html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transicional//ES" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd" SRD - Lista de hechizos de druida

Lista de hechizos

HECHIZOS DE DRUIDA

HECHIZOS DE DRUIDA DE NIVEL 0 (ORISONS)
Fuente Nombre del hechizo Breve descripción
Núcleo Crear agua: Crea 2 galones/nivel de agua pura.
Núcleo Cura heridas menores: Cura 1 punto de daño.
Núcleo Detectar magia: Detecta hechizos y objetos mágicos en un radio de 60 pies.
Núcleo Detectar veneno: Detecta veneno en una criatura u objeto.
Núcleo Bengala: Deslumbra a una criatura (–1 penalización en tiradas de ataque).
Núcleo Orientación: +1 en una tirada de ataque, tirada de salvación o prueba de habilidad.
Núcleo Conozca la dirección: Tú disciernes el norte.
Núcleo Luz: El objeto brilla como una antorcha.
Núcleo Reparación: Realiza reparaciones menores en un objeto.
Núcleo Purificar alimentos y bebidas: Purifica 1 pie cúbico/nivel de alimento o agua.
Núcleo Leer magia: Lee pergaminos y libros de hechizos.
Núcleo Resistencia: El sujeto obtiene una bonificación de +1 en las tiradas de salvación.
Núcleo Virtud: El sujeto obtiene 1 p.v. temporal.
CD Vigilancia de la naturaleza: Como guardia de la muerte, pero en animales y plantas.
HECHIZOS DE DRUIDA DE NIVEL 1
Fuente Nombre del hechizo Breve descripción
Núcleo Animales tranquilos: Calma (nivel 2d4+) HD de animales.
Núcleo Encanto animal: Convierte a un animal en tu amigo.
Núcleo Cura heridas leves: Cura 1d8 de daño +1/nivel (máximo +5).
Núcleo Detectar animales o plantas: Detecta tipos de animales o plantas.
Núcleo Detectar trampas y pozos: Revela trampas naturales o primitivas.
Núcleo Elementos de resistencia: Exista cómodamente en ambientes cálidos o fríos.
Núcleo Enredar: Las plantas enredan a todos en un radio de 40 pies.
Núcleo Fuego feérico: Delinea los sujetos con luz, cancelando el desenfoque, la ocultación y similares.
Núcleo Goodberry: 2d4 bayas curan 1 HP cada uno (máximo 8 HP/24 horas).
Núcleo Escóndete de los animales: Los animales no pueden percibir un sujeto/nivel.
Núcleo Saltar: El sujeto obtiene una bonificación en las pruebas de salto.
Núcleo Zancudo Largo: Su velocidad aumenta en 10 pies.
Núcleo Colmillo mágico: Un arma natural de la criatura sometida obtiene +1 en las tiradas de ataque y daño.
Núcleo Piedra mágica: Tres piedras ganan +1 en las tiradas de ataque, infligen 1d6+1 de daño.
Núcleo Niebla oscurecidora: La niebla te rodea.
Núcleo Pasar sin dejar rastro: Una asignatura/nivel no deja huellas.
Núcleo Producir llama: 1d6 de daño +1/nivel, toque o lance.
Núcleo Shillelagh: El garrote o el bastón se convierte en +1 arma (1d10 de daño) durante 1 min./nivel.
Núcleo Habla con los animales: Puedes comunicarte con los animales.
Núcleo Invocar al aliado de la naturaleza I: Llama a la criatura a luchar.
BoED Ojos del Avoral: Subject gets +8 on Spot checks.
BoED Garras plateadas: Los ataques naturales de una criatura se tratan como armas plateadas.
CAD Hawkeye: Tu incremento de alcance aumenta.
CAD Descanso saludable: Doble curación del descanso.
CAD Golpe de enredadera: Ataca sigilosamente a las criaturas vegetales.
Coche Animar agua Imbuye el agua con una apariencia de vida.
Coche Animar madera Imbuye a la madera con una apariencia de vida.
CD Engendrar Bogun: Creas un pequeño sirviente de la naturaleza.
CD Presagio de peligro: Ustedes saben lo peligroso que será el futuro.
CD Chorro de arena: Eres arena caliente que inflige 1d6 de daño no letal, aturde a los enemigos.
CD Montura del viajero: La criatura se mueve más rápido pero no puede atacar.
CD Vigor, Menor: La criatura cura 1 hp/ronda (máximo 15 rondas).
CD Wose de madera: El espíritu de la naturaleza hace tareas sencillas por ti.
CM Árbol trepador: Cultiva temporalmente un árbol alto para usarlo como escalera.
.CS Escape acuático: Toma la forma de un pez
.CS Bloqueo: Llene un cuadrado de 5 pies con un enorme bloque de madera
.CS Campo de esporas: Los hongos crecen en el suelo, ralentizando el movimiento y enfermando a los seres vivos
.CS Vigilante alado: Toma la forma de un pájaro
Ciudad Piedras impedidas: El suelo de tierra y los adoquines se agrietan y se mueven, lo que dificulta a los enemigos.
DrM Senda de Escarcha: Crea un camino congelado en el suelo que ralentiza el movimiento e inflige daño de hielo.
DrM Podredumbre de los siglos: Una nube de escombros en descomposición enferma o da náuseas a una criatura, proporciona ocultación a otras.
Helada Conjurar bestia de hielo I: Conjura a una criatura de hielo para que luche por ti.
Helada Nieve crujiente: –20 penalización en Move Silently pasa en el área.
Helada Facilidad para respirar: +20 de bonificación inherente a las partidas guardadas de Entereza para resistir el mal de altura.
Helada Patín de hielo: Mientras está en el hielo, su velocidad aumenta en 60 pies.
Helada Carne de marfil: La carne se vuelve blanca, lo que otorga una bonificación de +5 a las circunstancias en las pruebas de Ocultar en la nieve y el hielo.
Helada Ventisquero: Da forma a la nieve existente en otra forma.
Helada Visión de nieve: Visión normal en condiciones climáticas invernales.
MH Presteza de la serpiente: Subject immediately makes one attack.
Planar Ferocidad en el País de las Bestias: Subject fights without penalty while disabled or dying.
Planar Localizar Touchstone: find nearest planar touchstone on the plane you currently inhabit.
Planar Resistir la alineación plana: Subject can resist penalties for being of an opposed alignment on an aligned Outer Plane.
Barra Presagio de peligro: Ustedes saben lo peligroso que será el futuro.
RotW Visión de raptor: Gana +5 en las comprobaciones puntuales; La penalización por incremento de alcance se redujo a la mitad.
Arena Capa de sombra: La criatura tocada obtiene protección contra el calor y el sol.
Arena Impedir el brillo del sol: Disminuye el calor y la luz del sol en una zona.
Arena Localizar agua: Revela la ubicación, el tamaño y la calidad de las fuentes de agua.
Arena Invocar a un aliado del desierto I: Llama a la criatura en forma de polvo para luchar.
Arena Insolación: El objetivo recibe 2d6 de daño no letal y está fatigado.
Arena Zancudo de residuos: Muévete por el páramo sin penalizaciones.
Tormenta Aspecto de Kuo-Toa: El sujeto gana +8 en las pruebas de Escapista y no puede ser atrapado por las telarañas.
Tormenta Natación rápida: Su velocidad de natación aumenta en 10 pies.
Tormenta Pie de palma: El objetivo obtiene +4 en Nado y se ve menos obstaculizado por el terreno pantanoso.
HECHIZOS DE DRUIDA DE NIVEL 2
Fuente Nombre del hechizo Breve descripción
Núcleo Mensajero animal: Envía un animal diminuto a un lugar específico.
Núcleo Animal Trance: Fascina a 2d6 HD de animales.
Núcleo Piel de corteza: Otorga +2 (o más) de mejora a la armadura natural.
Núcleo Resistencia del oso: El sujeto obtiene +4 a la desventaja durante 1 min./nivel.
Núcleo La fuerza del toro: El sujeto obtiene +4 a Str durante 1 min./nivel.
Núcleo Gracia de gato: El sujeto gana +4 a Dex durante 1 min./nivel.
Núcleo Enfriar el metal: El metal frío daña a quienes lo tocan.
Núcleo Veneno de retardo: Evita que el veneno dañe al sujeto durante 1 hora/nivel.
Núcleo Trampa de fuego: El objeto abierto inflige 1d4 +1 de daño por nivel.
Núcleo Hoja de fuego: El ataque táctil inflige 1d8 +1/dos niveles de daño.
Núcleo Esfera llameante: Crea una bola de fuego rodante, 2d6 de daño, dura 1 ronda/nivel.
Núcleo Nube de niebla: La niebla oscurece la visión.
Núcleo Ráfaga de viento: Vuela o derriba criaturas más pequeñas.
Núcleo Metal de calor: Haz que el metal esté tan caliente que dañe a quienes lo tocan.
Núcleo Sujetar animal: Paraliza a un animal durante 1 ronda/nivel.
Núcleo Sabiduría del búho: El sujeto obtiene +4 a Wis durante 1 min./nivel.
Núcleo Reducir el consumo de animales: Encoge a un animal dispuesto.
Núcleo Resistir la energía: Ignora 10 (o más) puntos de daño/ataque del tipo de energía especificado.
Núcleo Restauración, Menor: Dispels magical ability penalty or repairs 1d4 capacidad daño.
Núcleo Suavizar la tierra y la piedra: Convierte la piedra en arcilla o la tierra en arena o barro.
Núcleo Escalada de arañas: Otorga la capacidad de caminar sobre paredes y techos.
Núcleo Invocar al aliado de la naturaleza II: Llama a la criatura a luchar.
Núcleo Invocar enjambre: Invoca un enjambre de murciélagos, ratas o arañas.
Núcleo Forma del árbol: Te ves exactamente como un árbol durante 1 hora/nivel.
Núcleo Madera de urdimbre: Dobla la madera (eje, manija, puerta, tablón).
Núcleo Forma de madera: Reorganiza los objetos de madera a tu medida.
BoED Estofado de Estanna: Conjures stew that heals 1d6+1 per serving (one serving/two caster levels).
BoED Eliminar la adicción: Cures target of drug addictions.
CAD Equilibrando Lorecall: Equilibrio en superficies imposibles.
CAD De sucursal a sucursal: Puede braquiar y cargar mientras lo hace.
CAD Postura de hechizo de daga: Gana experiencia empuñando dos dagas
CAD Sendero fácil: Camine a través del crecimiento espeso de las plantas sin problemas.
CAD Abraza lo salvaje: Consigue los sentidos de un animal que elijas.
CAD Curación de Lorecall: Tus hechizos de sanación se vuelven más potentes.
CAD Listening Lorecall: Obtén un bono por escuchar, y posiblemente ceguera/ceguera.
CAD El favor de la naturaleza: Obtienes una bonificación de suerte en las tiradas de ataque y daño.
CAD Entrenar animal: El animal conoce nuevos trucos durante la duración del hechizo.
CAD Toque de angustia: Tu toque causa agonía y puede infligir daño de ataque furtivo.
Coche Animar fuego Imbuye el fuego con apariencia de vida.
Coche Camaleón La coloración del objetivo se mezcla con su entorno.
Coche Nadar Gana velocidad de nado.
CC Guardián del cuerpo: El sujeto está protegido contra 5 puntos de daño de habilidad a la Fuerza, Destreza o Constitución; El uso repetido para diferentes puntuaciones también aumenta daño absorbido.
CC Presencia Divina: Obtienes una bonificación de +5, +10 o +15 en las pruebas de intimidación contra aquellos que no adoran a tu deidad.
CC Colmillo de metal: Una de las armas naturales del sujeto se convierte en hierro frío o plateado y cuenta como mágica para vencer a DR.
CC Guardián del alma: El sujeto está protegido contra 5 puntos de daño de habilidad a la Inteligencia, la Sabiduría o el Carisma; El uso repetido para diferentes puntuaciones también aumenta daño absorbido.
CD Cuerpo del Sol: ¿Tu cuerpo emana? re, infligiendo 1d4+1 de daño.
CD Zarzas: El arma de madera hace crecer púas que infligen +1 de daño/nivel de lanzador (máximo +10).
CD Telaraña de brezo: El área enreda a las criaturas y las espinas infligen 2d6 puntos de daño.
CD Aguacero: Dificulta la visión y los ataques a distancia, apaga las ?res.
CD Frío rastrero: La criatura siente escalofríos que aumentan con cada ronda.
CD Descomposición: Las heridas infligen 1 punto extra de daño en cada ronda.
CD Olor: Otorga al aroma una habilidad especial.
CM Podredumbre negra: Inflige daño a criaturas vegetales o usa un arma de madera para enfermar a los enemigos.
CM Corazón de Aire: Gana +10 en las pruebas de salto, +10 pies a la velocidad de vuelo, usa la caída de plumas una vez.
.CS Escaleras de humo: Camina por una columna de humo como si fuera sólida
Drac Nexo terrestre: La criatura sometida no puede volar.
DrM Cazador primigenio: Obtén una bonificación de +5 en las pruebas de escalada, salto y natación.
Helada Nieve sangrienta: El área de nieve caída drena 1d2 puntos de Con/round y causa náuseas.
Helada Rigidez brumal: Se ha reducido la dureza del arma frágil en 5.
Helada Conjurar bestia de hielo II: Conjura a una criatura de hielo para que luche por ti.
Helada Conjurar objeto de hielo: Conjura un objeto hecho de hielo.
Helada Perennifolio: El calor mágico calienta la vida vegetal, cura 1d8 de daño +1/nivel (máx. +10) y otorga inmunidad al frío.
Helada Congelación instantánea: La tierra, la piedra y el agua se congelan.
Helada Arma de escarcha: El arma obtiene una habilidad especial de escarcha, +1d6 de daño de hielo.
Helada Esfera adormecedora: Crea una bola rodante de frío intenso que inflige 1d6 de daño de hielo más 1d4 de daño de DEX, dura 1 ronda/nivel.
Helada Oscurecimiento de la nieve: Oscurece la vista en un radio de 30 pies alrededor del lanzador.
Helada Paseo por la nieve: Aumenta tu velocidad y camina sin esfuerzo sobre la nieve sin dejar huellas ni olor.
Helada Deshielo: Transforma un cubo de 10 pies/nivel de escarcha eterna, aguanieve, nieve y hielo.
Helada Aire enrarecido: Las criaturas sufren de mal de altura.
Helada Zona de frío glacial: Inflige 1d6 p. de daño de hielo a todas las criaturas en el área.
Lom Detectar aberraciones: Detectar la presencia de aberraciones.
Lom Invocar el signo cerúleo: Las aberraciones se enferman, se sienten nauseabundas, aturdidas o aturdidas.
Placa Resplandor de luz: El cono de luz de 60 pies deslumbra a las criaturas.
Placa Enredadera de viaje: Las plantas hacen tropezar a las criaturas que entran en el área.
Moi Espíritu animal: Subject can activate scent, low-light vision, and bonus on Wis-based checks for 1 minute.
MH Presteza de la Serpiente, de la Legión: Allies each immediately make one attack.
MH Diente de tigre: One natural weapon of subject gets +1/four levels on attack and damage rolls (max +5) for 1 round (swift).
Planar Evite los efectos planares: Provides temporary protection against overtly damaging planar traits.
PHBII Poder animal: El sujeto obtiene una bonificación de +2 a Str, Dex y Con.
PHBII Derivas del Shalm: Crea un terreno difícil hecho de nieve, hojas o cenizas.
PHBII Percepción vinculada: Los aliados obtienen +2 de bonificación/aliado en el área del hechizo en las pruebas de escucha y puntualización.
RotD Temblor local: Un ligero temblor sacude en una línea de 30 pies.
RotD La pacífica serenidad de Io: Otorga al sujeto una bonificación de +4 en las pruebas de concentración y contra las compulsiones y los efectos del miedo.
RotW Invocar Halcón temible: Invoca al halcón temible para que te sirva.
RotW Velo del bosque: Mézclate discretamente en el entorno natural, junto con tus amigos.
Arena Desecar: Inflige 1d6/2 niveles de daño de desecación y deshidrata a la criatura viviente.
Arena Libertad de aliento: Protege contra la asfixia y los vapores peligrosos.
Arena Halo de arena: La arena arremolinada otorga +1 bonificación de desviación/3 niveles.
Arena Hidrato: Cura el daño de desecación.
Arena Protección contra la desecación: Absorbe 10 puntos/nivel de daño de desecación.
Arena Cimitarra de arena: Espada de arena inflige 1d6 de daño, +1/2 niveles y deshidrata al objetivo.
Arena Invocar a un aliado del desierto II: Llama a la criatura en forma de polvo para luchar.
Tormenta De las aletas a los pies: Transforma colas, tentáculos o extremidades con aletas en patas y pies humanoides.
Tormenta Fauces de la Moray: El sujeto sufre un ataque de mordedura.
Tormenta Esfera de presión: La presión del agua inflige 4d6 de daño a los objetivos sumergidos.
Tormenta Nadar: El sujeto gana velocidad de natación y +8 de bonificación en las pruebas de natación.
Tormenta La persistencia de Tern: El sujeto puede viajar por tierra un 50% más tiempo sin fatigarse.
Tormenta Vista de Tojanida: Obtenga una visión completa.
Tormenta Espinas de erizo: Al objetivo le crecen espinas que dañan a los oponentes.
Won Aumentar Amigo verdadero: Subject gains +2 to Str, Dex, and Con for 1 min./level.
HECHIZOS DE DRUIDA DE NIVEL 3
Fuente Nombre del hechizo Breve descripción
Núcleo Llamar a Lightning: Invoca relámpagos (3d6 por rayo) desde el cielo.
Núcleo Contagio: Infecta al sujeto con la enfermedad elegida.
Núcleo Cura heridas moderadas: Cura 2d8 de daño +1/nivel (máximo +10).
Núcleo Luz del día: Radio de 60 pies de luz brillante.
Núcleo Disminuir las plantas: Reduce el tamaño o el crecimiento de las plantas normales.
Núcleo Dominar animal: El animal sujeto obedece órdenes mentales silenciosas.
Núcleo Colmillo mágico, mayor: Un arma natural de la criatura sometida obtiene +1/cuatro niveles en tiradas de ataque y daño (máximo +5).
Núcleo Fusión con la piedra: Tú y tu equipo se funden con la piedra.
Núcleo Neutralizar el veneno: Inmuniza al sujeto contra el veneno, desintoxica el veneno en o sobre el sujeto.
Núcleo Crecimiento de las plantas: Crece la vegetación, mejora los cultivos.
Núcleo Veneno: Toque inflige 1d10 p. de daño de Con, se repite en 1 min.
Núcleo Protección contra la energía: Absorbe 12 puntos/nivel de daño de un tipo de energía.
Núcleo Apagar: Extingue fuegos no mágicos o un objeto mágico.
Núcleo Eliminar enfermedades: Cura todas las enfermedades que afectan al sujeto.
Núcleo Tormenta de aguanieve: Dificulta la visión y el movimiento.
Núcleo Trampa: Crea una trampa explosiva mágica.
Núcleo Habla con las plantas: Puedes hablar con plantas normales y criaturas vegetales.
Núcleo Crecimiento de la espiga: Las criaturas en el área reciben 1d4 puntos de daño, pueden ser ralentizadas.
Núcleo Forma de piedra: Esculpe la piedra en cualquier forma.
Núcleo Invocar al aliado de la naturaleza III: Llama a la criatura a luchar.
Núcleo Respiración de agua: Los sujetos pueden respirar bajo el agua.
Núcleo Muro de viento: Desvía flechas, criaturas más pequeñas y gases.
BoED Aflicción: Infects evil subject with chosen affliction.
BoED Poción energizante: Transforma la poción en una granada que inflige daño energético en una ráfaga de 10 pies de radio.
CAD Enredar el bastón: Tu bastón cultiva enredaderas que pueden agarrar.
CAD Vuela, veloz: Vuelas por una ronda.
Coche Inmunidad energética La criatura tocada se vuelve inmune a un tipo de energía.
Coche Piel de espina Brotan espinas que dañan a los que golpeas con los puños.
CC Ojos del bosque: Ver a través de una planta lejana.
CC Voz del bosque: Conversa con una criatura a través de una planta distante.
CD Garras de bestia: Tus manos se convierten en armas naturales cortantes.
CD Alas de fuego: Tus brazos se convierten en alas que permiten volar, infligen 2d6 € de daño.
CD Infestación de gusanos: El ataque táctil inflige 1d4 Con por ronda.
CD El favor de la naturaleza: : El animal objetivo obtiene una bonificación de ataque y daño de +1/dos niveles.
CD Espigas: Como zarzas, pero el arma obtiene una bonificación de +2 y duplica el alcance de amenaza.
CD Ola estacionaria: Impulsa mágicamente un barco o una criatura nadadora.
CD Vigor, Masa Menor: Como menor vigor, pero múltiples objetivos (máximo 25 rondas).
CD Vigor: Como vigor menor, pero 2 hp/ronda (máximo 25 rondas).
CD Ojo del tiempo: Usted predice con precisión el clima con hasta una semana de anticipación.
CM Corazón de Agua: Gana velocidad de nado, capacidad para respirar agua, +5 en las pruebas de Escape Artist, libertad de movimiento una vez.
CM Tormento punzante: El objetivo está enfermo y recibe daño cada vez que actúa.
CM Hoja oxidada: Un arma tocada provoca la fiebre de la inmundicia.
CM Cuerno de unicornio: Te crece un cuerno que funciona como un arma natural.
.CS Muro de las Alimañas: La pared de plagas que pican proporciona ocultación, ataca a cualquiera que pase a través de ella.
DotU Domina a las alimañas: Las alimañas obedecen órdenes psíquicas.
DotU Terror envolvente: Crea un solo cubo gelatinoso.
DrM Instinto primigenio: Obtén una bonificación de +5 en las pruebas de iniciativa y en las pruebas de supervivencia.
DrM Visión del Ojo Omnisciente: Obtienes +10 de bonificación en las pruebas puntuales, inmunidad a ser deslumbrado o cegado y un uso de fuego feérico.
DrM Explosión de alas: Crea alas que puedan transformarse en una ráfaga de viento o en una niebla oscura
DrM Corona de llamas: Las llamas a tu alrededor infligen 1d6 de daño a los enemigos adyacentes; Tus ataques cuerpo a cuerpo infligen +1d6 de daño de fuego.
Helada Neblina ártica: La niebla oscurece la visión e inflige 4 de daño de hielo por ronda.
Helada Aura de frío, menor: El frío intenso inflige 1d6 puntos de daño a las criaturas en un radio de 5 pies.
Helada Nieve vinculante: La nieve se congela, impidiendo el movimiento.
Helada Columna de hielo: Una columna de hielo brota del suelo, elevando por los aires todo lo que se encuentra en su área.
Helada Conjurar bestia de hielo III: Conjura a una criatura de hielo para que luche por ti.
Helada Controlar la temperatura: Aumente o disminuya la temperatura en una banda/5 niveles.
Helada Forma de hielo: Esculpe el hielo en cualquier forma.
Helada Derrígete con el hielo: Tú y tu equipo se funden con el hielo.
Helada Abrazo invernal: El sujeto recibe 1d8 de daño/ronda; puede causar fatiga.
Lom La pureza de la naturaleza: Rayo inflige 2d6 de daño de fuerza a los muertos vivientes y 5d6 a las aberraciones.
HoH Resiste la mancha: Otorga una bonificación de +4 en las partidas guardadas contra la mancha.
MH Alinear colmillo: Natural weapon becomes good, evil, lawful, or chaotic.
MH Vuela, veloz: You fly for 1 round (swift).
MH Carga del león: You can make a full attack on a charge for 1 round (swift).
Planar Formulario de sintonía: Grant target creature temporary protection against overtly damaging planar traits.
Planar Babau Slime: Secrete a body-covering acid that damages foes’ weapons.
PHBII Alterar la fortuna: Haz que una criatura vuelva a tirar cualquier tirada de dados.
PHBII Corona de claridad: +2 a Escuchar y Detectar, descarga hechizo para ganar +8.
PHBII Los tentáculos amenazantes de Evard: Desarrolla dos tentáculos con un alcance de 10 pies que infligen 1d8 de daño cada uno.
Ros Camina por el sendero de la montaña La criatura obtiene una bonificación de +10 en las pruebas de salto y equilibrio, en la velocidad de ascenso y no se ve obstaculizada por las pendientes.
Arena Arena de control: Sube o baja el nivel de la arena.
Arena Haboob: Una nube de polvo oscurece la vista y desgasta a los que pasan a través de ella.
Arena Alma del Desperdicio: Mézclate con la arena circundante.
Arena Mota de tormenta: Remolino de polvo de arena desollada.
Arena Invocar a un aliado del desierto III: Llama a la criatura en forma de polvo para luchar.
Arena Arena susurrante: La arena transmite su mensaje.
Tormenta Respiración de aire: El sujeto respira aire con la misma facilidad que el agua.
Tormenta Viento favorable: Produce un fuerte viento que dura 10 min./nivel.
Tormenta Escamas del Señor del Mar: Agregue 10 pies a la velocidad de natación o gane una velocidad de natación de 15 pies; Añade Bonificación de Armadura Natural +1/3 niveles.
También Revitalizar el legado, menos: Get extra use of chosen least legacy ability.
HECHIZOS DE DRUIDA DE NIVEL 4
Fuente Nombre del hechizo Breve descripción
Núcleo Paseo aéreo: El sujeto pisa el aire como si estuviera sólido (sube en un ángulo de 45 grados).
Núcleo Cáscara antiplanta: Mantiene a raya las plantas animadas.
Núcleo Plaga: Marchita una planta o hace 1d6/nivel de daño a la criatura planta.
Núcleo Plantas de mando: Influye en las acciones de una o más criaturas vegetales.
Núcleo Controlar el agua: Sube o baja cuerpos de agua.
Núcleo Curar heridas graves: Cura 3d8 de daño +1/nivel (máximo +15).
Núcleo Disipar magia: Cancela hechizos y efectos mágicos.
Núcleo Golpe de llamas: Golpea a los enemigos con fuego divino (1d6/nivel de daño).
Núcleo Libertad de circulación: El sujeto se mueve normalmente a pesar de los impedimentos.
Núcleo Alimañas gigantes: Convierte ciempiés, escorpiones o arañas en alimañas gigantes.
Núcleo Tormenta de hielo: Granizo inflige 5d6 de daño en cilindros de 40 pies de ancho.
Núcleo Reencarnar: Brings muerto subject back in a random body.
Núcleo Repele las alimañas: Los insectos, arañas y otras alimañas se mantienen a 10 pies de distancia.
Núcleo Agarre oxidado: Su tacto corroe el hierro y las aleaciones.
Núcleo Adivinación: Espía al sujeto desde la distancia.
Núcleo Piedras de púas: Las criaturas en el área reciben 1d8 de daño, pueden ser ralentizadas.
Núcleo Invocar al aliado de la naturaleza IV: Llama a la criatura a luchar.
BoED Belleza cegadora: You become as beautiful as a nymph, and can blind humanoids who look at you.
BoED Estrellas de Arvandor: Tiny starbursts each deal 1d8 damage (half nonlethal), or 1d8 damage (all lethal) to evil creatures.
CAD Pliegue de bosque: Te das camuflaje.
Coche Arco de relámpagos El relámpago se arquea de una criatura a otra.
CC Manifestación icónica: Intercambia un uso diario de la forma salvaje para adquirir una plantilla celestial, diabólica, anárquica o axiomática, según tu alineación.
CD Botella de humo: Al descorchar la botella se crea un caballo rápido hecho de humo.
CD Camuflaje, Masa: Como camuflaje, pero múltiples objetivos.
CD Cadena de ojos: Envías un sensor mágico para iluminar un área.
CD Vórtice de energía: Ráfaga de energía centrada en ti daña a las criaturas cercanas.
CD Languidez: Rayo ralentiza al objetivo y disminuye su fuerza.
CD Niebla asesina: Vapor inflige 2d6 puntos de daño, ciega a las criaturas.
CM Corazón de la Tierra: Gana puntos de vida temporales; +8 para resistir la embestida, el desbordamiento y el tropiezo; Usa Stoneskin una vez.
Ciudad Invocar enjambre de plagas: Invoca un enjambre de animales urbanos y alimañas.
Drac Resistencia de energía contingente: El daño de energía activa un hechizo de resistencia de energía.
DotU Alimañas acorazadas: +2 a la armadura natural de las alimañas.
DrM Paso de las Arenas Movedizas: Conviértete en una nube de arena arremolinada; Obtienes un uso de Ráfaga de viento.
DrM Sentidos primarios: Cain visión con poca luz y una bonificación de +5 en las comprobaciones de escucha y puntualización.
Helada Viento boreal: Ráfaga de viento frío inflige 1d4 de daño/nivel de hielo y empuja a las criaturas hacia atrás.
Helada Conjurar bestia de hielo IV: Conjura a una criatura de hielo para que luche por ti.
Helada Armadura congelada: Bloquea armaduras y equipos metálicos, lo que inflige daño e impide el movimiento.
Helada Tobogán de Frostfell: Muévete instantáneamente de un área de congelación a otra.
Helada Curación hibernal: Absorbes hielo, aguanieve y nieve, curando 10 puntos/nivel de daño (máximo 150).
LM Vitalidad protegida: El sujeto obtiene inmunidad a la fatiga, el agotamiento, el daño de habilidad y el drenaje de habilidades.
Placa Iluminación del campo de batalla: Mejore la luz en un cilindro de 80 pies de radio.
Placa Piedra que se precipita: La piedra inflige 6d6 de daño, derriba a los objetivos.
MH Arco de relámpagos: Line of electricity between two creatures (1d6/level damage).
Planar Disposición del terreno: You gain an overview of the geography around you.
Planar Perinarca: Gain greater control over Limbo’s morphic essence.
Planar Tolerancia plana: Provides long-term protection against overtly damaging planar traits.
Planar Invocar Enjambre de Elementita: Summon an elementite swarm to follow your commands.
Planar Ouchstone Relámpago: Use your Planar Touchstonegranted higher-order abilities to fuel damaging rays.
PHBII Llamada de piedra: Gira lentamente el sujeto hacia la piedra.
PHBII Espíritu sanador: Bola de luz cura 1d8/ronda.
PHBII Golpe meteórico: El ataque cuerpo a cuerpo inflige 1d6 de daño adicional + 1d6/4 niveles; Las criaturas adyacentes reciben la mitad del daño.
PHBII Vigor renovado: Elimina la fatiga y +2 de bonificación a Constitución durante 1 ronda/nivel.
Arena Chorro de arena: El cono inflige 1d6 de daño/nivel.
Arena Disipar agua: Cancela hechizos y efectos de agua o descarta criaturas de agua.
Arena Forma de arena: Te conviertes en un ser de arena parecido a un cieno.
Arena Exposición abrasadora: Target sufre horas de exposición a terrenos baldíos en un momento.
Arena Piel del Cactus: Otorga armadura natural, espinas y resistencia a la deshidratación.
Arena Deslizamientos: Crea un volumen de deslizamiento.
Arena Invocar a un aliado del desierto IV: Llama a la criatura en forma de polvo para luchar.
Arena Muro de Sal: Pared de sal a la que se le puede dar forma.
Arena Muro de arena: La pared impide el movimiento, oscurece la visión y bloquea algunos ataques.
Arena Muro de agua: La pared impide el movimiento y puede ahogar a las criaturas.
Tormenta Corrientes de control: Cambia la dirección y la velocidad de la corriente.
Tormenta Talasemia: Convierte la sangre en agua de mar, lo que inflige 1d6/nivel de daño.
Tormenta Rastro de estela: Puedes rastrear un barco a través del mar.
Won Deformar nombre verdadero: Gives foe a temporary form that’s grotesque and useless.
HECHIZOS DE DRUIDA DE NIVEL 5
Fuente Nombre del hechizo Breve descripción
Núcleo Crecimiento animal: Un animal/dos niveles duplica su tamaño.
Núcleo Expiación: Quita la carga de las fechorías del sujeto.
Núcleo Despertar: Un animal o un árbol adquieren el intelecto humano.
Núcleo Polimorfia siniestra: Transforma al sujeto en un animal inofensivo.
Núcleo Llamar a Tormenta Eléctrica: Como llama rayo, pero 5d6 de daño por rayo.
Núcleo Comulgar con la naturaleza: Aprenda sobre el terreno para 1 milla / nivel.
Núcleo Controlar los vientos: Cambia la dirección y la velocidad del viento.
Núcleo Cura heridas críticas: Cura 4d8 de daño +1/nivel (máximo +20).
Núcleo Guardián de la muerte: Otorga inmunidad a todos los hechizos de muerte y efectos de energía negativa.
Núcleo Santificar: Designa la ubicación como sagrada.
Núcleo Plaga de insectos: Los enjambres de langostas atacan a las criaturas.
Núcleo Piel de piedra: Ignora 10 puntos de daño por ataque.
Núcleo Invocar al aliado de la naturaleza V: Llama a la criatura a luchar.
Núcleo Transmutar el barro en roca: Transforma dos cubos de 10 pies por nivel.
Núcleo Transmutar roca en barro: Transforma dos cubos de 10 pies por nivel.
Núcleo Zancada de árbol: Pasa de un árbol a otro muy lejos.
Núcleo Santificado: Designa la ubicación como impía.
Núcleo Muro de fuego: Inflige 2d4 de daño de fuego hasta 10 pies y 1d4 hasta 20 pies. Atravesar la pared inflige 2d6 puntos de daño +1/nivel.
Núcleo Muro de espinas: Las espinas dañan a cualquiera que intente pasar.
BoED Telaraña danzante: Energy strands deal 1d6 nonlethal damage per level plus entangles evil creatures for 1d6 rounds.
BoED Sanación Energética: Target is immune to one energy type and gains 10% of the energy damage as healing.
BoED Lanza de Valarian: Transforms a nonmagical weapon into a +1 silvered spear (+3 against magical beasts, which take +2d6 points of damage).
CAD Capa del mar: Obtén varios beneficios mientras estás bajo el agua.
Coche Podredumbre de la madera Un objeto o planta de madera sufre daños graves.
CC Sangrar: La criatura tocada recibe daño de Con de armas perforantes o cortantes; El uso repetido impone una penalización de -4 en ciertas paradas de Fort.
CD Vientos vinculantes: El aire impide que el objetivo se mueva, dificulta los ataques a distancia.
CD Danza del Unicornio: La niebla purificadora limpia el aire de humo, polvo y venenos.
CD Ciervo fantasma: El ciervo mágico aparece durante 1 hora/nivel.
CD Espinas venenosas: Te crecen espinas que envenenan a tus atacantes.
CD Explosión de pluma: Te pones las púas en la propagación, infliges 1d6 puntos de daño e impones penalizaciones.
CD Capullo de rejuvenecimiento: El capullo de energía protege a la criatura y luego la cura.
CD Vigor, Mayor: Como vigor menor, pero 4 hp/ronda.
CM Corazón de Fuego: Gana +10 pies a la velocidad de aterrizaje, resistencia al fuego 10, usa el escudo de fuego una vez.
CM Sangre de unicornio: Gana inmunidad al veneno, la compulsión, los efectos de encanto; Otorga PS temporales una vez.
Helada Ventisca: Los descensos de temperatura y la potente ventisca reducen la visibilidad a cero.
Helada Llamar a Avalanche: Avalancha de hielo y nieve cae del cielo, enterrando a los sujetos.
Helada Conjurar Bestia de Hielo V: Conjura a una criatura de hielo para que luche por ti.
Helada Hibernar: Envía al sujeto al estado de hibernación durante una semana/nivel.
Helada Escudo de hielo: El sujeto obtiene una reducción de daño de 15/—.
Helada Manto del Alma Helada: Le da al sujeto el subtipo frío.
Helada Pasar a través del hielo: El sujeto puede pasar a través del hielo o la nieve como el agua.
Helada Muro de Fuego Frío: Inflige 2d4 de daño de hielo hasta 10 pies y 1d4 hasta 20 pies. Atravesar la pared inflige 2d6 de daño de quemadura de escarcha +1/nivel.
MH Alinea a Fang, de la Legión: Allies’ natural weapons become good, evil, lawful, or chaotic
MH Panacea: Removes most afflictions.
Planar Hospicio Astral: While on the Astral Plane, open a portal to a demiplane so natural healing can occur.
Planar Enfoque de la energía de la piedra de toque: Convert unused touchstone abilities into temporary hit points.
PHBII Enredaderas de sangre: Las enredaderas infligen 1/nivel de daño durante varias rondas y enredan a una criatura.
PHBII Zancudo Largo. Masa: Los aliados en un radio de 60 pies obtienen +10 pies de bonificación a la velocidad.
PHBII Convalecencia mágica: Los hechizos lanzados cerca te curan 1 hp/nivel de hechizo.
PHBII Resplandor: Crea una luz diurna que deslumbra a los muertos vivientes.
Arena Arenas asfixiantes: La criatura tocada comienza a asfixiarse en la arena.
Arena Ráfaga de viento de torbellino: Cone vuela y derriba a las criaturas más pequeñas e inflige 1d6 de daño/nivel.
Arena De la carne a la sal: Convierte a la criatura en una estatua de sal.
Arena Arena de fusible: Endurece la arena y puede atrapar criaturas.
Arena Mota de sueño: El remolino de polvo de arena mágica duerme a los enemigos.
Arena Invocar a un aliado del desierto V: Llama a la criatura en forma de polvo para luchar.
Arena Transmutar arena en vidrio: Transforma dos cubos de 10 pies por nivel.
Arena Transmutar arena en piedra: Transforma dos cubos de 10 pies por nivel.
Arena Transmutar piedra en arena: Transforma dos cubos de 10 pies por nivel.
Tormenta Tentáculo de Aguas Negras: Crea un tentáculo de aguas negras que ataca a tu enemigo.
Tormenta Mira de flujo: Puedes adivinar criaturas en contacto con un cuerpo de agua.
Tormenta Transformación de las Profundidades: Otorga respiración acuática, visión oscura e inmunidad a la presión a una criatura/3 niveles.
Won Rechaza lo sobrenatural: Suppresses one or more of a foe’s supernatural abilities.
También Revitalizar el legado, menor: Get extra use of chosen lesser legacy ability.
HECHIZOS DE DRUIDA DE NIVEL 6
Fuente Nombre del hechizo Breve descripción
Núcleo Caparazón antivida: El campo de 10 pies de radio protege a las criaturas vivientes.
Núcleo Resistencia del oso, Masa: Como la resistencia del oso, afecta a un sujeto/nivel.
Núcleo Fuerza del toro, masa: Como fuerza del toro, afecta a un sujeto/nivel.
Núcleo Gracia de Gato, Misa: Como gracia del gato, afecta a un sujeto/nivel.
Núcleo Cura heridas leves, masa: Cura 1d8 p. de daño +1/nivel para muchas criaturas.
Núcleo Disipar magia, mayor: Como disipar magia, pero +20 en jaque.
Núcleo Encuentra el camino: Muestra la forma más directa de llegar a una ubicación.
Núcleo Semillas de fuego: Las bellotas y las bayas se convierten en granadas y bombas.
Núcleo Ironwood: La madera mágica es fuerte como el acero.
Núcleo Roble vivo: Oak se convierte en guardián de antárbol.
Núcleo Mover la Tierra: Cava zanjas y construye colinas.
Núcleo Sabiduría del Búho, Misa: Como la sabiduría del búho, afecta a un tema/nivel.
Núcleo Repeler madera: Empuja los objetos de madera.
Núcleo Bastón de hechizos: Almacena un hechizo en un bastón de madera.
Núcleo Tell de piedra: Habla con piedra natural o trabajada.
Núcleo Invocar al aliado de la naturaleza VI: Llama a la criatura a luchar.
Núcleo Transporte a través de plantas: Muévete instantáneamente de una planta a otra del mismo tipo.
Núcleo Muro de piedra: Crea un muro de piedra al que se le puede dar forma.
BoED Toque de adamantina: El arma obtiene las propiedades de un arma adamantina.
Coche Resistir la energía, la masa Como energía de resistencia, excepto que afecta a todas las criaturas seleccionadas.
CC Tizón de madera: El sujeto se convierte en madera y recibe daño de LD4/Dex, convirtiéndose en una estatua de madera con 0 Dex.
CD Cólera del sol del mediodía: Ciega a las criaturas en un radio de 10 pies.
CD Caída de cometas: El cometa cae sobre los enemigos, dañándolos y dejándolos boca abajo.
CD Toque contagioso: Infectas a una criatura por ronda con la enfermedad elegida.
CD Desmenuzar: Erosionas un edificio u otra estructura.
CD Capullo envolvente: Atrapa a la criatura objetivo y deniega la salvación del hechizo anexado.
CD Fuegos de pureza: El objetivo estalla en un arma mágica, convirtiéndose en un arma peligrosa.
CD Miasma: El gas golpea la boca de la criatura, asfixiándola.
CD Desorientación fantasmal: Tonta el sentido de la orientación de la criatura, lo que dificulta el movimiento.
CD Marejada: Ola de agua inflige 1d8/dos niveles de daño y el toro se precipita.
CD Caparazón de tortuga: La criatura obtiene +6 de armadura natural, +1/tres niveles de taumaturgo por encima del 11º.
CD Círculo vigoroso: Como masa menor vigor, pero 3 hp/ronda (máximo 40 rondas).
CM Tormenta de fuego y hielo: Tormenta proporciona ocultación, ralentiza el movimiento, inflige daño de hielo y fuego.
Drac Inmunidad energética: El sujeto tiene inmunidad al daño de un tipo de energía.
DrM La llamada del Defensor del Crepúsculo: Invoca a un guardián crepuscular para que luche por ti.
DrM Velocidad primigenia: Obtienes una bonificación de +5 en las guardaciones de reflejos y una bonificación de +10 pies a la velocidad.
Helada Animar nieve: Convierte la nieve en criaturas para luchar por ti.
Helada Conjurar bestia de hielo VI: Conjura a una criatura de hielo para que luche por ti.
Helada Granizo de la muerte: Invoca una tormenta de granizo mortal.
Helada Enterrar: Captura sujetos en bloques de hielo, asfixiándolos.
Helada Grieta de hielo: Un intenso terremoto sacude una extensión de hielo de 40 pies de radio.
Helada Mover nieve y hielo: Cava trincheras y construye colinas en hielo y nieve.
Helada Ola de nieve: Derriba a las criaturas boca abajo e inflige 4d6 de daño aplastante y 1d6 de daño de hielo.
FC1 Viruela: Inflige 1d4 Con de drenaje a una criatura/nivel.
Lom Viruela: Una criatura/nivel consume 1d4 drenaje de Con.
Moi Espíritu Animal, Misa: One subject/caster level can activate scent, low-light vision, and bonus on Wis-based checks for 1 minute.
Planar Miasma de entropía: Rot all natural materials in 30-ft. cone-shaped burst.
Planar Invocar elemental superior: Summon a greater elemental to follow your commands.
PHBII Huesos de la Tierra: Crea pilares de piedra.
PHBII En busca de la perfección: El sujeto obtiene +4 a todas las habilidades.
PHBII Campo de truenos: Las criaturas en el área reciben 1d8 de daño sónico/ronda, tumbadas boca abajo.
Arena Despertar arena: Una región de arena se convierte en una criatura enorme y sensible.
Arena Desecación, Masa: Deseca a varias criaturas.
Arena Mafia de Mephit: Invoca 2d6 mephits del tipo que tú designes.
Arena Momificar: La criatura viviente tocada muere y es momificada.
Arena Tormenta de arena: Crea una tormenta de polvo controlada.
Arena Barro hirviendo: Transmuta la roca o la tierra en lodo hirviendo.
Arena Invocar a un aliado del desierto VI: Llama a la criatura en forma de polvo para luchar.
Arena Muro de Magma: Inflige 2d6 de daño de fuego hasta 10 pies y 1d6 hasta 20 pies. Atravesar la pared inflige 5d6 puntos de daño +1/nivel.
Tormenta Deslizamiento: El deslizamiento de tierra entierra y enfanga a las criaturas dentro de un radio de 40 pies.
Tormenta Paseo de tormenta: Te teletransportas a ti mismo y a una criatura/2 niveles de una tormenta.
Won Nombre verdadero oculto: Subject’s personal truename is hard to discover through research.
HECHIZOS DE DRUIDA DE NIVEL 7
Fuente Nombre del hechizo Breve descripción
Núcleo Animar plantas: Una o más plantas se animan y luchan por ti.
Núcleo Bastón de cambio: Tu bastón se convierte en un antárbol cuando se te ordena.
Núcleo Controlar el clima: Cambia el clima en el área local.
Núcleo Perdición sigilosa: Enjambres de ciempiés atacan a tus órdenes.
Núcleo curar heridas moderadas, masa: Cura 2d8 puntos de daño +1/nivel para muchas criaturas.
Núcleo Tormenta de fuego: Inflige 1d6/nivel de daño de fuego.
Núcleo Curar: Cura 10 puntos/nivel de daño, todas las enfermedades y condiciones mentales.
Núcleo Adivinación, Mayor: Como adivinación, pero más rápido y durante más tiempo.
Núcleo Invocar al aliado de la naturaleza VII: Llama a la criatura a luchar.
Núcleo Rayo de sol: Beam Persianas and deals 4d6 damage.
Núcleo Transmutar metal en madera: El metal en un radio de 40 pies se convierte en madera.
Núcleo Visión verdadera: Te permite ver todas las cosas como realmente son.
Núcleo Paseo del viento: Tú y tus aliados se vuelven vaporosos y viajan rápido.
BoED Lluvia de rosas: Roses fall from the sky; evil creatures take 1d4 Wis damage per round and are sickened.
CD Aura brillante: Las armas de los aliados se convierten en energía brillante, ignorando la armadura.
CD Caminantes de las nubes: Los objetivos pueden caminar sobre las nubes, ying a grandes altitudes.
CD Frío rastrero, mayor: Como un frío progresivo, pero de mayor duración y más daño.
CD Enredaderas venenosas: Las enredaderas crecen y envenenan a las criaturas atrapadas dentro de ellas.
CD Ola de baba: Crea una extensión de 15 pies de limo verde.
CD Torre de la Tormenta: Las nubes arremolinadas absorben electricidad y misiles mágicos y evitan los ataques a distancia.
CM Gran Gusano de la Tierra: Enormes fauces parecidas a gusanos intentan tragarse al objetivo.
CM Corazón de unicornio: Gana velocidad 60, +4 en las pruebas basadas en Str, Dex y Con; Utilice Dimension Door una vez.
.CS Ubicación de la adivinación: Espiar en un lugar distante
DrM Neblina de piedra humeante: Las piedras volcánicas infligen 4d6 golpes y 8d6 puntos de daño de fuego en un cono de 60 pies.
Helada Aura de frío, mayor: El frío intenso inflige 2d6 puntos de daño a las criaturas en un radio de 10 pies.
Helada Conjurar bestia de hielo VII: Conjura a una criatura de hielo para que luche por ti.
Helada Levanta el Bosque de Hielo: Conjura árboles de hielo.
Helada Blanqueamiento: La nieve y el viento oscurecen la vista; Las criaturas afectadas pueden perderse.
FC1 Ola de baba: Crea una extensión de 15 pies de limo verde.
Moi Vigor del Cadáver: Subject gains fast healing; his healing spells cure extra damage.
PHBII Poder Animal, Masa: Como poder animal, pero múltiples sujetos.
PHBII Como la escarcha: Transfórmate en una criatura de frío.
PHBII Plaga: Una criatura/nivel contrae rápidamente una enfermedad terminal.
PHBII Tierra de Escombros: Inflige 1d6 puntos de daño/nivel (máximo 15d6) a las criaturas en una línea y crea un muro de escombros.
Arena De la carne a la sal, de la masa: Convierte a varias criaturas en estatuas de sal. Invoca al Aliado del Desierto VII. Llama a la criatura en forma de polvo para luchar.
Tormenta Tromba: El agua se eleva en un vórtice giratorio que inflige 3d8 de daño y succiona criaturas.
HECHIZOS DE DRUIDA DE NIVEL 8
Fuente Nombre del hechizo Breve descripción
Núcleo Formas de animales: Un aliado/nivel se convierte en un animal elegido.
Núcleo Plantas de control: Controla las acciones de una o más criaturas vegetales.
Núcleo curar heridas graves, masa: Cura 3d8 puntos de daño +1/nivel para muchas criaturas.
Núcleo Terremoto: El temblor intenso sacude un radio de 5 pies/nivel.
Núcleo Dedo de la muerte: Mata a un sujeto.
Núcleo Repeler metal o piedra: Aleja el metal y la piedra.
Núcleo Gravedad inversa: Los objetos y las criaturas caen hacia arriba.
Núcleo Invocar al aliado de la naturaleza VIII: Llama a la criatura a luchar.
Núcleo Sunburst: Persianas all within 10 ft., deals 6d6 damage.
Núcleo Torbellino: El ciclón inflige daño y puede recoger criaturas.
Núcleo Palabra de recuerdo: Te teletransporta de vuelta al lugar designado.
BoED Rugido de Leonal: Kills, paralyzes, weakens, or dazes nongood subjects, and deals 2d6 points of sonic damage.
BoED Belleza sobrenatural: As blinding beauty, but creatures must save or die.
CC Niño del bosque: Crea un duplicado de madera de ti mismo.
CD Despertar, Misa: Como despierto, pero múltiples criaturas.
CD Lobo fantasma: Lobo incorpóreo para ti
CD Tormenta de furia elemental: La nube mágica crea una tormenta de viento, luego una granizada de piedras, luego una tormenta de lluvia, luego ?ame.
CD Tempestira: Puedes ver un rayo de tus ojos.
CM Lahar mortal: Crea una ola de roca volcánica fundida que se adhiere a las criaturas.
Helada Conjurar bestia de hielo VIII: Conjura a una criatura de hielo para que luche por ti.
Helada Fimbulwinter: Crea un clima invernal para millas a tu alrededor que dura meses.
Helada Helada: El frío intenso convierte a todos los sujetos en el área en hielo.
Helada Glaciar: Conjura glaciares que atacan a tus enemigos.
LM Chispa de vida: La criatura no muerta pierde la mayoría de las inmunidades.
Won Eliminar lo sobrenatural: Permanently eliminates a foe’s supernatural ability.
Won Ritual de cambio de nombre: You give a creature a new personal truename, expunging the old one.
Won Disipación de nombre verdadero: Cancels spells and magical effects on a creature whose personal truename you know.
Ros Planeo de la Tierra La criatura puede nadar a través de la tierra y la piedra.
Arena Inundación repentina: La ola de agua destroza todo a su paso e inunda la zona.
Arena Manto del Espíritu Ardiente: Otorga permanentemente a una criatura el subtipo fuego.
Arena Invocar a un aliado del desierto VIII: Llama a la criatura en forma de polvo para luchar.
Tormenta Oleada de profundidad: Golpe de agua inflige 2d6 + daño de nivel de lanzador a todos los que se encuentren en un radio de 20 pies, empuja a los objetivos hacia atrás y hunde barcos.
Tormenta Empoderamiento del megalodón: Gana aroma, respiración en el agua, velocidad de natación durante 1 hora/nivel.
Tormenta Marea roja: Crea una oleada de agua contaminada que enferma, debilita y provoca náuseas.
HECHIZOS DE DRUIDA DE NIVEL 9
Fuente Nombre del hechizo Breve descripción
Núcleo Antipatía: Un objeto o lugar afectado por un hechizo repele a ciertas criaturas.
Núcleo Cura heridas críticas, masa: Cura 4d8 p. de daño +1/nivel para muchas criaturas.
Núcleo Enjambre elemental: Invoca varios elementales.
Núcleo Previsión: El "sexto sentido" advierte de un peligro inminente.
Núcleo Regenerar: Las extremidades cortadas del sujeto vuelven a crecer, curan 4d8 de daño +1/nivel (máximo +35).
Núcleo Shambler: Invoca 1d4+2 montículos tambaleantes para que luchen por ti.
Núcleo Cambio de forma: Te transforma en cualquier criatura y cambia de forma una vez por ronda.
Núcleo Tormenta de venganza: Las lluvias de tormenta provocan ácido, relámpagos y granizo.
Núcleo Invoca al aliado de la naturaleza IX: Llama a la criatura a luchar.
Núcleo Simpatía: El objeto o la ubicación atraen a ciertas criaturas.
BoED Lluvia de tulipanes negros: Black tulips fall from the sky; evil creatures take 5d6 damage per round and are nauseated.
Coche Invocar monolito elemental Invocas a un elemental tremendamente poderoso.
Coche Transmutar roca en lava La roca de cualquier tipo se funde.
CD Avatar de la naturaleza: El animal gana +10 en ataque y daño, ataque adicional y 1d8 hp/nivel de lanzador.
CD Oso fantasma: Oso incorpóreo ?ghts para ti.
CD Paisaje sombrío: Hace que el terreno natural sea más peligroso, crea guardianes que ordenas.
CD Raíces inquebrantables: La criatura desarrolla raíces que la mantienen estática y la curan en cada ronda.
CD Torbellino, Mayor: Como torbellino, pero más grande y destructivo.
CM Cabeza de trueno imponente: Las nubes proporcionan ocultación, bloquean ataques a distancia, potencian hechizos sónicos o de electricidad.
Helada Ataque cometa: Tres cometas por ronda golpean a los objetivos, cada uno de los cuales inflige 3d6 de daño contundente y 1d4/nivel de daño de hielo.
Helada Conjurar bestia de hielo IX: Conjura a una criatura de hielo para que luche por ti.
LM Sala de la Muerte, Misa: Como guardián de la muerte, pero con más objetivos.
Planar Perinarca, Planar: Gain control over a small area of any divinely morphic plane.
Arena Invocar a un aliado del desierto IX: Llama a la criatura en forma de polvo para luchar.
Tormenta Perdición de los mares: Invoca a un kraken diabólico bajo tu mando.
También Revitalizar el legado, más grande: Get extra use of chosen greater legacy ability.