html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transicional//ES" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd" SRD - Lista de hechizos de hechiceros y magos

Lista de hechizos

HECHIZOS DE HECHICERO/MAGO

HECHIZOS DE HECHICERO/MAGO DE NIVEL 0 (Cantrips)
Fuente Escuela Nombre del hechizo Breve descripción
Núcleo Abjuración Resistencia: El sujeto gana +1 en las tiradas de salvación.
Núcleo Conjuro Salpicadura de ácido: El orbe inflige 1d3 de daño ácido.
Núcleo Adivinación Detectar magia: Detecta hechizos y objetos mágicos en un radio de 60 pies.
Núcleo Adivinación Detectar veneno: Detecta veneno en una criatura u objeto pequeño.
Núcleo Adivinación Leer magia: Lee pergaminos y libros de hechizos.
Núcleo Encantamiento Aturdir: Una criatura humanoide de 4 HD o menos pierde la siguiente acción.
Núcleo Evocación Luces danzantes: Crea antorchas u otras luces.
Núcleo Evocación Bengala: Deslumbra a una criatura (–1 en tiradas de ataque).
Núcleo Evocación Luz: El objeto brilla como una antorcha.
Núcleo Evocación Rayo de escarcha: Rayo inflige 1d3 de daño de hielo.
Núcleo Ilusión Sonido fantasma: Sonidos de invención.
Núcleo Necromancia Perturbar a los muertos vivientes: Inflige 1d6 de daño a un no-muerto.
Núcleo Necromancia Toque de fatiga: El ataque táctil fatiga al objetivo.
Núcleo Transmutación Mano de mago: Telequinesis de 5 libras.
Núcleo Transmutación Reparación: Realiza reparaciones menores en un objeto.
Núcleo Transmutación Mensaje: Conversación susurrada a distancia.
Núcleo Transmutación Abrir/Cerrar: Abre o cierra cosas pequeñas o ligeras.
Núcleo Universal Marca Arcana: Inscribe una runa personal (visible o invisible).
Núcleo Universal Prestidigitación: Realiza pequeños trucos.
Coche Transmutación Reparar daños menores Cura un ensamblaje 1 p. de daño.
MH Transmutación Reparar daños menores: “Cures” 1 point of damage to a construct.
HECHIZOS DE HECHICERO/MAGO DE NIVEL 1
Fuente Escuela Nombre del hechizo Breve descripción
Núcleo Abjuración Alarma: Protege un área durante 2 horas/nivel.
Núcleo Abjuración Elementos de resistencia: Exista cómodamente en ambientes cálidos o fríos.
Núcleo Abjuración Mantener el portal: Mantiene la puerta cerrada.
Núcleo Abjuración Protección contra el caos/Mal/Bien/Ley: +2 a la CA y a las partidas guardadas, contrarresta el control mental, protege a los elementales y a los forasteros.
Núcleo Abjuración Escudo: El disco invisible da +4 a la CA, bloquea los misiles mágicos.
Núcleo Conjuro Grasa: Hace que un cuadrado de 10 pies o un objeto sea resbaladizo.
Núcleo Conjuro Armadura de mago: Otorga al sujeto +4 de bonificación de armadura.
Núcleo Conjuro Montar: Invoca montar a caballo durante 2 horas/nivel.
Núcleo Conjuro Niebla oscurecidora: La niebla te rodea.
Núcleo Conjuro Invocar monstruo I: Invoca a una criatura extraplanar para que luche por ti.
Núcleo Conjuro Sirviente invisible: Invisible force obeys your commands.
Núcleo Adivinación Comprender idiomas: Entiendes todos los idiomas hablados y escritos.
Núcleo Adivinación Detectar puertas secretas: Revela puertas ocultas en un radio de 60 pies.
Núcleo Adivinación Detectar muertos vivientes: Revela muertos vivientes en un radio de 60 pies.
Núcleo Adivinación Identificar: Determina las propiedades del objeto mágico.
Núcleo Adivinación Golpe verdadero: +20 en tu próxima tirada de ataque.
Núcleo Encantamiento Persona encantadora: Hace que una persona sea tu amiga.
Núcleo Encantamiento Hipnotismo: Fascina a 2d4 HD de criaturas.
Núcleo Encantamiento Dormir: Pone a 4 HD de criaturas en un sueño mágico.
Núcleo Evocación Manos ardientes: 1d4/nivel de daño de fuego (máximo 5d4).
Núcleo Evocación Disco flotante: Crea un disco horizontal de 3 pies de diámetro que soporta 100 lb/nivel.
Núcleo Evocación Misil mágico: 1d4+1 de daño; +1 misil por cada dos niveles por encima del 1º (máximo 5).
Núcleo Evocación Agarre impactante: El toque inflige 1d6/nivel de daño eléctrico (máximo 5d6).
Núcleo Ilusión Color Spray: Knocks inconsciente, Persianas, and/or Aturde 1d6 weak creatures.
Núcleo Ilusión Disfrazarse a sí mismo: Cambia tu apariencia.
Núcleo Ilusión Aura mágica: Altera el aura mágica del objeto.
Núcleo Ilusión Imagen silenciosa: Crea una ilusión menor de tu diseño.
Núcleo Ilusión Ventriloquia: Lanza voz durante 1 min./nivel.
Núcleo Necromancia Causar miedo: Una criatura de 5 HD o menos huye durante 1d4 rondas.
Núcleo Necromancia Toque Chill: Un toque/nivel inflige 1d6 puntos de daño y posiblemente 1 punto de daño Str.
Núcleo Necromancia Rayo de debilitamiento: Rayo inflige 1d6 +1 por cada dos niveles de daño de Str.
Núcleo Transmutación Animar cuerda: Hace que una cuerda se mueva a tu orden.
Núcleo Transmutación Agrandar persona: La criatura humanoide duplica su tamaño.
Núcleo Transmutación Borrar: La escritura mundana o mágica se desvanece.
Núcleo Transmutación Retiro expedito: Su velocidad aumenta en 30 pies.
Núcleo Transmutación Caída de plumas: Los objetos o criaturas caen lentamente.
Núcleo Transmutación Saltar: El sujeto obtiene una bonificación en las pruebas de salto.
Núcleo Transmutación Arma mágica: El arma obtiene +1 de bonificación.
Núcleo Transmutación Reducir persona: La criatura humanoide reduce su tamaño a la mitad.
BoED Evocación Luz de linterna: Ranged touch attacks deal 1d6 points of damage.
BoED Transmutación Ojos del Avoral: Subject gets +8 on Spot checks.
CAD Abjuración Mente de flecha: Haz ataques de oportunidad con arcos.
CAD Adivinación Golpe crítico: Es más probable que golpees los signos vitales de una criatura.
CAD Adivinación Golpe de gólem: Construcciones de ataque furtivo.
CAD Adivinación Disparo guiado: Tu ataque a distancia no recibe penalización de alcance e ignora la cobertura.
CAD Adivinación Finta perspicaz: Tu siguiente finta es particularmente efectiva.
CAD Adivinación Cerrajero instantáneo: Realice un bloqueo abierto o deshabilite la verificación del dispositivo como una acción gratuita.
CAD Adivinación Búsqueda instantánea: Realice una comprobación de búsqueda como una acción gratuita.
CAD Adivinación Toque del maestro: Domina el uso de un arma o escudo.
CAD Adivinación Disparo de francotirador: El siguiente ataque es un ataque furtivo independientemente de la distancia.
CAD Encantamiento Distraer al agresor: Haz que una criatura tenga los pies planos.
CAD Transmutación Movimiento acelerado: No recibes ninguna penalización de velocidad cuando usas Equilibrio, Escalar o Muévete en silencio.
CAD Transmutación Retirada expedita, veloz: Te retiras rápidamente para una ronda.
Coche Conjuro Orbe de ácido, Menor El orbe volador inflige daño con ácido.
Coche Conjuro Orbe de frío, menor El orbe volador inflige daño de hielo.
Coche Conjuro Orbe de electricidad, menor El orbe volador inflige daño eléctrico.
Coche Conjuro Orbe de fuego, menor El orbe volador inflige daño de fuego.
Coche Conjuro Orbe de sonido, menor El orbe volador inflige daño sónico.
Coche Transmutación Puño de piedra Transforma una de tus manos en piedra para obtener una bonificación de +6 a la fuerza.
Coche Transmutación Visión con poca luz El objetivo obtiene visión con poca luz.
Coche Transmutación Reparar daños leves Cura un ensamblaje 1d8+1/CL de daño.
CM Abjuración Aura kármica: Cualquier criatura que te dañe se fatiga durante 3 rondas.
CM Conjuro Alquitrán resinoso: La sustancia pegajosa ralentiza el movimiento o hace que el objeto sea difícil de dejar caer.
CM Conjuro Componente de invocación: Crea un componente de hechizo que no sea costoso.
CM Adivinación Verdadero casting: +10 en tu próxima tirada de penetración de hechizo.
CM Adivinación Sueño vigilante: Establezca condiciones específicas en las que se despierte inmediatamente.
CM Evocación Ráfaga del alba: Ilumina a todas las criaturas en un radio de 10 pies; inflige daño a criaturas sensibles a la luz.
CM Evocación Chorro de vapor: La línea de vapor de 30 pies inflige 1d4 de daño de fuego/nivel (máx. 5d4).
CM Necromancia La llamada de la muerte: Grito inflige 1 punto de daño/nivel (más a los enjambres), fatiga todo dentro de los 10 pies.
CM Necromancia Aura segadora: Todas las criaturas por debajo de 0 puntos de golpe en un radio de 10 pies de ti reciben 1 punto de daño.
.CS Conjuro Bloqueo: Llene un cuadrado de 5 pies con un enorme bloque de madera
.CS Transmutación Bloqueo de armadura: La armadura del objetivo se vuelve restrictiva, lo que ralentiza el movimiento a 10 pies
.CS Transmutación Mago Burr: Doble probabilidad de fallo de hechizo arcano para la armadura del objetivo
Ciudad Adivinación Detectar armamento: Revela armas en un radio de 60 pies.
Ciudad Ilusión Arma secreta: Hace que el arma oculta sea casi imposible de detectar.
Ciudad Transmutación Bono de paz: El arma es imposible de desenfundar.
DotU Adivinación Preparación para el combate: El objetivo gana +1 por cada tres niveles en las comprobaciones de iniciativa; No hay bonificación por ser flanqueado.
DotU Transmutación Apaga la luz: Apaga una fuente de luz no mágica.
DotU Transmutación Forma de araña, menor: Adoptas la forma y las habilidades de una araña monstruosa diabólica mediana.
Drac Transmutación Llamarada de aliento: Tu arma de aliento deslumbra a los objetivos.
Drac Transmutación Engañar: El lanzador vuelve a tirar cuando determina el éxito de un juego de azar.
DrM Conjuro Podredumbre de los siglos: Una nube de escombros en descomposición enferma o da náuseas a una criatura, proporciona ocultación a otras.
DrM Adivinación Detectar sangre de dragón: Detecta dragones y criaturas de sangre de dragón en un radio de 60 pies.
DrM Necromancia Podredumbre de los siglos: Una nube de escombros en descomposición enferma o da náuseas a una criatura, proporciona ocultación a otras.
DrM Transmutación Goleta de atesoramiento: Gana un segundo estómago para guardar objetos, similar a una bolsa de contención.
DrM Transmutación Senda de Escarcha: Crea un camino congelado en el suelo que ralentiza el movimiento e inflige daño de hielo.
Helada Conjuro Cerradura de esmalte: Atasca las cerraduras con nieve y hielo, lo que aumenta la CC de Open Lock en 10 y la dureza de la cerradura en 5.
Helada Necromancia Tacto tembloroso, menor: El toque inflige 1d6 de daño de Dex.
Helada Transmutación Flotar: El sujeto se vuelve optimista.
Helada Transmutación Ventisquero: Da forma a la nieve existente en otra forma.
HoH Conjuro Invocar muertos vivientes I: Invoca muertos vivientes para que luchen por ti.
HoH Transmutación Herida de otorgamiento: Transfiere 1 hp/nivel de heridas a otro.
LM Abjuración Armadura ectoplásmica: Obtiene +6 de bonificación de armadura contra ataques de toque incorpóreo.
LM Conjuro Invocar muertos vivientes I: Invoca muertos vivientes para que luchen por ti.
LM Necromancia Conciencia necrótica: Sentidos enquistados sujetos.
Moi Abjuración Protección contra el Incarnum: Ward a target from attacks by soulmelds and incarnum creatures.
Moi Adivinación Detectar Incarnum: Detect soulmelds and essentia within 60 ft.
MH Conjuro Orbe ácido, menor: Ranged touch, 1d8 or more acid damage.
MH Conjuro Transposición benigna: Dos sujetos dispuestos cambian de lugar.
MH Conjuro Orbe frío, menor: Ranged touch, 1d8 or more cold damage.
MH Conjuro Orbe eléctrico, menor: Ranged touch, 1d8 or more electricity damage.
MH Conjuro Orbe de Fuego, Menor: Ranged touch, 1d8 or more fire damage.
MH Conjuro Orbe sónico, menor: Ranged touch, 1d6 or more sonic damage.
MH Encantamiento Incitar: Subject can’t ready actions or delay.
MH Encantamiento Inhibir: Subject delays until next round.
MH Evocación Luz guía: +1 on ranged attacks against creatures in illuminated area.
MH Evocación La abeja zumbadora de Mordenkainen: Bee gives subject –10 penalty on Move Silently and Concentration checks.
MH Transmutación Reparar daños leves: “Cures” 1d8+1/level (max +5) points of damage to a construct.
MH Transmutación Diapositiva: Mueva al sujeto 5 pies.
Planar Abjuración Resistir la alineación plana: Subject can resist penalties for being of an opposed alignment on an aligned Outer Plane.
Planar Adivinación Localizar Touchstone: find nearest planar touchstone on the plane you currently inhabit.
Planar Evocación Luz de Lunia: You radiate silvery light, which you can expend as 2 bolts that deal 1d6 damage.
PHBII Abjuración Desviar, Menor: Obtienes una bonificación de desvío de +1/3 niveles (máximo +5) contra un ataque.
PHBII Conjuro Descarga de fuego de Kelgore: 1d6 de daño/nivel de fuego (máx. 5d6), ignora parcialmente la Grieta de Castigo.
PHBII Conjuro Estar de pie: El sujeto se levanta boca abajo.
PHBII Encantamiento Despertar: Despierta a las criaturas en el área.
PHBII Encantamiento ¡Vaya: Inflige 1d6 de daño no letal +1d6/2 niveles por encima del 1.º (máximo 5d6).
PHBII Evocación La mano de Bigby tropezando: Sujeto de los viajes de mano.
PHBII Evocación Descarga de fuego de Kelgore: 1d6 de daño/nivel de fuego (máx. 5d6), ignora parcialmente la Grieta de Castigo.
PHBII Necromancia Hoja de sangre: El arma inflige +1d6 de daño, o +3d6 si recibes 5 puntos de daño.
PHBII Transmutación Rabia ardiente: El sujeto recibe 4 puntos de daño/ronda, gana bonificación de ataque y DR.
Barra Adivinación Discernir el linaje: Conoce la raza de una criatura/nivel.
Barra Adivinación Localizar ciudad: Encuentra la ciudad más cercana.
Barra Adivinación Toque de erudito: Lee libros en segundos.
Barra Ilusión Cara amable: Obtienes una bonificación de +5 en las comprobaciones de Diplomacia y Recopilación de información.
RotD Conjuro Crear trampa: Crea un reventado CR 1.
RotD Conjuro Suelo pegajoso: Enreda e inmoviliza a las criaturas en el área afectada.
RotD Encantamiento Fatiga de la palabra poderosa: Hace fatigar a una criatura con 100 puntos de vida o menos.
RotD Encantamiento Dolor de palabras poderosas: Inflige 1d6 puntos de daño por ronda a una criatura con 100 puntos de vida o menos.
RotD Evocación Cola fantasmal: Solo hechicero. Tu cola de fuerza se puede usar para aprovechar un ataque de oportunidad.
RotD Evocación Alas de salto: Solo hechicero. Obtén una bonificación de circunstancia de +20 en una prueba de salto.
RotD Evocación Alas de vuelo veloz: Solo hechicero. Aumenta tu velocidad de vuelo temporal en 30 pies.
RotD Ilusión Desvío instantáneo: Crea dobles ilusorios de ti.
RotD Transmutación Recarga fantasmal: Tira automáticamente de la cuerda de la ballesta para atraparla.
RotD Transmutación Golpe poderoso: +1 categoría de tamaño del arma contundente.
Arena Adivinación Localizar agua: Revela la ubicación, el tamaño y la calidad de las fuentes de agua.
Arena Necromancia Toque de parching: Un toque/nivel inflige 1d6 de daño de desecación y posiblemente 1 de daño de Con.
Arena Transmutación Insolación: El objetivo recibe 2d6 de daño no letal y está fatigado.
Tormenta Transmutación Natación rápida: Tu velocidad de natación aumenta en 10 pies. Evita que una criatura/nivel se hunda.
Won Conjuro Baluarte de la realidad: Bonus to AC equal to half your level (+5 minimum).
Won Conjuro Codificar posición verdadera: You teleport your foes 10 feet in a random direction, knocking them over.
Won Encantamiento Persona de Señas: Force a humanoid to approach you against its will.
HECHIZOS DE HECHICERO/MAGO DE NIVEL 2
Fuente Escuela Nombre del hechizo Breve descripción
Núcleo Abjuración Cerradura Arcana: Cierra mágicamente un portal o un cofre.
Núcleo Abjuración Objeto oscuro: Las máscaras se oponen a la adivinación.
Núcleo Abjuración Protección contra flechas: Sujeto inmune a la mayoría de los ataques a distancia.
Núcleo Abjuración Resistir la energía: Ignora los primeros 10 (o más) puntos de daño/ataque del tipo de energía especificado.
Núcleo Conjuro Flecha ácida: Ataque táctil a distancia; 2d4 de daño por 1 ronda +1 ronda/tres niveles.
Núcleo Conjuro Nube de niebla: La niebla oscurece la visión.
Núcleo Conjuro Polvo de purpurina: Persianas creatures, outlines invisible creatures.
Núcleo Conjuro Invocar monstruo II: Invoca a una criatura extraplanar para que luche por ti.
Núcleo Conjuro Invocar enjambre: Invoca un enjambre de murciélagos, ratas o arañas.
Núcleo Conjuro Telaraña: Rellena un radio de 20 pies con telas de araña pegajosas.
Núcleo Adivinación Detectar pensamientos: Permite "escuchar" los pensamientos emergentes.
Núcleo Adivinación Localizar objeto: Detecta la dirección hacia el objeto (específico o tipo).
Núcleo Adivinación Véase Invisibilidad: Reveals invisible creatures or objects.
Núcleo Encantamiento Monstruo aturdido: Una criatura viviente de 6 HD o menos pierde la siguiente acción.
Núcleo Encantamiento Risa espantosa: El sujeto pierde acciones durante 1 ronda/nivel.
Núcleo Encantamiento Toque de idiotez: El sujeto recibe 1d6 puntos de daño de Int, Wis y Cha.
Núcleo Evocación Llama continua: Es una antorcha permanente y sin calor.
Núcleo Evocación Oscuridad: Radio de 20 pies de sombra sobrenatural.
Núcleo Evocación Esfera llameante: Crea una bola de fuego rodante, 2d6 de daño, dura 1 ronda/nivel.
Núcleo Evocación Ráfaga de viento: Vuela o derriba criaturas más pequeñas.
Núcleo Evocación Rayo abrasador: El ataque táctil a distancia inflige 4d6 de daño de fuego, +1 rayo/cuatro niveles (máximo 3).
Núcleo Evocación Romper: La vibración sónica daña objetos o criaturas cristalinas.
Núcleo Ilusión Desdibujar: Los ataques fallan el 20% de las veces.
Núcleo Ilusión Patrón hipnótico: Fascina (2d4 + nivel) HD de criaturas.
Núcleo Ilusión Invisibilidad: Subject is invisible for 1 min./level or until it attacks.
Núcleo Ilusión Boca mágica: Habla una vez cuando se activa.
Núcleo Ilusión Imagen menor: Como imagen silenciosa, más algo de sonido.
Núcleo Ilusión Imagen especular: Crea duplicados señuelo tuyos (1d4 +1 por cada tres niveles, máximo 8).
Núcleo Ilusión Distracción: Confunde las adivinaciones para una criatura u objeto.
Núcleo Ilusión Trampa fantasma: Hace que el objeto parezca atrapado.
Núcleo Necromancia Ceguera/Sordera: Makes subject Cegado or ensordecidos.
Núcleo Necromancia Ordena a los muertos vivientes: La criatura no-muerta obedece tus órdenes.
Núcleo Necromancia Vida falsa: Gana 1d10 puntos de vida temporales +1/nivel (máximo +10).
Núcleo Necromancia Toque necrófago: Paralyzes one subject, which exudes stench that makes those nearby Enfermado.
Núcleo Necromancia Asustar: Asusta a las criaturas de menos de 6 HD.
Núcleo Necromancia Mano espectral: Crea una mano brillante incorpórea para lanzar ataques táctiles.
Núcleo Transmutación Alterar el yo: Asume la forma de una criatura similar.
Núcleo Transmutación Resistencia del oso: El sujeto obtiene +4 a la desventaja durante 1 min./nivel.
Núcleo Transmutación La fuerza del toro: El sujeto obtiene +4 a Str durante 1 min./nivel.
Núcleo Transmutación Gracia de gato: El sujeto gana +4 a Dex durante 1 min./nivel.
Núcleo Transmutación Visión oscura: Vea 60 pies en total oscuridad.
Núcleo Transmutación Esplendor del Águila: El sujeto obtiene +4 a Cha durante 1 min./nivel.
Núcleo Transmutación La astucia del zorro: El sujeto obtiene +4 Int durante 1 min./nivel.
Núcleo Transmutación Golpear: Abre la puerta cerrada o sellada mágicamente.
Núcleo Transmutación Levitar: El sujeto se mueve hacia arriba y hacia abajo según su dirección.
Núcleo Transmutación Sabiduría del búho: El sujeto obtiene +4 a Wis durante 1 min./nivel.
Núcleo Transmutación Pirotecnia: Turns fire into cegador light or choking smoke.
Núcleo Transmutación Truco de la cuerda: Hasta ocho criaturas se esconden en el espacio extradimensional.
Núcleo Transmutación Escalada de arañas: Otorga la capacidad de caminar sobre paredes y techos.
Núcleo Transmutación Viento susurrante: Envía un mensaje corto a 1 milla/nivel.
BoED Encantamiento Yugo de Misericordia: Target deals nonlethal damage.
BoED Transmutación Poción energizante: Transforms potion into a grenade that deals energy damage in a 10-ft.-radius burst.
CAD Abjuración Postura de hechizo de daga: Gana experiencia empuñando dos dagas
CAD Adivinación Equilibrio de lorecall: Equilibrio en superficies imposibles.
CAD Adivinación Listening Lorecall: Obtén un bono por escuchar, y posiblemente ceguera/ceguera.
CAD Encantamiento Rabia sin sentido: El objetivo no hace nada más que tratar de atacarte.
CAD Necromancia Toque de angustia: Tu toque causa agonía y puede infligir daño de ataque furtivo.
CAD Transmutación Vuela, veloz: Vuelas por una ronda.
CAD Transmutación Arma sónica: Tu arma inflige daño sónico adicional.
Coche Conjuro Espadas de fuego Tus armas infligen daño de fuego.
Coche Evocación Ráfaga de fuego Las llamas explotan hacia afuera de ti.
Coche Ilusión Asaltantes fantasmales Imágenes de pesadilla atacan al objetivo.
Coche Ilusión Muro de penumbra La pared de sombra impide el paso.
Coche Transmutación Agarre de tierra Arm se levanta del suelo y agarra a tus enemigos.
Coche Transmutación Reparar daño moderado Cura un ensamblaje 2d8+1/CL de daño.
Coche Transmutación Nadar Gana velocidad de nado.
Coche Transmutación Hoja giratoria La espada arrojadiza golpea a todas las criaturas en una línea.
Coche Universal Bolsillo familiar Crea un escondite para un familiar.
CD Transmutación Cuerpo del Sol: Tu cuerpo emana ?re, infligiendo 1d4+1 de daño.
CD Transmutación Olor: Otorga al aroma una habilidad especial.
CM Abjuración Agitación Arcana: El objetivo disipa magia sobre un sujeto y el sujeto pierde un hechizo.
CM Adivinación Pasos aliados: El sujeto conoce la dirección y la distancia a su ubicación.
CM Encantamiento Torrente de lágrimas: El sujeto está temporalmente ciego y emocionalmente angustiado.
CM Evocación La palmada de Bigby: La mano de la fuerza distrae a la criatura.
CM Ilusión Enjambre luminoso: El objetivo recibe 1d6 de daño/ronda, tiene un 20% de probabilidad de fallar en los ataques.
CM Necromancia Debilitamiento creciente: Como rayo de debilitamiento, pero mayor efecto contra el objetivo ya debilitado.
CM Transmutación Sangre hirviendo: Inflige 2d6 de daño de fuego por ronda; El segundo lanzamiento enferma al objetivo.
CM Transmutación Corazón de Aire: Gana +10 en las pruebas de salto, +10 pies a la velocidad de vuelo, usa la caída de plumas una vez.
.CS Transmutación Catapulta: Impulsa mágicamente un objeto de tu mano
.CS Transmutación Agrandar arma: Tu arma crece en una categoría de talla única
.CS Transmutación Racha de suerte: El sujeto obtiene una bonificación de suerte de +2 en las repeticiones realizadas con hazañas de suerte
.CS Transmutación Moneda del maestro de espías: Ocultar un sensor de adivinación en una moneda u otro objeto diminuto para su posterior activación
CW Transmutación Aumento familiar: Tu familiar se vuelve más poderoso.
Ciudad Transmutación Falso vínculo de paz: Como vínculo de paz, pero el sujeto puede desenfundar el arma libremente.
DotU Abjuración Reacción mágica: El objetivo recibe 2 puntos de daño por cada nivel de hechizo que lo afecte.
DotU Evocación Sudario sombrío: Negar la ceguera a la luz/vulnerabilidad; Bonificación de +5 en las comprobaciones de ocultación.
DotU Ilusión Sombra doble: La figura sombría ataca a los enemigos.
Drac Abjuración Escamas centelleantes: Obtienes una bonificación de desvío de CA igual a tu modificador de Constitución.
Drac Encantamiento Regalo de seducción: El sujeto le da al lanzador lo que está sosteniendo.
Drac Encantamiento Resplandor hipnotizante: Tu mirada aturde a las criaturas.
Drac Transmutación Nexo terrestre: La criatura sometida no puede volar.
Drac Transmutación Colmillos afilados: Tu ataque de mordedura o garra amenaza con un golpe crítico en un 19 o 20.
Drac Transmutación Debilitamiento de la escala: La armadura natural del sujeto se debilita.
Drac Transmutación Alas de aire: La maniobrabilidad de vuelo del objetivo mejora en un paso.
DrM Transmutación Magia del Corazón de Dragón: Potencia los beneficios de tus tetinas dracónicas. Solo hechizo de hechicero.
DrM Transmutación Cazador primigenio: Obtén una bonificación de +5 en las pruebas de escalada, salto y natación. Solo hechizo de hechicero.
DrM Transmutación Alma de la anarquía: Obtienes +5 en las pruebas de Escapista y en las pruebas de agarre para evitar que te agarren, tus armas naturales están alineadas caóticamente y te tratan como Estar alineado con el caos para adjudicar los efectos.
DrM Transmutación Alma del orden: Obtienes +2 en las guardaciones de Voluntad para resistir encantamientos, tus armas naturales están alineadas con la ley y se te trata como si estuvieras alineado con la ley para resistir encantamientos. adjudicación de efectos.
DrM Universal Runa Ojo de Dragón: Crea una marca dracónica invisible en un objeto o criatura.
FC1 Ilusión Visión de la entropía: Confronta al objetivo con una visión del Abismo que causa un miedo creciente.
FC2 Transmutación Investidura del Diablo Espinado: Target puede lanzar hasta 3 picos a la vez.
Helada Abjuración Carámbano: La trampa mágica cuelga del techo e inflige 4d6 de daño cuando se activa.
Helada Conjuro Dardos de hielo: Los misiles de carámbano infligen 2d4 de daño, la mitad de los cuales son fríos.
Helada Conjuro Oscurecimiento de la nieve: Oscurece la vista en un radio de 30 pies alrededor del lanzador.
Helada Conjuro Zona de frío glacial: Inflige 1d6 p. de daño de hielo a todas las criaturas en el área.
Helada Evocación El pequeño iglú de Leomund: Crea un iglú que dura 2 horas/nivel.
Helada Evocación Esfera adormecedora: Crea una bola rodante de frío intenso que inflige 1d6 de daño de hielo más 1d4 de daño de DEX, dura 1 ronda/nivel.
Helada Necromancia Escalofrío de huesos: Los muertos vivientes corpóreos están sostenidos por una gruesa capa de escarcha.
Helada Necromancia Sanguijuela de calor: El sujeto recibe 1d8 puntos de daño de frío/ronda.
Helada Transmutación Rigidez brumal: Se ha reducido la dureza del arma frágil en 5.
Helada Transmutación Arma de escarcha: El arma obtiene una habilidad especial de escarcha, +1d6 de daño de hielo.
Placa Abjuración Alarma aérea: Protege un área durante 2 horas/nivel
Placa Evocación Golpe fundido: La ráfaga de 5 pies de radio inflige 2d6 de daño de fuego y prende fuego a los objetivos cercanos.
HoH Conjuro Invocar muertos vivientes II: Invoca muertos vivientes para que luchen por ti.
LM Conjuro Invocar muertos vivientes II: Invoca muertos vivientes para que luchen por ti.
LM Evocación Espada de dolor y miedo: Crea una hoja de crujir de dientes.
LM Necromancia Glifo necrófago: Área de resguardos de glifos, paraliza a las víctimas.
LM Necromancia Quiste necrótico: Quiste saco de tejido no muerto en el sujeto.
LM Necromancia Adivinación necrótica: Escuchar o ver el sujeto enquistado a distancia.
LM Necromancia Pantalla de aparición: Te resistes a ser transformado en un engendro no muerto si te matan.
LM Transmutación Armadura de toque fantasmal: La armadura funciona normalmente contra ataques incorpóreos.
Lom Adivinación Detectar aberraciones: Detectar la presencia de aberraciones.
Lom Evocación Descarga oscura: Inflige 1d8 de daño/2 niveles y aturde 1 ronda.
Moi Abjuración Suprimir magia: Magic item or soulmeld is suppressed for 1 round/level.
Moi Evocación Arco del Incarnum: Movable line deals 1d6 damage +1d6/ essentia.
Moi Necromancia Canaliza el Mishtai: Draw a random mishtai’s soul into a target creature’s body.
Moi Necromancia Desinvertir Essentia: Target’s essentia becomes uninvested.
Moi Necromancia Plaga del alma: Deal 1d4 + 1 per three caster levels essentia damage to foe.
Moi Necromancia Bendición del alma: Grant 1 point of essentia per three caster levels to subject.
MH Conjuro Transposición funesta: Two subjects switch places.
MH Conjuro Espadas de fuego: Your melee weapons deal +1d6 fire damage for 1 round (swift).
MH Evocación La palmada de Bigby: Hand makes creature provoke attacks of opportunity.
MH Evocación Ráfaga de fuego: Adjacent subjects take 1d8/level fire damage.
MH Evocación Velo de sombra: Darkness grants you concealment.
MH Necromancia Maldición de las Espadas Inminentes: Subject takes –2 penalty to AC.
MH Transmutación Reparar daño moderado: “Cures” 2d8+1/level (max +10) points of damage to a construct.
MH Transmutación Diapositiva, Mayor: Mueva al sujeto 20 pies.
MH Transmutación Presteza de la serpiente: Subject immediately makes one attack.
MH Transmutación Gravedad innegable: Flying creature loses flying ability.
Planar Encantamiento Mente de Mechanus: Reformat subject’s mind to be coldly calculating.
Planar Evocación Luz de Mercuria: You radiate golden light, which you can expend as 2 bolts that deal 1d6 damage, 2d6 against undead and evil outsiders.
Planar Ilusión Piscina de abrigo: Hide a color pool on the Astral Plane from view.
Planar Ilusión Piscina de decoloración: Change the color of a color pool on the Astral Plane.
Planar Transmutación Garras Belker: One touch/level deals 3d4 damage and lingers +1 round/3 levels.
PHBII Abjuración Desviar: Obtienes una bonificación a la CA por un ataque.
PHBII Abjuración Toque disipador: Disipa un efecto mágico en el sujeto tocado.
PHBII Conjuro Nube de cuchillos: Suelta un cuchillo/ronda, 1d6 de daño +1/3 niveles (máximo +5).
PHBII Conjuro Salto de dimensión: Teletransporta al sujeto a corta distancia.
PHBII Conjuro Niebla sepulcral de Kelgore: 1d6 daño/nivel de frío, causa fatiga, ignora parcialmente la SR.
PHBII Adivinación Visión de la buena fortuna: El sujeto rueda dos veces, toma el mejor resultado.
PHBII Adivinación Toque del maestro: El sujeto obtiene una bonificación inmediata de +4 en una prueba de habilidad.
PHBII Adivinación Golpe seguro: Obtienes +1 de bonificación/3 niveles en el siguiente ataque.
PHBII Encantamiento Maldición de karma negro: El sujeto se daña a sí mismo con un ataque cuerpo a cuerpo.
PHBII Encantamiento Mantén la mano: Cambia la actitud de la criatura sujeta a útil durante 1 ronda.
PHBII Encantamiento Explosión abrumadora: El cono de 15 pies inflige 1d6 de daño no letal/2 niveles (máximo 5d6).
PHBII Evocación El puño de Bigby: La mano inflige 1d6 de daño no letal/2 niveles (máximo 5d6) y empuja al sujeto hacia atrás.
PHBII Evocación La mano protectora de Bigby: La mano de fuerza ralentiza al oponente.
PHBII Evocación Venganza eléctrica: 2d8 de daño +1/nivel (máximo +10) al oponente que te daña cuerpo a cuerpo.
PHBII Evocación Rayo en busca: Rayo inflige 4d6 de daño eléctrico, ignora la ocultación y la cobertura; Obtienes +4 en los ataques con rayos contra el sujeto.
PHBII Ilusión Oleada de color cegadora: Sujeto ciego durante 1 ronda, gana invisibilidad.
PHBII Ilusión Vértigo: La criatura sometida debe tener éxito en una prueba de Equilibrio CD 10 para moverse en cada ronda.
PHBII Necromancia Niebla sepulcral de Kelgore: 1d6 daño/nivel de frío, causa fatiga, ignora parcialmente la SR.
PHBII Transmutación Poder animal: El sujeto obtiene una bonificación de +2 a Str, Dex y Con.
PHBII Transmutación Celeridad, menor: Realiza una acción de movimiento inmediatamente, pero aturdite durante 1 ronda.
PHBII Transmutación Oleada de energía, menor: Un ataque inflige 1d6 de daño energético adicional.
PHBII Transmutación Aumentar la virulencia: La CD de Veneno aumenta en 2.
PHBII Transmutación Compartir talentos: Los sujetos obtienen una bonificación de +2 en las pruebas de habilidad.
PHBII Transmutación Arma de estiramiento: El arma cuerpo a cuerpo gana 5 pies de alcance para un ataque.
Barra Encantamiento Orgullosa arrogancia: Los objetivos obtienen +4 de bonificación en las partidas guardadas contra el encanto, la compulsión y el miedo.
Barra Evocación Luces de la ciudad: Absorbe la luz cercana para liberarla como un destello cegador.
RotD Conjuro Plaga de gnomos: Una nube de polen debilitante que pica enferma a los seres vivos.
RotD Encantamiento Palabra de poder enferma: Enferma a una criatura con 100 puntos de vida o menos.
RotD Encantamiento Agarre sin trabas: La criatura que se agarra inmediatamente obtiene un intento libre de escapar.
RotD Evocación Temblor local: Un ligero temblor sacude en una línea de 30 pies.
RotD Evocación Bofetada de cola: Solo hechicero. Ataca a un enemigo durante 1 asalto/nivel y retíralo en el primer asalto.
RotD Evocación Alas de cobertura: Solo hechicero. Otorga cobertura contra un ataque específico.
RotD Transmutación Esencia del Dragón: Solo hechicero. Confiere el tipo dragón a la criatura tocada.
RotD Transmutación Tamaño del robo: La criatura humanoide duplica su tamaño como las mitades humanoides objetivo.
RotW Transmutación Arma que regresa: El arma arrojadiza regresa al lanzador.
Arena Conjuro Estrella de ceniza: El ensamblaje flotante deshidrata a una criatura herida.
Arena Evocación Cimitarra de arena: Espada de arena inflige 1d6 de daño, +1/2 niveles y deshidrata al objetivo.
Arena Necromancia Desecar: Inflige 1d6/2 niveles de daño de desecación y deshidrata a la criatura viviente.
Tormenta Abjuración Resguardo del Corredor de la Tormenta: Añade +4 (+1/4 niveles) a las comprobaciones del barco para capear las tormentas.
Tormenta Abjuración Turbidez: El agua que te rodea se vuelve turbia, lo que te permite ocultarte.
Tormenta Evocación Esfera de presión: La presión del agua inflige 4d6 de daño a los objetivos sumergidos.
Tormenta Transmutación De las aletas a los pies: Transforma colas, tentáculos o extremidades con aletas en patas y pies humanoides.
Tormenta Transmutación Fauces de la Moray: El sujeto sufre un ataque de mordedura.
Tormenta Transmutación Aspecto de Kuo-Toa: El sujeto gana +8 en las pruebas de Escapista y no puede ser atrapado por las telarañas.
Tormenta Transmutación Hundir: El sujeto pierde flotabilidad.
Tormenta Transmutación Nadar: El sujeto gana velocidad de natación y +8 de bonificación en las pruebas de natación.
Tormenta Transmutación La persistencia de Tern: El sujeto puede viajar por tierra un 50% más tiempo sin fatigarse.
Tormenta Transmutación Espinas de erizo: Al objetivo le crecen espinas que dañan a los oponentes.
Won Necromancia Horror del nombre hablado: Frighten creature that hears its own truename.
Won Transmutación Aumentar Amigo verdadero: Subject gains +2 to Str, Dex, and Con for 1 min./level.
HECHIZOS DE HECHICERO/MAGO DE NIVEL 3
Fuente Escuela Nombre del hechizo Breve descripción
Núcleo Abjuración Disipar magia: Cancela hechizos y efectos mágicos.
Núcleo Abjuración Runas explosivas: Inflige 6d6 de daño cuando se lee.
Núcleo Abjuración Círculo mágico contra el caos/Mal/Bien/Ley: Como hechizos de protección, pero de 10 pies de radio y 10 min./nivel.
Núcleo Abjuración Falta de detección: Oculta el sujeto de la adivinación, la adivinación.
Núcleo Abjuración Protección contra la energía: Absorbe 12 puntos/nivel de daño de un tipo de energía.
Núcleo Conjuro Corcel fantasma: El caballo mágico aparece durante 1 hora/nivel.
Núcleo Conjuro Sello de serpiente sepia: Crea un símbolo de texto que inmoviliza al lector.
Núcleo Conjuro Tormenta de aguanieve: Dificulta la visión y el movimiento.
Núcleo Conjuro Nube apestosa: Vapores nauseabundos, 1 ronda/nivel.
Núcleo Conjuro Invocar Monstruo III: Invoca a una criatura extraplanar para que luche por ti.
Núcleo Adivinación Visión Arcana: Las auras mágicas se vuelven visibles para ti.
Núcleo Adivinación Clariaudiencia/Clarividencia: Oír o ver a distancia durante 1 min./nivel.
Núcleo Adivinación Lenguas: Habla cualquier idioma.
Núcleo Encantamiento Sueño profundo: Pone a dormir 10 HD de criaturas.
Núcleo Encantamiento Heroísmo: Otorga +2 de bonificación en tiradas de ataque, salvados, pruebas de habilidad.
Núcleo Encantamiento Persona de retención: Paraliza a un humanoide durante 1 ronda/nivel.
Núcleo Encantamiento Rabia: Los sujetos ganan +2 a Str y Con, +1 a Will saves, –2 a AC.
Núcleo Encantamiento Sugerencia: Obliga a sujeto a seguir el curso de acción establecido.
Núcleo Evocación Luz del día: Radio de 60 pies de luz brillante.
Núcleo Evocación Bola de fuego: 1d6 de daño por nivel, radio de 20 pies.
Núcleo Evocación Rayo: La electricidad inflige 1d6/nivel de daño.
Núcleo Evocación Cabaña diminuta: Crea refugio para diez criaturas.
Núcleo Evocación Muro de viento: Desvía flechas, criaturas más pequeñas y gases.
Núcleo Ilusión Desplazamiento: Los ataques fallan el 50% del sujeto.
Núcleo Ilusión Guión ilusorio: Solo el lector previsto puede descifrar.
Núcleo Ilusión Esfera de invisibilidad: Makes everyone within 10 ft. invisible.
Núcleo Ilusión Imagen principal: Como imagen silenciosa, además de sonido, olor y efectos térmicos.
Núcleo Necromancia Reposo suave: Conserva un cadáver.
Núcleo Necromancia Detener a los muertos vivientes: Inmoviliza a los muertos vivientes durante 1 ronda/nivel.
Núcleo Necromancia Rayo de agotamiento: Ray makes subject exhausto.
Núcleo Necromancia Toque vampírico: El toque inflige 1d6/dos niveles de daño; El taumaturgo obtiene daño como HP.
Núcleo Transmutación Parpadear: Desaparecen aleatoriamente y reaparecen durante 1 ronda/nivel.
Núcleo Transmutación Flecha de llamas: Las flechas infligen +1d6 de daño de fuego.
Núcleo Transmutación Volar: El sujeto vuela a una velocidad de 60 pies.
Núcleo Transmutación Forma gaseosa: El sujeto se vuelve insustancial y puede volar lentamente.
Núcleo Transmutación Prisa: Una criatura/nivel se mueve más rápido, +1 en tiradas de ataque, CA y guardados de reflejos.
Núcleo Transmutación Filo agudo: Duplica el alcance de amenaza del arma normal.
Núcleo Transmutación Arma mágica, mayor: +1/cuatro niveles (máximo +5).
Núcleo Transmutación Página secreta: Cambia una página para ocultar su contenido real.
Núcleo Transmutación Encogimiento de artículo: El objeto se reduce a un dieciseisavo de tamaño.
Núcleo Transmutación Lento: Un sujeto/nivel solo realiza una acción/ronda, –2 a la CA, –2 en tiradas de ataque.
Núcleo Transmutación Respiración de agua: Los sujetos pueden respirar bajo el agua.
CAD Ilusión Arma espectral: Crea un arma de sombra que evita la armadura.
Coche Conjuro Bandas de acero Las bandas metálicas inmovilizan al objetivo.
Coche Conjuro Vela de cadáver Una mano fantasmal sostiene una vela que revela criaturas invisibles.
Coche Adivinación Discernir cambiaformas Ve la verdadera forma de las criaturas.
Coche Evocación Armadura de mago, superior Una armadura de mago más protectora.
Coche Evocación Perno resonante Tremendo rayo de sonido inflige daño total a los objetos.
Coche Ilusión Encuadernación de sombras Las cintas de oscuridad aturden y enredan a las criaturas de la zona.
Coche Transmutación Reparar daños graves Cura un ensamblaje 3d8+1/CL de daño.
Coche Transmutación Señal de sellado El sello mágico evita que se abra la puerta o el cofre.
Coche Transmutación Agarre pétreo El brazo de piedra aparece de una superficie y agarra a tus enemigos.
Coche Universal Mejorar lo familiar Lo familiar se hace más fuerte.
CD Adivinación Vínculo Telepático, Menor: Enlace con el sujeto dentro de los 30 pies durante 10 min./nivel.
CM Abjuración Reacción violenta de Karmick: Cualquier criatura que te dañe se agota durante 2 rondas.
CM Abjuración Escudo repelente: El disco invisible da +4 a la CA, bloquea los misiles mágicos y aleja a los atacantes.
CM Abjuración Disipación tenaz: Como objetivo disipa la magia, pero el segundo lanzamiento consecutivo es más potente.
CM Conjuro Humo cáustico: La nube inflige 1d6 de daño ácido/ronda, ciega a las criaturas.
CM Conjuro Baba incendiaria: Crea una sustancia resbaladiza como la grasa, pero altamente inflamable.
CM Adivinación Escrutinio duradero: Tome nota cuando el objetivo realice la acción designada.
CM Adivinación Perdición del hechicero: Se han eliminado las penalizaciones basadas en incrementos en los ataques a distancia.
CM Encantamiento Balbuceo molesto: El discurso del sujeto se vuelve incoherente; El segundo yeso hace que el habla sea dolorosa.
CM Evocación Linterna fantasma: Genera luz que solo tú y tus compañeros puedan ver.
CM Ilusión Fachada engañosa: Disfrazar la apariencia de otra criatura u objeto.
CM Ilusión Capucha de la Cobra: Pareces serpentina para el objetivo, y puedes dar mordeduras de veneno ilusorias.
CM Ilusión Máscara del Ideal: Obtienes +4 de bonificación en las pruebas de habilidad, pruebas para influir en las criaturas encantadas o conjuradas.
CM Ilusión Féretro del Crepúsculo: El velo de sombra impide la vista y el sonido.
CM Ilusión Estrangulador fantasmal: Pesadilla agarra y estrangula a un enemigo.
CM Ilusión Tormento punzante: El objetivo está enfermo y recibe daño cada vez que actúa.
CM Transmutación Arma animada: Un arma anima y lucha por ti.
CM Transmutación Memorias cristalinas: Lee los pensamientos superficiales del sujeto, inflige puntos de golpe y daño Int.
CM Transmutación Corazón de Agua: Gana velocidad de nado, capacidad para respirar agua, +5 en las pruebas de Escape Artist, libertad de movimiento una vez.
CM Transmutación Forma del Acechador engendrado por el infierno: Tomas la forma de un sabueso del infierno.
CM Transmutación Cuerno de unicornio: Te crece un cuerno que funciona como un arma natural.
.CS Abjuración Desobediencia: El sujeto está protegido del control mental.
.CS Conjuro Muro de agarre: De la pared brotan manos que enredan a los enemigos, ayudan a los aliados a escalar.
.CS Evocación Llama fatal: El cuerpo de Target estalla en fama tras su muerte
.CS Transmutación Sifón: Drena 5 o más cargas de la varita o el báculo para reemplazar uno o más hechizos lanzados
.CS Transmutación Modulación de varita: Cambia temporalmente de varita para lanzar otro hechizo más débil
DotU Conjuro Terror envolvente: Crea un solo cubo gelatinoso.
DotU Transmutación Forma de araña: Adoptas la forma y las habilidades de una gran araña diabólica monstruosa.
Drac Encantamiento La envidia del avaro: El sujeto codicia celosamente el objeto cercano.
Drac Encantamiento Arma de supresión de aliento: El sujeto no puede usar su arma de aliento.
Drac Transmutación Aliento cegador: Tu arma de aliento ciega a los objetivos.
Drac Transmutación Aliento de dragón: Obtienes un arma de aliento de dragón durante 1 hora.
Drac Transmutación Piel de dragón: Obtienes +4 de mejora a la armadura natural, resistencia a la energía 10.
DrM Adivinación Ferocidad de la rabia sanguínea: Obtienes una bonificación en las tiradas de daño cuerpo a cuerpo y un uso de Golpe verdadero.
DrM Adivinación Visión del Ojo Omnisciente: Obtienes +10 de bonificación en las pruebas puntuales, inmunidad a ser deslumbrado o cegado y un uso de fuego feérico.
DrM Encantamiento Adoración de lo espantoso: Haz que las criaturas temerosas sean amigables contigo.
DrM Evocación Visión del Ojo Omnisciente: Obtienes +10 de bonificación en las pruebas puntuales, inmunidad a ser deslumbrado o cegado y un uso de fuego feérico.
DrM Evocación Explosión de alas: Crea alas que puedan transformarse en una ráfaga de viento o en una niebla que te oscurezca.
DrM Evocación Corona de llamas: Las llamas a tu alrededor infligen 1d6 de daño a los enemigos adyacentes; Tus ataques cuerpo a cuerpo infligen +1d6 de daño de fuego.
DrM Transmutación Ferocidad de la rabia sanguínea: Obtienes una bonificación en las tiradas de daño cuerpo a cuerpo y un uso de Golpe verdadero.
DrM Transmutación Menos forma de dragón: Toma la forma de un pseudodragón.
DrM Transmutación Instinto primigenio: Obtén una bonificación de +5 en las pruebas de iniciativa y en las pruebas de supervivencia. Solo hechizo de hechicero.
DrM Transmutación Explosión de alas: Crea alas que puedan transformarse en una ráfaga de viento o en una niebla que te oscurezca.
FC2 Transmutación Ojo del Diablo: Vea a través de la oscuridad mágica hasta 30 pies.
FC2 Transmutación Investidura del Diablo Barbudo: El objetivo inflige daño cuerpo a cuerpo adicional cada vez que golpea a un enemigo.
FC2 Transmutación Investidura del Diablo de las Cadenas: El objetivo obtiene +5 pies de alcance y un ataque de oportunidad adicional.
Helada Abjuración Globo glacial de invulnerabilidad: Detiene la ocultación del 1º al 3º nivel.
Helada Conjuro Neblina ártica: La niebla oscurece la visión e inflige 4 de daño de hielo por ronda.
Helada Evocación Hielo agrietado: Rompe estructuras de hielo o criaturas de hielo.
Helada Necromancia Nieve sangrienta: El área de nieve caída drena 1d2 puntos de Con/round y causa náuseas.
Helada Necromancia Tacto tembloroso: El toque inflige 3d6 puntos de daño de DEX.
Helada Necromancia Aire enrarecido: Las criaturas sufren de mal de altura.
Helada Transmutación Controlar la temperatura: Aumente o disminuya la temperatura en una banda/5 niveles.
Placa Adivinación Percepción de Battlemagic: Siente y contrarresta el lanzamiento de hechizos a menos de 100 pies.
HoH Abjuración Resiste la mancha: Otorga una bonificación de +4 en las partidas guardadas contra la mancha.
HoH Conjuro Invocar muertos vivientes III: Invoca muertos vivientes para que luchen por ti.
LM Abjuración Retroalimentación ectoplásmica: Los atacantes incorpóreos reciben 1d6 puntos de daño.
LM Conjuro Invocar muertos vivientes III: Invoca muertos vivientes para que luchen por ti.
LM Necromancia Mejora incorpórea: Otorga bonificaciones a los muertos vivientes incorpóreos.
LM Necromancia Hinchazón necrótica: El sujeto enquistado recibe 1d6 puntos de daño/nivel.
Lom Evocación Invocar el signo cerúleo: Las aberraciones se enferman, se sienten nauseabundas, aturdidas o aturdidas.
Lom Transmutación Brazos de la abundancia: Crece dos brazos adicionales.
Lom Transmutación Vísceras ondulantes: Obtienes inmunidad al daño adicional de golpes críticos y ataques furtivos.
PHBII Abjuración Égida de la energía: El sujeto gana 20 de resistencia contra un tipo de energía por un ataque.
PHBII Abjuración Vulnerabilidad energética: Los sujetos ganan vulnerabilidad a la energía especificada.
PHBII Conjuro Paso de cota: Los aliados pueden teletransportarse inmediatamente a una distancia igual a su velocidad.
PHBII Conjuro Asesino luminoso, menor: Invoca a un asesino para que ataque al sujeto.
PHBII Conjuro Flecha de unicornio de Melf: 1d8+8 de daño y embestida de toro; +1 Flecha de Unicornio/3 niveles más allá del 5º.
PHBII Conjuro Reagrupar: Teletransporta a los aliados cercanos a tu lado.
PHBII Conjuro Trampa de dispersión: Imbuye una trampa de teletransporte de 5 pies cuadrados / 2 niveles.
PHBII Adivinación Alterar la fortuna: Haz que una criatura vuelva a tirar cualquier tirada de dados.
PHBII Adivinación Corona de claridad: +2 a Escuchar y Detectar, descarga hechizo para ganar +8.
PHBII Encantamiento Vacilar: Fuerza sujeta a acciones perdedoras.
PHBII Encantamiento Derrota inevitable: El sujeto recibe 3d6 de daño no letal/ronda.
PHBII Evocación La mano disruptiva de Bigby: La mano interrumpe el lanzamiento de hechizos del oponente.
PHBII Evocación Niebla prismática: La niebla multicolor tiene un efecto aleatorio.
PHBII Evocación Rayo de la Pitón: La criatura solo puede atacar una vez por ronda, no puede hacer ataques de oportunidad, penalización de 10 pies a la velocidad.
PHBII Ilusión Legión de Centinelas: Los espadachines fantasmales amenazan un radio de 10 pies, infligen 1d8 de daño +1/3 niveles (máximo +5).
PHBII Ilusión Campo de vértigo: Las criaturas tienen un 20% de probabilidad de perder y posiblemente tengan náuseas.
PHBII Necromancia Corona de la tumba: Ordena a los muertos vivientes, descarga para ganar +4 en el turno o reprende.
PHBII Transmutación Corona de poder: Obtiene +2 de fuerza, descarga para obtener +8 de bonificación durante 1 ronda.
PHBII Transmutación Corona de protección: +1 bonificación de desvío a la CA, +1 bonificación de resistencia en las paradas; descarga para obtener +4 por 1 ronda.
PHBII Transmutación Atracción de la Maldición de la Flecha: El sujeto recibe una penalización de -5 a AC contra ataques a distancia.
PHBII Transmutación Oleada de energía: Como menor oleada de energía, pero 2d6 de daño.
PHBII Transmutación Los tentáculos amenazantes de Evard: Desarrolla dos tentáculos con un alcance de 10 pies que infligen 1d8 de daño cada uno.
PHBII Transmutación Parar: Los pies del sujeto se quedan pegados al suelo.
Barra Ilusión Guardianes fantasma: Crea la ilusión de un grupo de guardias.
Ros Transmutación Camina por el sendero de la montaña La criatura obtiene una bonificación de +10 en las pruebas de salto y equilibrio, en la velocidad de ascenso y no se ve obstaculizada por las pendientes.
RotD Encantamiento Palabra de poder ensordecida: Ensordece a una criatura con 100 puntos de vida o menos.
RotD Encantamiento Palabra de poder Maladroit: Inflige 2 puntos de daño de Dex a una criatura con 75 puntos de vida o menos.
RotD Encantamiento Palabra de poder Debilitar: Inflige 2 puntos de daño de Str a una criatura con 75 puntos de vida o menos.
RotD Transmutación Golpe poderoso, mayor: +1 categoría de tamaño de arma contundente/cuatro niveles (máximo 5).
RotD Transmutación Sentido del Dragón: Detecta los sentidos no visuales hasta 30 pies que identifican a las criaturas.
Arena Abjuración Protección contra la desecación: Absorbe 10 puntos/nivel de daño de desecación.
Arena Conjuro Haboob: Una nube de polvo oscurece la vista y desgasta a los que pasan a través de ella.
Arena Encantamiento Sed atormentadora: El sujeto está abrumado por la sed.
Arena Evocación Llamarada corporal: Estás rodeado de fuego y dejas un rastro de llamas en forma de pared a tu paso.
Arena Evocación Mota de tormenta: Remolino de polvo de arena desollada.
Arena Transmutación Arena susurrante: La arena transmite su mensaje.
Tormenta Adivinación Detectar barco: Detectar e identificar buques.
Tormenta Evocación Viento favorable: Produce un fuerte viento que dura 10 min./nivel.
Tormenta Transmutación Respiración de aire: El sujeto respira aire con la misma facilidad que el agua.
Tormenta Transmutación Agua a ácido: Transforma 1 pie cúbico/nivel de agua en ácido.
BoED Encantamiento Motas dolorosas: Creates clouds of flickering light (110-ft. cube/level) that dazes creatures.
BoED Encantamiento Euforia: Allies gain +2 to Strength and Dexterity, +5 ft. of speed.
BoED Encantamiento Grito de guerra: Creatures within 30-foot cone cower for 1d4 rounds.
BoED Evocación Estrellas de Arvandor: Los pequeños estallidos estelares infligen cada uno 1d8 de daño (la mitad no letal) o 1d8 de daño letal a las criaturas malvadas.
BoED Necromancia Toque curativo: You take up to 1d6 points of damage/2 levels and heal target that amount.
BoED Transmutación Alegría destilada: Creates ambrosia.
Moi Adivinación Espíritu Adepto: Subject can activate bonus on caster level checks, Will saves, Concentration checks, and Int-based checks for 1 minute.
Moi Conjuro Muro de Incarnum: Creates wall of incarnum that deals essentia or Wis damage to those attempting to pass through.
Planar Abjuración Evite los efectos planares: Provides temporary protection against overtly damaging planar traits.
Planar Adivinación Analizar portal: find a nearby portal and discover its properties.
Planar Adivinación Analizar la piedra de toque: find a nearby planar touchstone and discover its properties.
Planar Evocación Luz de Venya: You radiate silvery light, which you can expend as 2 bolts that either deal 3d6 against evil outsiders and undead or heal 3d6 points of damage.
Planar Transmutación Babau Slime: Secrete a body-covering acid that damages foes’ weapons.
Planar Transmutación Plaga del diablo: Damage and confuse baatezu; damage other lawful and evil creatures.
Planar Transmutación Púas de Hamatula: Subjects grow barbs, which damage foes that attack subject in melee.
Planar Transmutación Vulnerabilidad a hechizos: Target takes penalty on spell resistance equal to caster level.
Won Abjuración Perdición del archirrival: +4 to AC and saves, counter mind control, and keep specific truenamed enemy away.
También Transmutación Revitalizar el legado, menos: Get extra use of chosen least legacy ability.
MH Necromancia Maldición de las Espadas Inminentes, de Legion: Enemies take –2 penalty to AC.
MH Transmutación Reparar daños graves: “Cures” 3d8+1/level (max +15) points of damage to a construct.
MH Transmutación Presteza de la Serpiente, de la Legión: Allies each immediately make one attack.
HECHIZOS DE HECHICERO/MAGO DE NIVEL 4
Fuente Escuela Nombre del hechizo Breve descripción
Núcleo Abjuración Anclaje dimensional: Barras de movimiento extradimensional.
Núcleo Abjuración Trampa de fuego: El objeto abierto inflige 1d4 puntos de daño +1/nivel.
Núcleo Abjuración Globo de invulnerabilidad, menor: Detiene los efectos de hechizos del 1º al 3º nivel.
Núcleo Abjuración Eliminar maldición: Libera a un objeto o persona de la maldición.
Núcleo Abjuración Piel de piedra: Ignora 10 puntos de daño por ataque.
Núcleo Conjuro Tentáculos negros: Tentacles gafa all within 20 ft. spread.
Núcleo Conjuro Puerta de dimensión: Te teletransporta a corta distancia.
Núcleo Conjuro Creación menor: Crea un objeto de tela o madera.
Núcleo Conjuro Refugio seguro: Crea una cabaña robusta.
Núcleo Conjuro Niebla sólida: Bloquea la visión y ralentiza el movimiento.
Núcleo Conjuro Invocar monstruo IV: Invoca a una criatura extraplanar para que luche por ti.
Núcleo Adivinación Ojo Arcano: Invisible floating eye moves 30 ft./round.
Núcleo Adivinación Detección de adivinación: Te avisa de escuchas mágicas.
Núcleo Adivinación Localizar criatura: Indica la dirección a la criatura familiar.
Núcleo Adivinación Adivinación: Espía al sujeto desde la distancia.
Núcleo Encantamiento Monstruo de encanto: Hace creer al monstruo que es tu aliado.
Núcleo Encantamiento Confusión: Los sujetos se comportan de manera extraña durante 1 ronda/nivel.
Núcleo Encantamiento Desesperación aplastante: Los sujetos reciben -2 en tiradas de ataque, tiradas de daño, guardadas y comprobaciones.
Núcleo Encantamiento Geas, Menor: Comandos sujetos a 7 HD o menos.
Núcleo Evocación Escudo de fuego: Las criaturas que te atacan reciben daño de fuego; Estás protegido del calor o del frío.
Núcleo Evocación Tormenta de hielo: Granizo inflige 5d6 de daño en cilindros de 40 pies de ancho.
Núcleo Evocación Esfera resiliente: El globo de fuerza protege pero atrapa a un sujeto.
Núcleo Evocación Gritar: Ensordece todo lo que está dentro del cono e inflige 5d6 de daño sónico.
Núcleo Evocación Muro de fuego: Inflige 2d4 de daño de fuego hasta 10 pies y 1d4 hasta 20 pies. Atravesar la pared inflige 2d6 puntos de daño +1/nivel.
Núcleo Evocación Muro de hielo: El plano de hielo crea una pared con 15 hp +1 / nivel, o el hemisferio puede atrapar criaturas en su interior.
Núcleo Ilusión Terreno alucinatorio: Hace que un tipo de terreno parezca otro (campo en bosque, o similar).
Núcleo Ilusión Muro ilusorio: La pared, el suelo o el techo parecen reales, pero cualquier cosa puede pasar.
Núcleo Ilusión Invisibilidad, Mayor: As invisibility, but subject can attack and stay invisible.
Núcleo Ilusión Asesino fantasmal: Ilusión temible mata al sujeto o inflige 3d6 puntos de daño.
Núcleo Ilusión Patrón de arco iris: Las luces fascinan a 24 HD de criaturas.
Núcleo Ilusión Conjuro de las Sombras: Imita a Conjuración por debajo del nivel 4, pero solo un 20% real.
Núcleo Necromancia Animar a los muertos: Crea esqueletos no muertos y zombis.
Núcleo Necromancia Otorgar maldición: –6 a una puntuación de habilidad; –4 en tiradas de ataque, paradas y jaques; o un 50% de probabilidad de perder cada acción.
Núcleo Necromancia Contagio: Infecta al sujeto con la enfermedad elegida.
Núcleo Necromancia Enervación: El sujeto gana 1d4 niveles negativos.
Núcleo Necromancia Miedo: Los sujetos dentro del cono huyen durante 1 ronda/nivel.
Núcleo Transmutación Agrandar Persona, Misa: Agranda varias criaturas.
Núcleo Transmutación Potenciador mnemotécnico: Solo asistente. Prepara hechizos adicionales o retiene uno que acaba de lanzar.
Núcleo Transmutación Polimorfo: Le da a un sujeto dispuesto una nueva forma.
Núcleo Transmutación Reducir Persona, Masa: Reduce varias criaturas.
Núcleo Transmutación Forma de piedra: Esculpe la piedra en cualquier forma.
CAD Transmutación Enredar el bastón: Tu bastón cultiva enredaderas que pueden agarrar.
Coche Abjuración Anticipa la teletransportación Conoce cuando una criatura intenta teletransportarse cerca de ti y retrasa su llegada.
Coche Abjuración Pantalla de disipación de Otiluke La magia que pasa a través de la pared puede disiparse.
Coche Abjuración Resistir la energía, la masa Como energía de resistencia, excepto que afecta a todas las criaturas seleccionadas.
Coche Conjuro Explosión de llamas Las llamas llenan la zona.
Coche Conjuro Orbe de ácido El orbe volador hace daño ácido y puede enfermar.
Coche Conjuro Orbe de frío El orbe volador inflige daño de hielo y puede cegar.
Coche Conjuro Orbe de electricidad El orbe volador inflige daño eléctrico y puede enredar.
Coche Conjuro Orbe de fuego El orbe volador inflige daño de fuego y puede aturdir.
Coche Conjuro Orbe de fuerza El orbe volador inflige daño de fuerza.
Coche Conjuro Orbe de sonido El orbe volador inflige daño sónico y puede ensordecer.
Coche Adivinación Resistencia al ensayo Adivina las vulnerabilidades de las defensas mágicas de una criatura, lo que otorga una bonificación de +10 a los intentos de superar la resistencia a los hechizos.
Coche Adivinación Mala suerte Influir negativamente en la fortuna de una criatura.
Coche Evocación Resplandor abrasador La bola de luz deslumbra y quema las craturas cercanas.
Coche Evocación Esfera defenestradora Sphere lanza a los enemigos al cielo.
Coche Transmutación Sangre ardiente Reemplaza la sangre de la criatura con fuego y ácido.
Coche Transmutación Visión oscura, Masa Las criaturas seleccionadas obtienen visión oscura.
Coche Transmutación Fortificar Familiar Lo familiar se vuelve más difícil.
Coche Transmutación Reparar daños críticos Cura un ensamblaje 4d8+1/CL de daño.
CD Necromancia Algas: Deja a la criatura indefensa por el dolor.
CM Abjuración Alarma atenta: Como alarma, además de aprender el tipo y el número de criaturas que activaron la alarma.
CM Abjuración El impresionante campo de Otiluke: Se suprimen los hechizos de una escuela o subtipo designado.
CM Conjuro Ciénaga cáustica: El lodo ácido ralentiza el progreso e inflige daño.
CM Conjuro Baba incendiaria: Crea una sustancia resbaladiza como la grasa, pero altamente inflamable.
CM Encantamiento Flechas de sueño de Melf: Sus flechas hacen que el sujeto se duerma durante 1 hora.
CM Encantamiento El susurro malévolo de Vecna: Reduce a una criatura viviente con 10 puntos de vida o menos a –9 puntos de vida.
CM Evocación Oleada incendiaria: El cono de fuego inflige 1d6/nivel de daño, 1d8/nivel de daño en lanzamientos consecutivos.
CM Ilusión Terreno de pesadilla: Crea un parche de terreno ilusorio que obstaculiza a los enemigos y te permite esconderte.
CM Necromancia Dedo de la agonía: Inflige 3d6 de daño por ronda y provoca náuseas o enferma al objetivo.
CM Necromancia Horrible enfermedad: Los sujetos tienen náuseas o náuseas.
CM Necromancia Semilla de no-muerte: El sujeto que muere antes de que expire el hechizo se levanta como un zombi bajo tu mando.
CM Necromancia Toque de años: El objetivo pierde 3 puntos de Str, Dex y Con; segundo fundiendo ciegos y sordos.
CM Transmutación Aspecto del Cazador Helado: Tomas la forma de un lobo de invierno.
CM Transmutación Memorias cristalinas: Lee los pensamientos superficiales del sujeto, inflige puntos de golpe y daño Int.
CM Transmutación Corazón de la Tierra: Gana puntos de vida temporales; +8 para resistir la embestida, el desbordamiento y el tropiezo; Usa Stoneskin una vez.
CM Transmutación Renacimiento del hierro: Restaura por completo cualquier objeto metálico destruido por el óxido, incluso si se reduce a polvo.
CM Transmutación Hoja oxidada: Un arma tocada provoca la fiebre de la inmundicia.
.CS Conjuro Crear Fetch: Crea un duplicado temporal de ti mismo que siga órdenes telepáticas
.CS Evocación Llama fatal: El cuerpo de Target estalla en fama tras su muerte
Ciudad Conjuro El espacioso carruaje de Leomund: Convoca carruaje y caballos para tirar de él.
Ciudad Conjuro Invocar enjambre de plagas: Invoca un enjambre de animales urbanos y alimañas.
Drac Abjuración Aura antidragón: Los aliados obtienen bonificaciones a la CA y a las partidas guardadas contra dragones.
Drac Abjuración Disipación del aliento: Tu arma de aliento actúa como un objetivo para disipar magia a todas las criaturas en su área.
Drac Abjuración Menor resistencia a hechizos: Se reduce la resistencia a hechizos del sujeto.
Drac Abjuración Voz del Dragón: +10 en las pruebas de Faroleo, Diplomacia e Intimidación; puede usar una sugerencia.
Drac Evocación Lazo de alas: Una red de fuerza enreda al objetivo, impidiéndole cargar, correr o volar.
Drac Necromancia Aliento de reprensión: Tu arma de aliento reprende a los muertos vivientes.
Drac Transmutación Sustitución de armas de aliento: Tu arma de aliento inflige un tipo de daño diferente al normal.
Drac Transmutación Diente afilado: Una de tus armas naturales inflige daño como si fueras una talla más grande.
Drac Transmutación Aliento impresionante: Tu arma de aliento también aturde a las criaturas durante 1 ronda.
DrM Conjuro Exhalación de Zancada de Fuego: Inflige 8d6 puntos de daño de fuego en un cono de 30 pies y se teletransporta a cualquier lugar dentro del área.
DrM Encantamiento Trance del Dominio Verde: Fascina a un solo enemigo durante 3 rondas y haz que el objetivo sea vulnerable a tus habilidades que afectan a tu mente.
DrM Evocación Exhalación de Zancada de Fuego: Inflige 8d6 puntos de daño de fuego en un cono de 30 pies y se teletransporta a cualquier lugar dentro del área.
DrM Evocación Paso de las Arenas Movedizas: Conviértete en una nube de arena arremolinada; Obtienes un uso de Ráfaga de viento.
DrM Necromancia Maldición de los Señores Elementales: Otorga una maldición a los enemigos, haciéndolos más susceptibles a tu daño de energía.
DrM Transmutación Marca del Alma Iluminada: Los hechizos ganan el descriptor bueno e infligen daño adicional a las criaturas malvadas.
DrM Transmutación Paso de las Arenas Movedizas: Conviértete en una nube de arena arremolinada; Obtienes un uso de Ráfaga de viento.
DrM Transmutación Sentidos primarios: Obtén visión con poca luz y una bonificación de +5 en las comprobaciones de escucha y puntualización. Solo hechizo de hechicero.
DrM Transmutación Toque del alma ennegrecida: Los hechizos ganan el descriptor de mal e infligen daño adicional a las criaturas buenas.
FC2 Transmutación Investidura del Amnizu: El objetivo puede infligir 1d4 p. de daño de Int con un toque.
FC2 Transmutación Investidura de las Erinias: El objetivo puede obligar a los enemigos a acercarse y no realizar ninguna acción.
FC2 Transmutación Investidura del Diablo Cosechador: El objetivo puede infligir heridas persistentes con ataques cuerpo a cuerpo.
FC2 Transmutación Investidura del Diablo de Acero: El objetivo obtiene una bonificación profana en los ataques y en la CA.
Helada Abjuración Resguardo glacial: El sujeto gana SR 18 contra hechizos y efectos de fuego.
Helada Abjuración Escudo de hielo: El sujeto obtiene una reducción de daño de 15/—.
Helada Conjuro Columna de hielo: Una columna de hielo brota del suelo, elevando por los aires todo lo que se encuentra en su área.
Helada Conjuro Barco de hielo: Crea un corredor de hielo o un galeón de hielo.
Helada Conjuro Telaraña de hielo: Crea telarañas de fuego frío que se enredan e infligen 1d6 de daño por quemadura de escarcha/ronda.
Helada Evocación Muro de Fuego Frío: Inflige 2d4 de daño de hielo hasta 10 pies y 1d4 hasta 20 pies. Atravesar la pared inflige 2d6 de daño de quemadura de escarcha +1/nivel.
Helada Necromancia Escarcha mental: Inflige 5d6 de daño de hielo, 1d4 de daño de Int.
Placa Conjuro Aceite hirviendo: El cilindro de 10 pies inflige 4d6 de daño, +2d6 de daño por ronda durante 1 ronda/3 niveles.
Placa Evocación Crepúsculo temprano: Reduzca la luz en un cilindro de 80 pies de radio.
Placa Transmutación Fortificación del campo de batalla: Cree zanja o berma.
HoH Conjuro Invocar muertos vivientes IV: Invoca muertos vivientes para que luchen por ti.
LM Conjuro Estrella de sangre: Un ensamblaje flotante hiere al enemigo cada vez que se inflige daño a un enemigo.
LM Conjuro Invocar muertos vivientes IV: Invoca muertos vivientes para que luchen por ti.
LM Necromancia Dominación necrótica: Controla completamente el tema enquistado.
Lom Evocación Oscuridad condenatoria: La oscuridad inflige 2d6 o 1d6 de daño por ronda.
PHBII Abjuración Condenación: Reduce la Grieta del sujeto y aturde durante 1 ronda.
PHBII Abjuración Disipación cortante: Como disipar la magia, pero las criaturas reciben daño por los hechizos disipados.
PHBII Abjuración Hechizo de sofocación: El sujeto debe concentrarse o chapucero.
PHBII Conjuro Gusanos brillantes: Los gusanos ardientes dañan a los enemigos en un radio de 20 pies de distancia.
PHBII Conjuro Escarabajos de la perdición: El enjambre de escarabajos inflige 1d6/2 niveles, te da puntos de golpe temporales.
PHBII Conjuro Campo de runas explosivas: El área está cubierta de runas que explotan al entrar en contacto con las criaturas.
PHBII Encantamiento Whelm, Misa: 1d6 daño/nivel no letal (máximo 10d6) a 1 criatura/nivel.
PHBII Evocación Intemperie: 1d6 de daño/ronda a criaturas vivas, otorga resistencia al turno de no-muertos y curación rápida.
PHBII Evocación Piroráfaga canalizada: Inflige daño de fuego, cantidad y radio según el tiempo de lanzamiento.
PHBII Evocación Empuñadura aplastante: El sujeto toma -2 en ataques, controles, paradas y AC y -20 pies de penalización a la velocidad, podría quedar paralizado.
PHBII Evocación Disipación cortante: Como disipar la magia, pero las criaturas reciben daño por los hechizos disipados.
PHBII Ilusión Corona de velos: Obtiene +2 para disfrazarse y esconderse, descarga para obtener +8.
PHBII Ilusión Imagen especular, mayor: Como imagen especular, pero obtienes una imagen adicional en cada ronda.
PHBII Ilusión Batalla fantasma: La ilusión de batalla flanquea a las criaturas y niega los ataques de oportunidad.
PHBII Necromancia Escarabajos de la perdición: El enjambre de escarabajos inflige 1d6/2 niveles, te da puntos de golpe temporales.
PHBII Transmutación Parpadeo siniestro: El sujeto tiene un 50% de probabilidad de fallar en ataques y hechizos.
PHBII Transmutación Llamada de piedra: Gira lentamente el sujeto hacia la piedra.
PHBII Transmutación Celeridad: Realiza una acción estándar de inmediato, pero aturdite durante una ronda.
PHBII Transmutación Forma de troll: Adoptas la forma y las habilidades de un troll.
PHBII Universal Oleada mística: El hechizo de Aliado obtiene +2 CD y +1 de nivel de lanzador.
Barra Conjuro Sirviente invisible, Misa: Como sirviente invisible, excepto crea un sirviente/nivel.
RotD Conjuro Acumular vida: Solo hechicero. Almacena parte de tu fuerza vital para la curación posterior.
RotD Conjuro Muro de escamas: Solo hechicero. Crea una barrera de piel de dragón.
RotD Encantamiento Palabra de poder Distraer: Hace que una criatura con 150 puntos de vida o menos tenga los pies planos.
RotD Evocación Barrido de cola: Solo hechicero. Tu cola de fuerza puede atacar a un grupo de enemigos en un radio de 10 pies.
RotD Evocación Alas de ráfaga: Solo hechicero. Tus alas de fuerza pueden atacar a todos los enemigos en un radio de 30 pies.
RotW Transmutación Presteza aérea: +30 pies de velocidad de vuelo, +1 AC y Reflex guardados durante el vuelo, la maniobrabilidad mejora en una categoría.
RotW Transmutación Vuelo duradero: Transporta cargas medias a toda velocidad; La duración del vuelo se duplica.
Arena Conjuro Chorro de arena: El cono inflige 1d6 de daño/nivel.
Arena Conjuro Desvío en el desierto: Aquellos que intentan viajar en plano son desviados a un páramo aleatorio.
Arena Conjuro Muro de Sal: Pared de sal a la que se le puede dar forma.
Arena Conjuro Muro de arena: La pared impide el movimiento, oscurece la visión y bloquea algunos ataques.
Arena Conjuro Muro de agua: La pared impide el movimiento y puede ahogar a las criaturas
Arena Evocación Sancochar: El destello calienta el aire e inflige daño de fuego e inteligencia a una o más criaturas.
Arena Evocación Exposición abrasadora: Target sufre horas de exposición a terrenos baldíos en un momento.
Arena Necromancia Marchitarse: Inflige 1d6/nivel de daño de desecación y deshidrata a la criatura viviente.
Arena Transmutación Arena de fusible: Endurece la arena y puede atrapar criaturas.
Arena Transmutación Forma de arena: Te conviertes en un ser de arena parecido a un cieno.
Tormenta Encantamiento El canto de la sirena: Obliga a una criatura/2 niveles a sumergirse.
Tormenta Ilusión Barco de disfraz: Disfraza un barco.
Tormenta Necromancia Maldición de Aboleth: La piel del sujeto sufre una horrible transformación.
BoED Conjuro Niebla radiante: As solid fog, but dazzles or blinds creatures within.
BoED Evocación Brillo celestial: Object sheds brilliant light to 120 feet, hurts undead and evil outsiders.
BoED Evocación Telaraña danzante Energy strands deal 1d6/level nonlethal damage plus entangles evil creatures for 1d6 rounds.
BoED Evocación Escudo radiante: Creatures attacking you take electricity damage; you’re protected from electricity.
BoED Necromancia Aflicción: Infects evil subject with chosen affliction.
BoED Transmutación Invocación perfecta: Creates area where only good creatures can be summoned.
Moi Abjuración Cerradura Essentia: Target can’t reallocate essentia.
Moi Abjuración Fusión de almas sin forma: One of target’s soulmelds is destroyed.
Moi Conjuro Conjurar Ensamblaje de medianoche menor: Shape a construct from incarnum to fight for you.
Moi Adivinación Espíritu guardián: Subject can activate bonus on AC, Reflex saves, and Dex-based checks for 1 minute.
Moi Necromancia Rend Essentia: Deal Charisma damage or essentia damage to foe; gain essentia.
Moi Necromancia Desatar el chakra: Sever one chakra bind per four caster levels; deal 1d6 + 1d6/essentia damage per bind severed.
Moi Transmutación Chakra Mínimo Abierto: Allow target to bind to its crown, feet, or hands chakra.
Planar Necromancia Mirada maligna: Paralyze creature with your glare.
Planar Transmutación Formulario de sintonía: Grant target creature temporary protection against overtly damaging planar traits.
Planar Transmutación Balor Nimbus: Your ? aming body damages foes in grapple.
Planar Transmutación Inestabilidad corpórea: Transform a target creature into an amorphous mass.
Planar Transmutación Canto fúnebre demoníaco: Demons are stunned and take 3d6 damage/round for 1d4 rounds.
Planar Transmutación Falsa gravedad: Travel on a solid surface as if that surface had its own gravity.
Planar Transmutación Herida infernal: Weapon inflicts persistent, bleeding wounds.
Planar Transmutación Perinarca: Gain greater control over Limbo’s morphic essence.
Planar Transmutación Relámpago de piedra de toque: Use your planar touchstone-granted higher-order abilities to fuel damaging rays.
Won Encantamiento Monstruo de Atraer: Force a creature to approach you against its will.
Won Transmutación Deformar nombre verdadero: Gives foe a temporary form that’s grotesque and useless.
MH Conjuro Explosión de llamas: 60-ft. cone of fire (1d6/level damage).
MH Transmutación Reparar daños críticos: “Cures” 4d8+1/level (max +20) points of damage to a construct.
MH Transmutación Gravedad innegable, Legion's: Flying creatures lose flying ability.
HECHIZOS DE HECHICERO/MAGO DE NIVEL 5
Fuente Escuela Nombre del hechizo Breve descripción
Núcleo Abjuración Romper encantamiento: Libera a los sujetos de encantamientos, alteraciones, maldiciones y petrificación.
Núcleo Abjuración Despido: Obliga a una criatura a regresar al plano nativo.
Núcleo Abjuración Sagrario privado del mago: Evita que cualquier persona vea o vea un área durante 24 horas.
Núcleo Conjuro Muerte en las nubes: Mata a 3 HD o menos; 4–6 HD salvan o mueren, 6+ HD reciben daño de Contra.
Núcleo Conjuro Sabueso fiel del mago: El perro fantasma puede proteger, atacar.
Núcleo Conjuro Creación mayor: Como creación menor, además de piedra y metal.
Núcleo Conjuro Encuadernación plana, menor: Atrapa a una criatura extraplanar de 6 HD o menos hasta que realice una tarea.
Núcleo Conjuro Cofre secreto: Esconde un cofre caro en el Plano Etéreo; Lo recuperas a voluntad.
Núcleo Conjuro Invocar monstruo V: Invoca a una criatura extraplanar para que luche por ti.
Núcleo Conjuro Teletransportar: Te transporta instantáneamente hasta 100 millas por nivel.
Núcleo Conjuro Muro de piedra: Crea un muro de piedra al que se le puede dar forma.
Núcleo Adivinación Contacta con otro avión: Le permite hacer una pregunta de entidad extraplanar.
Núcleo Adivinación Miradas indiscretas: 1d4 +1/nivel Ojos flotantes exploran por ti.
Núcleo Adivinación Vínculo telepático: Link permite que los aliados se comuniquen.
Núcleo Encantamiento Dominar a la persona: Controla telepáticamente a los humanoides.
Núcleo Encantamiento Débil mental: El Int y el Cha del sujeto bajan a 1.
Núcleo Encantamiento Sostén al monstruo: Como persona de retención, pero cualquier criatura.
Núcleo Encantamiento Mano que se interpone: La mano proporciona cobertura contra un oponente.
Núcleo Encantamiento Niebla mental: Los sujetos en la niebla obtienen -10 a las comprobaciones de Wis y Will.
Núcleo Encantamiento Envío: Envía mensajes cortos en cualquier lugar, al instante.
Núcleo Encantamiento Símbolo del sueño: La runa disparada pone a las criaturas cercanas en un sueño catatónico.
Núcleo Encantamiento Muro de Fuerza: Wall es inmune al daño.
Núcleo Evocación Cono de frío: 1d6/nivel de daño de hielo.
Núcleo Ilusión Soñar: Envía un mensaje a cualquier persona que esté durmiendo.
Núcleo Ilusión Visión falsa: Tontos adivinando con una ilusión.
Núcleo Ilusión Arcanos de espejismo: Como terreno alucinatorio, más estructuras.
Núcleo Ilusión Pesadilla: Envía visión e inflige 1d10 de daño, fatiga.
Núcleo Ilusión Imagen persistente: Como imagen principal, pero no requiere concentración.
Núcleo Ilusión Aparente: Cambia la apariencia de una persona cada dos niveles.
Núcleo Ilusión Evocación de sombras: Imita a la Evocación por debajo del 5º nivel, pero solo un 20% real.
Núcleo Necromancia Plaga: Marchita una planta o hace 1d6/nivel de daño a la criatura planta.
Núcleo Necromancia Tarro mágico: Permite la posesión de otra criatura.
Núcleo Necromancia Símbolo de dolor: Las runas disparadas destrozan a las criaturas cercanas con dolor.
Núcleo Necromancia Olas de fatiga: Several targets become cansado.
Núcleo Transmutación Crecimiento animal: Un animal/dos niveles duplica su tamaño.
Núcleo Transmutación Polimorfia siniestra: Transforma al sujeto en un animal inofensivo.
Núcleo Transmutación Fabricar: Transforma las materias primas en artículos terminados.
Núcleo Transmutación Vuelo por tierra: Vuelas a una velocidad de 40 pies y puedes recorrer largas distancias.
Núcleo Transmutación Muro de paso: Crea un paso a través de una pared de madera o piedra.
Núcleo Transmutación Telequinesis: Mueve objeto, ataca criatura o lanza objeto o criatura.
Núcleo Transmutación Transmutar el barro en roca: Transforma dos cubos de 10 pies por nivel.
Núcleo Transmutación Transmutar roca en barro: Transforma dos cubos de 10 pies por nivel.
Núcleo Universal Permanencia: Hace que ciertos hechizos sean permanentes.
CAD Ilusión Forma de sombra: Envuélvete en la oscuridad para ocultarte y tener la capacidad de atravesar barreras.
CAD Transmutación Transformación de Nightstalker: Obtienes las habilidades de un asesino, pero no puedes lanzar hechizos mientras dure la habilidad.
Coche Abjuración Duelo Puedes contrahechizar inmediatamente e identificar mejor los hechizos.
Coche Abjuración Giro recíproco El objetivo recibe daño por cada hechizo que lo afecte en ese momento.
Coche Abjuración Negativa Crea un área que bloquea el paso de los lanzadores de conjuros.
Coche Conjuro Arco de relámpagos El relámpago se arquea de una criatura a otra.
Coche Conjuro Vela de cadáver Una mano fantasmal sostiene una vela que revela criaturas invisibles.
Coche Conjuro Niebla helada La niebla helada daña por frío todo lo que hay en ella.
Coche Conjuro La Logia Oculta de Leomund Refugio seguro camuflado.
Coche Conjuro Horda de sirvientes Creas varios sirvientes invisibles.
Coche Conjuro Esfera vitriólica La esfera esmeralda empapa el área con ácido.
Coche Adivinación Apuntando al objetivo Ser más capaz de mantener la concentración en los hechizos.
Coche Evocación Escudo de fuego, masa Como escudo contra incendios, pero con múltiples destinatarios.
Coche Evocación Ráfaga de fuego, mayor Las llamas explotan hacia afuera de ti.
Coche Evocación Rayo prismático Ray hace un efecto aleatorio.
Coche Evocación Espada del engaño Blade ataca a tus enemigos y los maldice.
Coche Necromancia Muro de espíritus El muro fantasmal ahuyenta a las criaturas y daña a los que lo atraviesan.
Coche Transmutación Parpadeo, mayor Como parpadeo, con más control.
Coche Transmutación Vuela, Masa Como mosca, pero con múltiples objetivos.
CD Evocación Aliento de dragón: Eliges un tipo de dragón e imitas su arma de aliento.
CD Transmutación Parpadeo, mejorado: Como parpadeo, pero más seguro y con más control.
CM Conjuro Fuego y azufre: El sujeto recibe daños por fuego, puede enfermarse.
CM Evocación Explosión de sonido canalizada: Inflige daño sónico en el cono; El área y el daño aumentan según el tiempo de lanzamiento.
CM Evocación Escudo de Armas: Rodéate de cuchillas de fuerza.
CM Evocación Trueno resonante: El sonido duradero inflige 4d6 de daño sónico por ronda, ensordece a las criaturas dentro del área.
CM Ilusión Sueño febril: La visión ilusoria fatiga o agota al objetivo, dificulta el lanzamiento de hechizos.
CM Ilusión Imagen retributiva: La ilusión creada inflige daño a aquellos que no creen en ella.
CM Necromancia Robo de vida canalizado: Fatiga, agota e inflige daño al objetivo, dependiendo del tiempo de lanzamiento.
CM Necromancia Garras del Guardián de la Cripta: Otorga podredumbre de momia con tu toque.
CM Necromancia Toque de Vecna: Inflige daño de energía negativa y parálisis con tu toque.
CM Transmutación Puente de dimensión: Teletransportarse hasta 30 pies 1/ronda.
CM Transmutación Zarcillos de desollamiento: Te crecen tentáculos de desollador de mentes, que puedes usar para atacar a tus enemigos.
CM Transmutación Forma de la Bestia Triple: Tomas la forma de una quimera.
CM Transmutación Corazón de Fuego: Gana +10 pies a la velocidad de aterrizaje, resistencia al fuego 10, usa el escudo de fuego una vez.
CM Transmutación Salto de iluminación: Transfórmate en un rayo, dañando a los enemigos y transportándote.
CM Transmutación Sangre de unicornio: Gana inmunidad al veneno, la compulsión, los efectos de encanto; Otorga PS temporales una vez.
CM Universal Fusión arcana:: Fusión Arcana: Lanza dos hechizos que conoces sin gastar ranuras adicionales. (Solo hechicero).
.CS Abjuración Robo de hechizos: Disipa hechizos en el objetivo y obtén su beneficio para ti
.CS Conjuro Runa de evacuación: Crea una runa invisible a la que puedes teletransportarte como acción rápida.
Ciudad Transmutación Zona de Paz: Como vínculo de paz, pero afecta a todas las armas en el área.
DotU Transmutación Forma de jinete: Asumes la forma y las habilidades de un drider.
DotU Transmutación Forma de araña, mayor: Adoptas la forma y las habilidades de una enorme araña monstruosa y diabólica.
Drac Abjuración Resistencia de energía contingente: El daño de energía activa un hechizo de energía de resistencia.
Drac Conjuro Dragón Menor Aliado: Intercambia servicios con un dragón 9HD.
Drac Transmutación Sangre ardiente: Tu sangre inflige daño de energía a las criaturas cercanas cuando te golpean.
Drac Transmutación Poderío dracónico: Obtiene +5 a Str, Con, Cha; +4 de armadura natural; Inmunidad a los efectos mágicos del sueño y la parálisis.
Drac Transmutación Polimorfia dracónica: Te transformas en la forma de un dragón.
Drac Transmutación Mira de dragón: Obtenga visión con poca luz, visión oscura y sentido ciego.
Drac Transmutación Aliento etéreo: Tu arma de aliento se manifiesta en el Plano Etéreo.
Drac Transmutación El vuelo del dragón: Te crecen alas de dragón.
Drac Transmutación Grandes alas de aire: La maniobrabilidad de vuelo del objetivo mejora en dos pasos.
Drac Transmutación Colmillo mágico superior: Tus armas naturales obtienen +1 bonificación de mejora cada cuatro niveles.
Drac Transmutación Vulnerabilidad: Reduce la reducción de daño de un oponente.
DrM Conjuro Vigor imperecedero de los señores dragón: Te curas 5d6 o más puntos de daño. Solo hechizo de hechicero.
DrM Evocación Señor del Cielo: Gana vuelo y un uso de rayo; Criaturas lentas en el aire.
DrM Transmutación Forma del Cazador del Desierto: Toma la forma de un dragón.
DrM Transmutación Señor del Cielo: Gana vuelo y un uso de rayo; Criaturas lentas en el aire.
FC1 Necromancia Extraer regalo: Extrae esencia de un demonio dispuesto o atrapado para otorgar al sujeto una mejora duradera.
FC2 Transmutación Investidura del Narzugon: El objetivo obtiene un ataque de mirada paralizante.
FC2 Transmutación Investidura del Orthon: El objetivo interrumpe el movimiento extradimensional en un radio de 20 pies e inflige automáticamente daño sónico a los atacantes.
Helada Abjuración Esfera antifrío: El campo de energía móvil proporciona inmunidad al frío.
Helada Evocación Viento boreal: Ráfaga de viento frío inflige 1d4 de daño/nivel de hielo y empuja a las criaturas hacia atrás.
Helada Necromancia Sangre de Gelid: El sujeto recibe una penalización de -4 en ataques, AC y pruebas relacionadas con Str y Dex, 50% de fracaso de hechizos con componentes somáticos.
Helada Transmutación De la carne al hielo: Convierte al sujeto en una estatua de hielo.
Helada Transmutación Forma de hielo: Esculpe el hielo en cualquier forma.
Helada Transmutación Hielo a la carne: Restaura criatura congelada.
Placa Conjuro Lluvia ácida: El cilindro de 20 pies de radio inflige 7d6 de daño de ácido
Placa Conjuro Palanquilla de Leomund: Crea cuarteles resistentes.
Placa Evocación Explosión chillona: La ráfaga de 40 pies de radio ensordece e inflige 8d6 de daño sónico.
Placa Necromancia Animar Legion: Crea esqueletos o zombis.
HoH Conjuro Invocar muertos vivientes V: Invoca muertos vivientes para que luchen por ti.
HoH Necromancia Juramento de sangre: Extiende un geas más allá de la muerte que obliga al objetivo a animarse y continuar su búsqueda como no-muerto.
LM Conjuro Invocar muertos vivientes V: Invoca muertos vivientes para que luchen por ti.
LM Necromancia Cambio de posesión: Convierte a los muertos vivientes corpóreos e incorpóreos en presencias inquietantes.
LM Necromancia El beso del vampiro: Obtienes habilidades sobrenaturales parecidas a las de los vampiros, pero eres vulnerable a los ataques que dañan a los muertos vivientes.
LM Necromancia Estallido necrótico: Sujeto enquistado muerto, el quiste comienza a deambular.
LM Necromancia La caricia de la noche: El enemigo tocado recibe 1d6 puntos de daño por nivel más 1d6+2 de daño de con.
PHBII Abjuración Campo de resistencia: La zona proporciona SR 11 + nivel de lanzador.
PHBII Abjuración Flujo de maná: La magia en el área tiene un 20% de probabilidad de fallo.
PHBII Conjuro Reproducción aleatoria de dimensiones: Teletransporta a varias criaturas a distancias cortas dentro de la línea de visión.
PHBII Conjuro Asesino luminoso: Como asesino menos luminoso, pero el asesino es más poderoso.
PHBII Conjuro Arma tóxica: Cubre el arma con veneno.
PHBII Encantamiento Incitar disturbios: Los sujetos atacan a la criatura más cercana.
PHBII Evocación Venganza eléctrica, mayor: Como venganza eléctrica, pero 5d8 daño +1/nivel (máximo +15) y aturdir al sujeto.
PHBII Evocación Resplandor: Crea una luz diurna que deslumbra a los muertos vivientes.
PHBII Evocación Escudo sónico: +4 bonificación de desvío a AC; 1d8 p. de daño sónico y empuja hacia atrás a las criaturas que te golpean cuerpo a cuerpo.
PHBII Ilusión De amigo a enemigo: Haz creer a la criatura sometida que sus aliados son sus enemigos.
PHBII Transmutación Danza de Espadas: Un arma ataca por sí sola.
PHBII Transmutación Etéreo, Veloz: El sujeto se vuelve momentáneamente etéreo.
Barra Encantamiento Persona encantadora, Misa: Como persona encantadora, pero todo dentro de los 30 pies.
Barra Ilusión Guardianes de las Sombras: Crea un grupo de guerreros sombríos.
RotD Conjuro Manifestar la herencia del dragón: Solo hechicero. Conjura un guiverno.
RotD Encantamiento Desactivar Power Word: Reduce una criatura viviente con 50 hp o menos a 0 hp.
Arena Abjuración Esfera antifuego: Las criaturas dentro de la esfera ganan inmunidad al daño de fuego.
Arena Abjuración Disipar agua: Cancela hechizos y efectos de agua o descarta criaturas de agua.
Arena Conjuro Muro de Magma: Inflige 2d6 de daño de fuego hasta 10 pies y 1d6 hasta 20 pies. Atravesar la pared inflige 5d6 puntos de daño +1/nivel.
Arena Encantamiento Mota de sueño: El remolino de polvo de arena mágica duerme a los enemigos.
Arena Evocación Ráfaga de viento de torbellino: Vuela y derriba criaturas más pequeñas e inflige 1d6 de daño/nivel.
Arena Necromancia Arenas asfixiantes: La criatura tocada comienza a asfixiarse en la arena.
Arena Transmutación De la carne a la sal: Convierte a la criatura en una estatua de sal.
Arena Transmutación Transmutar arena en vidrio: Transforma dos cubos de 10 pies por nivel.
Arena Transmutación Transmutar arena en piedra: Transforma dos cubos de 10 pies por nivel.
Arena Transmutación Transmutar piedra en arena: Transforma dos cubos de 10 pies por nivel.
Arena Transmutación Calor sobrenatural: El objetivo se somete a un calor sobrenatural durante 1 ronda/nivel.
Tormenta Conjuro Tentáculo de Aguas Negras: Crea un tentáculo de aguas negras que ataca a tu enemigo.
Tormenta Adivinación Mira de flujo: Puedes adivinar criaturas en contacto con un cuerpo de agua.
Tormenta Necromancia Talasemia: Convierte la sangre en agua de mar, lo que inflige 1d6/nivel de daño.
Tormenta Transmutación Agua aireada: Convertir el agua normal en una sustancia respirable; Niega el movimiento bajo el agua y las penalizaciones de ataque cuerpo a cuerpo.
Tormenta Transmutación Transformación de las Profundidades: Otorga respiración acuática, visión oscura e inmunidad a la presión a una criatura/3 niveles.
BoED Abjuración Bloqueo de telepatía: Blocks all telepathic communication within 80-ft. radius.
BoED Abjuración Arma que se desvanece: El toque de las armas disipa las criaturas invocadas o cuasi-reales.
BoED Conjuro Llama a siervos fieles: Summons 1d4 lantern archons, coure eladrins, or musteval guardinals.
BoED Evocación Estallido esmeralda: 20-ft.-radius burst dazes neutral creatures for 1 round, stuns evil creatures for 1d4 rounds.
BoED Transmutación Toque de adamantina: El arma obtiene las propiedades de un arma adamantina.
Planar Abjuración Tolerancia plana: Provides long-term protection against overtly damaging planar traits.
Planar Conjuro Llame a Zelekhut: A zelekhut aids you in hunting a fugitive.
Planar Conjuro Precipitar brecha: You can force planar boundaries to rip, creating a planar breach.
Planar Necromancia Agonía: Your body explodes when you die.
Planar Necromancia Resplandor opalescente: Kill evil creatures with a look, or make them very afraid.
Won Abjuración Rechaza lo sobrenatural: Suppresses one or more of a foe’s supernatural abilities.
Won Conjuro Enlace de nombre verdadero, menor: Enslaves extraplanar creature of CR 6 or less with the power of its truename.
También Necromancia Suprimir legado: Target temporarily loses all legacy abilities of one item.
También Transmutación Revitalizar el legado, menor: Get extra use of chosen lesser legacy ability.
MH Conjuro Arco de relámpagos: Line of electricity between two creatures (1d6/level damage).
MH Evocación Escudo de Fuego, de la Legión: Creatures attacking allies take damage; allies are protected from fire or cold.
MH Evocación Ráfaga de fuego, mayor: Subjects within 10 ft. take 1d8/level fire damage.
HECHIZOS DE HECHICERO/MAGO DE NIVEL 6
Fuente Escuela Nombre del hechizo Breve descripción
Núcleo Abjuración Campo antimágico: Niega la magia en un radio de 10 pies.
Núcleo Abjuración Disipar magia, mayor: Como disipar magia, pero +20 en jaque.
Núcleo Abjuración Globo de invulnerabilidad: Como globo menor de invulnerabilidad, además de efectos de hechizos de 4º nivel.
Núcleo Abjuración Guardias y Guardianes: La variedad de efectos mágicos protege el área.
Núcleo Abjuración Repulsión: Las criaturas no pueden acercarse a ti.
Núcleo Conjuro Niebla ácida: La niebla inflige daño ácido.
Núcleo Conjuro Enlace planar: Como encuadernación plana menor, pero hasta 12 HD.
Núcleo Conjuro Invocar Monstruo VI: Invoca a una criatura extraplanar para que luche por ti.
Núcleo Conjuro Muro de hierro: 30 CV/cuatro niveles; puede derribar a los enemigos.
Núcleo Adivinación Analizar Dweomer: Revela aspectos mágicos del sujeto.
Núcleo Adivinación Leyenda: Te permite aprender historias sobre una persona, un lugar o una cosa.
Núcleo Adivinación Visión verdadera: Te permite ver todas las cosas como realmente son.
Núcleo Encantamiento Geas/Misión: Como geas menores, además de que afecta a cualquier criatura.
Núcleo Encantamiento Heroísmo, mayor: Otorga +4 de bonificación en tiradas de ataque, salvados, pruebas de habilidad; inmunidad al miedo; HP temporal.
Núcleo Encantamiento Sugerencia, Misa: Como sugerencia, más una asignatura/nivel.
Núcleo Encantamiento Símbolo de persuasión: Los encantamientos rúnicos activados activan a las criaturas cercanas.
Núcleo Evocación Cadena de relámpagos: 1d6/nivel de daño; 1 rayo/nivel secundario inflige la mitad de daño.
Núcleo Evocación Contingencia: Establece la condición de activación para otro hechizo.
Núcleo Evocación Mano contundente: La mano aleja a las criaturas.
Núcleo Evocación Esfera de congelación: Congela el agua o inflige daño por frío.
Núcleo Ilusión Desencaminar: Turns you invisible and creates illusory double.
Núcleo Ilusión Imagen permanente: Incluye la vista, el oído y el olfato.
Núcleo Ilusión Imagen programada: Como imagen principal, además de desencadenada por el evento.
Núcleo Ilusión Paseo de las sombras: Adéntrate en la sombra para viajar rápidamente.
Núcleo Ilusión Velo: Cambia la apariencia del grupo de criaturas.
Núcleo Necromancia Círculo de la muerte: Mata 1d4/HD de nivel de criaturas.
Núcleo Necromancia Crear muertos vivientes: Crea necrófagos, fantasmas, momias o mohrgs.
Núcleo Necromancia Mordedura de ojo: Target becomes Pánico, Enfermadoy comatoso.
Núcleo Necromancia Símbolo del miedo: La runa disparada aterroriza a las criaturas cercanas.
Núcleo Necromancia De la no-muerte a la muerte: Destruye 1d4/HD de nivel de muertos vivientes (máximo 20d4).
Núcleo Transmutación Resistencia del oso, Masa: Como la resistencia del oso, afecta a un sujeto/nivel.
Núcleo Transmutación Fuerza del toro, masa: Como la fuerza del toro, afecta a un sujeto/nivel.
Núcleo Transmutación Gracia de Gato, Misa: Como gracia del gato, afecta a un sujeto/nivel.
Núcleo Transmutación Controlar el agua: Sube o baja cuerpos de agua.
Núcleo Transmutación Desintegrar: Hace desaparecer una criatura u objeto.
Núcleo Transmutación Esplendor del Águila, Misa: Como el esplendor del águila, afecta a un sujeto/nivel.
Núcleo Transmutación De la carne a la piedra: Convierte a la criatura sujeta en estatua.
Núcleo Transmutación La astucia del zorro, Misa: Como la astucia del zorro, afecta a un sujeto/nivel.
Núcleo Transmutación Lucubración del mago: Solo asistente. Recupera hechizos de nivel 5 o inferior.
Núcleo Transmutación Mover la Tierra: Cava zanjas y construye colinas.
Núcleo Transmutación Sabiduría del Búho, Misa: Como la sabiduría del búho, afecta a un tema/nivel.
Núcleo Transmutación De la piedra a la carne: Restores Petrificado creature.
Núcleo Transmutación Transformación: Obtienes bonificaciones de combate.
CAD Transmutación Capa del mar: Obtén varios beneficios mientras estás bajo el agua.
Coche Abjuración Señal de sellado, mayor Como signo de sellado, pero se puede usar para sellar en espacios abiertos.
Coche Encantamiento Traspasar Paraliza a los humanoides hasta que cumplan una condición.
Coche Ilusión Pozo ilusorio Crea un pozo ilusorio que convence a los enemigos de que están cayendo.
Coche Necromancia Flecha de hueso Encanta un proyectil para matar a aquellos a los que golpea.
Coche Transmutación Hoja brillante El arma se convierte en un arma de energía brillante.
Coche Transmutación Forma diabólica Toma la forma de un demonio o diablo.
Coche Universal Imbuir a los que están familiarizados con la habilidad de hechizos Dale algunos de tus hechizos a familiares.
CD Adivinación Pensamientos de sondeo: Leer los recuerdos del sujeto, una pregunta/ronda.
CD Evocación Fuegos de pureza: El objetivo estalla en un arma mágica, convirtiéndose en un arma peligrosa.
CD Transmutación Subvertir esencia plana: Reduce la DR y la SR del objetivo.
CM Abjuración Retribución kármica: Cualquier criatura que te dañe queda aturdida durante 1 ronda.
CM Abjuración Aura prismática: El escudo de colores ofrece ocultación y daña a tus atacantes.
CM Conjuro Refugio familiar: Teletransportarse de forma segura a lo familiar o familiar a sí mismo como una acción rápida.
CM Conjuro Confianza de Mordenkainen Sabueso: Crea un sabueso feroz que rastrea y ataca a los enemigos.
CM Conjuro Invocación de robo: Toma el control del monstruo invocado por otro taumaturgo.
CM Conjuro Teletransportación táctica: Teletransporta una criatura/3 niveles a una distancia corta.
CM Encantamiento Sueño sin fin: El sujeto se queda dormido y no se despierta fácilmente.
CM Evocación Llamas persistentes: Erupción de fuego inflige 1d6 de daño por nivel de lanzador en cada ronda durante 3 rondas.
CM Evocación Tormenta de fuego y hielo: Tormenta proporciona ocultación, ralentiza el movimiento, inflige daño de hielo y fuego.
CM Transmutación Confinamiento humeante: El sujeto está aprisionado dentro de un pequeño receptáculo.
CM Universal Conversión Arcana de Raty:: Conversión Arcana de Rary: Pierdes instantáneamente un hechizo de mago preparado y lo reemplazas por otro hechizo de tu libro de hechizos. (Solo asistente).
.CS Adivinación Ubicación de la adivinación: Espiar en un lugar distante
Drac Abjuración Aura de evasión: Todo dentro de los 10 pies: Gana evasión contra armas de aliento.
Drac Necromancia Aura de terror: Ganas un aura de miedo, o tu presencia espantosa se vuelve más efectiva.
Drac Necromancia Resplandor imperioso: Haces que los objetivos se acobarden de miedo.
DrM Conjuro La llamada del Defensor del Crepúsculo: Invoca a un guardián crepuscular para que luche por ti.
DrM Adivinación Ojos del Oráculo: Obtiene +2 de bonificación a AC y a las guardadas de reflejos; Listo, una acción extra.
DrM Evocación Neblina de piedra humeante: Las piedras volcánicas infligen 4d6 golpes y 8d6 puntos de daño de fuego en un cono de 60 pies.
DrM Transmutación Forma de dragón menor: Toma la forma de un gran dragón rojo.
DrM Transmutación Velocidad primigenia: Obtienes una bonificación de +5 en las guardaciones de reflejos y una bonificación de +10 pies a la velocidad. Solo hechizo de hechicero.
FC1 Transmutación Marioneta de cieno: Puede controlar telequinéticamente el exudado objetivo.
FC2 Transmutación Investidura del Diablo de Púas: El objetivo puede infligir daño adicional al agarrar.
FC2 Transmutación Investidura de los Malebranche: El objetivo obtiene una poderosa habilidad de carga.
Helada Encantamiento Mirada congelante: La mirada congela a los sujetos en su lugar.
Helada Evocación Enterrar: Captura sujetos en bloques de hielo, asfixiándolos.
Helada Evocación Grieta de hielo: Un intenso terremoto sacude una extensión de hielo de 40 pies de radio.
Helada Necromancia Congelación del corazón: El sujeto agotado, muere en 1d3+2 rondas.
Helada Necromancia Olas de frío: Las criaturas de fuego se sacuden y las criaturas frías pierden inmunidad al frío.
Helada Transmutación Mover nieve y hielo: Cava trincheras y construye colinas en hielo y nieve.
Helada Transmutación Suprimir la llama: Reduce el daño y la iluminación del fuego.
HoH Encantamiento Capa de odio: El objetivo provoca reacciones hostiles, recibe una penalización de -10 en las pruebas de Diplomacia.
LM Necromancia Guantelete necrófago: Convierte a la víctima en un necrófago bajo tu control.
LM Necromancia Nova Incorpórea: Destruye a los muertos vivientes incorpóreos.
LM Necromancia Erupción necrótica: Sujeto enquistado asesinado, los que estaban cerca dañados y posiblemente enquistados.
LM Necromancia Revivir a los muertos vivientes: Restaura no-muertos a no-muertos que fueron destruidos hasta 1 día/nivel atrás.
LM Necromancia Toque espectral: Tu toque otorga un nivel negativo por ronda.
Lom Adivinación Pensamientos de sondeo: Leer los recuerdos del sujeto, una pregunta/ronda.
PHBII Encantamiento Abrumar: El daño no letal noquea al sujeto.
PHBII Evocación Campo de truenos: Las criaturas en el área reciben 1d8 de daño sónico/ronda, tumbadas boca abajo.
PHBII Transmutación En busca de la perfección: El sujeto obtiene +4 a todas las habilidades.
PHBII Transmutación Oleada de energía, mayor: Como oleada de energía, pero 3d6 de daño.
RotD Encantamiento Palabra de poder Nauseato: Hace que una criatura con 150 puntos de vida o menos tenga náuseas.
Ros Adivinación Ojo de piedra Como Ojo Arcano, pero el sensor puede moverse a través de la piedra.
Arena Encantamiento Símbolo de la sed: La runa disparada abruma de sed a las criaturas cercanas.
Arena Necromancia Unión cinérea: Drena la humedad de una criatura, posiblemente matándola y destruyendo su cuerpo.
Arena Necromancia Desecación, Masa: Deseca a varias criaturas.
Arena Necromancia Momificar: La criatura viviente tocada muere y es momificada.
Arena Transmutación Barro hirviendo: Transmuta la roca o la tierra en lodo hirviendo.
Tormenta Conjuro Deslizamiento: El deslizamiento de tierra entierra y enfanga a las criaturas dentro de un radio de 40 pies.
Tormenta Necromancia Mancha de Aguas Negras: Profana agua, inflige 1d6/2 niveles de daño de energía negativa, otorga un nivel negativo.
BoED Abjuración Manto Estelar: Cloak of stars destroys nonmagical weapons on contact and allows wearer a DC 15 Reflex save to reduce damage from magic weapons by half.
BoED Encantamiento La paga del pecado: Evil creatures attack other evil creatures.
BoED Transmutación Cambio rápido: Caster can use teleport or greater teleport spell-like ability as a free action for 1 round/level.
Moi Conjuro Conjurar ensamblaje de medianoche: Shape a construct from incarnum to fight for you.
Moi Necromancia Gran Canalización del Mishtai: Draw a chosen mishtai’s soul into a target creature’s body.
Moi Necromancia Perdición iracunda: Target is dazed and takes damage each round equal to his essentia pool.
Planar Abjuración Portal de sellos: Seal an interplanar portal or gate.
Planar Conjuro Muro de engranajes: Creates wall of moving gears that deals 1d6 damage/2 levels to creatures within 10 ft.
Planar Adivinación Vínculo telepático interplanar de Rady: Link lets allies communicate across planes.
Won Abjuración Nombre verdadero oculto: Subject’s personal truename is hard to discover through research.
HECHIZOS DE HECHICERO/MAGO DE NIVEL 7
Fuente Escuela Nombre del hechizo Breve descripción
Núcleo Abjuración Destierro: Destierra 2 HD/nivel de criaturas extraplanares.
Núcleo Abjuración Secuestrar: Subject is invisible to sight and scrying; renders creature comatose.
Núcleo Abjuración Giro de hechizos: Refleja 1d4+6 niveles de hechizo al lanzador.
Núcleo Conjuro Invocación instantánea: El objeto preparado aparece en su mano.
Núcleo Conjuro Magnífica mansión del mago: La puerta conduce a una mansión extradimensional.
Núcleo Conjuro Puerta de fase: Creates an invisible passage through wood or stone.
Núcleo Conjuro Cambio de plano: Hasta ocho sujetos viajan a otro plano.
Núcleo Conjuro Invocar monstruo VII: Invoca a una criatura extraplanar para que luche por ti.
Núcleo Conjuro Objeto de teletransporte: Como teletransportación, pero afecta a un objeto tocado.
Núcleo Conjuro Teletransportación, Mayor: Como teletransporte, pero sin límite de alcance y sin llegada fuera del objetivo.
Núcleo Adivinación Visión Arcana, Mayor: Como visión arcana, pero también revela efectos mágicos en criaturas y objetos.
Núcleo Adivinación Adivinación, Mayor: Como adivinación, pero más rápido y durante más tiempo.
Núcleo Adivinación Visión: Como la tradición de la leyenda, pero más rápida y extenuante.
Núcleo Encantamiento Persona de retención, Misa: Como persona de retención, pero todo dentro de los 30 pies.
Núcleo Encantamiento Locura: El sujeto sufre una confusión continua.
Núcleo Encantamiento Palabra de poder ciega: Persianas creature with 200 hp or less.
Núcleo Encantamiento Símbolo de deslumbramiento: La runa disparada aturde a las criaturas cercanas.
Núcleo Evocación Bola de fuego de explosión retardada: 1d6/nivel de daño de fuego; Puedes posponer Explosión durante 5 rondas.
Núcleo Evocación Jaula de fuerza: Cubo o jaula de fuerza aprisiona todo lo que hay dentro.
Núcleo Evocación Mano que agarra: Hand provides cover, pushes, or Cuchara.
Núcleo Evocación Espada de mago: La espada mágica flotante golpea a los oponentes.
Núcleo Evocación Spray prismático: Los rayos golpean a los sujetos con una variedad de efectos.
Núcleo Ilusión Invisibilidad, Masa: Como invisibilidad, pero afecta a todos los que están a su alcance.
Núcleo Ilusión Imagen del proyecto: El doble ilusorio puede hablar y lanzar hechizos.
Núcleo Ilusión Conjuro de las Sombras, Mayor: Como Conjuración de sombras, pero hasta el 6º nivel y 60% real.
Núcleo Ilusión Simulacro: Crea un doble parcialmente real de una criatura.
Núcleo Necromancia Controla a los muertos vivientes: Los muertos vivientes no te atacan mientras están bajo tu mando.
Núcleo Necromancia Dedo de la muerte: Mata a un sujeto.
Núcleo Necromancia Símbolo de debilidad: La runa disparada debilita a las criaturas cercanas.
Núcleo Necromancia Olas de agotamiento: Several targets become exhausto.
Núcleo Transmutación Controlar el clima: Cambia el clima en el área local.
Núcleo Transmutación Excursión etérea: Te vuelves etéreo durante 1 ronda/nivel.
Núcleo Transmutación Gravedad inversa: Los objetos y las criaturas caen hacia arriba.
Núcleo Transmutación Estatua: El sujeto puede convertirse en una estatua a voluntad.
Núcleo Universal Deseo limitado: Altera la realidad, dentro de los límites de los hechizos.
Coche Abjuración Inmunidad energética La criatura tocada se vuelve inmune a un tipo de energía.
Coche Abjuración Pantalla de disipación superior de Otiluke La magia que pasa a través de la pared puede disiparse.
Coche Evocación Puño de Llama Esmeralda Tus manos se envuelven en llamas esmeralda que queman a tus enemigos y les prenden fuego.
Coche Necromancia Espada de la oscuridad La espada de la energía negativa otorga niveles negativos.
CM Abjuración Absorción de energía: El objetivo gana resistencia 10 a la energía; puede convertir un ataque de energía en curación.
CM Conjuro Telarañas asfixiantes: Las telarañas proporcionan ocultación, movimiento lento, criaturas enfermas.
CM Necromancia Maldición necrótica: Los hechizos de curación en el área infligen daño, los seres vivos no se curan con el descanso.
CM Necromancia Enervación retributiva: Cualquier criatura viviente que te golpee cuerpo a cuerpo gana un nivel negativo.
CM Necromancia Semilla de no-muertos, mayor: Como semilla de no-muerte, pero afecta a un área.
CM Transmutación Alas Adamantinas: Las alas otorgan una mosca de 60 pies, proporcionan ataques naturales.
CM Transmutación Corazón de unicornio: Gana velocidad 60, +4 en las pruebas basadas en Str, Dex y Con; Utilice Dimension Door una vez.
Drac Abjuración Rayo antimágico: El objetivo pierde todos los poderes mágicos.
Drac Abjuración Inmunidad energética: Sujeto a inmunidad al daño de un tipo de energía.
Drac Abjuración Escóndete de los dragones: Los dragones no pueden percibir un sujeto o dos niveles.
Drac Conjuro Dragón aliado: Como aliado menor del dragón, pero hasta 18 HD.
Drac Encantamiento Silbido de sueño: Induces un sueño comatoso en los objetivos.
Drac Transmutación Animar aliento: Tu arma de aliento se convierte en una construcción.
Drac Transmutación Aliento aturdidor mayor: Tu arma de aliento también aturde a las criaturas durante 2d4 rondas.
DrM Abjuración Abj Justicia del Rey Wyrm: Crea un campo de fuerza arcana que inflige 4d6 de daño a los atacantes cuerpo a cuerpo.
DrM Abjuración Beso de desafío dracónico: Obstaculiza a los lanzadores de hechizos cercanos; Contrarresta un hechizo automáticamente.
DrM Evocación Glorioso Maestro de los Elementos: Canaliza el daño de ácido, frío, electricidad o fuego en ataques táctiles a distancia.
DrM Transmutación Aspecto del Dragón de Platino: Toma la forma de un aspecto de Bahamut. Solo hechizo de hechicero.
DrM Universal Oleada de hechizos arcanos: Reduce el tiempo de lanzamiento de tus hechizos arcanos.
FC1 Adivinación Claridad diabólica: Le otorga visión oscura de 60 pies, le permite ver en la oscuridad mágica, ver la invisibilidad hasta 60 pies y detectar bien.
FC1 Necromancia Enlace del alma: Otorga un objetivo objetivo, permite el monitoreo y establece un vínculo telepático que mejora los encantamientos.
FC2 Transmutación Investidura del Diablo de Hielo: El objetivo inflige +1d6 de daño de hielo y ralentiza a los enemigos con ataques cuerpo a cuerpo exitosos.
Helada Abjuración Barrio Glacial, Mayor: El área a tu alrededor proporciona SR 25 contra hechizos y efectos de fuego.
Helada Conjuro Castillo de Hielo: Crea un castillo de nieve y hielo con una gran variedad de efectos mágicos.
LM Abjuración Trampa fantasma: Las criaturas incorpóreas se vuelven corpóreas.
LM Necromancia Avasculado: Reduce al enemigo a 0 puntos de vida y aturde al enemigo durante 1 ronda purgando los vasos sanguíneos.
LM Necromancia Despierta a los muertos vivientes: Otorga sensibilidad a los muertos vivientes que de otro modo serían descerebrados.
LM Necromancia Reflujo de energía: Dale al sujeto un nivel/ronda negativo durante 1 ronda/nivel.
LM Necromancia Tumor necrótico: Controlar permanentemente el sujeto enquistado.
PHBII Conjuro Asesino luminoso, mayor: Como asesino luminoso, pero el asesino es más poderoso.
PHBII Necromancia Pulso de odio: Los enemigos cercanos reciben 2d6 de daño/ronda.
PHBII Transmutación Poder Animal, Masa: Como poder animal, pero múltiples sujetos.
PHBII Transmutación Como la escarcha: Transfórmate en una criatura de frío.
RotD Conjuro Invocar Aspecto de Bahamut: Invoca un aspecto de Bahamut.
Arena Transmutación De la carne a la sal, de la masa: Convierte a varias criaturas en estatuas de sal.
Arena Transmutación Vitrificar: Derrite la arena en vidrio.
Tormenta Conjuro Tromba: El agua se eleva en un vórtice giratorio que inflige 3d8 de daño y succiona criaturas.
BoED Evocación Sarcófago de ámbar: Target is trapped in stasis inside amber.
BoED Necromancia Mirada justa: Your gaze attack kills evil creatures with less than 5 HD, causes fear in others.
BoED Transmutación Forma de eladrín: You become an incorporeal globe.
BoED Transmutación Tumba de Luz: Entraps and harms evil extraplanar creatures.
Moi Conjuro Incarnum Filotormenta: Storm of blades deals Wis damage to living creatures within.
Moi Adivinación Espíritu Adepto, Misa: One subject/caster level can activate bonus on caster level checks, Will saves, Concentration checks, and Int-based checks for 1 minute.
Moi Transmutación Abrir el Chakra Menor: Allow target to bind to its arms, brow, crown, feet, hands, or shoulders chakra.
Planar Abjuración Burbuja plana: Create bubble around target creature that emulates target’s native planar environment.
Planar Conjuro Llama a Kolyarut: A kolyarut aids you in punishing an oath-breaker.
Planar Necromancia Fiesta de Barghest: Destroy target corpse, potentially preventing its return to life.
Planar Necromancia Miasma de entropía: Rot all natural materials in 30-ft. cone-shaped burst.
Won Conjuro Enlace de nombre verdadero: Enslaves extraplanar creature of CR 10 or less with the power of its truename.
HECHIZOS DE HECHICERO/MAGO DE NIVEL 8
Fuente Escuela Nombre del hechizo Breve descripción
Núcleo Abjuración Cerradura dimensional: La teletransportación y los viajes interplanares están bloqueados durante un día/nivel.
Núcleo Abjuración Mente en blanco: El sujeto es inmune a la magia mental/emocional y a la adivinación.
Núcleo Abjuración Pared prismática: Los colores de Wall tienen una gran variedad de efectos.
Núcleo Abjuración Protección contra hechizos: Confiere +8 de bonificación de resistencia.
Núcleo Conjuro Nube incendiaria: La nube inflige 4d6 de daño de fuego por ronda.
Núcleo Conjuro Laberinto: Sujeto de trampas en laberinto extradimensional.
Núcleo Conjuro Encuadernación plana, mayor: Como encuadernación plana menor, pero hasta 18 HD.
Núcleo Conjuro Invocar monstruo VIII: Invoca a una criatura extraplanar para que luche por ti.
Núcleo Conjuro Atrapa el alma: Aprisiona al sujeto dentro de la gema.
Núcleo Adivinación Discernir la ubicación: Revela la ubicación exacta de la criatura u objeto.
Núcleo Adivinación Momento de presciencia: Obtienes una bonificación de perspicacia al tirar de un solo ataque, pasar o guardar.
Núcleo Adivinación Miradas indiscretas, mayor: Como miradas indiscretas, pero los ojos tienen una visión verdadera.
Núcleo Encantamiento Antipatía: Un objeto o lugar afectado por un hechizo repele a ciertas criaturas.
Núcleo Encantamiento Encuadernación: Utiliza una variedad de técnicas para encarcelar a una criatura.
Núcleo Encantamiento Monstruo de encanto, Masa: Como monstruo de encanto, pero todo dentro de los 30 pies.
Núcleo Encantamiento Demanda: Como envío, además de que puede enviar sugerencias.
Núcleo Encantamiento Danza irresistible: Fuerzas sometidas a la danza.
Núcleo Encantamiento Aturdimiento de Palabra de Poder: Aturde a una criatura con 150 puntos de vida o menos.
Núcleo Encantamiento Símbolo de locura: La runa disparada vuelve locas a las criaturas cercanas.
Núcleo Encantamiento Simpatía: El objeto o la ubicación atraen a ciertas criaturas.
Núcleo Evocación Puño cerrado: La mano grande proporciona cobertura, empuja o ataca a tus enemigos.
Núcleo Evocación Rayo Polar: El ataque táctil a distancia inflige 1d6/nivel de daño de hielo.
Núcleo Evocación Grita, más grande: Grito devastador inflige 10d6 de daño sónico; Aturde a las criaturas, daña los objetos.
Núcleo Evocación Sunburst: Cega a todos en un radio de 10 pies, inflige 6d6 de daño.
Núcleo Evocación Esfera telequinética: Como esfera resistente, pero se mueve la esfera telequinéticamente.
Núcleo Ilusión Patrón centelleante: Twisting colors confuse, stun, or render inconsciente.
Núcleo Ilusión Pantalla: La ilusión oculta el área de la visión, la adivinación.
Núcleo Ilusión Evocación de las Sombras, Mayor: Como evocación en la sombra, pero hasta el 7º nivel y el 60% real.
Núcleo Necromancia Clon: El duplicado se despierta cuando el original muere.
Núcleo Necromancia Crea muertos vivientes más grandes: Crea sombras, espectros, espectros o devoradores.
Núcleo Necromancia Marchitez horrible: Inflige 1d6/nivel de daño en un radio de 30 pies.
Núcleo Necromancia Símbolo de la muerte: La runa disparada mata a las criaturas cercanas.
Núcleo Transmutación Cuerpo de hierro: Tu cuerpo se convierte en hierro vivo.
Núcleo Transmutación Polimorfia Cualquier objeto: Convierte cualquier tema en cualquier otra cosa.
Núcleo Transmutación Estasis temporal: Coloca al sujeto en animación suspendida.
Coche Abjuración Anticipar la teletransportación, mayor Conoce cuando una criatura intenta teletransportarse cerca de ti y retrasa su llegada.
Coche Necromancia Blackfire Ray hace que la criatura viviente estalle en fuego de energía negativa.
Coche Necromancia Corazón de piedra Reemplaza tu corazón con piedra, lo que otorga reducción de daño.
Coche Transmutación Despellejamiento Quita la piel de una criatura.
Coche Transmutación Forma fantasmal Vuélvete intangible como un fantasma que se manifiesta.
CD Transmutación Otorgar maldición, mayor: Como otorgar maldición, pero penas más severas.
CM Abjuración Lahar mortal: Crea una ola de roca volcánica fundida que se adhiere a las criaturas.
CM Abjuración Redirección misteriosa: Los ataques contra ti tienen un 50% de probabilidad de golpear a un objetivo adyacente en su lugar.
CM Evocación Arco prismático: Crea un arco que permite siete ataques, cada uno con un efecto prismático diferente.
CM Necromancia Toque de los Graves: El ataque de toque cuerpo a cuerpo inflige 10d6 puntos de daño o controla una criatura no-muerta.
CM Transmutación Temida forma del tirano ocular: Tomas la forma de un espectador.
CM Transmutación Forma inflexible de lo inevitable Muerte: Tomas la forma de un marut.
CM Universal Fusión Arcana, Mayor:: Lanza dos hechizos sin gastar ranuras adicionales. (Solo hechicero).
Drac Conjuro Ladrón fantasmal: Crea una fuerza invisible que roba a los demás.
Drac Encantamiento Susurros enloquecedores: Induces confusión y locura en los objetivos.
Drac Necromancia Respiración enervante: Tu arma de aliento también otorga 2d4 niveles negativos.
Drac Transmutación Mezcla de armas de aliento: Tu arma de aliento también inflige un segundo tipo de daño.
DrM Encantamiento Mente del Laberinto: Confunde a los enemigos que intentan afectar tu mente; domina a uno de esos atacantes.
DrM Transmutación Aspecto del Dragón Cromática: Toma la forma de un aspecto de Tiamat. Solo hechizo de hechicero.
FC1 Abjuración Evita el caos oscuro: Cambia una de las proezas de heredero abisal del objetivo por otro tipo de proeza.
FC1 Transmutación Abraza el caos oscuro: Intercambia una de las proezas del objetivo por una proeza de heredero abisal.
FC2 Transmutación Investidura del Diablo: El objetivo aturde a los enemigos con un ataque cuerpo a cuerpo exitoso.
Helada Transmutación Fimbulwinter: Crea un clima invernal para millas a tu alrededor que dura meses.
HoH Encantamiento Geas Familiares: Órdenes sujetas a realizar una tarea, que pasa a su pariente más cercano si muere.
LM Necromancia Masa avascular: Reduce al enemigo a 0 puntos de vida y aturde al enemigo durante 1 ronda purgando los vasos sanguíneos, lo que puede atrapar criaturas en un radio de 20 pies de la víctima.
LM Necromancia Empoderamiento necrótico: Saca vigor personal del quiste materno.
LM Necromancia Velo de no-muerte: Obtienes rasgos de muertos vivientes.
LM Transmutación Forma fantasmal: Asumes una forma incorpórea y obtienes algunos rasgos y bonificaciones incorpóreas.
PHBII Abjuración Disipación de cadena: Disipa múltiples efectos mágicos en múltiples criaturas.
PHBII Necromancia Plaga: Una criatura/nivel contrae rápidamente una enfermedad terminal.
PHBII Transmutación Celeridad, mayor: Realiza una acción de ronda completa de inmediato, pero aturdite durante una ronda.
Barra Transmutación Otorgar maldición, mayor: Como otorgar maldición, pero penas más severas.
Ros Transmutación Planeo de la Tierra La criatura puede nadar a través de la tierra y la piedra.
RotD Conjuro Manifestar Herencia del Dragón, Mayor: Solo hechicero. Conjura una tortuga dragón.
RotD Encantamiento Palabra de poder petrificar: Petrifica una criatura con 100 puntos de vida o menos.
Arena Abjuración Transcribir símbolo: Mueve de forma segura un símbolo mágico no activado a otra ubicación.
Arena Encantamiento Encuadernación del desierto: Aprisiona a la criatura como la arena en un reloj de arena o el viento en el desierto
Tormenta Conjuro La cacharra capaz de Mordenkainen: Crea un barco mágico con camarotes extradimensionales.
Tormenta Conjuro Paseo de tormenta: Te teletransportas a ti mismo y a una criatura/2 niveles de una tormenta.
Tormenta Evocación Oleada de profundidad: Golpe de agua inflige 2d6 + daño de nivel de lanzador a todos los que se encuentren en un radio de 20 pies, empuja a los objetivos hacia atrás y hunde barcos.
BoED Necromancia Juicio Final: Evil creatures are struck dead and sent to Lower Planes.
BoED Transmutación Criatura axiomática: Transforms creature into an axiomatic creature.
Moi Abjuración Zona prohibida de almas: Create an immobile area that blocks all incarnum effects for 10 min./level.
Moi Conjuro Conjurar Ensamblaje de medianoche superior: Shape a construct from incarnum to fight for you.
Moi Adivinación Espíritu Guardián, Misa: One subject/caster level can activate bonus on AC, Re? ex saves, and Dex-based checks for 1 minute.
Planar Conjuro Orgullo feroz de las Tierras de las Bestias: Summon celestial lions and celestial dire lions to follow your commands.
Planar Conjuro Cambio de plano, mayor: Plane shift accurately to your desired destination.
Won Abjuración Eliminar lo sobrenatural: Permanently eliminates a foe’s supernatural ability.
Won Abjuración Disipación de nombre verdadero: Cancels spells and magical effects on a creature whose personal truename you know.
Won Transmutación Ritual de cambio de nombre: You give a creature a new personal truename, expunging the old one.
También Necromancia Legado de Sever: Target permanently loses all legacy abilities.
HECHIZOS DE HECHICERO/MAGO DE NIVEL 9
Fuente Escuela Nombre del hechizo Breve descripción
Núcleo Abjuración Libertad: Libera a la criatura de su encarcelamiento.
Núcleo Abjuración Encarcelamiento: Entierras sujetas bajo la tierra.
Núcleo Abjuración Disyunción del mago: Disipa la magia, desencanta los objetos mágicos.
Núcleo Abjuración Esfera prismática: Como muro prismático, pero envolvente por todos lados.
Núcleo Conjuro Puerta: Conecta dos planos para viajar o invocar.
Núcleo Conjuro Refugio: Altera el objeto para transportar a su poseedor hasta usted.
Núcleo Conjuro Invocar Monstruo IX: Invoca a una criatura extraplanar para que luche por ti.
Núcleo Conjuro Círculo de teletransportación: El círculo teletransporta a cualquier criatura que se encuentre dentro al lugar designado.
Núcleo Adivinación Previsión: El "sexto sentido" advierte de un peligro inminente.
Núcleo Encantamiento Monstruo dominador: Como persona dominante, pero cualquier criatura.
Núcleo Encantamiento Hold Monster, Mass: Como monstruo de retención, pero todo dentro de los 30 pies.
Núcleo Encantamiento Palabra de poder para matar: Mata a una criatura con 100 puntos de vida o menos.
Núcleo Evocación Mano aplastante: La mano grande proporciona cobertura, empuja o aplasta a tus enemigos.
Núcleo Evocación Enjambre de meteoritos: Cuatro esferas explosivas infligen 6d6 de daño de fuego cada una.
Núcleo Ilusión Gafas de sol: Como Conjuración de sombras, pero hasta el nivel 8 y 80% real.
Núcleo Ilusión Extraño: Como asesino fantasmal, pero afecta a todos en un radio de 30 pies.
Núcleo Necromancia Proyección astral: Te proyecta a ti y a tus compañeros en el Plano Astral.
Núcleo Necromancia Drenaje de energía: El sujeto gana 2d4 niveles negativos.
Núcleo Necromancia Lazo de alma: Traps newly muerto soul to prevent resurrection.
Núcleo Necromancia Lamento de la Banshee: Mata a una criatura/nivel.
Núcleo Transmutación Etéreo: Viaja al Plano Etéreo con tus compañeros.
Núcleo Transmutación Cambio de forma: Te transforma en cualquier criatura y cambia de forma una vez por ronda.
Núcleo Transmutación Detención del tiempo: Actuas libremente durante 1d4+1 rondas.
Núcleo Universal Deseo: Como deseo limitado, pero con menos límites.
CAD Adivinación Retrospectiva: Mira hacia el pasado.
Coche Abjuración Absorción Absorbe hechizos dirigidos a ti y usa la energía para lanzar los tuyos.
Coche Abjuración Disipación segadora Roba los beneficios de la magia disipada.
Coche Conjuro Esfera de destrucción definitiva La esfera de la nada destruye todo lo que toca.
Coche Conjuro Invocar monolito elemental Invocas a un elemental tremendamente poderoso.
Coche Encantamiento Amnesia programada Destruye, altera o implanta recuerdos de forma selectiva en el objetivo.
Coche Ilusión Invisibilidad superior La criatura es invisible a todos los sentidos.
Coche Transmutación Transmutar roca en lava La roca de cualquier tipo se funde.
CD Abjuración Desvinculación: Libera a todos los que están dentro del alcance de los hechizos que restringen o atan.
CM Conjuro Salto de dimensión, mayor: Teletranspórtate hasta 60 pies una vez por ronda.
CM Conjuro Genius Loci: Crea un espíritu guardián para una ubicación específica.
CM Conjuro Cabeza de trueno imponente: Las nubes proporcionan ocultación, bloquean ataques a distancia, potencian hechizos sónicos o de electricidad.
CM Evocación Insolación mortal: Las criaturas reciben 1d6 de daño/nivel de fuego y se fatigan.
CM Evocación Latigazo de fuerza: Látigo de fuerza golpea e inflige 5d6 de daño; puede convertirse en un ataque de línea de 15d6.
CM Evocación Diluvio prismático: Invoca un efecto prismático en un área amplia.
Drac Conjuro Dragón Aliado Mayor: Como aliado menor del dragón, pero hasta 27 HD
Drac Transmutación Aliento ensordecedor: Tu arma de aliento también inflige daño sónico y ensordece.
DrM Evocación Estallido de cólera glacial: Congela a las criaturas cercanas y las convierte en bloques sólidos de hielo.
DrM Transmutación Estallido de cólera glacial: Congela a las criaturas cercanas y las convierte en bloques sólidos de hielo.
FC1 Conjuro Grieta abisal: Abre una grieta en el suelo que daña criaturas y estructuras.
FC2 Transmutación Investidura de la Máquina de Fuego Infernal: El objetivo obtiene cuerpo de hierro y 8d10 de aliento de arma de fuego infernal.
FC2 Transmutación Investidura del demonio del foso: El objetivo obtiene poderosos ataques de garras, capacidad para infligir enfermedades o capacidad para infligir terror.
Helada Evocación Iceberg: Bloque de hielo cae del cielo, inflige 20d6 de daño y entierra a los súbditos.
Helada Ilusión Asesino de hielo: Crea un duplicado de la criatura con el único propósito de matar al original.
Helada Transmutación Helada: El frío intenso convierte a todos los sujetos en el área en hielo.
HoH Conjuro Muerte vil: La criatura no muerta obtiene una plantilla diabólica.
HoH Necromancia Plaga de muertos vivientes: Anima hordas de muertos vivientes.
LM Necromancia Terminación necrótica: Elimina permanentemente el sujeto enquistado.
LM Necromancia Plaga de muertos vivientes: Anima hordas de muertos vivientes.
Lom Conjuro Oscuridad absoluta: Radio de oscuridad de 100 pies/nivel a través del cual las criaturas malvadas pueden ver.
Lom Evocación Invocar magia: Anula momentáneamente los efectos antimágicos.
PHBII Conjuro Invocar Gólem: Invoca un gólem de arcilla, carne, hierro o piedra de una pequeña cantidad de material similar.
PHBII Evocación Detonar: Mata al sujeto y crea una explosión de 20 pies de radio que inflige 1d6 de daño/nivel (máximo 20d6).
PHBII Transmutación Forma de dragón: Adoptas la forma y las habilidades de un enorme dragón rojo.
Tormenta Conjuro Navegación plana: Envía una nave entera a otro plano.
BoED Conjuro Gloria cegadora: 100-ft./level radius of light that blinds evil creatures.
Moi Abjuración Disyunción fusión de almas: One or more of target’s soulmelds are destroyed.
Moi Transmutación Abrir el Chakra Mayor: Allow target to bind to its arms, brow, crown, feet, hands, shoulders, throat, or waist chakra.
Planar Conjuro Ejército Abisal: Summons demons to fight for you.
Planar Conjuro Llama a Marut: A marut aids you in pursuing one seeking to cheat time.
Planar Conjuro Hueste celestial: Summons archons to fight for you.
Planar Conjuro Horda infernal: Summons devils to fight for you.
Planar Conjuro Precipitar una brecha completa: You rip wide the boundary between two planes.
Planar Transmutación Perinarca, Planar: Gain control over a small area of any divinely morphic plane.
Won Conjuro Enlace de nombre verdadero, mayor: Enslaves extraplanar creature of CR 14 or less with the power of its truename.
Won Necromancia Sin nombre: Erase a creature from reality.
También Transmutación Revitalizar el legado, más grande: Get extra use of chosen greater legacy ability.