Hechizos


Magia de dragón

HECHIZO DE ASESINO

4º Nivel

Ferocidad de la rabia sanguínea: Obtienes una bonificación de daño cuerpo a cuerpo tiradas y un uso de golpe verdadero.

HECHIZOS BARARD

2º Nivel

Alma de la anarquía: Obtiene +5 en las pruebas de Escapista y en las pruebas de agarre Para evitar ser agarrado, tus armas naturales están alineadas con el caos, y se te trata como si estuvieras alineado con el caos para adjudicar los efectos.

3º Nivel

Adoración de lo espantoso: Hacer criaturas temerosas amigable contigo.

Visión del Ojo Omnisciente: Gana +10 de bonificación en Controles aleatorios, inmunidad a ser deslumbrado o cegado, y un uso de fuego feérico.

HECHIZO DE GUARDIA NEGRA

2º Nivel

Alma de la sombra: Inflige hechizos lanzados por o sobre ti que tienen mayor efecto.

HECHIZOS DE CLÉRIGO

3º Nivel

Adoración de lo espantoso: Hacer criaturas temerosas amigable contigo.

Alma de Luz: Los hechizos de sanación lanzados por ti o sobre ti tienen mayor efecto.

Alma de la sombra: Inflige heridas Los hechizos lanzados por ti o sobre ti tienen mayor efecto.

Visión del Ojo Omnisciente: Gana +10 de bonificación en Controles aleatorios, inmunidad a ser deslumbrado o cegado, y un uso de fuego feérico.

4º Nivel

Marca del Alma Iluminada: Los hechizos ganan lo bueno descriptor e infligir daño adicional a las criaturas malvadas.

Toque del alma ennegrecida: Los hechizos ganan el mal descriptor e infligir daño adicional a las criaturas buenas.

6º Nivel

Ojos del Oráculo: Obtiene una bonificación de +2 a AC y a las paradas de reflejos; Listo, una acción extra.

HECHIZOS DE DRUIDA

1º Nivel

Senda de Escarcha: crea un camino congelado en el suelo que ralentiza el movimiento e inflige daño de hielo.

Podredumbre de los siglos: Nube de escombros en descomposición enferma o da náuseas a una criatura, Proporciona ocultamiento para los demás.

2º Nivel

Cazador primigenio: Obtienes una bonificación de +5 en las pruebas de escalada, salto y natación.

3º Nivel

Instinto primigenio: Gana una bonificación de +5 en las pruebas de iniciativa y en Supervivencia Cheques.

Visión del Ojo Omnisciente: Gana +10 de bonificación en Controles aleatorios, inmunidad a ser deslumbrado o cegado, y un uso de fuego feérico.

Explosión de alas: Crea alas que pueden transformarse en una ráfaga de viento u oscurecimiento niebla

Corona de llamas: Las llamas a tu alrededor infligen 1d6 de daño a los adyacentes Enemigos; Tus ataques cuerpo a cuerpo infligen +1d6 de daño de fuego.

4º Nivel

Paso de las Arenas Movedizas: Conviértete en un remolino nube de arena; Obtienes un uso de Ráfaga de viento.

Sentidos primarios: Visión con poca luz de Cain y una bonificación de +5 en Escuchar y Detectar Cheques.

6º Nivel

La llamada del Defensor del Crepúsculo: Invoca un crepúsculo guardián para luchar por ti.

Velocidad primigenia: Obtienes una bonificación de +5 en las guardaciones de reflejos y una bonificación de +10 pies a velocidad.

7º Nivel

Neblina de piedra humeante: Las piedras volcánicas infligen 4d6 Aporreamiento y 8d6 de daño de fuego en un cono de 60 pies.

HECHIZOS DE HOJA HEXÁGONO

2º Nivel

Adoración de lo espantoso: Hacer criaturas temerosas amigable contigo.

3º Nivel

Trance del Dominio Verde: Fascinar a un solo Enemigas durante 3 rondas y haz que el objetivo sea vulnerable a tus habilidades que afectan a tu mente.

HECHIZOS DE PALADÍN

1º Nivel

Alma del orden: Obtiene +2 en las salvaciones de Voluntad para resistir encantamientos, tu Las armas naturales están alineadas legalmente, y se te trata como si estuvieras alineado legalmente para adjudicar efectos.

2º Nivel

Alma de Luz: Los hechizos de sanación lanzados por ti o sobre ti tienen mayor efecto.

HECHIZOS DE GUARDABOSQUES

1º Nivel

Cazador primigenio: Obtienes una bonificación de +5 en las pruebas de escalada, salto y natación.

2º Nivel

Instinto primigenio: Gana una bonificación de +5 en las pruebas de iniciativa y en Supervivencia Cheques.

3º Nivel

Sentidos primarios: Obtienes visión con poca luz y una bonificación de +5 en Escuchar y Detectar Cheques.

4º Nivel

Velocidad primigenia: Obtienes una bonificación de +5 en las guardaciones de reflejos y una bonificación de +10 pies a velocidad.

HECHIZOS DE SHUGENJA

3º Nivel
Aire

Explosión de alas: Crea alas que pueden transformarse en una ráfaga de viento u oscurecimiento niebla.

5º Nivel
Aire

Señor del Cielo: Gana vuelo y un uso del rayo; lento criaturas en el aire.

HECHIZOS DE HECHICERO/MAGO

1º Nivel
Conj

Podredumbre de los siglos: Nube de escombros en descomposición enferma o da náuseas a una criatura, Proporciona ocultamiento para los demás.

Div

Detectar sangre de dragón: Detecta dragones y criaturas de sangre de dragón dentro de los 60 pies.

Necro

Podredumbre de los siglos: Nube de escombros en descomposición enferma o da náuseas a una criatura, Proporciona ocultamiento para los demás.

Trans

Goleta de atesoramiento: Gana un segundo estómago para guardar objetos, similar a una bolsa de tenencia.

Senda de Escarcha: crea un camino congelado en el suelo que ralentiza el movimiento e inflige daño de hielo.

2º Nivel
Trans

Magia del Corazón de Dragón: Mejorar los beneficios de su tetinas dracónicas. Solo hechizo de hechicero.

Cazador primigenio: Obtienes una bonificación de +5 en las pruebas de escalada, salto y natación. Hechicero solo hechizo.

Alma de la anarquía: Obtiene +5 en las pruebas de Escapista y en las pruebas de agarre Para evitar ser agarrado, tus armas naturales están alineadas con el caos, y se te trata como si estuvieras alineado con el caos para adjudicar los efectos.

Alma del orden: Obtiene +2 en las salvaciones de Voluntad para resistir encantamientos, tu Las armas naturales están alineadas legalmente, y se te trata como si estuvieras alineado legalmente para adjudicar efectos.

Univ

Runa Ojo de Dragón: Crear una marca dracónica invisible en un objeto o criatura.

3º Nivel
Div

Visión del Ojo Omnisciente: Gana +10 de bonificación en Controles aleatorios, inmunidad a ser deslumbrado o cegado, y un uso de fuego feérico.

Ferocidad de la rabia sanguínea: Obtienes una bonificación de daño cuerpo a cuerpo tiradas y un uso de golpe verdadero.

Ench

Adoración de lo espantoso: Hacer criaturas temerosas amigable contigo.

Evocar

Visión del Ojo Omnisciente: Gana +10 de bonificación en Controles aleatorios, inmunidad a ser deslumbrado o cegado, y un uso de fuego feérico.

Explosión de alas: Crea alas que pueden transformarse en una ráfaga de viento u oscurecimiento niebla.

Corona de llamas: Las llamas a tu alrededor infligen 1d6 de daño a los adyacentes Enemigos; Tus ataques cuerpo a cuerpo infligen +1d6 de daño de fuego.

Trans

Ferocidad de la rabia sanguínea: Obtienes una bonificación de daño cuerpo a cuerpo tiradas y un uso de golpe verdadero.

Menos forma de dragón: Toma la forma de un pseudodragón.

Instinto primigenio: Gana una bonificación de +5 en las pruebas de iniciativa y en Supervivencia Cheques. Solo hechizo de hechicero.

Explosión de alas: Crea alas que pueden transformarse en una ráfaga de viento u oscurecimiento niebla.

4º Nivel
Conj

Exhalación de Zancada de Fuego: Inflige 8d6 puntos de daño de fuego en 30 pies. y teletransportarse a cualquier lugar dentro del área.

Ench

Trance del Dominio Verde: Fascinar a un solo Enemigas durante 3 rondas y haz que el objetivo sea vulnerable a tus habilidades que afectan a tu mente.

Evocar

Exhalación de Zancada de Fuego: Inflige 8d6 puntos de daño de fuego en 30 pies y teletransportarse a cualquier lugar dentro del área.

Paso de las Arenas Movedizas: Conviértete en un remolino nube de arena; Obtienes un uso de Ráfaga de viento.

Necro

Maldición de los Señores Elementales: Otorga una maldición a enemigos, haciéndolos más susceptibles a tu daño de energía.

Trans

Marca del Alma Iluminada: Los hechizos ganan lo bueno descriptor e infligir daño adicional a las criaturas malvadas.

Paso de las Arenas Movedizas: Conviértete en un remolino nube de arena; Obtienes un uso de Ráfaga de viento.

Sentidos primarios: Obtienes visión con poca luz y una bonificación de +5 en Escuchar y Detectar Cheques. Solo hechizo de hechicero.

Toque del alma ennegrecida: Los hechizos ganan el mal descriptor e infligir daño adicional a las criaturas buenas.

5º Nivel
Conj

Vigor imperecedero de los señores dragón: Cúrate a ti mismo de 5d6 o más puntos de daño. Solo hechizo de hechicero.

Evocar

Señor del Cielo: Gana vuelo y un uso del rayo; lento criaturas en el aire.

Trans

Forma del Cazador del Desierto: Adopta la forma de un dragonne.

Señor del Cielo: Gana vuelo y un uso del rayo; lento criaturas en el aire.

6º Nivel
Conj

La llamada del Defensor del Crepúsculo: Invoca un crepúsculo guardián para luchar por ti.

Div

Ojos del Oráculo: Obtiene una bonificación de +2 a AC y a las paradas de reflejos; Listo, una acción extra.

Evocar

Neblina de piedra humeante: Las piedras volcánicas infligen 4d6 Aporreamiento y 8d6 de daño de fuego en un cono de 60 pies.

Trans

Forma de dragón menor: Toma la forma de un gran dragón rojo.

Velocidad primigenia: Obtienes una bonificación de +5 en las guardaciones de reflejos y una bonificación de +10 pies a velocidad. Solo hechizo de hechicero.

7º Nivel
Abjurar

Abj Justicia del Rey Wyrm: Crear un campo de arcano Fuerza que inflige 4d6 de daño a los atacantes cuerpo a cuerpo.

Beso de desafío dracónico: Obstaculizar a los lanzadores de conjuros cercanos; Contrarresta un hechizo automáticamente.

Evocar

Glorioso Maestro de los Elementos: Ácido de canal, Daño de frío, electricidad o fuego en ataques táctiles a distancia.

Trans

Aspecto del Dragón de Platino: Adopta la forma de un aspecto de Bahamut. Solo hechizo de hechicero.

Univ

Oleada de hechizos arcanos: Reduce el tiempo de lanzamiento de tu arcano Hechizos.

8º Nivel
Ench

Mente del Laberinto: Confunde a los enemigos que intentan afectar tu mente; domina a uno de esos atacantes.

Trans

Aspecto del Dragón Cromática: Adopta la forma de un aspecto de Tiamat. Solo hechizo de hechicero.

9º Nivel
Evocar

Estallido de cólera glacial: Congela a las criaturas cercanas, girando en bloques sólidos de hielo.

Trans

Estallido de cólera glacial: Congela a las criaturas cercanas, girando en bloques sólidos de hielo.

HECHIZOS DE WU JEN

2º Nivel
Todo

Runa Ojo de Dragón: Crear una marca dracónica invisible en un objeto o criatura.

3º Nivel
Fuego

Corona de llamas: Las llamas a tu alrededor infligen 1d6 de daño a los adyacentes Enemigos; Tus ataques cuerpo a cuerpo infligen +1d6 de daño de fuego.

4º Nivel
Fuego

Exhalación de Zancada de Fuego: Inflige 8d6 puntos de daño de fuego en 30 pies. y teletransportarse a cualquier lugar dentro del área.

6º Nivel
Todo

Ojos del Oráculo: Obtiene una bonificación de +2 a AC y a las paradas de reflejos; Listo, una acción extra.

Fuego

Neblina de piedra humeante: Las piedras volcánicas infligen 4d6 Aporreamiento y 8d6 de daño de fuego en un cono de 60 pies.

7º Nivel
Todo

Oleada de hechizos arcanos: Reduce el tiempo de lanzamiento de tu arcano Hechizos.

Canaliza al Dragón: Gana aliento, arma y resistencia o daño. reducción, dependiendo de su elemento favorito.

ABJURACIÓN
JUSTICIA DEL REY WYRM

Abjuración [Fuerza]

Nivel: Hechicero/mago 7 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción rápida Gama:Personal Blanco:Tú Duración: 5 rondas

Las espinas de luz amarilla brillante brotan de tu cuerpo, dando la impresión de que estás cubierto de púas brillantes. Se crea un campo de fuerza arcana alrededor de tu cuerpo que inflige daño de represalia a tus atacantes.

Mientras este hechizo está activo, cualquier criatura que te golpee con un arma cuerpo a cuerpo que no sea alcanzable recibe 4d6 puntos de daño. Como parte del casting de este hechizo, si eres un hechicero puedes sacrificar una ranura de hechizo de hechicero adicional de hasta el nivel 9; Esto aumenta el daño infligido en 2 puntos por todos los niveles de la ranura sacrificada. Por ejemplo, si usas una ranura de hechizo de nivel 7 para lanzar justicia del rey wyrm y sacrificas un hechizo de nivel 5 para aumentarlo, infliges 4d6+10 puntos de daño a tus atacantes.

BESO DE DESAFÍO DRACÓNICO

Abjuración

Nivel: Hechicero/mago 7 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: 40 pies. Área: Emanación de 40 pies de radio centrada en ti Duración: Concentración + 1 ronda o hasta que se agote Tirada de salvación: La fortaleza niega; Ver texto Resistencia a hechizos:Sí; ver Mensaje de texto

Un anillo de energía radiante sale en espiral de tu cuerpo, destrozando las energías mágicas de los demás.

Este hechizo proyecta interferencia mágica de tu cuerpo, lo que hace que sea más difícil para otros lanzar hechizos dentro de su área.

Cualquier enemigo que intente lanzar un hechizo dentro del área de un beso de desafío dracónico debe tener éxito en una tirada de salvación de Entereza; falla significa que el El hechizo se pierde (como si se hubiera lanzado) pero no tiene efecto. Cualquier criatura que salve con éxito contra este hechizo es inmune a su efecto durante 24 horas después. Comprueba la resistencia a hechizos la primera vez que una criatura intenta lanzar un hechizo dentro del área.

Además, mientras este conjuro esté activo, puedes contrarrestar automáticamente un solo conjuro de nivel 5 o inferior (según la acción de contraconjuro) como un Acción inmediata, siempre y cuando el lanzador esté dentro del área del desafío del Beso del Dragón. Si lo haces, terminarás inmediatamente la duración de este hechizo. Tú no gastes ninguna de tus propias ranuras de hechizos para contrarrestar el otro hechizo y no necesites hacer una prueba de hechicería para identificarlo (aunque puedes elegir hacerlo para asegurarse de que no sea superior al 5º nivel).

CONJURO
DEFENSOR DE LA LLAMADA DEL CREPÚSCULO

Conjuración (Invocación)

Nivel: Druida 6, hechicero/mago 6 Componentes: V Tiempo de lanzamiento: 1 ronda completa Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Efecto: Un guardián crepuscular Duración: 1 ronda/nivel Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:No

El mismo suelo estalla en una lluvia de piedra y tierra, acompañada de un trueno. De pie en el centro del suelo dañado hay una criatura de piedra, madera y partes de plantas que se asemejan a la forma real de un dragón guardián.

Este hechizo invoca a un guardián crepuscular (ver página 121) para que luche por ti. El hechizo funciona como un hechizo aliado de la naturaleza, pero con una excepción.

En cualquier momento, un guardián crepuscular invocado puede sacrificarse simplemente tocándote (una acción estándar); El Guardián Crepuscular es inmediatamente destruido, y ganas un número de puntos de golpe igual a 1/2 de los puntos de vida restantes del Guardián del Crepúsculo antes de su sacrificio.

Especial: Un personaje que aprende este hechizo obtiene una bonificación de competencia de +1 en las pruebas de Conocimiento (naturaleza).

VIGOR IMPERECEDERO DE LOS SEÑORES DRAGÓN

Conjuración (curación)

Nivel: Hechicero 5 Componentes: V Fundición Hora: 1 ronda completa Gama:Personal Blanco:Tú Duración:Instantáneo

Un rayo dorado de luz brota del suelo debajo de ti, bañándote en una columna de iluminación curativa que baila con amarillo Manchas.

Este hechizo convierte la energía arcana del hechizo en pura energía vital dracónica, guiándola para reparar el daño a tu cuerpo. Inmediatamente curas 5d6 puntos de daño. Como parte del lanzamiento de este hechizo, puedes sacrificar una ranura de hechizo de hechicero de hasta el nivel 9; Hacer esto aumenta la curación en 1d6 puntos por nivel de la ranura sacrificada.

Por ejemplo, un hechicero de nivel 10 que gastara dos ranuras de hechizos de nivel 5 (una para lanzar el hechizo y otra para mejorarlo) curaría 10d6 puntos de daño.

Este hechizo no canaliza la energía positiva como lo hacen los hechizos de sanación divina, por lo que funciona igual para los hechiceros no muertos que para los vivos Ruedas.

Especial: Si eres del subtipo sangre de dragón (ver página 4), este hechizo cura 1 punto extra de daño por dado tirado.

ADIVINACIÓN
DETECTAR SANGRE DE DRAGÓN

Adivinación

Nivel: Hechicero/mago 1 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: 60 pies. Área: Emanación en forma de cono Duración: Concentración, hasta 10 min./nivel (D) Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:No

Este hechizo funciona como detectar el mal, excepto que detectas las auras de criaturas del tipo dragón o del subtipo sangre de dragón. La cantidad de La información revelada depende de cuánto tiempo estudies un área o tema en particular.

1ª Ronda: Presencia o ausencia de criaturas de sangre de dragón.

2ª Ronda: Número de sangre de dragón en el área y el poder del aura más potente.

3ª Ronda: El poder y la ubicación de cada aura.

Criatura Desmayarse Moderado Fuerte Abrumador
Subtipo Sangre de dragón (HD) 10 o menos 11-25 26-50 51 o más
Tipo dragón (HD) 2 o menos 3–8 9-20 21 o más

Si un aura está fuera de tu línea de visión, aprendes su dirección, pero no su ubicación exacta. Si un aura está dentro de tu línea de visión, puedes haz una prueba de Conocimiento (arcano) (CD 10 + HD del objetivo) para determinar si el aura es del tipo dragón o del subtipo sangre de dragón.

Poder de aura: El poder del aura de una criatura sangre de dragón depende de sus dados de golpe y de la fuerza de su conexión con los dragones; ver la tabla adjunta. Si el aura de una criatura cae en más de una categoría, el hechizo indica la más fuerte de las dos.

OJOS DEL ORÁCULO

Adivinación

Nivel: Clérigo 6, Hechicero/Mago 6, Wu jen 6 (todos) Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Personal Blanco:Tú Duración: 1 ronda/nivel o hasta que se agote

Las sombras vagas y translúcidas de la forma de tu cuerpo se mueven fuera de sincronía con tus propios movimientos, una señal visible de que existes en dos lugares a tiempo.

Puedes ver el futuro, anticipando ligeramente los próximos movimientos de tus oponentes. Obtienes una bonificación de +2 de perspicacia a la clase de armadura y una bonificación de +2 de perspicacia bonificación en las partidas guardadas de reflejos. Además, al final de tu turno, puedes preparar una sola acción estándar independientemente del número de acciones realizadas este día. giro.

Por lo tanto, puedes moverte a tu velocidad de movimiento, hacer un solo ataque y luego, al final de tu turno, preparar una acción para lanzar un solo hechizo con un tiempo de lanzamiento de una acción estándar. Esto se comporta como una acción preparada en todos los demás sentidos, incluido el cambio en su iniciativa. Si toma el acción preparada, el efecto del hechizo termina inmediatamente.

Especial: Si eres del subtipo sangre de dragón (consulta la página 4), tu bonificación a la clase de armadura y a las guardaciones de reflejos mejora a +3.

ESCUELA DUAL
EXHALACIÓN DE FIRESTRIDE

Conjuración (Teletransportación)/Evocación [Fuego]

Nivel: Hechicero/mago 4, wu jen 4 (fuego) Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: 30 pies; Ver texto Área: Estallido en forma de cono; Ver texto Duración:Instantáneo Tirada de salvación: Mitad del reflejo Resistencia a hechizos:Sí

Con una palabra y un gesto, llenas tus pulmones de energía arremolinada y ardiente. Luego, con una poderosa exhalación, inundas el espacio ante ti con un poderoso cono de fuego. A medida que las últimas volutas de energía salen de tus labios, tu cuerpo se convierte en parte del arma de la respiración, lo que te permite fluir a través de ella y reformar tu cuerpo en cualquier lugar dentro del área de la respiración.

Exhalas un cono de fuego que inflige 8d6 puntos de daño de fuego. Una salvación de Reflejos exitosa reduce a la mitad este daño y resistencia a hechizos Se aplica.

Cuando lanzas este hechizo, tienes la opción de convertirte en parte del arma de aliento y teletransportarte instantáneamente a cualquier espacio desocupado dentro del Área de armas de aliento. No es necesario que todo tu cuerpo quepa dentro del área de la respiración, siempre y cuando tu nuevo espacio comparta al menos 1 cuadrado con la respiración área del arma.

Lleva consigo cualquier equipo usado o transportado (hasta su carga máxima). No puedes llevar a otras criaturas, excepto a tu familiar. Debes Toma esta decisión al lanzar el hechizo, antes de que se resuelvan otros efectos del arma de aliento (como salvaciones, resistencia a hechizos, etc.). cuarto). No recibes daño por el efecto del hechizo cuando apareces dentro de su área.

PASO DE LAS ARENAS MOVEDIZAS

Transmutación/Evocación [Aire]

Nivel: Druida 4, hechicero/mago 4 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Personal Blanco:Tú Duración: 1 minuto/nivel (D) o hasta que se agote

Todo tu cuerpo brilla a medida que el color se desvanece de tu forma. Una fuerte brisa se levanta mientras te derrumbas en miles de partículas de arena, enviadas volando en el viento cálido.

Tú y todas tus pertenencias se convierten en una nube voladora de arena, arremolinada y sin forma, pero conservando tu conciencia. Pierdes tu forma normal y Conviértete en una nube de arena, ocupando el mismo espacio que ocupas en tu forma normal. Puedes volar a una velocidad de 40 pies (maniobrabilidad perfecta), pero pierdes cualquier otra tasa de movimiento que tuvieras en tu forma normal.

De lo contrario, trátelo como una forma gaseosa (PH 234). Si terminas tu movimiento en el mismo espacio que otra criatura, esa criatura queda cegada por 1 redondo (la fortaleza niega). La resistencia a hechizos no se aplica contra este efecto. Además, mientras este hechizo está activo, puedes activar una ráfaga de Efecto de viento (como el hechizo) como una acción rápida. Al hacerlo, se termina la duración del paso de las arenas movedizas.

Especial: Un dragón azul capaz de lanzar hechizos de hechicero de nivel 6 puede lanzar este hechizo como una acción rápida.

PODREDUMBRE DE LOS SIGLOS

Conjuración (Creación)/Nigromancia

Nivel: Druida 1, hechicero/mago 1 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar; Ver texto Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Blanco: Una criatura Duración: 2 rondas Tirada de salvación: Fortaleza parcial Resistencia a hechizos:No

Una nube de materia vegetal y animal en descomposición se arremolina desde el suelo alrededor de tu objetivo, envolviéndolo en un torbellino de descomposición.

Este hechizo envuelve a tu objetivo en una nube de escombros podridos. El objetivo se enferma durante 2 rondas. Además, todas las demás criaturas son tratadas como si tuviera ocultación contra el objetivo. Una salvación exitosa de Fortaleza niega la enfermedad, pero no el ocultamiento.

Las criaturas no vivas no se ven afectadas por el efecto de la enfermedad. Una criatura viviente que ya está bajo el efecto de la podredumbre de los siglos y que falla una salvada contra un El segundo lanzamiento del conjuro es nauseabundo (en lugar de enfermar) mientras duren ambos efectos (y luego enfermar durante el resto del segundo) duración del hechizo).

Especial: Un dragón negro capaz de lanzar hechizos de hechicero de nivel 3 puede lanzar este hechizo como una acción rápida.

VISIÓN DEL OJO OMNISCIENTE

Adivinación/Evocación [Luz]

Nivel: Bardo 3, clérigo 3, druida 3, hechicero/mago 3 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Personal Blanco:Tú Duración: 1 minuto/nivel

Tus ojos brillan brevemente con una luz brillante, abriendo tu mente para abarcar todos los objetos cercanos.

Obtienes una gran visión, lo que te permite ver todo lo que te rodea con claridad. Obtienes una bonificación de +10 de perspicacia en las comprobaciones puntuales e inmunidad a Estar deslumbrado o cegado (si ya estás deslumbrado o cegado, puedes ver normalmente durante la duración del hechizo).

Además, si lanzas esto mientras estás bajo el efecto de ver invisibilidad, ver verdadero o cualquier otro hechizo que te permita ver invisible criaturas, puedes activar un efecto de fuego feérico (como el hechizo) sobre cualquier criatura u objeto invisible en un radio de 60 pies como una acción rápida. Al hacer esto, se termina la duración de la visión del ojo omnisciente; El efecto de fuego feérico dura 1 minuto.

Especial: Un personaje que aprende este hechizo obtiene una bonificación de competencia de +1 en las pruebas puntuales.

ENCANTAMIENTO
ADORACIÓN DE LO ESPANTOSO

Encantamiento (Encantamiento) [Afecta a la mente]

Nivel: Bardo 3, clérigo 3, espada hexágono 2, hechicero/mago 3 Componentes: V Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: 60 pies. Área: Emanación de 60 pies de radio centrada en usted Duración: 1 minuto/nivel Tirada de salvación:La voluntad niega Resistencia a hechizos:Sí

Un estruendo atronador resuena dentro de ti, bañando a las criaturas acobardadas y obligándolas a mostrarte respeto.

Al lanzar este hechizo, irradias un aura mágica que hace que las criaturas temerosas eviten hacerte daño. Mientras este hechizo esté en efecto, cualquier la actitud hacia la criatura dentro del área del hechizo que está sacudida, asustada o aterrorizada ha cambiado a amistosa (ver Influir en el PNJ Actitudes, PH 72).

Este efecto termina para una criatura dada si se elimina el efecto de miedo, o si tú o un aliado atacáis a la criatura o realizáis cualquier acto hostil hacia ella.

Especial: Un personaje que aprende este hechizo obtiene una bonificación de competencia de +1 en las pruebas de Diplomacia.

MENTE DEL LABERINTO

Encantamiento (Compulsión) [Afecta a la mente]

Nivel: Hechicero/mago 8 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Personal Blanco:Tú Duración: 1 hora/nivel o hasta que se agote

A medida que cierras los ojos a meras rendijas, un miasma negro de energía flota alrededor de tu cabeza absorbiendo la luz y las mentes perdidas de los demás.

Retuerces tu mente para convertirte en un laberinto mágico, desconcertando a los desprevenidos lanzadores de hechizos.

Si un enemigo lanza un hechizo o habilidad que afecta a la mente y que te hace objetivo, el enemigo se confunde durante 1 ronda, desorientado por los confines laberínticos de tu conciencia. (Esta confusión se produce independientemente de que el hechizo te afecte o no con éxito). Una salvación de Voluntad exitosa (CD 18 + tu modificador Int) Niega este efecto y hace que el enemigo sea inmune a este lanzamiento del hechizo.

Además, mientras la mente del laberinto está activa, puedes usar una acción inmediata para activar un efecto de persona dominante (como el hechizo, excepto que la duración es de 1 hora) en un humanoide que lanza un hechizo que afecta la mente sobre ti. Al hacerlo, termina la duración de la mente del laberinto, aunque el El efecto Dominar a la persona dura 1 hora a partir de entonces.

Especial: Un personaje que aprende este hechizo obtiene una bonificación de competencia de +1 en las pruebas de farol.

TRANCE DEL DOMINIO VERDE

Encantamiento (Compulsión) [Afecta a la mente]

Nivel:Hoja maleficio 3, hechicero/mago 4 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: 30 pies. Blanco: Una criatura Duración:Instantáneo Ahorro Tirar:La voluntad niega Resistencia a hechizos:Sí

Un halo de luz verde dorada te rodea y luego serpentea hacia la mente de un enemigo cercano.

Proyectas una oleada instantánea de energía mental que abruma a un enemigo débil mental. El objetivo se detiene y mira fijamente, fascinado durante 3 Rondas. Además, cualquier criatura bajo el efecto de este hechizo recibe una penalización de –2 en las salvaciones contra los efectos que afectan a la mente que creas.

Especial: Un dragón verde capaz de lanzar hechizos de hechicero de nivel 6 puede lanzar este hechizo como una acción rápida.

RUNA OJO DE DRAGÓN

Universal

Nivel: Hechicero/Mago 2, wu jen 2 (todos) Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Efecto: Una runa o marca personal, todas las cuales deben caber dentro de 1 pie cuadrado. Duración: Permanente Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:No

Un sigilo brillante aparece brevemente, ardiendo como si estuviera marcado en la superficie antes de desvanecerse en la invisibilidad.

Este hechizo te permite marcar una marca arcana especial en un objeto o criatura, denotando que está bajo tu atenta mirada. La marca inscrita es exclusivo de tu lanzamiento de este hechizo; No hay dos ruedas que creen la misma marca. Por lo demás, funciona como marca arcana, con dos excepciones.

En primer lugar, puedes tratar el objeto o criatura marcados como familiar para el propósito de cualquier hechizo de adivinación (adivinación). En segundo lugar, tres veces al día puede (como una acción rápida) detectar la dirección y la distancia del objeto o criatura marcada de ti. Si la criatura está muerta o en otro plano, no obtienen ningún conocimiento de esta función.

Especial: Si eres del subtipo sangre de dragón (consulta la página 4), cualquier objeto o criatura con una runa de ojo de dragón gana una bonificación de +2 en las partidas guardadas contra Hechizos o efectos de adivinación (adivinación) lanzados por otras criaturas de sangre de dragón.

EVOCACIÓN
GLORIOSO MAESTRO DE LOS ELEMENTOS

Evocación [Ácido, Frío, Electricidad, Fuego]

Nivel: Hechicero/mago 7 Componentes:Ninguno Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: 60 pies. Blanco: Una criatura Duración: 5 rondas Ahorro Tirar:Ninguno Resistencia a hechizos:Sí

Una oleada de energía arcana explota desde las yemas de tus dedos, enviando sacudidas blancas, rojas y amarillas hacia afuera.

Este hechizo te permite canalizar la asombrosa energía de los elementos primigenios.

Durante la duración del hechizo, puedes, como acción estándar, realizar un ataque de toque a distancia contra cualquier objetivo en un radio de 60 pies. Si tiene éxito, Inflige 1d6 puntos de daño energético por cada dos niveles de lanzador (máximo 10d6). Antes de realizar el ataque, seleccione el tipo de energía entre ácido, frío, electricidad y fuego.

Además, cada vez que realizas con éxito un ataque a un objetivo usando este hechizo, obtienes una bonificación acumulativa de +2 en la tirada de daño por cada ataque posterior contra el mismo objetivo. Esta bonificación es acumulativa solo mientras dure el hechizo y solo se aplica al daño infligido por este hechizo.

Especial: Si eres del subtipo sangre de dragón (ver página 4), tus ataques táctiles a distancia de este hechizo infligen 1d8 puntos de daño por dos niveles de rueda (máximo 10d8).

NEBLINA DE PIEDRA HUMEANTE

Evocación [Fuego]

Nivel: Druida 7, Hechicero/Mago 6, Wu Jen 6 (fuego) Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: 60 pies. Área: Ráfaga en forma de cono Duración:Instantáneo Ahorro Tirar: Mitad del reflejo Resistencia a hechizos:Sí

Las brasas brillantes se arremolinan alrededor de tu cuerpo y luego vuelan hacia afuera para golpear a los enemigos cercanos con roca volcánica abrasadora.

Este hechizo proyecta cientos de diminutas rocas volcánicas ardientes hacia afuera de tu cuerpo, lo que inflige 4d6 puntos de daño aporreante y 8d6 puntos de daño daños por incendio. Si vuelves a lanzar neblina de piedra humeante antes del final de tu siguiente turno, el segundo lanzamiento inflige 5d6 puntos de daño contundente y 10d6 puntos de daño de fuego.

Especial: Un personaje que aprende este hechizo gana resistencia al fuego 3, que se acumula con cualquier otra resistencia al fuego que ya haya Posee.

CORONA DE LLAMAS

Evocación [Fuego]

Nivel: Druida 3, Hechicero/Mago 3, Wu Jen 3 (fuego) Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Personal Blanco:Tú Duración: 1 ronda/nivel

Una ráfaga de fuego candente surge a tu alrededor, arremolinándose y retorciéndose peligrosamente.

Este hechizo te rodea de llamas candentes. Al final de cada uno de tus turnos, cualquier enemigo adyacente a ti o que comparta tu espacio se lleva 1d6 puntos de daños por incendio. Tus ataques cuerpo a cuerpo infligen 1d6 puntos adicionales de daño de fuego.

Especial: Un dragón rojo capaz de lanzar hechizos de hechicero de nivel 5 puede lanzar este hechizo como una acción rápida.

ESCUELA DUAL
ESTALLIDO DE CÓLERA GLACIAL

Evocación/Transmutación [Frío]

Nivel: Hechicero/mago 9 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: 30 pies Área: Ráfaga en forma de cono Duración:Instantáneo Ahorro Tirar: Mitad de la fortaleza Resistencia a hechizos:Sí

Una rápida acumulación de energía azul helada centrada en tu mano se convierte rápidamente en una enorme burbuja de escarcha que se extiende sobre el paisaje. congelando todo a su paso.

Creas una ráfaga de energía helada que congela rápidamente a cualquier criatura dentro del área del hechizo. El hechizo inflige 1d6 puntos de daño de hielo por cada Nivel de lanzador (máximo 25d6 puntos).

Cualquier criatura viviente reducida a -1 o menos puntos de vida no muere, sino que se convierte en hielo sólido (similar a la carne a la piedra, pero con hielo en lugar de piedra). Efectivamente, el hechizo no puede reducir los puntos de golpe de una criatura por debajo de -9. Una salvación exitosa de Fortaleza reduce a la mitad el daño.

Una criatura convertida en hielo sólido por este hechizo gana dureza 10, así como inmunidad al frío y a la electricidad. Sin embargo, también gana vulnerabilidad al fuego, y cualquier criatura congelada reducida a –10 o menos puntos de golpe por daño de fuego se derrite (y muere) inmediatamente. Una vez que esto ocurre, la criatura puede ser devuelto a la vida solo con un milagro, una verdadera resurrección o un hechizo de deseo.

Especial: Un personaje que aprende este hechizo gana resistencia al frío 5, que se acumula con cualquier otra resistencia al frío que ya haya Posee.

FEROCIDAD DE LA RABIA SANGUÍNEA

Transmutación/Adivinación

Nivel: Asesino 4, hechicero/mago 3 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Personal Blanco:Tú Duración: 1 ronda/nivel o hasta que se agote

La sangre parece brotar de tus ojos mientras un resplandor rojo irregular se arremolina a tu alrededor caóticamente.

Este hechizo te imbuye de una ferocidad sobrenatural, lo que te da una ventaja en el combate cuerpo a cuerpo. Obtienes una bonificación de moral en tus tiradas de daño cuerpo a cuerpo (con armas o ataques naturales) igual a 1/2 de tu nivel de lanzador. Esto no tiene ningún impacto en tu capacidad para lanzar hechizos o realizar otras acciones.

Además, mientras este hechizo está activo, puedes activar un efecto de golpe verdadero (como el hechizo) sobre ti mismo como una acción estándar. Este efecto dura durante la duración normal del hechizo Golpe verdadero (un solo ataque), después de lo cual termina la duración completa del hechizo.

Especial: Si eres del subtipo Sangre de dragón (ver página 4), lanzas este hechizo a +1 de nivel de lanzador.

SEÑOR DEL CIELO

Evocación/Transmutación [Electricidad]

Nivel: Shugenja 5 (aire), hechicero/mago 5 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Personal Blanco:Tú Duración: 1 minuto/nivel

Una nube arremolinada de niebla negra te rodea, atravesada por relámpagos y cubriéndote de poderosa magia.

Al lanzar este hechizo, te vuelves más formidable en el combate aéreo, lo que te permite lidiar con enemigos aéreos más fácilmente.

Puedes volar a una velocidad de 40 pies con buena maniobrabilidad (o 30 pies si usas una armadura media o pesada, o llevas una carga mediana o pesada). Si Ya tiene una velocidad de vuelo de 40 pies o más, su velocidad de vuelo mejora en 10 pies y su maniobrabilidad mejora a buena (a menos que sea ya es mejor que eso).

Mientras estás en el aire, puedes usar una acción rápida en cada ronda para disparar un rayo mágico como un ataque táctil a distancia contra cualquier otro en el aire objetivo dentro de los 60 pies. Este ataque inflige 1 punto de daño eléctrico por nivel de lanzador (máximo 20 puntos) y reduce la velocidad de vuelo del objetivo a 1/2 normal durante la duración del hechizo. Esta reducción de velocidad no se acumula, por lo que atacar al mismo objetivo varias veces no produce ningún beneficio adicional Reducción de la velocidad de vuelo (pero sigue infligiendo daño).

Además, mientras este hechizo está activo, puedes activar un rayo (como el hechizo) como acción estándar. Al hacerlo, finaliza la duración de Señor del cielo, y si no tienes una velocidad de vuelo natural, te desplazas hacia el suelo según el hechizo de vuelo.

Especial: Si eres del subtipo sangre de dragón (ver página 4), este hechizo te otorga una velocidad de vuelo de 60 pies (o 40 si estás cargado como se describe arriba). Los taumaturgos de sangre de dragón que ya tienen una velocidad de vuelo de 60 pies o más obtienen una mejora de +10 pies en su velocidad de vuelo.

EXPLOSIÓN DE ALAS

Evocación [Aire]/Transmutación

Nivel: Druida 3, Shugenja 3 (aire), Hechicero/Mago 3 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Ver texto Efecto: Ver texto Duración: 1 ronda/nivel (D) o hasta que se agote; Ver texto Tirada de salvación: Ninguno o Fortaleza niega; Ver texto Resistencia a hechizos: No o Sí; Ver texto

Unas brumosas alas de niebla se forman a tus costados, llevándote en lo alto. A tus órdenes, las alas se transforman en una gran ráfaga de viento o en una nube de niebla.

Cuando lanzas este hechizo, grandes alas de niebla, que se asemejan a las de un dragón de tu elección, se forman en tu espalda. Puedes volar a una velocidad igual a su velocidad terrestre base (máximo 60 pies) con buena maniobrabilidad. Puede volar si lleva una carga mediana o pesada o si lleva una carga media o pesada armadura.

Como acción rápida, puedes optar por transformar las alas en uno de los dos efectos que se indican a continuación. En cualquier caso, hacer esto finaliza inmediatamente el duración del hechizo (si estás volando cuando esto ocurre, te caes).

  • Una ráfaga de viento severo en forma de línea de 60 pies de largo (como el hechizo de ráfaga de viento; una salvación de Fortaleza niega el efecto y la resistencia a hechizos se aplica).
  • Una nube de niebla de 20 pies de radio centrada en ti (como el hechizo de niebla oscurecedora; no se aplica resistencia a guardado ni a hechizos). La nube creada dura 1 minuto.
NECROMANCIA
MALDICIÓN DE LOS SEÑORES ELEMENTALES

Necromancia

Nivel: Hechicero/mago 4 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción rápida Gama:Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Blanco: Una criatura/4 niveles Duración: 24 horas Ahorro Tirar:La voluntad niega Resistencia a hechizos:Sí

Imágenes fantasmales de bestias elementales vuelan de tu brazo extendido, golpeando a los enemigos y lanzando una maldición sombría sobre ellos.

Este hechizo coloca una maldición sobre los objetivos, haciéndolos más susceptibles a tus ataques mágicos. Cuando lances este hechizo, selecciona ácido, frío, electricidad, o fuego; Cualquier criatura afectada por el hechizo recibe 1d6 puntos de daño extra de cualquiera de tus hechizos que hagan daño de esa energía tipo. El daño adicional no se agrega a otros efectos, como la habilidad especial llameante de un arma, ni se aplica al daño infligido por otros personajes.

Como parte del lanzamiento de este hechizo, puedes sacrificar una ranura de hechizo de hechicero adicional de hasta el nivel 9; Hacer esto aumenta el extra Daño del hechizo en 1 punto por nivel de la ranura sacrificada.

Por ejemplo, si gastas una ranura de hechizo de nivel 4 para lanzar Maldición de los señores elementales y una ranura de hechizo de nivel 6 para aumentarla, el Maldición añade 1d6+6 puntos de daño al daño recibido por los objetivos de tus hechizos del tipo de energía elegido.

La maldición de los señores elementales no se puede disipar, pero se puede eliminar con cualquier efecto que elimine una maldición.

Especial: Si eres del subtipo sangre de dragón (ver página 4), el daño extra de este hechizo también se aplica a tu arma de aliento (suponiendo que que inflija el tipo de daño adecuado).

TRANSMUTACIÓN
ASPECTO DEL DRAGÓN CROMÁTICO

Transmutación (Polimorfia) [Maldad]

Nivel: Hechicero 8 Componentes: V, S, Mal Tiempo de lanzamiento: 1 acción rápida Gama:Personal Blanco:Tú Duración: 1 ronda/nivel (D)

Tu cuerpo se vuelve poderosamente musculoso a medida que las escamas multicolores cubren tu carne.

Cuatro cabezas dracónicas brotan de tus hombros. Tomas la forma de un aspecto de Tiamat (ver página 110). Ganas 100 puntos de vida temporales, que desaparecen al final de la duración del hechizo. Para obtener más información, consulte La subescuela polimorfa en la página 60.

Mal: Solo los personajes alineados con el mal pueden lanzar este hechizo.

ASPECTO DEL DRAGÓN DE PLATINO

Transmutación (Polimorfia) [Bueno]

Nivel: Hechicero 7 Componentes: V, S, Bueno Tiempo de lanzamiento: 1 acción rápida Gama:Personal Blanco:Tú Duración: 1 ronda/nivel (D)

Su cuerpo se expande en tamaño mientras crece un brillo de escamas de platino y poderosas garras y dientes.

Un par de grandes alas brotan de tu espalda. Tomas la forma de un aspecto de Bahamut (ver página 108). Ganas 110 puntos de vida temporales, que desaparecen al final de la duración del hechizo. Para obtener más información, consulte La subescuela polimorfa en la página 60. (Si no tiene acceso a Draconomicón, reemplaza la proeza Aliento de tempestad del aspecto con Gran hendidura).

Bien: Solo los personajes bien alineados pueden lanzar este hechizo.

CANALIZA AL DRAGÓN

Transmutación

Nivel:Wu jen 7 (todos) Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 ronda completa Gama:Personal Blanco: Tú Duración: 1 ronda/nivel

Sientes la poderosa fuerza de los wyrms elementales inundando tu espíritu y reforzando tu cuerpo. Tu carne se endurece y tus ojos brillan.

Pocas criaturas representan tanto lo místico como lo elemental más que los dragones. Aprovechas el poder espiritual de estas magníficas criaturas para Obtienes un arma de aliento y una habilidad defensiva basada en tu elemento favorito (y la variedad de dragón canalizada por el hechizo). Consulte la siguiente tabla para Detalles.

Elemento (Dragón) Arma de aliento Habilidad defensiva
Tierra (cobre) Lento, 1d6 rondas (Negación de voluntad) DR 5/adamantina
Fuego (rojo) 7d6 fuego(Ref mitad) Resistencia al fuego 30
Metal (plata) Parálisis, 1 asalto (Negación de voluntad) DR 5/adamantina
Agua (blanca) 7d6 frío (Ref mitad) Resistencia al frío 30
Madera (verde) Ácido 7d6 (Ref mitad) Resistencia al ácido 30

El arma de aliento toma la forma de una ráfaga en forma de cono de 15 pies. Usar el arma de aliento requiere una acción estándar, y cada vez que respiras, Debes esperar 1d4 rondas antes de volver a respirar. La resistencia a hechizos no se aplica contra el efecto del arma de aliento.

FORMA DE DRAGÓN, MENOS

Transmutación (Polimorfia)

Nivel: Hechicero/mago 3 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción rápida Gama:Personal Blanco:Tú Duración: 1 ronda/nivel (D)

Su cuerpo se encoge al tamaño de un gato doméstico, ya que las escamas de color marrón rojizo reemplazan su piel normal y sus dedos se convierten en garras afiladas. Un sinuoso La cola de púas crece desde la base de la columna vertebral y dos alas coriáceas brotan de la espalda.

Tomas la forma de un pequeño pseudodragón (MM210). Para obtener más información, consulte La subescuela polimorfa en la página 60.

FORMA DE DRAGÓN, MENOR

Transmutación (Polimorfia)

Nivel: Hechicero/mago 6 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción rápida Gama:Personal Blanco:Tú Duración: 1 ronda/nivel (D)

Sientes un fuego ardiendo en lo más profundo de ti. Las escamas carmesí crecen rápidamente sobre tu cuerpo, un par de grandes alas brotan de tus hombros y el El aroma del azufre llena el aire mientras te transformas en un dragón.

Tomas la forma de un gran dragón rojo joven (ver más abajo). Ganas 60 puntos de golpe temporales, que desaparecen al final del hechizo. duración. Para obtener más información, consulte La subescuela polimorfa en la página 60.

FORMA DEL CAZADOR DEL DESIERTO

Transmutación

(Polymorph; Nivel: Hechicero/mago 5 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción rápida Gama:Personal Blanco:Tú Duración: 1 ronda/nivel (D)

Las escamas de latón crecen de tu carne mientras una espesa melena rodea tu rostro. Sus brazos y piernas se vuelven poderosamente musculosos y desarrollan garras afiladas a medida que Tu cuerpo se encorva para convertirse en cuadrúpedo y un pequeño par de alas de murciélago brotan de tus omóplatos.

Toma la forma de un dragonne (MM89). Ganas 30 puntos de golpe temporales, que desaparecen al final de la duración del hechizo. Para obtener más información, véase La subescuela polimorfa en la página 60.

GARGANTA DE ACAPARAMIENTO

Transmutación

Nivel: Hechicero/mago 1 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Personal Blanco:Tú Duración: 1 hora/nivel

Te llevas las manos a la garganta, cantando en murmullos bajos mientras trazas una línea imaginaria desde la mandíbula inferior hasta el abdomen.

Obtienes un segundo estómago mágico, que se puede usar para transportar objetos de forma segura. Puede tragar y transportar con seguridad cualquier objeto que pueda normalmente tragar (incluyendo artículos de al menos tres categorías de tamaño más pequeños que usted).

La capacidad de su garganta de acumulación es de 100 libras y/o 10 pies cúbicos por nivel de rodaja (hasta un máximo de 1,000 libras y 100 pies cúbicos). Tú No puedes eliminar objetos individuales de tu garganta de tesoro, pero como una acción de ronda completa, puedes expulsar todo su contenido a tu cuadrado. Eso de lo contrario, funciona como una bolsa de almacenamiento (DMG 248).

Al final de la duración del hechizo, cualquier cosa que aún esté en tu segundo estómago se levanta inmediata e instantáneamente, cayendo al suelo a tu lado. No puede tener más de una garganta de acumulación activa a la vez; Lanzar este conjuro antes de que termine su duración la duración de la casting previo.

Por ejemplo, si un hechicero de nivel 7 al que le quedan 2 horas en su gremio de tesoros vuelve a lanzar el hechizo, la duración del hechizo se restablece a 7 horas.

Los dragones a menudo usan este hechizo para transportar sus tesoros de manera segura, pero es igualmente útil para aquellos que saquearían dichos tesoros.

MAGIA DEL CORAZÓN DE DRAGÓN

Transmutación

Nivel: Hechicero 2 Componentes: V, S Fundición Hora: 1 acción estándar Gama:Personal Blanco:Tú Duración: 1 hora/nivel

Pronuncias tu propio nombre mientras aprietas los puños a tu lado. Un aura de energía brillante se forma a tu alrededor, fusionándose en la forma de un dragón translúcido sobre tu cabeza.

Este hechizo te otorga una variedad de beneficios relacionados con tus hazañas dracónicas. Si no tienes proezas dracónicas, este hechizo no tiene efecto.

Mientras este hechizo está activo, se considera que tienes dos proezas dracónicas más de lo normal con el fin de determinar el beneficio de tu hechizo. Hazañas dracónicas.

Por ejemplo, si tienes la proeza Herencia dracónica (consulta la página 17), obtendrías una bonificación de +2 a las partidas guardadas especificadas mientras dure esta hechizo, además de la bonificación ya otorgada por esa hazaña.

Además, con el fin de determinar el beneficio de una proeza dracónica, trata la magia del corazón de dragón como si su nivel de hechizo fuera igual a la mitad de tu nivel de lanzador.

Por ejemplo, un hechicero de nivel 8 que tenga la proeza Vuelo dracónico (Arcano completo 77) obtendría una velocidad de vuelo de 40 pies después de lanzar esto hechizo, como si fuera un hechizo de 4º nivel. Por último, obtienes una bonificación de competencia igual a 1/2 de tu nivel de lanzador (máximo +10) en las pruebas de habilidad realizadas con la habilidad de clase otorgada por tu proeza Herencia dracónica (si tienes la proeza).

MARCA DEL ALMA ILUMINADA

Transmutación [Bueno]

Nivel: Clérigo 4, hechicero/mago 4 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción rápida Gama:Personal Blanco:Tú Duración: 3 rondas o hasta que terminen

Tus manos brillan suavemente, como si estuvieran iluminadas desde adentro por una luz brillante.

Este hechizo añade un toque de bondad a tu magia, otorgándote una potencia especial contra tus enemigos alineados con el mal.

Tus hechizos ganan el buen descriptor. Cualquier hechizo que lances de nivel 3 o inferior inflige +50% de daño a las criaturas alineadas con el mal.

Como parte del lanzamiento de este hechizo, puedes sacrificar una ranura de hechizo de hechicero de nivel 5 a 9; Al hacer esto, aumenta el nivel máximo de Hechizos afectados por Marca del alma iluminada al nivel de la ranura sacrificada menos 1. Por ejemplo, si gastas un espacio de hechizo de nivel 4 para lanzar El hechizo y una ranura de hechizo de nivel 7 para aumentarlo, infligirías daño adicional a las criaturas alineadas con el mal con hechizos de nivel 6 o inferior.

Especial: Un lanzador bien alineado del subtipo sangre de dragón puede optar por terminar la duración de este hechizo activando la protección contra el mal (como el hechizo, pero apuntando a sí mismo) como una acción rápida. Este efecto dura la duración normal de la protección contra el mal.

CAMINO DE LA ESCARCHA

Transmutación [Frío]

Nivel: Druida 1, hechicero/mago 1 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar; Ver texto Gama: 30 pies. Área: Un cuadrado de 5 pies por nivel (máximo 5), comenzando adyacente a su espacio (S) Duración: 1 ronda/nivel Tirada de salvación: El reflejo niega Resistencia a hechizos:No

Un camino de hielo sólido corre a lo largo del suelo desde tus pies, creando una franja congelada que emite volutas de humedad.

Este hechizo crea un camino o área de hielo resbaladizo en el suelo.

Entrar en una casilla afectada cuesta 2 casillas de movimiento; una criatura puede evitar este obstáculo si tiene éxito en una prueba de Equilibrio CD 10. Si el La criatura falla la salvación por 5 o más, no solo gasta 2 casillas de movimiento para entrar en la casilla afectada, sino que también cae boca abajo en esa cuadrado.

Además, cualquier criatura que comience su turno en una casilla afectada o que entre en una casilla afectada recibe 1 punto de daño de hielo. Si una criatura Entra en más de una casilla afectada en su turno, recibe daño por cada casilla.

Este hechizo solo se puede lanzar en tierra firme y no tiene ningún efecto cuando se lanza sobre la superficie del agua u otros líquidos. Si vuelves a lanzar Path of frost Antes de que termine la duración del primer hechizo, cualquier casilla dentro del área de ambos lanzamientos inflige 2 puntos de daño de hielo. Más de dos superpuestos Las áreas no se acumulan.

Especial: Un dragón blanco capaz de lanzar hechizos de hechicero de nivel 3 puede lanzar este hechizo como una acción rápida.

CAZADOR PRIMIGENIO

Transmutación

Nivel: Druida 2, Guardabosques 1, Hechicero 2 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Personal Blanco:Tú Duración: 24 horas

Tus músculos se ondulan con el recuerdo de la fuerza ancestral, tensándose para una acción rápida.

Este hechizo hace que tu cuerpo recuerde la fuerza de tus antepasados, remontándose a una época en la que tus antepasados luchaban constantemente por supervivencia. Obtienes una bonificación de competencia de +5 en las pruebas de escalada, salto y natación.

Si el cazador primigenio está activo sobre ti al mismo tiempo que el instinto primigenio, los sentidos primarios o la velocidad primigenia, obtienes esquiva extraña (como el bárbaro característica de clase). Si estos cuatro hechizos están activos en ti al mismo tiempo, obtienes una esquiva extraña mejorada (como la característica de clase bárbaro; tu El nivel de bárbaro con el propósito de ser flanqueado es igual a tu nivel de taumaturgo).

Especial: Si eres del subtipo sangre de dragón (ver página 4), puedes lanzar este hechizo como una acción rápida.

INSTINTO PRIMARIO

Transmutación

Nivel: Druida 3, Guardabosques 2, Hechicero 3 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Personal Blanco:Tú Duración: 24 horas

Anillos de energía azul-blanca viajan desde tus pies hasta tu cabeza y viceversa, desapareciendo después de envolverte en su resplandor.

Este hechizo invoca las fuerzas naturales en bruto dentro de ti para otorgar los instintos básicos que poseían tus antepasados. Obtienes una bonificación de competencia de +5 por iniciativa y controles de supervivencia.

Si el instinto primario está activo en ti al mismo tiempo que el cazador primigenio, los sentidos primarios o la velocidad primigenia, obtienes una esquiva extraña (como el bárbaro característica de clase). Si estos cuatro hechizos están activos en ti al mismo tiempo, obtienes una esquiva extraña mejorada (como la característica de clase bárbaro; tu El nivel de bárbaro con el propósito de ser flanqueado es igual a tu nivel de taumaturgo).

Especial: Si eres del subtipo sangre de dragón (ver página 4), también obtienes una bonificación de competencia de +5 en cualquier tipo de prueba de conocimiento, elegida cuando lanzas Instinto primario, y te tratan como si estuvieras entrenado en esa habilidad.

SENTIDOS PRIMARIOS

Transmutación

Nivel: Druida 4, Guardabosques 3, Hechicero 4 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Personal Blanco:Tú Duración: 24 horas

Los ojos translúcidos y felinos aparecen sobre los tuyos, brillando intensamente por un momento antes de desvanecerse en la invisibilidad.

Este hechizo invoca a las fuerzas primigenias de la creación para que te concedan los sentidos de tus antepasados primitivos. Obtienes visión con poca luz y un +5 Bonificación de competencia en las comprobaciones de escucha y puntuales.

Si los sentidos primarios están activos en ti al mismo tiempo que el cazador primigenio, el instinto primario o la velocidad primigenia, obtienes esquiva misteriosa (como el bárbaro característica de clase). Si estos cuatro hechizos están activos en ti al mismo tiempo, obtienes una esquiva extraña mejorada (como la característica de clase bárbaro; tu El nivel de bárbaro con el propósito de ser flanqueado es igual a tu nivel de taumaturgo).

Especial: Si eres del subtipo sangre de dragón (ver página 4), también ganas sentido ciego hasta 10 pies.

VELOCIDAD PRIMIGENIA

Transmutación

Nivel: Druida 6, Guardabosques 4, Hechicero 6 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Personal Blanco:Tú Duración: 24 horas

Una lluvia de chispas vuela por tus hombros, cayendo en cascada al suelo y aferrándose a tus brazos y piernas.

Este hechizo se basa en los reflejos naturales de los cazadores y las presas, lo que te da la capacidad de reaccionar ante el peligro como lo harían los seres más primitivos. Ganas una bonificación de resistencia de +5 en las paradas de reflejos y una bonificación de mejora de +10 pies a todas tus velocidades.

Si la velocidad primigenia está activa en ti al mismo tiempo que el cazador primigenio, el instinto primigenio o los sentidos primigenios, obtienes esquiva extraña (como el bárbaro característica de clase). Si estos cuatro hechizos están activos en ti al mismo tiempo, obtienes una esquiva extraña mejorada (como la característica de clase bárbaro; tu El nivel de bárbaro con el propósito de ser flanqueado es igual a tu nivel de taumaturgo).

Especial: Si eres del subtipo sangre de dragón (ver página 4), puedes lanzar este hechizo como una acción inmediata.

ALMA DE ANARQUÍA

Transmutación [Caótico]

Nivel: Bardo 2, hechicero/mago 2 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Personal Blanco:Tú Duración: 1 hora

Una corona de energía crepitante rodea tu cuerpo, retorciéndose locamente a tu alrededor antes de hundirse en tu piel de una manera inquietante.

Este hechizo infunde a tu cuerpo energía extraída de las fuerzas primarias del caos.

Obtienes una bonificación de competencia de +5 en las pruebas de Escapista, así como en las pruebas de agarre para resistir o escapar de una garra. Tus armas naturales son tratadas como caótico alineado con el fin de superar la reducción de daño Independientemente de su alineación normal, se le considera caótico alineado para el Propósito de los efectos que dependen de la alineación (como la protección contra el caos o el martillo del caos).

Si el alma de la anarquía y el alma de la luz están activas en ti al mismo tiempo, obtienes una reducción de daño 3/malvada o legal. Si alma de anarquía y alma de sombra están activos en ti al mismo tiempo, obtienes reducción de daño 3/bueno o legal.

El alma de la anarquía contrarresta y disipa el alma del orden, y viceversa.

Especial: Un dragón alineado caóticamente capaz de lanzar hechizos de hechicero de nivel 4 puede lanzar este hechizo como una acción rápida.

ALMA DE LUZ

Transmutación [Bueno]

Nivel: Clérigo 3.

paladin 2 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Personal Blanco:Tú Duración: 1 hora

Una luz brillante y clara brota de su cuerpo, destellando rápidamente antes de desvanecerse en un tenue pulso blanco.

Este hechizo infunde a tu cuerpo energía extraída del Plano de Energía Positiva, lo que facilita la reparación de lesiones.

Siempre que lances o seas el objetivo de un hechizo de conjuración (curación), puedes elegir que el hechizo cure una cantidad de puntos de daño extra igual al doble del nivel del hechizo. Si un hechizo de este tipo cura al menos 10 puntos de daño, también elimina la condición de fatiga del objetivo (o reduce el agotamiento a fatiga).

Si el alma de la luz y el alma de la anarquía están activas en ti al mismo tiempo, obtienes una reducción de daño 3/malvada o legal. Si alma de luz y alma de orden están activos en ti al mismo tiempo, obtienes reducción de daño 3 / caótico o malvado.

El alma de la luz contrarresta y disipa el alma de la sombra, y viceversa.

Especial: Un dragón bien alineado capaz de lanzar hechizos de hechicero de nivel 5 puede lanzar este hechizo como una acción rápida.

ALMA DEL ORDEN

Transmutación [Lícita]

Nivel: Paladín 1, hechicero/mago 2 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Personal Blanco:Tú Duración: 1 hora

Un campo brillante de energía plateada fluye por tu cuerpo desde los pies hasta la cabeza, dándole a tu piel un brillo metálico.

Este hechizo infunde a tu cuerpo energía extraída de las fuerzas primarias de la ley.

Obtienes una bonificación de moral de +2 en las guardaciones de voluntad realizadas para resistir los efectos de encantamiento. Sus armas naturales son tratadas como alineadas legalmente con el propósito de Superar la reducción de daño. Independientemente de su alineación normal, se le considera alineado legalmente a los efectos de los efectos que dependen de la alineación (como la protección contra la ira de la ley o el orden).

Si el alma del orden y el alma de la luz están activas en ti al mismo tiempo, obtienes una reducción de daño 3/caótica o malvada. Si alma de orden y alma de Las sombras están activas en ti al mismo tiempo, obtienes reducción de daño 3/caótica o buena.

El alma del orden contrarresta y disipa el alma de la anarquía, y viceversa.

Especial: Un dragón alineado legalmente capaz de lanzar hechizos de hechicero de nivel 4 puede lanzar este hechizo como una acción rápida.

ALMA DE SOMBRA

Transmutación [Maldad]

Nivel: Guardia Negra 2, Clérigo 3 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Personal Blanco:Tú Duración: 1 hora

Motas de oscuridad se arremolinan en tus ojos, y tu sombra parece crecer y retorcerse, haciéndose eco de la oscuridad dentro de ti.

Este hechizo infunde a tu cuerpo energía extraída del Plano de Energía Negativa.

Siempre que lances o seas el objetivo de un hechizo de infligir, puedes elegir que el hechizo inflija un número de puntos extra de daño igual al doble el nivel del hechizo. (Solo los taumaturgos no-muertos suelen elegir que tales hechizos les "inflijan" daño adicional). Si lanzas un hechizo de este tipo que inflige al menos 10 puntos de daño a cualquier objetivo, también elimina la condición de fatiga de ti (o reduce el agotamiento a fatiga).

Si el alma de la sombra y el alma de la anarquía están activos en ti al mismo tiempo, obtienes una reducción de daño 3/buena o legal. Si alma de sombra y alma de orden están activos en ti al mismo tiempo, obtienes reducción de daño 3 / caótico o bueno.

El alma de sombra contrarresta y disipa el alma de luz, y viceversa.

Especial: Un dragón alineado con el mal capaz de lanzar hechizos de hechicero de nivel 5 puede lanzar este hechizo como una acción rápida.

TOQUE DEL ALMA ENNEGRECIDA

Transmutación [Maldad]

Nivel: Clérigo 4, hechicero/mago 4 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción rápida Gama:Personal Blanco:Tú Duración: 3 rondas o hasta que terminen

La energía negra fluye a través de tu cuerpo, goteando hasta el suelo y silbando con corrupción dondequiera que caiga.

Este hechizo añade una mancha de maldad a tu magia, lo que te otorga una potencia especial contra tus enemigos alineados con el bien.

Tus hechizos ganan el descriptor maligno. Cualquier hechizo que lances de nivel 3 o inferior inflige +50% de daño a las criaturas bien alineadas.

Como parte del lanzamiento de este hechizo, si eres un hechicero, puedes sacrificar una ranura de hechizo de hechicero de nivel 5 a 9; Hacer esto aumenta El nivel máximo de hechizos afectados por el toque del alma ennegrecida al nivel de la ranura sacrificada menos 1.

Por ejemplo, si gastas una ranura de nivel 4 para lanzar el hechizo y una ranura de hechizo de nivel 5 para aumentarlo, infligirías daño adicional a los que estén bien alineados. criaturas con hechizos de nivel 4 o inferior.

Especial: Un taumaturgo alineado con el mal del subtipo sangre de dragón puede optar por poner fin a la duración de este hechizo activando la protección contra el bien (como el hechizo, pero apuntando a sí mismo) como una acción rápida. Este efecto dura la duración normal de la protección contra el bien.

UNIVERSAL
OLEADA DE HECHIZOS ARCANOS

Universal

Nivel: Hechicero/mago 7, wu jen 7 (todos) Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Personal Blanco:Tú Duración: 1 ronda/nivel

Las chispas verdes y amarillas salen volando de tu cuerpo mientras se levanta una ligera brisa, levantando escombros sueltos y arremolinándose con un débil aullido.

Este hechizo acelera el flujo de magia a través de ti, acelerando tu habilidad de lanzamiento de hechizos.

Los tiempos de lanzamiento de hechizos arcanos se reducen de la siguiente manera:

Tiempo normal de lanzamiento Nuevo tiempo de lanzamiento
1 acción estándar 1 acción rápida
1 ronda completa 1 acción estándar
De 2 a 10 rondas 1 ronda menos de lo normal

La oleada de hechizos arcanos no tiene ningún efecto sobre ningún hechizo con un tiempo de lanzamiento superior a 1 minuto o un tiempo de lanzamiento que no aparezca en la tabla.

No puedes elegir ignorar este efecto; Es decir, no puedes optar por lanzar un hechizo usando su tiempo de lanzamiento normal. Por lo tanto, si todos tus hechizos Normalmente tienen tiempos de lanzamiento de 1 acción estándar, toman 1 acción rápida en su lugar, y debido a que no puedes tomar más de una acción rápida en un Ronda, no podrás lanzar varios hechizos por ronda mientras estés bajo el efecto de Oleada de hechizos arcanos. (Si tienes hechizos disponibles con tiempos de lanzamiento de 1 ronda completa, aún puedes lanzar más de uno de esos hechizos por ronda).

Sin embargo, un hechicero u otro lanzador arcano espontáneo podría lanzar un hechizo metamágico (como una acción estándar) y un hechizo normal (como una acción rápida) en la misma ronda. Este hechizo no se acumula con ningún otro efecto que reduzca el tiempo de lanzamiento de un hechizo.

Especial: Si eres del subtipo sangre de dragón (ver página 4), puedes lanzar este hechizo como una acción rápida.