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Cosmología y descripciones de planosCOSMOLOGÍA DE DUNGEONS & DRAGONSLa Gran RuedaEl Plano Material está en su centro. El Plano de Sombra y el Plano Etéreo coexisten con el Plano Material. Todos los planos, incluyendo el Plano de la Sombra y el Etéreo Plano, coexisten con el Plano Astral, que envuelve a toda la cosmología como una nube. Los seis Planos Internos rodean el Plano Material. Están separados del Plano Material y entre sí (no tienen conexiones) entre ellos). Cada uno de ellos coexiste con el Plano Astral. Cada uno de los Planos Internos tiene el rasgo elemental o energético apropiado. Los Planos Exteriores están dispuestos en una gran rueda alrededor del Plano Material. Cada plano exterior es colindante con los planos a ambos lados de él, pero separado de los otros Planos Exteriores. La excepción es el Dominio Concordante de las Tierras Lejanas, que es colindante con todos los demás Planos Exteriores y por lo tanto, sirve como un eje central para las relaciones entre los extraños. Los Planos Exteriores coexisten con el Plano Astral. Están separados del Plano Etéreo y del Plano de la Sombra, por lo que ciertos hechizos (excursión etérea, por ejemplo) no están disponibles para un taumaturgo en los Planos Exteriores. Cada plano exterior se compone de capas relacionadas (ver Capas Planos, abajo), y el acceso más común a un Plano Exterior es a través de la capa superior de cada plano. Los planos bien alineados, también llamados Los planos celestes o los planos superiores, están unidos por el camino del río Océano. Los planos alineados con el mal, también llamados los planos infernales o los planos inferiores, están unidos por el cauce del río Estigia. Un gran número de semiplanos finitos se conectan por todas partes. Los conductos individuales, los portales independientes y los vórtices también son comunes. Planos en capasLos infinitos pueden dividirse en infinitos más pequeños, y los planos en planos más pequeños relacionados. Estas capas son efectivamente planos separados de existencia, y cada capa puede tener sus propios rasgos planos. Las capas están conectadas entre sí a través de una variedad de puertas planas, vórtices naturales, caminos, y fronteras cambiantes. El acceso a un plano en capas desde otro lugar suele producirse en una capa específica: la primera capa del plano, que puede ser la capa superior o la capa inferior, dependiendo del plano específico. La mayoría de los puntos de acceso fijos (como portales y vórtices naturales) alcanzan esta capa, lo que hace que La puerta de enlace para otras capas del plano. El hechizo de cambio de plano también deposita al lanzador de conjuros en la primera capa del plano. Todas las capas de un plano están conectadas al Plano Astral, por lo que los viajeros pueden llegar a capas específicas directamente a través de hechizos como la proyección astral. A menudo, la primera capa es la más hospitalaria para los viajeros planos Destinos planos aleatorios
ENCUENTROS ALEATORIOS EN EL PLANO EXTERIOREn esta página hay cuatro tablas de encuentros aleatorios basadas en la alineación que puedes usar si los PJs se encuentran en uno de los Planos Exteriores inesperadamente. Si estás escribiendo una aventura que tiene lugar en un plano exterior en particular, puedes usar estas tablas de encuentros como punto de partida, diseñando tablas específicas que reflejan la naturaleza del sitio de aventura y el nivel de los PJ.
DESCRIPCIONES DE LOS AVIONESA continuación se describen brevemente los planos que componen la Gran Rueda. Cada uno de los Planos Transitivos y Planos Internos tiene su propia tabla de encuentros aleatorios. Los Planos Exteriores comparten cuatro mesas de encuentros aleatorios; Utilice la función apropiada como se indica en la descripción del avión. Todas las tablas de encuentros de esta sección son intencionadamente generales; Si estás Al diseñar una aventura basada en el sitio en otro plano, use la tabla apropiada como punto de partida para sus propios encuentros El plano materialEl Plano Material es el centro de la mayoría de las cosmologías y define lo que se considera normal. El plano material tiene los siguientes rasgos:
LOS PLANOS TRASITIVOSEl plano etéreoEl Plano Etéreo es una dimensión brumosa y ligada a la niebla que coexiste con el Plano Material y, a menudo, también con otros planos. Los viajeros dentro del Plano Etéreo describen el plano como una colección de nieblas arremolinadas y nieblas de colores. El Plano Material en sí mismo es visible desde el Plano Etéreo, pero parece apagado e indistinto, sus colores se difuminan entre sí y sus bordes se vuelven borrosos. Los habitantes etéreos observan el Plano material como si lo viera a través de un vidrio distorsionado y esmerilado. While it is possible to see into the Material Plane from the Ethereal Plane, the Ethereal Plane is usually invisible to those on the Material Plane. Normally, creatures on the Ethereal Plane cannot attack creatures on the Material Plane, and vice versa. A traveler on the Ethereal Plane is invisible, incorpóreo, y completamente silencioso para alguien en el Plano Material. Esto hace que el plano etéreo sea muy útil para el reconocimiento, el espionaje de los oponentes y otras ocasiones en las que es útil moverse sin él. siendo detectado. El Plano Etéreo está casi vacío de estructuras e impedimentos. Sin embargo, el avión tiene sus propios habitantes. Algunos de estos son otros etéreos viajeros, pero los fantasmas que se encuentran aquí representan un peligro particular para aquellos que caminan por la niebla. Tiene los siguientes rasgos.
Las únicas excepciones son los hechizos y habilidades similares a hechizos que tienen el descriptor de fuerza, como misil mágico y muro de fuerza, y abjuración hechizos que afectan a seres etéreos. Los hechiceros en el Plano Material deben tener alguna forma de detectar a los enemigos en el Plano Etéreo antes de apuntarlos Con hechizos basados en la fuerza, por supuesto. Si bien es posible golpear a enemigos etéreos con un hechizo de misil mágico lanzado en el Plano Material, el Revertir no es posible. Ningún ataque mágico cruza del Plano Etéreo al Plano Material, incluyendo ataques de fuerza. Ejemplo de sitio etéreo: Cementerio brumosoEl Cementerio Nublado (llamado así porque la niebla costera en este lugar en el Plano Material a menudo oscurece las lápidas) es el hogar de los fantasmas de los señores de la guerra de cruzadas olvidadas. Los fantasmas amenazan a los viajeros descarriados y a los ladrones de tumbas, pero por lo demás se contentan con gastar su tiempo en el Plano Etéreo, esperando su momento hasta que puedan pasar a su recompensa final. Los fantasmas rara vez se enfrentan a los dolientes u otros visitantes del cementerio a la luz del día, pero cualquiera que visite el cementerio por la noche, desfigura las criptas y las tumbas, o entra en el Plano Etéreo invita a su ira. Sus cabecillas son Durek de la Cicatriz (Ftr 12), el Coronel Harakh (Ftr 5/Clr 9), y el Eyeless One (Sor 16), pero el cementerio es un lugar vasto y extenso, y los fantasmas más poderosos no pueden estar en todas partes. Para dibujar un mapa del Cementerio Brumoso, esparce pequeñas criptas por el paisaje dibujando edificios de 10 pies por 20 pies con paredes de mampostería y puertas de hierro bloqueadas (Open Lock DC 30). Coloque una lápida en filas de cuadrados adyacentes (una lápida funciona como el pilar delgado descrito en la página 64, proporcionando una bonificación de +2 a la clase de armadura y una bonificación de +1 a las guardadas de reflejos). De vez en cuando, escoge dos cuadrados adyacentes para representar una tumba abierta (que funciona como una trinchera, descrita en la página 91). Cuando se enfrenten a intrusos en el Plano Etéreo, los fantasmas acecharán dentro de las criptas, tratando de sorprende a los PJs golpeando a través de las paredes de las criptas. Encuentros aleatorios en el plano etéreo
Plano de sombraEl Plano de Sombra es una dimensión tenuemente iluminada que es a la vez colindante y coexistente con el Plano Material. Se superpone a la Plano Material de la misma manera que lo hace el Plano Etérico, por lo que un viajero planar puede usar el Plano de Sombra para cubrir grandes distancias rápidamente. El Plano de La sombra también es colindante con otros planos. Con el hechizo adecuado, un personaje puede usar el Plano de la Sombra para visitar otras realidades. El Plano de Sombra es un mundo de blanco y negro; El color en sí mismo ha sido blanqueado del medio ambiente. Por lo demás, parece similar a la Plano material. El cielo en el Plano de Sombra es una bóveda negra sin sol ni estrellas. Los puntos de referencia del Plano Material son reconocibles en el Plano de Sombras, pero son cosas retorcidas y deformadas, reflejos disminuidos de lo que se puede encontrar en el Plano Material. A pesar de la falta de luz varias plantas, animales y humanoides llaman hogar al Plano de la Sombra. El Plano de la Sombra es mágicamente mórfico, y las partes fluyen continuamente hacia otros planos. Como resultado, lo siguiente es crear un mapa preciso del plano imposible, a pesar de la presencia de puntos de referencia. Si un viajero visita una cadena montañosa durante un uso de un hechizo de caminata de sombras, la cadena montañosa puede Todavía estará allí la próxima vez, pero es posible que las montañas individuales se hayan movido. La precisión es una causa perdida en el Plano de la Sombra. El Plano de Sombra tiene los siguientes rasgos.
Además, los hechizos específicos se vuelven más poderosos en el Plano de las Sombras. Los hechizos de conjuro de sombras y evocación de sombras son un 30% más poderosos que los conjuros y evocaciones que imitan (frente al 20%). Una mayor conjuración de sombras y una mayor evocación de sombras son un 70% más poderosas (no 60%), y un hechizo de sombras conjura al 90% de la fuerza del original (no al 80%).
A pesar de la naturaleza oscura del Plano de Sombra, los hechizos que producen, usan o manipulan la oscuridad no se ven afectados por el plano. Ejemplo de sitio en la sombra: Ciudad oscuraCuando los personajes entran en el Plano de la Sombra, donde coexiste con una ciudad del Plano Material, se encuentran en una ciudad oscura y en gran parte abandonada versión de esa ciudad. Los paralelismos no son exactos, por lo que la posada favorita de los PJs puede estar en una calle diferente, estar construida en un estilo diferente o mentir en ruinas. Las diferencias entre una ciudad del Plano Material y su contraparte del Plano de la Sombra pueden ser bastante significativas, como un enorme castillo oscuro donde no hay existe en el Plano Material, o en un antiguo campo de batalla donde debería estar la ciudad verde. Lo más preocupante de todo son los ecos sombríos de las personas que Traveler Knows, criaturas de sombras con los rasgos retorcidos pero aún reconocibles de sus seres queridos. Estos duplicados de sombra no hablan y no tienen habilidades especiales, pero el efecto es desconcertante de todos modos. Los viajeros de las sombras en un lugar particularmente familiar o significativo para ellos deben tener éxito en un CD 15 Will salvo para ignorar esos espejismos oscuros. Aquellos que fallan están obsesionados y sacudidos por las similitudes, recibiendo una penalización de moral de -2 en las tiradas de ataque y las tiradas de salvación siempre que permanezcan en un lugar familiar para ellos. Los viajeros que hacen sus salvamentos no se ven afectados por los espejismos oscuros durante la duración de su viaje al Plano de Sombra. No todo en una ciudad oscura es un espejismo. Sombras no-muertas se deslizan por las calles buscando a alguien que no pertenezca en medio de la penumbra, y los bodaks que han encontrado su camino en el Plano de la Sombra acechan a los viajeros vivos. Para dibujar un mapa de encuentros en una ciudad oscura, comience dibujando un paisaje urbano normal (como se describe en la sección Aventuras urbanas, página 98). Entonces Reduzca aproximadamente una cuarta parte de los edificios a escombros (trátelos como grandes montones de piedra y escombros pesados esparcidos por todas partes). Otra cuarta parte de la Los edificios tienen algunos daños estructurales, como enormes agujeros en las paredes y vigas del techo colapsadas. Por último, traslada algunos edificios a ubicaciones que no se corresponden con sus contrapartes del Plano Material, y suman y restan algunas calles y callejones. Plano de la Sombra Encuentros aleatorios
El Plano Astral![]() The Astral Plane is the space between the planes. When a character moves through an interplanar portal or projects her spirit to a different plane of existence, she travels through the Astral Plane. Even spells that allow instantaneous movement across a plane, such as Dimensión de la puerta, toca brevemente el Plano Astral. El Plano Astral es una gran e interminable esfera de cielo claro y plateado, tanto por encima como por debajo. Grandes nubes en forma de tubo se enrollan lentamente en la distancia, algunos parecen cabezas de trueno y otros parecen tornados inmóviles de viento gris. Remolinos erráticos de color parpadean en el aire como si giraran Monedas. Aquí se pueden encontrar ocasionalmente trozos de materia sólida, pero la mayor parte del Plano Astral es un dominio abierto e infinito. Tanto los viajeros planares como los refugiados de otros planos llaman hogar al Plano Astral. Los habitantes más prominentes del Plano Astral son los Githyanki, una raza marginada que se aprovecha de los viajeros a lo largo del avión. El Plano Astral tiene los siguientes rasgos.
Ejemplo de Sitio Astral: Silver SkyLos personajes están rodeados por una neblina gris plateada que se extiende sin fin en todas direcciones. La única característica del mapa es un colorido Piscina de 10 pies de diámetro que proporciona un portal natural a otro plano (determinado al azar). Alrededor del 70% de las piscinas de colores son portales unidireccionales. Si los personajes exploran esta parte del Plano Astral, descubrirán más charcos de colores que conducen a otros lugares. Se tarda 1d4×10 horas en Encuentra un grupo de colores que conduzca a un plano en particular. Pero los PJs no están solos en la serena neblina del Plano Astral. Crucero de piratas de Githyanki las piscinas de colores, en busca de viajeros adinerados de otros planos. Un típico barco pirata githyanki es un barco largo (descrito en la página 132 de la Player's Handbook) que vuela por sus propios medios a una velocidad de 90 pies. El capitán pirata (githyanki Ftr11 o Ftr6/Rog5) conduce a su tripulación a batalla, con un mago de la guerra (githyanki Wiz9) o un clérigo mercenario (tiefling Clr9) que brinda apoyo a los piratas rasos. (Los githyanki nunca son clérigos mismos, por lo que deben contratar clérigos mercenarios porque la curación natural no funciona en el Plano Astral). Los githyanki usan la magia mejorada del Plano Astral con buenos resultados, recibiendo ataques completos, y luego usando su habilidad similar a un hechizo de puerta dimensional como una acción libre para confundir a sus enemigos. Encuentros aleatorios en el plano astral
LOS PLANOS INTERNOSPlano elemental de aireEl Plano Elemental del Aire es un plano vacío, que consiste en el cielo arriba y el cielo abajo. Las nubes se elevan en un banco tras otro, hinchándose en grandes cabezas de trueno y disipándose en volutas como algodón de azúcar. El viento tira y tira alrededor de los viajeros, y los arcoíris brillan en el distancia. El Plano Elemental del Aire es el más cómodo y el más resistente de los Planos Internos, y es el hogar de todo tipo de criaturas en el aire. De hecho, las criaturas voladoras se encuentran con una gran ventaja en este plano. Si bien los viajeros sin vuelo pueden sobrevivir fácilmente aquí, se encuentran en un desventaja. El Plano Elemental de Aire tiene los siguientes rasgos.
Ejemplo de plano o sitio aéreo: Isla de las NubesLo que parece ser un cúmulo blanco es en realidad tan sólido como la tierra, aunque algo difícil de mover (trátelo como un pantano poco profundo; consulte la página 88). Las criaturas con una velocidad de vuelo pueden forzarse a través de la isla de nubes (lo que les da una velocidad de madriguera de 10 pies). Algunos pilares 2d4 de niebla de 10 pies de ancho a la deriva a través del paisaje (proporcionan ocultación como el hechizo de niebla oscurecedora, moviéndose 10 pies en una dirección aleatoria en número de iniciativas: 0). La isla de nubes tiene aproximadamente 1/2 milla de ancho y 1d10×5 pies de espesor en un punto dado. Flotando en serena contemplación en el centro de la isla de las nubes hay un noble djinn (. Si los personajes la capturan (derrotándola sin matarla o ahuyentarla), concederá tres deseos colectivamente al partido. Está ansiosa por hablar con los visitantes del Plano Material, donde Pasó más de un siglo atrapado por un mago malvado. Si los personajes pueden mejorar su actitud hacia la amistad (comienza siendo indiferente), ella Ofrécele a los personajes una ganga. Ella concederá tres deseos a la fiesta si los personajes primero vengarán su encarcelamiento capturando al malvado Material Plane conjurador y devolviéndolo a esta isla de nubes, donde el djinn organizará una "detención a largo plazo". Plano Elemental del Aire Encuentros Aleatorios
Plano Elemental de la TierraEl Plano Elemental de la Tierra es un lugar sólido hecho de roca, tierra y piedra. Un viajero desprevenido y desprevenido puede encontrarse a sí mismo sepultado dentro de esta vasta solidez de material y tiene su vida aplastada en la nada, su polvo sigue siendo una advertencia para cualquiera lo suficientemente tonto como para seguir. A pesar de su naturaleza sólida e inflexible, el Plano Elemental de la Tierra es variado en su consistencia, que va desde un suelo relativamente blando hasta vetas de metal más pesado y valioso. Estrías de granito, roca volcánica y mármol se entretejen con cristales quebradizos y tizas suaves y desmoronadas y Areniscas. Se pueden encontrar finas vetas de piedras preciosas, en bruto y enormes, dentro del plano, y estas joyas sin pulir a menudo conducen a los codiciosos a este plano con la esperanza de recogerlos con el mínimo esfuerzo. Tales buscadores a menudo encuentran su pareja en los nativos del Plano Elemental de la Tierra, que se sienten extremadamente apegado (a veces literalmente) a partes de su hogar. El Plano Elemental de la Tierra tiene los siguientes rasgos.
Ejemplo de plano del sitio de la Tierra: Gran Cueva LúgubreEsencialmente una mazmorra del tamaño de un continente, la Gran Cueva Lúgubre es un laberinto enloquecedor de pasajes que son intencionalmente desconcertantes para el viajero. Una variedad de poderosos señores genios y sus razas de esclavos viven aquí en un esplendor oscuro, extrayendo ansiosamente gemas para el comercio. Los esclavos, a menudo los perdedores en apuestas y tratos con los gobernantes del Gran Sombrío Profundizar, construir y reconstruir pasajes, defenderse de los ataques elementales y, por lo demás, trabajados hasta la muerte por sus amos indiferentes. Los cristales brillantes se alinean en la Gran Cueva Lúgubre, y las grandes bóvedas están engastadas con ellos en patrones de estrellas como nunca antes se habían visto en el Plano Material. El Gran Dismal Delve abarca una serie de grandes cavernas naturales que son tectónicamente inestables. Terremotos (con un efecto como el hechizo; véase la página 225 de la Manual del Jugador) son frecuentes, lo que mantiene a los esclavos ocupados haciendo trabajos de reparación. Las conexiones y pasajes de la Gran Cueva Lúgubre se conectan con una complicada serie de portales que conducen a otros Planos Internos, los subterráneos de algunos de los Planos Exteriores, y las mazmorras más profundas del Plano Material. Se rumorea que en algún lugar dentro de la Gran Cueva Lúgubre hay un portal independiente a casi todas las ubicaciones secretas dentro de la cosmología de D&D. Un mapa de la Gran Cueva Lúgubre se parece a cualquier mazmorra, solo que se extiende mucho más allá de lo que está disponible en el Plano Material. El Gran Dismal Delve es una mezcla de cavernas naturales y pasadizos finamente trabajados. Las puertas, los pasillos y las habitaciones tienen la misma probabilidad de quedar atrapadas que en el La mazmorra más mortífera, y casi cualquier monstruo se puede encontrar acechando en su guarida o acechando a los PJs por los pasillos. Plano Elemental de la Tierra Encuentros Aleatorios
Plano elemental de fuego![]() Todo está encendido en el Plano Elemental de Fuego. El suelo no es más que grandes placas de compresión siempre cambiantes llama. El aire se ondula con el calor de las continuas tormentas de fuego, y el líquido más común es el magma, no el agua. Los océanos están hechos de llamas líquidas, y las montañas rezuman lava fundida. El avión es un crematorio para el viajero desprevenido y un lugar incómodo incluso para los dedicados aventurero. El fuego sobrevive aquí sin necesidad de combustible o aire, pero los inflamables que se introducen en el avión se consumen fácilmente. Los fuegos elementales parecen alimentarse de entre sí para producir un paisaje en continuo ardor. El Plano Elemental de Fuego tiene los siguientes rasgos.
Ejemplo de Plano de Fuego Sitio: Ciudad de BronceLa Ciudad de Bronce está poblada por poderosos efreet y es considerada por muchos efreet como su hogar y su capital. Se puede encontrar a Efreet en otras partes del Plano Elemental de Fuego, pero incluso los asentamientos más remotos deben lealtad y lealtad al gran sultán que gobierna la Ciudad de Bronce de su palacio en llamas. Se dice que el gran sultán es un efreeti de singular poder y destreza, y es aconsejado por todo tipo de nobles elementales. Sus sirvientes directos, tanto en la ciudad como en el Plano Material, son seis señores de considerable poder. La ciudad está acunada en un hemisferio de bronce de 40 millas de diámetro, flotando sobre una placa de obsidiana agrietada en el corazón del Plano Elemental de Fuego. Escaleras de basalto ardiente y ríos de llamas fluyen desde la superficie hasta las puertas bien armadas de la ciudad. Las murallas de la ciudad pueden ser violadas por Criaturas voladoras, pero los Efreet ven con malos ojos a los intrusos que se niegan a presentarse en una de las puertas de la ciudad. La Ciudad de Bronce es el lugar más conocido en el Plano Elemental de Fuego y también es el más probable de ser visitado por los viajeros de la Plano material. El aire es un poco más fresco aquí; No inflige daño (a diferencia de cualquier otro lugar en este plano dominado por el fuego), pero sigue siendo asfixiante caliente. Eso no significa que la Ciudad de Bronce sea particularmente hospitalaria. Todas las paredes de latón brillan con el calor, y el contacto casual con las paredes es un trato 1d6 puntos de daño de fuego por ronda. Incluso los adoquines de hierro brillan con el calor, lo que inflige 1 punto de daño de fuego por ronda. Sin la ayuda de la magia, Los visitantes pronto se retuercen y arden en las calles. La Ciudad de Bronce tiene el rasgo ligeramente alineado con el mal. Las criaturas bien alineadas dentro de la Ciudad de Bronce reciben una penalización de –2 en todas las criaturas basadas en Carisma Cheques. Este rasgo de alineación se debe en parte a la naturaleza del efreet dentro de las murallas, pero la ciudad también tiene una serie de portales independientes conduciendo a los Nueve Infiernos de Baator. Los demonios son comunes dentro de los muros de la Ciudad de Bronce, ya sea realizando misiones para sus amos infernales o llevar tributos y regalos a la corte del Gran Sultán. Para hacer un mapa de encuentros para la Ciudad de Brass, usa las pautas en la sección Aventuras Urbanas (página 98), pero los edificios son la mitad de altos como lo serían en una ciudad del Plano Material, y la mayoría tienen una gran cantidad de escaleras exteriores, repisas y balcones. Incluye algunos charcos de magma, que inflige 2d6 puntos de daño de fuego a los personajes que lo atraviesan y 20d6 puntos de daño de fuego a las criaturas que están completamente sumergidas. Alguno Los pedestales y apliques lanzan ráfagas de llamas cada 1d4 rondas (lo que inflige 5d6 puntos de daño de fuego a todos los que estén en un radio de 20 pies en el conteo de iniciativa 0; Reflex DC 14 mitad). En el centro de la ciudad se encuentran sus torres más altas y sus mayores fuentes de llamas. Aquí está el Palacio Ardiente del Gran Sultán de Todos los Efreet, donde gobierna desde el Trono del Carbón. Se dice que dentro del gran palacio hay maravillas más allá de la creencia y tesoros más allá de la incontabilidad. Pero Aquí también se encuentra la muerte para cualquier huésped no invitado que busque arrebatar aunque sea una sola moneda o chuchería de las salas del tesoro del Gran Sultán. Plano elemental de fuego Encuentros aleatorios
Plano elemental del aguaEl Plano Elemental del Agua es un mar sin suelo ni superficie, un ambiente enteramente fluido iluminado por un resplandor difuso. Es uno de los más hospitalarios de los Planos Internos una vez que un viajero supera el problema de respirar el medio local. Los océanos eternos de este plano varían entre helados y hirvientes, entre salinos y frescos. Están perpetuamente en movimiento, atormentados por corrientes y mareas. Los asentamientos permanentes del avión se forman alrededor de trozos de restos flotantes y restos de desechos suspendidos dentro de este líquido interminable. Estos los asentamientos flotan en las mareas del Plano Elemental del Agua. El Plano Elemental del Agua tiene los siguientes rasgos.
Ejemplo de sitio de agua: Sargasso DoldrumUna maraña esférica de algas marinas y algas marinas de una milla de diámetro, el estancamiento de los sargazos es el hogar de muchos depredadores peligrosos que se alimentan de los peces herbívoros que se comen las algas. A los personajes que exploran el estancamiento de los sargazos les resulta difícil. Incluso si tienen una velocidad de natación, se necesitan 2 cuadrados de movimiento para luchar a través de cada cuadrado en la red de algas marinas. Solo aquellos con libertad de movimiento o hechizo de pase sin rastro pueden moverse normalmente por el área. Línea de La vista está limitada a 30 pies, y las criaturas a más de 20 pies de distancia están ocultas. El estancamiento de los sargazos está infestado de tiburones terribles, que atacan en los grandes bancos de caza sin tener en cuenta su propia seguridad. Enemigos más siniestros como Mientras los Aboleths y los dragones negros estudian a los intrusos mientras luchan contra los tiburones, decidiendo cuál es la mejor manera de cazarlos si se quedan entre las algas. Una galera de guerra en ruinas se encuentra en el centro del estancamiento de los sargazos. La nave, protegida por una alineación neutral, hechizo de prohibición maximizada, contiene el Tesoro oculto de un poderoso mago naga de agua. Los aboleths y los dragones negros no saben lo que hay en la bodega del barco; ellos lo harían Simplemente contrata criaturas neutrales para extraer las riquezas si descubren lo que pueden ganar. Para dibujar un mapa de encuentro para el estancamiento, incluya algunos grupos irregulares de cuadrados adyacentes de aproximadamente 15 pies de ancho. Estos cuadrados, que representan Los coágulos particularmente densos de sargazo funcionan como sotobosque pesado (véase la página 87). Plano elemental del agua Encuentros aleatorios
Plano de energía negativaEl Plano de Energía Negativa es un lugar estéril y vacío, un vacío sin fin y un lugar de noche vacía e interminable. Peor aún, es un necesitado, Plano codicioso, succionando la vida de cualquier cosa que sea vulnerable. El calor, el fuego y la vida misma son atraídos a las fauces de este plano, que siempre tiene hambre de más. Para un observador, hay poco que ver en el Plano de Energía Negativa. Es un lugar oscuro y vacío, un pozo eterno donde un viajero puede caer hasta que el propio avión roba toda la luz y la vida. El Plano de Energía Negativa es el más hostil de los Planos Internos, y el más indiferente e intolerante de la vida. Solo las criaturas inmunes a su Las energías que drenan la vida pueden sobrevivir allí. El Plano de Energía Negativa tiene los siguientes rasgos.
Encuentros aleatorios: Debido a que el Plano de Energía Negativa está prácticamente desprovisto de criaturas, los encuentros aleatorios en el plano son excesivamente raro. Ejemplo de sitio de plano negativo: Campo de piedra del vacíoEn algunos lugares del Plano de Energía Negativa, la intensidad de colapso del plano es tan grande que la energía negativa se pliega sobre sí misma. estabilizándose en trozos sólidos de materia completamente negra. Estos trozos de piedra del vacío podrían ser los bloques de construcción de elementos tales como la esfera de aniquilación (página 279). De hecho, cualquier cosa que entre en contacto con una piedra del vacío se destruye en segundos. A diferencia de una esfera de aniquilación, un personaje que toca un pedazo de piedra del vacío obtiene una salvación de Fortaleza CD 25 cada ronda que permanezca en contacto con él. Los nativos del Plano de Energía Negativa son vulnerables a las piedras del vacío. Un pedazo de piedra del vacío no puede ser controlado a través de la energía mental como un Las esferas de aniquilación pueden serlo. Las piedras vacías pueden ser de cualquier tamaño, desde pulgadas de ancho hasta docenas de pies. Para dibujarlos en un mapa de encuentros, pon pequeños puntos (que representan pequeñas piedras vacías de aproximadamente 1 pie de diámetro) en aproximadamente el 5% de los cuadrados. Roba 3d6 piedras del vacío que ocupan un cuadrado entero cada una, y añade 1d4 piedras muy grandes Piedras vacías que tienen 10 pies o más de diámetro. Las piedras vacías muy pequeñas y muy grandes son estacionarias, pero las piedras vacías de tamaño cuadrado se mueven. Cada ronda de iniciativa cuenta 0, cada una de tamaño cuadrado La Piedra del Vacío se mueve 1d3 casillas hacia la criatura viviente más cercana. Los caminantes nocturnos acechan entre las piedras del vacío, que actúan como un sistema de alarma para ellos (las piedras del vacío permanecen inmóviles porque los caminantes nocturnos son muertos vivientes). Los PJs que luchan contra los caminantes nocturnos también tendrán que lidiar con el inexorable acercamiento de las piedras del vacío. Los caminantes nocturnos han aprendido a utilizar el terreno inusual de otras maneras; Usarán su peso para empujar a los enemigos al olvido, por ejemplo. Plano de energía positivaEl Plano de Energía Positiva se compara mejor con el corazón de una estrella. Es un horno continuo de creación, un dominio de brillantez más allá de la capacidad de comprensión de los ojos mortales. Su propio ser vacila y ondula a medida que nace nueva materia y energía y se hincha a plena potencia como un Fruta reventada. Es un avión vibrante, tan vivo consigo mismo que los propios viajeros se sienten empoderados al visitarlo. El Plano de Energía Positiva no tiene superficie y es similar al Plano Elemental de Aire con su naturaleza abierta. Sin embargo, cada pedacito de este avión Brilla intensamente con un poder innato. Este poder es peligroso para las formas mortales, que no están hechas para manejarlo. A pesar de los efectos benéficos del plano, es uno de los más hostiles de los Planos Internos. Un personaje desprotegido en este plano se hincha con El poder como energía positiva es alimentado a la fuerza en ella. Luego, su cuerpo mortal incapaz de contener ese poder, se inmola como si fuera un pequeño planeta atrapado en el borde de una supernova. Las visitas al Plano de Energía Positiva son breves, e incluso entonces los viajeros deben estar fuertemente protegidos.
Encuentros aleatorios: Debido a que el Plano de Energía Positiva está prácticamente desprovisto de criaturas, los encuentros aleatorios en el plano son extremadamente raro. Ejemplo de sitio de plano positivo: clúster de ráfagaIncluso entre el brillante y mortal resplandor del Plano de Energía Positiva, algunas regiones son más intensas y peligrosas que otras. Estas regiones Entran en erupción como soles en miniatura, otorgando repentinamente a los que se encuentran dentro del radio de explosión (generalmente 30 pies, pero ocasionalmente hasta 120 pies) 3d10 adicionales Puntos de vida temporales. Los peligros de exceder el doble de los puntos de vida normales completos de uno (como se observa para el rasgo positivo-dominante) aún se aplican. Además, aquellos que se encuentren dentro de una ráfaga de energía deben hacer una salvación de Entereza CD 24 o ser cegados durante 1d10 rondas. Los rávidos a veces patrullan la periferia de los cúmulos de ráfagas, confiados en que su alta velocidad los sacará del peligro antes de que una ráfaga los haga explotar. LOS PLANOS EXTERIORESDominios heroicos de YsgardYsgard es un plano a escala épica, con montañas altísimas, fiordos profundos y cavernas oscuras que ocultan las forjas secretas de los enanos. Un mordisco El viento siempre sopla a la espalda de un héroe. Desde los canales de agua helada hasta las arboledas sagradas de los elfos de Alfheim, el terreno de Ysgard es grandioso y terrible. Es un lugar de estaciones agudas: el invierno es una época de oscuridad y frío mortal, y un día de verano es abrasador y claro. Lo más espectacular de todo es que el paisaje flota sobre inmensos ríos de tierra que fluyen eternamente a través de un paisaje celeste sin fin. La tierra más ancha Los ríos son del tamaño de continentes, mientras que las secciones más pequeñas, llamadas témpanos de tierra, son del tamaño de una isla. El fuego ruge bajo cada río, pero solo un resplandor rojizo penetra hasta la cima del continente. Más preocupante es la colisión ocasional entre ríos, que produce terribles terremotos y, a veces, genera nuevas cadenas montañosas. Ysgard es el hogar de los héroes asesinados que libran una batalla eterna en los campos de gloria. Cuando estos guerreros caen, se levantan de nuevo al siguiente mañana para continuar la guerra eterna. The plane boasts two layers beneath the top layer, also called Ysgard: the fiery caverns of Muspelheim and the underground forests of Nidavellir.Ysgard tiene los siguientes rasgos.
Encuentros aleatorios: Usa la tabla de Encuentros Beatíficos para encuentros aleatorios en Ysgard. Ejemplo de sitio de Ysgard: Llanura de IdaEste gran campo se encuentra cerca de la gran ciudad libre de Himinborg, el centro de población más grande de la capa superior de Ysgard. La llanura de Ida organiza festivales diarios donde los guerreros pueden hacer alarde de su temple. Aquí, la valentía y la habilidad en la batalla se valoran por encima de todo. También es un campo de batalla donde los ejércitos rivales se enfrentan durante el día solo para deleitarse en las tabernas de Himinborg por la noche. Los personajes que terminan en la llanura de Ida tienen la misma probabilidad de verse envueltos en la vorágine de una batalla que de explorar el carnaval atmósfera de un "festival de acero". Para dibujar un mapa para una batalla masiva, utilice las directrices del campo de batalla en la sección Terreno de llanuras (consulte la página 91). Los combatientes en la llanura son generalmente compañías mercenarias que deambulan por los Planos. Debido a que los soldados se levantan a la mañana siguiente, la Llanura de Ida es una herramienta útil para las unidades que desean para perfeccionar sus habilidades de batalla masiva. Casi cualquier tipo de criatura se puede encontrar en el campo de batalla. Una falange de enanos podría resistir resueltamente un asalto de gigantes semicelestes. Una horda de slaadi podría invadir a los mercenarios githyanki, solo para ser derrotado por refuerzos githyanki montados en dragones. Si los personajes encuentran En medio de una batalla, tendrán que combinar la diplomacia con la destreza en el combate para evitar ser aplastados por ambos bandos. Las batallas importantes ocurren solo un día de cada tres, en promedio. Los festivales son comunes en los otros días, con una variedad de espectáculos secundarios, cabinas intermedias, y los mercaderes que rodean el evento principal, que siempre es una prueba de destreza marcial. Duelos de espadas, justas en corceles exóticos, combates de lucha libre, tiro con arco Los torneos e incluso los grandes tiras y aflojas son comunes en la llanura de Ida, con muchos espectadores y participantes que viajan desde Himinborg. Los premios son: a menudo sustancial, pero la competencia es feroz. Los festivales atraen a ferias de toda la Gran Rueda, por lo que siempre ofrecen diversiones y intrigas para los menos atléticos. With a guaranteed true resurrection if they fall, many charactersencontrará que las batallas en la llanura de Ida son demasiado tentadoras para dejarlas pasar. Sin embargo, la derrota todavía tiene su precio, porque los ejércitos victoriosos a menudo saquean el cuerpos de los caídos. Algunos personajes pueden perder, pero no morir técnicamente (ser convertidos en piedra, desterrados del plano por completo o capturados preso). Caos siempre cambiante del limboEl limbo es un plano de puro caos. Las secciones desatendidas aparecen como una sopa turbulenta de los cuatro elementos básicos y todas sus combinaciones. Bolas de fuego, Bolsas de aire, trozos de tierra y olas de agua luchan por ascender hasta que a su vez son superadas por otra oleada caótica. Paisajes similares a los que se encuentran en el Plano Material flotan a través del miasma: trozos de bosque, pradera, castillos en ruinas y pequeñas islas. A pesar de la En el entorno inhóspito del avión, los slaadi y los githzerai llaman hogar a Limbo. El limbo no tiene capas. O, si lo hace, las capas se fusionan y se separan continuamente, cada una es tan caótica como la siguiente, e incluso los sabios más sabios lo serían difícil distinguir uno de otro. Limbo tiene los siguientes rasgos.
Encuentros aleatorios: Alterna entre la tabla de Encuentros Beatíficos y la tabla de Encuentros Abisales (página 167) para encuentros aleatorios en Limbo. Terreno del limboHay dos tipos de terreno en el Limbo. La gran mayoría del plano es un limbo descontrolado, crudo, pero aquí y allá hay islas de más estables terreno, generalmente tierra, pero a veces otro material. Limbo crudo: Para dibujar un mapa de encuentro de Limbo sin procesar, dispersa áreas irregulares de fuego, agua, tierra y vientos fuertes a través de la cuadrícula. Como un guía, haga que cada área sea de aproximadamente 40 pies cuadrados y coloque un espacio de 15 pies entre las áreas. Pero debido a que este es el plano del caos final, debes variar ampliamente de esta guía. Aproximadamente una cuarta parte de las áreas son dominantes en el fuego (infligiendo 3d10 puntos de daño por ronda y prendiendo fuego a los personajes), una cuarta parte son con predominio del agua (esencialmente manchas de agua que flotan libremente), una cuarta parte son tornados con predominio del aire (como se describe en la página 94) y una cuarta parte son simplemente la tierra. En cada ronda, en el recuento de iniciativa 0, las áreas de limbo en bruto cambian. Para cada área, tira 1d8. Esto determina la dirección en la que un área en particular cambiará, con 1 de vuelta hacia la parte superior del mapa y 2 a 8 contando en el sentido de las agujas del reloj en incrementos de 45 grados. Luego, desplaza toda el área 1d4 cuadrados en esa dirección. Si las áreas dominantes de fuego y agua dominantes se superponen después del desplazamiento, se cancelan entre sí dentro del área de la superposición, cambiando la forma de ambas áreas y dejando el área de la superposición fuera de ambas áreas. Lo mismo sucede si un área dominante en el aire y un área dominante en la tierra se superponen. Otros solapamientos (fuego y tierra, por ejemplo) tienen todos los efectos de ambos elementos en el área de superposición. Áreas estables: La mayoría de los habitantes vivos del Limbo permanecen en las áreas estables libres de los elementos cambiantes del plano. A menudo, estos Las áreas estables son trozos de tierra y piedra de hasta media milla de ancho. De vez en cuando, un lago de agua estable, o una tormenta de fuego masiva y turbulenta parecer. Ejemplo de sitio del limbo: Monasterio de Zerth'Ad'lunZerth'Ad'lun, uno de los muchos monasterios githzerai en el plano, sigue las enseñanzas de Sensei Belthomias, un monje de nivel 16. Belthomias enseña un arte marcial especializado (al igual que muchos monasterios), y aquellos estudiantes que abrazan plenamente sus enseñanzas también se llaman Zerth cenobitas. Aquellos que practican zerthi —"la enseñanza de Zerth" en la lengua githzerai— afirman que miran un momento hacia el futuro con el fin de ayudar a su pericia marcial. Desde el exterior, el monasterio parece casi un pequeño claro de agujas de piedra y torres colocadas alrededor de una esfera de aproximadamente un cuarto de milla de diámetro diámetro. Aprovechando al máximo la gravedad subjetiva del Limbo, el interior del monasterio cuenta con escaleras de caracol que conectan "pisos" a "paredes" o "techos". Todas las superficies son realmente pisos para aquellos a los que no les importa ajustar su propia orientación subjetiva. Los vastos pasillos brindan espacio para el entrenamiento masivo de artes marciales, mientras que cientos de pequeñas celdas iluminadas por velas tenues brindan privacidad para los individuos. Meditaciones. El horario de un monje en Zerth'Ad'lun es estricto y duro, pero las recompensas del espíritu se consideran suficientes compensación. Trazar un mapa del monasterio, incluso lo suficiente para un encuentro, es difícil porque el mejor marco de referencia parece cambiar de cuadrado a la cuadra. Simplemente agrega tantos elementos de mazmorra como puedas, asegurándote de rotar algunos y poner otros boca abajo. Si los personajes luchan contra el Los monjes del monasterio hacen que los monjes salten del techo a la pared, utilizando la gravedad subjetiva para enderezarse cuando aterrizan. El monasterio da la bienvenida a los visitantes y puede alojarlos hasta una semana en habitaciones reservadas para la hospitalidad. Nongithzerai que están interesados en el estudio en el monasterio se les permite hacerlo—Belthomias está impresionado por cualquier nongithzerai que pueda sobrevivir al Limbo el tiempo suficiente para encontrar el monasterio. El suplicante debe estar dispuesto a pasar unos meses en el monasterio aprendiendo lo básico y cumpliendo con el horario de un cenobita. Entonces Belthomias plantea una serie de tres pruebas, una de las cuales implica luchar contra Slaadi, una de las cuales implica controlar el Limbo y una de las cuales involucra un búsqueda al Plano Material (a menudo a los hogares subterráneos de los desolladores de mentes). Profundidades del Pandemónium azotadas por el vientoEl pandemónium es una gran masa de materia perforada por innumerables túneles tallados por los vientos aullantes del plano. Hace viento, es ruidoso y está oscuro, no tener una fuente natural de luz. El viento extingue rápidamente los incendios normales, y las luces que duran más atraen la atención de los espectros enloquecidos por el constante aullido del viento. Cada palabra, grito o grito es atrapado por el viento y arrojado a través de todas las capas del avión. La conversación se logra gritando, y Incluso entonces, las palabras son arrastradas por el viento antes de que viajen más de 10 pies. El viento viciado de Pandemonium es frío y roba el calor de los viajeros desprotegidos. El vendaval interminable azota a cada habitante, soplando arena y suciedad en los ojos, apagando antorchas y llevándose objetos sueltos. En algunos lugares, el viento aúlla con tanta fuerza que levanta a las criaturas de sus pies y los lleva por millas antes de estrellar sus formas contra algún acantilado oscuro. En algunos lugares relativamente protegidos, el viento se reduce a una brisa que lleva ecos inquietantes desde partes distantes del avión, aunque estos Los sonidos están tan distorsionados que suenan como gritos de tormento. Pandemonium tiene cuatro capas: Pandesmos, Cocytus, Phlegethon y Agathion. Pandesmos, la capa más alta, tiene grandes cavernas y pasadizos, con Cocytus y Phlegethon tienen cavernas progresivamente más pequeñas y escarpadas. Agathion solo tiene cavernas aisladas, sin túneles que las unan. Pandemonium tiene los siguientes rasgos.
Encuentros aleatorios: Usa la tabla de Encuentros Abisales para encuentros aleatorios en Pandemonium. Ejemplo de sitio de Pandemonium: Howler's CragEl Peñasco del Aullador es un montón desordenado de piedras, cantos rodados y piedra trabajada, como si el palacio de un gigante se hubiera derrumbado sobre sí mismo, de pie en el centro de Cocytus. La parte superior del Risco es una plataforma mayormente nivelada de unos 10 pies de diámetro, con una pared baja que la rodea. La plataforma y los que están en él brillan con un efímero resplandor azul. Los tramos inferiores del peñasco están plagados de pequeñas madrigueras. Algunos son callejones sin salida, pero otros conectar. La pared de cada madriguera está cubierta de escritura en alfabetos perdidos que supuestamente deletrean extraños salmos, liturgias y cadenas de números o fórmulas. Los nativos de Pandemonium dicen que cualquier cosa que se grite en voz alta desde lo alto del Peñasco llega a los oídos del destinatario, sin importar dónde se encuentre destinatario está en la Gran Rueda. Las palabras del mensaje son llevadas por un viento chillón y gélido. Demonios de varios tipos han aprendido que los visitantes llegan constantemente al Peñasco. Los visitantes suelen ser arqueólogos, adivinos o aquellos Desear enviar un mensaje a algún amigo o enemigo perdido. La mayoría se convierten en presa de los demonios emboscados. El Peñasco del Aullador es lo suficientemente grande como para proporcionar su propia gravedad; Los personajes pueden simplemente subir por él sin necesidad de trepar. Para hacer un encuentro mapa de la Roca del Aullador, dibújala como si la Roca fuera el suelo (cubierto de escombros densos; ver página 90). Incluya una serie de madrigueras, que son cada uno de 10 pies de diámetro. Los demonios que acechan a los viajeros (a menudo hezrous y nalfeshnees) emergerán de las madrigueras cuando sientan la presencia de los visitantes. Al igual que en otras partes de Pandemonium, una pelea en Howler's Crag tiene lugar entre fuertes vientos. Los ataques con armas a distancia tienen una penalización de -2 debido a los vientos, y una criatura diminuta o más pequeña debe tener éxito en una salvación de Fortaleza CD 10 en cada ronda o ser derribada. A veces los vientos que buffet Howler's Crag son aún más poderosos. Capas infinitas del abismo![]() El Abismo es todo lo que es feo, todo lo que es malo y todo lo que es caótico reflejado en una variedad infinita a través de capas incontables. Su Capas prácticamente infinitas caen en espiral hacia formas cada vez más atroces. Sin embargo, la sabiduría convencional sitúa el número de capas del Abismo en 666 Puede haber muchos más. El punto central del Abismo, después de todo, es que es mucho más terrible de lo que la sabiduría convencional podría jamás abarcar. Cada capa del Abismo tiene su propio entorno único y terrorífico. Ningún tema unifica las múltiples capas que no sean sus duras e inhóspitas naturaleza. Lagos de ácido cáustico, nubes de humos nocivos, cavernas de púas afiladas y paisajes de magma son todas posibilidades. También lo son menos terrenos inmediatamente mortales como desiertos de sal resecos, vientos sutilmente venenosos y llanuras de insectos que pican. El Abismo es el hogar de demonios, criaturas dedicadas a la muerte y la destrucción. Un demonio en el Abismo mira a los visitantes como alimento o como una fuente de diversión. Algunos ven a los visitantes poderosos como reclutas potenciales (dispuestos o no) en la guerra interminable que enfrenta a demonios contra demonios, conocida como la Guerra sangrienta. El Abismo tiene los siguientes rasgos.
Encuentros aleatorios: Usa la tabla de Encuentros Abisales para encuentros aleatorios en el Abismo. Capas abisales aleatorias
Ejemplo de sitio del Abismo: Pozos de la Telaraña DemoníacaLa capa 66 del Abismo es el hogar de Lolth, la Reina Araña. El plano se pliega sobre sí mismo de modo que se asemeja a una gran telaraña. Una vertiginosa variedad de vías de red se interconectan con la complejidad fractal. Cada La hebra está ensartada con portales a los planos donde se adora a Lolth. Se dice que el palacio de Lolth es una fortaleza móvil de hierro con forma de araña, arrastrándose perpetuamente a través de su telaraña plana. Para dibujar un mapa de encuentros para los Pozos de la Telaraña Demoníaca, diseña una red entrecruzada de pasarelas de 20 pies de ancho suspendidas mágicamente en una vasta nube de sólidos niebla (como el hechizo). La niebla se mantiene a 1d4×10 pies de distancia de los caminos, por lo que los personajes a veces pueden vislumbrar otras partes de la red que están arriba, abajo o al lado del camino por el que están caminando. La red se retuerce y gira sobre sí misma, pero siempre parece perfectamente nivelada, incluso cuando se mueve en sacacorchos hacia arriba o hacia abajo. Es posible Haga cuatro giros a la derecha y termine por debajo del punto donde comenzó, sin encontrar una pendiente o escaleras. Personajes que caen, o son Bull se precipitó desde una pasarela a solo 60 pies por ronda (como el hechizo Feather Fall), y no reciben daño cuando aterrizan en otra pasarela (que podría estar millas por debajo de donde comenzaron). Profundidades tarterianas de CarceriEl plano prisión de Carceri parece el menos abiertamente peligroso de los planos inferiores, pero esa primera impresión desaparece rápidamente. Mares ácidos y Las atmósferas sulfurosas pueden ser raras en este plano, y no existen áreas de frío penetrante o infiernos de calor furioso. El peligro de Carceri es más sutil cosa. El plano es un lugar de oscuridad y desesperación, de pasiones y venenos, y de traiciones que destruyen reinos. En Carceri, los odios corren como un profundo río de movimiento lento. Y no se sabe lo que la avalancha de traición va a consumir a continuación. Se dice que un prisionero en Carceri sólo puede escapar cuando se haya vuelto más fuerte que lo que la aprisionó allí. Esa es una tarea difícil en un plano cuya naturaleza misma engendra desesperación, traición y odio a sí mismo. Carceri consta de seis capas: Orthrys, Cathrys, Minethys, Colothys, Porphratys y Agathys. Cada capa consiste en una serie de orbes como diminutos Planetas. Un golfo de aire separa cada orbe del siguiente. En una capa en particular, poco distingue un orbe del siguiente, y es posible que el número de planetas en forma de orbe en cada capa es infinito. Carceri tiene los siguientes rasgos.
Encuentros aleatorios: Usa la tabla de Encuentros Abisales para encuentros aleatorios en Carceri. Ejemplo de sitio de Carceri: Tumbas de arena de PayratheonPayratheon es el nombre de una ciudad desaparecida construida sobre un orbe de Minethys hace eones. Esa ciudad está enterrada desde hace mucho tiempo bajo las dunas de arena, pero la arena se ahogó Las avenidas, las torres derruidas y los pórticos sedimentados aún permanecen muy por debajo de la superficie cambiante de la capa. A veces las arenas movedizas revelan Payratheon durante una hora o más, pero siempre es engullido de nuevo por las arenas, asfixiando a la mayoría de las criaturas que fueron tentadas por su apariencia y entró en la ciudad arenosa. Los aventureros ingeniosos han excavado para encontrar los suburbios periféricos de la ciudad durante sus fases de sumersión. Los cuentos de terror caminan de la mano con estos relatos, que hablan de "gorgonas de arena" parecidas a dragones que nadan por la arena como si fuera agua. También se mencionan los restos de antiguos habitantes que se abren paso por las calles como muertos vivientes petrificados, tan desgastados y erosionados que poco se puede discernir su raza o tamaño original. Para crear un mapa de encuentro para las tumbas de arena, comienza con una ciudad, luego reduce la mitad de los edificios a escombros pesados y daña los demás en algunos manera significativa. Las riquezas de Payratheon están ahí para ser tomadas, ya que la ciudad fue enterrada repentinamente. Pero los personajes tendrán que lidiar con las gorgonas de arena (24 gorgonas HD con una velocidad de madriguera de 30 pies), los señores momias (ver el Manual de Monstruos) y otros muertos vivientes ansiosos por matar y consumir a los viviente. Y también están compitiendo contra el tiempo: una titánica tormenta de arena (ver página 91) está a solo 1d4 horas de distancia. Páramo gris de HadesHades se encuentra en el nadir de los planos inferiores, a medio camino entre dos razas de demonios, cada una empeñada en la aniquilación de la otra. Por lo tanto, a menudo ve sus llanuras grises oscurecidas por vastos ejércitos de demonios que luchan contra ejércitos igualmente vastos de demonios que no piden ni dan cuartel. Si algún plano define el naturaleza del verdadero mal, es el Yermo Gris. En el Yermo Gris de Hades, el mal puro y sin diluir actúa como una poderosa fuerza espiritual que arrastra a todas las criaturas hacia abajo. Aquí, incluso la rabia devoradora de el Abismo y la tortuosa conspiración de los Nueve Infiernos están subyugados a la desesperanza. La apatía y la desesperación se filtran en todo lo que está en el polo del mal. Hades mata lentamente los sueños y deseos de un visitante, dejando la cáscara marchita de lo que solía ser un espíritu ardiente. Pasa suficiente tiempo en el Hades, y Un visitante renuncia a las cosas que solían importar, y finalmente sucumbe a la apatía total. El Hades tiene tres capas, llamadas "penumbras": Oinos, Niflheim y Plutón. La malevolencia indiferente que lentamente aplasta el espíritu impregna cada penumbra. Hades tiene los siguientes rasgos.
Encuentros aleatorios: Alterna entre la tabla de Encuentros Abisales y la tabla de Encuentros Infernales para encuentros aleatorios en Hades. Ejemplo de sitio de Hades: InframundoEn la penumbra de Plutón, el Inframundo está contenido dentro de paredes de mármol gris que se extienden por cientos de kilómetros y son visibles por miles de personas de millas más allá de eso. A veces, las almas de las criaturas que han muerto de manera particularmente trágica vienen aquí, en lugar de viajar hacia su destino. Recompensa final. Una sola puerta doble perfora las paredes de mármol del reino. Construidas con bronce batido, las puertas están abolladas y marcadas por héroes que intentan pasando. Sin embargo, las puertas también están custodiadas por una terrible bestia diabólica, un gigantesco sabueso de tres cabezas hecho de los retorcidos y descompuestos cuerpos de cientos de espíritus muertos. Más allá de la puerta, el interior del reino se parece mucho al exterior. Los árboles ennegrecidos, los arbustos raquíticos y el suelo baldío dominan el paisaje. Para dibujar un mapa de encuentro para el Inframundo, use las pautas para el bosque disperso (consulte la página 87), pero reemplace la maleza con escombros ligeros. Gris Espíritus espectrales vagan por este reino, a punto de ser succionados completamente de toda emoción por la decadencia espiritual del plano. Cuando pierden la última pizca de emoción, su esencia restante se funde con la penumbra de Plutón. A veces, grandes héroes o amantes desesperados del Plano Material viajan a esta capa a través de un afluente del río Estigia o portales escondidos en grandes fisuras volcánicas. Vienen al Inframundo porque creen que pueden encontrar el espíritu de un amigo o ser querido y liberarlo espíritu de una eternidad sin esperanza. No se puede negociar con el sabueso, pero si los personajes logran entrar, tendrán que negociar con poderosos fantasmas y forasteros para encontrar el alma que buscan. Independientemente de lo que los personajes busquen aquí, el Inframundo seguramente exigirá un precio. La sombría eternidad de la GehenaLa capa superior de Gehena limita con el Hades y los Nueve Infiernos, por lo que no es un lugar agradable. Flotando en un vacío impenetrable e infinito hay volcanismos. montañas aparentemente sin base ni pico. Son finitos en el sentido más estricto de la palabra, midiendo cientos de miles de kilómetros en cada uno dirección. Una sola montaña volcánica domina cada una de las cuatro capas de Gehena, aunque los témpanos volcánicos menores se desplazan y a veces chocan contra las montañas más grandes. No existe ningún lugar de nivel natural en ninguna de las capas; Todas las pendientes son de al menos 45 grados, y muchas son similares a acantilados escarpados. Los diabólicos habitantes de Gehena han tallado cornisas artificiales, algunas lo suficientemente grandes como para albergar ciudades enteras, y caminos en zigzag para conectarlas. Pero Esos edificios tienden a romperse, enviando a sus constructores a una larga y resbaladiza caída montaña abajo. Las cuatro capas de Gehena son Khalas, Chamada, Mungoth y Krangath. Cada capa se diferencia de la otra por su grado de volcánica actividad. Gehena tiene los siguientes rasgos.
Encuentros aleatorios: Usa la tabla de Encuentros infernales para encuentros aleatorios en Gehenna. Ejemplo de sitio de la Gehena: Valle de los ProscritosMungoth, la tercera capa de la Gehena, es un lugar frío. La luz de los respiraderos volcánicos dispersos es equivalente a la de una luna llena, lo que hace que La navegación a través de las laderas heladas es difícil. Las características de Mungoth están aún más enmascaradas por fuertes precipitaciones, en forma de nieve y ceniza. Eso lo convierte en un buen lugar para aquellos que no quieren ser encontrados. Un profundo abismo contiene un reino bien escondido al abrigo de la nieve ácida siempre presente. Construido a partes iguales de roca basáltica y huesos gigantes es un Castillo áspero. El castillo está escalado a las proporciones de su maestro, un mago gigante de fuego marginado llamado Tastuo. Sus ocho hermanos, compañeros marginados, también residen en el castillo. Los demonios que gobiernan Mungoth tienen varios contratos entrelazados con Tastuo, lo que ayuda a garantizar la seguridad del valle en caso de que sus enemigos alguna vez Encuéntrala. Tastuo nunca nombra a esos enemigos, pero su situación la hace simpatizar con la difícil situación de los viajeros que buscan asilo. Así, el Valle de el Outcast funciona como una estación de paso para los visitantes necesitados, pero solo si pueden encontrarlo. Y los demonios de Mungoth siempre están buscando intrusos: la protección de Tastuo no se extiende más allá de los muros de su castillo. Para dibujar un mapa de encuentros para el área cercana al Valle de los Proscritos, use las pautas para prohibir montañas (véase la página 89). A continuación, cubra all surfaces with snow, deep snow, or ice as you see fit.La mezcla de nieve y ceniza de Mungoth inflige 1d4 puntos de daño ácido por minuto de exposición. Solo las estructuras artificiales o las cavernas ofrecen una Protección contra las nevadas, que soplan a través de cualquier área el 80% del tiempo. Nueve infiernos de Baator![]() Este plano, a veces llamado simplemente Baator o Infierno, es el reino supremo de la ley y el mal, el epítome de la crueldad premeditada y elaborada. El Todos los demonios de los Nueve Infiernos obedecen a una ley superior a la suya, pero todo lo que eso significa realmente es que se irritan y se rebelan contra su estatus. Más emprenderán cualquier complot o acción, por sucia que sea, para avanzar. Los Nueve Infiernos se comparan bien con cualquier otro plano inferior en términos de gran diversidad de vileza. Los demonios son más astutos, más sutiles y más más peligroso que otros demonios, o eso dicen los demonios. Un demonio se deleita en el poder esclavizante, demente y maligno, pero un diablo siempre tiene una agenda, un plan de ataque, y un plan cuidadosamente concebido para la retribución si es necesario. Baator consta de nueve capas, cada una más baja que la siguiente, como repisas que descienden a un pozo cada vez más profundo. De arriba a abajo, son el Averno, Dis, Minauros, Phlegethos, Stygia, Malbolge, Maladomini, Cania y Nessus. Los Nueve Infiernos tienen los siguientes rasgos.
Encuentros aleatorios: Usa la tabla de Encuentros Infernales para encuentros aleatorios en los Nueve Infiernos. Ejemplo Sitio de los Nueve Infiernos: Ciudadela de BronceEsta ciudad brutal y poco imaginativa en el Averno cubre docenas de millas cuadradas y cuenta con doce muros circulares concéntricos, cada uno erizado de guerra Máquinas. La ciudad está llena de cientos de miles de demonios menores de todo tipo destinados a la Guerra Sangrienta. Debido a que el Averno es la cabeza de playa más probable para cualquier ataque demoníaco masivo, siempre se agregan fortificaciones a la Ciudadela de Bronce. Cuadrillas de trabajo de demonios menores expanden constantemente la ciudad. La construcción es tan omnipresente que es tan probable que los andamios óseos soporten una pared determinada como no. Para crear un mapa de encuentro para la Ciudadela de Bronce, comienza con los elementos del campo de batalla descritos en la sección Terreno de las llanuras (consulta la página 91). Entonces añade muros, torres y garitas descritas en la sección Características urbanas (página 99), y aumenta ambas con características mágicas como superficies en llamas (que infligen daño como un hechizo de muro de fuego), balistas que se disparan solas y púas que crecen fuera de las paredes (una trampa activada por la proximidad del enemigo tropas). Aquí se puede encontrar cualquier tipo de demonio. Incluso una pelea con demonios de bajo nivel se intensificará rápidamente, porque los ejércitos de demonios son lo suficientemente disciplinados como para Entrena a sus tropas para que informen a sus comandantes de que están siendo atacadas. A menos que empleen el sigilo, los personajes se abrirán camino en el Cadena alimenticia, y finalmente se enfrenta a demonios, demonios de hielo y demonios del pozo enviados para averiguar qué es la conmoción. Campo de batalla infernal de Aqueronte![]() El grito de batalla es el primer sonido que oye un soldado al llegar a Aqueronte y el último sonido que oye un refugiado al marcharse. Eso es todo lo que ofrece Aqueronte: conflicto, guerra, lucha y lucha. Muchos ejércitos pueblan Aqueronte, pero los líderes son escasos. Verdaderamente, los rebeldes sin porque son comunes en Aqueronte, ya sean mortales, demonios o celestiales. Avalas, Thuldanin, Tintibulus y Ocanthus son las capas de Aqueronte, cada una hecha de cubos de hierro del tamaño de una isla o incluso de un continente que flotan en un aire aireado. vacío. A veces, los cubos chocan, y los ecos de colisiones pasadas persisten en todo el plano, mezclándose con el anillo de espada contra espada como ejércitos chocan a través de las caras de los cubos. Aqueronte tiene los siguientes rasgos.
Encuentros aleatorios: Usa la tabla de Encuentros infernales para encuentros aleatorios en Aqueronte. Ejemplo de sitio de Aqueronte: Cubos de guerra de ThuldaninLos cubos de esta capa están plagados de bolsas y huecos. Los pozos superficiales conducen a espacios laberínticos abarrotados de desechos de todo tipo de personas. guerra que se libró aquí. Los restos rotos de una miríada de dispositivos están por todas partes. Grandes barcos que han estallado en pedazos, torres de asedio derribadas, armas enormes, impulsadas por vapor Dentro de estos cubos se pueden encontrar carruajes, dispositivos voladores de todo tipo y artilugios con fuentes de poder y propósito aún más oscuras. La mayor parte de los desechos son inoperantes, petrificados hasta la inmovilidad pétrea por la cualidad "conservante" de la capa. Buscar armas intactas es una ocupación para muchos equipos de salvamentos y oportunistas, porque muchas armas y máquinas de guerra de calidad son esparcidos entre los escombros en Thuldanin. Pero los salvadores sabios no pasan demasiado tiempo en Thuldanin, porque las criaturas pueden petrificarse igual de Los objetos pueden ser. Cualquier objeto o criatura tiene un 1% de probabilidad acumulada por cada 30 días pasados en Thuldanin de petrificarse espontáneamente en piedra. Los objetos o criaturas petrificados por las cualidades naturales de Thuldanin no pueden ser devueltos a su estado anterior, excepto por una magia de alto nivel como un Hechizo de deseo o milagro. Para hacer mapas de encuentro para los cubos de guerra, simplemente crea un terreno de mazmorra expansivo: habitaciones grandes, pasillos anchos, techos altos, etc. Entonces Llene gran parte de ella con basura (escombros ligeros o escombros densos). Añade grandes estructuras como catapultas, galeras de guerra y extraños dispositivos de relojería. Por último, añade algunas estatuas: desafortunados ex aventureros que se quedaron demasiado tiempo buscando tesoros. Los personajes en busca de tesoros se enfrentarán sin duda a rescatadores rivales; Thuldanin es conocido en toda la Gran Rueda, por lo que casi cualquier persona o Cualquier cosa puede estar buscando en las cavernas de los cubos de guerra. No todo en Thuldanin está arruinado. Constructos como los inevitables y los golems aún podrían serlo funcional, saltando a la acción cuando los personajes se acercan. Para representar las riquezas de los cubos de guerra, consideremos todas las criaturas que se encuentran aquí (excepto las construcciones) para tener un tesoro de doble estándar. Pero en lugar de poner el tesoro con las criaturas, escóndelo entre los escombros de la guerra y deja que los personajes encuentren el botín. El Nirvana Mecánico de Mechanus![]() Mechanus es el plano donde reina el orden perfectamente reglamentado. Consiste en medidas iguales de luz y oscuridad, y proporciones iguales de calor y frío. En Mechanus, toda la ley se refleja en un único reino infinito de inmensos engranajes de relojería, todos entrelazados, todos girando de acuerdo con su propia medida. Los engranajes parecen estar ocupados en un cálculo tan vasto que ninguna deidad conoce su propósito, excepto que de alguna manera es una función de ley. A primera vista, la naturaleza de Mechanus parece sencilla. Sin embargo, las sutilezas acechan justo debajo de la superficie. Todo tipo de leyes se pueden encontrar en el Nirvana Mecánico de Mechanus, desde simples máximas hasta reglas diabólicamente retorcidas del decoro. Mechanus tiene los siguientes rasgos.
Encuentros aleatorios: Alterna entre la tabla de Encuentros Infernales y la tabla de Encuentros Celestiales (página 167) para encuentros aleatorios en Mecano. Ejemplo de sitio de Mechanus: Fortaleza de la Iluminación DisciplinadaEsta estructura se asienta sobre su propio engranaje, y sus agujas y torres se elevan en el vacío de Mecano. La fortaleza tiene 2 millas de diámetro, y algunos de sus agujas alcanzan el doble de esa altura. Los inevitables que hacen cumplir la ley de "no traspasar" patrullan los parapetos, vigilando atentamente en busca de infiltrados diabólicos o formianos colonizadores. Un grupo de mortales del Plano Material llamado la Fraternidad del Orden son los amos de la fortaleza. Los miembros de la Fraternidad de la Orden Cree que si pueden desentrañar todas las leyes del cosmos, tendrán el poder de las deidades. Con ese fin, construyeron esta fortaleza en el plano de la ley última. Una horda de oficinistas, funcionarios, ayudantes legales, traductores, matemáticos, filósofos y burócratas trabajan en la Fortaleza de los Disciplinados Ilustración. La mayoría pertenecen a la Fraternidad de la Orden, aunque a veces se concede a los visitantes el acceso para estudiar en las cacareadas bibliotecas de la Fraternidad de la Orden. Fortaleza. Las bibliotecas se extienden a través de cientos de salas y contienen tomos de volúmenes legales de toda la Gran Rueda. Los personajes que buscan conocimiento en la Fortaleza nunca son rechazados por completo, aunque se debe negociar una tormenta de papeleo antes de que el La fraternidad permite el acceso a las estanterías generales de la biblioteca. Para estudiar tomos más raros y restringidos, los personajes primero deben completar una búsqueda para el Fraternidad. Una misión típica sería rescatar un poco de tradición abstracta de una biblioteca drow bien guardada. Reinos pacíficos de ArcadiaArcadia prospera con huertos de árboles perfectamente alineados, arroyos rectos, campos ordenados y ciudades dispuestas en formas geométricamente agradables Formas. Las montañas no están manchadas por la erosión. Todo en Arcadia trabaja hacia el bien común y una forma impecable de existencia. Aquí, nada se entromete en la armonía. Se dice que todo en Arcadia es tan perfecta como puede serlo, ni tan estrictamente reglamentada como Mecano, ni tan dedicada a la perfección del individuo como Celestia. Pero Esto no es del todo exacto. De hecho, los habitantes de Arcadia a menudo están tan convencidos de su propia justicia que se ven en apuros para reconocer sus propios defectos. Arcadia tiene dos capas: Buxenus y Abellio. Tienen un aspecto similar, excepto que Buxenus controla los campamentos armados de los enanos y arcontes celestiales que protegen el avión. Arcadia tiene los siguientes rasgos.
Encuentros aleatorios: Utilice la tabla de Encuentros Celestiales (página 167) para encuentros aleatorios en Arcadia. Ejemplo de sitio de Arcadia: Monte ClangeddinUna montaña perfectamente cónica, separada de cualquier cordillera, se eleva por lo menos treinta mil pies por encima de los campos de abajo, con su pico envuelto en nubes y tormentas. El gran héroe enano Clangeddin Barbaplateada erigió este edificio. Los interiores de la montaña están plagados de grandes salones, galerías y caminos tallados por enanos pavimentados con losas. Lámparas costosas, frías y calientes Las fraguas y los salones de banquetes de toda la ciudad proporcionan luz y alegría para el visitante subterráneo. Los extraños son bienvenidos aquí, especialmente aquellos que Ven a pedir armas especiales a los herreros legendarios que trabajan en las partes más calientes de la forja. Los enanos celestiales que viven en el Monte Clangeddin pasan la mitad de cada día entrenando, entrenando y perfeccionando sus habilidades militares para honrar su señor Clangeddin. Los visitantes que buscan levantar un ejército a veces llegan al Monte Clangeddin, tentando a los enanos con historias de guerra justa. A veces, los ancianos se sienten conmovidos por tales llamamientos y asignan ejes a la causa. Otros vienen en busca de las armas legendarias que llevan la marca de Los herreros de Clangeddin. Aunque el Monte Clangeddin es solo una ciudad pequeña, aquí se pueden comprar (pero no vender) armas de cualquier precio. Para dibujar un mapa de encuentro para el Monte Clangeddin, usa la sección Terreno de la mazmorra (página 59). Debido a que los enanos se toman en serio su arte de la piedra, el Las paredes, el techo y los pisos son de mampostería y losas de la más alta calidad. Siete Cielos Ascendentes de Celestia![]() La única montaña sagrada de Celestia se eleva desde un mar infinito de agua bendita a alturas incomprensibles. Aquí, la justicia, la bondad, el orden, La gracia celestial y la misericordia son las reglas. Aquí, los ojos vigilantes sostienen las murallas contra el mal en todas sus formas. Aquí, todas las cosas son hermoso. Los Siete Cielos Ascendentes son el hogar plano para las almas mortales que sienten bondad y empatía por sus semejantes. Pero es un paraíso que los demonios de los planos inferiores conquistarían si pudieran. El Monte Celestia representa una promesa de mejora y unión con los poderes del bien y la ley para los dignos. Así, suplicantes de todo tipo ascienden por las capas, una tras otra, hasta la última altura de la Ciudad Celestial (la sexta capa), y de allí al Cielo Iluminado, del que no se sabe nada. Celestia tiene los siguientes rasgos.
Ejemplo de sitio de Celestia: EmpyreaTambién llamada la Ciudad de las Almas Templadas, Empyrea se encuentra al borde de un lago de montaña frío y claro. Las numerosas fuentes curativas y aguas curativas en Empyrea puede restaurar las extremidades marchitas, el habla perdida, el trastorno y la energía vital misma; Aquellos que solo necesitan encontrar la fuente adecuada. Empírea es También es conocido por sus curanderos y hospitales, y muchos peregrinos buscan llegar a este legendario lugar de perfecta salud. Los personajes no malvados y no caóticos que buscan curas relativamente simples (daño, enfermedad o niveles negativos, por ejemplo) se curan libremente. Aquellos buscar curas para males más exóticos (maldiciones extrañas, niveles perdidos y algunas enfermedades raras y viles) debe pasar la prueba de Empyrea: el combate ritual contra un arconte o ángel con un CR igual al nivel del personaje. Si varios PJs están luchando, cada uno tiene un arconte o un ángel para luchar. La lucha no es a muerte, sino a la inconsciencia, y de hecho aquellos que matan a sus enemigos directamente son desterrados de Empírea. Los que pasan A los test se les concede la cura que desean. La pelea tiene lugar en uno de los muchos patios, un área abierta con pilares delgados y decorativos y piscinas poco profundas de agua purísima. Paraísos gemelos de BytopiaBytopia es única entre los Planos Exteriores porque las superficies de sus dos capas se enfrentan entre sí como las cubiertas de un libro cerrado. Mirando hacia arriba desde Dothion, la capa "superior" del plano, el viajero puede ver Shurrock, su otra capa. De manera similar, uno puede pararse en Shurrock y ver las ciudades y granjas de Dothion en lo alto. Cada capa del plano de Bytopia es un mundo idealizado. Dothion es un paisaje domesticado y pastoral, mientras que Shurrock es un desierto indómito. La filosofía del plano —el logro personal que trabaja con la interdependencia social— infunde sus dos capas. La distancia entre las dos capas de la El plano es de aproximadamente 1 milla, aunque las montañas afiladas se elevan desde ambos lados y, a veces, se encuentran en el medio. El viaje entre las dos capas es común por volando así como escalando las montañas. Bytopia tiene los siguientes rasgos.
Encuentros aleatorios: Usa la tabla de Encuentros Celestiales para encuentros aleatorios en Bytopia. Ejemplo de sitio de Bytopia: Huerto de MottlegraspMottlegrasp, un mago gnomo celestial de nivel 18, cuida un huerto en la zona rural de Dothion donde los árboles cultivan rubíes, esmeraldas y otros objetos preciosos Gemas. Un árbol típico produce gemas por valor de 1d4×1,000 gp cada año, y el huerto cubre varios acres. Algunos de los árboles de Mottlegrasp proporcionan frutos mucho más valiosos. Él puede ofrecer el fruto de la Fuerza, la Destreza, la Constitución, la Inteligencia, la Sabiduría, y Carisma. Estos objetos funcionan como los tomos y manuales relevantes para mejorar las habilidades (descritos en el Capítulo 7), proporcionando una bonificación inherente a un Puntuación de habilidad cuando se come. Cuanto más madura esté la fruta, mayor será la bonificación. Ni el dinero, ni las buenas obras, ni la fama darán a los PJs semejantes frutos. Mottlegrasp nunca se separa de su fruta voluntariamente, y rechaza cortésmente cualquier se ofrece a hacerlo, con una excepción: Mottlegrasp ocasionalmente pagará a los personajes con fruta si cuidan su huerto durante una semana Hora. El venerable gnomo no es tonto. Contratará guardias para su huerto solo si sospecha que surgirá una amenaza de que un mago de nivel 18 en su casa El césped no puede manejar. Es probable que los personajes se enfrenten a un peligro tras otro durante su semana como guardias de huertos. Para dibujar un mapa de encuentro del Huerto de Mottlegrasp, coloca los árboles en filas ordenadas de cada dos cuadrados. Cada cuatro hileras más o menos, dibuje un riego canal (trátelo como una zanja de 5 pies de ancho, porque rara vez está lleno de agua). Campos Benditos del ElíseoEl Elíseo es el plano más fuertemente alineado de la Gran Rueda, un lugar del bien sin trabas por cuestiones de ley o caos. En este plano, hacer bien por los demás es más valorado que cualquier otro ideal. La primera capa del avión, Amoria, es un derroche de color. Los visitantes se maravillan con los prados verdes brillantes salpicados de flores estrelladas, las piscinas tan profundas como azul como el plumaje de un arrendajo, y nubes plateadas flotando contra un cielo perfecto. El plano mismo parece vibrar con su propio sentido de la vida y intensidad. Suele ser un lugar apacible, y la tranquilidad parece filtrarse en los huesos y las almas de quienes lo cruzan. Elysium consta de cuatro capas unidas por la miríada de cursos del río Oceanus. La primera capa es la más parecida al Plano Material, con pinos perfumados y árboles en flor a lo largo de sus orillas que dan paso a prados abiertos y campos ondulados. La segunda capa, Eronia, es más áspera y montañoso, y los rápidos y cascadas son comunes a lo largo de los canales del río. Belierin, la tercera capa, es un gran pantano inundado de vida. El La capa más profunda es el mar de Tasasia y la cabecera del gran río Océano, salpicado de islas donde los héroes veteranos de la buena vida se relajan eternidad. El tamaño del río Oceanus varía desde una trenza de canales laterales más pequeños hasta un poderoso flujo que remata sus orillas e inunda el área circundante. A lo largo del río hay islas, barras bajas de grava y promontorios rocosos, que a menudo son los hogares de las almas honradas de los muertos y más poderosas Habitantes. Elysium tiene los siguientes rasgos.
Encuentros aleatorios: Alterna entre la tabla de Encuentros Celestiales y la tabla de Encuentros Beatíficos (página 167) para encuentros aleatorios en Elysium. Ejemplo de sitio de Elysium: Islas HeroicasEstas islas también son conocidas como las Islas de los Santos Muertos, las Colinas de Avalon y las Islas más allá del Mundo. Aquí lo mejor de la Las almas bien alineadas que han pasado más allá del mundo mortal hacen sus hogares, reteniendo algún conocimiento y tal vez algo de poder de sus anteriores Vidas. Aquí los héroes-reyes esperan el día en que sus naciones los necesiten de nuevo, y los eruditos religiosos investigan grandes misterios en enormes bibliotecas. A menudo, estos grandes peticionarios hicieron el viaje a Talasia cuando aún estaban vivos pero cerca de la muerte, ya fuera por la edad o por heridas recibidas en nobles batalla. Elysium los convirtió lentamente en poderosos forasteros, y apenas sintieron la punzada de la muerte. En Thalasia conservan sus poderes y pero están en paz consigo mismos y con los demás, la recompensa final para el bien. Los ángeles vigilan las costas de cada isla, observando a los visitantes silenciosa y despiadadamente enjambre a cualquiera que rompiera la paz de este lugar. Debido a que los héroes muertos recuerdan sus hazañas mortales, pueden ser fuentes de información e inspiración para los PJs. Algunos pueden tener inconclusos negocio en el Plano Material y encargar a los personajes que corrijan algún error de hace mucho tiempo. Los personajes pueden buscar las Islas Heroicas como parte de una aventura que tiene lugar en otro lugar. Cuando la Profecía de la Luna se Divida de nuevo Es útil obtener el consejo del paladín que se lo adelantó hace mil años. Desierto de las Tierras de las BestiasEl Desierto de las Tierras de las Bestias es un plano de naturaleza sin ataduras. Es una llanura de bosques, que van desde manglares cubiertos de musgo hasta pinos cargados de nieve hasta acres de secuoyas tan espesas que la luz no penetra en su dosel. El roble, los abedules, los abetos, los abetos y los arces son comunes aquí, Y los exploradores en los rincones distantes del avión encuentran grandes bosques de hongos gigantes y hongos. Sin embargo, aquí también se encuentran vastos desiertos no son páramos estériles. El cactus, el aloe y otras plantas del desierto prosperan en las partes áridas de las Tierras de las Bestias. El aire de las Tierras de las Bestias es ideal para cualquier cosa que crezca. Es húmedo y cálido en las regiones pantanosas, tranquilo y fresco bajo las secuoyas, ventoso y claro entre las hayas, y árido y caluroso en las tierras más abiertas. Las Tierras de las Bestias constan de tres capas, cada una de las cuales se congela en determinadas partes del día. La capa superior, Krigala, es un lugar de luz diurna eterna; Brux es un dominio de crepúsculo perpetuo; y la tercera capa, Karasuthra, es una tierra de noche iluminada solo por una luna pálida. Lo más importante El aspecto de las Tierras de las Bestias es cómo el plano favorece a los animales de todo tipo. Al igual que Arcadia, es un plano densamente poblado por animales y bestias mágicas. Los pueblos, ciudades y fortalezas tradicionales son pocos y distantes entre sí. Los que hacen sus hogares aquí buscan vivir con los árboles, no contra ellos ellos. Las Tierras de las Bestias tienen los siguientes rasgos.
Encuentros aleatorios: Usa la tabla de Encuentros Beatíficos para encuentros aleatorios en las Tierras de las Bestias. Ejemplo de sitio de Beastlands: Karasuthra Hunter's GlenKarasuthra, la capa más baja de las Tierras de las Bestias, viste un manto de noche continua. Una luna plateada cuyas fases cambian lentamente cuelga en el cielo abierto, rodeado de estrellas que vagan perezosamente por el cielo. Sólo unos pocos faros de luz de luna rompen el espeso dosel del bosque, formando plata pozos que tocan el suelo del bosque. Karasuthra es el hogar de las criaturas nocturnas más peligrosas, depredadores implacables en la búsqueda de su presa. Cazadores del Plano Material a veces viaja a Karasuthra en busca de los trofeos más peligrosos. Algunos sobreviven para intentarlo por segunda vez. Entre los juegos más famosos del lugar se encuentran los ciervos blancos. Estas escurridizas criaturas (trátalas como cargadores celestiales; véase la página 250 de la Manual) viven para la emoción de la persecución y consideran la caza como parte de su ciclo de vida. Incluso el más devoto defensor del bien puede cazar un blanco Ciervo, porque el ciervo conoce las consecuencias y está dispuesto a ser presa. Pero los ciervos blancos no se rinden. Se regocijan mucho en el uso de sus artimañas y su incomparable conocimiento del bosque para confundir a los cazadores de otros planos. Ninguna criatura nativa de las Tierras de las Bestias atacará a un blanco ciervo. En cambio, se vuelven contra los cazadores con una ferocidad desenfrenada. Las astas de un ciervo blanco se extienden lo suficiente como para que sea posible hacer un arco largo compuesto con ellas usando el Craft (fabricación de arcos) habilidad (hacer comprobaciones contra CD 30). Tal arco se considera de calidad maestra, y las mejoras mágicas colocadas en el arco cuestan un 10% menos porque Los cuernos tienen afinidad por la magia. Para dibujar un mapa de encuentro para la cañada de un cazador Karasuthra, utilice las guías del bosque medio (véase la página 87). Cabañas sencillas de tres y cuatro habitaciones Dispersos por todo el bosque ofrecen a los visitantes una medida de protección contra las criaturas del exterior. Claros Olímpicos de ArboreaArborea es una colcha loca de climas y entornos, todos los cuales prosperan. El plano contiene grandes bosques de imponentes arces, abedules y robles. Estos grandes árboles caducifolios se extienden hacia el cielo, dejando un suelo forestal relativamente libre de maleza y maleza. El suelo debajo del dosel en sí es Un paisaje ondulado de musgo aterciopelado y helechos. El paisaje forestal a veces se retira ante claros abiertos de flores silvestres, campos de trigo que se mecen y cebada, y ordenadas hileras de árboles frutales desatendidos por ninguna mano. Aquí hay árboles que nunca han visto el hacha del leñador, campos ricos en grano y huertos cargados de fruta. El aire mismo de Arborea parece cargado de anticipación y emoción. De repente surgen borrascas de la nada, golpeando los senderos arbolados con fuertes vientos. Pasan en cuestión de minutos y dejan atrás arcos de luz cálidos y soleados que se filtran a través del dosel del bosque. A lo lejos siempre hay parece ser música; A veces los elfos y las hadas están tocando, pero con la misma frecuencia la débil melodía no es más que el viento que se enrosca a través de los troncos de la grandes árboles. Arborea es un lugar con flores en flor y árboles que dan frutos simultáneamente. Las tierras altas están cubiertas de nieve, que brilla bajo un azul cristalino cielo. Arborea es casi abrumadora en su belleza, y la tierra encarna tanto la naturaleza salvaje como la belleza en un solo paquete. Sólo la capa superior de Arborea, Arvandor, tiene el gran bosque implícito en el nombre del plano. Aquallor, la segunda capa de Arborea, es un océano infinito, y su tercera capa, Mithardir, es un desierto sin fronteras de polvo blanco. Arborea tiene los siguientes rasgos.
Encuentros aleatorios: Usa la tabla de Encuentros Beatíficos para encuentros aleatorios en Arborea. Ejemplo de sitio de Arborea: Canopy CityLos elfos celestiales de Arvandor viven en grandes ciudades de casas en los árboles entre enormes secuoyas. Allí cazan, celebran y viven al duende idealizado vida. Pero atesoran su sociedad con tal intensidad que se vuelven rápidos contra los intrusos. Una sola palabra descuidada puede hacer que el orador se vuelva loco en un alfiletero de flechas élficas. Las ciudades de dosel no son el hogar de los elfos solos. Muchos elfos montan búhos gigantes celestiales de un lugar a otro, y muchas hadas son bienvenidas en la copa de los árboles ciudad. Si bien los árboles sostienen la ciudad, algunos antárboles también viven en la ciudad del dosel, una sorpresa para los visitantes que intentan tomar un atajo. Un Canopy City se considera una ciudad grande (consulte la página 137). Para dibujar un mapa de encuentros para una ciudad con dosel, utilice los edificios de la sección Entidades urbanas (consulte la página 99), pero constrúyalos de madera y adjúntelos a troncos de árboles de 30 pies a 60 pies de diámetro. En lugar de usar caminos y callejones para conectarlos, enhebra puentes de cuerda, de madera puentes, escaleras y escaleras. Complica la red de puentes y escaleras: a los elfos les gusta que sea así, y eso hará que haya más encuentros interesantes. Dominio Concordante de las Tierras LejanasLas Tierras Lejanas son únicas entre los Planos Exteriores porque limitan con todos los demás Planos Exteriores. Como resultado, es el terreno común para la extraplanar Criaturas. Aquí se pueden encontrar seres de los planos infernal y celestial, así como los de la ley y el caos. Además, deidades de la verdadera neutralidad Y aquellos asociados con ideales como la erudición o la naturaleza tienen sus reinos aquí. Las Tierras Lejanas son una rueda infinitamente grande con una gran aguja que se eleva desde su centro. Los forasteros consideran este imponente zócalo cilíndrico como el corazón de los Planos Exteriores y el eje alrededor del cual se centra la Gran Rueda. Este gran zócalo es claramente visible desde cualquier lugar del plano; eso se eleva por encima de las nubes mismas y asciende a cielos inalcanzables. Sigil, la Ciudad de las Puertas, flota en la parte superior de la aguja. La llanura es una amplia región de terreno variado, con praderas abiertas, montañas imponentes y ríos sinuosos y poco profundos. Asentamientos en todo el están habitados por una variedad de refugiados y nativos de la llanura. Pero son pequeñas motas contra la mayor naturaleza salvaje de las Tierras Lejanas. Las Tierras Lejanas tienen los siguientes rasgos.
Lejos de la aguja, la magia funciona normalmente. A unas 1.100 millas de la base de la aguja, comienza el rasgo mágico impedido, impidiendo el nivel 9 hechizos a menos que el lanzador tenga éxito en una prueba de Hechicería CD 35. Más cerca de la base de la aguja, los hechizos de niveles inferiores también se ven obstaculizados en este de acuerdo con la siguiente tabla.
El rasgo mágico limitado comienza a emerger a 900 millas de distancia del centro del plano, creando hechizos de nivel 9 y efectos similares a hechizos indisponible. Más cerca del centro, no se pueden usar más y más habilidades y, finalmente, incluso los poderes de nivel de deidad se ven afectados. Habilidades extraordinarias nunca se ven afectados por este rasgo. Encuentros aleatorios: Alterna entre las cuatro mesas aleatorias del Plano Exterior para encuentros aleatorios en las Tierras Lejanas. Ejemplo de sitio de las Tierras Lejanas: Ciudad de Sigil![]() El corazón de las Tierras Lejanas y, por lo tanto, el autoproclamado centro de los planos, Sigil es conocido como la Ciudad de las Puertas. Portales que conducen a todo el mundo El cosmos se entrelaza en todos los barrios de la ciudad. Situado en lo alto de la aguja que se eleva por encima del plano circundante, Sigil es un anillo que flota en el espacio, con la propia ciudad construida a lo largo del interior de la banda. El sigilo tiene una serie de rasgos especiales, uno de los cuales es la gravedad direccional objetiva. "Abajo" es hacia el anillo mismo. Aquellos que Escapar del anillo de repente se encuentran al aire libre, a menudo cayendo en picado por el costado de la aguja. Si bien la magia es extremadamente limitada cerca de la aguja, la Ciudad de Sigil tiene el rasgo mágico normal. Sigil tiene una gran cantidad de portales, cuya suma total es desconocida incluso para los habitantes. Los portales se conectan a todos los Planos Exteriores conocidos y cada Plano Interno. Los portales también conectan Sigilo con otras ubicaciones de las Tierras Lejanas. La mayoría de los portales de Sigil requieren palabras de comando o teclas especiales con el fin de hacerlos funcionar. Sigil es la ciudad de los comerciantes. Los bienes, las mercancías y la información le llegan desde el otro lado de los planos. Hace un rápido comercio de información sobre los planos, en particular en las palabras de comando o las teclas requeridas para el funcionamiento de portales particulares. Estas claves de portal son buscadas, y Por lo general, los viajeros dentro de la ciudad buscan un portal en particular o una llave de portal que les permita continuar su camino. Sigil está controlado por una serie de facciones, todas las cuales pueden describirse cortésmente como "filósofos con garrotes". Estas facciones son: categorizados según las líneas de las alineaciones tradicionales, y controlan diferentes partes de la ciudad y diferentes servicios en ella. Lo último La gobernante de Sigil es un ser enigmático conocido como la Dama del Dolor, una humanoide femenina flotante con cabello en forma de cuchilla. Toda la extensión de la Señora de la Se desconocen las habilidades de Pain, pero se asume ampliamente que su poder iguala o supera al de las deidades. Sigil es enorme, diez veces más grande que una metrópolis del Plano Material. En consecuencia, no se aplica ningún límite de gp al comprar o vender productos en la ciudad de Puertas, y los NPCs de cualquier clase y combinación de niveles se pueden encontrar allí. Para dibujar un mapa de encuentros para Sigil, comienza con un paisaje urbano normal y agrega tanta magia al entorno como puedas. Ilusiones entretenidas, "carruajes animados sin caballos", edificios construidos a partir de muros de fuerza, cualquier cosa que puedas imaginar probablemente exista en Sigil Algún lado. |