html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Strict//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-strict.dtd" SRD - Paladín

Clases de personajes

PALADÍN

La compasión para perseguir el bien, la voluntad de defender la ley y el poder para derrotar al mal: estas son las tres armas del paladín. Pocos tienen la La pureza y la devoción que se necesitan para recorrer el camino del paladín, pero esos pocos son recompensados con el poder de proteger, curar y herir. En un Tierra de magos intrigantes, sacerdotes impíos, dragones sedientos de sangre y demonios infernales, el Paladín es la última esperanza que no se puede extinguir.

Los paladines se toman muy en serio sus aventuras y tienen una inclinación por referirse a ellas como misiones. Incluso una misión mundana está, en el corazón de la Paladín, una prueba personal: una oportunidad para demostrar valentía, desarrollar habilidades marciales, aprender tácticas y encontrar formas de hacer el bien. Aun así, el paladín realmente se destaca cuando lidera una poderosa campaña contra el mal, no cuando se limita a saquear ruinas.

El poder divino protege al paladín y le da poderes especiales. Evita el daño, la protege de la enfermedad, le permite curarse a sí misma y la protege su corazón contra el miedo. El paladín también puede dirigir este poder para ayudar a los demás, curando sus heridas o curando enfermedades. Finalmente, el paladín puede usar este poder para destruir el mal. Incluso el paladín menos experimentado puede detectar el mal, y los paladines más experimentados pueden golpear a los enemigos malvados y alejarse no-muerto. Además, este poder atrae a un poderoso corcel hacia el paladín e imbuye a esa montura de fuerza, inteligencia y protección mágica.

Los paladines deben ser lícitamente buenos, y pierden sus poderes divinos si se desvían de esa alineación. Además, los paladines juran seguir un código de una conducta acorde con la legalidad y la bondad.

Los paladines no necesitan dedicarse a una sola deidad: la devoción a la rectitud es suficiente. Aquellos que se alinean con las religiones prefieren a Heironeous (dios del valor) sobre todos los demás, pero algunos paladines siguen a Pelor (el dios del sol). Los paladines devotos de un dios son escrupulosos en observando los deberes religiosos y son bienvenidos en todos los templos asociados.

Nadie elige ser un paladín. Convertirse en paladín es responder a una llamada, aceptar el propio destino. Nadie, por muy diligente que sea, puede Conviértete en un paladín a través de la práctica. La naturaleza está dentro de uno o no, y no es posible obtener la naturaleza del paladín por ningún acto de será. Es posible, sin embargo, no reconocer el propio potencial o negar el propio destino. De vez en cuando, alguien que es llamado a ser Un paladín niega esa llamada y busca otra vida en su lugar.

La mayoría de los paladines responden a la llamada y comienzan a entrenarse como adolescentes. Por lo general, se convierten en escuderos o ayudantes de paladines experimentados, entrenan para años, y finalmente se pusieron en marcha por su cuenta para promover las causas del bien y de la ley. Otros paladines, sin embargo, encuentran su vocación solo más tarde en la vida, después de habiendo seguido alguna otra carrera. Todos los paladines, independientemente de su origen, reconocen en los demás un vínculo eterno que trasciende la cultura, la raza y la incluso la religión. Dos paladines cualesquiera, incluso de lados opuestos del mundo, se consideran camaradas.

Los humanos, con sus almas ambiciosas, son grandes paladines. Los semielfos, que a menudo tienen ambición humana, también pueden verse llamados al servicio como paladines. Los enanos a veces son paladines, pero convertirse en paladín puede ser difícil para un enano porque significa poner los deberes del paladín La vida antes que los deberes para con la familia, el clan y el rey. Los paladines elfos son pocos, y tienden a seguir misiones que los llevan a lo largo y ancho porque son legales Bent los pone fuera de sincronía con la vida entre los elfos. Los miembros de las otras razas comunes rara vez escuchan la llamada para convertirse en paladines. Entre los salvajes Los humanoides y los paladines son casi desconocidos.

A pesar de que los paladines se distinguen de los demás en algunos aspectos, se unen con entusiasmo a aquellos cuyas habilidades y capacidades complementan las suyas. Trabajan bien con clérigos buenos y legales, y aprecian trabajar con aquellos que son valientes, honestos y comprometidos con el bien. Si bien no pueden A pesar de los actos malvados de sus compañeros, están dispuestos a trabajar con una variedad de personas muy diferentes a ellos. Carismático Digno de confianza y muy respetado, el paladín es un buen líder para un equipo.

El papel principal del paladín en la mayoría de los grupos es como combatiente cuerpo a cuerpo, pero también contribuye con otros apoyos útiles. Ella hace un buen sanadora secundaria, y su alto carisma abre buenas oportunidades de liderazgo.

Alineación: Bien lícito.

Golpear el dado: D10.

Habilidades de clase

The paladin's class skills (and the key ability for each skill) are Concentración (Con), Oficio (Int), Diplomacia (Cha), Manejar animal (Cha), Curar (Wis), Conocimiento (nobility and royalty) (Int), Conocimiento (religion) (Int), Profesión (Wis), Montar (Dex), and Motivo de sentido (Wis).

Puntos de habilidad en el 1er nivel: (2 + modificador Int) x 4.

Puntos de habilidad en cada nivel adicional: 2 + Modificador Int.

Mesa: El Paladín

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial Hechizos por día
primero Segundo Tercera
primero +1 +2 +0 +0 Aura del bien, detectar el mal, golpear el mal 1/día
Segundo +2 +3 +0 +0 Gracia divina, imposición de manos
Tercera +3 +3 +1 +1 Aura de coraje, salud divina
+4 +4 +1 +1 Conviértete en no-muerto 0
+5 +4 +1 +1 Castigo malvado 2/día, montura especial 0
sexto +6/+1 +5 +2 +2 Eliminar la enfermedad 1/semana 1
séptimo +7/+2 +5 +2 +2 1
+8/+3 +6 +2 +2 1 0
noveno +9/+4 +6 +3 +3 Eliminar la enfermedad 2/semana 1 0
10º +10/+5 +7 +3 +3 Aplastar el mal 3/día 1 1
11º +11/+6/+1 +7 +3 +3 1 1 0
12º +12/+7/+2 +8 +4 +4 Eliminar la enfermedad 3/semana 1 1 1
Día 13 +13/+8/+3 +8 +4 +4 1 1 1
Día 14 +14/+9/+4 +9 +4 +4 2 1 1 0
Día 15 +15/+10/+5 +9 +5 +5 Eliminar la enfermedad 4 / semana, golpear el mal 4 / día 2 1 1 1
Día 16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 2 2 1 1
Día 17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 2 2 2 1
Día 18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Eliminar la enfermedad 5/semana 3 2 2 1
Día 19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 3 3 3 2
Día 20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Aplastar al mal 5/día 3 3 3 3

Características de la clase

Todas las siguientes son características de clase del paladín.

Dominio de armas y armaduras: Los paladines son competentes con todas las armas simples y marciales, con todo tipo de armaduras (pesadas, medianas y luz), y con escudos (excepto los escudos de las torres).

Aura de bien (Ex): El poder del aura del bien de un paladín (ver el hechizo detectar el bien) es igual a su nivel de paladín.

Detectar el mal (Sp): A voluntad, un paladín puede usar detectar el mal, como el hechizo.

Castigo al mal (Sb): Una vez al día, un paladín puede intentar golpear el mal con una normal Ataque cuerpo a cuerpo. Añade su bonificación de Carisma (si la hay) a su tirada de ataque e inflige 1 punto extra de daño por nivel de paladín. Si el paladín Golpea accidentalmente a una criatura que no es malvada, el castigo no tiene efecto, pero la habilidad aún se usa para ese día.

En el 5º nivel, y en cada cinco niveles a partir de entonces, el paladín puede golpear el mal una vez más al día, como se indica en la Tabla: El Paladín, para un máximo de cinco veces al día en el nivel 20.

Gracia Divina (Sb): En el nivel 2, un paladín obtiene una bonificación igual a su Carisma Bonificación (si la hubiera) en todas las tiradas de salvación.

Imposición de manos (Do): A partir del 2º nivel, un paladín con una puntuación de Carisma de 12 o más puede curar heridas (propias o ajenas) con el tacto. Cada día puede curar un número total de puntos de vida de daño igual al de su paladín nivel x su bonificación de carisma. Un paladín puede optar por dividir su curación entre varios destinatarios, y no tiene que usarla toda a la vez. El uso de la imposición de manos es una acción estándar.

Alternativamente, un paladín puede usar parte o todo este poder curativo para infligir daño a criaturas no muertas. El uso de la imposición de manos de esta manera requiere un Ataque de toque cuerpo a cuerpo exitoso y no provoca un ataque de oportunidad. El paladín decide cuántos de sus puntos diarios asigna a Úsalo como daño después de tocar con éxito a una criatura no muerta.

Aura de coraje (Sb): Beginning at 3rd level, a paladin is immune to fear (magical or otherwise). Each ally within 10 feet of her gains a +4 morale bonus on saving throws against fear effects. This ability functions while the paladin is conscious, but not if she is inconsciente or muerto.

Salud divina (Ex): En el 3er nivel, un paladín gana inmunidad a todas las enfermedades, incluyendo enfermedades sobrenaturales y mágicas.

Convertir a los muertos vivientes (Sb): When a paladin reaches 4th level, she gains the supernatural ability to Convertir a los muertos vivientes. Puede usar esta habilidad varias veces al día igual a 3 + su modificador de Carisma. Se convierte en no-muerta como lo haría un clérigo de tres niveles más bajos.

Hechizos: Beginning at 4th level, a paladin gains the ability to cast a small number of divine spells, which are drawn from the Lista de hechizos de paladín. Un paladín debe elegir y preparar sus hechizos con antelación.

Para preparar o lanzar un hechizo, un paladín debe tener una puntuación de Sabiduría igual a al menos 10 + el nivel del hechizo. La clase de dificultad para una tirada de salvación contra el hechizo de un paladín es 10 + el nivel del hechizo + el modificador de Sabiduría del paladín.

Like other spellcasters, a paladin can cast only a certain number of spells of each spell level per day. Her base daily spell allotment is given on Table: The Paladin. In addition, she receives Hechizos de bonificación per day if she has a high Wisdom score. When Table: The Paladin indicates that the paladin gets 0 spells per day of a given spell level, she gains only the bonus spells she would be entitled to based on her Wisdom score for that spell level The paladin does not have access to any domain spells or granted powers, as a cleric does.

Un paladín prepara y lanza hechizos de la misma manera que lo hace un clérigo, aunque no puede perder un hechizo preparado para lanzar espontáneamente un hechizo de curación en su lugar. Un paladín puede preparar y lanzar cualquier hechizo de la lista de hechizos de paladín, siempre que pueda lanzar hechizos de ese nivel, pero debe elegir cuál hechizos para preparar durante su meditación diaria.

Hasta el nivel 3, un paladín no tiene nivel de lanzador. En el nivel 4 y superior, su nivel de lanzador es la mitad de su nivel de paladín.

Montura especial (Sp): Al alcanzar el 5º nivel, un paladín obtiene el servicio de Un corcel inusualmente inteligente, fuerte y leal para servirla en su cruzada contra el mal (ver más abajo). Esta montura suele ser un caballo de guerra pesado (por ejemplo, Paladín mediano) o un poni de guerra (para un paladín pequeño).

Una vez al día, como una acción completa, un paladín puede llamar mágicamente a su montura desde los reinos celestiales en los que reside. Esta habilidad es la equivalente a un hechizo de un nivel igual a un tercio del nivel de clase del Paladín. La montura aparece inmediatamente adyacente al paladín y permanece durante 2 horas por nivel de paladín; puede ser desestimada en cualquier momento como una acción libre. La montura es la misma criatura cada vez que es invocada, aunque el paladín puede liberar una montura en particular del servicio.

Cada vez que se llama a la montura, aparece con toda su salud, independientemente del daño que pueda haber recibido anteriormente. La montura también aparece usando o llevando todo el equipo que tenía cuando fue despedido por última vez. Llamar a una montura es un efecto de conjuración (llamada).

Si la montura del paladín muere, desaparece inmediatamente, dejando atrás cualquier equipo que llevara. El paladín no puede invocar a otro Montura durante treinta días o hasta que gane un nivel de paladín, lo que ocurra primero, incluso si la montura regresa de entre los muertos. Durante este Período de treinta días, el Paladín recibe una penalización de -1 en las tiradas de ataque y daño de arma.

Eliminar enfermedad (Sp): En el nivel 6, un paladín puede producir una enfermedad de eliminación efecto, como el hechizo, una vez por semana. Puede usar esta habilidad una vez más por semana por cada tres niveles después del 6º (dos veces por semana en el 9º, tres veces en el 12, y así sucesivamente).

Código de Conducta

Un paladín debe estar legalmente alineado y pierde todas las habilidades de clase si alguna vez comete voluntariamente un acto malvado. Además, el código de un paladín requiere que respete la autoridad legítima, actuar con honor (no mentir, no engañar, no usar veneno, etc.), ayudar a los necesitados (siempre que no usen la ayuda para el mal o el caos). fines finales) y castigar a quienes dañen o amenacen a inocentes.

Asociados

Si bien puede aventurarse con personajes de cualquier tipo bueno o neutro Un paladín nunca se asociará a sabiendas con personajes malvados, ni continuará asociándose con alguien que ofenda constantemente su código moral. Un paladín solo puede aceptar secuaces, seguidores o cohortes que sean legítimamente buenos.

Ex-Paladines

Un paladín que deja de ser un bien lícito, que comete deliberadamente un acto malo o que viola gravemente el código de conducta, lo pierde todo Hechizos y habilidades de paladín (incluido el servicio de la montura del paladín, pero no las habilidades con armas, armaduras y escudos). Puede que no Progresa más en los niveles como paladín. Recupera sus habilidades y su potencial de progreso si expia sus violaciones (véase la Expiación descripción del hechizo), según corresponda.

Al igual que un miembro de cualquier otra clase, un paladín puede ser un personaje multiclase, pero los paladines multiclase se enfrentan a una restricción especial. Un paladín que gana Un nivel de cualquier clase que no sea paladín nunca puede volver a subir su nivel de paladín, aunque conserva todas sus habilidades de paladín.

LA MONTURA DEL PALADÍN

La montura del paladín es superior a una montura normal de su tipo y tiene poderes especiales, como se describe a continuación. La montura estándar porque un paladín mediano es un caballo de guerra pesado, y la montura estándar para un paladín pequeño es un poni de guerra. Otro tipo de montura, como un perro de montar (por ejemplo, Paladín mediano) o un tiburón grande (para un paladín en una campaña acuática) también puede estar permitido. La montura de un paladín es tratada como una bestia, no un animal, a los efectos de todos los efectos que dependen de su tipo (aunque conserva el HD, la bonificación de ataque base, las salvaciones, la habilidad de un animal puntos, y hazañas).

Nivel de paladín Bono HD Armadura natural Adj. Str Adj. Int Especial
5º-7º +2 +4 +1 6 Enlace empático, evasión mejorada, compartir hechizos, compartir tiradas de salvación
8º-10º +4 +6 +2 7 Velocidad mejorada
Del 11 al 14 +6 +8 +3 8 Comanda criaturas de su especie
Del 15 al 20 +8 +10 +4 9 Resistencia a hechizos

Conceptos básicos de la montura del paladín: Usa las estadísticas base para una criatura de la clase tipo de montura, pero realice cambios para tener en cuenta los atributos y características resumidos en la tabla y que se describen a continuación.

Bono HD: Dados de Golpe extra de ocho caras (d8), cada uno de los cuales gana un modificador de Constitución, como de costumbre. Los dados de golpe extra mejoran la Bonificaciones de ataque base y guardado base. La bonificación de ataque base de una montura especial es igual a la de un clérigo de un nivel igual al HD de la montura. Un La montura tiene buenas guardadas de Fortaleza y Reflejos (trátalo como un personaje cuyo nivel es igual al HD del animal). La montura gana puntos de habilidad adicionales o hazañas para obtener HD adicional como de costumbre por avanzar los Dados de Golpe de un monstruo.

Armadura natural Adj.: El número en la tabla es una mejora de la bonificación de armadura natural existente de la montura.

Str Adj.: Añade esta cifra a la puntuación de Fuerza de la montura.

Int: La puntuación de Inteligencia de la montura.

Vínculo empático (Sb): El paladín tiene un vínculo empático con ella Móntelo a una distancia de hasta 1 milla. El paladín no puede ver a través de los ojos de la montura, pero puede comunicarse con empatía. Tenga en cuenta que incluso Las monturas inteligentes ven el mundo de manera diferente a los humanos, por lo que siempre es posible que se produzcan malentendidos.

Debido a este vínculo empático, el paladín tiene la misma conexión con un objeto o lugar que su montura, al igual que con un maestro y su familiar (ver Familiares).

Evasión mejorada (Ex): Cuando se somete a un ataque que normalmente permite una tirada de salvación de Reflejos por la mitad del daño, una montura no recibe daño si realiza una tirada de salvación exitosa y la mitad del daño si la salvación Throw falla.

Compartir hechizos: A elección del paladín, puede tener cualquier Los hechizos (pero no cualquier habilidad similar a un hechizo) que se lanza a sí misma también afectan a su montura. La montura debe estar a menos de 5 pies en el momento del lanzamiento para recibir el beneficio. Si el hechizo o efecto tiene una duración que no sea instantánea, deja de afectar a la montura si se aleja más de 5 pies y no volverá a afectar a la montura aunque regrese al paladín antes de que expire la duración. Además, el paladín puede lanzar un hechizo con un objetivo de "Tú" en su montura (como un hechizo de alcance de toque) en lugar de en sí misma. Un paladín y su montura pueden compartir hechizos incluso si los hechizos Normalmente no afectan a las criaturas del tipo de la montura (bestia mágica).

Compartir tiradas de salvación: Por cada uno de sus ahorros lanzamientos, la montura usa su propia bonificación de guardado base o la del paladín, lo que sea mayor. La montura aplica sus propios modificadores de habilidad a las partidas guardadas, y No comparte ninguna otra bonificación en las partidas guardadas que pueda tener el maestro.

Velocidad mejorada (Ex): La velocidad de la montura aumenta en 10 pies.

Comando (Sp): Una vez al día por dos niveles de paladín de su maestro, una montura puede usar esta habilidad para comandar a otros cualquier animal normal de aproximadamente la misma especie que él mismo (para caballos de guerra y ponis de guerra, esta categoría incluye burros, mulas y ponis), siempre y cuando la criatura objetivo tenga menos Dados de Golpe que la montura. Esta habilidad funciona como el hechizo de comando, pero el debe realizar una comprobación de concentración de DC 21 para tener éxito si se está montando en ese momento. Si se produce un error en la comprobación, la capacidad no funciona tiempo, pero aún cuenta en contra de los usos diarios de la montura. Cada objetivo puede intentar una salvación de Voluntad (CD 10 + 1/2 nivel de paladín + Cha del paladín) para negar el efecto.

Resistencia a hechizos (Ex): La resistencia a hechizos de una montura es igual al nivel de paladín de su maestro + 5. Para afectar a la montura con un hechizo, un El lanzador de conjuros debe obtener un resultado en una prueba de nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador) que iguale o supere la resistencia a hechizos de la montura.

VARIANTES DE PALADÍN

Clases de variantes
Anarquista (CN)
Anti-Paladín (CE)
Vengador (CG)
Corruptor (NE)
Déspota (LE)
Enforcer (LN)
Encarnado (N)
Inquisidor
Paladín de la libertad
Paladín de la Matanza
Paladín de la tiranía
Centinela (NG)
Paladín guerrero
Asesino de dragones
Características de clase alternativa
Visión de ángel
Aura de destierro
Aura de santidad
Castigo de carga
Rompedor de maldiciones
Niveles muertos
Detectar muertos vivientes
Contrahechizo divino
Espíritu Divino
Dominio Paladín
Cáscara de escama de dragón
Montura Drakkensteed
Mirada de la verdad
Paladín gnomo
Paladín Golarion
Guerrero Sagrado
Cazador de demonios
Bendición de Pelor
El Poder del Ser
Flecha de golpe
Monturas especiales
Mantente firme
Espada de Celestia
Caballero de la Infraoscuridad
Montura especial protegida
Niveles de sustitución
Valquiria Berronar
Garra del Sol y el Ankh
Caballero de la Luna Creciente
Paladín Sangre de Dragón
Paladín elfo
Orden Eterno
Copa de Oro
León de Oro
Paladín semiorco
Caballero armonioso
Santo Juez
León Legionario
Caballero de Fuego Místico
Corazón noble
Paladín de Luz
Paladín planar
Halcón Rojo
Rubí Rosa Caballero
Caballero de la Capa de las Sombras
Caballero del solsticio
Ojo vigilante de Yelmo
Paladín forjado por la guerra
Caballero de la espada cauteloso
Guardián descarriado

Anarquista

El anarquista es un guerrero sagrado encargado de oponerse a la ley y y animar a otros a hacer lo mismo. Es un vagabundo fuerza del caos, que nunca permanece en un lugar por mucho tiempo, pero dejando su huella en forma de caos allá donde va. Alguno Los anarquistas profesan que el caos es la máxima libertad. Otros afirman que el cambio es el estado natural del mundo. Poco Los anarquistas ven su santa misión de la misma manera, y la mayoría de los cambian de opinión muchas veces.

Los anarquistas deben ser caóticos neutrales, ya que encarnan la naturaleza impredecible de la entropía. Deidades caóticas de la guerra y destrucción a menudo tienen anarquistas que satisfacen sus necesidades, incluso si La naturaleza caótica del anarquista a veces está en desacuerdo con la metas de los seguidores de Dios. Los anarquistas no forman títulos de caballero o sociedades similares; Trabajan solos o en pequeños grupos. Dos Los anarquistas tienen la misma probabilidad de entrar en conflicto con uno de ellos. otro, ya que deben trabajar juntos por un objetivo común.

Alineación: Caótico neutro.

Golpear el dado: D10.

Habilidades de clase

Las habilidades de clase del anarquista (y la habilidad clave de cada habilidad) son Bluff (Cha), Concentración (Con), Craft (Int), Disable Dispositivo (Int), Intimidar (Cha), Conocimiento (arquitectura y ingeniería) (Int), Conocimiento (religión) (Int), Profesión (Wis), Motivo de los sentidos (Wis) y Supervivencia (Wis).

Puntos de habilidad en el 1er nivel: (2 + modificador Int) x 4.

Puntos de habilidad en cada nivel adicional: 2 + Modificador Int.


Mesa: El Anarquista

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial Hechizos por día
primero Segundo Tercera
primero +1 +0 +2 +0 Aura de caos, detectar la ley, golpear la ley 1/día
Segundo +2 +0 +3 +0 Gracia divina, golpe destructor
Tercera +3 +1 +3 +1 Aura de coraje, mente resbaladiza
+4 +1 +4 +1 Construcción de giro 0
+5 +1 +4 +1 Ley de castigo 2/día, montura especial 0
sexto +6/+1 +2 +5 +2 1
séptimo +7/+2 +2 +5 +2 1
+8/+3 +2 +6 +2 Disipar la ley 1/semana 1 0
noveno +9/+4 +3 +6 +3 1 0
10º +10/+5 +3 +7 +3 Ley de castigo 3/día 1 1
11º +11/+6/+1 +3 +7 +3 1 1 0
12º +12/+7/+2 +4 +8 +4 Disipar la ley 2/semana 1 1 1
Día 13 +13/+8/+3 +4 +8 +4 1 1 1
Día 14 +14/+9/+4 +4 +9 +4 2 1 1 0
Día 15 +15/+10/+5 +5 +9 +5 Ley de castigo 4/día 2 1 1 1
Día 16 +16/+11/+6/+1 +5 +10 +5 Disipar la ley 3/semana 2 2 1 1
Día 17 +17/+12/+7/+2 +5 +10 +5 2 2 2 1
Día 18 +18/+13/+8/+3 +6 +11 +6 3 2 2 1
Día 19 +19/+14/+9/+4 +6 +11 +6 3 3 3 2
Día 20 +20/+15/+10/+5 +6 +12 +6 Disipar la ley 4/semana, castigar la ley 5/día 3 3 3 3
Características de la clase

Todas las siguientes son características de clase del anarquista.

Dominio de armas y armaduras: Los anarquistas son competentes con todas las armas simples y marciales, con todo tipo de armaduras (pesado, mediano y ligero), y con escudos (excepto la torre escudos).

Aura de caos: El poder del aura de caos de un anarquista (ver el Detectar Hechizo de Caos) es igual a su nivel de Anarquista.

Detectar Ley (Sp): A voluntad, un anarquista puede usar la ley de detección, como el hechizo.

Ley de castigo (Sb): La habilidad de castigo de un anarquista afecta a las criaturas legales, pero por lo demás, funciona igual que el La habilidad del paladín para herir el mal.

Gracia Divina (Sb): Un anarquista gana esta habilidad en 2ª nivel, que funciona como la habilidad de paladín del mismo nombre.

Golpe destructivo (Sb): Un anarquista de nivel 2 gana la habilidad para golpear críticamente objetos y construcciones con ataques cuerpo a cuerpo. Puede infligir daño de golpe crítico (pero no ataque furtivo daño) en un objeto o construir varias veces al día igual a su modificador de Carisma. El anarquista toma la decisión para usar esta habilidad después de que se lance un golpe crítico, pero antes de Se realiza el rollo para confirmar. Si el anarquista no confirma el golpe crítico, que el uso del golpe destructivo se desperdicia.

Aura de coraje (Sb): Un anarquista obtiene esta habilidad en 3er nivel, que funciona como la habilidad de paladín del mismo nombre.

Mente resbaladiza (Ex): El anarquista tiene un poderoso sentido del yo y libre albedrío, y su mente lucha mucho más duro contra la magia control que la mayoría de las otras mentes. Si un anarquista se ve afectado por un hechizo o efecto de encantamiento y falla su tirada de salvación, puede Intenta la tirada de salvación de nuevo 1 ronda más tarde para liberarte de el efecto. Fallar esta segunda tirada de salvación no otorga El anarquista lanza más tiradas de salvación contra el encantamiento.

Construcción de turno (Sb): Cuando un anarquista alcanza el 4º nivel, Obtiene la habilidad sobrenatural de convertir o destruir constructos. El anarquista puede usar esta habilidad varias veces al día igual a 3 + su modificador de Carisma. El anarquista se vuelve Los constructos como clérigo tres niveles más bajos se convertirían en muertos vivientes.

Montura especial (Sp): Los anarquistas ganan una montura especial, al igual que un Paladín sí, en el 5º nivel.

Disipar la Ley (Sp): En el nivel 8, un anarquista obtiene la capacidad de Disipa la ley, como el hechizo, una vez por semana. Es posible que use esto una vez más a la semana cada cuatro niveles, hasta un máximo de 4 veces por semana en el nivel 20. Vaciador El nivel es igual al nivel de clase del anarquista.

Código de Conducta

Un anarquista debe ser de alineación neutral caótica y lo pierde todo habilidades de clase si alguna vez comete voluntariamente una acto lícito (como el cumplimiento de un juramento, el cumplimiento de un contrato, o unirse a una organización como una hermandad o compañerismo). Aparte de esto, el código del anarquista es realmente poco más que una falta de código. Mientras siga causar caos y fomentar la falta de respeto a la ley en los demás, El estatus de anarquista es seguro.

Asociados

Un anarquista nunca se asocia a sabiendas con personajes legítimos, Tampoco continuará una asociación con alguien que ofende constantemente su código moral. Un anarquista sólo puede aceptar secuaces, familiares, seguidores o cohortes que son caóticos neutral.

Lista de hechizos anarquistas

Los anarquistas eligen sus hechizos de la siguiente lista:

1º Nivel: Perdición, bendecir arma, causar miedo, curar heridas leves, Detectar veneno, Favor divino, Condenación, Soportar elementos, Entrópico escudo, confusión menor, arma mágica, niebla oscura, protección de la ley.

2º Nivel: Alinear arma, resistencia del oso, desenfoque, oscuridad, esplendor del águila, imagen especular, desvío, susto, destrozo, Toque de idiotez, alineación indetectable.

3º Nivel: Ceguera/sordera, contagio, curación de heridas moderadas, oscuridad más profunda, disipar magia, arma mágica mayor, magia Círculo contra la ley, rabia, lentitud.

4º Nivel: Romper encantamiento, martillo del caos, confusión, cura heridas graves, disielve la ley, libertad de movimiento, aliado, veneno, grito.

Visión de ángel

Has sido bendecido con la capacidad de ver como lo hacen los celestiales.

Nivel:Tercera.

Reemplaza: si eliges esta habilidad, no obtienes divino Salud.

Beneficio: Obtienes visión oscura con un alcance de 60 pies y Visión con poca luz. Si ya tienes uno de estos sentidos, No obtienes ninguna bonificación adicional de esta habilidad.

Anti-Paladín

De las variantes de guerreros impíos, el anti-paladín es sin duda el más notorio. Solitario, evita el contacto prolongado con todas las formas de sociedad y compañerismo, excepto en un base como lo exigen sus deseos, necesidades y lujurias. Deambula por el periferia de la civilización, siempre buscando la justicia para trastornar, la felicidad para aplastar, y la fe para destruir. Muchos anti-paladines están verdaderamente locos, completamente abrumados por el deseo ardiente derribar lo que otros se han esforzado por crear, ya sea un un hogar cómodo, una familia amorosa o incluso una nación poderosa.

Los antipaladines deben ser malvados caóticos, ya que personifican el fuerza destructiva bruta de la entropía y el odio sin foco o dirección. Las deidades malignas de la destrucción a menudo cuentan anti-paladines entre sus devotos, pero poderosos seres de Los planos inferiores (especialmente los señores demoníacos) también los reclutan almas odiosas como secuaces. Los antipaladines no se forman caballerías o sociedades similares, pero funcionan como Mercenarios. Un anti-paladín que se encuentra a cargo de un contingente de asesinos de ideas afines por lo general se cansa de su "aliados" en poco tiempo y los lleva a su perdición o muerte ellos mismos.

Alineación: Mal caótico.

Golpear el dado: D10.

Habilidades de clase

Las habilidades de clase del anti-paladín (y la habilidad clave de cada habilidad) son Bluff (Cha), Climb (Str), Concentración (Con), Hide (Dex), Intimidar (Cha), Saltar (Str), Conocimiento (religión) (Int), Conocimiento (los aviones) (Int), Paseo (Dex) y Supervivencia (Wis).

Puntos de habilidad en el 1er nivel: (2 + modificador Int) x 4.

Puntos de habilidad en cada nivel adicional: 2 + Modificador Int.


Tabla: El Anti-Paladín

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial Hechizos por día
primero Segundo Tercera
primero +1 +2 +0 +0 Aura del mal, detectar el bien, golpear el bien 1/día
Segundo +2 +3 +0 +0 Gracia divina, mata a los débiles
Tercera +3 +3 +1 +1 Aura de miedo, sentencia de muerte 1/día
+4 +4 +1 +1 Dar la vuelta o reprender a un forastero 0
+5 +4 +1 +1 Golpea bien 2/día, montura diabólica 0
sexto +6/+1 +5 +2 +2 Contagio 1/semana 1
séptimo +7/+2 +5 +2 +2 1
+8/+3 +6 +2 +2 Sentencia de muerte 2/día 1 0
noveno +9/+4 +6 +3 +3 Contagio 2/semana 1 0
10º +10/+5 +7 +3 +3 Smite bueno 3/día 1 1
11º +11/+6/+1 +7 +3 +3 1 1 0
12º +12/+7/+2 +8 +4 +4 Contagio 3/semana 1 1 1
Día 13 +13/+8/+3 +8 +4 +4 Sentencia de muerte 3/día 1 1 1
Día 14 +14/+9/+4 +9 +4 +4 2 1 1 0
Día 15 +15/+10/+5 +9 +5 +5 Contagio 4/semana, smite bueno 4/día 2 1 1 1
Día 16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 2 2 1 1
Día 17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 2 2 2 1
Día 18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Contagio 5/semana, sentencia de muerte 4/día 3 2 2 1
Día 19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 3 3 3 2
Día 20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Smite bueno 5/día 3 3 3 3
Características de la clase

Todas las siguientes son características de clase del anti-paladín.

Dominio de armas y armaduras: Los antipaladines son competentes con todas las armas simples y marciales, con todo tipo de armaduras (pesado, mediano y ligero), y con escudos (excepto la torre escudos).

Aura del mal: El poder del aura de maldad de un antipaladín (véase El hechizo Detectar el mal) es igual a su nivel anti-paladín.

Detectar bueno (Sp): A voluntad, un anti-paladín puede detectar el bien, como el hechizo.

Castigo bueno (Sb): Castigo de un anti-paladín tiene como objetivo a criaturas de una buena alineación, pero por lo demás, funciona igual que el La habilidad del paladín para herir el mal.

Gracia Divina (Sb): Un antipaladín obtiene esta habilidad en 2ª nivel, que funciona como la habilidad de paladín del mismo nombre.

Masacrar a los débiles (Ex): A partir del 2º nivel, un El antipaladín se regocija perversamente y horrendo cuando se enfrenta a oponentes en la batalla que son más débiles que él. Gana Una bonificación de +2 a la moral a las tiradas de ataque y daño con el cuerpo a cuerpo. cuando ataca a cualquier criatura que tenga menos Dados de Golpe que él. Las criaturas moribundas que tienen menos Dados de Golpe que el Los anti-paladín sufren una penalización de -2 para salvar contra Death Knell Hechizos lanzados por el antipaladín.

Aura de miedo (Sb): A partir del 3er nivel, un anti-paladín exuda un aura casi palpable de amenaza y maldad. Cada enemigo a menos de 10 pies de ella sufre una penalización de moral de -4 al salvar Lanza contra los efectos del miedo. La anti-paladín misma es amortiguado a la emoción del miedo, y es inmune a todo temor Efectos. Esta habilidad funciona mientras el anti-paladín está consciente, pero no si está inconsciente o muerta. Un antipaladín puede suprimir o activar esta aura como una acción libre.

Sentencia de muerte (esp): El anti-paladín puede lanzar la sentencia de muerte, ya que el hechizo, una vez al día en el nivel 3, en un nivel de lanzador igual a su nivel anti-paladín. A partir de entonces, cada cinco niveles, el El antipaladín puede lanzar Sentencia de muerte una vez más al día.

Dar la vuelta o reprender a un forastero (Sb): Cuando un antipaladín llega a 4º nivel, obtiene la habilidad sobrenatural de convertir o destruir buenos forasteros canalizando la energía. En su lugar, puede reprender o Ordena a los malvados forasteros con el uso de esta habilidad si Elige. El anti-paladín puede usar esta habilidad en varios veces al día igual a 3 + su modificador de Carisma. El El antipaladín se convierte o reprende a los forasteros como un clérigo de tres Los niveles más bajos se convertirían en muertos vivientes.

Montura diabólica (esp): Los antipaladines ganan una montura diabólica en 5º nivel. Esta habilidad funciona igual que la montura especial habilidad de la clase paladín, excepto que la habilidad de un anti-paladín La montura especial siempre tiene la plantilla diabólica, y permanece durante 1 hora por cada nivel anti-paladín una vez llamado.

Contagio (Esp): En el nivel 6, un anti-paladín obtiene la habilidad para lanzar Contagio, como el hechizo, una vez por semana. Puede usar esta habilidad una vez más cada semana cada vez más tres niveles, hasta un máximo de 5 veces por semana en el nivel 20. El nivel del lanzador es igual al nivel de clase del anti-paladín.

Código de Conducta

Un anti-paladín debe ser de alineación caótica y malvada y pierde todas las habilidades de clase si alguna vez comete voluntariamente un buen acto. Debe trabajar en todo momento para socavar las obras de civilización y pueblos buenos, y nunca deben ofrecer misericordia o Conceda cuartel, a menos que traicione su palabra dentro de la próxima hora. No puede unirse a una organización, pero puede prestar servicios para otros, siempre y cuando los servicios sean de pago y, en última instancia, conducen al caos y a la devastación.

Asociados

Un anti-paladín puede aventurarse con cualquier alineación que no sea buena, pero sigue siendo odioso y desconfiado de cualquier "aliado". Tan pronto como un aliada ya no es útil, el anti-paladín suele matarla (o al menos, la sacrifica por su propia vida personal) ganancia). Nunca se asocia a sabiendas con buenos personajes, ni ¿Continuará una asociación con alguien que se resiste a asesinato sin sentido o se niega a recompensarlo por su ayuda. Un Los antipaladines solo pueden aceptar secuaces, seguidores o cohortes que son el mal caótico. Los antipaladines siempre sufren el -2 pena de crueldad al determinar su Puntuación de liderazgo para reclutar una cohorte.

Lista de hechizos antipaladines

Los antipaladines eligen sus hechizos de la siguiente lista:

1º Nivel: Perdición, causar miedo, maldecir el agua, vigilancia de la muerte, perdición, infligir heridas leves, arma mágica, arma profana, protección del bien, la protección de la ley, el rayo del debilitamiento, leer magia, invoca al monstruo I.

2º Nivel: Fuerza de toro, oscuridad, profanar, destrozar, invoca al monstruo II, alineación indetectable.

3º Nivel: Otorga maldición, ceguera/sordera, oscuridad más profunda, arma mágica mayor, montar curar, infligir heridas moderadas, círculo mágico contra el bien, círculo mágico contra la ley, invocar monstruo III.

4º Nivel: Guardar la muerte, disipar el bien, disipar la ley, temer, infligir heridas graves, veneno, espada impía.

Aura de destierro

Un aura invisible te rodea que impide que los demonios viaje extraplanar en su avión.

Nivel:sexto.

Reemplaza: Si eliges esta habilidad, no obtienes el capacidad para eliminar enfermedades.

Beneficio: Un aura de destierro te rodea a una distancia de 30 pies. Solo los forasteros malvados pueden sentir el aura y sufrir sus efectos. Ningún forastero malvado con menos Dados de Golpe que tu El nivel de paladín puede ser invocado en esta área, ni tampoco puede ser invocado Las criaturas usan efectos de invocación o teletransportación.

Además, el aura te otorga una bonificación de +2 en Intimidar Controles contra los malvados forasteros.

Aura de santidad

Un ritual sagrado llevado a cabo con un grupo de arcontes te ha dejado con protección de otro mundo.

Nivel: 4º.

Reemplaza: Si eliges esta habilidad, no obtienes el Habilidad para convertir a los muertos vivientes.

Beneficio: Elija uno de los siguientes efectos: compulsión efectos (incluida la posesión), efectos de muerte, petrificación. Eres inmune a ese efecto. Aliados dentro de tu aura de Coraje: Obtienes una bonificación de +4 en las partidas guardadas en comparación con el efecto elegido.

Vengador

El vengador es un guardián de los oprimidos y un campeón de las víctimas del mundo. Es una solitaria, que deambula por la ciudad a la ciudad en constante búsqueda de injusticias a lo correcto y opresivo dictadores y gobernantes a los que derrocar. Sin embargo, a pesar de la obsesión por la venganza y el castigo de los que hacen el mal Para otros, no es una persona cruel o sádica. Su objetivo es modera sus actos de venganza para que el castigo se ajustara a la crimen. La ejecución es un castigo de último recurso, reservado únicamente para los verdaderamente malvados y despreciables.

Los Vengadores deben ser caóticos buenos. Por lo general, sirven a deidades que Valora la libertad personal o la venganza. Los Vengadores prefieren trabajar solos y formar grupos con otros Vengadores solo por breves Misiones. Prefieren mantener su fe personal y Por lo general, desprecian el culto religioso organizado. A un Vengador, una deidad es mejor servida por la acción que por la palabrería.

Aligment: Bien caótico.

Golpear el dado: D10.

Habilidades de clase

Las habilidades de clase del vengador (y la habilidad clave de cada habilidad) son Bluff (Cha), Concentración (Con), Craft (Int), Diplomacia (Cha), Ocultar (Dex), Intimidar (Cha), Conocimiento (local) (int), conocimiento (religión) (int), muévete en silencio (Dex), Sense Motive (Wis).

Puntos de habilidad en el 1er nivel: (2 + modificador Int) x 4.

Puntos de habilidad en cada nivel adicional: 2 + Modificador Int.


Mesa: El Vengador

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial Hechizos por día
primero Segundo Tercera
primero +1 +0 +0 +2 Aura de caos, detectar la ley, golpear la ley 1/día
Segundo +2 +0 +0 +2 Gracia divina, imposición de manos
Tercera +3 +1 +1 +3 Aura de coraje, mente resbaladiza
+4 +1 +1 +4 Conviértete en no-muerto 0
+5 +1 +1 +4 Ley de castigo 2/día, súbdito animal 0
sexto +6/+1 +2 +2 +5 Romper encantamiento 1/semana 1
séptimo +7/+2 +2 +2 +5 1
+8/+3 +2 +2 +6 1 0
noveno +9/+4 +3 +3 +6 Romper encantamiento 2/semana 1 0
10º +10/+5 +3 +3 +7 Ley de castigo 3/día 1 1
11º +11/+6/+1 +3 +3 +7 1 1 0
12º +12/+7/+2 +4 +4 +8 Romper encantamiento 3/semana 1 1 1
Día 13 +13/+8/+3 +4 +4 +8 1 1 1
Día 14 +14/+9/+4 +4 +4 +9 2 1 1 0
Día 15 +15/+10/+5 +5 +5 +9 Romper encantamiento 4/semana, ley de castigo 4/día 2 1 1 1
Día 16 +16/+11/+6/+1 +5 +5 +10 2 2 1 1
Día 17 +17/+12/+7/+2 +5 +5 +10 2 2 2 1
Día 18 +18/+13/+8/+3 +6 +6 +11 Romper encantamiento 5/semana 3 2 2 1
Día 19 +19/+14/+9/+4 +6 +6 +11 3 3 3 2
Día 20 +20/+15/+10/+5 +6 +6 +12 Ley de castigo 5/día 3 3 3 3
Características de la clase

Todas las siguientes son características de clase del vengador.

Dominio de armas y armaduras: Los Vengadores son competentes con todas las armas simples y marciales, con todo tipo de armaduras (pesado, mediano y ligero), y con escudos (excepto la torre escudos).

Aura de caos: El poder del aura de caos de un vengador (ver El hechizo Detectar Caos) es igual a su nivel de Vengador.

Detectar Ley (Sp): A voluntad, un vengador puede detectar la ley, como el hechizo.

Ley de castigo (Sb): El castigo de un vengador tiene como objetivo a criaturas con una alineación legal, pero por lo demás, funciona igual que el La habilidad del paladín para herir el mal.

Gracia Divina (Sb): Un vengador obtiene esta habilidad en la 2ª nivel, que funciona como la habilidad de paladín del mismo nombre.

Imposición de manos (Do): A partir del 2º nivel, un vengador con un Una puntuación de carisma de 12 o superior puede curar heridas (la suya propia o las de otros) por el tacto. Por lo demás, esta habilidad es la misma como la habilidad de paladín del mismo nombre.

Aura de coraje (Sb): Un vengador obtiene esta habilidad en 3er nivel, que funciona como la habilidad de paladín del mismo nombre.

Mente resbaladiza (Ex): El vengador tiene un poderoso sentido de sí mismo y el libre albedrío, y su mente lucha mucho más duro contra la magia control que la mayoría de las otras mentes. Si un vengador se ve afectado por un hechizo o efecto de encantamiento y falla su tirada de salvación, Puede volver a intentar la tirada de salvación 1 ronda más tarde para romper libre del efecto. Fallar esta segunda tirada de salvación no Concede al anarquista más tiradas de salvación contra el encantamiento.

Convertir a los muertos vivientes (Sb): Cuando un vengador alcanza el 4º nivel, gana La habilidad sobrenatural de convertir a los muertos vivientes como un paladín.

Esbirro animal (Sb): En el nivel 5, los vengadores ganan un animal Esbirro que puede servir como explorador, combatiente o guardián. La mayoría de los vengadores seleccionan algún tipo de ave como su esbirro. El El súbdito animal debe ser igual o más pequeño que el del tamaño de los vengadores, ya que nunca se usan como monturas. Éste De lo contrario, el esbirro animal es tratado como un especial de paladín. montura en todos los sentidos, incluidas las habilidades adicionales obtenidas como El Vengador gana niveles y las repercusiones si el súbdito se pierde.

Romper encantamiento (esp): En el nivel 6, un vengador puede lanzar Rompe el encantamiento como habilidad similar a un hechizo una vez por semana. Ella puede usar esta habilidad una vez más por semana por cada tres niveles después del 6º (dos veces por semana en GTH, tres veces en el 12, y así sucesivamente).

Código de Conducta

Un vengador debe ser de una buena alineación caótica y lo pierde todo habilidades de clase si alguna vez comete voluntariamente un acto malvado o se alía voluntariamente con un gobierno legal o una agencia afiliada. Mientras que la vida del vengador se basa en lograr la venganza y la retribución de los oprimidos y oprimidos, debe Templa esta venganza apropiadamente. Matar debería ser el último recurso del Vengador cuando un recurso más apropiado y menos forma destructiva de venganza bastará, e incluso entonces, matar Un opresor debe reservarse solo para los más malvados Villanos. Los Vengadores deben ayudar y asistir a cualquiera que lo pida ayuda (dentro de lo razonable) y no debe unirse a ninguna organización asociación, orden o grupo. Podrá asistir a los servicios de su iglesia, pero se le anima a adorar en privado.

Asociados

Un vengador puede aventurarse con personajes de cualquier bien o Alineación neutra. A pesar de que puede asociarse con personajes por un tiempo limitado, nunca lo hará a sabiendas asociarse con personajes malvados, ni continuará con una asociación con alguien que ofende constantemente su moral código. Un vengador solo puede aceptar secuaces, seguidores o cohortes que son caóticamente buenas.

Lista de hechizos de Vengador

Los Vengadores eligen sus hechizos de la siguiente lista:

1º Nivel: Bendecir, bendecir el agua, bendecir el arma, disfrazarse, curar heridas leves, detectar veneno, favor divino, perseverar elementos, restauración menor, piedra mágica, arma mágica, reparación, protección contra el mal, protección contra la ley, Lee Magia, escudo de fe.

2º Nivel: Alinear arma, alterarse a sí mismo, gracia de gato, curar heridas moderadas, esplendor de águila, astucia de zorro, invisibilidad, hacer todo, desviar la dirección, resistir la energía, proteger a los demás, alineación indetectable.

3º Nivel: Cura heridas moderadas, disipa magia, flecha de llamas, arma mágica mayor, vestimenta mágica, círculo mágico contra el mal, el círculo mágico contra la ley, la no detección. objeto oscuro.

4º Nivel: Curar heridas graves, detectar adivinación, disipar la ley, disipar el mal, libertad de movimiento, mayor invisibilidad, santo espada, neutralizar veneno, restauración. forma de piedra.

Valquiria Berronar

Las valquirias de Berronar son hembras paladines enanos de la diosa Berronar Truesilver. Estudian tácticas y se lanzan a la batalla para Salva a los guerreros enanos masculinos. Sus poderes especiales ayudarlos a cuidar a sus aliados y castigarlos Infractores de juramentos.

Golpear el dado: D10.

Requisitos

To take a Berronar Valkyrie paladin substitution level, a character must be a female dwarf, have Berronar as her patron deity, be a member of the Berronar's Valkyries order, have 1 rank in Conocimiento (religion), and be about to take her 3rd, 4th, or 6th level of paladin.

Habilidades de clase

Los niveles de sustitución de paladín de Berronar Valkyrie tienen las habilidades de clase del paladín estándar.

Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + Modificador Int.

Características de la clase

Todas las siguientes son características de la Valquiria Berronar niveles de sustitución.

Bendición eterna (Sb): A partir del nivel 3, una valquiria La armadura, el escudo y el arma principal se tratan como si tuvieran la habilidad especial Everbright; brillan como plata pulida, son inmune a los ataques de ácido y óxido, y la armadura le proporciona con resistencia al ácido 5. Esta habilidad solo se aplica a los objetos la Valquiria lleva puesta; Si se quitan los elementos o dejados caer, pierden esta propiedad hasta que ella escoja ellos de nuevo.

Este beneficio reemplaza la característica de la clase de salud divina Obtenido por un paladín estándar en el nivel 3.

Rescate valiente (Ex): A partir del 4º nivel, un Valquiria obtiene una habilidad especial para cargar contra para proteger a un aliado. Una valquiria puede cargar cuerpo a cuerpo con un criatura que amenaza a uno de sus aliados y aún así hacer una Ataque completo con un solo cuerpo a cuerpo arma en lugar de una sola atacar. Durante esta carga, ella actúa como si tuvo la hazaña de Movilidad; si está montada, esta La bonificación también se aplica a su montura.

Una valquiria puede usar esta habilidad un número de veces al día igual a 3 + su Carisma modificador.

Este beneficio reemplaza a la clase de turno no-muerto Característica obtenida por un paladín estándar en 4º nivel.

Juramento vinculante (Sb): En el 6º nivel, una valquiria Obtiene la capacidad de vincular mágicamente a dos Personas que hacen un juramento (o un acuerdo legal). Este enlace tiene dos efectos. Primero, informa a ambas partes y a la Valquiria instantáneamente si el juramento se rompe de alguna manera. En segundo lugar, el individuo Quien rompe el juramento se fatiga durante un día por cada nivel de paladín de la Valquiria en el momento del juramento.

Una valquiria puede hacer un juramento una vez por semana como una ronda completa acción. Por cada tres niveles de paladín ganados a partir de entonces, el Valkyrie puede usar esta habilidad una vez extra por semana (2/semana a 9º nivel, 3/semana en 12º nivel, y así sucesivamente).

Esta ventaja reemplaza la función de eliminación de clase de enfermedad obtenida por Un paladín estándar en el 6º nivel. Una valquiria berronar que selecciona Este nivel de sustitución nunca obtiene la habilidad Eliminar enfermedad.

Toque de fatiga (Esp): A partir del 6º nivel, una Valquiria Puede usar el toque de fatiga a voluntad. Esta habilidad se utiliza normalmente para: amonestar a los que están a punto de desviarse de sus promesas o de castigar los culpables de infracciones leves. El controlador de dominio guardado contra esto La habilidad similar a un hechizo es 10 + el modificador Carisma de la Valquiria.


Tabla: Niveles de sustitución de Berronar Valkyrie

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
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Será
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Especial Lanzamiento de hechizos
Tercera +3 +3 +1 +1 Aura de coraje, bendición siempre brillante
+4 +4 +1 +1 Valiente rescate Igual que paladín
sexto +6/+1 +5 +2 +2 Juramento vinculante 1/semana, toque de fatiga Igual que paladín

Castigo de carga

A pesar de la gloriosa visión de un caballero brillante sobre un caballo de guerra cargando en combate, la realidad en el juego de D&D es que no es nada fácil (y a veces imposible) de traer Un gran animal a lo largo de tu recorrido por las mazmorras. Para evitar el Consume tiempo y recursos creados por una montura especial que es posible que ni siquiera pueda usar, puede seleccionar la carga Smite alternative class en su lugar. Todavía saltas a la refriega, llevando la lucha al enemigo, pero lo haces de una manera manera que se ajusta mejor al combate típico que se encuentra en un juego de D&D.

Nivel: 5º.

Reemplaza: Si selecciona esta característica de clase, no obtendrá una montura especial.

Beneficio: A partir del 5º nivel, si golpeas el mal en un ataque cargado, infliges 2 puntos extra de daño por cada nivel de paladín a cualquier criatura malvada que golpees (además de la Daño adicional normal infligido por un Castigo). Si el ataque de carga falla, la habilidad de castigo no se considera usada. Se trata de un habilidad sobrenatural.

Garra del Sol y el Ankh

La primera orden de paladines Mulhorandi en adorar a un dios que Osiris, la Garra del Sol y el Ankh sirve a Horus-Ra. Sus intrépidos y fanáticos soldados se dedican enérgicamente a persiguiendo a los malvados secuaces de Set, destruyéndolos implacablemente y sus planes sucios cada vez que se encuentran.

Golpear el dado: D10.

Requisitos

To take a Claw of the Sun and the Ankh substitution level, a character must have Horus-Re as his patron deity, be a member of the Claws of the Sun and the Ankh order, have 1 rank in Conocimiento (religion), and be about to take his 1st, 6th, or 12th level of paladin.

Habilidades de clase

Los niveles de sustitución de la Garra del Sol y el Ankh tienen la clase Habilidades de la clase paladín estándar.

Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + Modificador Int.

Características de la clase

Todas las siguientes son características de la Garra del Sol y la Niveles de sustitución de Ankh.

Ave de presa (Do): A partir del 1er nivel, una vez al día Garra del Sol y el Ankh pueden rendir homenaje a su dios asumiendo aspectos de un halcón. Sus manos se convierten en garras que inflige 1d4 puntos de daño; Los ataques infligen daño adicional igual a a la mitad de su nivel de paladín a las criaturas malvadas. Estos ataques se consideran armas mágicas y bien alineadas con el propósito de Superar la reducción de daño. Se considera que el paladín es Domina estas armas naturales mientras usas esta forma. Esta transformación dura un número de rondas igual a 3 + su modificador de carisma.

En el 5º nivel, y cada cinco niveles a partir de entonces, una Garra de la El Sol y el Ankh pueden usar esta habilidad una vez más al día.

Este beneficio reemplaza la característica de clase Castigo malvado obtenida por un Paladín estándar. Una Garra del Sol y el Ankh nunca gana Cualquier ataque maligno de Smitte en niveles posteriores.

Esbirros de Set Castigo (Sb): Una Garra del Sol y el Ankh tiene la tarea de eliminar a los miembros de la iglesia de Set. Incipiente En el nivel 6 puede usar un ataque cuerpo a cuerpo para intentar golpear a un criatura que tiene a Set como su deidad patrona. De lo contrario, esto funciona como la característica de clase maligna Castigo normal del paladín.

Una Garra del Sol y el Ankh pueden usar este ataque de castigo una vez al día, más una vez extra al día por cada tres niveles más allá de la 6ª.

Este beneficio reemplaza a la enfermedad de eliminación del paladín estándar característica de clase. Una Garra del Sol y el Ankh que selecciona esto El nivel de sustitución nunca obtiene la habilidad Eliminar enfermedad.

Gloria de Horus-Ra (Sb): A partir del nivel 12, la armadura de una garra brilla intensamente (como el hechizo de la luz del día). Esta iluminación puede ser suprimido o reanudado a voluntad con una acción estándar.

Este beneficio reemplaza el espacio de hechizo de nivel 3 obtenido por un Paladín estándar en el nivel 12. A partir de este momento, una garra del Sol y el Ankh que selecciona este nivel de sustitución puede Prepara un hechizo de paladín de nivel 3 menos de lo normal.


Tabla: Garra del Sol y los Niveles de Sustitución Ankh

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
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Ref
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Será
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Especial Lanzamiento de hechizos
primero +1 +2 +0 +0 Aura del bien, ave de rapiña 1/día, detectar el mal
sexto +6/+1 +5 +2 +2 Aplasta a los esbirros del conjunto 1/día Igual que paladín
12º +12/+7/+2 +8 +4 +4 Gloria de Horus-Ra y golpea a los esbirros del Set 3/día Ver texto

Corruptor

De los tres guerreros impíos, ninguno puede igualar al corruptor en su capacidad para el mal. El déspota sirve de guardián a aquellos a los que oprime y abusa, y el anti-paladín es a menudo demasiado autodestructivo y caprichoso para ser una amenaza a largo plazo. Además, sus objetivos suelen centrarse en grandes escalas, Y como tal, su maldad es descaradamente obvia. El corruptor, en por otro lado, se especializa en perversiones de menor escala y Crueldades. No puede gobernar naciones ni expulsar a sus enemigos antes olas de miedo, pero los efectos de sus actos son Podría decirse que es más aterrador. El corruptor es un mal oculto, un amenaza acechante que usa el encanto, la astucia y el engaño para permitir su maldad para obrar como un veneno lento en las almas de sus Víctimas.

El objetivo principal del corruptor es corromper la fe de los otros; sus blancos predilectos son los buenos clérigos, Él usa el habilidades otorgadas por su deidad para infiltrarse en las iglesias de otros dioses, por lo general disfrazados de mercenarios que buscan agregar propósito de su vida en la forma de una fe recién descubierta. Una vez que haya corrompió a tantos sacerdotes como le fue posible, pero antes de que él sea Descubierto, se traslada a una nueva iglesia. Otro de los favoritos táctica es matar silenciosamente a los clérigos enemigos en un asentamiento para que los secuaces de su propia fe pueden llenar el vacío dejado por sus pasajero; A menudo, una ciudad acepta fácilmente la llegada de un nuevo grupo de clérigos cuando los anteriores han sido misteriosamente asesinado.

Los corruptores son siempre el mal neutral; ignoran las leyes de la tierra como les parezca conveniente para obrar su mal, pero deben permanecer enfocados y fieles a sus propias deidades. Todas las deidades malignas cuentan al menos unos pocos corruptores entre sus fieles, aunque la mayoría adorar a las deidades del engaño y la tentación. El de un corruptor La fe en su deidad es absoluta; Se ve a sí mismo como un extensión de la voluntad de su patrón y se esfuerza por deshacer la obra de todas las demás religiones. Si bien hace todo lo posible para sobrevivir en el estela de sus angustiadas víctimas, no duda en hacer grandes sacrificios personales para asegurar el éxito de la sus odiosas metas.

Alineación: Mal neutral.

Golpear el dado: D10.

Habilidades de clase

Las habilidades de clase del corruptor (y la habilidad clave de cada habilidad) son Bluff (Cha), Concentración (Con), Craft (Int), Diplomacia (Cha), Disfraz (Cha), Falsificación (Int), Ocultar (Dex), Conocimiento (historia) (Int), Conocimiento (religión) (Int) y Motivo de los sentidos (Wis).

Puntos de habilidad en el 1er nivel: (2 + modificador Int) x 4.

Puntos de habilidad en cada nivel adicional: 2 + Modificador Int.


Tabla: El Corruptor

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
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Ref
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Será
Save
Especial Hechizos por día
primero Segundo Tercera
primero +1 +0 +2 +0 Aura del mal, detecta el bien, golpea a los paganos 1/día
Segundo +2 +0 +3 +0 Gracia divina, fe oculta
Tercera +3 +1 +3 +1 Aura de miedo, disfrazarse
+4 +1 +4 +1 Intercesión 0
+5 +1 +4 +1 Castigar a los paganos 2/día 0
sexto +6/+1 +2 +5 +2 Familiar diabólico 1
séptimo +7/+2 +2 +5 +2 1
+8/+3 +2 +6 +2 Alma caída 1/semana 1 0
noveno +9/+4 +3 +6 +3 1 0
10º +10/+5 +3 +7 +3 Castigar a los paganos 3/día 1 1
11º +11/+6/+1 +3 +7 +3 1 1 0
12º +12/+7/+2 +4 +8 +4 Alma caída 2/semana 1 1 1
Día 13 +13/+8/+3 +4 +8 +4 1 1 1
Día 14 +14/+9/+4 +4 +9 +4 2 1 1 0
Día 15 +15/+10/+5 +5 +9 +5 Castigar a los paganos 4/día 2 1 1 1
Día 16 +16/+11/+6/+1 +5 +10 +5 Alma caída 3/semana 2 2 1 1
Día 17 +17/+12/+7/+2 +5 +10 +5 2 2 2 1
Día 18 +18/+13/+8/+3 +6 +11 +6 3 2 2 1
Día 19 +19/+14/+9/+4 +6 +11 +6 3 3 3 2
Día 20 +20/+15/+10/+5 +6 +12 +6 Alma caída 4/semana, castigo pagano 5/día 3 3 3 3
Características de la clase

Todas las siguientes son características de clase del corruptor.

Dominio de armas y armaduras: Los corruptores son competentes con todas las armas simples y marciales, con todo tipo de armaduras (pesado, mediano y ligero), y con escudos (excepto la torre escudos).

Aura del mal: El poder del aura de maldad de un corruptor (véase el Detectar hechizo maligno) es igual a su nivel corruptor.

Detectar bueno (Sp): A voluntad, un corruptor puede detectar el bien, ya que el ortografía.

Castigo pagano (Sb): El castigo de un corruptor tiene como objetivo a todas las criaturas con la habilidad (incluida la habilidad potencial, como un paladín o guardabosques que aún no han progresado a un nivel que permite lanzar hechizos) para lanzar hechizos divinos, con la excepción de de los adoradores de su propia fe. De lo contrario, funciona igual que el La habilidad del paladín para herir el mal.

Gracia Divina (Sb): Un corruptor obtiene esta habilidad en 2ª nivel, que funciona como la habilidad de paladín del mismo nombre.

Fe oculta (Sb): La fe de un corruptor en su deidad se convierte en oculto cuando alcanza el 2º nivel. Obtiene una bonificación profana de +4 a todas las pruebas de Faroleo, Disfraz y Falsificación para mantener esto engaño, y cualquier intento mágico de discernir su verdadera fe falla a menos que el lanzador realice una verificación de nivel exitosa (DC = los niveles de corruptor del objetivo + 10).

Aura de miedo (Sb): A partir del 3er nivel, un corruptor exuda un aura casi palpable de amenaza y maldad. Cada enemigo a menos de 10 pies de él sufre una penalización de moral de -4 al salvar Lanza contra los efectos del miedo. El corruptor mismo es amortiguado a la emoción del miedo, y es inmune a todo temor Efectos. Esta habilidad funciona mientras el corruptor está consciente, pero no si está inconsciente o muerto. Un corruptor puede suprimir o activar esta aura como una acción libre.

Disfrazarse a sí mismo (Esp): En el nivel 3, un corruptor puede lanzar disfrazarse a sí mismo, como el hechizo. Puede usar este hechizo un número de veces al día igual a su bonificación de Carisma (mínimo de una vez al día), a un nivel de lanzador igual a su nivel de corruptor.

Intercesión (Sb): Cuando un corruptor alcanza el 4º nivel, Obtiene la habilidad sobrenatural de cortar a los lanzadores de hechizos divinos de su fuente de poder. Para ello, el corruptor hace un Girando el cheque como un clérigo tres niveles más abajo lo haría. El resultado Indica el lanzador de hechizos divinos de más alto nivel, el corruptor puede cortar su conexión con su deidad. El torneado El resultado del daño indica el total máximo de Dados de Golpe de divino A los lanzadores de hechizos en un radio de 60 pies puede afectar la habilidad. El La intercesión del corruptor afecta a la divinidad más cercana A los lanzadores de hechizos puede afectar primero.

Lanzadores de conjuros divinos afectados no puede lanzar hechizos divinos durante 1 minuto, excepto si el El corruptor tiene el doble de niveles de corruptor que la criatura tiene niveles de lanzador de hechizos divinos; En este caso, la Divinidad El lanzador de conjuros pierde la capacidad de lanzar hechizos divinos durante 24 horas.

Si el corruptor ataca a un lanzador de conjuros divino afectado de cualquier manera, o el lanzador de conjuros afectado recibe una expiación hechizo, el lanzador de conjuros divino se libera de este efecto. El Los aliados del corruptor y otras criaturas pueden atacar a la divinidad lanzador de conjuros sin romper el efecto.

El corruptor puede usar esta habilidad un número de veces al día igual a 3 + su Modificador de carisma.

Familiar diabólico (Sb): At 6th level, a corrupter gains the Familiar mejorado feat as a bonus feat, even if he normally couldn't qualify for this feat's prerequisites. His new familiar must be an imp or a quasit. It benefits from the rules on the Familiares section. The corrupter's class level counts as the "master class level" for the purposes of determining what benefits the familiar gains.

Alma caída (Esp): En el nivel 8, un corruptor obtiene la habilidad para lanzar el alma caída, como el hechizo, una vez por semana. Puede usar esta habilidad un tiempo adicional cada semana cada cuatro niveles adicionales, hasta un máximo de 4 veces a la semana en el nivel 20.

Código de Conducta

Un corruptor debe ser neutral y malvado, y pierde toda clase habilidades si alguna vez comete voluntariamente un buen acto o un acto que expone su fe a una religión opuesta y da lugar a su detrimento. Debe esforzarse por corromper y manchar todas las religiones aparte de la suya propia, con especial atención a la buena fe. Lo es se les permite hacer los votos o declaraciones que se requieran en el para mantener este engaño, mientras gaste en al menos una hora cada día en oración privada a su deidad. Debe se esfuerzan por permanecer ocultos, aunque los métodos por los cuales socava otras religiones se dejan a su propia discreción.

Asociados

Un corruptor puede aventurarse con personajes de cualquier alineación, pero sigue desconfiando y desconfiando de los personajes bien alineados. Él tolera la presencia de buenos asociados sólo mientras está trabajando secretamente para convertirlos al mal. No lo hará Continuar una asociación con alguien que ofende constantemente su código moral al resistir sus esfuerzos por convertirlos. Un corruptor solo puede aceptar secuaces, seguidores o secuaces que son neutrales malvados.

Lista de hechizos corruptor

Los corruptores eligen sus hechizos de la siguiente lista:

1º Nivel: Perdición, causar miedo, encantar a la persona, curar heridas leves, maldecir el agua, el favor divino, la condenación, soportar los elementos, infligir heridas leves, arma mágica, arma profana, protección contra bueno, léase magia, resistencia, santuario, indetectable alineación.

2º Nivel: Gracia del gato, calmar las emociones, profanar, detectar pensamientos, esplendor del águila, cautivar, sabiduría del búho, silencio, Lenguas.

3º Nivel: Clariaudiencia/clarividencia, curar heridas moderadas, Disipar magia, Ligereza, Arma mágica mayor, Infligir moderado heridas, círculo mágico contra el bien, no detección, obscuro objeto, adivinación.

4º Nivel: Romper encantamientos, curar heridas graves, disipar bueno, dominar a la persona, soñar, mayor mando, infligir graves heridas, localizar criaturas, santificar.

Caballero de la Luna Creciente

Estos insólitos paladines de la Orden de la Luna Creciente sirve a Clangeddin, Barbaplateada o Selune. La orden fue la siguiente: fundada por una alianza entre humanos y enanos para derrotar licántropos merodeadores; Ahora, los descendientes de los fundadores Enseñe viejas habilidades familiares y transmita reliquias a la siguiente generación de los defensores.

Golpear el dado: D10.

Requisitos

To take a Crescent Moon Knight paladin substitution level, a character must have Clangeddin Silverbeard or Selune as his patron deity, be related to or a close friend of one of the founding families, be a member of the Order of the Crescent Moon, have 1 rank in Conocimiento (religion), and be about to take his 4th, 6th, or 10th level of paladin.

Habilidades de clase

Los niveles de sustitución de paladín de Crescent Moon Knight tienen la clase habilidades del paladín estándar más Conocimiento (Impiltur local).

Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + Modificador Int.


Tabla: Niveles de sustitución del Caballero de la Luna Creciente

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial Lanzamiento de hechizos
+4 +4 +1 +1 Enemigo favorito (licántropos +2) Igual que paladín
sexto +6/+1 +5 +2 +2 Cura la licantropía, elimina la enfermedad 1/semana Igual que paladín
10º +10/+5 +7 +3 +3 Canto de batalla Ver texto
Características de la clase

Todas las siguientes son características del Caballero de la Luna Creciente niveles de sustitución.

Enemigo favorito (Ex): En el 4º nivel, un Caballero gana licántropos como enemigo favorito, como si fuera un Ranger de 1er nivel. A diferencia de los enemigos favoritos estándar de los guardabosques, que están organizados por tipo de monstruo, las bonificaciones de enemigo favorito del Caballero se aplican a todos los licántropos independientemente del tipo (por ejemplo, las bonificaciones se aplican contra un hombre lobo humano y un gigante de las colinas, un terrible hombre jabalí).

Este beneficio reemplaza la característica de turno de clase no-muerto obtenida por Un paladín estándar de 4º nivel.

Curar la licantropía (Sb): A partir del 6º nivel, un Caballero se familiariza con los métodos para curar la licantropía. Un Knight cuenta como un clérigo de nivel 12 con el propósito de curar Licantropía dentro de los 3 días posteriores al ataque de un licántropo. Un caballero puede usar su habilidad similar a un hechizo de eliminación de enfermedades como si fuera romper encantamiento o eliminar maldición para curar a un licántropo en el Noches de luna llena.

Canto de batalla (Sb): Una vez al día a partir del nivel 10, un Caballero puede comenzar una canción de batalla inspiradora como una acción estándar. Esta canción funciona como la habilidad de inspirar coraje de un bardo, usando la habilidad del Caballero Nivel de paladín menos 4 como su nivel de bardo. Por ejemplo, un nivel 10 El paladín que seleccione este nivel de sustitución recibirá un +1 bonificación de moral en las tiradas relevantes, mientras que un paladín de nivel 18 recibiría una bonificación de moral de +3. Un Caballero no necesita tener ninguna clasifica en Realizar para usar esta característica de clase.

Este beneficio reemplaza el espacio de hechizo de nivel 2 obtenido por un estándar Paladín en el nivel 10. A partir de este momento, una Media Luna El Caballero Luna que selecciona este nivel de sustitución puede preparar uno Menos hechizo de paladín de nivel 2 de lo normal.

Rompedor de maldiciones

La mayoría de los paladines usan sus poderes divinos para combatir enfermedades que asolan a sus aliados. Paladines con interés en lo arcano, particularmente aquellos que luchan contra nigromantes, a veces prefieren aprender a contrarrestar los efectos de maldiciones mágicas.

Clase:Paladín.

Nivel:sexto.

Requisito especial: Conocimiento (arcanos) 1 rango.

Reemplaza: No obtienes el hechizo de eliminación de enfermedades o cualquier mejora posterior de esa habilidad.

Beneficio: En el nivel 6, puede producir un efecto de eliminación de maldición, como el hechizo, una vez por semana. Puedes usar esta habilidad una vez más tiempo por semana por cada tres niveles más allá del 6º (dos veces por semana a la 9ª, tres veces a la 12ª, y así sucesivamente).

A partir del nivel 12, puedes gastar dos de tus Se usa para producir un efecto de encantamiento de ruptura, como el hechizo.

Estas son habilidades similares a hechizos.

Niveles muertos

El paladín tiene ocho niveles muertos, ninguno de los cuales ocurre hasta el nivel 7. A pesar de estar cargados de habilidades especiales, los paladines ganan castigo malvado y eliminar la enfermedad por el resto de sus niveles, junto con Una montura especial y habilidades menores de lanzamiento de hechizos. A pesar de estas habilidades, Los paladines no ganan nada, excepto bonificaciones de ataque base, puntos de vida y puntos de habilidad en los niveles 7º y 13º. Su habilidad de nivel muerto viene con dos opciones, la primera de las cuales tiene un requisito previo.

Causa justa (Ex): A partir del nivel 7, un paladín es recompensado con una bonificación para formar una comunidad legal o eliminar la intención engañosa. El paladín gana una bonificación adicional en los días 8, 11, 13, 14, 16, 17, y nivel 19. La bonificación debe extraerse de una de las dos habilidades siguientes.

Presencia inspiradora (Ex): A paladin can become the rallying standard for decency and fairness. If a paladin takes the Liderazgo feat, the character gains +1 to her leadership score, but only for the purpose of attracting 1st-level followers.

Discernimiento perspicaz (Ex): A paladin can recognize when a person is trustworthy or not, giving the character a +1 bonus on Sense Motive checks when trying to get a "hunch" about the subject's personality after a 1-minute conversation (see Motivo de sentido).

Déspota

El déspota puede ser un matón local que exige dinero por protección de negocios en apuros, o puede ser la gobernante tiránica de una nación oprimida. En ambos casos, se beneficia y prospera de la opresión de los que están bajo su red de crueldad y dominación. Sin embargo, a pesar de su incapacidad para empatizar con el las heridas y la angustia de aquellos sobre los que se apoya para sí misma El Déspota no está exento de una forma rígida de la ley y del honor deformado. Ella y sus secuaces protegen a aquellos a los que reglas de otras fuerzas. De hecho, en una región asediada por ejércitos de goblinoides, gigantes enfurecidos u hordas voraces de muertos vivientes, los habitantes locales podrían encontrar el gobierno de un déspota preferible.

The despot is always lawful evil, and strives to build an organization of thugs and police to enforce her laws and ideals. Deities of tyranny and oppression often have enforcer followers. Although rare, it is not unheard of for Enforcers to serve despots as police, especially in regions where the despot's rule is less destructive than the threats to her domain. More often, despots are served by lower level despots who strive to serve their master as best they can until they find a chance or method to depose and replace their ruler.

Alineación: Maldad legítima.

Golpear el dado: D10.

Habilidades de clase

Las habilidades de clase del déspota (y la habilidad clave para cada habilidad) son Farol (Cha), Concentración (Con), Oficio (Int), Diplomacia (Cha), Intimidar (Cha), Conocimiento (nobleza y realeza) (Int), Conocimiento (religión) (Int), Profesión (Wis), Buscar (Int), y Motivo Sensorial (Wis).

Puntos de habilidad en el 1er nivel: (2 + modificador Int) x 4.

Puntos de habilidad en cada nivel adicional: 2 + Modificador Int.


Tabla: El Déspota

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial Hechizos por día
primero Segundo Tercera
primero +1 +0 +0 +2 Aura de ley, detectar el caos, aplastar el caos 1/día
Segundo +2 +0 +0 +2 Gracia divina, mente resbaladiza
Tercera +3 +1 +1 +3 Aura de miedo, voluntad indomable
+4 +1 +1 +4 Opresión 0
+5 +1 +1 +4 Aplastar el caos 2/día, Liderazgo 0
sexto +6/+1 +2 +2 +5 1
séptimo +7/+2 +2 +2 +5 Marca de la justicia 1/semana 1
+8/+3 +2 +2 +6 1 0
noveno +9/+4 +3 +3 +6 1 0
10º +10/+5 +3 +3 +7 Aplastar el caos 3/día 1 1
11º +11/+6/+1 +3 +3 +7 Marca de la justicia 2/semana 1 1 0
12º +12/+7/+2 +4 +4 +8 1 1 1
Día 13 +13/+8/+3 +4 +4 +8 1 1 1
Día 14 +14/+9/+4 +4 +4 +9 2 1 1 0
Día 15 +15/+10/+5 +5 +5 +9 Marca de la justicia 3/semana, castigo del caos 4/día 2 1 1 1
Día 16 +16/+11/+6/+1 +5 +5 +10 2 2 1 1
Día 17 +17/+12/+7/+2 +5 +5 +10 2 2 2 1
Día 18 +18/+13/+8/+3 +6 +6 +11 3 2 2 1
Día 19 +19/+14/+9/+4 +6 +6 +11 Marca de la justicia 4/semana 3 3 3 2
Día 20 +20/+15/+10/+5 +6 +6 +12 Aplastar el caos 5/día 3 3 3 3
Características de la clase

Todas las siguientes son características de clase del déspota.

Dominio de armas y armaduras: Los déspotas son competentes con todas las armas simples y marciales, con todo tipo de armaduras (pesado, mediano y ligero), y con escudos (excepto la torre escudos).

Aura de Ley: El poder del aura de ley de un déspota (véase el Detectar hechizo de ley) es igual a su nivel de déspota.

Detectar caos (Sp): A voluntad, un déspota puede usar detectar el caos, como el hechizo.

Caos de castigo (Sb): El castigo de un déspota hace objetivo a criaturas con un alineación caótica, pero por lo demás, funciona igual que el La habilidad del paladín para herir el mal.

Gracia Divina (Sb): Un déspota obtiene esta habilidad en 2º nivel, que funciona como la habilidad de paladín del mismo nombre.

Mente resbaladiza (Ex): El déspota tiene un poderoso sentido de sí mismo y el libre albedrío, y su mente lucha mucho más duro contra la magia control que la mayoría de las otras mentes. Si un déspota se ve afectado por un hechizo o efecto de encantamiento y falla su tirada de salvación, puede intentar la tirada de salvación de nuevo 1 ronda más tarde para liberarse del efecto, Fallar esta segunda tirada de salvación no otorga El déspota lanza más tiradas de salvación contra el encantamiento.

Aura de miedo (Sb): A partir del 3er nivel, un déspota exuda un aura casi palpable de amenaza y maldad. Cada enemigo a menos de 10 pies de ella sufre una penalización de moral de -4 al salvar Lanza contra los efectos del miedo. La déspota misma es amortiguado a la emoción del miedo, y es inmune a todo temor Efectos. Esta habilidad funciona mientras el déspota está consciente, pero no si está inconsciente o muerta. Un déspota puede suprimir o activar esta aura como una acción libre.

Voluntad indomable (Sb): En el 3er nivel, la mente del déspota tiene convertirse en una fortaleza inexpugnable del ego. Ahora está completamente Inmune a todos los hechizos de la Subescuela de Encantamientos.

Opresión (Sb): Cuando un déspota alcanza el 4º nivel, gana la capacidad sobrenatural de oprimir a otras criaturas vivientes Hablar con ellos y canalizar la energía negativa hacia el poder de su voz. Se trata de una forma dependiente del lenguaje que afecta a la mente capacidad.

Cuando un déspota trata de oprimir, ella hace un cheque de giro (1d20 + su modificador de Carisma) como si fuera una clériga de tres niveles más abajo convirtiéndose en muertos vivientes. El resultado de la comprobación indica cuántos objetivos en un radio de 60 pies (que deben ser capaces de entender las palabras del déspota) se ven potencialmente afectados, y el daño de giro indica el total de dados de golpe de los objetivos afectado. Las criaturas con alineaciones caóticas se ven afectadas primero, y las criaturas con alineaciones legales se ven afectadas en último lugar. Dentro del espectro de alineación, las criaturas más cercanas se ven afectadas Primero.

Un objetivo que es oprimido se enferma de culpa y Depresión (-2 penalización en todas las tiradas de ataque, daño de arma tiradas, tiradas de salvación, pruebas de habilidad y pruebas de habilidad) por 1 minuto.

Si el déspota tiene el doble de niveles (o más) que cualquier criatura que está oprimida, esa criatura tiene náuseas (solo puede realizar una acción de movimiento en cada turno) durante 1 minuto.

Un déspota puede usar esta habilidad un número de veces al día igual a a 3 + su modificador de Carisma.

Liderazgo (Ex): Al alcanzar el 5º nivel, un déspota gana el Hazaña de liderazgo como hazaña extra. Los déspotas obtienen una bonificación de +1 a su puntuación de Liderazgo.

Marca de justicia (Esp): En el nivel 7, un déspota puede lanzar una marca de la justicia, como el hechizo, una vez por semana. Ella puede usar esta habilidad una vez adicional por semana por cada cuatro niveles después del 7º, hasta un máximo de 4 veces por semana en el nivel 19.

Código de Conducta

Un déspota debe ser de alineación legal y malvada y pierde toda clase habilidades si alguna vez comete voluntariamente un acto caótico (como romper un voto o contrato o traicionar a un aliado). Ella debe en todos los tiempos trabajan para expandir y hacer crecer su dominio, ya sea en virtud de la hazaña del Liderazgo o fortaleciendo a los menos afortunada y poderosa que ella. Se le permite abusar su soberanía de la manera que considere adecuada para promover la suya fuerza y gloria personal, pero debe proteger y defender sus súbditos y aliados del daño de otras fuerzas. De la misma manera no debe sobrecargar a sus súbditos de modo que no puedan Apóyala.

Asociados

Un déspota se aventura sólo con personajes de una vida no caótica alineamiento y sigue sospechando y desconfiando de aquellos que no lo son legal. Ella nunca se asociará a sabiendas con el caos personajes, ni continuará una asociación con alguien que ofende constantemente su código moral. Esto incluye permanecer en un grupo en el que no es igual o superior a el miembro de más alto nivel Un déspota puede aventurarse o asociarse con los de igual nivel, aunque hacerlo la hace más incómodo e irritable de lo normal. Un déspota sólo puede Acepta secuaces, seguidores o secuaces que sean malvados legales.

Lista de hechizos de déspota

Los déspotas eligen sus hechizos de la siguiente lista:

1º Nivel: Alarma, perdición, bendecir, maldecir el agua, ordenar, curar heridas leves, detectar el veneno, el favor divino, soportar los elementos, arma mágica, arma profana, protección contra el caos, la protección del bien, la resistencia, la virtud.

2º Nivel: Fuerza de toro, esplendor de águila, cautivar, zorro astuto, sujetar a la persona, resistir la energía. estatus, zona de la verdad.

3º Nivel: Aplastar la desesperación, curar heridas moderadas, discernir mentiras, mano amiga, geas menores, círculo mágico contra el caos, círculo mágico contra el bien, la oración, la sugestión.

4º Nivel: Romper encantamiento, hechizar monstruo, curar graves heridas, disipar el caos, disipar el bien, dominar a la persona, Geas/Quest, Mayor Mando, Mantener Monstruo.

Detectar muertos vivientes

Los paladines Dueña de la Luz son poco diferentes de los paladines estándar, y comparten la misma compasión para perseguir el bien, la la voluntad de defender la ley y el poder de vencer al mal. Sin embargo La paladín Dueña de la Luz se ha especializado en buscar y destruir a los muertos vivientes, viéndolos como el penúltimo manifestación del mal en el mundo.

Nivel:primero.

Reemplaza: Detectar el mal.

Beneficio: Un paladín portador de luz puede usar esta habilidad a voluntad. Este es un efecto de adivinación similar a un hechizo de detección maligna, excepto que solo encuentra muertos vivientes (de cualquier alineación). A diferencia de lo que ocurre con la detección malvado, el paladín Iluminado no necesita concentrarse para Conozca toda la información relevante. De momento el paladín usa la habilidad, ella sabe si hay muertos vivientes dentro de un arco de 60 grados elegido, conoce el número exacto y sabe su ubicación exacta. Esta habilidad es el equivalente a un nivel 2 ortografía. Es una habilidad similar a un hechizo.

Contrahechizo divino

Aunque la capacidad de convertir a los muertos vivientes es posiblemente una característica definitoria del clero, algunos clérigos (y paladines) descubren que pueden Sed cruzados aún más efectivos oponiéndose a los lanzadores de hechizos malvados. El Habilidad para negar a un hechicero enemigo La magia otorga a un personaje una borde.

Clase: Clérigo o paladín.

Nivel: 1º (clérigo) o 4º (paladín).

Requisito especial: Conocimiento (arcanos) 1 rango.

Reemplaza: No obtienes la habilidad de convertir o reprender a los muertos vivientes.

Beneficio: Obtienes la habilidad sobrenatural para contrarrestar la magia de otro hechicero por pura fuerza de voluntad. Esta habilidad funciona como si estuvieras usando dispel magia para contrarrestar el hechizo, excepto que Añade tu nivel de clérigo (en lugar de tu taumaturgo) nivel) al rollo D20. No es necesario Identifica el hechizo que lanza el hechizo adverso está lanzando para hacer el intento.

Si no tienes un nivel de clérigo, usa tu nivel clerical efectivo con el propósito de convirtiéndose en muertos vivientes. Por ejemplo, un paladín normalmente se convertiría en un no-muerto como clérigo de tres niveles inferiores; su nivel de clérigo efectivo para La contraortografía es igual a ella Nivel de paladín - 3.

Puede intentar contradeletrear varias veces al día igual a 1 + tu modificador Cha.

Un personaje con 5 o más rangos en Conocimiento (arcano) obtiene una bonificación de +2 en los intentos de contraortografía cuando se usa esta habilidad.

Espíritu Divino

La mayoría de los paladines forman una relación especial con un celestial montura que les ayuda en la batalla. Usted, sin embargo, gasta más de tu tiempo luchando bajo tierra o en recintos espacios donde una montura es de poca utilidad. En su lugar, tienes forjó un vínculo con espíritus celestiales cuya ayuda puedes llamar cuando sea necesario.

Nivel: 5º.

Reemplaza: Si selecciona esta característica de clase alternativa, No obtengas la habilidad de montura especial.

Beneficio: Al llegar al 5º nivel, puedes invocar tu deidad para que te ayude en la forma de un espíritu celestial. Usando esto La habilidad es una acción estándar que no provoca ataques de oportunidad. Consulte a continuación las descripciones detalladas de las bebidas espirituosas y reglas.

Tu nivel de paladín determina qué tipos de celestiales Los espíritus responden a tu llamado. Puedes invocar al espíritu disponible en su nivel actual, así como cualquiera que se haya convertido en Disponible en los niveles inferiores.

Paladín
Nivel
Espíritu invocado
5º-10º Espíritu de sanación
Del 11 al 15 Espíritu de combate
Del 16 al 19 Espíritu de heroísmo
20º+ Espíritu de los caídos

En las siguientes entradas se describe cómo cada uno de los diferentes función de los espíritus. A menos que se especifique lo contrario, todos los espíritus comparten algunas características, como se expone a continuación.

  • Un espíritu ocupa un cuadrado de 5 pies en el mapa de batalla.
  • Cuando se invoca, un espíritu aparece en el campo de batalla a menos de 30 pies de usted. Puede usar una acción gratuita para tener Se mueve una vez por ronda. El espíritu tiene una velocidad terrestre de 30 pies.
  • Todos los espíritus son insustanciales y transparentes. Cualquier criatura pueden moverse a través de ellos normalmente, y lo hacen no bloquear la línea de visión o la línea de efecto.
  • Un espíritu no puede atacar ni ser atacado. No es un muerto viviente y no se puede girar. Está sujeto a disipación magia, despido o destierro como si se tratara de una convocatoria criatura, usando tu nivel de paladín como nivel de lanzador.
  • Si pierdes la línea de visión de un espíritu, desaparece Inmediatamente.
  • Cada espíritu disponible para ti puede ser invocado una vez al día.
  • Un espíritu permanece durante un número de rondas igual a tu nivel de paladín, hasta que sea despedido, o hasta que sea especial se cumplen las condiciones de la descripción del espíritu.

Espíritu de sanación: Este espíritu aumenta tu capacidad de Cura el daño infligido a ti o a tus aliados. Cuando se le convoque, Puede curar una cantidad de daño igual al doble de la cantidad Puedes curarte usando tu habilidad Imposición de manos.

Para usar su habilidad de curación, tú o un aliado deben comenzar o terminar tu turno en la misma casilla que el espíritu. Ese personaje puede utilizar una acción estándar para transferir parte o la totalidad de Los puntos de vida del espíritu a sí misma. Una vez que el espíritu ha utilizado toda su capacidad curativa, se disipa.

Espíritu de combate: Este espíritu mejora la capacidad de combate. Siempre que un aliado (incluyéndote a ti) esté adyacente a el espíritu de combate u ocupar su espacio, ese carácter gana fervor sagrado. El fervor sagrado otorga una bonificación sagrada de +1 en Tiradas de ataques y daño por cada cuatro niveles de paladín que poseer (hasta un máximo de +5 en el 20º nivel). Además, los afectados Armas de los personajes se tratan como buenoalineados Con el fin de de la superación del daño reducción.

Espíritu de heroísmo: Este espíritu automáticamente ocupa tu espacio y no se va hasta que despedido o disipado, o la duración de la Termina la invocación. Tú ganancia DR 10/-. Además Obtienes el beneficio de la hazaña de Diehard (incluso Si no cumple con los requisitos prerrequisito) y puede usar Tu capacidad de imposición de manos como una acción libre una vez por ronda en lugar de como un acción estándar.

Espíritu de los caídos: Mientras usted o cualquiera de sus aliados son adyacentes a este espíritu, otorga una curación rápida 10 a esos personajes. Si el personaje afectado Los puntos de vida se reducen a 0 o menos mientras que a menos de 30 pies de este espíritu, revive ese carácter Al comienzo de su siguiente turno, permitiendo para que tome su acción como de costumbre. El El personaje cura a un Cantidad de daño igual al doble de su Sin embargo, el nivel de paladín si sus puntos de vida siguen siendo -10 o por debajo, sigue muriendo. El espíritu puede usar su habilidad de revivir una vez por ronda.

Un espíritu de los caídos no puede revivir a las criaturas cuya los cuerpos han sido destruidos (por ejemplo, por un hechizo de desintegración), Tampoco puede revertir los efectos de los cambios corporales, tales como de la carne a la piedra o al polimorfo funesto, u otros efectos que Mata a un personaje sin infligir daño.

Dominio Paladín

La mayoría de las clases básicas ofrecen muchas oportunidades para variación. Con una amplia gama de habilidades, hazañas y destrezas Para elegir, las reglas brindan a los jugadores suficientes opciones para redondear una personalidad única.

Sin embargo, de todas las clases principales, los paladines son los que menos espacio tienen por la singularidad. Tienen pocos puntos de habilidad, y casi todos Los paladines se centran en las mismas habilidades: Diplomacia, Curar, Cabalgar y Sentido del motivo. Las hazañas siguen más o menos lo mismo patrón - Combate montado y su árbol de proezas son prácticamente imprescindibles debido a la clase de montura especial del paladín capacidad. Si bien los códigos estrictos para el combate y el comportamiento son Parte integral de la vida ordenada de un paladín, los jugadores de paladines A veces me gustaría un poco más de variedad en la clase. El El verdadero problema terminan siendo las deidades. No importa qué deidad paladín adoración, sus habilidades de clase y hechizos son siempre Igualmente. ¿Por qué un paladín de Ehlonna debería ser lo mismo que un paladín de Heironeous, o un paladín de San Cuthbert lo mismo como alguien que adora a Yondalla?

La regla opcional presentada en este artículo ofrece a los paladines una mayor variedad de poderes haciendo un simple cambio. En orden Para seleccionar un dominio de paladín, el paladín renuncia a su habilidad para convertir a los muertos vivientes en el nivel 3 y selecciona un dominio de la lista de los dominios de los paladines en su lugar. El dominio elegido debe pertenecer a La deidad adorada por el Paladín. Los dominios de paladín no proporcionar una lista de hechizos de bonificación como lo hacen los dominios de clérigos, pero Todos cuentan con una habilidad especial asociada basada en el dominio clerical correspondiente.

DOMINIOS PALADIN

Si bien solo el Caos y el Mal están prohibidos, los paladines rara vez seleccionan dominios distintos de los que se enumeran aquí.

Muerte: Puedes usar un efecto especial de guardián de la muerte como acción estándar, dándote a ti o a una criatura bien alineada que toques una bonificación en todas las Salva contra los efectos de la muerte. Esta bonificación de tirada de salvación es igual a Tu paladín es de nivel -2 y dura 1 minuto. De este modo, se concedió La energía se puede usar un número total de veces al día igual a 3 + tu modificador de carisma. Es una habilidad sobrenatural.

Conocimiento: Obtienes un poder especial de inspiración divina. Usted puede hacer un Chequeo especial de inspiración divina que funciona exactamente como un La habilidad de clase de conocimiento bárdico de Bardo, excepto que es una habilidad sobrenatural. Tu bonificación de inspiración divina es igual a tu nivel de paladín + tu modificador de Carisma, y es utilizable un número de veces al día igual a 1 + tu modificador de Carisma.

Suerte: Una vez al día, como habilidad extraordinaria, puedes volver a tirar una tirada que acabas de hacer antes de que el DM declare si el El rollo da como resultado el éxito o el fracaso. Debes tomar el resultado de la segunda tirada, aunque sea peor que la primera.

Mágico: Puedes usar pergaminos, varitas y otros dispositivos con hechizos Finalización o activación de disparo de hechizos como Mago de la mitad tu nivel de paladín. Cualquier nivel de asistente real que tenga se apila con los niveles de mago efectivos obtenidos de esta habilidad. El conocimiento (arcanos) y la hechicería son habilidades de clase para ti.

Protección: Puedes generar un guardián protector como habilidad sobrenatural. Esta protección le otorga a usted o a alguien a quien toque un Bonificación de resistencia igual a tu nivel de paladín -2 en el la siguiente tirada de salvación del destinatario. La activación de este poder es una acción estándar. El resguardo protector es un efecto de abjuración con una duración de 1 hora. Se puede utilizar una vez al día.

Fuerza: Puedes realizar una hazaña de fuerza como una habilidad sobrenatural. Obtienes una bonificación de mejora a tu puntuación de Fuerza igual a Tu nivel de paladín -2. Activar este poder es una acción gratuita. Dura 1 ronda y se puede usar una vez al día.

Guerra: Puedes invocar un verdadero poder guerrero especial como un poder sobrenatural habilidad, lo que te permite eludir la reducción de daño de cualquier criatura alineada con el mal. Invocar la verdadera habilidad del guerrero es una acción libre, pero debe activarse antes de tirar su atacar. Sus efectos duran 1 ronda, y puedes invocarlo una vez al día.

Paladín Sangre de Dragón

Los buenos sangre de dragón legítimos a menudo se convierten en paladines. El clase está en armonía con su naturaleza dedicada a santificar a través de un servicio honorable en la Cascada del Dragón Guerra. Muchas de las habilidades del paladín hacen que un sangre de dragón carácter extraordinariamente adecuado para luchar contra el engendro de Tiamat.

Golpear el dado: D10.

Requisitos

Un paladín Sangre de Dragón normalmente toma niveles de sustitución en 1º nivel y cuándo tomaría su 4º y 5º paladín Niveles. Sin embargo, un paladín que se convierte en un sangre de dragón más adelante en su carrera puede optar por tomar retroactivamente cualquier o Todos los niveles de sustitución de paladín Sangre de Dragón como reemplazos para los niveles de clase que ya ha ganado.

Habilidades de clase

Los niveles de sustitución de paladín Sangre de Dragón tienen las habilidades de clase de la clase estándar de paladín, más Conocimiento (arcanos).

Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + Int (o cuatro multiplicado por este número como carácter inicial).


Tabla: Niveles de sustitución racial del paladín Sangre de Dragón

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
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Será
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Especial Lanzamiento de hechizos
primero +1 +2 +0 +0 Aura del bien, detecta sangre de dragón, golpea el mal 1/día
+4 +4 +1 +1 La bendición de Bahamat Igual que paladín
+4 +4 +1 +1 Montura especial intrépida, golpea al mal 2/día Igual que paladín
Características de la clase

Todas las siguientes son características de clase del Sangre de Dragón Niveles de sustitución racial de paladín.

Detectar sangre de dragón (Esp): Un sangre de dragón de nivel 1 Paladín puede usar Detectar sangre de dragón a voluntad. Esto es una adivinación efecto similar a un hechizo de detección maligna, excepto que detecta criaturas de sangre de dragón de cualquier alineación. Un sangre de dragón Paladín puede escanear un arco de 60 grados en cada ronda. Al concentrarse Durante 1 ronda, sabe si alguna criatura de sangre de dragón están dentro del arco; Concentrarse durante 2 rondas revela el número exacto de tales criaturas; y concentrándose para 3 rondas revelan sus ubicaciones exactas. Esta habilidad es la equivalente a un hechizo de 2º nivel.

Esta característica de sustitución reemplaza a la característica del paladín estándar Detectar la característica de clase malvada.

Bendición de Bahamat (Sb): En el 4º nivel, un sangre de dragón Paladín que usa su habilidad Golpear al mal contra dragones malvados y Sangre de dragón obtiene una bonificación adicional de +2 en el Tirada de ataque. También inflige 1 punto extra de daño por cada Dos niveles de paladín. Por ejemplo, un sangre de dragón de nivel 13 paladín con una Fuerza de 20 y armado con una espada larga +2 Inflige 1d8+26 puntos de daño al usar Aplastar el mal contra un malvado sangre de dragón (+13 de Castigo Normal Malvado, +6 de la bendición de Bahamut, + 5 de Str y +2 de la espada larga).

Esta característica de sustitución reemplaza a la característica del paladín estándar Convierte la habilidad de no-muerto.

Montura especial intrépida (Esp): Un Sangre de Dragón de 5º nivel La montura especial del paladín es inmune a la espantosa presencia de dragones, además de tener las cualidades estándar de una montura especial.

Esta característica de sustitución reemplaza la mejora en Bonificación de ataque base que normalmente obtiene un paladín de nivel 5. A partir del nivel 5, la bonificación de ataque base de un paladín sangre de dragón es 1 más bajo que el de un paladín estándar de su nivel.

Cáscara de escama de dragón

Cualquier guerrero sabe que la habilidad en La batalla no es suficiente; Debes también protege contra los ataques de tus enemigos. Un traje bien forjado de la armadura puede significar la diferencia entre la vida y la muerte, pero Un guerrero cuyo cuerpo es suyo La armadura tiene una ventaja inmediata. Los que tienen la sangre de dragones corriendo por sus venas pueden obtener este beneficio.

Clase: Cualquier clase estándar que Otorga competencia en armadura pesada, como luchador o paladín.

Nivel: 1º (a menos que la clase otorgue competencia en pesados armadura en un nivel distinto al 1º, en cuyo caso esta característica puede debe tomarse sólo a ese nivel).

Requisito especial: You must be of the dragonblood subtype to select this alternative class feature. As long as you gain the dragonblood subtype at the same level that you would gain heavy armor proficiency, you can select this class feature, even if you would normally choose class features before selecting the option that grants you the subtype. For example, a 1st-level human fighter who takes Tocado por el dragón as one of his 1st-level feats could also select this class feature.

Reemplaza: Si selecciona esta característica de clase, no obtendrá Dominio de cualquier tipo de armadura. Si más tarde ganarías alguna forma de dominio de la armadura (por ejemplo, mediante la multiclase o tomando una hazaña), puedes elegir en ese momento para obtener ese profi ciencia, pero entonces se pierde esta característica de clase. Si ya Si tienes competencia con cualquier tipo de armadura, debes perderla competencia para seleccionar esta característica de clase.

Beneficio: Obtienes la extraordinaria habilidad de hacer crecer un Piel escamosa que te protege como una armadura. La cáscara de escamas de dragón se asemeja a las escamas de un dragón de su elección (seleccionado cuando obtengas la función de clase). La cáscara requiere 8 horas crecer, pero este proceso puede tener lugar por la noche mientras están durmiendo.

Tu piel escalada te otorga una bonificación a tu clase de armadura igual a 6 + 1/3 de tu nivel de clase en el Clase que te otorgaba armadura pesada Competencia (+7 de bonificación a AC en el 3er nivel, +8 de bonificación a AC en el 6º nivel, y así sucesivamente hasta un máximo de +12 de bonificación a AC en el nivel 18). Múltiple clases que otorgan esta pila de competencia para determinar el Bonificación total de la cáscara de escama de dragón. Este bono no se acumula con cualquier hazaña, rasgo racial u otro habilidad especial que otorgaría una bonificación a la clase de armadura.

Además, a medida que alcanzas A niveles más altos, tu cáscara otorga aumentando la resistencia a la el ácido, el frío, la electricidad y el fuego. Ganas resistencia 5 en el nivel 5, resistencia 10 en el nivel 10, resistencia 15 en el nivel 15, y Resistencia 20 en el nivel 20.

Tu cáscara de escama de dragón es tratada como armadura media para El propósito de determinar su velocidad y si usted puede usar características de clase u otras habilidades especiales. Permite una bonificación máxima de Destreza a Clase de Armadura de +2 y tiene Una penalización de comprobación de armadura de -4. Puedes dormir en tu cáscara sin penalización. No puedes usar ninguna otra armadura mientras Tu cáscara está presente.

Tu cáscara no es tratada como armadura con el propósito de ser Afectado por hechizos u otras habilidades. No se le puede conceder un bonificación de mejora con vestimenta mágica, ni puedes imbuir con propiedades especiales, como se podría hacer con un traje normal de armadura.

No puedes quitarte la cáscara de escamas de dragón, pero puedes elige desprenderte de él. Hacer esto requiere 10 minutos de concentración y da como resultado que te desprendas de un montón de escamas que desmoronarse hasta convertirse en polvo si se manipula.

Montura Drakkensteed

Paladines que veneran dragones o deidades dracónicas, aunque pocos En número, a veces invocan bestias descendientes de dragones conocidos como drakkensteeds para servir como su Montajes. A diferencia de un caballo de guerra estándar, unicornio u otro Montura utilizada por los paladines, los drakkensteeds son algo más que miembros sobresalientes de razas mundanas, son casi bestias legendarias vistas por pocos y dominadas por aún menos.

Clase:Paladín.

Nivel: 5º.

Reemplaza: Si selecciona esta característica de clase, no obtendrá La montura especial del paladín estándar.

Beneficio: Te pones al servicio de un leal drakkensteed. Funciona en todos los sentidos como cualquier otra montura especial ganada por un paladín (incluyendo el avance de sus estadísticas, la obtención de habilidades especiales, etc.), excepto que no puede mandar animales.

Paladín elfo

Aunque los elfos suelen tender hacia el caos y la libertad Por encima de la ley y el orden, un paladín elfo puede convertirse en un faro de justicia. Renuncia a algunos de sus propósitos dedicación a cambio de habilidades que funcionen bien con su aptitudes raciales.

Golpear el dado: D10.

Requisitos

Para tomar un nivel de sustitución de paladín elfo, un personaje debe ser Un elfo a punto de tomar su 1º, 3º o 5º nivel de Paladín.

Habilidades de clase

Los niveles de sustitución de paladines elfos otorgan las mismas habilidades de clase que la clase estándar de paladín, además de Supervivencia.

Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + Modificador Int (o cuatro veces este número como carácter inicial).


Tabla: Niveles de sustitución racial de los paladines elfos

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
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Ref
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Será
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Especial Lanzamiento de hechizos
primero +1 +2 +0 +0 Aura del bien, detectar el mal, golpear el mal a distancia 1/día
Tercera +3 +3 +1 +1 Aura de libertad, salud divina
+5 +4 +1 +1 Castigo a distancia malvado 2/día, montura unicornio Igual que paladín
Características de la clase

Todas las siguientes son características de la raza del paladín elfo niveles de sustitución.

Castigo a distancia Malvado (Sb): Un paladín elfo solo puede entregar Su castigo ataca al mal con un arco largo (o arco largo compuesto) o arco corto (o arco corto compuesto). El objetivo debe ser dentro de los 30 pies para que el paladín use esta habilidad. Esta habilidad De lo contrario, funciona de manera idéntica a la clase normal de Smite Evil característica.

Esta característica de sustitución reemplaza a la característica del paladín estándar Característica de clase de Smite Evil. En cada nivel en el que el paladín normalmente obtendría un uso diario adicional de Castigo Malvado, el En cambio, el paladín elfo obtiene un uso diario de Castigo a distancia malvado.

Aura de libertad (Sb): Un paladín elfo de 3er nivel irradia un aura que ayuda a sus aliados a resistir los efectos que influirían en la sus mentes. Cada aliado a menos de 10 pies de él gana una moral de +4 Bonificación en tiradas de salvación contra efectos de encantamiento. Éste La habilidad funciona mientras el paladín está consciente, pero no si Está inconsciente o muerto.

Esta característica de sustitución reemplaza a la característica del paladín estándar Habilidad de aura de coraje.

Montura Unicornio (Esp): Un paladín elfo de nivel 5 obtiene el servicio de un unicornio para servirle en su cruzada contra el mal. Esta habilidad es idéntica a la clase de montura especial del paladín característica, excepto que el paladín es tratado como seis niveles más bajos de lo normal con el fin de determinar la HD adicional, ajuste de armadura natural y ajuste de fuerza (pero no otras habilidades especiales). El unicornio sirve como Un corcel leal independientemente del género del paladín.

For example, an elf paladin's unicorn mount doesn't gain the adjusted statistics of a 5th-level paladin's mount (+2 HD, +4 natural armor adjustment, and +1 Strength adjustment - see La montura del paladín) hasta que el paladín sea 11º nivel. Obtiene las otras habilidades especiales de la montura de un paladín en los niveles normales (vínculo empático, evasión mejorada, hechizos, y compartir tiradas de salvación en el 5º nivel, velocidad mejorada en 8º nivel, mando en el 11º nivel y resistencia a hechizos en el 15º nivel). La montura unicornio solo puede usar su habilidad de comando en caballos, ponis, burros y mulas.

Esta característica de sustitución reemplaza a la característica del paladín estándar Característica de clase de montaje especial.

Enforcer

El ejecutor es el último guerrero de la ley y trabaja mano a mano mano de su deidad patrona y de su señor. Para un ejecutor, el Las leyes de la tierra son tan santas como las leyes de su religión. La defensa y el cumplimiento de las leyes tienen total prioridad sobre todos los demás factores, y aquellos que harían alarde o ignorarían la La ley merece un castigo rápido, pero apropiado.

Un ejecutor es siempre neutral legalmente. Deidades de la protección y la nobleza a menudo tienen seguidores ejecutores, especialmente en grandes ciudades donde tales deidades son fuertemente adoradas. Los ejecutores forman grandes títulos de caballeros que generalmente tienen su sede en una estructura construida en los terrenos de la finca del gobernante local y a menudo trabajan con paladines para luchar contra el crimen y la inquietud.

Alineación: Neutralidad legal.

Golpear el dado: D10.

Habilidades de clase

Las habilidades de clase del ejecutor (y la habilidad clave de cada habilidad) son Concentración (Con), Oficio (Int), Diplomacia (Cha), Reunir información (Cha), Intimidar (Cha), Conocimiento (historia) (Int), Conocimiento (religión) (Int), Profesión (Wis), Búsqueda (Int) y Sentido del Motivo (Wis).

Puntos de habilidad en el 1er nivel: (2 + modificador Int) x 4.

Puntos de habilidad en cada nivel adicional: 2 + Modificador Int.


Tabla: El Ejecutor

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
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Será
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Especial Hechizos por día
primero Segundo Tercera
primero +1 +0 +0 +2 Aura de ley, detectar el caos, aplastar el caos 1/día
Segundo +2 +0 +0 +2 Gracia divina, somete
Tercera +3 +1 +1 +3 Aura de coraje, sugestión 1/día
+4 +1 +1 +4 Reprender a los muertos vivientes 0
+5 +1 +1 +4 Aplastar el caos 2/día, Liderazgo 0
sexto +6/+1 +2 +2 +5 1
séptimo +7/+2 +2 +2 +5 Dominar a la persona 1/semana 1
+8/+3 +2 +2 +6 Sugerencia 2/día 1 0
noveno +9/+4 +3 +3 +6 1 0
10º +10/+5 +3 +3 +7 Aplastar el caos 3/día 1 1
11º +11/+6/+1 +3 +3 +7 Dominar a la persona 2/semana 1 1 0
12º +12/+7/+2 +4 +4 +8 1 1 1
Día 13 +13/+8/+3 +4 +4 +8 Sugerencia 3/día 1 1 1
Día 14 +14/+9/+4 +4 +4 +9 2 1 1 0
Día 15 +15/+10/+5 +5 +5 +9 Domina a la persona 3/semana, aplasta el caos 4/día 2 1 1 1
Día 16 +16/+11/+6/+1 +5 +5 +10 2 2 1 1
Día 17 +17/+12/+7/+2 +5 +5 +10 2 2 2 1
Día 18 +18/+13/+8/+3 +6 +6 +11 Sugerencia 4/día 3 2 2 1
Día 19 +19/+14/+9/+4 +6 +6 +11 Dominar a la persona 4/semana 3 3 3 2
Día 20 +20/+15/+10/+5 +6 +6 +12 Aplastar el caos 5/día 3 3 3 3
Características de la clase

Todas las siguientes son características de clase del ejecutor.

Dominio de armas y armaduras: Los ejecutores son competentes con todas las armas simples y marciales, con todo tipo de armaduras (pesado, mediano y ligero), y con escudos (excepto la torre escudos).

Aura de Ley: El poder del aura de ley de un ejecutor (véase el Detectar hechizo de ley) es igual a su nivel de ejecutor.

Detectar caos (Sp): A voluntad, un ejecutor puede usar detectar el caos, como el hechizo.

Caos de castigo (Sb): El castigo de un ejecutor selecciona criaturas con un alineación caótica, pero por lo demás, funciona igual que el La habilidad del paladín para herir el mal.

Gracia Divina (Sb): Un ejecutor obtiene esta habilidad en 2ª nivel, que funciona como la habilidad de paladín del mismo nombre.

Someter (Ex): Un ejecutor de 2º nivel ha aprendido a inflige daño no letal de manera eficiente con armas. Lo hace no sufrir la penalización estándar de -4 a las tiradas de ataque cuando ataques para infligir daño no letal con un arma que normalmente inflige daño letal, siempre y cuando sea competente con el arma que se está utilizando. Además, cuando un ejecutor ataca infligir daño no letal con un arma específicamente diseñado para causar daño no letal (como una savia o un látigo), Obtiene una bonificación de +2 a las tiradas de daño de arma.

Aura de coraje (Sb): Un ejecutor obtiene esta habilidad en 3er nivel, que funciona como la habilidad de paladín del mismo nombre.

Sugerencia (Esp): En el 3er nivel, un ejecutor puede lanzar sugerencias, como el hechizo. Puede usar esta habilidad una vez al día a la 3ª nivel. En el 8º nivel, y cada cinco niveles a partir de entonces, puede Usa esta habilidad una vez más al día, hasta un máximo de cuatro veces al día en el nivel 18. El nivel de la lanzadora es igual al Nivel de clase del ejecutor.

Reprender a los muertos vivientes (Sb): Cuando un ejecutor llega a 4º nivel, obtiene la habilidad sobrenatural de reprender u ordenar no-muerto como lo haría un clérigo malvado tres niveles más abajo. El El ejecutor puede usar esta habilidad un número de veces al día igual a a 3 + su modificador de Carisma. Se espera que los ejecutores utilicen ordenaba a los muertos vivientes que promovieran la causa de la ley y, en general, No mantengas a los muertos vivientes bajo su control por más de 24 horas, especialmente si la presencia de muertos vivientes causa caos en sociedad.

Liderazgo (Ex): Al alcanzar el 5º nivel, un ejecutor gana la hazaña de Liderazgo como proeza extra. Los ejecutores obtienen una bonificación de +1 a su puntuación de liderazgo, aunque el número máximo y El nivel de sus seguidores y cohortes sigue siendo estándar.

Dominar a la persona (esp): En el nivel 7, un ejecutor puede lanzar dominar a la persona, como el hechizo, una vez por semana. Él puede usar esto una vez adicional por semana por cada cuatro niveles después del 7mo. El nivel del lanzador es igual a la clase del ejecutor nivel.

Código de Conducta

Un ejecutor debe ser de alineación neutral legal y pierde todo habilidades de clase si alguna vez comete voluntariamente un acto caótico (como romper un voto o contrato o traicionar a un aliado). A diferencia de los otros guerreros sagrados, los ejecutores están atados a la voluntad de dos seres. Su principal feudal sigue siendo su divinidad patrón, sino que también deben servir a la voluntad de sus seres vasallo. La deidad patrona del ejecutor y la patrona de su señor La deidad debe ser la misma. Si un ejecutor cree que su señor es no actuando en el mejor interés de su deidad, se le permite actuar contra su señor siempre que pueda exponer la herejía en 24 horas. A un ejecutor no se le permite aceptar un posición de liderazgo que lo colocaría en una posición donde no tendría un feudal por encima de él en el rango de comando, excepto en el caso de una emergencia (e incluso entonces, por no más de 24 horas). El ejecutor debe mantener y hacer cumplir las leyes de la iglesia y de la tierra en todo momento, incluso cuando las leyes le impedían cumplir plenamente una meta personal deseada.

Asociados

Un ejecutor puede aventurarse con personajes de cualquier tipo no caótico alineación, pero sigue sospechando y desconfiando de los que no lo son, legal. Nunca se asociará a sabiendas con el caos personajes, ni continuará una asociación con alguien que ofende constantemente su código moral. Un ejecutor solo puede Acepta secuaces, seguidores o cohortes que sean legalmente neutrales.

Lista de hechizos de ejecutor

Los ejecutores eligen sus hechizos de la siguiente lista:

1º Nivel: Alarma, bendecir, bendecir agua, bendecir arma, ordenar, curar heridas leves, detectar veneno, favor divino, perseverar elementos, sostener portal, arma mágica, protección contra el caos, resistencia, sueño, virtud.

2º Nivel: La fuerza del toro, el esplendor del águila, la astucia del zorro, sostener a la persona, resistir la energía, proteger a otro, estado, zona de verdad.

3º Nivel: Curar heridas moderadas, discernir mentiras, círculo mágico contra el caos, la oración, eliminar la ceguera/la sordera, eliminar maldecir, eliminar la enfermedad.

4º Nivel: Romper encantamientos, curar heridas graves, disipar caos, mayor mando, monstruo de la detención, marca de justicia, neutralizar el veneno, la restauración.

Orden Eterno

El deber principal de los Caballeros de la Orden Eterna - Kelemvor's Orden principal de los paladines: es cazar y destruir a los poderosos no-muerto. Desarrollan poderosos poderes de lucha contra los muertos vivientes sacrificándose otras habilidades de paladín.

Golpear el dado: D10.

Requisitos

To take an Eternal Order substitution level, a character must have Kelemvor as her patron deity, be a member of the Knights of the Eternal Order, have 1 rank in Conocimiento (religion), and be about to take her 1st, 3rd, or 6th level of paladin.

Habilidades de clase

Los niveles de sustitución de la Orden Eterna tienen las habilidades de clase de la Clase paladín estándar.

Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + Modificador Int.

Características de la clase

Todas las siguientes son características de la sustitución del Orden Eterno Niveles.

Golpe de cadáver (Sb): Un paladín de la Orden Eterna puede, como un veloz acción, rodea su arma con un aura gris visible de poder sagrado que arroja una luz igual a una vela. Cualquier arma así afectada puede ignorar cualquier reducción de daño (que no sea DR #/épica) poseída por una criatura no muerta, independientemente de su origen. Esta aura perdura durante un número de minutos igual al nivel de clase del paladín.

Este beneficio reemplaza a la clase maligna Castigo del paladín estándar característica. Cada vez que un paladín de la Orden Eterna obtenía un Intento de maldad de castigo adicional (como en el nivel 5), puede en su lugar Usa esta habilidad una vez más al día.

Conocimiento de los no-muertos (Ex): Cada vez que una Orden Eterna nivel de sustitución, el personaje gana un +2 acumulativo bonificación de competencia en las comprobaciones de conocimientos (religión) relativas a no-muerto.

Vigor eterno (Ex): A partir del 3er nivel, una Orden Eterna El paladín puede ignorar los efectos de los niveles negativos otorgados a por una criatura no muerta.

Este beneficio reemplaza la clase de salud divina del paladín estándar característica.

Mayor giro (Do): En el nivel 6, un paladín de la Orden Eterna obtiene la capacidad de realizar un giro mayor una vez al día en lugar de un giro regular, como si tuviera acceso al Sol dominio.

Este beneficio reemplaza a la enfermedad de eliminación del paladín estándar Característica de clase que normalmente se obtiene en el 6º nivel. A cualquier nivel en el que Un paladín estándar obtiene un uso diario adicional de eliminar enfermedad, un paladín de la Orden Eterna obtiene otro uso diario de su Mayor capacidad de giro.


Tabla: Niveles de sustitución de la Orden Eterna

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
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Ref
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Será
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Especial Lanzamiento de hechizos
primero +1 +2 +0 +0 Aura del bien, detectar el mal, golpe de cadáver 1/día, conocimiento de los muertos vivientes
Tercera +3 +3 +1 +1 Aura de coraje, vigor eterno, conocimiento no-muerto
sexto +6/+1 +5 +2 +2 Mayor giro 1/día, conocimiento de los muertos vivientes Igual que paladín

Mirada de la verdad

Para ti, la justicia es primordial.

Nivel:primero.

Reemplaza: Si eliges esta habilidad, no obtienes el capacidad de detectar el mal.

Beneficio: Puedes discernir cuando alguien te está mintiendo, ya que el deletrear discierne mentiras. Puedes usar esta habilidad varias veces por día igual a 1 + tu modificador de Carisma (mínimo 1/día). El objetivo recibe una salvación de Voluntad (CD 10 + la mitad de tu paladín nivel + tu modificador de carisma). Si él tiene éxito, tú no puedes discierne mentiras de él durante 24 horas. Cada uso de esta habilidad Dura 1 ronda por nivel de paladín.

Además, añades detectar el mal a la lista de hechizos de paladín.

Nota: Debes discutir esta habilidad con tu DM antes de eligiéndola. Si bien es apropiado para algunas campañas, como El uso inmediato de una habilidad de búsqueda de la verdad puede estropear rápidamente un juego en el que la mentira, el subterfugio y la intriga juegan un papel importante .part.

Paladín gnomo

Los paladines gnomos se ríen del estereotipo de los paladines como santurrón, atado al honor, sin sentido del humor, palos en el barro, especialmente cuando alguien piensa que se aplica a ellos. Puede realizar los siguientes cambios en un Características de clase de los paladines gnomos para enfatizar su raza características:

Habilidades de clase: Sustituye el Conocimiento (nobleza y realeza) por el Espectáculo (comedia).

Montura especial (Sp): Un paladín gnomo de 5º nivel puede invocar a un Dire Badger como montura especial. Obtiene habilidades especiales en la misma tarifa que una montura especial estándar. Debido a su Conexión con la madriguera criaturas, muchos paladines gnomos piden un especial de tejón temible Móntelo cuando sea posible. Otras monturas de paladín gnomo pueden incluir el oso negro, el jabalí, el águila huargo, el sapo temible, la comadreja y glotón.

Paladín Golarion

Paladines entrenados en la Ciudadela Sagrada de la Luz se centran específicamente en la destrucción de muertos vivientes y, a menudo, encargado de limpiar la tierra alrededor de Gallowspire de su Mancha necrótica. Estos paladines obtienen la habilidad especial anterior, que reemplaza la habilidad de eliminar enfermedades obtenida en el nivel 6 y todos los aumentos en esa habilidad.

Luz de Pureza (Sb): A partir del 6º nivel, un paladín con este puede emitir un resplandor de luz cegadora una vez por semana. Esta luz actúa como un hechizo de luz diurna, excepto que solo dura 1 Ronda por nivel del Paladín. Además, cualquier no-muerto dentro de 30 pies del paladín que emite esta luz toma 1d6 puntos de daño por ronda por cada dos niveles que tenga el paladín Logró. Una salvación de Fortaleza (CD 10 + 1/2 del nivel del paladín + el modificador Cha del paladín) reduce a la mitad este daño. Un paladín puede Usa la Luz de la Pureza una vez más por semana por cada tres niveles adicionales que ha alcanzado, hasta un máximo de cinco veces en el nivel 18.

Copa de Oro

Los paladines que son miembros de la Orden de la Copa de Oro sirven Ilmater y se han dedicado a curar a los enfermos y débil y protegiendo a los inocentes. Contrapartes pacíficas de la Compañeros del Noble Corazón, no se avergüenzan lejos de combatir el mal, sino que permiten que sus compañeros perseguirlo activamente mientras se enfocan en proteger a aquellos que no pueden protegerse a sí mismos.

Golpear el dado: D10.

Requisitos

To take a Golden Cup substitution level, a character must have Ilmater as her patron deity, be a member of the Order of the Golden Cup, have 1 rank in Conocimiento (religion), and be about to take her 3rd, 4th, or 10th level of paladin.

Habilidades de clase

Los niveles de sustitución de la Copa de Oro tienen las habilidades de clase del estándar Clase Paladín.

Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + Modificador Int.


Tabla: Niveles de sustitución en la Copa de Oro

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
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Será
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Especial Lanzamiento de hechizos
Tercera +3 +3 +1 +1 Defiende a los débiles, salud divina
+4 +4 +1 +1 Proteger a otros Igual que paladín
10º +10/+5 +7 +3 +3 Sanación expandida Igual que paladín
Características de la clase

Todas las siguientes son características de la sustitución de la Copa de Oro Niveles.

Defiende a los débiles (Ex): A partir del 3er nivel, una Copa de Oro El paladín puede proteger a los aliados cercanos en combate. Si usa Combate Experticia, pelea a la defensiva o usa la acción de defensa total, ella puede otorgar la bonificación de esquivar a la CA de estas acciones a cualquier criatura de pie junto a ella, además de ella misma.

Este beneficio reemplaza el aura de coraje del paladín estándar característica de clase.

Escudo Otro (Esp): A partir del 4º nivel, una Copa de Oro El paladín puede usar Escudo como habilidad similar a un hechizo. Ella no necesita Concéntrate en esta habilidad, pero debe ser capaz de tocar al personaje. Puede usar esta habilidad un número de veces al día igual a su Bonificación de carisma (mínimo 1/día), aunque no puede afectar más que un objetivo simultáneamente (un segundo uso pone fin a la duración de cualquier uso anterior). Su nivel de lanzador es igual a su nivel de paladín.

Este beneficio reemplaza a la clase no-muerta del paladín estándar característica.

Sanación expandida (Sb): A partir del nivel 10, un Dorado El paladín de la copa puede tratar su nivel de paladín como tres más alto que normal a efectos de determinar el importe máximo de sanación que puede otorgar con su habilidad de imposición de manos por día. También puede tratar su nivel de lanzador como tres más alto de lo normal con el propósito de cualquier hechizo de conjuración (curación) que lance.

Este beneficio reemplaza el tercer uso diario de la habilidad Aplastar al mal Obtenido por un paladín estándar en el nivel 10. A partir de este punto Hacia adelante, tiene un uso diario menos de Smite Evil de lo normal.

León de Oro

La Orden del León de Oro sirve a Torm y fue creada específicamente para servir a la Penitencia del Deber aceptada por los su fe. Los miembros de la orden son un grupo variado pero unido en su devoción y fuerza de propósito. Desarrollan poderes para defender los templos buenos, derrotar a los males de Faerunian y reparar daño a la Teje.

Golpear el dado: D10.

Requisitos

To take a Golden Lion paladin substitution level, a character must have Torm as her patron deity, maintain the appearance of her armor and helm in accordance with the standards of the order, be a member of the Order of the Golden Lion, have 1 rank in Conocimiento (religion), and be about to take her 1st, 4th, or 6th level of paladin.

Además, como parte de una expiación continua por su hostilidades de la Iglesia hacia otras buenas Iglesias en los años antes del Tiempo de Problemas, los Leones de Oro se comprometen a ayudar reconstruir y defender estas iglesias. Una vez al mes cada Golden El León debe realizar una misión o pasar un día defendiendo un bien templo de otra fe. El León de Oro debe seguir órdenes de este templo como si vinieran de su propio templo, pero pueden hacer caso omiso de cualquier orden que entre en conflicto con su propia fe o que sin duda resultan en su muerte (las buenas fes, entenden los límites de la Penitencia del Deber y no pedirá cosas no preguntarían a sus propios campeones de la fe).

Habilidades de clase

Los niveles de sustitución del León Dorado tienen las habilidades de clase del Clase paladín estándar.

Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + Modificador Int.


Tabla: Niveles de sustitución del León de Oro

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
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Será
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Especial Lanzamiento de hechizos
primero +1 +2 +0 +0 Aura del bien, detectar magia, golpear el mal 1/día
+4 +4 +1 +1 Enemigo de la contienda Igual que paladín
sexto +6/+1 +5 +2 +2 Restaurar el tejido 1/día Igual que paladín
Características de la clase

Todas las siguientes son características de la sustitución del León de Oro Niveles.

Detectar magia (Esp): Un León Dorado puede usar una magia de detección efecto a voluntad. Su nivel de lanzador es igual a su nivel de paladín.

Este beneficio reemplaza al paladín estándar para detectar el mal capacidad.

Enemigo de la contienda (Sb): Los Leones Dorados tienen la tarea de eliminar los Zhentarim y las iglesias de Bane y Cyric. Inicio En el 4º nivel, cualquier ataque maligno de Aplastar usado contra un miembro de uno de estos grupos (o una criatura creada o conjurada por un miembro de uno de estos grupos) ignora automáticamente cualquier oportunidad de perder de la ocultación y supera la reducción de daño como si fuera hecho con un arma bien alineada.

Este beneficio reemplaza la habilidad del paladín estándar para girar no-muerto.

Restaurar el tejido (esp): En el 6º nivel, una vez al día un Golden Lion puede reparar un cubo de 5 pies de magia muerta o un área de magia salvaje, devolviéndolo a su función normal. Esta habilidad solo funciona si: el paladín se encuentra en un área de Tejido normal que es adyacente a la zona dañada (en otras palabras, no puede crear una "isla" de Tejido normal dentro de un área dañada). Lenta pero seguramente, el Golden Lions puede reparar grandes áreas problemáticas. Esta habilidad similar a un hechizo es el equivalente a un hechizo de nivel 3.

Esta ventaja reemplaza a la función de eliminación de clase de enfermedad obtenida por un paladín estándar en el 6º nivel. A cualquier nivel en el que se El paladín obtiene un uso diario extra de eliminar la enfermedad, un Dorado En su lugar, Lion puede obtener otro uso diario de su restauración. Habilidad de tejer.

Paladín semiorco

A primera vista, el concepto de un paladín semiorco parece un contradicción en los términos. Pero esos raros semiorcos con el necesaria dedicación a la ley y a la bondad se convierten en lo más celosos protectores de la justicia.

Golpear el dado: D12.

Requisitos

Para tomar un nivel de sustitución de paladín semiorco, un personaje debe ser un semiorco a punto de tomar su 1er, 3er o 6to nivel de paladín.

Habilidades de clase

Los niveles de sustitución de paladines semiorcos tienen las habilidades de clase de la clase de paladín estándar, excepto que se elimina la Diplomacia y se agrega Intimidar.

Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + Int (o cuatro multiplicado por este número como carácter inicial).


Tabla: Niveles de sustitución racial de los paladines semiorcos

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
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Ref
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Será
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Especial Lanzamiento de hechizos
primero +1 +2 +0 +0 Aura del bien, detectar el mal, furia justa 1/día
Tercera +3 +3 +1 +1 Aura de asombro, salud divina
sexto +6/+1 +5 +2 +2 Eliminar la fatiga 1/semana Igual que paladín
Características de la clase

Todas las siguientes son características de la raza del paladín semiorco niveles de sustitución.

Furia justiciera (Ex): Un paladín semiorco puede volar hacia una furia de fervor justo una vez al día, que inflige poderosos golpes a sus enemigos. Entrar en una furia justa es una acción. Mientras estaba en una furia justa, el paladín semiorco Obtiene una bonificación de +2 de moral en las tiradas de daño de arma cuerpo a cuerpo. Esta bonificación aumenta en 1 por cada cuatro niveles de clase, hasta +3 en el 4º nivel, +4 en el 8º nivel, hasta un máximo de +7 en el 4º nivel. Nivel 20. El semiorco permanece en esta furia durante 1 ronda más 1 ronda por punto de bonificación de Carisma (mínimo 1 redondo).

En el 5º nivel, y en cada cinco niveles de clase a partir de entonces, el El paladín semiorco puede entrar en esta furia justiciera una vez más tiempo por día.

Este beneficio reemplaza al mal de castigo del paladín estándar capacidad. Un paladín semiorco que selecciona esta sustitución. La función nunca obtiene ningún uso diario de Aplastar el mal.

Aura de asombro (Sb): A partir del nivel 3, un semiorco El paladín es inmune al miedo (mágico o no). Además Las criaturas malvadas a menos de 10 pies del personaje toman un -2 penalización en las salvadas contra los efectos del miedo (o en las comprobaciones realizadas a resistir sus intentos de intimidación).

Esta característica de sustitución reemplaza el aura del paladín base de coraje, habilidad.

Eliminar la fatiga (Sp): En el nivel 6, un paladín semiorco puede Elimina la condición de fatiga de todos los aliados en un radio de 30 pies. estalló centrado en él. (Esto no tiene ningún efecto sobre el aliados). Puede usar esta habilidad una vez más por semana por cada tres niveles después del 6º (dos veces por semana en el 9º, tres veces por semana en el día 12, y así sucesivamente).

Este beneficio reemplaza a la enfermedad de eliminación del paladín estándar capacidad. Un paladín semiorco que selecciona esta sustitución. La función nunca obtiene ningún uso semanal de eliminar la enfermedad.

Caballero armonioso

Paladines de la Orden Armoniosa, llamados Armoniosos Caballeros, servid a Milil y haced buenas obras en su nombre, aunque tienden a ser egoístas y demasiado seguros de ellos mismos. Milil concede a los paladines de este orden musicales habilidades para complementar su lucha.

Golpear el dado: D10.

Requisitos

To take a Harmonious Knight substitution level, a character must have Milil as his patron deity, be a member of the Harmonious Order, have 1 rank in Conocimiento (religion), and be about to take his 1st, 6th, or 9th level of paladin.

Habilidades de clase

Un Caballero Armonioso añade Perform al estándar Lista de habilidades de clase de Paladín.

Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + Modificador Int.


Tabla: Niveles de sustitución de caballos armoniosos

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
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Ref
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Será
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Especial Lanzamiento de hechizos
primero +1 +2 +0 +0 Aura de bien, inspira coraje +1, golpea el mal 1/día
sexto +6/+1 +5 +2 +2 Inspirar competencia 1/día Igual que paladín
noveno +9/+4 +6 +3 +3 Inspira grandeza 1/día Igual que paladín
Características de la clase

Todas las siguientes son características del Harmonious Niveles de sustitución de caballos.

Inspirar coraje (Sb): Un caballero armonioso puede usar canciones para inspirar coraje en sus aliados y en sí mismo. Como acción estándar, puede cantar de forma repetitiva o inspiradora Canciones de guerra que otorgan un +1 a todos los aliados que lo escuchen Bonificación de moral en las tiradas de ataque y daño. Este efecto dura el tiempo que el Caballero Armonioso canta, y durante 5 rondas después. Esta habilidad se puede usar una vez al día por nivel de paladín, y sustitución de Caballero Armonioso Los niveles cuentan como niveles de paladín para este propósito.

Este beneficio reemplaza al paladín estándar para detectar el mal capacidad.

Inspirar competencia (Sb): Un armonioso de 6º nivel El Caballero con al menos 4 rangos en Realizar puede usar Cantar para ayudar a un aliado (pero no a sí mismo) a tener éxito en una tarea. El aliado debe estar a menos de 30 pies y ser capaz de ver y oír el Caballero Armonioso. El aliado obtiene una competencia de +2 Bonificación en las pruebas de habilidadrealizadas con una habilidad en particular siempre y cuando mientras continúa escuchando el sonido del Caballero Armonioso canto (máximo 2 minutos). La competencia de inspirar es una que afecta a la mente y se puede usar una vez al día.

Este beneficio reemplaza la capacidad de eliminar enfermedades que El paladín estándar gana en el 6º nivel. A partir de este A partir de ese momento, el personaje tiene una semana menos usos de eliminar la enfermedad que un paladín normal de su nivel sí.

Inspirar grandeza (Sb): Un armonioso de 9º nivel El caballero con al menos 5 rangos en Realizar puede cantar para inspirar grandeza en sí mismo o en un aliado elegido como acción estándar. El efecto dura tanto como el aliado oye cantar al Caballero Armonioso y durante 5 rondas después. El aliado afectado obtiene 2 dados de golpe adicionales (d10s), el número proporcional de visitas temporales puntos (aplicando el modificador de Constitución del objetivo, si cualquiera, a los dos Dados de Golpe adicionales), una bonificación de competencia de +2 en tiradas de ataque y una bonificación de competencia +1 en Entereza Ahorra. Los dados de golpe de bonificación cuentan como dados de golpe normales para Determinar el efecto de hechizos como el sueño. Inspirar La grandeza es una habilidad que afecta a la mente y se puede usar una vez al día.

Este beneficio reemplaza el segundo uso semanal de Elimina la enfermedad que gana el paladín estándar en el 9.º nivel. A partir de este momento, el Armonioso Knight obtiene otro uso diario de inspirar grandeza o inspirar competencia (si tomó el 6º Harmonious Nivel de Caballero) en lugar de cada uso semanal de eliminar la enfermedad que de otro modo han ganado.

Santo Juez

Este grupo de paladines adoradores de Tyr se centra principalmente en su los aspectos lícitos de Dios. Los Santos Jueces cazan y castigan a los criminales y los infractores de la ley, y tienen un odio ferviente por los demonios, que Lo ven como una terrible perversión de una sociedad legal.

Golpear el dado: D10.

Requisitos

To take a Holy Judge substitution level, a character must have Tyr as her patron deity, be a member of the Knights of Holy Judgment, have 1 rank in Conocimiento (religion), and be about to take her 1st, 4th, or 6th level of paladin.

Habilidades de clase

Los niveles de sustitución de Juez Sagrado tienen las habilidades de clase del estándar clase paladín más Conocimiento (los planos).

Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + Modificador Int.


Tabla: Niveles de sustitución de los jueces sagrados

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
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Ref
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Será
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Especial Lanzamiento de hechizos
primero +1 +2 +0 +0 Aura del bien, detectar el mal, enemigo favorito (demonios +2)
+4 +4 +1 +1 Diablo de la censura Igual que paladín
sexto +6/+1 +5 +2 +2 Zona de la verdad 1/semana Igual que paladín
Características de la clase

Todas las siguientes son características de la sustitución del Santo Juez Niveles.

Enemigo favorito (Ex): En el nivel 1, un Juez Sagrado gana demonios como enemigo favorito, como si fuera un Ranger de 1er nivel. Desemejante Los enemigos favoritos de los Rangers estándar, que se clasifican por monstruo tipo, las bonificaciones de enemigos favoritos de un Juez Sagrado se aplican solo a los demonios, no todo tipo de forasteros malvados.

En el 5º nivel, y cada cinco niveles a partir de entonces, la bonificación otorgada por la característica de clase de enemigo favorito del Juez Sagrado mejora en 2. Este aumento no tiene ningún efecto sobre ningún otro enemigo favorecido por el Santo Juez podría haberlo hecho.

Este beneficio reemplaza a la clase maligna Castigo del paladín estándar característica.

Diablo de la Censura (Sb): Un Santo Juez en su plano de origen puede Pronuncia palabras de censura que pueden aturdir a un demonio en un radio de 30 pies. El diablo debe tener éxito en una salvación de Voluntad (CD 10 + 1/2 paladín nivel + modificador Cha) o estar aturdido durante 1 ronda. Un juez santo Puede usar esta habilidad un número de veces al día igual a tres + su modificador de carisma.

Este beneficio reemplaza la habilidad del paladín estándar para girar no-muerto.

Zona de la Verdad (Esp): Un Juez Santo puede usar una zona de verdad una vez por semana, usando su nivel de paladín como su nivel de lanzador.

Este beneficio reemplaza la enfermedad estándar de eliminación de paladín característica de clase. Si el Santo Juez ganara más tarde una semana extra uso de eliminar la enfermedad, en su lugar obtiene un uso semanal adicional de zona de la verdad.

Guerrero Sagrado

Al renunciar a tu habilidad de lanzar hechizos, obtienes acceso a Hazañas de bonificación de forma muy parecida a como lo hace un luchador. Esta elección no Sin embargo, te cierran a la influencia divina, de hecho, varios de estas hazañas en realidad aumentan su poder divino.

Nivel:primero.

Reemplaza: Para seleccionar esta característica de clase, debe sacrificar Tu habilidad para lanzar hechizos.

Beneficio: Ya no obtienes hechizos como paladín, pero Ahora puedes seleccionar una proeza de bonificación en 4.º, 8.º, 11.º y 14º nivel. Puede seleccionar cualquier proeza de las siguientes lista para la que cumples con los requisitos previos: cualquier hazaña divina, Hendidura, golpe extra, giro extra, Gran hendidura, golpe mejorado, combate montado, Tiro con arco montado, Ataque de poder, Ataque de paseo, Habilidad Concentración (cabalgar), Carga enérgica y Pisotear. Se trata de un habilidad extraordinaria.

Especial: Un paladín que selecciona este camino ya no puede Usa pergaminos, varitas u otros objetos mágicos que requieran acceso a una lista de hechizos, a menos que tenga otra clase de lanzamiento de hechizos que Otorga acceso a los hechizos apropiados.

Cazador de demonios

Buscas activamente demonios y diablos para matar en lugar de esperando a que vengan a ti.

Nivel:primero.

Reemplaza: Si eliges esta habilidad, pierdes la capacidad de castigar el mal y renunciar al Conocimiento (realeza y nobleza) como habilidad de clase.

Beneficio: Ganas forastero (mal) como enemigo favorito, como el habilidad de guardabosques, excepto que la bonificación que obtienes es igual a la mitad de tu Nivel de paladín (mínimo +1). No ganas ningún favorecido adicional enemigos en niveles posteriores. Además, obtienes Track como proeza de bonificación y Supervivencia y Conocimiento (los aviones) como clase Habilidades.

Encarnado

El encarnado es único entre los campeones divinos en el sentido de que no sirve a una deidad patrona. Más bien, enfoca su fe y la creencia en la filosofía del Equilibrio, que lo mejor de todo mundos posibles es a la vez bueno y malo, lícito y caóticos, todos en igual equilibrio. Ella recibe sus hechizos divinos y habilidades a través de su inquebrantable devoción por el equilibrio. Cuando una fuerza se vuelve demasiado poderosa en una región, lucha por restablecer el equilibrio, ya sea aliándose con la fuerza contraria o luchando por su cuenta. Una sociedad excesivamente legal que oprime a su población está igualmente equivocado en la como una sociedad que se hunde en la anarquía y la barbarie. Igualmente, una criatura que lo trata todo indiscriminadamente con amabilidad y comprensión es tan ofensivo como uno que mata y degolla sin remordimientos.

Las encarnaciones son siempre neutrales. Rara vez tienen deidades patronas. Las encarnaciones se forman en grupos sueltos para proteger mejor el Equilibrar. Las reuniones de estos grupos se llevan a cabo en gran medida edificios seculares o regiones naturales y, a menudo, implican debates sobre si existe un desequilibrio y cuál es la mejor manera de corregirlo eso. El aspecto no alineado del mundo natural apela a muchos encarnan, y la mayoría de ellos prefieren vivir en la naturaleza. Disfrutan de la compañía de los druidas y a menudo trabajan con ellos para lograr un objetivo común, pero la mayoría de estas alianzas eventualmente se desmoronan debido a la creencia de los encarnados de que la civilización y la El mundo natural también debe encontrar el equilibrio.

Alineación:Neutral.

Golpear el dado: D10.

Habilidades de clase

Las habilidades de clase del encarnado (y la habilidad clave para cada habilidad) son Concentración (Con), Oficio (Int), Diplomacia (Cha), Conocimiento (naturaleza) (Int), Conocimiento (religión) (Int), Escuchar (Wis), Profesión (Wis), Búsqueda (Int), Spot (Wis) y Supervivencia (Wis).

Puntos de habilidad en el 1er nivel: (2 + modificador Int) x 4.

Puntos de habilidad en cada nivel adicional: 2 + Modificador Int.


Mesa: El Encarnado

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
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Ref
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Será
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Especial Hechizos por día
primero Segundo Tercera
primero +1 +2 +0 +0 Detectar desequilibrio, afinidad elemental, golpear extremista 1/día
Segundo +2 +3 +0 +0 Gracia divina, estallido elemental
Tercera +3 +3 +1 +1 Aura de coraje, resistencia a la energía
+4 +4 +1 +1 Reprende al forastero 0
+5 +4 +1 +1 Aplastar extremista 2/día, esbirro elemental 0
sexto +6/+1 +5 +2 +2 1
séptimo +7/+2 +5 +2 +2 1
+8/+3 +6 +2 +2 Comulgar con la naturaleza 1/semana 1 0
noveno +9/+4 +6 +3 +3 1 0
10º +10/+5 +7 +3 +3 Golpea a un extremista 3/día 1 1
11º +11/+6/+1 +7 +3 +3 1 1 0
12º +12/+7/+2 +8 +4 +4 Comulgar con la naturaleza 2/semana 1 1 1
Día 13 +13/+8/+3 +8 +4 +4 1 1 1
Día 14 +14/+9/+4 +9 +4 +4 2 1 1 0
Día 15 +15/+10/+5 +9 +5 +5 Golpea a los extremistas 4/día 2 1 1 1
Día 16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Comulgar con la naturaleza 3/semana 2 2 1 1
Día 17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 2 2 2 1
Día 18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 3 2 2 1
Día 19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 3 3 3 2
Día 20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Comulgar con la naturaleza 4/semana, golpear a los extremistas 5/día 3 3 3 3
Características de la clase

Todas las siguientes son características de clase de los encarnados.

Dominio de armas y armaduras: Las encarnaciones son competentes con todas las armas simples y marciales, con todo tipo de armaduras (pesado, mediano y ligero), y con escudos (excepto la torre escudos).

Detectar desequilibrio (Sp): Las encarnaciones son sensibles a la presencia de criaturas con subtipos de alineación debido a la forma en que desequilibrando la presencia de tales criaturas. Éste La habilidad funciona como el hechizo de detección de muertos vivientes, excepto que detecta criaturas con un subtipo de alineación en lugar de la tipo. Esta capacidad no determina la alineación ni el subtipo de la criatura, solo la presencia.

Afinidad elemental (Ex): Los planos elementales están más cerca de la mente de un encarnado que los Planos Exteriores. Como resultado, Un encarnado tiene una afinidad particular con dos elementos, ya sea el aire y la tierra o el fuego y el agua. Ella debe seleccionar uno de estos emparejamientos al tomar su primer nivel encarnado. Cada elemento está asociado con una forma de energía, como se detalla a continuación.

Elemento Asociado
Tipo de energía
Aire Electricidad
Tierra Ácido
Fuego Fuego
Agua Frío

Extremista de castigo (Sb): El castigo de un encarnado tiene como objetivo a las criaturas de las siguientes alineaciones: el bien lícito, el mal lícito, el caótico el bien y el mal caótico. Cuando el encarnado hace un golpe ataque, debe decidir qué alineación está golpeando, pero por lo demás, funciona igual que el La habilidad del paladín para herir el mal.

Gracia Divina (Sb): Un encarnado obtiene esta habilidad en la 2ª nivel, que funciona como la habilidad de paladín del mismo nombre.

Ráfaga elemental (Sb): A partir del 2º nivel, un encarnado con una puntuación de Carisma de 12 o superior puede crear una ráfaga de energía apropiada a su afinidad elemental. El uso de este La habilidad sobrenatural es una acción estándar. Ella puede dirigir esto ráfaga de energía a cualquier objetivo en un radio de 60 pies como un toque a distancia atacar. Un golpe exitoso inflige 1d4 puntos de daño más el Carisma de la encarnación modificador de ambos tipos de energía asociados. Por lo tanto, un encarnado que tiene un Carisma de 13 y se asocia tanto con el fuego como con el agua trataría 1d4+1 puntos de daño de fuego y 1d4+1 puntos de daño de hielo a Un objetivo alcanzado por el ataque. El encarnado puede generar un número de ráfagas elementales en un día igual a su bonificación de Carisma.

Aura de coraje (Sb): Un encarnado obtiene esta habilidad en 3er nivel, que funciona como la habilidad de paladín del mismo nombre.

Resistencia a la energía (Ex): En el 3er nivel, el encarnado gana Resistencia a la energía 5 a los tipos de energía asociados a ella afinidad elemental.

Reprender a Forastero (Sb): Cuando un encarnado alcanza el 4º nivel, Obtiene la habilidad sobrenatural de reprender u ordenar a los forasteros. Solo puede usar esta habilidad mientras está en el Material Avión. El encarnado puede usar esta habilidad varias veces por día igual a 3 + su modificador de Carisma. El encarnado se convierte en forastero como un clérigo tres niveles más abajo no-muerto.

Esbirro elemental (esp): Al alcanzar el 5º nivel, un encarnado obtiene la capacidad de invocar un elemental mediano (aire, tierra, fuego, o agua) como una acción estándar utilizable una vez al día. Éste elemental debe ser uno de los tipos con los que está asociada debido a a su afinidad elemental. Este esbirro elemental lleva el Las mismas responsabilidades que la montura especial y las ganancias de un paladín las mismas bonificaciones a su HD, armadura natural, Fuerza, Inteligencia y otras habilidades especiales que un paladín La montura especial gana cuando el encarnado gana niveles. Desemejante La montura especial del Paladín, solo queda el Esbirro Elemental durante 1 hora/nivel antes de regresar al plano elemental de de donde vino.

Comulgar con la naturaleza (Esp): En el nivel 8, un encarnado obtiene el Capacidad de comunicarse con la naturaleza, como el hechizo, una vez por semana. Puede usar esta habilidad una vez más cada semana cada cuatro niveles adicionales, hasta un máximo de 4 veces por semana en el 20º nivel.

Código de Conducta

Un encarnado debe ser de alineación neutral y pierde toda clase habilidades si alguna vez comete voluntariamente un acto que ponga en peligro el equilibrio natural del mundo. El encarnado es el más hogar en el desierto, pero no toma ningún voto especial para evitar la vida en la ciudad. Evita viajar a otros planos (con la excepción de los Planos Elementales a los que tiene un afinidad) excepto en la necesidad más extrema. El encarnado prefiere llegar a soluciones pacíficas, pero es plenamente capaz de utilizar contra intrusiones no deseadas en este reino desde el más allá.

Asociados

Un encarnado puede aventurarse con personajes de cualquier alineación pero sigue desconfiando y desconfiando de aquellos que extraen sus poderes de los Planos Exteriores (incluyendo a la mayoría de los clérigos y otros santos guerreros). Tolera la presencia de forasteros nativos como como Aasimar y Tieflings, pero preferiría no compartir sus empresa si es posible. Ella nunca se asocia a sabiendas con criaturas de un subtipo de alineación, ni continuará con un asociación con alguien que ofende constantemente su moral código. Un encarnado sólo puede aceptar secuaces, seguidores o cohortes que son neutrales.

Lista de hechizos encarnados

Los encarnados eligen sus hechizos de la siguiente lista:

1º Nivel: Bendecir, bendecir el agua, bendecir el arma, encantar al animal, curar heridas leves, detectar veneno, favor divino, perseverar elementos, enredar, zancudo largo, colmillo mágico, arma mágica, pasar sin dejar rastro, protección contra el caos, protección contra el mal, la protección del bien, la protección de la ley, habla con animales.

2º Nivel: Mensajero animal, piel de corteza, resistencia del oso, Fuerza de toro, Esplendor de águila, Persona de agarre, Menor restauración, sabiduría del búho, resistir la energía, proteger a otro, pinchar crecimiento, forma del árbol.

3º Nivel: Cura heridas moderadas, disminuye las plantas, domina animal, colmillo mágico mayor, círculo mágico contra el caos, magia círculo contra el mal, círculo mágico contra el bien, círculo mágico contra la ley, el crecimiento de las plantas, la oración, hablar con las plantas.

4º Nivel: Romper encantamientos, comandar plantas, curar graves heridas, despido, disipar el caos, disipar el mal, disipar el bien, Disipar la ley, la libertad de movimiento, el paso de los árboles.

Inquisidor

El paladín que toma un papel activo en la caza de sus repugnantes enemigos debe renunciar a ella poderes defensivos.

Esta variante simplemente intercambia una o más de las características de una clase para una o más características de clase de otra clase. Una característica de clase obtuvo obras al igual que lo hizo con su clase original, incluyendo el nivel en el que se obtiene y cualquier otro efecto, excepto que se indican a continuación.

Perder: Imponerse las manos, convertir a los muertos vivientes, eliminar enfermedades.

Ganar: Favored enemy (as guardabosque; solo puede seleccionar aberraciones, dragones, gigantes, humanoides monstruosos, forasteros malvados o muertos vivientes).

León Legionario

Los poderosos paladines wemic de Nobanion se llaman la Legión de Leones; Son pequeños en número, pero grandes en su valentía. Desemejante la mayoría de los seguidores wemic de Lord Firemane, viajan fuera los Shaar en busca del mal, y en parte debido a sus esfuerzos La fe de Nobanion ha atraído seguidores humanoides. Aunque la mayoría Los legionarios león son wemics, un pequeño número son humanoides, Y al menos un Lammasu es miembro de este grupo de élite. Bastante que las habilidades tradicionales de los paladines, desarrollan poderes relacionados con Fortalezas y tácticas de Nobanion.

Golpear el dado: D10.

Requisitos

To take a Lion Legionnaire substitution level, a character must have Nobanion as his patron deity, be a member of the Legion of Lions, have 1 rank in Conocimiento (religion), and be about to take his 3rd, 4th, or 5th level of paladin.

Habilidades de clase

Los niveles de sustitución del Legionario León tienen las habilidades de clase del clase de paladín estándar más Conocimiento (naturaleza).

Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + Modificador Int.


Tabla: Niveles de sustitución del legionario León

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
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Ref
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Será
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Especial Lanzamiento de hechizos
Tercera +3 +3 +1 +1 Salud divina, aura de melena de fuego
+4 +4 +1 +1 Combates salvajes Igual que paladín
+5 +4 +1 +1 Golpea al mal 2/día, león volador Igual que paladín
Características de la clase

Todas las siguientes son características del León Legionario niveles de sustitución.

Aura de melena de fuego (Sb): Una vez al día, un León Legionario puede Crea un aura de llama sagrada alrededor de su cuerpo. Como esta habilidad se activa, el pelo o la melena del paladín (si lo hay) se vuelve momentáneamente en una brillante llama dorada. Cualquier criatura maligna que golpee a un león Legionario con un arma natural, o un arma cuerpo a cuerpo que es no es un arma de alcance, recibe un daño igual al del legionario nivel de paladín. La mitad de este daño es daño por fuego, pero la otra parte La mitad es el resultado directo del poder divino y, por lo tanto, no es sujeto a ser reducido por la resistencia al fuego. Esta aura dura 1 minuto.

Este beneficio reemplaza el aura de coraje del paladín estándar característica de clase.

Lucha salvaje (Sb): Los legionarios leones desarrollan un estilo de lucha Eso les da ataques adicionales a costa de la precisión. Como un acción, un León Legionario puede entrar en un estado de lucha salvaje por 1 ronda. Durante esta ronda, un legionario puede ganar uno extra atacar con cualquier arma cuerpo a cuerpo (incluidas las armas naturales), pero todos los ataques realizados durante la ronda (incluido el ataque extra) Recibe una penalización de -2. Un legionario león debe usar un ataque completo acción para beneficiarse de la lucha salvaje. Un León Legionario puede Usa esta habilidad un número de veces al día igual a tres + su Modificador de carisma.

Este beneficio reemplaza la característica de turno de clase no-muerto obtenida por Un paladín estándar de 4º nivel.

León volador (Sb): En el nivel 5, un León Legionario gana el capacidad de hacer crecer alas de águila, como a veces lo hace el propio Nobanion en la batalla. Una vez al día como una acción de ronda completa, el Legionario Le crecen alas emplumadas apropiadas al tamaño de su cuerpo. El Las alas permanecen hasta 10 minutos por nivel de paladín, aunque puede descartarlos como una acción libre. Puede volar con las alas a su velocidad normal en tierra, con poca maniobrabilidad. Nonleonino Las criaturas que usan esta facultad obtienen temporalmente una apariencia de león mientras se usa (ojos de gato, una melena espesa y dientes más grandes).

Esta ventaja reemplaza la característica de clase de montura especial obtenida por un paladín estándar de nivel 5 (los paladines wemic de Nobanion tienen no hay necesidad de una montura cuadrúpeda para llevarlos a la batalla).

Caballero de Fuego Místico

Los Caballeros del Fuego Místico sirven a Mystra protegiéndola templos y búsqueda de tesoros mágicos perdidos. Desarrollan Se ha aumentado la capacidad de usar magia, contrarrestar la magia hostil y derrotar. hechiceros enemigos.

Golpear el dado: d8.

Requisitos

To take a Mystic Fire Knight substitution level, a character must have Mystra as her patron deity, be a member of the Knights of the Mystic Fire, have 1 rank in Conocimiento (religion), and be about to take her 4th, 5th, or 6th level of paladin.

Habilidades de clase

Los niveles de sustitución del Caballero del Fuego Místico tienen las habilidades de clase del paladín estándar más Conocimiento (arcanos) y Hechicería.

Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + Modificador Int.


Tabla: Niveles de sustitución del Caballero del Fuego Místico

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
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Será
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Especial Lanzamiento de hechizos
+4 +4 +1 +1 Hechizos de bonificación, lanzamiento de hechizos mejorado Igual que paladín
+5 +4 +1 +1 Castigo malvado 2/día, montura especial Igual que paladín
sexto +6/+1 +5 +2 +2 Spellshatter 1/día Igual que paladín
+8/+3 +6 +2 +2 Hechizos de bonificación Igual que paladín
11º +11/+6/+1 +7 +3 +3 Hechizos de bonificación Igual que paladín
Día 14 +14/+9/+4 +9 +4 +4 Hechizos de bonificación Igual que paladín
Características de la clase

Todas las siguientes son características del Caballero de Fuego Místico niveles de sustitución.

Hechizos de bonificación (Sb): En el nivel 4, un Caballero de Fuego Místico gana un ranura de hechizo de paladín de nivel 1 adicional como si fuera de una puntuación alta de Sabiduría. En el nivel 8, obtiene una ranura de hechizo de paladín de nivel 2 adicional, en 11º nivel obtiene una ranura de hechizo de paladín de nivel 3 adicional, y en el nivel 11 Nivel 14: Obtiene un espacio de hechizo de paladín de nivel 4 adicional.

Este beneficio reemplaza la característica de turno de clase no-muerto obtenida por Un paladín estándar de 4º nivel.

Lanzamiento de hechizos mejorado (Ex): Al lanzar hechizos de paladín, un El Caballero de Fuego Místico puede tratar su nivel de lanzador como igual a la mitad Su nivel de paladín +2. Si también tiene habilidad arcana de lanzamiento de hechizos de otra clase, puede agregar su nivel de lanzador de esa clase a este valor para determinar su nivel de lanzador de paladín.

Castigo al mal (Sb): Además del efecto normal, cuando un El Caballero de Fuego Místico de nivel 5 o superior golpea a una criatura con su ataque maligno de castigo, a esa criatura le resulta temporalmente difícil para lanzar hechizos o usar elementos de finalización de hechizos o activadores de hechizos. Para 1 ronda, cualquier intento de completar una de estas acciones requiere una prueba de Concentración exitosa (CD 10 + nivel de paladín + Cha modificador + nivel de hechizo); Un error significa que se produce un error en la acción. Si un se estaba lanzando el hechizo, se ha perdido el hechizo o la ranura de hechizo; Si un objeto mágico se estaba activando, el intento simplemente falla. Castigo múltiple al mal Los golpes en la misma criatura no tienen un efecto acumulativo.

Esta característica de clase aumenta, pero no reemplaza, la característica estándar Característica de clase Castigo malvado del paladín.

Destrozar hechizos (Sb): Una vez al día a partir del 6º nivel, un Místico El Caballero de Fuego puede optar por lanzar una magia de disipación mayor dirigida efecto con un ataque cuerpo a cuerpo. La decisión de usar esta habilidad debe ser antes de que se lance el ataque; Si el ataque falla, el efecto se desperdicia.

Si el ataque impacta, trátalo como si el Caballero del Fuego Místico había lanzado una magia de disipación superior dirigida sobre la criatura golpeada, usando su nivel de paladín (además de cualquier nivel de taumaturgo arcano que pueda de otra clase) como su nivel de lanzador, hasta un máximo de +20.

Este beneficio reemplaza a la enfermedad de eliminación del paladín estándar característica de clase. Si el Caballero de Fuego Místico ganara más tarde un uso semanal de eliminar enfermedades, en su lugar obtiene un uso diario adicional de Spellshatter.

Corazón noble

Los Compañeros del Noble Corazón son caballeros agresivos en al servicio de Ilmater que se han dedicado a eliminar la maldad de aquellos que se sabe que disfrutan de la tortura y el sufrimiento de los demás. En particular, se oponen a los miembros de la iglesia de Loviatar y destruirlos a ellos y a sus templos siempre que sea posible. Cuando los sirvientes de los demás miembros de la Cruzada de la tríada contra los sirvientes de Loviatar, caballeros del Noble Corazón a menudo se unen a ellos.

Golpear el dado: D10.

Requisitos

To take a Noble Heart substitution level, a character must have Ilmater as her patron deity, be a member of the Companions of the Noble Heart, have 1 rank in Conocimiento (religion), and be about to take her 3rd, 4th, or 6th level of paladin.

Habilidades de clase

Los niveles de sustitución de Noble Heart tienen las habilidades de clase de la clase clase paladín estándar más Supervivencia.

Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + Modificador Int.


Tabla: Niveles de Sustitución del Corazón Noble

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial Lanzamiento de hechizos
Tercera +3 +3 +1 +1 Aura de coraje, rastreador tenaz
+4 +4 +1 +1 Destrozar lo sádico Igual que paladín
sexto +6/+1 +5 +2 +2 Retrasar el veneno 1/semana Igual que paladín
Características de la clase

Todas las siguientes son características de la sustitución del Noble Corazón Niveles.

Rastreador tenaz (Sb): A partir del 3er nivel, un Corazón Noble El paladín obtiene la capacidad de seguir el rastro de aquellos lo suficientemente crueles torturar y mutilar a otros. Recibe Track como proeza adicional. Obtiene una bonificación de competencia de +10 en las pruebas de supervivencia realizadas a rastrea a aquellos que tienen a Loviatar como deidad patrona.

Además, cada vez que toca físicamente la carne de alguien que ha sido herido en la hora anterior por alguien que tiene a Loviatar como su deidad patrona, recibe una clara imagen de la verdadera apariencia de esa persona.

Este beneficio reemplaza la clase de salud divina del paladín estándar característica.

Desgarrar al sádico (Sb): En el 4º nivel, un paladín del Corazón Noble Obtiene la capacidad de reducir a escombros objetos y estructuras dedicados al mal. Cada vez que ataca un objeto propiedad de un personaje que tiene a Loviatar como una deidad patrona, o un objeto que forma parte de un templo u otra estructura dedicada a Loviatar, puede ignorar la dureza del objeto. También puede usar su maldad para golpear habilidad de clase contra tales objetos como si fueran criaturas malignas.

Este beneficio reemplaza la habilidad del paladín estándar para girar no-muerto.

Veneno de retardo (Esp): Los enemigos del paladín del Noble Corazón con frecuencia emplean veneno en sus esfuerzos por propagar el mal y crueldad. A partir del nivel 6, un paladín Corazón Noble puede usar un Retrasar el efecto de veneno una vez por semana usando su nivel de paladín como su nivel de lanzador.

Esta ventaja reemplaza a la función de eliminación de clase de enfermedad obtenida por un paladín estándar. Si más tarde obtuviera usos semanales adicionales de eliminar la enfermedad, el paladín Noble Corazón en su lugar gana más Usos semanales del veneno retardante.

Paladines de la libertad, la matanza y la tiranía

The three paladin variants presented here demonstrate examples of alternative-alignment paladins. Each one follows a specific code of conduct tailored to its specific alignment. The Paladín de libertad is chaotic good, dedicated to liberty and free thought. The Paladín de la tiranía is the opposite, a lawful evil villain bent on dominating those weaker than she. The Paladín de matanza is a brutal champion of chaos and evil who leaves only destruction trailing in his wake. (If you use these versions of the paladin class, you might consider designating the standard paladin as the "Paladín de Honor" para diferenciarlo de la variantes).

Estas variantes de paladín no están pensadas para ser clases únicas en y de sí mismos, sino más bien variaciones basadas en la alineación de la paladín. Tienen el mismo dado de golpe, puntos de habilidad por nivel, habilidades de armas y armaduras, y hechizos por día como el Paladín estándar. Sus listas de habilidades de clase son casi idénticas, con las excepciones que se indican a continuación. Sus funciones de lanzamiento de hechizos idéntica a la del paladín estándar (aunque su hechizo las listas son algo diferentes). Cuando una entidad de clase tiene la misma nombre como una característica de la clase paladin, funciona igual que el descrito para el paladín estándar.

Tabla: Características de la clase Variant Paladin

Nivel Honor (LG) Libertad (CG) Tiranía (LE) Sacrificio (CE)
primero Aura de bien, detecta el mal,
Aplastar el mal 1/día
Aura de bien, detecta el mal,
Aplastar el mal 1/día
Aura del mal, detecta el bien,
Smite Good 1/día
Aura del mal, detecta el bien,
Smite Good 1/día
Segundo Gracia divina, imposición de manos Gracia divina, imposición de manos Gracia divina, toque mortal Gracia divina, toque mortal
Tercera Aura de coraje, salud divina Aura de determinación, salud divina Aura de desesperación, salud divina Aura debilitante, salud divina
Conviértete en no-muerto Conviértete en no-muerto Reprender a los muertos vivientes Reprender a los muertos vivientes
Castigo malvado 2/día, montura especial Castigo malvado 2/día, montura especial Smite bueno 2/día, montura especial Smite bueno 2/día, montura especial
sexto Eliminar la enfermedad 1/semana Eliminar la enfermedad 1/semana Causa enfermedad 1/semana Causa enfermedad 1/semana
séptimo
noveno Eliminar la enfermedad 2/semana Eliminar la enfermedad 2/semana Causa enfermedad 2/semana Causa enfermedad 2/semana
10º Aplastar el mal 3/día Aplastar el mal 3/día Smite bueno 3/día Smite bueno 3/día
11º
12º Eliminar la enfermedad 3/semana Eliminar la enfermedad 3/semana Causa enfermedad 3/semana Causa enfermedad 3/semana
Día 13
Día 14
Día 15 Eliminar la enfermedad 4/semana,
Smite Evil 4/día
Eliminar la enfermedad 4/semana,
Smite Evil 4/día
Causa enfermedad 4/semana,
Smite Good 4/día
Causa enfermedad 4/semana,
Smite Good 4/día
Día 16
Día 17
Día 18 Eliminar la enfermedad 5/semana Eliminar la enfermedad 5/semana Causa enfermedad 5/semana Causa enfermedad 5/semana
Día 19
Día 20 Aplastar al mal 5/día Aplastar al mal 5/día Smite bueno 5/día Smite bueno 5/día
PALADÍN DE LA LIBERTAD
Habilidades de clase

Replace Diplomacia with Farol on the class skill list.

Características de la clase

El paladín de la libertad tiene todas las características estándar de la clase de paladín, excepto como se indica a continuación.

Aura de determinación (Sb): A partir del nivel 3, un paladín de la libertad es inmune a efectos de compulsión. Cada aliado a menos de 10 pies de él gana un +4 Bonificación de moral en las tiradas de salvación contra los efectos de compulsión. Éste por lo demás, funciona de forma idéntica al aura de Paladín de Característica de la clase Coraje.

Lanzamiento de hechizos: Remove the following spells from the paladin's spell list: muerte pupilo, discernir mentiras, disipar caos, círculo mágico contra caos, protección contra caos.

Añade los siguientes hechizos a la lista de hechizos del paladín:

primero-protección contra ley;

3rd - círculo mágico contra ley, Eliminar maldición;

4th - Disipar la ley, libertad de movimiento.

Código de Conducta

Un paladín de la libertad debe ser caótico y bien alineado y pierde todas las habilidades de clase si alguna vez comete voluntariamente un acto malvado. Además, el código de un paladín de la libertad requiere que respetar la libertad individual, ayudar a los necesitados (siempre que lo hagan no usar la ayuda para fines lícitos o malvados), y castigar a los que amenazar o coartar la libertad personal.

Asociados

Si bien puede aventurarse con personajes de cualquier tipo bueno o neutral alineación, un paladín de la libertad nunca se asociará a sabiendas con personajes malvados (excepto en algún tipo de misión encubierta), Tampoco continuará una asociación con alguien que consistentemente ofende su código moral. Un paladín de la libertad sólo puede aceptar secuaces, seguidores o cohortes que son caóticos buenos.

PALADÍN DE LA MATANZA
Habilidades de clase

Replace Diplomacia with Intimidar on the class skill list.

Características de la clase

El paladín de la matanza tiene todas las características estándar de la clase de paladín, excepto como se indica a continuación.

Aura del mal (Ex): The power of a paladin of slaughter's aura of evil (see the Detectar el mal spell) is equal to her paladin of slaughter level, just as with the aura of a cleric of an evil deity.

Detectar bueno (Sp): At will, a paladin of slaughter can use Detectar bien, como el hechizo.

Castigo bueno (Sb): Una vez al día, un paladín de matanza puede intentar golpear el bien con un ataque cuerpo a cuerpo normal. Por lo demás, esta habilidad es idéntica a la habilidad del paladín estándar para herir el mal, incluyendo Aumento de los usos diarios a medida que el paladín de la matanza gana clase. Niveles.

Toque mortal (Sb): A partir del 2º nivel, un paladín de matanza puede causar heridas con un ataque de toque exitoso. Cada día puede repartir un total de Número de puntos de vida de daño igual a su nivel de paladín x su Bono de carisma. Un oponente sometido a este ataque puede hacer un Guardará (CD 10 + 1/2 nivel de paladín + modificador Cha de paladín) a Reduce a la mitad el daño infligido.

Alternatively, a paladin of slaughter can use any or all of this power to cure damage to undead creatures, just as an infligir heridas spell does. This power otherwise functions identically to the paladin's lay on hands ability.

Aura debilitante (Sb): A partir del nivel 3, un paladín de matanza irradia un maligno aura que hace que los enemigos en un radio de 10 pies de ella reciban un -1 penalización a la clase de armadura. De lo contrario, esta capacidad funciona De forma idéntica a la característica de clase Aura de coraje del Paladín.

Reprender a los muertos vivientes (Sb): Un paladín de la matanza reprende a los muertos vivientes en lugar de convertirse en muertos vivientes.

Causa Enfermedad (Sp): A paladin of slaughter can inflict disease with her touch (as the Contagio spell) a number of times per week that a standard paladin of her level would normally be able to remove disease.

Lanzamiento de hechizos: Reemplaza la lista de hechizos del paladín estándar con lo siguiente Lista de hechizos:

1st - pesadilla, Causar miedo, corrupt weapon, crear Agua, maldecir el agua, detectar veneno, Detectar muertos vivientes, divino favor, Resistir elementos, infligir luz heridas,Arma mágica, Protección contra el bien, protección contra ley,Leer magia, resistencia, virtud;

2nd - La fuerza del toro, Luz de curado heridas, oscuridad, demorar veneno, Esplendor del águila, infligir moderadamente heridas, Sabiduría de los búhos, resistir energía, indetectable alineación;

3rd - ceguera/sordera, curar heridas moderadas, oscuridad más profunda, disipar mágico, Arma mágica mayor, curar montar,infligir graves heridas, círculo mágico contra Bien/Derecho, oración;

4th - Romper encantamiento, curar heridas graves, Disipar el bien, disipar ley, infligir críticas heridas, veneno, espada impía.

Código de Conducta

Un paladín de la matanza debe ser de una alineación malvada caótica y pierde todas las habilidades de clase si alguna vez comete voluntariamente un buen actuar. Además, el código de un paladín de matanza requiere que Le falta el respeto a todas las figuras de autoridad que no han demostrado su superioridad física sobre ella, rehúsa la ayuda a los necesitados, y siembra destrucción y muerte en todas las oportunidades.

Asociados

Si bien puede aventurarse con personajes de cualquier tipo malvado o neutral alineación, un paladín de la matanza nunca se asociará a sabiendas con buenos caracteres, ni continuará una asociación con alguien que ofende constantemente su código moral. Un paladín de Matanza sólo puede aceptar secuaces, seguidores y secuaces que son caóticos malvados.

PALADÍN DE LA TIRANÍA
Características de la clase

El paladín de la tiranía tiene todas las características estándar de la clase de paladín, excepto como se indica a continuación.

Aura del mal (Ex): El poder de un paladín del aura maligna de la tiranía (véase elDetectar el mal spell) is equal to his paladin of tyranny level, just as with the aura of a cleric of an evil deity.

Detectar bueno (Sp): A voluntad, un paladín de la tiranía puede usarDetectar bien, como el hechizo.

Castigo bueno (Sb): Una vez al día, un paladín de la tiranía puede intentar golpear el bien con Un ataque cuerpo a cuerpo normal. Por lo demás, esta habilidad es idéntica a La habilidad del paladín estándar para castigar el mal, incluyendo el aumento de Usos diarios como el Paladín de la Tiranía gana niveles de clase.

Toque mortal (Sb): A partir del 2º nivel, un paladín de la tiranía puede causar heridas con un ataque de toque exitoso. Cada día puede repartir un total de Número de puntos de vida de daño igual a su nivel de paladín × ella Bono de carisma. Un oponente sometido a este ataque puede hacer un Guardará (CD 10 + 1/2 modificador Cha de paladín de nivel paladín) a Reduce a la mitad el daño infligido.

Alternativamente, un paladín de la tiranía puede usar cualquiera o todo esto poder para curar el daño a las criaturas no muertas, al igual que uninfligir heridas spell does. This power otherwise functions identically to the paladin's lay on hands ability.

Aura de desesperación (Sb): A partir del nivel 3, un paladín de la tiranía irradia un maligno aura que hace que los enemigos en un radio de 10 pies de él reciban un -2 penalización en todas las tiradas de salvación. De lo contrario, esta capacidad funciona De forma idéntica a la característica de clase Aura de coraje del Paladín.

Reprender a los muertos vivientes (Sb): Un paladín de la tiranía reprende a los muertos vivientes en lugar de convertirse en muertos vivientes.

Causa Enfermedad (Sp): Un paladín de la tiranía puede infligir enfermedad con su toque (como elContagio spell) a number of times per week that a standard paladin of her level would normally be able to remove disease.

Lanzamiento de hechizos: Reemplaza la lista de hechizos del paladín con la siguiente lista de hechizos:

1st - pesadilla, corrupt weapon, crear Agua, maldecir el agua, detectar veneno, Detectar muertos vivientes, divino favor, condenar, Resistir elementos, infligir heridas leves, Arma mágica, protección contra caos, Protección contra el bien, leer mágico, resistencia, virtud;

2nd - La fuerza del toro, Luz de curado heridas, oscuridad, demorar veneno, Esplendor del águila, sostener persona, infligir moderadamente heridas, La sabiduría del búho, resistir energía, indetectable alineación;

3rd - Otorgar maldición, curar Heridas moderadas, oscuridad más profunda, discernir Mentiras, Disipar magia, Arma mágica mayor, curar montar,infligir graves heridas, círculo mágico contra Caos/Bueno, oración;

4th - Romper encantamiento, curar heridas graves, Disipar el caos, disipar bien, Dominar a la persona, infligir críticas heridas, espada impía.

Código de Conducta

Un paladín de la tiranía debe ser de alineación malvada legal y pierde todas las habilidades de clase si alguna vez comete voluntariamente un buen acto. Además, el código de un paladín de la tiranía requiere que respetar a las figuras de autoridad siempre y cuando tengan la fuerza para dominar a los débiles, actuar con disciplina (no involucrarse en matanza, manteniendo un firme control sobre los que están por debajo de su posición, y así sucesivamente), ayudar sólo a aquellos que le ayudan a mantener o mejorar su estatus, y castigar a los que desafían a la autoridad (a menos que, de Por supuesto, tales contendientes resultan más dignos de sostener que autoridad).

Asociados

Si bien puede aventurarse con personajes de cualquier tipo malvado o neutral alineación, un paladín de la tiranía nunca asociará a sabiendas de buen carácter, a menos que sirva a sus necesidades, ni Continuar una asociación con alguien que ofende constantemente a su código moral. Un paladín de la tiranía puede aceptar secuaces y seguidores de cualquier alineación, pero solo pueden aceptar cohortes que sean maldad legítima.

Paladín de Luz

Mientras que el paladín suele centrar sus santas cruzadas contra las fuerzas del mal, algunos paladines se ven atraídos por la guerra entre la oscuridad y la luz. Si bien es cierto que hay semejanzas que se pueden trazar entre la oscuridad y el mal, la Paladín de la Luz ve la oscuridad como una fuerza que trasciende la el mal de los mortales y abarca la pérdida, el sufrimiento y la aflicción. El Paladín de la Luz, al ser un aliado del Sol, también recibe regalos para ayudar a soportar su calor.

Golpear el dado: D10.

Requisitos

Para tomar un paladín de nivel de sustitución de luz, un personaje debe provenir de una sociedad centrada en el sol o adorar a una deidad del sol, y debe estar a punto de tomar su 1º, 2º o 6º nivel de paladín.

Habilidades de clase

Los niveles de sustitución de Paladín de luz otorgan la misma clase habilidades como la clase estándar de paladín.

Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + Modificador Int (o cuatro veces ese número como carácter inicial).


Tabla: Niveles de sustitución del Paladín de la Luz

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial Lanzamiento de hechizos
primero +1 +2 +0 +0 Aura del bien, detecta criaturas nocturnas, golpea el mal 1/día
+2 +3 +0 +0 Toque refrescante, gracia divina
sexto +6/+1 +5 +2 +2 Eliminar maldición 1/semana Igual que paladín
Características de la clase

Todas las siguientes son características del paladín de la luz niveles de sustitución.

Detectar criatura nocturna (Sp): A voluntad, un paladín de luz puede Detecta criatura nocturna, como el hechizo.

Esta característica de sustitución reemplaza a la característica del paladín estándar Función de detección de clase malvada obtenida en el nivel 1.

Toque de enfriamiento (Sb): A partir del 2º nivel, un paladín de luz con una puntuación de Carisma de 12 o superior puede proporcionar criaturas con resistencia al fuego por el tacto. Cada día puede otorgar un total de Número de puntos de resistencia al fuego igual a su nivel de paladín × su bonificación de Carisma. Esta resistencia al fuego tiene una duración de 10 minutos por nivel de paladín.

Por ejemplo, un paladín de luz de nivel 7 con un Carisma de 16 (+3 de bonificación) puede proporcionar hasta 21 puntos de resistencia al fuego por día. Un paladín de luz puede optar por dividir sus puntos de resistencia al fuego entre múltiples receptores, y no tienen que usarlo todo a la vez. El uso del toque de enfriamiento es un estándar acción.

Esta característica de sustitución reemplaza la disposición del paladín estándar Función de clase On Hands.

Eliminar maldición (esp): En el nivel 6, un paladín de luz puede Produce un efecto de eliminar maldición, como el hechizo, una vez por semana. Puede usar esta habilidad una vez más por semana durante cada tres niveles después del 6º (dos veces por semana en el 9º, tres veces por semana en el día 12, y así sucesivamente).

Esta característica de sustitución reemplaza a la característica del paladín estándar Eliminar la característica de clase de enfermedad.

Bendición de Pelor

Un paladín portador de luz sobresale matando a los muertos vivientes. Cuando Canaliza la energía para aplastar a sus enemigos, el poder que invoca Resulta doblemente eficaz contra los muertos vivientes.

Nivel:Tercera.

Reemplaza: Salud divina.

Beneficio: Un paladín portador de luz que usa su maldad de castigo habilidad contra no-muertos obtiene una bonificación adicional de +2 a la Tirada de ataque e inflige 1 punto extra de daño por cada dos niveles de paladín. Por ejemplo, un paladín portador de luz de nivel 13 armado con una espada larga infligiría 1d8+19 puntos de daño Al usar su habilidad Aplastar malvada contra un no-muerto, además de cualquier bonificaciones adicionales por efectos mágicos o de fuerza alta que normalmente se aplicaría. Esta es una habilidad extraordinaria.

Paladín planar

Dedicados a defender la ley, promover el bien y servir como Un ejemplo para otros en el nombre de su dios, los paladines parecen vivir sus vidas como un esfuerzo por llevar un pequeño pedazo del plano de su deidad dondequiera que vayan. Si han hecho bien su trabajo, dedicar tiempo a la avión en cuestión será como volver a casa y traer ese mismo sentido de transformación beneficiosa hacia otros aviones serán un reto que valdrá la pena para un campeón. Mejor que los miembros de cualquier otra clase, los paladines pueden ser agentes que encarnan los principios de un todo plano de existencia.

Alineación: Bien lícito.

Golpear el dado: D10.

Requisitos

Para tomar un nivel de sustitución planar de paladín, un personaje debe estar a punto de tomar su 4º, 6º o 10º nivel de paladín.

El personaje también debe cumplir alguno de los siguientes criterios:

* Tener 1 rango en Conocimiento (los planos).

* Tener una hazaña patrimonial.

* Tener el subtipo extraplanar cuando se encuentra en el plano de material.

* Haber visitado un plano que no sea el Plano Material.

Habilidades de clase

Los niveles de sustitución planar de paladín tienen las habilidades de clase del clase de paladín estándar más Conocimiento (los planos) (Int).

Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + Modificador Int.


Tabla: Niveles de sustitución planar de paladín

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial Lanzamiento de hechizos
+4 +4 +1 +1 Golpea al malvado forastero Igual que paladín
sexto +6/+1 +5 +2 +2 Montura celestial Igual que paladín
10º +10/+5 +7 +3 +3 Pureza de alineación Igual que paladín
Características de la clase

Todas las siguientes son características de la sustitución plana del paladín Niveles.

Smite Evil Outsider (Sb): Un paladín planar de 4º nivel o superior puede intentar golpear a un forastero malvado con un ataque cuerpo a cuerpo normal. Añade su Carisma bonificación (si la hubiera) al daño infligido por el atacar. Además, el ataque se trata como alineado con el bien con el propósito de superar Reducción de daños. Si el paladín golpea accidentalmente a una criatura que no es un forastero malvado, el castigo no tiene ningún efecto, Pero la habilidad todavía se agota. Un paladín puede usar esta habilidad varias veces por día igual a 1 + su modificador Cha (mínimo 1).

Si el paladín está en un plano que está alineado tanto con el bien como con el derecho (como el Montaje de los Siete Cielos de Celestia), ella también agrega su bonificación de Carisma (si la hay) a la tirada de ataque.

Un paladín planar puede usar Castigo malvado y golpea al malvado forastero en el mismo ataque, y las bonificaciones pila.

Este beneficio reemplaza la capacidad de Convierte a un no-muerto que obtiene un paladín estándar en el 4º nivel.

Montura celestial: A paladin who chooses this planar substitution benefit at 6th level may apply the celestial template to her special mount.

La montura gana visión oscura hasta 60 pies, resistencia a hechizos igual a sus Dados de Golpe + 5 (máximo 25), y resistencia al ácido, al frío y a la electricidad 5 (o resistencia 10 si tiene 8 o más dados de golpe). Si la montura tiene 4 o más golpes Dados, también gana reducción de daño (5/magia para Dados de Golpe 4 a 11, o 10/magia para Dados de Golpe 12 o más), y su armas son tratadas como armas mágicas con el propósito de Superar la reducción de daño. También obtiene un mal de castigo ataque, lo que le permite infligir daño adicional una vez al día igual a a sus Dados de Golpe (máximo +20) con un solo ataque cuerpo a cuerpo contra un enemigo malvado.

Esta ventaja reemplaza a la función de eliminación de clase de enfermedad obtenida por un paladín estándar en el 6º nivel. A partir de ahora, cada vez que El paladín obtiene un nivel de paladín estándar que le permite: usar eliminar la enfermedad con más frecuencia, ella gana el indicado número de usos por semana menos 1 (1/semana en el 9º nivel, 2/semana en el 12º nivel, y así sucesivamente).

Pureza de alineación (Ex): Un paladín de nivel 10 que elige Este beneficio de sustitución planar puede ignorar la penalización a La inteligencia, la sabiduría y/o el carisma comprueban que normalmente tomaría cuando está en un avión que es caótico, o alineado con el mal. Su espíritu y determinación son tan puros que De manera efectiva, trae sus propios rasgos de alineación plana a donde quiera que Ella va.

Esta habilidad solo afecta al paladín, no a ningún otro aliado o enemigos en su vecindad.

Este beneficio reemplaza la capacidad de golpear el mal tres veces por día obtenido por un paladín estándar en el nivel 10. A partir de ahora cada vez que el paladín gana un nivel de paladín estándar que le permite golpear el mal con más frecuencia, obtiene el número de usos por día menos 1 (3/día en el nivel 15, 4/día en el nivel 20, y así sucesivamente).

El Poder del Ser

Los paladines son los más afectados por convertirse en perdidos. Pierden el estricta rigidez de su naturaleza caballeresca y son arrojados a la el mundo sin una guía moral o un fuerte sentido de quiénes son son. Perdido uno, los paladines pierden muchas de las bendiciones otorgadas sobre ellos por sus deidades, y deben adaptarse a una vida en la que Sus habilidades personales son más importantes que sus habilidades divinas. Regalos.

Nivel: 4º.

Reemplaza: Si selecciona esta característica de clase, no obtendrá la gracia divina, la salud divina o tu montura especial. Si usted ya han obtenido una o más de estas habilidades antes Al convertirse en uno perdido, inmediatamente pierdes el acceso a ellos al convirtiéndose en un perdido.

Beneficio: En el 4º nivel y cada cuatro niveles a partir de entonces (8º, 12º, 16º y 20º), obtienes una proeza de bonificación de luchador, al igual que si hubieras tomado niveles en Fighter.

Reprender a los dragones

Aunque la destrucción (o el control) de los muertos vivientes es común a muchos caracteres de orientación divina, las deidades también reconocen El antiguo poder de los dragones como fuerza primigenia. Alguno recompensar a sus seguidores con la capacidad de inculcar tales criaturas con temor o comandarlos como secuaces.

Clase: Clérigo o paladín.

Nivel: 1º (clérigo) o 4º (paladín).

Reemplaza: Si selecciona esta característica de clase, no obtendrá La capacidad de convertir o reprender a los muertos vivientes.

Beneficio: Canalizas la energía divina para reprender (asombrar) o Comando (control) dragones. Esta habilidad funciona como un mal Clérigo reprendiendo a los muertos vivientes.

Es más difícil reprender u ordenar a los dragones que Comparte tu inclinación moral o ética. Cualquier dragón que comparta Un componente de alineación con usted se trata como si tuviera un giro Resistencia +2 contra esta habilidad. Cualquier dragón que comparta ambos Los componentes de alineación con usted se tratan como si tuvieran a su vez Resistencia +4 contra esta habilidad.

También puedes usar esta habilidad para reforzar a un dragón contra un Intento de otra criatura de usar sus propios dragones de reprensión habilidad (de la misma manera que un clérigo malvado puede reforzar a los muertos vivientes contra torneado). Para reforzar un dragón, debes compartir al menos uno componente de alineación con el dragón.

Un intento de reprender a los dragones cuenta como un intento de volverse o reprender a los muertos vivientes con el propósito de calificar o activar hazañas divinas, o por usar otras habilidades que requieran que para gastar un uso de tu habilidad de turno o reprimenda.

Halcón Rojo

Los miembros de la Orden del Halcón Rojo sirven al Caballero Rojo y se han ganado la fama en Tethyr por sus hazañas. Tienen un reputación de ser excelentes tácticos militares, e incluso su Los seguidores están por encima de la norma.

Golpear el dado: D10.

Requisitos

To take a Red Falcon substitution level, a character must have the Red Knight as her patron deity, be a member of the Order of the Red Falcon, have 1 rank in Conocimiento (religion), and be about to take her 2nd, 4th, or 6th level of paladin.

Habilidades de clase

Los niveles de sustitución de Red Falcon tienen las habilidades de clase del estándar clase de paladín más Conocimiento (historia).

Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + Modificador Int.


Tabla: Niveles de sustitución del Halcón Rojo

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
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Ref
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Será
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Especial Lanzamiento de hechizos
Segundo +2 +3 +0 +0 Estrategia brillante, imposición de manos, conocimiento militar
+4 +4 +1 +1 Lista de hechizos ampliada, conocimiento militar, convertir a los muertos vivientes Igual que paladín
sexto +6/+1 +5 +2 +2 Conocimiento militar, eliminar enfermedades 1/semana, hechizo de extensión espontánea, milicia entrenada Ver texto
Características de la clase

Todas las siguientes son características de la sustitución del Halcón Rojo Niveles.

Estrategia brillante (Ex): En el nivel 2 y superior, un Halcón Rojo puede recurrir a su instinto de batalla para darle una increíble capacidad para predecir las acciones inminentes de sus enemigos y su mejores opciones para aprovechar esas acciones. Activador Esta habilidad es una acción inmediata; Le otorga una bonificación de perspicacia a CA igual a su bonificación de Carisma (si la hubiera) durante 1 ronda. Un tinto Falcon puede usar esta habilidad un número de veces al día igual a la mitad de su nivel de clase.

Este beneficio reemplaza a la clase de gracia divina del paladín estándar característica.

Lista de hechizos ampliada: En el 4º nivel, un Halcón Rojo añade augurio (2º nivel), Guardia de la Muerte (1º nivel) y estado (2º nivel) a ella Lista de hechizos de paladín.

Conocimientos militares (Ex): Cada vez que se produce una sustitución de Halcón Rojo nivel, el personaje gana una competencia acumulativa de +2 bonificación en las comprobaciones de conocimientos relativos a la historia militar o estrategia.

Convertir a los muertos vivientes (Sb): Un Halcón Rojo no es tan hábil para girar no-muerto como un paladín normal. Ella solo puede usar esta habilidad un número de veces al día igual a su modificador de Carisma.

Hechizo de extensión espontánea (Sb): En el 6º nivel, una vez al día Halcón Rojo puede lanzar uno de sus hechizos como si lo hubiera preparado con la hazaña Extender hechizo. Hacer esto no requiere un nivel superior o aumentar el tiempo de lanzamiento del hechizo.

Esta característica de clase reemplaza la ranura de hechizo de nivel 1 normalmente obtenido en el 6º nivel. A partir de este momento, un Halcón Rojo ha Una ranura de hechizo de paladín de nivel 1 menos de lo normal.

Milicia entrenada: En el 6º nivel, debido a su liderazgo y habilidad en la guerra, todas las cohortes y seguidores del Halcón Rojo son tratados como si tuvieran dominio de armas marciales en una sola arma de la elección del Halcón Rojo. Este beneficio se mantiene mientras el cohortes y seguidores permanecen a su servicio y mientras ella se reúne con ellos al menos una vez al mes para refrescar su formación. Si Pasa más de un mes sin que se celebre una reunión de este tipo, las cohortes y los seguidores pierden esta competencia hasta que ella tiene la oportunidad para entrenarlos de nuevo. Un Halcón Rojo puede otorgar diferentes armas competencias a diferentes cohortes y seguidores (no todos tienen que adquirir dominio de la espada larga, por ejemplo).

Rubí Rosa Caballero

Los miembros de la orden de paladines de Sune, las Hermanas y Hermanos de la Rosa Rubí, son conocidos por su encanto, belleza y aversión a la fealdad y a la maldad. Usan el poder del amor para destruir el mal y cosas horribles, y sacan fuerza de sus muchas Romances.

Golpear el dado: d8.

Requisitos

To take a Ruby Rose Knight substitution level, a character must have Sune as her patron, be a member of the Sisters and Brothers of the Ruby Rose, have 1 rank in Conocimiento (religion), and be about to take her 3rd, 6th, or 12th level of paladin.

Habilidades de clase

Los niveles de sustitución de Ruby Rose Knight tienen las habilidades de clase del clase de paladín estándar más Bluff y Perform (danza, oratoria, cantar e instrumentos de cuerda).

Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + Modificador Int.


Tabla: Niveles de sustitución de Ruby Rose Knight

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial Lanzamiento de hechizos
Tercera +3 +3 +1 +1 Aura de coraje, personalidad duradera, lista de hechizos ampliada
sexto +6/+1 +5 +2 +2 Heroísmo 1/semana Igual que paladín
12º +12/+7/+2 +8 +4 +4 Éxtasis heroico Ver texto
Características de la clase

Todas las siguientes son características del Ruby Rose Knight niveles de sustitución.

Personalidad duradera (Sb): Un Caballero Rubí Rosa de 3er nivel es inmune a cualquier efecto que inflija daño de Carisma o Drenaje de carisma.

Este beneficio reemplaza la clase de salud divina del paladín estándar característica.

Lista de hechizos ampliada: En el nivel 3, un Ruby Rose Knight añade mordisco de amor a su lista de hechizos de paladín (a pesar de que ella En realidad, no puede lanzar el hechizo ella misma hasta al menos el 4º nivel).

Heroísmo (Esp): En el nivel 6, un Caballero Rosa Rubí puede usar un Efecto de heroísmo una vez por semana, usando su nivel de clase como lanzador nivel. Ella no puede usar esta habilidad similar a un hechizo en sí misma, solo en otra criatura.

Esta ventaja reemplaza a la función de eliminación de clase de enfermedad obtenida por un paladín estándar. Si más tarde obtuviera usos semanales adicionales de eliminar la enfermedad, un Caballero Rosa Rubí gana más semanalmente usos del heroísmo.

Éxtasis heroico (Sb): En el nivel 12, una vez al día una rosa rubí El caballero puede pasar una acción completa abrazando a otra criatura para concederle gran valentía. La criatura afectada gana +4 de moral Bonificación en tiradas de ataque, guardados y pruebas de habilidad, inmunidad al miedo efectos, y un número de puntos de vida temporales iguales al Rubí Nivel de paladín de Rose Knight. El efecto dura 1 minuto.

Este beneficio reemplaza el espacio de hechizo de nivel 3 obtenido por un Paladín estándar en el nivel 12. A partir de este momento, una rosa rubí El Caballero tiene una ranura de hechizo de nivel 3 menos de lo normal.

Centinela

El centinela es un cruzado errante que a menudo vive la vida de un nómada, durmiendo bajo las estrellas y tomando lo que sustento que puede del mundo natural. Lo hace con el fin de para patrullar el ancho del mundo, constantemente vigilando incursiones de los Planos Inferiores. El centinela encuentra el hordas interminables de demonios, diablos y otros demonios para ser los amenaza más ofensiva y peligrosa para la vida, y ha sacrificó mucho para convertirse en el guerrero perfecto, dedicado a evitar que se aferren más a su el mundo que ama.

Para el centinela, el mal es simplemente eso: el mal. Se puede ocultar bajo una neblina de entropía y caos, puede enmascararse bajo un cien leyes diabólicamente escritas, o puede regodearse en la verdad de su crueldad. Al centinela no le importa, Tampoco los métodos que utiliza para combatirlo. A menudo, un centinela utiliza las leyes del país y los gobiernos locales para luchar contra contra las incursiones del mal, pero con la misma frecuencia se ve obligado a luchar solos, contra la tradición establecida, y contra la voluntad de la sociedad. Sin embargo, la lucha contra el mal es traicionera, porque el centinela debe cuidar de proteger lo que es bueno y puro en el mundo, para que no llegue a ser lo que aborrece.

Los centinelas siempre son neutrales. Por lo general, adoran el bien deidades que tienen iglesias poco organizadas. Forma de centinelas en grupos poco unidos que rara vez, si es que alguna vez, físicamente encontrar. Cuando se encuentran. Las reuniones se llevan a cabo en gran medida logias y son breves y directas. Los centinelas prefieren comunicarse con sus parientes a través de una elaborada red de Glifos y marcadores de rastro. Disfrutan de la compañía de los druidas y guardabosques, y a menudo trabajan con miembros de esas clases para lograr un objetivo común.

Alineación: Neutral bueno.

Golpear el dado: D10.

Habilidades de clase

Las habilidades de clase del centinela (y la habilidad clave de cada habilidad) son Concentración (Con), Oficio (Int), Conocimiento (religión) (Int), Conocimiento (los planos) (Int), Escuchar (Wis), Profesión (Wis). Búsqueda (Int), Motivo de Sentido (Wis), Spot (Wis), y Supervivencia (Wisconsin).

Puntos de habilidad en el 1er nivel: (2 + modificador Int) x 4.

Puntos de habilidad en cada nivel adicional: 2 + Modificador Int.


Mesa: El Centinela

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial Hechizos por día
primero Segundo Tercera
primero +1 +2 +0 +0 Aura del bien, detectar el mal, golpear el mal 1/día
Segundo +2 +3 +0 +0 Gracia divina, resiste la atracción diabólica
Tercera +3 +3 +1 +1 Aura de coraje, fortaleza celestial
+4 +4 +1 +1 Conviértete en un forastero 0
+5 +4 +1 +1 Aplastar al mal 2/día, esbirro celestial 0
sexto +6/+1 +5 +2 +2 1
séptimo +7/+2 +5 +2 +2 1
+8/+3 +6 +2 +2 Disipar el mal 1/semana 1 0
noveno +9/+4 +6 +3 +3 1 0
10º +10/+5 +7 +3 +3 Aplastar el mal 3/día 1 1
11º +11/+6/+1 +7 +3 +3 1 1 0
12º +12/+7/+2 +8 +4 +4 Disipar el mal 1/semana 1 1 1
Día 13 +13/+8/+3 +8 +4 +4 1 1 1
Día 14 +14/+9/+4 +9 +4 +4 2 1 1 0
Día 15 +15/+10/+5 +9 +5 +5 Aplastar el mal 4/día 2 1 1 1
Día 16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Disipar el mal 3/semana 2 2 1 1
Día 17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 2 2 2 1
Día 18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 3 2 2 1
Día 19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 3 3 3 2
Día 20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Disipar el mal 4/semana, castigar el mal 5/día 3 3 3 3
Características de la clase

Todas las siguientes son características de clase del centinela.

Dominio de armas y armaduras: Los centinelas son competentes con todas las armas simples y marciales, con todo tipo de armaduras (pesado, mediano y ligero), y con escudos (excepto la torre escudos).

Aura de bien (Ex): El poder del aura de bien de un centinela (ver el hechizo de detección buena) es igual a su nivel de centinela, solo como el aura de un clérigo de una deidad buena.

Detectar el mal (Sp): A voluntad, un centinela puede detectar el mal, como el hechizo.

Castigo al mal (Sb): El castigo de un centinela apunta a todo el mal criaturas, que funciona como la habilidad de paladín del mismo nombre.

Gracia Divina (Sb): Un centinela obtiene esta habilidad en 2ª nivel, que funciona como la habilidad de paladín del mismo nombre.

Resistir señuelo diabólico (Sb): En el 2º nivel, un centinela obtiene un +4 Bonificación sagrada a todas las tiradas de salvación contra ataques que afecten a la mente ataques de malvados forasteros.

Aura de coraje (Sb): Un centinela obtiene esta habilidad en 3er nivel, que funciona como la habilidad de paladín del mismo nombre.

Fortaleza celestial (Sb): En el 3er nivel, la resistencia de un centinela y la fortaleza se potencian contra los ataques diabólicos. Gana una bonificación sagrada de +2 a todas las tiradas de salvación de Entereza contra efectos de los forasteros malvados y los hechizos malignos. Además, si realiza una tirada de salvación de Entereza exitosa contra un efecto de un hechizo maligno o de un extraño malvado que normalmente reparte la mitad daño o efectos parciales en una salvación exitosa, en su lugar No recibe daño y no sufre efectos parciales.

Conviértete en Forastero (Sb): Cuando un centinela alcanza el 4º nivel, obtiene la habilidad sobrenatural de convertir o destruir a los forasteros canalizando la energía. El centinela puede usar esta habilidad un número de veces al día igual a 3 + su modificador de Carisma. El Centinela convierte a los forasteros como lo haría un clérigo tres niveles más bajo Conviértete en no-muerto.

Esbirro celestial (esp): Al llegar al 5º nivel, un centinela obtiene la habilidad de invocar un celestial de tamaño mediano o más pequeño. animal (con la plantilla de criatura celestial) como estándar acción utilizable una vez al día. Este esbirro celestial lleva el Las mismas responsabilidades que la montura especial y las ganancias de un paladín las mismas bonificaciones a su HD, armadura natural, Fuerza, Inteligencia y otras habilidades especiales que un paladín La montura especial gana a medida que el Centinela aumenta de nivel. Desemejante La montura especial del Paladín, el esbirro celestial solo queda durante 1 hora/nivel antes de regresar al plano exterior desde donde Llegó.

Disipar el mal (Esp): En el nivel 8, un centinela obtiene la habilidad para disipar el mal, como el hechizo, una vez por semana. Es posible que use esto una vez más a la semana cada cuatro niveles, hasta un máximo de 4 veces por semana en el nivel 20.

Código de Conducta

Un centinela debe ser neutral y debe estar bien alineado y lo pierde todo habilidades de clase si alguna vez comete voluntariamente un acto malvado. El centinela se siente más a gusto en el desierto de la Materia Avión. Solo viaja a las ciudades cuando es absolutamente necesario, y evita viajar a otros planos, excepto en los más necesidad, ya que sus votos le exigen luchar contra el mal en su hogar avión. Estos votos le piden que proteja el orden natural de la el Plano Material de ser influenciado o contaminado por el fuerzas de los malvados Planos Exteriores. Además, el centinela es obligado por el honor a prestar asistencia a cualquier persona que no sea ajena a la se pierda o corra peligro mientras se encuentre en el desierto, siempre y cuando La víctima necesitada honra la santidad del desierto.

Asociados

Un centinela puede aventurarse con personajes de cualquier tipo no maligno alineación, pero sigue desconfiando y desconfiando de los que dibujan sus poderes de los malvados planos exteriores. Tolera la presencia de forasteros nativos malvados, como los tieflings, pero preferiría no compartir su compañía si es posible. Él nunca a sabiendas se asocia con personajes malvados, ni Continuar una asociación con alguien que ofende constantemente su código moral. Un centinela solo puede aceptar secuaces, seguidores, o cohortes que son neutrales buenas.

Lista de hechizos de centinela

Los centinelas eligen sus hechizos de la siguiente lista:

1º Nivel: Bendecir, bendecir el agua, bendecir el arma. Luz de curado heridas, detectar veneno, favor divino, soportar elementos, portal, arma mágica, protección contra el mal, protección contra el mal bueno, quita el miedo, escudo de la fe, invoca al monstruo I.

2º Nivel: Alinear el arma, la resistencia del oso, la fuerza del toro, consagrar, esplendor del águila, restauración menor, escudo otro, arma espiritual, invocar monstruo II.

3º Nivel: Cura heridas moderadas, luz del día, disipa la magia, Purga de invisibilidad, círculo mágico contra el mal, oración, eliminación ceguera/sordera, eliminar maldición, eliminar enfermedad, invocar monstruo III.

4º Nivel: Romper encantamientos, curar heridas graves, protección de la muerte, ancla dimensional, despido, libertad de movimiento, sagrado espada, neutralizar veneno, restauración, invocar monstruo IV.

Caballero de la Capa de las Sombras

Durante muchas décadas, los paladines gnomos pertenecientes a los Caballeros de la Capa Sombría han trabajado para Elimina a los humanoides malvados. Para minimizar la posibilidad de represalias contra las comunidades de gnomos, han Desarrolló formas de trabajar en secreto.

Golpear el dado: D10.

Requisitos

To take a Shadow Cloak Knight substitution level, a character must be a gnome, a member of the Knights of the Shadowy Cloak, have 1 rank in Conocimiento (religion), and about to take her 4th, 6th, or 9th level of paladin.

Habilidades de clase

Un Caballero de la Capa de las Sombras tiene las mismas habilidades de clase que un El paladín estándar lo hace, además de Esconderse y moverse en silencio.

Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + Modificador Int.


Tabla: Niveles de sustitución del Caballero de la Capa de las Sombras

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial Lanzamiento de hechizos
+4 +4 +1 +1 Enemigo favorito Igual que paladín
sexto +6/+1 +5 +2 +2 Escóndete a plena vista Igual que paladín
noveno +9/+4 +6 +3 +3 Uno con la oscuridad 1/día Igual que paladín
Características de la clase

Todas las siguientes son características de la Capa de las Sombras Niveles de sustitución de caballos.

Enemigo favorito (Ex): Una capa de sombra El paladín caballero se entrena para luchar contra los gnomos enemigos y aprende tácticas especiales para derrotarlos ellos. Gana humanoides como su enemigo favorito tipo y puede elegir cualquiera de los subtipos humanoides Indicado para guardaparques. El Caballero de la Capa de las Sombras obtiene una bonificación de +2 en El daño de arma se lanza contra su enemigo favorito y una bonificación de +2 en Farolear, Escuchar, Sentir el motivo, Detectar y Pruebas de supervivencia al usar estas habilidades contra criaturas de este tipo.

Esconderse a plena vista (Ex): Una sombra de 6º nivel Cloak Knight puede usar su habilidad Ocultar incluso cuando tiene Nada detrás de lo que esconderse, o cuando está siendo observada. Para hacerlo, debe estar a menos de 10 pies de cualquier área de sombra iluminación en la que pudiera esconderse, o en la oscuridad. Ella no puede esconderse en su propia sombra, y puede esconderse en la sombra de una criatura solo si es grande o más grande. Ella No puede usar la propia sombra de una criatura para esconderse de ella.

Uno con la Oscuridad (Sp): Una vez al día, un El paladín Caballero de la Capa de las Sombras puede volverse invisible, ya que Si usas el hechizo de hechicero/mago de 2º nivel Invisibilidad. El nivel del lanzador es igual al nivel del paladín y la capa de las sombras Los niveles de sustitución de caballero cuentan como niveles de paladín para este propósito.

Flecha de golpe

Perteneces a un grupo sagrado, de sacerdotes que se especializan en la uso de armas a distancia.

Nivel:primero.

Reemplaza: Si eliges esta habilidad, no ganas Dominio de armaduras pesadas o escudos.

Beneficio: Obtienes la capacidad de golpear el mal con un disparo a distancia Ataque hasta 30 pies.

Caballero del solsticio

Durante el solsticio de invierno, cuando las fuerzas de la luz disminuyen ante legiones silenciosas de oscuridad, un puñado de campeones Mantén una vigilia larga y solitaria. Sus oraciones, fervientes negaciones de las fuerzas del mal, ayudan a sostener a los mortales reino a través de su tiempo de prueba. Por la mañana, cuando el canta el gallo y el alba comienza su marcha inexorable hacia el triunfo del solsticio de verano, a veces encuentran su fe recompensado de maneras inusuales.

Un paladín que soporta una de estas vigilias obtiene la opción de Elegir los niveles de sustitución del caballero del solsticio.

Golpear el dado: D10.

Requisitos

Para tomar un nivel de sustitución de caballero del solsticio, un personaje debe Sé un paladín a punto de tomar su 3er o 5to nivel de Paladín.

Habilidades de clase

Los niveles de sustitución de caballero del solsticio otorgan la misma clase habilidades como la clase estándar de paladín.

Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + Modificador Int.


Tabla: Niveles de sustitución del Caballero del Solsticio

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial Lanzamiento de hechizos
Tercera +3 +3 +1 +1 Aura de coraje, bendito resplandor
+5 +4 +1 +1 Visión oscura, golpe de los fieles, montura especial Igual que paladín
Características de la clase

Todas las siguientes son características del caballero del solsticio niveles de sustitución.

Resplandor bendito (Esp): Abrazado por el sol naciente, un 3er nivel El caballero del solsticio lleva una luz en lo profundo de su alma, una resplandor que se compromete a llevar a lugares de oscuridad y terror. Ella adquiere la habilidad de crear un glorioso remolino aura de luz, pintando el área a su alrededor con un magnífico cascada de plata y oro. Como acción libre, un solsticio Knight puede proyectar la luz del día, centrada en sí misma, una serie de veces al día igual a sus usos de Smite Evil. (Los dos Los efectos no están relacionados, simplemente tienen un número igual de usos). Su nivel de lanzador es igual a su nivel de paladín.

Este beneficio reemplaza la clase de salud divina del paladín estándar característica.

Visión oscura (Ex): En el 5º nivel, el caballero del solsticio también gana DarkVision con un alcance de 30 pies. Si ya posee Visión oscura, en su lugar, aumenta el alcance de su visión oscura por 30 pies.

Huelga de los Fieles (Sb): Un caballero del solsticio puede canalizar el poder titánico de la luz justa del sol. Cada vez que el Paladín usa su habilidad Aplastar al Mal contra un malvado no-muerto criatura que inflige el doble de daño de Punición.

El paladín pierde Un uso diario de Aplastar el mal de su número total de usos cuando Ella obtiene esta habilidad. A partir de entonces, tiene un uso menos por día (solo dos en el nivel 10, por ejemplo).

Monturas especiales

La siguiente lista es una recopilación de todas las criaturas elegibles para ser elegidos como monturas especiales, organizadas por paladín mínimo nivel requerido. Aplica el ajuste entre paréntesis al archivo a efectos de determinar las características de la montura especial y habilidades especiales.

5º Nivel o superior
Baazrag1 Camello Diprotodon
Perro, equitación1 Hipocampo2 Kank
Araña monstruosa, Mediana1 Marsopa12 Pájaro montador (Chocobo)
Tigre marino2 Tiburón, Mediano12 Velociraptor1
Camello de guerra Caballo de guerra, pesado Caballo de guerra, ligero
Pony disforme1

6º Nivel o superior (Nivel -1)
Perro celestial, montando1 Caballo de guerra celestial, pesado Caballo de guerra celestial, luz
Pony de guerra celestial1 Deinonychus Tejón temible1
Murciélago temible1 Comadreja temible1 Lobo huargo
Hipogrifo Lagarto, monitor1 Araña monstruosa, grande
Tiburón, Grande2 Unicornio3
7º Nivel o superior (Nivel -2)
Jabalí temible Glotón temible Águila gigante
Búho gigante Corcel guardián Pegaso
Rinoceronte Gato de mar2 Pájaro del terror
Nivel 8 o superior (Nivel -3)
León temible Grifón
Nivel 9 o superior (Nivel -4)
Golpeador de sangre Megaraptor
Nivel 10 o superior (Nivel -5)
Allosaurus Anquilosaurio
Nivel 12 o superior (Nivel -7)
Mastodonte Quetzalcoatlus Triceratops
Tiranosaurio

1 Jinete pequeño.

2 Disponible solo en un entorno acuático.

3 Tradicionalmente, los unicornios solo permiten jinetes femeninas humanas o elfas.

Mantente firme

Mientras que la mayoría de los paladines disfrutan de la compañía de un invocado monte, los que viven en medio de grandes poblaciones a menudo prefieren para dedicar sus energías a proteger a los que les rodean y la defensa de la ciudad de las amenazas externas.

Clase:Paladín.

Nivel: 5º.

Reemplaza: Si selecciona esta característica de clase, no obtendrá una montura especial.

Beneficio: A partir del 5º nivel, un paladín puede usar lo siguiente dos habilidades, una vez al día cada una, como acción inmediata. En el puesto 11 nivel, puede usar cada habilidad dos veces al día, y en el nivel 18 Puede usar cada habilidad tres veces al día.

  • Añade la gracia divina del paladín (modificador de carisma) en la salvación lanzamiento de todos los aliados en un radio de 20 pies. Ella debe agregar este bono en el lo mismo salvo para cada uno de ellos; por lo tanto, podría sumarse al reflejo de todos salvar, o la voluntad de todos, pero no podía conceder a algunos una bonificación en Reflejos y otros una bonificación en Voluntad. Ella no gana ninguna bonificación por usando esta habilidad, pero tampoco pierde su propia gracia divina sobresueldo. Esta bonificación dura 1 ronda.
  • Añade la gracia divina del paladín (modificador de carisma) en cualquier tirada que haga para resistir un ataque alcista, desarmar, agarrar, romper o tropezar. Ella no puede usar esta habilidad cuando está haciendo un ataque de este tipo; Es solo defensivo.

Espada de Celestia

Los forjadores de armas celestiales de los Planos Superiores forjan un arma en en su nombre.

Nivel: 5º.

Reemplaza: Si eliges esta habilidad, no obtienes el Habilidad especial de montaje.

Beneficio: Elija un tipo específico de arma, como "Espada larga." Un forastero bueno y poderoso fabrica un arma de esto amable para ti. El armero requiere que le des al arma un nombre (a menudo el nombre de un dechado celestial, santo o heroico Ideal, aunque eres libre de nombrar el arma como quieras como). Puedes invocar el arma en tu mano o devolvérsela a su lugar de descanso en las fraguas celestes como una acción libre, y puedes llamarlo a tu mano aunque no esté en su lugar de descanso (por ejemplo, si ha sido desarmado). Es posible que Llama a esta arma un número de veces al día igual a 1 + tu Modificador de sabiduría (mínimo 1/día).

Cualquiera que sea su tipo, el arma es intrincada y sobrenatural belleza, aunque estés obligado por juramento a no vender nunca la weapom o dárselo a cualquier otra criatura (incluso para prestárselo a un amigo). El arma es un arma +1 de su tipo en el 5º nivel. En el nivel 10, se convierte en un arma +2, en el nivel 15 se convierte en un arma sagrada +2, y en el nivel 20 se convierte en un +2 arma sagrada y legal. Supera la reducción de daño como si estaban bien alineados y curaban hechizos y otras magias curativas reparar el daño como si fuera una criatura viviente. Es posible que gasta oro y XP para mejorar el arma como si tuvieras el Fabrica armas mágicas y armadura (además de lo que es el arma) a través de esta habilidad).

Si el arma es destruida alguna vez, un Armero te fabrica una nueva arma, presentándote un año y un día después de que tu arma anterior fuera destruida. Tú puede elegir un nuevo tipo de arma o el mismo tipo.

Caballero de la Infraoscuridad

Si te dedicas a vencer el mal en el Bajo la oscuridad, puede que te sirva de poco para el paladín más preciado Aliado, la montura especial. Al renunciar a la habilidad de llamar a esta criatura devota, te conviertes en un Caza móvil y eficaz bajo tierra.

Nivel: 5º.

Reemplaza: Esta ventaja sustituye a la clase de montaje especial característica.

Beneficio: Siempre que estés bajo tierra, puedes dibujar sobre la tierra para obtener las siguientes habilidades. En el nivel 5, tu velocidad base aumenta en 10 pies, y obtienes una bonificación de circunstancia de +2 en Equilibrio, Ascenso y Saltar cheques. También obtiene una visión con poca luz que funciona siempre y cuando permanezcas bajo tierra. Si ya tenía visión con poca luz, en su lugar obtiene visión oscura para 60 pies bajo tierra; si ya tenías visión oscura, Agregue 30 pies a su alcance.

En el nivel 7, puedes usar piedras de púas una vez al día, como el ortografía. Esta es una habilidad similar a un hechizo con un nivel de lanzador igual a su nivel de carácter.

En el nivel 12, obtienes el deslizamiento de la tierra extraordinario habilidad, que te permite moverte a través de piedras, tierra o casi cualquier otro tipo de tierra, excepto el metal, tan fácilmente como un pez se mueve a través del agua (MM 98). Si terminas tu movimiento dentro de la tierra o la piedra, sin embargo, comienzas a asfixiarte (DMG 304).

En el nivel 15, puede utilizar la puerta de dimensión, ya que la hechizo, una vez al día por cada cinco niveles de paladín que poseer. Debe comenzar y finalizar cualquier dicho movimiento en contacto con piedra o tierra. Esta es una habilidad similar a un hechizo con un nivel de lanzador igual a su nivel de carácter.

Ojo vigilante de Yelmo

Esta orden de paladín de Yelmo está creciendo rápidamente e impresionando la gente común con la humildad y el sacrificio de sus miembros. Los Ojos Vigilantes de Helm defienden a los inocentes de amenazas y desarrollar formas especiales de reconocer el peligro y la protegiendo a los demás.

Golpear el dado: D10.

Requisitos

To take a Vigilant Eye substitution level, a character must have Helm as her patron deity, be a member of the Vigilant Eyes of the God order, have 1 rank in Conocimiento (religion), and be about to take her 1st, 3rd, or 4th level of paladin.

Habilidades de clase

Los niveles de sustitución de Ojo vigilante tienen las habilidades de clase del Clase paladín estándar.

Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + Modificador Int.


Tabla: Niveles de sustitución del ojo vigilante del yelmo

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial Lanzamiento de hechizos
primero +1 +2 +0 +0 Aura del bien, lista de hechizos ampliada, conoce al mayor enemigo, golpea el mal 1/día
Tercera +3 +3 +1 +1 Aura de coraje, ayuda vigilante
+4 +4 +1 +1 Golpe impresionante Igual que paladín
Características de la clase

Todas las siguientes son características de la sustitución del ojo vigilante Niveles.

Conoce al mayor enemigo (Sb): Un ojo vigilante automáticamente sabe qué enemigo en su presencia es el más poderoso (en términos del juego, qué enemigo tiene el CR más alto). Este beneficio solo se aplica a los enemigos que puede ver y que están a menos de 60 pies de ella. No necesita usar una acción para saber esto, y Este sentido se actualiza automáticamente si los enemigos actuales se van o mueren, o si Llegan nuevos opositores. Ella no sabe por qué el más poderoso enemigo es tal (por ejemplo, ella no sabría que la mayoría de los orco poderoso en una patrulla era un bárbaro de 3er nivel), solo que es así. Ella no sabe exactamente qué tan duro es este enemigo, pero sabe si ese enemigo es significativamente más poderoso que (en términos de juego, si su CR es 4 o más por encima de su efectivo nivel de personaje).

Este beneficio reemplaza a la clase estándar de detección del mal del paladín característica.

Lista de hechizos ampliada: Un Ojo Vigilante añade la invisibilidad (2º nivel) a su lista de hechizos de paladín.

Ayuda vigilante (Sb): A partir del nivel 3, cuando un Ojo Vigilante Usa la ayuda otro ataque especial en combate cuerpo a cuerpo para dar a un aliado una bonificación a su AC, solo tiene que gastar una acción de movimiento en lugar de que una acción estándar. Puede usar más de una ayuda para otra ataque especial en una sola ronda, pero ningún aliado puede ser ayudado más más de una vez por ronda de esta manera.

Este beneficio reemplaza la clase de salud divina del paladín estándar característica.

Castigo impresionante (Sb): At 4th level, a Vigilant Eye gains the ability to repel enemies with powerful holy power. As a standard action, she can spend a daily smite evil attempt and strike an evil creature as if she had the Golpe impresionante feat, even if she does not have the normal prerequisites for that feat. Note that the paladin doesn't also gain the normal benefit of smite evil. She is treated as if one size category larger than normal for determining which creatures she can affect with this ability. If she accidentally uses this ability against a creature that isn't evil, she deals normal damage but the Awesome Blow effect is not triggered, and it still counts as one of her daily uses of smite evil.

Este beneficio reemplaza a la clase no-muerta del paladín estándar característica.

Montura especial protegida

El paladín Portador de la Luz es un guerrero de la luz especial y favorito. Los dioses protegen su montura especial para que los poderes de La oscuridad no puede derrotarlo fácilmente.

Nivel:sexto.

Reemplaza: Un uso semanal de eliminar la enfermedad.

Beneficio: Además de las calidades estándar de un montura, la montura de un paladín Portador de la Luz es inmune a toda muerte hechizos, efectos mágicos de muerte, drenaje de energía y cualquier efecto negativo Efectos de energía (como los de infligir hechizos o Toque gélido).

Paladín forjado por la guerra

Es probable que el raro forjado que emprenda el camino de un paladín no sigue a ninguna deidad. Sin ninguna seguridad de divinidad o incluso la existencia de sus propias almas, paladines forjados por la guerra a menudo siguen una fe sencilla de buena voluntad. Creer en la necesidad de un comportamiento justo y benigno y la beneficios de vivir de esa manera, estos forjados Los paladines pueden obtener habilidades poco comunes para la clase y único para su raza.

Golpear el dado: D10.

Requisitos

Para tomar un nivel de sustitución de paladín forjado por la guerra, un personaje debe ser un forjado de guerra a punto de tomar su 1º, 2º, o 3er nivel de paladín.

Habilidades de clase

Los niveles de sustitución de paladines forjados por la guerra otorgan lo siguiente Habilidades de clase: Concentración, Oficio, Conocimiento (nobleza y realeza), Conocimiento (religión), Profesión, y Ride.

Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + Int (o cuatro multiplicado por este número como carácter inicial).

Características de la clase

Todas las siguientes son características de los paladines forjados por la guerra niveles de sustitución racial.

Ensamblaje de Castigo (Sb): Un paladín forjado por la guerra puede Usa su habilidad Aplastar malvado contra un ensamblaje, ganando una bonificación en sus tiradas de ataque y tiradas de daño como si golpeas a una criatura malvada, independientemente de la alineación.

Testamento duradero (Sb): En el 2º nivel, un paladín forjado por la guerra obtiene una bonificación igual a su bonificación de Constitución (si cualquiera) en Will saves.

Esta función de sustitución sustituye a la norma Habilidad de gracia divina del paladín.

Reparar daño (Sb): A partir del 2º nivel, un paladín forjado con una puntuación de Constitución de 12 o superior puede reparar el daño infligido a cualquier ensamblaje o constructo viviente (incluyéndose a sí mismo) por el tacto. Cada día puede reparar un total de Número de puntos de vida de daño igual a su nivel de paladín × su Constitución sobresueldo. Por ejemplo, un forjado de guerra de nivel 7 Paladín con esta sustitución y una puntuación de Constitución de 16 puede reparar 21 puntos de daño por día. Un forjado por la guerra Paladín puede elegir Divide su capacidad de reparación entre múltiples receptores, y él no tiene que usarlo todo en una vez. Uso de la reparación de daños es una acción estándar.

Alternativamente, un forjado de guerra Paladín puede usar cualquiera o todos los este poder sobre las criaturas vivientes, Daño de curación igual a la mitad el número de puntos de reparación gastados. A diferencia de la habilidad de imposición de manos del paladín, esta habilidad No se puede usar para infligir daño a muertos vivientes.

Esta función de sustitución sustituye a la norma Habilidad de imposición de manos del paladín.

Inmunidad al aturdimiento (Ex): A partir del 3er nivel, un El paladín forjado por la guerra no puede ser aturdido.

Esta función de sustitución sustituye a la norma Habilidad Salud divina del paladín.


Tabla: Niveles de sustitución racial de los paladines forjados por la guerra

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial Lanzamiento de hechizos
primero +1 +2 +0 +0 Aura del bien, detectar el mal, golpear construir, golpear el mal 1/día
Segundo +2 +3 +0 +0 Voluntad duradera, reparación de daños
Tercera +3 +3 +1 +1 Aura de coraje, inmunidad al aturdimiento

Paladín guerrero

El paladín es un híbrido clase, en el sentido de que combina talentos marciales con el lanzamiento de hechizos y otras habilidades. Para que esta clase encaje mejor en una campaña centrada en los guerreros, considere la posibilidad de utilizar lo siguiente variante que intercambia los poderes de lanzamiento de hechizos de la clase por otros habilidades extraordinarias, sobrenaturales o similares a hechizos. En general Esta clase variante renuncia a la versatilidad de la selección de hechizos a cambio de hechizos más poderosos o confiables habilidades especiales.

Esta variante de paladín obtiene todas las características de clase normal del Paladín, con los siguientes cambios y adiciones:

Hechizos: El paladín no obtiene la habilidad de lanzar divino Hechizos.

Arma bendita (Sb): Cualquier arma cuerpo a cuerpo empuñada por un paladín de nivel 6 o superior se trata como bien alineado para el propósito de superar la reducción de daños.

Poder divino (Sb): En el nivel 11 y superior, el paladín puede usar una acción estándar para agregar una bonificación de +4 a su Fuerza, Puntuación de Sabiduría o Carisma. Esta habilidad se puede usar una vez por día, y su efecto dura 1 minuto por nivel de clase.

Tender a montar (Do): Un paladín de nivel 13 o superior que usa su habilidad Imposición de manos para curar a sus curas de montura 5 puntos de daño por punto de curación gastado. Además El paladín puede usar su habilidad Imposición de manos para acabar con cualquiera de las siguientes condiciones adversas que afectan a su montura, al menos El coste de 5 puntos de curación por condición, a menos que se indique lo contrario. Nota: Daño de habilidad (cuesta 1 punto por punto de habilidad) restaurado), cegado, confundido, aturdido, deslumbrado, ensordecedor, enfermo, exhausto, fatigado, débil mental, locura, náuseas, enfermo, aturdido o envenenado.

El paladín puede eliminar las condiciones adversas al mismo tiempo tiempo que cura el daño, pero los puntos de curación gastados Para acabar con las condiciones adversas, no curas también el daño de los puntos de vida.

Espada sagrada (Esp): En el nivel 16, un paladín obtiene la habilidad de Usa la Espada Sagrada una vez al día, como lanzador cuyo nivel sea igual a la mitad del nivel de clase del paladín.

Caballero de la espada cauteloso

Los miembros de las Marchas de Arvoreen mantuvieron a salvo las aldeas de los medianos durante el interregno de Tetir; los Caballeros de la Espada Cautelosos son los paladines de la orden, y son conocidos por su destreza marcial y naturaleza vigilante.

Golpear el dado: D10.

Requisitos

To take a Wary Swordknight substitution level, a character must be a halfling, have Arvoreen as her patron deity, be a member of the Arvoreen's Marchers order, have 1 rank in Conocimiento (religion), and be about to take her 3rd, 4th, or 6th level of paladin.

Habilidades de clase

Los niveles de sustitución de Caballero de la Espada Cauteloso tienen las habilidades de clase del paladín estándar más Listen y Spot.

Puntos de habilidad en cada nivel: 4 + Modificador Int.


Tabla: Niveles de sustitución de Caballero de la Espada Cauteloso

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial Lanzamiento de hechizos
Tercera +3 +3 +1 +1 La salud divina, más dura que pequeña
+4 +4 +1 +1 Esquiva extraña Igual que paladín
sexto +6/+1 +5 +2 +2 Prisa (propia) 1/día Ver texto
Características de la clase

Todas las siguientes son características del Caballero de la Espada Cauteloso niveles de sustitución.

Más resistente que pequeño (Ex): Cuando un Caballero de la Espada Cauteloso es sujeto a un modificador de tamaño o a un modificador de tamaño especial para un (por ejemplo, durante las comprobaciones de agarre, los intentos de embestida de toros y intentos de viaje), se la trata como una talla más grande si hacerlo es ventajoso para ella. Un Caballero de la Espada Cauteloso también se considera ser una talla más grande a la hora de determinar si la habilidad especial de una criatura Ataques basados en el tamaño (como agarrar o tragar entero mejorados) puede afectarla. Las ventajas de esta clase se acumulan con efectos que cambian su categoría de tamaño.

Este beneficio reemplaza el aura de coraje del paladín estándar característica de clase.

Esquivar inquietante (Ex): En el nivel 4, un Caballero de la Espada gana algo extraño esquivar (como la característica de clase bárbara del mismo nombre).

Este beneficio reemplaza a la clase no-muerta del paladín estándar característica.

Celeridad (Esp): En el nivel 6, un Caballero de la Espada puede usar un efecto de celeridad en sí misma una vez al día. Su nivel de lanzador para esto La habilidad es igual a la mitad de su nivel de paladín.

Este beneficio reemplaza el espacio de hechizo de nivel 1 obtenido en el nivel 6, así como la característica de eliminar la clase de enfermedad que normalmente se obtiene en el 6º nivel. A partir de este momento, un Caballero de la Espada Cauteloso tiene uno menos Uso semanal de eliminar la enfermedad de lo normal.

Guardián descarriado

Los paladines Guardianes descarriados dedican sus vidas a defendiendo a las comunidades de medianos y a las caravanas comerciales. Porque usan tanto el sigilo como la confrontación honorable Para lograr sus objetivos, los paladines de esta organización Entrena habilidades que utilizan la astucia de sus compañeros en beneficio del grupo.

Golpear el dado: D10.

Requisitos

To take a Wayward Warden substitution level, a character must be a halfling, a member of the Wayward Wardens organization, have 1 rank in Conocimiento (religion), and about to take her 3rd, 5th, or 10th level of paladin.

Habilidades de clase

Un Guardián Descarriado tiene las mismas habilidades de clase que un estándar Paladín sí.

Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + Modificador Int.


Tabla: Niveles de sustitución de Guardianes Díscolos

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial Lanzamiento de hechizos
Tercera +3 +3 +1 +1 Presencia que distrae, salud divina
+5 +4 +1 +1 Montura especial, usa a tus aliados Igual que paladín
10º +10/+5 +7 +3 +3 Presencia imponente Igual que paladín
Características de la clase

Todas las siguientes son características del Guardián Descarriado niveles de sustitución.

Presencia que distrae (Sb): Al confrontar malvado, un Guardián Descarriado puede centrar la atención de ella enemigos sobre sí misma, lo que hace que cada uno de ellos reciba un -4 penalización en los controles de Spot and Listen mientras ella está presente.

Este beneficio reemplaza la característica de clase aura de coraje Obtenido por un paladín estándar en el nivel 3.

Usa a tus aliados (Ej): When a Wayward Warden is flanking a foe at least one size category larger than herself, she deals an extra +1d6 points of damage on every attack. This extra damage applies even if the foe cannot be flanked or is immune to flanking, but it does not apply when the foe is simply denied its Dexterity bonus. Use your allies is otherwise the same as the rogue chivato atacar ability.

Este beneficio reemplaza el segundo uso diario de smite Mal que un paladín estándar obtiene en el 5º nivel. A partir de este A partir de ese momento, tiene un uso diario menos de Smite Evil que un paladín estándar.

Presencia dominante (Sb): Un nivel 10 El Guardián Díscolo puede influir en el campo de batalla con su sola presencia. Una vez al día, como acción estándar, Puede otorgar a sus aliados (pero no a sí misma) una competencia bonificación en las tiradas de ataque igual a su bonificación de Carisma (máximo +5). Solo los aliados a menos de 60 pies del Díscolo Los alcaides que pueden verla y escucharla son elegibles para Recibe este bono. Dura 1 ronda por paladín nivel que posee el personaje, y Díscolo Los niveles de sustitución de guardián cuentan como niveles de paladín para este propósito.

Este beneficio sustituye al 3º uso diario del smite Habilidad maligna que un paladín estándar obtiene en el nivel 10. A partir de este momento, tiene un uso diario menos de Golpea el mal que un paladín normal, o dos menos usa si también tomó el Guardián Rebelde de 5º nivel nivel de sustitución.

Asesino de dragones

Mientras que cualquier paladín podría luchar contra un dragón en el transcurso de su Batallas contra el mal, los paladines asesinos de wyrms dedican sus vidas hasta aprender sobre estas poderosas criaturas y cómo combatir de la manera más efectiva. Con el permiso de tu DM, es posible que Considere la posibilidad de realizar los siguientes cambios para enfatizar una Características especiales del Paladín Asesino de Dragones:

Habilidades de clase: Reemplace Conocimiento (nobleza y realeza) por Conocimiento (arcanos).

Energía de resistencia (Sp): Reemplace la capacidad de eliminar la enfermedad con La capacidad de lanzar energía de resistencia 1/día con un nivel de lanzador igual a tu nivel de paladín. Cada vez que ganes un uso adicional de eliminar la enfermedad, en su lugar obtienes un Uso adicional de la energía de resistencia.

Multiclase: Un paladín asesino de wyrms puede multiclase libremente en la clase Ranger, siempre que seleccione dragones como su primera enemigo favorecido.