funciona como un orbe de ácido menor, excepto que inflige daño de fuego.

LA ABEJA ZUMBADORA DE MORDENKAINEN

Conjuración (Creación)

Nivel: Sor/Wiz 1 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Efecto: Una abeja fantasma Duración: 1 min./nivel (D) Ahorro Tirar:Ninguno Resistencia a hechizos:No

Este hechizo hace que aparezca una abeja pequeña pero extremadamente ruidosa. Zumba alrededor de la cabeza de una criatura que designes. (La criatura debe estar dentro de y debes estar tocando o ser capaz de ver a la criatura. Una vez que designas a una criatura, la abeja se queda con ella; no se puede designar a otro criatura). La abeja crea un ruido desconcertante que interrumpe la concentración del sujeto.

El sujeto recibe una penalización de -10 en todas las pruebas de Moverse en silencio y Concentración. (Las criaturas que no pueden oír no reciben la penalización en los controles de concentración). Si el sujeto intenta lanzar o mantener un conjuro, debe hacer una prueba de Concentración CD 10 incluso si no hay otros Distracciones.

La abeja tiene una velocidad de vuelo de 180 pies (perfecto). Permanece cerca del sujeto a pesar de la oscuridad, la invisibilidad, la polimorfia, la cobertura, el ocultamiento, o cualquier otro intento de disfraz u ocultación. La abeja permanece hasta que expira la duración del hechizo o el sujeto se mueve fuera de su alcance. La abeja No se puede atacar, pero se puede disipar.

Componente de material: Un poco de miel.

PANACEA

Conjuración (curación)

Nivel: Clr 4, Drd 5, Hlr 4 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Criatura tocada Duración:Instantáneo Ahorro Tirar:Voluntad a medias (inofensiva); Ver texto Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo)

Este hechizo canaliza energía positiva en una criatura para eliminar las aflicciones. Pone fin inmediatamente a cualquiera de las siguientes condiciones que afecten a la objetivo: cegado, confundido, aturdido, deslumbrado, ensordecedor, enfermo, exhausto, fatigado, asustado, con náuseas, en pánico, paralizado, sacudido, enfermo y atónito. Anula los efectos del sueño y el efecto del hechizo de mente débil, y termina con cualquier efecto adicional del veneno, ya que neutraliza el veneno ortografía. También cura 1d8 puntos de daño + 1 punto por nivel de lanzador (hasta +20).

Panacea no elimina el daño de habilidad, los niveles negativos o los niveles drenados permanentemente. No elimina las condiciones causadas por hechizos de 7º nivel o superior, o por hechizos o efectos que no se pueden disipar. Usada contra una criatura no-muerta, la panacea inflige daño en lugar de curar a la criatura no muerta. criatura (que recibe la mitad del daño si hace una tirada de salvación de Voluntad), pero no tiene ningún otro efecto.

REVIVIFICAR

Conjuración (curación)

Nivel: Clr 5, Hlr 5 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Criatura muerta tocada Duración:Instantáneo Tirada de salvación:Ninguno; Ver texto Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo)

Revivificar restaura milagrosamente la vida de una criatura recientemente fallecida. Sin embargo, el hechizo debe lanzarse dentro de 1 asalto de la muerte de la víctima. Antes de que el alma del difunto haya abandonado completamente el cuerpo, este hechizo detiene su viaje mientras repara un poco el daño al cuerpo. Éste El conjuro funciona como resucitar a los muertos, excepto que la criatura resucitada no recibe pérdida de nivel, ni pérdida de Constitución, ni pérdida de conjuros. La criatura es Solo se restaura a -1 puntos de vida (pero es estable).

Componente de material: Diamantes con un valor mínimo de 1.000 gp.

ANILLO DE CUCHILLAS

Conjuro

Nivel: Clr 3, Wmg 3 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Personal Blanco:Tú Duración: 1 min./nivel

Este hechizo conjura un anillo de cuchillas metálicas arremolinadas a tu alrededor. El anillo se extiende a 5 pies de ti, en todos los cuadrados adyacentes a tu espacio. Cada En tu turno, a partir del momento en que lanzas el hechizo, las cuchillas infligen 1d6 puntos de daño + 1 punto por nivel de lanzador (hasta un máximo de +10) a todos criaturas en el área afectada. Las espadas conjuradas por un clérigo alineado con la ley son de hierro frío, las conjuradas por un clérigo alineado con el caos son de plata, y los conjurados por clérigos que no son ni lícitos ni caóticos son de acero.

Componente de material: Una pequeña daga.

ORBE SÓNICO, MENOR

Conjuración (Creación) [Fuego]

Nivel: Sor/Wiz 1, Wmg 1 Efecto: Un orbe de energía sónica

Este hechizo funciona como un orbe de ácido menor, excepto que inflige de 1d6 a 5d6 puntos de daño sónico en lugar de 1d8 a 5d8 puntos de ácido daño.

FLECHA GUIADA

Adivinación

Nivel: Rgr 1 Componentes: V Fundición Hora: 1 acción rápida Gama:Personal Blanco:Tú Duración: 1 ronda

Los objetivos de tus ataques a distancia no obtienen bonificaciones a la clase de armadura debido a la cobertura. Todavía no puedes golpear criaturas con cobertura total.

AYUDA, LEGIÓN

Encantamiento (Compulsión) [Afecta a la mente]

Nivel: Clr 4 Gama:Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Objetivos: Aliados en una ráfaga de 20 pies de radio

Este hechizo funciona como ayuda (véase la página 196 del Manual del Jugador), excepto que afecta a varios aliados a distancia y a cada aliado Obtiene puntos de golpe temporales iguales a 1d8 + nivel de lanzador (hasta un máximo de 1d8+20 puntos de golpe temporales en el nivel 20 de lanzador).

PROTECCIÓN DIVINA

Encantamiento (Compulsión) [Afecta a la mente]

Nivel: Clr 2, Pal 2 Componentes: V, S, DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Objetivos: Aliados en una ráfaga de 20 pies de radio Duración: 1 min./nivel Tirada de salvación:Negación de la voluntad (inofensivo) Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo)

Los aliados obtienen una bonificación de moral de +1 a su clase de armadura y en las tiradas de salvación.

INCITAR

Encantamiento (Compulsión) [Afecta a la mente]

Nivel: Brd 1, Clr 1, Sor/Wiz 1 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Blanco: Una criatura Duración: 1 min./nivel Ahorro Tirar:La voluntad niega Resistencia a hechizos:Sí

Este hechizo incita al sujeto a actuar. El sujeto no puede retrasar o preparar una acción. Si el sujeto se está retrasando actualmente, Actúa tan pronto como se lanza el hechizo. Si el sujeto tiene una acción preparada actualmente, puede actuar con normalidad, pero no puede preparar otra acción más adelante mientras el hechizo permanezca en efecto.

INHIBIR

Encantamiento (Compulsión) [Afecta a la mente]

Nivel: Brd 1, Clr 1, Sor/Wiz 1 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Blanco: Una criatura Duración:Instantáneo Ahorro Tirar:La voluntad niega Resistencia a hechizos:Sí

El lanzador inhibe a su enemigo de actuar. El sujeto se ve obligado a retrasar hasta la siguiente ronda, actuando inmediatamente antes que el lanzador en el Recuento de iniciativas del lanzador.

FIRMAR

Encantamiento (Compulsión) [Afecta a la mente]

Nivel: Clr 1 Componentes: V, S, M Fundición Hora: 1 acción estándar Gama:Personal Blanco:Tú Duración: 1 min./nivel

Se te concede una visión que te muestra cómo actuarán tus enemigos en cada ronda y te permite responder rápidamente a ellos. Cuando lanzas este hechizo, Puede establecer el resultado de la comprobación de tu iniciativa en 20 + tu modificador de iniciativa (pero solo si al hacerlo aumenta el resultado). Ya conoces la comprobación de la iniciativa resultados de todos tus enemigos mientras el hechizo está en efecto, y sabes qué oponente actuará primero en caso de empates. Este hechizo se aplica a todos los enemigos en su línea de visión.

Componente de material: Un pequeño trozo de intestino de cabra seco o unas hojas de té.

LA MANO ABOFETEADA DE BIGBY

Evocación [Fuerza]

Nivel: Sor/Wiz 2 Componentes: V, S, F Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Efecto: Una mano diminuta Duración:Instantáneo Ahorro Tirar: Ninguno (ver texto) Resistencia a hechizos:Sí

La mano abofeteada de Bigby hace que aparezca una mano mágica, le da una bofetada a una criatura y luego desaparece. La bofetada distrae al sujeto, lo que hace que provoque inmediatamente ataques de oportunidad de criaturas que amenazan su casilla. El hechizo no permite ninguna tirada de salvación, pero la bofetada creature puede negar el efecto con una prueba de Concentración CD 20 exitosa.

Centro de atención: Un guante de cuero.

ESCUDO DE FUEGO, DE LA LEGIÓN

Evocación [Fuego o Frío]

Nivel: Sor/Wiz 5, Wmg 5 Componentes: V, S, M Gama:Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Objetivos: Criaturas aliadas en un radio de 20 pies estallar

Este hechizo funciona como un escudo de fuego (véase la página 230 del Manual del Jugador), excepto como se ha indicado anteriormente.

RÁFAGA DE FUEGO

Evocación [Fuego]

Nivel: Sor/Wiz 2, Wmg 2 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: 5 pies. Efecto: Ráfaga de fuego que se extiende a 5 pies de ti Duración:Instantáneo Tirada de salvación: Mitad del reflejo Resistencia a hechizos:Sí

Explosión de fuego hace que una poderosa explosión de llamas brote de ti, dañando a cualquiera que esté a menos de 5 pies de ti. Todas las criaturas dentro de esa área, excepto Tú, recibes 1d8 puntos de daño de fuego por nivel de lanzador (máximo 5d8). La ráfaga no te afecta a ti ni a ninguna criatura u objeto en tu espacio.

Componente de material: Un poco de azufre.

RÁFAGA DE FUEGO, MAYOR

Evocación [Fuego]

Nivel: Sor/Wiz 5, Wmg 5 Efecto: Ráfaga de fuego que se extiende a 10 pies de ti

Este hechizo funciona como una ráfaga de fuego, excepto que afecta a las criaturas a menos de 10 pies de ti e inflige un máximo de 15d8 puntos de daño a cada una Uno.

LUZ GUÍA

Evocación [Luz]

Nivel: Clr 1, Sor/Wiz 1 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Largo (400 pies + 40 pies/nivel) Objetivos: Criaturas en una ráfaga de 5 pies de radio Duración: 1 min./nivel (D) Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:Sí

La luz brilla sobre el área afectada, iluminando todos los objetivos dentro de ella. La luz otorga una bonificación de circunstancia +1 en las tiradas de ataque a distancia contra cualquier objetivo en el área. Los hechiceros en batalla a veces usan este hechizo para designar objetivos para los arqueros.

FURIA JUSTA

Evocación [Bueno]

Nivel: Pal 2 Componentes: V, S Fundición Hora: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco:Criatura Tocado Duración: 1 ronda/nivel Tirada de salvación:La voluntad niega (inofensivo) Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo)

Los ataques cargados del sujeto infligen el doble de daño. (El sujeto no tiene que estar montado o empuñando una lanza). Si el sujeto hace más que un ataque en una carga, el doble de daño se aplica solo al primer ataque.

CORTANDO LA OSCURIDAD

Evocación

Nivel: Clr 3 Componentes: V, S Fundición Hora: 1 acción estándar Gama:Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Efecto:Raya Duración:Instantáneo Tirada de salvación: Ninguno Resistencia a hechizos:Sí

Una cinta silbante y vertiginosa de pura oscuridad vuela de tu mano. Una criatura golpeada por este rayo de oscuridad recibe 1d8 puntos de daño por cada dos Niveles de lanzador (máximo 5d8). En cambio, una criatura no-muerta cura 1d8 puntos de daño por cada dos niveles de lanzador (máximo 5d8).

VELO DE SOMBRA

Evocación [Oscuridad]

Nivel: Asn 2, Blk 2, Clr 2, Sor/Wiz 2 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Personal Blanco:Tú Duración: 1 min./nivel

Volutas arremolinadas de oscuridad oscurecen tu forma, otorgándote ocultación. La probabilidad de fallar del 20% está activa incluso si el atacante tiene visión oscura. Éste El efecto del hechizo se suprime a la luz del día o en el área de un hechizo de luz de nivel 3 o superior. La invisibilidad no contrarresta el velo de Efecto de ocultación de la Sombra, pero un verdadero hechizo de visión sí.

INVISIBILIDAD, SWIFT

Ilusión (Glamer)

Nivel: Asn 2, Brd 2 Componentes: V Fundición Hora: 1 acción rápida Gama:Personal Blanco:Tú Duración: 1 ronda

Este hechizo funciona como la invisibilidad (véase la página 245 del Manual del Jugador), excepto como se ha indicado anteriormente.

MALDICIÓN DE LAS ESPADAS INMINENTES

Necromancia

Nivel: Brd 2, Rgr 2, Sor/Wiz 2 Componentes: V, S, M/DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Blanco: Una criatura Duración: 1 min./nivel Ahorro Tirar:Ninguno Resistencia a hechizos:Sí

El sujeto del hechizo tiene dificultades para evitar los ataques, a veces incluso parece tropezar en el camino del peligro. El sujeto toma un –2 sanción a AC. La maldición no se puede disipar, pero se puede eliminar con un encantamiento de ruptura, un deseo limitado, un milagro, eliminar una maldición o un hechizo de deseo.

Componente de material arcano: Un clavo a través de un trozo de cuero.

MALDICIÓN DE LAS ESPADAS INMINENTES, LEGION

Necromancia

Nivel: Brd 3, Rgr 3, Sor/Wiz 3 Gama:Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Objetivos: Enemigos en una ráfaga de 20 pies de radio

Este hechizo funciona como la maldición de las espadas inminentes, excepto que afecta a múltiples enemigos.

MALDICIÓN DEL FRACASO MEZQUINO

Necromancia

Nivel: Clr 3 Componentes: V, S, DF Fundición Hora: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Blanco: Una criatura Duración: 1 min./nivel Ahorro Tirar:Ninguno Resistencia a hechizos:Sí

El sujeto recibe una penalización de -2 en las tiradas de ataque y en las tiradas de salvación. La maldición no se puede disipar, pero se puede eliminar con un descanso encantamiento, deseo limitado, milagro, eliminar maldición o hechizo de deseo.

MALDICIÓN DE PEQUEÑOS FRACASOS, LEGIÓN

Necromancia

Nivel: Clr 5 Gama:Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Objetivos: Criaturas enemigas en una ráfaga de 20 pies de radio

Este hechizo funciona como la maldición de los pequeños fallos, excepto que afecta a múltiples enemigos a media distancia.

RETRASAR LA MUERTE

Necromancia

Nivel: Clr 3 Componentes: V, S, DF Fundición Hora: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Criatura viviente Tocado Duración: 1 ronda/nivel Tirada de salvación:La voluntad niega (inofensivo) Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo)

El sujeto de este poderoso hechizo no puede morir por daño de puntos de vida. Mientras esté bajo la protección de este hechizo, el límite normal de -9 Los puntos de vida antes de que un personaje muera se extienden sin límite. Una condición o hechizo que destruye lo suficiente del cuerpo del sujeto como para no permitir que Raise Dead funcione, como un efecto de desintegración, sigue matando a la criatura, al igual que la muerte provocada por el daño de puntuación de habilidad, el drenaje de nivel, o un efecto de muerte.

El hechizo no impide que el sujeto entre en el estado de muerte cayendo a -1 puntos de golpe. Simplemente previene la muerte como resultado de Pérdida de puntos de vida. Si el sujeto tiene menos de -9 puntos de golpe cuando expira la duración del hechizo, muere instantáneamente.

VIDA SIN MUERTE

Necromancia

Nivel: Clr 2 Componentes: V, S, DF Fundición Hora: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco:Criatura Tocado Duración: 1 min./nivel Tirada de salvación: La fortaleza niega (inofensivo) Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo)

Este hechizo imparte una transformación física sobre el sujeto, no muy diferente del proceso que produce un zombi. Si bien el sujeto no lo hace en realidad se convierten en muertos vivientes, sus procesos vitales se pasan por alto temporalmente sin ningún efecto nocivo aparente. El sujeto deja de ser objeto de ataques furtivos y críticos golpes, al igual que los muertos vivientes. Mientras el hechizo está en efecto, el sujeto recibe una penalización de -4 a su puntuación de Carisma (hasta un mínimo de 1).

ALINEAR FANG

Transmutación

Nivel: Drd 3 Componentes: V, S, DF Fundición Hora: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Criatura viviente Tocado Duración: 1 min./nivel Tirada de salvación:La voluntad niega (inofensivo) Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo)

Alinear colmillo hace que las armas naturales de una criatura estén alineadas con el bien, el mal, la ley o el caos, según elijas. Un arma natural que está alineada puede Supera la reducción de daño de ciertas criaturas, generalmente forasteras de la alineación opuesta. Este hechizo no tiene ningún efecto sobre un arma natural que sea ya tratados como alineados, como el ataque de garra o mordedura de la mayoría de los demonios. No puedes lanzar este hechizo sobre un arma fabricada, como un espada. Cuando lanzas este hechizo para hacer que un arma natural esté alineada con el bien, el mal, la ley o el caos, alinear es un arma buena, mala, legal o caótica hechizo, respectivamente.

ALINEAR COLMILLO, DE LEGIÓN

Transmutación

Nivel: Drd 5 Gama:Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Objetivos: Aliados en una ráfaga de 20 pies de radio

Este hechizo funciona como alinear colmillos, excepto que afecta a varios aliados a distancia.

ALINEAR ARMA, DE LEGIÓN

Transmutación [ver texto para alinear arma]

Nivel: Clr 4 Gama:Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Objetivos: Armas de los aliados en una ráfaga de 20 pies de radio

Este hechizo funciona como alinear un arma (ver página 197 del Manual del Jugador), excepto que afecta a múltiples armas o proyectiles a la vez. distancia.

ARMA BENDITA, VELOZ

Transmutación

Nivel: Pal 1 Componentes: V Fundición Hora: 1 acción rápida Duración: 1 ronda

Este hechizo funciona como un arma de bendición (véase la página 205 del Manual del Jugador), excepto como se ha indicado anteriormente.

RETIRADA EXPEDITA, VELOZ

Transmutación

Nivel: Brd 1 Componentes: V Fundición Hora: 1 acción rápida Duración: 1 ronda

Este hechizo funciona como una retirada expedita (véase la página 228 del Manual del Jugador), excepto como se ha indicado anteriormente.

VUELA, VELOZ

Transmutación

Nivel: Parte 2, Parte 3 Componentes: V Fundición Hora: 1 acción rápida Gama:Personal Blanco:Tú Duración: 1 ronda

Este conjuro funciona como una mosca (véase la página 232 del Manual del Jugador), excepto como se ha indicado anteriormente.

PRISA, VELOZ

Transmutación

Nivel: Rgr 2 Componentes: V Fundición Hora: 1 acción rápida Blanco:Tú Duración: 1 ronda

Este conjuro funciona como celeridad (véase la página 239 del Manual del Jugador), excepto como se ha indicado anteriormente.

ESPUELAS SAGRADAS

Transmutación

Nivel: Pal 2 Componentes: V Fundición Hora: 1 acción rápida Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Blanco: Tu montura especial Duración: 1 ronda Tirada de salvación:La voluntad niega (inofensivo) Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo)

Este hechizo aumenta la velocidad terrestre base de tu montura especial en 40 pies. Este ajuste se trata como una bonificación de mejora.

LIGHTFOOT

Transmutación

Nivel: Asn 1, Rgr 1 Componentes: V Fundición Hora: 1 acción rápida Gama:Personal Blanco:Tú Duración: 1 ronda

Te mueves con una agilidad sobrenatural. No provocas ataques de oportunidad cuando te mueves.

CARGA DEL LEÓN

Transmutación

Nivel: Drd 3, Rgr 4 Componentes: V Fundición Hora: 1 acción rápida Gama:Personal Blanco:Tú Duración: 1 ronda

Este hechizo te otorga la habilidad especial de saltar (ver página 313 del Manual de Monstruos).

MARCHA RÁPIDA

Transmutación

Nivel: Clr 2, Pal 2 Componentes: V, S, DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Objetivos: Aliados en una ráfaga de 20 pies de radio Duración: 1 ronda Tirada de salvación:Negación de la voluntad (inofensivo) Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo)

Marcha rápida aumenta la velocidad terrestre base de tus aliados en 30 pies. (Este ajuste se considera una bonificación de mejora). No hay ningún efecto sobre otros modos de movimiento, como excavar, trepar, volar o nadar. Al igual que con cualquier efecto que aumente la velocidad de una criatura, este hechizo afecta al máximo distancia de salto.

REPARAR DAÑOS CRÍTICOS

Transmutación

Nivel: Sor/Wiz 4

Como reparación de daño ligero, excepto reparación de daño crítico repara 4d8 puntos de daño +1 punto por nivel de lanzador (hasta +20).

REPARAR DAÑOS LEVES

Transmutación

Nivel: Sor/Wiz 1 Componentes: V, S Fundición Hora: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco:Construir Tocado Duración:Instantáneo Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo)

Al poner tus manos sobre un ensamblaje al que le queda al menos 1 punto de vida, transmutas su estructura para reparar el daño que ha recibido. El El hechizo repara 1d8 puntos de daño + 1 punto por nivel de lanzador (hasta +5).

REPARAR DAÑOS MENORES

Transmutación

Nivel: Sor/Wiz 0

Como reparación de daños leves, excepto la reparación de daños menores, repara solo 1 punto de daño.

REPARAR DAÑOS MODERADOS

Transmutación

Nivel: Sor/Wiz 2

Como reparación de daño ligero, excepto reparar daño moderado repara 2d8 puntos de daño + 1 punto por nivel de lanzador (hasta +10).

REPARAR DAÑOS GRAVES

Transmutación

Nivel: Sor/Wiz 3

Como reparación de daño ligero, excepto reparar daño grave repara 3d8 puntos de daño + 1 punto por nivel de lanzador (hasta +15).

DIAPOSITIVA

Transmutación

Nivel: Sor/Wiz 1 Componentes: V Fundición Hora: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Blanco: Una criatura Duración:Instantáneo Ahorro Tirar:La voluntad niega Resistencia a hechizos:Sí

Deslizas a la criatura sujeta por el suelo una distancia de 5 pies en cualquier dirección. (Si la criatura está volando o no está en el suelo, se mueve paralelo al suelo). No puedes deslizar el sujeto en un espacio que esté ocupado por un aliado, un enemigo o un objeto sólido. (Si usted intentar deslizar al sujeto en un espacio de este tipo, el hechizo termina automáticamente). Puede deslizar el sujeto lo suficientemente rápido como para despejar pequeños huecos en el suelo, como pozos estrechos.

No puede deslizar el sujeto hacia arriba o hacia abajo, pero puede deslizarlo sobre el borde de un acantilado o similar. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad.

TOBOGÁN, MAYOR

Transmutación

Nivel: Sor/Wiz 2 Gama:Medio (100 pies + 10 pies/nivel)

Este hechizo funciona como deslizarse, excepto que puedes deslizar a la criatura objeto 20 pies en línea recta.

PRESTEZA DE LA SERPIENTE

Transmutación

Nivel: Drd 1, Sor/Wiz 2 Componentes: V, S, M/DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Blanco: Una criatura Duración:Instantáneo Ahorro Tirar:Negación de la voluntad (inofensivo) Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo)

El sujeto puede realizar inmediatamente un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, incluso si ya ha realizado su acción para la ronda. Realizar esta acción no afecta el lugar normal del sujeto en el orden de iniciativa. Este es un solo ataque y sigue las reglas estándar para atacar. Este hechizo no permite al sujeto realizar más de un ataque adicional en una ronda. Si el sujeto ya ha realizado un ataque adicional, debido a A un lanzamiento previo de este conjuro, del conjuro de celeridad, o de cualquier otra fuente, este conjuro falla.

Componente de material arcano: Unas escamas de una serpiente.

PRESTEZA DE SERPIENTE, LEGIÓN

Transmutación

Nivel: Drd 2, Sor/Wiz 3 Gama:Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Objetivos: Criaturas aliadas en una ráfaga de 20 pies de radio

Este hechizo funciona como la celeridad de la serpiente, excepto que afecta a múltiples aliados a media distancia.

DIENTE DE TIGRE

Transmutación

Nivel: Drd 2 Componentes: V Fundición Hora: 1 acción rápida Gama: Criatura viviente tocada Blanco: Tú Duración: 1 ronda

Este conjuro funciona como un colmillo mágico mayor (véase la página 250 del Manual del Jugador), excepto como se ha indicado anteriormente.

GRAVEDAD INNEGABLE

Transmutación

Nivel: Brd 2, Sor/Wiz 2 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Largo (400 pies + 40 pies/nivel) Blanco: Una criatura voladora Duración: 1 min./nivel Tirada de salvación:La voluntad niega Resistencia a hechizos:Sí

Una criatura voladora, que puede ser una criatura que puede volar por medio del hechizo de mosca o algún efecto mágico similar, está en tierra. Si este hechizo es lanzada sobre una criatura que está volando en ese momento, esa criatura desciende a una velocidad de 60 pies por ronda, pero no cae (y por lo tanto no está sujeta a caída) daño). La criatura aún puede usar su velocidad de vuelo para moverse horizontalmente o hacia abajo, pero no hacia arriba. Una vez que está en el suelo, el sujeto ya no puede usar su velocidad de vuelo. Este conjuro no afecta a las criaturas incorpóreas.

Componente de material: Un ala arrancada a una mosca.

GRAVEDAD INNEGABLE, LEGIÓN

Transmutación

Nivel: Parte 4, Sor / Mujer 4 Gama: Largo (400 pies + 40 pies/nivel) Objetivos: Criaturas en una ráfaga de 20 pies de radio

Este hechizo funciona como una gravedad innegable, excepto que afecta a múltiples criaturas.