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MonstruosSahuagin - Enjambre
![]() Este humanoide tiene piel escamosa con dedos palmeados en los dedos de las manos y los pies, y colmillos afilados llenan su boca. Tiene una cola larga que termina en una aleta curva, y tiene aletas en los brazos, la espalda y la cabeza. Sus grandes ojos son de un negro profundo. Los sahuagagines son depredadores marinos magníficamente adaptados a la caza submarina. También conocidos como demonios marinos, estos seres habitan en las aguas costeras, formando grupos organizados que asaltan las comunidades costeras. La mayoría de los sahuagin presentan una coloración verde, más oscura a lo largo de la espalda y más clara en el vientre. Muchos tienen rayas, bandas o manchas oscuras, pero estas tienden a se desvanecen con la edad. Un sahuagin macho adulto mide aproximadamente 6 pies de alto y pesa alrededor de 200 libras. Los sahuagines son el enemigo natural de los elfos acuáticos. Los dos no pueden coexistir pacíficamente: las guerras entre ellos son asuntos prolongados y sangrientos que a veces interferir con el transporte marítimo y el comercio marítimo. Los sahuagin tienen un odio solo un poco menos vehemente por los tritones. Los sahuagin hablan su propio idioma, el sahuagin. Gracias a sus altas puntuaciones de inteligencia, la mayoría de los sahuagin también hablan dos idiomas adicionales, por lo general Común y Aquan. COMBATELos sahuagin son luchadores salvajes, que piden y no dan cuartel. Al nadar, un sahuagin desgarra con sus patas cuando golpea con sus garras o un arma. Alrededor de la mitad de cualquier grupo de sahuagin también están armados con redes. Cuando los sahuagin atacan las comunidades de los habitantes de la superficie, se aventuran a desembarcar en noches oscuras y sin luna para masacrar a los habitantes y al ganado para la alimentación. Atacan a los barcos acercándose por todos lados, dejando una parte de sus fuerzas en el agua como refuerzos o para hacer frente a los oponentes Los asaltantes se lanzan al mar. Sentido de la ceguera (Ex): Un sahuagin puede localizar criaturas bajo el agua dentro de un radio de 30 pies. Esta habilidad funciona solo cuando el sahuagin es submarino. Frenesí sangriento: Una vez al día, un sahuagin que recibe daño en combate puede volar en un frenesí en la siguiente ronda, arañando y mordiendo locamente hasta que él o su oponente estén muertos. Obtiene +2 de Constitución y +2 de Fuerza, y recibe una penalización de -2 a la Clase de Armadura. Un sahuagin no puede terminar su frenesí voluntariamente. Rastrillo (Ex): Attack bonus +2 melee, damage 1d4+1. A sahuagin also gains two rastrillo attacks when it attacks while swimming. Sensibilidad al agua dulce (Ex): A sahuagin fully immersed in fresh water must succeed on a DC 15 Fortitude save or become cansado. Incluso en caso de éxito, debe repetir el intento de guardado cada 10 minutos Permanece inmerso. Ceguera a la luz (Ex): Abrupt exposure to bright light (such as sunlight or a luz del día spell) Persianas sahuagin for round. On subsequent rounds, they are Deslumbrado while operating in bright light. Habla con tiburones (Ej): Sahuagin can communicate telepathically with sharks up to 150 feet away. The communication is limited to fairly simple concepts such as “food,” “danger,” and “enemy.” Sahuagin can use the Manejar animal skill to befriend and train sharks. Dependiente del agua (Ex): El sahuagin puede sobrevivir fuera del agua durante 1 hora por cada 2 puntos de Constitución (después de eso, refiérase al ahogamiento en la página 304 de la Guía del Dungeon Master). Habilidades: A sahuagin has a +8 racial bonus on any Nadar check to perform some special action or avoid a hazard. It can always choose to take 10 on a Swim check, even if distracted or endangered. It can use the run action while swimming, provided it swims in a straight line. *Underwater, a sahuagin has a +4 racial bonus on Esconder, Escuchar, and Mancha checks. *A sahuagin has a +4 racial bonus on Supervivencia and Profesión (hunter) checks within 50 miles of its home. *A sahuagin has a +4 racial bonus on Manejar animal checks when working with sharks. MUTANTES DE SAHUAGINAproximadamente uno de cada doscientos sahuagin tiene cuatro brazos. Tales criaturas pueden hacer cuatro ataques de garra o usar armas adicionales, además de los ataques de garra y mordedura. Si una comunidad de elfos acuáticos se encuentra a menos de 100 millas de una comunidad sahuagin, aproximadamente uno de cada cien sahuagin se parece a un sahuagin acuático duende. Estas criaturas, llamadas malenti, tienen una velocidad de natación de 40 pies, pueden permanecer fuera del agua durante 1 hora por punto de constitución y tienen agua dulce sensibilidad y sensibilidad a la luz (Deslumbrado in bright light). Malenti have no natural attacks. They are otherwise identical with sahuagin. SOCIEDAD SAHUAGINLos demonios marinos viven según un código de comportamiento ritualizado desarrollado durante milenios. Cada miembro de una comunidad sahuagin conoce bien su lugar, y permanece allí. Los sahuagin se enorgullecen de su autosuficiencia y de su estricto apego a su código social. Desafortunadamente para otros, uno de sus Las creencias fundamentales son que la supervivencia de los Sahuagins depende de la erradicación despiadada de todo lo que no sea Sahuagin. Los sahuagin habitan en comunidades de diferentes tamaños, desde pueblos hasta ciudades, construidas con piedra y otros materiales naturales en las profundidades de las olas del océano. Las criaturas emplean una variedad de defensas, tanto pasivas (como el camuflaje de algas marinas) como activas (como trampas y tiburones domesticados), para proteger sus comunidades. Grupos de élite de varones mayores (especialmente los de cuatro brazos) gobiernan cada comunidad: un barón gobierna una aldea, mientras que un príncipe gobierna aproximadamente una veintena de pueblos. Los reyes sahuagines gobiernan territorios mucho más grandes y habitan dentro de ciudades que tienen hasta seis mil habitantes. Un El reino de Sahagin generalmente cubre toda una costa, con pueblos y ciudades al menos a 100 millas de distancia. Los clérigos sahuagines funcionan como maestros y guardianes de la tradición, controlando la vida religiosa en sus comunidades. A pesar de la presencia de estas sacerdotisas dentro de su sociedad, los supersticiosos Los demonios marinos desconfían y temen a la magia. La deidad patrona de sahuagin es Sekolah, un gran tiburón demonio. PERSONAJES DE SAHUAGINLa clase favorita de un sahuagin masculino es el guardabosques, y la mayoría de los líderes sahuagin son guardabosques. La mayoría de los guardabosques sahuagin eligen humanoides (elfos) como sus enemigo favorecido. Las mujeres sahuagin favorecen a la clase clerical. Los clérigos sahuagines adoran a Sekolah. Un clérigo sahuagin tiene acceso a dos de los siguientes dominios: Maldad, Ley, Fuerza o Guerra (arma favorita: tridente).
![]() Este ser tiene una parte superior del cuerpo humanoide musculosa con una cara de halcón. Su cuerpo es serpentino de cintura para abajo, y está cubierto de rojo y escamas negras. Las espinas en forma de llama brotan de la columna vertebral, los brazos y la cabeza de la criatura. El Plano Elemental de Fuego es el hogar de muchas criaturas extrañas, incluidas las temibles legiones de salamandras. Estos seres serpentinos habitan en Ciudades de metal que brillan con un calor sobrenatural. Las salamandras son egoístas y crueles, y disfrutan atormentando a los demás. Rara vez se encuentran sin sus lanzas de metal calientes, pero a veces empuñan otras armas. Cuando son convocados al Plano Material, las salamandras a menudo ayudan a los trabajadores de la forja y a los herreros. Su capacidad para trabajar el metal mientras aún está en el El fuego los convierte en algunos de los mejores orfebres conocidos en cualquier lugar. Las salamandras se reproducen asexualmente, cada una produce una sola larva cada diez años e incuba a las crías en fogatas hasta que alcanzan la madurez. Los hermanos de llama y las salamandras promedio son en realidad especies diferentes, mientras que los nobles ascienden desde las filas del promedio. Las salamandras hablan Ignan. Algunas salamandras comunes y todos los nobles también hablan común. COMBATELas salamandras usan lanzas de metal calentadas al rojo vivo por sus propios cuerpos en forma de horno. Sanguinarios y sádicos, se apresuran a atacar. Prefieren enfrentarse primero a los que parecen más fuertes, reservando a los enemigos más débiles para un tratamiento más lento y agonizante más tarde. If a salamander has damage reduction, its natural weapons are treated as magic weapons for the purpose of overcoming Reducción de daño. Constreñir (Ex): A salamander deals automatic tail slap damage (including fire damage) with a successful gafa check. A noble salamander can constrict multiple creatures simultaneously, provided they are all at least two sizes smaller than it. Calor (Ex): Una salamandra genera tanto calor que su mero toque inflige daño de fuego adicional. Las armas metálicas de las salamandras también Lleva a cabo esta eliminatoria. Agarre mejorado (Ex): To use this ability, a salamander must hit a creature of up to one size larger than itself with its tail slap attack. It can then attempt to start a gafa as a free action without provoking an attack of opportunity. If it wins the grapple check, it establishes a hold and can constrict. Habilidades similares a hechizos: (Solo salamandras nobles) Lanzador nivel 15. Los CD guardados se basan en Carisma. 3/día
- Manos ardientes (DC 13), bola de fuego (DC 15), Esfera llameante (DC 14), Muro de fuego (DC 16); 1/día
- Disipar magia, invocar monstruo VII (Huge fire elemental). Habilidades: Salamanders have a +4 racial bonus on Oficio (blacksmithing) checks. Hazañas: Salamanders have the Ataque múltiple feat even though they do not have the requisite three natural weapons.
![]() Este ser podría describirse mejor como un hombre con cuernos y patas de cabra. Los sátiros, también conocidos como faunos, son criaturas hedonistas que retozan en los lugares salvajes del mundo. Les encanta la buena comida, las bebidas fuertes y romance apasionado. El pelo de un sátiro es rojo o castaño, mientras que sus pezuñas y cuernos son de color negro azabache. Es mucho más probable que un sátiro lleve instrumentos musicales o botellas de vino que armas. En su mayor parte, los sátiros dejan solos a los viajeros. Sin embargo, son más que un poco traviesos y, a menudo, buscan diversión a expensas de aquellos que deambulan demasiado cerca de sus hogares en el bosque. Un sátiro es tan alto y pesado como un semielfo. Los sátiros hablan silvano, y la mayoría también habla común. COMBATELos agudos sentidos de un sátiro hacen que sea casi imposible sorprender a uno en la naturaleza. A la inversa, con su propia gracia natural y Agilidad, los sátiros pueden acercarse sigilosamente a los viajeros que no están observando cuidadosamente la naturaleza circundante. Una vez en la batalla, un sátiro desarmado ataca con un poderoso cabezazo. Es probable que un sátiro que espera problemas esté armado con un arco y un daga y, por lo general, suelta flechas de su escondite, debilitando a un enemigo antes de cerrar. Tubos (Su): Satyrs can play a variety of magical tunes on their pan pipes. Usually, only one satyr in a group carries pipes. When it plays, all creatures within a 60-foot spread (except satyrs) must succeed on a DC 13 Will save or be affected by Persona encantadora, dormir, or miedo (caster level 10th; the satyr chooses the tune and its effect). En manos de otros seres, estas pipas no tienen poderes especiales. Una criatura que salva con éxito contra cualquiera de los efectos de la pipa No puede verse afectado por el mismo conjunto de tuberías durante 24 horas. El CD guardado se basa en Charisma. Habilidades: Satyrs have a +4 racial bonus on Esconder, Escuchar, Muévete en silencio, Realizar, and Mancha checks. LOS SÁTIROS COMO PERSONAJESLos personajes sátiros poseen los siguientes rasgos raciales.
![]() Esta criatura tiene un cuerpo como el de una marsopa o una ballena pequeña, con cabeza y patas delanteras leoninas. Una gorguera de pelo sedoso corre de la parte superior de la cabeza hasta la cola se aletea. El gato marino es un temible depredador acuático. Los gatos marinos habitan en aguas costeras poco profundas, haciendo sus guaridas en cuevas submarinas o en los restos de barcos. Cazan peces, mamíferos acuáticos, aves marinas, y cualquier otra cosa que puedan atrapar y matar. Los gatos marinos son agresivamente territoriales, atacando a cualquier criatura, independientemente de su tamaño, que entre en sus dominios. Sus principales enemigos y competidores son tiburones, y los gatos marinos hacen todo lo posible para atacarlos. A veces forman manadas temporales para lidiar con particularmente peligrosas o resistentes Intrusos. Su estructura normal de manada es muy parecida a la de los leones terrestres. Un gato marino típico mide 12 pies de largo y pesa 800 libras. COMBATELos gatos marinos atacan a la vista, ya sea para alimentarse o para defender su territorio, y usan tanto garras como dientes para agarrar y desgarrar a sus presas. Muestran un tremendo coraje, siempre luchando hasta la muerte, incluso contra criaturas muchas veces más grandes que ellos. Parejas y manadas de gatos marinos atacan en concierto, tratando de desgastar al oponente hasta que una bestia pueda despacharlo. Aguantar la respiración (Ex): Un gato marino puede aguantar la respiración durante un número de rondas igual a 6 veces su puntuación de Constitución antes de correr el riesgo de ahogarse. Desgarrar (Ex): Un gato marino que golpea con ambos ataques de garra se engancha al cuerpo del oponente y desgarra la carne. Esto se trata automáticamente 2d6+6 puntos de daño adicionales. Habilidades: A sea cat has a +8 racial bonus on any Nadar check to perform some special action or avoid a hazard. It can always choose to take 10 on a Swim check, even if distracted or endangered. It can use the run action while swimming, provided it swims in a straight line.
![]() Esta criatura no parece ser más que un parche de penumbra móvil, con forma más o menos humanoide. Las sombras son criaturas de oscuridad sensible, que odian la vida y la luz con el mismo fervor. Su tacto otorga el doloroso escalofrío de la inexistencia, haciendo oponentes muy peligrosos. Una sombra puede ser difícil de ver en áreas oscuras o sombrías, pero se destaca claramente en lugares brillantemente iluminados. Enemigas naturales de todo lo que vive, las sombras son agresivas y depredadoras. Se apresuran a atacar y se deshacen rápidamente de los que no están preparados para negociar con ellos. Una sombra mide de 5 a 6 pies de alto y es ingrávida. Las sombras no pueden hablar inteligiblemente. COMBATELas sombras acechan en lugares oscuros, esperando que pasen presas vivas. Daño de Fuerza (Sb): The touch of a shadow deals 1d6 points of Strength daño to a living foe. A creature reduced to Strength 0 by a shadow dies. This is a negative energy effect. Crear Spawn (Sb): Cualquier humanoide reducido a Fuerza 0 por una sombra se convierte en una sombra bajo el control de su asesino en 1d4 rondas. Habilidades: Shadows have a +2 racial bonus on Escuchar and Mancha checks and a +4 racial bonus on Buscar checks. *A shadow gains a +4 racial bonus on Esconder checks in areas of shadowy illumination. In brightly lit areas, it takes a –4 penalty on Hide checks. SOMBRA MAYORAlthough no more intelligent than an average shadow, a greater shadow is more fearsome because of its increased damage and its hit-and-run tactics.COMBATEDaño de Fuerza (Sb): The touch of a greater shadow deals 1d8 points of Strength daño to a living foe.
![]() Esta criatura tiene el cuerpo de un perro grande, con un pelaje negro liso y una boca llena de dientes afilados. Los mastines de sombra son grandes sabuesos que merodean por la noche, buscando cualquier presa que puedan encontrar. Su plano natal es un lugar de sombra eterna. Un mastín de sombra mide un poco más de 2 pies de alto en el hombro y pesa alrededor de 200 libras. Los mastines de las sombras no pueden hablar, pero entienden el común. COMBATEShadow mastiffs prefer fighting in shadows or dark conditions, which gives them a great advantage. If a magical light source negates the shadows around them, shadow mastiffs are cunning enough to either move out of the light or back off and break up the opposition with their baying. They have been known to seize and carry off items enspelled with luz del día spells. Bahía (Do): When a shadow mastiff howls or barks, all creatures except evil outsiders within a 300-foot spread must succeed on a DC 13 Will save or become Pánico for 2d4 rounds. This is a sonic mind-affecting fear effect. Whether or not the save is successful, an affected creature is immune to the same mastiff ’s bay for 24 hours. The save DC is Charisma-based. Viaje (Ex): A shadow mastiff that hits with its bite attack can attempt to viaje the opponent as a free action (+3 check modifier) without making a touch attack or provoking an attack of opportunity. If the attempt fails, the opponent cannot react to trip the shadow mastiff. Mezcla de sombras (Do): In any condition of illumination other than full daylight, a shadow mastiff can disappear into the shadows, giving it total concealment. Artificial illumination, even a luz or Llama continua spell, does not negate this ability. A luz del día spell, however, will. Habilidades: *A shadow mastiff has a +4 racial bonus on Supervivencia checks when tracking by scent.
![]() Esta criatura se parece a una masa de hojas y enredaderas con una forma generalmente humana. Tiene un cuerpo en forma de barril con brazos ropy y piernas rechonchas. No parece tener cabeza. Los montículos tambaleantes, también llamados shamblers, parecen ser montones de vegetación podrida. En realidad, son plantas inteligentes y carnívoras. El cerebro y los órganos sensoriales de un shambler se encuentran en la parte superior de su cuerpo. Un shambler es casi totalmente silencioso e invisible en su entorno natural, a menudo atrapando a los oponentes con los pies desprevenidos. Puede estar parcialmente sumergido en un pantano poco profundo, esperando pacientemente a que alguna criatura camine sobre él. Los Shamblers también se mueven fácilmente a través del agua, y han sido conocido por colarse en los campamentos de viajeros desprevenidos por la noche. Los aventureros cuentan historias de vagabundos que se mueven durante intensas tormentas eléctricas sin siquiera inmutarse ante los rayos directos huelgas. El cuerpo de un shambler tiene una circunferencia de 8 pies y mide aproximadamente 6 pies de alto cuando la criatura se mantiene erguida. Pesa alrededor de 3,800 libras. COMBATEA shambling mound batters or constriñe its opponents with two huge, armlike appendages. Agarre mejorado (Ex): To use this ability, a shambler must hit with both slam attacks. It can then attempt to start a gafa as a free action without provoking an attack of opportunity. If it wins the grapple check, it establishes a hold and can constrict. Constreñir (Ex): A shambler deals 2d6+7 points of damage with a successful gafa check. Inmunidad a la electricidad (Ex): Los Shamblers no reciben daño de la electricidad. En cambio, cualquier ataque de electricidad utilizado contra un shambler le otorga temporalmente 1d4 puntos de Constitución. El shambler pierde estos puntos a razón de 1 por hora. Habilidades: Shamblers have a +4 racial bonus on Esconder, Escuchar, and Muévete en silencio checks. *They have a +12 racial bonus on Hide checks when in a swampy or forested area.
![]() Este enorme conglomerado de piedra, madera y metal es del tamaño de un ogro y se asemeja a una figura de palo gigante con Apéndices. Creados por los hechiceros para ser guardaespaldas, los guardianes de escudos son construcciones que protegen a sus amos con hechizos y resistencia. Cuando es A la forma, un guardián de escudo está relacionado con un amuleto mágico en particular. A partir de entonces, considera que el portador de ese amuleto es su amo, protegiéndolo y seguir a ese individuo a todas partes (a menos que se le ordene específicamente que no lo haga). Un guardián de escudo obedece las órdenes verbales de su amo lo mejor que puede, aunque no es bueno para mucho más allá del combate y posiblemente trabajo manual simple. También se puede codificar para realizar tareas específicas en momentos específicos o cuando se cumplen ciertas condiciones. El portador del amuleto Puede llamar al guardián del escudo desde cualquier distancia, y vendrá siempre que esté en el mismo plano. Un guardián de escudo mide unos 9 pies de alto y pesa más de 1,200 libras. Los guardianes del escudo no pueden hablar, pero entienden las órdenes dadas en cualquier idioma. COMBATELos guardianes de escudos son sencillos en la batalla, golpeando con sus pesados puños de piedra. Están hechos para la defensa y no lo son particularmente impresionante en ataque. Buscar Maestro (Sb): Siempre que un guardián del escudo y su amuleto estén en el mismo plano, el guardián del escudo puede encontrar al portador del amuleto (o solo el amuleto, si se retira después de llamar al guardián). Guardia (Ex): Si se le ordena hacerlo, un guardián del escudo se mueve rápidamente para defender al portador de su amuleto, bloqueando golpes e interrumpiendo a los enemigos. Todos los ataques contra el portador del amuleto reciben una penalización de -2 cuando el guardián del escudo está adyacente a su amo. Escudo Otro (Esp): The wearer of a shield guardian’s amulet can activate this defensive ability if within 100 feet of the shield guardian. Just as the ortografía of the same name, this ability transfers to the shield guardian half the damage that would be dealt to the amulet wearer (this ability does not provide the spell’s AC or save bonuses). Almacenamiento de hechizos (Sp): Un guardián de escudo puede almacenar un conjuro de nivel 4 o inferior que sea lanzado sobre él por otra criatura. Eso "lanza" este hechizo cuando se le ordena hacerlo o cuando surge una situación predefinida. Una vez que se usa este hechizo, el guardián del escudo puede almacenar otro hechizo (o el mismo hechizo de nuevo). CONSTRUCCIÓNA shield guardian is built from wood, bronze, stone, and steel. The materials cost 5,000 gp. The creature’s master may assemble the body or hire someone else to do the job. Creating the body requires a DC 16 Oficio (blacksmithing) or Craft (carpentry) check. The keyed amulet is fashioned at the same time, and its cost (20,000 gp) is included in the cost of the guardian. After the body is sculpted, the shield guardian is animated through an extended magical ritual that requires a specially prepared laboratory or workroom, similar to an alchemist’s laboratory and costing 500 gp to establish. If the creator is personally constructing the creature’s body, the building and the ritual can be performed together. Se puede crear un guardián de escudo con más de 15 dados de golpe, pero cada dado de golpe adicional agrega +5,000 gp al precio de mercado y al precio aumenta en +20,000 GP si el tamaño de la criatura aumenta a Enorme, modificando el costo de creación en consecuencia. CL 15th; Construir artesanalmente, Deseo limitado, Discernir la ubicación, escudo, Escudo Otros, el lanzador debe ser de al menos el nivel 15; Precio 120.000 gp; Coste 65.000 gp + 4.600 XP. AMULETOSi se destruye el amuleto de un guardián de escudo, el guardián deja de funcionar hasta que se crea uno nuevo. Si el portador fallece Pero el amuleto está intacto, el guardián del escudo lleva a cabo la última orden que se le dio.
![]() Este pequeño lagarto es aproximadamente del tamaño de un terrier, tiene una cabeza en forma de bala que luce un gran par de cuernos que se extienden hacia atrás desde el lados como orejas puntiagudas. Una estructura similar aparece en la punta de la cola. El lagarto de choque es una elegante criatura parecida a un reptil cuyo cuerpo puede generar intensas descargas eléctricas. Un lagarto chocador tiene una parte inferior gris pálido o azul, sombreada a un tono más oscuro en la espalda. Tiene marcas azul-negras a lo largo de la espalda y la cola. Los lagartos chocantes prefieren condiciones cálidas y húmedas, y a menudo acechan en pantanos, riberas de ríos sombreadas y cuevas llenas de agua. Cazan peces, reptiles, y animales pequeños, sino que también carroñan o capturan presas más grandes de vez en cuando. Pasan la mayor parte del tiempo escondidos y esperando a que aparezcan las presas por. Un lagarto chocador mide aproximadamente 1 pie de alto en el hombro y pesa alrededor de 25 libras. COMBATEA menos que esté muy hambriento, a un lagarto de choque no le gusta luchar contra criaturas más grandes que él y, por lo general, trata de advertir a los intrusos emitiendo una serie de clics rápidos. El sonido es en realidad una descarga eléctrica de baja potencia, y las criaturas vivas dentro de los 10 pies pueden sentir la corriente haciéndoles cosquillas en la piel y el cuero cabelludo. Si la advertencia falla, el lagarto levanta los cuernos y la cola para administrar descargas aturdidas. A shocker lizard relies on its electricity abilities in combat. A lizard tends to bite only after its shock has rendered an opponent inconsciente or when the shock seems to have no effect at all. A solitary lizard flees once it delivers its shocks, but if other shocker lizards are nearby, they all home in on their comrade’s discharges and attempt to administer their shocks to the foe. Choque aturdidor (Sb): Una vez por ronda, un lagarto de choque puede dar una descarga eléctrica a un solo oponente en un radio de 5 pies. Este ataque inflige 2d8 puntos de daño no letal a oponentes vivos (Reflejo CD 12 mitad). El Save DC se basa en la Constitución. Choque letal (Sb): Siempre que dos o más lagartijas de choque estén a menos de 20 pies una de la otra, pueden trabajar juntas para crear una descarga letal. Este efecto tiene un radio de 20 pies, centrado en cualquier lagarto contribuyente. El choque inflige 2d8 puntos de daño eléctrico por cada lagarto contribuyendo a ello, hasta un máximo de 12d8. Una salvación de Reflejos (CD 10 + número de lagartos contribuyendo) reduce el daño a la mitad. Sentido de la electricidad (Ex): Las lagartijas de choque detectan automáticamente cualquier descarga eléctrica en un radio de 100 pies. Habilidades: Shocker lizards have a +4 racial bonus on Esconder checks due to their coloration. Shocker lizards have a +2 racial bonus on Escuchar and Mancha checks. Shocker lizards use their Dexterity modifier instead of their Strength modifier for Ascensión and Saltar checks. Un lagarto de choque tiene una bonificación racial de +8 en las pruebas de ascenso y siempre puede elegir tomar 10 en una prueba de escalada, incluso si se apresura o se ve amenazado. A shocker lizard has a +8 racial bonus on any Nadar check to perform some special action or avoid a hazard. It can always choose to take 10 on a Swim check, even if distracted or endangered. It can use the run action while swimming, provided it swims in a straight line.
![]() Esta criatura parece no ser más que un conjunto de huesos animados. Puntitos de luz roja arden en su ojo vacío Sockets. Los esqueletos son los huesos animados de los muertos, autómatas sin mente que obedecen las órdenes de sus malvados amos. Un esqueleto rara vez está vestido con algo más que los restos podridos de cualquier ropa o armadura que llevaba puesta cuando fue asesinado. Un esqueleto solo hace lo que se le ordena hacer. No puede sacar conclusiones propias y no toma ninguna iniciativa. Debido a esta limitación, sus instrucciones siempre deben ser simples, como "Mata a cualquiera que entre en esta cámara". Un esqueleto ataca hasta ser destruido, porque para eso fue creado. La amenaza que representa Un grupo de esqueletos depende principalmente de su tamaño. CREACIÓN DE UN ESQUELETO"Esqueleto" es una plantilla adquirida que se puede agregar a cualquier criatura corpórea (que no sea un no-muerto) que tenga un sistema esquelético (en lo sucesivo denominado la criatura base). Tamaño y tipo: The creature’s type changes to no-muerto. Conserva cualquier subtipo, excepto los subtipos de alineación (como bueno) y los subtipos que indican el tipo. No obtiene el subtipo aumentado. Utiliza Todas las estadísticas y habilidades especiales de la criatura base, excepto lo que se indica aquí. Golpear dados: Suelta los dados de golpe obtenidos de los niveles de clase (hasta un mínimo de 1) y aumenta los dados de golpe restantes a d12s. Si la criatura tiene más de 20 dados de golpe, no se puede convertir en un esqueleto por el hechizo muerto animado. Velocidad: Los esqueletos alados no pueden usar sus alas para volar. Si la criatura base voló mágicamente, también puede hacerlo el esqueleto. Clase de armadura: La bonificación de armadura natural cambia a un número basado en el tamaño del esqueleto:
Ataques: Un esqueleto conserva todas las armas naturales, los ataques con armas fabricadas y las habilidades con armas de la criatura base, excepto ataques que no pueden funcionar sin carne. Una criatura con manos gana un ataque de garra por mano; El esqueleto puede golpear con cada una de sus garras ataca con su bonificación de ataque completa. La bonificación de ataque base de un esqueleto es igual a 1/2 de sus dados de golpe. Daño: Las armas naturales y manufacturadas infligen daño normalmente. Un ataque de garra inflige daño dependiendo del tamaño del esqueleto. (Si el La criatura base ya tenía ataques de garra con sus manos, usa el daño de garra de esqueleto solo si es mejor).
Ataques especiales: Un esqueleto no conserva ninguno de los ataques especiales de la criatura base. Cualidades especiales: Un esqueleto pierde la mayoría de las cualidades especiales de la criatura base. Conserva todas las cualidades especiales extraordinarias que Mejora sus ataques cuerpo a cuerpo o a distancia. Un esqueleto adquiere las siguientes cualidades especiales. Inmunidad al frío (Ex): Los esqueletos no se ven afectados por el frío. Reducción de daño 5/Bludgeoning: Los esqueletos carecen de carne o de interior Órganos. Ahorra: Las bonificaciones de guardado base son Fuerte +1/3 HD, Ref +1/3 HD y Voluntad +1/2 HD + 2. Habilidades: La Destreza de un esqueleto aumenta en +2, no tiene puntuación de Constitución o Inteligencia, su Sabiduría cambia a 10 y su El carisma cambia a 1. Habilidades: Un esqueleto no tiene habilidades. Hazañas: A skeleton loses all feats of the base creature and gains Iniciativa mejorada. Medio ambiente: Cualquiera, normalmente igual que la criatura base. Organización:Cualquier. Clasificación del desafío: Depende de los dados de golpe, de la siguiente manera:
Tesoro:Ninguno. Alineación: Siempre neutral el mal. Adelantamiento: Como criatura base (o — si la criatura base avanza por clase de personaje). Ajuste de nivel: —.
![]() Esta criatura parece un abominable cruce de humanos y peces. Sus aletas se han convertido en brazos y piernas retorcidas, y su espalda doblada está coronado por un volante largo y espinoso. Tiene una cola delgada y musculosa y ojos bulbosos. Los skum son criaturas engendradas creadas por los aboleths para servir como bestias de carga y esclavos. Se derivan de la estirpe humana, lo que los hace aún más más repugnante. Un skum tiene aproximadamente la misma altura y peso que un humano. Skum habla Aquan. COMBATEEn el agua, los skum son enemigos peligrosos que atacan mordiendo, arañando y rastrillando con sus patas traseras. Skum sirviendo un aboleth A veces están entrenados para luchar con armas, generalmente armas cuerpo a cuerpo a dos manos con alcance (como lanzas largas) y armas simples a distancia como jabalinas, tridentes o hondas. Rastrillo (Ex): Attack bonus +0 melee, damage 1d6+2. A skum also gains two rastrillo attacks when it attacks while swimming. Habilidades: *Skum have a +4 racial bonus on Esconder, Escuchar, and Mancha checks underwater. A skum has a +8 racial bonus on any Nadar check to perform some special action or avoid a hazard. It can always choose to take 10 on a Swim check, even if distracted or endangered. It can use the run action while swimming, provided it swims in a straight line.
![]() Los planos caóticos hierven y se agitan con energía aleatoria y trozos de materia. Abriéndose paso en medio de esta cacofonía de luz y sonido son los Slaadi. Criaturas del caos, los slaadi han sido comparados con sapos humanoides, pero esa descripción desmiente su agilidad y temible destreza en la lucha. All slaadi speak their own language, Slaad. Green, gray, and death slaadi also speak Common, and in addition death slaadi can communicate telepathicallyCOMBATELos Slaadi generalmente atacan con sus garras y muerden. Disfrutan del combate cuerpo a cuerpo, pero son lo suficientemente inteligentes como para usar sus invocaciones y otras habilidades similares a hechizos con buenos resultados. Las armas naturales de un slaad, así como cualquier arma que empuñe, se tratan como alineadas caóticamente para el propósito de superar la reducción de daños. Todos los slaadi tienen resistencia al ácido 5, al frío 5, a la electricidad 5 y al fuego 5, e inmunidad al daño sónico. Invocar a Slaad (Sp): Slaadi can summon other slaadi much as though casting a summon monster spell, but they have only a limited chance of success. Roll d%: On a failure, no slaadi answer the summons. Summoned creatures automatically return whence they came after 1 hour. A slaad that has just been summoned cannot use its own summon ability for 1 hour. La mayoría de los slaadi no usan esta habilidad a la ligera, ya que generalmente desconfían y temen a los demás. En general, lo usan solo cuando necesarias para salvar sus propias vidas. PERSONAJES DE SLAADILos Slaadi rara vez tienen el enfoque para dedicarse a una clase de personaje. Los grises a veces se convierten en hechiceros, y los slaadi de la muerte más poderosos se trenan como pícaros para tomar la clase Asesino. ESPADA ROJALarge Forastero (Caótico, Extraplanar) Golpear dados: 7D8+21 (52 CV) Iniciativa: +2 Velocidad: 30 pies (6 cuadrados) Clase de armadura: 19 (–1 talla, +2 Dex, +8 natural), toque 11, pie plano 17 Ataque base/Agarre: +7/+16 Atacar: Mordisco +11 cuerpo a cuerpo (2d8+5) Ataque completo: Mordedura +11 cuerpo a cuerpo (2d8+5) y 2 garras +9 cuerpo a cuerpo (1d4+2 más imlant) Espacio/Alcance: 10 pies/10 pies Ataques especiales: Pounce, implant, stunning croak, Invocar a Slaad Cualidades especiales: Darkvision 60 pies, curación rápida 5, inmunidad a lo sónico, resistencia al ácido 5, frío 5, electricidad 5, y fuego 5 Ahorra: Fuerte +8, Ref +7, Voluntad +3 Habilidades: Str 21, Dex 15, Con 17, Int 6, Wis 6, Cha 8 Habilidades: Subir +15, Esconderse +8, Saltar +15, Escuchar +8, Muévete en silencio +12, Punto +8 Hazañas: Esquivar, Movilidad, Multiataque Medio ambiente: Caos siempre cambiante del limbo Organización: Solitario, pareja, pandilla (3–5) o manada (6–10) Clasificación del desafío: 7 Tesoro:Estándar Alineación: Normalmente neutro caótico Adelantamiento: 8–10 HD (grande); De 11 a 21 HD (enorme) Ajuste de nivel: +6Esta criatura parece un sapo de piel roja más o menos humanoide, casi sin cuello y con una cabeza enorme y plana. Es bípedo, con garras manos y pies. Las manecillas y los dedos en ellas son particularmente grandes. Un humano se pararía tan alto como el de la criatura hombros. Los rojos, los más débiles de los slaadi, deambulan individualmente, a menudo estableciendo guaridas secretas en otros planos. La mayoría busca escapar del otro Slaadi más poderoso y a veces cruel. Un slaad rojo mide aproximadamente 8 pies de alto y pesa alrededor de 650 libras. Como su nombre indica, un slaad rojo es mayoritariamente rojo, más oscuro a lo largo de la espalda y más pálido alrededor del vientre. Los slaadi rojos se encuentran en grupos solo cuando trabajan para algún poder mayor que de alguna manera los ha dominado. Aun así, no se coordinan acciones bien. COMBATELos slaadi rojos suelen atacar solo cuando están hambrientos o irritados. Sin embargo, una vez excitado, un slaad rojo lucha hasta la muerte. Saltar (Ej): If a red slaad charges, it can make a full attack in the same round. Implante (Ex): A red slaad that hits with a claw attack can inject an egg pellet into the opponent’s body. The affected creature must succeed on a DC 16 Fortitude save to avoid implantation. The save DC is Constitution-based. A menudo, el slaad implanta una criatura inconsciente o indefensa (que no recibe ninguna tirada de salvación). El huevo se gesta durante una semana antes de eclosionar en un slaad azul que se abre paso a carcajadas, matando al anfitrión. Veinticuatro horas antes de que el óvulo madure por completo, la víctima cae gravemente enferma (-10 a todas las puntuaciones de habilidad, hasta un mínimo de 1). Un hechizo de eliminación de enfermedad libera a una víctima del perdigón, al igual que una prueba de curación de CD 25. Si se produce un error en la comprobación, el El sanador puede volver a intentarlo, pero cada intento (exitoso o no) inflige 1d4 puntos de daño al paciente. Si el anfitrión es un lanzador de hechizos arcano, la bolita de huevo eclosiona en un slaad verde. Graznido impresionante (Do): Once per day a red slaad can emit a loud croak. Every creature (except slaadi) within 20 feet must succeed on a DC 16 Fortitude save or be stunned for 1d3 rounds. The save DC is Constitution-based. Invocar a Slaad (Sp): Once per day a red slaad can attempt to summon another red slaad with a 40% chance of success. This ability is the equivalent of a 3rd-level spell. ESPADA AZULLarge Forastero (Caótico, Extraplanar) Golpear dados: 8D8+32 (68 CV) Iniciativa: +2 Velocidad: (6 casillas) Clase de armadura: 20 (–1 talla, +2 Dex, +9 natural), toque 11, pie plano 18 Ataque base/Agarre: +8/+18 Atacar: Garra +13 cuerpo a cuerpo (2d6+6) Ataque completo: 4 garras +13 cuerpo a cuerpo (2d6+6) y mordedura +11 cuerpo a cuerpo (2d8+3 más enfermedad) Espacio/Alcance: 10 pies/10 pies Ataques especiales: Spell-like abilities, slaad fever, Invocar a Slaad Cualidades especiales: Darkvision 60 pies, curación rápida 5, inmunidad a lo sónico, resistencia al ácido 5, frío 5, electricidad 5, y fuego 5 Ahorra: Fuerte +10, Ref +8, Voluntad +4 Habilidades: Str 23, Dex 15,Con 19, Int 6, Wis 6, Cha 10 Habilidades: Subir +17, Esconderse +9, Saltar +17, Escuchar +9, Muévete en silencio +13, Punto +9 Hazañas: Esquivar, Movilidad, Multiataque Medio ambiente: Caos siempre cambiante del limbo Organización: Clasificación del desafío: 8 Tesoro: Solitario, pareja, pandilla (3–5) o manada (6–10) Alineación: Normalmente neutro caótico Adelantamiento: 9–12 HD (grande); 13–24 HD (enorme) Ajuste de nivel: +6Esta descomunal criatura parece un robusto sapo humanoide de piel azul, tan grande como un ogro, casi sin cuello y con un enorme y plano cabeza. Es bípedo, con manos y pies con garras. Tiene ganchos óseos de aspecto malvado en el dorso de las manos. Los slaadi azules se reúnen para librar horribles batallas contra otras sociedades y la suya propia. Son matones que solo valoran la fuerza y el poder. Un slaad azul mide unos 10 pies de alto y es muy ancho. Pesa alrededor de 1,000 libras. Como su nombre indica, un slaad azul es mayoritariamente azul, más oscuro a lo largo la espalda y más pálida alrededor del vientre. Los slaadi azules se encuentran con mayor frecuencia en grupos y funcionan bien juntos, al menos, mejor que los slaadi rojos. COMBATELos slaadi azules se enojan rápidamente y se inclinan a atacar a la mayoría de las otras criaturas a la vista para demostrar su fuerza. El hueso se engancha en El dorso de sus manos le da a un Slaad azul cuatro ataques de garra en cada ronda cuando realiza un ataque completo. Habilidades similares a hechizos: A voluntad—Sujetar a la persona (DC 13), muro de paso, Telequinesis (DC 15); 1/day—caos martillo (DC 14). Caster level 8th. The save DCs are Charisma-based. Slaad Fever (Sb): Supernatural disease—bite, Fortitude DC 18, incubation period 1 day, damage 1d3 Dex and 1d3 Cha. The save DC is Constitution-based. Un humanoide afligido, reducido a Carisma 0 por la fiebre de los slaad, se transforma inmediatamente en un slaad rojo. No conserva ninguna de las características, rasgos, recuerdos, o habilidades de su antiguo yo, y es un Red Slaad normal en todos los aspectos. Si el ser infectado es un lanzador de hechizos arcano, la enfermedad en su lugar produce un slaad verde. Invocar a Slaad (Sp): Once per day a blue slaad can attempt to summon another blue slaad with a 40% chance of success. This ability is the equivalent of a 4th-level spell. ESPADA VERDELarge Forastero (Caótico, Extraplanar) Golpear dados: 9D8+36 (76 CV) Iniciativa: +5 Velocidad: 30 pies (6 cuadrados) Clase de armadura: 23 (–1 talla, +1 Dex, +13 natural), toque 10, pie plano 22 Ataque base/Agarre: +9/+19 Atacar: Garra +14 cuerpo a cuerpo (1d6+6) Ataque completo: 2 garras +14 cuerpo a cuerpo (1d6+6) y mordisco +12 cuerpo a cuerpo (2d8+3) Espacio/Alcance: 10 pies/10 pies Ataques especiales: Spell-like abilities, Invocar a Slaad Cualidades especiales: Cambio de forma, visión oscura 60 pies, curación rápida 5, inmunidad a lo sónico, resistencia al ácido 5, frío 5, Electricidad 5 y Fuego 5 Ahorra: Fuerte +10, Ref +7, Voluntad +6 Habilidades: Str 23, Dex 13, Con 19, Int 10, Wis 10, Cha 12 Habilidades: Subir +18, Concentración +10, Ocultar +9, Saltar +18, Escuchar +12, Moverse en silencio +13, Buscar +12, Spot +12, Supervivencia +6 (+8 siguientes pistas) Hazañas: Hendidura, Iniciativa mejorada, Multiataque, Ataque de poder Medio ambiente: Caos siempre cambiante del limbo Organización: Solitario o pandilla (2–5) Clasificación del desafío: 9 Tesoro:Estándar Alineación: Normalmente neutro caótico Adelantamiento: 10–15 HD (grande); 16–27 HD (enorme) Ajuste de nivel: +7Esta criatura alta y desgarbada parece un cruce entre un ogro y una rana. Su piel es de un verde moteado y tiene garras largas y afiladas y una boca ancha. Si la bolita de huevo de un slaad rojo o la enfermedad de un slaad azul infecta a un lanzador de conjuros arcano, ese anfitrión produce un slaad verde. Un slaad verde mide unos 10 pies de alto y es muy ancho. Pesa alrededor de 1,000 libras. Como su nombre indica, un slaad verde es mayoritariamente verde, más oscuro a lo largo de la espalda y más pálido alrededor del vientre. Los slaadi verdes son patanes egocéntricos y arrogantes que solo piensan en sí mismos. Codician el poder mágico, y finalmente se transforman en grises (ver más abajo) si lo encuentran. Los slaadi verdes trabajan en grupo si hacerlo se adapta a sus necesidades inmediatas. COMBATELos slaadi verdes prefieren usar habilidades similares a hechizos en lugar de combate físico, pero no tienen miedo de atacar con dientes y garras si lo hacen. mosto. Sin embargo, nunca luchan hasta la muerte, si pueden evitarlo. Habilidades similares a hechizos: At will— Martillo del caos (DC 15), Detectar magia, Detectar pensamientos (DC 13), miedo (DC 15), Protección frente a la ley, Ver invisibilidad, romper (DC 13); 3/day— Disipar la ley (DC 16), oscuridad más profunda, bola de fuego (DC 14). Caster level 9th. The save DCs are Charisma-based. Cambiar forma (Sb): Un verde puede asumir cualquier forma humanoide mediana o grande como una acción estándar. En forma humanoide, un slaad verde no puede usar sus armas naturales (aunque un Slaad puede equiparse con armas y armaduras apropiadas a su apariencia). Un slaad verde permanece en una forma hasta que opta por asumir uno nuevo. Un cambio en la forma no se puede disipar, pero el slaad vuelve a su forma natural cuando muere. Un verdadero hechizo de visión revela su forma natural. Invocar a Slaad (Sp): Twice per day a green slaad can attempt to summon another green slaad with a 40% chance of success. This ability is the equivalent of a 5th-level spell ESPADA GRISMedium Forastero (Caótico, Extraplanar) Golpear dados: 10d8+50 (95 CV) Iniciativa: +7 Velocidad: 30 pies (6 cuadrados) Clase de armadura: 24 (+3 Dex, +11 natural), toque 13, pie plano 21 Ataque base/Agarre: +10/+14 Atacar: Garra +15 cuerpo a cuerpo (2d4+4) Ataque completo: 2 garras +15 cuerpo a cuerpo (2d4+4) y mordisco +12 cuerpo a cuerpo (2d8+2) Espacio/Alcance: 5 pies/5 pies Ataques especiales: Spell-like abilities, Invocar a Slaad Cualidades especiales: Cambio de forma, reducción de daño 10/legal, visión oscura 60 pies, curación rápida 5, inmunidad a la sónica, Resistencia al ácido 5, al frío 5, a la electricidad 5 y al fuego 5 Ahorra: Fuerte +12, Ref +10, Voluntad +9 Habilidades: Str 19, Dex 17, Con 21, Int 14, Wis 14, Cha 14 Habilidades: Subir +17, Concentración +15, Ocultar +16, Saltar +17, Conocimiento (arcanos) +15, Escuchar +15, Moverse en silencio +16, Búsqueda +15, Hechicería +17, Lugar +15, Supervivencia +5 (+7 siguientes pistas) Hazañas: Multiataque, Iniciativa mejorada, Enfoque de arma (garra), Hazaña de creación de objetos (cualquiera) Medio ambiente: Caos siempre cambiante del limbo Organización: Solitario o en pareja Clasificación del desafío: 10 Tesoro:Doble rasero Alineación: Normalmente neutro caótico Adelantamiento: 11–15 HD (Medio); De 16 a 30 HD (grande) Ajuste de nivel: +6Delgado y de aspecto rápido, este humanoide se asemeja a una rana de dos patas. Su piel es de un color gris moteado, y sus dedos son largos y Garras. Es tan alto como un humano. Un slaad verde que sobrevive durante más de un siglo se retira al aislamiento durante al menos un año. Regresa como un slaad gris más pequeño y delgado y dedica la mayor parte de su tiempo y atención al estudio mágico. Los slaadi grises disfrutan creando objetos mágicos para aumentar su propio poder. COMBATELos slaadi grises prefieren luchar a distancia, usando sus habilidades de hechizo, aunque no rehúyen el cuerpo a cuerpo. Habilidades similares a hechizos: At will—Martillo del caos (DC 16), oscuridad más profunda, Detectar magia, identificar, invisibilidad, rayo (DC 15), Círculo mágico contra la ley, Ver invisibilidad, romper (DC 14); 3/day—Animar objetos, Disipar la ley (DC 17), volar; 1/día—Aturdimiento de palabras poderosas. Lanzador de nivel 10. Los controladores de dominio guardados son Basado en el carisma. Cambiar forma (Sb): A gray slaad can assume any humanoid form as a standard action. In humanoid form, a gray slaad cannot use its natural weapons (although a slaad can equip itself with weapons and armor appropriate to its appearance). A gray slaad remains in one form until it chooses to assume a new one. A change in form cannot be dispelled, but the slaad reverts to its natural form when killed. A true seeing spell reveals its natural form. Invocar a Slaad (Sp): Twice per day a gray slaad can attempt to summon 1–2 red slaadi or 1 blue slaad with a 60% chance of success, or 1 green slaad with a 40% chance of success. This ability is the equivalent of a 5th-level spell. GOLPE DE MUERTEMedium Forastero (Caótico, Extraplanar) Golpear dados: 15d8+75 (142 CV) Iniciativa: +10 Velocidad: 30 pies (6 cuadrados) Clase de armadura: 28 (+6 Dex, +12 natural), toque 16, pie plano 22 Ataque base/Agarre: +15/+20 Atacar: +20 cuerpo a cuerpo (3d6+5 más aturdimiento) Ataque completo: 2 garras +20 cuerpo a cuerpo (3d6+5 más aturdimiento) y mordisco +18 cuerpo a cuerpo (2d10+2) Espacio/Alcance: 5 pies/5 pies Ataques especiales: Stun, spell-like abilities, Invocar a Slaad Cualidades especiales: Cambio de forma, reducción de daño 10/legal, visión oscura 60 pies, curación rápida 5, inmunidad a la sónica, Resistencia al ácido 5, al frío 5, a la electricidad 5 y al fuego 5, telepatía 100 pies. Ahorra: Fuerte +14, Ref +15, Voluntad +13 Habilidades: Str 21, Dex 23, Con 21, Int 18, Wis 18, Cha 18 Habilidades: Escalar +23, Concentración +15, Escapista +24, Esconderse +24, Intimidar +22, Saltar +23, Conocimiento (dos cualesquiera) +22, Escuchar +22, Muévete en silencio +24, Buscar +22, Detectar +22, Supervivencia +12 (+14 al rastrear), Usar cuerda +6 (+8 con ataduras) Hazañas: Hendidura, Gran hendidura, Iniciativa mejorada, Hendidura mejorada, Multiataque, Ataque de poder Medio ambiente: Caos siempre cambiante del limbo Organización: Solitario o en pareja Clasificación del desafío: 13 Tesoro:Doble rasero Alineación: Generalmente malvado caótico Adelantamiento: 16–22 HD (Medio); De 23 a 45 HD (grande) Ajuste de nivel: —Delgado y de aspecto rápido, este humanoide se asemeja a una rana de dos patas. Su piel es de un color gris moteado, y sus dedos son largos y Garras. Es tan alto como un humano. Los slaadi de la muerte son grises que se someten a un misterioso ritual que los transforma en verdaderas máquinas de matar. A pesar de que tienen hechizos Habilidades como Slaadi Gris y Slaadi de la Muerte se centran más en matar que en el poder mágico. Se ven exactamente como slaadi gris. Todos los slaadi obedecen la orden de un slaad de la muerte, por miedo más que por cualquier otra cosa. Los slaadi de la muerte representan una corrupción del caos puro por el mal en lugar de verdaderos ejemplos de ella. COMBATEAunque su destreza con sus armas naturales es temible, un death slaad disfruta empuñando un arma mágica si está disponible. Aturdimiento (Ex): Three times per day, a death slaad can attempt to stun its opponent on an attack with one of its natural weapons. If the opponent fails a DC 21 Fortitude save, it is stunned for 1 round in addition to taking normal damage from the attack. The save DC is Wisdom-based. Habilidades similares a hechizos: At will—Animar objetos, Martillo del caos (DC 18), oscuridad más profunda, Detectar magia, Disipar la ley (DC 19), miedo (DC 18), dedo de la muerte (DC 21), bola de fuego (DC 17), volar, identificar, Invisibility, Círculo mágico contra la ley, Ver invisibilidad, romper (DC 16); 3/day—Círculo de la muerte (DC 20), Capa de caos (DC 22), Palabra de caos (DC 21); 1/day—implosión (DC 23), power word blind. Caster level 15th. The save DCs are Charisma-based. Cambiar forma (Sb): A death slaad can assume any humanoid form as a standard action. In humanoid form, a death slaad cannot use its natural weapons (although a slaad can equip itself with weapons and armor appropriate to its appearance). A death slaad remains in one form until it chooses to assume a new one. A change in form cannot be dispelled, but the slaad reverts to its nat- ural form when killed. A true seeing spell reveals its natural form. Invocar a Slaad (Sp): Twice per day a death slaad can attempt to summon 1–2 red or blue slaadi with a 60% chance of success, or 1–2 green slaadi with a 40% chance of success. This ability is the equivalent of a 6th-level spell.
![]() Esta entidad se parece a un humano, pero con un cuerpo diáfano y tenuemente luminoso. Los espectros son muertos vivientes incorpóreos que a menudo se confunden con fantasmas. Acechan los lugares donde murieron, conservando su sensibilidad, pero ahora odiando a todos seres vivos. Un espectro se parece mucho a lo que era en vida y puede ser fácilmente reconocido por aquellos que conocieron al individuo o que han visto la cara del individuo en un pintura o un dibujo. En muchos casos, la evidencia de una muerte violenta es visible en su cuerpo. El frío de la muerte persiste en el aire alrededor de los espectros y en los lugares que frecuentan. Un espectro es aproximadamente de tamaño humano y es ingrávido. COMBATEEn el combate cuerpo a cuerpo, un espectro ataca con su toque adormecedor y que drena la vida. Hace pleno uso de su naturaleza incorpórea, moviéndose a través de paredes, techos y pisos mientras ataca. Drenaje de energía (Sb): Living creatures hit by a spectre’s incorporeal touch attack gain two Niveles negativos. La CD es 15 para que la salvación de Fortaleza elimine un nivel negativo. El save DC se basa en Charisma. Por cada nivel negativo otorgado, el espectro gana 5 puntos de vida temporales. Crear Spawn (Sb): Cualquier humanoide asesinado por un espectro se convierte en un espectro en 1d4 rondas. Spawn están bajo el mando del espectro que creó y permanecerán esclavizados hasta su muerte. No poseen ninguna de las habilidades que tenían en la vida. Aura antinatural (Sb): Animals, whether wild or domesticated, can sense the unnatural presence of a spectre at a distance of 30 feet. They do not willingly approach nearer than that and panic if forced to do so; they remain Pánico as long as they are within that range. Impotencia de la luz solar (Ex): Spectres are powerless in natural sunlight (not merely a luz del día spell) and flee from it. A spectre caught in sunlight cannot attack and can take only a single move or attack action in a round.
Las esfinges son criaturas enigmáticas con grandes alas de plumas y cuerpos leoninos. Todas las esfinges son territoriales, pero cuanto más Los inteligentes pueden diferenciar entre la intrusión deliberada y la intrusión temporal o inadvertida. Una esfinge típica mide aproximadamente 10 pies de largo y pesa alrededor de 800 libras. Las esfinges hablan esfinge, común y dracónico. CombateMost sphinxes fight on the ground, using their wings to help them Slatar much as lions do. If outnumbered by earthbound creatures, a sphinx takes wing and attacks on the fly. Abalanzarse (Ex): If a sphinx charges a foe, it can make a full attack, including two rastrillo attacks. Rastrillo (Ex): A sphinx that pounces onto a creature can make two rastrillo attacks with its hind legs. Each sphinx’s description provides its attack bonus and damage. ANDROESFINGELarge Bestia mágica Golpear dados: 12D10+48 (114 CV) Iniciativa: +0 Velocidad: 50 pies (10 cuadrados), vuela 80 pies (pobre) Clase de armadura: 22 (–1 talla, +13 natural), toque 9, pie plano 22 Ataque base/Agarre: +12/+23 Atacar: Garra +18 cuerpo a cuerpo (2d4+7) Ataque completo: 2 garras +18 cuerpo a cuerpo (2d4+7) Espacio/Alcance: 10 pies/5 pies Ataques especiales: Slatar, rastrillo 2d4+3, roar, spells Cualidades especiales: Visión oscura de 60 pies, visión con poca luz Ahorra: Fuerte +12, Ref +8, Voluntad +7 Habilidades: Str 25, Dex 10, Con 19, Int 16, Wis 17, Cha 17 Habilidades: Intimidar +17, Conocimiento (any one) +18, Escuchar +18, Mancha +18, Supervivencia +18 Hazañas: Vigilancia, Hender, Gran hendidura, Ataque de sobrevuelo, Ataque de poder, Pista Medio ambiente: Desiertos cálidos Organización:Solitario Clasificación del desafío: 9 Tesoro:Estándar Alineación: Siempre caótico bueno Adelantamiento: 13–18 HD (grande); De 19 a 36 HD (enorme) Ajuste de nivel: +5 (cohorte)Esta criatura es más grande que un caballo de montar y tiene un cuerpo de león leonado, grandes alas de halcón y una cara humanoide. Estas esfinges son siempre masculinas. Las androsfinges son inteligentes y generalmente bondadosas, pero pueden ser oponentes salvajes. Aunque aparentemente bruscas y de mal genio, las androsfinges tienen corazones nobles y son un poco tímidas. Aprecian las pequeñas cortesías, pero rara vez Admítelo, y los elogios los hacen sentir incómodos. CombateEn la batalla, una androesfinge destroza a los enemigos con sus afiladas garras. Confía en sus armas naturales en una pelea, empleando sus hechizos para la defensa o la curación. Rastrillo (Ex): Bonificación de ataque +18 cuerpo a cuerpo, daño 2d4+3. Rugido (Sb): Three times per day an androsphinx can loose a mighty roar. The first time it does this, all creatures within 500 feet must succeed on a DC 19 Will save or be affected as though by a miedo spell for 2d6 rounds. If the sphinx roars a second time during the same encounter, all creatures within 250 feet must succeed on a DC 19 Fortitude save or be paralizado for 1d4 rounds, and all those within 90 feet are ensordecidos for 2d6 rounds (no save). If it roars a third time during the same encounter, all those within 250 feet must succeed on a DC 19 Fortitude save or take 2d4 points of Strength daño for 2d4 rounds. In addition, any Medium or smaller creature within 90 feet must succeed on a DC 19 Fortitude save or be thrown to the ground and take 2d8 points of damage. The force of this roar is so great that it deals 50 points of damage to any stone or crystalline object within 90 feet. Magic items and held or carried items can avoid damage with a DC 19 Reflex save. Otras androsfinges son inmunes a estos efectos. Los CD guardados se basan en Carisma. Hechizos: An androsphinx casts divine spells as a 6th-level cleric from the Lista de hechizos de clérigo and from the Bien, Curación, and Protección domains.Typical Hechizos de clérigo Prepared (5/5/5/4; save DC 13 + spell level): 0 - curar heridas leves,
Detectar magia, orientación, luz,
resistencia; primero - Favor divino, Protección contra el mal*, Escudo de la fe, Quita el miedo, invocar monstruo I; Segundo
- La fuerza del toro, Eliminar la parálisis, Resistir la energía, Escudo Otros*, invocar monstruo II; Tercera - curar graves heridas*, luz del día, Purga de invisibilidad, Luz abrasadora. *Hechizo de dominio. Dominios: Bueno y Sanador. CRIOSPHINXLarge Bestia mágica Golpear dados: 10d10+30 (85 CV) Iniciativa: +0 Velocidad: 30 pies (6 cuadrados), vuela 60 pies (pobre) Clase de armadura: 20 (–1 talla, +11 natural), toque 9, pie plano 20 Ataque base/Agarre: +10/+20 Atacar: Sangre +15 cuerpo a cuerpo (2d6+6) Ataque completo: Sangre +15 cuerpo a cuerpo (2d6+6) y 2 garras +10 cuerpo a cuerpo (1d6+3) Espacio/Alcance: 10 pies/5 pies Ataques especiales: Slatar, rastrillo 1d6+3 Cualidades especiales: Visión oscura de 60 pies, visión con poca luz Ahorra: Fuerte +10, Ref +7, Voluntad +3 Habilidades: Str 23, Dex 10, Con 17, Int 10, Wis 11, Cha 11 Habilidades: Intimidar +8, Escuchar +11, Mancha +1 Hazañas: Vigilancia, Hender, Ataque de sobrevuelo, Ataque de poder Medio ambiente: Desiertos cálidos Organización:Solitario Clasificación del desafío: 7 Tesoro:Estándar Alineación: Siempre neutro Adelantamiento: 11–15 HD (grande); De 16 a 30 HD (enorme) Ajuste de nivel: +3 (cohorte)Esta criatura es más grande que un caballo y tiene un cuerpo de león leonado, grandes alas de halcón y cabeza de carnero. Estas esfinges son siempre masculinas. Ni buenos ni malos, carecen de la inteligencia de la androesfinge. Las criosfinges buscan constantemente ginosesfinges, pero si no pueden encontrar una, persiguen la riqueza por encima de todo. La mejor oferta que un aventurero puede esperar Golpear con una criosfinge es un salvoconducto a cambio de todo su tesoro. CombateLas criosfinxs atacan con sus garras, al igual que sus parientes, pero también pueden golpear con sus cuernos. No lanzan hechizos y Emplea solo las tácticas de batalla más simples. Rastrillo (Ex): Bonificación de ataque +15 cuerpo a cuerpo, daño 1d6+3. GINOSFINGE![]() Esta criatura es más grande que un caballo y tiene un cuerpo de león leonado, alas de gran halcón y la cabeza de una hembra humanoide. Estas esfinges son las contrapartes femeninas de las androsfinges. Las ginosfinxs a menudo están dispuestas a negociar por tesoros o servicios. Buscan constantemente nuevos desafíos intelectuales: acertijos, acertijos y Otras pruebas de este tipo les deleitan sin fin. Encuentran detestables las criosfinxs y las hieracosphinxes. CombateEn el combate cuerpo a cuerpo, los ginosfígenos usan sus poderosas garras para despellejar la carne de sus enemigos. A pesar de su naturaleza mortal, Prefiere evitar el combate siempre que sea posible. Rastrillo (Ex): Bonificación de ataque +11 cuerpo a cuerpo, daño 1d6+2. Habilidades similares a hechizos: Lanzador nivel 14. El CD guardado se basa en Charisma. 3/día
- Clariaudiencia/Clarividencia, Detectar magia, Leer magia, Ver invisibilidad; 1/día
- Comprender idiomas, Localizar objeto, Disipar magia, Eliminar maldición (DC 18), Leyenda. Once per week a gynosphinx can create a símbolo de la muerte, a Símbolo del miedo, a Símbolo de locura, a símbolo de dolor, a Símbolo de persuasión, a Símbolo del sueño, and a símbolo de deslumbramiento as the spells (caster level 18th), except that all save DCs are 22 and each symbol remains a maximum of one week once scribed. The save DCs are Charisma-based. HIERACOSPHINXLarge Bestia mágica Golpear dados: 9D10+18 (67 CV) Iniciativa: +2 Velocidad: 30 pies (6 cuadrados), vuela 90 pies (pobre) Clase de armadura: 19 (–1 talla, +2 Dex, +8 natural), toque 11, pie plano 17 Ataque base/Agarre: +9/+18 Atacar: Mordedura +13 cuerpo a cuerpo (1d10+5) Ataque completo: Mordedura +13 cuerpo a cuerpo (1d10+5) y 2 garras +8 cuerpo a cuerpo (1d6+2) Espacio/Alcance: 10 pies/5 pies Ataques especiales: Slatar, rastrillo 1d6+2 Cualidades especiales: Visión oscura de 60 pies, visión con poca luz Ahorra: Fuerte +8, Ref +8, Voluntad +5 Habilidades: Str 21, Dex 14, Con 15, Int 6, Wis 15, Cha 10 Habilidades: Escuchar +10, Mancha +14 Hazañas: Vigilancia, Hender, Ataque de sobrevuelo, Ataque de poder Medio ambiente: Desiertos cálidos Organización: Solitario, en pareja o en bandada (4–7) Clasificación del desafío: 5 Tesoro:Ninguno Alineación: Mal siempre caótico Adelantamiento: 10–14 HD (grande); De 15 a 27 HD (enorme) Ajuste de nivel: +3 (cohorte)Esta criatura es más grande que un caballo y tiene un cuerpo de león leonado, grandes alas de halcón y la cabeza de un halcón. De todas las esfinges, solo estas criaturas son malvadas de corazón. Siempre son hombres. Pasan gran parte de su tiempo buscando una ginosfinge, pero Por lo general, están igual de felices de golpear a alguien. CombateLas hieracosphinxes pueden acabar rápidamente incluso con los oponentes más peligrosos con sus garras. No son particularmente inteligentes, pero son lo suficientemente astutos como para lanzarse sobre sus enemigos desde arriba con su habilidad de vuelo. Rastrillo (Ex): Bonificación de ataque +13 cuerpo a cuerpo, daño 1d6+2. Habilidades: Hieracosphinxes have a +4 racial bonus on Mancha checks.
![]() Esta bestia se asemeja a un enorme avispón de dos patas con un par de pequeñas extremidades delanteras y enormes alas de murciélago. Un comedor de arañas tiene un temperamento que coincide con su apariencia desagradable. Sin embargo, estos depredadores son valorados como corceles voladores. Una empresa de Bandidos montados en comedores de arañas es realmente temible. La criatura recibe su nombre de su capacidad para encogerse de hombros ante las telarañas y su hábito de poner huevos en ellas. los cuerpos paralizados de enormes criaturas, a menudo arácnidos. Un comedor de arañas mide aproximadamente 10 pies de largo y 4 pies de alto, y tiene una envergadura de aproximadamente 20 pies. Pesa alrededor de 4,000 libras. COMBATEUn comedor de arañas ataca con su picadura venenosa y sus poderosas mandíbulas. Su táctica habitual es dar una picadura y luego retroceder, flotando fuera de su alcance hasta que el veneno haga efecto. A los comedores de arañas no les gusta renunciar a sus presas, y a los enemigos que los acosan con hechizos o a distancia Los ataques provocan un contraataque decidido. Implante (Ex): Female spider eaters lay their eggs inside paralizado creatures of Large or larger size. The young emerge about six weeks later, literally devouring the host from inside. Veneno (Ex): Injury, Fortitude DC 17, initial damage none, secondary damage parálisis for 1d8+5 weeks. The save DC is Constitution-based. Libertad de Movimiento (Do): Spider eaters have a continuous Libertad de circulación ability as the spell (caster level 12th). When the spider eater serves as a mount, this effect does not extend to its rider. Habilidades: Spider eaters have a +4 racial bonus on Escuchar and Mancha checks. ENTRENANDO A UN COMEDOR DE ARAÑASA spider eater requires training before it can bear a rider in combat. Training a spider eater requires six weeks of work and a DC 25 Manejar animal check. Riding a spider eater requires an exotic saddle. A spider eater can fight while carrying a rider, but the rider cannot also attack unless he or she succeeds on a Montar check. Los huevos de los comedores de arañas valen 2.000 gp cada uno en el mercado abierto, mientras que los jóvenes valen 3.000 gp cada uno. Los entrenadores profesionales cargan 3.000 gp a la parte trasera o entrenar a un devorador de arañas. Capacidad de carga: Una carga ligera para un comedor de arañas es de hasta 306 libras; una carga mediana, de 307 a 612 libras; y una carga pesada, 613-920 libras.
![]() Los duendes son hadas solitarias. Hacen todo lo posible para luchar contra el mal y la fealdad y para proteger sus tierras natales. La leyenda afirma que Los duendes mueren solo por lesión o enfermedad. CombateLos duendes luchan contra sus oponentes con habilidades similares a hechizos y armas diminutas. Prefieren las emboscadas y otros engaños a las emboscadas confrontación directa. Habilidades: All sprites have a +2 racial bonus on Buscar, Mancha, and Escuchar checks. GRIGTiny Fey Golpear dados: 1/2 d6+1 (2 CV) Iniciativa: +4 Velocidad: 20 pies (4 cuadrados), vuela 40 pies (pobre) Clase de armadura: 18 (+2 talla, +4 Dex, +2 natural), toque 16, pie plano 16 Ataque base/Agarre: +0/–11 Atacar: Espada corta +6 cuerpo a cuerpo (1d3–3/19–20) o arco largo +6 a distancia (1d4–3/x3) Ataque completo: Espada corta +6 cuerpo a cuerpo (1d3–3/19–20) o arco largo +6 a distancia (1d4–3/x3) Espacio/Alcance: 2-1/2 pies/0 pies Ataques especiales: Habilidades similares a hechizos, violín Cualidades especiales: Reducción de daños 5/cold iron, low-light vision, Resistencia a hechizos 17 Ahorra: Fuerte +1, Ref +6, Voluntad +3 Habilidades: Str 5, Dex 18, Con 13, Int 10, Wis 13, Cha 14 Habilidades: Oficio (any one) +4, Escapista +8, Esconder +18, Saltar +3, Escuchar +3, Muévete en silencio +10*, Realizar (string instruments) +6, Buscar +2, Mancha +3 Hazañas: RegateB, Furtivo, Delicadeza de armasB Medio ambiente: Bosques templados Organización: Pandilla (2–4), banda (6–11) o tribu (20–80) Clasificación del desafío: 1 Tesoro: No hay monedas; 50% bienes; 50% artículos Alineación: Siempre neutro bueno Adelantamiento: 1–3 HD (Pequeño) Ajuste de nivel: +3Este pequeño ser tiene cabeza, torso y brazos humanoides, con alas, antenas y patas de grillo. Los grigs son traviesos y alegres. No tienen miedo de las criaturas más grandes y se deleitan en jugarles bromas. Las bromas favoritas incluyen robar comida, derrumbar tiendas de campaña y usar la ventriloquia para hacer que los objetos hablen. Los Grigs pueden saltar grandes distancias. Tienen la piel azul claro, el pelo verde bosque y las patas peludas de color marrón, y suelen llevar túnicas o de colores brillantes chalecos con botones hechos de pequeñas gemas. Un grig mide 1-1/2 pies de alto y pesa alrededor de 1 libra. Los Grigs hablan Sylvan. Algunos también hablan común. CombateLos Grigs son feroces para los estándares de los sprites, atacando a los oponentes sin miedo con arco y daga. Habilidades similares a hechizos: Lanzador nivel 9º. Los CD guardados se basan en Carisma. 3/día
- Disfrazarse a sí mismo, enredar (DC 13), invisibilidad (self only), pirotecnia (DC 14), ventriloquia (DC 13). Violín (Sb): One grig in each band carries a tiny, grig-sized fiddle. When the fiddler plays, any nonsprite within 30 feet of the instrument must succeed on a DC 12 Will save or be affected as though by Danza irresistible for as long as the playing continues. The save DC is Charisma-based. Habilidades: Grigs have a +8 racial bonus on Saltar checks. *They also have a +5 racial bonus on Muévete en silencio checks in a forest setting. NIXIESmall Fey (Acuático) Golpear dados: 1d6 (3 CV) Iniciativa: +3 Velocidad: 20 pies (4 cuadrados), nadar 30 pies. Clase de armadura: 14 (+1 talla, +3 Dex), toque 14, pie plano 11 Ataque base/Agarre: +0/–6 Atacar: Espada corta +4 cuerpo a cuerpo (1d4–2/19–20) o ballesta ligera +4 a distancia (1d6/19–20) Ataque completo: Espada corta +4 cuerpo a cuerpo (1d4–2/19–20) o ballesta ligera +4 a distancia (1d6/19–20) Espacio/Alcance: 5 pies/5 pies Ataques especiales: Persona encantadora Cualidades especiales: Amphibious, daño reducción 5/cold iron, low-light vision, Resistencia a hechizos 16, respiración de agua, empatía salvaje Ahorra: Fuerte +0, Ref +5, Voluntad +3 Habilidades: Str 7, Dex 16, Con 11, Int 12, Wis 13, Cha 18 Habilidades: Farol +8, Oficio (any one) +5, Escapista +6, Manejar animal +8, Esconder +7*, Escuchar +8, Realizar (sing) +7, Buscar +3, Sentido Motivo +5, Mancha +8, Nadar +6 Hazañas: Vigilancia, RegateB, Delicadeza de armasB Medio ambiente: Acuática templada Organización: Pandilla (2–4), banda (6–11) o tribu (20–80) Clasificación del desafío: 1 Tesoro: No hay monedas; 50% de bienes (solo metal o piedra); 50% de artículos (sin pergaminos) Alineación: Siempre neutro Adelantamiento: 2–3 HD (pequeño) Ajuste de nivel: +3Este ser se parece a un pequeño elfo. Tiene piel verde, dedos palmeados en los dedos de las manos y los pies, orejas puntiagudas y plata ancha ojos. Los nixies son duendes acuáticos que habitan y protegen estanques y lagos prístinos. Son incluso más solitarios que la mayoría de las hadas y tienden a tratar intrusos con sospecha y hostilidad. La mayoría de los nixies son delgados y atractivos, con piel de color verde pálido con escamas ligeras y cabello verde oscuro. Las hembras a menudo entrelazan conchas y collares de perlas en su Peinado y vestido con abrigos tejidos con algas de colores. Los machos usan taparrabos de los mismos materiales. Los nixies prefieren no salir de sus lagos. Un nixie mide aproximadamente 4 pies de alto y pesa alrededor de 45 libras. Los nixies hablan Aquan y Sylvan. Algunos también hablan común. CombateNixies rely on their Persona encantadora ability to deter enemies, entering combat only to protect themselves and their territory. Persona encantadora (esp): A nixie can use Persona encantadora three times per day as the spell (caster level 4th). Those affected must succeed on a DC 15 Will save or be charmed for 24 hours. Most charmed creatures are used to perform heavy labor, guard duty, and other onerous tasks for the nixie community. Shortly before the effect wears off, the nixie escorts the charmed creature away and orders it to keep walking. The save DC is Charisma-based. Anfibio (Ex): Aunque los nixies son acuáticos, pueden sobrevivir indefinidamente en tierra. Respiración de agua (Sp): Once per day a nixie can use Agua Respiración as the spell (caster level 12th). Nixies usually bestow this effect on those they have charmed. Empatía salvaje (Ex): This ability works like the druida, excepto que un nixie tiene una bonificación racial de +6 en el cheque. Habilidades: A nixie has a +8 racial bonus on any Nadar check to perform some special action or avoid a hazard. It can always choose to take 10 on a Swim check, even if distracted or endangered. It can use the run action while swimming, provided it swims in a straight line. *Nixies have a +5 racial bonus on Esconder checks when in the water. DUENDECILLOSmall Fey Golpear dados: 1d6 (3 CV) Iniciativa: +4 Velocidad: 20 pies (4 cuadrados), vuela 60 pies (bueno) Clase de armadura: 16 (+1 talla, +4 Dex, +1 natural), toque 15, pie plano 12 Ataque base/Agarre: +0/–6 Atacar: Espada corta +5 cuerpo a cuerpo (1d4–2/19–20) o arco largo +5 a distancia (1d6–2/x3) Ataque completo: Espada corta +5 cuerpo a cuerpo (1d4–2/19–20) o arco largo +5 a distancia (1d6–2)/x3 Espacio/Alcance: 5 pies/5 pies Ataques especiales: Habilidades similares a hechizos, flechas especiales Cualidades especiales: Reducción de daños 10/cold iron, Mayor invisibilidad, low-light vision, Resistencia a hechizos 15 Ahorra: Fuerte +0, Ref +6, Voluntad +4 Habilidades: Str 7, Dex 18, Con 11, Int 16, Wis 15, Cha 16 Habilidades: Farol +7, Concentración +4, Escapista +8, Esconder +8, Escuchar +10, Muévete en silencio +8, Montar +8, Buscar +9, Motivo de sentido +6, Mancha +10 Hazañas: Vigilancia, RegateB, Delicadeza de armasB Medio ambiente: Bosques templados Organización: Pandilla (2–4), banda (6–11) o tribu (20–80) Clasificación del desafío: 4 (5 con baile irresistible) Tesoro: No hay monedas; 50% bienes; 50% artículos Alineación: Siempre neutro bueno Adelantamiento: 2–3 HD (pequeño) Ajuste de nivel: +4 (+6 con Irresistible Dance)Este ser se asemeja a un elfo muy pequeño, pero con orejas más largas y alas de gasa. Los duendes son alegres bromistas a los que les encanta llevar a los viajeros por mal camino. Sin embargo, pueden despertar una ira sorprendente cuando se trata del mal Criaturas. A estos duendes les encanta engañar a los avaros para que les quiten su riqueza. No codician el tesoro de sí mismos, sino que lo usan para burlarse y frustrar a la gente codiciosa. Si un víctima de las bromas de duendes no exhibe codicia o demuestra un buen sentido del humor, los embaucadores pueden permitir que el individuo elija una recompensa de su acaparar. Los duendes usan ropa brillante, que a menudo incluye una gorra y zapatos con dedos rizados y puntiagudos. Un duendecillo mide aproximadamente 2-1 / 2 pies de alto y pesa alrededor de 30 libras. Los duendes hablan silvano y común, y también pueden saber otros idiomas. CombateThe normally carefree pixies ferociously attack evil creatures and unwanted intruders. They take full advantage of their invisibilidad and other abilities to harass and drive away opponents. Mayor invisibilidad (Sb): A pixie remains invisible even when it attacks. This ability is constant, but the pixie can suppress or resume it as a free action. Habilidades similares a hechizos: Lanzador nivel 8º. Los CD guardados se basan en Carisma. 1/día - Menor confusión (DC 14), Luces danzantes, Detectar el caos, Detectar bien, Detectar el mal, Detectar la ley, Detectar pensamientos (DC 15), Disipar magia, enredar (DC 14), Imagen permanente (DC 19; visual and auditory elements only) One pixie in ten can use Danza irresistible (caster level 8th) once per day. Flechas especiales (Ex): Los duendes a veces emplean flechas que no infligen daño, pero pueden borrar la memoria o poner a dormir a una criatura. Pérdida de memoria: An opponent struck by this arrow must succeed on a DC 15 Will save or lose all memory. The save DC is Charisma-based and includes a +2 racial bonus. The subject retains skills, languages, and class abilities but forgets everything else until he or she receives a curar spell or memory restoration with Deseo limitado, deseo, or milagro. Dormir: Any opponent struck by this arrow, regardless of Hit Dice, must succeed on a DC 15 Fortitude save or be affected as though by a dormir spell. The save DC is Charisma-based and includes a +2 racial bonus. Pixies como personajesUn personaje duendecillo intercambia su 1 HD de hada por su nivel de primera clase, por lo que un hechicero duendecillo de nivel 1 tiene un dado de golpe d4, una base de +0 Bonificación de ataque, las bonificaciones de guardado base de un hechicero y los puntos de habilidad y habilidades de clase del hechicero. Los personajes de duendecillo poseen los siguientes rasgos raciales.
![]() Esta criatura de aspecto desagradable parece ser un cruce entre un murciélago y un mosquito gigante. Tiene alas membranosas de murciélago, un cuerpo corto y peludo, ocho patas articuladas que terminan en pinzas afiladas, y una probóscide en forma de aguja. Los stirges son criaturas parecidas a murciélagos que se alimentan de la sangre de los seres vivos. Si bien uno solo representa poco peligro para la mayoría de los aventureros, los múltiples stires puede ser una amenaza formidable. La coloración de un stirge varía de rojo óxido a marrón rojizo, con una parte inferior amarilla sucia. La probóscide es rosada en la punta, difuminándose a gris en su base. El cuerpo de un stirge mide aproximadamente 1 pie de largo, con una envergadura de aproximadamente 2 pies. Pesa alrededor de 1 libra. COMBATEUn agitador ataca aterrizando sobre una víctima, encontrando un punto vulnerable y hundiendo su probóscide en la carne. Este es un toque ataque y solo puede apuntar a criaturas pequeñas o más grandes. Adjuntar (Ex): If a stirge hits with a touch attack, it uses its eight pincers to latch onto the opponent’s body. An attached stirge is effectively grappling its prey. The stirge loses its Dexterity bonus to AC and has an AC of 12, but holds on with great tenacity. Stirges have a +12 racial bonus on gafa checks (already figured into the Base Attack/Grapple entry above). Un stirge adjunto puede ser golpeado con un arma o agarrado por sí mismo. Para eliminar un stirge adjunto a través del agarre, el oponente debe lograr un pin contra el stirge. Drenaje de sangre (Ex): A stirge drains blood, dealing 1d4 points of Constitution daño in any round when it begins its turn attached to a victim. Once it has dealt 4 points of Constitution damage, it detaches and flies off to digest the meal. If its victim dies before the stirge’s appetite has been sated, the stirge detaches and seeks a new target.
Los enjambres son masas densas de criaturas finas, diminutas o diminutas que no serían particularmente peligrosas en grupos pequeños, pero pueden ser enemigos terribles cuando se reúnen en número suficiente. A efectos del juego, un enjambre se define como una sola criatura con un espacio de 10 pies: gigantesca Las hordas en realidad están compuestas por docenas de enjambres muy cerca. Un enjambre tiene una sola reserva de dados de golpe y puntos de vida, una sola iniciativa modificador, una sola velocidad y una sola clase de armadura. Hace tiradas de salvación como una sola criatura. Muchas criaturas diferentes pueden agruparse en forma de enjambres; Los enjambres de murciélagos, los enjambres de ciempiés, los enjambres de avispas infernales, los enjambres de langostas, los enjambres de ratas y los enjambres de arañas son descrito aquí. El tipo de enjambre varía según la naturaleza de la criatura componente (la mayoría son animales o alimañas), pero todos los enjambres tienen el enjambre subtipo. Un enjambre de criaturas diminutas consta de 300 criaturas no voladoras o 1.000 criaturas voladoras. Un enjambre de criaturas diminutas consta de 1.500 criaturas no voladoras o 5.000 criaturas voladoras. Un enjambre de criaturas finas consta de 10.000 criaturas, ya sea que estén volando o no. Enjambres de Las criaturas no voladoras incluyen muchas más criaturas de las que normalmente caben en un cuadrado de 10 pies en función de su espacio normal, porque las criaturas de un enjambre están muy juntas y generalmente se arrastran unas sobre otras y sobre sus presas cuando se mueven o atacan. Los enjambres más grandes están representados por múltiplos de enjambres individuales. Un enjambre grande es completamente moldeable, aunque por lo general permanece contiguo. COMBATEPara atacar, un solo enjambre se mueve hacia los espacios de los oponentes, lo que provoca un ataque de oportunidad. Puede ocupar el El mismo espacio que una criatura de cualquier tamaño, ya que se arrastra sobre su presa, pero sigue siendo una criatura con un espacio de 10 pies. Los enjambres nunca atacan a oportunidad, pero pueden provocar ataques de oportunidad. A diferencia de otras criaturas con un espacio de 10 pies, un enjambre es moldeable. Puede ocupar cuatro cuadrados contiguos y puede pasar por cualquier espacio lo suficientemente grande como para contener una de sus criaturas componentes. Vulnerabilidades de los enjambresLos enjambres son extremadamente difíciles de combatir con ataques físicos. Sin embargo, tienen algunas vulnerabilidades especiales, como las siguientes: Una antorcha encendida se balancea como un arma improvisada e inflige 1d3 puntos de daño de fuego por golpe. Un arma con una habilidad especial, como llamas o escarcha, inflige todo su daño de energía con cada golpe, incluso si el daño normal del arma no puede afectar al enjambre. Una linterna encendida se puede usar como arma arrojadiza, infligiendo 1d4 puntos de daño de fuego a todas las criaturas en las casillas adyacentes a donde se rompe. ENJAMBRE DE MURCIÉLAGOSDiminutive Animal (Enjambre) Golpear dados: 3d8 (13 CV) Iniciativa: +2 Velocidad: 5 pies (1 cuadrado), vuela 40 pies (bueno) Clase de armadura: 16 (+4 talla, +2 Dex), toque 14, pie plano 12 Ataque base/Agarre: +2/— Atacar: Enjambre (1d6) Ataque completo: Enjambre (1d6) Espacio/Alcance: 10 pies/0 pies Ataques especiales: Distracción, herida Cualidades especiales: Sentido ciego 20 ft., immune to weapon damage, low-light vision, Rasgos de enjambre Ahorra: Fuerte +3, Ref +7, Voluntad +3 Habilidades: Str 3, Dex 15, Con 10, Int 2, Wis 14, Cha 4 Habilidades: Escuchar +11, Mancha +11 Hazañas: Vigilancia, Reflejos relámpago Medio ambiente: Desiertos templados Organización: Solitario, vuelo (2-4 enjambres) o colonia (11-20 enjambres) Clasificación del desafío: 2 Tesoro:Ninguno Alineación: Siempre neutro Adelantamiento:Ninguno Ajuste de nivel: —Una masa zumbante de sombras rápidas y veloces se acerca cada vez más. Cientos de chillidos agudos llenan el aire. Un enjambre de murciélagos es una masa de pequeños y feroces murciélagos carnívoros sedientos de la sangre de cualquier criatura que tenga la mala suerte de cruzarse en su camino. Un enjambre de murciélagos es nocturno y nunca se encuentra en la superficie a la luz del día. CombateUn enjambre de murciélagos busca rodear y atacar a cualquier presa de sangre caliente que encuentre. El enjambre inflige 1d6 puntos de daño a cualquier criatura cuyo espacio ocupa al final de su movimiento. Distracción (Ex): Any living creature that begins its turn with a swarm in its space must succeed on a DC 11 Fortitude save or be Náuseas for 1 round. The save DC is Constitution-based. Herida (Ex): Any living creature damaged by a bat swarm continues to bleed, losing 1 hit point per round thereafter. Multiple wounds do not result in cumulative bleeding loss. The bleeding can be stopped by a DC 10 Curar check or the application of a curar spell or some other healing magic. Sentido de la ceguera (Ex): Un enjambre de murciélagos se da cuenta y localiza criaturas en un radio de 20 pies. Los oponentes todavía tienen una ocultación total contra el enjambre de murciélagos (pero los ataques de enjambre ignoran el ocultamiento). Habilidades: A bat swarm has a +4 racial bonus on Escuchar and Mancha checks. These bonuses are lost if its blindsense is negated. ENJAMBRE DE CIEMPIÉSDiminutive Alimaña (Enjambre) Golpear dados: 9d8–9 (31 CV) Iniciativa: +4 Velocidad: 20 pies (4 cuadrados), sube 20 pies. Clase de armadura: 18 (+4 talla, +4 Dex), toque 18, pie plano 14 Ataque base/Agarre: +6/— Atacar: Enjambre (2d6 más veneno) Ataque completo: Enjambre (2d6 más veneno) Espacio/Alcance: 10 pies/0 pies Ataques especiales: Distraction, veneno Cualidades especiales: Darkvision 60 ft., immune to weapon damage, Rasgos de enjambre, Sentido de temblor 30 ft., Rasgos de alimañas Ahorra: Fuerte +5, Ref +7, Voluntad +3 Habilidades: Str 1, Dex 19, Con 8, Int —, Wis 10, Cha 2 Habilidades: Ascensión +12, Mancha +4 Hazañas: Arma FinezaB Medio ambiente:Subterráneo Organización: Solitario, enredado (2-4 enjambres) o colonia (7-12 enjambres) Clasificación del desafío: 4 Tesoro:Ninguno Alineación: Siempre neutro Adelantamiento:Ninguno Ajuste de nivel: —Una masa reluciente y retorcida de insectos azul-negro avanza como un ejército venenoso. Un enjambre de ciempiés es una masa rastrera de ciempiés voraces que pueden trepar por encima de obstáculos para llegar a sus presas. CombateUn enjambre de ciempiés busca rodear y atacar a cualquier presa viva que encuentre. Un enjambre hace 2d6 puntos de daño a cualquier criatura cuyo espacio ocupa al final de su movimiento. Distracción (Ex): Any living creature that begins its turn with a centipede swarm in its space must succeed on a DC 13 Fortitude save or be Náuseas for 1 round. The save DC is Constitution-based. Veneno (Ex): Herida, Fortaleza CD 13, daño inicial y secundario 1d4 Dex. El Save DC se basa en la Constitución. Habilidades: A centipede swarm has a +4 racial bonus on Mancha checks and a +8 racial bonus on Ascensión checks, and uses its Dexterity modifier instead of its Strength modifier for Climb checks. A centipede swarm has a +8 racial bonus on Climb checks and can always choose to take 10 on a Climb check, even if rushed or threatened. ENJAMBRE DE AVISPAS INFERNALESDiminutive Bestia mágica (Extraplanar, Mal, Enjambre) Golpear dados: 12D10+27 (93 CV) Iniciativa: +10 Velocidad: 5 pies (1 cuadrado), vuela 40 pies (bueno) Clase de armadura: 20 (+4 talla, +6 Dex), toque 20, pie plano 14 Ataque base/Agarre: +12/— Atacar: Enjambre (3d6 más veneno) Ataque completo: Enjambre (3d6 más veneno) Espacio/Alcance: 10 pies/0 pies Ataques especiales: Distraction, inhabit, veneno Cualidades especiales: Reducción de daños 10/magic, darkvision 60 ft., hive mind, immune to weapon damage, Resistencia al fuego 10, low-light vision, Rasgos de enjambre Ahorra: Fuerte +10, Ref +14, Voluntad +7 Habilidades: Str 1, Dex 22, Con 14, Int 6, Wis 13, Cha 9 Habilidades: Esconder +19, Escuchar +10, Mancha +10 Hazañas: Enfoque de habilidad (poison), Vigilancia, Iniciativa mejorada, Voluntad de hierro, Dureza Medio ambiente: La Eternidad Desolada de la Gehena Organización: Solitario, miedo (2-4 enjambres) o terror (5-8 enjambres) Clasificación del desafío: 8 Tesoro:Ninguno Alineación: Siempre lícito el mal Adelantamiento:Ninguno Ajuste de nivel: —Un zumbido furioso llena el aire alrededor de una nube de miles de insectos de color rojo rubí. Las avispas infernales son insectos mágicos viciosos y malhumorados de los planos infernales. Una sola avispa infernal se asemeja a una avispa normal del tamaño de un pulgar, excepto su El caparazón es de color negro brillante con rayas de color rojo rubí, y sus ojos compuestos son de un verde iridiscente. En los enjambres, las avispas infernales forman una mente colmena colectiva inteligencia con astucia infernal y sed de sangre. CombateComo cualquier enjambre, un enjambre de avispas infernales busca rodear y atacar a cualquier presa viva que encuentre. Un enjambre inflige 3d6 puntos de daño a cualquier criatura cuyo espacio ocupe al final de su movimiento. El enjambre puede apoderarse de los cuerpos de sus presas e infestar tanto a los vivos como a los muertos, usándolos como horribles marionetas vivas (o no vivas) para llevar a cabo actos de maldad que un enjambre de insectos nunca podría intentar. A hellwasp swarm’s attack is treated as an evil-aligned weapon and a magic weapon for the purpose of overcoming Reducción de daño. Distracción (Ex): Any living creature that begins its turn with a hellwasp swarm in its space must succeed on a DC 18 Fortitude save or be Náuseas for 1 round. The save DC is Constitution-based. Habitar (Ex): Un enjambre de avispas infernales puede entrar en el cuerpo de una criatura indefensa o muerta arrastrándose por su boca y otros orificios. Habitar requiere 1 minuto, y la víctima debe ser pequeña, mediana o grande (aunque cuatro enjambres trabajando juntos pueden habitar en una criatura enorme). El enjambre puede Abandona el cuerpo en cualquier momento, aunque hacer esto toma 1 ronda completa. Cualquier ataque contra el anfitrión también inflige la mitad de daño al enjambre de avispas infernales. aunque las resistencias e inmunidades del enjambre pueden anular parte o la totalidad de este daño. If a hellwasp swarm inhabits a dead body, it can restore animation to the creature and control its movements, effectively transforming it into a zombi of the appropriate size for as long as the swarm remains inside. If a hellwasp swarm inhabits a living victim, it can neutralize the effects of its own poison and control the victim’s movement and actions as if using dominate monster on the victim. The hellwasps quickly consume a living victim, dealing 2d4 points of Constitution daño per hour they inhabit a body. A body reduced to Constitution 0 is dead. A hellwasp-inhabited creature is relatively easy to spot, since its skin crawls with the forms of insects inside. The swarm is intelligent enough to attempt to hide beneath loose clothing or a large cloak to keep its presence from being detected. The swarm can attempt a Disfraz check to conceal its inhabitation of a host, with a –4 penalty if currently inhabiting a Small host. A Eliminar la enfermedad or curar spell cast on an inhabited victim forces the hellwasp swarm to abandon its host. Veneno (Ex): Herida, Fortaleza CD 18, daño inicial y secundario 1d6 Dex. El Save DC se basa en la Constitución. Mente colmena (Ex): Cualquier enjambre de avispas infernales con al menos 1 punto de golpe por dado de golpe (o 12 puntos de vida, para un enjambre de avispas infernales estándar) forma una colmena mente, dándole una Inteligencia de 6. Cuando un enjambre de avispas infernales se reduce por debajo de este umbral de puntos de vida, se vuelve descerebrado. ENJAMBRE DE LANGOSTASDiminutive Alimaña (Enjambre) Golpear dados: 6d8–6 (21 CV) Iniciativa: +4 Velocidad: 10 pies (2 cuadrados), vuela 30 pies (pobre) Clase de armadura: 18 (+4 talla, +4 Dex), toque 18, pie plano 14 Ataque base/Agarre: +4/— Atacar: Enjambre (2d6) Ataque completo: Enjambre (2d6) Espacio/Alcance: 10 pies/0 pies Ataques especiales:Distracción Cualidades especiales: Darkvision 60 ft., immune to weapon damage, Rasgos de enjambre, Rasgos de alimañas Ahorra: Fuerte +4, Ref +6, Voluntad +2 Habilidades: Str 1, Dex 19, Con 8, Int —, Wis 10, Cha 2 Habilidades: Escuchar +4, Mancha +4 Hazañas: — Medio ambiente: Llanuras templadas Organización: Solitario, nube (2–7 enjambres) o plaga (11–20 enjambres) Clasificación del desafío: 3 Tesoro:Ninguno Alineación: Siempre neutro Adelantamiento:Ninguno Ajuste de nivel: —Una nube arremolinada de insectos voraces, parecidos a saltamontes, revolotea cada vez más cerca, llenando el aire con un sonido agudo zumbar. Un enjambre de langostas es una nube de miles de alimañas aladas que devora cualquier material orgánico a su paso. CombateUn enjambre de langostas rodea y ataca a cualquier presa viva que encuentre. Un enjambre hace 2d6 puntos de daño a cualquier criatura cuyo espacio ocupa al final de su movimiento. Distracción (Ex): Any living creature that begins its turn with a locust swarm in its space must succeed on a DC 12 Fortitude save or be Náuseas for 1 round. The save DC is Constitution-based. Habilidades: A locust swarm has a +4 racial bonus on Escuchar and Mancha checks. ENJAMBRE DE RATASTiny Animal (Enjambre) Golpear dados: 4d8 (13 CV) Iniciativa: +2 Velocidad: 15 pies (3 cuadrados), sube 15 pies. Clase de armadura: 14 (+2 talla, +2 Dex), toque 14, pie plano 12 Ataque base/Agarre: +3/— Atacar: Enjambre (1d6 más enfermedad) Ataque completo: Enjambre (1d6 más enfermedad) Espacio/Alcance: 10 pies/0 pies Ataques especiales: Enfermedaddistracción Cualidades especiales: Half damage from slashing and piercing, low-light vision, olor, Rasgos de enjambre Ahorra: Fuerte +4, Ref +6, Voluntad +2 Habilidades: Str 2, Dex 15, Con 10, Int 2, Wis 12, Cha 2 Habilidades: Equilibrar +10, Ascensión +10, Esconder +16, Escuchar +6, Mancha +7, Nadar +10 Hazañas: Vigilancia, Furtivo, Delicadeza de armasB Medio ambiente:Cualquier Organización: Solitario, manada (2-4 enjambres) o infestación (7-12 enjambres) Clasificación del desafío: 2 Tesoro:Ninguno Alineación: Siempre neutro Adelantamiento:Ninguno Ajuste de nivel: —Una horda de ratas salvajes se acerca y chirría cada vez más, con los dientes brillando en sus mandíbulas esclavizantes. Un enjambre de ratas es una masa de ratas repletas, hambrientas y plagadas de enfermedades. Un enjambre está compuesto por individuos muy parecidos a la rata descrita en el Los animales se dividen, pero en tan gran número, las ratas pueden convertirse en cazadores implacables capaces de matar a un humano con cientos de mordeduras. A veces se puede encontrar un enjambre de ratas en las alcantarillas y los cimientos de las ciudades humanas. CombateUn enjambre de ratas busca rodear y atacar a cualquier presa de sangre caliente que encuentre. Un enjambre hace 1d6 puntos de daño a cualquier criatura cuyo espacio ocupa al final de su movimiento. Enfermedad (Ex): Fiebre de la suciedad - ataque de enjambre, Fortaleza CD 12, período de incubación 1d3 días, daño 1d3 Dex y 1d3 Con. El controlador de dominio de guardado es Basado en la Constitución. Distracción (Ex): Any living creature that begins its turn with a swarm in its square must succeed on a DC 12 Fortitude save or be Náuseas for 1 round. The save DC is Constitution-based. Habilidades: A rat swarm has a +4 racial bonus on Esconder and Muévete en silencio checks, and a +8 racial bonus on Equilibrar, Ascensión, and Nadar checks. A rat swarm can always choose to take 10 on all Climb checks, even if rushed or threatened. Un enjambre de ratas usa su modificador de Destreza en lugar de su modificador de Fuerza para las pruebas de Escalada y Natación. Un enjambre de ratas tiene una bonificación racial de +8 en cualquier prueba de natación para realizar alguna acción especial o evitar un peligro. Siempre puede optar por tomar 10 en un baño comprobar, incluso si está distraído o en peligro. Puede usar la acción de correr mientras nada, siempre que nade en línea recta. ENJAMBRE DE ARAÑASDiminutive Alimaña (Enjambre) Golpear dados: 2d8 (9 CV) Iniciativa: +3 Velocidad: 20 pies (4 cuadrados), sube 20 pies. Clase de armadura: 17 (+4 talla, +3 Dex), toque 17, pie plano 14 Ataque base/Agarre: +1/— Atacar: Enjambre (1d6 más veneno) Ataque completo: Enjambre (1d6 más veneno) Espacio/Alcance: 10 pies/0 pies Ataques especiales: Distraction, veneno Cualidades especiales: Darkvision 60 ft., immune to weapon damage, Rasgos de enjambre, Sentido de temblor 30 ft., Rasgos de alimañas Ahorra: Fuerte +3, Ref +3, Voluntad +0 Habilidades: Str 1, Dex 17, Con 10, Int —, Wis 10, Cha 2 Habilidades: Ascensión +11, Escuchar +4, Mancha +4 Medio ambiente: Bosques cálidos Organización: Solitario, enredado (2-4 enjambres) o colonia (7-12 enjambres) Clasificación del desafío: 1 Tesoro:Ninguno Alineación: Siempre neutro Adelantamiento:Ninguno Ajuste de nivel: —Un horrible ejército de arañas del tamaño de una mano avanza a toda prisa. Un enjambre de arañas es una horda de arañas venenosas que se escabulle. CombateUn enjambre de arañas busca rodear y atacar a cualquier presa viva que encuentre. Un enjambre hace 1d6 puntos de daño a cualquier criatura cuyo espacio ocupa al final de su movimiento. Distracción (Ex): Any living creature that begins its turn with a spider swarm in its space must succeed on a DC 11 Fortitude save or be Náuseas for 1 round. The save DC is Constitution-based. Veneno (Ex): Herida, Fortaleza CD 11, daño inicial y secundario 1d3 Str. El Save DC se basa en la Constitución. Habilidades: A spider swarm has a +4 racial bonus on Esconder and Mancha checks and a +8 racial bonus on Ascensión checks. It uses its Dexterity modifier instead of its Strength modifier for Climb checks. It can always choose to take 10 on a Climb check, even if rushed or threatened. |