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MonstruosBruja - Acechadora invisible
Las brujas son criaturas horribles cuyo amor por el mal solo es igualado por su fealdad. Aunque a menudo conspiran y conspiran para obtener poder o algún fin malévolo, las brujas también parecen hacer el mal por su propio bien. Pueden usar su magia oscura y el conocimiento de las cosas malas para servir a un ser maligno más poderoso, pero rara vez son fieles. Pueden volverse contra su amo si ven la oportunidad de hacerlo se apoderan del poder. Aunque las diferentes brujas son únicas en apariencia y manierismo, tienen muchos aspectos en común. Todos toman la forma de ancianas cuyas formas dobladas desmienten su feroz poder y rapidez. A pesar de los rostros agrietados por las arrugas y cargados de crueldad, sus ojos brillan con villanía y astucia. Su Los clavos largos tienen la fuerza del acero y son tan afilados como cualquier cuchillo. Las brujas hablan Gigante y Común. COMBATELas brujas son tremendamente fuertes. Son naturalmente resistentes a los hechizos y pueden lanzar magia propia. Las brujas a menudo se reúnen para formar coveys. Un covey, que generalmente contiene una bruja de cada tipo, puede usar poderes más allá de los de los miembros individuales. ANNISLarge Humanoide monstruoso Golpear dados: 7D8+14 (45 CV) Iniciativa: +1 Velocidad: 40 pies (8 cuadrados) Clase de armadura: 20 (–1 talla, +1 Dex, +10 natural), toque 10, pie plano 19 Ataque base/Agarre: +7/+18 Atacar: Garra +13 cuerpo a cuerpo (1d6+7) Ataque completo: 2 garras +13 cuerpo a cuerpo (1d6+7) y mordisco +8 cuerpo a cuerpo (1d6+3) Espacio/Alcance: 10 pies/10 pies Ataques especiales: Mejorado agarrar, rastrillo 1d6+7, rend 2d6+10, spell-like abilities Cualidades especiales: Reducción de daños 2/bludgeoning, darkvision 60 ft., Resistencia a hechizos 19 Ahorra: Fuerte +6, Ref +6, Voluntad +6 Habilidades: Str 25, Dex 12, Con 14, Int 13, Wis 13, Cha 10 Habilidades: Farol +8, Diplomacia +2, Disfraz +0 (+2 acting), Esconder +5, Intimidar +2, Escuchar +10, Mancha +10 Hazañas: Vigilancia, Lucha a ciegas, Gran Fortaleza Medio ambiente: Marismas frías Organización: Solitario o covey (3 brujas de cualquier tipo más 1-8 ogros y 1-4 gigantes malvados) Clasificación del desafío: 6 Tesoro:Estándar Alineación: Generalmente malvado caótico Adelantamiento: Por clase de caracteres Ajuste de nivel: —Esta criatura parece una antigua mujer humana, pero increíblemente alta. Tiene la piel azul profundo y el pelo negro sucio. La temida annis puede ser la más horrible de las brujas. Un annis comúnmente usa su habilidad de disfraz para tomar la forma de un humano, un gigante hermoso o un ogro. Un annis mide unos 8 pies de alto y pesa alrededor de 325 libras. CombateAunque físicamente poderosas, estas brujas no prefieren los asaltos simples, sino que tratan de dividir y confundir a sus enemigos antes del combate. Ellos Les encanta hacerse pasar por plebeyos o caballeros para adormecer a sus víctimas con una sensación de falsa seguridad antes de atacar. Agarre mejorado (Ex): To use this ability, an annis must hit a Large or smaller opponent with a claw attack. It can then attempt to start a gafa as a free action without provoking an attack of opportunity. Rastrillo (Ex): Attack bonus +13 melee, damage 1d6+7. An annis can attack a Lidiado foe with both claws at no penalty. Desgarrar (Ex): Un annis que golpea con ambos ataques de garra se engancha al cuerpo del oponente y desgarra la carne. Este ataque automáticamente Inflige 2d6+10 puntos de daño adicionales. Habilidades similares a hechizos: Lanzador nivel 8º. 3/día
- Disfrazarse a sí mismo, nube de niebla. BRUJA VERDE![]() Esta criatura parece una mujer humana muy anciana. Tiene una tez verde enfermiza con cabello oscuro y enmarañado que parece casi un Enredadera retorcida. Las brujas verdes se encuentran en pantanos desolados y bosques oscuros. Una bruja verde tiene aproximadamente la misma altura y peso que una hembra humana. CombateLas brujas verdes prefieren atacar desde su escondite, generalmente después de distraer a los enemigos. A menudo usan la visión oscura a su favor atacando durante las noches sin luna. Habilidades similares a hechizos: Lanzador nivel 9º. El CD guardado se basa en Charisma. A voluntad
- Luces danzantes, Disfrazarse a sí mismo, Sonido fantasma (DC 12), invisibilidad, pasar sin dejar rastro, Lenguas, respiración de agua. Debilidad (Sb): A green hag can weaken a foe by making a special touch attack. The opponent must succeed on a DC 16 Fortitude save or take 2d4 points of Strength daño. El CD de guardado se basa en el carisma. Mimetismo (Ej): Una bruja verde puede imitar los sonidos de casi cualquier animal que se encuentre cerca de su guarida. Habilidades: A green hag has a +8 racial bonus on any Nadar check to perform some special action or avoid a hazard. It can always choose to take 10 on a Swim check, even if distracted or endangered. It can use the run action while swimming, provided it swims in a straight line. BRUJA DE MARMedium Humanoide monstruoso (Acuático) Golpear dados: 3d8+6 (19 CV) Iniciativa: +1 Velocidad: 30 pies (6 cuadrados), nadar 40 pies. Clase de armadura: 14 (+1 Dex, +3 natural), toque 11, pie plano 13 Ataque base/Agarre: +3/+7 Atacar: Garra +7 cuerpo a cuerpo (1d4+4) Ataque completo: 2 garras +7 cuerpo a cuerpo (1d4+4) Espacio/Alcance: 5 pies/5 pies Ataques especiales: Apariencia horrible, mal de ojo Cualidades especiales: Amphibious, ortografía resistencia 14 Ahorra: Fuerte +2, Ref +4, Voluntad +4 Habilidades: Str 19, Dex 12, Con 12, Int 10, Wis 13, Cha 14 Habilidades: Oficio or Conocimiento (any one) +3, Esconder +4, Escuchar +6, Mancha +6, Nadar +12 Hazañas: Vigilancia, Dureza Medio ambiente: Acuática templada Organización: Solitario o covey (3 brujas de cualquier tipo más 1-8 ogros y 1-4 gigantes malvados) Clasificación del desafío: 4 Tesoro:Estándar Alineación: Generalmente malvado caótico Adelantamiento: Por clase de caracteres Ajuste de nivel: —Esta criatura parece una anciana humana. Su carne es enfermiza y amarilla, cubierta de verrugas y llagas supurantes. Es largo, sucio El pelo se asemeja a algas podridas. Quizás la más miserable de las brujas, la bruja de mar se encuentra en el agua de los mares o lagos crecidos. Una bruja de mar tiene aproximadamente la misma altura y peso que una mujer humana. CombateLas brujas marinas no son sutiles y prefieren un enfoque directo al combate. Por lo general, permanecen escondidos hasta que pueden afectar a la mayor cantidad de enemigos lo más posible con su horrible apariencia. Apariencia horrible (Sb): The sight of a sea hag is so revolting that anyone (other than another hag) who sets eyes upon one must succeed on a DC 13 Fortitude save or instantly be weakened, taking 2d6 points of Strength daño. This damage cannot reduce a victim’s Strength score below 0, but anyone reduced to Strength 0 is desvalido. Las criaturas que se ven afectadas por este poder o que salvan con éxito contra él no pueden volver a verse afectadas por la horrible apariencia de la misma bruja durante 24 horas. El CD guardado se basa en Charisma. Mal de ojo (Sb): Three times per day, a sea hag can cast its dire mirada upon any single creature within 30 feet. The target must succeed on a DC 13 Will save or be atónito for three days, although Eliminar maldición or Disipar el mal can restore sanity sooner. In addition, an affected creature must succeed on a DC 13 Fortitude save or die from fright. Creatures with immunity to fear effects are not affected by the sea hag’s evil eye. The save DCs are Charisma-based. Anfibio (Ex)Aunque las brujas marinas son acuáticas, pueden sobrevivir indefinidamente en tierra. Habilidades: A sea hag has a +8 racial bonus on any Nadar check to perform some special action or avoid a hazard. It can always choose to take 10 on a Swim check, even if distracted or endangered. It can use the run action while swimming, provided it swims in a straight line. BRUJA COVEYDe vez en cuando, un trío de brujas se reúne como una cueva. Por lo general, este trío de faltas incluye una bruja de cada tipo, pero esto no es siempre es así. CombateLas brujas en una cueva confían en el engaño y en sus habilidades mágicas potenciadas en combate. A covey of hags is 80% likely to be guarded by 1d8 Ogros and 1d4 evil Gigantes who do their bidding. These minions are often disguised with a velo spell to appear less threatening and sent forth as spies. Such minions often (60%) carry magic stones known as hag eyes (see below). Habilidades similares a hechizos: Lanzador nivel 9º. Los CD guardados se basan en una puntuación de Carisma de 16. Para usar una de estas habilidades (que requiere un
acción de ronda completa), las tres brujas deben estar a menos de 10 pies una de la otra, y todas deben participar. 3/día
- Animar a los muertos, Otorgar maldición (DC 17), Controlar el clima, soñar, Jaula de fuerza,
mente en blanco, Arcanos de espejismo (DC 18), velo (DC 19), visión. Una vez al mes, una cueva que no tenga un ojo de bruja puede crear uno a partir de una gema que valga al menos 20 gp (ver más abajo). Ojo de brujaA hag eye is a magic gem created by a covey. It appears to be nothing more than a semiprecious stone, but a gem of seeing or other such effect reveals it as a disembodied eye. Often, a hag eye is worn as a ring, brooch, or other adornment. Any of the three hags who created the hag eye can see through it whenever they wish, so long as it is on the same plane of existence as the hag. A hag eye has hardness 5 and 10 hit points. Destroying a hag eye deals 1d10 points of damage to each member of the covey and causes the one who sustained the greatest damage to be Cegado for 24 hours.
La naturaleza mágica de un celestial le permite reproducirse con prácticamente cualquier criatura. Los hijos de las uniones resultantes, Los semi-celestiales, son seres gloriosos y maravillosos. Para llevar a cabo sus responsabilidades, los celestiales a veces pasan grandes cantidades de tiempo en los reinos mortales. Siendo devotos y amables, de vez en cuando Enamórate de los mortales: humanos, elfos, unicornios y criaturas similares. Los objetos del afecto celestial nunca son malos y siempre son inteligente. Siempre corresponden al amor de su amante inmortal y conciben de buena gana al niño, por lo general cuidándolo ya que el celestial tiene un hijo. otros deberes. No importa la forma, los semicelestiales siempre son atractivos y deliciosos para los sentidos, tienen piel dorada, ojos brillantes, alas angelicales o algo más. otro signo de su naturaleza superior. Aunque nobles y compasivos, los semicelestiales a menudo se sienten consternados por la maldad entre sus parientes y tienen una visión severa, a veces dura, de la vileza instintos o acciones malévolas. Los semi-celestiales, que nunca encajan realmente en ninguna sociedad mortal, suelen ser solitarios y vagabundos que intentan enderezar errores siempre que pueden. MUESTRA SEMI-CELESTIALPaladín de 9º nivel humano semicelestial Medium Forastero (Native) Golpear dados: 9D10+36 (90 CV) Iniciativa: +1 Velocidad: 30 pies (6 cuadrados), vuela 60 pies (bueno) Clase de armadura: 24 (+1 Dex, +2 natural, +11 +2 Coraza mithral and +2 Escudo de acero pesado), toque 11, Pies planos 23 Ataque base/Agarre: +9/+14 Atacar: +2 Espada bastarda +17 melee (1d10+7/19–20) or masterwork composite longbow (+4 Str bonus) +11 ranged (1d8+4/×3) Ataque completo: +2 Espada bastarda +17/+12 melee (1d10+7/19–20) or masterwork composite longbow (+4 Str bonus) +11/+6 ranged (1d8+4/×3) Espacio/Alcance: 5 pies/5 pies Ataques especiales: Luz del día, golpear el mal, hechizos, habilidades similares a hechizos, convertir a los muertos vivientes 7 / día Cualidades especiales: Aura de coraje, aura de bien, reducción de daño 5/magia, visión oscura 60 pies, detectar mal, divino Gracia, Salud Divina, Inmunidad a la Enfermedad, Imposición de Manos, Resistencia al Ácido 10, al Frío 10 y a la Electricidad 10, Eliminar la Enfermedad 2/semana, Resistencia a los hechizos 19 Ahorra: Fuerte +14 (+18 contra veneno), Ref +8, Voluntad +10 Habilidades: Str 20, Dex 12, Con 18, Int 10, Wis 16, Cha 18 Habilidades: Concentración +13, Diplomacia +13, Cabalgata +11, Punto +7 Hazañas: Dominio de armas exóticas (espada bastarda), Ataque de sobrevuelo, Armadura natural mejorada, Ataque de poder, Enfoque de arma (espada bastarda) Medio ambiente: Llanuras templadas Organización:Solitario Clasificación del desafío: 11 Tesoro:Estándar Alineación: Bien lícito Adelantamiento: Por clase de caracteres Ajuste de nivel: +4Este noble caballero parece humano, pero tiene ojos dorados y un gran par de alas de plumas blancas se extienden desde su hombros. El paladín semicelestial es un campeón del bien, un caballero errante cuyo coraje ante el peligro es legendario. Este ejemplo usa un paladín humano de nivel 9 como criatura base. CombateEl paladín semicelestial se esfuerza por enfrentarse a sus enemigos en un combate espada a espada, recurriendo a ataques de sobrevuelo solo cuando se enfrenta a una serie de enemigos peligrosos. Contra una poderosa criatura malvada, el paladín semicelestial se prepara para el combate cuerpo a cuerpo con sus hechizos y hechizos habilidades, y luego hace buen uso de su habilidad para golpear el mal. Luz diurna (Do): Los semi-celestiales pueden usar la luz del día (como hechizo) a voluntad como una acción estándar. Castigo al mal (Sb): Dos veces al día, este paladín semicelestial puede intentar golpear el mal con un ataque cuerpo a cuerpo normal. Añade su +4 Carisma modificador a su tirada de ataque e inflige 9 puntos de daño extra (1 por nivel de paladín) si el ataque impacta. Si accidentalmente golpea a una criatura que es No es malo, el castigo no tiene ningún efecto, pero aún así se usa para ese día. Además, una vez al día, este paladín semicelestial puede realizar un ataque cuerpo a cuerpo normal sin bonificación adicional para infligir 9 puntos de daño adicional contra un Enemigo malvado (este es un beneficio de la plantilla semicelestial). Habilidades similares a hechizos: Lanzador nivel 9º. Los CD guardados se basan en Carisma. 3/día - protection from evil; 1/día - aid, bless, cure serious wounds (DC 17), dispel evil (DC 19), holy smite (DC 18), neutralize poison, remove disease. Convertir a los muertos vivientes (Sb): Este paladín se convierte en no-muerto como clérigo de 6º nivel. Aura de coraje (Sb): Este paladín tiene inmunidad al miedo (mágico o de otro tipo). Cada aliado a menos de 10 pies de él obtiene una bonificación de +4 a la moral en Tiradas de salvación contra efectos de miedo. Aura de bien (Ex): Este paladín semicelestial irradia un fuerte aura de bien (ver el hechizo de detectar bien) como el clérigo de 9º nivel de un bien deidad. Detectar el mal (Sp): A voluntad, este paladín puede usar detectar el mal, como el hechizo. Gracia Divina (Sb): Este paladín aplica su modificador de Carisma como bonificación en todas las tiradas de salvación. Salud divina (Ex): Este paladín tiene inmunidad a todas las enfermedades, incluidas las enfermedades sobrenaturales y mágicas (como la podredumbre de la momia y licantropía). Imposición de manos (Do): Este paladín puede curar hasta 36 puntos de daño por día. Eliminar enfermedad (Sp): Los paladines semicelestiales pueden usar eliminar enfermedades dos veces por semana como una habilidad similar a un hechizo (esta es la habilidad del paladín característica de clase). Un semi-celestial también tiene la capacidad de usar eliminar enfermedades como una habilidad similar a un hechizo semi-celestial (ver arriba). Hechizos típicos de paladín preparados (2/1; guarda CD 13 + nivel de hechizo): primero - bless weapon, divine favor; Segundo - bull’s strength. Bien: +2 Coraza mithral, +2 escudo de acero grande, +2 Espada bastarda, arco largo compuesto de obra maestra (+4 Str bonificación), 10 flechas plateadas, 10 flechas de hierro frío. (Diferentes semi-celestiales pueden tener diferentes posesiones). CREANDO UN SEMI-CELESTIAL"Semi-celestial" es una plantilla heredada que se puede agregar a cualquier criatura viviente y corpórea con una Inteligencia puntuación de 4 o superior y alineación no maligna (en lo sucesivo denominada criatura base). Un semicelestial usa todas las estadísticas y habilidades especiales de la criatura base, excepto lo que se indica aquí. Tamaño y tipo: The creature’s type changes to forastero. No recalcules los Dados de Golpe, la bonificación de ataque base o las salvaciones de la criatura. El tamaño no ha cambiado. Los semi-celestiales son normalmente forasteros nativos. Velocidad: Un semiceleste tiene alas emplumadas y puede volar al doble de la velocidad terrestre base de la criatura base (buena maniobrabilidad). Si el La criatura base tiene una velocidad de vuelo, úsala en su lugar. Clase de armadura: La armadura natural mejora en +1 (esto se acumula con cualquier bonificación de armadura natural que tenga la criatura base). Ataques especiales: Un semicelestial conserva todos los ataques especiales de la criatura base y también obtiene las siguientes habilidades especiales. Luz diurna (Do): Half-celestials can use a luz del día effect (as the spell) at will. Castigo al mal (Sb): Una vez al día, un semicelestial puede realizar un ataque cuerpo a cuerpo normal para infligir daño adicional igual a su HD (máximo de +20) contra un enemigo malvado. Habilidades similares a hechizos: Un semicelestial con una puntuación de Inteligencia o Sabiduría de 8 o superior tiene dos o más habilidades de conjuro, dependiendo en sus Dados de Golpe, como se indica en la siguiente tabla. Las habilidades son acumulativas. A menos que se indique lo contrario, una habilidad se puede usar una vez al día. Vaciador es igual a la HD de la criatura, y la CD de guardado se basa en Carisma.
Cualidades especiales: Un semi-celestial tiene todas las cualidades especiales de la criatura base, además de las siguientes cualidades especiales.
Habilidades: Aumenta de la criatura base de la siguiente manera: Str +4, Dex +2, Con +4, Int +2, Wis +4, Cha +4. Habilidades: Un semicelestial gana puntos de habilidad como forastero y tiene puntos de habilidad iguales a (8 + modificador Int) x (HD +3). No incluyas Hit Dados de los niveles de clase en este cálculo: el semicelestial gana puntos de habilidad de forastero solo por sus dados de golpe raciales y gana la cantidad normal de puntos de habilidad para sus niveles de clase. Trata las habilidades de la lista de criaturas base como habilidades de clase, y otras habilidades como de clase cruzada. Clasificación del desafío: HD 5 o menos, como criatura base +1; HD 6 a 10, como criatura base +2; HD 11 o más, como criatura base +3. Alineación: Siempre bueno (cualquiera). Ajuste de nivel: Igual que la criatura base +4. PERSONAJES SEMICELESTESLos humanoides semicelestiales a menudo tienen una clase de personaje, prefiriendo bardo, clérigo, luchador y paladín. Los no humanoides también son a veces clérigos o Paladines. Los clérigos semicelestiales sirven a deidades buenas como Ehlonna, Heironeous, Kord o Pelor.
Las criaturas medio dragón son siempre más formidables que otras de su especie que no tienen sangre de dragón, y su apariencia delata su Naturaleza: escamas, rasgos alargados, ojos de reptil y dientes y garras exagerados. A veces tienen alas. MUESTRA DE MEDIO DRAGÓNDragón Medio Negro, Luchador Humano de 4º Nivel Medium Dragón Golpear dados: 4D10+16 (43 CV) Iniciativa: +1 Velocidad: 20 pies de armadura de placas completas (4 cuadrados); Velocidad base 30 pies Clase de armadura: 24 (+1 Dex, +4 natural, +9 +1 de armadura de placas completa), toque 11, pie plano 23 Ataque base/Agarre: +4/+10 Atacar: Espada de dos filos Obra Maestra +12 cuerpo a cuerpo (1d8+11/19–20) o jabalina +5 a distancia (1d6+6) Ataque completo: Espada de dos hojas Obra Maestra +10 cuerpo a cuerpo/+10 cuerpo a cuerpo (1d8+8/19–20, 1d8+5/19–20) y mordedura +5 cuerpo a cuerpo (1d6+3); o 2 garras +10 cuerpo a cuerpo (1d4+6) y mordisco +5 cuerpo a cuerpo (1d6+3); o jabalina +5 a distancia (1d6+6) Espacio/Alcance: 5 pies/5 pies Ataques especiales: Arma de aliento Cualidades especiales: Visión oscura de 60 pies, inmunidad al ácido, al sueño y a la parálisis, visión con poca luz Ahorra: Fuerte +8, Ref +2, Voluntad +4 Habilidades: Str 22, Dex 13, Con 18, Int 10, Wis 12, Cha 12 Habilidades: Escalar +5, Intimidar +4, Saltar –1, Escuchar +3, Punto +4 Hazañas: Dominio de armas exóticas (espada de dos hojas), Voluntad de hierro, Ataque de poder, Lucha con dos armas, Enfoque de armas (espada de dos hojas), especialización en armas (espada de dos hojas) Medio ambiente: Llanuras templadas Organización:Solitario Clasificación del desafío: 6 Tesoro:Estándar Alineación: Mal caótico Adelantamiento: Por clase de caracteres Ajuste de nivel: +3Este poderoso humanoide tiene piel negra y escamosa, garras y colmillos afilados, y un par de cuernos que se curvan hacia adelante sobre su ojos. Este ejemplo utiliza un luchador humano de 4º nivel como criatura base y un dragón negro como padre no humano. CombateLos luchadores de dragones medio negros usan armas a dos manos (a menudo exóticas). Agresivos y temperamentales, suelen estar ansiosos por una batalla. Ellos a menudo lideran a otros guerreros malvados, pero luchan como individuos. Arma de aliento (Sb): Línea de 30 pies, una vez al día, daña ácido 6d8, Reflex DC 14 mitad. El Save DC se basa en la Constitución. Bien: +1 de armadura de placas completa, Obra maestra Espada de dos hojas, 2 jabalinas. CREANDO UN MEDIO DRAGÓN"Medio dragón" es una plantilla heredada que se puede agregar a cualquier criatura corpórea viviente (en lo sucesivo denominada la criatura base). Un medio dragón usa todas las estadísticas y habilidades especiales de la criatura base, excepto lo que se indica aquí. Tamaño y tipo: The creature’s type changes to dragón. El tamaño no ha cambiado. No recalcules la bonificación de ataque base ni las partidas guardadas. Golpear dados: Aumenta la HD racial de la criatura base en un tamaño de dado, hasta un máximo de d12. No aumente la clase HD. Velocidad: Un medio dragón que es grande o más grande tiene alas y puede volar al doble de su velocidad terrestre base (máximo 120 pies) con un promedio de maniobrabilidad. Un medio dragón mediano o más pequeño no tiene alas. Clase de armadura: La armadura natural mejora en +4. Atacar: Un medio dragón tiene dos ataques de garra y un ataque de mordedura, y las garras son el arma natural principal. Si la criatura base puede usar armas, el medio dragón conserva esta habilidad. Un medio dragón que lucha sin armas usa una garra cuando realiza una acción de ataque. Cuando tiene un arma, Por lo general, usa el arma en su lugar. Ataque completo: Un medio dragón que lucha sin armas usa tanto las garras como su mordedura cuando realiza un ataque completo. Si está armado con un arma, Por lo general, usa el arma como su ataque principal y su mordida como un ataque secundario natural. Si tiene una mano libre, usa una garra como Ataque secundario natural. Daño: Los semidragones tienen ataques de mordedura y garra. Si la criatura base no tiene estas formas de ataque, usa los valores de daño de la tabla abajo. De lo contrario, usa los valores que aparecen a continuación o los valores de daño de la criatura base, los que sean mayores.
Ataques especiales: A half-dragon retains all the special attacks of the base creature and gains a Arma de aliento based on the dragon variety (see the table below), usable once per day. A half-dragon’s breath weapon deals 6d8 points of damage. A successful Reflex save (DC 10 + 1/2 half-dragon’s racial HD + half-dragon’s Con modifier) reduces damage by half.
Cualidades especiales: Un medio dragón tiene todas las cualidades especiales de la criatura base, además de una visión oscura de hasta 60 pies y una visión con poca luz. Un Half-Dragon tiene inmunidad al sueño y a los efectos de parálisis, y una inmunidad adicional basada en su variedad de dragón.
Habilidades: Aumenta de la criatura base de la siguiente manera: Str +8, Con +2, Int +2, Cha +2. Habilidades: Un medio dragón gana puntos de habilidad como dragón y tiene puntos de habilidad iguales a (6 + modificador Int) x (HD + 3). No incluyas los dados de golpe de los niveles de clase en este cálculo: el medio dragón gana puntos de habilidad de dragón solo por sus dados de golpe raciales y gana la cantidad normal de habilidad. puntos por sus niveles de clase. Trata las habilidades de la lista de criaturas base como habilidades de clase, y otras habilidades como de clase cruzada. Medio ambiente: Igual que la criatura base o la variedad dragón. Clasificación del desafío: Igual que la criatura base + 2 (mínimo 3). Alineación: Igual que la variedad dragón. Ajuste de nivel: Igual que la criatura base +3.
La naturaleza mágica de un demonio le permite reproducirse con prácticamente cualquier criatura. Engendrados en las profundidades de la oscuridad de los planos inferiores, estos La descendencia diabólica son abominaciones que plagan a las criaturas mortales. Los demonios y los diablos llevan a su progenie al Plano Material y la sueltan en el mundo. A veces, sin embargo, los demonios se imponen a sí mismos criaturas mortales para crear mestizos malvados. Las criaturas más depravadas a veces incluso están dispuestas a participar. A pesar de que la descendencia de los semidemonios es Por lo general, destruidos al nacer, algunos sobreviven para convertirse en burlas grotescas de sus padres mortales. Sin embargo, muy raramente se aprende de él y se lo asume las características de su padre no diabólico, alejándose de su herencia maligna. No importa su forma, un semidemonio siempre es horrible de contemplar, ya que tiene escamas oscuras, cuernos, ojos rojos brillantes, alas de murciélago, un olor fétido o algún otro señal evidente de que está contaminado con el mal. Los semidemonios, que nunca encajan realmente en ninguna sociedad mortal, suelen ser solitarios. En los planos inferiores, son maltratados y ridiculizados por su naturaleza impura. Entre los no demonios, son parias, corrupciones odiadas del orden natural. A los semi-demonios humanoides a veces se les llama cambians. Ellos a menudo sirven a demonios más poderosos o guían criaturas malignas en el Plano Material. MUESTRA MEDIO DEMONIOSemidemonio, Clérigo humano de 7º nivel Medium Forastero (Native) Golpear dados: 7D8+14 (49 CV) Iniciativa: +7 Velocidad: 20 pies en coraza (4 cuadrados), vuela 20 pies (promedio) en coraza; Velocidad base 30 pies, vuelo 30 pies. (promedio) Clase de armadura: 24 (+3 Dex, +1 natural, +10 +2 coraza and +1 Escudo pesado), toque 13, pie plano 21 Ataque base/Agarre: +5/+9 Atacar: +1 Estrella de la mañana +11 melee (1d8+5) or claw +9 melee (1d4+4) or masterwork light crossbow +9 ranged (1d8/19–20) Ataque completo: +1 Estrella de la mañana +11 melee (1d8+5) and bite +4 melee (1d6+2); 2 claws +9 melee (1d4+4) and bite +4 melee (1d6+2); or masterwork light crossbow +9 ranged (1d8/19–20) Espacio/Alcance: 5 pies/5 pies Ataques especiales: Golpear bien, hechizos, habilidades similares a hechizos, reprender a los muertos vivientes 8/día Cualidades especiales: Reducción de daño 5/magia, visión oscura 60 pies, inmunidad al veneno, resistencia al ácido 10, frío 10, Electricidad 10, y Fuego 10, resistencia a hechizos 17 Ahorra: Fuerte +7, Ref +5, Voluntad +9 Habilidades: Str 18, Dex 17, Con 14, Int 12, Wis 18, Cha 12 Habilidades: Concentración +12, Diplomacia +6, Conocimiento (arcanos) +6, Conocimiento (religión) +6, Curación +9, Hechicería +3, Punto +9 Hazañas: Lanzamiento de combate, Giro adicional, Ataque de sobrevuelo, Iniciativa mejorada, Enfoque de arma (Estrella de la mañana)B Medio ambiente: Llanuras templadas Organización:Solitario Clasificación del desafío: 9 Tesoro:Estándar Alineación: Mal caótico Adelantamiento: Por clase de caracteres Ajuste de nivel: +4Este humanoide alado tiene garras, colmillos y cuernos cortos. Sus ojos brillan de color rojo y apesta a azufre. Los lanzadores de hechizos semidemoníacos como el que se describe aquí generalmente se encuentran como líderes de cultos oscuros o templos malvados. Este ejemplo usa un clérigo humano de nivel 7 de Erythnul como criatura base. CombateLos semidemonios atacan con agresividad y sed de batalla, usando su habilidad para volar de la mejor manera posible lanzando hechizos desde el aire. Disfrutan torturando a cualquier enemigo lo suficientemente desafortunado como para caer en sus manos. Castigo bueno (Sb): Una vez al día, este semidemonio puede realizar un ataque cuerpo a cuerpo normal para infligir 7 puntos de daño adicional contra un buen enemigo. Habilidades similares a hechizos: Nivel de lanzador 7º. Los CD guardados se basan en Carisma. 3/día - darkness, poison (DC 15); 1/día - desecrate, unholy blight (DC 15). Hechizos típicos de clérigo preparados (6/6/5/4/3; guarda CD 14 + nivel de hechizo): 0 - cure minor wounds, detect magic, guidance, light, read magic, resistance; primero - command, cure light wounds, divine favor, doom, protection from good, shield of faith; Segundo - bear’s endurance, bull’s strength, hold person, sound burst, spiritual weapon; Tercera - bestow curse, cure serious wounds, dispel magic, magic vestment; 4º - cure critical wounds, summon monster , unholy blight. *Hechizo de dominio. Deidad: Erythnul. Dominios: Malvado (lanza hechizos malignos a +1 de nivel de lanzador) y Guerra (hazaña adicional de Enfoque de arma). Bien: +2 coraza, +1 escudo de acero grande, +1 Estrella de la mañana, Periapto de sabiduría +2, poción de prisa. (Diferentes semidemonios pueden tener diferentes posesiones). CREANDO UN SEMI-DEMONIO"Medio demonio" es una plantilla heredada que se puede agregar a cualquier criatura corpórea viviente con una puntuación de Inteligencia de 4 o más y no buena alineación (referida en lo sucesivo como la criatura base). Un semidemonio usa todas las estadísticas y habilidades especiales de la criatura base, excepto lo que se indica aquí. Tamaño y tipo: The creature’s type changes to forastero. No recalcules los dados de golpe, la bonificación de ataque base ni las salvaciones. El tamaño no ha cambiado. Los semi-demonios son normalmente forasteros nativos. Velocidad: Un semidemonio tiene alas de murciélago. A menos que la criatura base tenga una mejor velocidad de vuelo, la criatura puede volar en la base de la criatura base Velocidad en tierra (maniobrabilidad media). Clase de armadura: La armadura natural mejora en +1 (esto se acumula con cualquier bonificación de armadura natural que tenga la criatura base). Atacar: Un medio demonio tiene dos ataques de garra y un ataque de mordedura, y las garras son el arma natural principal. Si la criatura base puede usar armas, el Semi-Demonio conserva esta habilidad. Un semidemonio que lucha sin armas usa una garra cuando realiza una acción de ataque. Cuando tiene un arma, Por lo general, usa el arma en su lugar. Ataque completo: Un semidemonio que lucha sin armas usa tanto las garras como su mordida al realizar un ataque completo. Si está armado con un arma, Por lo general, usa el arma como su ataque principal y su mordida como un ataque secundario natural. Si tiene una mano libre, usa una garra como Ataque secundario natural. Daño: Los semidemonios tienen ataques de mordeduras y garras. Si la criatura base no tiene estas formas de ataque, usa los valores de daño de la tabla abajo. De lo contrario, usa los valores que aparecen a continuación o los valores de daño de la criatura base, los que sean mayores.
Ataques especiales: Un semidemonio conserva todos los ataques especiales de la criatura base y obtiene el siguiente ataque especial. Castigo bueno (Sb): Una vez al día la criatura puede realizar un ataque cuerpo a cuerpo normal para infligir daño extra igual a su HD (máximo de +20) contra un buen enemigo. Habilidades similares a hechizos: Un semidemonio con una puntuación de Inteligencia o Sabiduría de 8 o superior tiene habilidades similares a hechizos dependiendo de sus Dados de Golpe, como se indica en la siguiente tabla. Las habilidades son acumulativas. A menos que se indique lo contrario, una habilidad se puede usar una vez al día. El nivel de la rueda es igual al HD de la criatura, y el CD de guardado está basado en Carisma.
Cualidades especiales: Un semidemonio tiene todas las cualidades especiales de la criatura base, además de las siguientes cualidades especiales.
Habilidades: Aumenta de la criatura base de la siguiente manera: Str +4, Dex +4, Con +2, Int +4, Cha +2. Habilidades: Un semidemonio gana puntos de habilidad como forastero y tiene puntos de habilidad iguales a (8 + Modificador Int) x (HD + 3). No incluyas los dados de golpe de los niveles de clase en este cálculo: el semidemonio gana puntos de habilidad de forastero solo por sus dados de golpe raciales y gana la cantidad normal de habilidad. puntos por sus niveles de clase. Trata las habilidades de la lista de criaturas base como habilidades de clase, y otras habilidades como de clase cruzada. Clasificación del desafío: HD 4 o menos, como criatura base +1; HD 5 a 10, como criatura base +2; HD 11 o más, como criatura base +3. Alineación: Siempre malo (cualquiera). Ajuste de nivel: +4. PERSONAJES SEMIDEMONÍACOSLos semidemonios humanoides a menudo tienen una clase de personaje, prefiriendo clérigo, luchador, pícaro y hechicero. Los pícaros y los luchadores suelen subir de nivel en Las clases de prestigio Asesino y Guardia Negra, respectivamente. Los no humanoides también son a veces clérigos o hechiceros. Clérigos semidemoníacos sirven al mal deidades como Erythnul, Gruumsh, Hextor, Nerull y Vecna.
![]() Small Humanoide (Halfling) Golpear dados: 1d8+1 (5 CV) Iniciativa: +1 Velocidad: 20 pies (4 cuadrados) Clase de armadura: 16 (+1 talla, +1 Dex, +3 cuero con tachuelas, +1 escudo ligero), toque 12, pie plano 15 Ataque base/Agarre: +1/–3 Atacar: Espada larga +3 cuerpo a cuerpo (1d6/19–20) o ballesta ligera +3 a distancia (1d6/19–20) Ataque completo: Espada larga +3 cuerpo a cuerpo (1d6/19–20) o ballesta ligera +3 a distancia (1d6/19–20) Espacio/Alcance: 5 pies/5 pies Ataques especiales: Rasgos de los medianos Cualidades especiales: Rasgos de los medianos Ahorra: Fuerte +4, Ref +2, Voluntad +0 Habilidades: Str 11, Dex 13, Con 12, Int 10, Wis 9, Cha 8 Habilidades: Ascensión +2, Esconder +4, Saltar –4, Escuchar +3, Muévete en silencio +1 Hazañas: Enfoque de arma (longsword) Medio ambiente: Llanuras cálidas (Deep halfling: Warm hills) (Tallfellow: Temperate forests) Organización: Compañía (2-4), escuadrón (11-20 más 2 sargentos de 3.º nivel y 1 jefe de 3.º-6.º nivel), o banda (30-100 más 100% de no combatientes más 1 sargento de 3º nivel por cada 20 adultos, 5 tenientes de 5º nivel, 3 capitanes de 7º nivel, De 6 a 10 perros y de 2 a 5 perros de montar) Clasificación del desafío: 1/2 Tesoro:Estándar Alineación: Por lo general, neutro Adelantamiento: Por clase de caracteres Ajuste de nivel: +0 Este humanoide mide aproximadamente la mitad de alto que un humano. Tiene una complexión atlética, piel rojiza, cabello negro lacio y oscuro ojos. Los medianos son supervivientes astutos e ingeniosos y oportunistas que encuentran espacio para sí mismos siempre que pueden. Pueden ser confiables, trabajadores ciudadanos o ladrones que esperan su gran oportunidad. Los medianos miden aproximadamente 3 pies de alto y generalmente pesan entre 30 y 35 libras. Tienen ojos marrones o negros. Los hombres medianos a menudo tienen patillas, pero las barbas son raras entre ellas y los bigotes casi invisibles. Los medianos prefieren ropa sencilla, cómoda y práctica. A diferencia de los miembros de La mayoría de las razas prefieren la comodidad real a las demostraciones de riqueza. Los medianos llegan a la edad adulta a principios de los veinte años y, por lo general, viven hasta mediados de la década de 1900. su segundo siglo. Los medianos hablan mediano y común. La mayoría de los medianos que se encuentran fuera de su hogar son guerreros; La información en el bloque de estadísticas es para uno de 1er nivel. COMBATELos medianos prefieren luchar a la defensiva, generalmente escondiéndose y lanzando ataques a distancia a medida que el enemigo se acerca. Sus tácticas son muy muy parecidas a las de los elfos, pero ponen más énfasis en la cobertura y el ocultamiento y menos en la movilidad. Rasgos de mediano (Ex): Los medianos poseen los siguientes rasgos raciales.
El guerrero mediano presentado aquí tenía las siguientes puntuaciones de habilidad antes de los ajustes raciales: Str 13, Dex 11, Con 12, Int 10, Wis 9, Cha 8. SOCIEDAD HALFLINGLos medianos tratan de llevarse bien con todos los demás. Son expertos en encajar en comunidades de humanos, enanos, elfos o gnomos y hacer valiosos y bienvenidos. Puesto que la sociedad humana cambia con más frecuencia que las sociedades de las razas más longevas, ofrece con mayor frecuencia oportunidades para explotar, y los medianos a menudo se encuentran en o alrededor de tierras humanas. Los medianos a menudo forman comunidades muy unidas en ciudades humanas o enanas. Si bien trabajan fácilmente con otros, a menudo hacen amigos solo entre ellos mismos. Los medianos también se instalan en lugares apartados donde establecen aldeas autosuficientes. Se sabe que las comunidades de medianos se trasladan en masa a un lugar que ofrece una nueva oportunidad, como cuando se ha abierto una nueva mina o a una tierra donde una guerra devastadora ha hecho que sea difícil encontrar trabajadores calificados. Si estas oportunidades son temporales, una comunidad puede recuperarse y mudarse de nuevo una vez que la oportunidad se ha ido, o una vez que se presenta una mejor. Si la oportunidad es duradera, los medianos se asientan y forman una nueva aldea. Alguno Las comunidades, por otro lado, se dedican a viajar como una forma de vida, conduciendo carretas o guiando botes de un lugar a otro, sin un hogar permanente. La principal deidad de los medianos es Yondalla, el Bienaventurado, protector de los medianos. Yondalla promete bendiciones y protección a aquellos que presten atención su guía, defender a sus clanes y cuidar a sus familias. SUBRAZASLa información anterior es para el mediano de pie ligero, la variedad de mediano más común. Hay otros dos medianos importantes subrazas, que difieren de los medianos de pies ligeros de la siguiente manera. TallfellowEste humanoide mide un poco más de la mitad de alto que un humano. Tiene una complexión delgada pero atlética, piel clara y clara cabello. Los Tallfellows son algo raros entre los medianos. Los Tallfellows miden 4 pies de alto o más y pesan entre 30 y 35 libras. Ellos generalmente hablan élficos además de común y mediano, y disfrutan mucho de la compañía de los elfos. Rasgos de Tallfellow (Ex): Estos rasgos se suman a los rasgos de los medianos de pies ligeros, excepto donde se indique.
Mediano profundoEste humanoide mide un poco menos de la mitad de alto que un humano. Tiene una complexión robusta pero atlética, piel rojiza, cabello negro y lacio, y ojos oscuros. Estos medianos son más bajos y robustos que los pies ligeros más comunes. Los medianos profundos miden aproximadamente 2-1 / 2 de alto y pesan entre 30 y 35 libras. Los medianos profundos disfrutan mucho de las gemas y la mampostería fina, y a menudo trabajan como joyeros o picapedreros. Rara vez se mezclan con humanos y elfos, pero disfrutan de la compañía de los enanos y hablan enanos con fluidez. Rasgos de mediano profundo (Ex): Estos rasgos se suman a los rasgos de los medianos de pies ligeros, excepto donde se indique.
![]() Esta criatura parece un anciano humano con cara de malvado con la parte inferior del cuerpo, las piernas y las alas de un monstruo reptiliano. Su pelo está enredado, sucio y cubierto de sangre. Es difícil imaginar una criatura más maligna y miserable que la arpía. Con gran regocijo en causar sufrimiento y muerte, los sádicos Arpía siempre está al acecho de nuevas víctimas. Los ojos negros como el carbón de una arpía reflejan claramente su alma malvada, al igual que las garras malvadas de sus dedos nudosos. Estas viles criaturas no llevan vestimenta y a menudo empuñan huesos grandes y pesados como si fueran garrotes. A las arpías les gusta atrapar a los desventurados viajeros con sus canciones mágicas y llevarlos a tormentos indescriptibles. Solo cuando una arpía ha terminado de tocar Con sus nuevos "juguetes" los liberará del sufrimiento matándolos y consumiéndolos. COMBATEWhen a harpy engages in battle, it prefers to use Ataque de sobrevuelo and strike with a melee weapon. Canción cautivadora (Sb): La habilidad más insidiosa de la arpía es su canto. Cuando una arpía canta, todas las criaturas (que no sean arpías) dentro de un La extensión de 300 pies debe tener éxito en un DC 16 Salvará o quedará cautivado. Este es un efecto de encanto sónico que afecta la mente. Una criatura que tiene éxito Las partidas guardadas no pueden volver a verse afectadas por el mismo canto de la arpía durante 24 horas. El CD guardado se basa en Charisma. Una víctima cautivada camina hacia la arpía, tomando la ruta más directa disponible. Si el camino conduce a una zona peligrosa (a través de las llamas, fuera de un acantilado, o algo similar), esa criatura obtiene una segunda tirada de salvación. Las criaturas cautivadas no pueden realizar otra acción que no sea defenderse. (Por lo tanto, un El luchador no puede huir ni atacar, pero no recibe penalizaciones defensivas). Una víctima a menos de 5 pies de la arpía se para allí y no ofrece resistencia a la ataques de monstruos. El efecto continúa durante todo el tiempo que cante la arpía y durante 1 asalto a partir de entonces. La habilidad de contracanto de un bardo permite la criatura cautivada para intentar una nueva salvación de Voluntad. Habilidades: Harpies have a +4 racial bonus on Farol and
Escuchar checks. ARPÍA ARPÍAUn cazador cruel y bandolero errante, el arquero arpía se ha entrenado como luchador especializado en combate a distancia. Los arqueros arpías a menudo se convierten en mercenarios, vendiendo sus servicios al mejor postor. Cuando no tienen empleo, llegan a fin de mes como salteadores de caminos, lo que obliga a las caravanas de mercaderes a Pagar el dinero de la protección. COMBATECanción cautivadora (Do): Will DC 17 negates. Bien: +3 cuero con tachuelas, +1 Arco largo compuesto de escarcha (+1 Str bonus), 10 cold iron arrows, 10 silvered arrows, 5 +2 Flechas, Brazaletes menores de tiro con arco, Poción para curar heridas moderadas, Poción de gracia de gato, Manto de resistencia +2, Anillo de protección +1. (Diferentes arqueros arpías pueden tener diferentes posesiones).
![]() La criatura se asemeja a un perro grande y de complexión poderosa con pelaje corto y rojo óxido; Sus marcas, dientes y lengua son de color negro hollín. Cuenta con Ojos rojos y brillantes. Los sabuesos del infierno son caninos agresivos que escupen fuego desde el plano de Baator. Los especímenes son llevados con frecuencia al Plano Material para servir al mal y muchos han establecido poblaciones reproductoras autóctonas. Un sabueso del infierno típico mide 4-1/2 pies de altura en el hombro y pesa 120 libras. Los sabuesos del infierno no hablan, pero entienden Infernal. COMBATELos sabuesos del infierno son cazadores eficientes. Una táctica favorita de la manada es rodear a la presa en silencio y luego atacar con uno o dos sabuesos, conduciendo hacia el resto con su aliento ardiente. Si la presa no corre, la manada se acerca. Los sabuesos del infierno rastrean implacablemente a sus presas que huyen. A hell hound’s natural weapons, as well as any weapons it wields, are treated as evil-aligned and lawful-aligned for the purpose of overcoming Reducción de daño. Arma de aliento (Sb): Cono de 10 pies, una vez cada 2d4 disparos, daño 2d6 de fuego, Reflejo CD 13 mitad. El Save DC se basa en la Constitución. Mordisco ardiente (Sb): Un sabueso infernal inflige 1d6 puntos adicionales de daño de fuego cada vez que muerde a un oponente, como si su mordedura fuera una llama arma. Habilidades: Hell hounds have a +5 racial bonus on Esconder and Muévete en silencio checks. *They also receive a +8 racial bonus on Supervivencia checks
when tracking by scent, due to their keen sense of smell. SABUESO DE GUERRA NESSIANLos Señores de los Nueve, los grandes príncipes diabólicos que gobiernan los Nueve Infiernos, mantienen vastas perreras de sabuesos del infierno. Desde los pozos de fuego bajo el En el palacio de Asmodeo en Neso, el más bajo de los Nueve Infiernos, llegan los sabuesos de guerra Nessian, una aterradora raza de sabuesos infernales. Los sabuesos de guerra nessianos son Mastines negros como el carbón del tamaño de caballos de tiro, a menudo equipados con camisas de cota de malla infernal. Los sabuesos de guerra nessianos se parecen a los sabuesos del infierno, excepto que se indique lo contrario. Arma de aliento (Sb): 10-foot cone, once every 2d4 rounds, damage 3d6 fire, Reflex DC 21 half. The save DC is Constitution- based. Mordedura ardiente (Sb):
A Nessian warhound deals an extra 1d8 points of fire damage every time it bites an opponent, as if its bite were a flaming weapon.
![]() Esta bestia tiene el torso y los cuartos traseros de un caballo y las patas delanteras, las alas y la cabeza de un águila gigante. Los hipogrifos son criaturas voladoras agresivas que combinan características de caballos y águilas gigantes. Omnívoros voraces, los hipogrifos cazarán humanoides tan fácilmente como cualquier otra comida. Estas bestias son muy territoriales, defendiendo sus áreas preferidas de caza y pastoreo contra los intrusos con una ferocidad inusual. Su gama Por lo general, se extiende a unas 5d10 millas de su nido, en el que las crías permanecen mientras los adultos cazan. Los hipogrifos nunca dejan a sus crías indefensas, Sin embargo: descubrir un nido de hipogrifo siempre significa encontrarse con criaturas adultas. Un hipogrifo típico mide 9 pies de largo, tiene una envergadura de 20 pies y pesa 1,000 libras. COMBATELos hipogrifos se lanzan sobre sus presas y atacan con sus patas delanteras con garras. Cuando no pueden bucear, cortan con garras y pico. Acoplado Las parejas y los vuelos de estas criaturas atacan en concierto, zambulléndose repetidamente para ahuyentar o matar a los intrusos. Los hipogrifos luchan hasta la muerte para defenderse sus nidos y sus crías, que son apreciadas como monturas aéreas y alcanzan un buen precio en muchas áreas civilizadas. Habilidades: Hippogriffs have a +4 racial bonus on Mancha checks. ADIESTRAMIENTO DE UN HIPOGRIFOA hippogriff requires training before it can bear a rider in combat. Training a hippogriff requires six weeks of work and a DC 25 Manejar animal check. Riding a hippogriff requires an exotic saddle. A hippogriff can fight while carrying a rider, but the rider cannot also attack unless he or she succeeds on a Montar check. Los huevos de hipogrifo valen 2.000 gp cada uno en el mercado abierto, mientras que los jóvenes valen 3.000 gp cada uno. Los entrenadores profesionales cargan 1.000 gp a la parte trasera o entrenar a un hipogrifo. Capacidad de carga: Una carga ligera para un hipogrifo es de hasta 300 libras; una carga mediana, de 301 a 600 libras; y una carga pesada, de 601 a 900 Libras.
![]() Medium Humanoide (Goblinoide) Golpear dados: 1d8+2 (6 CV) Iniciativa: +1 Velocidad: 30 pies (6 cuadrados) Clase de armadura: 15 (+1 Dex, +3 cuero tachonado, +1 escudo ligero), toque 11, pie plano 14 Ataque base/Agarre: +1/+2 Atacar: Espada larga +2 cuerpo a cuerpo (1d8+1/19–20) o jabalina +2 a distancia (1d6+1) Ataque completo: Espada larga +2 cuerpo a cuerpo (1d8+1/19–20) o jabalina +2 a distancia (1d6+1) Espacio/Alcance: 5 pies/5 pies Ataques especiales: — Cualidades especiales: Darkvision 60 pies. Ahorra: Fuerte +4, Ref +1, Voluntad –1 Habilidades: Str 13, Dex 13, Con 14, Int 10, Wis 9, Cha 8 Habilidades: Esconder +3, Escuchar +2, Muévete en silencio +3, Mancha +2 Hazañas: Vigilancia Medio ambiente: Colinas cálidas Organización: Pandilla (4-9), banda (10-100 más 50% no combatientes más 1 sargento de 3er nivel por cada 20 adultos y 1 líder de 4º a 6º nivel), banda de guerra (10 a 24) o tribu (30 a 300 más 50% de no combatientes más 1 sargento de 3º nivel por cada 20 adultos, 1 o 2 tenientes de 4º o 5º nivel, 1 líder de 6º a 8º nivel, 2-4 lobos temibles y 1-4 ogros o 1-2 trolls) Clasificación del desafío: 1/2 Tesoro:Estándar Alineación: Por lo general, el mal lícito Adelantamiento: Por clase de caracteres Ajuste de nivel: +1 Este corpulento humanoide mide unos 6-1/2 pies de altura. Tiene la piel peluda, los ojos salvajes y la nariz y el mentón planos. Los Hobgoblins son primos mayores de los goblins. Son mucho más agresivos y organizados que sus parientes más pequeños y libran una guerra perpetua con ellos. otros humanoides, particularmente elfos. El color del cabello de los Hobgoblins varía desde el marrón rojizo oscuro hasta el gris oscuro. Tienen la piel de color naranja oscuro o rojo-anaranjado. Los machos grandes tienen color azul o rojo Narices. Los ojos de los Hobgoblins son amarillentos o marrón oscuro, mientras que sus dientes son amarillos. Sus prendas tienden a ser de colores brillantes, a menudo de color rojo sangre con cuero teñido de negro. Su armamento se mantiene pulido y en buen estado. Los Hobgoblins hablan Goblin y Common. La mayoría de los hobgoblins que se encuentran fuera de sus hogares son guerreros; La información en el bloque de estadísticas es para uno de 1er nivel. COMBATEEstas criaturas tienen un gran conocimiento de la estrategia y las tácticas y son capaces de llevar a cabo sofisticados planes de batalla. De acuerdo con el Liderazgo de un estratega o táctico experto, su disciplina puede resultar un factor decisivo. Los Hobgoblins odian a los elfos y los atacan primero, en preferencia a otros oponentes. Habilidades: Hobgoblins have a +4 racial bonus on Mover Silenciosamente checks. El guerrero hobgoblin presentado aquí tenía las siguientes puntuaciones de habilidad antes de los ajustes raciales: Str 13, Dex 11, Con 12, Int 10, Wis 9, Cha 8. SOCIEDAD HOBGOBLINLos Hobgoblins son una raza militar: viven para la guerra y creen firmemente en la fuerza y la destreza marcial como las cualidades más deseables para individuos y líderes por igual. Es probable que un líder hobgoblin sea el más grande y fuerte del grupo, manteniendo la autoridad mediante la aplicación de estrictos disciplina. Los Hobgoblins son a menudo líderes entre tribus de goblins y orcos, a quienes intimidan y tratan como inferiores. Mercenarios Hobgoblin a veces Entra al servicio de humanoides malvados y ricos. La sociedad Hobgoblin está organizada en bandas tribales, cada una de las cuales está intensamente celosa de su reputación y estatus. Es probable que los encuentros entre bandas rivales estallan en violencia si no se retiene a las tropas. Solo un líder excepcionalmente poderoso puede obligarlos a cooperar durante un período de tiempo prolongado. Cada La banda tiene un estandarte de batalla distintivo que lleva al combate para inspirar, reunir y señalar a las tropas. Las bandas de hobbgoblins y las bandas de guerra son casi exclusivamente masculino. Las bandas y tribus incluyen hembras que ayudan con la defensa. Los hobgoblins no combatientes son niños demasiado pequeños para luchar con eficacia. Estas criaturas suelen hacer guaridas en lugares que cuentan con defensas naturales o que pueden ser fortificados. Complejos de cavernas, mazmorras, ruinas y Los bosques están entre sus favoritos. Las defensas típicas de las guaridas incluyen zanjas, cercas, puertas, torres de vigilancia, trampas de pozo y catapultas rudimentarias o balistas. La mayoría de los hobgoblins veneran a Maglubiyet, que también es la deidad patrona de los goblins. PERSONAJES HOBGOBLINLos líderes hobgoblins tienden a ser luchadores o luchadores/pícaros. Los clérigos hobgoblins adoran a Maglubiyet. Un clérigo hobgoblin tiene acceso a dos de los siguientes dominios: Maldad, Destrucción o Engaño. La mayoría de los hechiceros hobgoblins, sin embargo, son adeptos. Los adeptos de los hobgoblins prefieren los hechizos que inflige daño. Los personajes Hobgoblin poseen los siguientes rasgos raciales.
![]() Esta criatura tiene una forma vagamente humanoide. Mide aproximadamente 18 pulgadas de alto y tiene alas que abarcan aproximadamente 2 pies. Su piel se ve áspera y verrugoso, y tiene una boca llena de dientes en forma de aguja. Un homúnculo es un sirviente en miniatura creado por un mago. Estas criaturas son combatientes débiles, pero son espías, mensajeros y exploradores efectivos. El creador de un homúnculo determina sus características precisas. Los homúnculos son poco más que herramientas diseñadas para llevar a cabo tareas asignadas. Son extensiones de sus creadores, comparten la misma alineación y naturaleza básica. Un homúnculo no puede hablar, pero el proceso de creación de uno lo vincula telepáticamente con su creador. Sabe lo que sabe su amo y puede transmitirle todo lo que ve y oye, a una distancia de 1.500 pies. Un homúnculo nunca viaja más allá de este rango voluntariamente, aunque se puede quitar a la fuerza. Si esto ocurre, la criatura hace todo lo que está a su alcance para recuperar el contacto con su amo. Un ataque que Destruye un homúnculo e inflige 2d10 puntos de daño a su amo. Si el amo de la criatura muere, el homúnculo también muere y su cuerpo rápidamente se derrite en un charco de icor. COMBATELos homúnculos caen sobre sus víctimas y muerden con sus colmillos venenosos. Veneno (Ex): Lesión, Fortaleza CD 13, sueño de daño inicial durante 1 minuto, sueño de daño secundario durante otros 5d6 minutos. El controlador de dominio de guardado es Basado en la Constitución e incluye una bonificación racial de +2. CONSTRUCCIÓNA homunculus is shaped from a mixture of clay, ashes, mandrake root, spring water, and one pint of the creator’s own blood. The materials cost 50 gp. The creature’s master may assemble the body or hire someone else to do the job. Creating the body requires a DC 12 Oficio (sculpting) check or a DC 12 Craft (pottery) check. After the body is sculpted, it is animated through an extended magical ritual that requires a specially prepared laboratory or workroom, similar to an alchemist’s laboratory and costing 500 gp to establish. If the creator is personally constructing the creature’s body, the building and ritual can be performed together. Se puede crear un homúnculo con más de 2 dados de golpe, pero cada dado de golpe adicional agrega +2,000 gp al costo de creación. Construir artesanalmente, Ojo arcano, Imagen especular, Reparación, el lanzador debe ser al menos de 4º nivel; Precio: (nunca se vende); Coste 1.050 gp + 78 XP.
![]() Esta criatura parece un sabueso o felino demacrado y bestial, con una melena de púas erizadas. Los aulladores viven en planos donde dominan el caos y el mal; se originan en el plano del Pandemonio. Estas bestias cazan en manadas, corriendo a través de cavernas para desgastar a su presa y despedazarla. Un aullador mide aproximadamente 8 pies de largo y pesa alrededor de 2,000 libras. Aunque son sorprendentemente inteligentes, los aulladores no hablan, solo aúllan. Si hay un lenguaje dentro de los aullidos, como algunos lo han hecho sugerido, ni siquiera los hechizos pueden descifrarlo. Los aulladores entienden Abisal. COMBATEHowlers attack in groups, for they are cowardly and cruel. They prefer to cargo into combat, race out, and then charge in again. A howler’s natural weapons, as well as any weapons it wields, are treated as chaotic-aligned and evil-aligned for the purpose of overcoming Reducción de daño. Púas (Ex): El cuello de un aullador está erizado de largas púas. Mientras muerde, la criatura se revuelve, golpeando con 1d4 de ellos. Un El oponente golpeado por un ataque de pluma de aullador debe tener éxito en una salvación de Reflejo CD 16 o que la pluma se rompa en su carne. Púas alojadas Impone una penalización de -1 a los ataques, paradas y jaques por pluma. El CD de guardado se basa en la destreza. A quill can be removed safely with a DC 20 Curar check; otherwise, removing a quill deals an extra 1d6 points of damage. Aullido (Ex)Sin embargo, todos los seres que no sean extraños que escuchen el aullido de la criatura durante una hora o más están sujetos a su efecto No ayuda al Aullador en combate. Cualquiera que esté dentro del rango de audición de un aullador durante una hora completa debe tener éxito en un CD 12 Salvará o tomará 1 punto de Daño a la sabiduría. El CD guardado se basa en Charisma. El guardado debe repetirse por cada hora de exposición. Este es un efecto sónico que afecta la mente. ENTRENANDO A UN AULLADORLas criaturas infernales pequeñas y medianas, como los cuasis, los orcos abisales e incluso los súcubos, a veces usan aulladores como monturas o manadas animales. Los demonios más grandes y poderosos los usan como perros de caza. Although intelligent, a howler requires training before it can bear a rider in combat. To be trained, a howler must have a friendly attitude toward the trainer (this can be achieved through a successful Diplomacia check). Training a friendly howler requires six weeks of work and a DC 25 Manejar animal check. Riding a howler requires an exotic saddle. A howler can fight while carrying a rider, but the rider cannot also attack unless he or she succeeds on a Montar check. Capacidad de carga: Una carga ligera para un aullador es de hasta 460 libras; una carga mediana, de 461 a 920 libras; y una carga pesada, de 921 a 1.380 Libras. Un aullador puede arrastrar 6,900 libras.
![]() Esta bestia se asemeja a un gran reptil con un verdadero bosque de cabezas en cuellos largos y delgados. Las hidras son monstruos parecidos a reptiles con múltiples cabezas; Pueden destrozar rápidamente a todos los enemigos, excepto a los más blindados. Una hidra es de color marrón grisáceo a marrón oscuro, con un vientre de color amarillo claro o tostado. Los ojos son de color ámbar y los dientes son de color blanco amarillento. Mide unos 20 pies largo y pesa alrededor de 4,000 libras. Las hidras no hablan. COMBATELas hidras pueden atacar con todas sus cabezas sin penalización, incluso si se mueven o cargan durante la ronda. A hydra can be killed either by severing all its heads or by slaying its body. To sever a head, an opponent must make a successful Sunder attempt with a slashing weapon. (The player should declare where the attack is aimed before making the attack roll.) Making a sunder attempt provokes an attack of opportunity unless the foe has the Hendidura mejorada feat. An opponent can strike at a hydra’s heads from any position in which he could strike at the hydra itself, because the hydra’s head writhe and whip about in combat. An opponent can ready an action to attempt to sunder a hydra’s head when the creature bites at him. Cada una de las cabezas de una hidra tiene puntos de golpe iguales al total de puntos de golpe normal de la criatura, dividido por su número original de cabezas. Por ejemplo, si una hidra de cinco cabezas tiene 55 puntos de vida, 11 o más puntos de daño cortan una cabeza (55 ÷ 5 = 11). Perder una cabeza inflige daño a el cuerpo igual a la mitad de los puntos de vida normales completos de la cabeza. Un reflejo natural sella el cuello para evitar una mayor pérdida de sangre. Una hidra no puede Ataque más largo con la cabeza cortada, pero no recibe otras penalizaciones. Cada vez que se corta una cabeza, dos cabezas nuevas brotan del tocón en 1d4 rondas. Una hidra nunca puede tener más del doble de su número original de cabezas en un momento dado, y cualquier cabeza extra que gane más allá de su número original se marchita y muere en un día. Para evitar que crezca una cabeza cortada De vuelta a dos cabezas, se deben infligir al menos 5 puntos de daño de fuego o ácido al tocón (un ataque táctil para golpear) antes de que aparezcan las nuevas cabezas. Un Arma llameante (o efecto similar) inflige su daño de energía al muñón en el mismo golpe en el que se corta una cabeza. Daños causados por fuego o ácido en un área El efecto puede quemar varios tocones además de infligir daño al cuerpo de la hidra. Una hidra no muere por perder la cabeza hasta que Las cabezas han sido cortadas y los tocones chamuscados por el fuego o el ácido. A hydra’s body can be slain just like any other creature’s, but hydras possess Curación rápida (see below) and are difficult to defeat in this fashion. Any attack that is not (or cannot be) an attempt to sunder a head affects the body. Targeted magical effects cannot sever a hydra’s heads (and thus must be directed at the body) unless they deal slashing damage and could be used to make sunder attempts. Curación rápida (Ex): En cada ronda, una hidra cura un daño igual a 10 + el número de sus cabezas originales. Habilidades: Hydras have a +2 racial bonus on Escuchar and Mancha checks, thanks to their multiple heads. A hydra has a +8 racial bonus on any Nadar check to perform some special action or avoid a hazard. It can always choose to take 10 on a Swim check, even if distracted or endangered. It can use the run action while swimming, provided it swims in a straight line. Hazañas: A hydra’s Reflejos de combate feat allows it to use all its heads for attacks of opportunity. PIROHIDRAEnorme Bestia Mágica (Fuego)These reddish hydras can respirar jets of fire 10 feet high, 10 feet wide, and 20 feet long. All heads breathe once every 1d4 rounds. Each jet deals 3d6 points of fire damage per head. A successful Reflex save halves the damage. The save DC is 10 + 1/2 hydra’s original number of heads + hydra’s Con modifier. Los ataques de fuego no pueden evitar que al muñón de una pirohidra le crezcan nuevas cabezas (ya que una pirohidra tiene inmunidad al fuego), pero 5 puntos de daño por hielo hace. CRYOHYDRAEnorme Bestia Mágica (Frío)These purplish hydras can respirar jets of frost 10 feet high, 10 feet wide, and 20 feet long. All heads breathe once every 1d4 rounds. Each jet deals 3d6 points of cold damage per head. A successful Reflex save halves the damage. The save DC is 10 + 1/2 hydra’s original number of heads + hydra’s Con modifier.
![]() Procedentes del plano neutral y legítimo de Mecano, los inevitables son construcciones cuyo único objetivo es hacer cumplir las leyes naturales de la universo. Cada tipo de inevitable está diseñado para encontrar y castigar un tipo particular de transgresión, persiguiendo a una persona o grupo que ha violado un principios fundamentales, como "Los culpables deben ser castigados", "Los tratos deben cumplirse" o "Todos mueren eventualmente". Cuando un inevitable es creado, recibe su primera misión, luego encuentra a los transgresores e impone el castigo apropiado. La sentencia suele ser la muerte, aunque Algunos inevitables insisten en la compensación a la parte agraviada, utilizando GEAS y Mark of Justice para garantizar el cumplimiento. Desde su primer paso, un inevitable se centra totalmente en su objetivo. Continúa sus esfuerzos sin importar cuán frío sea el camino o cuán desesperada sea la tarea. Si no puede cruzar un océano, cualquier De otra manera, se sabe que los inevitables caminan hacia las olas, atravesando el lecho marino para emerger en otro continente meses después. Los inevitables están decididos a perseguir a su presa, pero tienen órdenes de dejar en paz a los inocentes. Los cómplices de su presa son justos juego, sin embargo, lo que a veces crea conflictos dentro de su programación. Incluso los inevitables más efectivos son llamados periódicamente a Mechanus para la reprogramación. Los inevitables se sacrifican gustosamente para completar una misión, pero no son suicidas. Ante la inminente derrota, es probable que Retírate y busca una manera de igualar las probabilidades. Son enemigos decididos pero pacientes. Se alían con otros si eso les ayuda a cumplir su misión, pero Tienen dificultades para mantener aliados por mucho tiempo. Es evidente para cualquiera que pase mucho tiempo con uno que un inevitable sacrificaría a un aliado para cumplir su propósito sin pensarlo dos veces. Cuando un inevitable completa su tarea, deambula por el paisaje y observa pasivamente la vida a su alrededor. Cuando discierne otra transgresión de principio al que está dedicado, tiene una nueva misión. Los inevitables tienden a sobresalir entre la multitud mientras están en modo de observación, pero parecen ajenos a la atención. Aquellos que saben y oyen hablar de una estatua de 12 pies de altura y armadura dorada que deambula por el campo podrían buscar el inevitable y presentar un caso, con la esperanza de que se enfrente al presunto transgresor. La decisión se basa en la idiosincrasia de lo inevitable programación, por lo que no hay garantía. Sus formas varían, pero todas las inevitables son criaturas mecánicas de oro y plata, con engranajes y pistones donde los músculos estarían en carne y hueso Criaturas. Sus ojos brillan con un resplandor dorado. Tenga en cuenta que, a diferencia de la mayoría de los constructos, los inevitables tienen una puntuación de inteligencia y pueden pensar, aprender y recordar. Los inevitables hablan abisal, celestial, infernal y el idioma nativo de su primer objetivo. COMBATEA menos que su propia existencia se vea amenazada, los inevitables se centran completamente en el transgresor al que han sido asignados. ignorando por completo a otros combatientes. Un inevitable puede atacar a cualquiera que obstaculice su progreso, pero no se detendrá más allá del punto en el que puede volver a enganchar a su presa. Los inevitables se toman muy en serio la autodefensa; Cualquiera que ataque un inevitable con lo que la criatura percibe como mortal A cambio, la fuerza se encuentra con la fuerza letal. An inevitable’s natural weapons, as well as any weapons it wields, are treated as lawful-aligned for the purpose of overcoming Reducción de daño. Curación rápida (Ex): Un inevitable cura una cierta cantidad de daño en cada ronda (especificado en la descripción de cada variedad) siempre y cuando tiene al menos 1 punto de vida. Sin embargo, el daño infligido por armas caóticas se cura a un ritmo normal. KOLYARUTMedium Construir (Extraplanar, Legal) Golpear dados: 13D10+20 (91 CV) Iniciativa: +1 Velocidad: 20 pies en cota de malla (4 cuadrados); Velocidad base 30 pies Clase de armadura: 27 (+1 Dex, +10 natural, +6 cota de malla) toque 11, pie plano 26 Ataque base/Agarre: +9/+11 Atacar: Toque vampírico +11 toque cuerpo a cuerpo (5d6) o rayo de enervación +10 toque a distancia (como hechizo) o +2 espada larga +13 cuerpo a cuerpo (1d8+5/19–20) o embate +11 cuerpo a cuerpo (1d6+3) Ataque completo: Toque vampírico +11/+6 de toque cuerpo a cuerpo (5d6) o rayo de enervación +10 de toque a distancia (como hechizo) o +2 de espada larga +13/+8 cuerpo a cuerpo (1d8+5/19–20) o embate +11/+6 cuerpo a cuerpo (1d6+3) Espacio/Alcance: 5 pies/5 pies Ataques especiales: Rayo de enervación, habilidades similares a hechizos, toque vampírico Cualidades especiales: Construir rasgos, Reducción de daño 10/chaotic, darkvision 60 ft., Curación rápida 5, low-light vision, Resistencia a hechizos 22 Ahorra: Fuerte +6, Ref +7, Voluntad +7 Habilidades: Str 14, Dex 13, Con —, Int 10, Wis 17, Cha 16 Habilidades: Diplomacia +5, Disfraz +12, Recopilar información +12, Escuchar +11, Buscar +5, Motivo de sentido +12, Mancha +11, Supervivencia +3 (+5 following tracks) Hazañas: Vigilancia, Lanzamiento de combate, Gran Fortaleza, Reflejos relámpago, Habilidad similar a un hechizo acelerada (suggestion) Medio ambiente: Nirvana mecánico de Mechanus Organización:Solitario Clasificación del desafío: 12 Tesoro:Ninguno Alineación: Siempre neutral legal Adelantamiento: 14–22 HD (Medio); De 23 a 39 HD (grande) Ajuste de nivel: —Esta criatura parece un humanoide de piel roja formado por partes mecánicas. Está vestido con una armadura dorada ornamentada y un dorado que fluye toga. Lleva una espada reluciente y lleva una cota de malla. Los kolyaruts representan la última cláusula de cumplimiento en un contrato: castigan a aquellos que rompen los tratos y juramentos. Originalmente enviados por Mechanus para vengar grandes traiciones, una vez en el Plano Material persiguen a todos, desde comerciantes sin escrúpulos hasta desertores del ejército. Cualquiera que incumpla un trato podría provocar la ira de un kolyarut, aunque la criatura suele ignorar los tratos intrascendentes y jurar precipitadamente Juramentos. Antes de comenzar una misión contra un factor decisivo, un kolyarut aprende todo lo posible sobre el contrato o juramento. No le interesa Aquellos que rompen los acuerdos accidentalmente o en contra de su voluntad, solo aquellos que voluntariamente rompen los contratos violan el principio de que los kolyaruts son creado para defender. Si se rompió un contrato escrito, el kolyarut suele llevar consigo una copia del contrato. Los kolyaruts son los más habladores de los inevitables, haciendo intentos creíbles de sutilezas sociales como saludos adecuados antes de ponerse manos a la obra el asunto que nos ocupa. Pueden usar el disfraz para aparecer como casi cualquier tipo de humanoide, útil si necesitan ir de incógnito para atrapar a su cantera. CombateComo todos los inevitables, un kolyarut es lo suficientemente paciente como para estudiar un objetivo antes de atacar. Tiene una buena idea de la habilidades y defensas de Deal-Breaker antes de entrar en batalla. Cuando pelea, trata de poner fin al conflicto lo antes posible, minimizando el exceso de derramamiento de sangre y el caos. Sin embargo, no permite que la preocupación por los inocentes retrase o ponga en peligro su misión. A kolyarut’s favorite tactic is to use invisibilidad or Disfrazarse a sí mismo to sneak close, then eliminate the quarry with its vampiric touch ability before it can react. A kolyarut has no compunctions about using its vampiric touch ability on allies to increase its own power, if doing so helps it complete its mission. A kolyarut’s natural weapons, as well as any weapons it wields, are treated as lawful-aligned for the purpose of overcoming Reducción de daño. Rayo de enervación (Sb): A kolyarut can fire a black enervation ray at targets within 200 feet. The effect is identical with the enervación spell (caster level 13th). Habilidades similares a hechizos: Lanzador nivel 13. Los CD guardados se basan en Carisma. A voluntad
- discernir mentiras (DC 17), Disfrazarse a sí mismo, miedo (DC 17), sostener
persona (DC 16), invisibilidad, Localizar criatura, sugerencia (DC 16); 1/día
- Sostén al monstruo (DC 17), Marca de la justicia; 1/semana
-
GEAS/Quest. Toque vampírico (Sb): As a melee touch attack, a kolyarut can steal life force from its foe, as the Toque vampírico spell (caster level 13th). Habilidades: A kolyarut has a +4 racial bonus on Disfraz, Recopilar información, and Motivo de sentido checks. MARUTLarge Construir (Extraplanar, Legal) Golpear dados: 15D10+30 (112 CV) Iniciativa: +1 Velocidad: 30 pies en armadura de placas completa (6 cuadrados); Velocidad base 40 pies Clase de armadura: 34 (–1 talla, +1 Dex, +16 natural, +8 armadura de placas completas), toque 10, pies planos 33 Ataque base/Agarre: +11/+27 Atacar: Embate +22 cuerpo a cuerpo (2d6+12 más 3d6 sónico o 3d6 electricidad) Ataque completo: 2 golpes +22 cuerpo a cuerpo (2d6+12 más 3d6 sónico o 3d6 electricidad) Espacio/Alcance: 10 pies/10 pies Ataques especiales: Puños de trueno y relámpago, habilidades similares a hechizos Cualidades especiales: Construir Rasgos, Reducción de daño 15/chaotic, darkvision 60 ft., Curación rápida 10, low-light vision, Resistencia a hechizos 25 Ahorra: Fuerte +7, Ref +6, Voluntad +8 Habilidades: Str 35, Dex 13, Con —, Int 12, Wis 17, Cha 18 Habilidades: Concentración +13, Diplomacia +6, Conocimiento (religion) +10, Escuchar +16, Buscar +10, Motivo de sentido +12, Mancha +16, Supervivencia +3 (+5 following tracks) Hazañas: Enfoque de habilidad (fists), Golpe impresionante, Lanzamiento de combate, Gran Fortaleza, Carrera alcista mejorada, Ataque de poder Medio ambiente: Nirvana mecánico de Mechanus Organización:Solitario Clasificación del desafío: 15 Tesoro:Ninguno Alineación: Siempre neutral legal Adelantamiento: 16–28 HD (grande); 29–45 HD (enorme) Ajuste de nivel: —Esta criatura, equipada con una armadura dorada sobre un cuerpo de color ónix, tiene forma humanoide pero es mucho más grande que un humano y parece ser Hecho de piezas mecánicas. No lleva armas ni otros equipos. Los Maruts se enfrentan a aquellos que intentan negar la tumba misma. Cualquiera que use medios antinaturales para extender su vida útil (como un liche) podría ser atacado por un marut. Aquellos que toman medidas extraordinarias para Engañar a la muerte de alguna otra manera (como sacrificar a cientos de personas para mantenerse a salvo de una plaga) también podría ser etiquetado como transgresor. Aquellos que usan magia para revertir la muerte (levantar hechizos de muerte, por ejemplo) no son dignos de la atención de un marut a menos que lo hagan repetidamente o a gran escala. Cuando un marut ha identificado su objetivo, camina seguro e implacablemente hacia el enemigo, sin descansar nunca. CombateOnce it has found its target, a marut brings it the death it has been trying to avoid. Those who defile death through necromancy may instead receive a GEAS and/or Marca de la justicia to enforce proper respect. It typically uses Muro de fuerza to shut off any escape routes, then opens up with Cadena de relámpagos while it closes to melee range. Once there, it strikes with its massive fists, using Círculo de la muerte if beset by numbers of defenders. It hits spellcasting opponents with repeated uses of Mayor disipación de magia, and it uses Dimensión de la puerta and Localizar criatura to track down foes who flee. A marut’s natural weapons, as well as any weapons it wields, are treated as lawful-aligned for the purpose of overcoming Reducción de daño. Puños de trueno y relámpago (Sb): A marut’s left fist delivers a loud thunderclap whenever it hits something, dealing an extra 3d6 points of sonic damage and causing the target to be ensordecidos for 2d6 rounds (Fortitude DC 31 negates the deafness). Its right fist delivers a shock for an extra 3d6 points of electricity damage, and the flash of lightning causes the target to be Cegado for 2d6 rounds (Fortitude DC 31 negates the blindness). The save DCs are Strength-based and include the marut’s Capacidad Centro de atención feat. Habilidades similares a hechizos: Lanzador nivel 14. Los CD guardados se basan en Carisma. A voluntad -
Paseo aéreo, Dimensión de la puerta, miedo (DC 18), Mayor dominio (DC 19), Mayor disipación de magia, infligen heridas leves en masa (DC 19), Localizar criatura, Visión verdadera; 1/día -
Cadena de relámpagos (DC 20), Círculo de la muerte (DC 20), Marca de la justicia, Muro de fuerza; 1/semana
- terremoto (DC 22), GEAS/Quest,
Cambio de plano (DC 21). Habilidades: A marut has a +4 racial bonus on Concentración, Escuchar, and Mancha checks. ZELEKHUTLarge Construir (Extraplanar, Legal) Golpear dados: 8D10+30 (74 CV) Iniciativa: +0 Velocidad: 35 pies en barding de placas (7 cuadrados), vuela 40 pies (promedio) en barding de placas (8 cuadrados); velocidad base 50 pies, Vuela 60 pies (promedio) Clase de armadura: 27 (–1 talla, +10 natural, +8 barda de placa), toque 9, pie plano 27 Ataque base/Agarre: +6/+15 Atacar: Cadena con púas +10 cuerpo a cuerpo (2d6+5 más 1d6 electricidad) Ataque completo: 2 cadenas con púas +10 cuerpo a cuerpo (2d6+5 más 1d6 electricidad) Espacio/Alcance: 10 pies/10 pies Ataques especiales: Habilidades similares a hechizos Cualidades especiales: Construir Rasgos, Reducción de daño 10/chaotic, darkvision 60 ft., Curación rápida 5, low-light vision, Resistencia a hechizos 20 Ahorra: Fuerte +4, Ref +2, Voluntad +5 Habilidades: Str 21, Dex 11, Con —, Int 10, Wis 17, Cha 15 Habilidades: Diplomacia +4, Escuchar +9, Buscar +9, Sentido Motivo +12, Mancha +9, Supervivencia +3 (+5 following tracks) Hazañas: Gran Fortaleza, Ataque Ride-By, Carga enérgica Medio ambiente: Nirvana mecánico de Mechanus Organización:Solitario Clasificación del desafío: 9 Tesoro:Ninguno Alineación: Siempre neutral legal Adelantamiento: 9–16 HD (grande); De 17 a 24 HD (enorme) Ajuste de nivel: +7Esta criatura mecánica tiene la forma de un centauro. Lleva una armadura dorada ornamentada sobre piel de alabastro. No lleva armas ni otras armas equipo. Los Zelekhuts están encargados de perseguir a aquellos que niegan la justicia, especialmente a aquellos que huyen para escapar del castigo. Rastreadores expertos, Usa una combinación de habilidad natural y magia para encontrar fugitivos dondequiera que se escondan. Al principio, un zelekhut puede parecer poco amenazante, pero cuando está a punto de entrar en combate, puede hacer que salten dos cadenas con púas de sus antebrazos como una acción libre. De manera similar, puede hacer que un par de alas metálicas doradas emerjan de su espalda. Retracción de las cadenas o las alas también es una acción libre. CombateOnce it has found its fugitive, a zelekhut uses its speed and its spell-like abilities to cover the most likely escape routes. Then it immobilizes any defenders while attempting to protect any innocent bystanders. Finally, it apprehends the fugitive with its spiked chains, Disparo or Desarme the foe as needed. A zelekhut’s natural weapons, as well as any weapons it wields, are treated as lawful-aligned for the purpose of overcoming Reducción de daño. Habilidades similares a hechizos: Lanzador nivel 8º. Los CD guardados se basan en Carisma. A voluntad
- Clariaudiencia/Clarividencia, Anclaje dimensional, Disipar magia, miedo (DC 16), Sujetar a la persona (DC 15), Localizar criatura, Visión verdadera; 3/día
- Sostén al monstruo (DC 17), Marca de la justicia; 1/semana
- GEAS menores (DC 16). Habilidades: A zelekhut has a +4 racial bonus on Buscar and Motivo de sentido checks. Hazañas: Due to its centaur-like construction, a zelekhut qualifies for feats as if it had the Combate montado feat.
![]() Los acechadores invisibles son criaturas nativas del Plano Elemental del Aire. A veces sirven a magos y hechiceros, que los convocan para que actúen tareas específicas. Un acechador invisible invocado lleva a cabo cualquier tarea que el invocador le ordene, incluso si la tarea lo envía a cientos o miles de kilómetros de distancia. El La criatura sigue una orden hasta que se completa la tarea y obedece solo al invocador. Sin embargo, le molestan las misiones prolongadas o las tareas complejas y busca pervertir sus instrucciones en consecuencia. Los acechadores invisibles tienen una forma amorfa. Un hechizo de invisibilidad de ver muestra solo un contorno tenue de una nube, mientras que un hechizo de visión verdadera revela un nube turbulenta de vapor. Estas criaturas solo hablan Auran pero pueden entender Común. COMBATEUn acosador invisible ataca usando el aire como arma. Crea una ráfaga de viento repentina e intensa que golpea una sola objetivo en el mismo plano que la criatura. Un acechador invisible solo puede ser asesinado cuando está en el Plano Elemental del Aire. Al realizar una tarea en otro lugar, vuelve automáticamente a su avión de origen cuando recibe daño suficiente para destruirlo. Invisibilidad natural (Sb): This ability is constant, allowing a stalker to remain invisible even when attacking. This ability is inherent and not subject to the Purga de invisibilidad spell. Seguimiento mejorado (Ej): An invisible stalker is a consummate tracker and makes Mancha checks instead of the usual Supervivencia checks to trace a creature’s passage. |
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