html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Strict//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-strict.dtd" SRD - Monstruos de la T a la Z

Monstruos


Tarrasque - Zombie

TARRASQUE

Colossal Bestia mágica Golpear dados: 48D10+594 (858 CV) Iniciativa: +7 Velocidad: 20 pies (4 cuadrados) Clase de armadura: 35 (–8 talla, +3 Dex, +30 natural), toque 5, pie plano 32 Ataque base/Agarre: +48/+81 Atacar: Mordisco +57 cuerpo a cuerpo (4d8+17/18–20/x3) Ataque completo: Mordisco +57 cuerpo a cuerpo (4d8+17/18–20/x3) y 2 cuernos +52 cuerpo a cuerpo (1d10+8) y 2 garras +52 cuerpo a cuerpo (1d12+8) y bofetada de cola +52 cuerpo a cuerpo (3d8+8) Espacio/Alcance: 30 pies/20 pies Ataques especiales: Augmented critical, Presencia espantosa, Agarre mejorado, rush, tragar entero Cualidades especiales: Carapace, daño reducción 15/epic, immunity to fire, poison, disease, energy drain, and ability damage, regeneración 40, olor, Resistencia a hechizos 32 Ahorra: Fuerte +38, Ref +29, Voluntad +20 Habilidades: Str 45, Dex 16, Con 35, Int 3, Wis 14, Cha 14 Habilidades: Escuchar +17, Buscar +9, Mancha +17, Supervivencia +14 (+16 following tracks) Hazañas: Vigilancia, Golpe impresionante, Lucha a ciegas, Hender, Combate Reflejos, Regate, Gran hendidura, Carrera alcista mejorada, Iniciativa mejorada, Voluntad de hierro, Poder Atacar, Dureza (6) Medio ambiente:Cualquier Organización:Solitario Clasificación del desafío: 20 Tesoro:Ninguno Alineación: Siempre neutro Adelantamiento: 49+ HD (Colosal) Ajuste de nivel: —
Este bípedo escamoso parece tan alto como un edificio de cinco pisos. Se comporta como un ave de rapiña, inclinándose bien hacia adelante y usando Su poderosa cola para mantener el equilibrio. Tiene dos cuernos en la cabeza y un caparazón grueso y reflectante en la espalda.

El legendario tarrasque -afortunadamente, solo existe uno- es posiblemente el monstruo más temido de todos (a excepción de los dragones más grandes). Ninguno puede Predice dónde y cuándo atacará la criatura a continuación.

La ubicación de la guarida del tarrasque es un misterio, y la bestia permanece inactiva la mayor parte del tiempo. Su sueño torporoso suele durar 6d4 meses antes de que abandone su guarida para una breve incursión de caza que dure 1d3 días. Una vez cada década más o menos, el monstruo está particularmente activo, permaneciendo despierto durante 1d2 semanas. A partir de entonces, duerme durante al menos 4d6 años a menos que se le moleste.

Cuando está activo, el tarrasque es un motor perfecto de destrucción. Arrasa la tierra comiendo todo lo que encuentra a su paso, incluidas las plantas, animales, humanoides e incluso pueblos. Nada es seguro, y comunidades enteras prefieren huir del voraz tarrasque antes que enfrentarse a su poder.

Muchas leyendas rodean los orígenes y el propósito del tarrasque. Algunos sostienen que es una abominación desatada por dioses antiguos y olvidados para castigarla toda la naturaleza, mientras que otros hablan de una conspiración entre magos malvados o poderes elementales despiadados. Sin embargo, estos cuentos son meras especulaciones, y La verdadera naturaleza de la criatura probablemente seguirá siendo un misterio. El tarrasque no tiene la costumbre de explicarse a sí mismo, y rara vez se va testigos vivos a su paso.

El tarrasque mide 70 pies de largo y 50 pies de alto, y pesa alrededor de 130 toneladas.

El tarrasque no puede hablar.

COMBATE

El tarrasque ataca con sus garras, dientes, cuernos y cola.

The tarrasque’s natural weapons are treated as epic weapons for the purpose of overcoming Reducción de daño.

Crítico aumentado (Ex): La mordedura del tarrasque amenaza con un golpe crítico en una tirada de ataque natural de 18–20, lo que inflige el triple de daño en un golpe crítico exitoso.

Presencia espantosa (Sb): The tarrasque can inspire terror by charging or attacking. Affected creatures must succeed on a DC 36 Will save or become Sacudido, permaneciendo en esa condición mientras ya que se quedan con 60 pies del tarrasque. El CD guardado se basa en Charisma.

Agarre mejorado (Ex): To use this ability, the tarrasque must hit a Huge or smaller opponent with its bite attack. It can then attempt to start a gafa as a free action without provoking an attack of opportunity. If it wins the grapple check, it establishes a hold and can try to swallow the foe the following round.

Prisa (Ex): Una vez por minuto, el tarrasque normalmente lento puede moverse a una velocidad de 150 pies.

Tragar entero (Ex): The tarrasque can try to swallow a grabbed opponent of Huge or smaller size by making a successful gafa check. Once inside, the opponent takes 2d8+8 points of crushing damage plus 2d8+6 points of acid damage per round from the tarrasque’s digestive juices. A swallowed creature can cut its way out by dealing 50 points of damage to the tarrasque’s digestive tract (AC 25). Once the creature exits, muscular action closes the hole; another swallowed opponent must cut its own way out.

La garganta del tarrasque puede contener 2 criaturas enormes, 8 grandes, 32 medianas, 128 pequeñas o 512 diminutas o más pequeñas.

Caparazón (Ex): The tarrasque’s armorlike carapace is exceptionally tough and highly reflective, deflecting all rays, lines, cones, and even Misil mágico spells. There is a 30% chance of reflecting any such effect back at the caster; otherwise, it is merely negated. Check for reflection before rolling to overcome the creature’s Resistencia a hechizos.

Regeneración (Ex): No form of attack deals lethal damage to the tarrasque. The tarrasque regenerates even if it fails a saving throw against a desintegrar spell or a death effect. If the tarrasque fails its save against a spell or effect that would kill it instantly (such as those mentioned above), the spell or effect instead deals nonlethal damage equal to the creature’s full normal hit points +10 (or 868 hp). The tarrasque is immune to effects that produce incurable or bleeding wounds, such as mummy rot, a sword with the wounding special ability, or a clay golem’s cursed wound ability. The tarrasque can be slain only by raising its nonlethal damage total to its full normal hit points +10 (or 868 hit points) and using a deseo or milagro spell to keep it dead.

Si el tarrasque pierde una extremidad o parte del cuerpo, la porción perdida vuelve a crecer en 1d6 minutos (la pieza desprendida muere y se descompone normalmente). La criatura puede volver a unir el miembro cortado instantáneamente sosteniéndolo contra el muñón.

Habilidades: The tarrasque has a +8 racial bonus on Escuchar and Mancha checks.

TENTÁCULOS

Huge Planta Golpear dados: 9D8+54 (94 CV) Iniciativa: –1 Velocidad: 20 pies (4 cuadrados) Clase de armadura: 16 (–2 talla, –1 Dex, +9 natural), toque 7, pie plano 16 Ataque base/Agarre: +6/+23 Atacar: Mordedura +13 cuerpo a cuerpo (2d8+9) y 2 zarcillos +8 cuerpo a cuerpo (1d6+4) Ataque completo: Mordedura +13 cuerpo a cuerpo (2d8+9) y 2 zarcillos +8 cuerpo a cuerpo (1d6+4) Espacio/Alcance: 15 pies/15 pies Ataques especiales: Mejorado agarrar, parálisis, tragar entero Cualidades especiales: Low-light vision, planta Rasgos, regeneración 10 Ahorra: Fuerte +12, Ref +2, Voluntad +4 Habilidades: Str 28, Dex 9, Con 22, Int 3, Wis 8, Cha 3 Habilidades: Esconder +9, Escuchar +1, Muévete en silencio +1, Mancha +1 Hazañas: Vigilancia, Voluntad de hierro, Ataque de poder, Furtivo Medio ambiente: Bosques templados Organización:Solitario Clasificación del desafío: 6 Tesoro: monedas de 1/10; 50% bienes; 50% artículos Alineación: Siempre neutro Adelantamiento: 10–16 HD (enorme); 17–27 HD (Jayán) Ajuste de nivel: —
Esta criatura parece un montículo de vegetación sostenido por enredaderas y ramas. La masa tiene una enorme abertura llena de "dientes" de ramas afiladas y largas espinas.

El zarcillo es una planta que puede haber sido mutada por magia asquerosa, o puede haberse originado en otro plano de existencia, o posiblemente ambos Estas teorías son ciertas.

El zarcillo es mejor conocido por su capacidad para crecer y volver a crecer su cuerpo vegetal extremadamente rápido. Hojas y enredaderas enteras aparecen en solo un pocos minutos. Un tenículo logra esto consumiendo grandes cantidades de carne.

Un zarcillo puede levantarse hasta una altura de 15 pies. Pesa alrededor de 3,500 libras.

Los animales y otras criaturas vegetales se ponen nerviosos por la presencia de un tendrícula; Lo evitan y en cualquier lugar en el que haya estado en los últimos 24 horas.

COMBATE

Prowling deep forests or waiting in vegetated areas (looking like nothing more than a small hillock), a tendriculos attacks savagely, showing no fear. It attempts to tragar as much flesh as it can, as quickly as it can.

Agarre mejorado (Ex): To use this ability, a tendriculos must hit a creature at least one size smaller than itself with its bite attack. It can then attempt to start a gafa as a free action without provoking an attack of opportunity. If it wins the grapple check, it establishes a hold and can try to swallow the opponent in the following round.

Un zarcillo también puede usar su capacidad de agarre mejorada en un ataque de zarcillos. Si gana la comprobación de agarre, establece una retención, recoge el oponente, y lo transfiere a la boca como una acción libre, infligiendo automáticamente daño de mordedura.

Tragar entero/Parálisis (Ex): A tendriculos can try to swallow a grabbed opponent by making a successful gafa check. Once inside the plant’s mass, the opponent must succeed on a DC 20 Fortitude save or be paralizado for 3d6 rounds by the tendriculos’s digestive juices, taking 2d6 points of acid damage per round. A new save is required each round inside the plant. The save DC is Constitution-based.

Una criatura tragada que evita la parálisis puede salir de la masa con una prueba de agarre exitosa. Esto lo devuelve a las fauces de la planta, donde se necesita otra comprobación de agarre exitosa para liberarse. Una criatura tragada también puede abrirse camino usando un corte ligero o un piercing arma para infligir 25 puntos de daño al interior del tendrículo (AC 14). Una vez que la criatura sale, la capacidad regenerativa de la planta cierra el agujero; Otro oponente tragado debe abrirse camino por su cuenta.

El interior de un tendrículo enorme puede contener 2 oponentes grandes, 8 medianos, 32 pequeños, 128 diminutos o 512 diminutos o más pequeños.

Regeneración (Ex): Las armas contundentes y el ácido infligen daño normal a un tendriculo.

Un zarcillo que pierde parte de su masa corporal puede volver a crecer en 1d6 minutos. Sostener la parte cortada contra la masa le permite volver a unirse al instante.

THOQQUA

Medium Elemental (Tierra, Extraplanar, Fuego) Golpear dados: 3D8+3 (16 CV) Iniciativa: +1 Velocidad: 30 pies (6 cuadrados), madriguera 20 pies. Clase de armadura: 18 (+1 Dex, +7 natural), toque 11, pie plano 17 Ataque base/Agarre: +2/+4 Atacar: Golpe +4 cuerpo a cuerpo (1d6+3 más 2d6 fuego) Ataque completo: Golpe +4 cuerpo a cuerpo (1d6+3 más 2d6 fuego) Espacio/Alcance: 5 pies/5 pies Ataques especiales: Calentar, quemar Cualidades especiales: Darkvision 60 ft., Rasgos elementales, immunity to fire, Sentido de temblor 60 ft., Vulnerabilidad al frío Ahorra: Fuerte +4, Ref +2, Voluntad +2 Habilidades: Str 15, Dex 13, Con 13, Int 6, Wis 12, Cha 10 Habilidades: Escuchar +5, Muévete en silencio +3, Supervivencia +3 Hazañas: Vigilancia, Pista Medio ambiente: Plano Elemental de Fuego Organización: Solitario o en pareja Clasificación del desafío: 2 Tesoro:Ninguno Alineación: Por lo general, neutro Adelantamiento: 4–9 HD (grande) Ajuste de nivel: —
Esta criatura tiene un cuerpo sinuoso que está segmentado como el de una lombriz de tierra. Todo el cuerpo brilla con un blanco anaranjado calor.

El thoqqua es un monstruo parecido a un gusano con un cuerpo lo suficientemente caliente como para derretir roca sólida. Tiene un estado de ánimo colérico y un mal genio. Aunque nativo de la Plano Elemental de Fuego, también se sabe que habita en el Plano Elemental de la Tierra.

Un thoqqua pasa la mayor parte de su tiempo excavando en la roca en busca de minerales para comer. Su excavación deja tras de sí un túnel utilizable, aunque pequeño uno con paredes abrasadoras.

Un thoqqua mide aproximadamente 1 pie de diámetro y de 4 a 5 pies de largo. Pesa alrededor de 200 libras.

COMBATE

Cuando un thoqqua es molestado, su primer instinto es atacar. Su táctica favorita es saltar directamente sobre un enemigo, ya sea estallando de la roca o enroscando su cuerpo y lanzándose como un resorte. (Trate esto como un cargo, aunque el thoqqua no necesita para moverse 10 pies antes de atacar).

Calor (Ex): El simple hecho de tocar o ser tocado por un thoqqua inflige automáticamente 2d6 de daño de fuego.

Quemadura (Ex): Cuando un thoqqua golpea con su ataque de golpe, el oponente debe tener éxito en una salvación de Reflejo CD 12 o prender fuego. El controlador de dominio de guardado es Basado en la Constitución. La llama arde durante 1d4 rondas si no se extingue antes. Una criatura en llamas puede usar una acción de ronda completa para apagar el llama.

TITÁN

Huge Forastero (Caótico, Extraplanar) Golpear dados: 20d8+280 (370 CV) Iniciativa: +1 Velocidad: 40 pies en armadura de media placa (8 cuadrados); Velocidad base 60 pies Clase de armadura: 38 (–2 talla, +19 natural, +11 +4 de armadura de media placa), toque 8, pies planos 38 Ataque base/Agarre: +20/+44 Atacar: Jayán +3 martillo de guerra adamantino +37 cuerpo a cuerpo (4d6+27/x3) o +3 jabalina +22 a distancia (2d6+19) o golpe +34 (1d8+16) Ataque completo: Jayán +3 martillo de guerra adamantino +37/+32/+27/+22 cuerpo a cuerpo (4d6+27/x3) o +3 jabalina +22 a distancia (2d6+19) o 2 slams +34 (1d8+16) Espacio/Alcance: 15 pies/15 pies Ataques especiales: Arma de gran tamaño, habilidades similares a hechizos Cualidades especiales: Reducción de daños 15/lawful, darkvision 60 ft., Resistencia a hechizos 32 Ahorra: Fuerte +26, Ref +13, Voluntad +21 Habilidades: Str 43, Dex 12, Con 39, Int 21, Wis 28, Cha 24 Habilidades: Equilibrar +7, Farol +19, Ascensión +22, Concentración +37, Oficio (any one) +28, Diplomacia +11, Disfraz +7 (+9 acting), Curar +20, Intimidar +32, Saltar +38, Conocimiento (any one) +28, Escuchar +32, Realizar (oratory) +30, Motivo de sentido +32, Buscar +28, Hechicería +17, Mancha +32, Supervivencia +9 (+11 following tracks), Nadar +16 Hazañas: Golpe impresionante, Lucha a ciegas, Hender, Carrera alcista mejorada, Hendidura mejorada, Ataque de poder, Habilidad similar a un hechizo de Acelerar (chain lightning) Medio ambiente: Claros Olímpicos de Arborea Organización: Solitario o en pareja Clasificación del desafío: 21 Tesoro: Doble estándar más +4 de armadura de media placa y Gigantesco +3 martillo de guerra adamantino Alineación: Siempre caótico (cualquiera) Adelantamiento: 21–30 HD (enorme); 31–60 HD (Jayán) Ajuste de nivel: —
Este ser parece un humano de tamaño gigante de gran fuerza física y belleza. Lleva un enorme martillo de guerra. Parece muy Vivaz y seguro de sí mismo. Los titanes son seres esculturales de proporciones heroicas. Tienen mentes ágiles y cuerpos poderosos. Muchos vienen del plano de Arborea.

Los titanes prefieren las armaduras pesadas fabricadas con diseños antiguos. Usan joyas raras y valiosas y, por lo general, se hacen parecer hermosas y abrumador.

Los titanes son salvajes y caóticos, dueños de sus propios destinos. Están más cerca de las fuentes de la vida que los simples mortales y, por lo tanto, se deleitan en la existencia. Son propensos a emociones más pronunciadas que los humanos y pueden experimentar ataques de ira similares a los de las deidades. Muchos titanes son poderosos sirvientes del bien, pero en Siglos pasados, la raza de los titanes se rebeló contra las propias deidades, y varios titanes se volvieron malvados. Un titán malvado es un tirano indomable que a menudo domina reinos enteros de mortales.

Un titán mide aproximadamente 25 pies de alto y pesa alrededor de 14,000 libras.

Los titanes hablan abisal, común, celestial, dracónico y gigante.

COMBATE

Los titanes pueden causar estragos con sus enormes martillos de guerra, que a veces se denominan "mazos de titanes". Además de Con su considerable destreza en la batalla, los titanes poseen una gran velocidad y un considerable poder mágico.

A titan’s natural weapons, as well as any weapons it wields, are treated as chaotic-aligned for the purpose of overcoming Reducción de daño.

Cambiar forma (Sb): A titan can assume the form of any Small or Medium humanoid. The titan retains its oversized weapon special attack regardless of form.

Arma de gran tamaño (Ex): Un titán empuña un gran martillo de guerra a dos manos (lo suficientemente grande para criaturas gigantescas) sin penalización.

Habilidades similares a hechizos: Lanzador nivel 20. Los CD guardados se basan en Carisma.

A voluntad - Cadena de relámpagos (DC 23), Monstruo de encanto (DC 21), curar heridas críticas (DC 21), Tormenta de fuego (DC 24), Mayor disipación de magia, Sostén al monstruo (DC 22), invisibilidad, Purga de invisibilidad, levitar, Imagen persistente (DC 22)

3/día - etéreo, Palabra de caos (DC 22), invocar al aliado de la naturaleza IX;

1/día - puerta, laberinto, Enjambre de meteoritos (DC 26).

Además, los titanes de alineación buena o neutral pueden usar las siguientes habilidades adicionales similares a hechizos. Lanzador nivel 20º. Los controladores de dominio guardados son Basado en el carisma:

A voluntad - luz del día, Castigo sagrado (DC 21), Eliminar maldición (DC 21);

1/día - Mayor restauración.

Los titanes de alineación maligna pueden usar las siguientes habilidades adicionales similares a hechizos. Lanzador nivel 20º. Los CD guardados se basan en Carisma:

A voluntad - Otorgar maldición (DC 21), oscuridad más profunda, Plaga impía (DC 21);

1/día - mano aplastante (DC 26).

TÁCTICAS RONDA A RONDA

Titans enjoy combat and usually close with their foes. If that proves ineffective, they swiftly back off and pelt the foe with spell-like abilities and magical effects. Because of a titan’s Quicken Spell-Like Ability feat, it can use Cadena de relámpagos as a free action, and frequently attacks in melee while lashing out with this ability at the same time.

Antes del combate: Purga de invisibilidad or invisibilidad.

Ronda 1: Cargo and attempt to Sunder the weapon of the most dangerous foe. Hurl Cadena de relámpagos at opponents standing away from the fight.

Ronda 2: Full attack against the disarmed opponent, and hurl Cadena de relámpagos at other opponents.

Ronda 3: Back away from first opponent and use laberinto or Enjambre de meteoritos on any spellcaster causing trouble.

Ronda 4: Sunder the weapon of the next most effective combatant, or use Mayor disipación de magia on all nearby opponents.

Ronda 5: Full attack against any nearby opponent, or use Fuego tormenta.

Use another quickened Cadena de relámpagos if foes seem really dangerous.

A titan usually reserves its puerta and etéreo abilities to escape a fight that is not going well.

TOJANIDA


Tojanida juvenil
Small Forastero (Extraplanar, Agua)

Tojanida adulta
Medium Forastero (Extraplanar, Agua)

Anciano Tojanida
Large Forastero (Extraplanar, Agua)
Dados de golpe: 3d8+6 (19 CV)
7d8+14 (45 CV)
15d8+60 (127 CV)
Iniciativa: +1
+1
+1
Velocidad: 10 pies (2 cuadrados), nadar 90 pies.
10 pies (2 cuadrados), nadar 90 pies.
10 pies (2 cuadrados), nadar 90 pies.
Clase de armadura: 22 (+1 talla, +1 Dex, +10 natural), toque 12, pie plano 21
23 (+1 Dex, +12 natural), toque 11, pie plano 22
24 (–1 talla, +1 Dex, +14 natural), toque 10, pie plano 23
Ataque básico/Garfio: +3/+1
+7/+10
+15/+25
Atacar: Mordedura +6 cuerpo a cuerpo (2d6+2)
Mordedura +10 cuerpo a cuerpo (2d8+3)
Mordisco +20 cuerpo a cuerpo (4d6+6)
Ataque completo: Mordedura +6 cuerpo a cuerpo (2d6+2) y 2 garras +1 cuerpo a cuerpo (1d4+1)
Mordisco +10 cuerpo a cuerpo (2d8+3) y 2 garras +5 cuerpo a cuerpo (1d6+1)
Mordedura +20 cuerpo a cuerpo (4d6+6) y 2 garras +15 cuerpo a cuerpo (1d8+3)
Espacio/Alcance: 5 pies/5 pies
5 pies/5 pies
10 pies/5 pies
Ataques especiales: Agarre mejorado, nube de tinta
Agarre mejorado, nube de tinta
Agarre mejorado, nube de tinta
Cualidades especiales: All-around vision, darkvision 60 ft., immunity to acid and cold, Resistencia a la electricidad 10 and fire 10
Visión panorámica, visión oscura de 60 pies, inmunidad al ácido y al frío,Resistencia a la electricidad 10 and fire 10
All-around vision, darkvision 60 ft., immunity to acid and cold, Resistencia a la electricidad 10 and fire 10
Ahorra: Fuerte +5, Ref +4, Voluntad +4
Fuerte +7, Ref +6, Voluntad +6
Fuerte +13, Ref +10, Voluntad +10
Habilidades: Str 14, Dex 13, Con 15, Int 10, Wis 12, Cha 9
Str 16, Dex 13, Con 15, Int 10, Wis 12, Cha 9
Str 22, Dex 13, Con 19, Int 10, Wis 12, Cha 9
Habilidades: Diplomacia +1, Escapista +7, Esconder +11, Conocimiento (the planes) +6, Escuchar +7, Buscar +6, Mancha +9, Motivo de sentido +7, Supervivencia +1 (+3 other planes and following tracks), Nadar +10, Usar cuerda +1 (+3 with bindings)
Diplomacia +1, Escapista +11, Esconder +11, Conocimiento (the planes) +6, Escuchar +11, Buscar +14, Motivo de sentido +11, Mancha +15, Supervivencia +1 (+3 other planes and following tracks), Nadar +11, Usar cuerda +1 (+3 with bindings)
Escapista +19, Esconder +15, Intimidar +17, Conocimiento (the Planes) +18, Escuchar +21, Buscar +22, Motivo de sentido +17, Mancha +25, Supervivencia +1 (+3 other planes and following tracks), Nadar +14, Usar cuerda +1 (+3 with bindings)
Hazañas: Lucha a ciegas, Regate
Lucha a ciegas, Regate, Poder Atacar
Vigilancia, Lucha a ciegas, Hender, Regate, Hendidura mejorada, Ataque de poder
Medio ambiente: Plano elemental del agua
Plano elemental del agua
Plano elemental del agua
Organización: Solitario o embrague (2–4)
Solitario o embrague (2–4)
Solitario o embrague (2–4)
Clasificación del desafío: 3
5
9
Tesoro: Estándar
Estándar
Estándar
Alineación: Siempre neutral
Siempre neutral
Siempre neutral
Adelantamiento: 4–6 HD (pequeño)
De 8 a 14 HD (medio)
16–24 HD (grande); 25–45 HD (enorme)
Ajuste de nivel:

Esta criatura se asemeja a una tortuga mordedora. Tiene una carcasa en forma de huso formada por placas hexagonales y una cabeza estrecha con mandíbulas que Abrir horizontalmente en lugar de verticalmente. Un conjunto aparentemente aleatorio de pinzas y paletas parecidas a cangrejos brotan de las aberturas en ambos extremos de la caparazón de la criatura.

Los Tojanidas son omnívoros del Plano Elemental del Agua. Aunque parecen torpes e inocuos a primera vista, son nadadores ágiles y luchadores capaces.

El caparazón de una tojanida es de color azul verdoso. Dentro de la concha hay un cuerpo carnoso del que se extienden siete tallos. Cuatro de estos tallos tienen paletas para la locomoción, dos tienen puntas con garras y una lleva la cabeza de la criatura. Ocho respiraderos en la carcasa, cuatro en cada extremo, permiten el Tojanida para sacar sus tallos en la configuración que le parezca conveniente.

Un tojanida juvenil tiene hasta 25 años de edad. Tiene un caparazón de aproximadamente 3 pies de largo y pesa alrededor de 60 libras. Un adulto tiene entre 26 y 80 años. Su caparazón mide aproximadamente 6 pies de largo y pesa alrededor de 220 libras. Un anciano puede llegar a los 150 años de edad. Tiene una concha de unos 9 pies de largo y pesa alrededor de 500 Libras.

Los tojanidas hablan acuano y pueden ser locuaces, pero por lo general solo en el tema de la comida.

COMBATE

Los tojanidas son bastante ecuánimes, pero pueden ser feroces si se les molesta. Son muy celosos de su suministro de alimentos y se vuelven irritables si sospechan que un recién llegado está tratando de adelantarse a una comida.

Agarre mejorado (Ex): To use this ability, a tojanida must hit with a bite or claw attack. It can then attempt to start a gafa as a free action without provoking an attack of opportunity. Underwater, a tojanida can tow a grabbed victim of its own size or smaller at its swim speed (but it cannot run). A favorite tactic is to grab a single opponent, then withdraw, hauling the opponent away from its allies.

Nube de tinta (Ex): A tojanida can emit a spherical cloud of jet-black ink with a radius of 30 feet once per minute as a free action. The effect is otherwise similar to nube de niebla cast by an individual of a level equal to the tojanida’s Hit Dice. Out of water, the ink emerges in a stream up to 30 feet long, which a tojanida can squirt into an opponent’s eyes. The affected creature must succeed on a Reflex save or be Cegado for 1 round. The save DC is 13 against a juvenile, 15 against an adult, and 21 against an elder. The save DCs are Constitution based.

Visión perimetral (Ex): The multiple apertures in a tojanida’s shell allow it to look in any direction, bestowing a +4 racial bonus on Mancha and Buscar checks. Opponents gain no flanking bonuses when attacking a tojanida.

Habilidades: A tojanida has a +8 racial bonus on any Nadar check to perform some special action or avoid a hazard. It can always choose to take 10 on a Swim check, even if distracted or endangered. It can use the run action while swimming, provided it swims in a straight line.

ANTÁRBOL

Huge Planta Golpear dados: 7D8+35 (66 CV) Iniciativa: –1 Velocidad: 30 pies (6 cuadrados) Clase de armadura: 20 (–2 talla, –1 Dex, +13 natural), toque 7, pie plano 20 Ataque base/Agarre: +5/+22 Atacar: Embate +12 cuerpo a cuerpo (2d6+9) Ataque completo: 2 golpes +12 cuerpo a cuerpo (2d6+9) Espacio/Alcance: 15 pies/15 pies Ataques especiales: Animar árboles, double damage against objects, pisotear 2d6+13 Cualidades especiales: Reducción de daños 10/slashing, low-light vision, Rasgos de las plantas, Vulnerabilidad al fuego Ahorra: Fuerte +10, Ref +1, Voluntad +7 Habilidades: Str 29, Dex 8, Con 21, Int 12, Wis 16, Cha 12 Habilidades: Diplomacia +3, Esconder –9*, Intimidar +6, Conocimiento (nature) +6, Escuchar +8, Sentido Motivo +8, Mancha +8, Supervivencia +8 (+10 aboveground) Hazañas: Hendidura mejorada, Voluntad de hierro, Ataque de poder Medio ambiente: Bosques templados Organización: Solitario o arboleda (4–7) Clasificación del desafío: 8 Tesoro:Estándar Alineación: Por lo general, bueno neutro Adelantamiento: 8–16 HD (enorme); 17–21 HD (Jayán) Ajuste de nivel: +5
Este ser alto se parece mucho a un árbol animado. Su piel es gruesa y marrón, con una textura parecida a la corteza. Sus brazos son nudosos como ramas, y sus patas parecen el tronco partido de un árbol. Por encima de los ojos y a lo largo de la cabeza hay docenas de ramas más pequeñas de las que cuelgan grandes hojas.

Los antárboles combinan características de los árboles y de los seres humanos. Son pacíficos por naturaleza, pero mortales cuando se enojan. Odian el mal y el uso desenfrenado de fuego, considerándose guardianes de los árboles.

Las hojas de un antárbol son de color verde intenso en primavera y verano. En otoño e invierno, las hojas cambian a amarillo, naranja o rojo, pero rara vez se caen. Las patas de un antárbol encajan cuando están cerradas para parecerse al tronco de un árbol, y un antárbol inmóvil es casi indistinguible de un árbol.

Un antárbol mide unos 30 pies de altura, con un "tronco" de unos 2 pies de diámetro. Pesa alrededor de 4,500 libras.

Los antárboles hablan su propio idioma, además del común y el silvano. La mayoría también puede manejar un puñado de casi todas las demás lenguas humanoides, al menos lo menos suficiente para decir: "¡Aléjate de mis árboles!"

COMBATE

Treants prefer to watch potential foes carefully before attacking. They often cargo suddenly from cover to pisotear the despoilers of forests. If sorely pressed, they Animar árboles as reinforcements.

Animar árboles (esp): A treant can animate trees within 180 feet at will, controlling up to two trees at a time. It takes 1 full round for a normal tree to uproot itself. Thereafter it moves at a speed of 10 feet and fights as a treant in all respects. Animated trees lose their ability to move if the treant that animated them is incapacitated or moves out of range. The ability is otherwise similar to Liveoak (caster level 12th). Animated trees have the same Vulnerabilidad al fuego that a treant has.

Doble daño contra objetos (Ex): Un antárbol o árbol animado que realiza un ataque completo contra un objeto o estructura inflige el doble daño.

Pisotear (Ex): Reflex DC 22 mitad. El CD de guardado se basa en la fuerza.

Habilidades: *Treants have a +16 racial bonus on Esconder checks made in forested areas.

TRITÓN

Medium Forastero (Nativo, Agua) Golpear dados: 3D8+3 (16 CV) Iniciativa: +0 Velocidad: 5 pies (1 cuadrado), nadar 40 pies. Clase de armadura: 16 (+6 natural), toque 10, pie plano 16 Ataque base/Agarre: +3/+4 Atacar: Tridente +4 cuerpo a cuerpo (1d8+1) o ballesta pesada +3 a distancia (1d10/19–20) Ataque completo: Tridente +4 cuerpo a cuerpo (1d8+1) o ballesta pesada +3 a distancia (1d10/19–20) Espacio/Alcance: 5 pies/5 pies Ataques especiales: Habilidades similares a hechizos Cualidades especiales: Darkvision 60 pies. Ahorra: Fuerte +4, Ref +3, Voluntad +4 Habilidades: Str 12, Dex 10, Con 12, Int 13, Wis 13, Cha 11 Habilidades: Oficio (any one) +7, Diplomacia +2, Esconder +6, Escuchar +7, Muévete en silencio +6, Montar +6, Buscar +7, Motivo de sentido +7, Mancha +7, Supervivencia +7 (+9 following tracks), Nadar +9 Hazañas: Combate montado, Ataque Ride-By Medio ambiente: Acuática templada Organización: Compañía (2–5), escuadrón (6–11) o banda (20–80) Clasificación del desafío: 2 Tesoro:Estándar Alineación: Por lo general, bueno neutro Adelantamiento: 4–9 HD (medio) Ajuste de nivel: +2
Este ser es aproximadamente de tamaño humano. Su mitad inferior termina en dos patas con aletas, mientras que su torso, cabeza y brazos son humanos.

Se cree que los tritones se originan en el Plano Elemental del Agua, pero han migrado al Plano Material con algún propósito desconocido. Son mar prefiriendo aguas cálidas pero capaces de tolerar profundidades más frías.

Un tritón tiene una piel plateada que se desvanece en escamas de color azul plateado en la mitad inferior de su cuerpo. El pelo de un tritón es de color azul oscuro o azul verdoso.

Los tritones forman comunidades, ya sea en grandes castillos submarinos construidos con roca, coral y otros materiales naturales o en cavernas finamente esculpidas. Un Pueblo cazador-recolector, los tritones toman de la vasta generosidad del mar solo lo que necesitan para sobrevivir. Son naturalmente desconfiados de la superficie habitantes y prefieren no tratar con ellos si es posible. Sin embargo, los tritones tratan con dureza a los seres que invaden intencionalmente sus comunidades, capturando a los intrusos y dejándolos a la deriva sin ninguna posesión, al menos a 10 millas de cualquier costa, dejados "a merced del mar".

Los tritones son el enemigo natural de los crueles y malvados sahuagin. Los dos no pueden coexistir pacíficamente: las guerras entre ellos son asuntos prolongados y sangrientos que a veces interfieren con el transporte marítimo y el comercio marítimo.

Un tritón tiene aproximadamente el mismo tamaño y peso que un humano.

Los tritones hablan Común y Acuano.

COMBATE

Los solitarios tritones prefieren evitar el combate, pero defienden ferozmente sus hogares. Atacan cuerpo a cuerpo o a distancia armas de fuego, según lo ameriten las circunstancias. Cuando se encuentran fuera de su guarida, tienen un 90% de probabilidades de estar montados en criaturas marinas amistosas como Marsopas.

Habilidades similares a hechizos: Nivel de lanzador 7º. Los tritones a menudo eligen elementales de agua para sus compañeros.

1/día - invocar al aliado de la naturaleza IV.

Habilidades: A triton has a +8 racial bonus on any Nadar check to perform some special action or avoid a hazard. It can always choose to take 10 on a Swim check, even if distracted or endangered. It can use the run action while swimming, provided it swims in a straight line.

TROGLODITA

Medium Humanoide (Reptil) Golpear dados: 2D8+4 (13 CV) Iniciativa: –1 Velocidad: 30 pies (6 cuadrados) Clase de armadura: 15 (–1 Dex, +6 natural), toque 9, pie plano 15 Ataque base/Agarre: +1/+1 Atacar: Mazuelo +1 cuerpo a cuerpo (1d6) o garra +1 cuerpo a cuerpo (1d4) o jabalina +1 a distancia (1d6) Ataque completo: Trébol +1 cuerpo a cuerpo (1d6) y garra –1 cuerpo a cuerpo (1d4) y mordisco –1 cuerpo a cuerpo (1d4); o 2 garras +1 cuerpo a cuerpo (1d4) y mordisco –1 cuerpo a cuerpo (1d4); o jabalina +1 a distancia (1d6) Espacio/Alcance: 5 pies/5 pies Ataques especiales:Hedor Cualidades especiales: Darkvision 90 pies. Ahorra: Fuerte +5, Ref –1, Voluntad +0 Habilidades: Str 10, Dex 9, Con 14, Int 8, Wis 10, Cha 10 Habilidades: Esconder +5*, Escuchar +3 Hazañas: Ataque múltipleB, Enfoque de arma (javelin) Medio ambiente:Subterráneo Organización: Embrague (2-5), escuadrón (6-11 más 1-2 varanos) o banda (20-80 más 20% no combatientes más 3-13 varanos) Clasificación del desafío: 1 Tesoro: 50% monedas; 50% bienes; 50% artículos Alineación: Generalmente malvado caótico Adelantamiento: Por clase de caracteres Ajuste de nivel: +2
Esta criatura reptiliana parece algo humanoide. Es un poco más bajo que un humano. Tiene brazos delgados pero musculosos y camina erguido sobre sus patas achaparradas, arrastrando una cola larga y delgada. Su cabeza es parecida a la de un lagarto y está coronada por un volante que se extiende desde la frente hasta la base de la cuello. Sus ojos son negros y brillantes.

Los trogloditas son criaturas lagarto repugnantes tan malvadas como el más repugnante de los demonios. Son muy belicosos y saborean el sabor de sus enemigos. especialmente los humanoides.

Los trogloditas no son especialmente inteligentes, pero su ferocidad y astucia natural compensan con creces esta deficiencia. A menudo se lanzan sangrientas incursiones contra asentamientos humanoides o emboscadas a caravanas en climas cálidos. Vigilan sus guaridas agresivamente, arremetiendo contra cualquiera que se acerque demasiado cerca.

Un troglodita mide aproximadamente 5 pies de alto y pesa alrededor de 150 libras.

Los trogloditas hablan dracónico.

COMBATE

La mitad de un grupo de trogloditas está armada sólo con garras y dientes; el resto lleva una o dos jabalinas y garrotes. Normalmente ocultarse, lanzar una andanada de jabalinas y luego acercarse al ataque. Si la batalla va en su contra, se retiran e intentan esconderse.

Hedor (Ex): When a troglodyte is angry or frightened, it secretes an oily, musk-like chemical that nearly every form of animal life finds offensive. All living creatures (except troglodytes) within 30 feet of a troglodyte must succeed on a DC 13 Fortitude save or be Enfermado for 10 rounds. The save DC is Constitution-based. Creatures that successfully save cannot be affected by the same troglodyte’s stench for 24 hours. A Veneno de retardo or Neutralizar el veneno spell removes the effect from the sickened creature. Creatures with immunity to poison are unaffected, and creatures resistant to poison receive their normal bonus on their saving throws.

Habilidades: The skin of a troglodyte changes color somewhat, allowing it to blend in with its surroundings like a chameleon and providing a +4 racial bonus on Esconder checks. *In rocky or underground settings, this bonus improves to +8.

SOCIEDAD TROGLODITA

Las tribus trogloditas están gobernadas por los más grandes y feroces entre ellos, con subjefes que se han distinguido en la batalla. A los trogs les gusta guarida cerca de asentamientos humanoides para aprovecharse de los habitantes y su ganado. Hacen incursiones en las noches sin luna, cuando su visión oscura y su coloración son más eficaz.

Los trogloditas valoran el acero por encima de todo. Aunque los individuos generalmente no tienen riqueza, una guarida puede contener artículos valiosos desechados casualmente, empujados en las esquinas, o mezclado con la basura. La guarida suele ser una cueva grande con cuevas más pequeñas para las crías y los huevos. Una guarida tiene crías iguales a una quinta parte del número de adultos y huevos igual a una décima parte.

Los trogloditas veneran a Laogzed, una deidad vil que se asemeja a un cruce entre un sapo y un lagarto.

PERSONAJES TROGLODITAS

Los personajes trogloditas poseen los siguientes rasgos raciales.

  • –2 Destreza, +4 Constitución, –2 Inteligencia.

  • Medianas.

  • La velocidad base de un troglodita en tierra es de 30 pies.

  • Visión oscura hasta 90 pies.

  • Racial Hit Dice: A troglodyte begins with two levels of humanoide, que proporcionan 2d8 Dados de Golpe, una bonificación de ataque base de +1 y bonificaciones de tirada de salvación base de Fuerte +3, Ref +0 y Voluntad +0.

  • Racial Skills: A troglodyte’s humanoid levels give it skill points equal to 5 x (2 + Int modifier, minimum 1). Its class skills are Esconder and Escuchar. Los trogloditas tienen una bonificación racial de +4 en las pruebas de Ocultar (+8 en entornos rocosos o subterráneos).

  • Racial Feats: A troglodyte’s humanoid levels give it one feat. A troglodyte receives Ataque múltiple as a bonus feat.

  • +6 de bonificación de armadura natural.

  • Armas naturales: 2 garras (1d4) y mordedura (1d4).

  • Ataques especiales (ver arriba): Hedor.

  • Idiomas automáticos: dracónico. Idiomas de bonificación: Común, Gigante, Duende, Orco.

  • Favored Class: Clérigo.

  • Ajuste de nivel +2.

TROLL


Troll
Large Gigante

Troll Hunter, 6th-Level Guardabosque
Large Gigante
Dados de golpe: 6d8+36 (63 CV)

6d8+6d8+72 (130 CV)
Iniciativa: +2

+1
Velocidad: 30 pies (6 cuadrados)
30 pies (6 cuadrados)
Clase de armadura: 16 (-1 talla, +2 Dex, +5 natural), toque 11, pie plano 14
21 (-1 talla, +1 Dex, +6 natural, +5 +1 camisa de cadena), toque 10, pie plano 20
Ataque básico/Garfio: +4/+14

+10/+21
Atacar: Garra +9 cuerpo a cuerpo (1d6+6)
Garra +16 cuerpo a cuerpo (1d6+7) o +1 hacha de batalla +17 cuerpo a cuerpo (2d6+8/×3) o jabalina +10 a distancia (1d8+7)
Ataque completo: 2 garras +9 cuerpo a cuerpo (1d6+6) y mordisco +4 cuerpo a cuerpo (1d6+3)
2 garras +16 cuerpo a cuerpo (1d6+7) y mordisco +11 cuerpo a cuerpo (1d6+3); o +1 hacha de batalla +17/+12 cuerpo a cuerpo (2d6+8/×3) y garra +12 cuerpo a cuerpo (1d6+3) y mordisco +12 (1d6+3); o jabalina +10 a distancia (1d8+7)
Espacio/Alcance: 10 pies/10 pies
10 pies/10 pies
Ataques especiales: Desgarrar 2d6+9
Desgarrar 2d6+10, hechizos
Cualidades especiales: Darkvision 90 ft., low-light vision, regeneración 5, olor
Darkvision 90 ft., favored enemy elves (+4), favored enemy humans (+2), low-light vision, regeneración 5, olorsalvaje empatía
Ahorra: Fuerte +11, Ref +4, Voluntad +3

Fuerte +16, Ref +8, Voluntad +8
Habilidades: Str 23, Dex 14, Con 23, Int 6, Wis 9, Cha 6
Str 25, Dex 12, Con 22, Int 10, Wis 15, Cha 10
Habilidades: Escuchar +5, Mancha +6
Conocimiento (nature) +6, Conocimiento (dungeoneering) +6, Escuchar +13, Muévete en silencio +9, Buscar +6, Mancha +13, Supervivencia +11 (+13 above- or underground and following tracks)
Hazañas: Vigilancia, Voluntad de hierro, Pista
Vigilancia, Hender, ResistenciaB, Armadura natural mejorada, Combate con dos armas mejoradoB, Voluntad de hierro, Poder Atacar, PistaB, Lucha con dos armasB
Medio ambiente: Montañas frías (Scrag: Acuático frío)

Montañas frías
Organización: Solitario o pandillero (2-4)
Solitario
Clasificación del desafío: 5

11
Tesoro: Estándar
Estándar
Alineación: Por lo general, el mal caótico
Por lo general, el mal caótico
Adelantamiento: Por clase de caracteres
-
Ajuste de nivel: +5

+5
Esta criatura grande y bípeda es aproximadamente una vez y media más alta que un humano, pero muy delgada. Tiene brazos y piernas largos y desgarbados El Las piernas terminan en grandes pies de tres dedos, los brazos en manos anchas y poderosas con garras afiladas. La piel es gomosa, y su pelo es grueso y esponjoso, y parece retorcerse con su propia energía.

Los trolls son horribles carnívoros que se encuentran en todos los climas, desde los páramos árticos hasta las selvas tropicales. La mayoría de las criaturas evitan a estas bestias, que no conocen el miedo y atacar incesantemente cuando tiene hambre.

Los trolls tienen un apetito voraz y devoran de todo, desde larvas hasta osos y humanoides. A menudo se esconden cerca de los asentamientos y cazan a los habitantes hasta que devoran hasta el último.

Los trolls caminan erguidos pero encorvados hacia adelante con los hombros caídos. Su andar es desigual, y cuando corren, sus brazos cuelgan y se arrastran a lo largo de la tierra. A pesar de toda esta aparente incomodidad, los trolls son muy ágiles.

Un troll adulto típico mide 9 pies de alto y pesa 500 libras. Las hembras son ligeramente más grandes que los machos. La piel gomosa de un troll es musgo verde, verde moteado y gris, o gris pútrido. El pelo suele ser negro verdoso o gris hierro.

Los trolls hablan Gigante.

COMBATE

Los trolls no temen a la muerte: se lanzan al combate sin dudarlo, agitando salvajemente al oponente más cercano. Aun Cuando se enfrentan al fuego, intentan sortear las llamas y atacar.

Desgarrar (Ex): Si un troll golpea con ambos ataques de garra, se adhiere al cuerpo del oponente y desgarra la carne. Este ataque automáticamente Inflige 2d6+9 puntos adicionales de daño.

Regeneración (Ex): El fuego y el ácido infligen daño normal a un troll. Si un troll pierde una extremidad o parte del cuerpo, la parte perdida vuelve a crecer en 3d6 acta. La criatura puede volver a unir el miembro cortado instantáneamente sosteniéndolo contra el muñón.

SCRAG

These cousins of the troll have the acuático subtype. They dwell in any body of water in any climate. They have a base land speed of 20 feet and a swim speed of 40 feet and are found only in aquatic environments. They regenerate only if mostly immersed in water.

CAZADOR DE TROLLS

Algunos trolls, más astutos que la mayoría, no se conforman con comerse seres civilizados, sino que se entrenan para cazarlos sin descanso. Estos trolls Los cazadores son temibles guardabosques que se centran en matar y devorar presas humanoides.

COMBATE

Un cazador de trolls aprovecha al máximo su capacidad olfativa para rastrear a sus enemigos favoritos y, por lo general, prefiere cazar en la oscuridad.

The troll hunter uses its limited repertoire of spells to protect itself from damaging forms of energy and to immobilize enemies.
Typical Guardabosque Hechizos Prepared (2; save DC 12 + spell level):

primero - enredar, Resistir la energía.

LOS TROLLS COMO PERSONAJES

Los personajes trolls poseen los siguientes rasgos raciales.

  • +12 Fuerza, +4 Destreza, +12 Constitución, –4 Inteligencia (mínimo 3), –2 Sabiduría, –4 Carisma.

  • Large size. –1 penalty to Armor Class, –1 penalty on attack rolls, –4 penalty on Esconder checks, +4 bonus on gafa checks, lifting and carrying limits double those of Medium characters.

  • Espacio/Alcance: 10 pies/10 pies.

  • La velocidad terrestre base de un troll es de 30 pies.

  • Visión oscura hasta 60 pies y visión con poca luz.

  • Racial Hit Dice: A troll begins with six levels of gigantecuál otorga 6d8 Dados de Golpe, una bonificación de ataque base de +4 y bonificaciones de tirada de salvación base de Fuerte +5, Ref +2 y Voluntad +2.

  • Racial Skills: A troll’s giant levels give it skill points equal to 9 x (2 + Int modifier, minimum 1). Its class skills are Escuchar and Mancha.

  • Hazañas raciales: Los niveles gigantes de un troll le dan tres proezas.

  • +5 de bonificación de armadura natural.

  • Armas naturales: Garra (1d6) y mordedura (1d6).

  • Ataques especiales (ver arriba): Desgarrar, daño 2d6 + 1-1/2 veces el modificador Str.

  • Special Qualities: Regeneración 5, olor.

  • Idiomas automáticos: Gigante. Idiomas adicionales: Común, Orco.

  • Favored Class: Luchador.

  • Ajuste de nivel +5.

UMBER HULK


Umber Hulk
Large Aberración

Hulk Umber verdaderamente horrible
Huge Aberración
Dados de golpe: 8d8+35 (71 CV)

20d8 + 180 (270 CV)
Iniciativa: +1

0
Velocidad: 20 pies (4 cuadrados), madriguera 20 pies.
20 pies (4 cuadrados), madriguera 20 pies.
Clase de armadura: 18 (–1 talla, +1 Dex, +8 natural), toque 10, pie plano 17
22 (–2 talla, +14 natural), toque 8, pie plano 24
Ataque básico/Garfio: +6/+16

+15/+36
Atacar: Garra +11 cuerpo a cuerpo (2d4+6)
Garra +26 cuerpo a cuerpo (3d6+13)
Ataque completo: 2 garras +11 cuerpo a cuerpo (2d4+6) y mordisco +9 cuerpo a cuerpo (2d8+3)
2 garras +11 cuerpo a cuerpo (2d4+6) y mordisco +9 cuerpo a cuerpo (2d8+3)
Espacio/Alcance: 10 pies/10 pies
15 pies/15 pies
Ataques especiales: Mirada confusa
Mirada confusa
Cualidades especiales: Darkvision 60 pies, tremorsense 60 pies.
Darkvision 60 pies, tremorsense 60 pies.
Ahorra: Fuerte +8, Ref +3, Voluntad +6

Fuerte +17, Ref +6, Voluntad +15
Habilidades: Str 23, Dex 13, Con 19, Int 11, Wis 11, Cha 13
Str 36, Dex 10, Con 29, Int 10, Wis 13, Cha 15
Habilidades: Subir +12, Saltar +5, Escuchar +11
Subir +23, Saltar +15, Escuchar +21, Sentido del motivo +5
Hazañas: Gran Fortaleza, Multiataque, Dureza
Gran Fortaleza, Ataque Natural Mejorado (garra),Armadura Natural Mejorada ×3, Voluntad de Hierro, Multiataque
Medio ambiente: Subterráneo

Subterráneo
Organización: Solitario o racimo (2-4)
Solitario
Clasificación del desafío: 7

14
Tesoro: Estándar
Estándar
Alineación: Por lo general, el mal caótico
Por lo general, el mal caótico
Adelantamiento: 9–12 HD (grande); 13–24 HD (enorme)
-
Ajuste de nivel: -

-
Esta criatura descomunal y poderosamente construida se parece a un cruce entre un gran simio y un escarabajo. La cabeza baja y redondeada es dominado por un par de mandíbulas masivas e hileras de dientes triangulares. Tiene dos grandes ojos compuestos como los de un escarabajo, con dos ojos más pequeños como los de un escarabajo. Un simio está en el medio. Las placas de armadura cubren prácticamente todo su cuerpo quitinoso, cuyas antenas dispersas se asemejan a un cabello escaso.

Los Umber Hulks son criaturas enormes que habitan en las profundidades de la tierra. Rasgando la roca como si fuera maleza ligera, arrasan continuamente, dejando destrucción a su paso.

Un casco de color ocre mide aproximadamente 8 pies de alto y mide casi 5 pies de ancho, pesando alrededor de 800 libras. Un casco de color ocre puede excavar a través de la roca sólida a una velocidad de 5 pies. No deja un túnel utilizable a menos que así lo decida.

Los Hulks Umber hablan Terran.

COMBATE

Un casco de color ocre puede asestar golpes lo suficientemente poderosos como para aplastar a casi cualquier enemigo. Además, sus mandíbulas son lo suficientemente fuertes como para morder a través de armaduras o exoesqueletos con facilidad.

A pesar de su gran volumen, un casco de color ocre es inteligente. Cuando la fuerza bruta no vence a un enemigo, es más que capaz de pensar mejor los que asumen que es una bestia estúpida. Los Hulks Umber a menudo usan su habilidad de túnel para crear caídas sin salida y pozos para los incautos.

Mirada confusa (Sb): Confusion as the spell, 30 feet, caster level 8th, Will DC 15 negates. The save DC is Charisma-based.

HULK ÁMBAR VERDADERAMENTE HORRIBLE

Se sabe que los cascos Umber crecen hasta alcanzar un tamaño y una fuerza tremendos. El verdaderamente horrible casco de color ocre mide más de 16 pies de altura y pesa alrededor de 8,000 libras. Fenomenalmente poderoso, el verdaderamente horrible Hulk es un solitario que es temido incluso por su propia especie. Ocasionalmente se encuentra en el servicio de dragones malvados o hechiceros, que custodian sus guaridas.

El Will save DC es 22 contra la mirada confusa del verdaderamente horrible Umber Hulk, debido a su mayor puntuación de Dados de Golpe y Carisma.

UNICORNIO


Unicornio
Large Bestia mágica

Celestial Charger, 7th-Level Clérigo
Large Bestia mágica
Dados de golpe: 4d10 + 20 (42 CV)

8d10 + 7d8 + 75 (155 CV)
Iniciativa: +3

+4
Velocidad: 60 pies (12 cuadrados)
60 pies (12 cuadrados)
Clase de armadura: 18 (-1 talla, +3 Dex, +6 natural), toque 12, pie plano 15
24 (-1 tamaño, +4 Dex, +6 natural, +5 brazaletes de armadura +5), toque 13, pie plano 20
Ataque básico/Garfio: +4/+13

+13/+24
Atacar: Cuerno +11 cuerpo a cuerpo (1d8+8)
Cuerno +22 cuerpo a cuerpo (1d8+10)
Ataque completo: Cuerno +11 cuerpo a cuerpo (1d8+8) y 2 pezuñas +3 cuerpo a cuerpo (1d4+2)
Cuerno +22 cuerpo a cuerpo (1d8+10) y 2 pezuñas +14 cuerpo a cuerpo (1d4+3)
Espacio/Alcance: 10 pies/5 pies
10 pies/5 pies
Ataques especiales:
Conviértete en no-muerto 13/day, smite evil, spells
Cualidades especiales: Darkvision 60 ft., Círculo mágico contra el mal, spell-like abilities, immunity to poison, charm, and compulsion, low-light vision, olor, empatía salvaje
Reducción de daños 10/magic, darkvision 60 ft., Círculo mágico contra el mal, spell-like abilities, Resistencia a hechizos 20, immunity to poison, charm, and compulsion, low-light vision, Resistencia a la acid 10, cold 10, and electricity 10,olor, empatía salvaje
Ahorra: Fuerte +9, Ref +7, Voluntad +6

Fuerte +16, Ref +12, Voluntad +15
Habilidades: Str 20, Dex 17, Con 21, Int 10, Wis 21, Cha 24
Str 24, Dex 18, Con 20, Int 13, Wis 27, Cha 22
Habilidades: Saltar +21, Escuchar +11, Mover Silenciosamente +9, Mancha +11, Supervivencia +8*
Concentración +11, Conocimiento (nature) +9, Conocimiento (religion) +8, Escuchar +15, Mover Silenciosamente +12, Hechicería +5, Mancha +15, Supervivencia +15 (+17 aboveground)*
Hazañas: Vigilancia, Enfoque de habilidad (Survival)
Vigilancia, Lanzamiento de combate, Extra Torneado, Torneado mejorado, Correr, Enfoque de habilidad (Survival)
Medio ambiente: Bosques templados

Siete Cielos Ascendentes de Celestia
Organización: Solitario, pareja o gracia (3-6)
Solitario
Clasificación del desafío: 3

13
Tesoro: Ninguno
Ninguno
Alineación: Siempre caótico bueno
Siempre caótico bueno
Adelantamiento: 5-8 HD (Grande)
Por clase de caracteres
Ajuste de nivel: +4 (cohorte)

+8 (cohorte)
Esta poderosa criatura equina tiene un pelaje blanco brillante y ojos grandes y vivaces. El pelo blanco largo y sedoso cuelga en una melena y copete. Un solo cuerno de color marfil, de aproximadamente 2 pies de largo, crece desde el centro de la frente. Las pezuñas están hendidas.

Estas bestias feroces y nobles evitan el contacto con todas las criaturas que no sean selváticas (dríades, duendes y similares), mostrándose solo para defender su Casas en el bosque.

Un unicornio tiene ojos de color azul marino profundo, violeta, marrón o dorado ardiente. Los machos lucen una barba blanca.

Los unicornios se aparean de por vida, haciendo sus hogares en valles abiertos o claros en los bosques que protegen. Los viajeros buenos y neutrales pueden pasar libremente por e incluso cazar comida en el bosque de un unicornio, pero las criaturas malvadas lo hacen con gran riesgo. Del mismo modo, un unicornio atacará a cualquier ser que descubra matando por deporte en su territorio o dañando maliciosamente el bosque.

Los unicornios solitarios de vez en cuando se dejan domesticar y montar por buenas doncellas humanas o elfas de corazón puro. Un unicornio así, si se trata Kindly, es el leal corcel de la doncella y protector de por vida, incluso acompañándola más allá de su bosque.

A unicorn’s horn is renowned for its healing properties. Evil and unscrupulous beings sometimes hunt a unicorn for its horn, which can fetch up to 2,000 gp, for use in various healing potions and devices. Most good creatures refuse to traffic in such things.

Un unicornio adulto típico crece hasta 8 pies de largo, mide 5 pies de alto en el hombro y pesa 1,200 libras. Las hembras son un poco más pequeñas y más delgados que los machos.

Los unicornios hablan Sylvan y Common.

COMBATE

Unicorns normally attack only when defending themselves or their forests. They either cargo, empalando a los enemigos con sus cuernos como lanzas, o golpeando con sus pezuñas. La bocina es un +3 arma mágica, aunque su poder se desvanece si se elimina del unicornio.

Círculo Mágico contra el Mal (Sb): This ability continuously duplicates the effect of El hechizo. Un unicornio no puede suprimir esta habilidad.

Habilidades similares a hechizos: Unicorns can use Detectar el mal at will as a free action. Once per day a unicorn can use Mayor teletransporte to move anywhere within its home. It cannot teleport beyond the forest boundaries nor back from outside.

A unicorn can use curar heridas leves three times per day and curar heridas moderadas once per day (caster level 5th) by touching a wounded creature with its horn. Once per day it can use Neutralizar el veneno (DC 21, caster level 8th) with a touch of its horn. The save DC is Charisma-based.

Empatía salvaje (Ex): This power works like the druida, excepto que un unicornio tiene una bonificación racial de +6 en el cheque.

Habilidades: Unicorns have a +4 racial bonus on Mover Silenciosamente checks. *Unicorns have a +3 competence bonus on Supervivencia checks within the boundaries of their forest.

CARGADOR CELESTIAL

Un unicornio celestial es un campeón del bien, el feroz enemigo de los seres malignos que destruirían los bosques y sus habitantes. Es un seguidor de Ehlonna.

El cargador celestial descrito aquí es un unicornio celestial de 8 HD con siete niveles de clérigo.

COMBATE

La CD de salvación de la habilidad neutralizar veneno de este cargador celestial (CD 20) se ajusta a su mayor Dado de Golpe y a su Carisma alterado puntuación.

Las armas naturales de un cargador celestial se tratan como armas mágicas con el fin de superar la reducción de daño.

Smite Evil (Sb): Once per day a celestial charger can make a normal melee attack to deal 15 points of extra damage against an evil foe.

Hechizos de clérigo Prepared (6/7/6/5/4; save DC 18 + spell level):

0detectar mágico, Detectar veneno (2), luz, virtud (2);

primerobendecir (2), Animales tranquilos*, Niebla oscurecedora, Quita el miedo, santuario, Escudo de la fe;

Segundoayuda* (2), Mensajero animal, Restauración menor, Eliminar la parálisis, Escudo Otros;

Terceraoración, Protección contra la energía, Eliminar maldición, Luz abrasadora (2);

aire caminar, Poder divino, Castigo sagrado*, restauración.

*Domain spell. Domains: Animal and Bien.

VAMPIRO

Anclados para siempre a sus ataúdes y a la tierra impía de sus tumbas, estos depredadores nocturnos planean constantemente fortalecerse y llenan el mundo con su inmunda progenie.

Los vampiros aparecen igual que en vida, aunque sus rasgos suelen ser endurecidos y salvajes, con el aspecto depredador de los lobos. Como liches, A menudo abrazan las galas y la decadencia y pueden asumir el disfraz de nobleza. A pesar de su apariencia humana, los vampiros pueden ser fácilmente reconocidos, ya que No proyectan sombras ni reflejos en los espejos.

Los vampiros hablan cualquier idioma que hayan conocido en vida.


Vampire, Human 5th-Level Luchador
Medium No-muerto (Augmented Humanoid)

Elite Vampire, Half-Elf 9th-Level Monje/4th-Level Bailarina de las sombras
Medium No-muerto (Augmented Humanoid)
Dados de golpe: 5d12 (32 CV)

13d12 (90 CV)
Iniciativa: +7

+8
Velocidad: 30 pies (6 cuadrados)
60 pies (12 cuadrados)
Clase de armadura: 23 (+3 Dex, +6 natural, +4 camisa de cadena magistral), toque 13, pie plano 20
32 (+4 Dex, +6 natural, +6 Wis, +1 Monk, Brazaletes de armadura +3, Anillo de protección +2), toque 23, pie plano 32
Ataque básico/Garfio: +5/+11

+9/+14
Atacar: Slam +11 melee (1d6+9 plus energy drain) or +1 cadena con púas +13 melee (2d4+12) or masterwork shortbow +9 ranged (1d6/×3)
Unarmed strike +14 melee (1d10+5 plus energy drain) or +2 Kama entusiasta +16 melee (1d6+7) or +1 Hondas de escarcha +14 ranged (1d4+1 plus 1d6 cold)
Ataque completo: Slam +11 melee (1d6+9 plus energy drain) or +1 cadena con púas +13 melee (2d4+12) or masterwork shortbow +9 ranged (1d6/×3)
Unarmed strike +14/+14/+9 melee (1d10+5 plus energy drain) or +2 Kama entusiasta +16/+16/+11 melee (1d6+7) or +1 Hondas de escarcha +14 ranged (1d4+1 plus 1d6 cold)
Espacio/Alcance: 5 pies/5 pies (10 pies con cadena con púas)
5 pies/5 pies
Ataques especiales: Drenaje de sangre, hijos de la noche, crear engendro, dominar, drenaje de energía
Blood drain, children of the night, create spawn, dominate, energy drain, flurry of blows, ki strike (magic), Ilusión de sombras, llamar sombra
Cualidades especiales: Forma alternativa, reducción de daño 10/plata y magia, visión oscura 60 pies, curación rápida 5, forma gaseosa, resistencia al frío 10 y electricidad 10, Escalada de arañas, rasgos de muertos vivientes, debilidades de vampiros
Alternate form, damage reduction 10/silver and magic, darkvision 60 ft., fast healing 5, gaseous form, half-elf traits, hide in plain sight, improved evasion, purity of body, resistance to cold 10 and electricity 10, Salto de sombra 20 ft., slow fall 40 ft., spider climb, still mind, uncanny dodge (Dex bonus to AC), undead traits, vampire weaknesses, wholeness of body
Ahorra: Fuerte +4, Ref +6, Voluntad +4

Fuerte +7, Ref +16, Voluntad +13
Habilidades: Str 22, Dex 17, Con -, Int 12, Wis 16, Cha 12
Str 20, Dex 19, Con -, Int 12, Wis 22, Cha 12
Habilidades: Farol +9, Escalar +10, Esconderse +10, Escuchar +17, Muévete en silencio +10, Cabalgar +11, Buscar +9, Sentido del motivo +11, Spot +17
Equilibrio +22, Farol +9, Escalar +9, Ocultar +28, Saltar +23, Escuchar +16, Moverse en silencio +28, Interpretar (instrumentos de viento) +7, Buscar +9, Sentido del motivo +14, Punto +16, Voltereta +22
Hazañas: VigilanciaB, Lucha a ciegas, Reflejos de combateBRegateB, Habilidad con armas excepcionales (cadena con púas), Mejorado IniciativaB, Reflejos relámpagoB, Movilidad, Ataque de poder, Enfoque de arma (cadena con púas), Especialización de arma (con púas cadena)
VigilanciaB, Lucha a ciegas, Reflejos de combateB, Desviar flechas, EsquivarB, Iniciativa mejoradaBMejorado Desarmar, Reflejos relámpagoB, Movilidad, Ataque de resorte, Puño aturdidor
Medio ambiente: Cualquier

Cualquier
Organización: Solitario
Solitario
Clasificación del desafío: 7

15
Tesoro: Doble rasero
Doble rasero
Alineación: Mal neutral
Maldad legítima
Adelantamiento: Por clase de caracteres
Por clase de caracteres
Ajuste de nivel: +8

+8
VAMPIRO DE MUESTRA
Este guerrero de aspecto siniestro tiene la piel pálida, unos inquietantes ojos rojos y un tono salvaje en sus rasgos. Lleva una armadura de cadenas y sostiene un cadena con púas en sus manos con garras.

Este ejemplo usa un luchador humano de nivel 5 como criatura base.

Combate

El ataque de este vampiro se trata como un arma mágica con el fin de superar la reducción de daño.

El CD es 13 para la salvación de Voluntad contra la habilidad de dominación de este vampiro, y para la salvación de Fortaleza para eliminar un nivel negativo causado por su drenaje de energía.

Bien: +1 cadena con púas, masterwork chain shirt, Poción de celeridad.

MUESTRA DE VAMPIRO DE ÉLITE

Este ejemplo usa un monje semielfo de 9º nivel/un bailarín de las sombras de 4º nivel como criatura base.

Combate

Los ataques desarmados de este vampiro son tratados como armas mágicas con el propósito de superar la reducción de daño.

El CD es 17 para la salvación de Voluntad contra la habilidad de dominación de este vampiro, y para la salvación de Fortaleza para eliminar un nivel negativo causado por su drenaje de energía.

Ráfaga de golpes (Ex): Use the full attack action to make one extra attack per round with an unarmed strike or a special monk weapon at her highest base attack, making the extra attack either with her +2 Kama entusiasta or unarmed.

Golpe de Ki (Sb): Inflige daño a las criaturas con reducción de daño usando un golpe desarmado como si fuera con un arma mágica.

Ilusión de las sombras (Sp): Crea ilusiones visuales a partir de las sombras como imagen silenciosa una vez al día.

Invocar sombra (Sp): Invoca a un compañero de las sombras, que no puede ser girado, reprendido u ordenado por otros. Si la sombra es destruida o despedido, el bailarín de las sombras debe tener éxito en una salvación de Fortaleza CD 15 o perder 800 XP (400 XP en una salvación exitosa). No se puede invocar una nueva sombra durante un año y un día.

Rasgos semielfos (Ex): Immunity to dormir spells and effects; +2 racial bonus on saves against enchantment spells or effects; lowlight vision (can see twice as far as a human in low-light conditions); +1 racial bonus on Listen, Spot, and Search checks (already figured into the statistics given here); +2 racial bonus on Diplomacy and Gather Information checks.

Esconderse a plena vista (Sb): Puede usar la habilidad Ocultar incluso mientras se observa siempre que esté a menos de 10 pies de una sombra.

Evasión mejorada (Ex): Si el vampiro realiza una tirada de salvación de Reflejos con éxito contra un ataque que normalmente inflige la mitad de daño a un Guardado con éxito, en cambio, no recibe daño. Además, solo recibe la mitad del daño en una salvación fallida.

Pureza del cuerpo (Ex): Inmunidad a todas las enfermedades excepto a las mágicas como la podredumbre de las momias y la licantropía.

Salto sombrío (Sp): Viaja instantáneamente entre las sombras como un hechizo de puerta dimensional, hasta 20 pies por día.

Caída lenta (Ex): Un monje al alcance de la mano de una pared recibe daño como si la caída fuera 40 pies más corta de lo que realmente es.

Mente quieta (Ex): +2 de bonificación en las partidas guardadas contra hechizos y efectos de encantamiento.

Integridad del cuerpo (Sb): Cura hasta 18 puntos de vida de sus propias heridas cada día.

Bien: +2 Kama entusiasta, +1 Hondas de escarcha, 10 +1 balas de honda, Anillo de protección +2, Brazaletes de armadura +3, periapto de Sabiduría +4.

CREANDO UN VAMPIRO

“Vampire” is an acquired template that can be added to any humanoide or monstruoso humanoide creature (referred to hereafter as the base creature).

Un vampiro usa todas las estadísticas y habilidades especiales de la criatura base, excepto lo que se indica aquí.

Tamaño y tipo: The creature’s type changes to no-muerto (augmented humanoid or monstrous humanoid). Do not recalculate base attack bonus, saves, or skill points. Size is unchanged.

Golpear dados: Aumenta todos los dados de golpe actuales y futuros a d12s.

Velocidad: Igual que la criatura base. Si la criatura base tiene una velocidad de nado, el vampiro conserva la capacidad de nadar y no es vulnerable a Inmersión en agua corriente (ver más abajo).

Clase de armadura: El bonus de armadura natural de la criatura base mejora en +6.

Atacar: Un vampiro conserva todos los ataques de la criatura base y también gana un ataque de golpe si aún no tenía uno. Si el La criatura base puede usar armas, el vampiro conserva esta habilidad. Una criatura con armas naturales conserva esas armas naturales. Un vampiro luchando Sin armas usa su ataque de golpe o su arma natural principal (si tiene alguna). Un vampiro armado con un arma usa su slam o un arma, como desee.

Ataque completo: Un vampiro que lucha sin armas usa su ataque de golpe (ver arriba) o sus armas naturales (si tiene alguna). Si está armado Con un arma, generalmente usa el arma como su ataque principal junto con un golpe u otra arma natural como un ataque secundario natural.

Daño: Los vampiros tienen ataques de golpe. Si la criatura base no tiene esta forma de ataque, usa el valor de daño apropiado de la tabla abajo de acuerdo con el tamaño del vampiro. Las criaturas que tienen otros tipos de armas naturales conservan sus antiguos valores de daño o usan el valor de la tabla a continuación, el que sea mejor.

Tamaño Daño
Multa 1
Diminutivo 1d2
Diminuto 1d3
Pequeño 1d4
Medio 1d6
Grande 1d8
Enorme 2d6
Gigantesco 2d8
Colosal 4d6

Ataques especiales: Un vampiro conserva todos los ataques especiales de la criatura base y obtiene los que se describen a continuación. Las partidas guardadas tienen un CD de 10 + 1/2 HD de vampiro + modificador Cha de vampiro a menos que se indique lo contrario.

Drenaje de sangre (Ex): A vampire can suck blood from a living victim with its fangs by making a successful gafa check. If it pins the foe, it drains blood, dealing 1d4 points of Constitution drenar each round the pin is maintained. On each such successful attack, the vampire gains 5 temporary hit points.

Hijos de la Noche (Sb): Vampires command the lesser creatures of the world and once per day can call forth 1d6+1 Enjambres de ratas, 1d4+1 Enjambres de murciélagos, or a pack of 3d6 lobo as a standard action. (If the base creature is not terrestrial, this power might summon other creatures of similar power.) These creatures arrive in 2d6 rounds and serve the vampire for up to 1 hour.

Dominar (Sb): A vampire can crush an opponent’s will just by looking onto his or her eyes. This is similar to a mirada attack, except that the vampire must use a standard action, and those merely looking at it are not affected. Anyone the vampire targets must succeed on a Will save or fall instantly under the vampire’s influence as though by a Dominar a la persona spell (caster level 12th). The ability has a range of 30 feet.

Crear Spawn (Sb): A humanoide or humanoide monstruoso slain by a vampire’s energy drain rises as a vampire spawn (see the Engendro de vampiro entry) 1d4 days after burial.

Si, en cambio, el vampiro drena la Constitución de la víctima a 0 o menos, la víctima regresa como un engendro si tenía 4 o menos HD y como un vampiro si tenía 5 o más HD. En cualquier caso, el nuevo vampiro o engendro está bajo el mando del vampiro que lo creó y permanece esclavizado hasta su muerte. la destrucción del maestro. En un momento dado, un vampiro puede tener engendros esclavizados por un total de no más del doble de sus propios Dados de Impacto; cualquier engendro que cree que excederían este límite se crean como vampiros de libre albedrío o engendros de vampiros. Un vampiro que es esclavizado puede crear y esclavizar engendros de su por lo que un vampiro maestro puede controlar a varios vampiros menores de esta manera. Un vampiro puede liberar voluntariamente a un engendro esclavizado con el fin de Esclaviza a un nuevo engendro, pero una vez liberado, un vampiro o un engendro de vampiro no puede volver a ser esclavizado.

Drenaje de energía (Sb): Living creatures hit by a vampire’s slam attack (or any other natural weapon the vampire might possess) gain two Niveles negativos. Para cada nivel negativo Otorgado, el vampiro gana 5 puntos de golpe temporales. Un vampiro puede usar su habilidad de drenaje de energía una vez por ronda.

Cualidades especiales: Un vampiro conserva todas las cualidades especiales de la criatura base y obtiene las que se describen a continuación.

Forma Alternativa (Sb): A vampire can assume the shape of a .bat, Murciélago temible, lobo, or Lobo huargo as a standard action. While in its alternate form, the vampire loses its natural slam attack and dominate ability, but it gains the natural weapons and extraordinary special attacks of its new form. It can remain in that form until it assumes another or until the next sunrise. (If the base creature is not terrestrial, this power might allow other forms.)

Reducción de daño (sb): A vampire has Reducción de daño 10/silver and magic. A vampire’s natural weapons are treated as magic weapons for the purpose of overcoming damage reduction.

Curación rápida (Ex): A vampire heals 5 points of damage each round so long as it has at least 1 hit point. If reduced to 0 hit points in combat, it automatically assumes forma gaseosa and attempts to escape. It must reach its coffin home within 2 hours or be utterly destroyed. (It can travel up to nine miles in 2 hours.) Any additional damage dealt to a vampire forced into gaseous form has no effect. Once at rest in its coffin, a vampire is desvalido. Recupera 1 punto de golpe después de 1 hora, luego ya no está indefenso y se reanuda curación a razón de 5 puntos de vida por ronda.

Forma gaseosa (Sb): As a standard action, a vampire can assume forma gaseosa at will as the spell (caster level 5th), but it can remain gaseous indefinitely and has a fly speed of 20 feet with perfect maneuverability.

Resistencias (Ex): A vampire has Resistencia a la frío 10 and electricity 10.

Escalada de arañas (Ex): A vampire can climb sheer surfaces as though with a Escalada de arañas spell.

Resistencia de giro (Ex): A vampire has +4 giro resistencia.

Habilidades: Aumenta de la criatura base de la siguiente manera: Str +6, Dex +4, Int +2, Wis +2, Cha +4. Como criatura no muerta, un vampiro no tiene Puntuación de la Constitución.

Habilidades: Vampires have a +8 racial bonus on Farol, Esconder, Escuchar, Mover Silenciosamente, Buscar, Motivo de sentido, and Mancha checks. Otherwise same as the base creature.

Hazañas: Vampires gain Vigilancia, Reflejos de combate, Regate, Mejorado Iniciativa, and Reflejos relámpago, asumiendo que el La criatura base cumple con los requisitos previos y aún no tiene estas proezas.

Medio ambiente: Cualquiera, normalmente igual que la criatura base.

Organización: Solitario, pareja, pandilla (3–5) o compañía (1–2 más 2–5 engendros de vampiros)

Clasificación del desafío: Igual que la criatura base +2.

Tesoro:Doble rasero.

Alineación: Siempre malo (cualquiera).

Adelantamiento: Por clase de carácter.

Ajuste de nivel: Igual que la criatura base +8.

Debilidades de los vampiros

A pesar de todo su poder, los vampiros tienen una serie de debilidades.

Repeler a un vampiro: Los vampiros no pueden tolerar el fuerte olor del ajo y no entrarán en un área mezclada con él. Del mismo modo, retroceden de un espejo o de un símbolo sagrado fuertemente presentado. Estas cosas no dañan al vampiro, simplemente lo mantienen a raya. Un vampiro que retrocede debe Permanezca al menos a 5 pies de distancia de una criatura que sostenga el espejo o el símbolo sagrado y no pueda tocar ni realizar ataques cuerpo a cuerpo contra la criatura que sostiene el para el resto del encuentro. Mantener a raya a un vampiro requiere una acción estándar.

Los vampiros tampoco pueden cruzar el agua corriente, aunque pueden ser transportados sobre ella mientras descansan en sus ataúdes o a bordo de un barco. Son los siguientes: totalmente incapaz de entrar en una casa u otro edificio a menos que sea invitado por alguien con la autoridad para hacerlo. Pueden entrar libremente en lugares públicos, ya que Por definición, están abiertos a todos.

Matar a un vampiro: Reducir los puntos de vida de un vampiro a 0 o menos lo incapacita, pero no siempre lo destruye (ver la nota en la curación rápida). Sin embargo, ciertos ataques pueden matar vampiros.

Exponer a cualquier vampiro a la luz solar directa lo desorienta: solo puede tomar una acción de un solo movimiento o acción de ataque y es destruido por completo en la siguiente redondo si no puede escapar. Del mismo modo, sumergir a un vampiro en agua corriente le roba un tercio de sus puntos de vida en cada ronda hasta que es destruido en el final de la tercera ronda de inmersión.

Clavar una estaca de madera en el corazón de un vampiro mata instantáneamente al monstruo. Sin embargo, vuelve a la vida si se retira la estaca, a menos que El cuerpo es destruido. Una táctica popular es cortar la cabeza de la criatura y llenarle la boca con hostias sagradas (o su equivalente).

Personajes de vampiros

Los vampiros siempre son malvados, lo que hace que los personajes de ciertas clases pierdan algunas habilidades de clase. Además, ciertas clases Aplicar sanciones adicionales.

Clérigos: Vampire clerics lose their ability to giro no-muerto but gain the ability to rebuke undead. This ability does not affect the vampire’s controller or any other vampires that a master controls.

A vampire cleric has access to two of the following domains: Caos, Destrucción, Mal, or Engaño.

Hechiceros y magos: Vampire sorcerers and wizards retain their class abilities, but if a character has a familiar other than a rata or .bat, el vínculo entre ellos se rompe y lo familiar rechaza a su antiguo compañero. El personaje puede invocar otro familiar, pero debe ser una rata o un murciélago.

ENGENDRO DE VAMPIROS

Medium No-muerto Golpear dados: 4D12+3 (29 CV) Iniciativa: +6 Velocidad: 30 pies (6 cuadrados) Clase de armadura: 15 (+2 Dex, +3 natural), toque 12, pie plano 13 Ataque base/Agarre: +2/+5 Atacar: Embate +5 cuerpo a cuerpo (1d6+4 más drenaje de energía) Ataque completo: Embate +5 cuerpo a cuerpo (1d6+4 más drenaje de energía) Espacio/Alcance: 5 pies/5 pies Ataques especiales: Blood drain, dominación, Drenaje de energía Cualidades especiales: +2 giro resistencia, Reducción de daño 5/silver, darkvision 60 ft., Curación rápida 2, forma gaseosa, Resistencia al frío 10 and electricity 10, Escalada de arañas, Rasgos de muertos vivientes Ahorra: Fuerte +1, Ref +5, Voluntad +5 Habilidades: Str 16, Dex 14, Con —, Int 13, Wis 13, Cha 14 Habilidades: Farol +6, Ascensión +8, Oficio or Profesión (any one) +4, Diplomacia +4, Esconder +10, Saltar +8, Escuchar +11, Mover Silenciosamente +10, Buscar +8, Motivo de sentido +11, Mancha +11 Hazañas: VigilanciaB, Iniciativa mejoradaB, Reflejos relámpagoB, Enfoque de habilidad (selected Craft or Profession skill), Dureza Medio ambiente:Cualquier Organización: Solitario o en manada (2–5) Clasificación del desafío: 4 Tesoro:Estándar Alineación: Siempre malvado (cualquiera) Adelantamiento: — Ajuste de nivel: —
Esta criatura de aspecto salvaje prácticamente gotea maldad. Su atuendo es de aspecto noble, aunque en mal estado. Su boca de color rojo oscuro está dominado por un par de dientes caninos de aspecto vicioso.

Los engendros de vampiros son criaturas no muertas que surgen cuando los vampiros matan a los mortales. Al igual que sus creadores, los engendros permanecen atados a sus ataúdes y al suelo de sus tumbas.

Los engendros de vampiros se ven de manera muy parecida a como lo hicieron en vida, aunque sus rasgos a menudo están endurecidos, con un aspecto depredador.

Los engendros de vampiros hablan común.

COMBATE

Vampire spawn use their inhuman strength when engaging mortals, hammering their foes with powerful blows and dashing them against rocks or walls. They also use their forma gaseosa and flight abilities to strike where opponents are most vulnerable.

Drenaje de sangre (Ex): A vampire spawn can suck blood from a living victim with its fangs by making a successful gafa check. If it pins the foe, it drains blood, dealing 1d4 points of Constitution drenar each round. On each such successful drain attack, the vampire spawn gains 5 temporary hit pints.

Dominación (Sb): A vampire spawn can crush an opponent’s will just by looking onto his or her eyes. This is similar to a mirada attack, except that the vampire must take a standard action, and those merely looking at it are not affected. Anyone the vampire targets must succeed on a DC 14 Will save or fall instantly under the vampire’s influence as though by a Dominar a la persona spell from a 5th level caster. The ability has a range of 30 feet. The save DC is Charisma-based.

Drenaje de energía (Sb): Living creatures hit by a vampire spawn’s slam attack gain one Nivel negativo. La CD es 14 para que la salvación de Fortaleza elimine un nivel negativo. El save DC se basa en Charisma. Por cada nivel negativo otorgado, el engendro de vampiro gana 5 puntos de vida temporales.

Curación rápida (Ex): A vampire spawn heals 2 points of damage each round so long as it has at least 1 hit point. If reduced to 0 hit points in combat, it automatically assumes forma gaseosa and attempts to escape. It must reach its coffin home within 2 hours or be utterly destroyed. (It can travel up to nine miles in 2 hours.) Once at rest in its coffin, it is desvalido. Recupera 1 punto de vida después de 1 hora, Entonces ya no está indefenso y reanuda la curación a razón de 2 puntos de golpe por ronda.

Forma gaseosa (Sb): As a standard action, a vampire spawn can assume forma gaseosa at will as the spell (caster level 6th), but it can remain gaseous indefinitely and has a fly speed of 20 feet with perfect maneuverability.

Escalada de arañas (Ex): A vampire spawn can climb sheer surfaces as though with a Escalada de arañas spell.

Habilidades: Vampire spawn have a +4 racial bonus on Farol, Esconder, Escuchar, Mover Silenciosamente, Buscar, Motivo de sentido, and Mancha checks.

DEBILIDADES DE LOS ENGENDROS DE VAMPIROS

Vampire spawn are vulnerable to all attacks and effects that repel or slay vampires. For details, see the Vampiro entry.

VARGOUILLE

Small Forastero (Mal, Extraplanar) Golpear dados: 1d8+1 (5 CV) Iniciativa: +1 Velocidad: Vuela 30 pies (bueno) (6 cuadrados) Clase de armadura: 12 (+1 talla, +1 Dex), toque 11, pie plano 11 Ataque base/Agarre: +1/–3 Atacar: Mordedura +3 cuerpo a cuerpo (1d4 más veneno) Ataque completo: Mordedura +3 cuerpo a cuerpo (1d4 más veneno) Espacio/Alcance: 5 pies/5 pies Ataques especiales: Shriek, kiss, veneno Cualidades especiales: Darkvision 60 pies. Ahorra: Fuerte +3, Ref +3, Voluntad +3 Habilidades: Str 10, Dex 13, Con 12, Int 5, Wis 12, Cha 8 Habilidades: Esconder +11, Intimidar +3, Escuchar +5, Mover Silenciosamente +7, Mancha +5 Hazañas: Furtivo, Delicadeza de armasB Medio ambiente: Profundidades tarterianas de Carceri Organización: Racimo (2–5) o mob (6–11) Clasificación del desafío: 2 Tesoro:Ninguno Alineación: Siempre neutral el mal Adelantamiento: 2–3 HD (pequeño) Ajuste de nivel: —
Esta criatura parece una horrible y distorsionada cabeza humana suspendida de alas coriáceas. En lugar de cabello, se corona con retorcimientos zarcillos, y sus ojos arden con una amenazadora llama verde.

Estas repugnantes criaturas vienen al mundo desde los pozos más profundos del plano de Carceri. Frecuentan cementerios, ruinas y otros lugares de muerte y decadencia.

Un vargouille es un poco más grande que una cabeza humana, mide aproximadamente 18 pulgadas de alto, con una envergadura de 4 pies. Pesa alrededor de 10 libras.

Vargouilles habla infernal.

COMBATE

Vargouilles attack by biting with their jagged teeth. Their special attacks make them even more dangerous. A vargouille’s natural weapons, as well as any weapons it wields, are treated as evil-aligned for the purpose of overcoming Reducción de daño.

Chillido (Sb): Instead of biting, a vargouille can open its distended mouth and let out a terrible shriek. Those within 60 feet (except other vargouilles) who hear the shriek and can clearly see the creature must succeed on a DC 12 Fortitude save or be paralizado with fear for 2d4 rounds or until the monster attacks them, goes out of range, or leaves their sight. A paralyzed creature is susceptible to the vargouille’s kiss (see below). A creature that successfully saves cannot be affected again by the same vargouille’s shriek for 24 hours. The shriek is a mind-affecting fear effect. The save DC is Constitution-based and includes a +1 racial bonus.

Beso (Sb): A vargouille can kiss a paralizado target with a successful melee touch attack. An affected opponent must succeed on a DC 15 Fortitude save or begin a terrible transformation that turns the creature into a vargouille within 24 hours (and often much sooner; roll 1d6 separately for each phase of the transformation). First, over a period of 1d6 hours, all the victim’s hair falls out. Within another 1d6 hours thereafter, the ears grow into leathery wings, tentacles sprout on the chin and scalp, and the teeth become long, pointed fangs. During the next 1d6 hours, the victim takes Intelligence drenar and Charisma drain equal to 1 point per hour (to a minimum of 3). The transformation is complete 1d6 hours later, when the head breaks free of the body (which promptly dies) and becomes a vargouille.

This transformation is interrupted by sunlight, and even a luz del día spell can delay death, but to reverse the transformation requires Eliminar la enfermedad. El Save DC se basa en la Constitución e incluye un +4 racial sobresueldo.

Veneno (Ex): Injury, Fortitude DC 12 or be unable to heal the vargouille’s bite damage naturally or magically. A Neutralizar el veneno or curar spell removes the effect, while Veneno de retardo allows magical healing. The save DC is Constitution-based and includes a +1 racial bonus.

WIGHT

Medium No-muerto Golpear dados: 4D12 (26 CV) Iniciativa: +1 Velocidad: 30 pies (6 cuadrados) Clase de armadura: 15 (+1 Dex, +4 natural), toque 11, pie plano 14 Ataque base/Agarre: +2/+3 Atacar: Embate +3 cuerpo a cuerpo (1d4+1 más drenaje de energía) Ataque completo: Embate +3 cuerpo a cuerpo (1d4+1 más drenaje de energía) Espacio/Alcance: 5 pies/5 pies Ataques especiales: Create spawn, Drenaje de energía Cualidades especiales: Darkvision 60 ft., Rasgos de muertos vivientes Ahorra: Fuerte +1, Ref +2, Voluntad +5 Habilidades: Str 12, Dex 12, Con —, Int 11, Wis 13, Cha 15 Habilidades: Esconder +8, Escuchar +7, Muévete en silencio +16, Mancha +7 Hazañas: Vigilancia, Lucha a ciegas Medio ambiente:Cualquier Organización: Solitario, pareja, pandilla (3–5) o manada (6–11) Clasificación del desafío: 3 Tesoro:Ninguno Alineación: Siempre lícito el mal Adelantamiento: 5–8 HD (medio) Ajuste de nivel: —
Esta criatura se asemeja a un cadáver humano. Sus ojos salvajes y frenéticos arden de malevolencia. La carne coriácea y disecada se tensa a través de sus huesos, y los dientes se han convertido en agujas afiladas y dentadas.

Los espectros son criaturas no muertas a las que se les da una apariencia de vida a través de la violencia y el odio. La apariencia de un wight es extraña y retorcida reflejo de la forma que tenía en vida.

Los espectros acechan en túmulos, catacumbas y otros lugares cargados con el aura de la muerte, donde alimentan su odio. Buscan destruir todo llenando los cementerios con sus víctimas y poblando el mundo con su horrible progenie.

Un peso es aproximadamente la altura y el peso de un ser humano.

Los espectros hablan común.

COMBATE

Los espectros atacan martillando con los puños.

Crear Spawn (Sb): Any humanoide slain by a wight becomes a wight in 1d4 rounds. Spawn are under the command of the wight that created them and remain enslaved until its death. They do not possess any of the abilities they had in life.

Drenaje de energía (Sb): Living creatures hit by a wight’s slam attack gain one Nivel negativo. La CD es 14 para que la salvación de Fortaleza elimine un nivel negativo. El save DC se basa en Charisma. Por cada nivel negativo otorgado, el espectro gana 5 puntos de vida temporales.

Habilidades: Wights have a +8 racial bonus on Mover Silenciosamente checks.

FUEGO FATUO

Pequeña aberración (Aire) Golpear dados: 9d8 (40 CV) Iniciativa: +13 Velocidad: Vuela 50 pies (perfecto) (10 cuadrados) Clase de armadura: 29 (+1 tamaño, +9 Dex, +9 desviación), toque 29, pie plano 20 Ataque base/Agarre: +6/–3 Atacar: Choque +16 toque cuerpo a cuerpo (2d8 electricidad) Ataque completo: Choque +16 toque cuerpo a cuerpo (2d8 electricidad) Espacio/Alcance: 5 pies/5 pies Ataques especiales: — Cualidades especiales: Darkvision 60 ft., immunity to magic, natural invisibilidad Ahorra: Fuerte +3, Ref +12, Voluntad +9 Habilidades: Str 1, Dex 29, Con 10, Int 15, Wis 16, Cha 12 Habilidades: Farol +13, Diplomacia +3, Disfraz +1 (+3 acting), Intimidar +3, Escuchar +17, Buscar +14, Mancha +17, Supervivencia +3 (+5 following tracks) Hazañas: Vigilancia, Lucha a ciegas, Regate, Mejorado Iniciativa, Delicadeza de armasB Medio ambiente: Marismas templadas Organización: Solitario, par o cuerda (3–4) Clasificación del desafío: 6 Tesoro: 1/10 monedas; 50% bienes; 50% artículos Alineación: Generalmente malvado caótico Adelantamiento: 10–18 HD (pequeño) Ajuste de nivel: —
Esta criatura parece no ser más que una esfera de luz que brilla débilmente.

Los fuegos fatuos son criaturas malvadas que se alimentan de las poderosas emociones asociadas con el pánico, el horror y la muerte. Se deleitan en atraer viajeros en peligro mortal, absorbiendo luego las emanaciones resultantes.

Los fuegos fatuos pueden ser amarillos, blancos, verdes o azules. Se confunden fácilmente con linternas, especialmente en las marismas y pantanos brumosos donde residen. El cuerpo de un fuego fatuo es un globo de material esponjoso de aproximadamente 1 pie de ancho y un peso de alrededor de 3 libras, y su cuerpo brillante arroja tanta luz como una antorcha.

Los fuegos fatuos hablan Common y Auran. No tienen aparato vocal, pero pueden vibrar para crear una voz con un sonido fantasmal.

COMBATE

Los fuegos fatuos suelen evitar el combate. Prefieren confundir y desconcertar a los aventureros, atrayéndolos a ciénagas u otros lugares peligrosos. Cuando se ven obligados a luchar, sueltan pequeñas descargas eléctricas, que actúan como ataques de toque cuerpo a cuerpo.

Inmunidad a la magia (Ex): A will-o’-wisp is immune to most spells or spell-like abilities that allow spell resistance, except Misil mágico and laberinto.

Invisibilidad natural (Ex): A startled or frightened will-o’-wisp can extinguish its glow, effectively becoming invisible as El hechizo.

LOBO DE INVIERNO

Large Bestia mágica (Frío) Golpear dados: 6D10+18 (51 CV) Iniciativa: +5 Velocidad: 50 pies (10 cuadrados) Clase de armadura: 15 (–1 talla, +1 Dex, +5 natural), toque 10, pie plano 14 Ataque base/Agarre: +6/+14 Atacar: Mordedura +9 cuerpo a cuerpo (1d8+6 más 1d6 de frío) Ataque completo: Mordedura +9 cuerpo a cuerpo (1d8+6 más 1d6 de frío) Espacio/Alcance: 10 pies/5 pies Ataques especiales: Aliento arma, mordisco congelado, tropiezo Cualidades especiales: Darkvision 60 ft., immunity to cold, low-light vision, olor, vulnerabilidad a Fuego Ahorra: Fuerte +8, Ref +6, Voluntad +3 Habilidades: Str 18, Dex 13, Con 16, Int 9, Wis 13, Cha 10 Habilidades: Esconder –1*, Escuchar +6, Muévete en silencio +7, Mancha +6, Supervivencia +1* Hazañas: Vigilancia, Iniciativa mejorada, Pista Medio ambiente: Bosques fríos Organización: Solitario, en pareja o en manada (3–5) Clasificación del desafío: 5 Tesoro: 1/10 monedas; 50% bienes; 50% artículos Alineación: Por lo general, el mal neutral Adelantamiento: 7–9 HD (grande); De 10 a 18 HD (enorme) Ajuste de nivel: +3 (cohorte)
Esta criatura parece un lobo blanco con ojos azules helados. Es tan alto como un caballo, y su aliento humea con frío.

Peligrosos depredadores de la tundra y otras regiones frías, los lobos invernales persiguen a sus presas sin descanso. Rara vez abandonan la persecución hasta que traen en su cantera.

Los lobos invernales son más inteligentes que sus primos más pequeños y, a veces, se asocian con otras criaturas malvadas de sus frías tierras natales, como Gigantes de hielo, a quienes sirven como exploradores, cazadores y rastreadores.

Un lobo invernal crece alrededor de 8 pies de largo y mide aproximadamente 4-1 / 2 pies en el hombro. Pesa alrededor de 450 libras.

Los lobos invernales pueden hablar Gigante y Común.

COMBATE

Los lobos invernales suelen cazar en manadas. Su tamaño, astucia y formidable arma de aliento les permite cazar y matar criaturas mucho más grandes que ellos mismos. Una manada suele rodear a un oponente, cada lobo ataca por turno para agotarlo. Si tienen prisa, los lobos blancos Intenta inmovilizar a sus enemigos.

Arma de aliento (Sb): Cono de 15 pies, una vez cada 1d4 rondas, daña 4d6 de frío, Reflejo CD 16 la mitad. El Save DC se basa en la Constitución.

Mordedura congelada (Sb): Un lobo invernal inflige 1d6 puntos extra de daño de hielo cada vez que muerde a un oponente, como si su mordedura fuera una escarcha arma.

Viaje (Ex): A winter wolf that hits with a bite attack can attempt to viaje the opponent (+8 check modifier) as a free action without making a touch attack or provoking an attack of opportunity. If the attempt fails, the opponent cannot react to trip the winter wolf.

Habilidades: Winter wolves have a +1 racial bonus on Escuchar, Mover Silenciosamente, and Mancha checks. Winter wolves have a +2 racial bonus on Esconder checks. *Their natural coloration grants them a +7 racial bonus on Hide checks in areas of snow and ice. A winter wolf has a +4 racial bonus on Supervivencia checks when tracking by scent.

WORG

Medium Bestia mágica Golpear dados: 4D10+8 (30 CV) Iniciativa: +2 Velocidad: 50 pies (10 cuadrados) Clase de armadura: 14 (+2 Dex, +2 natural), toque 12, pie plano 12 Ataque base/Agarre: +4/+7 Atacar: Mordisco +7 cuerpo a cuerpo (1d6+4) Ataque completo: Mordisco +7 cuerpo a cuerpo (1d6+4) Espacio/Alcance: 5 pies/5 pies Ataques especiales:Viaje Cualidades especiales: Darkvision 60 ft., low-light vision, olor Ahorra: Fuerte +6, Ref +6, Voluntad +3 Habilidades: Str 17, Dex 15, Con 15, Int 6, Wis 14, Cha 10 Habilidades: Esconder +4, Escuchar +6, Muévete en silencio +6, Mancha +6, Supervivencia +2* Hazañas: Vigilancia, Pista Medio ambiente: Llanuras templadas Organización: Solitario, en pareja o en manada (6–11) Clasificación del desafío: 2 Tesoro: 1/10 monedas; 50% bienes; 50% artículos Alineación: Por lo general, el mal neutral Adelantamiento: 5–6 HD (Medio); De 7 a 12 HD (grande) Ajuste de nivel: +1 (cohorte)
Esta bestia parece un lobo de color oscuro con una inteligencia malévola en su rostro y ojos.

Los huargos son lobos siniestros que han alcanzado cierta inteligencia y un carácter malvado. A veces se asocian con otros seres malignos, particularmente los duendes, a quienes sirven como monturas y guardianes.

Los huargos suelen vivir y cazar en manadas. Su presa favorita son los grandes herbívoros. Aunque normalmente acechan y matan a los animales jóvenes, enfermos o débiles, No dudan en cazar humanoides, sobre todo cuando la caza es escasa. Los huargos pueden acechar a sus presas humanoides durante horas o incluso días antes de atacar. y elegir el terreno y la hora del día más ventajosa para hacerlo (durante las horas previas al amanecer, por ejemplo).

Un huargo típico tiene pelaje gris o negro, crece hasta 5 pies de largo y mide 3 pies de alto en el hombro. Pesa 300 libras.

Más inteligentes que sus primos más pequeños, los huargos hablan su propio idioma. Algunos también pueden hablar Common y Goblin.

COMBATE

Las parejas apareadas o las manadas trabajan juntas para abatir a la caza mayor, mientras que los huargos solitarios suelen perseguir a las criaturas más pequeñas que ellos mismos. Ambos a menudo usan tácticas de golpear y huir para agotar a su presa. Una manada suele rodear a un oponente más grande: cada lobo ataca por turno, mordiendo y retirándose, hasta que la criatura esté exhausta, momento en el que la manada se mueve para matar. Si se impacientan o superan en número a los oponente, los huargos intentan inmovilizarlo.

Viaje (Ex): A worg that hits with a bite attack can attempt to viaje the opponent (+3 check modifier) as a free action without making a touch attack or provoking an attack of opportunity. If the attempt fails, the opponent cannot react to trip the worg.

Habilidades: A worg has a +1 racial bonus on Escuchar, Muévete en silencio, and Mancha checks, and a +2 racial bonus on Esconder checks.

*A worg has a +4 racial bonus on Supervivencia checks when tracking by scent.

ESPECTRO


Espectro
Medium No-muerto (Incorpóreo)

Espectro aterrador
Large No-muerto (Incorpóreo)
Dados de golpe: 5d12 (32 CV)
16d12 (104 CV)
Iniciativa: +7
+13
Velocidad: Vuela 60 pies (bueno) (12 cuadrados)
Vuela 60 pies (bueno) (12 cuadrados)
Clase de armadura: 15 (+3 Dex, +2 de desvío), toque 15, pie plano 12
25 (–1 talla, +9 Dex, +7 de desviación), toque 25, pie plano 16
Ataque básico/Garfio: +2/—
+8/—
Atacar: Toque incorpóreo +5 cuerpo a cuerpo (1d4 más 1d6 drenaje de Constitución)
Toque incorpóreo +16 cuerpo a cuerpo (2d6 más 1d8 drenaje de Constitución)
Ataque completo: Toque incorpóreo +5 cuerpo a cuerpo (1d4 más 1d6 drenaje de Constitución)
Toque incorpóreo +16 cuerpo a cuerpo (2d6 más 1d8 drenaje de Constitución)
Espacio/Alcance: 5 pies/5 pies
10 pies/10 pies
Ataques especiales: Constitution drenar, crear spawn
Constitution drenar, crear spawn
Cualidades especiales: Darkvision 60 ft., daylight powerlessness, Rasgos incorpóreos, +2 Resistencia al giro, no-muerto Rasgos, aura antinatural
Darkvision 60 ft., daylight powerlessness, Rasgos incorpóreos, lifesense 60 ft., Rasgos de muertos vivientes, aura antinatural
Ahorra: Fuerte +1, Ref +4, Voluntad +6
Fuerte +5, Ref +14, Voluntad +14
Habilidades: Str —, Dex 16, Con —, Int 14, Wis 14, Cha 15
Str —, Dex 28, Con —, Int 17, Wis 18, Cha 24
Habilidades: Diplomacia +6, Esconder +11, Intimidar +10, Escuchar +12, Buscar +10, Motivo de sentido +8, Mancha +12, Supervivencia +2 (+4 following tracks)
Diplomacia +9, Esconder +24, Intimidar +26, Conocimiento (religion) +22, Escuchar +25, Buscar +22, Motivo de sentido +23, Mancha +25, Supervivencia +4 (+6 following tracks)
Hazañas: VigilanciaB, Lucha a ciegas, Reflejos de combate, Iniciativa mejoradaB
VigilanciaB, Lucha a ciegas, Reflejos de combate, Regate, Mejorado IniciativaB, Mejorado Natural Atacar (incorporeal touch), Movilidad, Ataque de primavera
Medio ambiente: Cualquier
Cualquier
Organización: Solitario, pandilla (2–5) o manada (6–11)
Solitario
Clasificación del desafío: 5
11
Tesoro: Ninguno
Ninguno
Alineación: Siempre lícito el mal
Siempre lícito el mal
Adelantamiento: De 6 a 10 HD (medio)
De 17 a 32 HD (grande)
Ajuste de nivel:
Esta criatura es una figura siniestra y espectral vestida de oscuridad. No tiene rasgos ni apéndices visibles, excepto el rojo brillante puntas de sus ojos.

Los espectros son criaturas incorpóreas nacidas del mal y la oscuridad. Desprecian a todos los seres vivos, así como a la luz que los nutre.

En algunos casos, la sombría silueta de un espectro puede aparecer blindada o equipada con armas. Esta apariencia no afecta a la AC o habilidades de combate de la criatura, pero solo refleja la forma que tenía en vida.

Un espectro es casi tan alto como un humano, mientras que un espectro temible es aproximadamente del tamaño de un ogro. Dado que ambos son incorpóreos, son ingrávidos.

Los espectros hablan Común e Infernal.

COMBATE

Tanto el espectro como el espectro temible comparten las siguientes habilidades.

Aura antinatural (Sb): Animals, whether wild or domesticated, can sense the unnatural presence of a wraith at a distance of 30 feet. They will not willingly approach nearer than that and panic if forced to do so; they remain Pánico as long as they are within that range.

Impotencia a la luz del día (Ex): Wraiths are utterly powerless in natural sunlight (not merely a luz del día spell) and flee from it.

ESPECTRO

Desagüe de la Constitución (Do): Living creatures hit by a wraith’s incorporeal touch attack must succeed on a DC 14 Fortitude save or take 1d6 points of Constitution drenar. El CD guardado se basa en Charisma. En cada uno de estos ataques exitosos, el espectro Obtiene 5 puntos de vida temporales.

Crear Spawn (Sb): Cualquier humanoide asesinado por un espectro se convierte en un espectro en 1d4 rondas. Su cuerpo permanece intacto e inanimado, pero su espíritu es Arrancado de su cadáver y transformado. Los engendros están bajo el mando del espectro que los creó y permanecen esclavizados hasta su muerte. Lo hacen no poseen ninguna de las habilidades que tuvieron en la vida.

ESPECTRO DE PAVOR

The oldest and most malevolent wraiths lurk in the depths of forgotten temples and other forsaken places. They can sense the approach of living creatures, and hunger for them. Despite its size, the dread wraith possesses unearthly quickness, and makes use of its Ataque de primavera feat and natural reach to strike with deadly effect and melt back into the shadows - or the walls.

Sentido de vida (Do): A dread wraith notices and locates living creatures within 60 feet, just as if it possessed the Visión ciega ability. It also senses the strength of their life force automatically, as if it had cast Deathwatch.

Desagüe de la Constitución (Do): Living creatures hit by a dread wraith’s incorporeal touch attack must succeed on a DC 25 Fortitude save or take 1d8 points of Constitution drenar. El save DC se basa en Charisma. En cada uno de estos ataques exitosos, el espectro temible gana 5 puntos de vida temporales.

Crear Spawn (Sb): Cualquier humanoide asesinado por un espectro temible se convierte en un espectro en 1d4 rondas. Su cuerpo permanece intacto e inanimado, pero su El espíritu es arrancado de su cadáver y transformado. Los engendros están bajo el mando del espectro que los creó y permanecen esclavizados hasta su muerte. No poseen ninguna de las habilidades que tenían en la vida.

GUIVERNO

Large Dragón Golpear dados: 7D12+14 (59 CV) Iniciativa: +1 Velocidad: 20 pies (4 cuadrados), vuela 60 pies (pobre) Clase de armadura: 18 (–1 talla, +1 Dex, +8 natural), toque 10, pie plano 17 Ataque base/Agarre: +7/+15 Atacar: Picadura +10 cuerpo a cuerpo (1d6+4 más veneno) o garra +10 cuerpo a cuerpo (2d6+4) o mordisco +10 cuerpo a cuerpo (2d8+4) Ataque completo: Picadura +10 cuerpo a cuerpo (1d6+4 más veneno) y mordedura +8 cuerpo a cuerpo (2d8+4) y 2 alas +8 cuerpo a cuerpo (1d8+2) y 2 garras +8 cuerpo a cuerpo (2d6+4) Espacio/Alcance: 10 pies/5 pies Ataques especiales: Veneno, Agarre mejorado Cualidades especiales: Darkvision 60 ft., immunity to sleep and paralysis, low-light vision, olor Ahorra: Fuerte +7, Ref +6, Voluntad +6 Habilidades: Str 19, Dex 12, Con 15, Int 6, Wis 12, Cha 9 Habilidades: Esconder +7, Escuchar +13, Muévete en silencio +11, Mancha +16 Hazañas: Enfoque de habilidad (poison), Vigilancia, Ataque de sobrevuelo, Ataque múltipleB Medio ambiente: Colinas cálidas Organización: Solitario, en pareja o en vuelo (3–6) Clasificación del desafío: 6 Tesoro:Estándar Alineación: Por lo general, neutro Adelantamiento: 8–10 HD (enorme); 11–21 HD (Jayán) Ajuste de nivel: —
Este lagarto de dos patas es más grande que un ogro. Tiene una larga cola rematada con un grueso nudo de cartílago del que sobresale un aguijón muy parecida a la de un escorpión. Tiene alas de murciélago coriáceas y enormes mandíbulas llenas de dientes largos y afilados.

Primo lejano de los dragones verdaderos, el wyvern es un enorme lagarto volador con un aguijón venenoso en la cola.

Un guiverno no tiene un olor fuerte, aunque su guarida puede oler a una matanza reciente.

El cuerpo de un wyvern mide 15 pies de largo y es de color marrón oscuro a gris; La mitad de esa longitud es cola. Su envergadura es de unos 20 pies. Un guiverno pesa alrededor de uno tonelada.

Los wyverns hablan dracónico, pero por lo general no se molestan en nada más elaborado que un fuerte silbido o un gruñido de garganta profunda muy parecido al de un Caimán toro.

COMBATE

Los wyverns son bastante estúpidos pero siempre agresivos: atacan casi cualquier cosa que no sea obviamente más poderosa que ellos mismos. Un wyvern se lanza desde el aire, arrebatando al oponente con sus garras y picándolo hasta la muerte.

A wyvern can slash with its talons only when making a Ataque de sobrevuelo.

Agarre mejorado (Ex): To use this ability, a wyvern must hit with its talons. It can then attempt to start a gafa as a free action without provoking an attack of opportunity. If it wins the grapple check, it establishes a hold and stings.

Veneno (Ex): Herida, Fortaleza CD 17, daño inicial y secundario 2d6 Con. El Save DC se basa en la Constitución.

Habilidades: Wyverns have a +3 racial bonus on Mancha checks.

XILL

Medium Forastero (Extraplanar) Golpear dados: 5D8+10 (32 CV) Iniciativa: +7 Velocidad: 40 pies (8 cuadrados) Clase de armadura: 20 (+3 Dex, +7 natural), toque 13, pie plano 17 Ataque base/Agarre: +5/+7 Atacar: Espada corta +7 cuerpo a cuerpo (1d6+2/19–20) o garra +7 cuerpo a cuerpo (1d4+2) o arco largo +8 a distancia (1d8/x3) Ataque completo: 2 espadas cortas +5 cuerpo a cuerpo (1d6+2/19–20, 1d6+1/19–20) y 2 garras +5 cuerpo a cuerpo (1d4+1); o 4 garras +5 cuerpo a cuerpo (1d4+2, 1d4+1); o 2 arcos largos +4 a distancia (1d8/x3) Espacio/Alcance: 5 pies/5 pies Ataques especiales: Implant, mejorado agarrar, parálisis Cualidades especiales: Darkvision 60 ft., planewalk, Resistencia a hechizos 21 Ahorra: Fuerte +6, Ref +7, Voluntad +5 Habilidades: Str 15, Dex 16, Con 15, Int 12, Wis 12, Cha 11 Habilidades: Equilibrar +13, Ascensión +10, Diplomacia +2, Escapista +11, Intimidar +8, Escuchar +9, Mover Silenciosamente +11, Motivo de sentido +8, Mancha +9, Caída +11, Uso Cuerda +3 (+5 with bindings) Hazañas: Mejorado Iniciativa, Ataque múltipleB, Lucha con múltiples armas Medio ambiente: Plano etéreo Organización: Solitario o pandilla (2–5) Clasificación del desafío: 6 Tesoro:Estándar Alineación: Siempre lícito el mal Adelantamiento: 6–8 HD (Medio); De 9 a 15 HD (grande) Ajuste de nivel: +4
Esta criatura cuasi-reptiliana tiene cuatro brazos, escamas de color rojo brillante y ojos oscuros y penetrantes. No es tan alto como un Humano.

Malévolos en extremo, los xills son conocidos por su brutalidad y totalitarismo. Combinan una buena dosis de maldad con un profundo amor por la crueldad.

Algunos xills son bárbaros y feroces; otros son criaturas más civilizadas que confían en un orden brutal.

Un xill mide de 4 a 5 pies de alto y pesa alrededor de 100 libras.

Los Xills hablan Infernal.

COMBATE

Los Xills son oponentes peligrosos, que atacan con las cuatro extremidades. Los más civilizados usan armas, por lo general pelean con dos a la vez para dejar dos garras libres para los ataques de agarre.

Xills typically lie in wait on the Ethereal Plane for suitable prey to happen by, then ambush it using their planewalk ability. They make full use of their Caída skill in combat: Usually, one or two distract physically powerful enemies by attacking, then assuming a defensive stance while their fellows maneuver to advantage.

Implante (Ex): As a standard action, a xill can lay eggs inside a paralizado creature. The young emerge about 90 days later, literally devouring the host from inside. A remove disease spell rids a victim of the egg, as does a DC 25 Heal check. If the check fails, the healer can try again, but each attempt (successful or not) deals 1d4 points of damage to the patient.

Agarre mejorado (Ex): To use this ability, a xill must hit with one or more claw attacks. It can then attempt to start a gafa as a free action without provoking an attack of opportunity. It receives a +2 bonus on the grapple check for each claw that hits. If it wins the grapple check and maintains the hold in the next round, it automatically bites the foe at that time. The bite deals no damage but injects a paralyzing venom.

Parálisis (Ex): Those bitten by a xill must succeed on a DC 14 Fortitude save or be paralizado for 1d4 hours. The save DC is Constitution-based.

Planewalk (Do): These planar travelers like to slip between the folds of space to attack enemies as though from thin air. They can cross from the Ethereal Plane with a move action but take 2 rounds to cross back, during which time they are immobile. As a xill fades away, it becomes harder to hit: Opponents have a 20% miss chance in the first round and a 50% miss chance in the second. A xill can planewalk with a willing or desvalido creature.

CARACTERES DE XILL

Una banda de xills suele estar liderada por un clérigo. Un clérigo xill tiene acceso a dos de los siguientes dominios: Maldad, Ley, Fuerza o Viaje.

XORN


Xorn menor
Small Forastero (Extraplanar, Tierra)

Xorn promedio
Medium Forastero (Extraplanar, Tierra)

Anciano Xorn
Large Forastero (Extraplanar, Tierra)
Dados de golpe: 3d8+9 (22 CV)
7d8+17 (48 CV)
15d8+63 (130 CV)
Iniciativa: +0
+0
+0
Velocidad: 20 pies (4 cuadrados), madriguera 20 pies.
20 pies (4 cuadrados), madriguera 20 pies.
20 pies (4 cuadrados), madriguera 20 pies.
Clase de armadura: 23 (+1 talla, +12 natural), toque 11, pie plano 23
24 (+14 natural), toque 10, pie plano 24
25 (–1 talla, +16 natural), toque 9, pie plano 25
Ataque básico/Garfio:
+3/+1

+7/+10

+15/+26
Atacar: Mordisco +6 cuerpo a cuerpo (2d8+2)
Mordisco +10 cuerpo a cuerpo (4d6+3)
Mordedura +21 cuerpo a cuerpo (4d8+7)
Ataque completo: Mordedura +6 cuerpo a cuerpo (2d8+2) y 3 garras +4 cuerpo a cuerpo (1d3+1)
Mordisco +10 cuerpo a cuerpo (4d6+3) y 3 garras +8 cuerpo a cuerpo (1d4+1)
Mordedura +21 cuerpo a cuerpo (4d8+7) y 3 garras +19 cuerpo a cuerpo (1d6+3)
Espacio/Alcance: 5 pies/5 pies
5 pies/5 pies
10 pies/10 pies
Ataques especiales:

Cualidades especiales: All-around vision, earth glide, Reducción de daño 5/bludgeoning, darkvision 60 ft., immunity to cold and fire, Resistencia a la electricidad 10, Sentido de temblor 60 ft.
All-around vision, earth glide, Reducción de daño 5/bludgeoning, darkvision 60 ft., immunity to cold and fire, Resistencia a la electricidad 10, Sentido de temblor 60 ft.
All-around vision, earth glide, Reducción de daño 5/bludgeoning, darkvision 60 ft., immunity to cold and fire, Resistencia a la electricidad 10, Sentido de temblor 60 ft.
Ahorra: Fuerte +5, Ref +3, Voluntad +3
Fuerte +7, Ref +5, Voluntad +5
Fuerte +13, Ref +9, Voluntad +9
Habilidades: Str 15, Dex 10, Con 15, Int 10, Wis 11, Cha 10
Str 17, Dex 10, Con 15, Int 10, Wis 11, Cha 10
Str 25, Dex 10, Con 19, Int 10, Wis 11, Cha 10
Habilidades: Esconder +10, Intimidar +3, Conocimiento (dungeoneering) +6, Escuchar +6, Mover Silenciosamente +3, Buscar +6, Mancha +8, Supervivencia +6 (+8 following tracks or underground)
Esconder +10, Intimidar +10, Conocimiento (dungeoneering) +10, Escuchar +10, Mover Silenciosamente +10, Buscar +10, Mancha +10, Supervivencia +10 (+12 following tracks or underground)
Esconder +14, Intimidar +18, Conocimiento (dungeoneering) +18, Escuchar +18, Mover Silenciosamente +18, Buscar +22, Mancha +22, Supervivencia +18 (+20 following tracks or underground)
Hazañas: Ataque múltiple, Dureza
HenderB, Ataque múltiple, Ataque de poder, Dureza
Genial Soplar, HenderB, Gran hendidura, Carrera alcista mejorada, Ataque múltiple, Ataque de poder, Dureza
Medio ambiente: Plano Elemental de la Tierra
Plano Elemental de la Tierra
Plano Elemental de la Tierra
Organización: Solitario, en pareja o en racimo (3–5)
Solitario, en pareja o en racimo (3–5)
Solitario, en pareja o en grupo (6–11)
Clasificación del desafío: 3
6
8
Tesoro: Ninguno
Ninguno
Ninguno
Alineación: Por lo general, neutro
Por lo general, neutro
Por lo general, neutro
Adelantamiento: 4–6 HD (pequeño)
De 8 a 14 HD (medio)
16–21 HD (grande); De 22 a 45 HD (enorme)
Ajuste de nivel:

Esta extraña criatura tiene un cuerpo ancho hecho de un material similar a la piedra. Tiene una boca grande y poderosa en la parte superior de la cabeza, con tres brazos largos, punteados con garras afiladas, colocados simétricamente a su alrededor. Entre los brazos hay grandes ojos de párpados de piedra que ven en todos Indicaciones. En su base hay tres patas gruesas y cortas, cada una directamente debajo de un ojo.

Los Xorns son carroñeros del Plano Elemental de la Tierra.

Los xorns menores miden aproximadamente 3 pies de alto y ancho y pesan alrededor de 120 libras. Los xorns promedio miden aproximadamente 5 pies de alto y ancho, pesando alrededor de 600 libras. Los ancianos miden aproximadamente 8 pies de alto y ancho y pesan alrededor de 9,000 libras.

Los Xorns hablan Común y Terran.

COMBATE

Los Xorns no atacan a los seres carnales excepto para defenderse a sí mismos o a sus propiedades, ya que no pueden digerir la carne. Los Xorns son indiferente a las criaturas del Plano Material, con la única excepción de cualquiera que lleve una cantidad significativa de metales o minerales preciosos, que comen los xorns. Pueden oler la comida hasta a 20 pies de distancia. Un xorn puede ser bastante agresivo cuando busca comida, especialmente en el Plano Material, donde Tal sustento es más difícil de encontrar que en su plano nativo.

El modo de ataque favorito de un xorn es esperar justo debajo de una superficie de piedra hasta que un enemigo esté a su alcance, y luego emerger de repente. Grupos de Los Xorns a menudo envían a uno de los suyos a la superficie para negociar la comida, mientras que el resto se posiciona para un ataque sorpresa.

Visión perimetral (Ex): A xorn’s symmetrically placed eyes allow it to look in any direction, providing a +4 racial bonus on Mancha and Buscar checks. A xorn can’t be flanked.

Planeo terrestre (Ex): A xorn can glide through stone, dirt, or almost any other sort of earth except metal as easily as a fish swims through water. Its burrowing leaves behind no tunnel or hole, nor does it create any ripple or other signs of its presence. A Mover la tierra spell cast on an area containing a burrowing xorn flings the xorn back 30 feet, despampanante the creature for 1 round unless it succeeds on a DC 15 Fortitude save.

YETH SABUESO

Medium Forastero (Extraplanar, Mal) Golpear dados: 3d8+6 (19 CV) Iniciativa: +6 Velocidad: 40 pies (8 cuadrados), vuela 60 pies (bueno) Clase de armadura: 20 (+2 Dex, +8 natural), toque 12, pie plano 18 Ataque base/Agarre: +3/+6 Atacar: Mordisco +6 cuerpo a cuerpo (1d8+4) Ataque completo: Mordisco +6 cuerpo a cuerpo (1d8+4) Espacio/Alcance: 5 pies/5 pies Ataques especiales: Bahía, viaje Cualidades especiales: Reducción de daños 10/silver, darkvision 60 ft., flight, olor Ahorra: Fuerte +5, Ref +5, Voluntad +5 Habilidades: Str 17, Dex 15, Con 15, Int 6, Wis 14, Cha 10 Habilidades: Escuchar +11, Mancha +11, Buscar +7, Supervivencia +11 (+13 following tracks)* Hazañas: Mejorado Iniciativa, Pista Medio ambiente: Yermo gris del Hades Organización: Solitario, en pareja o en manada (6–11) Clasificación del desafío: 3 Tesoro:Ninguno Alineación: Siempre neutral el mal Adelantamiento: 4–6 HD (Medio); De 7 a 9 HD (grande) Ajuste de nivel: +3 (cohorte)
Esta criatura se parece a un galgo de gran tamaño con pelaje negro opaco. Sus ojos brillan de color rojo cereza.

Estos temibles sabuesos voladores se deslizan a baja altura sobre el campo por la noche, en busca de presas probables.

Un sabueso yeth mide 5 pies de alto en el hombro y pesa alrededor de 400 libras.

Los sabuesos de Yeth no pueden hablar, pero entienden Infernal.

COMBATE

Los sabuesos de Yeth cazan solo de noche. Temen al sol y nunca se aventuran a salir a la luz del día, incluso si sus vidas dependen de ello.

A yeth hound’s natural weapons, as well as any weapons it wields, are treated as evil-aligned for the purpose of overcoming Reducción de daño.

Bahía (Do): When a yeth hound howls or barks, all creatures except other evil outsiders within a 300-foot spread must succeed on a DC 11 Will save or become Pánico for 2d4 rounds. This is a sonic mind-affecting fear effect. Whether or not the save is successful, an affected creature is immune to the same hound’s bay for 24 hours. The save DC is Charisma-based.

Viaje (Ex): A yeth hound that hits with its bite attack can attempt to viaje the opponent (+3 check modifier) as a free action without making a touch attack or provoking an attack of opportunity. If the attempt fails, the opponent cannot react to trip the yeth hound.

Vuelo (Do): Un sabueso yeth puede cesar o reanudar el vuelo como una acción libre.

Habilidades: *A yeth hound has a +4 racial bonus on Supervivencia checks when tracking by scent.

YRTHAK

Huge Bestia mágica Golpear dados: 12D10+36 (102 CV) Iniciativa: +6 Velocidad: 20 pies (4 cuadrados), vuela 60 pies (promedio) Clase de armadura: 18 (–2 talla, +2 Dex, +8 natural), toque 10, pie plano 16 Ataque base/Agarre: +12/+25 Atacar: Mordisco +15 cuerpo a cuerpo (2d8+5) o Lanza sónica +12 toque a distancia (6d6) Ataque completo: Mordedura +15 cuerpo a cuerpo (2d8+5) y 2 garras +13 cuerpo a cuerpo (1d6+2); o Lanza sónica +12 de toque a distancia (6d6) Espacio/Alcance: 15 pies/10 pies Ataques especiales: Lanza sónica, explosión Cualidades especiales: Visión ciega 120 ft., immunities, Vulnerabilidad a Sonic Ahorra: Fuerte +11, Ref +10, Voluntad +5 Habilidades: Str 20, Dex 14, Con 17, Int 7, Wis 13, Cha 11 Habilidades: Escuchar +12, Muévete en silencio +10 Hazañas: Resistencia, Ataque de sobrevuelo, Iniciativa mejorada, Ataque múltiple, Arrebatar Medio ambiente: Montañas templadas Organización: Solitario o de embrague (2–4) Clasificación del desafío: 9 Tesoro:Ninguno Alineación: A menudo neutro Adelantamiento: 13–16 HD (enorme); 17–36 HD (Jayán) Ajuste de nivel: —
Esta criatura se asemeja a un reptil volador sin ojos, de color amarillo verdoso, con alas carnosas, una cola larga y una gran aleta en la espalda. Cuenta con una sola protuberancia en forma de cuerno en su cabeza de cocodrilo.

Un extraño depredador de los páramos desolados, el yrthak aterroriza el área que habita como lo haría un dragón siempre hambriento.

Un yrthak es ciego. Detecta el sonido y el movimiento por medio de un órgano especial en su larga lengua. Emite haces de sonido poderosamente enfocados desde la protuberancia en su cabeza. La criatura es de un color verde amarillento, con las alas y la aleta más amarillas y la cabeza y el cuerpo más verdes. El Los dientes son amarillos.

Los yrthaks son astutos y taimados. Son omnívoros pero prefieren la carne. Un yrthak mantiene un nido en lo alto de su aislada guarida de montaña y puede viajar durante días en busca de alimento, regresando con poca frecuencia. A veces se ven yrthaks descendiendo en picado a 100 pies o más sobre el suelo, tratando de sentir presa.

Un yrthak mide unos 20 pies de largo, con una envergadura de 40 pies. Pesa alrededor de 5,000 libras.

A pesar de su inteligencia, los yrthaks no hablan.

COMBATE

Un yrthak prefiere atacar desde el aire, ametrallando el suelo con ataques sónicos o arrebatando y soltando presas (eventualmente aterrizando para devorar el desastre aplanado).

Lanza sónica (Sb): Una vez cada 2 rondas, un yrthak puede concentrar la energía sónica en un rayo de hasta 60 pies de largo. Este es un ataque táctil a distancia que Inflige 6d6 puntos de daño a un solo objetivo.

Explosión (Sb): Un yrthak puede disparar su lanza sónica al suelo, a una roca grande, a un muro de piedra o similar para crear una explosión de piedra destrozada. Este ataque inflige 2d6 puntos de daño perforante a todos los que se encuentren en un radio de 10 pies del centro del efecto. Esto cuenta como un uso de la función Sonic Lance Attack y, por lo tanto, solo se puede usar una vez cada 2 rondas, y nunca en la ronda después de un ataque de Sonic Lance.

Visión ciega (Ex): A yrthak can ascertain all foes within 120 feet. Beyond that range it is considered Cegado. Yrthaks are invulnerable to mirada attacks, visual effects of spells such as illusions, and other attack forms that rely on sight. A yrthak whose sense of hearing is impaired is effectively blinded, treating all targets as having total concealment.

Inmunidades: Yrthaks have immunity to mirada attacks, visual effects, illusions, and other attack forms that rely on sight.

Habilidades: Yrthaks have a +4 racial bonus on Escuchar checks.

YUAN-TI

Los yuan-ti descienden de humanos cuyas líneas de sangre se han mezclado con las de las serpientes. Su maldad, astucia y crueldad son legendario.

Los Yuan-ti conspiran constantemente para promover sus propias agendas oscuras. Son lo suficientemente calculadores y suaves como para formar alianzas con otras criaturas malvadas cuando es necesario, pero siempre anteponen sus propios intereses.

Todos los yuan-ti poseen algunas características parecidas a las de una serpiente, y muchos tienen partes del cuerpo de serpiente.

Los Yuan-ti hablan su propio idioma, además de Común, Dracónico y Abisal.

COMBATE

Los Yuan-ti son genios y luchan como tales. Planean trampas elaboradas y utilizan su entorno magníficamente en el combate, prefiriendo las emboscadas a las directas confrontación. También prefieren los ataques a distancia y los hechizos al cuerpo a cuerpo.

En un grupo mixto, los menos valiosos y poderosos atacan primero. Esto significa que los sangre pura van antes que los mestizos, que van antes que los Abominaciones. El líder del grupo puede ordenar a determinados miembros que avancen antes que otros si eso contribuye a una mejor estrategia.

Forma alternativa (Sp): All yuan-ti can assume the form of a Tiny to Large viper (see the Snake entry, page 280) as a psionic ability. This ability is similar to a polimorfo spell (caster level 19th), but a yuan-ti does not regain any hit points for changing form, and it can only assume viper forms. The yuan-ti loses its natural weapons (if any) and gains the natural weapon of the viper form it assumes. If the yuan-ti has a poisonous bite of its own, it uses its own or the viper’s poison, whichever is more potent.

Detectar veneno (Sp): All yuan-ti have the psionic ability to detect poison as the spell (caster level 6th).

PERSONAJES DE YUAN-TI

La clase favorita para los yuan-ti de sangre pura y mestizos es el guardabosques. Las abominaciones de Yuan-ti favorecen a la clase clerical. Los clérigos Yuan-ti adoran Merrshaulk. Un clérigo yuan-ti tiene acceso a dos de los siguientes dominios: Caos, Maldad, Destrucción o Planta.

SOCIEDAD YUAN-TI
The yuan-ti are devout worshipers of evil. They also hold all reptiles in high esteem. The center of yuan-ti life is the temple, and their rituals often involve bloody sacrifices. They tend toward isolated, old ruins but have been known to build even underneath human cities. Yuan-ti are always secretive about the location of a city or temple. Their architecture favors curves, with ramps and poles replacing stairs.

Las abominaciones gobiernan sobre los yuan-ti y son los líderes del templo, con el sumo sacerdote por encima de todo. Los Sangre Pura se encargan de todo lo que está afuera negociaciones, siempre fingiendo ser humano.

La deidad principal de los yuan-ti es Merrshaulk, quien impulsó y dirigió la formación de la línea.

YUAN-TI SANGRE PURA
Medium Humanoide monstruoso Golpear dados: 4d8 (18 CV) Iniciativa: +5 Velocidad: 30 pies (6 cuadrados) Clase de armadura: 17 (+1 Dex, +1 natural, +3 cuero tachonado obra maestra, +2 escudo pesado obra maestra), toque 11, Pies planos 16 Ataque base/Agarre: +4/+4 Atacar: Cimitarra Obra Maestra +5 cuerpo a cuerpo (1d6/18–20) o Arco largo Obra Maestra +6 a distancia (1d8/×3) Ataque completo: Cimitarra Obra Maestra +5 cuerpo a cuerpo (1d6/18–20) o Arco largo Obra Maestra +6 a distancia (1d8/×3) Espacio/Alcance: 5 pies/5 pies Ataques especiales: Habilidades similares a hechizos Cualidades especiales: Forma alternativa, visión oscura 60 pies, detectar veneno, resistencia a hechizos 14 Ahorra: Fuerte +1, Ref +5, Voluntad +4 Habilidades: Str 11, Dex 13, Con 11, Int 12, Wis 10, Cha 12 Habilidades: Concentración +7, Disfraz +4*, Ocultar +3, Conocimiento (cualquiera) +5, Escuchar +4, Punto +4 Hazañas:VigilanciaB, Lucha a ciegasB, Esquivar, Iniciativa mejorada Medio ambiente: Bosques cálidos Organización: Solitario, pareja, pandilla (3-4), compañía (2-13 sangre pura, 2-5 mestizos y 2-4 abominaciones), o tribu (20-160 sangre pura, 10-80 mestizos y 10-40 abominaciones) Clasificación del desafío: 3 Tesoro:Doble rasero Alineación: Generalmente malvado caótico Adelantamiento: Por clase de caracteres Ajuste de nivel: +2
Este ser se parece mucho a un humano ágil y de caderas delgadas con rasgos afilados y ojos que no parpadean. Una mirada más cercana, sin embargo, revela una lengua bífida, dientes puntiagudos y parches escamosos en el cuello y las extremidades.

Los sangre pura Yuan-ti parecen humanos a primera vista, con rasgos muy sutiles parecidos a serpientes. Un sangre pura tiene aproximadamente la misma altura y peso que un Humano.

COMBATE

Los sangre pura son los menos inteligentes de los yuan-ti, aunque todavía se enorgullecen de ser más inteligentes que los humanos. Los sangre pura a menudo se disfrazan de humanos y trabajan entre ellos como espías para sus amos abominadores.

Habilidades similares a hechizos: 1/day—trance animal (DC 13), Causar miedo (DC 12), Persona encantadora (DC 12), oscuridad, enredar (DC 12). Caster level 4th. The save DCs are Charisma-based.

Habilidades: *A pureblood gains a +5 racial bonus on Disguise checks when impersonating a human.

YUAN-TI SANGRE PURA COMO PERSONAJES

Los personajes de sangre pura de Yuan-ti poseen los siguientes rasgos raciales.

  • +2 Destreza, +2 Inteligencia, +2 Carisma.

  • Medianas.

  • La velocidad terrestre base de un yuan-ti sangre pura es de 30 pies.

  • Visión oscura hasta 60 pies.

  • Dados de Golpe Racial: Un yuan-ti sangre pura comienza con cuatro niveles de humanoide monstruoso, que proporcionan 4d8 Dados de Golpe, una bonificación de ataque base de +4, y bonificaciones de tiradas de salvación base de Fuerte +1, Ref +4 y Voluntad +4.

  • Habilidades raciales: Los monstruosos niveles humanoides de sangre pura de un yuan-ti le dan puntos de habilidad iguales a 7 × (2 + modificador Int). Sus habilidades de clase son Concentración, Disfrazar, Ocultar, Conocimiento (cualquiera), Escuchar y Detectar.

  • Hazañas raciales: Los monstruosos niveles humanoides de sangre pura de un yuan-ti le dan dos hazañas. Los sangre pura Yuan-ti reciben Alerta y Lucha a ciegas como Hazañas de bonificación.

  • +1 a la bonificación de armadura natural.

  • Ataques especiales (ver arriba): Habilidades similares a hechizos.

  • Special Qualities (see above): Forma alternativa, Detectar veneno, resistencia a hechizos igual a los niveles de clase + 14.

  • Idiomas automáticos: Yuan-ti, común. Idiomas adicionales: abisal, dracónico.

  • Favored Class: Guardabosque.

  • Ajuste de nivel +2.

MESTIZOS DE YUAN-TI
Medium Humanoide monstruoso Golpear dados: 7D8+7 (38 CV) Iniciativa: +5 Velocidad: 30 pies (6 cuadrados) Clase de armadura: 20 (+1 Dex, +4 natural, +3 cuero tachonado obra maestra, +2 escudo pesado obra maestra), toque 11, Pies planos 19 Ataque base/Agarre: +7/+9 Atacar: Cimitarra Obra Maestra +10 cuerpo a cuerpo (1d6+2/18–20) o Arco largo compuesto Obra Maestra (+2 Bonificación de Str) +9 a distancia (1d8+2/×3) Ataque completo: Cimitarra Obra Maestra +10/+5 cuerpo a cuerpo (1d6+2/18–20) y mordedura +4 cuerpo a cuerpo (1d6+1 más veneno); o Arco largo compuesto de obra maestra (+2 Str bonus) +9/+4 a distancia (1d8+2/×3) Espacio/Alcance: 5 pies/5 pies Ataques especiales: Poison, producir ácido, habilidades similares a hechizos Cualidades especiales: Forma alternativa, Poder camaleónico, visión oscura 60 pies, detectar veneno, olor, hechizo Resistencia 16 Ahorra: Fuerte +3, Ref +6, Voluntad +9 Habilidades: Str 15, Dex 13, Con 13, Int 18, Wis 18, Cha 16 Habilidades: Concentración +11, Artesanía o Conocimiento (dos cualesquiera) +14, Ocultar +10*, Escuchar +16, Punto +16 Hazañas:VigilanciaB, Lucha a ciegasB, Pericia de combate, Esquivar, Iniciativa mejorada Medio ambiente: Bosques cálidos Organización: Solitario, pareja, pandilla (3-4), compañía (2-13 sangre pura, 2-5 mestizos y 2-4 abominaciones), o tribu (20-160 sangre pura, 10-80 mestizos y 10-40 abominaciones) Clasificación del desafío: 5 Tesoro:Doble rasero Alineación: Generalmente malvado caótico Adelantamiento: Por clase de caracteres Ajuste de nivel: Por clase de caracteres
Este ser tiene el cuerpo de un humano ágil con rasgos afilados y ojos que no parpadean. Su piel está cubierta de escamas relucientes y un La cabeza de serpiente, completa con largos colmillos y lengua bífida, se eleva desde sus hombros.

Al igual que los sangre pura, los mestizos yuan-ti parecen en su mayoría humanos, pero siempre tienen rasgos obvios de serpiente. Los rasgos de serpiente de un mestizo pueden reflejan cualquiera de una variedad de serpientes venenosas, por lo que un mestizo puede tener una capucha de cobra o el patrón distintivo de escamas de un espalda de diamante. Estos Las características suelen ser consistentes dentro de una sola compañía de Yuan-ti, y a menudo marcan el estatus de una compañía dentro de una tribu. Un mestizo se trata de la misma altura y peso que un ser humano.

COMBATE

Los mestizos suelen quedarse fuera del cuerpo a cuerpo, mientras que los purasangres que los acompañan se meten y usan su poder camaleónico para esconderse mientras ablanda a los oponentes con sus habilidades de hechizos. Si todos los sangre pura caen, los mestizos se meten en el cuerpo a cuerpo en su lugar.

Veneno (Ex): Injury, Fortitude DC 14, initial and secondary damage 1d6 Con. The save DC is Constitution-based.

Producir ácido (Sp): A yuan-ti halfblood has the psionic power to exude acid from its body, dealing 3d6 points of acid damage to the next creature it touches, including a creature hit by its bite attack. If the yuan-ti is grappling or pinning a foe when it uses this power, its grasp deals 5d6 points of acid damage. The acid becomes inert when it leaves the yuan-ti’s body, and the yuan-ti is immune to its effects.

Habilidades similares a hechizos: 3/day—trance animal (DC 15), Causar miedo (DC 14), enredar (DC 14); 1/day—Profundo oscuridad, Neutralizar el veneno (DC 17), sugerencia (DC 16). Caster level 8th. The save DCs are Charisma-based.

Poder camaleónico (Sp): A yuan-ti halfblood can psionically change the coloration of itself and its equipment to match its surroundings, granting it a +10 circumstance bonus on Hide checks.

Habilidades: *Yuan-ti halfbloods using Poder camaleónico gain a +10 circumstance bonus on Hide checks.

VARIANTES MESTIZAS

Las estadísticas anteriores reflejan la forma más común de un mestizo yuan-ti, con la cabeza y la piel escamosa de una serpiente, pero por lo demás rasgos humanos. Sin embargo, la maldición de los yuan-ti produce una amplia variedad de mestizos, que manifiestan su naturaleza serpentina de diferentes maneras. Para generar un archivo Aleatorio Yuan-ti mestizo, tira D% y consulta la siguiente tabla.

d% Variedad Mestiza
01-40 Como se ha descrito anteriormente.
41-60 Cabeza humana, pero los brazos son serpientes (dos ataques de mordedura en lugar de uno, daño 1d4+2 más veneno)
61-80 Cola de serpiente además de piernas humanas (velocidad 30 pies, nadar 15 pies, puede contraer criaturas pequeñas o más pequeñas por 1d4+3 puntos de daño)
81-00 Cola de serpiente en lugar de piernas humanas (velocidad 20 pies, subir 15 pies, nadar 15 pies, puede constreñir criaturas medianas o más pequeñas por 1d6 + 3 puntos de daños)

Constreñir (Ex): Un mestizo con cola de serpiente inflige daño extra (1d4+3 si también tiene patas, o 1d6+3 si no las tiene) con un Prueba de agarre contra una criatura lo suficientemente pequeña como para que se contraiga.

ABOMINACIÓN YUAN-TI
Large Humanoide monstruoso Golpear dados: 9D8+27 (67 CV) Iniciativa: +5 Velocidad: 30 pies (6 cuadrados), subir 20 pies, nadar 20 pies. Clase de armadura: 22 (–1 tamaño, +1 Dex, +10 natural, +2 escudo pesado obra maestra), toque 10, pie plano 21 Ataque base/Agarre: +9/+17 Atacar: Cimitarra Obra Maestra +13 cuerpo a cuerpo (1d8+4/18–20) o arco largo compuesto Obra Maestra (+4 Str bonus) +10 a distancia (2d6+4/×3) Ataque completo: Cimitarra Obra Maestra +13/+8 cuerpo a cuerpo (1d8+4/18–20) y mordisco +7 cuerpo a cuerpo (2d6+3 más veneno); o Arco largo compuesto de obra maestra (+4 Str bonus) +10/+5 a distancia (2d6+4/×3) Espacio/Alcance: 10 pies/10 pies Ataques especiales: Aversión, constrict 1d6+6, improved grab, poison, producir ácido, como un hechizo Habilidades Cualidades especiales: Forma alternativa, Poder camaleónico, darkvision 60 ft., Detectar venenoolor Resistencia a hechizos 18 Ahorra: Fuerte +6, Ref +7, Voluntad +11 Habilidades: Str 19, Dex 13, Con 17, Int 20, Wis 20, Cha 18 Habilidades: Concentración +15, Artesanía o Conocimiento (dos cualesquiera) +17, Ocultar +8*, Escuchar +19, Moverse en silencio +12, Detectar +19 Hazañas:VigilanciaB, Lucha a ciegasB, Pericia de combate, Esquivar, Iniciativa mejorada, Movilidad Medio ambiente: Bosques cálidos Organización: Solitario, pareja, pandilla (3-4), compañía (2-13 sangre pura, 2-5 mestizos y 2-4 abominaciones), o tribu (20-160 sangre pura, 10-80 mestizos y 10-40 abominaciones) Clasificación del desafío: 7 Tesoro:Doble rasero Alineación: Generalmente malvado caótico Adelantamiento: Por clase de caracteres Ajuste de nivel: +7
Esta criatura parece una gran serpiente, excepto que sus ojos delatan una inteligencia siniestra y tiene dos corpulentos humanoides armas.

Las abominaciones Yuan-ti son serpientes monstruosas con brazos parecidos a los humanos. Los rasgos de serpiente de una abominación pueden reflejar cualquiera de una variedad de venenosas serpientes, por lo que una abominación puede tener las escamas brillantes de una mamba negra o la cabeza en forma de cuña de una víbora. Estas características suelen ser consistentes dentro de una sola compañía de yuan-ti, y a menudo marcan el estatus de una compañía dentro de una tribu.

Una abominación yuan-ti mide de 8 a 12 pies de largo y pesa de 200 a 300 libras

COMBATE

Las abominaciones son las mentes maestras de la sociedad yuan-ti, e instan a sus parientes menores a la batalla desde la retaguardia. Mientras que sus subordinados luchan, las abominaciones observan cuidadosamente los procedimientos, identificando a los enemigos más peligrosos y sus habilidades más preocupantes, y luego tratan de Neutraliza a esos enemigos con sus amplias habilidades psiónicas y de hechizos.

Aversión (Sp): A yuan-ti abomination can psionically create a compulsion effect targeting one creature within 30 feet. The target must succeed on a DC 22 Will save or gain an aversion to snakes for 10 minutes. Affected creatures must stay at least 20 feet away from any snake or yuanti, alive or dead; if already within 20 feet, they move away. A subject unable to move away, or one attacked by snakes or yuan-ti, is overcome with revulsion. This revulsion reduces the creature’s Dexterity score by 4 points until the effect wears off or the subject is no longer within 20 feet of a snake or yuan-ti. This ability is otherwise similar to antipathy as the spell (caster level 16th). The save DC is Charisma-based.

Constreñir (Ej): An abomination deals 1d6+6 points of damage with a successful grapple check.

Agarre mejorado (Ex): To use this ability, an abomination must hit a Large or smaller creature with its bite attack. It can then attempt to start a grapple as a free action without provoking an attack of opportunity. If it wins the grapple check, it establishes a hold and can constrict.

Veneno (Ex): Injury, Fortitude DC 17, initial and secondary damage 1d6 Con. The save DC is Constitution-based.

Producir ácido (Sp): An abomination has the psionic ability to exude acid from its body, dealing 3d6 points of acid damage to the next creature it touches, including a creature hit by its bite attack. If the yuan-ti is grappling, constricting, or pinning a foe when it uses this power, its grasp deals 5d6 points of acid damage. The acid becomes inert when it leaves the yuan-ti’s body, and the yuan-ti is immune to its effects.

Habilidades similares a hechizos: At will—trance animal (DC 16), enredar (DC 15); 3/day—oscuridad más profunda, Neutralizar el veneno (DC 18), sugerencia (DC 17); 1/day—Polimorfo siniestro (DC 19; into snake form only), miedo (DC 18). Caster level 10th. The save DCs are Charisma-based.

Poder camaleónico (Sp): A yuan-ti abomination can psionically change the coloration of itself and its equipment to match its surroundings, granting it a +10 circumstance bonus on Hide checks.

Habilidades: A yuan-ti abomination can always choose to take 10 on a Climb checks, even if rushed or threatened. A yuan-ti abomination has a +8 racial bonus on any Swim check to perform some special action or avoid a hazard. It can always choose to take 10 on a Swim check, even if distracted or endangered. It can use the run action while swimming, provided it swims in a straight line.

* Las abominaciones Yuan-ti que usan poder camaleónico obtienen una bonificación de circunstancia de +10 en las pruebas de Ocultar.

ZOMBI

Los zombis son cadáveres reanimados a través de magia oscura y siniestra. Estos autómatas descerebrados se arrastran de un lado a otro, haciendo sus A las órdenes del creador sin miedo ni vacilación.

Los zombis no son agradables a la vista. Sacados de sus tumbas, medio podridos y parcialmente consumidos por los gusanos, llevan los restos andrajosos de sus ropas funerarias. Un olor a muerte flota pesado en el aire a su alrededor.

Debido a su absoluta falta de inteligencia, las instrucciones dadas a un zombi recién creado deben ser muy simples, como "Mata a cualquiera que entre esta habitación".

CREANDO UN ZOMBI

"Zombie" es una plantilla adquirida que se puede agregar a cualquier criatura corpórea (que no sea un no-muerto) que tenga un sistema esquelético (en lo sucesivo denominado la criatura base).

Tamaño y tipo: The creature’s type changes to no-muerto. Conserva todos los subtipos, excepto los subtipos de alineación y los subtipos que indican el tipo. No obtiene el subtipo aumentado. Utiliza toda la base Estadísticas y habilidades especiales de la criatura, excepto como se indica aquí.

Golpear dados: Drop any Hit Dice from class levels (to a minimum of 1), double the number of Hit Dice left, and raise them to d12s. If the base creature has more than 10 Hit Dice (not counting those gained with experience), it can’t be made into a zombie with the Animar a los muertos spell.

Velocidad: Si la criatura base puede volar, su índice de maniobrabilidad se reduce a torpe.

Clase de armadura: La bonificación de armadura natural aumenta en un número según el tamaño del zombi:

Tamaño Bono AC
Pequeño o más pequeño +0
Pequeño +1
Medio +2
Grande +3
Enorme +4
Gigantesco +7
Colosal +11

Ataque base: Un zombi tiene una bonificación de ataque base igual a 1/2 de sus dados de golpe.

Ataques: Un zombi conserva todas las armas naturales, los ataques con armas fabricadas y las habilidades con armas de la criatura base. Un zombi También obtiene un ataque de golpe.

Daño: Las armas naturales y manufacturadas infligen daño normalmente. Un ataque de golpe inflige daño dependiendo del tamaño del zombi. (Utilice la función Daño de embate de la criatura base si es mejor.)

Tamaño Daño
Multa 1
Diminutivo 1d2
Diminuto 1d3
Pequeño 1d4
Medio 1d6
Grande 1d8
Enorme 2d6
Gigantesco 2d8
Colosal 4d6

Ataques especiales: Un zombi no conserva ninguno de los ataques especiales de la criatura base.

Cualidades especiales: Un zombi pierde la mayoría de las cualidades especiales de la criatura base. Conserva todas las cualidades especiales extraordinarias que mejoran sus ataques cuerpo a cuerpo o a distancia. Un zombi obtiene la siguiente cualidad especial.

Reducción de daño 5/Corte: Zombies are lumbering masses of flesh.

Solo acciones individuales (Ex): Zombies have poor reflexes and can perform only a single move action or attack action each round. A zombie can move up to its speed and attack in the same round, but only if it attempts a cargo.

Ahorra: Las bonificaciones de guardado base son Fuerte +1/3 HD, Ref +1/3 HD y Voluntad +1/2 HD + 2.

Habilidades: La Fuerza de un zombi aumenta en +2, su Destreza disminuye en 2, no tiene puntuación de Constitución o Inteligencia, su La Sabiduría cambia a 10 y su Carisma cambia a 1.

Habilidades: Un zombi no tiene habilidades.

Hazañas: A zombie loses all feats of the base creature and gains Dureza.

Medio ambiente: Cualquier terreno y subterráneo.

Organización:Cualquier.

Clasificación del desafío: Depende de los dados de golpe, de la siguiente manera:

Golpear dados Desafiar
Rating
1/2 1/8
1 1/4
2 1/2
4 1
6 2
8–10 3
12–14 4
15–16 5
18–20 6

Tesoro:Ninguno.

Alineación: Siempre neutral el mal.

Adelantamiento: Como criatura base, pero el doble de Dados de Golpe (máximo 20), o — si la criatura base avanza por clase de personaje.

Ajuste de nivel: —.


Kobold Zombie
Small No-muerto

Zombi plebeyo humano
Medium No-muerto

Troglodita Zombie
Medium No-muerto
Dados de golpe: 2D12+3 (16 CV)
2D12+3 (16 CV)
4D12+3 (29 CV)
Iniciativa: +0
–1
–2
Velocidad: 30 pies (6 cuadrados; no se puede correr)
30 pies (6 cuadrados; no se puede correr)
30 pies (6 cuadrados; no se puede correr)
Clase de armadura: 13 (+1 talla, +2 natural), toque 11, pie plano 13
11 (–1 Dex, +2 natural), toque 9, pie plano 11
16 (–2 Dex, +8 natural), toque 8, pie plano 16
Ataque básico/Garfio: +1/–4
+1/+2
+2/+3
Atacar: Lanza +1 cuerpo a cuerpo (1d6–1/x3) o golpe +1 cuerpo a cuerpo (1d4–1) o ballesta ligera +2 a distancia (1d6/19–20)
Embate +2 cuerpo a cuerpo (1d6+1) o trébol +2 cuerpo a cuerpo (1d6+1)
Gran garrote +3 cuerpo a cuerpo (1d10+1) o mordisco +3 cuerpo a cuerpo (1d4+1) o embate +3 cuerpo a cuerpo (1d6+1) o jabalina +0 a distancia (1d6+1)
Ataque completo: Lanza +0 cuerpo a cuerpo (1d6–1/x3) o golpe +0 cuerpo a cuerpo (1d4–1) o ballesta ligera +1 a distancia (1d6/19–20)
Embate +2 cuerpo a cuerpo, (1d6+1) o trébol +2 cuerpo a cuerpo (1d6+1)
Gran garrote +3 cuerpo a cuerpo (1d10+1) o mordisco +3 cuerpo a cuerpo (1d4+1) o embate +3 cuerpo a cuerpo (1d6+1) o jabalina +0 a distancia (1d6+1)
Espacio/Alcance: 5 pies/5 pies
5 pies/5 pies
5 pies/5 pies
Ataques especiales:

Cualidades especiales: Single actions only, Reducción de daño 5/slashing, darkvision 60 ft., undead traits

Solo acciones individuales, reducción de daño 5/corte, visión oscura de 60 pies, rasgos de muertos vivientes
Solo acciones individuales, reducción de daño 5/corte, visión oscura de 60 pies, rasgos de muertos vivientes
Ahorra: Fuerte +0, Ref +0, Voluntad +3
Fuerte +0, Ref –1, Voluntad +3
Fuerte +1, Ref –1, Voluntad +4
Habilidades: Str 8, Dex 11, Con —, Int —, Wis 10, Cha 1
Str 12, Dex 8, Con —, Int —, Wis 10, Cha 1
Str 12, Dex 7, Con —, Int —, Wis 10, Cha 1
Habilidades:

Hazañas: Dureza
Dureza
Dureza
Medio ambiente: Bosques templados
Cualquier
Subterráneo
Organización: Cualquier
Cualquier
Cualquier
Clasificación del desafío: 1/2
1/2
1
Tesoro: Ninguno
Ninguno
Ninguno
Alineación: Siempre neutral el mal
Siempre neutral el mal
Siempre neutral el mal
Adelantamiento: Ninguno
Ninguno
Ninguno
Ajuste de nivel:



Coco Zombie
Medium No-muerto

Ogro Zombie
Large No-muerto

Minotauro Zombie
Large No-muerto
Dados de golpe: 6D12+3 (42 CV)
8D12+3 (55 CV)
12d8+3 (81 CV)
Iniciativa: +0
–2
–1
Velocidad: 30 pies (6 cuadrados; no se puede correr)
40 pies (8 cuadrados; no puede correr)
30 pies (6 cuadrados; no se puede correr)
Clase de armadura: 16 (+5 natural, +1 escudo de madera ligera), toque 10, pie plano 16
15 (–1 talla, –2 Dex, +8 natural) toque 7, pie plano 15
16 (–1 talla, –1 Dex, +8 natural) toque 8, pie plano 16
Ataque básico/Garfio: +3/+6
+4/+14
+6/+15
Atacar: Morningstar +6 cuerpo a cuerpo (1d8+3) o embate +6 cuerpo a cuerpo (1d6+3) o jabalina +3 a distancia (1d6+2)
Gran garrote +9 cuerpo a cuerpo (2d8+9) o embate +9 cuerpo a cuerpo (1d8+9) o jabalina +1 a distancia (1d8+6)
Gran hacha +10 cuerpo a cuerpo (3d6+7/x3) o sangre +10 cuerpo a cuerpo (1d8+5) o golpe +10 cuerpo a cuerpo (1d8+5)
Ataque completo: Morningstar +6 cuerpo a cuerpo (1d8+3) o embate +6 cuerpo a cuerpo (1d6+3) o jabalina +3 a distancia (1d6+2)
Gran garrote +9 cuerpo a cuerpo (2d8+9) o embate +9 cuerpo a cuerpo (1d8+9) o jabalina +1 a distancia (1d8+6)
Gran hacha +10 cuerpo a cuerpo (3d6+7/x3) o sangre +10 cuerpo a cuerpo (1d8+5) o golpe +10 cuerpo a cuerpo (1d8+5)
Espacio/Alcance: 5 pies/5 pies
10 pies/10 pies
10 pies/10 pies
Ataques especiales:

Cualidades especiales: Solo acciones individuales, reducción de daño 5/corte, visión oscura de 60 pies, rasgos de muertos vivientes
Solo acciones individuales, reducción de daño 5/corte, visión oscura de 60 pies, rasgos de muertos vivientes
Solo acciones individuales, reducción de daño 5/corte, visión oscura de 60 pies, rasgos de muertos vivientes
Ahorra: Fuerte +2, Ref +2, Voluntad +5
Fuerte +2, Ref +0, Voluntad +6
Fuerte +4, Ref +3, Voluntad +8
Habilidades: Str 17, Dex 10, Con —, Int —, Wis 10, Cha 1
Str 23, Dex 6, Con —, Int —, Wis 10, Cha 1
Str 21, Dex 8, Con —, Int —, Wis 10, Cha 1
Habilidades:

Hazañas: Dureza
Dureza
Dureza
Medio ambiente: Montañas templadas
Colinas templadas
Subterráneo
Organización: Cualquier
Cualquier
Cualquier
Clasificación del desafío: 2
3
4
Tesoro: Ninguno
Ninguno
Ninguno
Alineación: Siempre neutral el mal
Siempre neutral el mal
Siempre neutral el mal
Adelantamiento: Ninguno
Ninguno
Ninguno
Ajuste de nivel:



Guiverno Zombie
Large No-muerto

Renderizado gris Zombie
Large No-muerto
Dados de golpe: 14d12+3 (94 CV)
20d8+3 (133 CV)
Iniciativa: +0
–1
Velocidad: 20 pies (4 cuadrados; no puede correr), vuela 60 pies (pobre)
30 pies (6 cuadrados; no se puede correr)
Clase de armadura: 20 (–2 talla, +12 natural), toque 8, pie plano 20
16 (–1 talla, –1 Dex, +8 natural) toque 8, pie plano 16
Ataque básico/Garfio: +7/+16
+10/+21
Atacar: Embate +11 cuerpo a cuerpo (2d6+7) o garras +11 cuerpo a cuerpo (2d6+5)
Muerde +16 cuerpo a cuerpo (2d6+7) o golpea +16 cuerpo a cuerpo (1d8+10)
Ataque completo: Embate +11 cuerpo a cuerpo (2d6+7) o garras +11 cuerpo a cuerpo (2d6+5)
Muerde +16 cuerpo a cuerpo (2d6+7) o golpea +16 cuerpo a cuerpo (1d8+10)
Espacio/Alcance: 10 pies/5 pies
10 pies/10 pies
Ataques especiales:
Cualidades especiales: Solo acciones individuales, reducción de daño 5/corte, visión oscura de 60 pies, rasgos de muertos vivientes
Solo acciones individuales, reducción de daño 5/corte, visión oscura de 60 pies, rasgos de muertos vivientes
Ahorra: Fuerte +4, Ref +4, Voluntad +9
Fuerte +6, Ref +5, Voluntad +12
Habilidades: Str 21, Dex 10, Con —, Int —, Wis 10, Cha 1
Str 25, Dex 8, Con —, Int —, Wis 10, Cha 1
Habilidades:
Hazañas: Dureza
Dureza
Medio ambiente: Colinas cálidas
Marismas templadas
Organización: Cualquier
Cualquier
Clasificación del desafío: 4
6
Tesoro: Ninguno
Ninguno
Alineación: Siempre neutral el mal
Siempre neutral el mal
Adelantamiento: De 16 a 20 HD (enorme)
Ninguno
Ajuste de nivel: