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MonstruosBarghest - Coautl
![]() Un horripilante monstruo parecido a un lobo con pelaje teñido de azul, garras largas y afiladas y un destello diabólico de inteligencia en su odioso y brillante ojos que salen de las sombras. Un barghest es un demonio lupino que puede tomar la forma de un lobo o un duende. En su forma natural, se asemeja a un híbrido de duende y lobo con terribles mandíbulas y garras afiladas. Los Barghests vienen al mundo para alimentarse de sangre y almas y así hacerse más fuertes. Como cachorros, los barghests son casi indistinguibles de los lobos, excepto por su tamaño y garras. A medida que crecen y se fortalecen, su piel se oscurece a rojo azulado y finalmente se vuelve azul por completo. Un barghest adulto, como el que se describe aquí, mide aproximadamente 6 pies de largo y pesa 180 libras. Los ojos de un barghest brillan de color naranja cuando la criatura se emociona. Los Barghests hablan Goblin, Worg e Infernal. COMBATEBarghests can claw and bite, no matter what their form, and usually disdain weapons. Though they love killing, they have little stomach for direct combat and attack from ambush whenever possible. Barghests start a combat by using desesperación aplastante and Monstruo de encanto to keep opponents off balance. They try to stay away from the enemy’s main strength. A barghest’s natural weapons, as well as any weapons it wields, are treated as evil-aligned and lawful-aligned for the purpose of overcoming Reducción de daño. Sus armas naturales son tratadas como armas mágicas para el propósito de superar la reducción de daños. Habilidades similares a hechizos: A voluntad—parpadear, levitar, Distracción (DC 14), rabia (DC 15); 1/día—Monstruo de encanto (DC 16), desesperación aplastante (DC 16), Dimensión de la puerta. El nivel de la rueda es igual al HD de la barghest. Los controladores de dominio guardados son Basado en el carisma. Alimentación (Sb): When a barghest slays a humanoid opponent, it can feed on the corpse, devouring both flesh and life force, as a full-round action. Feeding destroys the victim’s body and prevents any form of raising or resurrection that requires part of the corpse. There is a 50% chance that a deseo, milagro, or La verdadera resurrección spell can restore a devoured victim to life. Check once for each destroyed creature. If the check fails, the creature cannot be brought back to life by mortal magic. Un barghest avanza en Hit Dice consumiendo cadáveres de esta manera. Por cada tres cadáveres adecuados que un barghest devora, gana 1 dado de golpe, y su Fuerza, Constitución y armadura natural aumentan en +1. Su bonificación de ataque y guardados mejoran de forma normal para un extraño a sus Dados de Golpe, y Obtiene puntos de habilidad, hazañas y mejoras en la puntuación de habilidad normalmente. El barghest solo avanza consumiendo los cadáveres de las criaturas cuyos Dados de Golpe o niveles son iguales o mayores que su propio total actual. Un barghest que alcanza 9 dados de golpe a través de la alimentación se convierte inmediatamente en un barghest mayor al completar el acto. Cambiar forma (Sb): A barghest can assume the shape of a duende or a lobo as a standard action. In goblin form, a barghest cannot use its natural weapons but can wield weapons and wear armor. In wolf form, a barghest loses its claw attacks but retains its bite attack. Pasar sin dejar rastro (Ex): A barghest in wolf form can use pasar sin dejar rastro (as the spell) as a free action. Habilidades: *A barghest in wolf form gains a +4 circumstance bonus on Esconder checks. GRAN BARGHESTA barghest that reaches 9 Hit Dice through feeding becomes a greater barghest. These creatures can change shape into a goblinlike creature of Large size (about 8 feet tall and 400 pounds) or a extremo lobo. En forma de duende, un barghest mayor no puede usar sus armas naturales, pero puede empuñar armas y usar armadura. En forma de lobo huargo, un mayor Barghest pierde sus ataques de garra pero conserva su ataque de mordida. Un barghest mayor puede alcanzar un máximo de 18 dados de golpe a través de la alimentación. Habilidades similares a hechizos: In addition to the spelllike abilities all barghests possess, a greater barghest gains the following abilities. A voluntad—invisibilidad esfera; 1/día—Fuerza del toro masivo, Ampliación de masa. El nivel de la rueda es igual a la HD de la barghest mayor. CombateDe vez en cuando, un barghest mayor usa un arma mágica a dos manos en combate en lugar de sus garras, lo que le da múltiples ataques (ataque Bonificación +13/+8). También puede hacer un ataque de mordisco (bonificación de ataque +8) en cada ronda. La salvación de CD contra las habilidades de hechizo de un barghest mayor es 14 + nivel de hechizo.
![]() La criatura parece un reptil de cuerpo grueso con ocho patas. Hileras de espinas óseas sobresalen de su espalda, y sus ojos brillan con un espeluznante incandescencia de color verde pálido. Un basilisco es un monstruo reptiliano que petrifica a los seres vivos con una simple mirada. Sobrevivir a una pelea con un basilisco requiere preparación o buena fortuna considerable. Los basiliscos se encuentran en casi todos los climas y, a menudo, también en áreas subterráneas. Tienden a esconderse en madrigueras poco profundas, cuevas u otros zonas protegidas. La entrada a una guarida de basilisco a veces se distingue por estatuas o tallas de piedra realistas, que en realidad son criaturas que chocó con la mirada de la criatura. Los basiliscos son omnívoros y capaces de consumir a sus víctimas petrificadas. Son guardianes efectivos, si es que uno tiene los recursos mágicos o monetarios para capturarlos y contenerlos. Un basilisco suele tener un cuerpo de color marrón opaco con un vientre amarillento. Algunos especímenes lucen un cuerno corto y curvo en la parte superior de la nariz. Un adulto El cuerpo del basilisco crece hasta aproximadamente 6 pies de largo, sin incluir su cola, que puede alcanzar una longitud adicional de 5 a 7 pies. La criatura pesa alrededor de 300 libras COMBATEA basilisk relies on its Ataque de mirada, mordiendo solo cuando los oponentes están al alcance de la mano. Aunque tiene ocho patas, su metabolismo lento lo hace relativamente lento, por lo que no gasta energía innecesariamente. Los intrusos que huyen de un basilisco en lugar de luchar pueden esperar, en el mejor de los casos, una persecución a medias. Estas criaturas tienden a pasar la mayor parte del tiempo Su tiempo al acecho de presas, que incluye pequeños mamíferos, aves, reptiles y criaturas similares. Mirada petrificante (Sb): Convertirse en piedra permanentemente, alcance de 30 pies; Fortaleza CD 13 nega. El CD guardado se basa en Charisma. Habilidades: *The basilisk’s dull coloration and its ability to remain motionless for long periods of time grant it a +4 racial bonus on Esconder checks in natural settings. BASILISCO MAYOR ABISAL![]() Es probable que los aventureros se encuentren con estos demonios del inframundo en su entorno nativo, en los páramos estériles del Abismo o invocados al servicio de algún hechicero oscuro. Los sirvientes de los señores demoníacos hacen un buen uso del basilisco mayor como guardias y escoltas. La CD de salvación de la mirada petrificante del basilisco mayor abisal (CD 21) se ajusta a su mayor dado de golpe y a su mayor puntuación de carisma. Las armas naturales de un basilisco mayor abisal se tratan como armas mágicas con el fin de superar la reducción de daño. Castigo bueno (Sb): Una vez al día, un basilisco mayor abisal puede realizar un ataque cuerpo a cuerpo normal para infligir 18 puntos de daño adicionales contra un buen enemigo.
![]() Al principio, la criatura aparece como una enorme serpiente acorazada, que se desliza por el suelo a gran velocidad. Luego, sin desacelerar, se despliega una docena de patas de su cuerpo serpentino y corre hacia adelante para atacar. El behir es un monstruo serpentino que puede deslizarse como una serpiente o usar su docena de patas para moverse con una velocidad considerable. Un behir mide aproximadamente 40 pies de largo y pesa alrededor de 4,000 libras. Puede plegar sus extremidades cerca de su cuerpo largo y estrecho y deslizarse en forma de serpiente si desea. La coloración de los behirs varía de ultramar a azul profundo con bandas de color marrón grisáceo. El vientre es de color azul pálido. Los dos grandes cuernos Las curvas hacia atrás sobre la cabeza parecen peligrosas, pero en realidad se usan para acicalar las escamas de la criatura, no para luchar. Los behirs nunca son amigables con los dragones y no coexistirán con ningún tipo de dragón. Si un dragón entra en el territorio de un behir, el behir hace todo lo posible para expulsar al dragón. Si el behir falla, se muda para encontrar un nuevo hogar. Un behir nunca entra a sabiendas en el territorio de un dragón. Los behirs hablan común. COMBATEA behir usually bites and Agarra its prey first, then either Golondrinas or constriñe the opponent. It can employ its claws only against foes caught in its coils. If beset by a large number of foes, it uses its breath weapon. Arma de aliento (Sb): Línea de 20 pies, una vez cada 10 disparos, daña 7d6 de electricidad, Reflex DC 19 mitad. El Save DC se basa en la Constitución. Constreñir (Ex): A behir deals 2d8+8 points of damage with a successful gafa check. It can make six rake attacks against a grappled foe as well. Agarre mejorado (Ex): To use this ability, a behir must hit a creature of any size with its bite attack. It can then attempt to start a gafa as a free action without provoking an attack of opportunity. Si gana la prueba de agarre, establece un agarre y puede intentar constreñir al oponente o tragarse al oponente en el siguiente redondo. Rastrillo (Ex): Seis garras, bonificación de ataque +15 cuerpo a cuerpo, daño 1d4+4. Tragar entero (Ex): A behir can try to swallow a grabbed Medium or smaller opponent by making a successful gafa check. A behir that swallows an opponent can use its Cleave feat to bite and grab another opponent. Una criatura tragada recibe 2d8+8 puntos de daño aporreante y 8 puntos de daño ácido por ronda de la molleja del behir. Un tragado la criatura puede abrirse camino usando un arma cortante o perforante ligera para infligir 25 puntos de daño a la molleja (AC 15). Una vez que la criatura sale, la acción muscular cierra el agujero; Otro oponente tragado debe abrirse camino por su cuenta. La molleja de un behir puede contener 2 oponentes medianos, 8 pequeños, 32 diminutos o 128 diminutos o más pequeños. Habilidades: Behirs have a +8 racial bonus on Ascensión checks and can always choose to take 10 on Climb checks, even if rushed or threatened.
Los espectadores son materia de pesadillas. Estas criaturas, también llamadas las "esferas de muchos ojos" o "tiranos de los ojos", son adversarios mortales. Los espectadores hablan su propio idioma y Común. COMBATEEl arma principal tanto del gauth como del espectador es una serie de rayos oculares mortales. Rayos oculares (Do): Each of a beholder’s small eyes can produce a magical ray once per round as a free action. During a single round, a creature can aim only two eye rays (gauth) or three eye rays (beholder) at targets in any one 90-degree arc (up, forward, backward, left, right, or down). The remaining eyes must aim at targets in other arcs, or not at all. A beholder can tilt and pan its body each round to change which rays it can bring to bear in any given arc. El efecto de cada ojo se asemeja a un hechizo (nivel 8 de lanzador para un gauth, o 14 para un espectador), pero sigue las reglas para un rayo (ver Apuntar un rayo Spell, página 175 del Manual del Jugador). Visión periférica (Ej): Beholders are exceptionally alert and circumspect. Their many eyes give them a +4 racial bonus on Spot and Search checks, and they can’t be flanked. Vuelo (Ex): A beholder’s body is naturally buoyant. This buoyancy allows it to fly at a speed of 20 feet. This buoyancy also grants it a permanent feather fall effect (as the spell) with personal range. GAUTHMedium Aberración Golpear dados: 6D8+18 (45 CV) Iniciativa: +6 Velocidad: 5 pies (1 cuadrado), vuela 20 pies (bueno) Clase de armadura: 19 (+2 Dex, +7 natural), toque 12, pie plano 17 Ataque base/Agarre: +4/+3 Atacar: Rayos oculares +6 de toque y mordedura a distancia –2 cuerpo a cuerpo (1d6–1) Ataque completo: Rayos oculares +6 de toque y mordedura a distancia –2 cuerpo a cuerpo (1d6–1) Espacio/Alcance: 5 pies/5 pies Ataques especiales: Rayos oculares, mirada deslumbrante Cualidades especiales: Visión panorámica, visión oscura de 60 pies, vuelo Ahorra: Fuerte +5, Ref +4, Voluntad +9 Habilidades: Str 8, Dex 14, Con 16, Int 15, Wis 15, Cha 13 Habilidades: Ocultar +11, Conocimiento (arcanos) +11, Escuchar +4, Buscar +15, Spot +17, Supervivencia +2 (+4 pistas siguientes) Hazañas:VigilanciaB, Ataque de sobrevuelo, Iniciativa mejorada, Voluntad de hierro Medio ambiente: Colinas frías Organización: Solitario, en pareja o en racimo (3–6) Clasificación del desafío: 6 Tesoro:Estándar Alineación: Por lo general, el mal lícito Adelantamiento: 7–12 HD (Medio); De 13 a 18 HD (grande) Ajuste de nivel: -El gauth, a veces conocido como el observador menor, es un orbe de 4 pies de ancho dominado por un ojo central. Seis ojos más pequeños en los tallos brotan de la parte superior de su cuerpo. Es una criatura rapaz y tiránica que busca exigir tributo a cualquier cosa más débil que ella misma, y a menudo ataca a los aventureros simplemente para adquirir su riqueza. COMBATERayos oculares (Do): Each of a gauth’s six eye rays resembles a spell cast by an 8th-level caster. Each eye ray has a range of 100 feet and a save DC of 14. The save DCs are Charisma-based. The six Los rayos oculares incluyen: Dormir: Funciona como el hechizo, excepto que afecta a una criatura con cualquier número de Dados de Golpe (la Voluntad niega). A los Gauths les gusta usar este rayo contra guerreros y otras criaturas físicamente poderosas. Infligir heridas moderadas: This works like the spell, causing 2d8+8 points of damage (Will half ). Disipar magia: This works like the targeted dispel function of the spell. The gauth’s dispel check is 1d20+8. Rayo abrasador: This works like the spell, dealing 4d6 points of fire damage (no save). A gauth creates only one fiery ray per use of this ability. Parálisis: The target must succeed on a Fortitude save or be paralyzed for 2d10 minutes. Agotamiento: This works like the spell ray of exhaustion (no save). Mirada deslumbrante (Do): Stun for 1 round, 30 feet, Will DC 14 negates. The save DC is Charisma-based. Any creature meeting the gaze of the gauth’s central eye is subject to its stunning gaze attack. Since the gauth can use its eye-rays as a free action, the creature can use a standard action to focus its stunning gaze on an opponent and attack with all eye rays that bear on its foes at the same time. ESPECTADOR![]() Un espectador es un orbe de 8 pies de ancho dominado por un ojo central y unas fauces grandes y dentadas. Diez ojos más pequeños en los tallos brotan de la parte superior de la orbe. COMBATELos espectadores a menudo atacan sin provocación. Aunque no son poderosos físicamente, a menudo se lanzan directamente a grupos de oponentes para usarlos tantos ojos como puedan. Al acercarse a un enemigo, un espectador intenta causar tanta interrupción y confusión como sea posible. Rayos oculares (Do): Each of a beholder’s ten eye rays resembles a spell cast by a 13th- level caster. Each eye ray has a range of 150 feet and a save DC of 17. The save DCs are Charisma- based. The ten eye rays include: Monstruo de encanto: The target must succeed on a Will save or be affected as though by the spell. Beholders use this ray to confuse the opposition, usually employing it early in a fight. The beholder gen erally instructs a charmed target to either restrain a com rade or stand aside. Persona encantadora: The target must succeed on a Will save or be affected as though by the spell. Beholders use this ray in the same manner as the charm monster ray. Desintegrar: The target must succeed on a Fortitude save or be affected as though by the spell. The beholder likes to use this ray on any foe it considers a real threat. Miedo: This works like the spell, except that it targets one creature. The target must succeed on a Will save or be affected as though by the spell. Beholders like to use this ray against warriors and other powerful creatures early in a fight, to break up the opposition. Dedo de la muerte: The target must succeed on a Fortitude save or be slain as though by the spell. The target takes 3d6+13 points of dam age if its saving throw succeeds. Beholders use this ray to elimi nate dangerous foes quickly. De la carne a la piedra: The target must succeed on a Fortitude save or be affected as though by the spell. Beholders like to aim this ray at enemy spellcasters. They also use it on any creature whose appear ance they find interesting. (After the fight, the beholder takes the statue to its lair as a decoration.) Infligir heridas moderadas: This works like the spell, causing 2d8+10 points of damage (Will half ). Dormir: This works like the spell, except that it affects one creature with any number of Hit Dice (Will negates). Beholders like to use this ray against warriors and other physically powerful creatures. They know their foes can quickly awaken the sleepers, but they also know that doing so takes time and can delay an effective counterattack. Lento: This works like the spell, except that it affects one crea ture. The target can make a Will save to negate the effect. Behold ers often use this ray against the same creature targeted by their disintegrate, flesh to stone, or finger of death ray. If one of the former rays fails to eliminate the foe, this ray might at least hamper it. Telequinesis: A beholder can move objects or creatures that weigh up to 325 pounds, as though with a telekinesis spell. Creatures can resist the effect with a successful Will save. Cono antimágico (Sb): A beholder’s central eye continually produces a 150- foot cone of antimagic. This functions just like antimagic field (caster level 13th). All magical and supernatural powers and effects within the cone are suppressed—even the beholder’s own eye rays. Once each round, during its turn, the beholder decides whether the antimagic cone is active or not (the beholder deactivates the cone by shutting its central eye). SOCIEDAD BEHOLDERLos espectadores son odiosos, agresivos y avaros, y atacan o dominan a los demás siempre que pueden salirse con la suya. Exhiben un enfoque xenófobo la intolerancia, el odio a todas las criaturas que no son como ellos. El tipo de cuerpo básico comprende una gran variedad de subespecies de espectadores. Algunos están cubiertos con placas quitinosas superpuestas; algunos tienen pieles lisas o tentáculos oculares en forma de serpiente; algunos tienen articulaciones de crustáceos. Pero incluso una diferencia tan pequeña como la piel El color o el tamaño del ojo central pueden hacer que dos grupos de espectadores sean enemigos jurados. Cada espectador declara su propia forma única para ser la "verdadera ideal de contemplación", los otros no eran más que feas réplicas aptas para ser eliminadas. Los espectadores suelen labrarse guaridas subterráneas utilizando sus rayos de desintegración. La arquitectura Beholder enfatiza lo vertical, y una La guarida suele tener una serie de tubos paralelos, con cámaras apiladas una encima de la otra. Los espectadores prefieren lugares inaccesibles que los enemigos terrestres solo se puede alcanzar con dificultad.
![]() Una masa de humo oscuro se mueve contra la brisa, cambiando de forma a medida que se acerca. Como una nube, turbulento, de repente explota en un Criatura demoníaca de humo y viento, con grandes alas de murciélago, zarcillos con garras y fauces mordaces. Los Belkers son criaturas del Plano del Aire. Están compuestos principalmente de humo. Aunque innegablemente malvados, son muy solitarios y por lo general no tienen interés en los asuntos de los demás. La forma alada de un braker hace que parezca claramente demoníaco. Mide unos 7 pies de largo y pesa unos 8 Libras. La forma alada de un braker hace que parezca claramente demoníaco. Sin embargo, debido a su naturaleza semigaseosa, cambia y cambia de forma con cada soplo de viento. Mide aproximadamente 7 pies de largo y pesa alrededor de 8 libras Los Belkers hablan Auran. COMBATEEn la mayoría de los casos, un braker lucha con sus desagradables garras y su dolorosa mordedura. Garras de humo (Ex): Un braker en forma de humo (ver más abajo) puede engullir a los oponentes moviéndose encima de ellos. Llena el aire alrededor de un medio o oponente más pequeño sin provocar un ataque de oportunidad. El objetivo debe tener éxito en una CD 14 de Entereza salvando o inhalando parte de la criatura. El save DC se basa en la Constitución. El humo dentro de la víctima se solidifica en una garra y comienza a desgarrar los órganos circundantes, infligiendo 3d4 puntos de daño por ronda. Una criatura afectada puede intentar otra salvación de Entereza en cada ronda subsiguiente para expulsar la amenaza semivaporosa. Forma de humo (Sb): Most of the time a belker is more or less solid, but at will it can assume smoke form. It can switch forms once per round as a free action and can spend up to 20 rounds per day in smoke form. A belker in smoke form can fly at a speed of 50 feet (perfect). The ability is otherwise similar to a forma gaseosa spell (caster level 7th). Habilidades: Belkers have a +4 racial bonus on Mover Silenciosamente checks.
![]() Un canino grande con pelaje marrón amarillento y orejas grandes parece completamente ordinario. Y luego desaparece en un abrir y cerrar de ojos y reaparece instantáneamente en una ubicación diferente. El perro parpadeante es un canino inteligente que tiene una capacidad de teletransportación limitada. Los perros parpadeantes son animales sociales, que a menudo viajan en manadas. Comen cantidades iguales de carne y materia vegetal. Evitan las tierras humanas, pero se alejan humanoides malvados que entran en su territorio. Los perros parpadeantes tienen su propio lenguaje, una mezcla de ladridos, ladridos, gemidos y gruñidos que pueden transmitir información compleja. Cuando no están cazando, están juguetones entre ellos pero muy protectores de sus cachorros, que los forasteros a veces roban para entrenarlos como animales guardianes. Perros parpadeantes y bestias desplazadoras son enemigos naturales. COMBATELos perros parpadeantes cazan en manadas, teletransportándose de una manera aparentemente aleatoria hasta que rodean a sus presas, lo que permite que algunas de ellas se lleven ventaja de flanquear. Parpadeo (Sb): A blink dog can use parpadear as the spell (caster level 8th), and can evoke or end the effect as a free action. Dimensión de la puerta (Sb): A blink dog can teleport, as dimensión puerta (caster level 8th), once per round as a free action. The ability affects only the blink dog, which never appears within a solid object and can act immediately after teleporting.
![]() Esta criatura es un humanoide de carne gris y sin pelo con una cabeza alargada parecida a un cráneo, cara sin nariz y blanca y vacía ojos. Los Bodaks son los restos no muertos de humanoides que han sido destruidos por el toque del mal absoluto. Un bodak conserva recuerdos fugaces de su vida pasada y puede hablar Common (o algún otro lenguaje humanoide) COMBATEMirada de la muerte (Sb): Muerte, alcance 30 pies, Fortaleza CD 15 nega. Los humanoides que mueren a causa de este ataque se transforman en bodaks 24 horas después. El CD guardado se basa en Charisma. Vulnerabilidad a la luz solar (Ex)Los bodaks detestan la luz del sol, porque su más mínimo roce quema su carne impura. Cada ronda de exposición a la Rayos del sol inflige 1 punto de daño a la criatura.
![]() Este humanoide musculoso y salvaje mide 7 pies de altura. El pelo grueso cubre la mayor parte de su cuerpo. Su boca está llena de colmillos largos y afilados, y Su nariz es muy parecida a la de un oso. Los más grandes y fuertes de los goblinoides, los osos insectos son más agresivos que sus parientes más pequeños. Viven de cazar a cualquier criatura más débil que ellos mismos. La nariz del oso bicho es la causa de su nombre, aunque la criatura no está relacionada con los osos. Su piel y sus afiladas garras también se asemejan a las de Osos. Sin embargo, las manos de un oso son mucho más diestras que las patas de un oso, y sus garras son demasiado pequeñas para hacer armas efectivas. Los Bugbears hablan Goblin y Common. COMBATELos Bugbears prefieren emboscar a los oponentes siempre que sea posible. Cuando cazan, normalmente envían exploradores por delante del grupo principal que, si Espían a sus presas, regresan para informar y traen refuerzos. Los ataques de los osos insectos están coordinados y sus tácticas son sólidas, si no brillantes. Habilidades: Bugbears have a +4 racial bonus on Mover Silenciosamente checks. SOCIEDAD BUGBEARLos osos insectos prefieren habitar en regiones templadas y montañosas con muchas cuevas, viviendo en pequeñas unidades tribales. Un solo bicho, por lo general el más grande y el más mezquino, lidera cada tribu. Una tribu tiene tantos jóvenes como adultos. Los niños no se unen a los adultos en la caza, sino que lucharán para protegerse a sí mismos o a sus guaridas. Los ositos solo tienen dos objetivos genuinos en la vida: comida y tesoros. Las presas y los intrusos se consideran una fuente valiosa de ambos. Estos extremadamente Las criaturas codiciosas aprecian todo lo que sea brillante, incluidas las armas y las armaduras. Nunca pierden la oportunidad de aumentar sus tesoros a través del robo, el saqueo y el saqueo. emboscada. En raras ocasiones parlamentan con otros seres si creen que se puede ganar algo, pero no son hábiles negociadores, perdiendo su Paciencia rápidamente si tales encuentros se alargan demasiado. A veces se les encuentra comandando duendes y duendes, a quienes intimidan sin piedad. Los osos insectos sobreviven principalmente de la caza y comen todo lo que pueden derribar. Cualquier criatura es una fuente legítima de alimento, incluidos los monstruos e incluso sus propios parientes más pequeños. Cuando la caza escasea, los osos insectos recurren a las incursiones y emboscadas para llenar sus ollas. La mayoría de los osos veneran a una deidad llamada Hruggek, que se deleita en las emboscadas seguidas de combates furiosos. BUGBEARS COMO PERSONAJESLos personajes de Bugbear poseen los siguientes rasgos raciales.
![]() El suelo tiembla y rueda y luego se abre para revelar una terrible criatura blindada en forma de bala con unas enormes fauces que se rompen y piernas cortas y poderosas. También conocido como tiburón terrestre, el bulette es un depredador aterrador que vive solo para comer. Es universalmente rechazado, incluso por otros monstruos. Afortunadamente para el resto del mundo, la buette es un animal solitario, aunque las parejas apareadas (muy raras) pueden compartir el mismo territorio. Dado que su El apetito es tan voraz que cada bulette tiene un gran territorio que puede llegar a las 30 millas cuadradas. Otros depredadores rara vez comparten territorio con uno, por miedo a ser comido. Un bulette no tiene guarida, prefiriendo vagar por encima y por debajo del suelo; se entierra bajo el suelo para descansar. Una bulette consume totalmente a sus víctimas: ropa, armas y todo. Su poderoso ácido estomacal destruye rápidamente armaduras, armas e incluso magia Artículos. Tampoco está por encima de mordisquear cofres o sacos de monedas. Cuando se ha comido todo lo que hay en su territorio, una buela sigue adelante. La suela El criterio para un territorio adecuado es la disponibilidad de alimentos, por lo que las bulettes ocasionalmente se ubican cerca de los asentamientos humanos y aterrorizan a los Residentes. COMBATEA bulette attacks anything it regards as edible, choosing the easiest or closest prey first. The only creatures it refuses to eat are elves (and it dislikes the taste of dwarves). When burrowing underground, a landshark relies on its Sentido de temblor ability to detect prey. When it senses something edible (that is, senses movement), it breaks to the surface, crest first, and begins its attack. La buleta tiene un temperamento asqueroso: estúpida, mezquina e intrépida. El tamaño, la fuerza y el número de sus oponentes no significan nada. Salto (Ex): Un bulette puede saltar en el aire durante el combate. Esto le permite realizar cuatro ataques de garra en lugar de dos, cada uno con un ataque de +15 bonificación, pero no puede morder.
![]() El hedor a carne podrida rodea a esta criatura de múltiples patas con un cuerpo segmentado de 10 pies de largo. Ocho tentáculos retorcidos sobresalen de su cabeza, creciendo directamente desde debajo de sus mandíbulas tintineantes y fauces llenas de dientes. Los carroñeros son carroñeros subterráneos agresivos, muy temidos por sus ataques paralizantes. Recorren su territorio subterráneo en busca de carne muerta y en descomposición, pero no dudará en atacar y matar a las criaturas vivas. Cada uno de los tentáculos de un rastreador carroñero mide aproximadamente 2 pies de largo y secreta una sustancia pegajosa y paralizante. Al igual que muchos monstruos híbridos, el Carrion Crawler bien puede ser el resultado de una experimentación arcana. Un carroñero pesa alrededor de 500 libras. COMBATELas carroñeras utilizan sus sentidos de la vista y el olfato para detectar cadáveres y presas potenciales. Al atacar, un rastreador arremete con sus tentáculos y trata de paralizar a su víctima. Los tentáculos no infligen ningún otro daño. Luego, la criatura mata a la víctima paralizada con su mordedura y devora la carne. Múltiples rastreadores no luchan en concierto, sino que cada uno paraliza a tantos oponentes como sea posible. La criatura poco inteligente continúa atacando mientras se enfrente a cualquier oponente en movimiento. Parálisis (Ex): Those hit by a carrion crawler’s tentacle attack must succeed on a DC 13 Fortitude save or be paralyzed for 2d4 rounds. The save DC is Constitu- tion-based. Habilidades: Carrion crawlers have a +8 racial bonus on Climb checks and can always choose to take 10 on Climb checks, even if rushed or threatened
Las criaturas celestiales habitan en los planos superiores, los reinos del bien, aunque se asemejan a los seres que se encuentran en el Plano Material. Ellos son más majestuosas y más hermosas que sus contrapartes terrenales. Las criaturas celestiales a menudo vienen en colores metálicos (generalmente plata, oro o platino). Pueden ser confundidos con semi-celestiales, más poderosos criaturas que se crean cuando un celestial se aparea con una criatura no celestial. CREANDO UNA CRIATURA CELESTIAL"Celestial" es una plantilla heredada que se puede agregar a cualquier animal corpóreo, aberración, animal, dragón, hada, gigante, humanoide, bestia mágica, humanoide monstruoso, planta o alimaña de alineación buena o neutral (en lo sucesivo denominada criatura base). Una criatura celestial usa todas las estadísticas y habilidades de la criatura base, excepto lo que se indica aquí. No recalcules el Golpe de la criatura Dados, bonificación de ataque base, guardados o puntos de habilidad si cambia su tipo. Tamaño y tipo: Animales or alimaña with this template become Bestias mágicas, but otherwise the creature type is unchanged. Size is unchanged. Celestial creatures encountered on the Material Plane have the extraplanar subtype. Ataques especiales: Una criatura celestial conserva todos los ataques especiales de la criatura base y también obtiene el siguiente ataque. Smite Evil (Sb): Once per day a celestial creature can make a normal melee attack to deal extra damage equal to its HD (maximum of +20) against an evil foe. Cualidades especiales: Una criatura celestial conserva todas las cualidades especiales de la criatura base y también obtiene las siguientes cualidades.
Si la criatura base ya tiene una o más de estas cualidades especiales, usa el mejor valor. Si una criatura celestial obtiene reducción de daño, sus armas naturales se tratan como armas mágicas con el fin de superar el daño reducción. Habilidades: Igual que la criatura base, pero la Inteligencia es al menos 3. Medio ambiente: Cualquier plano bien alineado. Clasificación del desafío: HD 3 o menos, como criatura base; HD 4 a 7, como criatura base +1; HD 8 o más, como criatura base +2. Alineación: Siempre bueno (cualquiera). Ajuste de nivel: Igual que la criatura base +2.
![]() La criatura sale al galope de los árboles, sus cascos atronadores resuenan por todo el bosque. Tiene la parte superior del torso, los brazos y la cabeza de un humanoide, y la parte inferior del cuerpo de un caballo grande. Lleva un arco largo, desenvainado y con clavos, listo para soltar una flecha al primer indicio de peligro. Los centauros son seres del bosque que evitan la compañía de extraños. Son arqueros mortales y aún más temibles en el cuerpo a cuerpo. Un centauro es tan grande como un caballo pesado, pero mucho más alto y un poco más pesado. Un centauro mide aproximadamente 7 pies de alto y pesa alrededor de 2,100 libras. Los centauros hablan silvano y élfico. COMBATEAunque generalmente son de temperamento apacible, los centauros siempre están armados. Su arma cuerpo a cuerpo favorita es la espada larga. Al explorar o Cazando, llevan arcos largos compuestos. Un centauro que emplea una lanza inflige el doble de daño cuando carga, al igual que lo hace un jinete en una montura. Por lo general, los centauros no provocan una pelea. Su respuesta normal a la agresión es una retirada rápida, tal vez después de lanzar unas cuantas flechas a la banda. Desaliente la búsqueda. Contra criaturas lo suficientemente poderosas como para representar un peligro para la tribu, parecen usar esta misma táctica, excepto que aproximadamente la mitad de los Los centauros "en retirada" darán vueltas para tender una emboscada o atacar al enemigo por la retaguardia. SOCIEDAD CENTAUROEntre los de su propia especie, los centauros son criaturas sociables, pero se sabe que se vuelven alborotadores, groseros y agresivos cuando están bajo la influencia de alcohol. Los centauros solitarios suelen salir a cazar o explorar. Las compañías y las tropas suelen estar cazando o explorando en fuerza. La mayoría de los miembros de una La tribu de los centauros permanece cerca de su guarida. La mayoría de los centauros en la guarida tribal son hembras; Mientras los machos salen a cazar y explorar, las hembras Dirige y administra la tribu. Un tercio de la población de una tribu es joven. La típica guarida de los centauros se encuentra en lo profundo de un bosque. Consta de un gran claro escondido y pastizales, con un buen suministro de agua corriente. Dependiendo del clima, la guarida puede contener chozas o cobertizos para albergar a las familias individuales. Los hogares para cocinar y calentarse están en un área abierta, lejos de los árboles. Los centauros son expertos en horticultura y pueden cultivar plantas útiles cerca de su guarida. En áreas peligrosas e infestadas de monstruos, plantan gruesas barreras de arbustos espinosos alrededor de su guarida, cavar pozos y colocar trampas. Los centauros sobreviven a través de una mezcla de caza, forrajeo, pesca, agricultura y comercio. Aunque evitan el trato con los humanos, los centauros comercian con los elfos, especialmente para la comida y el vino. A los elfos se les paga con el tesoro de la tribu, que consiste en el botín de los monstruos asesinados. El tamaño del territorio de una tribu centauro varía según su población y la naturaleza del área que habita. Los centauros no se oponen a compartir territorio con elfos. La actitud de un centauro hacia un extraño en su territorio depende del visitante. A los humanos y a los enanos se les pide cortésmente que Váyanse, se toleran los medianos o los gnomos, y los elfos son bienvenidos. Los centauros tratan con los monstruos de acuerdo con el grado de amenaza que representan para el bienestar y la supervivencia de la tribu: si un gigante o un dragón Al entrar en el territorio de una tribu, los centauros se reubicarían, pero intentarían matar trolls, orcos y similares. La mayoría de los centauros veneran a una deidad llamada Skerrit, que es un dios de la naturaleza y la comunidad LOS CENTAUROS COMO PERSONAJESUn druida centauro suele ser el líder y orador designado de una tribu. Los personajes de Centauro poseen las siguientes razas Rasgos.
![]() Asquerosa y terrible, la criatura que tienes ante ti no tiene una forma establecida. Se derrite y se reforma constantemente, aparentemente dibujando cada forma de cada pesadilla que ha atormentado a la humanidad. Cambia caóticamente a través de una docena de formas monstruosas antes de convertirse en una cosa bulbosa con diez ojos nadando en un saco viscoso en la parte superior de un cuerpo que está rodeado por un anillo de bocas que chasquean. Las horribles criaturas conocidas como bestias del caos tienen formas mutables y en constante cambio. Su toque mortal puede hacer que los oponentes se derritan en una sustancia viscosa sin forma. No se sabe cómo será una bestia del caos. En un momento podría ser un horror imponente de ganchos y colmillos, toda carne pulposa y venas expuestas, y la siguiente una masa resbaladiza de tentáculos con punta bermellón. Entonces se convirtió en una criatura poderosa, todo músculo y furia Un caos Las dimensiones de la bestia varían, pero siempre pesa alrededor de 200 libras. Las bestias del caos no hablan. COMBATEA pesar de todas sus apariencias temibles, ya sea que tenga garras, colmillos, pinzas, tentáculos o espinas, una bestia del caos hace poco físico daño. Independientemente de su forma, la criatura parece incapaz de manejar más de dos ataques por ronda. Sus continuas transmutaciones impiden la coordinación necesitaba hacer más. A chaos beast’s claw attacks, as well as any weapons it wields, are treated as chaotic-aligned for the purpose of overcoming Reducción de daño. Inestabilidad corpórea (Do): Un golpe de una bestia del caos contra una criatura viviente puede causar una transformación terrible. La criatura debe Consigue una salvación de Entereza CD 15 o conviértete en una masa esponjosa y amorfa. A menos que la víctima logre controlar el efecto (ver más abajo), su forma se derrite, fluye, se retuerce y hierve. El Save DC se basa en la Constitución. Una criatura afectada no puede sostener ni usar ningún objeto. La ropa, las armaduras, los anillos y los cascos se vuelven inútiles. Objetos grandes usados o transportados: armaduras, Las mochilas, incluso las camisas, obstaculizan más que ayudan, reduciendo la puntuación de destreza de la víctima en 4. Los pies y piernas blandos o deformes reducen la velocidad a 10 pies o una cuarta parte de lo normal, lo que sea menor. Un dolor punzante recorre los nervios, tan fuerte que la víctima no puede actuar con coherencia. La víctima No puede lanzar hechizos ni usar objetos mágicos, y ataca a ciegas, incapaz de distinguir a un amigo de un enemigo (-4 de penalización en las tiradas de ataque y un fallo del 50% azar, independientemente de la tirada de ataque). Cada ronda que la víctima pasa en un estado amorfo provoca 1 punto de drenaje de sabiduría por shock mental. Si la puntuación de Sabiduría de la víctima cae a 0, se convierte en una bestia del caos. Una víctima puede recuperar su propia forma realizando una acción estándar para intentar una prueba de Carisma CD 15 (esta prueba de CD no varía para una bestia del caos con diferentes dados de golpe o puntuaciones de habilidad). Un éxito restablece la forma normal de la criatura durante 1 minuto. En caso de fracaso, la víctima aún puede Repita esta comprobación en cada ronda hasta que tenga éxito. Corporeal instability is not a disease or a curse and so is hard to remove. A Cambio de forma or piel de piedra spell does not cure an afflicted creature but fixes its form for the duration of the spell. A restauración, curar, or Mayor restauración spell removes the affliction (a separate restoration is necessary to restore any drained points of Wisdom). Inmunidad a la transformación (Ex): No mortal magic can permanently affect or fix a chaos beast’s form. Effects such as polymorphing or petrificación force the creature into a new shape, but at the start of its next turn it immediately returns to its mutable form as a free action.
![]() Esta criatura tiene los cuartos traseros de una cabra grande y los cuartos delanteros de un gran león. Tiene alas de dragón y tres cabezas: una una cabra, un león sin melena y un dragón feroz. La quimera es un extraño depredador que caza en el suelo y al vuelo. Puede derrotar incluso al oponente más duro con una ráfaga de garras y Colmillos. Una quimera mide aproximadamente 5 pies de alto en el hombro, casi 10 pies de largo y pesa alrededor de 4,000 libras. La cabeza de dragón de una quimera puede ser negra, azul, verde, rojo o blanco. Las quimeras pueden hablar dracónico, pero rara vez se molestan en hacerlo, excepto cuando se enfrentan a criaturas más poderosas. COMBATEThe chimera prefers to surprise prey. It often swoops down from the sky or lies concealed until it Cargos. The dragon head can loose a Arma de aliento instead of biting. Several chimeras attack in concert. Arma de aliento (Sb): A chimera’s Arma de aliento depends on the color of its dragon head, as summarized on the table below. Regardless of its type, a chimera’s breath weapon is usable once every 1d4 rounds, deals 3d8 points of damage, and allows a DC 17 Reflex save for half damage. The save DC is Constitution-based. Para determinar el color de la cabeza y el arma de aliento de una quimera al azar, tira 1d10 y consulta la tabla de abajo.
Habilidades: A chimera’s three heads give it a +2 racial bonus on Mancha and Escuchar checks. *In areas of scrubland or brush, a chimera gains a +4 racial bonus on Esconder checks. Capacidad de carga: Una carga ligera para una quimera es de hasta 348 libras; una carga mediana, de 349 a 699 libras, y una carga pesada, de 700 a 1,050 Libras.
![]() Una criatura se posa en las sombras, cerca del techo, en una esquina de la cámara. Su cuerpo se asemeja al de un mediano desnudo con carne moteada, pero sus extremidades son increíblemente delgadas y largas. Sisea, mostrando dientes grandes y afilados un instante antes de que una de sus extremidades se rompa como un látigo. Estos pequeños y feroces depredadores acechan bajo tierra, agarrando a cualquier presa que pase por allí. El cráneo, la columna vertebral y la caja torácica de una gargantilla son óseos, pero sus extremidades son en realidad tentáculos con múltiples articulaciones nudosas de cartílago. Por lo tanto, aparece con las piernas arqueadas, y sus movimientos parecen peculiares y fluidos. Sus manos y pies tienen almohadillas espinosas que ayudan a la gargantilla a agarrarse a casi cualquier superficie. El La criatura pesa alrededor de 35 libras. Las gargantillas hablan poco común. COMBATEA choker likes to perch near the ceiling, often at intersections, archways, wells, or staircases, and reach down to attack its prey. A choker attacks creatures of almost any size, but prefers lone prey of its size or larger. If one is very hungry, it may attack a group, but it waits to agarrar the last creature in line. Constreñir (Ex): A choker deals 1d3+3 points of damage with a successful gafa check against a Large or smaller creature. Because it seizes its victim by the neck, a creature in the choker’s grasp cannot speak or cast spells with verbal components. Agarre mejorado (Ex): To use this ability, a choker must hit a Large or smaller opponent with a tentacle attack. It can then attempt to start a gafa as a free action without provoking an attack of opportunity. If it wins the grapple check, it establishes a hold and can constrict. Chokers receive a +4 racial bonus on grapple checks, which is already included in the statistics block. Rapidez (Sb): Aunque no es particularmente diestro, una gargantilla es sobrenaturalmente rápida. Puede realizar una acción estándar adicional o una acción de movimiento durante su turno en cada ronda. Habilidades: A chokers has a +8 racial bonus on Ascensión checks and can always choose to take 10 on Climb checks, even if rushed or threatened.
![]() Como un gran insecto o un crustáceo monstruoso, la criatura se levanta del estanque inmóvil, sus garras en forma de pinza chasquean furiosamente como La luz de las antorchas se refleja en su caparazón moteado y blindado. Sus pequeños ojos oscuros te fijan con una mirada hambrienta, y los tentáculos gotean de su boca se retuerce emocionado cuando emerge del agua. Una horrible mezcla de crustáceos, insectos y serpientes, el chuul es una abominación que acecha sumergida o parcialmente sumergida, a la espera de ser inteligente presa para devorar. Aunque son anfibios, los chuuls no son buenos nadadores y, de hecho, prefieren estar en tierra o en aguas muy poco profundas cuando atacan. Les encanta cazar en el pueblo de los lagartos. Se sabe que los chuuls coleccionan trofeos de sus muertes. Aunque no pueden usar armas, armaduras o la mayoría de las otras pertenencias, los chuuls guardan estos artículos en su interior sus guaridas. Si una víctima no tiene posesiones interesantes, el chuul toma su cráneo. La mayoría de los chuuls viven en pantanos y selvas, pero algunos se han adaptado a la vida subterránea, cazando en y cerca de arroyos y lagos subterráneos. Estos Las variedades subterráneas a menudo se alimentan de trogloditas y drow incautos. A veces se les encuentra como esclavos de los espectadores o desolladores de mentes. Un chuul mide aproximadamente 8 pies de largo y pesa 650 libras. Los chuuls hablan común (o poco común, para la variedad subterránea). COMBATEA chuul prefers to wait by the shore, submerged in murky water, until it hears nearby prey (in or out of the water) that it can attack with surprise. A chuul Agarra with its claws and constriñe its foe, then passes the opponent to its paralytic tentacles. It tries to always have one claw free, so if it faces a large number of opponents, it drops a paralizado or muerto victim and continues attempting to grab, constrict, and paralyze the rest. Constreñir (Ex): On a successful gafa check, a chuul deals 3d6+5 points of damage. Agarre mejorado (Ex): To use this ability, a chuul must hit with a claw attack. It can then attempt to start a gafa as a free action without provoking an attack of opportunity. If it wins the grapple check, it establishes a hold and can constrict or on its next turn transfer a grabbed opponent to its tentacles. Tentáculos paralíticos (Ex): A chuul can transfer grabbed victims from a claw to its tentacles as a move action. The tentacles gafa with the same strength as the claw but deal no damage. However, they exude a paralytic secretion. Anyone held in the tentacles must succeed on a DC 19 Fortitude save each round on the chuul’s turn or be paralizado for 6 rounds. The save DC is Constitution-based. While held in the tentacles, paralyzed or not, a victim automatically takes 1d8+2 points of damage each round from the creature’s mandibles. Anfibio (Ex): Aunque los chuuls son acuáticos, pueden sobrevivir indefinidamente en tierra. Habilidades: A chuul has a +8 racial bonus on any Nadar check to perform some special action or avoid a hazard. It can always choose to take 10 on a Swim check, even if distracted or endangered. It can use the run action while swimming, provided it swims in a straight line.
![]() Un largo manto negro cuelga de la pared de la cueva. De repente, la capa se desliza de la pared y atrapa una brisa que se mueve a través de la caverna. Luego se despliega, la capa se convierte en alas oscuras y una cola huesuda, parecida a un látigo, que se despliega para estirarse detrás de ella. Vuela hacia adelante, revelando unas fauces dentadas y penetrantes ojos rojos en las sombras de su cuerpo rayoso. Los camuflajes son criaturas extrañas que acechan en lugares oscuros muy por debajo de la superficie. Matan a los intrusos sin remordimiento ni pausa, excepto para planear cruel diversión. Cuando descansan o están al acecho, estas criaturas son casi imposibles de distinguir de las capas negras comunes (las garras de marfil del caparazón parecen muy parecido a los ganchos de hueso). Solo cuando se despliega se hace evidente la horrible naturaleza de la criatura. Los camuflajes persiguen sus propios objetivos misteriosos. Si bien es cierto que son inteligentes, sus mentes funcionan de una manera tan extraña que pocos humanos lo han hecho alguna vez ha sido capaz de establecer un contacto significativo con uno. Un camuflaje tiene una envergadura de aproximadamente 8 pies. Pesa alrededor de 100 libras. Los camuflajes hablan poco común. COMBATELos camuflajes suelen quedarse quietos, observando y escuchando a sus presas. Si te enfrentas a un solo oponente, un camuflaje usa su ataque envolvente. Contra múltiples enemigos, azota con su cola en concierto con sus habilidades de gemido y cambio de sombra para reducir los números de la oposición, luego envuelve a un sobreviviente. Por lo general, varios camuflajes se dividen, dejando a uno o dos atrás para usar habilidades especiales mientras el resto realiza ataques cuerpo a cuerpo. Gemido (Ex): Un camuflaje puede emitir un peligroso gemido subsónico como acción estándar. Al cambiar la frecuencia, el camuflaje puede causar uno de los cuatro Efectos. Los camuflajes son inmunes a estos ataques sónicos que afectan a la mente. A menos que se especifique lo contrario, una criatura que salva con éxito contra uno de los Estos efectos no pueden verse afectados por el mismo efecto de gemido del mismo camuflaje durante 24 horas. Todas las CD guardadas para los efectos de gemido se basan en Carisma. Enervar: Cualquiera que se encuentre dentro de una extensión de 60 pies recibe automáticamente una penalización de -2 en las tiradas de ataque y daño. Los que se ven obligados a oír el gemido durante más de 6 rondas consecutivas deben tener éxito en un CD 15 Salvará o entrará en trance, incapaz de atacar o defenderse hasta que el gemido Paradas. Miedo: Anyone within a 30-foot spread must succeed on a DC 15 Will save or become Pánico for 2 rounds. Náuseas: Anyone in a 30-foot cone must succeed on a DC 15 Fortitude save or be overcome by nausea and weakness. Affected characters fall propenso and become Náuseas for 1d4+1 rounds. Estupor: A single creature within 30 feet of the cloaker must succeed on a DC 15 Fortitude save or be affected as though by a Sostén al monstruo spell for 5 rounds. Even after a successful save, the creature must repeat the save if the cloaker uses this effect again. Engullir (Ex): A cloaker can try to wrap a Medium or smaller creature in its body as a standard action. The cloaker attempts a gafa that does not provoke an attack of opportunity. If it wins the grapple check, it establishes a hold and bites the engulfed victim with a +4 bonus on its attack roll. It can still use its whiplike tail to strike at other targets. Los ataques que golpean a un camuflaje envolvente infligen la mitad de su daño al monstruo y la otra mitad a la víctima atrapada. Cambio de sombra (Sb): Un camuflaje puede manipular las sombras. Esta habilidad es efectiva solo en áreas sombreadas y tiene tres efectos posibles. Visión oscura: El camuflaje gana ocultación (20% de probabilidad de fallo) durante 1d4 rondas. Imágenes bailando: This effect duplicates a Imagen especular spell (caster level 6th). Imagen silenciosa: This effect duplicates a Imagen silenciosa spell (DC 15, caster level 6th). The save DC is Charisma-based.
![]() Esta criatura aviar tiene aproximadamente el tamaño de un ganso o pavo grande. Tiene la cabeza y el cuerpo de un gallo, alas de murciélago y la cola larga de un lagarto. Sus ojos brillan con un brillo carmesí de aspecto peligroso. La cocatriz es un híbrido espeluznante y repulsivo. Es famoso por su capacidad para convertir la carne en piedra. Una cocatriz macho tiene barbas y una cresta, al igual que un gallo. Las hembras, mucho más raras que los machos, se diferencian sólo en que no tienen barbas ni cresta. Un La cocatriz pesa alrededor de 25 libras. COMBATEUna cocatriz ataca ferozmente cualquier cosa que considere una amenaza para sí misma o para su guarida. Bandadas de cockatrices hacen todo lo posible para abruman y confunden a sus enemigos y, a veces, vuelan directamente a la cara de sus oponentes. Petrificación (Sb): Creatures hit by a cockatrice’s bite attack must succeed on a DC 12 Fortitude save or instantly Convertirse en piedra. El Save DC se basa en la Constitución. Las cockatrices tienen inmunidad a la capacidad de petrificación de otras cockatrices, pero otros ataques de petrificación las afectan normalmente.
![]() Esta gran serpiente con alas de plumas de arco iris parece segura, poderosa y totalmente consciente de todo lo que la rodea eso. El cuatl es legendario por su gran belleza, sus vastos poderes mágicos y su inquebrantable virtud. Su inteligencia y bondad lo han convertido en objeto de reverencia en las regiones que habita. Un cuatl mide unos 12 pies de largo, con una envergadura de unos 15 pies. Pesa alrededor de 1,800 libras. Los Couatls hablan Celestial, Común y Dracónico, y también tienen el poder de la telepatía (ver más abajo). COMBATEA couatl uses its Detectar pensamientos ability on any creature that arouses its suspicions. Since it is highly intelligent, a couatl usually casts spells from a distance before closing. If more than one couatl is involved, they discuss their strategy before a battle. Cambiar forma (Sb): A couatl can assume the form of any Small or Medium humanoid. Constreñir (Ex): A couatl deals 2d8+6 points of damage with a successful gafa check. Agarre mejorado (Ex): To use this ability, a couatl must hit a creature of up to two size categories larger with its bite attack. It can then attempt to start a gafa as a free action without provoking an attack of opportunity. If it wins the grapple check, it establishes a hold and can constrict. Veneno (Ex): Herida, Fortaleza CD 16, daño inicial 2d4 Str, daño secundario 4d4 Str. El Save DC se basa en la Constitución. Psiónica (Esp): Lanzador efectivo nivel 9º. Los CD guardados se basan en Carisma. A voluntad —Detectar el caos, Detectar el mal, Detectar bien, Detectar la ley, Detectar pensamientos (DC 15), invisibilidad, Cambio de plano (DC 20) Hechizos: A couatl casts spells as a 9th-level sorcerer. It can choose its spells known from the Lista de hechiceros, the Lista de clérigos, and from the lists for the Aire, Bien, and Ley domains. The cleric spells and domain spells are considered arcane spells for a couatl, meaning that the creature does not need a divine focus to cast them. Hechizos típicos conocidos (6/7/7/7/4; guardar CD 13 + nivel de hechizo):0 - curar heridas leves, aturdir, interrumpir no-muerto, luz, Niebla oscurecedora, rayo de escarcha, Leer magia, resistencia; primero - Resistir elementos, Armadura de mago, Protección contra el caos, Golpe verdadero, muro de viento; Segundo- curar heridas moderadas, Esplendor del águila, Rayo abrasador, silencio; Tercera - forma gaseosa, Círculo mágico contra el mal, invocar monstruo III; 4º - Monstruo de encanto, Libertad de circulación. Excursión etérea (Do): This ability works like the etéreo excursión spell (caster level 16th). Telepatía (Sb): Un couatl puede comunicarse telepáticamente con cualquier criatura en un radio de 90 pies que tenga una puntuación de Inteligencia. La criatura puede Responda al Couatl si lo desea, no se necesita un lenguaje común. |