HechizosCompleta Arcano
AbsorciónAbjuración Nivel: Hechicero/mago 9, wu jen 9 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Personal Blanco:Tú Duración: Hasta que se agote o 10 min./nivelLos hechizos y efectos similares a hechizos que te hacen objetivo son absorbidos, y su energía se almacena en hechizos de poder propios. La absorción solo absorbe hechizos a distancia que te tienen como objetivo. Los hechizos de toque, los hechizos de efecto y los hechizos de área que te afectan no se pueden absorber. Una vez que se lanza el hechizo, puedes absorber 1d4+6 niveles de hechizo (tirados en secreto por el DM). El nivel de cada hechizo que absorbes se resta de la total. Si un hechizo solo se absorbe parcialmente (porque su nivel excede el número de niveles que quedan por absorber), divide el número de niveles de hechizos no absorbido por el nivel de hechizo original. En el caso de los hechizos que infligen daño, usa el resultado para determinar qué fracción del daño recibes. Para hechizos que crean efectos, usan el resultado como un porcentaje de probabilidad de ser afectado. Por ejemplo, te quedan tres niveles de hechizo de absorción y eres golpeado por una persona dominante (lanzado como un hechizo de nivel 5). Absorción Absorbe tres niveles del hechizo, lo que resulta en un 40% de probabilidad (2/5) de que te afecte normalmente. Si se ve afectado, cualquier tirada de salvación que permita el hechizo Todavía se aplica. Del mismo modo, si te golpea Desintegrar (lanzado como un hechizo de nivel 6) con cuatro niveles de absorción restantes, dos niveles del hechizo Permanece, y recibes solo el 33% (2/6) del daño que normalmente recibirías del hechizo. Puedes usar la energía de hechizo capturada para lanzar cualquier hechizo que conozcas o hayas preparado, pero los hechizos así lanzados no desaparecen de tu lista de hechizos preparados o cuentan contra el número de hechizos que normalmente puedes lanzar por día (por lo que debes mantener un total acumulado de niveles de hechizos absorbidos y utilizados). Los niveles de energía del hechizo que hayas almacenado deben ser iguales o mayores que el nivel del hechizo que quieres lanzar, y debes tener a mano (y gastar) cualquier componente material requerido para el hechizo. Apuntando al objetivoAbjuración Nivel: Hechicero/mago 5, wu jen 5 Componentes: S Tiempo de lanzamiento: 1 acción rápida Gama:Personal Blanco:Tú Duración: Concentración, hasta 20 minutos; Ver textoCuando lanzas este hechizo como una acción rápida (consulta la página 86), aumentas tu capacidad para concentrarte en un hechizo que ya has lanzado. Este hechizo es uno de los pocos hechizos (Encontrar el centro being another) that you can cast while maintaining concentration on another spell. Aiming at the target gives you a +10 circumstance bonus on Concentration checks you make to maintain concentration on the other spell, and its effect lasts as long as you concentrate on the other spell (to a maximum of 20 minutes). Anticipa la teletransportaciónAbjuración Nivel: Hechicero/mago 4 Componentes: V, S, F Tiempo de lanzamiento: 1 ronda Gama: Una criatura voluntaria tocada Área: Emanación de radio de 5 pies/nivel de la criatura tocada Duración: 1 hora/nivel Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:NoEl sujeto del conjuro está rodeado de un aura invisible que anticipa y retrasa la teletransportación de cualquier criatura en el conjuro. área. Cualquier hechizo o efecto de teletransportación (incluyendo todos los hechizos con el descriptor de teletransportación) puede ser anticipado, haciendo que el destinatario del hechizo consciente al instante de la ubicación exacta a la que llegará la criatura que se teletransporta (sujeto a las restricciones que se indican a continuación), el tamaño de la criatura y Cuántas otras criaturas (y sus tamaños) llegarán con la criatura que se teletransporta. El conjuro también retrasa la llegada de la criatura que se teletransporta en 1 ronda (de modo que llega en su cuenta de iniciativa inmediatamente antes de su siguiente turno), generalmente dando al receptor del hechizo y a cualquier otra persona que tenga conocimiento de la información 1 ronda para actuar o preparar acciones. La teletransportación La criatura no percibe este retraso. Dado que una criatura que se teletransporta no necesariamente llega a la ubicación precisa que pretende, el hechizo también funciona contra una criatura que llega dentro del alcance a pesar de que su destino previsto estaba en otro lugar. Para una criatura que tiene la intención de teletransportarse al alcance pero llega inadvertidamente Fuera del área del conjuro, el conjuro le da al receptor la conciencia de que una criatura ha intentado teletransportarse al alcance y retrasa a la criatura como de costumbre, pero no da ninguna conciencia sobre la ubicación real de su inminente llegada. El conjuro no tiene ningún efecto sobre las criaturas que intentan teletransportarse lejos del área del conjuro, aunque si su destino está dentro del área, el conjuro El hechizo afectará a su reentrada normalmente. Centro de atención: Un pequeño reloj de arena de platino y cristal que cuesta 500 gp, que debe ser llevado o usado por el receptor del hechizo mientras el El hechizo está en vigor. Anticipar la teletransportación, mayorAbjuración Nivel: Hechicero/mago 8 Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Duración: 24 horasComo teletransportación anticipada, excepto que la teletransportación anticipada mayor identifica el tipo de criatura que llega (y cualquier compañero acompañándolo) y crea un retraso de 3 rondas, proporcionando al destinatario aún más tiempo de advertencia y preparación. Centro de atención: Un pequeño reloj de arena de platino y cristal lleno de polvo de diamante, que cuesta 1.000 gp. El reloj de arena debe ser llevado o usado por el destinatario del hechizo mientras el hechizo está en vigor. DueloAbjuración Nivel: Hechicero/mago 5 Componentes: V, S, M Ca sting Tiempo: 1 estándar acción Gama:Personal Blanco:Tú Duración: 1 ronda/nivel o hasta que se descargue (D)Te envuelves en un poderoso campo mágico que facilita tu defensa contra los hechizos enemigos. Mientras un duelo está en vigor, la contraortografía es una acción inmediata para ti, que te permite contrahechizar incluso cuando no es tu turno sin haber preparado previamente una acción. También ganas una bonificación de competencia de +4 en las pruebas de hechicería realizadas para identificar los hechizos que se están lanzando. La primera vez que contrahechizas con éxito mientras el hechizo está en efecto (ya sea que contrahechizes como una acción inmediata o no), duelward es Descargado. Componente de material: A miniature silk glove.Resguardo elementalAbjuración Nivel:Wu jen 4 (todos) Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: 60 pies. Área: Emanación de 60 pies de radio, centrada en ti Duración: 1 minuto Ahorro Tirar:La voluntad niega Resistencia a hechizos:SíEste hechizo te permite ahuyentar a los elementales de un tipo específico emitiendo un grito temible. Cuando lanzas el conjuro, cualquier elemental dentro de la El área del hechizo debe abandonar el área a menos que haga una salvación de Voluntad exitosa. Si intentas forzar la barrera contra un elemental que ha fallado su tirada de salvación, el hechizo falla. Componente de material: A small quantity of the element opposed to the type being warded against—fire for water elementals, earth for air elementals, air for earth elementals, or water for fire elementals.Inmunidad energéticaAbjuración Nivel: Clérigo 6, druida 6, hechicero/mago 7, wu jen 7 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Criatura tocada Duración: 24 horas Ahorro Tirar:Ninguno Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo)463Esta abjuración otorga a una criatura y a su equipo una protección completa contra el daño de uno de los cinco tipos de energía: ácido, frío, electricidad, fuego o sónico. La inmunidad energética solo absorbe el daño, por lo que el receptor aún podría sufrir efectos secundarios como ahogarse en ácido, ser ensordecido por un ataque sónico, o quedar inmovilizado en el hielo. Nota: La inmunidad energética se superpone a la protección contra la energía y la resistencia a la energía. Mientras la inmunidad de energía esté en efecto, los otros hechizos absorben Sin daños. Encontrar el centroAbjuración Nivel:Wu jen 8 Duración: 10 minutos (D)As Apuntando al objetivo, excepto que ya no necesitas mantener la concentración consciente en el hechizo lanzas antes de lanzar este. Su mente inconsciente mantiene la concentración requerida, lo que le permite realizar otras acciones (incluido el movimiento, ataques, e incluso lanzar más hechizos) como de costumbre. A falta de morir, solo los hechizos y condiciones que afectan a la mente (como la debilidad mental y la confusión) pueden afectar tu concentración en el otro hechizo. aunque es posible que te convenzan de descartar voluntariamente la búsqueda del centro (y el hechizo anterior con él) bajo el efecto de un encantamiento o sugerencia. Pantalla de disipación de OtilukeAbjuración Nivel: Hechicero/mago 4 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Efecto: Pared de energía cuyo área es de hasta un cuadrado/nivel de 10 pies, o una esfera o hemisferio con un radio de hasta 1 pies/nivel Duración: 1 min./nivel (D) Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:NoCreas una pantalla opaca, inmóvil y brillante de energía violeta. Cualquier efecto de hechizo que opere sobre una criatura u objeto desatendido que pase a través de la pantalla se ve afectado como por una magia de disipación dirigida a tu nivel de lanzador. Los elementos atendidos que pasan no se ven afectados por la pantalla, que es la única forma en que la pantalla difiere de un lanzamiento objetivo normal de disipar magia: los objetos atendidos no son esencialmente el objetivo de la pantalla. Realiza una comprobación de nivel de lanzador (1d20 + 1 por nivel de lanzador, máximo +10) para disipar los efectos de hechizos (CD 11 + nivel de lanzador) o suprimir un propiedades mágicas del objeto durante 1d4 rondas (CD igual al nivel del lanzador del objeto). Los efectos de hechizos no operan en objetos o sin supervisión Las criaturas no pueden pasar a través de la pantalla. Una magia de desintegración o disipación exitosa elimina la pantalla de disipación de Otiluke, mientras que un campo antimágico la suprime. Componente de material: A sheet of fine lead crystal.Disipación superior de Otiluke PantallaAbjuración Nivel: Hechicero/mago 7Como la pantalla de disipación de Otiluke, excepto que la bonificación máxima de nivel de lanzador en la prueba de disipación es +20. Protección contra el encantoAbjuración Nivel:Wu jen 2 Componentes: V, S, M Fundición Hora: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco:Criatura Tocado Duración: 1 ronda/nivel Tirada de salvación:La voluntad niega (inofensivo) Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo)El receptor de este hechizo obtiene una bonificación de resistencia de +1 por cada tres niveles de lanzador (máximo +5) en cualquier salvación de Voluntad contra encantamiento o compulsión hechizos o efectos. Componente de material:Hair or some other small part of the body of a creature with an innate charm or dominate ability (such as a succubus or a vampire).Disipación segadoraAbjuración Nivel: Hechicero/mago 9 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Objetivo o área: Un lanzador de conjuros, criatura u objeto; o una ráfaga de 20 pies de radio Duración: Instantáneo Tirada de salvación: Ver texto Resistencia a hechizos:NoDisipar segando funciona como magia de disipación, excepto que el nivel máximo de lanzador en tu prueba de disipación es +25 en lugar de +10, y (al igual que con mayor Disipar magia) tienes una probabilidad de disipar cualquier efecto que Eliminar maldición pueda eliminar, incluso si Disipar magia no puede disipar ese efecto. Al lanzar un hechizo o contrahechizo dirigido, puedes elegir absorber cada hechizo que disipes con éxito, robando su poder y efecto para Tú mismo. Al hacer una disipación dirigida, haz una prueba de Hechicería (CD 25 + nivel de conjuro) para identificar el conjuro objetivo o cada conjuro en curso en ese momento en efecto sobre la criatura u objeto objetivo. Cada hechizo que disipes con una disipación dirigida puede ser rechazado si así lo deseas, y el hechizo Los efectos se redirigen hacia ti, continuando como si te los hubiera lanzado el lanzador original sin interrumpir ni extender la duración. Una vez que saques el hechizo, lo identificas si aún no lo has hecho (ver más abajo). Si el sujeto era el lanzador y el hechizo es descartable, puedes descartarlo como si lo hubieras lanzado tú mismo. Del mismo modo, si el sujeto era el lanzador y el hechizo requiere concentración, Debes concentrarte para mantener el efecto del hechizo como si lo hubieras lanzado tú mismo. Todavía puedes intentar saquear un hechizo que no identificaste con tu prueba de Hechicería, pero hacerlo puede ser arriesgado si no conoces el hechizo. Detalles del efecto del hechizo. Por ejemplo, si no logras identificar un efecto de hechizo en curso en un personaje enemigo y eliges saquear de todos modos, Es posible que te encuentres bajo la influencia del efecto de persona dominante que sufría ese personaje. Cualquier resistencia a hechizos que puedas tener tiene No hay efecto contra hechizos dañinos que puedas saquear inadvertidamente, pero tienes la misma probabilidad de guardar contra esos efectos de hechizos que el original blanco. Si eliges saquear un hechizo que has contrahechizado con éxito con disipación saqueadora, tomas el control del hechizo después del lanzador enemigo lo completa, y puedes redirigir el hechizo a cualquier objetivo o área que desees (incluido el lanzador original, si corresponde). Una vez más, debes haz una prueba de Hechicería (CD 25 + nivel de conjuro) para identificar el conjuro que pretendes conjurar, pero eres libre de elegir redirigir un conjuro cuyo conjuro efectos, alcance y área que no conoces. Tenga en cuenta, sin embargo, que si no se cumplen las condiciones de lanzamiento correctas (porque adivina un Objetivo o alcance inadecuados, por ejemplo), el hechizo falla. Disipación segadora se puede usar para lanzar una disipación de área con el nivel máximo de taumaturgo aumentado, pero los efectos mágicos así disipados no se pueden disipar De hecho, la mayoría de las personas que se Giro recíprocoAbjuración Nivel: Hechicero/mago 5 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Blanco: Una criatura u objeto Duración:Instantáneo Tirada de salvación:Voluntad a medias, entonces la Fortaleza niega; Ver texto Resistencia a hechizos:NoManipulas el aura mágica de una criatura u objeto, creando una reacción de retroalimentación dañina de poder arcano. El objetivo toma 1d6 puntos de Daño por nivel de hechizo de cada hechizo funcional o habilidad similar a un hechizo que lo afecte actualmente (máximo 25d6). Por ejemplo, una criatura que está acelerada (3er nivel), volando (3er nivel) y protegida por un hechizo de piel de piedra (versión de mago de 4to nivel) toma 10d6 puntos de daño (Ahorrará la mitad). Además, cualquier criatura que falle su salvación debe tener éxito en una salvación de Entereza o quedar aturdida durante 1d6 Rondas. Solo los hechizos dirigidos específicamente a la criatura en cuestión pueden ser usados para crear el contragolpe de un giro recíproco, por lo que los hechizos que afectan Un área (como la esfera de invisibilidad y la niebla sólida) no se puede usar para infligir daño recíproco a las criaturas dentro de su área. Del mismo modo, los efectos persistentes o continuos de los objetos mágicos no se pueden usar para infligir daño recíproco, pero los efectos de hechizos dirigidos sí Por ejemplo, la magia de una capa de resistencia no puede ser utilizada por un giro recíproco, pero un hechizo lanzado por una varita de invisibilidad sí podría ser usado por un hechizo de invisibilidad ser. Componente de material: A tiny closed loop of copper wire.NegativaAbjuración Nivel: Hechicero/mago 5 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Efecto: Dos cuadrados de 10 pies/nivel (S) Duración: 1 hora/nivel Tirada de salvación:La voluntad niega; Ver texto Resistencia a hechizos:SíCreas un guardián especial que evita que los lanzadores de hechizos no autorizados o las criaturas con habilidades similares a hechizos entren en un área. Cualquier criatura que tenga hechizos preparados, ranuras de hechizos disponibles para lanzar sin preparación, o habilidades innatas similares a hechizos debe tener éxito en un Se salvará o será detenido por una barrera invisible que impide el paso. La CD de la salvación de la Voluntad aumenta en un número igual al nivel de hechizo de la El hechizo de nivel más alto que la criatura ha preparado o es capaz de lanzar (de modo que un hechicero de nivel 10 que aún no ha agotado su hechizo de nivel 5 ranuras de hechizos para el día agrega +5 a la CD de salvación). Puede optar por designar una contraseña o una condición especial (como la raza del personaje, la alineación, la posesión de un token o cualquier otro característica detectable) por la cual los personajes y criaturas que lanzan hechizos pueden entrar en el área protegida por el rechazo. Criaturas que no tienen lanzamiento de hechizos habilidad o habilidades similares a hechizos (incluyendo lanzadores de conjuros que han agotado sus ranuras de conjuros, y criaturas con disparo de conjuros o finalización de conjuros objetos mágicos) pueden atravesar la barrera sin dificultad. Los lanzadores de conjuros y las criaturas que tienen habilidades similares a hechizos y que ya están dentro del área que proteges cuando creas el guardián no lo son obligados a salir o restringidos en su movimiento dentro de ella (y los hechizos y habilidades similares a hechizos pueden pasar a través de la barrera en cualquier dirección sin dificultad). Sin embargo, si tales criaturas abandonan el área, deben tener éxito en las tiradas de salvación descritas anteriormente para regresar. Criaturas que intentan Para usar cualquier hechizo o efecto de teletransportación para entrar en el área protegida, haz la tirada de salvación normal. Se desvían inofensivamente al espacio seguro más cercano fuera del área protegida si fallan. Componente de material: A pinch of dust from a wizard’s tomb.Resistir la energía, la masaAbjuración Nivel: Clérigo 3, druida 3, hechicero/mago 4, wu jen 4 Componentes: V, S, DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Blanco: Una criatura/nivel, no hay dos de las cuales puedan estar a más de 30 pies de distancia Duración: 10 min./nivel Tirada de salvación: La fortaleza niega (inofensivo) Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo)Como energía de resistencia, excepto que afecta a todas las criaturas seleccionadas. Señal de selladoAbjuración Nivel: Hechicero/mago 3 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 ronda Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Blanco: Una puerta, cofre o portal de hasta 30 pies cuadrados/nivel de tamaño Duración: Permanente Tirada de salvación: Mitad refleja; Ver texto Resistencia a hechizos: NoSella una puerta, cofre o cierre similar con un sello mágico prominente que impide la entrada y evita la apertura. Una puerta u objeto protegido por este El hechizo solo se puede abrir rompiendo (agregue 10 a la CD de ruptura normal) o mediante el uso de magia de golpear o disipar. Si la puerta o el objeto se abren a la fuerza por cualquier medio (mágico o físico), el signo de sellado inflige 1d4 puntos de daño por nivel de lanzador (máximo 10d4) en un radio de 30 pies (Reflex la mitad). Un hechizo de golpe no niega ni elude automáticamente una señal de sellado, pero suprimirá la señal durante 10 minutos en un lanzador exitoso comprobación de nivel (DC 11 + el nivel de la rueda del creador del letrero). Un signo de sellado es una trampa mágica que se puede desarmar con un DC 28 exitoso Deshabilite la verificación del dispositivo. Puede pasar su propia señal de manera segura y permanece colocada detrás de usted. Componente de material: A crushed emerald worth 100 gp.Señal de sellado, mayorAbjuración Nivel: Hechicero/mago 6 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 10 minutosEste hechizo funciona como un signo de sellado, excepto que también se puede usar para sellar un espacio abierto (como un pasillo o un arco), creando un Barrera mágica de fuerza que repele a cualquier criatura que intente pasar. Además, las puertas y los objetos protegidos por un mayor signo de sellado son fortalecido, aumentando su dureza en 10 y ganando 5 puntos de vida por nivel de lanzador. Cualquier objeto protegido por el signo es tratado como un objeto mágico con el fin de realizar tiradas de salvación y obtiene una bonificación de resistencia de +4 en todas las partidas guardadas. Si su sello está roto, una señal mayor de sellado inflige 1d6 puntos de daño por nivel de lanzador (máximo 20d6) en un radio de 40 pies (mitad de Reflejo). Un signo mayor de sellado no se puede pasar con un hechizo de golpe, pero se puede disipar (CD 15 + el nivel de lanzador del creador del signo). Eso se puede desarmar con una verificación exitosa de dispositivo de desactivación de DC 31. Componente de material: A crushed emerald worth at least 500 gp.Arco de relámpagosConjuración (Creación) [Electricidad] Nivel: Druida 4, Hechicero/Mago 5, Warmage 5, Wu Jen 5 Componentes: V, S, M/DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Área: Una línea entre dos criaturas Duración: Instantáneo Tirada de salvación: Mitad del reflejo Resistencia a hechizos:NoCreas conductividad natural entre dos criaturas, y un rayo de electricidad se arquea entre ellas. Este rayo inflige 1d6 puntos de electricidad Daño por nivel de lanzador (máximo 15d6) a ambas criaturas y a cualquier cosa en la línea entre ellas. Ambas criaturas deben estar dentro del alcance, y debes ser capaz de seleccionarlas (como si este hechizo las tuviera como objetivos). Dibuja la línea desde cualquier esquina en el espacio de una criatura a cualquier esquina en el espacio de la otra. Componente de material arcano: Two small iron rods.Bandas de aceroConjuración (Creación) Nivel: Hechicero/mago 3 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Blanco: Una criatura Duración: 1 ronda/nivel Ahorro Tirar: Reflejo parcial Resistencia a hechizos:NoConjuras una serie de bandas metálicas brillantes de la nada, rodeando a una criatura mediana o más pequeña. La víctima debe tener éxito en una salvación de reflejos o estar inmovilizado (indefenso). Si la tirada de salvación tiene éxito, la víctima solo queda parcialmente atrapada por las bandas (trátala como enredada). Una criatura inmovilizada por las bandas puede intentar escapar como una acción completa, ya sea liberándose (Fuerza DC 18) o escabulléndose (Escape Artista DC 18). Una criatura enredada puede usar una acción de ronda completa para romperse o desenredarse con una prueba de Fuerza CD 13 o un Escapista DC 13 comprobar. Las criaturas grandes o más grandes son demasiado grandes para ser capturadas o obstaculizadas por las bandas. Componente de material: Three small silver hoops, interlocked.Espadas de fuegoConjuración (Creación) [Fuego] Nivel: Ranger 2, hechicero/mago 2, warmage 2 Componentes: V Tiempo de lanzamiento: 1 acción rápida Gama:Toque Blanco: Hasta dos armas cuerpo a cuerpo que empuñas Duración: 1 ronda Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:NoLas llamas enfundan tus armas cuerpo a cuerpo, sin dañarte a ti ni a las armas, pero posiblemente quemando a tus oponentes. Cada una de tus armas cuerpo a cuerpo inflige un extra 1d6 puntos de daño de fuego. Este daño se acumula con cualquier daño de energía que ya inflijan tus armas. Explosión de llamasConjuración (Creación) [Fuego] Nivel: Hechicero/mago 4, Warmage 4 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: 60 pies. Área: Ráfaga en forma de cono Duración:Instantáneo Tirada de salvación:Reflejo mitad466 Resistencia a hechizos:NoLas llamas llenan el área, infligiendo 1d6 puntos de daño de fuego por nivel de lanzador (máximo 10d6) a cualquier criatura en el área que falle su salvación tirar. Componente de material: A bit of wick soaked in oil.Cuerpo Fuera del CuerpoConjuración (Creación) Nivel:Wu jen 7 Componentes: V, S, M Fundición Hora: 1 acción estándar Gama: 10 pies. Efecto: Un duplicado/5 Niveles Duración: 1 minuto Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:NoEste hechizo crea uno o más duplicados indistinguibles de ti, todos los cuales comparten tus puntuaciones de habilidad, personalidad, niveles de clase, habilidades, hazañas y recuerdos. Llevan las mismas armas, armaduras y equipo que tú (pero solo tienen versiones mundanas de cualquier equipo mágico) y no pueden Lanza hechizos o usa cualquier objeto de finalización de hechizos o disparador de hechizos. Son amigables entre sí y con sus compañeros y seguirán cualquier orden que usted le ordene. Dales (incluso acciones que normalmente no harías tú mismo, como cargar contra un dragón o saltar de un acantilado). Cada uno de los duplicados que creas tiene una cuarta parte de tu total de puntos de vida en el momento del lanzamiento y recibe daño de forma normal en combate. Si un duplicado es asesinado, desaparece y recibes 10 puntos de daño. Al final de la duración del hechizo, todos los duplicados restantes (y cualquier equipo creado con ellos) desaparecen sin infligir daño a tú. Componente de material: A few of your hairs, fingernail parings, or flakes of skin.Carro de nubesConjuración (Creación) [Agua] Nivel:Wu jen 8 (agua) Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Personal y táctil Blanco: Tú y otras criaturas dispuestas tocadas Duración: 10 minutos (D)Cuando se lanza el hechizo, tú y cualquier criatura dispuesta que toques se elevan en el aire en un carro mágico formado de nubes, y luego vuelan en el dirección que deseas. Puedes llevar una criatura mediana o más pequeña (que lleve equipo y objetos hasta su carga máxima) por cada cuatro niveles de lanzador. Una criatura grande cuenta como dos criaturas medianas, una criatura enorme cuenta como dos criaturas grandes, y así sucesivamente. Un carro de nubes vuela a 10 millas por minuto, por lo que puedes cubrir una distancia de 100 millas durante toda la duración del hechizo. Usted y su Sin embargo, los pasajeros no sienten ninguno de los efectos de este rápido movimiento, y el viaje es perfectamente estable y tranquilo incluso en el peor clima. Cuando el El hechizo se despide, la nube se asienta suavemente en el suelo y se disipa. Si la duración del hechizo expira mientras un carro de nubes aún está en el aire, la magia falla lentamente, con la nube y los jinetes flotando hacia abajo 60 pies por Ronda durante 1d6 rondas. Si la nube llega al suelo en ese período de tiempo, aterriza de manera segura. Si no, cae el resto de la distancia, y todos Las criaturas que viajan en él reciben daño por caída. Un carro de nubes desciende lentamente si el hechizo se disipa, pero no si es negado por un campo antimágico. Componente de material: A small ball of cotton.Vela de cadáverConjuración (Creación) Nivel: Hechicero/Mago 3, wu jen 3 Componentes: S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Efecto: Mano fantasmal y vela Duración: 1 min./nivel (D); Ver texto Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:NoUna mano fantasmal que lleva una vela encendida aparece en el lugar que elijas, arrojando luz en un radio de 5 pies y moviéndose como desees, hacia adelante o hacia adelante. hacia atrás, hacia arriba o hacia abajo, recto o alrededor de las esquinas a una velocidad de hasta 50 pies por ronda (no se requiere concentración). La mano y la vela son incorpóreas y pueden pasar a través de objetos, lo que los convierte en una herramienta útil para simular fantasmas. Además, una vela de cadáver ilumina seres y objetos ocultos, etéreos e invisibles, todos los cuales se vuelven débilmente visibles como contornos tenues. Las criaturas etéreas siguen siendo inalcanzables desde el plano material (excepto con efectos de fuerza), pero las criaturas invisibles solo tienen ocultación (el 20% falla Chance) y pierden su bonificación en las tiradas de ataque por invisibilidad cuando están a menos de 5 pies de la vela. El resplandor fantasmal también hace inmaterial criaturas y objetos ligeramente materiales, de modo que las criaturas incorpóreas a menos de 5 pies de una vela de cadáver tienen solo un 30% de probabilidad de evitar el daño de criaturas corpóreas (aunque se conservan todos los demás beneficios de ser incorpóreas). La mano es diminuta, tiene 1 punto de golpe por nivel de lanzador y tiene CA 14 + una bonificación de desvío igual a tu modificador de carisma. Realiza guardados como Lo haces, pero eres inmune a los hechizos que no causan daño. El efecto del hechizo termina si la mano es destruida, y la mano parpadea si la distancia entre tú y ella excede el alcance del hechizo. Componente de material: A piece of a corpse untreated by any kind of preservative.Niebla heladaConjuración (Creación) [Frío] Nivel: Hechicero/mago 5 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Efecto: La niebla se extiende en un radio de 20 pies, 20 pies de altura Duración: 1 min./nivel Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:NoUn banco de niebla helada se eleva desde el punto que usted designe, oscureciendo toda la vista (incluida la visión oscura) más allá de los 5 pies. Criaturas en la primera 5 pies de niebla tienen ocultación, mientras que las criaturas más adentro tienen ocultación total. En cada ronda de tu turno, la niebla gélida inflige 1d6 puntos de daño por frío a cada criatura y objeto dentro de ella. La niebla helada es tan espesa que cualquier criatura que intente moverse a través de ella avanza a una velocidad máxima de 5 pies (independientemente de su velocidad normal) velocidad) y recibe una penalización de -2 en todas las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y tiradas de daño y una penalización de -6 en las tiradas de ataque de armas a distancia (pero no a distancia tiradas de ataque de hechizos). Una criatura u objeto que cae en la niebla desde arriba se ralentiza, de modo que cada 10 pies de niebla que atraviesa de manera efectiva Reduce la distancia total de caída en 10 pies. La niebla helada también cubre todas las superficies sólidas de su área con una escarcha resbaladiza y helada, y en tu turno en cada ronda, cada criatura en el área de la niebla debe hacer una salvación de reflejos exitosa o caer. Una criatura que logre ponerse de pie debe hacer una prueba de Equilibrio CD 10 para poder moverse, cayendo si falla Su ahorro por 5 o más. Las criaturas en una niebla helada no pueden dar un paso de 5 pies. Un viento severo (31+ mph) dispersa la nube en 1 ronda. El hechizo no funciona bajo el agua. Granizo de piedraConjuración (Creación) [Tierra] Nivel:Wu jen 1 (tierra), calentamiento 1 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 ronda Gama:Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Área: Cilindro (5 pies de radio, 40 pies de alto) Duración:Instantáneo Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:SíCreas una lluvia de piedras que inflige 1d4 puntos de daño por nivel de lanzador (máximo 5d4) a criaturas y objetos dentro del área. Componente de material: A piece of jade worth 5 gp.Cuchillo de hieloConjuración (Creación) [Frío] Nivel: Asesino 2, wu jen 2 (agua), calentamiento 2 Componentes: S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Largo (400 pies + 40 pies/nivel) Efecto: Un misil helado Duración:Instantáneo Tirada de salvación: Ver texto Resistencia a hechizos:SíUn fragmento mágico de hielo sale disparado de tu mano y se dirige a toda velocidad hacia su objetivo. Debes tener éxito en un ataque a distancia normal para golpear (con una bonificación de +2 en el Tirada de ataque por cada dos niveles de lanzador). Si golpea, un cuchillo de hielo inflige 2d8 puntos de daño de hielo más 2 puntos de daño de Destreza (no hay daño de Destreza en una salvación exitosa de Fortaleza). Las criaturas que tienen inmunidad al daño de hielo tampoco reciben daño de Destreza automáticamente. A knife that misses creates a shower of ice crystals in a 10- foot-radius burst (see Armas de salpicadura). El Ráfaga helada inflige 1d8 puntos de daño de hielo a todas las criaturas dentro del área del efecto (mitad de Reflejo). Componente de material: A drop of water or piece of ice.La Logia Oculta de LeomundConjuración (Creación) Nivel: Bardo 5, hechicero/mago 5 Componentes: V, S, F; Ver texto Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Efecto: Estructura cuadrada de 20 pies Duración: 24 horas Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:NoAs El refugio seguro de Leomund, excepto que la cabaña oculta está perfectamente camuflada para mezclarse en cualquier terreno o entorno que sea apropiado. Puede aparecer como una roca del tamaño de una casa en una zona rocosa o montañosa, como una duna de arena en el desierto, como un matorral densamente enmarañado, un montículo cubierto de hierba o incluso un árbol poderoso. La cabaña oculta también oscurece todos los signos reveladores de habitación, incluyendo cualquier humo, luz o sonido proveniente del interior. A cualquier distancia de más de 30 pies, el albergue es indistinguible del terreno natural. Cualquier criatura que se acerque a menos de 30 pies tiene derecho a una prueba de supervivencia DC 30 para detectar el albergue oculto como una vivienda artificial y no como una parte natural del paisaje. Centro de atención: El foco de un hechizo de alarma (alambre de plata y una pequeña campana), si este beneficio va a ser incluido en la logia oculta (ver el Descripción del refugio seguro de Leomund para obtener más información). Armadura de mago, superiorConjuración (Creación) [Fuerza] Nivel: Hechicero/mago 3 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Criatura tocada Duración: 1 hora/nivel (D) Tirada de salvación:Negación de la voluntad (inofensivo) Resistencia a hechizos:NoEste hechizo funciona como la armadura de mago, excepto que su campo de fuerza tangible proporciona una bonificación de armadura de +6 a la clase de armadura. Componente de material: A tiny platinum shield worth 25 gp.Orbe de ácidoConjuración (Creación) [Ácido] Nivel: Hechicero/mago 4, Warmage 4 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Efecto: Un orbe de ácido Duración:Instantáneo Ahorro Tirar: Fortaleza parcial468 Resistencia a hechizos:NoUn orbe de ácido de aproximadamente 3 pulgadas de ancho se dispara desde la palma de tu mano hacia su objetivo, lo que inflige 1d6 puntos de daño de ácido por nivel de lanzador (máximo 15d6). Tú Debes tener éxito en un ataque de toque a distancia para golpear a tu objetivo. Una criatura golpeada por el orbe recibe daño y se enferma por los vapores nocivos del ácido durante 1 ronda. Una salvación exitosa de Fortaleza niega el efecto enfermizo, pero no reduce el daño. Orbe de ácido, MenorConjuración (Creación) [Ácido] Nivel: Hechicero/mago 1, calentamiento 1 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Efecto: Un orbe de ácido Duración:Instantáneo Ahorro Tirar:Ninguno Resistencia a hechizos:NoUn orbe de ácido de aproximadamente 2 pulgadas de ancho se dispara desde la palma de tu mano hacia su objetivo, lo que inflige 1d8 puntos de daño de ácido. Debes tener éxito con un toque a distancia ataque para golpear a tu objetivo. Por cada dos niveles de lanzador más allá del 1º, tu orbe inflige 1d8 puntos de daño adicionales: 2d8 en el 3º nivel, 3d8 en el 5º nivel, 4d8 en el 7º nivel, y el máximo de 5d8 en el nivel 9 o superior. Orbe de fríoConjuración (Creación) [Frío] Nivel: Hechicero/mago 4, Warmage 4 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Efecto: Un orbe de frío Duración:Instantáneo Ahorro Tirar: Fortaleza parcial Resistencia a hechizos:NoEste hechizo funciona como un orbe de ácido, excepto que inflige daño de hielo. Además, una criatura golpeada por un orbe de frío debe hacer una Fortaleza Guardar o quedar cegado durante 1 ronda en lugar de enfermarse. Orbe de frío, menorConjuración (Creación) [Frío] Nivel: Hechicero/mago 1, calentamiento 1 Efecto: Un orbe de fríoEste hechizo funciona como un orbe menor de ácido, excepto que inflige daño de hielo. Orbe de electricidadConjuración (Creación) [Electricidad] Nivel: Hechicero/mago 4, Warmage 4 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Efecto: Un orbe de electricidad Duración:Instantáneo Tirada de salvación: Fortaleza parcial Resistencia a hechizos:NoEste hechizo funciona como un orbe de ácido, excepto que inflige daño eléctrico. Además, una criatura con armadura metálica golpeada por un orbe de La electricidad debe hacer que una Fortaleza se salve o se enrede durante 1 ronda en lugar de enfermarse. Orbe de electricidad, menorConjuración (Creación) [Electricidad] Nivel: Hechicero/mago 1, calentamiento 1 Efecto: Un orbe de electricidadEste hechizo funciona como un orbe menor de ácido, excepto que inflige daño eléctrico. Orbe de fuegoConjuración (Creación) [Fuego] Nivel: Hechicero/mago 4, Warmage 4 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Efecto: Un orbe de fuego Duración:Instantáneo Ahorro Tirar: Fortaleza parcial Resistencia a hechizos:NoEste hechizo funciona como un orbe de ácido, excepto que inflige daño de fuego. Además, una criatura golpeada por un orbe de fuego debe hacer una Entereza Guarda o aturdite durante 1 ronda en lugar de enfermarte. Orbe de fuego, menorConjuración (Creación) [Fuego] Nivel: Hechicero/mago 1, calentamiento 1 Efecto: Un orbe de fuegoEste hechizo funciona como un orbe menor de ácido, excepto que inflige daño de fuego. Orbe de fuerzaConjuración (Creación) [Fuerza] Nivel: Hechicero/mago 4, Warmage 4 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Efecto: Un orbe de fuerza Duración:Instantáneo Ahorro Tirar:Ninguno Resistencia a hechizos:NoCreas un globo de fuerza de 3 pulgadas de ancho, que se extiende desde la palma de tu mano hacia tu objetivo. Debes tener éxito en un ataque de toque a distancia para golpear el blanco. El orbe inflige un total de 1d6 puntos de daño por nivel de lanzador (máximo 10d6). Orbe de sonidoConjuración (Creación) [Sonic] Nivel: Hechicero/mago 4, Warmage 4 Componentes: V, S469 Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Efecto: Un orbe de energía sónica Duración:Instantáneo Tirada de salvación: Fortaleza parcial Resistencia a hechizos:NoEste hechizo funciona como un orbe de ácido, excepto que inflige 1d4 puntos de daño sónico por nivel (máximo 15d4). Además, una criatura golpeada por Un orbe de sonido debe hacer que una Fortaleza salve o quede ensordecido durante 1 ronda en lugar de enfermarse. Orbe de sonido, menorConjuración (Creación) [Sonic] Nivel: Hechicero/mago 1, calentamiento 1 Efecto: Un orbe de energía sónicaEste hechizo funciona como un orbe de ácido menor, excepto que inflige 1d6 puntos de daño sónico, más 1d6 puntos adicionales de daño por cada dos lanzadores Niveles más allá del 1º: 2d6 en el 3º nivel, 3d6 en el 5º nivel, 4d6 en el 7º nivel y el máximo de 5d6 en el 9º nivel o superior. ReanimaciónConjuración (curación) Nivel:Wu jen 7 Componentes: V, S, M, F Tiempo de lanzamiento: 1 ronda Gama:Toque Blanco:Criatura Tocado Duración: 1 día/nivel Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo)Restauras una apariencia de vida a una criatura fallecida, poniendo al sujeto reanimado en un estado de media vida, pero sin atar completamente al alma en el cuerpo. Las criaturas que no han estado muertas más de un día por nivel de lanzador pueden ser reanimadas siempre y cuando sus almas estén libres y dispuestas a hacerlo (véase Bringing Back the Dead, página 171 del Manual del Jugador). La criatura reanimada tiene 1 punto de golpe y solo puede realizar una acción de movimiento en cada ronda (por lo que no puede atacar, usar hechizos o activar) objetos mágicos). Su habla (si pudiera hablar mientras está viva) es lenta y arrastra las palabras, y la memoria de la criatura está nublada, lo que dificulta que el sujeto a recordar incluso los detalles básicos de su vida pasada. Si no se vigila, la criatura es propensa a vagar al azar. Puede ganar puntos de golpe temporales, pero no puede aumentar su 1 punto de golpe por medio de un aumento de Constitución o cualquier otro método (aunque si es herido, la curación puede hacer que la criatura vuelva a 1 punto de golpe de nuevo). La criatura puede ser asesinada de nuevo (y reanimada de nuevo si es posible), y puede ser Restaurado a la vida completa por cualquier hechizo que restaure a una criatura completamente muerta a la vida (como resucitar a los muertos). Al igual que con el reposo apacible, el tiempo que se pasa reanimado no cuenta contra el límite de tiempo para resucitar a la criatura de entre los muertos y al cuerpo reanimado no se descompone. Una criatura reanimada no es un muerto viviente, y no puede ser convertida, dañada por energía positiva o agua bendita, o curada por energía negativa energía. Un hechizo de restauración mayor restaura completamente la memoria de la criatura, pero no mejora su estado físico. Componente de material: A white shawl and incense.Centro de atención: Un amuleto dorado con forma de fénix. Anillo de EspadasConjuración (Creación) Nivel: Clérigo 3, calentamiento 3 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Personal Blanco:Tú Duración: 1 min./nivelEste hechizo conjura un anillo horizontal de cuchillas metálicas que se arremolinan a tu alrededor. El anillo se extiende a 5 pies de usted, en todos los cuadrados adyacentes a su espacio, y se mueve contigo a medida que te mueves. En cada ronda de tu turno, a partir del momento en que lanzas el hechizo, las cuchillas infligen 1d6 puntos de daño +1 punto por nivel de lanzador (máximo +10) a todos criaturas en el área afectada. Las espadas conjuradas por un clérigo alineado con la ley son de hierro frío, las conjuradas por un clérigo alineado con el caos son de plata, y los conjurados por un clérigo que no es ni lícito ni caótico son de acero. Componente de material: A small dagger.Horda de sirvientesConjuración (Creación) Nivel: Hechicero/mago 5, wu jen 5 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Efecto: Sirvientes invisibles, descerebrados y sin forma Duración: 1 hora/nivel Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:NoEste conjuro crea un número de sirvientes invisibles (véase la página 297 del Manual del Jugador), hasta un máximo de 2d6 +1 sirvientes por nivel (máximo +15). Componente de material: A small stick crossbar to which many lengths of knotted thread are attached.Esfera de destrucción definitivaConjuración (Creación) Nivel: Hechicero/mago 9 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Efecto: Esfera de 2 pies de radio Duración: 1 ronda/nivel (D) Tirada de salvación: Fortaleza parcial; Ver texto Resistencia a hechizos:SíConjuras una esfera negra de la nada sin rasgos distintivos que desintegra prácticamente todo lo que toca. La esfera vuela hasta 30 pies por ronda, Y debes realizar un ataque de toque a distancia contra la única criatura u objeto al que deseas apuntar. La esfera deja de moverse durante la ronda cuando ataques, y debes dirigirlo activamente a un nuevo objetivo como una acción de movimiento. Cuando es golpeado por la esfera, un objetivo recibe 2d6 puntos de daño por nivel de lanzador (máximo 40d6). Cualquier criatura reducida a 0 o menos puntos de golpe por Este hechizo se desintegra, dejando solo un rastro de polvo fino (aunque su equipo no se ve afectado). Cuando se usa contra un objeto, la esfera desintegra hasta un cubo de 10 pies de materia inerte. Una criatura u objeto que hace una salvación exitosa de Entereza se ve parcialmente afectada, recibiendo solo 5d6 puntos de daño. Si este daño reduce el criatura u objeto a 0 o menos puntos de golpe, se desintegra. Los efectos de la esfera cuentan como un hechizo de desintegración con el propósito de Destruir un muro de fuerza o cualquier otro hechizo o efecto afectado específicamente por Desintegrar. Si la esfera excede el alcance del hechizo, parpadea. Componente de material: A pinch of dust from a disintegrated creature.Atadura espiritualConjuración (Llamamiento) [véase el texto para la vinculación de espíritus menores] Nivel:Wu jen 6 Blanco: Hasta 16 HD de espíritus, de los cuales no se pueden usar dos a más de 30 pies de distancia cuando aparecenComo atadura de espíritu menor, excepto que puedes intentar invocar y atrapar a una o más criaturas espirituales del mismo tipo cuyos Dados de Golpe no sumen más de 16. Si llamas a varios espíritus, cada uno obtiene su propia tirada de salvación, hace intentos independientes de escapar y debe ser persuadido individualmente para ayudar tú. Vínculo espiritual, mayorConjuración (Llamamiento) [véase el texto para la vinculación de espíritus menores] Nivel:Wu jen 8 Blanco: Hasta 24 HD de bebidas espirituosas, de las cuales no se pueden usar dos a más de 30 pies de distancia cuando aparecenComo atadura de espíritu menor, excepto que puedes intentar invocar y atrapar a una o más criaturas espirituales del mismo tipo cuyos Dados de Golpe no sumen más de 24. Si llamas a varios espíritus, cada uno tiene su propia tirada de salvación, hace intentos independientes de escapar y debe ser persuadido individualmente para ayudar tú. Atadura espiritual, menorConjuración (Llamamiento) [ver texto] Nivel:Wu jen 4 Componentes: V, S Fundición Hora: 10 minutos Gama: Cerca (25 pies + 5 pies/2 niveles); Ver texto Blanco: Un espíritu de hasta 8 HD Duración:Instantáneo Tirada de salvación:La voluntad niega Resistencia a hechizos:SíEste conjuro funciona como un atadura planar menor (véase la página 262 del Manual del Jugador), excepto que te permite invocar y atrapar a un solo criatura espiritual de hasta 8 Dados de Golpe. Cuando usas un hechizo de llamada para llamar a una criatura de aire, caótica, tierra, mal, fuego, buena, legal o acuática, se convierte en un hechizo de ese tipo. Invocar monolito elementalConjuración (Invocación) [ver texto] Nivel: Clérigo 9, Druida 9, Hechicero/Mago 9, Wu jen 9 Componentes: V, S, M/DF Tiempo de lanzamiento: 1 ronda Gama:Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Efecto: Un monolito elemental invocado Duración: Concentración, hasta 1 redondo/nivel (D) Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:NoConjuras una criatura tremendamente poderosa conocida como monolito elemental. Aparece en el lugar que usted designe y actúa inmediatamente sobre su atacando a tus oponentes lo mejor que pueda. Si hablas el idioma del monolito elemental y estás lo suficientemente cerca como para comunicarte Con él, puedes dirigirlo para que no ataque, para que ataque a enemigos particulares o para que realice otras acciones. El monolito no puede ser invocado en un entorno hostil para él de ninguna manera (por ejemplo, no puedes invocar un monolito de fuego bajo el agua o un monolito de tierra en el aire). Cuando usas un hechizo de invocación para invocar una criatura de aire, tierra, fuego o agua, se convierte en un hechizo de ese tipo. Componente de material arcano: A gem worth 100 gp— aquamarine for air, tourmaline for earth, garnet for fire, or pearl for water.Esfera vitriólicaConjuración (Creación) [Ácido] Nivel: Hechicero/mago 5, wu jen 5 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Largo (400 pies + 40 pies/nivel) Área: Ráfaga de 10 pies de radio Duración:Instantáneo; Ver texto Tirada de salvación: El reflejo niega y el reflejo se requiere; Ver texto Resistencia a hechizos:NoConjuras una esfera esmeralda chisporroteante que empapa todo dentro del área con un potente ácido. Las criaturas afectadas reciben 1d4 puntos de daño de ácido por cada nivel de lanzador (máximo 15d4) y debe tener éxito en una salvación de reflejos o arriesgarse a recibir daño en las siguientes 2 rondas (6d4 puntos de daño en la segunda ronda). ronda y 3d4 puntos de daño en la tercera ronda). Ambas rondas de daño continuo están sujetas a guardaciones de reflejos por la mitad del daño; si una criatura afectada tiene éxito en su segunda salvación de Reflejo, toma No hay daño por ácido en la tercera ronda. Componente de material: A tiny glass vial filled with aqua regia.Muro de huesosConjuración (Creación) Nivel:Wu jen 4 Componentes: V, S, M Fundición Hora: 1 ronda Gama:Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Efecto:Pared cuyo área es de hasta 10 pies cuadrados/nivel Duración: 10 minutos Ahorro Tirar:Ninguno Resistencia a hechizos:NoEste hechizo hace que un muro de huesos brote de la tierra. La pared puede tener la forma que desees, siempre y cuando su base esté sólidamente apoyada en el suelo, pero no puede ser conjurada de modo que ocupe el mismo espacio que una criatura u otro objeto. Aunque sólida, la pared tiene muchas aberturas pequeñas y y las criaturas de ambos lados tienen cobertura y ocultación contra los ataques del lado opuesto. Se puede atravesar una pared de huesos como una acción de ronda completa, pero sus púas y bordes afilados infligen 1d8 puntos de daño a cualquier pequeño o mediano criatura que intenta hacerlo. Las criaturas pequeñas pueden deslizarse y retorcerse a través de la pared a voluntad, pero una criatura mediana debe hacer una prueba exitosa de Artista de escape DC 20. Fallar significa que una criatura recibe daño de forma normal y se queda atascada en la pared. Debe hacer otro intento de movimiento en la siguiente ronda para Pasa a través de la pared o retírate de ella (recibiendo daño del movimiento en cualquier dirección). Las criaturas diminutas o más pequeñas pueden deslizarse libremente a través de la pared a media velocidad, y las criaturas grandes o más grandes no pueden atravesarla, pero podrían ser capaces de hacerlo para abrirse paso (ver más abajo) o trepar por encima, sin recibir daño. Cualquier criatura atrapada en el muro puede elegir permanecer inmóvil hasta que el hechizo caduca para evitar recibir más daño. La pared tiene 6 pulgadas de espesor por nivel de rueda. Cada cuadrado de 5 pies tiene 10 puntos de vida por cada 6 pulgadas de grosor, pero la pared recibe solo la mitad del daño de armas cortantes o perforantes. Una criatura puede hacer una prueba de Fuerza (CD 15 + 2 por nivel de lanzador, máximo + 10) para atravesar la pared con un Un solo ataque. La pared está compuesta de huesos de muchos tipos diferentes de criaturas, fusionados en ángulos extraños, pero no puede ser animada por un hechizo muerto animado ni se comunicaba con ellos a través de hablar con los muertos. Componente de material: A withered tree branch taken from a cemetery.Resistencia al ensayoAdivinación Nivel: Clérigo 4, hechicero/mago 4 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción rápida Gama:Personal Blanco:Tú Duración: 1 ronda/nivelEste hechizo te permite adivinar la naturaleza exacta y las vulnerabilidades de las defensas mágicas de una sola criatura, lo que te da una bonificación de +10 en Comprueba el nivel del lanzador para superar su resistencia a los hechizos. La resistencia al ensayo solo es efectiva contra una criatura específica por lanzamiento, y debes ser capaz de ver a la criatura cuando lanzas el ortografía. Comulgar con un espíritu mayorAdivinación Nivel:Wu jen 7 Componentes: V, S, M, XP Blanco: Un espírituComo comulgar con un espíritu menor, excepto que este hechizo puede contactar con cualquier criatura espiritual independientemente de los Dados de Golpe, y puedes hacer una pregunta por lanzador nivel. Componente de material: Incense and a small offering worth 25 gp.Costo de XP: 100 XP. Comulgar con un espíritu inferiorAdivinación Nivel:Wu jen 3 Componentes: V, S, M Fundición Hora: 10 minutos Gama: 10 pies. Blanco: Un espíritu menor Duración: 1 min./nivel Tirada de salvación:La voluntad niega; Ver texto Resistencia a hechizos:NoTe pones en contacto con cualquier criatura espiritual local con 4 o menos Dados de Golpe y puedes hacerle hasta una pregunta por cada dos niveles de taumaturgo. Debes conocer la identidad del espíritu, y usted debe estar a menos de 10 pies de la ubicación del espíritu. El conocimiento del espíritu se limita a los asuntos dentro de su área inmediata (de modo que el espíritu de un gran árbol en una aldea no puede responder preguntas sobre eventos fuera de la aldea, por ejemplo), y debe hacer preguntas que normalmente podrían tener respuestas de una sola palabra. "Poco claro" es una respuesta legítima, porque los espíritus no son necesariamente omniscientes, pero en los casos en que una respuesta de una sola palabra sí lo sería engañoso o contrario a los intereses del espíritu, el DM puede responder con una frase corta (cinco palabras o menos) en su lugar. Si el espíritu ha estado sujeto a comulgar con un espíritu menor (o a comulgar con un espíritu mayor) en la última semana, este hechizo falla. Además, si la alineación del espíritu es diferente a la tuya, obtiene una salvación de Voluntad para resistir el hechizo. Las preguntas no formuladas se desperdician si la duración del hechizo expira. Componente de material: Incense and a small offering worth 10 gp.Discernir cambiaformasAdivinación Nivel: Hechicero/Mago 3, wu jen 3 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 ronda Gama:Personal Blanco: Tú Duración: 1 ronda/nivelAl realizar una acción estándar para concentrarse, puede ver la verdadera forma de las criaturas dentro de los 60 pies. En cada ronda, puedes examinar una criatura que puede ver para determinar si está polimorfado, disfrazado o transmutado, y cuál es su verdadera forma. Si miras a un cambiaformas en su verdadera forma, Inmediatamente se percibe su capacidad de cambiar de forma, pero no se puede determinar qué otras formas podría ser capaz de asumir. A los efectos de este conjuro, un cambiaformas es cualquier criatura con el tipo de cambiaformas o una habilidad sobrenatural o extraordinaria que lo permita para asumir una forma alternativa. Un mago que conoce el alter self no es un cambiaformas (ya que un hechizo no es una habilidad sobrenatural o extraordinaria), sino Un Barghest es (ya que tiene la habilidad sobrenatural de asumir formas alternativas, a pesar de que su tipo es forastero). Componente de material: A balm of honey and lotus flower, smeared on your eyelids.Mala suerteAdivinación Nivel: Bardo 4, hechicero/mago 4 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Blanco: Una criatura Duración: 1 ronda/nivel Ahorro Tirar:La voluntad niega Resistencia a hechizos:SíCuando lanzas este hechizo, influyes negativamente en la aleatoriedad de la fortuna del objetivo. Cada vez que la criatura afectada realiza una acción Involucrando una probabilidad aleatoria (específicamente, siempre que se haga una tirada de dados para la criatura, incluidas las tiradas de ataque, las tiradas de daño y las tiradas de salvación), dos Se hacen rollos separados y se aplica el peor resultado. Una criatura que lleva una piedra de buena suerte es inmune al efecto de la mala suerte, pero los efectos de la piedra no funcionan mientras dure la hechizo si la criatura falla su salvación. Componente de material: A piece of a broken mirror.Amnesia programadaEncantamiento (Compulsión) [Afecta a la mente] Nivel: Hechicero/mago 9 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Blanco: Una criatura viviente Duración:Permanente Ahorro Tirar:La voluntad niega Resistencia a hechizos:SíPuedes destruir, alterar o implantar recuerdos en la criatura objetivo de forma selectiva como mejor te parezca. Lanzar el hechizo te da acceso a todos los pensamientos y recuerdos del sujeto, lo que le permite implementar tantos de los siguientes efectos específicos como desee. Borrado de memoria: Any or all memories possessed by the subject can be erased, including knowledge of specific events, people, or places. Implante de memoria: You can create false memories in the subject’s mind as you see fit. Memories of being friends with a hated enemy, events that didn’t really take place, or betrayals by people the subject regards as friends could all be implanted. Niveles negativos: You can bestow a number of negative levels equal to 1/2 the subject’s character level or less. This effect represents erasure of class knowledge and training. These negative levels never become permanent level loss, but they cannot be removed by spells such as restoration, remaining in effect as long as the subject is under the effect of this spell. Reconstrucción de Persona: By erasing the subject’s previous personality and implanting a false set of memories, you can build a new persona for the creature, altering its alignment, beliefs, values, and personality traits. Some class abilities are affected by alignment changes. Disparador programado: You can program the subject to delay the onset of any of the above effects until a specific event takes place, such as the receipt of a coded message, capture by enemies, or arrival at some destination. Similarly, you could specify some or all of the alterations you create in a subject to be removed by a specific event. La naturaleza de la amnesia programada es tal que un sujeto al que se le dan nuevos recuerdos (ya sea que lo desee o no) podría tener motivos para sospechar que esos recuerdos son nuevos. Los recuerdos son falsos, en función de lo completa que sea su programación. Por ejemplo, un paladín sujeto a una reconstrucción de persona que cambia su alineación a Neutral pierde sus habilidades de paladín. A menos que impartas un recuerdo creíble específico de por qué cambió de alineación, el personaje lo percibirá inexplicable en su memoria y podría tomar medidas (como buscar una cura mágica para su "amnesia") que podrían negar la (ver más abajo). Por lo general, el sujeto debe estar dispuesto a someterse al hechizo o restringido de alguna manera para que no pueda abandonar o interferir con el hechizo. Fundición. La amnesia programada es normalmente permanente a menos que se especifiquen eventos que terminarán con el efecto. Su efecto también puede ser eliminado por un Mayor Restauración o Hechizo de Deseo. Componente de material: A set of small crystal lenses set in gold loops worth 500 gp.Señales secretasEncantamiento [Afecta a la mente] Nivel:Wu jen 1 Componentes: F Fundición Hora: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Blanco: Una criatura inteligente Duración: 1 ronda Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo)Usando medios no verbales, puedes comunicar un mensaje simple a otra criatura inteligente dentro de tu alcance. Con solo agitar una mano, colocando un desplazarse sobre una mesa, levantar una ceja o hacer cualquier otro signo, el hechizo permite al objetivo comprender cualquier pensamiento completo de veinticinco palabras o menos, siempre y cuando usted y el objetivo puedan comunicarse normalmente. No puedes enviar un mensaje verbal si no hablas el idioma de la víctima, pero puedes transmitir una simple apelación emocional (como "ayuda" o "peligro") que el destinatario sabe que es de usted. Puedes usar este hechizo incluso si estás atado y amordazado, siempre y cuando el enfoque esté en tu persona. Centro de atención: Un pequeño cono de vidrio. TraspasarEncantamiento (Compulsión) [Afecta a la mente] Nivel: Hechicero/mago 6, wu jen 6 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 ronda Gama:Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Área: Uno o más humanoides dentro de una emanación de 10 pies de radio Duración: 1 hora/nivel Tirada de salvación:La voluntad niega Resistencia a hechizos:SíEste conjuro hace que cualquier humanoide mediano o más pequeño dentro del área del conjuro quede paralizado. Al lanzar el hechizo, debes especificar un condición que terminará con ella ("Espera aquí hasta que llegue el dragón"), incluso si esa condición nunca puede cumplirse ("Quédate aquí hasta que el sol brille por la noche"). Los sujetos en el área que fallan sus salvamentos inmediatamente se dan cuenta de la condición, pero no pueden comunicarlo debido a su estado de parálisis (aunque alguien podría usar un hechizo como detectar pensamientos para determinar la condición). Por cada hora que las criaturas quedan paralizadas antes de que se cumpla la condición, se les permite otra tirada de salvación para liberarse del hechizo efecto. Mientras el conjuro funcione, cualquier humanoide mediano o pequeño que entre en su área debe hacer una tirada de salvación exitosa o quedar paralizado con las mismas condiciones de salida (ellos también se dan cuenta de las condiciones de salida al quedar paralizados). Del mismo modo, cualquier criatura eliminada del área queda liberada de los efectos del hechizo. Componente de material: A drop of pine resin.Resplandor abrasadorEvocación [Fuego, Luz] Nivel: Clérigo 5, hechicero/mago 4 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Largo (400 pies + 40 pies/nivel) Área: Extensión de radio de 50 pies Duración: 1 ronda/nivel Tirada de salvación: Ninguno y Fortaleza parcial; Ver texto Resistencia a hechizos:SíUna bola de luz resplandeciente es lanzada hacia el punto que designas, estallando en una brillante esfera flotante. Todas las criaturas avistadas en el área son Deslumbrado (sin guardar), y el calor del Resplandor abrasador inflige 2d6 puntos de daño de fuego a todas las criaturas y objetos en el área en cada ronda tu turno (Fortaleza salvo por la mitad). Al igual que la bola de fuego, el resplandor abrasador estalla si golpea cualquier cuerpo material o barrera sólida antes de alcanzar el rango prescrito, y debes Realiza un ataque táctil a distancia exitoso para enviar la esfera a través de una abertura o pasaje estrecho. Resplandor abrasador contrarresta o disipa cualquier hechizo de oscuridad de nivel igual o inferior. Componente de material: A bit of tinder and a small lens.Oscuridad rastreraEvocación [Oscuridad] Nivel:Wu jen 4 Componentes: V, S, M Fundición Hora: 1 acción estándar Gama:Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Efecto: Las nubes se extienden en un radio de 20 pies, 20 pies de altura (S) Duración: 3 rondas/nivel Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:NoEste hechizo crea una nube amorfa de negrura que puedes moldear y mover como desees. Mientras te concentras en ella, la oscuridad puede moverse hasta 20 pies por ronda, ya sea flotando en el aire o filtrándose a través de las grietas más pequeñas. La nube detiene toda la luz y el sonido, por lo que las criaturas dentro de ella (o las criaturas cuyos órganos sensoriales y aparatos vocales están dentro de ella) son tratadas como Estar sordo y cegado (incluidas las criaturas con visión oscura), además de ser incapaz de hablar o lanzar hechizos con componentes verbales. Como Bueno, las criaturas completamente dentro de la nube tienen una ocultación total. Un viento moderado (11+ mph) dispersa la nube en 5 rondas; Un fuerte viento (21+ mph) lo dispersa en 2 rondas. Componente de material: A whisker from a black cat and a tiny bottle of smoke captured on a moonless night.Esfera defenestradoraEvocación [Aire] Nivel: Hechicero/mago 4 Componentes: V, S, F Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Efecto: Esfera de 2 pies de radio Duración: 1 ronda/nivel (D) Tirada de salvación: Fortaleza parcial; Ver texto Resistencia a hechizos:SíUna esfera gris nublada de aire arremolinado y viento aullante vuela para atacar a tus enemigos y lanzarlos al cielo. Como una acción de movimiento, puede hacer que el Viaja en esfera hasta 30 pies por ronda y golpea a la criatura u objeto que indiques como ataque de toque a distancia. Cualquier criatura golpeada por la esfera recibe 3d6 puntos de daño por la fuerza de sus vientos. Además, las criaturas medianas o más pequeñas deben tener éxito en una salva de fortaleza o te tumbarás al suelo. Las criaturas que caen boca abajo deben tener éxito en una segunda salvación de Fortaleza o ser barridas por la esfera y conducidas 1d8×10 pies en el aire, dejando caer 1d6 casillas desde su posición original en una dirección aleatoria y recibiendo daño por caída como de costumbre. Si algún obstáculo impide que la criatura objetivo alcance su altura expulsada, recibe 1d6 puntos de daño por cada 10 pies de movimiento que no podía completarse, por lo que una criatura lanzada a 50 pies de altura en una habitación con un techo de 20 pies recibiría 3d6 puntos de daño por el impacto, luego Recibe 2d6 puntos de daño cuando vuelve a caer al suelo. La esfera puede afectar a un máximo de una criatura u objeto por ronda, y parpadea si excede el alcance del hechizo. Centro de atención: Una perla gris que vale al menos 100 gp.474 Tornillo de tierraEvocación [Tierra] Nivel:Wu jen 3 (tierra) Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Área: Alinearse a corta distancia (25 pies + 5 pies/2 niveles) Duración:Instantáneo Tirada de salvación: Mitad del reflejo Resistencia a hechizos:SíCon un grito, golpeas el suelo a tus pies y creas un rayo de fuerza sísmica que hace que la tierra, la roca y la arena vuelen por el aire. golpeando criaturas a lo largo de su camino. Cualquier criatura atrapada en el área del hechizo recibe 1d6 puntos de daño por nivel de lanzador (máximo 10d6). Este hechizo solo funciona si estás parado sobre tierra, arcilla, arena o piedra (incluidos los pisos de piedra), no sobre pisos de madera u otras superficies. Ráfaga elementalEvocación Nivel:Wu jen 1 (todos) Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Área: Ráfaga de 10 pies de radio Duración:Instantáneo Tirada de salvación: Reflejo medio o Reflejo nega; Ver texto Resistencia a hechizos:SíCuando lanzas este conjuro, designas un objetivo compuesto por uno de los cinco elementos wu jen: tierra, fuego, metal, agua y madera. El objetivo Luego libera energía mágica en una explosión repentina y explosiva, de la siguiente manera: Madera, metal o tierra: The target throws off sharp slivers and fragments; creatures within the burst take 1d8 points of damage (Reflex save for half damage). Fuego: The target shoots out glowing sparks that deal 1d8 points of fire damage to creatures within the burst (Reflex save for half damage). Agua: Water pushes out in a fierce wave, knocking creatures within the area prone unless they make successful Reflex saves. Creatures get a +4 bonuson their saving throws for each size category they are larger than Medium, or a –4 penalty for each size category smaller than Medium. Exceptionally stable creatures, such as dwarves or creatures with four legs, get an additional +4 bonus. El hechizo no afecta notablemente a la estructura o forma del objeto objetivo. Puño de Llama EsmeraldaEvocación [Fuego] Nivel: Hechicero/mago 7 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Criaturas u objetos tocados Duración: 1 ronda/nivel; Ver texto Tirada de salvación: Ver texto Resistencia a hechizos:SíUna de tus manos estalla en un aura de brillante llama esmeralda, arrojando una luz igual a la de una antorcha. No recibes daño ni penalizaciones de las llamas, pero en un ataque de toque cuerpo a cuerpo, un Puño de llamas esmeralda inflige 3d6 puntos de daño de fuego +1 punto por nivel de lanzador (máximo +20). La criatura que toques debe tener éxito en una salvación de Fortaleza o ser engullida por el aura ferozmente caliente de las llamas. En cada ronda de tu turno, una criatura Envuelto en el aura llameante recibe 3d6 puntos de daño de fuego +1 punto por nivel de lanzador (máximo +20) hasta que termine el hechizo (Fortaleza guarda cada ronda por la mitad). Puedes usar tu ataque de toque llameante repetidamente hasta que uno de tus objetivos sea engullido, momento en el que la llama abandona tu mano. Puedes usar este hechizo para atacar un objeto. Los objetos no mágicos y desatendidos se envuelven automáticamente en llamas verdes y reciben 3d6 puntos de fuego Daño +1 punto por nivel de lanzador en cada ronda. Ojos ardientesEvocación [Fuego] Nivel:Wu jen 1 (fuego) Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Personal Blanco:Tú Duración: 1 minuto Tirada de salvación:Reflejo especial; Ver textoEste hechizo hace que tus ojos brillen con un fuego antinatural cuyo color determinas (desde el rojo opaco hasta el amarillo brillante), proyectando rayos de luz brillante que ilumina claramente un área de 5 pies cuadrados a un rango de 5 pies. Al fijar su vista en un punto dentro de los 60 pies como una ronda completa acción, puedes hacer que los materiales combustibles estallen en llamas, y aunque no puedes seleccionar como objetivo a criaturas vivientes con este efecto, las criaturas que llevan o usar objetos que enciendes reciben 1d6 puntos de daño de fuego y deben hacer que un Reflejo CD 15 se salve o se incendie. Aliento de fuegoEvocación [Fuego] Nivel:Wu jen 5 (fuego) Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Personal Blanco:Tú Duración: 1 ronda/nivelComo acción estándar, puedes exhalar una gota de fuego una vez por ronda durante la duración del hechizo. Realizas un ataque de toque a distancia con la llama (a un alcance máximo de 15 pies), infligiendo 1d8 puntos de daño de fuego por cada dos niveles de lanzador (máximo 10d8) en un golpe exitoso. El aliento de fuego enciende combustibles y daña objetos en el área, y puede derretir metales con puntos de fusión bajos (como plomo, oro, cobre, plata y bronce). El hechizo no funciona bajo el agua. Escudo de fuego, masaEvocación [Fuego o Frío] Nivel: Hechicero/mago 5, warmage 5475 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Blanco: Una o más criaturas aliadas, no dos de las cuales pueden estar a más de 30 pies de distancia Duración: 1 ronda/nivel (D) Tirada de salvación:Negación de la voluntad (inofensivo) Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo)This spell functions like Escudo contra incendios, salvo lo indicado anteriormente. Shuriken de fuegoEvocación [Fuego] Nivel: Asesino 2, wu jen 2 (fuego) Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: 0 pies. Efecto: Un shuriken mágico/3 niveles Duración:Instantáneo Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:SíEste hechizo crea shuriken formado por fuego mágico que puedes lanzar como un ataque a distancia normal a cualquier objetivo dentro del alcance. Automáticamente se te considera competente con los shuriken de fuego, que tienen un incremento de alcance de 10 pies, amenazan con un golpe crítico en una tirada de 19–20, e infligen 3d6 puntos de daño de fuego cada uno en un golpe exitoso (aunque tú y tus posesiones no reciben daño cuando se lanzan los shuriken). Cualquier daño adicional infligido por el shuriken de fuego (incluidas las bonificaciones de fuerza y ataque furtivo) también es daño de fuego. Los shuriken desaparecen cuando golpe, por lo que no pueden prender fuego a combustibles ni dañar objetos. Puedes crear un shuriken de fuego por cada tres niveles de lanzador, hasta un máximo de seis en el nivel 18. Componente de material: A shuriken coated with pine sap and sulfur.Ráfaga de fuegoEvocación [Fuego] Nivel: Hechicero/Mago 2, Warmage 2 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: 5 pies. Efecto: Ráfaga de fuego que se extiende a 5 pies de ti Duración:Instantáneo Tirada de salvación: Mitad del reflejo Resistencia a hechizos:SíExplosión de fuego hace que una poderosa explosión de llamas brote de ti, dañando a cualquiera que esté a menos de 5 pies de ti. Todas las criaturas y objetos dentro de ese A excepción de ti y de cualquier criatura u objeto que comparta tu espacio, recibes 1d8 puntos de daño de fuego por nivel de lanzador (máximo 5d8). Componente de material: A bit of sulfur.Ráfaga de fuego, mayorEvocación [Fuego] Nivel: Hechicero/mago 5, calentamiento 5 Efecto: Ráfaga de fuego que se extiende 10 pies. De tiEste hechizo funciona como una ráfaga de fuego, excepto que afecta a las criaturas a menos de 10 pies de ti e inflige un máximo de 15d8 puntos de daño a cada una Uno. Látigo de fuerzaEvocación [Sonic, Mind-Affecting] Nivel: Bardo 2, wu jen 2 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Efecto: Un látigo de fuerza Duración: 1 ronda/nivel Ahorro Tirar:La voluntad niega; Ver texto Resistencia a hechizos:NoEste hechizo crea un látigo de fuerza mágica que manejas como si tuvieras habilidad con él. El simple hecho de chasquear un látigo de fuerza mantiene a los animales normales (pero no bestias mágicas o alimañas) a raya a menos que tengan éxito en una salvación de Voluntad. Los animales afectados permanezcan al menos a 30 pies de distancia de usted durante todo el tiempo que dure la vida del hechizo, según lo permita el espacio. En un ataque a distancia exitoso con el látigo, cualquier animal normal al que golpees debe tener éxito en una salvación de voluntad o asustarse. Contra otra criatura tipos, puedes usar un látigo de fuerza en combate como si fuera un látigo normal. Componente de material: A small silk whip.Explosión de hieloEvocación [Frío] Nivel:Wu jen 2 (agua) Componentes: S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: 30 pies. Área: Ráfaga en forma de cono Duración:Instantáneo; Ver texto Tirada de salvación: La fortaleza niega Resistencia a hechizos:SíCuando lanzas este hechizo, escupes una nube de cristales helados que se extiende hacia afuera en forma de cono. Las criaturas de la zona están cubiertas de una fina Capa de hielo que inflige 1d6 puntos de daño por cada dos niveles de lanzador (máximo 10d6). Además, las criaturas se ven afectadas por una condición de congelación temporal, lo que las fatiga durante 1 minuto. Una salvación exitosa de Fortaleza niega tanto el daño como el efecto congelación. Componente de material: A mouthful of water.Fuego internoEvocación [Fuego] Nivel:Wu jen 9 (fuego) Componentes: V, S, F Tiempo de lanzamiento: 1 ronda Gama:Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Blanco: Hasta 1 HD/nivel de criaturas, no hay dos de las cuales puedan estar a más de 20 pies de distancia Duración:Instantáneo Tirada de salvación: Fortaleza parcial Resistencia a hechizos:SíEste hechizo crea un calor furioso mortal en los órganos internos de los objetivos, lo que hace que estallen en llamas desde adentro. Los objetivos que fallan en un La fortaleza salva al instante. Aquellos que salvan con éxito reciben 6d6 puntos de daño de fuego +1 punto por nivel de lanzador (máximo +20) en su lugar. Centro de atención: Un brasero de hierro lleno de carbón al rojo vivo. Hoja de relámpagosEvocación [Electricidad] Nivel:Wu jen 2 Componentes: V, S Fundición Hora: 1 acción estándar Blanco:Criatura voluntaria tocada; Ver texto Efecto: Hoja en forma de espada; Ver texto Duración: 1 minuto o hasta que se descargue Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:SíCuando lanzas este hechizo, una hoja de espada de energía eléctrica crepitante aparece en la mano de la criatura dispuesta que tocas. Una hoja de rayo es del tamaño de una espada larga normal, pero prácticamente ingrávida, y se trata como un arma marcial con el propósito de determinar si el portador es competente con él. El portador puede usar la espada para infligir daño eléctrico con un ataque de toque cuerpo a cuerpo, o para disparar una línea de rayos de 30 pies como un Ataque táctil a distancia. Durante la duración del hechizo, la espada puede infligir hasta 1d6 puntos de daño eléctrico por nivel de lanzador (máximo 10d6). Por cada ataque tirada, el portador de la espada decide cuántos dados de daño infligirá la espada en un golpe exitoso, hasta el máximo potencial de daño restante en el hechizo. En un ataque exitoso, la hoja inflige el daño especificado al objetivo. Si el ataque falla, el daño se pierde. El modificador de fuerza del portador no se aplica a ningún daño infligido con una hoja de rayos. El hechizo no funciona bajo el agua. DerretirEvocación Nivel:Wu jen 1 (fuego) Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Blanco: Un cubo de hielo de 5 pies o un cubo de nieve de 10 pies/nivel, o una criatura/nivel frío Duración:Instantáneo Tirada de salvación: Ninguno o Fortaleza a medias; Ver texto Resistencia a hechizos: Ver textoEste hechizo te permite derretir hielo y nieve, o infligir daño a criaturas frías. El hechizo derrite el hielo y la nieve normales automáticamente (no se permite tirada de salvación ni resistencia a hechizos); El hielo derretido crea un volumen equivalente de agua que fluye y se propaga según su ubicación. La nieve derretida crea un volumen de agua igual a una décima parte de su volumen original (de modo que un décimo nivel Wu Jen, derritiendo diez cubos de nieve de 10 pies, crearía un solo volumen cúbico de agua de 10 pies en su lugar). En ambos casos, dependiendo de la temperatura local, el hielo derretido o la nieve pueden comenzar a congelarse nuevamente una vez que el agua deja de fluir, posiblemente creando un peligro de movimiento. Contra criaturas frías, el hechizo inflige 2 puntos de daño por nivel de lanzador (máximo 10 puntos), o la mitad de daño en una salvación exitosa de Entereza. Contra hielo o nieve creados mágicamente (como el generado por la pared de hielo), el hechizo inflige el mismo daño (posiblemente rompiendo o rompiendo el hielo) pero no lo derrite. Las criaturas frías aplican resistencia a hechizos, si la hay. Componente de material: A few crystals of rock salt and a pinch of soot.Rayo prismáticoEvocación Nivel: Hechicero/mago 5, calentamiento 5 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Efecto:Raya Duración:Instantáneo Tirada de salvación: Ver texto Resistencia a hechizos:SíUn solo rayo de luz de colores brillantes sale disparado de tu mano extendida. En un ataque de toque a distancia exitoso, las criaturas con 6 Dados de Golpe o Menos son cegados durante 2d4 rondas por el rayo prismático, además de sufrir un efecto determinado aleatoriamente (ver la tabla adjunta).
Perno resonanteEvocación [Sonic] Nivel: Bardo 4, hechicero/mago 3 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: 60 pies. Área: Línea de 60 pies Duración:Instantáneo Tirada de salvación: Mitad del reflejo Resistencia a hechizos:SíLiberas un tremendo rayo de energía sónica de tu mano abierta, infligiendo 1d4 puntos de daño sónico por nivel de lanzador (máximo 10d4) a cada uno criatura dentro de su área. Además, un rayo resonante inflige daño total a los objetos y puede romper o romper fácilmente las barreras que se interponen. Si el rayo destruye una barrera, puede continuar más allá de ella si su alcance lo permite; de lo contrario, se detiene. Aliento de vaporEvocación [Fuego] Nivel:Wu jen 3 (agua) Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 ronda Gama: 30 pies. Área: Cono Duración:Instantáneo Tirada de salvación: Mitad del reflejo Resistencia a hechizos:SíExpulsas una poderosa bocanada de vapor sobrecalentado que se extiende hacia afuera como un cono de niebla hirviendo. Las criaturas dentro del cono toman 1d6 puntos de Daño de fuego por nivel de lanzador (máximo 10d6). Las nubes de vapor se disipan instantáneamente después de infligir el daño. Componente de material: A glowing piece of charcoal doused with water.Espada del engañoEvocación Nivel: Hechicero/mago 5, wu jen 5 Componentes: V, S, F Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Efecto: Hoja de fuerza de color verde pálido Duración: 1 ronda/nivel (D) Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:SíHaces que aparezca una espada de fuerza verde pálido y golpea al oponente que designas, comenzando con un ataque en la ronda cuando el hechizo es y continuando cada ronda a partir de entonces. Aunque realiza ataques cuerpo a cuerpo regulares, la espada golpea como un hechizo, no como un arma (y por lo tanto puede golpear criaturas incorpóreas). Una espada del engaño siempre ataca desde tu dirección, por lo que no se puede usar para flanquear junto con tu ataque regular, pero podría flanquear junto con tus aliados. La hoja ataca con una bonificación de ataque base igual a tu nivel de lanzador, infligiendo 1d4 puntos de daño por golpe y amenazando a un Golpe crítico en una tirada de 19–20. Además, cada golpe exitoso proporciona una penalización de -1 en la siguiente tirada de salvación del objetivo (-2 en un golpe crítico exitoso). Esta penalización es acumulativa (hasta un máximo de –5 en una sola criatura) y dura hasta que la criatura se ve obligada a hacer una tirada de salvación en un situación peligrosa o recibe el beneficio de un hechizo de eliminación de maldición. En cada ronda, una espada de engaño continúa atacando al objetivo de la ronda anterior a menos que uses una acción estándar para cambiarla a una nueva objetivo dentro del alcance. En cualquier ronda, cuando el arma cambia de objetivo, recibe un ataque como acción estándar (como lo hace en la ronda cuando el hechizo está fundido). El arma puede realizar múltiples tiradas de ataque contra un solo objetivo con una acción de ataque completa si su bonificación de ataque base lo permite. Una espada del engaño no puede ser atacada ni dañada (aunque puede ser disipada como cualquier otro hechizo). Si una criatura atacada tiene resistencia a hechizos, Haz una comprobación de nivel de lanzador la primera vez que la espada ataque. Si tiene éxito, la espada puede atacar a esa criatura con efecto normal mientras dure el hechizo. Si no, la espada del engaño se disipa. Si va más allá del alcance del hechizo o fuera de tu vista, la espada del engaño regresa a ti y se cierne. Centro de atención: Una réplica en miniatura de una espada y un juego de dados cargados. ApariciónIlusión (Fantasma) [Miedo, Afecta a la Mente] Nivel:Wu jen 2 Componentes: V, S, M Fundición Hora: 1 ronda Gama:Toque Blanco: Criatura tocada Duración: 1 ronda/nivel Tirada de salvación:La voluntad niega Resistencia a hechizos:SíEste hechizo hace que la cara del sujeto adquiera una apariencia horrible y aterradora. Puedes crear casi cualquier combinación de horribles Piel azul, cara de loro, nariz elefantiásica, colmillos podridos o algo peor, pero no se puede duplicar la apariencia de ningún criatura o persona. Cualquier criatura (excluyéndote a ti y a tus aliados) que vea al destinatario y falle su salvación se vuelve sacudida. Componente de material: A miniature palette dotted with paints of assorted colors.CamaleónIlusión (Glamer) Nivel: Druida 2, wu jen 2 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 ronda Gama:Toque Blanco:Criatura Tocado Duración: 1 hora/nivel Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo)Este hechizo altera la coloración del cuerpo y la ropa del destinatario para que se mezcle con el fondo circundante, otorgando el criatura una bonificación de circunstancia de +10 en cualquier prueba de Ocultar. En áreas donde el fondo cambia gradualmente (como pasar de un bosque a un campo verde), la coloración cambia lo suficientemente rápido como para otorgar el bonificación mientras te mueves hasta la mitad de la velocidad normal. Cuando el fondo cambia bruscamente (de bosque a muro de piedra, por ejemplo), la criatura pierde La bonificación de circunstancia durante 1 ronda mientras el cambio de coloración surte efecto. Componente de material: The shed skin of a small lizard.Pozo ilusorioIlusión (Ficción) Nivel: Hechicero/mago 6 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 ronda Gama:Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Área: Cubo de 10 pies/nivel Duración: Concentración + 1 ronda/nivel Tirada de salvación:Voluntad parcial; Ver texto Resistencia a hechizos:SíCreas un pozo ilusorio, y cada criatura que entre o esté dentro del área se ve obligada a hacer un Testamento para salvar o creer en el suelo en el que se encuentra se ha convertido en un abismo sin fondo. Al guardar con éxito, las criaturas sufren un caso leve de vértigo y quedan aturdidas durante 1 ronda, pero las que fallan sus guardadas caen boca abajo y quedan aturdidas incapaces de tomar ninguna acción, excepto arañar desesperadamente el suelo con la esperanza de detener su aparente caída. Un ataque a una criatura afectada la libera del efecto de la ilusión, pero la deja aturdida durante 1 ronda. Del mismo modo, cuando el hechizo termina, Las criaturas que creían que estaban cayendo quedan aturdidas durante 1 ronda. Las criaturas voladoras que pasan por encima de un pozo ilusorio y que tienen éxito en una salvación de Voluntad no se ven afectadas por el hechizo, pero las que fallan quedan aturdidas por 1 redondo. Asaltantes fantasmalesIlusión (Fantasma) [Miedo, Afectación de la Mente] Nivel: Hechicero/mago 2 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Blanco: Una criatura viviente Duración:Instantáneo Tirada de salvación:Voluntad de incredulidad (si se interactúa con ella), luego Fortaleza a medias; Ver texto Ortografía Resistencia:SíCreas imágenes fantasmales de criaturas de pesadilla en la mente del objetivo, visibles solo como formas sombrías para ti y invisibles para todos los demás. Si el objetivo tiene éxito en un guardado inicial de voluntad, reconoce que las imágenes no son reales y el hechizo falla. Si no, los fantasmas golpean el inflige 4 puntos de daño de Sabiduría y 4 puntos de daño de Destreza (2 puntos cada uno en una salvación exitosa de Enterez). Si el sujeto de un asaltante fantasmal logra no creer y lleva un yelmo de telepatía, el hechizo puede volverse contra ti con el mismo efecto. Encuadernación de sombrasIlusión (Sombra) Nivel: Hechicero/mago 3 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Área: Ráfaga de 10 pies de radio Duración: 1 ronda/nivel Tirada de salvación:La voluntad niega Resistencia a hechizos:SíHaces que una multitud de sombras en forma de cinta exploten instantáneamente hacia afuera desde el punto de destino. Las criaturas en el área que fallan una salvación de Voluntad se aturden durante 1 ronda y posteriormente se enredan. Liberarse de la atadura de las sombras requiere una prueba de Fuerza DC 20 o una prueba de Artista de Escape, tomada como una acción de ronda completa. Componente de material: A few links of iron chain.Invisibilidad superiorIlusión (Glamer) Nivel: Hechicero/mago 9 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Gama: Personal o táctil Blanco: Usted o una criatura u objeto que no pese más de 100 lb./nivel Duración: 1 hora/nivel (D) Tirada de salvación:Negación de la voluntad (inofensivo) Resistencia a hechizos: NoEste poderoso glamur funciona como la invisibilidad, excepto que enmascara la imagen, el olor y el sonido por igual, ocultando al sujeto de todos los sentidos excepto el tacto y el gusto. Al igual que con una mayor invisibilidad, este hechizo no termina si el sujeto ataca. Si bien es invisible, el sujeto no exuda olor e irradia un silencio que absorbe todo el sonido y la vibración en un radio de 5 pies, lo que evita la detección por temblor y habilidades similares, así como la prevención del habla y el lanzamiento de hechizos con componentes somáticos (aunque el sujeto sigue siendo capaz de para detectar olores y puede oír con normalidad). La invisibilidad superior hace que el receptor sea inmune a la detección por ver la invisibilidad, el fuego de las hadas, el polvo de purpurina, la purga de invisibilidad, el polvo de apariencia, y la habilidad Sentido de la ceguera, aunque las criaturas bajo el efecto del hechizo pueden ser detectadas por la habilidad de ver verdadero o la habilidad de vista ciega. Ciertas condiciones mundanas (como dejar huellas) también pueden hacer que un sujeto sea detectable. Muro de penumbraIlusión (Sombra) [Oscuridad, Miedo, Afectar la Mente] Nivel: Hechicero/mago 2, wu jen 2 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Efecto: Capa semiopaca de oscuridad de hasta 40 pies de largo, o un anillo de oscuridad con un radio de hasta 15 pies; cualquiera de las dos formas de 20 pies. Alto Duración: Concentración + 1 ronda/nivel Tirada de salvación:La voluntad niega; Ver texto Resistencia a hechizos:SíCreas una barrera de sombra ominosa que oscurece la visión y disuade el paso. Las criaturas en los cuadrados adyacentes a la pared tienen ocultación contra Los ataques desde el otro lado, mientras que las criaturas a más de 1 casilla de distancia tienen ocultación total. Aunque el muro no sea sustancial, una criatura con 6 Dados de Golpe o menos debe tener éxito en una salvación de Voluntad o ser detenida en su borde, terminando su movimiento acción (aunque una criatura puede alejarse de la pared o intentar moverse de nuevo si tiene una segunda acción de movimiento disponible). Una criatura puede intentar pasar el muro cualquier número de veces, pero cada fallo anterior impone una penalización acumulativa de -1 a su salvación de Voluntad. Muro de penumbra contrarresta o disipa cualquier hechizo de luz de igual o menor nivel. Componente de material: A bit of fleece from a black sheep.Flecha de huesoNigromancia [Muerte] Nivel: Hechicero/mago 6 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Gama:Toque Blanco:Uno proyectil o arma arrojadiza tocada Duración: 8 horas o hasta que se dé de alta Tirada de salvación: Fortaleza parcial Resistencia a hechizos:SíEscribes runas de poder terrible en un solo misil o arma arrojadiza (generalmente una flecha, un rayo, un dardo, una jabalina o una lanza), cambiando el arma en un misil siniestro de hueso frío y mejorado. Cuando se lanza o dispara a una criatura como un ataque a distancia normal, el arma obtiene una bonificación de mejora de +4 en Tiradas de ataque y tiradas de daño. Además, cualquier criatura viviente alcanzada por una flecha de hueso debe tener éxito en una salvación de Fortaleza o morir instantáneamente. Una criatura que hace su salvación En su lugar, recibe 3d6 puntos de daño +1 punto por nivel de lanzador (máximo +15). Independientemente de si el ataque golpea, la magia de la flecha de hueso es descargado por el ataque, y el misil es destruido. Componente de material: A tiny sliver of bone and a vial of blood mixed with powdered precious gems worth 50 gp, used to paint the runes on the projectile.MurmuradorNecromancia Nivel: Hechicero/mago 1, wu jen 1 (madera) Componentes: V, S, F Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Blanco: Un arma Duración: 1 ronda/nivel o hasta que se descargue Tirada de salvación:La voluntad niega; Ver texto Resistencia a hechizos: Sí (objeto)Lanzas este hechizo sobre cualquier arma de dos manos con empuñadura de madera (como un hacha grande o un mayal pesado) o cualquier arma de alcance con empuñadura de madera (como un lanza larga o guja). La próxima vez que se use esa arma para realizar un ataque cuerpo a cuerpo, su eje se retuerce para que el arma golpee al portador en su lugar, con la tirada de ataque aplicada contra la propia CA del atacante. El portador no recibe ninguna advertencia o conocimiento del efecto del hechizo en su arma, y aunque realiza el ataque, el daño autoinfligido No se puede reducir conscientemente (aunque se aplica la reducción de daño) ni cambiar a daño no letal. Una vez que el arma ataca a su portador (ya sea con éxito o no), el hechizo se descarga. El hechizo puede apuntar a un arma de cualquier tamaño, siempre y cuando su portador normalmente la use como un arma de dos manos o un arma de alcance. Por ejemplo, un pequeño la lanza larga empuñada por un mediano podría ser el objetivo del hechizo, pero no la misma lanza larga pequeña empuñada por un humano; en las manos del ser humano, El arma es demasiado pequeña para girar y golpear a su portador. d Las armas mágicas seleccionadas por este hechizo reciben una salvación de voluntad. Un objeto en posesión de una criatura usa su propio bonus de salvación de Voluntad o su Bonificación del portador, la que sea mayor. Centro de atención: Un puñal. BlackfireNigromancia [Maldad] Nivel: Hechicero/mago 8 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Efecto:Raya Duración: 1 ronda/nivel Tirada de salvación: La fortaleza niega y el reflejo niega; Ver texto Resistencia a hechizos:SíUn rayo de energía negra nigromántica brota de tu mano y, en un ataque táctil a distancia exitoso, un objetivo vivo se ve envuelto en un negro helado llamas que se alimentan del combustible de la fuerza vital de su víctima. Una criatura envuelta en fuego negro debe hacer una salvación de Entereza exitosa en cada ronda que el hechizo está en efecto o recibe 1d4 puntos de daño de Constitución y siente náuseas. Una criatura que hace su salvación no recibe daño por eso redondo y se enferma en su lugar. Además de sus efectos sobre el objetivo, el fuego negro puede propagarse rápidamente, y cualquier criatura viviente adyacente a una criatura envuelta en fuego negro debe tener éxito en una salvación de reflejos o quedar engullido. Cualquier criatura cuya Constitución sea reducida a 0 o inferior por el conjuro es reducida a un montón de ceniza negra, y puede ser devuelta a la vida solo por true resurrección o deseo, cuyo lanzador debe tener éxito en una prueba de nivel de lanzador CD 30 para restaurar la vida de la víctima. Si una criatura tiene éxito en su Fortaleza salvada en 3 rondas consecutivas, el fuego negro que lo afecta se apaga. Las llamas negras no pueden ser extinguidas de otra manera por medios normales (como la inmersión en agua o la asfixia), pero un campo antimágico, un Disipar magia, un hechizo de eliminación de maldición o un hechizo de encantamiento de ruptura lo apaga. Además, una criatura protegida por el resguardo de la muerte tiene inmunidad a Efectos de Blackfire. Componente de material: A pinch of dust from a vampire destroyed by sunlight.Sangre ardienteNecromancia Nivel: Hechicero/mago 4 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Blanco: Una criatura viviente; Ver texto Duración: 1 ronda/nivel (D) Tirada de salvación: Fortaleza parcial; Ver texto Resistencia a hechizos:SíContaminas la sangre de una criatura viviente con una infusión caliente y corrosiva, lo que inflige 1d8 puntos de daño de ácido y 1d8 puntos de daño de fuego por cada día. redondo. El sujeto puede intentar una salvación de Entereza en cada ronda para negar el daño, pero una salvación exitosa no evita el daño en rondas futuras. El dolor abrasador limita al sujeto a una sola acción de movimiento en cualquier ronda cuando falla su salvación de Fortaleza. La sangre ardiente no afecta a las criaturas de tipo constructo, elemental, cieno, planta o no-muerto. Componente de material: A drop of blood and a pinch of saltpeter.Luz fantasmaNigromancia [Miedo, Afecta la Mente] Nivel:Wu jen 1 Componentes: V, S, M Fundición Hora: 1 acción estándar Gama:Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Efecto: Una luz fantasmal mediana o más pequeña Duración:Concentración Tirada de salvación:La voluntad niega Resistencia a hechizos:SíCreas un resplandor verde fantasmal en cualquier lugar dentro del alcance que brilla con el brillo de una antorcha y está imbuido de un poder sobrenatural, lo que provoca criaturas en un radio de 30 pies para ser sacudidas a menos que tengan éxito en una salvación de Voluntad. La luz se puede moldear a cualquier forma mediana o más pequeña, y puede moverse a una velocidad de 30 pies siempre y cuando mantengas la concentración en el hechizo (para que puedas dar forma humana al efecto y hacer que parezca caminar o volar, por ejemplo). La forma de una luz fantasma se puede cambiar en cualquier momento durante la duración del hechizo como una acción libre. Componente de material: A bit of phosphorus.Corazón de piedraNecromancia Nivel: Hechicero/mago 8 Componentes: V, S, F, XP Tiempo de lanzamiento: 1 hora Gama:Personal Blanco: Tú Duración: 1 añoCambias tu propio corazón viviente por un corazón finamente labrado de piedra perfecta e inmaculada, alterando la naturaleza misma de tu cuerpo. Su sustento El corazón se puede almacenar o esconder en cualquier lugar que desee, donde continúe latiendo durante la duración del hechizo. Mientras estás bajo el efecto de corazón de piedra, obtienes reducción de daño 5/– y resistencia a la energía 5 contra el frío, el fuego y la electricidad, pero están sujetos a las siguientes desventajas. En primer lugar, tu tasa de curación natural se reduce a solo 1 punto de golpe por día (independientemente del nivel del personaje o de si descansas). En segundo lugar, cualquier intento de curarte con hechizos de conjuración (curación), o habilidades sobrenaturales y similares a hechizos que imiten los efectos de dichos hechizos, requiere una comprobación del nivel del lanzador (CD 10 + su nivel de lanzador) para tener éxito. Finalmente, tu propio corazón viviente es vulnerable a los ataques; Si se daña o se destruye, mueres instantáneamente. El corazón de piedra se puede disipar, en cuyo caso su propio corazón viviente regresa instantáneamente a su lugar apropiado mientras que el corazón de piedra es transportado a el lugar donde dejaste tu propio corazón. Tu corazón y el corazón de piedra también cambian de lugar si entras en un campo antimágico (negando temporalmente los efectos del hechizo), pero el hechizo se reanuda cuando lo dejas. Piedra a carne también puede terminar el hechizo, aunque obtienes una tirada de salvación de Fortaleza para resistir. Centro de atención: Un corazón de piedra tallada de calidad excepcional (jade, obsidiana o mármol veteado de oro) valorado en 5.000 gp. Costo de XP: 1.000 XP. Destripador de corazonesNecromancia Nivel: Asesino 4, wu jen 4 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Blanco: Una o más criaturas, de las cuales no hay dos que puedan estar a más de 30 pies de distancia; Ver texto Duración:Instantáneo Tirada de salvación: La fortaleza niega Resistencia a hechizos:SíCon un movimiento de tu mano, rayos invisibles de fuerza golpean a tus objetivos, matando instantáneamente a cada objetivo al sacar su corazón de su cuerpo a menos que tenga éxito en una salvación de Fortaleza. El destripador de corazones afecta a una serie de criaturas con dados de golpe que suman el nivel de tu lanzador, ninguna de las cuales puede tener más de 4 HD. Las criaturas con el menor número de Dados de Golpe son afectadas primero, y las criaturas de igual Golpe de Dados se ven afectadas según la que esté más cerca del punto de origen del hechizo. Los Dados de Golpe Extra que no sean suficientes para afectar a las criaturas restantes se desperdician. Las criaturas que no dependen de sus corazones para sobrevivir (como los muertos vivientes y los constructos) y las criaturas sin anatomía (como los exudados) son no se ve afectado por el hechizo. Beso del sapoNecromancia Nivel:Wu jen 2 Componentes: V, S, F Fundición Hora: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Criatura viviente Tocado Duración:Instantáneo; Ver texto Tirada de salvación:Fortaleza Niega; Ver texto Resistencia a hechizos:SíTu toque se vuelve tóxico y envenena a una criatura a la que golpeas con un ataque cuerpo a cuerpo exitoso. El veneno inflige 1d6 puntos de daño de Constitución inmediatamente y otros 1d6 puntos de daño de Constitución 1 minuto después. Cada instancia de daño puede ser negada con una Entereza exitosa salvar. Centro de atención: Un tatuaje de un sapo en tu piel. DolorNecromancia Nivel:Wu jen 4 Componentes: V, S, M Fundición Hora: 1 acción estándar Gama:Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Blanco: Hasta 1 HD/nivel de criaturas, no hay dos de las cuales puedan estar a más de 20 pies de distancia Duración: 1 minuto Tirada de salvación: Fortaleza parcial Resistencia a hechizos:SíLas criaturas objetivo son golpeadas por dolores desgarradores y agonía, lo que les da una penalización de -4 en tiradas de ataque, pruebas de habilidad y pruebas de habilidad. Un La salvación exitosa de Fortaleza reduce esta penalización a -2. Componente de material: A live leech.Yo espiritualNecromancia Nivel:Wu jen 5 Componentes: V, S, M Fundición Hora: 1 acción estándar Gama:Personal Blanco:Tú Duración: 1 minuto (D)Puedes enviar tu espíritu fuera de ti mismo en una forma incorpórea mientras mantienes alguna apariencia de vida dentro de tu cuerpo físico. Tu espíritu es tratada como una criatura incorpórea a los efectos de determinar el movimiento, las cualidades especiales y las debilidades, y tiene una velocidad de 90 pies, pero No puede moverse a más de 200 pies de su cuerpo. En tu forma espiritual, un lanzador de conjuros que usa comulgar con un espíritu menor o comulgar con un espíritu mayor puede ponerse en contacto contigo, y puedes lanzar hechizos que solo tienen componentes verbales. No puedes atacar físicamente o afectar de otra manera al mundo físico, y puedes devolver tu espíritu a tu cuerpo en tu cuerpo. como una acción estándar. Mientras funcionas en tu forma espiritual, tu cuerpo asume un estado medio despierto, capaz de realizar solo una acción de movimiento por ronda, perdiendo su destreza bonificación a la clase de armadura (si la hubiera), y otorgando a sus enemigos una bonificación de +2 en las tiradas de ataque contra ella. A menos de 5 pies de su cuerpo, puede ordenarle que tome Acciones simples como caminar, hablar (de manera lenta y arrastrando las palabras) o comer. El daño recibido por tu espíritu o tu cuerpo se resta de tu total de puntos de vida, y si te reducen a 0 o menos puntos de vida, mueres. Del mismo modo, mueres si tu cuerpo se mueve a más de 200 pies de tu forma espiritual y no puedes seguirlo (mientras estés bajo los efectos de una aguja espiritual, porque ejemplo), o si se le impide regresar a su cuerpo cuando termina el hechizo. Componente de material: A small prayer wheel.Muro de espíritusNigromancia [Miedo, Afecta la Mente] Nivel: Hechicero/mago 5 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Efecto: Pared arremolinada cuya área es de hasta 10 pies. cuadrado/nivel, o una esfera o semiesfera con un radio de hasta 1 pie/nivel Duración: 1 min./nivel (D) Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:NoEste hechizo crea una masa inmóvil y arremolinada de formas de color blanco verdoso que se asemejan a espíritus torturados. Un lado de la pared, seleccionado por usted, emite un gemido bajo que hace que las criaturas en un radio de 60 pies de ese lado hagan un salvamento de Voluntad o huyan presas del pánico durante 1d4 rondas. Cualquier criatura viviente que simplemente toque la pared recibe 1d10 puntos de daño a medida que su fuerza vital se interrumpe. Un ser viviente que pasa a través de la La pared recibe 1d10 puntos de daño, como en el caso anterior, y debe hacer una salvación exitosa de Fortaleza o ganar un nivel negativo. La barrera es semimaterial y opaca, proporcionando cobertura y ocultación total contra ataques físicos, y bloquea los efectos mágicos (incluyendo hechizos, habilidades similares a hechizos y habilidades sobrenaturales). Componente de material: A clear cut gemstone.Espada de la oscuridadNigromancia [Maldad] Nivel: Hechicero/mago 7, wu jen 7 Componentes: V, S, M Efecto: Hoja negra de energía negativaEste hechizo funciona como una espada del engaño, excepto que haces que aparezca una hoja negra de energía negativa pura y ataque a los oponentes a distancia, según sus indicaciones. Una espada de oscuridad otorga un nivel negativo en cada golpe exitoso contra una criatura viviente, amenaza con un golpe crítico en un tirada de 19–20, y otorga un nivel negativo adicional en un golpe crítico. Los niveles negativos generalmente tienen la posibilidad de drenar permanentemente los niveles del sujeto, pero los niveles negativos de la espada de la oscuridad no duran lo suficiente para hacerlo. Sin embargo, si el sujeto gana al menos tantos niveles negativos como dados de golpe, muere. Si la espada golpea a una criatura no-muerta, otorga a esa criatura 5 puntos de golpe temporales por cada dos niveles de lanzador (máximo 25 puntos de golpe temporales) que duran hasta 1 hora. Componente de material: A katana, bastard sword, or longsword, which is shattered against a stone while casting the spell.Palma marchitaNecromancia Nivel: Clérigo 7, wu jen 7 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Criatura viviente tocada Duración:Instantáneo Tirada de salvación: La fortaleza niega Resistencia a hechizos:SíTu ataque cuerpo a cuerpo exitoso inflige 1 punto de daño de Fuerza y 1 punto de daño de Constitución por cada dos niveles de lanzador al objetivo (máximo de 15 puntos cada uno). Si consigues un golpe crítico, el sujeto recibe drenaje de habilidades en su lugar. ExactitudTransmutación Nivel:Warmage 1, wu jen 1 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Un arma arrojadiza/nivel tocado o un arma de proyectil tocada Duración: 10 Mín./Nivel Tirada de salvación:Nega la voluntad (inofensivo, objeto) Ortografía Resistencia: Sí (inofensivo, objeto)Cuando lanzas este hechizo, mejoras una o más armas arrojadizas o un arma de proyectiles para mejorar su probabilidad de golpear objetivos distantes. Para La duración del hechizo, el incremento de alcance para el arma o armas afectadas se duplica. Componente de material: Ink used to scribe a mystical character on each weapon affected by the spell.Animar fuegoTransmutación [Fuego] Nivel: Druida 2, Wu jen 2 (fuego) Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Blanco: Hasta un cubo de fuego de 5 piesComo animar madera, pero puede animar un fuego no mayor que el volumen máximo. El fuego animado tiene el subtipo de fuego y el ataque especial de quemadura de un elemental de fuego, que inflige daño contundente más daño de fuego en un ataque de golpe exitoso y posiblemente prende fuego a los oponentes (salva CD 12; ver página 98 del Manual de Monstruos). El fuego animado por este hechizo tiene dureza 0. Componente de material: A handful of charcoal, sulfur, and soda ash.Animar aguaTransmutación [Agua] Nivel: Druida 1, wu jen 1 (agua) Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Blanco: Hasta un cubo de agua de 5 piesComo madera animada, pero puede animar una cantidad de agua hasta el volumen máximo. El agua animada por este hechizo tiene dureza 0, pero tiene el doble de la Puntos de vida normales que tendría un objeto animado del mismo tamaño. Componente de material: A vial of pure spring water mixed with cinnabar oil.Animar maderaTransmutación Nivel: Druida 1, wu jen 1 (madera) Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 ronda Gama:Toque Blanco:Uno Objeto de madera pequeño o más pequeño Duración: Concentración, hasta 1 ronda/nivel (D) Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:NoEste hechizo imbuye a un objeto de madera pequeño o más pequeño con movilidad y una apariencia de vida, y luego hace que ataque inmediatamente a quien sea o sea. lo que sea que designe inicialmente. Las estadísticas para la madera animada son como para un objeto animado pequeño y se pueden encontrar en la página 13 del Monstruo Manual. Los objetos de madera animados por este hechizo tienen dureza 5. El conjuro no puede animar objetos llevados o usados por una criatura. Componente de material: A mixture of powdered cinnabar and ground peach pit.Parpadeo, mayorTransmutación Nivel: Bardo 5, hechicero/mago 5 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Personal Blanco:Tú Duración: 1 ronda/nivel (D)Este hechizo funciona como parpadeo, excepto que tienes control sobre el tiempo de tu "parpadeo" hacia adelante y hacia atrás entre el Plano Etéreo y el Plano Material. También puedes preparar una acción para que parpadee de cualquier ataque físico o mágico, y el ataque fallará automáticamente a menos que también afecte objetivos etéreos (como lo hace un efecto de fuerza). Mientras parpadeas, no tienes ninguna posibilidad de interferir con tus propios ataques o tus propios hechizos. Al moverse a través de objetos sólidos, no corre el riesgo de materializarse dentro de uno a menos que realmente termine su movimiento allí, en cuyo caso se materializan y son desviados al espacio abierto más cercano, recibiendo 1d6 puntos de daño por cada 5 pies recorridos de esta manera. Hoja brillanteTransmutación Nivel: Clérigo 8, hechicero/mago 6 Componentes: V Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Blanco: Un arma cuerpo a cuerpo o arrojadiza, o cincuenta proyectiles (todos los cuales deben estar en contacto entre sí en el momento de la fundición) Duración: 1 min./nivel Tirada de salvación:Will niega (inofensivo, objeto) Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo, objeto)Transformas una sola arma cuerpo a cuerpo, un arma arrojadiza o un grupo de proyectiles en un arma de energía brillante. Un arma de energía brillante arroja luz como una antorcha (radio de 20 pies) e ignorar la materia inerte. Las bonificaciones de armadura a la CA (incluidas las bonificaciones de mejora de esa armadura) no cuentan en su contra porque el arma atraviesa la armadura. (Destreza, La desviación, la esquiva, la armadura natural y otras bonificaciones similares siguen aplicándose). Un arma de energía brillante no puede dañar a muertos vivientes, construcciones u objetos. Si este hechizo se lanza sobre flechas o flechas de ballesta, el efecto sobre un proyectil en particular termina después de un uso, ya sea que el misil golpee o no su objetivo previsto. Trata a los shuriken como flechas, en lugar de como armas arrojadizas, para el propósito de este hechizo. Aliento de cobraTransmutación Nivel:Wu jen 1 (agua) Componentes: S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: 10 pies. Blanco: Ráfaga en forma de cono Duración:Instantáneo Tirada de salvación: La fortaleza niega Resistencia a hechizos:NoSu saliva se convierte en un veneno virulento que luego rocía en un cono de 10 pies. Las criaturas dentro del cono deben hacer una salvación de Entereza o recibe 1d3 puntos de daño de Constitución. El veneno no te afecta, ni produce efectos secundarios ni sigue siendo potente una vez rociado. Componente de material: A cobra’s fang.Hoja danzanteTransmutación Nivel:Wu jen 4 (metal) Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 ronda Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Blanco: Una espada Duración: 1 ronda/nivel Ahorro Tirar:Ninguno Resistencia a hechizos:NoCuando lanzas este hechizo, haces que la espada objetivo flote y ataque por sí sola, ayudando a un personaje que designes. La espada debe ser: desatendido (en cuyo caso eliges por qué criatura luchará, siempre y cuando tanto la criatura como el arma estén dentro del alcance) o en posesión de Un aliado dispuesto que se beneficia del hechizo. Una espada danzante ataca usando el modificador de iniciativa y la bonificación de ataque base de la criatura por la que lucha, aunque no gane ningún otro ataque o modificadores de daño que pueda tener la criatura (incluidos los de Fuerza) y recibe una penalización de –4 en sus tiradas de ataque si la criatura con la que lucha porque no tiene habilidad con un arma de su tipo. La espada se mueve con la criatura por la que lucha (y por lo tanto puede realizar la acción de ataque completa si esa criatura lo hace), permaneciendo a menos de 5 pies en todo momento y cayendo al suelo si esa criatura se reduce a 0 o menos puntos de golpe. Controlar la espada no requiere concentración, y la criatura designada puede luchar con otra arma al mismo tiempo. Una espada danzante evita que dos oponentes flanqueen a la criatura por la que lucha (aunque esa criatura puede ser flanqueada por oponentes adicionales). Componente de material: A tiny stick puppet.Visión oscura, MasaTransmutación Nivel: Hechicero/mago 4 Componentes: V, S, M Gama: 10 pies. Blanco: El lanzador y todos los aliados en una ráfaga de 10 pies de radio, centrados en el vaciador Duración: 1 hora/nivel Tirada de salvación:La voluntad niega (inofensivo) Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo)As Visión oscura, excepto que todas las criaturas objetivo reciben los beneficios del hechizo. A diferencia de lo que ocurre con Visión oscura, los destinatarios de este hechizo no pueden tener la habilidad permanente con un hechizo de permanencia. Componente de material: A dried carrot or three small agates.Bufanda decapitadoraTransmutación Nivel:Wu jen 7 (metal) Componentes: V, S, F Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Blanco: Una criatura Duración:Instantáneo Ahorro Tirar: Fortaleza parcial; Ver texto Resistencia a hechizos:NoCuando lanzas este hechizo, lanzas un pañuelo de seda a una criatura dentro del alcance, impulsándola mágicamente hacia el objetivo. El pañuelo asume un dureza férrea en el camino, y luego se envuelve alrededor del cuello de la criatura. Debes tener una línea de visión hacia el objetivo y golpear con un rango normal atacar. Si golpeas, el objetivo debe hacer una tirada de salvación de Fortaleza; El fracaso indica que el pañuelo ha decapitado a la víctima. Una criatura objetivo Eso hace que su salvación requiera 1d4 puntos de daño por nivel de lanzador (máximo 20d4) antes de liberarse de la bufanda decapitadora. Los ensamblajes y la mayoría de los muertos vivientes (excepto los vampiros) no mueren inmediatamente por decapitación, y solo reciben 6d4 puntos de daño si hacen su salvación o no. Los exudados, las aberraciones y otras criaturas sin cabeza son inmunes a los efectos del hechizo. Centro de atención: El pañuelo de seda. Agarre de tierraTransmutación [Tierra] Nivel: Hechicero/mago 2 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Efecto: Brazo de tierra animado Duración: 2 rondas/nivel Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:SíSacas del suelo un brazo hecho de tierra densa y compactada o tierra que puede agarrar a tus enemigos. Puede hacer que el brazo se levante de Solo tierra, barro, hierba o arena, y el hechizo falla si intentas lanzarlo en un área con los materiales incorrectos (incluida la piedra). Has tratado el brazo como una criatura mediana, con una bonificación de ataque base igual a tu nivel de lanzador y una puntuación de Fuerza de 14 +2 por cada tres niveles de taumaturgo. (16 en el 3º nivel, 18 en el 6º nivel, y así sucesivamente). El brazo no se mueve de la casilla en la que aparece, pero puede hacer un intento de agarre por ronda contra cualquier criatura en su casilla o en cualquier casilla adyacente, provocando ataques de oportunidad como de costumbre. Si el brazo puede apuntar a varias criaturas, el Caster elige uno. Si el lanzador no puede elegir un objetivo, el brazo ataca a una criatura aleatoria a su alcance (posiblemente incluyendo a los aliados del lanzador). Cada Si bien inmoviliza con éxito a un objetivo, la mano inflige 1d6 puntos de daño letal (más su modificador de Fuerza). El brazo de tierra tiene AC 15, dureza 4 y 3 puntos de vida por nivel de lanzador. Si se reduce a 0 o menos puntos de vida, se desmorona hasta convertirse en polvo. Componente de material: A miniature hand sculpted from clay.Bufanda enredadoraTransmutación Nivel:Wu jen 2 (metal) Componentes: V, S, F Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Blanco: Una criatura Duración: 1 ronda/nivel Ahorro Tirar: El reflejo niega Resistencia a hechizos:NoCuando lanzas este hechizo, lanzas un pañuelo de seda a una criatura dentro del alcance, impulsándola mágicamente hacia el objetivo. El pañuelo asume un dureza férrea en su camino y luego se envuelve alrededor de la criatura objetivo. Debes tener una línea de visión hacia el objetivo y golpear con un toque a distancia atacar. Si golpeas, el objetivo debe hacer una salvación de reflejos exitosa o enredar. Centro de atención: El pañuelo de seda. Forma diabólicaTransmutación [Maldad] Nivel: Hechicero/mago 6 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Personal Blanco:Tú Duración: 1 min./nivelEste hechizo funciona como alter self, excepto que puedes tomar la forma de cualquier criatura diabólica, demonio o diablo que pueda ser invocado por una invocación monstruo I, II, III o IV hechizo, independientemente de su tamaño. Solo puedes asumir una forma con cada uso del hechizo, pero ganas todas las formas de esa forma. habilidades extraordinarias, mágicas y sobrenaturales, y tu tipo cambia a forastero. Los hechizos y efectos que dañan o protegen a los malvados forasteros te afectan, y cualquier efecto que normalmente desterraría a un forastero a su plano de origen en su lugar Termina el hechizo y te deja aturdido durante 1 ronda por nivel de lanzador. Componente de material: A bone from any fiendish creature, half-fiendish creature, demon, or devil.Alas de fuegoTransmutación [Fuego] Nivel:Wu jen 3 (fuego) Componentes: V, S, M, F Tiempo de lanzamiento: 1 ronda Gama:Personal Blanco: Tú Duración: 10 min./nivelEste hechizo transforma tus brazos en alas de fuego brillante (parecidas a las de un fénix), que no te dañan ni a ti ni a ningún objeto que lleves. Dado que tus brazos están transformados, no puedes sostener objetos en tus manos o lanzar hechizos con componentes somáticos mientras usas alas de fuego, pero anillos, Los brazaletes y otros artículos que se usan en los brazos se fusionan en la nueva forma y continúan funcionando normalmente. Las alas le permiten volar a una velocidad de 60 pies (buena) mientras no lleva más que una carga ligera. Se puede ascender a media velocidad y descender a El doble de velocidad, y puedes cargar (pero no correr) mientras vuelas. Puedes realizar ataques desarmados con alas de fuego, pero no se te considera competente con ellas, recibiendo una penalización de -4 en tus tiradas de ataque. Un Golpe desarmado exitoso inflige 2d6 puntos de daño de fuego además de tu daño de ataque desarmado normal (tratado como daño letal mientras el hechizo está en vigor). Las alas se extinguen (y el hechizo termina) si se someten a un hechizo de apagado, se sumergen en agua durante 1 ronda o se exponen a vientos huracanados fuerza o mayor. Si el hechizo expira mientras estás en el aire, caes normalmente. Componente de material: The feather of a bird, which you must burn when you cast the spell.Centro de atención: Un amuleto dorado con forma de fénix. Puño de piedraTransmutación [Tierra] Nivel: Hechicero/mago 1, calentamiento 1 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Personal Blanco:Tú Duración: 1 minutoTransformas una de tus manos en un poderoso puño de piedra viva, lo que obtiene una bonificación de mejora de +6 a la Fuerza para fines de ataques, agarre cheques, o romper y aplastar artículos. In addition, you gain the ability to make one natural slam attack as a standard action, dealing 1d6 points of damage plus your new Strength bonus (or 1-1/2 times your Strength bonus if you make no other attacks that round). You can make the slam attack as a natural secondary attack with the normal –5 penalty (or –2 penalty if you have the Ataque múltiple feat) as part of a full attack action. Sin embargo, no puedes ganar más de un ataque de golpe por ronda con este hechizo debido a una alta bonificación de ataque base (+6 o superior). Tu puño no sufre ningún cambio de tamaño o forma, permaneciendo tan flexible y receptivo como lo sería normalmente mientras está bajo el hechizo efecto. Componente de material: A pebble inscribed with a stylized fist design.DespellejamientoTransmutación [Maldad] Nivel: Hechicero/mago 8 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Blanco: Una criatura corpórea; Ver texto Duración: Hasta 4 rondas; Ver texto Tirada de salvación: Fortaleza parcial; Ver texto Resistencia a hechizos:SíCuando lanzas este hechizo, literalmente despojas la carne del cuerpo de una criatura corpórea, infligiendo un dolor y un dolor psicológico increíbles. trauma. En cada ronda, el objetivo recibe 2d6 puntos de daño, 1d6 puntos de daño de Carisma y 1d6 puntos de daño de Constitución. Una fortaleza exitosa Guardar niega el daño de habilidad, reduce el daño de los puntos de golpe a la mitad y termina el hechizo. En cada ronda en la que la criatura objetivo se ve afectada, Obtiene un nuevo guardado. El desollo no tiene ningún efecto sobre las criaturas en forma gaseosa. Componente de material: An onion.Vuela, MasaTransmutación Nivel: Hechicero/mago 5 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Blanco: Una criatura/nivel, no hay dos de las cuales puedan estar a más de 30 pies de distancia Duración: 1 Mín./Nivel Tirada de salvación:Negación de la voluntad (inofensivo) Resistencia a hechizos:Sí (inofensivo)As volar, excepto que este hechizo confiere el poder de volar a todas las criaturas seleccionadas. Cada destinatario de la El conjuro debe permanecer a menos de 30 pies de al menos otro destinatario, o el conjuro termina para la criatura que está separada de las demás. Si solo dos individuos se ven afectados, el hechizo termina para ambos si la distancia entre ellos supera los 30 pies. Forma fantasmalTransmutación Nivel: Hechicero/mago 8 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Personal Blanco:Tú Duración: 1 ronda/nivel (D)Asumes una forma visible, incorpórea, como la de un fantasma que se manifiesta. No tienes cuerpo físico mientras estás en este estado. Solo puedes ser dañado por otras criaturas incorpóreas, armas mágicas o criaturas que golpeen como armas mágicas y hechizos, habilidades similares a hechizos o habilidades sobrenaturales. Eres inmune a todas las formas de ataque no mágicas. Incluso cuando eres golpeado por hechizos o armas mágicas, tienes un 50% de probabilidad de ignorar cualquier daño de un Fuente corpórea (excepto energía positiva, energía negativa, efectos de fuerza como misiles mágicos o ataques realizados con armas de toque fantasma). No Los efectos de hechizos dañinos te afectan normalmente a menos que requieran objetivos corpóreos para funcionar (como la implosión) o creen un efecto corpóreo que las criaturas incorpóreas normalmente no se verían afectadas (como un hechizo de telaraña o muro de piedra). Como criatura incorpórea, no tienes ningún bonus de armadura natural, pero tienes un bonus de desvío igual a tu bonus de Carisma (siempre al menos +1, incluso si tu puntuación de Carisma normalmente no proporciona una bonificación). Puede entrar o pasar a través de objetos sólidos mientras está en forma fantasma, pero debe permanecer adyacente al exterior del objeto y, por lo tanto, no puede pasar completamente a través de un objeto cuyo espacio es más grande que el tuyo. Puedes sentir la presencia de criaturas u objetos dentro de un cuadrado adyacente a tu ubicación actual, pero los enemigos tienen ocultación total (50% de probabilidad de fallo) de ti mientras estás dentro de un objeto. Con el fin de ver más lejos de la objeto en el que te encuentras y atacas normalmente, debes emerger. Mientras estás dentro de un objeto, tienes cobertura total, pero cuando atacas a una criatura fuera del objeto solo tienes cobertura, por lo que una criatura fuera con un La acción preparada podría golpearte mientras atacas. No se puede pasar a través de un efecto de fuerza. Mientras estás bajo el efecto de la forma fantasmal, tus ataques atraviesan (ignoran) la armadura, la armadura y los escudos naturales, aunque las bonificaciones de desvío y la fuerza Los efectos (como la armadura de mago) funcionan normalmente en tu contra. Tus ataques no mágicos no tienen ningún efecto sobre objetivos corpóreos, y cualquier ataque que realices con un arma mágica contra un objetivo corpóreo tiene un 50% de fallo Probabilidad, excepto por los ataques que realizas con un arma de toque fantasmal, mientras que se realizan normalmente (no se pierde la oportunidad). Los hechizos que lanzas en forma fantasmal afectan Normalmente, los objetivos corpóreos, incluidos los hechizos que requieren que realices una tirada de ataque (como rayos o hechizos de toque cuerpo a cuerpo). Puede pasar y operar en el agua con la misma facilidad que en el aire. No puede caerse ni recibir daños por caídas. No puedes hacer ataques de tropiezo o agarre, ni puedes tropezar o agarrar. De hecho, no puede realizar ninguna acción física que se mueva o manipular a un oponente o su equipo, ni estás sujeto a tales acciones. No tienes peso mientras estás en forma de fantasma y no activas trampas que se activan con el peso. Te mueves en silencio y no puedes ser escuchado con las comprobaciones de escucha si no deseas estar mientras estás en forma de fantasma. No tienes puntuación de Fuerza mientras eres incorpóreo, por lo que tu modificador de Destreza se aplica tanto a tus ataques cuerpo a cuerpo como a los ataques a distancia. Los sentidos no visuales, como el olfato y la ceguera, son ineficaces o sólo parcialmente eficaces con respecto a usted. Tienes un sentido innato de la orientación y puedes moverte a toda velocidad incluso cuando no puedes ver. Tamaño giganteTransmutación Nivel:Wu jen 7 Componentes: V, S, M Fundición Hora: 1 ronda Gama:Personal Blanco:Tú Duración: 1 minutoCuando lanzas este hechizo, creces hasta alcanzar un tamaño enorme, gigantesco o colosal, dependiendo de tu nivel de lanzador. Tu fuerza, destreza, constitución, La armadura natural, el modificador de tamaño de la clase de armadura y las tiradas de ataque, y el espacio y el alcance cambian como se muestra en la tabla adjunta.
(No es necesario que asuma el tamaño más grande del que es capaz; puede optar por crecer solo a un tamaño más pequeño si lo desea). Todos sus cambios de equipo tamaño contigo, lo que te permite usar armas u objetos mágicos de manera efectiva en tu forma gigante. Véase la página Tabla 2-2: Aumento del daño de arma según el tamaño 28 de la Guía del Dungeon Master, para determinar el daño infligido por cualquier arma que lleves cuando lances un arma de tamaño gigante. Componente de material: The scale of a dragon or hairs from the head of a giant.Pañuelo de hierroTransmutación Nivel:Wu jen 1 (metal) Componentes: V, S, F Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Blanco: Una criatura Duración:Instantáneo Ahorro Tirar:Ninguno Resistencia a hechizos:NoCuando lanzas este hechizo, lanzas un pañuelo de seda a una criatura dentro del alcance, impulsándola mágicamente hacia el objetivo. El pañuelo asume un dureza férrea en el camino. Debes tener línea de visión hacia el objetivo y golpear con un ataque a distancia normal con la bufanda. Si golpeas, el objetivo recibe 1d8 puntos de daño +1 punto por nivel de lanzador (máximo +5). Centro de atención: El pañuelo de seda. Visión con poca luzTransmutación Nivel: Asesino 1, guardabosques 1, hechicero/mago 1 Componentes: V, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Criatura tocada Duración: 1 hora/nivel Ahorro Tirar:Negación de la voluntad (inofensivo) Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo)La criatura objetivo obtiene visión con poca luz: la capacidad de ver el doble de lejos que un humano a la luz de las estrellas, la luz de la luna, la luz de una antorcha y condiciones similares de escasa iluminación. El objetivo conserva la capacidad de distinguir el color y el detalle en estas condiciones. Componente de material arcano: A small candle.MagnetismoTransmutación Nivel:Wu jen 3 (metal) Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Efecto:Raya Duración: 1 ronda/nivel Tirada de salvación: Ver texto Resistencia a hechizos:NoUn rayo magnético brillante brota de su mano y tira de objetos de hierro o acero a su alcance. Una vez por ronda en un toque a distancia exitoso ataque, el rayo magnético puede atraer un objeto hacia ti con una puntuación de Fuerza efectiva de 30 (y también puede apuntar a objetos que pesen hasta 8.000 libras). Cualquier objeto desatendido y no asegurado vuela directamente y de forma segura a su mano (o al borde de su espacio si es demasiado grande para ser manejado), pero dibujar un objeto hacia ti que otra criatura está sosteniendo (como un arma) requiere un intento de desarme exitoso (ver página 155 de la Manual). Usas el modificador de Fuerza del rayo (+10) en lugar del tuyo, y tales intentos no provocan ataques de oportunidad, incluso si usas Magnetismo contra una criatura en una casilla adyacente, aunque lanzar el conjuro aún podría provocar ataques de oportunidad. Si tienes éxito en el intento de desarme, el arma vuela de la mano de tu oponente a la tuya. Si se orienta a un elemento al que se asiste pero no sostenido, como un arma en el cinturón de alguien, la criatura que lleva el objeto obtiene una salvación de Reflejo para aferrarse a él, dejando caer cualquier otra cosa que haya en uno mano en ese momento, a menos que tenga una mano libre. En una salvación fallida, el objeto vuela de la mano de la criatura a la tuya. De lo contrario, realice un desarme intentar como se indicó anteriormente. Si un objeto está asegurado de alguna manera, puedes hacer una prueba de Fuerza (usando la bonificación de +10 del rayo) para romper o reventar lo que sea que lo sostenga. Componente de material: A piece of lodestone.Piel metálicaTransmutación Nivel:Wu jen 5 (metal) Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Criatura tocada Duración: 1 min./nivel Ahorro Tirar:Ninguno Resistencia a hechizos:SíCuando lanzas este hechizo, la piel del destinatario se endurece y brilla como si fuera metálica, y obtiene una bonificación de armadura natural de +8. El objetivo se vuelve algo lento y rígido, recibiendo una penalización de -2 a Destreza. Componente de material: A small piece of rhinoceros hide.Formulario de actaTransmutación Nivel:Wu jen 8 Componentes: V, S, M Fundición Hora: 1 ronda Gama:Personal Blanco:Tú Duración: 1 minutoCuando lanzas este hechizo, te encoges a tamaño Pequeño, Diminuto o Fino, dependiendo de tu nivel de lanzador). Tu fuerza, destreza, constitución, modificador de tamaño a la clase de armadura y a las tiradas de ataque, y el espacio y el alcance cambian como se muestra en la tabla adjunta.
(No es necesario que asuma el tamaño más pequeño del que es capaz; puede optar por reducir solo a un tamaño más grande si lo desea). Ninguna de tus habilidades Las puntuaciones pueden reducirse por debajo de 1 con este hechizo. Todo tu equipo cambia de tamaño contigo, lo que te permite usar armas u objetos mágicos de manera efectiva en tu forma más pequeña. Véanse las Tablas 2-3: Reducción del daño de arma por tamaño, página 28 de la Guía del Dungeon Master, para determinar el daño infligido por cualquier arma que lleves cuando lances forma de minuto. Componente de material: A flea.Agujas envenenadasTransmutación Nivel:Wu jen 4 (metal) Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Blanco: Una criatura Duración:Instantáneo Ahorro Tirar: Ninguno y la Fortaleza niega; Ver texto Resistencia a hechizos:SíUna aguja que se desprende de los dedos se multiplica en una lluvia de agujas que gotean veneno, golpeando a un solo objetivo. Si golpeas con un disparo a distancia normal Ataque, el objetivo recibe 1d4 puntos de daño por nivel de lanzador (máximo 5d4) y experimenta un efecto de tu elección entre los siguientes.
Lluvia de agujasTransmutación Nivel:Wu jen 2 (metal) Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Blanco: Hasta una criatura/nivel Duración:Instantáneo Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:SíUna aguja que se desprende de tus dedos se multiplica en una lluvia de agujas, lloviendo sobre todos los objetivos que seleccionas. Realizas un ataque a distancia normal contra cada objetivo por separado, y las agujas infligen 1d4 puntos de daño por nivel de lanzador (máximo 5d4) dividido entre los objetivos. Por lo tanto, un wu jen de nivel 4 puede seleccionar una sola criatura con 4d4 puntos de daño, o dos criaturas con 2d4 puntos de daño cada uno, y así sucesivamente. Componente de material: A long metal needle.Reparar daños críticosTransmutación Nivel: Hechicero/mago 4Como reparación de daño ligero, excepto que reparas 4d8 puntos de daño +1 punto por nivel de lanzador (máximo +20). Reparar daños levesTransmutación Nivel: Hechicero/mago 1 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Construcción tocada Duración:Instantáneo Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:NoAl poner tu mano sobre un ensamblaje al que le queda al menos 1 punto de vida, transmutas su estructura para reparar el daño que ha recibido. El El hechizo repara 1d8 puntos de daño, +1 punto por nivel de lanzador (máximo +5). Reparar daños menoresTransmutación Nivel: Hechicero/mago 0Como reparación de daño ligero, excepto que reparas 1 punto de daño a un ensamblaje. Reparar daño moderadoTransmutación Nivel: Hechicero/mago 2Como reparación de daño ligero, excepto que reparas 2d8 puntos de daño +1 punto por nivel de lanzador (máximo +10) a un ensamblaje. Reparar daños gravesTransmutación Nivel: Hechicero/mago 3Como reparación de daño ligero, excepto que reparas 3d8 puntos de daño +1 punto por nivel de lanzador (máximo +15) a un ensamblaje. Escamas del lagartoTransmutación Nivel:Wu jen 1 Componentes: V, S, F Fundición Hora: 1 acción estándar Gama:Personal Blanco:Tú Duración: 1 minutoCuando lanzas este hechizo, tu piel se endurece y brilla como si estuviera cubierta de escamas. Obtienes una bonificación de mejora de +2 a tu bonificación de armadura natural, aumentando a +3 en el 6º nivel, +4 en el 9º nivel y +5 en el 12º nivel o superior. La bonificación de mejora proporcionada por las escamas del lagarto se acumula con tu propia bonificación de armadura natural (si la hay), pero no con otras bonificaciones de mejora a la armadura natural. Una criatura sin armadura natural tiene una bonificación de armadura natural efectiva de +0, al igual que tiene un personaje que solo lleva ropa normal Una bonificación de armadura de +0. Centro de atención: Un tatuaje de un lagarto en tu piel. Escalera de humoTransmutación Nivel:Wu jen 1 (fuego) Componentes: V, S, F Tiempo de lanzamiento: 1 ronda Gama:Toque Efecto: Una escalera de humo Duración: 1 min./nivel (D) Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:NoCreas una escalera brumosa de hasta 10 pies de largo por nivel de lanzador, formada por el humo emitido por un fuego mientras lanzas el hechizo. Una escalera de humo no pesa prácticamente nada y se puede manejar fácilmente a cualquier longitud. Siempre estable y rígida, la escalera no necesita apoyo ni objeto para Apóyese contra él, pero simplemente se puede colocar en la posición deseada y escalar. Al lanzar el hechizo de nuevo en una escalera de humo existente antes de que se disipe, puedes reiniciar su duración. Centro de atención: Un gran fuego de leña verde. Dardos de serpienteTransmutación Nivel:Wu jen 4 Componentes: V, S, F Fundición Hora: 1 acción estándar Gama:Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Blanco: Una o dos criaturas Duración:Instantáneo; Ver texto Tirada de salvación: Fortaleza parcial; Ver texto Resistencia a hechizos:SíCuando lanzas este hechizo, tus tatuajes de serpientes (el foco del hechizo) se transforman en serpientes venenosas reales que vuelan de ti al objetivo o objetivos que selecciones, golpeando como dardos. Las serpientes siempre golpean, infligiendo 3d6 puntos de daño cada una. El veneno que lleva cada serpiente inflige 1d6 puntos de daño de Constitución inmediatamente y otros 1d6 puntos de daño de Constitución 1 minuto después. Cada instancia de daño de habilidad puede ser anulada por una salvación exitosa de Entereza. Después de golpear a los objetivos, las serpientes vivas vuelan hacia ti y deben ser tragadas antes de que puedas lanzar el hechizo nuevamente. Tragarse las serpientes es Una acción estándar que no le cause daño y no provoque ataques de oportunidad. Una vez que se ingieren, los tatuajes reaparecen inmediatamente en tus brazos. Centro de atención: Dos tatuajes de serpientes en la piel, generalmente uno enrollado alrededor de cada antebrazo. Aguja espiritualTransmutación Nivel:Wu jen 6 (metal) Componentes: V, S, F Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: Cerrar (25 pies + 5 pies/2 niveles) Blanco: Una criatura espiritual Duración: 1 ronda/nivel Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:SíUna aguja lanzada de tus dedos penetra mágicamente en el aura de una criatura espiritual. Si golpeas con un ataque a distancia normal, el espíritu pierde los beneficios protectores de ser incorpóreo y se mantiene en su lugar (perdiendo cualquier bonificación de Destreza a la Clase de Armadura y dando a los atacantes una bonificación de +4 en tiradas de ataque contra él). Aunque el espíritu no puede moverse durante la duración del hechizo, aún puede realizar acciones estándar y de ronda completa (incluyendo ataques). Un espíritu inmovilizado es incapaz de usar ninguna habilidad sobrenatural o similar a un hechizo que lo transporte desde su ubicación actual (como la puerta de dimensión o teletransportarse) o alterar su sustancia o estado (como forma gaseosa o excursión etérea). El espíritu no puede quitar la aguja que lo clava en su lugar, pero otra criatura puede hacerlo como una acción estándar. Centro de atención: Una aguja larga de metal. Agarre pétreoTransmutación [Tierra] Nivel: Hechicero/mago 3 Efecto: Brazo de piedra animado Duración: 1 ronda/nivelAs agarre de tierra, excepto que el brazo pedregoso puede aparecer desde cualquier superficie natural, incluyendo roca sin trabajar, tierra, barro, hierba o arena. El brazo de piedra tiene AC 18, dureza 8 y 4 puntos de vida por nivel de lanzador. Componente de material: A miniature hand sculpted from stone.Viento de invocaciónTransmutación Nivel:Wu jen 5 Componentes: V, S Fundición Hora: 10 minutos Gama: 10 millas/nivel Blanco: Hasta 10 criaturas/nivel Duración:Instantáneo Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:NoEnvías un mensaje o sonido en el viento a una serie de criaturas específicas que identificas mientras lanzas el hechizo. No es necesario que conozcas directamente a los destinatarios, pero debes ser capaz de distinguirlos por su ubicación, posición o alguna característica que no sea la raza o clase de carácter. Por ejemplo, podrías enviar un viento invocador a los soldados de tu guardia de palacio o a los gobernadores de todas las provincias de la ciudad. imperio, siempre y cuando sepas que tales personajes existen. Puedes preparar el hechizo para que lleve un mensaje de hasta veinticinco palabras, hacer que el hechizo emita cualquier otro sonido normal durante 1 ronda, o simplemente Un viento invocador parece ser una misteriosa agitación del aire. El viento viaja a cada destinatario siempre que pueda encontrar un camino desde usted hasta sus ubicaciones (el viento puede viajar alrededor de prácticamente cualquier obstáculo, pero no puede pasar a través de portales o ventanas cerradas, independientemente de si son herméticas). Tú eliges su velocidad (desde tan lenta como 1 milla por hora a una velocidad de hasta 1 milla por 10 minutos), pero el viento de invocación es tan suave e inadvertido como un céfiro hasta que alcanza a los destinatarios, donde Transmite su mensaje silencioso y se disipa. Al igual que con la boca mágica, un viento de invocación no puede pronunciar componentes verbales, usar palabras de comando o activar efectos mágicos. NadarTransmutación [Agua] Nivel: Druida 2, Hechicero/Mago 2, Wu Jen 2 (agua) Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 ronda Gama:Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Blanco: Una criatura Duración: 10 min./nivel (D) Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo)Este hechizo le da al receptor una velocidad de natación como cualquier criatura acuática (aunque no la capacidad de respirar agua o contener la respiración más allá límites normales). Siempre y cuando la criatura no lleve más que una carga ligera, puede nadar a su velocidad normal sin hacer pruebas de natación. También obtiene una bonificación de competencia de +8 en cualquier prueba de natación para realizar acciones especiales o evitar peligros, aunque sigue recibiendo la penalización normal por peso transportado (-1 por cada 5 libras). El destinatario puede optar por tomar 10 en las pruebas de natación, incluso si se apresura o se siente amenazado, y puede usar la acción de correr mientras nada, si nada en línea recta. Si la criatura lleva más de una carga ligera, debe hacer pruebas de natación para moverse (tomando la penalización normal por el peso transportado), pero todas las demás Los beneficios y bonificaciones del hechizo aún se aplican. Componente de material: A goldfish scale.León de terracotaTransmutación Nivel:Wu jen 5 (tierra)Como guerrero de terracota, pero el hechizo anima una estatuilla de un león foo (un león huargo celestial) en un objeto animado enorme (Construcción enorme, 90 hp, AC 13, dureza 6, velocidad 30 pies, golpe de ataque +9, daño 2d6+7). Al igual que con el guerrero de terracota, el león no tiene ninguna de las formas de ataque de objetos animados que se dan en el Manual de Monstruos. Centro de atención: Una estatua de terracota de un león foo, de hasta 1 pie de altura y que cuesta 10 gp. Guerrero de terracotaTransmutación Nivel:Wu jen 3 (tierra) Componentes: V, S, F Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Una estatuilla tocada Duración: 1 ronda/nivel Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:NoThis spell turns an innocuous statuette of decoration and devotion into a full-sized warrior, ready to fight your foes. The statuette becomes a Medium Objeto animado (Medium construct, 35 hp, AC 14, hardness 6, speed 40 ft., attack slam +2, damage 1d6+1) that attacks a specified target on your turn as directed by you. You can change the designated target as a move action (as if directing an active spell). La estatuilla se puede reutilizar si el guerrero de terracota permanece intacto al final del hechizo, pero si el guerrero se reduce a 0 o menos golpes puntos, se desmorona hasta convertirse en polvo y la estatuilla se pierde. Centro de atención: Una estatua de terracota de un guerrero, de hasta 6 pulgadas de alto y que cuesta 1 gp. Piel de espinaTransmutación Nivel: Druida 3, wu jen 3 (madera) Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Personal Blanco:Tú Duración: 1 ronda/nivelA tu piel le brotan espinas cuando se lanza este hechizo, lo que aumenta el daño que infliges con un golpe desarmado y te hace difícil de agarrar. También como infligir daño letal en un golpe desarmado (si aún no lo haces), infliges 1d6 puntos adicionales de daño perforante (de modo que un humano bajo el efecto de piel de espinas infligiría 1d3 puntos de daño aporreante más 1d6 puntos de daño perforante con un golpe desarmado). Además, cualquier criatura que te golpee con un arma natural o un golpe desarmado (incluyendo todas las pruebas de agarre exitosas) te quita 5 puntos de Daño perforante. Componente de material: A thorn.Transmutar roca en lavaTransmutación [Tierra, Fuego] Nivel: Druida 9, hechicero/mago 9, wu jen 9 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Medio (100 pies + 10 pies/nivel) Área: Un cubo de 10 pies Duración:Instantáneo Tirada de salvación: Mitad refleja; Ver texto Resistencia a hechizos:NoTransformas roca natural, sin cortar o sin trabajar de cualquier tipo en un volumen igual de lava fundida al rojo vivo. Todas las criaturas en el área del hechizo que hagan una salvación de Reflejo exitosa reciben 2d6 puntos de daño de fuego siempre que puedan escapar físicamente del área en su próximo turno. Las criaturas que fallan su salvación, o las que no pueden escapar del área, reciben 20d6 puntos de daño de fuego por cada ronda que permanecer en la zona. Las criaturas en la lava tienen su velocidad reducida a 5 pies y reciben una penalización de -2 en las tiradas de ataque y a la clase de armadura. Incluso después de abandonar el área del hechizo, las criaturas que fueron expuestas a la lava reciben la mitad de daño (ya sea 1d6 o 10d6) por 1d3 adicionales Rondas. Si la roca transmutada en lava se arroja sobre el techo de una caverna o túnel, la lava cae al suelo y se esparce en una piscina de 15 pies de radio a una altura de 15 pies. una profundidad de aproximadamente 1-1/2 pies. La lluvia de lava inflige 2d6 puntos de daño de fuego y 1d6 puntos de daño contundente a cualquiera que sea atrapado directamente debajo (Mitad del reflejo). Además, las criaturas reciben 2d6 puntos de daño de fuego en cada ronda cuando son atrapadas en el área de la piscina, luego 1d6 puntos de daño de fuego por 1d3 rondas después de escapar. Si bien las construcciones de piedra trabajada no pueden ser seleccionadas con este hechizo, lanzarlo sobre piedra sin trabajar debajo o adyacente a dichas estructuras Inflige 10d6 puntos de daño de fuego por ronda a cualquier parte de la estructura en contacto con la lava. Estructuras de madera en contacto con la lava al instante estalló en llamas. La lava se enfría de forma natural desde su superficie hacia su centro, y ya no inflige daño de fuego después de 2d6 horas, ya que se convierte lentamente en piedra. Aunque una piscina de 15 pies de radio puede tardar hasta dos días en enfriarse por completo, el núcleo de un cubo de lava de 10 pies puede permanecer fundido durante un mes o más. La piedra mágica o encantada no se ve afectada por el hechizo. Agua para envenenarTransmutación Nivel:Wu jen 4 (agua) Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 ronda Gama:Toque Blanco:Uno onza de agua/nivel Duración:Instantáneo Tirada de salvación:Ninguno; ver Mensaje de texto Resistencia a hechizos:NoEste conjuro transforma un volumen de agua en un volumen igual de veneno incoloro, insípido e ingerido con una CD de salvación igual a la del conjuro DC. Cuando se ingiere, el veneno inflige 1 punto de daño de Constitución seguido de 1d8 puntos de daño de Constitución 1 minuto después. Un testamento exitoso Save puede negar cada instancia de daño. Un solo trago (1 onza) de veneno es suficiente para afectar a una sola criatura; Beber más no aumenta el efecto. Componente de material: The fang of a poisonous snake and a bloodstone worth at least 50 gp.Hoja giratoriaTransmutación Nivel: Bardo 2, hechicero/mago 2, calentamiento 2 Componentes: V, S, F Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama: 60 pies. Efecto: Línea de 60 pies Duración:Instantáneo Ahorro Tirar:Ninguno Resistencia a hechizos:NoMientras lanzas este hechizo, lanzas una sola arma cortante a tus enemigos, golpeando mágicamente a todos los enemigos a lo largo de una línea en la medida de la alcance del hechizo. Haces un ataque cuerpo a cuerpo normal, como si atacaras con el arma cuerpo a cuerpo, contra cada enemigo en el camino del arma, pero puedes elegir para sustituir tu modificador de Inteligencia o Carisma (según corresponda para tu clase de lanzamiento de hechizos) por tu modificador de Fuerza en el arma Tiradas de ataque y tiradas de daño. Incluso si tu bonificación de ataque base normalmente te daría múltiples tiradas de ataque, una hoja giratoria solo obtiene un ataque (en tu mejor bonificación de ataque) contra cada objetivo. El arma inflige daño como si la hubieras blandido cuerpo a cuerpo, incluidas las bonificaciones que puedas tener por puntuaciones de habilidad o hazañas. No importa cuántos objetivos golpee o falle tu arma, regresa instantánea e infaliblemente a tu mano después de intentar el último de sus Ataques. Centro de atención: Un arma cuerpo a cuerpo cortante que lanza el taumaturgo. Podredumbre de la maderaTransmutación Nivel: Druida 5, wu jen 5 (madera) Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Un objeto de madera no mágico o un volumen de madera; o una criatura vegetal Duración: Instantáneo o 1 ronda/nivel; Ver texto491 Tirada de salvación:Ninguno Ortografía Resistencia:NoCuando lanzas este hechizo, una podredumbre insidiosa contamina inmediatamente cualquier objeto de madera o criatura vegetal que toques. Cualquier objeto de madera no mágico desatendido Un volumen de menos de 6 pies de diámetro, o un volumen de 3 pies de radio de un objeto de madera más grande (como una puerta de madera), se destruye instantáneamente por la podredumbre de la madera. En combate, puedes usar el hechizo para intentar romper cualquier arma de madera o con mango de madera; el arma o su parte de madera es destruida en un Ataque de toque cuerpo a cuerpo exitoso. El intento de romper un arma generalmente provoca ataques de oportunidad, y la podredumbre de la madera no tiene ningún efecto en la madera o en la madera. Armas con empuñadura de madera que te golpean, incluso si sostienes la carga. Contra escudos o armaduras de madera, también realizas un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Los objetivos demasiado grandes para ser destruidos directamente reciben una penalización de -1d6 a su bonificación a la clase de armadura en un golpe exitoso y quedan inutilizables si la penalización excede el bono. Cualquier ataque contra un objeto de madera descarga el hechizo, y los objetos mágicos de madera son inmunes al efecto de la madera pudrirse. Contra criaturas vegetales, la podredumbre de la madera inflige 3d6 puntos de daño +1 punto por nivel de lanzador (máximo +15) en un ataque exitoso. Contra la planta Solo criaturas, el hechizo dura 1 ronda por nivel, y puedes hacer un ataque de toque cuerpo a cuerpo por ronda. Una vez que se usa para realizar un ataque contra un Criatura vegetal, la podredumbre de la madera no se puede usar para atacar o destruir objetos de madera. Componente de material: A live termite.Mejorar lo familiarUniversal Nivel: Hechicero/mago 3 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Familiar tocado Duración: 1 hora/nivel Ahorro Tirar:Ninguno Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo)Infundes vigor a tu familiar, lo que le otorga una bonificación de competencia de +2 en partidas de salvación, tiradas de ataque y tiradas de daño cuerpo a cuerpo, así como una bonificación de +2 por esquivar a la clase de armadura. Bolsillo familiarUniversal Nivel: Hechicero/mago 2 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Un envase o prenda con un bolsillo tocado Duración: 1 hora/nivel (D) Tirada de salvación:Ninguno Resistencia a hechizos:NoCuando lanzas este hechizo, una prenda o contenedor se convierte en un refugio seguro para un Pequeño o un familiar más pequeño. El hechizo gira el objeto objetivo o el bolsillo en un cómodo espacio extradimensional (aproximadamente 1 pie cúbico). Lo familiar puede caber dentro del espacio sin crear ninguna protuberancia notable en el artículo. Cada vez que el familiar te esté tocando, puedes lanzarlo dentro del espacio como una acción libre diciendo una palabra de comando elegida por ti cuando el hechizo está echado. Si lo familiar puede hablar, puede dominarse a sí mismo en su interior. Como una acción libre, puedes invocar lo familiar o puede dejar el espacio en su poseer. Una vez dentro, el familiar tiene cobertura total (+4 AC) y ocultación (20% de probabilidad de fallo), y como acción gratuita, tú o el familiar pueden sellar aún más el espacio para que sea hermético e impermeable. El suministro de aire dentro del espacio sellado dura 1 hora, pero con el bolsillo sin sellar, el familiar puede permanecer en el interior indefinidamente. El familiar no puede atacar o lanzar hechizos desde dentro del espacio, pero puede usar habilidades sobrenaturales o similares a hechizos como de forma normal (siempre que no requieren línea de visión, que el bolsillo bloquea). El conjuro termina si el bolsillo familiar se coloca dentro de otro o se lleva a otro espacio extradimensional (como un agujero portátil). Si tu familiar está dentro de la bolsa cuando expira la duración del hechizo o si el hechizo termina de manera anormal (como se indicó anteriormente), aparecerá en tu espacio ileso. Componente de material: A tiny golden needle and a strip of fine cloth given a half twist and fastened at the ends.Fortificar FamiliarUniversal Nivel: Hechicero/mago 4 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Familiar tocado Duración: 1 hora/nivel Ahorro Tirar:Ninguno Resistencia a hechizos: Sí (Inofensivo)Este hechizo hace que tu familiar sea más duro, otorgándole 2d8 puntos de golpe temporales y una bonificación de mejora de +2 a su armadura natural. También tiene un 25% de probabilidad de evitar el daño adicional de los ataques furtivos o los golpes críticos (aunque tales ataques aún infligen daño normal si exitoso). Los puntos de vida temporales obtenidos de esta manera duran hasta 1 hora. Imbuir a los que están familiarizados con la habilidad de hechizosUniversal Nivel: Hechicero/mago 6 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Familiar tocado Duración: 1 hora/nivel Ahorro Tirar:Negación de la voluntad (inofensivo) Resistencia a hechizos: Sí (inofensivo)Este hechizo te permite transferir varios de tus hechizos y la capacidad de lanzarlos a tu familiar. Los lanzadores de hechizos espontáneos, como los hechiceros, pueden imbuir a un familiar con cualquier hechizo que sepan lanzar. Arcanistas que preparan hechizos, como Los magos, pueden imbuir a un familiar con cualquier hechizo que hayan preparado actualmente. En cualquier caso, puedes imbuir un hechizo por cada tres niveles de lanzador, con un nivel de hechizo máximo de un tercio de tu nivel de lanzador, redondeado hacia abajo (máximo 5º nivel). Múltiples lanzamientos de imbuir familiarizado con la habilidad de hechizo no tienen ningún efecto sobre estos límites. Las características variables del hechizo transferido (alcance, duración, área, etc.) funcionan según tu nivel. Una vez que lances Imbuir familiarizado con la habilidad de hechizo en tu familiar, tanto la ranura de hechizo desde la que lanzas el hechizo como las ranuras de hechizos de los hechizos transferidos permanecen No está disponible para la preparación o el lanzamiento de nuevos hechizos hasta que el familiar use los hechizos transferidos o imbuya al familiar con la habilidad de hechizo Expira. El hechizo se puede disipar; Si este conjuro falla, los conjuros transferidos se pierden como si el familiar los hubiera lanzado. En un campo antimágico, el El familiar pierde la capacidad de lanzar los hechizos imbuidos, pero la recupera de nuevo si abandona el campo (siempre y cuando la duración del hechizo no lo haya hecho). caducado). Si algún conjuro transferido requiere un foco o componente material, debes tenerlo contigo cuando se lancen los conjuros (los componentes se consumen como de costumbre sin necesidad de que los traigas a mano). Cualquier coste de EXP de un hechizo transferido se deduce del total cuando se lanza el hechizo familiar el hechizo. |