Hechizos



Aventurero completo

HECHIZOS DE ASESINO

1º NIVEL

Golpe crítico:Veloz. Durante 1 ronda obtienes +1d6 de daño, duplicado Alcance de amenaza, y +4 en tiradas de ataque para confirmar golpes críticos.

Distraer al agresor:Veloz. Una criatura tiene los pies planos por 1 redondo.

Finta perspicaz:Veloz. Gana +10 en tu próxima prueba de farol para fintar en combate.

Cerrajero instantáneo:Veloz. Realice la verificación Desactivar dispositivo o Abrir bloqueo en +2 como acción libre.

Búsqueda instantánea:Veloz. Haga que la búsqueda marque en +2 como acción gratuita.

Disparo de francotirador:Veloz. No hay límite de alcance en el siguiente sigilo a distancia atacar.

2º NIVEL

Invisibilidad, Veloz:Veloz. Eres invisible durante 1 ronda o hasta atacas.

Silencio de hierro: La armadura tocada no tiene penalización de comprobación de armadura en Esconderse y moverse. Silenciosamente durante 1 hora/nivel.

Golpe espectral:Veloz. Tus ataques cuerpo a cuerpo golpean como ataques de toque por 1 redondo.

3º NIVEL

Absorber arma: Esconde un arma, gana un cheque de farol con una bonificación de +4 a finta cuando lo dibujas.

Arma espectral:Veloz. Usa un arma cuasi-real para hacer el toque Ataques.

4º NIVEL

Forma de sombra: Obtiene +4 en las pruebas de Esconderse, Muévete en silencio y Escapista, y ocultamiento; puedes moverte a través de obstáculos si tienes rangos en Escape Artist.

Ojo de francotirador: Obtiene +10 de punto, visión oscura, alcance de 60 pies para ataques furtivos y ataques mortales con armas a distancia.

HECHIZOS BARARD

1º NIVEL

Movimiento acelerado:Veloz. Mantener el equilibrio, trepar o moverse en silencio a Velocidad normal sin penalización en la prueba de habilidad.

Distorsionar el habla: El discurso del sujeto es ininteligible en un 50%; Asunto Puede lanzar hechizos erróneos.

Retirada expedita, veloz:Veloz. Tu velocidad aumenta por 30 pies para 1 ronda.

Canto de concentración: Gana +1 en tiradas de ataque, pruebas de habilidad y habilidad jaques, siempre y cuando no hables ni lances otros hechizos.

Descanso saludable: Los sujetos se curan al doble de la velocidad normal.

Llamada del Heraldo:Veloz. Criaturas de 5 HD o menos en un radio de 20 ft. ralentizado durante 1 ronda.

Impulso inspirador:Veloz. Las bonificaciones otorgadas por tu inspiración La habilidad de coraje aumenta en 1.

Ruido alegre: Niegas el silencio en una emanación de 10 pies de radio durante el tiempo mientras te concentras.

Toque del maestro:Veloz. Ganas destreza en un arma o Escudo tocado durante 1 min./nivel.

2º NIVEL

Tejido de cuchillas:Veloz. Tu ataque cuerpo a cuerpo aturde a tu oponente.

Vuela, veloz:Veloz. Gana una velocidad de 60 pies durante 1 ronda.

Ritmo insidioso: El sujeto tiene una penalización de -4 en Basado en Inteligencia pruebas de habilidad y pruebas de concentración, y debe hacer prueba de concentración para lanzar hechizos.

Invisibilidad, Veloz:Veloz. Eres invisible durante 1 ronda o hasta atacas.

Silencio de hierro: La armadura tocada no tiene penalización de comprobación de armadura en Esconderse y moverse. Silenciosamente durante 1 hora/nivel.

Rabia sin sentido: Objetivo obligado a atacarte físicamente durante 1 redondo/nivelado.

Arma sónica: El arma tocada inflige +1d6 de daño sónico con cada golpe.

Precisión táctica: Los aliados obtienen +2 de bonificación adicional en las tiradas de ataque y +1d6 de daño adicional contra enemigos ?anked.

3º NIVEL

Alegro: Tú y tus aliados ganan +30 pies de velocidad durante 1 min./nivel.

Canto fúnebre de la discordia: Todos en un radio de 20 pies reciben –4 en tiradas de ataque, Comprobaciones de concentración, y destreza, y reducir la velocidad en un 50%.

Acorde disonante: Inflige 1d8/2 niveles de daño sónico en una ráfaga de 10 pies.

Coro armónico: Otorga a otro lanzador +2 niveles de lanzador y +2 al guardar DC siempre y cuando te concentres.

Himno de alabanza: Agrega +2 niveles de lanzador a todos los buenos lanzadores divinos dentro del alcance.

Treno infernal: Agrega +2 niveles de lanzador a todos los lanzadores divinos malvados dentro del alcance.

Enlace de voz: Tú y otra criatura pueden hablar, sin importar cuán lejos estén.

4º NIVEL

Moneda de escucha: Puedes espiar a través de una moneda mágica.

Arma espectral:Veloz. Usa un arma cuasi-real para hacer el toque Ataques.

Grito de guerra:Veloz. Obtienes +2 de bonificación de moral en las tiradas de ataque y daño, o +4 si carga, durante 1 ronda/nivel. Cualquier oponente al que dañes debe salvarse o entrar en pánico durante 1 ronda.

5º NIVEL

Improvisación: Ganas un grupo de puntos de bonificación de suerte igual al doble de tu y puede gastarlos para mejorar las tiradas de ataque, las pruebas de habilidad y las pruebas de habilidad.

Lamento de fatalidad: Inflige 1d4 de daño/nivel en un cono de 30 pies, además de objetivos pánico o conmoción.

6º NIVEL

Escudo cacofónico: Escudo a 10 pies de ti bloquea sonidos, inflige 1d6+1/nivel de daño sónico y ensordece a las criaturas que lo atraviesan.

Retrospectiva: Ves el pasado.

Protegido: El sujeto puede usar la música bárdica y el conocimiento bárdico como bardo de la mitad de tu nivel.

HECHIZOS DE CLÉRIGO

1º NIVEL

Golpe grave:Veloz. Puedes atacar sigilosamente a los muertos vivientes durante 1 ronda.

2º NIVEL

Visión Divina: Obtienes una bonificación de perspicacia de 5 + nivel de lanzador en uno Comprobación de una sola habilidad.

Curación de Lorecall: Si tienes 5 o más rangos en Curación, puedes eliminar Condiciones dañinas con hechizos de conjuración (curación).

Silencio de hierro: La armadura tocada no tiene penalización de comprobación de armadura en Esconderse y moverse. Comprueba silenciosamente durante 1 hora/nivel.

HECHIZOS DE DRUIDA

1º NIVEL

Hawkeye: Aumenta los incrementos de alcance en un 50%, +5 en las comprobaciones puntuales.

Descanso saludable: Los sujetos se curan al doble de la velocidad normal.

Golpe de enredadera:Veloz. Puedes atacar sigilosamente a las criaturas vegetales durante 1 ronda.

2º NIVEL

Equilibrando Lorecall: Obtienes una bonificación de +4 en las comprobaciones de saldo y puedes equilibrio en superficies imposibles si tienes 5 o más rangos en equilibrio.

De sucursal a sucursal: Obtienes una bonificación de competencia de +10 en las comprobaciones de ascenso árboles y puede braquiar a través del bosque.

Postura de hechizo de daga:Veloz. Obtienes +2 de bonificación de perspicacia en el ataque y daño si realizas un ataque completo, SR 5 + nivel de lanzador si luchas a la defensiva y DR 5/magia si usas la acción de defensa total.

Sendero fácil: Haces un rastro temporal a través de cualquier tipo de maleza.

Abraza lo salvaje: Ganas los sentidos de un animal por 10 mín./nivel.

Curación de Lorecall: Si tienes 5 o más rangos en Curación, puedes eliminar Condiciones dañinas con hechizos de conjuración (curación).

Listening Lorecall: Ganas +4 en las pruebas de escucha, además de Blindsense o ceguera si tienes 5 o más rangos en Escuchar.

El favor de la naturaleza: El animal tocado gana una bonificación de suerte al atacar y tiradas de daño de +1/3 niveles.

Entrenar animal: El animal afectado gana bazas adicionales iguales a 1/2 lanzador nivel durante 1 hora/nivel.

Toque de angustia: Inflige 1d6 de daño +1/nivel; También infliges ataques furtivos daños si los tienes.

3º NIVEL

Enredar el bastón:Veloz. El bastón de guardia mejora el agarre y puede constriñe a los enemigos agarrados.

Vuela, veloz:Veloz. ¿Ganar? y velocidad de 60 pies para 1 ronda.

4º NIVEL

Pliegue de bosque: Obtiene +20 de bonificación de competencia en las comprobaciones de Escondite y muévete en silencio en una tipo de terreno.

5º NIVEL

Capa del mar: Gana desenfoque, libertad de movimiento y agua respirar mientras está en el agua.

HECHIZOS DE PALADÍN

1º NIVEL

Golpe grave:Veloz. Puedes atacar sigilosamente a los muertos vivientes durante 1 ronda.

2º NIVEL

Visión Divina: Obtienes una bonificación de perspicacia de 5 + nivel de lanzador en uno Comprobación de una sola habilidad.

HECHIZOS DE GUARDABOSQUES

1º NIVEL

Movimiento acelerado:Veloz. Mantener el equilibrio, trepar o moverse en silencio a Velocidad normal sin penalización en la prueba de habilidad.

Mente de flecha:Inmediato. Amenazas las casillas cercanas con tu arco y fuego sin provocar ataques de oportunidad.

Sabueso: Obtiene un reintento inmediato si falla una prueba de supervivencia mientras seguimiento.

De sucursal a sucursal: Obtienes una bonificación de competencia de +10 en las comprobaciones de ascenso árboles y puede braquiar a través del bosque.

Sendero fácil: Haces un rastro temporal a través de cualquier tipo de maleza.

Abraza lo salvaje: Ganas los sentidos de un animal por 10 mín./nivel.

Disparo exacto: Tu arma a distancia confirma automáticamente los golpes críticos contra enemigos favorecidos.

Disparo guiado:Veloz. Ignoras las penalizaciones de distancia con tus ataques a distancia por 1 ronda.

Hawkeye: Aumenta los incrementos de alcance en un 50%, +5 en las comprobaciones puntuales.

Curación de Lorecall: Si tienes 5 o más rangos en Curación, puedes eliminar Condiciones dañinas con hechizos de conjuración (curación).

Búsqueda instantánea:Veloz. Haga que la búsqueda marque en +2 como acción gratuita.

Disparo de francotirador:Veloz. No hay límite de alcance en el siguiente sigilo a distancia atacar.

Golpe de enredadera:Veloz. Puedes atacar sigilosamente a las criaturas vegetales durante 1 ronda.

2º NIVEL

Equilibrando Lorecall: Obtienes una bonificación de +4 en las comprobaciones de saldo y puedes equilibrio en superficies imposibles si tienes 5 o más rangos en equilibrio.

Escalada fácil: Haces que una superficie vertical sea fácil de escalar (CD 10).

Prisa, veloz:Veloz. Muévete más rápido, +1 en ataques, AC, Re? ex guarda.

Listening Lorecall: Ganas +4 en las pruebas de escucha, además de Blindsense o ceguera si tienes 5 o más rangos en Escuchar.

El favor de la naturaleza: El animal tocado gana una bonificación de suerte al atacar y tiradas de daño de +1/3 niveles.

Entrenar animal: El animal afectado gana bazas adicionales iguales a 1/2 lanzador nivel durante 1 hora/nivel.

3º NIVEL

Tormenta de cuchillas:Veloz. Realizas ataques cuerpo a cuerpo contra todos los enemigos que Amenazar.

Pliegue de bosque: Obtienes una bonificación de competencia de +20 en los registros de Escondite y muévete en silencio un tipo de terreno.

4º NIVEL

Tormenta de flechas:Veloz. Realizas un ataque a distancia contra cada enemigo dentro de un incremento de rango.

Foebane: Tu arma se convierte en +5 e inflige +2d6 de daño contra un favorito enemigo.

HECHIZOS DE HECHICERO/MAGO

1º NIVEL
Div

Mente de flecha:Inmediato. Amenazas las casillas cercanas con tu arco y fuego sin provocar ataques de oportunidad.

Golpe crítico:Veloz. Durante 1 ronda obtienes +1d6 de daño, duplicado Alcance de amenaza, y +4 en tiradas de ataque para confirmar golpes críticos.

Golpe de gólem:Veloz. Puedes lanzar construcciones de ataque furtivas durante 1 ronda.

Disparo guiado:Veloz. Ignoras las penalizaciones de distancia con tus ataques a distancia por 1 ronda.

Finta perspicaz:Veloz. Gana +10 en tu próxima prueba de farol para fintar en combate.

Cerrajero instantáneo:Veloz. Realice la verificación Desactivar dispositivo o Abrir bloqueo en +2 como acción libre.

Búsqueda instantánea:Veloz. Haga que la búsqueda marque en +2 como acción gratuita.

Toque del maestro:Veloz. Ganas competencia en un arma o escudo tocado durante 1 min./nivel.

Disparo de francotirador:Veloz. No hay límite de alcance en el siguiente sigilo a distancia atacar.

Ench

Distraer al agresor:Veloz. Una criatura es ? Con el pie para 1 redondo.

Trans

Movimiento acelerado:Veloz. Mantener el equilibrio, trepar o moverse en silencio a Velocidad normal sin penalización en la prueba de habilidad.

Trans

Retirada expedita, veloz:Veloz. Tu velocidad aumenta por 30 pies para 1 ronda.

2º NIVEL
Abjurar

Postura de hechizo de daga:Veloz. Obtienes +2 de bonificación de perspicacia en el ataque y daño si realizas un ataque completo, SR 5 + nivel de lanzador si luchas a la defensiva y DR 5/magia si usas la acción de defensa total.

Div

Equilibrando Lorecall: Obtienes una bonificación de +4 en las comprobaciones de saldo y puedes equilibrio en superficies imposibles si tienes 5 o más rangos en equilibrio.

Listening Lorecall: Gana +4 en las comprobaciones de escucha, además de blindsense o ceguera si tienes 5 o más rangos en Escucha.

Ench

Rabia sin sentido: Objetivo obligado a atacarte físicamente durante 1 redondo/nivelado.

Ilustración

Tejido de cuchillas:Veloz. Tu ataque cuerpo a cuerpo aturde a tu oponente.

Necro

Toque de angustia: Inflige 1d6 de daño +1/nivel; También infliges ataques furtivos daños si los tienes.

Trans

Vuela, veloz:Veloz. ¿Ganar? y velocidad de 60 pies para 1 ronda.

Arma sónica: El arma tocada inflige +1d6 de daño sónico con cada golpe.

Golpe espectral:Veloz. Tus ataques cuerpo a cuerpo golpean como ataques de toque por 1 redondo.

3º NIVEL
Ilustración

Arma espectral:Veloz. Usa un arma cuasi-real para hacer el toque Ataques.

4º NIVEL
Trans

Enredar el bastón:Veloz. El bastón de guardia mejora el agarre y puede constriñe a los enemigos agarrados.

5º NIVEL
Trans

Transformación de Nightstalker: Ganancia +4 Dex, +3 bonificación de suerte a AC, +5 bonificación de suerte en guardadas de Ref, +3d6 ataque furtivo y evasión.

Ilustración

Forma de sombra: Obtiene +4 en las pruebas de Esconderse, Muévete en silencio y Escapista, y ocultamiento; puedes moverte a través de obstáculos si tienes rangos en Escape Artist.

6º NIVEL
Trans

Capa del mar: Gana desenfoque, libertad de movimiento y agua respirar mientras está en el agua.

7º NIVEL
Evocar

Escudo cacofónico: Escudo inmóvil a 10 pies de ti bloquea los sonidos, Inflige 1d6+1/nivel de daño sónico y ensordece a las criaturas que lo atraviesan.

9º NIVEL
Div

Retrospectiva: Ves el pasado.


POSTURA DE HECHIZO DE DAGA

Abjuración

Nivel: Druida 2, hechicero/mago 2 Componentes: V, F Tiempo de lanzamiento: 1 acción rápida Gama:Personal Blanco:Tú Duración: 1 ronda/nivel (D)

Este hechizo, preferido por los Guardianes del Hechizo de la Daga (ver página 167), mejora tu capacidad para defenderte cuando empuñas un par de dagas.

El hechizo, como muchas de las técnicas de hechizo de daga, depende del uso de dagas para derribar a un enemigo. El efecto del hechizo no se puede realizar A menos que estés empuñando dos dagas, pero el hechizo no termina si dejas caer, lanzas o pierdes el control de una o ambas dagas. Mientras Este hechizo está en efecto, si realizas un ataque completo mientras sostienes una daga en cada mano, obtienes una bonificación de +2 de perspicacia en las tiradas de ataque y las tiradas de daño hecho con puñales en esa ronda.

La energía mágica que impregna tus dagas mientras este hechizo está activo te permite desviar la energía mágica de muchos hechizos. Al empuñar Dos dagas y peleando a la defensiva, ganas resistencia a hechizos igual a 5 + tu nivel de lanzador.

El hechizo enfoca tu concentración para que cuando dediques toda tu atención a la defensa, puedas desviar la fuerza de la mayoría de los golpes de tu cuerpo. cuerpo con tus puñales. Al empuñar dos dagas y usar la acción de defensa total, obtienes tanto el beneficio de resistencia a hechizos descrito anteriormente como Reducción de daño 5/Magia.

Centro de atención: Un par de puñales.

SENDERO FÁCIL

Abjuración

Nivel: Druida 2, guardabosques 1 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: 40 pies. Área: Emanación de 40 pies de radio Duración: 1 hora/nivel (D) Tirada de salvación: Ninguno Resistencia a hechizos:Sí

Irradias una energía que empuja suavemente las plantas a un lado, permitiendo un paso fácil y ocultando tu rastro después de pasar. Cualquier persona que se encuentre en el área del hechizo (incluyéndote a ti) encuentra la maleza apartada mientras ella pasa. Este efecto esencialmente proporciona un rastro a través de cualquier tipo de maleza, reduciendo cualquier penalización de movimiento desde el terreno causada por vegetación densa (ver Tabla 9-5: Movimiento de Terreno y Terrestre, página 164 de la Manual).

Una vez que pasa el efecto del hechizo, las plantas vuelven a su forma normal. El CD para rastrear a cualquiera que haya viajado dentro del área de este hechizo aumenta en 5 (el equivalente a ocultar el rastro). Este conjuro no tiene ningún efecto sobre las criaturas vegetales (es decir, no son empujadas o dejadas de lado por su efecto).

RUIDO ALEGRE

Abjuración

Nivel: Bardo 1 Componentes: S Fundición Hora: 1 acción estándar Gama: 10 pies. Área: radio de 10 pies emanación, centrada en ti Duración:Concentración; Ver texto Ahorro Tirar:Ninguno Resistencia a hechizos:No

Creas vibraciones sónicas que anulan cualquier efecto de silencio mágico en el área. Esta zona de negación se mueve contigo y dura todo el tiempo que Continúa concentrándote. El silencio no se disipa, sino que simplemente se mantiene en suspenso; permanece en efecto fuera del área del ruido alegre efecto.

Por lo tanto, este hechizo se usa generalmente para mover a un grupo fuera del alcance de un efecto de silencio.

DESCANSO SALUDABLE

Conjuración (curación)

Nivel: Bardo 1, druida 1 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivos: Una criatura/nivel, no hay dos de los cuales puedan estar a más de 30 pies de distancia Duración: 24 horas Tirada de salvación:Negación de la voluntad (inofensivo) Resistencia a hechizos:Sí (inofensivo)

El descanso saludable duplica la tasa de curación natural de los sujetos. Cada criatura afectada recupera el doble de los puntos de golpe que tendría de otro modo recuperado durante ese día, dependiendo de su nivel de actividad (véase la página 76 del Manual del Jugador).

MENTE DE FLECHA

Adivinación

Nivel: Guardabosques 1, hechicero/mago 1 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción inmediata Gama:Personal Blanco:Tú Duración: 1 minuto/nivel (D)

Agudizas tus sentidos y enfocas tu mente en el uso de un arco.

Mientras este hechizo está en vigor y estás empuñando un arco largo, un arco corto, un arco grande*, un arco grande compuesto*, un arco corto compuesto o un arco largo compuesto, amenazas a todas las casillas dentro de tu alcance cuerpo a cuerpo normal (5 pies si es pequeño o mediano, 10 pies si es grande) con tu arco, lo que te permite realizar ataques de oportunidad con flechas disparadas desde el arco.

Además, no provocas ataques de oportunidad cuando disparas un arco mientras estás en la casilla amenazada de otra criatura.

Componente de material: Una punta de flecha de pedernal. * Ver Guerrero Completo.

EQUILIBRIO LORECALL

Adivinación

Nivel: Druida 2, Ranger 2, Hechicero/Mago 2 Componentes: V, S, M/DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Personal Blanco:Tú Duración: 1 minuto/nivel (D)

Intuyes el lugar preciso y la postura necesaria para pararte incluso en las áreas de la base más inestable. Obtienes una bonificación de +4 de perspicacia en el saldo Cheques. Si tienes suficientes rangos en la habilidad Equilibrio, incluso puedes equilibrarte en una superficie que de otro modo sería imposible con una comprobación de Equilibrio DC 20.

Si tienes 5 o más rangos en Equilibrio, puedes mantener el equilibrio en superficies verticales; El modificador Normal para una superficie inclinada o en ángulo ya no se aplica a usted, aunque se aplican otros modificadores de CC (como para una superficie resbaladiza). Si te equilibras en una superficie vertical, puedes moverte hacia arriba o hacia abajo como si lo hicieras. estaban subiendo. Sin embargo, en realidad no estás escalando, por lo que puedes realizar ataques normalmente, conservar tu bonificación de Destreza a la Clase de Armadura y, en general, sigue las reglas de la habilidad Equilibrio en lugar de la habilidad Escalar.

Si tienes 10 o más rangos en Equilibrio, puedes mantener el equilibrio en líquidos, superficies semisólidas como barro o nieve, o superficies similares que normalmente no podía soportar su peso. Por cada ronda consecutiva que comiences equilibrada en una superficie particular de este tipo, la CD de tu Balance El cheque aumenta en 5.

Al igual que con todos los usos de la habilidad Equilibrio, te mueves a la mitad de la velocidad a menos que decidas usar la opción de movimiento acelerado (aumentando así la CD de la Comprobación de saldo por 5). Para obtener más información sobre la habilidad Equilibrio, consulte la página 67 del Manual del jugador.

Componente de material arcano: Una clavija de madera delgada de tres pulgadas de largo.

SABUESO

Adivinación

Nivel: Guardabosques 1 Componentes: V, S Fundición Hora: 1 acción estándar Gama:Personal Blanco:Tú Duración: 24 horas (D)

Si fallas una tirada de Supervivencia para rastrear una criatura mientras este conjuro funciona, puedes intentar inmediatamente otra tirada contra la misma CD para restablecer el sendero. Si se produce un error en la repetición, debe buscar el rastro durante 30 minutos (si está al aire libre) o 5 minutos (si está en interiores) antes de intentarlo otra vez.

GOLPE CRÍTICO

Adivinación

Nivel: Asesino 1, hechicero/mago 1 Componentes: V Tiempo de lanzamiento: 1 acción rápida Gama:Personal Blanco:Tú Duración: 1 ronda

Mientras este hechizo está activo, es más probable que tus ataques cuerpo a cuerpo golpeen las áreas vitales de un enemigo.

Cada vez que realizas un ataque cuerpo a cuerpo contra un enemigo flanqueado o contra un enemigo al que se le ha negado su bonificación de Destreza, infliges 1d6 puntos de daño adicionales, tu El alcance de amenaza del arma se duplica (como si estuviera bajo el efecto de Filo agudo) y obtienes una bonificación de +4 de perspicacia en las tiradas realizadas para confirmar golpes críticos. El rango de amenaza aumentado otorgado por este hechizo no se acumula con ningún otro efecto que aumente el alcance de amenaza de tu arma.

Las criaturas inmunes a los ataques furtivos son inmunes al daño adicional infligido por tus ataques.

VISIÓN DIVINA

Adivinación

Nivel: Clérigo 2, Paladín 2 Componentes: V, S, DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Personal Blanco:Tú Duración: 1 hora/nivel o hasta que se descargue (D)

Cuando lanzas este hechizo, invocas el poder de tu deidad para guiar tus acciones. Una vez durante la duración del hechizo, puedes elegir usar su efecto.

Este hechizo te otorga una bonificación de perspicacia igual a 5 + tu nivel de lanzador (bonificación máxima de +15) en cualquier prueba de habilidad. Activación del efecto requiere una acción inmediata. Debes elegir usar la visión divina antes de hacer el cheque que deseas modificar. Una vez usado, el hechizo termina.

No puedes tener más de un efecto de perspicacia divina activo en ti al mismo tiempo.

GOLPE DE GÓLEM

Adivinación

Nivel: Hechicero/mago 1 Componentes: V Tiempo de lanzamiento: 1 acción rápida Gama:Personal Blanco:Tú Duración: 1 ronda

Mientras este hechizo está activo, tienes una conexión especial con las fuerzas arcanas que animan los constructos.

Durante 1 ronda, puedes lanzar ataques furtivos contra los ensamblajes como si no fueran inmunes a los ataques furtivos. Para atacar un constructo de esta manera, Aún debe cumplir con los otros requisitos para realizar un ataque furtivo. Este hechizo solo se aplica al daño de ataque furtivo.

No te da la capacidad de afectar a los ensamblajes con golpes críticos, ni te confiere ninguna habilidad especial para superar la reducción de daño u otros defensas de constructos.

GOLPE GRAVE

Adivinación [Bueno]

Nivel: Clérigo 1, paladín 1 Componentes: V, DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción rápida Gama:Personal Blanco:Tú Duración: 1 ronda

Mientras este hechizo está en efecto, tienes una conexión especial con las fuerzas de la luz y la energía positiva.

Durante 1 ronda, puedes lanzar ataques furtivos contra muertos vivientes como si no fueran inmunes a los ataques furtivos. Atacar a una criatura no-muerta en este De esta manera, aún debe cumplir con los otros requisitos para realizar un ataque furtivo. Este hechizo solo se aplica al daño de ataque furtivo.

No te da la capacidad de afectar a los muertos vivientes con golpes críticos, ni te confiere ninguna habilidad especial para superar la reducción de daño u otros defensas de criaturas no muertas.

DISPARO GUIADO

Adivinación

Nivel: Guardabosques 1, hechicero/mago 1 Componentes: V Tiempo de lanzamiento: 1 acción rápida Gama:Personal Blanco:Tú Duración: 1 ronda

Usas energía mágica para enfocar brevemente tu mente y cuerpo en hacer una toma perfecta.

Mientras este hechizo esté activo, tus ataques a distancia no reciben una penalización debido a la distancia. Además, mientras este hechizo esté activo, tu hechizo a distancia Los ataques ignoran la bonificación de CA otorgada a los objetivos por cualquier cosa que no sea la cobertura total. Este hechizo no proporciona ninguna habilidad para exceder el alcance máximo del arma con la que estás atacando, ni confiere ninguna capacidad para atacar objetivos protegidos por una cobertura total.

CURACIÓN LORECALL

Adivinación

Nivel: Clérigo 2, druida 2, guardabosques 1 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Personal Blanco:Tú Duración: 1 minuto/nivel

Aprovechas tu perspicacia curativa para hacer que tus hechizos curativos sean más potentes.

Un lanzador con 5 o más rangos de curación puede, al lanzar un hechizo de conjuración (curación), elegir eliminar cualquiera de las siguientes condiciones Afectando al objetivo del conjuro, además de los efectos normales del conjuro: aturdido, deslumbrado o fatigado.

Un taumaturgo con 10 o más rangos en Curación puede elegir entre las siguientes condiciones, además de las anteriores: agotado, con náuseas o enfermo.

Además, al determinar la cantidad de daño sanado por tus hechizos de Conjuración (sanación), puedes sustituir tus rangos totales en Curación por tu nivel de lanzador.

El límite de nivel normal del lanzador para hechizos individuales sigue aplicándose; por lo tanto, un clérigo de nivel 3 con 6 rangos en Curación cuando está bajo el efecto de curación Lorecall cura 1d8+5 puntos de daño con un hechizo de curar heridas ligeras.

Componente de material: Una pequeña hoja de menta.

RETROSPECTIVA

Adivinación

Nivel: Bardo 6, hechicero/mago 9 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 hora Gama:Personal Área: 60 pies. radio, centrado en ti Duración:Instantáneo Tirada de salvación: Ninguno Resistencia a hechizos:No

Puede ver y escuchar el pasado, echando un vistazo a los eventos que ocurrieron anteriormente en su ubicación actual. El nivel de detalle que ves y oír por medio de este hechizo depende del lapso de tiempo que desees observar; Concentrarse en un lapso de días ofrece una perspectiva más detallada que, digamos, un lapso de siglos.

Solo puede ver un intervalo de tiempo por transmisión, elegido entre las siguientes opciones.

Días: Sientes los eventos del pasado, que se remontan a un día por nivel de lanzador. Obtienes un conocimiento detallado de las personas, las conversaciones y eventos que ocurrieron.

Semanas: Obtienes un resumen de los eventos del pasado, que se extiende hacia atrás una semana por nivel de lanzador. La redacción exacta y los detalles se han perdido, pero ya sabes todos los participantes y los aspectos más destacados de las conversaciones y eventos que tuvieron lugar.

Años: Obtienes una idea general de los eventos del pasado, que se remonta a un año por nivel de lanzador. Solo se dan cuenta de eventos dignos de mención, como muertes, batallas, escenas de gran emoción, descubrimientos importantes y acontecimientos significativos.

Siglos: Obtienes una idea general de los eventos del pasado, que se remontan a un siglo más un siglo adicional por cada cuatro niveles de lanzador más allá de 1ra. Por ejemplo, un lanzador de nivel 16 obtendría información sobre los eventos de cuatro siglos en el pasado, y un lanzador de nivel 17 vería a lo largo de cinco siglos.

Sólo se observan los acontecimientos más notables: coronaciones, muertes de personajes importantes, grandes batallas y otros acontecimientos verdaderamente históricos Acontecimientos.

Componente de material: Un diamante en forma de reloj de arena que vale al menos 1.000 gp.

FINTA PERSPICAZ

Adivinación

Nivel: Asesino 1, hechicero/mago 1 Componentes: V Tiempo de lanzamiento: 1 acción rápida Gama:Personal Blanco:Tú Duración: 1 ronda

Obtienes información temporal sobre la forma en que tu oponente se mueve y reacciona. Obtienes una bonificación de perspicacia de +10 en la siguiente prueba de farol (si se hace) antes del comienzo de tu próximo turno) que haces para fintar en combate (ver Farol en la página 68 del Manual del Jugador).

CERRAJERÍA INSTANTÁNEA

Adivinación

Nivel: Asesino 1, hechicero/mago 1 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción rápida Gama:Personal Blanco:Tú Duración: 1 ronda

Puede realizar una verificación de Desactivar dispositivo o una verificación de Bloqueo de apertura en esta ronda como una acción gratuita. Obtienes una bonificación de +2 de perspicacia en el cheque.

BÚSQUEDA INSTANTÁNEA

Adivinación

Nivel: Asesino 1, guardabosques 1, hechicero/mago 1 Componentes: V, S Ca sting Tiempo: 1 acción rápida Gama:Personal Blanco:Tú Duración: 1 ronda

Puedes hacer una comprobación de búsqueda en esta ronda como una acción gratuita. Obtienes una bonificación de +2 de perspicacia en el cheque.

MONEDA DE ESCUCHA

Adivinación (Adivinación)

Nivel: Bardo 4 Componentes: V, S, F Fundición Hora: 1 acción estándar452 Gama:Toque Efecto:Mágico sensor Duración: 1 hora/nivel (D) Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:No

Puedes convertir dos monedas ordinarias en dispositivos mágicos de escucha: uno es un sensor y el otro un receptor. Después de lanzar el hechizo, simplemente das el sensor se aleja, ya sea subrepticiamente o abiertamente.

Al sostener la moneda receptora cerca de su oído, puede escuchar lo que sucede cerca del sensor como si estuviera allí (como una clariaudiencia efecto). Si la moneda del sensor está en un bolsillo, bolsa o saco, la CC de la comprobación de escucha aumenta en 5.

Las monedas siguen funcionando sin importar lo lejos que estén, aunque se silencian si están en diferentes planos.

Centro de atención: El par de monedas.

LISTENING LORECALL

Adivinación

Nivel: Druida 2, Ranger 2, Hechicero/Mago 2 Componentes: V, S, DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Personal Blanco:Tú Duración: 10 minutos/nivel

Obtiene la capacidad de identificar y localizar de manera precisa e instantánea los orígenes incluso de los sonidos más pequeños que detecte. Obtienes un +4 Bonificación de información en las comprobaciones de escucha.

Además, si tienes 5 o más rangos en Escuchar, ganas sentido ciego hasta 30 pies. Si tienes 10 o más rangos en Escuchar, ganas Ciega a 30 pies en su lugar.

Un hechizo o efecto de silencio niega el sentido de la ceguera o la ceguera otorgada por un hechizo de escucha lorecord.

TOQUE DEL MAESTRO

Adivinación

Nivel: Bardo 1, hechicero/mago 1 Componentes: V, F Tiempo de lanzamiento: 1 acción rápida Gama:Personal Blanco:Tú Duración: 1 minuto/nivel (D)

El toque del maestro es un hechizo que se encuentra a menudo en el repertorio de aventureros que se especializan en lanzar hechizos arcanos. Obtienes competencia con un Un arma o escudo que tengas en tus manos cuando se lanza el hechizo.

La falta de un componente somático significa que el hechizo se puede lanzar en medio de una pelea mientras mantienes listo cualquier elemento que se interponga entre tú y peligro. La competencia se otorga solo para un artículo único y específico, aunque las fundiciones múltiples permiten múltiples competencias.

Por ejemplo, si sostienes una espada corta y un estoque, con un broquel atado a tu mano izquierda, podrías lanzar el hechizo tres veces, una por cada una arma y una vez para el escudo. Este hechizo no otorga competencia para un tipo o categoría de objeto (como espadas cortas), sino solo para uno Objeto específico que tienes en tu mano en el momento en que se lanza el hechizo (esta espada corta).

Si dejas ese objeto en el suelo o pierdes el control sobre él, la competencia no se transfiere a otro objeto del mismo tipo que podrías recoger. Sin embargo, si recuperas el objeto original antes de que se acabe el efecto del hechizo, seguirás siendo competente con esa arma específica o escudo mientras dure.

Centro de atención: El artículo en cuyo uso desea ser competente.

DISPARO DE FRANCOTIRADOR

Adivinación

Nivel: Asesino 1, guardabosques 1, hechicero/mago 1 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción rápida Gama:Personal Blanco:Tú Duración: 1 ronda

Cuando lanzas este hechizo, amplías y agudizas tus percepciones para un devastador ataque a distancia. Tu próximo ataque a distancia (si se realiza antes del comienzo de tu próximo turno) puede ser un ataque furtivo independientemente de la distancia entre tú y tu objetivo.

Este hechizo no te otorga la capacidad de realizar un ataque furtivo si aún no tienes esa habilidad.

SPEECHLINK

Adivinación

Nivel: Bardo 3 Componentes: V, S Fundición Hora: 1 acción estándar Gama: Objetivos de toque: Tú y una criatura tocada Duración: 10 minutos/nivel (D) Tirada de salvación:Ninguno Ortografía Resistencia:No

Usted y un objetivo dispuesto pueden comunicarse verbalmente sin importar cuánta distancia pongan entre ustedes en el mismo plano. Cualquiera de los participantes puede: Termina el hechizo en cualquier momento. Speechlink permite que cada uno escuche las vocalizaciones del otro, sea cual sea su volumen. No transfiere otros sonidos desde la ubicación de cualquiera de los participantes.

Este hechizo funciona en cualquier criatura, incluidos los animales, pero no transmite ninguna habilidad especial de comprensión del lenguaje.

PRECISIÓN TÁCTICA

Adivinación [Afecta a la mente]

Nivel: Bardo 2 Componentes: V, S, M Fundición Hora: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivos: Una criatura/nivel, no hay dos de las cuales puedan estar a más de 30 pies de distancia Duración: 1 Ronda/Nivel Tirada de salvación:Negación de la voluntad (inofensivo) Resistencia a hechizos:Sí (inofensivo)

Cuando lanzas este hechizo, otorgas a tus aliados una mayor comprensión de las acciones de los demás, lo que les permite coordinar mejor sus acciones. Ataques.

Si dos aliados afectados flanquean a la misma criatura, cada uno obtiene una bonificación de +2 de perspicacia en las tiradas de ataque realizadas contra la criatura flanqueada. Este bono está en Además de la bonificación normal de +2 en las tiradas de ataque otorgada a las criaturas que flanquean.

Además, si un aliado afectado inflige daño con éxito a un oponente que está flanqueado por otro aliado afectado, inflige 1d6 extra puntos de daño. Las criaturas inmunes a los ataques furtivos son inmunes a este daño adicional.

Componente de material: Un soldado de juguete.

HUELGA DE VID

Adivinación

Nivel: Druida 1, guardabosques 1 Componentes: V, DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción rápida Gama:Personal Blanco:Tú Duración: 1 ronda

Mientras este hechizo está activo, tienes una conexión especial con las fuerzas de la naturaleza que te permite lanzar ataques furtivos a las criaturas vegetales como si no fueran inmunes a los ataques furtivos.

Para atacar a una criatura vegetal de esta manera, aún debes cumplir con los otros requisitos para realizar un ataque furtivo. Este hechizo solo se aplica a los sigilosos Daño de ataque. No te da la capacidad de afectar a las criaturas vegetales con golpes críticos, ni te confiere ninguna habilidad especial para superar el daño reducción u otras defensas de las criaturas vegetales.

CANTO FÚNEBRE DE DISCORDIA

Encantamiento (Compulsión) [Malvado, que afecta a la mente]

Nivel: Bardo 3 Componentes: V, S, M Fundición Hora: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Área: Extensión de radio de 20 pies Duración: Concentración + 1 ronda/nivel Tirada de salvación:La voluntad niega Resistencia a hechizos:Sí

Creas un canto fúnebre profano y cacofónico que llena las mentes de los sujetos con los gritos de los moribundos, los lamentos de los condenados y los aullido de los locos. Las criaturas afectadas reciben una penalización de -4 en las tiradas de ataque y en las pruebas de Concentración, una penalización de -4 a la Destreza y un 50% Reducción de su velocidad (a un mínimo de 5 pies).

Componente de material: Una pizca de cenizas de un destracán.

DISTRAER AL AGRESOR

Encantamiento (Compulsión) [Afecta a la mente]

Nivel: Asesino 1, hechicero/mago 1 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción rápida Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Blanco: Una criatura Duración: 1 ronda Ahorro Tirar:La voluntad niega Resistencia a hechizos:Sí

El sujeto de este hechizo está distraído, estremeciéndose ante los golpes que parecen provenir de las sombras. Una criatura afectada por este hechizo es de pies planos hasta el comienzo de su siguiente turno.

Componente de material: El ala seca de una mosca.

CANTO DE ENFOQUE

Encantamiento (Compulsión) [Afecta a la mente]

Nivel: Bardo 1 Componentes: V Fundición Hora: 1 acción estándar Gama:Personal Blanco:Tú Duración: 1 minuto (D)

Puedes usar el canto de concentración para bloquear las distracciones y afinar tu atención. Obtienes una bonificación de circunstancia de +1 en tiradas de ataque, pruebas de habilidad y Pruebas de habilidad durante la duración del hechizo. No es necesario que te concentres en enfocar el canto, sino que debes continuar murmurando las sílabas del canto para mantener el hechizo.

Por lo tanto, no puedes hablar, usar efectos de música bárdica o lanzar hechizos con componentes verbales mientras un hechizo de canto de enfoque esté en efecto. Despedir Enfocar el canto es una acción inmediata.

CORO ARMÓNICO

Encantamiento (Compulsión) [Afecta a la mente]

Nivel: Bardo 3 Componentes: V, S, F Fundición Hora: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Blanco: Una criatura viviente Duración: Concentración, hasta 1 ronda/nivel (D) Tirada de salvación:Negación de la voluntad (inofensivo) Resistencia a hechizos:Sí

El coro armónico te permite mejorar la habilidad de lanzamiento de hechizos de otro lanzador de hechizos. Mientras dure el hechizo, el sujeto obtiene una moral de +2 bonificación al nivel de la lanzadora y una bonificación de +2 a la moral en CD de salvación para todos los hechizos que lance.

Centro de atención: Un diapasón.

LLAMADA DEL HERALDO

Encantamiento (Compulsión) [Afecta a la mente, Sonic]

Nivel: Bardo 1 Componentes: V, S Fundición Hora: 1 acción rápida Gama: 20 pies Área: Ráfaga de 20 pies de radio centrado en ti Duración: 1 ronda Tirada de salvación:La voluntad niega Resistencia a hechizos:Sí

Produce un grito que detiene a la multitud y que tiene un aire de autoridad que otros encuentran difícil de ignorar. Cualquier criatura con 5 Dados de Golpe o menos es ralentizada por 1 ronda. Las criaturas que se encuentren más allá del radio de la ráfaga pueden oír el grito, pero no se ralentizan.454

RITMO INSIDOSO

Encantamiento (Compulsión) [Afecta a la mente]

Nivel: Bardo 2 Componentes: V, S Fundición Hora: 1 acción estándar Gama:Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Blanco: Una criatura Duración: 1 minuto/nivel Ahorro Tirar:La voluntad niega Resistencia a hechizos:Sí

Tocas una melodía pegadiza y tonta que se queda atascada en la mente del sujeto a menos que tenga éxito en una salvación de Will. La melodía que se recicla sin cesar Dificulta que el sujeto lance hechizos o realice cualquier otra acción que requiera concentración mental.

El sujeto recibe una penalización de -4 en todas las pruebas de habilidad basadas en la inteligencia y en las pruebas de concentración. Cada vez que el objetivo intenta lanzar, concentrarse o dirigir un hechizo, debe tener éxito en una prueba de Concentración (CD igual a la CD de salvación del ritmo insidioso + nivel del hechizo) o fracasar en el intento.

IMPULSO INSPIRADOR

Encantamiento (Compulsión) [Afecta a la mente, Sonic]

Nivel: Bardo 1 Componentes: V, S Fundición Hora: 1 acción rápida Gama: Objetivos personales: Usted Duración: 1 ronda o especial; Ver texto

Cuando tocas tu instrumento, cantas tu canción, recitas tu poema épico o pronuncias tus palabras de aliento, llenas a tus aliados de mayor aliento. confianza de lo normal. Mientras este hechizo está activo, la bonificación de moral otorgada por tu música de bardo de inspirar coraje aumenta en 1.

El efecto dura hasta que termina tu efecto de inspirar coraje. Si no comienzas a usar tu habilidad de inspirar coraje antes del comienzo de tu En el siguiente turno, el efecto del hechizo termina.

RABIA SIN SENTIDO

Encantamiento (Compulsión) [Afecta a la mente]

Nivel: Bardo 2, hechicero/mago 2 Componentes: V, S, F Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Blanco: Una criatura Duración: 1 ronda/nivel Ahorro Tirar:La voluntad niega Resistencia a hechizos:Sí

Llenas el tema con una rabia tan grande que no puede hacer nada más que concentrarse en involucrarte en un combate físico personal. El objetivo debe ser capaz de Nos vemos cuando lances este hechizo. Si el sujeto pierde más tarde la línea de visión, el hechizo termina inmediatamente. (Un sujeto no puede voluntariamente romper la línea de visión contigo, por ejemplo, cerrando los ojos, para terminar este hechizo prematuramente).

Si el sujeto te amenaza, debe hacer un ataque completo contra ti usando sus armas cuerpo a cuerpo o ataques cuerpo a cuerpo naturales. Si el sujeto no te amenaza, debe moverse hasta el doble de su velocidad, terminando su movimiento lo más cerca posible de ti. Si se acerca lo suficiente con un Un solo movimiento para amenazarte, puede detenerse y realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra ti como de costumbre.

Mientras está bajo el efecto de un hechizo de ira sin sentido, el sujeto puede hacer uso de todas las habilidades, habilidades y hazañas normales de combate cuerpo a cuerpo, ya sea ofensivo o defensivo. Sin embargo, el sujeto no puede realizar ataques a distancia, lanzar hechizos o activar objetos mágicos que requieran una palabra de comando, un disparador de hechizos, o finalización de hechizos para funcionar. El sujeto no puede realizar ningún ataque contra una criatura que no seas tú.

El sujeto de este hechizo, aunque abrumado por la rabia, de ninguna manera se vuelve idiota o suicida. Por ejemplo, una criatura afectada no Carga desde un acantilado en un intento de alcanzarte. Un efecto secundario interesante de la ira sin sentido ocurre cuando el hechizo afecta a cualquier personaje o criatura con la habilidad Furia (como un bárbaro). En estos casos, el hechizo de ira sin sentido activa automáticamente la habilidad de ira del personaje (y cuenta como uno de los usos de la rabia del personaje para ese día).

Centro de atención: Un pañuelo escarlata o un trozo de tela similar, agitado en dirección al objetivo mientras vocalizas el componente verbal.

ENTRENAR ANIMAL

Encantamiento (Encantamiento) [Afecta a la mente]

Nivel: Druida 2, guardabosques 2 Componentes: V, S, DF Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Gama:Toque Blanco: Animal tocado Duración: 1 hora/nivel Tirada de salvación:La voluntad niega (inofensivo) Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo)

Aumentas temporalmente el número de trucos que conoce un animal. Mientras este hechizo está en efecto, el animal afectado gana una cantidad de Trucos equivalentes a la mitad de tu nivel de lanzador (máximo cinco).

Para obtener más información sobre trucos y animales entrenados, consulte las descripciones de la habilidad Manejar animal, página 100 de este libro y páginas 74–75 del Manual del Jugador. Este hechizo no modifica la actitud de un animal hacia ti, ni garantiza que un animal coopere cuando se le indica que realice los trucos recién aprendidos.

GRITO DE GUERRA

Encantamiento (Compulsión) [Afecta a la mente, Sonic]

Nivel: Bardo 4 Componentes: V, S Fundición Hora: 1 acción rápida Gama:Personal Blanco:Tú Duración: 1 ronda/nivel (D) Tirada de salvación: Ver texto Resistencia a hechizos: Ver texto

Atacas con un grito que refuerza tu propio coraje e intimida a tus enemigos.

Como resultado de este hechizo, obtienes una bonificación de moral de +2 en las tiradas de ataque y las tiradas de daño, o una bonificación de moral de +4 en las tiradas de ataque y las tiradas de daño realizadas como parte de un cargo. Si infliges daño con un ataque cuerpo a cuerpo, tu enemigo debe tener éxito en una salvación de Voluntad o entrar en pánico durante 1 ronda (resistencia a hechizos se aplica a este efecto).

Un oponente que realiza una tirada de salvación exitosa contra este efecto no puede volver a ser afectado por el mismo lanzamiento de grito de guerra.

ESCUDO CACOFÓNICO

Evocación [Sonic]

Nivel: Bardo 6, hechicero/mago 7 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: 10 pies. Área: Emanación de 10 pies de radio, centrada en ti Duración: 1 minuto/nivel (D) Tirada de salvación: Fortaleza parcial Resistencia a hechizos:Sí

Creas una barrera de energía sónica a una distancia de 10 pies de ti mismo. Las criaturas a ambos lados de la barrera lo escuchan como un fuerte pero zumbido inofensivo. El sonido no mágico (incluido el sonido producido por una piedra de trueno) no cruza la barrera.

Los sonidos sobrenaturales o basados en hechizos o los efectos sónicos penetran la barrera solo si el lanzador o el creador del efecto tiene éxito en un lanzador comprobación de nivel (DC 11 + el nivel de tu lanzador).

Una criatura que cruza la barrera recibe 1d6 puntos de daño sónico +1 punto por nivel de lanzador (máximo +20) y debe hacer una salvación de Entereza o ser ensordecido durante 1 minuto. Las vibraciones sónicas crean un 20% de posibilidades de que los misiles crucen la barrera en cualquier dirección. La barrera se mueve contigo, pero no puedes forzar a otra criatura a pasar a través de él (por ejemplo, moviéndote adyacente a un enemigo).

Si obligas a una criatura a atravesarla, la barrera no tiene ningún efecto sobre esa criatura.

ACORDE DISONANTE

Evocación [Sonic]

Nivel: Bardo 3 Componentes: V, S Fundición Hora: 1 acción estándar Gama: 10 pies. Área: Ráfaga de 10 pies de radio centrado en ti Duración:Instantáneo Tirada de salvación:Fortaleza mitad Resistencia a hechizos:Sí

Emites una nota terrible y penetrante. Las criaturas (que no seas tú) en el área afectada reciben 1d8 puntos de daño sónico por cada dos niveles de lanzador (máximo 5d8).

FOEBANE

Evocación

Nivel: Ranger 4 Componentes: V, S Fundición Hora: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco:Arma tocada Duración: 1 ronda/nivel (D) Tirada de salvación:Will niega (inofensivo, objeto) Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo, objeto)

Este hechizo imbuye a una de tus armas con un gran poder letal contra un solo tipo de enemigo favorito.

Contra criaturas de ese tipo, el arma actúa como un arma mágica +5 e inflige 2d6 puntos adicionales de daño. Además, mientras empuña el arma, obtienes una bonificación de resistencia de +4 en las tiradas de salvación contra efectos creados por criaturas de ese tipo. El hechizo se cancela automáticamente 1 después de que el arma salga de tu mano por cualquier motivo.

No puedes tener más de un arma enea activa a la vez. Si este conjuro se lanza sobre un arma mágica, los poderes del conjuro reemplazan a cualquiera que El arma normalmente tiene, lo que hace que la bonificación de mejora normal y los poderes del arma no funcionen durante la duración del hechizo.

Este hechizo no es acumulable con ningún otro hechizo que pueda modificar el arma de alguna manera. Este hechizo no funciona en artefactos.

HIMNO DE ALABANZA

Evocación [Bueno, Sonic]

Nivel: Bardo 3 Componentes: V, S Fundición Hora: 1 acción estándar Gama:Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Área: Una emanación en forma de esfera con un radio igual al alcance, centrada en ti Duración: 1 ronda/nivel (D) Tirada de salvación:La voluntad niega Resistencia a hechizos:Sí

Puedes entonar una canción conmovedora e inspiradora que aumente temporalmente en 2 el nivel efectivo de lanzador de cada lanzador de hechizos divinos bien alineado dentro del alcance. Este aumento no otorga acceso a hechizos adicionales, pero mejora todos los efectos de hechizos que dependen del nivel del lanzador.

Además, el himno de alabanza imita el efecto de un hechizo sagrado con respecto a convertir o reprender a los muertos vivientes. Dentro del área del conjuro, cada El lanzador de conjuros divinos alineado con el bien obtiene una bonificación sagrada de +4 en las pruebas de Carisma para convertir a los muertos vivientes, y cada lanzador de conjuros divinos alineado con el mal recibe un –4 Castigo sagrado en las pruebas de Carisma para reprender a los muertos vivientes.

TRENODOMÍA INFERNAL

Evocación [Malvado, Sonic]

Nivel: Bardo 3 Componentes: V, S Fundición Hora: 1 ronda Gama:Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Área:Un Emanación en forma de esfera con un radio igual al rango, centrada en ti Duración: 1 ronda/nivel (D) Tirada de salvación:La voluntad niega Resistencia a hechizos:Sí

Puedes iniciar un ritmo pulsante y poderoso que aumenta temporalmente en 2 el nivel efectivo de lanzador de cada lanzador de hechizos divino alineado con el mal dentro del alcance. Este aumento no otorga acceso a hechizos adicionales, pero mejora todos los efectos de hechizos que dependen del nivel del lanzador.

Además, la trenodia infernal imita el efecto de un hechizo no sagrado con respecto a convertir o reprender a los muertos vivientes. Dentro del área del conjuro, cada lanzador de conjuros divinos alineado con el mal obtiene una bonificación profana de +4 en las pruebas de Carisma para reprender a los muertos vivientes, y cada lanzador de conjuros divinos alineado con el bien recibe un –4 penalización profana en chequeos de Carisma para convertir a los muertos vivientes.

EL FAVOR DE LA NATURALEZA

Evocación

Nivel: Druida 2, guardabosques 2 Componentes: V, S, DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Animal tocado Duración: 1 minuto Ahorro Tirar:Negación de la voluntad (inofensivo) Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo)

Al invocar el poder de la naturaleza, otorgas al animal en cuestión una bonificación de suerte de +1 en las tiradas de ataque y daño por cada tres niveles de lanzador que poseer, a una bonificación máxima de +5 en el nivel 15.

TEJIDO DE CUCHILLAS

Ilusión [Patrón]

Nivel: Bardo 2, hechicero/mago 2 Componentes: V Tiempo de lanzamiento: 1 acción rápida Gama:Personal Blanco:Tú Duración: 1 ronda/nivel (D) Ahorro Tirar: Ver texto Resistencia a hechizos: Ver texto

Un hechizo de tejido de cuchillas imbuye tus ataques cuerpo a cuerpo con un patrón o ritmo fascinante que cautiva a tu oponente.

Cualquier proyectil que ataquen con un arma cuerpo a cuerpo, pueden realizar un solo ataque táctil adicional con esa arma con su bonificación de ataque normal como acción libre. Este ataque no inflige daño. En cambio, cualquier persona que sea tocada con éxito por el arma debe tener éxito en una salvación de voluntad o quedar aturdido durante 1 ronda. La resistencia a hechizos se aplica a este efecto.

INVISIBILIDAD, SWIFT

Ilusión (Glamer)

Nivel: Asesino 2, Bardo 2 Componentes: V Tiempo de lanzamiento: 1 acción rápida Gama:Personal Blanco:Tú Duración: 1 ronda

Este hechizo funciona como la invisibilidad (véase la página 245 del Manual del Jugador), excepto como se ha indicado anteriormente.

FORMA DE SOMBRA

Ilusión (Sombra)

Nivel: Asesino 4, hechicero/mago 5 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Personal Blanco:Tú Duración: 1 minuto/nivel (D)

Invocas el poder de la sombra, envolviéndote en un velo de oscuridad que te aferra y te oculta. Mientras este hechizo está en efecto, ganas un número de prestaciones.

Las sombras que envuelven tu forma te otorgan una bonificación de competencia de +4 en las pruebas de Escapista, Esconderse y Muévete en Silencio. Su forma sombría también proporciona con ocultamiento.

Este ocultamiento sombrío no es negado por un hechizo de invisibilidad de ver, pero un hechizo de visión verdadera contrarresta el efecto. Situándose dentro del radio de Un hechizo de luz diurna o a la luz del sol natural suprime temporalmente el efecto de ocultación.

Además, si tienes 5 rangos en Escape Artist, puedes intentar deslizarte a través de un objeto sólido o una barrera de hasta 5 pies de grosor con un DC 20 Prueba de Escape Artist, aunque hacer esto termina el hechizo tan pronto como se completa el intento (independientemente del éxito).

Si tienes 10 rangos en Escape Artist, puedes intentar pasar a través de un objeto o barrera de hasta 10 pies de grosor. Si tienes 15 rangos en Escape Artista, puedes intentar pasar a través de una barrera compuesta de fuerza mágica (u obstáculos mágicos similares).

Componente de material: Un pequeño trozo de tela negra extraído de un sudario funerario.

ARMA ESPECTRAL

Ilusión (Sombra)

Nivel: Asesino 3, Bardo 4, Hechicero/Mago 3 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción rápida Gama:Personal Blanco:Tú Duración: 1 ronda/nivel (D) Ahorro Tirar:Voluntad parcial; Ver texto Resistencia a hechizos:Sí; Ver texto

Usando material del Plano de la Sombra, puedes crear un arma cuasi real de cualquier tipo con la que seas competente. Esta arma espectral aparece en tu mano y se comporta como un arma normal de su tipo, con dos excepciones.

Primero, resuelves los ataques con tu arma espectral como ataques de toque cuerpo a cuerpo en lugar de ataques cuerpo a cuerpo. En segundo lugar, cualquier enemigo al que golpees tiene derecho a un Guardará para reconocer la naturaleza sombría del arma.

Si la salvación tiene éxito, ese oponente recibe solo una quinta parte del daño normal del arma en ese ataque y en todos los ataques posteriores, y solo recibe una quinta parte del daño normal del arma. 20% de probabilidad de sufrir cualquier efecto especial de tus ataques (como un ataque mortal lanzado con el arma).

Solo puedes mantener un arma espectral a la vez, y solo tú puedes empuñarla. El arma se disipa cuando la sueltas o cuando el La duración del hechizo expira, lo que ocurra primero.

LAMENTO DE FATALIDAD

Nigromancia [Miedo, Afecta a la mente, Sonic]

Nivel: Bardo 5 Componentes: V Fundición Hora: 1 acción estándar Gama: 30 pies. Área: En forma de cono estallar Duración: Instantáneo y 1 ronda/nivel o 1 ronda; Ver texto Ahorro Tirar:Voluntad parcial; Ver texto Resistencia a hechizos:Sí

Cualquiera que quede atrapado en el área de este hechizo sufre un dolor insoportable y se desmoraliza.

Cada criatura recibe 1d4 puntos de daño por nivel de lanzador (hasta un máximo de 15d4) y entra en pánico durante 1 ronda por nivel de lanzador. Un Ahorrará a la mitad el daño, reduce el efecto de pánico a sacudida y reduce la duración del efecto de sacudida a 1 ronda.

TOQUE DESGARRADOR

Necromancia

Nivel: Druida 2, hechicero/mago 2 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Criatura tocada Duración:Instantáneo Ahorro Tirar: Mitad de la fortaleza Resistencia a hechizos:Sí

Tu toque causa una horrible agonía en el área vital de una criatura.

Pones tu mano sobre una criatura e infliges 1d6 puntos de daño +1 punto por nivel de lanzador (máximo +10). Además, si tienes el ataque furtivo habilidad, también infliges daño de ataque furtivo a la criatura afectada a menos que la criatura sea inmune al daño adicional de los golpes críticos. La criatura Todavía recibe el daño de hechizo incluso si no recibe el daño de ataque furtivo.

A diferencia del uso normal de un ataque furtivo, no es necesario flanquear a tu objetivo ni negarle su bonificación de Destreza para recibir daño de ataque furtivo ortografía.

ARMA ABSORBENTE

Transmutación

Nivel: Asesino 3 Componentes: V, S Fundición Hora: 1 acción estándar Gama:Toque Efecto: Un arma tocada no en posesión de otra criatura Duración: 1 hora/nivel (D) Ahorro Tirar:La voluntad niega (objeto); Ver texto Resistencia a hechizos: Sí (objeto)

Puedes absorber inofensivamente un arma que estés tocando (incluso una envenenada) en tu brazo, siempre y cuando no esté en el de otra criatura posesión. El arma debe ser un arma ligera para ti en el momento en que lances el hechizo.

El arma absorbida no se puede sentir debajo de la piel y no restringe su rango de movimiento de ninguna manera. Un arma absorbida no puede ser detectado incluso con una búsqueda cuidadosa, aunque un hechizo mágico de detección revela la presencia de un aura mágica. La única evidencia de su presencia es una una mancha tenue en la piel con la forma vagamente parecida al arma.

Cuando tocas el punto (una acción equivalente a desenfundar un arma), o cuando la duración del hechizo expira, el arma aparece en tu mano y el El hechizo termina. Si atacas con el arma en el mismo asalto que la recuperas de su escondite, puedes intentar una prueba de farol para fintar combate como una acción libre, y obtienes una bonificación de +4 en la prueba de farol. Un arma mágica inteligente obtiene una tirada de salvación contra este hechizo, pero otros las armas no.

MOVIMIENTO ACELERADO

Transmutación

Nivel: Bardo 1, guardabosques 1, hechicero/mago 1 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción rápida Gama:Personal Blanco:Tú Duración: 1 ronda/nivel (D)

Mientras este hechizo esté activo, puedes moverte a tu velocidad normal cuando uses Equilibrio, Trepar o Muévete en silencio sin recibir ninguna penalización en tu comprobar. Este hechizo no afecta a la penalización por usar estas habilidades mientras se corre o se carga.

Componente de material: Una cucaracha muerta.

ALEGRO

Transmutación

Nivel: Bardo 3 Componentes: V, S, M Fundición Hora: 1 acción estándar Gama: 10 pies. Área: ráfaga de 10 pies de radio, centrado en ti Duración: 1 minuto/nivel (D) Tirada de salvación:Fortaleza niega (inofensivo) Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo)

Este hechizo te hace a ti y a tus compañeros extraordinariamente veloces. Cada criatura dentro del área del hechizo gana una mejora de 30 pies bonificación a su velocidad terrestre, hasta un máximo del doble de la velocidad terrestre de la criatura. Las criaturas afectadas conservan estos efectos mientras dure la hechizo, incluso si abandonan el área original.

Componente de material: Una pluma de cola de un ave de rapiña.

TORMENTA DE FLECHAS

Transmutación

Nivel: Ranger 4 Componentes: V458 Fundición Hora: 1 acción rápida Gama:Personal Blanco:Tú Duración: 1 ronda

Puedes lanzar este hechizo solo al comienzo de tu turno, antes de realizar cualquier otra acción.

Después de lanzar Tormenta de flechas, puedes usar una acción de ronda completa para realizar un ataque a distancia con un arco con el que eres hábil contra todos los enemigos dentro de una distancia igual al incremento de alcance del arma. Puedes atacar un número máximo de objetivos individuales igual al nivel de tu personaje. Si Si eliges no gastar una acción de ronda completa de esta manera, después de lanzar el hechizo, el hechizo no tiene ningún efecto.

TORMENTA DE CUCHILLAS

Transmutación

Nivel: Ranger 3 Componentes: V Fundición Hora: 1 acción rápida Gama:Personal Blanco:Tú Duración: 1 ronda

Puedes lanzar este hechizo solo al comienzo de tu turno, antes de realizar cualquier otra acción. Después de lanzar la tormenta de cuchillas, puedes tomar un Acción de ronda completa para realizar un ataque con cada arma cuerpo a cuerpo que estés empuñando en ese momento contra todos los enemigos a tu alcance.

Si empuñas dos armas, o un arma doble, puedes atacar a cada enemigo una vez con cada arma o extremo, usando las reglas normales para dos armas peleando. Por lo tanto, un guardabosques empuñando una espada larga y una espada corta podría atacar a cada oponente que pueda alcanzar con ambas armas. Puedes atacar un máximo Número de objetivos individuales igual al nivel de tu personaje.

Si eliges no gastar una acción de ronda completa de esta manera después de lanzar el hechizo, el hechizo no tiene ningún efecto.

DE SUCURSAL A SUCURSAL

Transmutación

Nivel: Druida 2, guardabosques 1 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Personal Blanco:Tú Duración: 10 minutos/nivel (D)

Obtienes una bonificación de competencia de +10 en las pruebas de escalada realizadas en los árboles.

Siempre que permanezca al menos a 10 pies sobre el suelo, puede braquiar (balancearse a través de ramas y enredaderas) en bosques medianos o densos, pero no en bosque ralo. Cuando braquias, obtienes una bonificación de mejora de 10 pies a tu velocidad terrestre e ignoras las penalizaciones de movimiento obstaculizado por la maleza y otras características del terreno.

Puedes cargar mientras braquias, pero no puedes correr. Naturalmente, algunas condiciones locales, como áreas de bosque escaso, claros, Los ríos u otras rupturas en el dosel del bosque pueden obligarlo a regresar al suelo.

MANTO DEL MAR

Transmutación

Nivel: Druida 5, hechicero/mago 6 Componentes: V, S, DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Criatura tocada Duración: 1 hora/nivel (D) Tirada de salvación:Negación de la voluntad (inofensivo) Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo)

El sujeto conserva su forma, pero adquiere un aspecto acuoso de color azul verdoso.

Mientras está bajo el agua, el sujeto funciona como si se viera afectado por el desenfoque, la libertad de movimiento y la respiración en el agua, y no sufre daños no letales por presión de agua o hipotermia durante la duración del hechizo. Cuando está fuera del agua (o incluso parcialmente fuera), el sujeto no gana nada de esto Ventajas, excepto la respiración de agua. El sujeto puede salir y volver a entrar en el agua sin terminar el hechizo.

DISTORSIONAR EL HABLA

Transmutación [Sonic]

Nivel: Bardo 1 Componentes: V, S Fundición Hora: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Blanco: Una criatura Duración: 1 ronda/nivel Ahorro Tirar: La fortaleza niega Resistencia a hechizos:Sí

Distorsionas las vocalizaciones de una criatura. La voz del sujeto se torce y se vuelve casi incomprensible.

Mientras dure este hechizo, el sujeto tiene un 50% de probabilidad de lanzar mal hechizos que tengan componentes verbales, y cada vez que el sujeto hable (incluido el uso de elementos mágicos activados por palabras de comando), existe un 50% de posibilidades de que la expresión sea completamente incomprensible y, por lo tanto, ineficaz.

ESCALADA FÁCIL

Transmutación

Nivel: Ranger 2 Componentes: V, S Fundición Hora: 1 acción estándar Gama:Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Área: Ruta vertical de 10 pies de ancho y 20 pies de alto/nivel Duración: 10 minutos/nivel (D) Tirada de salvación: Ninguno (objeto) Resistencia a hechizos: Sí (objeto)

Se crea un camino de asideros y puntos de apoyo para los pies en la superficie de un acantilado, un tronco de árbol, una pared u otro obstáculo vertical. Este efecto cambia el superficie equivalente a una pared muy rugosa (DC 10 para escalar).

ABRAZA LO SALVAJE

Transmutación

Nivel: Druida 2, guardabosques 1 Componentes: V459 Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Personal Blanco:Tú Duración: 10 minutos/nivel (D)

Este hechizo te permite adoptar la naturaleza y algunas de las habilidades de un animal en particular.

Al lanzar el hechizo, puedes elegir cualquier animal cuyos Dados de Golpe sean iguales o inferiores a tu nivel de lanzador. Conservas tu propia forma, pero Obtén los sentidos naturales y extraordinarios de la criatura que elijas, incluidos el sentido ciego, la ceguera, la visión oscura, la visión con poca luz y el olfato, como aplicable.

También puede optar por reemplazar uno o ambos modificadores de Escuchar y Verificar al azar con los del animal elegido. Por ejemplo, un 3er nivel El druida que lanza este hechizo puede optar por adoptar la naturaleza de un glotón para obtener visión con poca luz, olor y modificadores de escucha y comprobación puntual de +6. Alternativamente, podría seleccionar el águila y obtener visión con poca luz, Escuchar +2 y Detectar +14.

Si el modificador de prueba de escucha del druida era mejor que +2, podía conservar su propio modificador de prueba de escucha mientras ganaba el modificador de prueba de escucha del águila Modificador de comprobación puntual.

ENREDAR EL BASTÓN

Transmutación

Nivel: Druida 3, hechicero/mago 4 Componentes: V, F Tiempo de lanzamiento: 1 acción rápida Gama:Toque Blanco: Cuarto de asta tocado Duración: 1 ronda/nivel (D) Tirada de salvación:Sí (inofensivo, objeto) Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo)

Haces que tu bastón de bastón extruya enredaderas retorcidas que te permiten agarrar y atrapar fácilmente a los enemigos. Cada vez que golpeas con éxito a un enemigo con el bastón (un ataque cuerpo a cuerpo normal), infliges daño normal y puedes intentar iniciar un garfio como una acción libre sin provocar ataques de oportunidad (ver Iniciar un agarre, página 156 del Manual del Jugador). Este intento de agarre no requiere un ataque de toque separado.

Obtienes una bonificación de +8 en las pruebas de agarre que provoques al golpear a un enemigo con el bastón enredador. Puedes intentar agarrar criaturas de hasta un tamaño categoría más grande que tú. Si tu prueba de agarre tiene éxito, las enredaderas de tu bastón constriñen a tu enemigo, infligiendo 2d6 puntos de daño (puedes Elige infligir daño no letal en lugar de daño normal si lo deseas).

A continuación, tiene dos opciones:

Liberación: Liberas a tu oponente del garfio. Algunas enredaderas permanecen aferradas a tu enemigo, dejándolo enredado durante la duración del hechizo. Puedes atacar a diferentes enemigos en rondas posteriores con el bastón enredador, potencialmente agarrándolos y constriñiéndolos o enredándolos.

Mantener: Mantienes tu retención. En las rondas siguientes, infliges daño de constricción con una prueba de agarre exitosa. A continuación, puede elegir entre Libere o mantenga la retención nuevamente.

Centro de atención: Un bastón.

DISPARO EXACTO

Transmutación

Nivel: Guardabosques 1 Componentes: V, S Fundición Hora: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Arma a distancia Tocado Duración: 1 minuto/nivel Tirada de salvación:Will niega (inofensivo, objeto) Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo, objeto)

Esta transmutación hace que un arma a distancia golpee con certeza a tus enemigos favoritos. Todas las tiradas realizadas para confirmar los golpes críticos del arma contra Los enemigos favoritos tienen éxito automáticamente, por lo que cada amenaza es un golpe crítico.

El arma afectada también ignora cualquier posibilidad de fallar debido a la ocultación cada vez que disparas a un enemigo favorito (a menos que el objetivo tenga ocultación total, en cuyo caso se aplica la probabilidad de falla normal). Si el arma a distancia o el proyectil disparado tiene algún efecto mágico o propiedad relacionada con golpes, este hechizo no tiene ningún efecto sobre él.

RETIRADA EXPEDITA, VELOZ

Transmutación

Nivel: Bardo 1, hechicero/mago 1 Componentes: V Tiempo de lanzamiento: 1 acción rápida Gama:Personal Blanco:Tú Duración: 1 ronda

Este hechizo funciona como una retirada expedita (véase la página 228 del Manual del Jugador), excepto como se ha indicado anteriormente.

VUELA, VELOZ

Transmutación

Nivel: Bardo 2, druida 3, hechicero/mago 2 Componentes: V Tiempo de lanzamiento: 1 acción rápida Gama:Personal Blanco:Tú Duración: 1 ronda

Este conjuro funciona como una mosca (véase la página 232 del Manual del Jugador), excepto como se ha indicado anteriormente.

PLIEGUE FORESTAL

Transmutación

Nivel: Druida 4, guardabosques 3 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Personal Blanco:Tú Duración: 10 minutos/nivel (D)

Cambias tu coloración y sintonizas tus pisadas con un tipo específico de terreno (acuático, desierto, llanuras, bosques, colinas, montañas, pantanos o subterráneo). Mientras te encuentres en un terreno de ese tipo, ganarás una bonificación de competencia de +20 en las pruebas de Esconderse y moverte en silencio. Conservas estas bonificaciones incluso si abandonas el terreno designado y regresas dentro de la duración del hechizo.460

PRISA, VELOZ

Transmutación

Nivel: Ranger 2 Componentes: V Fundición Hora: 1 acción rápida Gama:Personal Blanco:Tú Duración: 1 ronda

Este conjuro funciona como celeridad (véase la página 239 del Manual del Jugador), excepto como se ha indicado anteriormente.

HAWKEYE

Transmutación

Nivel: Druida 1, guardabosques 1 Componentes: V Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Personal Blanco:Tú Duración: 10 minutos/nivel (D)

Este hechizo te da la capacidad de ver con precisión a largas distancias. El incremento de alcance de las armas a distancia aumenta un 50 % y obtienes un +5 bonificación de competencia en los controles aleatorios.

IMPROVISACIÓN

Transmutación

Nivel: Bardo 5 Componentes: V, S, M Fundición Hora: 1 acción estándar Gama:Personal Blanco:Tú Duración: 1 ronda/nivel (D)

Obtienes acceso a un "grupo" flotante de suerte, que se manifiesta como puntos de bonificación que puedes usar como desees para mejorar tus probabilidades de éxito en diversas tareas.

Este grupo de bonificación consta de 2 puntos por nivel de lanzador, que puedes gastar como quieras para mejorar las tiradas de ataque, las pruebas de habilidad y las pruebas de habilidad. aunque ningún cheque individual puede recibir una bonificación superior a la mitad de tu nivel de lanzador. Debe declarar cualquier uso de puntos de bonificación antes de que el se hace el rollo. Los puntos usados desaparecen de la reserva y los puntos que quedan cuando termina el hechizo se desperdician. Estos puntos cuentan como bonificaciones de suerte para propósitos de apilamiento.

Por ejemplo, un bardo de nivel 14 hace una pausa mientras persigue a un carterista para lanzar improvisación. En cualquier momento durante las siguientes 14 rondas, podría usar el puntos para proporcionarle una bonificación de suerte de +7 en una prueba puntual, una bonificación de suerte de +7 en una prueba de escalada y una bonificación de suerte de +7 en dos de sus ataques.

Componente de material: Un par de dados.

SILENCIO DE HIERRO

Transmutación

Nivel: Asesino 2, Bardo 2, Clérigo 2 Componentes: V, S, DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Una armadura tocada cada tres niveles Duración: 1 hora/nivel (D) Tirada de salvación:Nega la voluntad (inofensivo, objeto) Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo, objeto)

Mientras este hechizo esté activo, la penalización de comprobación de armadura del traje o armadura afectados no se aplica en las pruebas de Esconderse y moverse en silencio. Solo los portadores competentes en el uso de la armadura obtienen este beneficio cuando usan la armadura afectada. La penalización de comprobación de armadura sigue aplicándose a otros Pruebas de habilidad como de costumbre.

TRANSFORMACIÓN DE ACECHADOR NOCTURNO

Transmutación

Nivel: Hechicero/mago 5 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Personal Blanco:Tú Duración: 1 ronda/nivel (D)

Te conviertes en un combatiente sigiloso y peligroso.

Tu mentalidad cambia para que disfrutes del sigilo, el engaño y los ataques sorpresa en lugar de los asaltos mágicos. Obtienes una bonificación de mejora de +4 a Destreza, una bonificación de +3 a la clase de armadura, una bonificación de +5 a la suerte en las tiradas de salvación de reflejos, una bonificación de +5 a la competencia en Detectar, Escuchar, Esconderse y Muévete en silencio comprobaciones y dominio de todas las armas sencillas, además de la ballesta de mano, el estoque, la savia, el arco corto y la espada corta.

También obtienes la proeza Delicadeza de armas y la habilidad de evasión (consulta la página 50 del Manual del jugador). Infliges 3d6 puntos extra de daño cada vez que atacas a un oponente al que flanqueas o a un oponente al que se le ha negado su bonificación de Destreza a la Clase de Armadura. Este daño adicional funciona como el Habilidad de ataque furtivo de Rogue.

Pierdes tu habilidad de lanzar hechizos mientras dure el hechizo, incluida tu capacidad de usar objetos mágicos de activación de hechizos o de finalización de hechizos, como si los hechizos ya no estuvieran en tu lista de clase.

Componente de material: Una poción de gracia de gato, que bebes (y cuyos efectos son subsumidos por los efectos del hechizo).

PROTEGIDO

Transmutación

Nivel: Bardo 6 Componentes: V, S Fundición Hora: 1 ronda Gama:Toque Blanco: Criatura tocada Duración: 1 minuto/nivel (D) Tirada de salvación:Negación de la voluntad (inofensivo) Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo)

Otorgas brevemente habilidades de bardo a una criatura de tu elección. El sujeto del hechizo puede funcionar como un bardo de la mitad de tu corriente Nivel de bardo con respecto a la música bárdica y el conocimiento bárdico. Sin embargo, el protegido no imparte ninguna habilidad de lanzamiento de hechizos y no otorga acceso a hechizos que normalmente no están disponibles para el sujeto.

Para los requisitos previos de Realizar pruebas y música bárdica, la criatura usa sus propios rangos en Realizar o la mitad de tus rangos (modificados por los suyos propios) Modificador de carisma), lo que sea mejor.

OJO DE FRANCOTIRADOR

Transmutación

Nivel: Asesino 4 Componentes: V, S, F Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Personal Blanco:Tú Duración: 1 ronda/nivel (D)

Este hechizo mejora mágicamente tus sentidos, haciéndote mortal con armas a distancia. Cuando lanzas el ojo de francotirador, obtienes lo siguiente Beneficios.

  • +10 de bonificación de competencia en las comprobaciones puntuales.

  • Visión oscura hasta 60 pies.

  • La capacidad de realizar un ataque furtivo a distancia a una distancia de hasta 60 pies, en lugar de 30 pies.

  • La capacidad de realizar un ataque mortal con un arma a distancia en lugar de solo con un arma cuerpo a cuerpo. El objetivo debe estar a menos de 60 pies.

Este hechizo no te otorga la capacidad de hacer un ataque furtivo o un ataque mortal si aún no tienes esa habilidad.

El ojo del francotirador te sintoniza completamente con el punto de vista que tenías cuando lanzaste el hechizo. Entiendes los matices de la brisa y cada ángulo y sombra, desde ese lugar. Si te mueves incluso a 5 pies del lugar donde lanzaste el hechizo, pierdes los beneficios del ojo de francotirador hasta que vuelvas a ese lugar.

Centro de atención: Una lupa.

ARMA SÓNICA

Transmutación [Sonic]

Nivel: Bardo 2, hechicero/mago 2 Componentes: V Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco:Arma tocada Duración: 1 minuto/nivel (D)

Este hechizo envuelve temporalmente un arma en energía sónica. Mientras el hechizo está en efecto, el arma afectada inflige 1d6 puntos adicionales de sónico daño con cada ataque exitoso. La energía sónica no daña al portador del arma.

Los arcos, ballestas y hondas que se ven afectados por este hechizo otorgan la energía sónica a su munición.

GOLPE ESPECTRAL

Transmutación

Nivel: Asesino 2, hechicero/mago 2 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción rápida Gama:Personal Blanco:Tú Duración: 1 ronda

Cuando lanzas este hechizo, tus armas cuerpo a cuerpo o armas naturales se vuelven fantasmales y casi transparentes durante un breve período de tiempo. Mientras este hechizo está en Efecto, tus ataques cuerpo a cuerpo se resuelven como ataques cuerpo a cuerpo en lugar de ataques cuerpo a cuerpo normales.