html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Strict//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-strict.dtd" SRD - Aviones

Aviones

¿QUÉ ES UN AVIÓN?

Los planos de existencia son realidades diferentes con conexiones entrelazadas. A excepción de los raros puntos de enlace, cada plano es efectivamente su propio universo con sus propias leyes naturales.

Los planos se dividen en una serie de tipos generales: el Plano Material, los Planos Transitivos, los Planos Internos, los Planos Externos y el Plano Exterior. semiplanos.

Plano de materialEl Plano Material tiende a ser el más parecido a la Tierra de todos los planos y opera bajo el mismo conjunto de leyes naturales que nuestro El propio mundo real lo hace. Este es el plano predeterminado para la mayoría de las aventuras.

Planos transitivos: Estos tres planos tienen una característica común importante: cada uno se utiliza para ir de un lugar a otro. El Astral El Plano es un conducto para todos los demás planos, mientras que el Plano Etéreo y el Plano de Sombra sirven como medios de transporte dentro del Plano Material. Plano al que están conectados. Estos planos tienen la interacción regular más fuerte con el Plano Material y, a menudo, se accede a ellos mediante el uso de varios Hechizos. También tienen habitantes nativos.

Planos internosEstos seis planos son manifestaciones de los bloques de construcción básicos del universo. Cada uno se compone de un solo tipo de energía o elemento que abruma a todos los demás. Los nativos de un Plano Interno particular están hechos de la misma energía o elemento que el plano mismo.

Planos exteriores: Las deidades viven en los Planos Exteriores, al igual que criaturas como los celestiales, los demonios y los diablos. Cada uno de los Planos Exteriores tiene un alineación, que representa una perspectiva moral o ética particular, y los nativos de cada plano tienden a comportarse de acuerdo con la alineación. Los Planos Exteriores son también el lugar de descanso final de las almas del Plano Material, ya sea que ese descanso final tome la forma de calma introspección o condenación eterna.

Semiplanos: Esta categoría general cubre todos los espacios extradimensionales que funcionan como planos, pero que tienen un tamaño medible y limitado. acceso. Otros tipos de aviones son teóricamente infinitos en tamaño, pero un semiplano puede tener solo unos pocos cientos de pies de ancho. El acceso a los semiplanos puede limitarse a ubicaciones particulares (como una puerta de enlace fija) o situaciones particulares (como una época del año o una condición climática). Alguno Los semiplanos son creados por una poderosa magia, algunos evolucionan naturalmente y otros aparecen de acuerdo con la voluntad de las deidades.

RASGOS PLANARES

Cada plano de existencia tiene sus propias propiedades, las leyes naturales de su universo.

Los rasgos planos se dividen en una serie de áreas generales. Todos los aviones tienen los siguientes tipos de rasgos.

Rasgos físicosEstos rasgos determinan las leyes de la física y la naturaleza en el plano, incluyendo cómo funcionan la gravedad y el tiempo.

Rasgos elementales y energéticos: Estos rasgos determinan el dominio de determinadas fuerzas elementales o energéticas.

Rasgos de alineación: Así como los caracteres pueden ser lícitos, neutrales o caóticos, buenos, muchos planos están ligados a una moral o ética particular perspectiva.

Rasgos mágicos: La magia funciona de manera diferente de un plano a otro, y los rasgos mágicos establecen los límites de lo que puede y no puede hacer.

Rasgos físicos

Las dos leyes naturales más importantes establecidas por los rasgos físicos son cómo funciona la gravedad y cómo pasa el tiempo. Otros rasgos físicos se refieren al tamaño y la forma de un avión y a la facilidad con la que se puede alterar la naturaleza de un plano.

Gravedad: La dirección de la atracción de la gravedad puede ser inusual, e incluso puede cambiar de dirección dentro del propio plano.

Gravedad normal: La mayoría de los planos tienen una gravedad similar a la del Plano Material. Las reglas habituales para las puntuaciones de habilidad, la capacidad de carga y gravamen. A menos que se indique lo contrario en una descripción, se supone que todos los planos tienen el rasgo de gravedad normal.

Gravedad pesada: The gravity on a plane with this trait is much more intense than on the Material Plane. As a result, Equilibrar, Ascensión, Saltar, Montar, Nadar, and Caída checks incur a –2 circumstance penalty, as do all attack rolls. All item weights are effectively doubled, which might affect a character’s speed. Weapon ranges are halved. A character’s Strength and Dexterity scores are not affected.

Los personajes que caen en un plano de gravedad pesada reciben 1d10 puntos de daño por cada 10 pies caídos, hasta un máximo de 20d10 puntos de daño.

Gravedad de la luz: La gravedad en un plano con este rasgo es menos intensa que en el plano material. Como resultado, las criaturas descubren que pueden levantan más, pero sus movimientos tienden a ser desgarbados. Los personajes en un plano con el rasgo de gravedad ligera reciben una penalización de -2 circunstancia al atacar tiradas y cheques de equilibrio, cabalgata, natación y voltereta. Todos los artículos pesan la mitad. Los alcances de las armas se duplican y los personajes obtienen una bonificación de +2 de circunstancia en Comprobaciones de escalada y salto. La fuerza y la destreza no cambian como resultado de la gravedad de la luz, pero lo que puedes hacer con esas puntuaciones sí cambia. Estas ventajas se aplican tanto a los viajeros de otros planos como a los nativos.

Los personajes que caen en un plano de gravedad ligero reciben 1d4 puntos de daño por cada 10 pies de caída (máximo 20d4).

Sin gravedad: Los individuos en un plano con este rasgo simplemente flotan en el espacio, a menos que se disponga de otros recursos que proporcionen una dirección para La atracción de la gravedad.

Gravedad direccional objetiva: La fuerza de la gravedad en un plano con este rasgo es la misma que en el plano material, pero la dirección no es el tradicional "abajo" hacia el suelo. Puede estar hacia abajo hacia cualquier objeto sólido, en ángulo con la superficie del plano mismo, o incluso hacia arriba.

Además, la gravedad direccional objetiva puede cambiar de un lugar a otro. La dirección de "abajo" puede variar.

Gravedad direccional subjetiva: La fuerza de la gravedad en un plano con este rasgo es la misma que en el plano material, pero cada uno El individuo elige la dirección de la atracción de la gravedad. Un plano de este tipo no tiene gravedad para los objetos desatendidos y las criaturas no sintientes. Este tipo de El entorno puede ser muy desorientador para el recién llegado, pero es común en los planos "ingrávidos".

Los personajes en un plano con gravedad direccional subjetiva pueden moverse normalmente a lo largo de una superficie sólida imaginando "abajo" cerca de sus pies. Si está suspendido en el aire, un personaje "vuela" simplemente eligiendo una dirección "hacia abajo" y "cayendo" de esa manera. Debajo Tal procedimiento, un individuo "cae" 150 pies en la primera ronda y 300 pies en cada ronda sucesiva. El movimiento es en línea recta solamente. Para detenerse, uno tiene que reducir la velocidad de su movimiento cambiando la dirección designada "hacia abajo" (nuevamente, moviéndose 150 pies en el nueva dirección en la primera ronda y 300 pies por ronda a partir de entonces).

Se necesita una prueba de Sabiduría CD 16 para establecer una nueva dirección de la gravedad como una acción libre; Esta comprobación se puede realizar una vez por ronda. Cualquier personaje que falle esta prueba de Sabiduría en rondas sucesivas recibe una bonificación de +6 en las siguientes pruebas hasta que tenga éxito.

Hora: La velocidad del paso del tiempo puede variar en diferentes planos, aunque permanece constante dentro de cualquier plano en particular. El tiempo siempre es subjetivo para el espectador. La misma subjetividad se aplica a varios planos. Los viajeros pueden descubrir que van a recuperar o perder tiempo mientras moviéndose entre los planos, pero desde su punto de vista, el tiempo siempre pasa de forma natural.

Hora normal: Este rasgo describe la forma en que transcurre el tiempo en el plano material. Una hora en un avión con tiempo normal equivale a una hora en el Plano material. A menos que se indique lo contrario en una descripción, cada plano tiene el rasgo de tiempo normal.

Intemporal: En los planos con este rasgo, el tiempo sigue pasando, pero los efectos del tiempo disminuyen. Cómo el rasgo atemporal puede afectar a ciertos Las actividades o condiciones como el hambre, la sed, el envejecimiento, los efectos del veneno y la curación varían de un plano a otro.

El peligro de un plano atemporal es que una vez que uno deja ese plano por uno donde el tiempo fluye normalmente, condiciones como el hambre y el envejecimiento lo hacen se producen retroactivamente.

Tiempo que fluye: En algunos planos, el tiempo puede fluir más rápido o más lento. Uno puede viajar a otro plano, pasar un año allí, y luego regresar a la ciudad. Material Plane para descubrir que solo han transcurrido seis segundos. Todo en el avión al que regresa es solo unos segundos más antiguo. Pero para ese viajero y Los objetos, hechizos y efectos que trabajaban en él, ese año fuera eran completamente reales.

Al designar cómo funciona el tiempo en planos con tiempo fluido, coloque primero el flujo de tiempo del plano material, seguido del mismo flujo en el otro plano.

Tiempo errático: Algunos aviones tienen un tiempo que se ralentiza y se acelera, por lo que un individuo puede perder o ganar tiempo a medida que se mueve entre los dos Aviones. A continuación se proporciona un ejemplo.

d% Tiempo encendido
Material Plane
Tiempo encendido
Erratic Time Plane
01–10 1 día 1 ronda
11–40 1 día 1 hora
41–60 1 día 1 día
61–90 1 hora 1 día
91–100 1 ronda 1 día

Para los habitantes de tal plano, el tiempo fluye naturalmente y el cambio pasa desapercibido.

Si un plano es atemporal con respecto a la magia, cualquier hechizo lanzado con una duración no instantánea es permanente hasta que se disipe.

Forma y tamaño: Los aviones vienen en una variedad de tamaños y formas. La mayoría de los planos son infinitos, o al menos tan grandes que bien podrían serlo infinito.

Infinito: Los planos con este rasgo duran para siempre, aunque pueden tener componentes finitos dentro de ellos. O pueden consistir en extensiones continuas en dos direcciones, como un mapa que se extiende infinitamente.

Forma finita: Un plano con este rasgo tiene aristas o bordes definidos. Estas fronteras pueden colindar con otros planos o fronteras duras y finitas, como el fin del mundo o una gran muralla. Los semiplanos suelen ser finitos.

Forma autónoma: En los planos con este rasgo, las fronteras se envuelven sobre sí mismas, depositando al viajero al otro lado del mapa. Un El plano esférico es un ejemplo de un plano finito autónomo, pero puede haber cubos, toros y planos con bordes mágicos que se teletransportan el viajero a un borde opuesto cuando los cruza.

Algunos semiplanos son autónomos.

Rasgos mórficos: Este rasgo mide la facilidad con la que se puede cambiar la naturaleza básica de un plano. Algunos planos responden al pensamiento sensible, mientras que otros solo pueden ser manipulados por criaturas extremadamente poderosas. Y algunos planos responden a esfuerzos físicos o mágicos.

Mórfico alterable: En un plano con este rasgo, los objetos permanecen donde están (y lo que son) a menos que se vean afectados por la fuerza física o mágico. Puede cambiar el entorno inmediato como resultado de un esfuerzo tangible.

Altamente mórfico: En un plano con este rasgo, las características del plano cambian con tanta frecuencia que es difícil mantener un área en particular establo. Tales planos pueden reaccionar dramáticamente a hechizos específicos, pensamientos sensibles o a la fuerza de la voluntad. Otros cambian sin motivo.

Mórfico mágico: Los hechizos específicos pueden alterar el material básico de un plano con este rasgo.

Divinamente mórfico: Seres únicos específicos (deidades o grandes poderes similares) tienen la capacidad de alterar objetos, criaturas y el paisaje en aviones con este rasgo. Los personajes ordinarios encuentran estos planos similares a los planos alterables en el sentido de que pueden verse afectados por hechizos y esfuerzo. Pero las deidades pueden hacer que estas áreas cambien instantánea y dramáticamente, creando grandes reinos para sí mismos.

Estático: Estos planos son inmutables. Los visitantes no pueden afectar a los residentes vivos del avión, ni a los objetos que posean los habitantes. Cualquier Los hechizos que afectarían a los que están en el plano no tienen ningún efecto a menos que el rasgo estático del plano se elimine o suprima de alguna manera. Hechizos lanzados antes Sin embargo, entrar en un plano con el rasgo estático sigue vigente.

Incluso mover un objeto desatendido dentro de un plano estático requiere una comprobación de resistencia DC 16. Los objetos particularmente pesados pueden ser imposibles de mover.

Sensible: Estos planos son los que responden a un solo pensamiento: el del plano mismo. Los viajeros encontrarían el El paisaje cambiaba como resultado de lo que el avión pensaba de los viajeros, ya sea volviéndose más o menos hospitalario dependiendo de su reacción.

Rasgos elementales y energéticos

Cuatro elementos básicos y dos tipos de energía juntos lo componen todo. Los elementos son la tierra, el aire, el fuego y el agua. Los tipos de energía son positivas y negativas.

El Plano Material refleja un equilibrio de esos elementos y energías; todos se encuentran allí. Cada uno de los Planos Internos está dominado por un elemento o tipo de energía. Otros planos pueden mostrar varios aspectos de estos rasgos elementales. Muchos planos no tienen rasgos elementales o energéticos; Estos rasgos se indican en la descripción de un avión solo cuando están presentes.

Dominante en el aire: En su mayoría espacio abierto, los aviones con este rasgo tienen solo unos pocos trozos de piedra flotante u otros elementos. Por lo general, tienen un atmósfera respirable, aunque tal plano puede incluir nubes de gas ácido o tóxico. Las criaturas del subtipo terrestre se sienten incómodas en aviones con predominio aéreo porque tienen poca o ninguna tierra natural con la que conectarse. Sin embargo, no reciben ningún daño real.

Dominante en la Tierra: Los aviones con este rasgo son en su mayoría sólidos. Los viajeros que llegan corren el riesgo de asfixia si no llegan a un caverna u otro bolsillo dentro de la tierra. Peor aún, los individuos sin la capacidad de excavar son sepultados en la tierra y deben cavar para salir (5 pies por vuelta). Las criaturas del subtipo aire se sienten incómodas en los planos dominantes de la Tierra porque estos planos son estrechos y claustrofóbicos para ellos. Pero no sufren ningún inconveniente más allá de tener dificultades para moverse.

Dominante en el fuego: Los aviones con este rasgo están compuestos de llamas que arden continuamente sin consumir su fuente de combustible. Dominante en el fuego Los aviones son extremadamente hostiles a las criaturas del Plano Material, y aquellos sin resistencia o inmunidad al fuego pronto son inmolados. Madera desprotegida, El papel, la tela y otros materiales inflamables se incendian casi de inmediato, y los que usan ropa inflamable sin protección se incendian. En Además, los individuos reciben 3d10 puntos de daño de fuego cada ronda que están en un plano dominante de fuego. Las criaturas del subtipo agua son extremadamente incómodo en aviones con predominio del fuego. Los que están hechos de agua reciben el doble de daño en cada ronda.

Dominante en el agua: Los aviones con este rasgo son en su mayoría líquidos. Los visitantes que no pueden respirar agua o alcanzar una bolsa de aire probablemente ahogarse. Las criaturas del subtipo fuego son extremadamente incómodas en los planos en los que predomina el agua. Los hechos de fuego reciben 1d10 puntos de daño cada uno redondo.

Positivo-dominante: La abundancia de vida caracteriza a los aviones con este rasgo. Los dos tipos de rasgos positivos-dominantes son menores positivo-dominante y mayor-positivo-dominante.

Un plano menor de dominante positivo es una explosión desenfrenada de vida en todas sus formas. Los colores son más brillantes, los fuegos son más calientes, los ruidos son más fuertes y Las sensaciones son más intensas como resultado de la energía positiva que se arremolina a través del plano. Todos los individuos en un plano positivo-dominante ganan rápidamente Curación 2 como una habilidad extraordinaria.

Major positive-dominant planes go even further. A creature on a major positive-dominant plane must make a DC 15 Fortitude save to avoid being Cegado for 10 rounds by the brilliance of the surroundings. Simply being on the plane grants fast healing 5 as an extraordinary ability. In addition, those at full hit points gain 5 additional temporary hit points per round. These temporary hit points fade 1d20 rounds after the creature leaves the major positive- dominant plane. However, a creature must make a DC 20 Fortitude save each round that its temporary hit points exceed its normal hit point total. Failing the saving throw results in the creature exploding in a riot of energy, killing it.

Dominante-Negativo: Los aviones con este rasgo son vastos y vacíos que succionan la vida de los viajeros que los cruzan. Tienden a ser Planos solitarios y embrujados, descoloridos y llenos de vientos que soportan los suaves gemidos de los que murieron en ellos. Al igual que con la dominante positiva planos, los planos dominantes negativos pueden ser menores o mayores. En planos menores de dominancia negativa, las criaturas vivientes reciben 1d6 puntos de daño por cada redondo. Con 0 puntos de vida o menos, se desmoronan en cenizas.

Los principales planos negativos dominantes son aún más severos. En cada ronda, los que están dentro deben hacer una salvación de Fortaleza CD 25 o ganar un nivel negativo. Un criatura cuyos niveles negativos son iguales a sus niveles actuales o Dados de Golpe es asesinada, convirtiéndose en un espectro.

The death ward spell protects a traveler from the damage and Drenaje de energía of a negative-dominant plane.

Rasgos de alineación

Algunos planos tienen una predisposición a una determinada alineación. La mayoría de los habitantes de estos planos también tienen el alineación particular, incluso criaturas poderosas como las deidades. Además, las criaturas de alineaciones contrarias al plano tienen más dificultades para lidiar con sus nativos y situaciones.

El rasgo de alineación de un plano afecta a las interacciones sociales allí. Los personajes que siguen alineaciones diferentes a las de la mayoría de los habitantes pueden encontrar la vida más difícil.

Los rasgos de alineación tienen varios componentes. En primer lugar, están los componentes morales (buenos o malos) y éticos (lícitos o caóticos); Un avión puede tener cualquiera de los siguientes un componente moral, un componente ético, o uno de cada uno. En segundo lugar, el rasgo de alineación específico indica si cada componente moral o ético es leve o fuertemente evidente.

Alineado con el Bien/Alineado con el Mal: Estos aviones han elegido un bando en la batalla del bien contra el mal. Ningún plano puede estar bien alineado y alineado con el mal.

Alineado con la ley/Alineado con el caos: La ley contra el caos es la lucha clave para estos planos y sus residentes. Ningún plano puede estar alineado con la ley y alineado con el caos.

Cada parte del rasgo de alineación moral/ética tiene un descriptor, ya sea "suavemente" o "fuertemente", para mostrar cuán poderoso es el La influencia de la alineación está en el plano.

Ligeramente alineado: Las criaturas que tienen una alineación opuesta a la de un plano ligeramente alineado reciben una penalización de circunstancia de –2 en todas las Comprobaciones basadas en el carisma.

Fuertemente alineado: En los planos que están fuertemente alineados, se aplica una penalización de -2 circunstancia en todas las comprobaciones basadas en Carisma realizadas por todos criaturas que no están alineadas con el plano. Además, la penalización de -2 también afecta a todas las pruebas basadas en la Inteligencia y en la Sabiduría.

Las penalizaciones por los componentes morales y éticos del rasgo de alineación se acumulan.

Alineado con el neutro: Un avión ligeramente alineado con neutralidad no aplica una penalización por circunstancia a nadie.

El Plano Material se considera ligeramente alineado con la neutralidad, aunque puede contener altas concentraciones de mal o bien, ley o caos en algunos lugares.

Un plano fuertemente alineado con la neutralidad se opondría a todos los demás principios morales y éticos: el bien, el mal, la ley y el caos. Un avión de este tipo puede Preocúpate más por el equilibrio de las alineaciones que por acomodar y aceptar puntos de vista alternativos. De la misma manera que para otros Los planos fuertemente alineados, los planos fuertemente alineados con neutralidad aplican una penalización de –2 circunstancia a las pruebas basadas en Inteligencia, Sabiduría o Carisma por cualquier criatura que no sea neutral. El castigo se aplica dos veces (una vez por la ley/caos, y otra por el bien/mal), por lo que el bien neutral, el mal neutral, Las criaturas neutrales legítimas y las criaturas neutrales caóticas reciben una penalización de –2 y las criaturas legítimas del bien caótico, el bien caótico, el mal caótico y las criaturas malvadas legítimas reciben una penalización –4 de penalización.

Rasgos mágicos

El rasgo mágico de un plano describe cómo funciona la magia en el plano en comparación con cómo funciona en el plano material. Particular Las ubicaciones en un plano (como las que están bajo el control directo de las deidades) pueden ser bolsas donde se aplica un rasgo mágico diferente.

Magia normal: Este rasgo mágico significa que todos los hechizos y habilidades sobrenaturales funcionan tal y como están escritos. A menos que se indique lo contrario en un Descripción, cada plano tiene el rasgo mágico normal.

Magia salvaje: En un plano con el rasgo mágico salvaje, los hechizos y las habilidades similares a hechizos funcionan en radicalmente diferentes y, a veces, peligrosos Maneras. Cualquier hechizo o habilidad similar a un hechizo usado en un plano mágico salvaje tiene la posibilidad de salir mal. El lanzador debe realizar una comprobación de nivel (DC 15 + el nivel de el hechizo o efecto) para que la magia funcione normalmente. Para habilidades similares a hechizos, usa el nivel o HD de la criatura que emplea la habilidad para el hechizo comprobación del nivel del lanzador y el nivel de la habilidad similar a un hechizo para establecer la CD para la comprobación del nivel del lanzador.

Fallar en esta verificación significa que algo extraño sucede; Tira D% y consulta la siguiente tabla.

d% Efecto
01–19 El hechizo rebota en el lanzador con efecto normal. Si el hechizo no puede afectar al lanzador, simplemente falla.
20–23 Un pozo circular de 15 pies de ancho se abre bajo los pies del lanzador; Tiene 10 pies de profundidad por nivel del lanzador.
24–27 The spell fails, but the target or targets of the spell are pelted with a rain of small objects (anything from flowers to rotten fruit), which disappear upon striking. The barrage continues for 1 round. During this time the targets are Cegado and must make Concentración checks (DC 15 + spell level) to cast spells.
28–31 El hechizo afecta a un objetivo o área aleatoria. Elige al azar un objetivo diferente de entre los que están dentro del alcance del conjuro o centra el conjuro en un Lugar aleatorio dentro del alcance del conjuro. Para generar la dirección al azar, tira 1d8 y cuenta en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la brújula, comenzando con el sur. Para Genera rango aleatoriamente, tira 3d6. Multiplique el resultado por 5 pies para hechizos de corto alcance, 20 pies para hechizos de alcance medio u 80 pies para hechizos de largo alcance Hechizos.
32–35 El hechizo funciona normalmente, pero los componentes materiales no se consumen. El conjuro no se gasta de la mente del lanzador (una ranura de conjuro o el hechizo preparado se puede usar de nuevo). Un objeto no pierde cargas, y el efecto no cuenta contra el objeto o hechizo límite de uso de la habilidad.
36–39 El hechizo no funciona. En cambio, todos (amigos o enemigos) dentro de los 30 pies del lanzador reciben el efecto de un hechizo de curación.
40–43 El hechizo no funciona. En cambio, una oscuridad más profunda y un efecto de silencio cubren un radio de 30 pies alrededor del lanzador durante 2d4 rondas.
44–47 El hechizo no funciona. En cambio, un efecto de gravedad inversa cubre un radio de 30 pies alrededor del lanzador durante 1 ronda.
48–51 El hechizo funciona, pero los colores brillantes se arremolinan alrededor del lanzador durante 1d4 rondas. Trate esto como un efecto de polvo de purpurina con un ahorro de CD de 10 + el nivel del hechizo que generó este resultado.
52–59 No pasa nada. El hechizo no funciona. Todos los componentes materiales se agotan. El hechizo o la ranura de hechizo se agota, y se carga o usa de un artículo se agota.
60–71 No pasa nada. El hechizo no funciona. No se consume ningún componente material. El conjuro no se gasta de la mente del lanzador (un La ranura de hechizo o el hechizo preparado se pueden volver a usar). Un objeto no pierde cargas, y el efecto no cuenta contra el objeto o hechizo límite de uso de la habilidad.
72–98 El hechizo funciona normalmente.
99–100 The spell functions strongly. Saving throws against the spell incur a –2 penalty. The spell has the maximum possible effect, as if it were cast with the Maximizar hechizo feat. If the spell is already maximized with the feat, there is no further effect.

Magia impedida: Los hechizos particulares y las habilidades similares a hechizos son más difíciles de lanzar en planos con este rasgo, a menudo debido a la naturaleza de El avión interfiere con el hechizo.

To cast an impeded spell, the caster must make a Hechicería check (DC 20 + the level of the spell). If the check fails, the spell does not function but is still lost as a prepared spell or spell slot. If the check succeeds, the spell functions normally.

Magia mejorada: Los hechizos particulares y las habilidades similares a hechizos son más fáciles de usar o tienen un efecto más poderoso en los planos con este rasgo que en los que están en el Plano Material.

Los nativos de un plano con el rasgo mágico mejorado son conscientes de qué hechizos y habilidades similares a hechizos están mejorados, pero es posible que los viajeros planares tengan que hacerlo descubren esto por su cuenta.

Si un hechizo es mejorado, ciertas proezas metamágicas se pueden aplicar a él sin cambiar la ranura de hechizo requerida o el tiempo de lanzamiento. Lanzadores de conjuros en Se considera que el avión tiene esa proeza o proezas con el fin de aplicarlas a ese hechizo. Los hechiceros nativos del plano deben ganar el hazañas o hazañas normalmente si quieren usarlas también en otros planos.

Magia limitada: Los planos con este rasgo solo permiten el uso de hechizos y habilidades similares a hechizos que cumplan con requisitos particulares. Lata mágica limitarse a los efectos de ciertas escuelas o subescuelas, a los efectos con ciertos descriptores, o a los efectos de un cierto nivel (o cualquier combinación de estas cualidades). Los hechizos y habilidades similares a hechizos que no cumplen con los requisitos simplemente no funcionan.

Magia muerta: Estos aviones no tienen magia en absoluto. Un plano con el rasgo de magia muerta funciona en todos los aspectos como un hechizo de campo antimágico. Los hechizos de adivinación no pueden detectar sujetos dentro de un plano mágico muerto, ni un lanzador de hechizos puede usar teletransportarse u otro hechizo para entrar o salir. El único La excepción a la regla de "no magia" son los portales planos permanentes, que siguen funcionando normalmente.

CÓMO INTERACTÚAN LOS AVIONES

Planos separados: Dos planos que están separados no se superponen ni se conectan directamente entre sí. Son como planetas en diferentes órbitas. La única manera de ir de un plano separado al otro es pasar por un tercer plano.

Planos colindantes: Los planos que se tocan en puntos específicos son colindantes. Donde se tocan, existe una conexión y los viajeros pueden irse una realidad detrás y entrar en la otra.

Planos coexistentes: Si se puede crear un vínculo entre dos planos en cualquier punto, los dos planos son coexistentes. Estos planos se superponen entre sí completamente. Se puede llegar a un plano coexistente desde cualquier lugar del plano en el que se superpone. Cuando se mueve en un plano coexistente, a menudo es posible ver o interactúa con el plano con el que coexiste.

Planos en capas

Los infinitos pueden dividirse en infinitos más pequeños, y los planos en planos más pequeños relacionados. Estas capas están efectivamente separadas planos de existencia, y cada capa puede tener sus propios rasgos planos. Las capas están conectadas entre sí a través de una variedad de puertas planas, vórtices, caminos y fronteras cambiantes.

El acceso a un plano en capas desde otro lugar suele producirse en una capa específica: la primera capa del plano, que puede ser la capa superior o la capa inferior, dependiendo del plano específico. La mayoría de los puntos de acceso fijos (como portales y vórtices naturales) alcanzan esta capa, lo que hace que La puerta de enlace para otras capas del plano. El hechizo de cambio de plano también deposita al lanzador de conjuros en la primera capa del plano.

DESCRIPCIONES DE LOS AVIONES

See Página de Cosmología y Descripciones de Planos.