html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Strict//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-strict.dtd" SRD - Asistente

Clases de personajes

HECHICERO

Unas pocas palabras ininteligibles y gestos fugaces tienen más poder que un hacha de guerra, cuando son las palabras y los gestos de un mago. Estos sencillos Los actos hacen que la magia parezca fácil, pero solo insinúan el tiempo que el mago debe pasar estudiando detenidamente su libro de hechizos preparando cada hechizo para lanzarlo, y el años antes de eso pasó en un aprendizaje para aprender las artes de la magia. Los magos dependen del estudio intensivo para crear su magia. Examinan el viejo mohoso tomos, debaten teoría mágica con sus compañeros y practican magia menor siempre que pueden. Para un mago, la magia no es un talento, sino una Premiar el arte.

Los magos llevan a cabo sus aventuras con precaución y previsión. Cuando están preparados, pueden usar sus hechizos con un efecto devastador. Cuando es atrapado por sorpresa, son vulnerables. Buscan el conocimiento, el poder y los recursos para llevar a cabo sus estudios. También pueden tener cualquiera de los nobles o innobles motivaciones que tienen otros aventureros.

The wizard's strength is her spells. Everything else is secondary. She learns new spells as she experiments and grows in experience, and she can also learn them from other wizards. In addition to learning new spells, a wizard can, over time, learn to manipulate her spells so they go farther, work better, or are improved in some other way. Some wizards prefer to specialize in a certain type of magic. Specialization makes a wizard more powerful in her chosen field, but it denies her access to some of the spells that lie outside that field (see Especialización Escolar). Al igual que un hechicero, un mago puede llamar a un familiar, un pequeño animal mágico que le sirve. Para algunos magos, sus familiares son sus solo amigos verdaderos.

En general, los magos muestran una ligera tendencia hacia la ley sobre el caos porque el estudio de la magia recompensa a aquellos que son disciplinados. Ilusionistas y Los transmutadores, sin embargo, son maestros del engaño y del cambio, respectivamente. Favorecen el caos sobre la ley.

Los magos comúnmente veneran a Boccob (dios de la magia). Algunos, especialmente los nigromantes o simplemente los magos más misántropos, prefieren Wee Jas (diosa de la muerte y magia). Se sabe que los nigromantes malvados adoran a Nerull (dios de la muerte). Los magos en general están más dedicados a sus estudios que a sus aspectos espirituales.

Los magos se reconocen unos a otros como camaradas o rivales. Incluso magos de culturas o tradiciones mágicas muy diferentes tienen mucho en común porque Todos ellos se ajustan a las mismas leyes de la magia. A diferencia de los luchadores o pícaros, los magos se ven a sí mismos como miembros de un grupo distinto, aunque diverso. En Tierras civilizadas donde los magos estudian en academias, escuelas o gremios, los magos también se identifican a sí mismos y a los demás de acuerdo con la pertenencia a estos organizaciones formales. Pero mientras que un mago del gremio puede mirar por encima del hombro a un mago rústico que aprendió sus artes de un ermitaño torpe, ella Sin embargo, no se puede negar la identidad del rústico como mago.

Los humanos se dedican a la magia por varias razones: curiosidad, ambición, ansia de poder o simplemente inclinación personal. Los magos humanos tienden a ser innovadores prácticos, creando nuevos hechizos o usando viejos hechizos de forma creativa. Los elfos están cautivados por la magia, y muchos de ellos se convierten en magos por amor a la magia. El art. Los magos elfos se ven a sí mismos como artistas, y tienen en alta estima a la magia como un misterio maravilloso, en oposición al humano más pragmático magos, que ven la magia más como un conjunto de herramientas o trucos. La magia de la ilusión llega de forma tan sencilla a los gnomos que convertirse en ilusionista es algo natural para ellos. más brillantes y talentosos. Los magos gnomos que no se especializan en la escuela de la ilusión son raros, pero no sufren bajo ninguna estigma especial. Los magos semielfos sienten tanto la atracción del elfo por la magia como el impulso humano por conquistar y comprender. Algunos de los Los magos más poderosos son semielfos. Los magos enanos y medianos son raros porque sus sociedades no fomentan el estudio de la magia. Medio orco Los magos son raros porque pocos semiorcos tienen el cerebro necesario para la hechicería. Los drow (elfos subterráneos malvados) a menudo se dedican a la hechicería, pero los magos son bastante raros entre los humanoides salvajes.

Los magos prefieren trabajar con miembros de otras clases. Les encanta lanzar sus hechizos desde detrás de los luchadores fuertes, para "hacer magia" a los pícaros y enviarlos a explorar, y a confiar en la curación divina de los clérigos. Pueden encontrar miembros de ciertas clases (como hechiceros, pícaros y bardos) no son lo suficientemente serios, pero no son críticos.

El papel del mago depende un poco de su selección de hechizos, pero la mayoría de los magos comparten ciertas similitudes en su función. Se encuentran entre los más Con mentalidad ofensiva de las clases de lanzamiento de hechizos, con una amplia gama de opciones disponibles para neutralizar a los enemigos. Algunos asistentes proporcionan un gran soporte a sus camaradas a través de sus hechizos, mientras que otros pueden centrarse en la adivinación u otras facetas de la hechicería.

Alineación:Cualquier.

Golpear el dado: D4.

Habilidades de clase

The wizard's class skills (and the key ability for each skill) are Concentración (Con), Oficio (Int), Descifrar script (Int), Conocimiento (all skills, taken individually) (Int), Profesión (Wis), and Hechicería (Int).

Puntos de habilidad en el 1er nivel: (2 + modificador Int) x 4.

Puntos de habilidad en cada nivel adicional: 2 + Modificador Int.

Tabla: Asistente

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial Hechizos por día
0 primero Segundo Tercera sexto séptimo noveno
primero +0 +0 +0 +2 Invocar familiar, Pergamino de escriba 3 1
Segundo +1 +0 +0 +3 4 2
Tercera +1 +1 +1 +3 4 2 1
+2 +1 +1 +4 4 3 2
+2 +1 +1 +4 Hazaña de bonificación 4 3 2 1
sexto +3 +2 +2 +5 4 3 3 2
séptimo +3 +2 +2 +5 4 4 3 2 1
+4 +2 +2 +6 4 4 3 3 2
noveno +4 +3 +3 +6 4 4 4 3 2 1
10º +5 +3 +3 +7 Hazaña de bonificación 4 4 4 3 3 2
11º +5 +3 +3 +7 4 4 4 4 3 2 1
12º +6/+1 +4 +4 +8 4 4 4 4 3 3 2
Día 13 +6/+1 +4 +4 +8 4 4 4 4 4 3 2 1
Día 14 +7/+2 +4 +4 +9 4 4 4 4 4 3 3 2
Día 15 +7/+2 +5 +5 +9 Hazaña de bonificación 4 4 4 4 4 4 3 2 1
Día 16 +8/+3 +5 +5 +10 4 4 4 4 4 4 3 3 2
Día 17 +8/+3 +5 +5 +10 4 4 4 4 4 4 4 3 2 1
Día 18 +9/+4 +6 +6 +11 4 4 4 4 4 4 4 3 3 2
Día 19 +9/+4 +6 +6 +11 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3
Día 20 +10/+5 +6 +6 +12 Hazaña de bonificación 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

Características de la clase

Todas las siguientes son características de clase del asistente.

Dominio de armas y armaduras: Los magos son hábiles con el garrote, la daga, la ballesta pesada, la ballesta ligera y el bastón, pero no con el bastón. cualquier tipo de armadura o escudo. La armadura de cualquier tipo interfiere con los movimientos de un mago, lo que puede hacer que sus hechizos con componentes somáticos fallar.

Hechizos: A wizard casts arcane spells which are drawn from the Lista de hechizos de hechicero/mago. Un mago debe elegir y preparar sus hechizos con anticipación (ver más abajo).

Para aprender, preparar o lanzar un hechizo, el mago debe tener una puntuación de Inteligencia igual a al menos 10 + el nivel del hechizo. La clase de dificultad para un La tirada de salvación contra el hechizo de un mago es 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Inteligencia del mago.

Like other spellcasters, a wizard can cast only a certain number of spells of each spell level per day. Her base daily spell allotment is given on Table: The Wizard. In addition, she receives Hechizos de bonificación per day if she has a high Intelligence score.

A diferencia de un bardo o hechicero, un mago puede conocer cualquier número de hechizos. Debe elegir y preparar sus hechizos con anticipación obteniendo un buen Dormir por la noche y pasar 1 hora estudiando su libro de hechizos. Mientras estudia, el mago decide qué hechizos preparar.

Idiomas de bonificación: Un mago puede sustituir Draconic por uno de los bonos idiomas disponibles para el personaje debido a su raza.

Familiar: A wizard can obtain a familiar. Hacerlo lleva 24 horas y consume materiales mágicos que cuestan 100 gp. Un familiar es una bestia mágica que Se asemeja a un animal pequeño y es inusualmente duro e inteligente. La criatura sirve como compañera y sirvienta.

El mago elige el tipo de familiar que obtiene. A medida que el mago avanza de nivel, su familiar también aumenta su poder.

Si el familiar muere o es despedido por el mago, el mago debe intentar una tirada de salvación de Fortaleza CD 15. Fracasar significa que pierde 200 puntos de experiencia por nivel de mago; El éxito reduce la pérdida a la mitad de esa cantidad. Sin embargo, el total de puntos de experiencia de un mago nunca puede Ir por debajo de 0 como resultado del fallecimiento o despido de un familiar. Un familiar asesinado o despedido no puede ser reemplazado por un año y un día. Un asesinado familiar puede resucitar de entre los muertos al igual que un personaje, y no pierde un nivel o un punto de Constitución cuando este feliz acontecimiento Ocurre.

Un personaje con más de una clase que otorga un familiar puede tener solo un familiar a la vez.

Pergamino de escriba: At 1st level, a wizard gains Pergamino de escriba as a bonus feat.

Hazañas de bonificación: En los niveles 5, 10, 15 y 20, un mago obtiene una proeza adicional. En cada una de esas oportunidades, puede elegir una hazaña metamágica, una proeza de creación de objetos, o maestría de hechizos. El mago debe cumplir con todos los requisitos previos para una proeza de bonificación, incluidos los mínimos de nivel de lanzador.

These bonus feats are in addition to the feat that a character of any class gets from advancing levels. The wizard is not limited to the categories of Hazañas de creación de objetos, Hazañas metamágicas, or Maestría de hechizos when choosing these feats.

Libros de hechizos: Un mago debe estudiar su libro de hechizos todos los días para preparar sus hechizos. Ella No puede preparar ningún hechizo que no esté registrado en su libro de hechizos, excepto leer magia, que todos los magos pueden preparar de memoria.

Un mago comienza a jugar con un libro de hechizos que contiene todos los hechizos de hechicero de nivel 0 (excepto los de su escuela o escuelas prohibidas, si las hay; ver Escuela Especialización, a continuación) más tres hechizos de nivel 1 de tu elección. Por cada punto de bonificación de Inteligencia que tenga el mago, el libro de hechizos contiene uno Hechizo adicional de nivel 1 de tu elección. En cada nuevo nivel de mago, obtiene dos nuevos hechizos de cualquier nivel o niveles de hechizos que pueda lanzar (según en su nuevo nivel de mago) para su libro de hechizos. En cualquier momento, un mago también puede agregar hechizos que se encuentran en los libros de hechizos de otros magos al suyo propio.

ESPECIALIZACIÓN ESCOLAR

Una escuela es una de las ocho agrupaciones de hechizos, cada uno definido por un tema común. Si lo desea, un mago puede especializarse en una escuela de magia (ver más abajo). La especialización permite a un mago lanzar hechizos adicionales de la escuela que elija, pero nunca aprende a lanzar hechizos de algunos otras escuelas.

Un mago especialista puede preparar un hechizo adicional de su escuela de especialidad por nivel de hechizo cada día. También obtiene una bonificación de +2 en Hechicería Cheques para aprender los hechizos de la escuela que eligió.

El mago debe elegir si se especializa y, si lo hace, elegir su especialidad en el nivel 1. En este momento, también debe renunciar a otros dos Escuelas de magia (a menos que elija especializarse en adivinación; ver más abajo), que se convierten en sus escuelas prohibidas. Un mago nunca puede darse por vencido adivinación para cumplir con este requisito. Los hechizos de la escuela o escuelas prohibidas no están disponibles para el mago, y ni siquiera puede lanzar tales hechizos de pergaminos o dispararlos con varitas. No puede cambiar ni su especialización ni sus escuelas prohibidas más adelante.

Las ocho escuelas de magia arcana son la abjuración, la conjuración, la adivinación, el encantamiento, la evocación, la ilusión, la nigromancia y la transmutación. Hechizos que no caen en ninguna de estas escuelas se llaman hechizos universales.

Abjuración: Hechizos que protegen, bloquean o destierran. Un especialista en abjuración es llamado abjurador.

Conjuro: Hechizos que traen criaturas o materiales al lanzador. Un conjuro El especialista se llama prestidigitador.

Adivinación: Hechizos que revelan información. Un especialista en adivinación se llama adivino. A diferencia de los otros especialistas, un adivino debe renunciar a otra escuela.

Encantamiento: Hechizos que imbuyen al receptor de alguna propiedad o otorgan el poder de lanzador sobre otro ser. Un especialista en encantamientos se llama encantador.

Evocación: Hechizos que manipulan la energía o crean algo de la nada. Un El especialista en evocación se llama evocador.

Ilusión: Hechizos que alteran la percepción o crean imágenes falsas. Un especialista en ilusiones es llamado ilusionista.

Necromancia: Hechizos que manipulan, crean o destruyen la vida o la fuerza vital. Un El especialista en nigromancia se llama nigromante.

Transmutación: Hechizos que transforman físicamente al receptor o cambian su propiedades de una manera más sutil. Un especialista en transmutación se llama transmutador.

Universal: No es una escuela, sino una categoría de hechizos que todos los magos pueden aprender. Un Wizard no puede seleccionar Universal como escuela especializada o como escuela prohibida. Solo un número limitado de hechizos entran en esta categoría.

FAMILIARES

Un familiar es un animal normal que obtiene nuevos poderes y se convierte en una bestia mágica cuando es convocado al servicio por un hechicero o mago. Conserva la apariencia, los dados de golpe, la bonificación de ataque base, las bonificaciones de guardado base, las habilidades y las hazañas del animal normal que una vez fue, pero se trata como un bestia mágica en lugar de un animal con el propósito de cualquier efecto que dependa de su tipo. Solo un animal normal, no modificado, puede convertirse en un familiar. Un El animal de compañía no puede funcionar también como un familiar.

Un familiar también otorga habilidades especiales a su maestro (un hechicero o mago), como se indica en la siguiente tabla. Estas habilidades especiales solo se aplican cuando el maestro y el familiar están a menos de 1 milla el uno del otro.

Los niveles de diferentes clases que tienen derecho a familiares se acumulan con el fin de determinar cualquier habilidad familiar que dependa de la Nivel de maestría.

Familiar Especial
Murciélago Master gains a +3 bonus on Escuchar checks
Gato Master gains a +3 bonus on Muévete en silencio checks
Halcón Master gains a +3 bonus on Mancha checks in bright light
Lagarto Master gains a +3 bonus on Ascensión checks
Lechuza El Maestro obtiene una bonificación de +3 en las comprobaciones puntuales en las sombras
Rata El Maestro obtiene una bonificación de +2 en las guardaciones de Entereza
Cuervo1 Master gains a +3 bonus on Valorar checks
Serpiente2 Master gains a +3 bonus on Farol checks
Sapo El Maestro gana +3 puntos de vida
Comadreja El Maestro obtiene una bonificación de +2 en las partidas guardadas de Reflejos
1 Un cuervo familiar puede hablar un idioma de la elección de su amo como una habilidad sobrenatural.
2 Víbora diminuta.

Conceptos básicos familiares: Usa las estadísticas básicas para una criatura de la especie del familiar, pero realice los siguientes cambios:

Golpear dados: Para efectos relacionados con el número de dados de golpe, use el nivel de personaje del maestro o el nivel normal del familiar HD total, el que sea mayor.

Puntos de vida: El familiar tiene la mitad del total de puntos de vida del maestro (sin incluir los puntos de golpe temporales), redondeado hacia abajo, independientemente de sus dados de golpe reales.

Ataques: Usa la bonificación de ataque base del maestro, calculada a partir de todas sus clases. Usa la Destreza o Fuerza del familiar modificador, el que sea mayor, para obtener la bonificación de ataque cuerpo a cuerpo del familiar con armas naturales. El daño es igual al de una criatura normal de la del tipo familiar.

Tiradas de salvación: Para cada tirada de salvación, usa la bonificación de salvación base del familiar (Enteritud +2, Reflejos +2, Voluntad +0) o la bonificación de salvación del familiar. Maestro (calculado a partir de todas sus clases), lo que sea mejor. El familiar usa sus propios modificadores de habilidad para guardar, y no lo hace Comparte cualquiera de las otras bonificaciones que el maestro pueda tener en las partidas guardadas.

Habilidades: Para cada habilidad en la que el maestro o el familiar tenga rangos, use los rangos de habilidad normales para un animal de ese tipo o los rangos de habilidad del maestro, los que sean mejores. En cualquier caso, el familiar usa sus propios modificadores de habilidad. Independientemente de un Modificadores de habilidad total del familiar, algunas habilidades pueden permanecer más allá de la capacidad de uso del familiar.

Descripciones de habilidades familiares: Todos los familiares tienen habilidades especiales (o imparten habilidades a sus maestros) dependiendo de la Nivel combinado en las clases que otorgan familiares, como se muestra en la siguiente tabla. Las habilidades dadas en la tabla son acumulativas.

Armadura natural Adj.: El número anotado aquí es una mejora de la bonificación de armadura natural existente del familiar.

Int: La puntuación de Inteligencia del familiar.

Alerta (Ex): While a familiar is within arm's reach, the master gains the Vigilancia feat.

Evasión mejorada (Ex): Cuando se somete a un ataque que normalmente permite una tirada de salvación de Reflejos por la mitad del daño, un familiar no recibe daño si realiza una tirada de salvación exitosa y la mitad del daño incluso si la salvación Throw falla.

Compartir hechizos: A elección del maestro, puede tener cualquier hechizo (pero no cualquier habilidad similar a un hechizo) que lanza sobre sí mismo también afecta a su familiar. El familiar debe estar a menos de 5 pies en el momento del lanzamiento para recibir el beneficio. Si el hechizo o efecto tiene una duración que no sea instantánea, deja de afectar al familiar si se aleja más de 5 pies y no volverá a afectar al familiar incluso si regresa al maestro antes de que expire la duración. Además, el maestro puede lanzar un hechizo con un objetivo de "Tú" en su familiar (como un hechizo de alcance de toque) en lugar de en sí mismo. Un maestro y su familiar pueden compartir hechizos incluso si el Los hechizos normalmente no afectan a las criaturas del tipo del familiar (bestia mágica).

Vínculo empático (Sb): El maestro tiene un vínculo empático con su entorno familiar a una distancia de hasta 1 milla. El maestro no puede ver a través de los ojos de los familiares, pero pueden comunicarse empáticamente. Debido a la limitada naturaleza del vínculo, solo se puede comunicar el contenido emocional general.

Debido a este vínculo empático, el maestro tiene la misma conexión con un objeto o lugar que su familiar.

Lanzar hechizos de toque (Sb): Si el maestro es de 3er nivel o Más alto, un familiar puede entregarle hechizos de toque. Si el maestro y el familiar están en contacto en el momento en que el maestro lanza un hechizo de toque, puede designar a su familiar como el "tocador". El familiar puede entonces entregar el hechizo de toque tal como lo haría el maestro. Como de costumbre, si el maestro lanza otro hechizo antes de que se entregue el toque, el hechizo de toque se disipa.

Habla con el Maestro (Ex): Si el maestro es de 5º nivel o superior, un familiar y el maestro pueden comunicarse verbalmente como si estuvieran usando un lenguaje común. Otras criaturas no entienden la comunicación sin ayuda mágica.

Habla con animales de su especie (Ex):Si El Maestro es de nivel 7 o superior, un familiar puede comunicarse con animales de aproximadamente la misma especie que él (incluidas las variedades terribles): Murciélagos con murciélagos, ratas con roedores, gatos con felinos, halcones y búhos y cuervos con pájaros, lagartijas y serpientes con reptiles, sapos con anfibios, comadrejas con criaturas similares (comadrejas, visones, turones, armiños, zorrillos, glotones y tejones). Dicha comunicación está limitada por la inteligencia de las criaturas conversadoras.

Resistencia a hechizos (Ex): Si el maestro es de nivel 11 o superior, un Familiar obtiene resistencia a hechizos igual al nivel del maestro + 5. Para afectar a los familiarizados con un hechizo, otro lanzador de conjuros debe obtener un resultado en Una prueba de nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador) que iguala o supera la resistencia a hechizos del familiar.

Adivinar en Familiar (Sp): Si el maestro es de nivel 13 o superior, puede adivinar en su familiar (como si lanzara el hechizo de adivinación) una vez al día.

Maestro
Class Level
Natural
Armor Adj.
Int Especial
1º-2º +1 6 Alerta, evasión mejorada, compartir hechizos, vínculo empático
3º-4º +2 7 Lanza hechizos de toque
5º-6º +3 8 Habla con el maestro
7º-8º +4 9 Habla con animales de su especie
9º-10º +5 10
11º-12º +6 11 Resistencia a hechizos
13º-14º +7 12 Adivinar en familiar
15º-16º +8 13
17-18 +9 14
19-20 +10 15
HECHIZOS Y ARMADURAS ARCANAS

Los magos y hechiceros no saben cómo usar armaduras de manera efectiva. Si lo desean, pueden usar armadura de todos modos (aunque lo serán torpes en él), o pueden obtener entrenamiento en el uso adecuado de la armadura (con las diversas hazañas de Competencia de Armadura: ligera, media y pesado - y la proeza Dominio del escudo), o pueden multiclase para agregar una clase que les otorgue competencia de armadura. Incluso si un mago o hechicero está usando una armadura con la que él o ella es competente, sin embargo, aún podría interferir con el lanzamiento de hechizos.

La armadura restringe los complicados gestos que un mago o hechicero debe hacer al lanzar cualquier hechizo que tenga un componente somático (la mayoría lo hace). El Las descripciones de armaduras y escudos enumeran la probabilidad de fallo de hechizos arcanos para diferentes armaduras y escudos.

Por el contrario, los bardos no solo saben cómo usar armadura ligera de manera efectiva, sino que también pueden ignorar la probabilidad de falla de hechizos arcanos para dicha armadura. Un Bardo que usa una armadura más pesada que la luz o que usa cualquier tipo de escudo incurre en la probabilidad normal de fallar hechizos arcanos, incluso si se vuelve experto en esa armadura.

If a spell doesn't have a somatic component, an arcane spellcaster can cast it with no problem while wearing armor. Such spells can also be cast even if the caster's hands are bound or if he or she is Lidiando (although Concentración checks still apply normally). Also, the metamagic feat Hechizo inmóvil allows a spellcaster to prepare or cast a spell at one spell level higher than normal without the somatic component. This also provides a way to cast a spell while wearing armor without risking arcane spell failure.

VARIANTES DE ASISTENTE

Clases de variantes
Anagakok
Mago de combate
Caminante de la muerte
Asistente de dominio
Filidh
Artesano de carne
Alto Especialista
Segador de almas
Características de clase alternativa
Lanzador de conjuros alineado
Reabsorción arcana
Lanzador de conjuros asediado
Niveles muertos
Discípulo de Boccob
Poder otorgado por el dominio
Familia Drakken
Mago Drow
Lanzador de conjuros eidéticos
Familiares
Rueda de enfoque
Especialista Enfocado
Mago de Golarion
Personal imbuido
Magia inmediata
Metamagia improvisada
Dominio de la escuela
Adivinación espontánea
Compañero de la naturaleza
Mago del Sol y la Luna
Niveles de sustitución
Mago Changeling
Dukar
Mago elfo
Gnomo Ilusionista
Mago mediano
Alto Uno Guerrero-Mago
Asistente planar

Lanzador de conjuros alineado

Tus pasiones impulsan tus habilidades mágicas, imbuyendo cada una de tus hechiza con el poder de tu convicción. Aquellos que se oponen a su Los ideales son los que más sufren por tu energía mágica.

Nivel: 1º (4º para hojas hexagonales).

Reemplaza: Si selecciona esta característica de clase, no obtendrá un familiar.

Beneficio: Elija un componente de alineación que tenga y que no sea neutral. Los hechizos que lanzas ganan la alineación apropiada descriptor a menos que ya tengan la alineación opuesta descriptor. Por ejemplo, un buen mago neutral que selecciona Esta habilidad (y quién debe elegir el bien) lanza todos los hechizos que ¿No son los hechizos malignos como los hechizos buenos?

Hechizos que lanzas y que seleccionan criaturas de la oposición alineación se lanzan a +1 de nivel de lanzador (+2 si tienen el alineación opuesta como subtipo). Área de efecto y otros Los hechizos que afectan a tales criaturas sin seleccionarlas sí lo hacen no obtener esta bonificación. Un lanzador de conjuros neutral no obtiene ningún beneficio de esta habilidad.

Anagakok

La mayoría de las sociedades primitivas tienen hechiceros, chamanes o brujos médicos entre sus filas, pero una tradición menos conocida de Los astutos arcanistas han existido durante miles de años. Fundar entre algunas de las tribus más bárbaras del mundo, los que Aprende esta disciplina mágica No confíes en los instintos, magnetismo personal, o divinidad para tejer su magia. En lugar de Al igual que los magos de las sociedades más civilizadas, aprenden su misterioso oficio de memoria y estudia sus hechizos cada uno día, usando sus intelectos superiores para dominar las peculiaridades poder de lo arcano. A los que siguen este camino se les llama Anagakoks.

Un anagakok (ah no GA kawk) es un especialista alternativo mago de una sociedad primitiva. Nacido y criado en la naturaleza y Ligado a las tradiciones de un pueblo antiguo, un anagakok ha gran respeto y control sobre el medio ambiente en el que Vidas. Desde temprana edad, aprende a dominar el arte de supervivencia en las condiciones más extremas. Muchos de sus hechizos concederle cierto grado de control sobre los animales y las plantas, y otros le permiten moverse a través de la naturaleza sin obstáculos ni ser visto. Aunque no necesariamente adora a las deidades asociadas con el desierto y la fuente de su poder viene de fuerzas arcanas más que de lo divino, un anagakok atrae la atención de muchos espíritus menores de la naturaleza. Estos seres volubles otorgan bendiciones especiales a los anagakok que Hazlo anormalmente afortunado. Los miembros de su tribu respetan como alguien que trae buena fortuna a la gente. La mayoría de los Los miembros de su tribu se aferran a la creencia de que un espíritu guardián posee a este misterioso tejedor de magia.

El anagakok se preocupa especialmente por el bienestar de los su tribu. Ayuda a recolectar alimentos, encuentra refugio seguro en tiempos crisis, y defiende a sus compañeros de tribu contra probabilidades imposibles. Debido a su conexión con la naturaleza y la hechizos útiles que puede lanzar, el Anagakok es un miembro vital de su sociedad. Sin embargo, como muchos magos, el anagakok es a menudo se siente atraído por una vida de aventura y exploración. Cuando Un Anagakok elige convertirse en un aventurero, viaja por el mundo que buscaba perfeccionar su arte.

Un anagakok aventurero puede ser de valiosa ayuda para cualquier partido. Debido a que su magia es especialmente útil en la naturaleza, es una gran adición a cualquier grupo que carezca de un druida o guardabosques en sus filas, así como a cualquier partido que se especialice en Exploración de la naturaleza. Un personaje versátil, el anagakok es no se pierde en ambientes desconocidos para él, como en los grandes Ciudades.

El anagakok es una variante del mago. A menos que se indique lo contrario, un Anagakok avanza de la misma manera que un mago (misma base bonificación de ataque, bonificaciones de tirada de salvación, puntos de habilidad, etc.). Cuando un personaje elige tomar un nivel de mago o anagakok, Más tarde no puede tomar niveles en la otra clase. De este modo, se evita el personaje de obtener los beneficios de un mago de nivel 1 dos veces.

El anagakok apareció originalmente como un kit en la segunda edición de Completa el Manual del Mago.

Alineación:Cualquier. Aunque un anagakok rara vez es lícito, puede ser de cualquier alineación.

Golpear el dado: D4.

Habilidades de clase

Además de los del mago estándar, el anagakok también tiene Supervivencia como habilidad de clase.


Tabla: El Anagakok

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial Hechizos por día1
0 primero Segundo Tercera sexto séptimo noveno
primero +0 +0 +0 +2 Buena fortuna (2 puntos), analfabetismo, casting espontáneo, tradición de la naturaleza 3+1 1+1
Segundo +1 +0 +0 +3 4+1 2+1
Tercera +1 +1 +1 +3 4+1 2+1 1+1
+2 +1 +1 +4 4+1 3+1 2+1
+2 +1 +1 +4 Buena fortuna (4 puntos) 4+1 3+1 2+1 1+1
sexto +3 +2 +2 +5 4+1 3+1 3+1 2+1
séptimo +3 +2 +2 +5 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
+4 +2 +2 +6 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
noveno +4 +3 +3 +6 4+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
10º +5 +3 +3 +7 Buena fortuna (6 puntos) 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
11º +5 +3 +3 +7 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
12º +6/+1 +4 +4 +8 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
Día 13 +6/+1 +4 +4 +8 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
Día 14 +7/+2 +4 +4 +9 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
Día 15 +7/+2 +5 +5 +9 Buena fortuna (8 puntos) 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
Día 16 +8/+3 +5 +5 +10 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
Día 17 +8/+3 +5 +5 +10 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
Día 18 +9/+4 +6 +6 +11 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
Día 19 +9/+4 +6 +6 +11 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1
Día 20 +10/+5 +6 +6 +12 Buena fortuna (10 puntos) 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1
1 Además del número indicado de hechizos por día para hechizos de nivel 0 a 9, Un Anagakok obtiene un hechizo de especialización adicional para cada nivel de hechizo por especializarse en un Escuela distintiva de magia exclusiva de Anagakoks. El "+1" en las entradas de esta tabla representa ese hechizo. Los hechizos de especialización adicionales son adicionales a cualquier hechizo de bonificación que el anagakok pueda recibir por tener una puntuación de Inteligencia alta.
Características de la clase

Un anagakok puede preparar tantos hechizos al día como un especialista.

Libros de hechizos: Al igual que un mago, un anagakok debe estudiar su libro de hechizos cada día para preparar sus hechizos. No puede prepararse cualquier hechizo que no esté registrado en su libro de hechizos, excepto el leído magia, que todos los anagakoks pueden preparar de memoria. Un El libro de hechizos de Anagakok suele estar hecho de capas toscamente cortadas de corteza. Algunos anagakoks incluso tallan las fórmulas de su hechizos en piedras, raíces de árboles u otros materiales que se encuentran en naturaleza, pero la mayoría prefiere la corteza porque es más ligera y fácil para escribir.

Especialización Escolar: An anagakok is a specialist wizard (see Especialización Escolar) especializada en una Escuela distintiva de magia exclusiva de Anagakoks. Desemejante Escuelas de magos típicas, la escuela de magia de Anagakok Reagrupa hechizos especialmente útiles para sobrevivir en situaciones difíciles condiciones ambientales, así como los hechizos que afectan a la naturaleza en General. Como tal, la escuela de magia anagakok le permite lanzar hechizos que normalmente no están disponibles para otros magos (p. ej., No está en la lista de hechizos del mago). Como una especie de mago especialista, Un Anagakok puede preparar un hechizo adicional de esta especialidad escuela por nivel de hechizo cada día, como de costumbre. Estos hechizos continúan la lista de hechizos del anagakok, lo que le permite prepararlos en cualquier ranura de hechizos. También obtiene una bonificación de +2 en las pruebas de Hechicería para Aprende hechizos de esta escuela. Las escuelas prohibidas del anagakok son siempre ilusión y nigromancia, y puede que nunca aprenda o aprenda lanza hechizos desde ellos. Un anagakok no puede convertirse en un especialista en cualquier otra escuela.

La escuela del anagakok incluye los siguientes hechizos:

0 - create water, know direction, purify food and drink;

primero - calm animals, charm animal, detect animals or plants, detect snares and pits, longstrider, pass without trace;

Segundo - animal trance, hold animal, reduce animal, wood shape;

Tercera - diminish plants, dominate animal, neutralize poison, quench, snare;

- antiplant shell, command plants, repel vermin, rusting grasp;

- awaken, commune with nature, control winds, tree stride;

sexto - find the path, repel wood, stone tell, transport via plants;

séptimo - animate plants, transmute metal to wood, windwalk;

- animal shapes, control plants, repel metal or stone;

noveno - elemental swarm, regenerate, shambler.

Analfabetismo: Con la excepción de las fórmulas de hechizos arcanos, el Anagakok no sabe leer ni escribir. Puede gastar 2 puntos de habilidad para adquirir la capacidad de leer y escribir en todos los idiomas que sea capaz de hablar.

Un anagakok que gana un nivel en cualquier otra clase excepto El bárbaro adquiere automáticamente alfabetización. Cualquier otro personaje Quien adquiere un nivel de anagakok no pierde la alfabetización que ya lo había hecho.

Casting espontáneo: Un anagakok puede canalizar hechizos almacenados energía en un hechizo de elementos duraderos que el anagakok no hizo Prepárese con anticipación. El anagakok puede "perder" cualquier Hechizo de nivel 1 o superior que no sea su bonificación de especialista hechizo para lanzar elementos de aguante.

Tradición de la naturaleza: Un anagakok se aprende en los caminos de la naturaleza. Obtiene una bonificación de +2 en Conocimiento (naturaleza) y en pruebas de Supervivencia.

Buena suerte: El anagakok es bien considerado por muchos espíritus que habitan el desierto y comienza a atraer su atención al principio de su carrera. Bendecido por los espíritus de naturaleza, gana una serie de puntos de buena fortuna que puede aplicar (como una acción inmediata) a cualquier tirada de dado para ganar un bono de suerte igual al número de puntos que gasta. En el 1er nivel, recibe 2 puntos de buena fortuna por día, y este número Aumenta en 2 puntos más en el 5º nivel y cada cinco niveles después. El anagakok puede extender su buena fortuna puntos para agregar bonificaciones a un número de tiradas, cheques o ahorros los lanza o los gasta todos en una sola tirada de dados. A modo de preparación acción, el anagakok también puede optar por gastar su bien puntos de fortuna para otorgar una bonificación de suerte en la tirada de un aliado que puede tocar.

Reabsorción arcana

Siempre te has centrado más en la cruda manipulación de lo arcano energía que otros de su profesión. Como tal, ya sabes cómo posiblemente recuperar esa energía cuando fuerzas externas intenten interrumpe tu magia.

Nivel: 1º (4º para hojas hexagonales).

Reemplaza: Si selecciona esta característica de clase, no obtendrá un familiar.

Beneficio: Siempre que un hechizo objetivo que lances no penetre resistencia a hechizos de una criatura o es contrarrestada por otra lanzador de conjuros, puedes intentar inmediatamente reabsorber el Energía arcana que acabas de gastar como acción inmediata. El hechizo no puede tener ningún efecto en absoluto para usar esta habilidad. Por haciendo una prueba de Hechicería (CD 20 + [nivel de hechizo × 3]), recuperar el hechizo como si nunca se hubiera lanzado (o recuperar el hechizo si lanzas hechizos espontáneamente). Intentar esto impuestos tu cuerpo. Independientemente del éxito de la comprobación, usted toma 1 punto de daño no letal por cada nivel de hechizo que intentes reabsorber. Este daño es interno y evita el daño reducción y resistencias que posees.

Lanzador de conjuros asediado

El más frágil de todos los arquetipos, los lanzadores de hechizos arcanos Lucha por evitar recibir daño con la mayor frecuencia posible. Como Las lesiones se acumulan, tu desesperación hace que tus hechizos ser más eficaces.

Nivel: 1º (4º para hojas hexagonales).

Reemplaza: Si selecciona esta característica de clase, no obtendrá un familiar.

Beneficio: Siempre que recibas una cantidad de daño igual a 3 Multiplica tu nivel de lanzador de conjuros de un ataque, el siguiente hechizo Tu lanzamiento se maximiza o amplía automáticamente (tú eliges) sin aumentar el nivel del hechizo o el tiempo de lanzamiento.

Puedes usar esta habilidad un número de veces al día igual a 1 + el modificador de puntuación de habilidad de lanzamiento de hechizos de la clase en que tomaste esta característica de clase alternativa.

Mago Changeling

El mago cambiante aprovecha su doble patrimonio para especializarse simultáneamente en la ilusión y transmutación. Tiene un sentido intuitivo de cómo cambiarse a sí mismo y a los demás (tanto física como visualmente), pero renuncia a algunos de los versatilidad a cambio de estos talentos adicionales en el engaño.

Golpear el dado: D4.

Requisitos

Para tomar un nivel de sustitución de mago cambiante, un personaje debe ser un changeling a punto de tomar su 1º, 5º, o el 10º nivel de mago.

Habilidades de clase

Sustitución del mago cambiante Los niveles tienen el atributo Habilidades de clase del estándar clase de mago, además de Bluff, Disfraz y prestidigitación Mano.

Puntos de habilidad en cada uno Nivel: 4 + Int modifi De esta manera, la mayoría de las personas que se encuentran en el mundo de la El número como comienzo carácter).

Características de la clase

Todo lo siguiente son características de El cambiante Del mago Sustitución racial Niveles.

Doble Especialización (Ej): En el 1er nivel, un El asistente de changeling puede elegir para cursar una doble especialización en la ilusión y transmutación. Para ello, debe Renuncia a otras tres escuelas de magia (pero al igual que para un especialista normal mago, un mago cambiante no puede renunciar a la adivinación para cumplir con este requisito).

Un mago cambiante puede preparar un hechizo por nivel de hechizo cada día, elegido entre cualquiera de los siguientes sus escuelas de especialidad. Por ejemplo, podría elegir para preparar el sonido fantasma (ilusión) como su nivel 0 adicional hechizo y retirada expedita (transmutación) como su Hechizo adicional de nivel 1.

Además, obtiene una bonificación de +2 en las pruebas de Hechicería para aprender hechizos de cualquiera de estas escuelas. Esta función de sustitución sustituye a la norma Opción de especialización del asistente.

Conocimiento limitado de hechizos: Un mago cambiante Estudios centrados en la ilusión y la transmutación conducen a un exceso de conocimiento en esas áreas, pero Limita su capacidad para agregar fácilmente hechizos de otras escuelas a su libro de hechizos. Cada vez que el personaje selecciona un Nivel de sustitución del asistente de cambio (distinto del 1er nivel), elige tres hechizos de la ilusión o escuelas de transmutación para añadir a las su libro de hechizos en lugar de los dos normales hechizos añadidos a la habilidad del mago estándar Libro de hechizos al obtener un Nuevo nivel de asistente. Esto ha No hay efecto en un cambiante La capacidad del mago para Añade otros hechizos a su libro de hechizos, como como los tomados de un pergamino o desde De otro mago Libro de hechizos.

Familiar mórfico (Sb): At 5th level, a changeling wizard's familiar gains the ability to alter its form on command. As a full-round action, the familiar can change its form to that of any creature that the wizard could normally have as a familiar. El asistente obtiene el atributo nuevo beneficio de lo familiar mientras se pierde el anterior beneficio. Si el mago cambiante no tiene un familiar, Esta habilidad no tiene ningún efecto hasta que obtiene una.

Esta función de sustitución sustituye a la norma Hazaña de bonificación del mago obtenida en el 5º nivel.

Anular transmutación (Ex): Un cambiante La habilidad del mago con hechizos de transmutación sirve como un buena defensa contra ellos. A partir del nivel 10, si falla su tirada de salvación normal contra una transmutación hechizo o habilidad similar a un hechizo con una duración Aparte de ser instantáneo, un mago cambiante puede intentar una salvación adicional 1 ronda más tarde contra el mismo DC.

Esta función de sustitución sustituye a la norma Proeza de bonificación del mago obtenida en el nivel 10.


Tabla: Niveles de sustitución racial del Mago Cambiante

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial Lanzamiento de hechizos
primero +0 +0 +0 +2 Doble especialización, invocar familiar, Pergamino de escriba Igual que el asistente
+2 +1 +1 +4 Conocimiento limitado de hechizos, familiar mórfico Igual que el asistente
10º +5 +3 +3 +7 Conocimiento limitado de hechizos, anula la transmutación Igual que el asistente

Mago de combate

Algunos magos intercambian sus conocimientos de magia y artesanía para mejorar su destreza en el combate.

Esta variante simplemente intercambia una o más de las características de una clase para una o más características de clase de otra clase. Una característica de clase obtuvo obras al igual que lo hizo con su clase original, incluyendo el nivel en el que se obtiene y cualquier otro efecto, excepto que se indican a continuación.

Perder: Pergamino de escriba, lista de hazañas de bonificación de mago.

Ganar: Bonus feat list (as luchador; proezas de bonificación obtenidas en el 1er nivel y cada cinco niveles como mago).

Niveles muertos

La maga tiene quince niveles muertos, pero tiene mucho en común con el hechicero en el sentido de que se obtienen nuevos hechizos en todos los niveles (que pueden ser habilidades especiales por derecho propio). La principal diferencia entre las dos clases es que mientras los brujos no pierden nada al tomar un clase de prestigio que otorga +1 nivel de lanzamiento de hechizos arcanos en todos los niveles, Los magos se pierden hasta cuatro metamagias o hazañas de creación de objetos. Como tal A los magos se les otorga la habilidad de nivel muerto menos significativa.

Guión Animado (Sb): Starting at 2nd level, a wizard can magically animate the writing in their spellbook, causing the inked symbols and words to migrate across the page. Doing so increases the Spellcraft DC for another wizard attempting to decipher or prepare spells from their spellbook by the inscribing wizard's Intelligence modifier + 1 at the cost of 5 gp per inscribed page. See Hechizos Copiado del libro de hechizos o pergamino de otra persona. Para cada nivel en el que el personaje no obtiene una proeza de bonificación después del 2º nivel, el mago puede aumentar el Spellcraft CD en +1 a costa de 5 gp adicionales por página inscrita (Por ejemplo, +2 para 10 GP por página en el 3er nivel, +3 para 15 GP por página en el 3er nivel, +2 para 10 GP por página en el nivel 3. 4º nivel, +4 por 20 GP por página en el 6º nivel, y así sucesivamente). La inscripción El asistente puede hacer que su escritura animada se detenga, momento en el que el Spellcraft CD para copiar un hechizo del libro de hechizos de otro vuelve a la normalidad (CD 15 + nivel de hechizo).

Caminante de la muerte

Desde los primeros días de su entrenamiento, el caminante de la muerte trabaja para obtener la inmortalidad como una criatura no muerta. Las primeras etapas de la Su transformación son simples cambios que la dejan en su mayoría vivo. Sin embargo, a medida que aumenta su destreza nigromántica, la oscuridad las energías que ella ordena matan lentamente su forma corpórea, pudriéndolo de adentro hacia afuera. Para cuando llegue al puesto 20 nivel, ha completado su transformación en un no-muerto criatura.

El caminante de la muerte invierte más tiempo y esfuerzo en lograr la inmortalidad de esta manera de lo que lo haría por otros medios, pero El cambio gradual le permite obtener el control de potentes magia nigromántica mientras se somete a la necesaria Cambios. Además, a medida que crece en poder, su capacidad de Aumenta el mando y el control de otras criaturas no muertas. El El Caminante de la Muerte puede seguir un camino más arduo hacia la vida eterna que otros nigromantes, pero el resultado final es la inmortalidad Además de potencia, una combinación potente.

Los Caminantes de la Muerte anhelan la no-muerte, y ven a la nigromancia como una herramienta útil para recolectar y mandar a los obedientes sirvientes no-muertos. Muchos caminantes de la muerte son completamente amorales, al ver seres vivos bajo la misma luz que los esqueletos o zombis. Ambas categorías de seres, vivos y sin mente muertos vivientes, son poco más que herramientas u objetos para ser utilizados y manipulados para sus propios fines retorcidos. Algunos caminantes de la muerte son contentos con permanecer en sus aisladas torres y fortalezas, Pero la mayoría son demasiado ambiciosos para dormirse en los laureles. Su El desdén casual por los vivos los lleva a perseguir rituales que requieren la muerte de cientos de inocentes con poco preocupación por las posibles repercusiones de sus actos.

Alineación: Cualquier mal.

Golpear el dado: D4.

Habilidades de clase

Las habilidades de clase del caminante de la muerte (y la habilidad clave de cada habilidad) son Bluff (Cha), Concentración (Con), Craft (Int), Conocimiento (todas las habilidades, tomadas individualmente) (Int), Profesión (Wis) y Spellcraft (Int).

Puntos de habilidad en el 1er nivel: (2 + modificador Int) x 4.

Puntos de habilidad en cada nivel adicional: 2 + Modificador Int.


Mesa: El Caminante de la Muerte

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial Hechizos por día1
0 primero Segundo Tercera sexto séptimo noveno
primero +0 +0 +0 +2 Maestro de los muertos, familiar de los muertos vivientes 3+1 1+1
Segundo +1 +0 +0 +3 4+1 2+1
Tercera +1 +1 +1 +3 4+1 2+1 1+1
+2 +1 +1 +4 4+1 3+1 2+1
+2 +1 +1 +4 Aura de la tumba 4+1 3+1 2+1 1+1
sexto +3 +2 +2 +5 4+1 3+1 3+1 2+1
séptimo +3 +2 +2 +5 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
+4 +2 +2 +6 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
noveno +4 +3 +3 +6 4+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
10º +5 +3 +3 +7 Sudario de muerte 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
11º +5 +3 +3 +7 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
12º +6/+1 +4 +4 +8 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
Día 13 +6/+1 +4 +4 +8 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
Día 14 +7/+2 +4 +4 +9 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
Día 15 +7/+2 +5 +5 +9 Maestría de los no-muertos 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
Día 16 +8/+3 +5 +5 +10 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
Día 17 +8/+3 +5 +5 +10 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
Día 18 +9/+4 +6 +6 +11 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
Día 19 +9/+4 +6 +6 +11 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1
Día 20 +10/+5 +6 +6 +12 Manto de no-muertos 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1
1 Además del número indicado de hechizos por día para hechizos de nivel 0 a 9, Un Caminante de la Muerte obtiene un hechizo de nigromancia adicional por cada nivel de hechizo por especializarse en la Escuela de Nigromancia. El "+1" en las entradas de esta tabla representa ese hechizo. Los hechizos de nigromancia adicionales son a cualquier hechizo de bonificación que el caminante mortal pueda recibir por tener una puntuación de Inteligencia alta.
Características de la clase

Todas las siguientes son características de clase del caminante de la muerte.

Dominio de armas y armaduras: Como la mayoría de los lanzadores de hechizos arcanos, un El Caminante de la Muerte recibe solo un entrenamiento mínimo con armas y ninguno con armadura. Es experta con el garrote, la daga, la pesada ballesta, ballesta ligera y bastón, pero no con ninguna tipo de armadura o escudo. La armadura de cualquier tipo interfiere con un los movimientos del Caminante de la Muerte, que pueden causar hechizos con componentes para fallar.

Hechizos: Un caminante de la muerte lanza hechizos arcanos, que se extraen de la lista de hechizos de hechicero/mago en el Manual del Jugador. Ella debe elegir y preparar sus hechizos con anticipación, como un hechicero. Para aprender, prepararse o lanzar un hechizo, un caminante de la muerte debe tener una puntuación de Inteligencia igual a al menos 10 + el hechizo nivel. La clase de dificultad para una tirada de salvación contra un caminante mortal El hechizo es 10 + el nivel de hechizo del Caminante de la Muerte Modificador de inteligencia.

Like a wizard, a deathwalker can cast only a certain number of arcane spells of each spell level per day. Her base daily spell allotment is given on the table for her class. In addition, she receives Hechizos de bonificación per day if she has a high Intelligence score.

Todos los caminantes de la muerte funcionan como magos especialistas en nigromantes para el propósito del lanzamiento de hechizos. Deben especializarse en nigromancia y elegir escuelas prohibidas según la norma Reglas para magos especialistas.

Libros de hechizos: Un caminante de la muerte debe registrar sus hechizos en libros gruesos. Cada mañana, estudia minuciosamente estos tomos para preparar sus hechizos para usar más tarde en el día. El caminante de la muerte puede preparar la lectura magia de memoria, pero todos los demás hechizos deben aparecer en ella libros de hechizos antes de que pueda prepararlos. Un caminante mortal lo gana todo Hechizos de mago de nivel 0 (excepto los de escuelas) en 1º nivel. Además, gana tres 1er nivel hechizos y un número adicional igual a su Inteligencia sobresueldo. A partir de entonces, cada vez que el caminante de la muerte logra un nuevo nivel, obtiene dos nuevos hechizos de cualquier nivel o niveles que Su nuevo nivel le permite lanzar.

Al igual que un mago, un caminante de la muerte puede seleccionar la proeza Maestría de hechizos.

Maestro de los muertos (Esp): En el nivel 1, el caminante de la muerte gana la capacidad de atar a ciertas criaturas no-muertas a su servicio, controlándolos como si estuvieran muertos animados. Si el Caminante mortal o cualquiera de sus aliados atacan a una criatura controlada, El control se rompe inmediatamente para esa criatura.

Al enfrentarse a un zombi o esqueleto, el caminante de la muerte puede intentar una prueba de Carisma (CD 15 + los Dados de Golpe de los muertos vivientes) para comandarlo. No puede usar este método si ella o alguno de sus Los camaradas ya han atacado a la criatura objetivo.

Un caminante mortal solo puede controlar 5 esqueletos HD y Zombis por nivel de Caminante de la Muerte. (Tratar muertos vivientes con menos de un Hit Die como no-muerto 1-HD para el propósito de esta habilidad). Si intenta obtener el control de muertos vivientes que excedan su límite, debe liberarlos inmediatamente zombis y esqueletos ya controlados de su servicio hasta que el número que tiene bajo su control caiga a o por debajo su límite. El límite de 5 x los niveles de clase del caminante mortal es el número máximo de Dados de Golpe de muertos vivientes descerebrados que el Deathwalker puede controlar por cualquier medio, incluyendo animar a los muertos, (Es decir, lanzar un muerto animado no permite que el caminante de la muerte para exceder este límite).

La habilidad del caminante de la muerte para controlar a los muertos vivientes usando el maestro de Lo muerto se extiende solo a esqueletos y zombis.

En este punto de su desarrollo, la caminante de la muerte se pone pálida complexión y una temperatura corporal anormalmente baja. Sus manos son fríos al tacto y sus ojos tienen una mirada vidriosa. Ella recibe una penalización de -2 en todas las guardadas de Fortaleza para resistir la negativa a medida que su fuerza vital comienza a vacilar dentro de su cuerpo físico. cáscara.

Familiar de muertos vivientes: A deathwalker's familiar is always an undead creature. The deathwalker uses all the standard rules that a wizard would for gaining a familiar, but the creature that arrives immediately becomes undead. Its type changes to undead, and all its Hit Dice become d12s (this does not affect its hit points). Like other undead, it has no Constitution score. It gains darkvision to a range of 60 feet if it did not already have it, and it also gains the standard no-muerto traits. Treat the familiar's Hit Dice as equal to its master's for the purpose of turn, rebuke, or bolster attempts. The creature cannot be commanded by anyone save its own master.

Aura de la tumba (Ex): En el 5º nivel, el caminante de la muerte continúa su lento descenso a un estado de no-muerto. Ella ya no necesita dormir y gana inmunidad a los efectos del sueño. Ella también se vuelve inmune a todas las enfermedades. Comienzan sus terminaciones nerviosas embotado, haciéndola menos capaz de sentir dolor.

Los efectos físicos de la continuación del caminante de la muerte La transformación se hace más marcada en este punto. Su piel se dibuja con fuerza sobre su cuerpo, dándole un aspecto hueco y vacío. Cualquier persona que la vea puede hacer una prueba de Conocimiento (arcanos) (CD 25) para determinar que sigue el camino del Caminante de la Muerte. Debido a la disminución de su sentido del tacto, puede distraerse ensartar su mano con una aguja mientras está sumida en sus pensamientos, chamuscarla mano en una estufa caliente sin darse cuenta, o no notar el moscas que se posan en su ojo o zumban dentro o cerca de su boca. Poco a poco, sigue perdiendo el control de la vida.

Sudario de muerte (Ex): Como la destreza mágica del caminante de la muerte aumenta, su cuerpo físico sigue fallando. Sin embargo, en muchos De alguna manera, se vuelve más fuerte que nunca. A medida que su cuerpo muere, su Los órganos se pudren en su lugar, pero las energías nigrománticas que tiene aprendió a aprovechar sus procesos corporales para mantener sus procesos corporales en funcionamiento suficiente para sostener la pizca de vida que le quedaba.

At 10th level, the deathwalker gains a +4 circumstance bonus on saves against poison, paralysis, and mind-affecting effects. Since her organs have largely ceased functioning, there is a 50% chance that extra damage from a critical his or sneak attack does not affect her. This ability works much like the fortificación special armor quality. She no longer needs to eat or drink to stay alive (although she still must breathe). However, the stench of decay that surrounds her imposes a -2 penalty on Charisma, Bluff, and Diplomacy checks against any creatures except undead.

Maestría de los no-muertos (Sb): En el nivel 15, el caminante mortal gana la capacidad de forzar la obediencia y la servidumbre incluso desde el las criaturas no-muertas más poderosas. La fuerza bruta de su nigromántico magia combinada con el lento reemplazo de su cuerpo vivo con carne de no-muerto la hacen aparecer como una imponente y regia figura a los muertos vivientes. Obtiene la capacidad de reprender o Ordena a los muertos vivientes como un clérigo malvado de su Caminante de la muerte Nivel A número de veces al día igual a 1 + su bonificación de Carisma (si cualquiera).

También desarrolla otros signos externos de su descenso a la no-muertos. Su estómago se hincha e incluso puede abrirse debido a la podredumbre dentro de su cuerpo, y sus dientes se vuelven amarillos y se caen de sus encías.

Manto de no-muertos: At 20th level, the deathwalker finally becomes an undead creature. She loses her Constitution score and any bonus hit points she had previously gained from it, and her Hit Die type becomes d12 (but the deathwalker's hit point total does not change). Her type changes to undead, and she gains the standard no-muerto traits. She does not lose any of the racial traits she previously possessed, and her attack bonuses, save bonuses, and other statistics are not recalculated.

Discípulo de Boccob

Como un estudiante profundamente leal y piadoso de Boccob el Indiferente, Conoce el secreto para crear poderosos objetos mágicos a través de tu comprensión de las enseñanzas del Archimago de las Deidades.

Nivel: 1º (4º para hojas hexagonales).

Reemplaza: Si selecciona esta característica de clase, no obtendrá un familiar.

Beneficio: Calificas para las hazañas de creación de objetos como personaje 1 nivel superior. Los objetos mágicos que creas se fabrican con +1 de lanzador nivel. El artículo obtiene esta bonificación de forma gratuita; Usted no paga el Costo adicional asociado con un nivel de lanzador más alto. Si usted Destruye un objeto mágico permanente y pierdes todo lo Arcano Habilidades de lanzamiento de hechizos durante un día por cada nivel de lanzador del objeto.

Poder otorgado por el dominio

Tan grande es la extensión de tu estudio y la profundidad de tu fe en que puedes invocar el poder de uno de los Dominios.

Nivel: 5º, 10º, 15º o 20º.

Reemplaza: Este beneficio reemplaza la proeza de bonificación obtenida por Un mago de 5º, 10º, 15º o 20º nivel.

Beneficio: Elige un dominio clerical. Si usted adora a un deidad, el dominio que elijas debe ser uno al que tu La deidad concede acceso. Ahora puede usar el dominio otorgado poder como lo hace un clérigo, pero no obtienes acceso a sus hechizos o ranuras de hechizos adicionales. Si El poder otorgado se basa en nivel clerical, se convierte en cambio según su nivel de mago.

Especial: Si tomas niveles en una clase que te otorga un elección de dominio (como clérigo), obtiene todos los beneficios de el dominio, además de los otros dominios disponibles para usted de esa clase.

Asistente de dominio

Un asistente que usa el sistema de dominio arcano (llamado dominio mago) selecciona un dominio arcano específico de hechizos, al igual que un El clérigo selecciona un par de dominios asociados con su deidad. Un Domain Wizard no puede ser también un asistente especializado; A cambio de la versatilidad a la que se renuncia al especializarse en un dominio en lugar de una escuela entera, la maga del dominio lanza sus hechizos elegidos con Aumento de la potencia.

Algunos de los dominios arcanos que se describen a continuación tienen el mismo nombre como un dominio divino. Independientemente de cualquier similitud aparente, estos Los dominios no tienen conexión entre sí.

Características de la clase

The domain wizard has all the standard hechicero class features, except as noted below.

Dominio Arcano: En el nivel 1, un asistente de dominio selecciona un dominio arcano de esos que se enumeran a continuación. (A discreción del director de juego, el jugador puede En su lugar, cree un dominio temático alternativo). Una vez seleccionado, El dominio nunca puede ser cambiado.

Un asistente de dominio agrega automáticamente cada nuevo hechizo de dominio a su lista de hechizos conocidos tan pronto como sea capaz de lanzarlo. Estos hechizos no cuentan en contra de sus dos nuevos hechizos conocidos por nivel de asistente.

Un mago de dominio lanza hechizos desde el dominio que ha elegido (independientemente de si el hechizo fue preparado como un hechizo de dominio o un hechizo normal) como lanzadora de un nivel más alto que su hechizo normal nivel. Esta bonificación se aplica solo a los hechizos enumerados para el dominio, no todos los hechizos de la escuela o subtipo cuyo nombre coincide con el nombre de dominio.

En algunos casos, un dominio arcano incluye hechizos que normalmente no son en la lista de hechizos de clase del mago. Estos hechizos se tratan como estar en la lista de hechizos de clase del personaje (y por lo tanto puede usar varitas o pergaminos arcanos que contienen esos hechizos, o incluso preparan esos hechizos en sus ranuras de hechizos de mago normales).

Lanzamiento de hechizos: A domain wizard prepares and casts spells like a normal wizard. However, a domain wizard gains one bonus spell per spell level, which must be filled with the spell from that level of the domain spell list (or with a lower-level domain spell that has been altered with a Hazaña metamágica).

No hay escuelas prohibidas: A diferencia de un asistente especializado, un asistente de dominio no necesita seleccionar ningún escuelas o dominios prohibidos. Todos los hechizos de mago están disponibles para para que aprenda.

DOMINIO DE ABJURACIÓN

0 - resistencia;

1st - escudo;

2nd - Resistir la energía;

3rd - Disipar magia;

4th - Eliminar maldición;

5th - Santuario privado del mago;

6th - Mayor disipación de magia;

7th - destierro;

8th - mente en blanco;

9th - Esfera prismática.

DOMINIO ANTIMÁGICO

0 - Detectar magia;

1st - Protección contra el caos/mal/bien/ley;

2nd - Objeto oscuro;

3rd - Disipar magia;

4th - Globo menor de invulnerabilidad;

5th - Romper encantamiento;

6th - Campo antimágico;

7th - Giro de hechizos;

8th - Protección contra hechizos;

9th - Disyunción del mago.

DOMINIO DE BATALLA

0 - aturdir;

1st - Golpe verdadero;

2nd - Protección contra flechas;

3rd - Arma mágica mayor;

4th - Escudo contra incendios;

5th - Mano que se interpone;

6th - transformación;

7th - Palabra de poder ciega;

8th - momento de presciencia;

9th - Parada del tiempo.

DOMINIO FRÍO

0 - rayo de escarcha;

1st - Toque chill;

2nd - Enfriar metal (as 2nd-level Hechizo de druida);

3rd - Tormenta de aguanieve;

4th - Muro de hielo;

5th - Cono de frío;

6th - Esfera de congelación;

7th - delayed blast frostball (as Bola de fuego de explosión retardada, pero inflige daño de hielo en lugar de daño de fuego);

8th - rayo polar;

9th - comet swarm (as Enjambre de meteoritos, pero inflige daño de hielo en lugar de daño de fuego).

DOMINIO DE CONJURACIÓN

0 - salpicaduras de ácido;

1st - Armadura de mago;

2nd - telaraña;

3rd - Nube apestosa;

4th - invocar monstruo IV;

5th - Muro de piedra;

6th - Niebla ácida;

7th - invocar monstruo VII;

8th - laberinto;

9th - puerta.

DOMINIO DE ADIVINACIÓN

0 - Detectar magia;

1st - Detección de puertas secretas;

2nd - Ver invisibilidad;

3rd - Visión arcana;

4th - Ojo arcano;

5th - Miradas indiscretas;

6th - Visión verdadera;

7th - Mayor visión arcana;

8th - Discernir la ubicación;

9th - previsión.

DOMINIO DE ENCANTAMIENTO

0 - aturdir;

1st - Persona encantadora;

2nd - risa espantosa;

3rd - sugerencia;

4th - confusión;

5th - Sostén al monstruo;

6th - mayor heroísmo;

7th - locura;

8th - Monstruo de encanto masivo;

9th - Domina al monstruo.

DOMINIO DE EVOCACIÓN

0 - luz;

1st - Misil mágico;

2nd - Esfera llameante;

3rd - rayo;

4th - gritar;

5th - Muro de fuerza;

6th - Mano contundente;

7th - Espada del mago;

8th - Esfera telequinética;

9th - mano aplastante.

DOMINIO DEL FUEGO

0 - bengala;

1st - Manos ardientes;

2nd - Rayo abrasador;

3rd - bola de fuego;

4th - Muro de fuego;

5th - cone of fire (as Cono de frío, pero inflige daño de fuego en lugar de daño de hielo);

6th - invocar monstruo VI (fire creatures only);

7th - Bola de fuego de explosión retardada;

8th - Nube incendiaria;

9th - Enjambre de meteoritos.

DOMINIO DE LA ILUSIÓN

0 - Sonido fantasma;

1st - Disfrazarse a sí mismo;

2nd - invisibilidad;

3rd - Imagen principal;

4th - Asesino fantasmal;

5th - Evocación de sombras;

6th - desencaminar;

7th - Invisibilidad masiva;

8th - Patrón centelleante;

9th - gafas de sol.

DOMINIO DE LA NIGROMANCIA

0 - Interrumpir a los muertos vivientes;

1st - rayo de debilitamiento;

2nd - Vida falsa;

3rd - Toque vampírico;

4th - miedo;

5th - Oleadas de fatiga;

6th - Círculo de la muerte;

7th - Controla a los muertos vivientes;

8th - Horrible marchitamiento;

9th - Drenaje de energía.

DOMINIO DE LA TORMENTA

0 - rayo de escarcha;

1st - Niebla oscurecedora (as 1st-level Hechizo de clérigo);

2nd - ráfaga de viento;

3rd - rayo;

4th - Tormenta de hielo;

5th - Controlar los vientos (as 5th-level Hechizo de druida);

6th - Cadena de relámpagos;

7th - Controlar el clima;

8th - torbellino (as 8th-level Hechizo de druida);

9th - Tormenta de venganza (as 9th-level Hechizo de clérigo).

DOMINIO DE TRANSMUTACIÓN

0 - Mano de mago;

1st - Retirada expedita;

2nd - levitar;

3rd - prisa;

4th - polimorfo;

5th - Polimorfo siniestro;

6th - desintegrar;

7th - Gravedad inversa;

8th - Cuerpo de hierro;

9th - Cambio de forma.

Drakken Familiar

Los lanzadores de hechizos arcanos, incluso aquellos que no reclaman la sangre de Los dragones, como propios, a menudo tienen un vínculo especial con los dragones. Una manifestación de este vínculo es el familiar del lanzador, que puede adquirir características dracónicas.

Clase: Hoja maleficio, hechicero o mago.

Nivel: 4º (hoja hexágona) o 1º (hechicero o mago).

Reemplaza: Si selecciona esta característica de clase, su familiar lo hace no obtener todos los beneficios que normalmente se conceden a un familiar. Ver a continuación para determinar qué beneficios alternativos obtiene, y qué norma beneficia a la que sustituyen.

Beneficio: Tu familiar es una versión drakken de un normal animal. Gana sangre de dragón subtipo y todos los beneficios de ser un familiar, excepto como que se describen a continuación.

Cuando su familiar normalmente obtendría la capacidad de Lanza hechizos de toque, obtiene un arma de aliento en su lugar. Éste El aliento es un cono de fuego de 15 pies, utilizable una vez por hora, que inflige Un número de puntos de daño igual a 1d6 + el doble de tu clase nivel (niveles de diferentes clases que tienen derecho a familiares pila para este propósito). Una salvación de reflejos exitosa (10 + 1/2 Tus niveles totales de clase para determinar las habilidades del familiar) reduce a la mitad el daño infligido.

Cuando su familiar normalmente obtendría la capacidad de hablar con animales de su especie, en su lugar adquiere la capacidad de Habla con criaturas de tipo dragón.

Mago Drow

Los magos se encuentran entre los no divinos más temidos y admirados Miembros de la Sociedad Drow. A pesar de su resistencia innata a magia, los drow tienen un gran respeto tanto por los hechizos como por los el conocimiento disponible para estos maestros de las artes arcanas. Aunque no están directamente ligados a Lolth en el sentido divino taumaturgos y brujos, su devoción por la Araña Reina, y de hecho, su propia educación dentro de la sociedad, ha llevado a el desarrollo de rasgos de mago específicos de la raza.

Especialista en Abisal

La mayoría de los magos que eligen especializarse lo hacen en un escuela. En cambio, muchos magos drow se centran en una variedad de hechizos estrechamente ligado a las atribuciones y objetivos de la Tejedora de Webs. La mecánica básica para la especialización es la misma, pero Los detalles difieren.

Nivel:primero.

Reemplaza: Si selecciona esta característica de clase, no podrá especializarse en una escuela de magia, y pierdes la capacidad de lanzar hechizos de una escuela prohibida.

Debes seleccionar una escuela de magia para que sirva como tu escuela de magia prohibida escuela, y nunca puedes lanzar hechizos desde ella o usar hechizos dispositivos de finalización y activación de hechizos conectados a él, según reglas normales de especialistas. No puedes seleccionar la adivinación como tu Escuela prohibida.

Beneficio: Se le considera especializado, pero no en un escuela. Más bien, obtienes todos los beneficios de la especialización con un grupo de hechizos que incluye todos los siguientes: subescuelas y/o descriptores: caótico, compulsivo, oscuro, el mal y el miedo. Obtienes todos los beneficios estándar de la especialización aplicado a este grupo de hechizos, como si se tratara de una escuela en sí mismo.

Dukar

Estos magos de un orden menguante protegen la tenue paz bajo el Mar de las Estrellas Caídas, trabajando silenciosa y secretamente para lograr sus objetivos y reconstruir sus números. Muchos de sus Los poderes provienen de corales vivos implantados bajo la piel de sus manos.

Golpear el dado: D4.

Requisitos

To take a Dukar substitution level, a character must be a member of the Dukars, have 1 rank in Conocimiento (religion), and be about to take his 5th, 10th, or 15th level of wizard. The first time a character takes a Dukar substitution level, he must undergo a secret Dukar ritual that implants the living coral under the skin of his palms (see Dukar hand coral). The coral does not interfere with using his hands in any way. If the Dukar somehow loses this coral, he loses his coral-related powers, but if he is implanted again he immediately regains his full abilities.

Habilidades de clase

Los niveles de sustitución de Dukar tienen las habilidades de clase del estándar clase de mago más natación.

Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + Modificador Int.


Tabla: Niveles de sustitución de Dukar

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial Lanzamiento de hechizos
+2 +1 +1 +4 Garra de coral, hechizos de bonificación Igual que el asistente
10º +5 +3 +3 +7 Poder de coral, hechizos de bonificación Igual que el asistente
Día 15 +7/+2 +5 +5 +9 Poder de coral, hechizos de bonificación Igual que el asistente
Características de la clase

Todas las siguientes son características de la sustitución de Dukar Niveles.

Hechizos de bonificación (Ex): Hay cuatro órdenes Dukar, cada una con Dos escuelas de magia asociadas. Al tomar su primer Dukar nivel de sustitución, un Dukar elige un orden y nunca puede cambiar a partir de entonces (similar a elegir una escuela especializada en magos). Cada cada vez que se toma un nivel de sustitución de Dukar, un Dukar agrega dos hechizos a su libro de hechizos; Estos deben ser de uno o ambos de su orden escuelas de magia asociadas (ya sea una de cada una o ambas de lo mismo). Un mago especialista, Dukar no se limita a elegir estos hechizos adicionales de su escuela de especialización, pero no puede usarlos para adquirir hechizos de su escuela prohibida (por lo tanto, Elegir una orden que estudie una de sus escuelas prohibidas es normalmente una mala elección). Las órdenes son las siguientes.

Orden Color Escuelas de Magia
Jhimar* Rojo Encantamiento, evocación
Kupav Azul Aburación, transmutación
Maalirn Verde Conjuración, adivinación
Numos Blanco Ilusión, nigromancia

* La orden de Jhimar fue destruida hace siglos y su El conocimiento y las tradiciones se pierden.

Esta característica de clase reemplaza la capacidad del asistente estándar para agregar dos hechizos a su libro de hechizos cada vez que gana un nivel de mago.

Garra de coral (Ex): En el 5º nivel, un Dukar puede extender el coral debajo de su piel para formar púas afiladas en su mano, dándole Un ataque de garra que inflige 1d4 puntos de daño. El Dukar es Automáticamente competente en el arma de coral y puede extender o Retraiga el coral como una acción rápida.

Este beneficio reemplaza la proeza de bonificación que normalmente obtiene un Asistente de 5º nivel.

Poder de coral: En los niveles 10º y 15º, un Dukar aprende a usar su coral implantado de diferentes maneras. Cada vez que esta habilidad se gana, un Dukar elige una habilidad de las siguientes opciones. Cada habilidad se puede tomar dos veces, con un efecto creciente.

Ácido (Ex): Un Dukar agrega 1d4 puntos de daño ácido a todos los Ataques de garras (incluyendo los realizados con su garra de coral; ver arriba). El ácido se descompone rápidamente y no se puede almacenar para su uso posterior. Un Dukar y su equipo no son dañados por el ácido de su propio coral. Éste la habilidad funciona automáticamente, aunque un Dukar puede suspender o Reanuda esta habilidad como una acción libre. Si un Dukar selecciona la habilidad Por segunda vez, el daño del ácido aumenta a 1d8 puntos.

Armadura (Ex): Tres veces al día como acción estándar, un Dukar puede hacer que su coral extienda crecimientos duros a través de su piel, dándole una bonificación de mejora de +1 a su bonificación de armadura natural a AC. Estos crecimientos se desmoronan y se convierten en polvo después de 10 minutos. Si un Dukar selecciona esta habilidad por segunda vez, la bonificación de mejora a su armadura natural aumenta a +2.

Spray de color (Sp): Un coral de Dukar obtiene la capacidad de brillar intensamente en patrones confusos. A voluntad como acción estándar, un Dukar puede usar esta luz como un efecto de spray de color. Uso de esta habilidad requiere que el Dukar tenga una mano libre, descubierta y capaz de Haz gestos. La CD de salvación de esta habilidad se basa en la inteligencia. Si un Dukar toma esta habilidad por segunda vez, la CD de salvación de esta habilidad La habilidad aumenta en 2.

Transferencia de heridas (Sb): Un coral de Dukar desarrolla la habilidad transferir energía vital por el tacto de él a otra criatura, curando sus heridas a expensas de su propia salud. Cada uso de Esta habilidad cura al objetivo 1d6 puntos de daño e inflige una cantidad similar de daño al Dukar. Si un Dukar elige esto habilidad por segunda vez, cura al objetivo de 2d6 puntos de daño y recibe una cantidad similar de daño por uso. Esta habilidad nunca puede Proporciona a un objetivo más puntos de vida que su total normal completo +10. Todos los puntos de vida ganados más allá de su máximo normal son tratados como puntos de vida temporales que duran hasta 1 hora.

Este beneficio reemplaza la proeza de bonificación que normalmente obtiene un Mago de nivel 10 o 15.

Lanzador de conjuros eidéticos

A diferencia de otros magos, puedes ver dentro de tu mente el intrincados símbolos, palabras y gestos arcanos que definen tu Hechizos. Tu memoria fotográfica actúa como tu libro de hechizos, inscribiendo los hechizos que conoces dentro de tu mente.

Nivel:primero.

Reemplaza: Si selecciona esta característica de clase, no obtendrá un familiar o la proeza de bonificación Scribe Scroll.

Beneficio: Tampoco necesitas un libro de hechizos para registrar hechizos que conoces o para preparar hechizos conocidos. Puedes aprender hechizos Normalmente, ya sea a través de la obtención de niveles en Mago o el aprendizaje de otros libros de hechizos, y debes pagar todos los costos normales para aprender nuevos hechizos (se usa en su lugar en inciensos especiales en lugar de tintas), pero no es necesario ponerlos en un Libro de hechizos.

Mago elfo

Los elfos están naturalmente cautivados por el estudio de la magia, y Muchos de los magos más famosos de la historia eran elfos. Magos elfos por lo general, prefieren un enfoque general de la magia, reconociendo la valor en la versatilidad.

Golpear el dado: D4.

Requisitos

Para tomar un nivel de sustitución de mago elfo, un personaje debe ser Un elfo a punto de tomar su 1º, 3º o 5º nivel de mago.

Habilidades de clase

Los niveles de sustitución de mago elfo otorgan las mismas habilidades de clase que la clase de asistente estándar, además de Search.

Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + Modificador Int (o cuatro veces este número como carácter inicial).

Características de la clase

Todas las siguientes son características de la sustitución racial del mago elfo Niveles.

Hechicería generalista: Un mago elfo de 1er nivel comienza a jugar con un hechizo extra de nivel 1 en su libro de hechizos. A cada nuevo nivel de mago, gana un hechizo extra de cualquier nivel de hechizo que Ella puede hacer casting. Esto representa la visión élfica adicional y Experiencia con magia arcana.

El mago elfo también puede preparar un hechizo adicional de su nivel de hechizo más alto cada día. A diferencia del mago especialista habilidad, este hechizo puede ser de cualquier escuela.

Esta función de sustitución sustituye a la función Habilidad para especializarse en una escuela de magia.

Enlace natural (Sb): En el nivel 3, el enlace de un mago elfo a ella Lo familiar se fortalece. La bonificación en las pruebas de habilidad, las paradas o los golpes Puntos otorgados por los dobles familiares. Por ejemplo, el gato familiar de un mago elfo otorga una bonificación de +6 en Muévete en silencio checks (en lugar de +3), un familiar comadreja otorga una bonificación de +4 en Reflejos guarda (en lugar de +2), y un sapo familiar otorga +6 puntos de vida (en lugar de +3). Este aumento solo se aplica cuando lo familiar está al alcance de la mano del mago; cuando La criatura está más lejos que eso, la bonificación normal se aplica (a menos que el familiar esté a más de una milla de distancia, en en cuyo caso no se aplica ninguna bonificación).

Esta función de sustitución sustituye al asistente estándar la habilidad del familiar para lanzar hechizos de toque (normalmente obtenidos por el familiar de un mago de 3er nivel) y la habilidad del familiar hablar con animales de su especie (normalmente adquiridos por el familiar de un mago de 7º nivel). Si el asistente ya está familiarizado tiene cualquiera de estas habilidades (por ejemplo, si el personaje es un hechicero/mago multiclase), pierde esas habilidades cuando el El asistente selecciona este nivel de sustitución.

Hazaña de bonificación: En el 5º nivel, un mago elfo gana una bonificación hazaña, elegida de la siguiente lista: Tiro con arco defensivo, Lejos Disparo, disparo a quemarropa, disparo preciso, disparo rápido o arma Enfoque (arco largo/arco largo compuesto o arco corto/compuesto arco corto solamente). El asistente debe cumplir todos los requisitos previos para una hazaña adicional.

Esta función de sustitución sustituye a la función Proeza adicional obtenida en el 5º nivel.


Tabla: Niveles de sustitución racial de Elf Wizard

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial Lanzamiento de hechizos
primero +0 +0 +0 +2 Hechicería generalista, Pergamino de escriba, invocar familiar Igual que el asistente
Tercera +1 +1 +1 +3 Vínculo natural Igual que el asistente
+2 +1 +1 +4 Hazaña de bonificación Igual que el asistente

Familiares

La siguiente lista es una recopilación de todas las criaturas elegibles para ser elegidas como familiares, organizados por el nivel mínimo de lanzador de conjuros requerido.

Familiar Equivalente
Estadística
Requisito Mínimo
Nivel
Especial
Albatros primero El Maestro obtiene una bonificación de +1 en las pruebas puntuales
Zorro ártico primero El Maestro obtiene una bonificación de +2 en las guardadas de Voluntad
Murciélago primero Master gains a +3 bonus on Escuchar checks
Gato primero Master gains a +3 bonus on Muévete en silencio checks
Oruga Ratón primero El Maestro obtiene una bonificación de +3 en las pruebas de disfraz
Camaleón Lagarto primero El Maestro obtiene una bonificación de +3 en las pruebas de disfraz
Compsognathus primero El Maestro obtiene una bonificación de +3 en las pruebas de Ocultar
Lagarto crítico primero El Maestro obtiene una bonificación de +2 en las partidas guardadas de Reflejos
Cuervo Cuervo primero El Maestro obtiene una bonificación de +2 en las guardaciones de Entereza
Azor canto oscuro Halcón primero El Maestro obtiene una bonificación de +2 en las guardadas de Voluntad
Rata temible Maestro enorme o más grande primero El Maestro obtiene una bonificación de +2 en las guardaciones de Entereza
Perro primero El Maestro obtiene una bonificación de +3 en las pruebas de Motivo de sentido
Serpiente pelotera primero El Maestro obtiene una bonificación de +2 en las tiradas de salvación contra la enfermedad
Anguila primero El Maestro obtiene una bonificación de +3 en las pruebas de Escapista
Hurón Maestro pequeño o más pequeño primero El Maestro obtiene una bonificación de +2 en las partidas guardadas de Reflejos
Búho pescador Lechuza primero Master gains a +3 bonus on Mancha checks in shadows
Flotador primero El Maestro obtiene una bonificación de +3 en las pruebas de Motivo de sentido
Volar Zorzal (Tamaño fino) primero El Maestro obtiene una bonificación de +3 en las comprobaciones de Recopilar información
Zorro volador Cuervo primero El Maestro obtiene una bonificación de +3 en las pruebas de prestidigitación
Zorro Gato primero El Maestro obtiene una bonificación de +2 en las guardadas de Voluntad
Gerifalte Halcón primero El Maestro obtiene una bonificación de +3 en las pruebas puntuales
Halcón primero Master gains a +3 bonus on Mancha checks in bright light
Erizo Maestro pequeño o más pequeño primero El Maestro obtiene una bonificación de +1 a la armadura natural
Lagarto primero El Maestro obtiene una bonificación de +2 en las guardadas de Voluntad
Huitzil primero El Maestro obtiene una bonificación de +3 en las pruebas de prestidigitación
Colibrí Candidiasis primero El Maestro obtiene una bonificación de +4 en las pruebas de Iniciativa
Hurrum, moteado primero El Maestro obtiene una bonificación de +3 en las pruebas de Diplomacia
Iguana Lagarto primero El Maestro obtiene una bonificación de +3 en las pruebas de ascenso
Jankx primero El Maestro obtiene una bonificación de +3 en las pruebas de Escucha
Kes'trekel primero El Maestro obtiene una bonificación de +2 en las guardaciones de Entereza
Lemming Rata primero El Maestro obtiene una bonificación de +2 en las comprobaciones de Escucha y Puntual
Leopardo Maestro enorme o más grande primero El Maestro obtiene una bonificación de +2 en las pruebas de Mover en silencio
Lagarto primero Master gains a +3 bonus on Ascensión checks
Visón Hurón primero El Maestro obtiene una bonificación de +3 en las pruebas de Diplomacia
Lagarto monitor Maestro enorme o más grande primero El Maestro gana +3 puntos de vida
Mono primero El Maestro obtiene una bonificación de +3 en las tiradas de Tumble
Ratón Maestro pequeño o más pequeño primero El Maestro obtiene una bonificación de +3 en las pruebas de Mover en silencio
Gusano mul primero El Maestro gana +3 puntos de vida
Diente de aguja Lagarto (la mordedura sangra durante 1 ronda, y el objetivo pierde 1 punto de golpe en la siguiente ronda) primero El Maestro obtiene una bonificación de +3 en las pruebas de Ocultar en bosques o selvas
Lagarto nocturno Lagarto primero El Maestro obtiene una bonificación de +3 en las pruebas de Ocultar
Pulpo primero El Maestro obtiene una bonificación de +3 en las pruebas de agarre
Nutria primero El Maestro obtiene una bonificación de +3 en las pruebas de natación
Búho, diminuto primero Master gains a +3 bonus on Mancha checks in shadows
Búho, Mediano Búho avanzado (2 HD) Maestro enorme o más grande primero El Maestro obtiene una bonificación de +2 en las pruebas de Mover en silencio
Loro Cuervo primero El Maestro gana una bonificación de +3 en las comprobaciones de Tasación, familiar puede hablar un idioma de la elección de su amo como una habilidad sobrenatural
Pingüino primero El Maestro obtiene una bonificación de +2 en las guardaciones de Entereza
Ornitorrinco Erizo (reemplaza las púas venenosas y muerde con un ataque de garra venenosa) primero El Maestro obtiene una bonificación de +3 en las pruebas de natación
Frailecillo Cuervo primero El Maestro obtiene una bonificación de +2 en las pruebas de Natación y Supervivencia
Conejo Gato primero El Maestro obtiene una bonificación de +3 en las pruebas de Escucha
Ramphor primero El Maestro obtiene una bonificación de +3 en las pruebas puntuales
Rata primero El Maestro obtiene una bonificación de +2 en las guardaciones de Entereza
Cuervo, diminuto primero Master gains a +3 bonus on Valorar checks, familiar can speak one language of its master's choice as a supernatural ability
Cuervo, Pequeño Cuervo avanzado (1 HD) Maestro enorme o más grande primero Familiar puede hablar un idioma de la elección de su amo como una habilidad sobrenatural
Culebra de junco primero El Maestro obtiene una bonificación de +2 en las tiradas de salvación contra el veneno
Rhamphorhynchus primero El Maestro obtiene una bonificación de +3 en las pruebas de Iniciativa
Búho chillón Maestro pequeño o más pequeño primero El Maestro obtiene una bonificación de +3 en las pruebas de Mover en silencio
Tiburón, diminuto primero El Maestro obtiene una bonificación de +3 en las pruebas puntuales
Serpiente, Mar diminuto primero El Maestro obtiene una bonificación de +3 en las pruebas de farol
Serpiente, Víbora diminuta primero Master gains a +3 bonus on Farol checks
Serpiente, Víbora mediana Maestro enorme o más grande primero
Búho nival Lechuza primero El Maestro obtiene una bonificación de +3 en las pruebas de Mover en silencio
Araña Ratón primero El Maestro obtiene una bonificación de +3 en las pruebas de prestidigitación
Ardilla Rata primero El Maestro obtiene una bonificación de +3 en las pruebas de salto
Alcantarillado primero El Maestro obtiene una bonificación de +2 en las tiradas de salvación contra efectos que causan dolor (como un símbolo de dolor)
Candidiasis Maestro pequeño o más pequeño primero Familiar puede hablar un idioma de la elección de su amo como una habilidad sobrenatural
Sapo primero El Maestro gana +3 puntos de vida
Tortuga Erizo (sin púas venenosas) primero El Maestro obtiene una bonificación de +1 en la clase de armadura cuando está boca abajo o detrás de la cobertura
Murciélago vampiro Murciélago primero
Buitre Halcón primero El Maestro obtiene una bonificación de +4 en las guardaciones de Entereza para resistir enfermedades
Comadreja primero El Maestro obtiene una bonificación de +2 en las partidas guardadas de Reflejos
Glotón Maestro enorme o más grande primero El Maestro obtiene una bonificación de +2 en las partidas guardadas de Reflejos
Z'tal primero El Maestro obtiene una bonificación de +3 en las pruebas de Intimidar
Ciempiés monstruoso, pequeño Familiar mejorado Segundo
Tejón Familiar mejorado Tercera
Animal celestial Cualquier familiar disponible en el nivel 1 con la plantilla de criatura celestial Familiar mejorado Tercera Igual que el animal base
Áspid de cobre Familiar mejorado Tercera
Animal diabólico Cualquier familiar disponible en el nivel 1 con la plantilla de criatura diabólica Familiar mejorado Tercera Igual que el animal base
Serpiente voladora Familiar mejorado Tercera
Serpiente glaciar Familiar mejorado Tercera
Búho Búho avanzado (2 HD) Familiar mejorado Tercera
Cobra real Serpiente, Víbora grande Familiar mejorado Tercera
Krenshar Familiar mejorado Tercera
Lagarto, rastreador escupidor Familiar mejorado Tercera
Lince Familiar mejorado Tercera
Escorpión monstruoso, pequeño Familiar mejorado Tercera
Halcón navaja Familiar mejorado Tercera
Serpiente, Víbora mediana Familiar mejorado Tercera
Serpiente, Víbora grande Familiar mejorado Tercera
Enjambre, araña Familiar mejorado Tercera Enjambre familiar
Pitón arborícola Familiar mejorado Tercera
Serpiente látigo Familiar mejorado Tercera
Huargo Familiar mejorado Tercera
Araña monstruosa, pequeña Familiar mejorado
Animal anárquico Cualquier familiar disponible en el nivel 1 con la plantilla de criatura anárquica Planar Familiar Igual que el animal base
Animal axiomático Cualquier familiar disponible en el nivel 1 con la plantilla de criatura axiomática Planar Familiar Igual que el animal base
Murciélago, cazador nocturno Oscuridad familiar
Beholderkin, globo ocular Familiar mejorado
Perro parpadeante Familiar mejorado
Mariposa Candidiasis El Maestro primero debe tomar la oruga familiar El Maestro obtiene una bonificación de +3 en las pruebas de Hechicería
Gato1 Familiar mejorado Master gains a +3 bonus on Move Silently checks and Nueve vidas
Reparador mecánico Familiar mejorado
Gato de cristal Familiar mejorado
Elemental, Aire pequeño Familiar mejorado
Elemental, Tierra pequeña Familiar mejorado
Elemental, Fuego pequeño Familiar mejorado
Elemental, Agua pequeña Familiar mejorado
Escarabajo gema Familiar mejorado
Libélula de cristal Familiar mejorado
Sabueso del infierno Familiar mejorado
Jaculi Familiar mejorado
Mlarraun Familiar mejorado
Modron, monodron Familiar mejorado
Polilla Candidiasis El Maestro primero debe tomar la oruga familiar El Maestro obtiene una bonificación de +3 en las pruebas de Hechicería
Morador de la suciedad Familiar mejorado
Osquip Familiar mejorado
Cuervo1 Familiar mejorado Master gains a +3 bonus on Appraise checks and Segunda memoria, familiar puede hablar un idioma de la elección de su amo como una habilidad sobrenatural
Serpiente vela Familiar mejorado
Rata de salvamento Familiar mejorado
Lagarto chocador Familiar mejorado
Stirge Familiar mejorado
Enjambre, murciélago Familiar mejorado Enjambre familiar
Enjambre, rata Familiar mejorado Enjambre familiar
Tirbana, ala ocular Familiar mejorado
Tressym Familiar mejorado
Áspid sombrío Oscuridad familiar sexto
Vargouille Los Vargouilles convocados como familiares no poseen la Beso habilidad sobrenatural. Familiar mejorado sexto
Arconte, linterna Celestial Familiar séptimo
Eladrin, coure Celestial Familiar séptimo
Búho erudito Familiar mejorado séptimo
Formian, obrero Familiar mejorado séptimo
Guardinal, musteval Celestial Familiar séptimo
Hipogrifo Familiar mejorado séptimo
Homúnculo Familiar mejorado séptimo
Aullador Familiar mejorado séptimo
Duende Familiar mejorado séptimo
Diablillo, colérico Familiar mejorado séptimo
Diablillo, inmundicia Planar Familiar séptimo
Diablillo, melancólico Familiar mejorado séptimo
Diablillo, flemático Familiar mejorado séptimo
Diablillo, sanguíneo Familiar mejorado séptimo
Lagarto1 Familiar mejorado séptimo Master gains a +3 bonus on Climb checks and Regenerar
Mephit, aire Familiar mejorado séptimo
Mephit, polvo Familiar mejorado séptimo
Mephit, tierra Familiar mejorado séptimo
Mephit, fuego Familiar mejorado séptimo
Mephit, vidrio Familiar mejorado séptimo
Mephit, hielo Familiar mejorado séptimo
Mephit, magma Familiar mejorado séptimo
Mephit, espejo Familiar mejorado séptimo
Mephit, cieno Familiar mejorado séptimo
Mephit, sal Familiar mejorado séptimo
Mephit, vapor Familiar mejorado séptimo
Mephit, azufre Familiar mejorado séptimo
Mephit, agua Familiar mejorado séptimo
Araña mercurial Familiar mejorado séptimo
Pseudodragón Familiar mejorado séptimo
Pseudo-elemental, Pequeña oscuridad Oscuridad familiar séptimo
Cuasi Familiar mejorado séptimo
Serpiente, Pequeña víbora1 Familiar mejorado séptimo Master gains a +3 bonus on Bluff checks and Olor
Guardián de chispas Familiar mejorado séptimo
Enjambre, langosta Familiar mejorado séptimo Enjambre familiar
Comadreja1 Familiar mejorado séptimo Master gains a +2 bonus on Reflex saves and Olor
Dragón blanco, vermis Dragón Familiar séptimo
Lobo invernal Familiar mejorado séptimo
Murciélago, siniestro Oscuridad familiar
Dragón negro, wyrmling Dragón Familiar
Dragón de latón, wyrmling Dragón Familiar noveno
Colmillo de la muerte Familiar mejorado noveno
Guardián del guantelete Familiar mejorado noveno
Dragón verde, wyrmling Dragón Familiar noveno
Halcón1 Familiar mejorado noveno Master gains a +3 bonus on Spot checks in bright light and Rastreador
Lechuza1 Familiar mejorado noveno Master gains a +3 bonus on Spot checks in shadows and Rastreador
Rata1 Familiar mejorado noveno Master gains a +2 bonus on Fortitude saves and Autocanibalizar
Sombra Oscuridad familiar noveno
Enjambre, rata de hueso Familiar mejorado noveno Enjambre familiar
Enjambre, ciempiés Familiar mejorado noveno Enjambre familiar
Sapo1 Familiar mejorado noveno Master gains +3 hit points and Transpiración alucinatoria
Dragón azul, vermis Dragón Familiar 10º
Dragón de cobre, vermis Dragón Familiar 10º
Enredadera oscura Oscuridad familiar 10º
Guardián de la hoja Familiar mejorado 11º
Dragón de bronce, vermis Dragón Familiar 11º
Enjambre, rata cadáver Familiar mejorado 11º Enjambre familiar
Enjambre, efímero Familiar mejorado 11º Enjambre familiar
Enjambre, zancudo de pantano Familiar mejorado 11º Enjambre familiar
Murciélago1 Familiar mejorado 12º Master gains a +3 bonus on Listen checks and Sentido ciego
Bestia oscura Oscuridad familiar 12º
Dragón rojo, vermis Dragón Familiar 12º
Dragón plateado, vermis Dragón Familiar 12º
Enjambre, nube de motas de sangre Familiar mejorado Día 13 Enjambre familiar
Enjambre, temen florecer Familiar mejorado Día 13 Enjambre familiar
Enjambre, diente de aguja Familiar mejorado Día 13 Enjambre familiar
Capa Oscuridad familiar Día 14
Dragón dorado, vermis Dragón Familiar Día 14
Mastín de sombra Oscuridad familiar Día 14
Espectro Oscuridad familiar Día 14
Enjambre, avispa infernal Familiar mejorado Día 16 Enjambre familiar
Enjambre, resplandeciente Familiar mejorado Día 16 Enjambre familiar
Enjambre, larva de guardián de cría Familiar mejorado Día 19 Enjambre familiar

1 La lealtad, aunque admirable en cualquiera, puede beneficiar enormemente hechiceros o magos que conservan sus familiares originales a lo largo de sus carreras. Aquellos que toman el Familiar Mejorado hazaña y se niegan a dejar de lado a su querido compañero animal a favor de una criatura más poderosa podría explorar nuevas habilidades derivadas de esta conexión mejorada. Hay Varias mejoras: un lanzador de conjuros arcanos con el La proeza familiar mejorada podría ganar si conserva su proeza original familiar en lugar de adquirir uno nuevo y más poderoso. Cada mejora tiene un nivel requerido en un arcano clase de lanzamiento de hechizos, así como un familiar específico.

Sentido de la ceguera (Ex): You gain Sentido ciego out to 20 feet. Using nonvisual senses, such as acute smell or hearing, you notice things others cannot see.

Transpiración alucinatoria (Ex): Tu sudor causa criaturas lo suficientemente temerarias como para morderte y sufrir violencia Alucinaciones. Cada vez que una criatura vulnerable al veneno muerde debe tener éxito en una salvación de Fortaleza (CD 10 + 1/2 su niveles de clase de lanzador de conjuros arcanos + tu modificador de Constitución) o ser afectado por el hechizo de confusión durante 1d4 rondas.

Nueve Vidas (Do): Cuando ruedas para estabilizar, tienes un 50% probabilidad de éxito en lugar del 10% de probabilidad estándar.

Volver a crecer (Ex): Puedes curar tus propias heridas como paladín se impone en las manos. Cada día puedes curar un número total de golpes puntos de daño equivalentes a la mitad de tu nivel de lanzamiento de hechizos arcanos × tu modificador de Carisma).

Aroma (Sb): You gain the olor ability. You can identify familiar odors just as normal humans do familiar sights.

Segunda memoria (Ex): Es posible que a veces busques a tu familiar Consejos dudosos. Cada vez que intente realizar una comprobación de conocimientos para un Habilidad de conocimiento en la que tienes al menos 1 rango de tu cuervo intentos familiares de ayudarle. Solo necesita hacer un DC 10 Comprobación de inteligencia para hacerlo. Si tiene éxito, recibirá el Bonificación estándar de +2 en tu prueba de habilidad.

Autocanibalizar (Sb): Tu voluntad de sobrevivir te permite alimentarte sobre tu magia. Una vez al día puedes, como una acción gratuita, sacrifica una de tus ranuras de hechizos disponibles o hechizos preparados para convertir parte del daño letal que recibes de un ataque o hechizo en daños no letales. El nivel del hechizo sacrificado Representa el número de puntos de vida convertidos en no letales daño.

Rastreador (Sb): Obtienes una bonificación de +2 en Muévete en silencio Cheques. También obtienes visión con poca luz. Si ya tienes visión con poca luz, puede ver tres veces más lejos que una humano a la luz de las estrellas, a la luz de la luna, a la luz de las antorchas y similares condiciones de escasa iluminación.

Enjambre de familiares: Para obtener un familiar de enjambre, debes tener el familiar mejorado hazaña. Esto permite las siguientes modificaciones a la norma: reglas para los familiares como se describe en el Manual del Jugador. Un enjambre de animales o alimañas se convierte en un enjambre de bestias mágicas familiar. Los enjambres de otros tipos conservan su tipo cuando Conviértete en un enjambre familiar. Enjambres sin puntuación de inteligencia, como las alimañas, obtienen una puntuación de Inteligencia de 1. Los familiares de enjambre no adquieren la capacidad de hablar con los demás de su especie, y ni el enjambre ni su amo ganan la Alertness feat. En cambio, las siguientes cualidades especiales son sustituyó a esas habilidades familiares estándar.

Habilidades otorgadas: Además de las habilidades especiales obtenidas como Como resultado de la progresión familiar estándar, los familiares de enjambre también otorgan las siguientes habilidades a sus maestros. El El maestro del enjambre gana inmunidad a las náuseas de su familiar efecto y cualquiera de sus otros ataques especiales (fiebre de la inmundicia, veneno de araña, etc.) y puede ocupar el mismo espacio que ella familiar sin sufrir sanciones. Enjambre familiar concedido Las habilidades reemplazan las habilidades otorgadas enumeradas para mejorar Familiares.

Mente colmena (Ex): Los familiares del enjambre obtienen una mente colmena que conecta el uno al otro por el poder arcano de su amo. El El Maestro obtiene un vínculo empático y la capacidad de compartir hechizos con la mente colmena del enjambre familiar.

No cicatrizante (Ex): Cuando un enjambre recibe daño, parte de él es destruidos físicamente. Por lo tanto, los familiares de enjambre no pueden ser sanado de la manera normal. En su lugar, las nuevas criaturas deben ser convocados al enjambre para reemplazar a los que han muerto. Un El hechizo Invocar enjambre "cura" a un familiar del enjambre reemplazando a los muertos criaturas en el enjambre a una tasa de 1d6 puntos de vida por lanzador nivel. El número de puntos de vida curados de esta manera no puede Excede el total máximo de puntos de golpe del enjambre. Solo un druida o El mago al que pertenece el enjambre familiar puede curar un enjambre familiar de esta manera. Invocar hechizos de enjambre que se usan para curar a un familiar no crea ningún otro efecto.

Filidh

Legisladores muy respetados de la sociedad bárbara, los filidhs dibujan su poder a partir de su conocimiento y aplicación de la tradición. Ellos dictar sentencias en disputas legales y defender a su gente utilizando las misteriosas costumbres de sus antepasados. Si los chamanes son la conciencia de la tribu y escalda su memoria, entonces filidhs son su voluntad inquebrantable.

El filidh es una variante del asistente. A menos que se indique lo contrario, un filidh avanza de la misma manera que un mago (mismo Hit Die, bonificación de ataque base, bonificaciones de tirada de salvación, puntos de habilidad, etc en). Cuando un personaje elige tomar un nivel de mago o filidh, no puede tomar niveles más tarde en la otra clase. Éste impide que el personaje obtenga los beneficios de un Mago de 1er nivel dos veces.

Los filidhs buscan preservar las creencias de su tribu. Como ejecutores de tradiciones ancestrales, buscan el poder mágico para aumentar sus conocimientos y fortalecer su posición dentro de la tribu. Estos bárbaros guardianes de la tradición tienden a alineamientos neutrales, aunque sociedades tanto legales como caóticas tienen tradiciones que los filidhs podrían tratar de mantener. Para ayudarlos, La mayoría de los Filidhs suelen dedicar un número significativo de hechizos adivinación, equilibrándolas con otras ofensivas o hechizos de apoyo. Estos magos tribales equiparan el conocimiento con poder y dispensar cuidadosamente su aprendizaje a unos pocos elegidos. Tienden a desempeñar papeles sutiles pero dominantes en cualquier grupo, aunque no lo dirijan obviamente. Muchos filidhs se asocian con las órdenes religiosas o los druidas, ya que a menudo sostienen perspectivas y objetivos.

Devotos y espirituales más allá de la mayoría de los magos tradicionales, los filidhs Por lo general, adoran a dioses del conocimiento, la magia, la poesía o los viajes. También respetan mucho y pueden adorar a los dioses creadores, como Por lo general, se les atribuye la enseñanza de leyes a los primeros Mortales. Otros filidhs adoran a los dioses de la naturaleza y exploran el secretos tanto del mundo natural como del invisible.

Habilidades de clase

Las habilidades de clase del filidh (y la habilidad clave de cada habilidad) son Concentración (Con), Artesanía (Int), Descifrar Guión (Int), Reunir información (Cha), intimidar (Cha), Conocimiento (todos habilidades, tomadas individualmente) (Int), Sense Motive (Wis), Hechicería (Int) y Supervivencia (Wis).

Características de la clase

El filidh pierde el Pergamino de Escriba del mago base, las hazañas de bonificación, e invocar a la clase familiar pero gana varias habilidades relacionadas con el conocimiento y la adivinación. Todas las siguientes son características de clase del filidh.

Habilidades de armas y armaduras: Los Filidhs son competentes con el garrote, la daga, el bastón y el arco corto, pero no con ningún tipo de armadura o escudo. La armadura de cualquier tipo interfiere con un los movimientos de Filidh, que pueden causarle hechizos con componentes para fallar.

Conocimiento de Filidh: Esta habilidad funciona como el bardo capacidad de conocimiento. Un filidh con niveles en otra clase que Otorga Conocimiento Bárdico acumula esos niveles con su Filidh niveles al determinar su bonificación total al conocimiento bárdico Cheques.

Mayor Adivinación: Un filidh es capaz de lanzar hechizos de adivinación como si su nivel de lanzador fuera +1 nivel más alto en el 5º nivel. Éste La habilidad aumenta a +2 niveles más altos en el nivel 10, +3 niveles más alto en el nivel 15, y +4 niveles más alto en el nivel 20.

Artesano de carne

La muerte es lo contrario de la vida. Las mismas fuerzas que pueden drenar La fuerza vital de una criatura también puede canalizar esa energía y forjar en herramientas útiles. Así, aunque la nigromancia profundiza en el poder de la muerte, el artesano de la carne puede usarlo para ganar control sobre la vida, manipulándola para sus propios fines. Su negro La magia crea abominaciones impías, burlas de la vida construida de la sangre y los huesos de sus innumerables víctimas. Él ve seres vivos bajo la misma luz que un artista ve una lienzos y pinturas, pero su "arte" consiste en retorcer, y formando esas materias primas en cualquier forma que se adapte a su falta Metas.

El artesano de la carne acecha en los márgenes de la sociedad, débiles y aquellos que es poco probable que se pierdan. Su laboratorio podría incluir corazones aún latentes mantenidos vivos en una cuba de icor demoníaco, Muebles hechos con extremidades de criaturas que se mueven y se ajustan a la orden, y rompecabezas a medio formar de partes del cuerpo que se parecen vagamente a las formas humanoides. Muchos artesanos de la carne buscan víctimas que tienen características particulares, inocentes con la brazos, pies u otras partes del cuerpo perfectos, por su Experimentos. Para el típico artesano de la carne, tales víctimas son como manzanos con frutos maduros para la cosecha.

Alineación: Cualquier mal.

Golpear el dado: D4.

Habilidades de clase

Las habilidades de clase del artesano de carne y la habilidad clave para cada una habilidad) son Concentración (Con), Artesanía (Int), Curación (Wis), Conocimiento (todas las habilidades, tomadas individualmente) (Int) y Hechicería (Int).

Puntos de habilidad en el 1er nivel: (2 + modificador Int) x 4.

Puntos de habilidad en cada nivel adicional: 2 + Modificador Int.


Mesa: El artesano de carne

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial Hechizos por día1
0 primero Segundo Tercera sexto séptimo noveno
primero +0 +0 +0 +2 Construcción artesanal, toque de segador, carne cosida familiar 3+1 1+1
Segundo +1 +0 +0 +3 4+1 2+1
Tercera +1 +1 +1 +3 4+1 2+1 1+1
+2 +1 +1 +4 4+1 3+1 2+1
+2 +1 +1 +4 Al borde de la vida y la muerte 4+1 3+1 2+1 1+1
sexto +3 +2 +2 +5 4+1 3+1 3+1 2+1
séptimo +3 +2 +2 +5 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
+4 +2 +2 +6 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
noveno +4 +3 +3 +6 4+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
10º +5 +3 +3 +7 Carne de forja 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
11º +5 +3 +3 +7 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
12º +6/+1 +4 +4 +8 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
Día 13 +6/+1 +4 +4 +8 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
Día 14 +7/+2 +4 +4 +9 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
Día 15 +7/+2 +5 +5 +9 Maestro de la vida y de la muerte 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
Día 16 +8/+3 +5 +5 +10 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
Día 17 +8/+3 +5 +5 +10 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
Día 18 +9/+4 +6 +6 +11 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
Día 19 +9/+4 +6 +6 +11 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1
Día 20 +10/+5 +6 +6 +12 Forjar la vida 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1
1 Además del número indicado de hechizos por día para hechizos de nivel 0 a 9, Un artesano de carne obtiene un hechizo de nigromancia adicional por cada nivel de hechizo por especializarse en la escuela de nigromancia. El "+1" en las entradas de esta tabla representa ese hechizo. Los hechizos de nigromancia adicionales son a cualquier hechizo adicional que el artesano de carne pueda recibir por tener una puntuación de Inteligencia alta.
Características de la clase

Todas las siguientes son características de clase del artesano de carne. Cuando una habilidad requiere cuerpos humanoides, el artesano de carne puede cadáveres sustitutos de diferentes categorías de tamaño, de acuerdo con las siguientes equivalencias.

Un cadáver de
Este tamaño equivale...
Número de
Cadáveres medianos
Pequeño 1/2
Grande 4
Enorme 16
Gigantesco 64
Colosal 256

Dominio de armas y armaduras: Como la mayoría de los lanzadores de hechizos arcanos, un Fleshcrafter recibe solo un entrenamiento mínimo con armas y ninguno con armadura. Es hábil con el garrote, la daga, el pesado ballesta, ballesta ligera y bastón, pero no con ninguna tipo de armadura o escudo. La armadura de cualquier tipo interfiere con un movimientos del artesano de la carne, que pueden causar hechizos con componentes para fallar.

Hechizos: Un artesano de carne lanza hechizos arcanos, que se extraen de la lista de hechizos de hechicero/mago en el Manual del Jugador. Él debe elegir y preparar sus hechizos con anticipación, como un hechicero. Para aprender, preparar o lanzar un hechizo, un artesano de carne debe tener una puntuación de Inteligencia igual a al menos 10 + el hechizo nivel. La clase de dificultad para una tirada de salvación contra un artesano de carne El hechizo es 10 + el nivel del hechizo del artesano de carne Modificador de inteligencia.

Like a wizard, a fleshcrafter can cast only a certain number of arcane spells of each spell level per day. His base daily spell allotment is given on the table for his class. In addition, he receives Hechizos de bonificación per day if he has a high Intelligence score.

Todos los artesanos de la carne funcionan como magos especialistas en nigromantes para el propósito del lanzamiento de hechizos. Deben especializarse en nigromancia y elegir escuelas prohibidas según la norma Reglas para magos especialistas.

Libros de hechizos: Un artesano de carne debe registrar sus hechizos en gruesos libros. Cada mañana, estudia minuciosamente estos tomos para preparar sus hechizos para usar más tarde en el día. El artesano de la carne puede preparar la lectura magia de memoria, pero todos los demás hechizos deben aparecer en su libros de hechizos antes de que pueda prepararlos. Un artesano de carne lo gana todo Hechizos de mago de nivel 0 (excepto los de escuelas) en 1º nivel. Además, gana tres de nivel 1 hechizos y un número adicional igual a su Inteligencia sobresueldo. A partir de entonces, cada vez que el artesano de la carne logra un nuevo nivel, obtiene dos nuevos hechizos de cualquier nivel o niveles que Su nuevo nivel le permite lanzar.

Al igual que un mago, un artesano de carne puede seleccionar la proeza Maestría de hechizos.

Construir artesanalmente: A fleshcrafter gains Construir artesanalmente as a bonus feat.

Carne cosida familiar: Mientras otros lanzadores de conjuros invocan familiares para cumplir sus órdenes, el artesano de la carne forma el suyo propio. Puede construir un constructo familiar con un valor de 300 gp por reuniendo las partes necesarias del cuerpo de tres humanoides medianos que ha matado, y haciendo chequeos exitosos de DC 18 Craft. Luego debe donar una parte de su propia fuerza vital para otorgar su construcción la chispa de la vida. Esta parte del proceso Cuesta 100 GP adicionales en componentes. (Fallando el oficio check consume estos últimos 100 GP, así como cualquier otro desperdiciado materiales y dinero). Esta fuerza vital compartida crea una Un vínculo profundo entre los dos que el artesano de carne no puede crear otro familiar hasta que su sirviente actual muera.

A stitched flesh familiar gains the abilities indicated on the Stitched Flesh Familiar Abilities table, based on its master's level. It also gains all the abilities described under "Familiar Basics" in the Familiares section. Many of the abilities below are standard familiar abilities, but the stitched flesh familiar gains them at a slower rate. A few are unique to the familiar.

Tabla: Habilidades especiales familiares de carne cosida

Maestro
Class Level
Natural
Armor Adj.
Int Especial
1º-2º +1 6 Vínculo empático, evasión mejorada, semejanza extraña
3º-4º +2 7 Alerta, compartir hechizos
5º-6º +3 8 Lanza hechizos táctiles, habla con el maestro
7º-8º +4 9
9º-10º +5 10 Espíritu sostenido
11º-12º +6 11 Resistencia a hechizos
13º-14º +7 12 Adivinar en familiar
15º-16º +8 13
17-18 +9 14
19-20 +10 15

Semejanza extraña: El estrecho vínculo que la carne cosida familiar tiene con su amo altera su apariencia física. Cualquiera que vea lo familiar y ya haya visto a su maestro puede hacer una verificación puntual DC 20 para notar la similitud entre el Dos.

Espíritu sostenido: Cuando el artesano de carne alcanza el 9º nivel, su vínculo con su carne cosida familiar se vuelve lo suficientemente fuerte como para sobrevivir después de la muerte. Si un artesano crea un nuevo carne familiar para reemplazar a una perdida, la recién creada Servant tiene todos los recuerdos del anterior, así como la misma personalidad. De este modo, una carne cosida y familiar creada para reemplazar a uno que fue asesinado en circunstancias misteriosas puede recordar los detalles de la muerte de su predecesor (incluyendo los asesinos, si los vio).

Toque de la Parca (Ex): En el nivel 1, el artesano de la carne gana tal un conocimiento íntimo de los seres vivos que puede aumentar las posibilidades de muerte de una criatura mientras parece curarla. Al usar la habilidad Curar para tratar a otra criatura, puede En su lugar, duplicar cualquier punto de golpe o puntuación de habilidad que dañe su paciente toma debido a cualquier condición de la que ya Sufre. La CD de curación disminuye en 5 cuando usa la habilidad para este propósito, y el efecto dura 24 horas. Por lo tanto, un La criatura con menos de 0 puntos de golpe pierde 2 puntos de golpe por cada redondo en lugar de 1.

Además, la criatura afectada no puede comprobar para estabilizarse siempre y cuando la criatura esté recibiendo daño extra de esto capacidad. Un observador puede hacer una prueba de curación opuesta por el resultado de la prueba de curación del artesano de carne para notar el resultado de la prueba de este último sabotaje del paciente. Una prueba de curación exitosa a la que se oponen el resultado de la curación del artesano de la carne o la aplicación de cualquier tipo de magia curativa es suficiente para detener la pérdida acelerada de vida.

Al borde de la vida y la muerte (Ex): En el 5º nivel, el artesano de la carne Obtiene la capacidad de identificar más rápidamente las venas críticas y órganos que debe destruir para matar a una criatura. Por lo tanto, puede Realiza un ataque de tiro de gracia como acción estándar. Además El artesano de la carne puede extender esta habilidad a su carne cosida familiar siempre que este último esté dentro del alcance de su empatía vínculo con él. Para compartir esta habilidad, el artesano de la carne debe Concéntrese en la familia de carne cosida como una ronda completa acción, pero el tiro de gracia sigue siendo una acción estándar para la carne cosida familiar.

Forja de carne: En el nivel 10, el artesano desbloquea el básico secretos para imitar la vida. Puede juntar partes del cuerpo para producir Criaturas animadas diseñadas a medida que tienen una vaga apariencia de la vida, como sillas con patas de elfo, o percheros construidos con brazos extendidos. Tales criaturas cuentan como objetos animados, aunque están hechos de órganos, huesos y carne tomados de las víctimas del artesano de la carne.

Por cada 2 HD del objeto animado que se va a crear, el El artesano de la carne debe cosechar partes del cuerpo de una criatura mediana, haz una prueba de Artesanía exitosa (CD 20) y dedica 200 gp de productos químicos, fluidos nocivos y hierbas raras para la creación proceso. Cuando se completa, el objeto animado obedece a la función artesano de carne lo mejor que puede sin lugar a dudas. Un Fleshcrafter puede crear y controlar objetos animados cuya HD total no son más del doble de su nivel de artesano de carne.

Maestro de la vida y la muerte (Sb): En el nivel 15, el artesano de la carne perfecciona su comprensión de la vida, la muerte y la magia. Suyos Los hechizos están tan en sintonía con los patrones y la energía de la vida que Son difíciles de resistir para los seres vivos. Cuando el fleshcrafter afecta a una criatura viviente (es decir, a cualquier criatura que no sea un constructo o un no-muerto) con un hechizo, la CD para el Tirada de salvación (si la hay) aumenta en +1.

Forja vida (Ex): En el nivel 20, el artesano de carne puede usar su Conocimiento de magia arcana y biología para crear un gólem de carne usando métodos especiales y raros que solo él y otros de su puede acceder. El artesano de carne necesita gastar solo 5,000 gp para producir el golem, aunque aún debe cumplir con todos los requisitos previos restantes, y dedique la cantidad estándar de tiempo y XP basada en el valor del gólem de carne que aparece en el Manual de monstruos. Además, debe recolectar partes del cuerpo de el equivalente equivalente de al menos veinte medios diferentes humanoides que él mismo mató para armar el Golem. El Fleshcrafter puede crear cualquier número de gólems de carne en este manera.

Rueda de enfoque

Un familiar ofrece compañía y, cuando es necesario, un explorador o espía eficaz. Hace poco por tu lanzamiento de hechizos, sin embargo. Esta opción le presenta una opción menos útil en general objeto que, en cambio, mejora tu lanzamiento de hechizos de alguna manera.

Nivel: 1º (4º para hojas hexagonales).

Reemplaza: Si selecciona esta característica de clase, no obtendrá un familiar.

Beneficio: En lugar de un familiar, te unes a un objeto de obra maestra que actúa como foco para todos tus hechizos y Eso aumenta el poder de los hechizos de una escuela. Una vez que tengas un objeto de obra maestra al que vincularse, debes realizar un ritual que requiere 24 horas y reactivos que cuestan 100 gp, al igual que si estaban convocando a un familiar.

Al lanzar cualquier hechizo, debes sostenerlo, empuñarlo o usarlo artículo (según corresponda), además de proporcionar la información normal componentes del hechizo (incluso otros focos). Su elemento de enfoque es además de los componentes normales del conjuro, no en su lugar de. Se le considera automáticamente competente con su elemento de enfoque, pero no adquieres competencia con ningún otro objeto (arma o armadura) del mismo tipo. Por ejemplo, si su El elemento de enfoque es una espada larga, eres competente con tu enfoque espada larga, pero no con ninguna otra espada larga, a menos que, por supuesto, Otra característica de proeza o clase te otorga competencia. Cuando usted lanza un hechizo desde la escuela a la que pertenece tu enfoque, que Se ha mejorado el hechizo. En los niveles 7º y 15º, tu concentración otorga habilidades adicionales.

Es posible que solo tenga un elemento de enfoque a la vez. Un especialista El asistente puede seleccionar solo el enfoque apropiado para su especialidad escuela. Las bonificaciones obtenidas de una pila de objetos de enfoque con bonificaciones obtenidas de proezas como Enfoque de hechizo o Hechizo Penetración.

Tu objeto de enfoque se vuelve más difícil a medida que avanzas de nivel. El La dureza de tu objeto de enfoque aumenta a la mitad de tu lanzador hasta el doble de su dureza normal. Además, su El objeto de enfoque obtiene puntos de golpe adicionales iguales a los de tu lanzador nivel, hasta el doble de su número normal de puntos de vida. Estos Las bonificaciones se suman a cualquier aumento de dureza o golpe Puntos que gana el objeto por convertirse en un objeto mágico.

Si tu objeto de enfoque se puede mejorar con magia, te cuesta menos XP para hacerlo. A la hora de determinar el coste de EXP por hacer tu objeto de enfoque en un objeto mágico (o para mejorarlo más tarde), Reducir el coste base en un 10%. Esta reducción se acumula con cualquier otras reducciones que puedas obtener, como de la legendaria Hazaña artesanal. Otro personaje que mejora tu objeto de enfoque lo hace no obtener esta reducción en el costo de XP.

Si tu objeto de enfoque es destruido, debes vincularte a Otro objeto de obra maestra. No se puede enlazar a un elemento que sea ya es un objeto mágico. Solo se puede enlazar a elementos de obra maestra. El artículo puede estar hecho de materiales especiales (como adamantino, hierro frío, o madera oscura).

Los siguientes elementos son focos típicos para cada uno de los escuelas.

Abjuración: Por lo general, un juego de brazaletes, un broquel o un pequeño escudo (de madera o de acero), tu enfoque otorga cualquier Hechizo de abjuración que lanzas con uno o más objetivos uno objetivo adicional. El objetivo adicional se ve afectado por el hechizo por la mitad de la duración normal. En el 7º nivel, el Los objetivos adicionales de tus hechizos los reciben por completo duración. En el nivel 15, puedes lanzar cualquier abjuración personal hechizo como un hechizo de toque.

Conjuro: Por lo general, un bastón nudoso y retorcido o otra arma de asta, tu enfoque aumenta la duración de cualquier hechizo de conjuro que lanzas por 1 ronda (incluidos los hechizos que requieren concentración). Los hechizos que también requieren concentración Continúe durante 1 ronda adicional después de dejar de concentrarse. En 7º nivel, las bonificaciones de duración aumentan cada una en 2 rondas. En 15º nivel, las bonificaciones de duración aumentan cada una en 3 rondas.

Adivinación: Por lo general, un cristal grande (suelto o montado en un vara o báculo) o símbolo sagrado ornamentado, su enfoque aumenta el Nivel de lanzador de cualquier hechizo de adivinación que lances en +1. A las 7 nivel, la duración de cualquier hechizo de adivinación que lances se duplica. En el nivel 15, obtienes una bonificación para resistir adivinaciones igual a 1 + tu modificador de Inteligencia (mínimo +1).

Encantamiento: Por lo general, un ornamentado y típicamente no funcional prenda de vestir, como una faja o una cinta para el cabello, su enfoque Aumenta en 1 la duración de cualquier hechizo de encantamiento que lances redondo (incluidos los hechizos que requieren concentración). Hechizos que requieren concentración también continúan durante 1 ronda extra después de dejar de concentrarse. En el nivel 7, la duración Cada una de las bonificaciones aumenta en 2 rondas. En el nivel 15, el CD de Tus hechizos de encantamiento aumentan en +2.

Evocación: Por lo general, un arma blanca, como una espada larga o Daga, tu enfoque otorga +1 punto de daño a cualquier evocación hechizo que lanzas. Hechizos de efecto que no son de área y que permiten múltiples objetivos (como misiles mágicos) solo infligen el daño adicional a Un solo objetivo de su elección. Por ejemplo, un hechizo de bola de fuego Lanzado por un hechicero de nivel 6 con este enfoque inflige 6d6+1 puntos de daño a todas las criaturas atrapadas dentro de él, mientras que un El hechizo de misil mágico lanzado por el mismo hechicero crea tres Misiles: dos que infligen 1d4+1 puntos de daño y uno que Inflige 1d4+2 puntos de daño. En el 7º nivel, los hechizos de evocación Lanzas ignorar los primeros 5 puntos de cualquier energía o elemental resistencias que pueda tener una criatura. Las inmunidades no son afectado. En el nivel 15, puedes, una vez al día, ignorar un inmunidad de criatura cuando lanzas un hechizo de evocación que lo afecta.

Ilusión: Por lo general, una máscara, un sudario, una capa o un ocultador similar prenda de vestir, tu enfoque aumenta el nivel de lanzador de Los hechizos de ilusión que lanzas tienen +1. En el 7º nivel, por cada El hechizo de ilusión que lanzas, obtienes una bonificación en el nivel de lanzador Pruebas realizadas para vencer resistencia a hechizos igual a la mitad de tu nivel de lanzador. En el nivel 15, puedes lanzar cualquier Hechizo de ilusión como hechizo de toque.

Necromancia: Por lo general, un mayal, una kama, una hoz, una guadaña u otro arma derivada de la cosecha de cultivos, tu enfoque aumenta el El alcance de cualquier hechizo de nigromancia que lances es de +25%. En el 7º nivel, cualquier hechizo de nigromancia que lances que inflija daño de habilidad, drenaje de habilidad, o asigna directamente una penalización a una habilidad La puntuación inflige +1 punto de daño de habilidad o drenaje de habilidad o Aumenta la penalización en un -1 adicional. Por ejemplo, un El nigromante de nivel 12 que lanza Rayo de debilitamiento otorga un Penalización de fuerza de 1d6+6 en lugar de la normal 1d6+5. A las 15 cualquier criatura viviente afectada por un hechizo de nigromancia y falla la salvación de Fortaleza contra él también se convierte en cansado.

Transmutación: Por lo general, un equipo o un conjunto de herramientas utilizado para crear algo (como herramientas de ladrones, un musical instrumento, o las herramientas del artesano), su enfoque otorga cualquier Hechizo de transmutación no personal que lanzas con uno o más apunta a un objetivo adicional. El objetivo adicional es Afectado por el hechizo durante la mitad de la duración normal. A las 7 nivel, los objetivos adicionales de tus hechizos los reciben por la duración completa. En el nivel 15, una vez al día, un Hechizo de transmutación que lanzas y que otorga una bonificación a la habilidad Las puntuaciones duplican la bonificación. Por ejemplo, el hechizo de fuerza de un toro otorga una bonificación de +8 a la Fuerza en lugar del +4 normal.

Especialista Enfocado

Todo mago que se llama a sí mismo especialista se enorgullece en el manejo de su forma preferida de magia. Aquellos que son excepcionalmente puro de propósito llevar esta especialización a un nivel completamente nuevo, desdeñando la amplitud de la habilidad en favor de Un enfoque aún mayor.

Clase:Hechicero.

Nivel:primero.

Requisito especial: Debes ser un mago especialista.

Reemplaza: Pierdes una ranura de hechizo de cada nivel de mago hechizos que puedes lanzar. Si más tarde obtienes la habilidad de lanzar un nivel superior hechizos de mago, pierdes una ranura de hechizo de cada nuevo nivel de hechizos que puedes lanzar.

También debes elegir otra escuela de magia prohibida, que no puede ser adivinación.

Beneficio: Puedes preparar dos hechizos adicionales de tu especialidad escuela por nivel de hechizo cada día. Estos hechizos adicionales están en además de las que normalmente se otorgan a un mago especialista.

Este beneficio no se aplica a los hechizos obtenidos de las clases que no sea mago.

Gnomo Ilusionista

Los gnomos se sienten inherentemente atraídos por la magia de la ilusión, y La mayoría de los magos gnomos eligen especializarse en esa escuela. Como Un ilusionista gnomo avanza en nivel, su íntima familiaridad con ilusiones le permite lanzar cierta ilusión hechizos más fácilmente que otros magos, para lanzar ilusiones que duran más de lo normal, y para hacer que sus hechizos sean más difíciles de detectar y disipar. Estas habilidades hacen que los gnomos sean ilusionistas el más sutil de todos los de su especie y, algunos dirían que el más eficaz.

Golpear el dado: D4.

Requisitos

Para tomar un nivel de sustitución de ilusionista gnomo, un personaje debe ser un gnomo a punto de tomar su 1º, 5º o 10º nivel de ilusionista.

Habilidades de clase

Los niveles de sustitución de ilusionista de gnomos tienen las habilidades de clase de La clase de asistente estándar.

Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + Int (o cuatro multiplicado por este número como carácter inicial).


Tabla: Niveles de sustitución racial de los ilusionistas de gnomos

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial Lanzamiento de hechizos
primero +0 +0 +0 +2 Hechizos de ilusión de gnomo, Pergamino de escriba, invocar familiar Igual que ilusionista
+2 +1 +1 +4 Ilusiones extendidas Igual que ilusionista
10º +5 +3 +3 +7 Ilusiones insidiosas Igual que ilusionista
Características de la clase

Todas las siguientes son características de la niveles de sustitución racial.

Hechizos de ilusión de gnomo: Un ilusionista gnomo que toma El nivel de sustitución racial de nivel 1 usa su nivel de mago como el nivel de lanzadora para sus habilidades raciales similares a hechizos. Además Ella puede preparar y lanzar los siguientes hechizos de ilusión en el nivel de hechizo indicado, en lugar de en su nivel de hechizo normal:

Nivel 0: Imagen muda, ventriloquia.

1º nivel: Trampa de Leomund, imagen menor.

2º nivel: Guión ilusorio, imagen principal.

3º nivel: Muro ilusorio.

4º nivel: Imagen persistente.

5º nivel: Imagen programada.

A cambio de este beneficio, un ilusionista gnomo debe Elige una de las siguientes escuelas de magia de las que puede lanzar hechizos (en otras palabras, uno que no tiene renunció al acceso a como precio por especializarse en ilusión): evocación, transmutación o conjuración. El ilusionista gnomo El nivel efectivo de lanzador para los hechizos de esta escuela es igual a su nivel real de lanzador menos uno. En el nivel 1, no puede Lanza cualquier hechizo de la escuela seleccionada.

Ilusiones extendidas (Sb): Un ilusionista gnomo que Toma el nivel de sustitución racial de 5º nivel y obtiene la habilidad para crear ilusiones que duren más de lo normal. Cuando Lanza cualquier hechizo de ilusión que tenga una duración distinta de la instantáneo, la duración del hechizo se duplica. Un hechizo con una duración de concentración que dura la duración de la Concentración de ilusionista más 1d4 rondas. Un hechizo con un Duración de la concentración más un cierto incremento de tiempo dura la duración de la concentración del ilusionista más el doble de ese incremento de tiempo. Por lo tanto, un hechizo de imagen especular Lanzado por un ilusionista gnomo de nivel 10 dura 20 minutos, Un hechizo de imagen silenciosa dura lo que dure la concentración del lanzador más 1d4 rondas, un hechizo de imagen menor dura el duración de la concentración del lanzador más 4 rondas, y un Los arcanos de espejismo duran lo que dure su concentración, más 20 horas.

Este beneficio reemplaza la proeza de bonificación obtenida por un estándar mago en el 5º nivel, así como los dos hechizos un estándar del 5º nivel Wizard aprende gratis.

Ilusiones insidiosas (Sb): Un ilusionista gnomo que toma El nivel de sustitución racial de nivel 10 puede lanzar hechizos de ilusión que son más difíciles de detectar o perforar para otras criaturas. Cuando Cualquier criatura emplea un hechizo de adivinación, una habilidad similar a un hechizo, o objeto mágico (como detectar magia o ver verdad) que detectar o perforar un hechizo de ilusión lanzado por el ilusionista gnomo, esa criatura debe hacer una prueba de nivel de lanzador (CD 11 + el nivel de lanzador del ilusionista gnomo) para detectar o perfora la ilusión. La criatura que detecta solo puede comprobar una vez por cada hechizo o efecto de adivinación utilizado, sin importar cómo Muchos de los hechizos de ilusión del ilusionista gnomo están operando en un área.

Este beneficio reemplaza la proeza de bonificación obtenida por un estándar mago en el nivel 10, así como los dos hechizos un nivel 10 estándar Wizard aprende gratis.

Mago de Golarion

Magos que entrenan en el Arcanamirum pasar gran parte de Su tiempo de estudio Las aplicaciones prácticas de sus hechizos, a menudo en los campos de duelo de la escuela. Como tal, algunos de ellos han aprendido lo anterior habilidad especial, que reemplaza a el Pergamino de Escriba Hazaña obtenida en el 1er nivel.

Duelista Arcano (Sb): Los magos con esta habilidad son especialmente entrenados para empujar sus hechizos cuando sea necesario para obtener el superior mano. Al pulsar un hechizo, el mago puede elegir uno de los siguientes los tres efectos siguientes: aumentar la CD de un hechizo en +1, añadir +2 a la comprobación de nivel para superar la resistencia a hechizos, o añadir Un bonus de +2 de moral en las tiradas de ataque realizadas con el hechizo. Un El asistente puede usar esta habilidad un número de veces al día igual a a su bonificación de Inteligencia. Usar esta habilidad es una acción rápida.

Mago mediano

A falta de los grandes colegios de hechicería en los que Los magos humanos y elfos aprenden su oficio, Los medianos dominan la magia con la práctica, la curiosidad, y la acumulación aleatoria de conocimientos. Los magos medianos adquieren una nueva forma de versatilidad.

Golpear el dado: D4.

Requisitos

Para tomar un nivel de sustitución de mago mediano, un El personaje debe ser un mediano a punto de llevársela 3º, 5º o 12º nivel de mago.

Habilidades de clase

Los niveles de sustitución del mago mediano otorgan el Mismas habilidades de clase que la clase de mago estándar.

Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + Modificador Int.


Tabla: Niveles de sustitución racial del mago mediano

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial Lanzamiento de hechizos
Tercera +1 +1 +1 +3 Hechizo alternativo Igual que el asistente
+2 +1 +1 +4 Erudición Igual que el asistente
12º +6/+1 +4 +4 +8 Hechizo alternativo mayor Igual que el asistente
Características de la clase

Todas las siguientes son características del mediano Niveles de sustitución racial de Wizard.

Hechizo alternativo (Ex): En el 3er nivel, el asistente Obtiene un solo hechizo conocido. Este hechizo puede ser elegido de cualquier lista de hechizos de nivel 1, no solo el Lista de hechizos de mago. Si este hechizo no aparece en la lista de hechizos del mago, trata el hechizo como 2º nivel cuando es preparado y lanzado por este asistente.

Esta función de sustitución sustituye a la norma Dos hechizos automáticos del mago aprendidos.

Saber (Ex): En el 5º nivel, el mago sabe leyendas o información sobre diversos temas, Al igual que un bardo puede hacerlo con el conocimiento de los bardos. Añade su nivel de mago y su inteligencia modificador a la comprobación de la historia, que de otro modo Funciona como una comprobación de conocimientos de Bardic.

Esta sustitución reemplaza a las dos del asistente Hechizos automáticos conocidos y su proeza de bonificación obtenido en el 5º nivel.

Hechizo alternativo superior (Ex): En el nivel 12, el El mago obtiene un solo hechizo conocido. Este hechizo puede ser elegido de cualquier lista de hechizos, no solo del mago lista de hechizos, pero no puede ser superior al 5º nivel. Si el hechizo aparece en la lista de hechizos del mago, debe aprenderlo en el nivel en que aparece en esa lista, incluso si aparece en un nivel inferior en otra lista. Si este hechizo no aparece en el hechizo del mago lista, trate el hechizo como un nivel más alto cuando esté preparado y lanzado por este mago.

Esta función de sustitución sustituye a la norma Dos hechizos automáticos del mago aprendidos.

Alto Uno Guerrero-Mago

Algunos paladines de Azuth pertenecen a la Orden de los Espadas del Altísimo. Estos raros guerreros deben progresar como paladines antes de estudiar hechicería a tiempo completo, ya que no pueden realizar varias clases libremente. Este doble enfoque fusiona su entrenamiento de paladín con su hechicería.

Golpear el dado: D4.

Requisitos

To take a level of High One warrior-wizard, a character must be a member of the Swords of the High One, have 1 rank in Conocimiento (religion), have at least two paladin levels, and be about to take her 2nd, 4th, or 5th level of wizard.

Habilidades de clase

Los magos guerreros de High One tienen todas las habilidades de clase que un El mago estándar hace, además de Diplomacia, Manejar Animal, Cúrate y cabalga.

Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + Modificador Int.


Tabla: Niveles altos de sustitución de guerrero-mago

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial Lanzamiento de hechizos
Segundo +1 +0 +0 +3 Golpear mágicamente Ver texto
+2 +1 +1 +4 Reducir los obstáculos de la armadura Ver texto
+2 +1 +1 +4 Montura familiar Ver texto
Características de la clase

Todas las siguientes son características del guerrero-mago Alto niveles de sustitución.

Golpe mágico (Sb): En el 2º nivel, un Alto Un guerrero-mago puede herir el mal como paladín. Sus niveles de mago se acumulan con sus niveles de paladín con el fin de determinar cuántas veces al día puede usar esta habilidad.

Este beneficio reemplaza el hechizo de nivel 1 que un estándar El mago gana en el 2º nivel. A partir de este momento, El personaje tiene un hechizo menos de nivel 1 que puede Prepárese por día que un asistente estándar.

Reducir los obstáculos de armadura (Ex): El Alto El entrenamiento de una guerrera-maga en el lanzamiento de hechizos le permite para ignorar algunos de los obstáculos de la armadura. Lo arcano Se reduce la probabilidad de fallo de hechizos impuesta por su armadura. en un 20% (mínimo 0%). Por lo tanto, puede usar una armadura ligera sin penalización, o blindaje medio o pesado con Reducción de las penas.

Este beneficio reemplaza al hechizo de nivel 2 que un hechizo estándar El mago gana en el 4º nivel. A partir de este momento, El personaje tiene un hechizo menos de 2º nivel que puede prepararse por día que un asistente estándar.

Montura familiar: Si es un guerrero-mago de lo alto Tiene acceso a una montura especial basada en su paladín niveles, esta criatura adquiere las características de un familiar así como los de una montura de paladín. El Alto guerrero-mago debe despedir a su familiar (si es que tiene uno) para obtener este beneficio, pero no asume ninguna sanción por haciéndolo. A continuación, utiliza su nivel de mago para determinar la bonificación de armadura natural, inteligencia y habilidades especiales que su familiar debería tener y los aplica a su montura especial de paladín. Su mago guerrero Altísimo Los niveles cuentan como niveles de asistente para este propósito.

Las bonificaciones de armadura natural de la montura de ambos fuentes se acumulan, y obtiene la mayor de las dos Inteligencias Puntuaciones. Por lo tanto, la montura tiene todas las habilidades de un Montura especial apropiada para el paladín del personaje nivel y un familiar apropiado para su nivel de mago. Las bonificaciones del mismo tipo no se acumulan, excepto en los casos indicados arriba, y la montura no puede obtener la misma habilidad dos veces; Toma la mejor versión a la que tiene derecho.

El guerrero-mago del Altísimo no pierde experiencia puntos si la montura familiar es asesinada porque ella puede convocar a uno nuevo de acuerdo con las reglas dadas para Paladines.

Este beneficio reemplaza la hazaña de bonificación que un estándar El mago gana en el 5º nivel.

Alto Especialista

Debido a que la magia juega un papel tan importante en el juego, la clase de mago ofrece grandes oportunidades de cambio a la hora de diseñar una campaña o un personaje. Las siguientes variantes presentan diferentes versiones de los magos especialistas estándar. Cada clase de especialista variante renuncia a una de las habilidades estándar de la clase de especialistas en Canjea por una nueva habilidad exclusiva del Gran Especialista. Cada La clase Especialista tiene tres variantes: una que reemplaza a la clase habilidad familiar de invocación del especialista, una que reemplaza a la habilidad proezas de bonificación del especialista, y una que reemplaza a la del especialista Hechizo de bonificación por día de la escuela de especialidad.

Debido a que cada variante requiere la pérdida de una habilidad existente, Puede utilizar más de una de estas variantes al mismo tiempo. Por eligiendo entre las habilidades variantes presentadas para cada especialista, puede personalizar fácilmente la forma en que funciona la magia en una campaña, en una región geográfica de una campaña, para una escuela de magia, o incluso para un solo lanzador de hechizos. Los jugadores pueden Crea personajes únicos e interesantes usando estos variantes.

Por ejemplo, una campaña puede configurarse con algunos o todos los las siguientes variantes para asistentes especializados.

  • Todos los abjuradores de la campaña tienen la resistencia a la energía variante, ya que la configuración incluye un gran número de puertas a los planos elementales.
  • Todos los evocadores de una ciudad específica tienen la resistencia vencida habilidad, pero no ganan hechizos adicionales como especialista Asistentes. Sin embargo, otros evocadores en la campaña ganan habilidades exactamente como evocadores estándar y considerar a los evocadores de esa ciudad una rama disruptiva del estudio puro de la magia.
  • Los estudiantes y maestros de un colegio de nigromancia de un región distante sufre lentamente la apoteosis de los muertos vivientes en lugar de Obtener proezas de bonificación, pero la mayoría de los nigromantes de la campaña obtienen habilidades exactamente iguales a las de los nigromantes estándar. Esta diferencia ha llevó a algunos a sentir que los nigromantes extranjeros tienen una comprensión profunda de los poderes de la muerte. Tradicional Los nigromantes tienen dificultades para atraer a los estudiantes, mientras que los Los extranjeros ganan varios aprendices nuevos cada año.
  • Un prestidigitador de particular poder en la ciudad no puede obtener un familiar y, en su lugar, lanza hechizos de invocación excepcionalmente Rápidamente, como se describe en la habilidad Variante de invocación rápida. Él afirma que puede enseñar a otros a manejar la magia como él lo hace, pero hasta ahora Ha reunido a pocos estudiantes.

Además de una descripción de las habilidades de la clase variante, Cada entrada a continuación incluye breves sugerencias sobre campañas de muestra, aventuras, o personajes que podrían beneficiarse del uso de la función Altos especialistas. Estas notas son solo sugerencias, ya que Casi cualquier campaña puede beneficiarse de agregar variedad a los hechizos y hechiceros.

Aunque estas habilidades permiten la creación y personalización de clases variantes, un carácter no puede, por ejemplo, tomar unas pocas niveles de prestidigitador usando la variante de invocación rápida y luego "multiclase" en niveles regulares de prestidigitador. Todas estas variantes Siga las reglas normales para la multiclase por especialista Asistentes.

ALTO ABJURADOR

Maestros de la magia protectora, los abjuradores pueden desempeñar muchos roles en un campaña, de guardaespaldas a mago de batalla y aventurero. A pesar de que carece de opciones ofensivas, la escuela de la abjuración ofrece algunas de los hechizos de combate más efectivos del juego. Un evocador o transmutador podría encontrar más fácil derribar grandes grupos de enemigos, pero es mucho más probable que un abjurador se traiga a sí mismo y a su compañeros a través de una lucha con vida.

En una campaña con un alto grado de intriga o maquinaciones, las habilidades protectoras de un abjurador pueden proteger contra enemigos tanto obvios como inesperados, y grupos rivales de Los abjuradores, todos con poderes ligeramente diferentes, podrían competir por prominencia entre los intrigantes y cortesanos de cada nación. En En campañas de combate, los reinos podrían emplear la abjuración especialistas para protegerse de la magia de batalla de sus rivales, Y en cualquier campaña, los aventureros pueden llegar a confiar en las habilidades de un abjurador para protegerse contra los peligros de la mazmorra y desierto.

Resistencia a la energía (Su): Once per day, an abjurer using this variant can create a mystical shield that grants herself or any one creature that she touches limited protection against a chosen energy type (acid, cold, electricity, fire, or sonic). The affected creature gains resistencia equal to 5 plus one-half the abjurer's class level against the chosen energy type. Activating this ability is a standard action. Once activated, the protection lasts for 1 hour. This protection overlaps with (and does not stack with) the effects of spells such as Resistir la energía.

Un abjurador que use esta variante renuncia permanentemente a la habilidad para obtener un familiar.

Aura de protección (Ex): Una vez al día, un abjurador de 5º nivel que use esta variante puede generar Un aura protectora que protege contra lo físico y lo mágico Ataques. Cuando el abusador genera este campo, gana un bonificación de desvío a su clase de armadura y una bonificación de resistencia en todas las tiradas de salvación iguales a su modificador de Inteligencia. Esta habilidad requiere una acción estándar para activarse, y cada uso protege contra un solo ataque o hechizo. Una vez activado, el protector El aura dura 1 minuto o hasta que el abjurador es atacado o necesario para hacer una tirada de salvación, lo que ocurra primero.

Un abjurador que use esta variante puede usar esta habilidad una tiempo adicional por día por cada cinco niveles de clase obtenidos por encima 5º.

Un abjurador que use esta variante no obtiene proezas de bonificación por avanzando como mago.

Disipación espontánea (Ex): At 5th level, an abjurer using this variant gains the ability to spontaneously cast the spell Disipar magia. Esta habilidad es similar a la capacidad del clérigo para lanzar espontáneamente la curación hechizos, con algunas excepciones. El abusador puede "perder" cuatro o Más niveles de hechizos preparados para lanzar Disipar magia. El preparado Los hechizos pueden ser de cualquier nivel o combinación de niveles, siempre y cuando El total de niveles de hechizos suma cuatro o más hechizos (hechizos de nivel 0 no cuentan). Por ejemplo, un abjurador que use esta variante podría Pierde dos hechizos de 2º nivel o un hechizo de 1º nivel y uno Hechizo de nivel 3 para lanzar Disipar magia.

At 11th level, an abjurer can "lose" seven or more levels of prepared spells to spontaneously cast Mayor disipación mágico.

Un abjurador que use esta variante puede usarla junto con un acción preparada para usar Disipar magia o Disipar magia mayor como contrahechizo.

Un abjurador que usa esta variante no gana hechizos adicionales por día por ser un mago especialista.

GRAN PRESTIDIGITADOR

Una de las escuelas de magia más versátiles, la conjuración ofrece una solución eficaz para casi cualquier tarea: simplemente Invoca al monstruo apropiado y deja que resuelva el problema. En combate, los prestidigitadores de alto nivel luchan desde atrás oleada tras oleada de enemigos invocados, y en la mayoría de las batallas simplemente dirigen sus convocó a aliados al conflicto. Además de estos cacareados Poderes de invocación, Conjuración proporciona hechizos de combate efectivos y acceso a la magia de teletransportación.

Si bien prácticamente cualquier campaña puede beneficiarse de grupos rivales de prestidigitadores al servicio de diversas agendas, los prestidigitadores son particularmente Eficaz en campañas de combate. Las campañas que incluyen un gran cantidad de viajes de larga distancia o viajes entre aviones también se benefician de incluir diversos grupos de prestidigitadores, ya que sus facilita los viajes y fomenta una comprensión de las criaturas de los Planos Exteriores.

Invocación rápida (Ex): Any time a conjurer using this variant casts a llamar monstruo spell, its casting time is 1 standard action rather than 1 full round. (Creatures so summoned can only take a standard action in the round they are summoned.) Conjurers using this variant gain the normal benefits from enhancing a summon monster spell with the Hechizo de aceleración feat.

Un prestidigitador que use esta variante renuncia permanentemente a la habilidad para obtener un familiar.

Invocación mejorada (Ex): At 1st level, a conjurer using this variant gains the Aumentar Convocar feat for free instead of the Escriba Pergamino feat.

At 5th level, the conjurer's summoned creatures become particularly tough to disipar. Agregue 2 al DC de cualquier Comprobación de nivel de lanzador realizada para disipar la invocación del conjurador Criaturas. En el nivel 15, esta adición a la CD aumenta a 4.

At 10th level, the conjurer's summoned creatures gain an additional +2 bonus to Strength and Constitution. At 20th level, these bonuses increase to +4. These bonuses stack with those granted by the Invocación de aumentos feat.

Un prestidigitador que use esta variante no obtiene proezas de bonificación por avanzando como mago.

Invocación espontánea (Ex): Conjurers using this variant can "lose" a prepared spell to cast any Invocar monstruo spell of a lower level. For example, a conjurer who has prepared Mayor invisibilidad (a 4th-level spell) may lose that spell to cast llamar monstruo I, invocar monstruo II, or invocar monstruo III.

Un conjurador que use esta variante no gana hechizos adicionales por día por ser un mago especialista.

Nota: Since conjurers using this variant obviously summon monsters frequently, the game master should require the conjurer's player to prepare simple record sheets ahead of time for each monster that the character commonly summons. It is also important to emphasize speedy play on the part of the conjurer and his summoned monsters.

ALTA ADIVINACIÓN

Buscadores de conocimiento, acaparadores de sabiduría y maestros espías, Los adivinos son quizás los magos especialistas más subestimados. Porque deben ceder el acceso a una sola escuela de magia, también son los especialistas más versátiles. Más que cualquier otro especialista, los adivinos sobresalen en la recopilación de información, Y un grupo de aventureros que incluye un adivino es mucho más Es probable que se prepare adecuadamente para una aventura.

Muchas campañas se benefician de presentar más de un tipo de especialista en adivinación, y los adivinos pueden desempeñar un papel importante en cualquier juego que gire en torno a la recopilación de información. Campañas que misterios y aventuras de estilo detectivesco, temas de profecía y oráculos, o grandes cantidades de interacción social y El espionaje es un excelente foro para los poderes de un adivino. En Campañas que cuentan con altos adivinos de diferentes clases habilidades, una forma sencilla de agregar más variedad es hacer que cada un grupo de especialistas, expertos y proponentes de una diferentes formas de adivinación. En términos de juego, esta divergencia es representados alterando los componentes materiales para algunos Hechizos de adivinación. Por ejemplo, un grupo de adivinos podría favorecer osteomancia y requieren una colección de huesos para usar como componentes por sus hechizos.

Conciencia mejorada (Ex): A diviner using this variant adds Motivo de sentido to her list of class skills. In addition, she gains minor benefits when casting certain divination spells.

She needs only to study an item for 10 minutes (rather than 1 hour) when casting identificar.

An Ojo arcano cast by the diviner travels at 20 feet per round when studying its surroundings (rather than 10 feet per round).

Add +1 to the saving throw DCs of the character's divination spells. (This bonus stacks with the bonus from the Enfoque de hechizos and Mayor enfoque de hechizos feats.)

Un adivino que usa esta variante renuncia permanentemente a la habilidad para obtener un familiar.

Lista de proezas de bonificación: A diviner using this variant gradually grows in awareness and perceptive ability, but at the expense of her metamagic capabilities. The diviner may not select a Hazaña metamágica as a wizard bonus feat (that is, those feats gained at 5th, 10th, 15th, and 20th level). However, the following feats are added to the list of bonus feats available to her at those levels: Vigilancia, Lucha a ciegas, Iniciativa mejorada, Reflejos relámpago, and Habilidad Centro de atención (Mancha, Escuchar, or Motivo de sentido only).

Presciencia (Ej): Dotado de una extraordinaria perspicacia y habilidades perceptivas, un El adivino que usa esta variante puede agregar una bonificación de perspicacia igual a su Modificador de inteligencia a cualquier tirada de ataque, tirada de salvación, habilidad comprobación, o comprobación de nivel que hace. El adivino puede usar esta habilidad una vez al día, más una vez adicional al día por cada cinco niveles de clase alcanzados. El uso de esta habilidad es una acción libre que se puede sacar de turno si es necesario, pero el personaje debe elegir para usar esta habilidad antes de que se haga la tirada de dados.

Un adivino que usa esta variante no obtiene hechizos adicionales por día por ser un mago especialista.

GRAN ENCANTADOR

Encantador, intrigante, embaucador, pacifista: un encantador puede serlo todo estos y más. Como practicante de uno de los más sutiles escuelas de magia, un encantador podría encantar a un guardia para que abriera un puerta bien defendida que cincuenta guerreros no pudieron tomar por la fuerza. Los encantadores alineados con el bien usan sus poderes para buscar la verdad y animar a otros a seguir el camino del bien, mientras que su mal Las contrapartes doblegan las mentes de los demás a su antojo y reúnen potencia lo más rápido posible.

Campañas que presentan una gran cantidad de escenarios sociales, intriga política, o la investigación se benefician en gran medida de la Inclusión de grandes encantadores. Estos hechiceros, expertos en manipulación de los demás y capaz de ocultar la suya propia identidades, son excelentes villanos y manipuladores, o incluso investigadores expertos en el uso de la magia para extraer la verdad de Opositores.

Players and game masters alike should also consider the ramifications that enchantment spells and similar effects have on a game world. Is casting Persona encantadora legal? Is a character legally responsible for actions taken while charmed? Do most of the campaign's inhabitants know that enchantment effects exist? Are there folk remedies that supposedly provide protection against enchantment effects? Do they actually work? Having ready answers to these and similar questions not only adds consistency to the game, but also clarifies and highlights the role of the enchanter.

Cohorte: Upon reaching 6th level, an enchanter using this variant gains the service of a loyal cohort of the player's choice (with the game master's approval). The cohort is a 4th-level character when first gained; after that point, follow the normal rules described in the Liderazgo feat to determine the cohort's level, but treat the enchanter's level as being two lower than normal.

The enchanter doesn't gain any followers from this ability. If the enchanter selects the Liderazgo feat, he attracts followers as normal, the penalty to the enchanter's effective level is eliminated, and the enchanter automatically qualifies for the "special power" modifier to his Leadership score.

Un hechicero que use esta variante renuncia permanentemente a la capacidad de obtener un familiar.

Competencia social (Ex): Enchanters using this variant are as proficient at manipulating others through mundane means as they are at influencing their minds magically. Add the following skills to the character's list of wizard class skills: Farol, Diplomacia, Reunir Información, Intimidar, and Sentido Motivo. El encantador también obtiene una bonificación de competencia de +2 en Chequeos que involucran una de estas habilidades (elección del jugador) cada cinco (5º, 10º, 15º y 20º). Este bono solo puede ser Se aplica una vez a cada habilidad.

Un hechicero que use esta variante no obtiene proezas de bonificación por avanzando como mago.

Encantamiento extendido (Sb): Enchanters using this variant ensnare the minds of others more easily with their magic, and as a result their enchantment spells last longer than those cast by other spellcasters. Once per day, plus one additional time per two class levels gained above 1st, an enchanter using this variant can cast a spell from the enchantment school as if it were enhanced by the Extender Ortografía metamagic feat. This enhancement does not affect the spell's level.

Esta habilidad no se puede usar para extender un hechizo con una duración de concentración, instantánea o permanente.

Un encantador que usa esta variante no gana más hechizos por día por ser un mago especialista.

ALTO EVOCADOR

Maestros del poder bruto de la energía mágica, los evocadores pueden convertir el marea de una batalla con un solo hechizo poderoso, subiendo de nivel a grupos de enemigos más rápidos que cualquier otro practicante de magia. Donde algunos Los magos se centran en la preparación cuidadosa de hechizos y hechizos protectores Para sobrevivir a los encuentros de combate, los evocadores simplemente disparan con Poderosos ataques de energía. Sus prodigiosas habilidades ofensivas asegurarse de que los evocadores se conviertan en el centro de la vida de un grupo de aventureros. plan de batalla.

Campañas que incluyen un gran número de asistentes alineados con diferentes naciones son particularmente adecuadas para los evocadores elevados, ya que cada nación desarrolla cuadros únicos de evocadores para servir en batalla. Grupos de evocadores militantes marchando al unísono con más Los grupos convencionales pueden cambiar el rumbo de casi cualquier batalla. En Además, las campañas que incluyen temas de energía primigenia, naturaleza, o las condiciones elementales extremas pueden beneficiarse de Presentamos evocadores con habilidades variantes. Los evocadores en estos tipos de campañas podrían explorar la esencia cruda de la magia, luchando por aprovechar sus energías de formas nuevas y únicas.

Afinidad energética (Ex): Los evocadores que usen esta variante deben elegir un tipo de energía (ácido, frío, electricidad, fuego o sónico). Esta elección se hace sobre la base de creación de personajes y no puede ser alterado a partir de entonces. En cualquier momento que el El personaje lanza un hechizo de evocación con el tipo de energía elegido, Lanza el hechizo como si su nivel de lanzador fuera uno más alto (afectando el alcance, la duración, el daño, las comprobaciones de nivel del lanzador y cualquier otro factor influenciado por el nivel del lanzador).

Un evocador que usa esta variante renuncia permanentemente a la habilidad para obtener un familiar.

Sustitución de energía (Ex): Un evocador de nivel 5 o superior que use esta variante puede Sustituye la energía de un tipo por otra. Al lanzar un hechizo que tiene un descriptor de energía (ácido, frío, electricidad, fuego o sónico), el evocador puede cambiar el descriptor de energía y el efectos del hechizo a la energía de un tipo diferente.

El uso de esta habilidad es una acción gratuita que debe ser declarada antes de que se lance el hechizo. El evocador puede usar esta habilidad una vez por día por cada cinco niveles de clase que haya alcanzado (1/día en el 5º, 2/día a la 10ª, y así sucesivamente).

Un evocador que use esta variante no obtiene proezas de bonificación por avanzando como mago.

Vencer la resistencia (Ex): The energy spells of an evoker using this variant can ignore some or all of a target's Resistencia a la energía. El uso de esta habilidad es una acción libre que debe ser anunciado antes de que el evocador lance el hechizo que va a ser afectado. Cada criatura afectada por el conjuro es tratada como si su resistencia a El tipo de energía del hechizo era 10 puntos más bajo, a un mínimo de 0. (Esta resistencia reducida solo se aplica a este conjuro; otros efectos con el mismo descriptor de energía deben pasar a través de la resistencia normal de la criatura.)

La capacidad de vencer la resistencia no le da al afectado hechiza cualquier habilidad para afectar a criaturas con inmunidad a la tipo de energía del hechizo, ni el hechizo afectado tiene ningún tipo de Efecto adicional sobre criaturas que no tienen resistencia a energía.

Un evocador puede usar esta habilidad una vez al día, más una Tiempo adicional por día por cada dos niveles de clase alcanzados más allá de la 1ª (2/día a la 3ª, 3/día a la 5ª, y así sucesivamente).

Un evocador que usa esta variante no obtiene hechizos adicionales por día por ser un mago especialista.

ALTO ILUSIONISTA

Los ilusionistas controlan su entorno moldeando, distorsionando, y engañar las percepciones de los demás. Para algunos, sus habilidades parecen débiles, porque sólo distorsionan y disfrazan en lugar de verdadero cambio, pero los afectados por la hechizos saben mejor, entendiendo que sus propios sentidos pueden ser se volvió contra ellos en cualquier momento.

Campañas que se ocupan del engaño o que tienen un alto nivel de interacción social, un buen número de aventuras misteriosas, o incluso Los jugadores simplemente sospechosos pueden beneficiarse de la introducción de altos ilusionistas. Campañas con varios tipos de Los ilusionistas de alto nivel pueden dar a cada grupo o variante un sabor más distintivo al hacer que cada uno sea el maestro de un subconjunto de hechizos de ilusión. Los ilusionistas de una nación podrían, Por ejemplo, tener la habilidad variante de las cadenas de incredulidad y favorecen a los fantasmas, mientras que los ladrones ilusionistas del Gremio de Las sombras pueden tener la habilidad y el favor de la variante de modelador de sombras glamers y magia de sombras.

Cadenas de incredulidad (Ex): Incluso si un espectador no cree en una ilusión creada por un ilusionista que utiliza esta variante y comunica los detalles de la la ilusión a otras criaturas, esas otras criaturas no Recibe la bonificación normal de +4 en sus lanzamientos de decir a Incrédulo la ilusión. Además, incluso cuando se le presenta prueba incontrovertible de que la ilusión no es real, criaturas aún debe tener éxito en una tirada de salvación de voluntad para ver objetos o criaturas que la ilusión oscurece, aunque obtienen un +10 Bonificación en la tirada de salvación.

Un ilusionista que usa esta variante renuncia permanentemente a la capacidad de obtener un familiar.

Sombreador: An illusionist using this variant has a special bond with the Plano de Sombra, y obtiene varias habilidades especiales a medida que avanza en nivel.

At 1st level, Esconder is treated as a class skill for the illusionist.

At 5th level, the illusionist may add his Intelligence modifier (in addition to his Dexterity modifier) to his Esconder skill checks.

At 10th level the illusionist's illusions become infused with shadow stuff from the Plano de sombra, making them more realistic and more likely to fool the senses. The save DCs of the illusionist's illusion spells increase by +1. This benefit stacks with similar bonuses, such as from Enfoque de hechizos.

At 15th level, the illusionist can hide in plain sight (as the guardabosque ability, except that the illusionist need not be in natural terrain).

At 20th level, the illusionist gains the ability to blend into shadows. In any condition of illumination that would normally grant the illusionist concealment, he instead gains total concealment (as if he were invisible).

Un ilusionista que use esta variante no obtiene proezas de bonificación por avanzar como mago.

Maestría de ilusión (Ex): An illusionist using this variant automatically adds two illusion spells to his spellbook every time he gains a level that grants access to a new spell level. Furthermore, any time the illusionist learns a new illusion spell, he treats that spell as if be had mastered it with the Maestría de hechizos feat.

Un ilusionista que usa esta variante no gana dinero adicional hechizos por día por ser un mago especialista.

ALTO NIGROMANTE

Envueltos en el misterio y agobiados por reputaciones de maldad, Los nigromantes controlan energías peligrosas que roban a los vivos fuerza y concede la no-vida a los muertos. El más potente Los nigromantes comandan peligrosos esbirros no-muertos y amenazan a las ciudades, ciudades, y a veces incluso reinos enteros con su poder. Aunque los nigromantes son excelentes villanos y némesis para un grupo de aventureros, nigromantes neutrales y bien alineados que se ven a sí mismos como los pastores de los vivos y los guardianes de Los muertos también pueden ser valiosos aliados.

Campañas que incluyen nigromantes malvados o grupos de muertos vivientes antagonistas pueden beneficiarse de la inclusión de Nigromantes. Los grupos rivales de nigromantes pueden ver ciertos Tipos de muertos vivientes como los únicos muertos vivientes verdaderos o "puros" y todos los demás como males que deben ser destruidos, y cada grupo no está de acuerdo en qué tipos son cuáles. Otras facciones o grupos pueden tener un Odio innato por los muertos vivientes criados por cualquiera que no sea ellos mismos.

Esbirro esquelético: A 1st-level necromancer using this variant can begin play with an undead minion (a human warrior esqueleto). Obtención de este esbirro Tarda 24 horas y consume materiales mágicos que cuestan 100 GP.

Esta criatura es un sirviente leal que sigue a la El nigromante la manda y la acompaña en sus aventuras si deseado. Si el esbirro esquelético es destruido, el nigromante no sufre efectos nocivos y puede sustituirlo mediante la realización de un ceremonia idéntica a la que le permitió obtener su primer sirviente.

En el nivel 1, el esqueleto es completamente típico, pero gana poder a medida que el nigromante gana niveles. El esqueleto tiene un número de Dados de Golpe iguales al nivel de clase del nigromante. Agrega la mitad El nivel de clase del nigromante a la armadura natural del esqueleto sobresueldo. Añade un tercio del nivel de clase del nigromante a la clase puntuaciones de Fuerza y Destreza del esqueleto.

Un nigromante que use esta variante renuncia permanentemente a la capacidad de obtener un familiar.

Apoteosis de muertos vivientes (Ex): A medida que un nigromante que usa esta variante progresa en los niveles, Obtiene algunas de las cualidades que tipifican a las criaturas no muertas.

At 5th level, the necromancer gains a 2 bonus on all saving throws made to resist sleep, aturdir, parálisis, veneno, or enfermedad. Este bono Aumenta a +4 en el nivel 15.

At 10th level, the necromancer gains a +4 bonus on saving throws made to resist Daño de habilidad, Drenaje de habilidades, or energía drenar.

At 20th level, the necromancer gains 25% resistance to critical hits, as the light fortification Armadura especial capacidad.

Un nigromante que use esta variante no obtiene proezas de bonificación por avanzando como mago.

No muertos vivientes mejorados (Ex): Any time a necromancer using this variant creates an undead creature (such as with Animar a los muertos, crear no-muerto, or Crea muertos vivientes más grandes), Todas las criaturas no-muertas creadas obtienen una bonificación de mejora de +4 a Fuerza y Destreza, y dos puntos de vida adicionales por Golpe Morir. Esta habilidad no afecta al número ni a los dados de golpe de criaturas animadas que el nigromante puede crear o controlar.

Un nigromante que usa esta variante no gana más hechizos por día por ser un mago especialista.

ALTO TRANSMUTADOR

Maestros del cambio, los transmutadores se encuentran entre los más variados y Especialistas versátiles. Los hechizos de transmutación, por su propia naturaleza, puede cambiar el entorno y permitir que el lanzador de hechizos resuelve casi cualquier problema.

La utilidad y variedad de esta escuela asegura que casi cualquier La magia de la campaña se enriquece con la introducción de transmutadores. Campañas en las que se encuentra el sistema mágico cambio beneficio de la introducción de transmutadores altos. De la misma manera Campañas que incluyen un número de objetos mágicos superior a la media culturas o una larga historia de sofisticación mágica se benefician de tradiciones alternativas de magia de transmutación.

Atributo de mejora (Ex): Once per day, plus one additional time per five class levels, a transmuter using this variant can add a +2 enhancement bonus to any one of his ability scores. This bonus lasts for a number of minutes equal to the transmuter's class level. Using this ability is a free action (and counts as using a Acelerado spell, so it may only be used once per round).

Un transmutador que utilice esta variante renuncia permanentemente a la capacidad de obtener un familiar.

Versatilidad de hechizos (Ex): Un transmutador de 5º nivel que use esta variante puede adaptar la magia de otras escuelas a su propio estilo de lanzamiento de hechizos. Por cada cinco niveles de clase que gana el transmutador, puede seleccionar un hechizo de cualquier nivel de hechizo al que tenga acceso y tratarlo como si fuera eran un hechizo de transmutación. Esto significa, por ejemplo, que el especialista puede aprender el hechizo normalmente e incluso prepararlo como un Hechizo adicional de la Escuela de Transmutación. Este hechizo puede incluso ser de una escuela que ha elegido como escuela prohibida. Una vez que un hechizo es elegido para ser afectado por esta habilidad, no puede ser cambiado.

For example, a transmutation specialist using this variant has selected abjuration and necromancy as his prohibited schools. At 5th level, he gains access to 3rd-level spells. He chooses Disipar magia and forever after treats dispel magic as if were a transmutation spell.

Un transmutador que usa esta variante no obtiene proezas de bonificación por avanzando como mago.

Memoria transmutable (Ex): Un transmutador que use esta variante puede alterar algunos de sus hechizos en un corto período de tiempo. Una vez al día, el transmutador puede renunciar a un número de niveles de hechizos preparados (hasta un máximo de total igual a la mitad de su nivel de clase) y preparar diferentes hechizos en su lugar, siempre y cuando el número de hechizos recién preparados niveles es igual o menor que el número de niveles de hechizo dados arriba (los hechizos de nivel 0 no cuentan). Por ejemplo, un nivel 12 El transmutador que use esta variante puede perder dos hechizos de nivel 1 y dos hechizos de 2º nivel de memoria (un total de seis hechizos niveles, la mitad del nivel de clase del personaje) y preparar dos Hechizos de 3er nivel.

El uso de esta habilidad requiere una cantidad de minutos de concentración igual al número de niveles de hechizo entregados. si La concentración del transmutador se rompe durante este tiempo, todos los Los hechizos que se perderán se han ido y no se ganan hechizos en su lugar.

Un transmutador que usa esta variante no gana hechizos por día por ser un mago especialista.

Personal imbuido

Como regla facultativa, cualquier hechicero o mago puede optar por renunciar a un familiar normal con el fin de imbuir a su personal de viaje con esa porción de su poder. Para ello, selecciona un Un cuarto de vara de madera que resuena con su mística Firma y personalidad. No puede haber sido con anterioridad encantado (aunque puede serlo posteriormente) y debe ser de Calidad de obra maestra. Debe prepararse con materiales costando al menos 500 GP, generalmente con una gema para servir como remate montado. El ritual de imbución dura 24 horas y ata un porción del poder del lanzador de conjuros en el bastón, una pieza separada de su alma que crece en poder a medida que hace. Al imbuirse, el pentagrama se vincula mágicamente a su creador y es tratado como un objeto mágico.

Puntos de vida: El bastón tiene 10 puntos de vida y 5 de dureza, ambos de los cuales aumentan a medida que el mago o hechicero gana niveles, de acuerdo con la tabla de Promoción del Personal Imbuido.

Tiradas de salvación: El pentagrama guarda como su creador, incluso cuando desatendido.

Si se rompe un bastón imbuido, su creador debe intenta una tirada de salvación de Entereza CD 15 o pierde 500 de experiencia puntos por nivel de mago o hechicero. El éxito reduce las pérdidas a la mitad. Sin embargo, el total de puntos de experiencia de un lanzador nunca puede reducirse por debajo de 0 como resultado de la pérdida de su bastón. Un El personal roto no puede ser reemplazado durante un año y un año. día: la pérdida es demasiado grande.

Si el personaje que imbuyó el bastón muere, el bastón pierde todas propiedades mágicas. En caso de que el personaje regrese de la grave, recupera sus poderes imbuidos cuando se toca por primera vez por el carácter imbuido.

Cuadro: Adelanto del personal imbuido

Maestro
Class Level
Dureza Puntos de vida Especial
1º-2º 5 15 Cantrips, entrega hechizos de toque
3º-4º 5 15 Arma mejorada +1
5º-6º 5 15 Visión remota
7º-8º 10 20
9º-10º 10 20 Transferencia vital
11º-12º 10 20 Arma mejorada +2
13º-14º 15 25 Ubicación perfecta
15º-16º 15 25 Arma poderosa
17-18 15 25 Devolución
19-20 20 30 Arma mejorada +3
Descripciones de habilidades imbuidas

Un personal imbuido tiene capacidades especiales dependiendo de su nivel de mago o hechicero del maestro, como se muestra en el Imbuido Tabla de adelanto del personal.

Cantrips (Esp): Tres veces al día, como acción estándar, el portador del bastón puede hacer que arroje una luz parpadeante como por el hechizo. Una vez activada, esta luz permanece hasta que el El portador lo descarta (una acción libre). Además, el personal puede contener un solo cantrip disponible para el portador, decidió en el momento en que se imbuye por primera vez. Una vez al día, como estándar acción, el maestro puede lanzar este cantrip desde el pentagrama. El El nivel del lanzador para estos efectos es igual al del maestro. La CD de guardado para cualquier cantrip lanzado por el personal es 10.

Lanzar hechizos de toque (Sb): El maestro puede lanzar hechizos de toque con el personal. Al usar el bastón de esta manera, el portador puede intentar infligir daño a los bastones golpeando el CA estándar (a diferencia de la CA táctil del objetivo). Un El golpe crítico exitoso con el bastón no duplica el efecto del hechizo cuando se entrega de esta manera.

Arma mejorada (Sb): El personal obtiene la mejora indicada Bonificación al ataque y al daño cuando es empuñado por su maestro. Éste La bonificación se aplica a ambos extremos del personal. En manos de cualquier otro es simplemente un bastón de obra maestra ordinario.

Visión remota (Sb): El patrón del pentagrama puede concentrarse y ver los alrededores del personal como si mirara a través de la Finial. Este efecto es idéntico al de la clarividencia excepto que dura el tiempo que el propietario se concentra y tiene un alcance infinito siempre y cuando el pentagrama esté en el mismo avión. Mientras está en efecto, el remate del bastón brilla débilmente, iluminando el área alrededor del bastón como una vela.

Transferencia vital (Sb): El patrón del bastón puede optar por prescindir de ella curación natural para la noche y remendar su bastón a través de medios místicos. Cada noche de descanso así gastada devuelve un número de puntos de golpe al bastón igual al personaje del maestro nivel, hasta los puntos de vida máximos del personal. La habilidad Curar no aumenta esta cantidad.

Ubicación perfecta (Do): Al concentrarse durante una ronda completa, el El mago conoce la dirección y la distancia a su bastón, siempre y cuando como si estuviera en el mismo plano.

Arma poderosa (Sb): El bastón gana la perdición, defendiendo, Arma especial llameante, escarcha, misericordiosa, de choque o atronadora capacidad. Esta habilidad se aplica a ambos extremos del personal. Una vez elegido, el bono no se puede cambiar y no funciona en las manos de cualquiera que no sea el amo del bastón.

Regreso (Do): El maestro puede invocar el bastón a su mano como un acción estándar, siempre y cuando esté en el mismo plano. Cuando Invocado de esta manera, el bastón simplemente aparece en la mano. Cualquier efecto dirigido al báculo o al maestro que Evita la teletransportación y también bloquea esta habilidad.

Símbolo de poder invertido

Una vez que un bastón ha sido imbuido con el poder de un mago, el El lanzador de conjuros puede mejorarlo aún más a través de hazañas como Encantar báculo, Imbuir defensa, Imbuir fuerza, invertir hechizo y recargar báculo. Cada una de estas hazañas requiere una mayor preparación y ornamentación de la personal y, como tales, se clasifican como hazañas de creación de objetos.

Mejorar un personal imbuido

Un mago con la proeza Craft Staff que desea agregar poderes a su bastón imbuido como si fuera un bastón normal puede hacerlo, sin embargo, todos los costos asociados con su creación se incrementan en un 20%. Esto refleja la dificultad de superponer el nuevo habilidades con los poderes existentes. Un bastón elaborado en este La manera se crea con 50 cargas. Conserva cualquier imbuido poderes y su naturaleza mágica, incluso después de que los cargos sean Gastado.

Magia inmediata

Aparte de tener un solo hechizo adicional de cada nivel de hechizo, Un asistente especializado funciona como cualquier otro asistente. Usted El hechizo Bola de Fuego del evocador inflige tanto daño como el de un prestidigitador, adivino, o nigromante, y no se ve diferente. Por Tomando la función de clase alternativa mágica inmediata, Obtén un truco útil que te diferencie de otros especialistas. Aunque renunciar a tu familiar es una dificultad, significa que Tener una cosa menos de qué preocuparse en una pelea.

Nivel:primero.

Reemplaza: Si selecciona esta característica de clase, no obtendrá un familiar.

Beneficio: Obtienes una habilidad sobrenatural que refleja tu Escuela de Magia Elegida. La activación de esta habilidad es una acción, y puedes usar esta habilidad sobrenatural una serie de veces al día igual a tu bonificación de Inteligencia (mínimo 1). Su nivel de hechizo equivalente es igual a la mitad de tu mago nivel (mínimo 1º), y el nivel de lanzador es tu nivel de mago. El CD de guardado (si lo hay) es igual a 10 + 1/2 su nivel de asistente + tu modificador Int.

No puedes activar esta habilidad en respuesta a un ataque que de lo que no eres consciente. Por ejemplo, si un pícaro invisible ataca A ti, no puedes activar Escudo urgente para obtener una bonificación a tu AC contra el ataque. Todos los efectos duran hasta el inicio de tu siguiente turno a menos que se indique lo contrario.

Para seleccionar esta habilidad, también debes elegir especializarte en una escuela de magia. La habilidad sobrenatural obtenida depende de su especialidad (ver más abajo).

Escudo urgente (abjuración): Se crea un escudo temporal de fuerza que te otorga una bonificación de escudo +2 a AC.

Excursión abrupta (conjuración): Te teletransportas hasta 10 pies. Tú No puedo traer ninguna otra criatura.

Vislumbre Peligro (adivinación): Obtienes un destello de previsión en el peligro que acecha en su futuro. Obtienes una bonificación de +2 de perspicacia en la siguiente tirada de salvación que hagas antes de tu siguiente turno.

Aturdimiento instantáneo (encantamiento): Cuando un enemigo que tiene HD igual o menor que Tu nivel de mago crea un cuerpo a cuerpo ataque en tu contra, puedes renderizar aturdido (Will niega). Esta es una compulsión que afecta a la mente capacidad.

Contrafuego (evocación): Cuando un enemigo visible Objetivos a menos de 60 pies tú con un ataque o hechizo, puedes Responde con una flecha brillante de la fuerza. Esto requiere un ataque de toque a distancia para golpear y Inflige 1d6 puntos de daño por cada Tres niveles de asistente. Ambos ataques resolver simultáneamente (ninguno de los dos puede perturbar al otro).

Breve invención (ilusión): Se crea un archivo Es decir, que no se trata de un doble de ti mismo (similar a la de a la imagen especular). La imagen perdura hasta que se golpea o hasta el inicio de tu próximo turno.

Mirada maldita (nigromancia):Cuando Un enemigo visible en un radio de 60 pies apunta a objetivos con un ataque o hechizo, Puedes responder con una maldición. Si el El enemigo falla una salvación de voluntad, toma un -2 penalización a AC y en tiros de parada.

Cambio repentino (transmutación): Usted temporalmente cambia tu forma para concederte una escalada, vuela, o velocidad de natación igual a su velocidad terrestre actual. Si activas esta habilidad durante tu turno, dura hasta el final de ese turno; de lo contrario, dura hasta que el Fin de tu próximo turno.

Metamagia improvisada

Los hechiceros suelen tratar de maximizar su hechizo limitado Selección mediante la utilización de hazañas metamágicas. Otros arcanos Los lanzadores de conjuros también ajustan sus hechizos con estas proezas en para mantener a sus enemigos adivinando o para encontrar Flexibilidad para sus hechizos de nivel inferior. Esta capacidad permite aplicar espontáneamente proezas metamágicas a tus hechizos.

Nivel: 1º (4º para hojas hexagonales).

Reemplaza: Si selecciona esta característica de clase, no obtendrá un familiar.

Beneficio: Cada día, puedes elegir una hazaña metamágica que tengas. Puedes lanzar hechizos afectados por esa proeza sin aumentar El nivel del hechizo o el tiempo de lanzamiento de los hechizos. No puede usar cualquier otra hazaña metamágica ese día. Puedes usar esta habilidad de una manera número de veces al día igual a 5 menos el ajuste de nivel de la hazaña metamágica. (Por lo tanto, puedes usar Quicken Spell en de esta manera una vez al día, mientras que podrías usar el Hechizo Silencioso cuatro veces al día).

Puedes aplicar la proeza metamágica espontáneamente, mientras lanzas el hechizo. Si preparas hechizos, no necesitas prepararte Los hechizos con la proeza metamágica ya aplicada.

A pesar de que esta habilidad no aumenta el nivel del hechizo, Debes ser capaz de lanzar hechizos del nivel que el hechizo si aplicaste la proeza metamágica normalmente. Por ejemplo, un Normalmente, un misil mágico acelerado requeriría un misil de 5º nivel ranura de hechizos. Con esta habilidad puedes lanzar una magia acelerada misil como un hechizo de nivel 1, pero aún debes ser capaz de Lanza hechizos de nivel 5.

Asistente planar

Mientras que otros lanzadores de conjuros pueden tener un interés personal en un punto de vista plano, el asistente prefiere un punto de vista más abierto política hacia los aviones. Para un asistente, los planos representan conocimiento y poder, y el mago que puede aprender el secretos de los planos sin tener en cuenta las alineaciones de esos planos u otros rasgos es un verdadero maestro de la magia.

Más que muchas otras clases, el mago ya tiene la capacidad de personalizar sus habilidades con la vista puesta en el planos, simplemente a través de los hechizos que aprende y prepara todos los días. Si un asistente aprende el desplazamiento de plano y la tolerancia plana, Luego, el lanzador se personaliza a sí mismo para aventurarse en el Aviones. Pero el mago planar va un paso más allá de esta adaptación, Aprender a canalizar el poder puro de los planos en sus hechizos.

Golpear el dado: D4.

Requisitos

Para tomar un nivel de sustitución planar de asistente, un carácter debe estar a punto de tomar su 6º, 10º o 14º nivel de mago.

El personaje también debe cumplir alguno de los siguientes criterios:

* Tener 1 rango en Conocimiento (los planos).

* Tener una hazaña patrimonial.

* Tener el subtipo extraplanar cuando se encuentra en el plano de material.

* Haber visitado un plano que no sea el Plano Material.

Habilidades de clase

Los niveles de sustitución planar del asistente tienen las habilidades de clase de La clase de asistente estándar.

Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + Modificador Int.


Tabla: Niveles de sustitución planar del asistente

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial Lanzamiento de hechizos
sexto +3 +2 +2 +5 Magia sin obstáculos Ver texto
10º +5 +3 +3 +7 Lanzamiento de hechizos planar Ver texto
Día 14 +7/+2 +4 +4 +9 Magia mejorada Ver texto
Características de la clase

Todas las siguientes son características de la sustitución plana del asistente Niveles.

Magia sin obstáculos (Sb): Un asistente planar de 6º nivel aprende para superar los impedimentos planares a su lanzamiento de hechizos. Cuando Lanzar un hechizo de mago que normalmente se vería impedido debido a los rasgos mágicos de un avión (como un hechizo de fuego en el Plano Elemental de Agua), el hechizo funciona normalmente sin necesidad de una prueba de Spellcraft.

This benefit replaces the 3rd-level spell slot gained by a standard wizard at 6th level. From now on, the wizard can prepare one less 3rd-level wizard spell than indicated on Table: El Mago.

Lanzamiento de hechizos planar (Sb): Un asistente planar de 10º nivel Aprende a canalizar la energía plana a través de sus hechizos. Sobre Al obtener esta habilidad, el mago elige hacer sus hechizos anárquico (caótico), axiomático (lícito), celestial (bueno) o diabólico (malvado). Sus hechizos obtienen la alineación indicada descriptor. El asistente puede elegir cualquiera de las cuatro opciones, independientemente de su propia alineación. Contra las criaturas de la alineación opuesta, obtiene una bonificación de +1 en el nivel de lanzador Pruebas realizadas para vencer la resistencia a hechizos y su salvación de hechizos Los CD se incrementan en 1. Si lanza un hechizo que normalmente tiene el mismo descriptor de alineación que aplicaría, o Cada vez que lanza un hechizo en un plano con un rasgo de alineación que coincida con la alineación que eligió, las bonificaciones aumentan a +2. Estos efectos solo se aplican al mago del personaje Hechizos; cualquier habilidad de lanzamiento de hechizos obtenida de otra clase funciona normalmente.

Por ejemplo, los hechizos de un mago que elige lanzar Los hechizos diabólicos ganan el descriptor maligno. Obtiene un +1 Bonificación en las comprobaciones de nivel del lanzador para superar la resistencia a hechizos de criaturas bien alineadas, y criaturas bien alineadas intentar salvar contra sus hechizos hazlo contra una CD que es 1 más alta de lo normal. Si lanza un hechizo que normalmente sería un hechizo maligno (como contagio), o si lanza algún hechizo sobre un (como el Abismo o el Nueve Hells), estos valores aumentarían en 2 en lugar de por 1.

Este beneficio reemplaza la proeza de bonificación Obtenido por un mago estándar en 10º nivel, así como los dos hechizos un estándar El asistente de nivel 10 aprende gratis.

Magia mejorada (Sb): Un nivel 14 Planar Wizard aprende a canalizar la esencia de un Rasgo mágico mejorado del avión a través de sus hechizos. Al ganar esta habilidad, el mago debe elegir un plano específico que ha visitado (que no sea el Material Avión). Tres veces al día, El asistente puede gastar un estándar acción para canalizar la esencia mágica de ese plano. El siguiente El hechizo que lanza (si se lanza en 1 minuto) se mejora como si Lo estaba lanzando en ese plano, aplicando cualquier rasgo mágico normal a ese plano. Esta habilidad no se aplica a ninguna otra Rasgos mágicos planares de los hechizos del mago, como la magia salvaje o magia impedida.

Por ejemplo, un asistente planar que eligió canalizar el método esencia del Plano Elemental de Fuego maximizaría y Agranda el siguiente hechizo que lanzó después de activar esta habilidad (como si hubiera aplicado el Hechizo Maximizar y el Hechizo Agrandar metahazañas mágicas, pero sin ajustar la ranura de hechizo utilizada), siempre y cuando ese hechizo tenga el descriptor de fuego.

This benefit replaces the 7th-level spell slot gained by a standard wizard at 14th level. From now on, the wizard can prepare one less 7th-level wizard spell than indicated on Table: El Mago.

Dominio de la escuela

Algunos magos especialistas llevan su maestría a un nuevo Niveles. De vez en cuando, incluso hechiceros y otros arcanos Los hechiceros centran su atención en una escuela en lugar de la otros. Tu experiencia en una escuela de magia elegida es sin par.

Nivel: 1º (4º para hojas hexagonales).

Reemplaza: Si selecciona esta característica de clase, no obtendrá un familiar.

Beneficio: Elige una escuela de magia. Si ya eres un especialista, solo puede elegir la escuela en la que Eres especializado. Lanzas todos los hechizos del elegido Escuela en +1 Nivel de Lanzador. Además, obtienes lo siguiente beneficio, según la escuela que seleccione.

Abjuración: Cualquier abjuración no instantánea y no permanente hechizo que lanzas sobre alguien que no eres tú mismo y que no requieren concentración tiene el doble de duración. No se puede usar esta habilidad en cualquier hechizo cuya duración afectes en cualquier de otra manera, como con la hazaña metamágica Extender hechizo.

Conjuro: Cada criatura que conjures con cualquier hechizo de invocación obtiene una bonificación de mejora de +2 a Destreza y Sabiduría por el Duración del hechizo que lo invocó.

Adivinación: Cada vez que lanzas un hechizo de adivinación, Obtienes inmediatamente una bonificación de perspicacia de +2 en la habilidad Escuchar y Detectar Comprueba durante 1 hora por nivel del hechizo que lanzas (nivel 0) Los hechizos otorgan la bonificación durante 30 minutos).

Encantamiento: Durante 24 horas después de un hechizo de encantamiento que lances expira, el objetivo de tu hechizo recibe una penalización de -2 en todos los Guarda voluntades hechas para resistir tus hechizos o habilidades similares a hechizos. Solo puedes afectar a una criatura a la vez de esta manera. Si Tu hechizo de encantamiento afectó a varios objetivos, debes Elige una criatura a la que se aplique la penalización. Cuando quiera Un hechizo de encantamiento que lanzas expira mientras se activa, la penalización anterior desaparece inmediatamente.

Evocación: Cada vez que lanzas un hechizo de evocación que inflige golpe Punto de daño, ese hechizo inflige +1 punto de daño.

Ilusión: Cada vez que lanzas un hechizo de ilusión (sombra) que crea un efecto parcialmente real (como la conjuración de sombras o Shadow Evocation), el efecto es un 10% más real de lo normal. Por lo tanto, una criatura creada por conjuro de sombras es un 30% como fuerte como una criatura real de la misma especie, en lugar de la normal 20%.

Necromancia: Cada criatura no-muerta que creas con cualquier maldad El hechizo obtiene un número de puntos de golpe temporales igual a tu nivel de lanzador. Estos puntos de vida temporales duran indefinidamente, solo desaparece cuando tu creación recibe daño. No pueden recuperarse una vez perdido.

Transmutación: Cada vez que lanzas un hechizo que altera un forma, especie o tipo de criatura, la CD para resistir el hechizo Aumenta en +1.

Segador de almas

La mayoría de los nigromantes se preocupan poco por los vivos, por considerarlos en el mejor de los casos, como fuentes potenciales de nuevos sirvientes no-muertos y en peor como entrometidos incómodos. El segador de almas toma un enfoque radicalmente diferente. En lugar de usar su magia para expande el poder de la muerte, crea hechizos para romper el barrera entre los vivos y los muertos. Al asomarse a la Éter cósmico, el Segador de Almas puede arrebatar el espíritu de una criatura en la fracción de segundo que flota entre el mundo material y la vida después de la muerte.

Recogiendo almas de esta manera y usando rituales obscenos Para atormentarlos y esclavizarlos, el Segador de Almas puede expandirla poder arcano y conquistar a sus enemigos más fácilmente. Para ello razón, ella es quizás la más temida de los magos oscuros. Un Fleshcrafter puede matar a una o más víctimas para producir un nuevo siervo, pero la criatura así formada no es más que un Caparazón físico: las fuerzas vitales de las propias víctimas pasar a la otra vida. Otros nigromantes trafican con el mal espíritus y muertos vivientes sin sentido, pero solo el Segador de Almas rutinariamente niega a sus víctimas su recompensa final. Atrapado a su servicio, suspendidos entre la vida y la muerte, soportan una existencia terrible y solitaria en la que atienden a la caprichos de un mago hambriento de poder. Cuando un demonio diabólico debe eliminar permanentemente a un oponente, invoca a un segador de almas para que atrapar el espíritu de su enemigo. Incluso el poder de un clérigo para resucitar a los muertos no funciona en un alma atrapada dentro de un rubí que un alma Reaper ha sido arrojado al mar.

Alineación: Cualquier mal.

Golpear el dado: D4.

Habilidades de clase

Las habilidades de clase del segador de almas (y la habilidad clave para cada habilidad) son Concentración (Con), Oficio (Int), Conocimiento (todos habilidades, tomadas individualmente) (Int), Profesión (Wis) y Hechicería (Int).

Puntos de habilidad en el 1er nivel: (2 + modificador Int) x 4.

Puntos de habilidad en cada nivel adicional: 2 + Modificador Int.


Mesa: El Segador de Almas

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial Hechizos por día1
0 primero Segundo Tercera sexto séptimo noveno
primero +0 +0 +0 +2 Inquisidor de la tumba, vasallo espiritual 3+1 1+1
Segundo +1 +0 +0 +3 4+1 2+1
Tercera +1 +1 +1 +3 4+1 2+1 1+1
+2 +1 +1 +4 4+1 3+1 2+1
+2 +1 +1 +4 Conocimiento ancestral 1/día, espíritu vinculante 4+1 3+1 2+1 1+1
sexto +3 +2 +2 +5 4+1 3+1 3+1 2+1
séptimo +3 +2 +2 +5 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
+4 +2 +2 +6 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
noveno +4 +3 +3 +6 Saberes ancestrales 2/día 4+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
10º +5 +3 +3 +7 Hazaña de bonificación 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
11º +5 +3 +3 +7 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
12º +6/+1 +4 +4 +8 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
Día 13 +6/+1 +4 +4 +8 Saberes ancestrales 3/día 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
Día 14 +7/+2 +4 +4 +9 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
Día 15 +7/+2 +5 +5 +9 Engendra sirviente no-muerto 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
Día 16 +8/+3 +5 +5 +10 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
Día 17 +8/+3 +5 +5 +10 Saberes ancestrales 4/día 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
Día 18 +9/+4 +6 +6 +11 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
Día 19 +9/+4 +6 +6 +11 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1
Día 20 +10/+5 +6 +6 +12 Hazaña de bonificación 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1
1 Además del número indicado de hechizos por día para hechizos de nivel 0 a 9, Un Segador de almas obtiene un hechizo de nigromancia adicional por cada nivel de hechizo por especializarse en la escuela de nigromancia. El "+1" en las entradas de esta tabla representa ese hechizo. Los hechizos de nigromancia adicionales son a cualquier hechizo de bonificación que el Segador de Almas pueda recibir por tener una puntuación de Inteligencia alta.
Características de la clase

Todas las siguientes son características de clase del segador de almas.

Dominio de armas y armaduras: Como la mayoría de los lanzadores de hechizos arcanos, un Soul Reaper recibe solo un entrenamiento mínimo con armas y ninguno con armadura. Es experta con el garrote, la daga, la pesada ballesta, ballesta ligera y bastón, pero no con ninguna tipo de armadura o escudo. La armadura de cualquier tipo interfiere con un movimientos de Soul Reaper, que pueden causar hechizos con componentes para fallar.

Hechizos: Un segador de almas lanza hechizos arcanos, que se extraen de la lista de hechizos de hechicero/mago en el Manual del Jugador. Ella debe elegir y preparar sus hechizos con anticipación, como un hechicero. Para aprender, prepararse o lanzar un hechizo, un segador de almas debe tener una puntuación de Inteligencia igual a al menos 10 + el hechizo nivel. La clase de dificultad para una tirada de salvación contra un segador de almas El hechizo es 10 + el nivel de hechizo del Segador de almas Modificador de inteligencia.

Like a wizard, a soul reaper can cast only a certain number of arcane spells of each spell level per day. Her base daily spell allotment is given on the table for her class. In addition, she receives Hechizos de bonificación per day if she has a high Intelligence score.

Todos los segadores de almas funcionan como magos especialistas en nigromantes para el propósito del lanzamiento de hechizos. Deben especializarse en nigromancia y elegir escuelas prohibidas según la norma Reglas para magos especialistas.

Libros de hechizos: Un segador de almas debe registrar sus hechizos en libros gruesos. Cada mañana, estudia minuciosamente estos tomos para preparar sus hechizos para usar más tarde en el día. El segador de almas puede preparar la lectura magia de memoria, pero todos los demás hechizos deben aparecer en ella libros de hechizos antes de que pueda prepararlos. Un segador de almas lo gana todo Hechizos de mago de nivel 0 (excepto los de escuelas) en 1º nivel. Además, gana tres 1er nivel hechizos y un número adicional igual a su Inteligencia sobresueldo. A partir de entonces, cada vez que el segador de almas logra un nuevo nivel, obtiene dos nuevos hechizos de cualquier nivel o niveles que Su nuevo nivel le permite lanzar.

Al igual que un mago, un segador de almas puede seleccionar la hazaña Maestría de hechizos.

Inquisidor de la Tumba (Esp): En el 1er nivel, el segador de almas aprende a forzar la información del alma recientemente partida de un cadáver fresco. Una vez al día, el segador de almas puede usar el habla con los muertos como una habilidad similar a un hechizo, duplicando los efectos de el habla con hechizo muerto. El segador de almas debe seguir todos los pautas y restricciones asociadas con la transmisión que ortografía.

Vasallo espiritual: El segador de almas puede obligar a la obediencia de un hueste de espíritus que se ha apoderado a través de una ceremonia inmunda y combinados en un solo vasallo espiritual. Este fantasmal La aparición tiene poco efecto en el mundo físico, pero Además de actuar como un familiar, le otorga a la Parca algunos de los conocimiento que las almas usaron para crearlo se mantuvo en vida.

Un segador de almas domina y controla a los espíritus que lo componen el vasallo a través de un vil ritual que requiere 100 GP de materiales (principalmente sangre y huesos tomados de extraños) y Una criatura humanoide asesinada a través de un sacrificio ritual. Después Al matar a su víctima, el Segador de Almas puede abrir un vínculo mágico con la vida después de la muerte, obligan a un número de espíritus menores a entrar en el mundo material, y obligarlos a estar a su servicio. Estos espíritus se combinan para formar una sola entidad conocida como vasallo espiritual que obedece todas las órdenes del Segador de Almas, principalmente porque Se enfrenta a terribles repercusiones si se niega a hacerlo. A modo de acción libre, un segador de almas puede inducir una agonía desgarradora en ella vasallo, haciéndole aullar de dolor. El dolor inmoviliza el vasallo (sin guardar) hasta que el segador quiera que el efecto termine (también una acción libre). Esta lamentable criatura podría gemir por un fin de su horrible existencia, incluso cuando se mueve para oponerse a la enemigos de Soul Reaper.

While the spiritual vassal serves the soul reaper, it is as loyal and trustworthy as a standard wizard's familiar. If it is destroyed, the soul reaper suffers the same drawbacks as a wizard does if her familiar is slain. The spiritual vassal gains all the abilities indicated on the Spiritual Vassal Special Abilities table, based on its master's level. Many of these are the standard abilities of a familiar, but a few are unique to the spiritual vassal. The spiritual vassal also gains all the abilities described under "Familiar Basics" in the Familiares section. Spiritual vassals are rarely encountered without a master. The statistics provided here, for an unbonded vassal, should only actually be used if the vassal's master is slain and it manages to survive. Unbonded vassals constantly whimper and softly moan of their despair, begging any creatures they encounter to end their miserable existence and send the souls trapped in their bodies back to the afterlife.

Vasallo espiritual (no vinculado):CR-; Pequeños muertos vivientes; HD 1/2d12; Hp 3; Iniciación +1; Spd 10 pies, vuela 30 pies (perfecto); AC 14 (+2 tamaño, +1 Dex, +1 armadura natural), toque 13, pies planos 13; BAB +0, Grp -8; ATQ +1 cuerpo a cuerpo (1-1, slam); Lleno ATQ +1 cuerpo a cuerpo (1-1, slam); SA-; Rasgos de muertos vivientes de SQ; AL N: SV Fuerte +0, Ref +1, Voluntad +3; Str 8, Dex 12, Con -, Int 10, Wis 12, Cha 10.

Un vasallo espiritual se parece a una pequeña esfera de color pálido y resplandeciente luz. Aquellos que no están familiarizados con los segadores de almas y sus sirvientes podría confundir uno con un fuego fatuo. Cuando está en combate o forzado para realizar alguna otra tarea desagradable, los vasallos espirituales gimen en susurros inarticulados de su dolor y miseria. De cerca, rostros sombríos, los espíritus de las almas desafortunadas atadas en el vasallo: ocasionalmente aparecen y se desvanecen en la superficie del orbe.

Tabla: Habilidades especiales de vasallo espiritual

Maestro
Class Level
Natural
Armor Adj.
Int Especial
1º-2º +1 10 Alerta, vínculo empático, evasión mejorada, compartir hechizos
3º-4º +2 11 Lanza hechizos de toque
5º-6º +3 12 Habla con el maestro
7º-8º +4 13
9º-10º +5 14
11º-12º +6 15 Resistencia a hechizos
13º-14º +7 16 Adivinar en familiar
15º-16º +8 17
17-18 +9 18
19-20 +10 19

Saberes Ancestrales (Esp): El vasallo espiritual puede recurrir a su recuerdos de la vida para proporcionar al segador consejos, habilidades, y habilidades de forma temporal. A partir del 5º nivel, el Soul Reaper puede acceder a los recuerdos de su vasallo espiritual, Obtener una de las habilidades que se describen a continuación (Elección del segador) una vez al día. Gana una selección adicional por día en 9º nivel, otro en el 13º y un cuarto en el 17º nivel. El segador de almas puede mezclar y combinar las habilidades como desee dentro de su asignación de uso. Por ejemplo, un alma de nivel 17 Reaper podría usar la habilidad Recuerdos de vidas pasadas cuatro veces, o recuerdos de vidas pasadas dos veces y talentos de los ancianos dos veces, o cualquier combinación de las tres habilidades que se sumen a cuatro usos. El vasallo espiritual de la parca debe ser capaz de Comunícate con ella para que tenga esta capacidad de funcionar.

Recuerdos de vidas pasadas: Recurriendo a la voluntad de su vasallo espiritual recuerdos, el Segador de almas obtiene una bonificación de competencia de +5 en cheques hechos con una habilidad de su elección. Este bono tiene una duración de 1 minuto.

Discurso de los Antiguos: El segador de almas obtiene la capacidad de Hable y lea un idioma de su elección durante 1 minuto.

Talentos de los ancianos: El segador de almas obtiene acceso temporal a una hazaña de su elección para la que cumpla con los requisitos previos. Puede usar la hazaña durante 1 minuto.

Ligar espíritu (Sb): En el 5º nivel, el segador de almas puede intentar Captura el espíritu de una criatura moribunda en una gema o cristal Vale al menos 500 GP. Este atrapamiento requiere un estándar acción, y el Segador de Almas debe preparar su acción para usarla en en el momento en que su víctima alcanza -10 puntos de vida o es destruida. La víctima puede intentar una salvación de Voluntad (CD 15 + el segador de almas) Modificador de inteligencia) para resistir el atadura. En un fallo salvar, el espíritu de la víctima queda atrapado en la gema, donde debe Permanece durante 1 día por cada nivel que posea el Segador de Almas en este clase, o hasta que la gema se rompa o se destruya. Siempre y cuando el El alma está en la gema, la víctima no puede ser restaurada a la vida en de cualquier manera. El alma de la víctima no puede ser comunicada o contactado de cualquier manera, con la excepción del Segador de Almas habilidades que se describen a continuación.

El segador de almas puede optar por usar cualquiera de los siguientes beneficios una vez al día mientras el alma está dentro de la gema.

  • Obliga al alma atada a responder a una pregunta de sí o no genuinamente.
  • Habla cualquier idioma que el alma atada conozca durante 1 hora.
  • Elige cualquier habilidad que posea el alma atada y usa su Clasifica esa habilidad en lugar de la suya propia durante 1 minuto. El alma Se considera que Reaper está entrenado en el uso de la habilidad.

Ya sea que el segador realmente use o no una de estas opciones, El alma se libera automáticamente al final de la habilidad duración. Si la gema o el cristal se destruye, el alma se destruye. liberado inmediatamente.

Hazaña de bonificación: En el nivel 10, el segador de almas obtiene una proeza adicional. Puede elegir cualquier metamagia, creación de objetos o nigromántico hazaña para la que cumple con los requisitos previos. Ella Obtiene otra hazaña de bonificación de este tipo en el nivel 20.

Engendra a un sirviente no-muerto: En el nivel 15, el segador de almas gana la temida habilidad de forzar a un alma capturada a través de su atadura Habilidad espiritual para habitar el cuerpo de un esqueleto o zombi. Por completar un ritual que cuesta 500 gp por dado de golpe del esqueleto o zombi, el segador puede otorgarle permanentemente el La bonificación de ataque base del alma atrapada (si es mayor que su bonificación de ataque actual uno), rangos de habilidad, dominio de armas, dominio de armaduras, y hazañas. Además, la criatura no-muerta obtiene la Puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Otras habilidades, como habilidades de clase, ataques especiales y ataques especiales calidades, no pueden ser transferidas de esta manera.

Este proceso crea una versión corrupta y retorcida del alma original con La alineación del Segador de Almas en la criatura no muerta. Una vez que el ritual está completo, el alma atrapada utilizada en el ritual es liberado y pasa a la otra vida normalmente. El segador gana No hay control especial sobre las criaturas no muertas creadas de esta manera a menos que ella ya los mande. Con el fin de girar o Reprender a los muertos vivientes, un sirviente no muerto cuenta como 1,5 veces su Dados de golpe reales. Su calificación de desafío es igual a su CR base plus 1/4 del CR del espíritu atado utilizado en el ritual.

Adivinación espontánea

Puedes usar tu conexión con lo divino para indagar acerca de Misterios más allá de la ken mortal.

Nivel: 5º, 10º, 15º o 20º.

Reemplaza: Este beneficio reemplaza la proeza de bonificación obtenida por Un mago de 5º, 10º, 15º o 20º nivel.

Beneficio: Puedes lanzar espontáneamente cualquier hechizo que conozcas de la escuela de adivinación sacrificando un hechizo preparado de igual o mayor nivel. Por ejemplo, si de repente tienes necesidad del 2º nivel objeto de localización de hechizos, puedes sacrificar un hechizo de nivel 2 preparado (como la imagen especular) o cualquier hechizo preparado de un nivel superior para lanzarlo en el acto.

Compañero de la naturaleza

A hechicero or wizard might desire a more durable companion to accompany him on excursions into the wilderness.

Esta variante simplemente intercambia una o más de las características de una clase para una o más características de clase de otra clase. Una característica de clase obtuvo obras al igual que lo hizo con su clase original, incluyendo el nivel en el que se obtiene y cualquier otro efecto, excepto que se indican a continuación.

Perder:Familiar.

Ganar: Animal companion (as druida; Trata al hechicero o mago como un druida de la mitad de su nivel de clase).

Mago del Sol y la Luna

Te has sintonizado con los movimientos del cosmos. El sol hace más que marcar el día a medida que viaja a través del cielo. Altera la magia que comandas y el hechizos disponibles para ti. Cuando en el cálido abrazo del sol, Puedes lanzar un conjunto de hechizos. Cuando viajas a la oscuro, o cuando la luna cuelga en el cielo, obtienes acceso a un segundo conjunto de hechizos. Esta característica de clase alternativa no te da más hechizos para lanzar; Te da más para preparar y elegir.

Nivel:primero.

Reemplaza: Si selecciona esta característica de clase alternativa, No te familiarices.

Beneficio: Puedes designar una ranura por cada nivel de hechizo por encima 0 como la unión del sol y la luna. Cuando prepares tu hechizos, puedes preparar dos hechizos para uno o más de estos Ranuras. Designa uno de los dos como un hechizo de la luna y el otro como un hechizo del sol. Puedes lanzar el hechizo de la luna solo si se encuentra bajo tierra o sobre el suelo durante el noche, y puedes lanzar el hechizo del sol solo cuando estés sobre el suelo durante el día. Si lanzas uno de los siguientes estos hechizos emparejados, tiene efecto normalmente, pero no longer puede usar esa ranura de hechizo para lanzar el hechizo desde el entorno opuesto.

Por ejemplo, Mialee es una maga de 5º nivel con Inteligencia 16. Ella selecciona esta opción de clase y prepara su hechizos para el día de la siguiente manera. En la lista, un superíndice M denota un hechizo de la luna, que solo se puede lanzar bajo tierra, o por la noche sobre el suelo, y un superíndice S denota un hechizo del sol, que solo se puede lanzar sobre el suelo a la luz del día.

Tercera - DaylightMdesplazamientoSsugerencia;

Segundo - Blur, mirror imageM, rayo abrasador, la horrible risa de TashaS;

primero - Animate ropeS, hipnotismo, misil mágico, arma mágicaMdormir;

0 - Acid splash, daze, read magic, resistance.

Si Mialee proyecta luz diurna mientras está bajo tierra, marca ese hechizo más su hechizo ambientalmente opuesto de el mismo nivel (en este caso, desplazamiento) de su lista de hechizos preparados.