html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Strict//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-strict.dtd" SRD - Monje

Clases de personajes

MONJE

Salpicados por el paisaje hay monasterios, pequeños claustros amurallados habitados por monjes que también persiguen la perfección personal a través de la acción como contemplación. Se entrenan para ser guerreros versátiles y hábiles para luchar sin armas ni armaduras. Los habitantes de los monasterios encabezaban por buenos amos sirven como protectores del pueblo. Listos para la batalla incluso cuando están descalzos y vestidos con ropas campesinas, los monjes pueden viajar sin ser vistos entre la población, atrapando desprevenidos a bandidos, señores de la guerra y nobles corruptos. En contraste, los residentes de los monasterios encabezados por amos malvados gobiernan las tierras circundantes a través del miedo, como lo haría un malvado señor de la guerra y su séquito. Los monjes malvados son espías, infiltrados y asesinos ideales.

Es poco probable que el monje individual se preocupe apasionadamente por defender a los plebeyos o amasar riquezas. Ella se preocupa principalmente por la perfección de su arte y, por ende, su perfección personal. Su objetivo es alcanzar un estado que está más allá del reino de los mortales.

Un monje afronta una aventura como si fuera una prueba personal. Si bien no son propensos a presumir, los monjes están dispuestos a probar sus habilidades contra cualesquiera que sean los obstáculos a los que se enfrenten. No son codiciosos de riquezas materiales, sino que buscan ansiosamente lo que pueda ayudarlos a perfeccionar su arte.

La característica clave del monje es su capacidad para luchar desarmado y sin armadura. Gracias a su riguroso entrenamiento, puede golpear tan fuerte como si fuera armado y golpea más rápido que un guerrero con una espada.

Aunque un monje no lanza hechizos, tiene una magia propia. Ella canaliza una energía sutil, llamada ki, que le permite realizar hazañas asombrosas. El La hazaña más conocida de Monk es su capacidad para aturdir a un oponente con un golpe desarmado. Un monje también tiene una conciencia preternatural que le permite Esquiva un ataque incluso si no es consciente de ello.

A medida que el monje gana experiencia y poder, sus habilidades mundanas y kiorientadas crecen, lo que le da más y más poder sobre sí mismo y, a veces, sobre otros.

El entrenamiento de un monje requiere una disciplina estricta. Sólo aquellos que son lícitos de corazón son capaces de emprenderlo.

El entrenamiento de un monje es su camino espiritual. Ella está dirigida internamente y es capaz de una conexión privada y mística con el mundo espiritual, por lo que no necesita ni clérigos ni dioses. Ciertos dioses legítimos, sin embargo, pueden atraer a los monjes, que pueden meditar en las semejanzas de los dioses e intentar emular sus hazañas. Los tres candidatos más probables para la devoción de un monje son Heironeous (dios del valor), San Cuthbert (dios de la retribución), y Hextor (dios de la tiranía).

Un monje suele formarse en un monasterio. La mayoría de los monjes eran niños cuando se unieron al monasterio, enviados a vivir allí cuando sus padres murieron, cuando No había suficiente comida para mantenerlos, o a cambio de alguna bondad que el monasterio había realizado para la familia. La vida en el monasterio está tan concentrada que cuando un monje se pone en marcha por su cuenta, siente poca conexión con su antigua familia o aldea.

En las ciudades más grandes, los monjes maestros han establecido escuelas de monjes para enseñar sus artes a aquellos que están interesados y son dignos. Los monjes que estudian en estos Las academias a menudo ven a sus primos rurales de los monasterios como atrasados.

Un monje puede sentir una profunda conexión con su monasterio o escuela, con el monje que le enseñó, con el linaje en el que fue entrenado, o con todos los demás. estos. Algunos monjes, sin embargo, no tienen ningún sentido de conexión que no sea con su propio camino de desarrollo personal. Los monjes se reconocen unos a otros como un grupo apartado del resto de la población. Pueden sentir afinidad, pero también les encanta competir entre sí para ver quién es el ki más fuerte.

Los monasterios se encuentran principalmente entre los humanos, que los han incorporado a su cultura en constante evolución. Por lo tanto, muchos monjes son humanos, y muchos son mitad orcos y mitad elfos que viven entre los humanos. Los elfos son capaces de una devoción decidida y a largo plazo a un interés, arte o disciplina, y Algunos de ellos abandonan los bosques para convertirse en monjes. La tradición de los monjes es ajena a la cultura de los enanos y los gnomos, y los medianos suelen tener una movilidad demasiado grande. estilo de vida para comprometerse con un monasterio, por lo que los enanos, gnomos y medianos rara vez se convierten en monjes.

Los humanoides salvajes no tienen la estructura social estable que permite el entrenamiento de monjes, pero algún que otro niño huérfano o abandonado de algún La tribu humanoide termina en un monasterio civilizado o es adoptada por un maestro errante. Los malvados elfos subterráneos conocidos como los drow tienen un pequeño pero exitosa tradición monjera.

Los monjes a veces parecen distantes porque a menudo no tienen motivación ni habilidades en común con los miembros de otras clases. Los monjes, sin embargo, Trabajan bien con el apoyo de los demás y, por lo general, demuestran ser compañeros confiables. Rol: El monje funciona mejor como oportunista combatiente, usando su velocidad para entrar y salir del combate rápidamente en lugar de participar en combates cuerpo a cuerpo prolongados. También es una excelente exploradora, sobre todo si centra su selección de habilidades en el sigilo.

Alineación: Cualquier lícito.

Golpear el dado: d8.

Habilidades de clase

The monk's class skills (and the key ability for each skill) are Equilibrar (Dex), Ascensión (Str), Concentración (Con), Oficio (Int), Diplomacia (Cha), Escapista (Dex), Esconder (Dex), Saltar (Str), Conocimiento (arcana) (Int), Conocimiento (religion) (Int), Escuchar (Wis), Muévete en silencio (Dex), Realizar (Cha), Profesión (Wis), Motivo de sentido (Wis), Mancha (Wis), Nadar (Str), and Caída (Dex).

Puntos de habilidad en el 1er nivel: (4 + Modificador Int) x 4.

Puntos de habilidad en cada nivel adicional: 4 + Modificador Int.

Mesa: El Monje

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial Ráfaga de golpes
Attack Bonus
Desarmado
Damage1
Corriente alterna
Bonus
Unarmored
Speed Bonus
primero +0 +2 +2 +2 Hazaña extra, ráfaga de golpes, golpe desarmado -2/-2 1d6 +0 +0 pies
Segundo +1 +3 +3 +3 Hazaña de bonificación, evasión -1/-1 1d6 +0 +0 pies
Tercera +2 +3 +3 +3 Todavía me importa +0/+0 1d6 +0 +10 pies
+3 +4 +4 +4 Golpe de Ki (mágico), caída lenta de 20 pies. +1/+1 1d8 +0 +10 pies
+3 +4 +4 +4 Pureza del cuerpo +2/+2 1d8 +1 +10 pies
sexto +4 +5 +5 +5 Hazaña adicional, caída lenta de 30 pies. +3/+3 1d8 +1 +20 pies
séptimo +5 +5 +5 +5 Integridad del cuerpo +4/+4 1d8 +1 +20 pies
+6/+1 +6 +6 +6 Caída lenta 40 pies. +5/+5/+0 1d10 +1 +20 pies
noveno +6/+1 +6 +6 +6 Evasión mejorada +6/+6/+1 1d10 +1 +30 pies
10º +7/+2 +7 +7 +7 Golpe de Ki (legal), caída lenta de 50 pies. +7/+7/+2 1d10 +2 +30 pies
11º +8/+3 +7 +7 +7 Cuerpo de diamante, mayor ráfaga +8/+8/+8/+3 1d10 +2 +30 pies
12º +9/+4 +8 +8 +8 Paso abundante, caída lenta de 60 pies. +9/+9/+9/+4 2d6 +2 +40 pies
Día 13 +9/+4 +8 +8 +8 Alma de diamante +9/+9/+9/+4 2d6 +2 +40 pies
Día 14 +10/+5 +9 +9 +9 Caída lenta 70 pies. +10/+10/+10/+5 2d6 +2 +40 pies
Día 15 +11/+6/+1 +9 +9 +9 Palma temblorosa +11/+11/+11/+6/+1 2d6 +3 +50 pies
Día 16 +12/+7/+2 +10 +10 +10 Golpe de Ki (adamantino), caída lenta de 80 pies. +12/+12/+12/+7/+2 2d8 +3 +50 pies
Día 17 +12/+7/+2 +10 +10 +10 Cuerpo atemporal, lengua del sol y de la luna +12/+12/+12/+7/+2 2d8 +3 +50 pies
Día 18 +13/+8/+3 +11 +11 +11 Caída lenta 90 pies. +13/+13/+13/+8/+3 2d8 +3 +60 pies
Día 19 +14/+9/+4 +11 +11 +11 Cuerpo vacío +14/+14/+14/+9/+4 2d8 +3 +60 pies
Día 20 +15/+10/+5 +12 +12 +12 Ser perfecto, caída lenta a cualquier distancia +15/+15/+15/+10/+5 2d10 +4 +60 pies
1 El valor que se muestra es para monjes medianos. Ver Tabla: Monje pequeño o grande Daño desarmado para monjes pequeños o grandes.

Características de la clase

Todas las siguientes son características de clase del monje.

Dominio de armas y armaduras: Los monjes son competentes con el garrote, la ballesta (ligera o pesada), la daga, el hacha de mano, la jabalina, el kama, el nunchaku, Quarterstaff, Sai, Shuriken, Siangham, Sling y su ataque desarmado. Los monjes no son competentes con ninguna armadura o escudo. Al usar armadura, el uso de un escudo, o llevar una carga media o pesada, un monje pierde su bonificación de CA, así como sus habilidades de movimiento rápido y ráfaga de golpes.

Bonificación de CA (Ex): Cuando está sin armadura y sin cargas, el monje agrega su bonificación de Sabiduría (si la hay) a su AC. Además, un monje obtiene una bonificación de +1 a AC en el 5º nivel. Esta bonificación aumenta en 1 por cada cinco niveles de monje a partir de entonces (+2 en el 10º, +3 en el 10º). 15º, y +4 en el nivel 20º).

These bonuses to AC apply even against touch attacks or when the monk is de pies planos. She loses these bonuses when she is immobilized or desvalido, cuando lleva alguna armadura, cuando lleva un escudo, o cuando lleva una carga media o pesada.

Ráfaga de golpes (Ex): Cuando no está armadura, un monje puede golpear con una ráfaga de golpes a expensas de la precisión. Al hacerlo, puede realizar un ataque adicional en una ronda con su bonificación de ataque base más alta, pero este ataque requiere un -2 penalización, al igual que cada uno de los otros ataques realizados en esa ronda. Las bonificaciones de ataque base modificadas resultantes se muestran en la bonificación de ataque Ráfaga de golpes columna en la Tabla: El Monje. Esta penalización se aplica durante 1 ronda, por lo que también afecta a los ataques de oportunidad que el monje podría realizar antes de su próxima acción. Cuando un monje alcanza el 5º nivel, la penalización disminuye a -1, y en el 9º nivel desaparece. Un monje debe usar una acción de ataque completa para golpear con un ráfaga de golpes.

Cuando se usa una ráfaga de golpes, un monje puede atacar solo con golpes desarmados o con armas especiales de monje (kama, nunchaku, quarterstaff, sai, shuriken, y Siangham). Puede atacar con golpes desarmados y armas especiales de monje indistintamente según lo desee. Al usar armas como parte de una ráfaga de golpes, un monje aplica su bonificación de Fuerza (no la bonificación de Str x 1-1/2 o x 1/2) a sus tiradas de daño por todos los ataques exitosos, ya sea que empuñe un arma en una o ambas manos. El monje no puede usar ningún arma que no sea un arma especial de monje como parte de una ráfaga de golpes.

En el caso del bastón, cada extremo cuenta como un arma separada con el fin de usar la habilidad de ráfaga de golpes. A pesar de que el Un monje aún puede intercalar golpes desarmados con golpes de bastón, asumiendo que tiene suficientes ataques en su ráfaga de golpes rutinarios para hacerlo.

Cuando un monje alcanza el nivel 11, su habilidad de ráfaga de golpes mejora. Además del único ataque adicional estándar, obtiene de una ráfaga de golpes, obtiene un segundo ataque adicional con su bonificación de ataque base completa.

Ataque desarmado: En el nivel 1, un monje obtiene Golpe desarmado mejorado como proeza adicional. Un Los ataques de Monk pueden ser con el puño indistintamente o incluso desde los codos, las rodillas y los pies. Esto significa que un monje puede incluso hacer desarmado golpea con las manos llenas. No existe tal cosa como un ataque improvisado para un monje que ataca desarmado. De este modo, un monje puede aplicar toda su bonificación de Fuerza en tiradas de daño por todos sus golpes desarmados.

Usually a monk's unarmed strikes deal lethal damage, but she can choose to deal nonlethal damage instead with no penalty on her attack roll. She has the same choice to deal lethal or nonlethal damage while Lidiando.

El golpe desarmado de un monje es tratado tanto como un arma fabricada como un arma natural con el propósito de hechizos y efectos que mejoran o mejoran Mejorar las armas manufacturadas o las armas naturales.

Un monje también inflige más daño con sus golpes desarmados que una persona normal, como se muestra en Tabla: El monje. El daño desarmado en la Mesa: El Monk es para monjes medianos. Un monje pequeño inflige menos daño que la cantidad que se le da con sus ataques desarmados, mientras que un monje grande inflige más daño; ver Tabla: Daño pequeño o grande de monje desarmado.

Tabla: Monje pequeño o grande Daño desarmado

Nivel Daño (Monje pequeño) Daño (Monje grande)
1º-3º 1d4 1d8
4º-7º 1d6 2d6
8º-11º 1d8 2d8
Del 12 al 15 1d10 3d6
Del 16 al 19 2d6 3d8
Día 20 2d8 4d8

Hazaña de bonificación: At 1st level, a monk may select either Mejorado Gafa or Puño impresionante as a bonus feat. At 2nd level, she may select either Reflejos de combate or Flechas de desvío as a bonus feat. At 6th level, she may select either Desarmado mejorado or Viaje mejorado as a bonus feat. A monk need not have any of the prerequisites normally required for these feats to select them.

Evasión (Ex): At 2nd level or higher if a monk makes a successful Reflex saving throw against an attack that normally deals half damage on a successful save, she instead takes no damage. Evasion can be used only if a monk is wearing light armor or no armor. A desvalido monk does not gain the benefit of evasion.

Movimiento rápido (Ex): En el nivel 3, un monje obtiene una bonificación de mejora a su velocidad, como se muestra en Tabla: El Monje. Un monje con armadura o que lleva una carga media o pesada pierde esta velocidad extra.

Mente quieta (Ex): Un monje de nivel 3 o superior obtiene una bonificación de +2 en tiradas de salvación contra Hechizos y efectos de la Escuela de Encantamiento.

Golpe de Ki (Sb): En el 4º nivel, los ataques desarmados de un monje están potenciados con ki. Su Los ataques desarmados se tratan como armas mágicas con el propósito de infligir daño a las criaturas con reducción de daño. El golpe de Ki mejora con el nivel de monje del personaje. En el nivel 10, sus ataques desarmados también se tratan como armas legales con el fin de infligir daño a las criaturas con reducción de daño. En el nivel 16, sus ataques desarmados son tratados como armas adamantinas con el propósito de infligir daño a las criaturas con Reducción de daño y eludir la dureza.

Caída lenta (Ex): En el nivel 4 o superior, un monje al alcance de la mano de una pared puede usar para ralentizar su descenso. Cuando usa esta habilidad por primera vez, recibe daño como si la caída fuera 20 pies más corta de lo que realmente es. La del monje La capacidad de ralentizar su caída (es decir, reducir la distancia efectiva de la caída cuando está al lado de una pared) mejora con su nivel de monje hasta el nivel 20 Puede usar una pared cercana para ralentizar su descenso y caer a cualquier distancia sin sufrir daños.

Pureza del cuerpo (Ex): En el 5º nivel, un monje gana inmunidad a todas las enfermedades excepto para enfermedades sobrenaturales y mágicas.

Integridad del cuerpo (Sb): En el nivel 7 o superior, un monje puede curar a su propio heridas. Puede curar una cantidad de puntos de golpe de daño igual al doble de su nivel de monje actual cada día, y puede repartir esta curación entre varios usos.

Evasión mejorada (Ex): At 9th level, a monk's evasion ability improves. She still takes no damage on a successful Reflex saving throw against attacks, but henceforth she takes only half damage on a failed save. A desvalido monk does not gain the benefit of improved evasion.

Cuerpo de diamante (Sb): En el nivel 11, un monje gana inmunidad a venenos de todo tipo.

Paso abundante (Do): En el nivel 12 o superior, un monje puede deslizarse mágicamente entre espacios, como si usaras la puerta de la dimensión de hechizo, una vez al día. Su nivel de lanzador para este efecto es la mitad de su nivel de monje (redondeado hacia abajo).

Alma de diamante (Ex): En el nivel 13, un monje obtiene resistencia a hechizos igual a su corriente Nivel de monje + 10. Para afectar al monje con un hechizo, un lanzador de conjuros debe obtener un resultado en una prueba de nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador) que sea igual a o excede la resistencia a hechizos del monje.

Palma temblorosa (Do): Starting at 15th level, a monk can set up vibrations within the body of another creature that can thereafter be fatal if the monk so desires. She can use this quivering palm attack once a week, and she must announce her intent before making her attack roll. Constructs, oozes, plants, undead, incorpóreo creatures, and creatures immune to critical hits cannot be affected. Otherwise, if the monk strikes successfully and the target takes damage from the blow, the quivering palm attack succeeds. Thereafter the monk can try to slay the victim at any later time, as long as the attempt is made within a number of days equal to her monk level. To make such an attempt, the monk merely wills the target to die (a free action), and unless the target makes a Fortitude saving throw (DC 10 + 1/2 the monk's level + the monk's Wis modifier), it dies. If the saving throw is successful, the target is no longer in danger from that particular quivering palm attack, but it may still be affected by another one at a later time.

Cuerpo atemporal (Ex): Al alcanzar el nivel 17, un monje ya no recibe penalizaciones para Su habilidad califica para envejecer y no puede envejecer mágicamente. Sin embargo, las sanciones que ya ha adoptado siguen vigentes. Bonos todavía y el monje todavía muere de vejez cuando se le acaba el tiempo.

Lengua del Sol y de la Luna (Ex): Un monje de nivel 17 o superior puede hablar con cualquier criatura viviente.

Cuerpo vacío (Do): En el nivel 19, un monje adquiere la capacidad de asumir un estado etéreo durante 1 ronda por nivel de monje por día, como si usaras el hechizo etéreo. Ella puede volverse etérea en varias ocasiones diferentes durante un solo día, siempre y cuando el número total de rondas pasadas en un estado etéreo no exceda su nivel de monje.

Ser perfecto: En el nivel 20, un monje se convierte en una criatura mágica. Ella es para siempre tratado como un forastero en lugar de como un humanoide (o cualquiera que fuera el tipo de criatura del monje) con el propósito de hechizos y efectos mágicos. Además, el monje obtiene una reducción de daño de 10/magia, lo que le permite ignorar los primeros 10 puntos de daño de cualquier ataque realizado por un personaje no mágico arma o por cualquier ataque natural realizado por una criatura que no tenga una reducción de daño similar. A diferencia de otros forasteros, el monje todavía puede ser traída de vuelta de entre los muertos como si fuera un miembro de su tipo de criatura anterior.

Ex-monjes

Un monje que se vuelve no legal no puede ganar nuevos niveles como monje, pero conserva todas las habilidades de monje.

Al igual que un miembro de cualquier otra clase, un monje puede ser un personaje multiclase, pero los monjes multiclase se enfrentan a una restricción especial. Un monje que obtiene un nuevo La clase o (si ya es multiclase) eleva a otra clase en un nivel, nunca puede volver a subir su nivel de monje, aunque conserva todas sus habilidades de monje.

VARIANTES DE MONJES

Clases de variantes
Monje del Caos
Santo Monje
Monje cazador
Monje marcial
Monje furioso
Monje Sidewinder
Monje inquebrantable
Monje vigilante
Monje salvaje
Características de clase alternativa
Monje acuático
Perdición del mecanismo de relojería
Golpe decisivo
Puño dracónico
Monje Eberron
Fingir la muerte
Estilos de lucha
Monje de Golarion
Golpe sagrado
Puño invisible
Meditación orante
Golpe sagrado
Golpe de distorsión de alma
Reflejo de hechizos
Salto de pie
Dedicación inquebrantable
Caminante de pared
Habilidades con armas
Integridad de los demás
Niveles de sustitución
Roto
Discípulo de la Luna Oscura
Monje mediano
Discípulo Hin
Monje iluminado
Monje Kalashtar
Discípulo Fénix
Monje planar
Monje Skarn

Monje acuático

The unarmed combat traditions of monks are especially useful in an environment that impedes most weapon use. Claws, teeth, and tails are equally deadly underwater as on land, making sahuagin monks especially dangerous. Even those without a native swimming ability can grapple as effectively as aquatic creatures. Monks whose unarmed strikes normally deal bludgeoning damage either arm themselves with appropriate piercing weapons such as the dagger and siangham or take feats such as Golpe dentado to make their underwater attacks more effective. Faster movement allows even an air-breathing monk to move more quickly in the water, while his adroitness at Balance, Climb, Jump, and Tumble let him move like a squirrel through ships' riggings or keep his feet on the most violently storm-tossed ship.

Movimiento rápido (Ex): Monjes que poseen un nado racial La velocidad puede optar por aplicar su bonificación de movimiento rápido a su velocidad de natación en lugar de su velocidad en tierra. La elección debe hacerse cuando el personaje obtiene la característica de clase y no se puede cambiar más tarde. Este beneficio sigue siendo válido solo cuando el monje no lleva armadura y no lleva una Carga media o pesada.

Paso de agua (Ex): En el 4º nivel, un monje puede moverse con un paso tan rápido y ligero que puede caminar a través de distancias del agua. La distancia máxima a través de la cual El monje puede moverse es igual a la distancia de caída lenta que de lo contrario, tendría (20 pies en el 4º nivel, 30 pies en el 6º nivel, 40 pies en el nivel 8, y así sucesivamente hasta un máximo de 90 pies en el nivel 18). Puede dividir su movimiento de paso de agua entre dos turnos consecutivos, siempre y cuando comience o termina cada turno en tierra firme. Si el monje excede su distancia de paso de agua sin poner un pie en tierra (o algún otra base sólida), o deja de moverse mientras aún está en el agua, Inmediatamente se cae. Puede usar el paso del agua como parte de una acción de movimiento, incluida la carga o la carrera, y puede incluso hacer comprobaciones de voltereta mientras se usa el paso de agua.

Esta característica de clase alternativa reemplaza a la característica de clase de caída lenta del monje estándar.

Perdición del mecanismo de relojería

Debido a su conocimiento de todas las cosas construidas de metal y bobinas, eres íntimamente consciente de los defectos de una construcción.

Nivel:Tercera.

Reemplaza: Si selecciona esta característica de clase, nunca obtendrá la Habilidad de caída lenta, ni tu proeza de bonificación de nivel 6.

Beneficio: Puedes infligir daño de golpe crítico contra ensamblajes Cuando atacas con golpes desarmados (no con Monk Special armas). Los ensamblajes ya no son inmunes a tu aturdimiento. Ataques con el puño o con la palma de la mano temblorosa.

Roto

Estos amables y duraderos monjes dedicados a Ilmater están enfocados en la defensa de los fieles y templos del Dios Quebrantado mientras actuando como agentes de castigo contra aquellos que cruelmente dañar a otros. Combinan las habilidades de curandero y cazador en el servicio de su deidad. A menudo ayudan a otros sirvientes de la Tríada cuando se han producido injusticias contra los inocentes.

Golpear el dado: d8.

Requisitos

To take a Broken One substitution level, a character must have Ilmater as her patron deity, be a member of the Broken Ones, have 1 rank in Conocimiento (religion), and be about to take her 3rd, 6th, or 7th level of monk.

Habilidades de clase

Los niveles de sustitución de Broken One tienen las habilidades de clase del estándar clase monje más Curación y Supervivencia.

Puntos de habilidad en cada nivel: 4 + Modificador Int.


Tabla: Niveles de sustitución de Broken One

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial Ráfaga de golpes
Attack Bonus
Desarmado
Damage
Corriente alterna
Bonus
Unarmored
Speed Bonus
Tercera +2 +3 +3 +3 Imposición de manos +0/+0 1d6 +0 +10 pies
sexto +4 +5 +5 +5 Rastreador tenaz, caída lenta de 30 pies. +3/+3 1d8 +1 +20 pies
séptimo +5 +5 +5 +5 Localizar criatura +4/+4 1d8 +1 +20 pies
Características de la clase

Todas las siguientes son características de la sustitución del Roto Niveles.

Imposición de manos (Do): At 3rd level, a Broken One can gain the ability to heal wounds with her touch (see the paladín class feature). If the character has a Charisma score of 11 or lower, she can heal a number of points of damage each day equal to her monk class level.

Este beneficio reemplaza la característica de clase de mente quieta obtenida por un Monje estándar.

Rastreador tenaz (Sb): A partir del 6º nivel, un Broken Uno adquiere la capacidad de seguir el rastro de aquellos lo suficientemente crueles torturar y mutilar a otros. Recibe Track como proeza adicional. Obtiene una bonificación de competencia de +10 en las pruebas de supervivencia realizadas a rastrea aquellos con Loviatar como deidad patrona.

Además, cada vez que toca físicamente la carne de alguien que ha sido herido en la hora anterior por alguien que tiene a Loviatar como su deidad patrona, recibe una clara imagen de la verdadera apariencia de esa persona.

Este beneficio reemplaza la proeza adicional obtenida por un monje estándar en el 6º nivel.

Localizar criatura (esp): A partir del 7º nivel, un roto Puede usar Localizar criatura una vez al día, pero solo cuando lo intente. para encontrar una criatura que tenga a Loviatar como deidad patrona. Su lanzador nivel es igual al nivel de su clase.

Este beneficio reemplaza la característica de integridad de la clase corporal obtenida por un monje estándar en el 7º nivel.

Monje del Caos

Los monjes del caos practican un arte que suplica al azar y anarquía. Su filosofía central predica que el ki es un energía desenfrenada más potente cuando es indómita. Para la mayoría, el concepto de monjes caóticos parece una contradicción, sin embargo, aquellos que han sido testigos de primera mano de los efectos, son reacios a negar su poder.

El monje del caos es una variante del monje. A menos que se indique lo contrario, un El monje del caos avanza de la misma manera que un monje (mismo golpe Dado, bonificación de ataque base, bonificaciones de tirada de salvación, puntos de habilidad, y así sucesivamente). Cuando un personaje elige tomar un nivel de monje o Monje del Caos, es posible que luego no tome niveles en la otra clase. Esto evita que el personaje obtenga los beneficios de un Monje de 1er nivel dos veces.

Nota: El monje del caos es una regla opcional que podría seriamente Altera tu juego. Un DM debe sentirse cómodo con el concepto antes de permitirlo en su campaña.

Alineación: Cualquier caótico.


Mesa: El Monje del Caos

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial Número de
Flailing Strikes
Desarmado
Damage
Corriente alterna
Bonus
Unarmored
Speed Bonus
primero +0 +2 +2 +2 Hazaña adicional, golpe desolador -2, golpe desarmado 1d4-1 1d6 +0 +0 pies
Segundo +1 +3 +3 +3 Hazaña de bonificación, evasión 1d4-1 1d6 +0 +0 pies
Tercera +2 +3 +3 +3 Todavía me importa 1d4-1 1d6 +0 +10 pies
+3 +4 +4 +4 Golpe de Ki (mágico), caída lenta de 20 pies. 1d4-1 1d8 +0 +10 pies
+3 +4 +4 +4 Avance errático, golpe agitado -1 1d4 1d8 +1 +10 pies
sexto +4 +5 +5 +5 Hazaña adicional, caída lenta de 30 pies. 1d4 1d8 +1 +20 pies
séptimo +5 +5 +5 +5 Postura de desplazamiento (20%) 1d4 1d8 +1 +20 pies
+6/+1 +6 +6 +6 Caída lenta 40 pies. 1d4 1d10 +1 +20 pies
noveno +6/+1 +6 +6 +6 Evasión mejorada, golpe agitador -0 1d4 1d10 +1 +30 pies
10º +7/+2 +7 +7 +7 Golpe de Ki (caótico), caída lenta de 50 pies. 1d6-1 1d10 +2 +30 pies
11º +8/+3 +7 +7 +7 Libertad de pensamiento 1d6-1 1d10 +2 +30 pies
12º +9/+4 +8 +8 +8 Posición de desplazamiento (50%), caída lenta 60 pies. 1d6-1 2d6 +2 +40 pies
Día 13 +9/+4 +8 +8 +8 Alma de diamante 1d6-1 2d6 +2 +40 pies
Día 14 +10/+5 +9 +9 +9 Caída lenta 70 pies. 1d6-1 2d6 +2 +40 pies
Día 15 +11/+6/+1 +9 +9 +9 Palma temblorosa 1d6 2d6 +3 +50 pies
Día 16 +12/+7/+2 +10 +10 +10 Golpe de Ki (adamantino), caída lenta de 80 pies. 1d6 2d8 +3 +50 pies
Día 17 +12/+7/+2 +10 +10 +10 Cuerpo atemporal 1d6 2d8 +3 +50 pies
Día 18 +13/+8/+3 +11 +11 +11 Caída lenta 90 pies. 1d6 2d8 +3 +60 pies
Día 19 +14/+9/+4 +11 +11 +11 Cuerpo vacío 1d6 2d8 +3 +60 pies
Día 20 +15/+10/+5 +12 +12 +12 Yo anárquico, caída lenta a cualquier distancia 1d6 2d10 +4 +60 pies
Características de la clase

Todas las siguientes son características de clase del monje del caos.

Golpe agitador (Ex): Los monjes del caos practican artes marciales con un abandono imprudente que cambia drásticamente de humorístico de ineficaz a aterradoramente mortal. A expensas de precisión, el Monje del Caos puede hacer una tirada (del tipo dado que se muestra en el gráfico del Monje del Caos) para determinar cuántos Ataques que puede realizar (mínimo 0). Independientemente del número de Ataques realizados, sufre una penalización de ataque en todos ellos. En En el 1º nivel recibe una penalización A-2, en el 5º nivel disminuye a -1, y en el nivel 9 desaparece. Usar un golpe agitador requiere una acción de ronda completa y solo se puede realizar como parte de un ataque desarmado o con armas especiales de monjes.

Avance errático (Ex): En el nivel 5, un monje del caos puede intentar para aturdir a un oponente con una carrera salvaje y errática. Como parte de un carga, un monje del caos puede activar esta habilidad, obligándola a oponente para hacer una salvación de Voluntad (DC 10 + nivel de clase monje del caos) o aturdirse durante 1 ronda. El monje del caos puede usar esto una cantidad de veces al día igual a su modificador de Sabiduría (mínimo una vez al día).

Posición de desplazamiento (Esp): A partir del 7º nivel, el caos Los movimientos de Monk se vuelven tan salvajes e impredecibles que puede desplazarse parcialmente durante un número de rondas al día igual a la mitad de su nivel de clase de Monje del Caos (estas rondas necesitan no ser consecutivas). Esto otorga al monje del caos un 20% de probabilidad que un atacante falla debido a la postura de desplazamiento. En el nivel 12, la probabilidad de fallar aumenta al 50%. Para ello es necesario Una acción estándar para ingresar.

Libertad de Pensamiento (Do): El proceso de pensamiento del monje del caos tan anárquica en el nivel 11 que una vez al día, ¿debería fallar un salvamento de voluntad contra un efecto que afecta la mente, puede Inmediatamente vuelve a tirar su guardado (con los mismos modificadores a la función rollo). Debe tomar el resultado de la segunda tirada, incluso si es es peor.

Yo anárquico (Sb): Igual que el yo perfecto, excepto que el monje gana el subtipo caótico.

Golpe decisivo

La ráfaga de golpes puede ser emocionante de usar, solo mira todos los tiradas de ataque que puedes hacer, pero en la práctica puede llevar a un Ráfaga de fallos. La característica de clase alternativa de golpe decisivo convierte tu maniobra de combate típica en un torbellino de acción en un ataque metódico y devastador.

Nivel:primero.

Reemplaza: Si selecciona esta entidad de clase, no obtener una ráfaga de golpes (o cualquier mejora posterior a eso característica de clase).

Beneficio: Como acción de ronda completa, realiza un ataque con un ataque desarmado o un arma especial de monje, usando tu Bonificación de ataque base más alta, pero recibiendo una penalización de -2 en esto Tirada de ataque. Si el ataque impacta, inflige el doble de daño (al igual que cualquier otro ataque que realices antes del comienzo de tu siguiente turno). Si usas este golpe para lanzar un ataque aturdidor, aumentar la CD de guardado para resistir el aturdimiento en 2. Se trata de un habilidad extraordinaria.

En el nivel 5, la penalización en la tirada de ataque se reduce a -1, y en el 9º nivel desaparece.

En el nivel 11, puedes hacer dos ataques cuando usas esta clase característica, aunque no más de un ataque puede apuntar a un solo criatura. Ambos ataques usan tu bonificación de ataque base más alta.

Discípulo de la Luna Oscura

Los Monjes de la Luna Oscura son monjes hechiceros que han dedicado sus cuerpos, mentes y almas a Shar, la Dama de la Pérdida. Porque se trata de sombras y el Tejido de Sombras, han desarrollado poderes para aprovechar su conexión con Shar.

Golpear el dado: d6.

Requisitos

To take a Dark Moon Disciple substitution level, a character must be a member of the Monks of the Dark Moon sect, have Shar as her patron deity, have 1 rank in Conocimiento (religion), and be about to take her 3rd, 7th, or 12th level of monk.

Habilidades de clase

Un Discípulo de la Luna Oscura tiene la misma selección de clase habilidades como lo hace un monje estándar.

Puntos de habilidad en cada nivel: 4 + Modificador Int.

Características de la clase

Todas las siguientes son características del Discípulo de la Luna Oscura niveles de sustitución.

Visión oscura (Ex): En el nivel 3, un Discípulo de la Luna Oscura Obtiene visión oscura con un alcance de 60 pies.

Este beneficio reemplaza la característica de clase de mente quieta que El monje estándar gana en el nivel 3.

Mezcla de sombras (Do): En cualquier otra condición que a plena luz del día, un Discípulo de la Luna Oscura de nivel 7 puede desaparecen en las sombras, obteniendo una ocultación total. La luz artificial no niega esta capacidad, aunque un El hechizo de luz diurna sí.

Este beneficio reemplaza la integridad de la clase corporal característica que el monje estándar obtiene en el nivel 7.

Camina por las sombras (Do): En el nivel 12, un Dark Moon Disciple puede saltar de sombra en sombra. Éste La habilidad funciona como el hechizo de la puerta de dimensión, excepto que el Discípulo de la Luna Oscura puede salir y llegar solo en zonas de iluminación sombría. El nivel del lanzador es igual a el nivel de monje del personaje, y el Discípulo de la Luna Oscura Los niveles de sustitución cuentan como niveles de monje para este propósito. Esta habilidad se puede usar una vez al día.

Esta ventaja sustituye a la característica de clase de paso abundante que un monje estándar gana en el nivel 12.


Tabla: Niveles de sustitución de discípulos de la Luna Oscura

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial Ráfaga de golpes
Attack Bonus
Desarmado
Damage
Corriente alterna
Bonus
Unarmored
Speed Bonus
Tercera +2 +3 +3 +3 Visión oscura +0/+0 1d6 +0 +10 pies
séptimo +5 +5 +5 +5 Mezcla de sombras +4/+4 1d8 +1 +20 pies
12º +9/+4 +8 +8 +8 Caída lenta de 60 pies, camina por las sombras +9/+9/+9/+4 2d6 +2 +40 pies

Puño dracónico

Los monjes que siguen el Camino del Puño Dracónico buscan Aprovecha su ki interior de la misma manera que los dragones aprovechan su Ki innato habilidad mágica. Si bien renuncias a la versatilidad en el combate, el la capacidad de añadir energía a tus ataques desarmados los convierte en más potente contra una amplia gama de enemigos.

Clase:Monje.

Nivel:primero.

Reemplaza: Si selecciona esta característica de clase, no obtendrá La proeza de bonificación del monje estándar en el nivel 1.

Beneficio: Al seleccionar esta opción característica de clase, elija una energía tipo entre ácido, frío, electricidad, o fuego. Como una acción rápida, puedes elegir para tu próximo Ataque desarmado realizado en esta ronda para infligir 1d6 puntos de daño extra del tipo de energía elegido. Este extra El daño mejora a 2d6 puntos en 5º nivel, y por otros 1d6 puntos A partir de entonces, cada cinco niveles. Puedes Usa esta habilidad varias veces por día igual al nivel de su clase.

Monje Eberron

Los monjes en Eberron son una mezcla inusual de eruditos y artistas marciales. Están llamados a una vida de comunidad separada del mundo en el que copiar libros, preservar los anales de la historia y practicar las habilidades que necesitan para defender su fe y luchar por la causa de su iglesia.

Los monjes de Eberron tienen acceso a hazañas que representan estilos de lucha únicos derivados de sus tradiciones religiosas. La mayoría de los monjes de Khorvaire siguen la religión del Soberano Anfitrión. Los monjes buenos y neutrales adoran a Dol Dorn, el Señor de la Fuerza de las Armas. Los monjes malvados son devotos de la Burla, desollando su propia piel en identificación con su desfigurado patrón.

Hazañas de bonificación: Monjes buenos o neutrales devotos de Dol Dorn puede elegir Golpe de acero giratorio como bonificación hazaña en el 2º o 6º nivel, además de las opciones normales a esos niveles. Deben cumplir todos los requisitos previos para La hazaña.

Los monjes malvados devotos de la burla pueden elegir Flensing Golpe como su proeza de bonificación en el 2.º o 6.º nivel, además a las opciones normales en esos niveles. Todavía deben Cumple con todos los requisitos previos para la hazaña.

Fingir la muerte

Un villano inteligente tiene muchas contingencias en su lugar, de modo que si Un plan sale mal, puede vencer una retirada apresurada. A cambio para alguna habilidad de evadir el daño, puede entrar en un estado que es indistinguible de la muerte.

Clase: Monje, guardabosques o pícaro.

Nivel: 2º (monje o pícaro) o 9º (guardabosques).

Reemplaza: Si selecciona esta característica de clase, no obtendrá la capacidad de evasión. Si tu clase te concediera una mejora Evasión en un nivel más alto, en su lugar ganas evasión.

Beneficio: Como acción inmediata, puede entrar en un catatónico estado en el que parece estar muerto. Mientras fingía muerte, no puedes ver ni sentir nada, pero conservas la capacidad para oler, oír y seguir lo que está sucediendo a tu alrededor.

Mientras estés bajo el efecto de esta habilidad, eres inmune a todos los hechizos y habilidades que afectan a la mente, el veneno, el sueño, parálisis, aturdimiento, enfermedad, drenaje de habilidades, niveles negativos, y los efectos de la muerte. Intentos de reanimarlo, como resucitar a los muertos o a la reencarnación, fallan automáticamente, aunque la resurrección y la verdadera resurrección termina inmediatamente tu fingimiento. capacidad de muerte.

Hechizos y otros efectos que evalúan tu condición actual, como el estado y la vigilancia de la muerte, indican que estás muerto. Sin embargo, un personaje que tenga éxito en una prueba de curación (CD 15 + 1/2 tu nivel + tu modificador Con) puede discernir que están realmente vivos.

Sin embargo, puedes permanecer en el estado catatónico indefinidamente Todavía necesita comida, agua y aire. Emergiendo de fingido La muerte es una acción estándar.

Estilos de lucha

En la literatura y la tradición, los estilos de combate y las aptitudes de un Depende en gran medida de dónde (o por quién) fue entrenada. El monje estándar, sin embargo, presenta solo una variedad relativamente limitada de opciones para Personaliza a tu monje.

Un monje de nivel 1 (independientemente del nivel del personaje) puede seleccionar uno de los estilos de lucha que se describen a continuación. Al seleccionar una de las siguientes opciones: estos estilos de lucha, ella dicta qué hazañas de bonificación obtiene en el 1º, 2º y 6º nivel (cuando un monje estándar normalmente gana una de las dos proezas de bonificación). Además, en el nivel 1 obtiene un +2 Bonificación en cheques que involucren una habilidad de su selección (a cambio de por la libertad de elección a la que renuncia al preseleccionar su bono hazañas). Finalmente, obtiene una habilidad adicional en el nivel 6 si ha cumplido con los requisitos previos enumerados en ese momento. Si el personaje aún no ha cumplido con los requisitos previos, no obtiene el bono habilidad, incluso si cumple con los requisitos previos en algún momento posterior. Hora.

Estos estilos de lucha sirven a una variedad de propósitos en un campaña. Cada uno puede simbolizar un monasterio diferente, crear una rivalidad (amistosa o inamistosa) entre sus estudiantes. Tal vez un maestro específico enseñe cada estilo solo a un pocos estudiantes selectos, lo que significa que un monje debe demostrar su valía digno antes de continuar con la capacitación. O tal vez cada monje simplemente elige su propio camino en la vida, estilizándose a sí misma después de una gran artistas del pasado.

Un monje puede abandonar su estilo de lucha seleccionando un estilo diferente hazaña de bonificación en el 2º o 6º nivel; Sin embargo, si lo hace, pierde la bonificación en las pruebas de habilidad ganadas en el nivel 1 y nunca Obtiene la habilidad adicional del estilo de lucha (incluso si se encuentra los requisitos previos).

MONJE BUDISTA

Nacido como Siddhartha Guatama en el siglo VI a.C., Buda fundó una filosofía sobre las Cuatro Nobles Verdades: toda vida es sufrimiento, El apego causa sufrimiento, puedes poner fin al sufrimiento superando el apego, y existe un camino para lograrlo. Este sendero se llama el Óctuple Sendero, una guía para vivir una vida virtuosa y noble. Buda creía que este virtuoso La vida significaba un rechazo de la ira, la codicia y los celos, y una Dedicación constante a la buena voluntad y a la superación personal. Pero Creer estas cosas no es suficiente para acabar con el sufrimiento. Buda enseñado a vivir el Óctuple Sendero en pensamiento, acción, y el deseo. Al hacerlo, puedes alcanzar un estado de perfección libre del deseo y del sufrimiento, y así llegar a ser iluminado.

En parte maestro y en parte asceta, un monje budista deambula desde aldeas a serenas cimas de montañas en busca del camino de sabiduría. Incluso después de alcanzar la iluminación, algunos monjes todavía aventura. Conocidos como bodhisattvas en la tradición budista, alcanzaron la iluminación, pero rechazaron el Nirvana para enseñar otros cómo buscar el camino. Tales maestros son muy venerados.

Un monje budista se aventura a buscar el conocimiento y alcanzarlo ilustración. Además, se aventura a enseñar a otros sobre el camino de la iluminación y el sufrimiento inevitable que causa el deseo. Porque el monje budista usa un exaltado hazaña, un monje debe ser lícito para tomar este estilo de lucha.

Bonificación de habilidad de 1er nivel: Motivo de sentido.
Hazaña de 1er nivel: Voluntad de hierro.
Hazaña de 2º nivel: Pericia en combate.
Hazaña de 6º nivel: Ataque intuitivo.
Habilidad de bonificación de nivel 6: Tu búsqueda de la iluminación ha enfoca tu intuición. El bono otorgado por tu mente quieta La habilidad aumenta a +5.
Prerrequisitos: Concentraciones 5 rangos, Sentido Motivado 9 rangos.
HUELGA DE COBRA

Los monjes de la Academia Cobra Strike se especializan en agilidad y defensa. Inspirado en el golpe ultrarrápido de los venenosos serpiente, la escuela de artes marciales Cobra Strike enseña su estudiantes para combinar la movilidad con una precisión mortal. Al hacer difícil de precisar, el monje Cobra Strike obliga a la enemigo para luchar en sus términos. Aunque algunos afirman que la escuela fue fundada hace doce siglos Hace un yuan-ti renegado, lo más probable es que se trate de una vana jactancia. Sin embargo, los maestros de la Academia Cobra Strike son legendarios por sus crueles métodos de enseñanza, una tradición Eso tiende a crear estudiantes de corazón duro. Los maestros de la escuela señalan la falta de estudiantes fallidos de Cobra Strike en el mundo como evidencia de la eficiencia de sus métodos, pero Muchos susurran que apunta con mayor precisión a la eficiencia de la escuela en la eliminación de aquellos que se encuentran con el disgusto de los maestros.

Bonificación de habilidad de 1er nivel: Escapista.
Hazaña de 1er nivel: Regate
Hazaña de 2º nivel: Movilidad.
Hazaña de 6º nivel: Ataque de primavera.
Habilidad de bonificación de nivel 6: The dodge bonus to Armor Class granted by your Regate feat increases to +2.
Prerrequisitos: Equilibrar 4 ranks, Escapista 9 ranks.
POSTURA DE NEGACIÓN

The Denying Stance seeks to neutralize the opponent's maneuvers, thwarting him at every turn until he becomes so frustrated that he makes a crucial error. An inherently defensive tradition, the Denying Stance was created many years ago by a halfling whose town was controlled by a gang of monks practicing the Ataque abrumador style. It spread like wildfire through the youth of the town, and within three years the cruel overlords had been driven out. Today, Denying Stance is widely practiced by those willing to learn the discipline of a patient defense.

Bonificación de habilidad de 1er nivel: Caída.
Hazaña de 1er nivel: Garra mejorada.
Hazaña de 2º nivel: Reflejos de combate.
Hazaña de 6º nivel: Desarmado mejorado.
Habilidad de bonificación de nivel 6: When fighting defensively or using the Combate Pericia feat, you gain a +2 bonus on gafa checks and desarmar attempts.
Prerrequisitos: Caída 9 ranks, Combate Pericia.
FRAILE FRANCISCANO

Fundada en 1209 por San Francisco de Asís, los franciscanos (también conocidos como Frailes Grises) practicaban la caridad y llevaban una vida como Mendicantes, es decir, practicaban la mendicidad como estilo de vida.

Los frailes mantenían una vida ascética organizada en torno a los votos de pobreza, humildad y castidad. La Iglesia esperaba que lo hicieran renunciar a las posesiones materiales, vivir en fe y obediencia, y evitar los roles de esposos y padres a cambio de sirviendo a Dios. Los frailes se diferenciaban de los monjes en la aplicación de la sus votos a su fe. Mientras que los monjes mantenían un asceta En la vida en reclusión monástica, los frailes no mantenían una morada permanente. Más bien, mendigaban para ganarse la vida y realizaban caridad en todos los actúa mientras viaja por el campo. Los campesinos reconocieron la Los frailes franciscanos como maestros y curanderos. Vivir junto a Los pobres les permitieron conocer de primera mano las penurias de la pobreza, lo que a su vez les granjeó el respeto tanto de los campesinos como de los y nobles por igual.

Los frailes franciscanos subrayan la humildad y la caridad como errantes profesorado. Se aventuran a ayudar a los pobres y llevar alivio a los los que sufren. Porque el fraile franciscano usa un exaltado hazaña, un monje debe ser lícito para tomar este estilo de lucha.

Bonificación de habilidad de 1er nivel: Curar.
Hazaña de 1er nivel: Autosuficiente.
Hazaña de 2º nivel: Voto de castidad.
Hazaña de 6º nivel: Empedernido.
Habilidad de bonificación de nivel 6: Su trabajo con los pobres y los El sufrimiento te ha enseñado muchos secretos de curación. Obtienes el capacidad para lanzar a curar heridas leves, purificar alimentos y bebidas, y Elimina la enfermedad una vez al día como una habilidad similar a un hechizo (El nivel de lanzador equivale a la mitad de tu nivel de monje).
Prerrequisitos: Cura 4 rangos, Supervivencia 4 rangos.
MANO Y PIE

Los estudiantes del estilo Hand and Foot aprenden a usar su apéndices tanto para el ataque como para la defensa. Este estilo muy de cerca se asemeja al estilo de lucha "tradicional" del monje de D&D, y, por lo tanto, suele ser uno de los más comunes en cualquier campaña que incluye artistas marciales. Los orígenes de la Mano y el Pie técnica se pierden en las brumas del tiempo. Hoy en día, se enseña en casi todas las ciudades lo suficientemente grandes como para sostener una escuela de artes marciales, y por maestros solitarios incluso en pequeñas aldeas. Su sencilla elegancia y eficacia garantizan que nunca pasa completamente de moda. Combinando ataque y defensa, Es uno de los estilos de lucha más completos y equilibrados practicado hoy en día.

Bonificación de habilidad de 1er nivel: Equilibrar.
Hazaña de 1er nivel: Puño impresionante.
Hazaña de 2º nivel: Flechas de desvío.
Hazaña de 6º nivel: Viaje mejorado.
Habilidad de bonificación de nivel 6: You gain a +2 bonus on attacks of opportunity made against an opponent attempting to Fiebre alcista or viaje you, and a +4 bonus on Dexterity or Strength checks to avoid being tripped or bull rushed.
Prerrequisitos: Equilibrar 9 ranks, Caída 4 ranks.
OJO INVISIBLE

Los monjes del Ojo Invisible confían en sus otros sentidos, particularmente el oído, para ayudarlos en el combate. Al no iniciado, el estilo parece esencialmente defensivo, pero un El maestro del Ojo Invisible aprende a tomar conciencia defensiva en la destreza ofensiva. El estilo Invisible Eye fue creado por una orden de monjes que voluntariamente se cegaron a sí mismos con el fin de para obtener una conciencia espiritual más profunda. Afortunadamente a los más nuevos estudiantes, los maestros modernos del estilo no exigen tal sacrificio personal. En memoria de los fundadores del estilo, Sin embargo, todos los estudiantes pasan todo el primer año de su Entrenando con los ojos vendados. Estas vendas en los ojos se retiran en un ceremonia llamada "El Despertar".

Bonificación de habilidad de 1er nivel: Escuchar.
Hazaña de 1er nivel: Reflejos de combate.
Hazaña de 2º nivel: Reflejos relámpago.
Hazaña de 6º nivel: Lucha a ciegas.
Habilidad de bonificación de nivel 6: When unarmed and fighting defensively, using Combate Pericia, o usando la acción de defensa total, aumente el Bonificación de esquivar a la clase de armadura que obtienes al usar esa táctica por 1.
Prerrequisitos: Escuchar 9 ranks, Ágil.
CABALLERO HOSPITALARIO

Los Caballeros del Hospital de San José de Jerusalén, también Caballeros Hospitalarios, desempeñó un papel central en la Cruzadas cristianas de la Edad Media. Fundada en el siglo XII siglo, los Caballeros Hospitalarios se asocian más comúnmente con la imagen marcial de sus homólogos rivales, los Caballeros Templarios. Ambos aparecieron con fuerza en la campañas para recuperar Jerusalén y Tierra Santa, conocidas en Europa como Outremer: la tierra más allá del mar.

Originalmente, los Caballeros Hospitalarios formaban un monasterio hermandad dedicada a ayudar y proteger a los peregrinos en la Tierra Santa. Los peregrinos que viajaban desde Europa podían contar con protección y refugio de los caballeros. Eventualmente, con el surgimiento de los Caballeros Templarios, se transformaron en un ejército organización durante los siglos de las cruzadas. Al igual que el Caballeros Templarios, combinaban un estilo de vida monástico con una caballeresco, convirtiéndose en el primer sacerdotes-guerreros. Reconocidos por su coraje y su marcialidad destreza, llegaron a liderar grandes ejércitos en la batalla y sirvieron como una fuerza de combate de élite en Outremer.

Un Caballero Hospitalario se aventura para proteger a otros o a algunos lugar sagrado y honrado.

Bonificación de habilidad de 1er nivel: Mancha.
Hazaña de 1er nivel: Enfoque de arma (any).
Hazaña de 2º nivel: Pericia en combate.
Hazaña de 6º nivel: Especialización de armas (as Weapon Focus).
Habilidad de bonificación de nivel 6: Eres hábil para proteger a los demás. Si usas Pericia de combate, la bonificación que obtengas también se aplica a un aliado adyacente de tu elección que no esté usando combate Pericia.
Prerrequisitos: Spot 9 rangos, Reflejos de combate.
KYOKUSHINKAI KARATE

El karate Kyokushinkai, o la "Escuela de la Verdad Última", es una agresiva forma japonesa de artes marciales caracterizada por su naturaleza altamente ofensiva y énfasis en el acondicionamiento intenso. Los practicantes de Kyokushinkai realizan una variedad de brutales ejercicios de endurecimiento durante el entrenamiento para callar sus cuerpos en Preparación para el combate marcial. Estilísticamente, los monjes que práctica kyokushinkai se distinguen de otros formas de artes marciales en su uso de movimientos circulares cuando ejecución de huelgas.

En combate, un estudiante de kyokushinkai se enfrenta al enemigo a propósito, sin dudarlo. Hace pocos extemporáneos Movimientos. El monje se lanza a una vorágine inflexible de patadas y puñetazos feroces, buscando noquear o incapacitar su oponente lo más rápido posible.

Bonificación de habilidad de 1er nivel: Supervivencia.
Hazaña de 1er nivel: Resistencia.
Hazaña de 2º nivel: Dureza.
Hazaña de 6º nivel: Enfoque de arma (unarmed strike).
Habilidad de bonificación de nivel 6: Ganas permanentemente 6 puntos de vida.
Prerrequisitos: Concentración 9 rangos, Duro de matar.
ESTILO MEDIDO

El estilo de lucha "medido" es una disciplina que es paralelo a un patrón de unidades métricas dentro de un poema. El monje memoriza un poema y lo recita silenciosamente durante el combate.

La unidad métrica más pequeña en la poesía es llamada la "sílaba". Hay dos tipos de sílabas: acentuadas y átonas. El El estilo de lucha refleja estas unidades métricas en combate. Las sílabas acentuadas representan la ejecución de estocadas o golpes rápidos. Las sílabas átonas indican ejecución contraataques o maniobras defensivas. El sistema métrico unidad en poesía conocida como el "pie" es una grupo de dos o más de estos sílabas átonas. Esta unidad métrica es representada en el estilo de lucha como una forma más Extensa serie de combinaciones de movimientos. Un pie que contiene predominantemente tensión sílabas se considera más ofensivo en naturaleza, mientras que un pie que contiene predominantemente sílabas átonas se considera más defensivo. Los puntos fuertes de este estilo se encuentran dentro de su precisión, exactitud y estricta disciplina. Su debilidad entra con éxito Búsqueda y mantenimiento de los medidores ritmo del poema seleccionado.

Bonificación de habilidad de 1er nivel: Concentración.
Hazaña de 1er nivel: Pie medido defensivo.
Hazaña de 2º nivel: Pie medido ofensivo.
Hazaña de 6º nivel: Dureza.
Habilidad de bonificación de nivel 6: Puedes tomar 10 en cualquier habilidad basada en Fuerza o Destreza Compruébalo, incluso si la distracción normalmente no te lo permitiría.
Prerrequisitos: Concentración 9 rangos, Enfoque de habilidad (cualquier habilidad basada en Fuerza o Destreza).
ATAQUE ABRUMADOR

A monk trained in the Overwhelming Attack style always presses the advantage, preferring all-out offense over any form of defense. Some monks trained in other styles accuse them of unnecessary brutality, but it's hard to argue with the results. The Overwhelming Attack style is popular among the larger and stronger races, including half-orcs and even the occasional stone giant. It tends to be a very showy style, with many intimidating flourishes mixed in with devastating strikes. Monks who practice this style tend to be enemies of monks of the Postura de negación, gracias a un antiguo enemistad entre los dos estilos.

Bonificación de habilidad de nivel 1: Intimidar.
Hazaña de 1er nivel: Ataque de poder.
Hazaña de 2º nivel: Carrera alcista mejorada.
Hazaña de 6º nivel: Desbordamiento mejorado.
Habilidad de bonificación de nivel 6: If you have used Intimidar to demoralize your opponent at any time within the previous 10 rounds, you gain a +4 bonus on Strength checks made to Fiebre alcista or Invadido that opponent.
Prerrequisitos: Intimidar 4 ranks, Realizar (dance) 4 ranks.
VÍA PASIVA

La Vía Pasiva se centra en hacer que tu oponente se extralimite o subestimar su habilidad. Un monje que practica esto Por lo general, el estilo comienza el combate en una postura defensiva, primero midiendo a su oponente antes de intervenir para tomar ventaja de una apertura momentánea en las defensas del oponente. Este complejo estilo se originó entre los gith durante su larga esclavitud por parte de los desolladores de mentes. A lo largo de las muchas generaciones, se ha transmitido de maestro a alumno, por lo general en tutela privada. Hoy en día, el githzerai sigue siendo el más común practicantes del estilo, aunque se cree que algunos Raro Githyanki también podría enseñarlo a estudiantes dispuestos.

Bonificación de habilidad de 1er nivel: Farol.
Hazaña de 1er nivel: Pericia en combate.
Hazaña de 2º nivel: Viaje mejorado.
Hazaña de 6º nivel: Amago mejorada.
Habilidad de bonificación de nivel 6: You gain a +4 bonus on Strength checks made to viaje an opponent who is denied his Dexterity bonus to Armor Class.
Prerrequisitos: Farol 4 ranks, Sentido Motivo 4 ranks, Enfoque de habilidad (Bluff).
CAMINO SAGRADO DE HEIRONEOUS

Los ejecutores sagrados de cada deidad legítima siguen una tradición único a su fe, como lo representa la lucha por el camino sagrado Estilos. Un monje debe tener la misma alineación de su deidad en para seguir el camino sagrado de su deidad.

Los sagrados ejecutores del dios del valor son incansables en su fe e implacable en la caza de los que se oponen a ella.

Bonificación de habilidad de 1er nivel: Diplomacia.
Hazaña de 1er nivel: Resistencia.
Hazaña de 2º nivel: Negociador.
Hazaña de 6º nivel: Especialización de armas (longsword).
Habilidad de bonificación de nivel 6: Al hacer una ráfaga de golpes ataca, Puedes usar una espada larga como arma especial de monje.
Prerrequisitos: Diplomacia 4 rangos, competente con el espada larga.
SENDA SAGRADA DE HEXTOR

Los ejecutores sagrados de cada deidad legítima siguen una tradición único a su fe, como lo representa la lucha por el camino sagrado Estilos. Un monje debe tener la misma alineación de su deidad en para seguir el camino sagrado de su deidad.

El dios de la tiranía inspira una crueldad en su ejecutores que asustan incluso a los fieles.

Bonificación de habilidad de 1er nivel: Intimidar.
Hazaña de 1er nivel: Resistencia.
Hazaña de 2º nivel: Persuasivo.
Hazaña de 6º nivel: Especialización de armas (flail).
Habilidad de bonificación de nivel 6: Al hacer una ráfaga de golpes ataca, Puedes usar un mayal como arma especial de monje.
Prerrequisitos: Intimida a 4 filas, hábil con el mayal.
CAMINO SAGRADO DE MORADIN

Los ejecutores sagrados de cada deidad legítima siguen una tradición único a su fe, como lo representa la lucha por el camino sagrado Estilos. Un monje debe tener la misma alineación de su deidad en para seguir el camino sagrado de su deidad.

Tal es la fuerza de la fe en la cultura enana que la mayoría de los Los pocos monjes enanos siguen el camino del Ejecutor Sagrado. Solamente los enanos pueden seguir el camino sagrado de Moradin.

Bonificación de habilidad de 1er nivel: Equilibrar.
Hazaña de 1er nivel: Hendidura mejorada.
Hazaña de 2º nivel: Hender.
Hazaña de 6º nivel: Empedernido.
Habilidad de bonificación de nivel 6: Cuando realizas un ataque de hendidura con un Martillo de guerra, infliges daño adicional equivalente a la mitad de tu monje nivel.
Prerrequisitos: Equilibra 9 rangos, hábil con Warharnmer.
CAMINO SAGRADO DE SAN CUTBERTO

Los ejecutores sagrados de cada deidad legítima siguen una tradición único a su fe, como lo representa la lucha por el camino sagrado Estilos. Un monje debe tener la misma alineación de su deidad en para seguir el camino sagrado de su deidad.

Los sagrados ejecutores de San Cutberto se dedican a la y la retribución decisiva.

Bonificación de habilidad de 1er nivel: Supervivencia.
Hazaña de 1er nivel: Pista.
Hazaña de 2º nivel: Vigilancia.
Hazaña de 6º nivel: Ataque de poder.
Habilidad de bonificación de nivel 6: Cada vez que sacas un 20 natural en un tirada de ataque (independientemente de si el ataque eventualmente se convierte en un golpe crítico) das un golpe con tanta precisión que deja una pequeña marca en tu objetivo. Un rumbo de objetivo Esta marca recibe una penalización de -1 en tiros de parado y una penalización de -1 a su clase de armadura por un número de proyectiles igual a la mitad tu nivel de monje.
Prerrequisitos: Supervivencia 4 rangos, Spot 9 rangos.
CAMINO SAGRADO DE WEE JAS

Los ejecutores sagrados de cada deidad legítima siguen una tradición único a su fe, como lo representa la lucha por el camino sagrado Estilos. Un monje debe tener la misma alineación de su deidad en para seguir el camino sagrado de su deidad.

Ejecutores sagrados de la diosa de la muerte y la magia con frecuencia Utilice este último portafolio para lograr el primero.

Bonificación de habilidad de 1er nivel: Usar dispositivo mágico.
Hazaña de 1er nivel: Iniciativa mejorada.
Hazaña de 2º nivel: Enfoque de habilidad (Use Magic Device).
Hazaña de 6º nivel: Lucha a ciegas.
Habilidad de bonificación de nivel 6: Obtienes una bonificación en las pruebas de Usar dispositivo mágico igual a la mitad de tu nivel de monje.
Prerrequisitos: Usa Dispositivo Mágico 4 rangos, Conocimiento (religión) 9 rangos.
CAMINO SAGRADO DE YONDALLA

Los ejecutores sagrados de cada deidad legítima siguen una tradición único a su fe, como lo representa la lucha por el camino sagrado Estilos. Un monje debe tener la misma alineación de su deidad en para seguir el camino sagrado de su deidad.

El papel de Yondalla como protectora hace que sus sagrados ejecutores sirvan como guardianes itinerantes entre las comunidades de medianos. Solo medianos pueden seguir el camino sagrado de Yondalla.

Bonificación de habilidad de 1er nivel: Saltar.
Hazaña de 1er nivel: Iniciativa mejorada.
Hazaña de 2º nivel: Delicadeza de armas.
Hazaña de 6º nivel: Movilidad.
Habilidad de bonificación de nivel 6: Cada vez que atacas con una ráfaga de golpes, obtienes una bonificación de +1 en todas las tiradas de salvación hasta que el comienzo de tu próximo turno.
Prerrequisitos: Salta 9 rangos, esquiva.
MONJE SHINTO

El sintoísmo es una religión japonesa que data de alrededor del siglo IV siglo a.C. Sus creencias se centran en la reverencia a la naturaleza y espíritus adoradores, llamados kami. Históricamente, es un religión espiritual sin una fuerte dirección de la doctrina o Escritos divinos. Más bien, el sintoísmo describe una fuerza natural que impregna a todos los seres vivos. Traducido como "el Camino de los Dioses", enfatiza la relación entre los mortales y los kami. Es una forma de pensar y que mantiene la conexión mortal con lo natural mundo.

Los monjes sintoístas veneran el mundo natural. Honran su profundidad belleza y orden natural que sustenta y protege a todos gente. Los Kami conectan a los mortales con este orden natural, el reino espiritual que impregna a todos los seres vivos. Debido a que impregna toda la vida, las personas deben actuar para mantener su equilibrio. El sintoísmo enfatiza la pureza del cuerpo y el corazón, el renacimiento y el rejuvenecimiento, y el orden del grupo sobre los deseos de el individuo. Los monjes sintoístas consideran a los animales como mensajeros de los kami y reconocer muchos lugares naturales como sagrados, como pequeños claros del bosque o valles montañosos escondidos. El agua es a menudo prominente en estos lugares sagrados debido a su conexión con la pureza y el renacimiento.

Un monje sintoísta se aventura para mantener el equilibrio y la naturaleza de Los kami. Espera descubrir lugares sagrados de la naturaleza y Establece un santuario para honrarlos. Porque el monje sintoísta usa hazañas exaltadas, un monje debe ser lícito bueno para tomar esto estilo de lucha.

Bonificación de habilidad de 1er nivel: Conocimiento (nature).
Hazaña de 1er nivel: Afinidad animal.
Hazaña de 2º nivel: Voto de pureza.
Hazaña de 6º nivel: El beso de la ninfa.
Habilidad de bonificación de nivel 6: Debido a su gran devoción a la naturaleza ganas un animal de compañía. Tu druida eficaz El nivel equivale a 1/3 de tu nivel de monje. Niveles en múltiples clases que proporcionan la pila de animales de compañía.
Prerrequisitos: Maneja Animal 4 rangos, Conocimiento (naturaleza) 4 rangos.
TIGRE DORMIDO

El estilo Sleeping Tiger combina movimientos suaves con poderosos huelgas. Favorece un enfoque rápido y de primer golpe, preferiblemente desde una posición de emboscada. Este es uno de los más físicos desafiando los estilos de lucha conocidos, exigiendo una combinación de fuerza y agilidad de aquellos que dominarían eso. Por esa razón, también es uno de los estilos más raros, enseñado por solo un puñado de senseis en todas las tierras. Incluso después de encontrar a uno de estos raros maestros, debes someterse a rigurosas pruebas de cuerpo y mente para demostrar su valía, ya que estos maestros no pierden su tiempo con aquellos que no son aptos para la formación.

Bonificación de habilidad de 1er nivel: Esconder.
Hazaña de 1er nivel: Delicadeza de armas.
Hazaña de 2º nivel: Iniciativa mejorada.
Hazaña de 6º nivel: Hendidura mejorada.
Habilidad de bonificación de nivel 6: Una vez por ronda, cuando a un oponente se le negaría su Bonificación de destreza a la clase de armadura, el monje inflige 1d6 extra puntos de daño con un ataque cuerpo a cuerpo realizado con un arma ligera. Cualquier criatura inmune a los ataques furtivos es inmune a esto capacidad.
Prerrequisitos: Esconder 9 ranks, Ataque de poder.
CAMINO IMPERECEDERO

Los monjes del Camino Imperecedero creen en la paciencia por encima de todo. Trabajan para sobrevivir a su oponente por medio de la superioridad resistencia. El Camino Imperecedero es popular entre los enanos, que afirman haber inventado el estilo. La mayoría cree en esta afirmación sin dificultad, ya que el estilo se aprovecha de los enanos durabilidad. Los maestros del Camino Imperecedero se llaman "Inamovibles" y son muy respetados dentro de los enanos comunidades. El hecho de que estos másteres produzcan estudiantes Estar bien calificado para defender a esas comunidades no está de más.

Bonificación de habilidad de 1er nivel: Concentración.
Hazaña de 1er nivel: Dureza.
Hazaña de 2º nivel: Resistencia.
Hazaña de 6º nivel: Empedernido.
Habilidad de bonificación de nivel 6: When fighting defensively, using Pericia en combateo Usando la acción de defensa total, el monje obtiene reducción de daño 2/-.
Prerrequisitos: Concentración 9 ranks.
CAMINO DE LA BESTIA ENCADENADA

Todos los cambiantes se enfrentan a la bestia que llevan dentro. Algunos no pueden conservarlo encadenados y desatan su furia animal sobre sus enemigos. Otros mira fijamente el rostro feroz de la bestia con una mirada fría y Aprende a canalizar su rabia en una completa maestría marcial. Este camino de autocultivo se conoce como el Camino de la Shackled Beast y muchos cambiantes entrenan en sus secretos, aprender a perfeccionar sus habilidades de lucha a través del autocontrol y un sistema único de artes marciales enfocadas en su Fisiología del Cambiaformas y Camino Espiritual.

El camino de la bestia encadenada es un nuevo estilo de lucha Disponible para los monjes cambiantes. Los monjes cambiantes que practican el Way of the Shackled Beast utiliza la ferocidad y el poder inherentes a su raza.

Bonificación de habilidad de 1er nivel: Saltar.
Hazaña de 1er nivel: No temas, no hay ataduras.
Hazaña de 2º nivel: Golpe de bestia.
Hazaña de 6º nivel: Huelga disruptiva.
Habilidad de bonificación de nivel 6: Puedes usar tu ráfaga de golpes habilidad al final de una carga exitosa.
Prerrequisitos: Salta 9 rangos, Lucha con dos armas.
WING CHUN KUEN

Wing chun kuen (a veces denominado wing chun gung fu), o "pegar las manos", es un intrincado arte marcial descrito como un estilo de boxeo del sur de China. Los estudiantes desarrollan su velocidad de manos, contragolpes y habilidades de atrapar en maniquíes de madera y a través de ejercicios con los ojos vendados. Los practicantes utilizan una variedad de métodos simples, engañosos técnicas efectivas (como el punzón de una pulgada popularizado por Bruce Lee) para incapacitar a sus oponentes.

En combate, un monje que practica wing chun kuen aboga por atacar a los oponentes a corta distancia, y luego adaptarse a la ataques de un oponente. Contraataques perfectamente sincronizados, rápidos Los golpes rectos y el juego de pies preciso definen el arte.

Bonificación de habilidad de 1er nivel: Escuchar.
Hazaña de 1er nivel: Reflejos de combate.
Hazaña de 2º nivel: Hender.
Hazaña de 6º nivel: Crítico mejorado (unarmed strike).
Habilidad de bonificación de nivel 6: Cuando entras en combate y no estás sorprendido, obtienes una bonificación por iniciativa igual a tu Bonificación de sabiduría (si la hubiera).
Prerrequisitos: Escucha 9 rangos, Iniciativa mejorada.
WUSHU

Traducido como "Artes Marciales Chinas" o "El Arte de la Guerra", Wushu combina patadas y golpes duros con golpes más suaves y métodos indirectos de defensa personal en un estilo altamente acrobático. El arte pone énfasis en la estética, fomentando la fluidez y belleza en la ejecución de las técnicas. Practicantes de Wushu también son reconocidos por su habilidad atlética, velocidad y equilibrar. A veces mal etiquetado como kung fu, el cine ha popularizó este estilo de artes marciales, sobre todo en la Los monjes de este estilo pueden adaptar fácilmente sus técnica a un oponente o situación dada.

En combate, un monje que estudia wushu se enfrenta a su oponente con precisión táctica. El estilista de wushu utiliza tácticas de golpear y huir para frustrar a su adversario y debilitar la determinación de su oponente. Los practicantes de Wushu se caracterizan por su extraña movilidad. Pueden sorprender a sus oponentes con series de maniobras aéreas altamente acrobáticas y ataques desorientadores.

Bonificación de habilidad de 1er nivel: Caída.
Hazaña de 1er nivel: Iniciativa mejorada.
Hazaña de 2º nivel: Ataque de poder.
Hazaña de 6º nivel: Amago mejorada.
Habilidad de bonificación de nivel 6: Cuando haces un check de farol en orden Para fintar en combate, obtienes una bonificación igual a la mitad de tu nivel de monje.
Prerrequisitos: Bluff 4 rangos, Sense Motive 9 rangos.

Monje de Golarion

Los monjes de la isla de Jalmeray son de en su mayoría descendientes de Vudrani y se aferran a tradiciones diferentes a las Los monjes de Occidente. Estos Los monjes tienen las opciones anteriores Al seleccionar proezas de bonificación.

Hazañas de bonificación: 1º nivel - Improved Grapple or Point-Blank Shot.

2º nivel - Stunning Fist or Deflect Arrows.

6º nivel - Improved Trip or Rapid Fire.

Monje mediano

Monk parece una selección contraria a la intuición para el mediano en A primera vista, ya que el mediano incurre en sanciones significativas para su habilidad para infligir daño cuerpo a cuerpo debido a su pequeño tamaño. Un monje mediano, sin embargo, puede aprender a concentrarse en la movilidad y, finalmente, incluso neutralizar a algunas de las criaturas más grandes ventajas sobre ella.

Golpear el dado: d6.

Requisitos

Para tomar un nivel de sustitución de monje mediano, un personaje debe ser un mediano a punto de tomar su 1º, 2º o 7º nivel de monje.

Un monje mediano que selecciona cualquier nivel de sustitución racial Para ella, la clase de monje puede libremente multiclase entre el monje y clases de pícaros.

Habilidades de clase

Los niveles de sustitución de monjes medianos otorgan las mismas habilidades de clase como la clase estándar de monjes.

Puntos de habilidad en cada nivel: 6 + Modificador Int (o cuatro veces este número como carácter inicial).

Características de la clase

Todas las siguientes son características de la raza del monje mediano niveles de sustitución.

Escaramuza (Ex): Un monje mediano depende de la movilidad para inflige daño adicional y mejora su defensa. En el 1er nivel, un El monje mediano inflige 1d6 puntos de daño extra en todos los ataca durante cualquier ronda en la que se mueva al menos 10 pies. El daño adicional solo se aplica a los ataques realizados con armas desarmadas huelgas o armas especiales de monjes (es decir, las armas que un Monje normal puede usarlo como parte de una ráfaga de golpes), y solo en ataques recibidos durante el turno del monje. Esta bonificación aumenta a 2d6 puntos adicionales de daño en el nivel 11.

El daño adicional solo se aplica contra una criatura viviente con una anatomía discernible. No-muerto, construye, rezuma, planta, criaturas incorpóreas y criaturas inmunes al daño adicional de golpes críticos no son vulnerables a este daño adicional. El monje debe ser capaz de ver el objetivo lo suficientemente bien como para recogerlo un punto vital y debe ser capaz de llegar a dicho punto. Mediano Los monjes pueden aplicar este daño adicional a los ataques a distancia durante la escaramuza, pero solo si el objetivo está dentro de 30 pies.

En el nivel 5, el monje también obtiene una bonificación de competencia de +1 a Clase de armadura durante cualquier ronda en la que se mueva al menos 10 pies. La bonificación se aplica tan pronto como el monje se haya movido 10 pies, y dura hasta el comienzo de su siguiente turno. Esta bonificación mejora a +2 en el nivel 15.

El monje pierde esto Habilidad al usar armadura o cuando se lleva un medio o carga pesada.

Esta sustitución reemplaza a la función Estándar de monje ráfaga de golpes capacidad. Un monje mediano que selecciona este nivel de sustitución no obtiene ningún beneficio de ninguna característica que mejore o aumente La característica de clase Ráfaga de golpes (como la característica del monje de nivel 11 mayor capacidad de ráfaga).

Hazaña de bonificación: En el 2º nivel, un monje mediano gana Arma Delicadeza como proeza adicional.

Esta característica de sustitución reemplaza a la característica estándar del monje Proeza adicional obtenida en el 2º nivel.

El tamaño no importa (Ej): En el 7º nivel, un monje mediano aprende a neutralizar parte de la ventaja natural obtenida por oponentes particularmente grandes.

Un monje mediano con Garra mejorada obtiene una bonificación de +4 en las comprobaciones de agarre realizadas contra oponentes de al menos dos tamaños categorías más grandes que ella misma. Esto se suma al +4 Bonificación otorgada por la hazaña.

Un monje mediano con Puño aturdidor obtiene una bonificación de +4 en su impresionante puño DC para los ataques aturdidores realizados contra oponentes al menos dos categorías de tamaño más grandes que ella.

Esta característica de sustitución reemplaza a la característica estándar del monje Integridad de la capacidad corporal obtenida en el 7º nivel.


Tabla: Niveles de sustitución racial del monje mediano

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial Ráfaga de golpes
Attack Bonus
Desarmado
Damage
Corriente alterna
Bonus
Unarmored
Speed Bonus
primero +0 +2 +2 +2 Bonus de proeza, escaramuza, golpe desarmado -2/-2 1d4 +0 +0 pies
Segundo +1 +3 +3 +3 Delicadeza de armas, evasión -1/-1 1d4 +0 +0 pies
séptimo +5 +5 +5 +5 El tamaño no importa +4/+4 1d6 +1 +20 pies

Discípulo Hin

Los monjes medianos del Puño Hin están entrenados para usar el tamaño en contra. Su estilo de lucha hace hincapié en traer derribando a enemigos más grandes y evadiendo sus ataques.

Golpear el dado: d6.

Requisitos

To take a Hin Disciple substitution level, a character must be a halfling member of the Hin Fist order, have 1 rank in Conocimiento (religion), and be about to take his 1st, 6th, or 9th level of monk.

Habilidades de clase

Un discípulo Hin tiene la misma selección de habilidades de clase que un El monje estándar lo hace.

Puntos de habilidad en cada nivel: 4 + Modificador Int.


Tabla: Niveles de sustitución de Hin Disciple

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial Ráfaga de golpes
Attack Bonus
Desarmado
Damage
Corriente alterna
Bonus
Unarmored
Speed Bonus
primero +0 +2 +2 +2 Hazaña extra, ráfaga de golpes, golpe desarmado -2/-2 1d4 +0 +0 pies
sexto +4 +5 +5 +5 Desenfoque de movimiento, caída lenta de 30 pies. +3/+3 1d6 +1 +20 pies
noveno +6/+1 +6 +6 +6 Cuanto más fuerte caen +6/+6/+1 1d8 +1 +30 pies
Características de la clase

Todas las siguientes son características de la sustitución del Hin Discípulo Niveles.

Hazañas de bonificación: En el 1er nivel, un monje Hin Disciple puede elegir entre Combate bajo los pies o Puño aturdidor como proeza adicional, en lugar de Garra mejorada. En 2º nivel, puede elegir entre Viaje mejorado y Reflejos de combate como proeza adicional. No es necesario que cumpla con los requisitos requisitos previos para estas hazañas. El Hin Discípulo no Obtén una proeza adicional en el nivel 6.

Combate bajo los pies: Puede moverse hacia o a través de un espacio ocupado por un enemigo grande o más grande sin provocar ataques de oportunidad. Mientras estás en una plaza ocupado por una criatura grande o más grande, ganas un +4 Bonificación de cobertura a AC contra todos los ataques, incluso los realizados por la criatura cuyo espacio ocupas.

Desenfoque de movimiento (Ex): Un discípulo Hin de 6º nivel con al menos 5 rangos en Tumble puede usar el total opción de defensa y aún así realizar un solo ataque en el misma ronda. El desenfoque de movimiento es una acción de ronda completa que solo se puede usar contra enemigos grandes o más grandes.

Este beneficio reemplaza la elección de las hazañas de bonificación que un El monje estándar obtiene ganancias en el 6º nivel.

Cuanto más fuerte caen (Ex): Un discípulo Hin de nivel 9 monje que haya realizado Viaje mejorado puede otorgar algunos de los beneficios de esa hazaña. Cuando el Hin Discípulo tropieza un enemigo cuya casilla ocupa, todos los aliados dentro de el alcance cuerpo a cuerpo del enemigo abatido puede hacer que Un solo ataque con su bonificación de ataque completa sobre ese oponente. Cada aliado también obtiene la bonificación de +4 en las tiradas de ataque por Atacar a un enemigo boca abajo. Este ataque se realiza contra los Hin El turno del discípulo y no cuenta para el número de ataques que los aliados pueden hacer en sus propios turnos. Ninguna combinación de proezas o habilidades puede otorgar un segundo ataque de cualquier aliado durante el turno del Discípulo Hin.

Este beneficio reemplaza al monje estándar mejorado capacidad de evasión. Además, el Hin Disciple nunca puede Obtienes evasión mejorada de cualquier clase en el futuro.

Santo Monje

Un monje que es particularmente devoto de sus creencias religiosas Obtiene poderes divinos a cambio de algunos de sus otros talentos.

Esta variante simplemente intercambia una o más de las características de una clase para una o más características de clase de otra clase. Una característica de clase obtuvo obras al igual que lo hizo con su clase original, incluyendo el nivel en el que se obtiene y cualquier otro efecto, excepto que se indican a continuación.

Perder: Hazañas de bonificación en el nivel 1 y 6.

Ganar: Aura de coraje, golpea el mal, conviértete en no-muerto (todo como paladín).

Opciones multiclase: Este monje puede multiclase entre paladines y monje sin castigo. Sus niveles de clase de monje se acumulan con Niveles de paladín para determinar sus usos diarios de Castigo malvado y su nivel de giro efectivo.

Golpe sagrado

Tus puños y armas de monje ganan el poder de tus creencias y puede golpear a tus oponentes para infligir daño adicional.

Nivel: 4º.

Reemplaza: Este beneficio reemplaza a la clase de golpe ki (magia) característica.

Beneficio: Cuando golpeas a una criatura malvada con tu arma desarmada ataque de ataque o con un arma cuerpo a cuerpo de monje, tu ataque es se considera que está bien alineado con el fin de superar Reducción de daño e inflige 6 puntos de daño LD adicionales. Golpe sagrado es una habilidad sobrenatural.

Especial: Los monjes malvados pueden seleccionar esta habilidad, pero sus ataques se consideran alineados con el mal con el propósito de superar Reducción de daños.

Monje cazador

Después de dominar los talentos básicos de las artes marciales, algunos monjes son seleccionados para cambiar la vida en el monasterio por una vida de caza los enemigos de su orden.

Esta variante simplemente intercambia una o más de las características de una clase para una o más características de clase de otra clase. Una característica de clase obtuvo obras al igual que lo hizo con su clase original, incluyendo el nivel en el que se obtiene y cualquier otro efecto, excepto que se indican a continuación.

Perder: Hazaña de bonificación (1er nivel), caída lenta.

Ganar: Enemigo favorito (como guardabosques), rastreador veloz (como guardabosques), La supervivencia como habilidad de clase.

Opciones multiclase: Este monje puede multiclase entre guardabosques y monje sin castigo. Sus niveles de clase de monje se acumulan con Niveles de guardabosques para determinar cuándo obtiene nuevos favoritos Enemigos.

Monje iluminado

Algunos monjes encuentran el foco en la meditación, enclaustrándose a sí mismos para afinar sus intelectos, así como sus físicos y Ingenio. Los monjes iluminados a menudo sirven como guardianes de archivos en bibliotecas y profesores en escuelas y universidades. Al igual que El sol personifica la razón y la sabiduría, el monje iluminado estudia todas las variedades de la tradición y transmite sus conocimientos a otros.

Golpear el dado: d6.

Requisitos

Para tomar un nivel de sustitución de monje iluminado, un personaje debe provenir de una sociedad centrada en el sol o adorar a una deidad del sol, y debe estar a punto de tomar su 1º, 2º o 6º nivel de monje.

Habilidades de clase

Los niveles de sustitución de monjes iluminados otorgan la misma clase habilidades como la clase estándar de monje.

Puntos de habilidad en cada nivel: 4 + Int (o cuatro veces eso número como carácter inicial).


Tabla: Niveles de sustitución de monjes iluminados

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial Ráfaga de golpes
Attack Bonus
Desarmado
Damage
Corriente alterna
Bonus
Unarmored
Speed Bonus
primero +0 +2 +2 +2 Hazaña extra, ráfaga de golpes, golpe desarmado -2/-2 1d6 +0 +0 pies
Segundo +1 +3 +3 +3 Hazaña de bonificación, evasión -1/-1 1d6 +0 +0 pies
sexto +4 +5 +5 +5 Enfoque meditativo, caída lenta de 30 pies. +3/+3 1d8 +1 +20 pies
Características de la clase

Todas las siguientes son características de la obra del monje iluminado niveles de sustitución.

Hazaña de bonificación: En el nivel 1, un monje iluminado puede seleccionar Habilidad Enfoque como una hazaña adicional. En el 2º nivel, un monje iluminado puede selecciona Investigador o Negociador como proeza adicional.

Estas características de sustitución reemplazan la bonificación estándar del monje Hazañas obtenidas en el 1º y 2º nivel.

Enfoque meditativo (Ej): At 6th level, the illuminated monk can use meditation to focus his mind on the details of a particular skill. Every day at dawn, the illuminated monk may spend 15 minutes in quiet contemplation, meditating on the specifics of a certain skill. He cannot be interrupted during his meditation or he must start the process over again. Until the following dawn, he receives the skill mastery ability (see the pillo class feature) for that skill. Each morning, the illuminated monk may change the skill mastery he receives with meditative focus.

Esta función de sustitución reemplaza la bonificación estándar del monje Hazaña obtenida en el 6º nivel.

Puño invisible

Los monjes que siguen el Sendero del Puño Invisible aprenden a Aprovechan su ki para ocultarse de la detección. Con entrenamiento adicional, estos monjes aprenden a parpadear entre el Material El plano y el plano etéreo. Para obtener esta versatilidad, sacrifica su capacidad de escapar ilesos de los efectos de área.

Clase:Monje.

Nivel:Segundo.

Reemplaza: Si selecciona esta característica de clase, no obtendrá la capacidad de evasión, ni obtienes una evasión mejorada en 9º nivel.

Beneficio: Como acción inmediata, puedes volverte invisible por 1 ronda. Debes esperar 3 rondas antes de poder usar esto habilidad de nuevo.

En el nivel 9, como acción inmediata, puede usar blink, como el hechizo, por un número de rondas igual a tu Sabiduría modificador (mínimo 1 ronda). Debes esperar 3 rondas antes de Puedes volver a usar esta habilidad.

El puño invisible es una habilidad sobrenatural.

Monje Kalashtar

El monje kalashtar usa su habilidad psiónica natural para aumentar su destreza en el combate, lo que le permite realizar tareas que van más allá de las impresionantes de un monje Habilidades. Aunque no aprenden psiónicos específicos poderes, los monjes kalashtar canalizan su talento psiónico de otras maneras.

Golpear el dado: d8.

Requisitos

Para tomar un nivel de sustitución de monje kalashtar, un personaje debe ser un kalashtar a punto de tomar su 1º, 2º o 7º nivel de monje.

Habilidades de clase

Los niveles de sustitución de monjes Kalashtar tienen las habilidades de clase de la clase estándar de monje más Autohipnosis y Conocimiento (psiónica).

Puntos de habilidad en cada nivel: 4 + Int modificador (o cuatro multiplicado por este número como carácter inicial).


Tabla: Niveles de sustitución racial de los monjes de Kalashtar

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial Ráfaga de golpes
Attack Bonus
Desarmado
Damage
Corriente alterna
Bonus
Unarmored
Speed Bonus
primero +0 +2 +2 +2 Hazaña adicional, perspicacia psíquica, golpe desarmado 1d6 +0 +0 pies
Segundo +1 +3 +3 +3 Hazaña de bonificación, evasión 1d6 +0 +0 pies
séptimo +5 +5 +5 +5 Integridad del cuerpo 1d8 +1 +20 pies
Características de la clase

Todas las siguientes son características de la niveles de sustitución racial. El monje kalashtar daño desarmado, bonificación de CA y velocidad sin blindaje Bonificación de todo el progreso como para un monje estándar.

Visión psíquica (Sb): Una vez por ronda, un kalashtar El monje puede gastar 1 punto de poder como una acción rápida para obtener una bonificación de +1 de perspicacia en el siguiente Realiza un jaque de agarre o una tirada de ataque de puño aturdidor. El bono dura hasta 1 ronda y se pierde si no se usa en ese tiempo.

A medida que el monje gana niveles, puede gastar más Power Point como parte de la acción rápida (hasta 2 puntos de poder en el 5º nivel, y hasta 3 en el 11º nivel), con cada power point gastado, aumentando la información Bonificación en 1.

Esta función de sustitución sustituye a la norma Habilidad de ráfaga de golpes de Monk. Si el monje gana más tarde una habilidad que mejora su ráfaga de golpes, esa habilidad no tiene ningún efecto.

Hazaña de bonificación: En el 2º nivel, un monje kalashtar puede seleccionar cualquier proeza psiónica como una proeza de bonificación (siempre que cumpla con el prerrequisitos normales).

Esta función de sustitución sustituye a la norma Proeza de bonificación del monje obtenida en el 2º nivel.

Integridad del cuerpo (Sb): Un monje kalashtar de la 7ª nivel o superior puede aumentar psiónicamente el estándar La habilidad de la totalidad del cuerpo del monje gastando 1 o Más puntos de poder como parte de la acción utilizada para activar eso. Cada punto de poder gastado cura 1 punto adicional de daño.

Monje marcial

Algunos monjes se entrenan como soldados en lugar de como místicos ascéticos Guerreros. Estos artistas marciales tienen un mayor rango de combate talentos, pero tienen menos tiempo para practicar otras habilidades.

Esta variante simplemente intercambia una o más de las características de una clase para una o más características de clase de otra clase. Una característica de clase obtuvo obras al igual que lo hizo con su clase original, incluyendo el nivel en el que se obtiene y cualquier otro efecto, excepto que se indican a continuación.

Perder: -1 punto de habilidad por nivel (y -4 puntos de habilidad en el 1º nivel); no Habilidades de conocimiento como habilidades de clase.

Ganar: Lista de proezas de bonificación de luchador para elegir proezas de bonificación de monje (en 1º, 2º y 6º nivel); Intimidar es una habilidad de clase.

Opciones multiclase: Este monje puede multiclase entre luchadores y monje sin castigo.

Discípulo Fénix

Los Discípulos del Fénix son inusuales, lícitos, buenos, Kossuthan Monjes. Son extremadamente disciplinados y toman algunos de sus creencias a extremos dolorosos. Obsesionado con el poder del fuego para purificar, han desarrollado extrañas habilidades de monje basadas en ese concepto.

Golpear el dado: d8.

Requisitos

To take a Phoenix Disciple substitution level, a character must be lawful good, have Kossuth as his patron deity, be a member of the Disciples of the Phoenix order, have 1 rank in Conocimiento (religion), and be about to take his 1st, 3rd, or 12th level of monk.

Habilidades de clase

Los niveles de sustitución del Discípulo Fénix tienen las habilidades de clase del Clase monje estándar.

Puntos de habilidad en cada nivel: 4 + Modificador Int.

Características de la clase

Todas las siguientes son características de la sustitución del Discípulo Fénix Niveles.

Llama purificadora (Sb): Un Discípulo Fénix puede transformarse su ki en fuego purificador. Una vez por ronda, un Discípulo Fénix puede añadir 1d6 puntos de daño de fuego a cualquier huelga desarmada. La decisión de utilizar este habilidad debe hacerse antes de que el ataque sea Rodado; Si el ataque falla, el poder es desperdiciado. Un Discípulo Fénix puede usar esto un número de veces al día igual a a su nivel de monje.

Este beneficio reemplaza la proeza de bonificación Obtenido por un monje estándar de 1er nivel.

Resistencia al fuego (Ex): En 3º nivel, un Discípulo Fénix desarrolla un Menor tolerancia al fuego. Gana Resistencia al fuego 5.

Este beneficio reemplaza la mente quieta Característica de clase obtenida por un monje estándar en el 3er nivel.

Zancada de fuego (Esp): En el nivel 12, un Discípulo Fénix obtiene la habilidad para usar un efecto de zancada de fuego una vez al día, usando su nivel de monje como su nivel de lanzador.

Este beneficio reemplaza al abundante Característica de clase de paso obtenida por un estándar Monje en el nivel 12.


Tabla: Niveles de sustitución del Discípulo Fénix

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
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Ref
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Será
Save
Especial Ráfaga de golpes
Attack Bonus
Desarmado
Damage
Corriente alterna
Bonus
Unarmored
Speed Bonus
primero +0 +2 +2 +2 Ráfaga de golpes, llama purificadora, golpe desarmado -2/-2 1d6 +0 +0 pies
Tercera +2 +3 +3 +3 Resistencia al fuego +0/+0 1d6 +0 +10 pies
12º +9/+4 +8 +8 +8 Zancada de fuego, caída lenta de 60 pies. +9/+9/+9/+4 2d6 +2 +40 pies

Meditación orante

Tus convicciones religiosas te protegen de los hechizos y habilidades mágicas de aquellos que se oponen a tus creencias.

Nivel:Tercera.

Reemplaza: Este beneficio reemplaza a la clase de mente quieta característica.

Beneficio: Su adhesión a un camino religioso se ha desarrollado en ti una resistencia a la magia antitética. Obtienes una bonificación de +2 en tiradas de salvación contra hechizos y efectos de alineados caóticos criaturas y criaturas con una moral (bueno/malo) componente de alineación opuesto al suyo. Esto es algo sobrenatural capacidad.

Monje planar

Los monjes que viajan en los planos lo hacen para una amplia variedad de razones, que van desde la búsqueda de restaurar un artefacto antiguo a su templo a una búsqueda mucho más general de la iluminación. La magnífica diversidad de los planos lleva a muchos monjes a la aventura, y pocos regresan a la tranquila vida monástica estudiar sin haber pasado al menos algún tiempo explorando. Viviendo una paradoja clásica, la mayoría encuentra más y menos de lo que anticipan.

Golpear el dado: d8.

Requisitos

Para tomar un nivel de sustitución planar de monje, un personaje debe ser a punto de tomar su 5º, 13º o 16º nivel de monje.

El personaje también debe cumplir alguno de los siguientes criterios:

* Tener 1 rango en Conocimiento (los planos).

* Tener una hazaña patrimonial.

* Tener el subtipo extraplanar cuando se encuentra en el plano de material.

* Haber visitado un plano que no sea el Plano Material.

Habilidades de clase

Los niveles de sustitución planar de monje tienen las habilidades de clase del clase monje estándar más Conocimiento (los planos) (Int).

Puntos de habilidad en cada nivel: 4 + Modificador Int.

Características de la clase

Todas las siguientes son características de la sustitución planar del monje Niveles.

Cuerpo resistente (Ex): En el 5º nivel, un plano El monje endurece con éxito su cuerpo contra un tipo de energía (ácido, frío, electricidad, fuego, o sónico), ganando resistencia 5.

Este beneficio reemplaza la pureza del cuerpo Característica de clase obtenida por un monje estándar en el 5º nivel.

Alma axiomática (Ex): A las 13 nivel, un monje planar gana hechizo resistencia igual a su nivel de clase +15. Esta resistencia a hechizos se aplica sólo a los efectos generados por la caótica Extraños.

Este beneficio reemplaza al diamante Característica de clase de alma obtenida por Un monje estándar en el nivel 13.

Golpe de Ki (Sb): En el nivel 16, un Los ataques desarmados de los monjes planares son como armas de hierro frío para los Propósito de la superación del daño reducción.

Este beneficio reemplaza al golpe de ki (adamantina) Característica de clase ganada por un monje estándar en el nivel 16.


Tabla: Niveles de sustitución planar de Monk

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
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Ref
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Será
Save
Especial Ráfaga de golpes
Attack Bonus
Desarmado
Damage
Corriente alterna
Bonus
Unarmored
Speed Bonus
+3 +4 +4 +4 Cuerpo resistente +2/+2 1d8 +1 +10 pies
13º +9/+4 +8 +8 +8 Alma axiomática +9/+9/+9/+4 2d6 +2 +40 pies
Día 16 +12/+7/+2 +10 +10 +10 Golpe de Ki (hierro frío), caída lenta (80 pies) +12/+12/+12/+7/+2 2d8 +3 +50 pies

Monje furioso

Un monje que aprende a dominar su furia interior es capaz de canalizar esto en un gran poder físico, aunque a costa de parte de su gracia física y mental.

Esta variante simplemente intercambia una o más de las características de una clase para una o más características de clase de otra clase. Una característica de clase obtuvo obras al igual que lo hizo con su clase original, incluyendo el nivel en el que se obtiene y cualquier otro efecto, excepto que se indican a continuación.

Perder: Ráfaga de golpes, mente quieta, ráfaga mayor, palma temblorosa.

Ganar:Rabia. Rabia mayor, rabia poderosa (todo como bárbaro).

Opciones de ex-monje: Si este carácter se vuelve caótico y comienza Al ganar niveles de bárbara, conserva su ira de monje habilidades y puede agregar sus niveles de clase de monje a sus niveles de bárbaro para determinar el número de veces al día que puede enfurecerse (así como cuando adquiere mayor rabia y poderosa rabia).

Golpe sagrado

Golpe sagrado te otorga una mayor flexibilidad en el que criaturas a las que puedes afectar con tu habilidad de golpe de ki, lo que permite para combatir más eficazmente a los que invocan a la divinidad de vuestra deidad ira.

Nivel: 4º.

Reemplaza: Si selecciona esta característica de clase, no gana ki Golpe (magia) (o cualquier mejora posterior a esa clase característica) o evasión mejorada.

Beneficios: Cuando atacas con el arma favorita de tu deidad, puede realizar un ataque especial de castigo contra los enemigos jurados de tu fe un número de veces al día igual a 1 + tu Sabiduría modificador (mínimo una vez al día). Añade tu bonificación de Carisma (si cualquiera) a tu tirada de ataque e infliges 1 punto extra de daño por nivel de monje. Si golpeas a una criatura que no es enemiga de tu fe, el castigo no tiene ningún efecto y que el uso de la La habilidad se gasta.

Deidad Enemigos jurados
Heironeous Todas las criaturas malvadas
Hextor Todas las criaturas buenas
Moradín Todas las criaturas malvadas
San Cuthbert Todas criaturas caóticas
Wee Jas Todas criaturas caóticas
Yondalla Todas las criaturas malvadas

Tu golpe sagrado mejora con tu nivel de clase. En el 10º nivel, tu golpe sagrado inflige daño como el anterior y aturde a un enemigo de tu fe durante 1 ronda (Salvará nega, CD 10 + 1/2 tu nivel de monje + tu modificador de Sabiduría). En el nivel 16, Tu golpe sagrado puede aturdir a un enemigo de tu fe durante 1 ronda (Guardará nega, CD 10 + 1/2 tu nivel de monje + tu Modificador de Sabiduría) y ciega a ese enemigo durante 1d8 rondas (sin guardar para el efecto de la ceguera). Las criaturas inmunes a los golpes críticos son: inmune a los efectos aturdidores y cegadores.

Monje Sidewinder

La Orden del Sidewinder, una pequeña y controvertida orden, es uno de los monásticos más extraños y menos comprendidos del mundo Organizaciones. Llamados monjes sidewinder, los de esta orden imitan las actitudes de la serpiente engañosa de la que Toma su nombre.

El monje sidewinder es una variante del monje. A menos que se indique lo contrario, Un monje sidewinder avanza de la misma manera que un monje (el mismo Hit Die, bonificación de ataque base, bonificaciones de tirada de salvación, habilidad puntos, etcétera). Cuando un personaje elige tomar un nivel de monje o monje sidewinder, no puede tomar niveles más tarde en el otra clase.

Mesa: El monje de Sidewinder

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial Ráfaga de golpes
Attack Bonus
Desarmado
Damage
Corriente alterna
Bonus
Unarmored
Speed Bonus
primero +0 +2 +2 +2 Hazaña extra, ráfaga de golpes, golpe desarmado -2/-2 1d6 +0 +0 pies
Segundo +1 +3 +3 +3 Hazaña de bonificación, evasión, lengua de plata -1/-1 1d6 +0 +0 pies
Tercera +2 +3 +3 +3 Ataque furtivo +1d6 +0/+0 1d6 +0 +10 pies
+3 +4 +4 +4 Terrestre, colmillos 1/día +1/+1 1d8 +0 +10 pies
+3 +4 +4 +4 Golpe de Ki (magia) +2/+2 1d8 +1 +10 pies
sexto +4 +5 +5 +5 Proeza adicional, ataque furtivo +2d6 +3/+3 1d8 +1 +20 pies
séptimo +5 +5 +5 +5 Integridad del cuerpo +4/+4 1d8 +1 +20 pies
+6/+1 +6 +6 +6 Colmillos 2/día, postura intimidante +5/+5/+0 1d10 +1 +20 pies
noveno +6/+1 +6 +6 +6 Evasión mejorada, ataque furtivo +3d6 +6/+6/+1 1d10 +1 +30 pies
10º +7/+2 +7 +7 +7 Golpe de Ki (lícito) +7/+7/+2 1d10 +2 +30 pies
11º +8/+3 +7 +7 +7 Cuerpo de diamante, mayor ráfaga +8/+8/+8/+3 1d10 +2 +30 pies
12º +9/+4 +8 +8 +8 Colmillos 3/día, ataque furtivo +4d6 +9/+9/+9/+4 2d6 +2 +40 pies
Día 13 +9/+4 +8 +8 +8 Alma de diamante +9/+9/+9/+4 2d6 +2 +40 pies
Día 14 +10/+5 +9 +9 +9 +10/+10/+10/+5 2d6 +2 +40 pies
Día 15 +11/+6/+1 +9 +9 +9 Colmillos (muerte), ataque furtivo +5d6 +11/+11/+11/+6/+1 2d6 +3 +50 pies
Día 16 +12/+7/+2 +10 +10 +10 Colmillos 4/día, golpe de ki (adamantino) +12/+12/+12/+7/+2 2d8 +3 +50 pies
Día 17 +12/+7/+2 +10 +10 +10 Cuerpo atemporal, lengua del sol y de la luna +12/+12/+12/+7/+2 2d8 +3 +50 pies
Día 18 +13/+8/+3 +11 +11 +11 Ataque furtivo +6d6 +13/+13/+13/+8/+3 2d8 +3 +60 pies
Día 19 +14/+9/+4 +11 +11 +11 +14/+14/+14/+9/+4 2d8 +3 +60 pies
Día 20 +15/+10/+5 +12 +12 +12 Colmillos 5/día, yo perfecto +15/+15/+15/+10/+5 2d10 +4 +60 pies
Características de la clase

Todas las siguientes son características del monje sidewinder.

Hazaña de bonificación: En el nivel 1, un monje sidewinder puede seleccionar cualquiera de los siguientes Persuasivo o Sigilo como proeza adicional. En el 2º nivel, puede toma Finta mejorada o Movilidad. En el 6º nivel, puede elija Desarmar mejorado o Disparo mejorado. No tiene por qué tener alguno de los requisitos previos que normalmente se requieren para estos hazañas para seleccionarlos.

Lengua de plata (Ex): A partir del 2º nivel, el monje sidewinder Domina el engaño. Usar falsas promesas, amenazas vacías y magnetismo personal, el monje obtiene una bonificación de competencia de +1 en todos los cheques de Bluff. Esta bonificación aumenta en +1 en el 4º nivel y cada nivel par a partir de entonces.

Con destino a la Tierra (Ex): El monje sidewinder desarrolla una conexión con la tierra, otorgándole una bonificación de competencia de +4 en las pruebas de fuerza opuestas hechas para resistir la embestida o el desbordamiento de los toros Intentos.

Ataque furtivo (Ex): En el nivel 3, el monje sidewinder gana el Habilidad para atacar furtivamente, como la habilidad Pícaro. Su bono A partir de entonces, el daño aumenta cada tres niveles (+2d6 en el 6º, +3d6 en la 9ª, y así sucesivamente).

Colmillos (Sb): A un monje sidewinder de 4º nivel le pueden crecer colmillos y Obtienes un ataque de mordisco que inflige 1d4 puntos de daño perforante (1d3 para monjes pequeños). Le pueden crecer los colmillos una vez al día a 4º nivel y una vez adicional por cada cuatro niveles después. Los colmillos permanecen durante un número de rondas igual a 1 + Bono Constitución (mínimo uno). Este ataque se realiza en Su bonificación de ataque más alta. Si se hace con una ráfaga de golpes, el El ataque de mordisco y todos los demás ataques de ráfaga sufren una penalización de -2.

En el nivel 15, el monje sidewinder puede, una vez al día, usarla Ataque de mordisco para matar instantáneamente a una criatura viva. El objetivo de este ataque debe hacer una salvación de Fortaleza (CD 10 + 1/2 sidewinder niveles de monje + modificador de Constitución) o morir. Esto es un veneno atacar.

Postura intimidante (Ex): Imitando la actitud y comportamiento de un Sidewinder, el Monje Sidewinder obtiene un +4 bonificación de competencia en todas las comprobaciones de intimidación. Esta bonificación mejora a +6 cuando usa su habilidad Colmillo.

Golpe de distorsión de alma

El monje tradicional busca el equilibrio en cuerpo, mente y alma, y a través de este equilibrio obtiene varios talentos de combate. Un Monje que aprende el secreto de los maestros de Asalto de Distorsión de Almas un talento arcano de nigromancia que infecta a su enemigo ki, produciendo un efecto semejante a una enfermedad terrible.

Clase:Monje.

Nivel:primero.

Requisito especial: Conocimiento (arcanos) 1 rango.

Reemplaza: No ganas al monje Proeza de bonificación que normalmente se obtiene en la 1ª nivel.

Beneficio: Sabes cómo canalizar energía nigromántica en tu energía desarmada huelgas. Debe declarar que es usar esta habilidad antes de hacer tu tirada de ataque (por lo tanto, una tirada de ataque fallida arruina el intento). Además de hacer frente a su daño normal, tu golpe desarmado renderiza cualquier criatura viviente con náuseas durante 1 ronda, o enferma durante 1 ronda si tiene éxito en una salvación de Fortaleza (CD 10 + 1/2 tu nivel de personaje + tu modificador de Wis).

Puedes usar esta habilidad un número de veces al día igual a tu nivel de monje, y no más de una vez por ronda. Criaturas Inmune a los efectos de nigromancia (como los constructos) no se ven afectados por esta habilidad.

Monje Skarn

Un monje skarn toma el dedicación a la "perfección de la forma" a grandes extremos, afinando su cuerpo, su mente y su alma a un grado extraordinario pureza. Como parte de esta perfección, aprende canalizar el incarnum para lograr diversos efectos y también obtiene la capacidad de usar las espinas de su brazo con tremenda efectividad.

Golpear el dado: d8.

Requisitos

Para tomar un nivel de sustitución de monje skarn, un personaje debe ser Un skarn a punto de tomar su 1º, 5º o 10º nivel de monje.

Habilidades de clase

Los niveles de sustitución de monjes Skarn otorgan las mismas habilidades de clase como la clase estándar de monje, además de Intimidar.

Puntos de habilidad en cada nivel: 4 + Int (o cuatro veces este número como carácter inicial).

Características de la clase

Todas las siguientes son características de la raza del monje skarn niveles de sustitución.

Golpe en la columna vertebral (Ex): Para todos los fines relacionados con la clase de monje características, un monje skarn puede tratar su ataque de brazo-columna vertebral como si Fue un ataque desarmado. Esto incluye su uso como parte de Una ráfaga de golpes, golpe de ki y el aumento del daño infligido por las espinas de los brazos a medida que el monje skarn gana niveles (1d8 en 4º nivel, 1d10 en el nivel 8, y así sucesivamente).

Este beneficio reemplaza el golpe desarmado estándar de un monje Característica de clase obtenida en el 1er nivel.

Perspicacia defensiva (Sb): Como un monje skarn se convierte en más en sintonía con la energía del alma que fluye a través de su cuerpo, aprende a confiar en esta visión para ayudar a su defensa. A partir del 5º nivel, un monje skarn obtiene un +1 de perspicacia bonificación a AC por cada punto de esencia invertido en este característica de clase. Las bonificaciones de conocimiento a AC se aplican en todo momento, Incluso contra ataques de toque o cuando un monje skarn tiene los pies planos, inmovilizado o indefenso. Llevar armadura, llevar un escudo, o llevar una carga mediana o pesada no tiene ningún efecto en este bono de AC.

Un monje skarn gana 1 punto de essentia en el 5º nivel.

Este beneficio reemplaza la bonificación de CA de un monje estándar obtenida en el 5º nivel y mejoró cada cinco niveles a partir de entonces. (Un skarn monje todavía agrega su bonificación de Sabiduría a su CA.)

Forma Fusión de almas (Sb): La perfección de un monje skarn de cuerpo y alma es tan fuerte que en el nivel 10, gana el capacidad de dar forma a una sola fusión de almas (siempre y cuando tenga una Constitución puntuación de 11 o superior). Un monje skarn puede dar forma esta fusión de almas cada día, siguiendo las reglas normales para Fusión. Esta fusión de almas debe ser elegida de la lista de clases de Soulborn. Un moldeador de fusión de monjes skarn nivel es igual a la mitad de su nivel de monje. El controlador de dominio guardado (si cualquiera) para la fusión de almas es igual a 10 + essentia invertida + su modificador de Wis.

Este beneficio reemplaza el golpe de ki de un monje estándar (legal) Característica de clase obtenida en el nivel 10.

Atadura de chakra (brazos): Un monje skarn puede vincular una fusión de almas (ver arriba) a su chakra de brazos, siguiendo las reglas normales para ataduras de chakras.


Tabla: Niveles de sustitución racial de Skarn Monk

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial Ráfaga de golpes
Attack Bonus
Espina dorsal
Damage
Corriente alterna
Bonus
Unarmored
Speed Bonus
primero +0 +2 +2 +2 Hazaña extra, ráfaga de golpes, golpe en la columna vertebral -2/-2 1d6 +0 +0 pies
+3 +4 +4 +4 Pureza de cuerpo, perspicacia defensiva +2/+2 1d8 +0 +10 pies
10º +7/+2 +7 +7 +7 Caída lenta de 50 pies, forma de fusión de almas, atadura de chakra (brazos) +7/+7/+2 1d10 +0 +30 pies

Reflejo de hechizos

Muchos maestros del sigilo comparten la Talento característico para evitar la explosión. ráfagas de energía mágica. Se necesita Sin embargo, solo un poco de entrenamiento, para retorcer este estilo defensivo en la capacidad de reflejar la magia ataques contra sus creador.

Clase: Monk, ranger, rogue, or scout.

Nivel: 2º (monje o pícaro), 5º (explorador) o 9º (guardabosques).

Requisito especial: Conocimiento (arcanos) 1 rango.

Reemplaza: Lo haces no ganar evasión. (Si Más tarde ganarías Evasión mejorada como habilidad especial, ganas evasión en su lugar).

Beneficio: Ganas lo sobrenatural Capacidad de reflexión ataques mágicos de vuelta a sus vaciador. Si un enemigo falla con un hechizo o habilidad similar a un hechizo dirigida a ti, puedes Usar una acción inmediata para redirigir el efecto de vuelta a su origen. El hechizo o habilidad ataca al lanzador original (que realiza una nueva tirada de ataque usando el mismo modificador que el ataque original). Si golpea, el lanzador está sujeto al efecto normal del hechizo o habilidad.

Por ejemplo, si un mago de 3er nivel te perdió con un abrasador rayo, podría usar una acción inmediata para redirigir el rayo Volvamos al asistente. El asistente haría inmediatamente un Nueva tirada de ataque a distancia (usando el mismo modificador) contra su AC de toque propio; Si el ataque tiene éxito, el rayo abrasador inflige su daño normal al mago.

Este efecto solo se aplica a hechizos y habilidades similares a hechizos que Requieren una tirada de ataque. Otros hechizos y habilidades similares a hechizos que afectan a un objetivo no están sujetos a esta reflexión.

Si un solo hechizo o habilidad te falla más de una vez al mismo tiempo (como un rayo abrasador lanzado por un lanzador), puedes redirigir cada parte del hechizo que Perdido. Usando el ejemplo anterior, si te perdiste Dos de los tres rayos de un mago de nivel 11 abrasadores rayo, podrías redirigir solo esos dos rayos (pero no el que golpeó).

Puedes usar esta habilidad un número de veces al día igual a a 1 + tu modificador Dex (mínimo 1/día).

Salto de pie

Mientras que la mayoría de los monjes obtienen una gracia fluida que les permite para moverte con una velocidad asombrosa, has aprendido a Concentra tu energía y expúlla en una ráfaga rápida.

Nivel:Tercera.

Reemplaza: Si selecciona esta característica de clase alternativa, Tu capacidad de movimiento rápido se reduce. Ganas un +10 pies Bonificación de mejora a la velocidad en el nivel 12 y otra Bonificación de +10 pies en el nivel 18.

Beneficio: En el 3er nivel, puede hacer una larga parada Salta con facilidad. Los CD de comprobación para tus saltos de longitud sí no requieren una salida de carrera de 20 pies y no doblan cuando saltas desde una posición de pie. En el 6º nivel, Esta habilidad se aplica a los saltos de altura. Los controladores de dominio de comprobación para Tus saltos de altura no se duplican cuando saltas desde un posición de pie. Pierdes estos beneficios cuando usas armadura (incluso armadura ligera) o cuando se lleva un medio o carga pesada.

Monje inquebrantable

Un monje puede optar por renunciar a parte de su movilidad a cambio de la Capacidad para resistir ataques.

Esta variante simplemente intercambia una o más de las características de una clase para una o más características de clase de otra clase. Una característica de clase obtuvo obras al igual que lo hizo con su clase original, incluyendo el nivel en el que se obtiene y cualquier otro efecto, excepto que se indican a continuación.

Perder: Bonificación de mejora a la velocidad sin armadura, bonificación a la clase de armadura cuando sin armadura (conserva la bonificación de Sabiduría a la CA cuando no está blindado).

Ganar: Damage reduction (as bárbaro).

Dedicación inquebrantable

A veces se pide a los ejecutores sagrados que aprendan cosas especiales técnicas y habilidades que no se enseñan a los monjes. Puede ignorar las restricciones multiclase del monje para algunas clases.

Nivel:Tercera.

Reemplaza: Si selecciona esta característica de clase, no se queda quieto.

Beneficios: Toma niveles en clérigo, paladín o guardia negro (dependiendo de su alineación) no le impide tomar niveles de monje. Si tomas niveles en cualquier otra clase, pierdes Tu capacidad para progresar como monje como de costumbre. Tomando niveles en Monk no te impide avanzar como paladín.

Monje vigilante

Un monje que puede abrir su mente a una mayor conciencia obtiene la talento para identificar a sus enemigos más fácilmente, pero se da por vencida algo de su paz interior.

Esta variante simplemente intercambia una o más de las características de una clase para una o más características de clase de otra clase. Una característica de clase obtuvo obras al igual que lo hizo con su clase original, incluyendo el nivel en el que se obtiene y cualquier otro efecto, excepto que se indican a continuación.

Perder: Hazañas de bonificación en el 2º y 6º nivel, todavía importa.

Ganar: Detecta el caos (como la habilidad de detectar el mal del paladín), extraño Esquivar (como bárbaro), esquivar inquietante mejorado (como bárbaro).

Caminante de pared

Tienes la extraña habilidad de viajar a lo largo de la vertical superficies durante un breve periodo de tiempo.

Nivel: 4º.

Reemplaza: Si selecciona esta característica de clase alternativa, No obtengas la habilidad de caída lenta.

Beneficio: A partir del 4º nivel, como una acción de movimiento, puede correr hacia arriba o hacia abajo de una superficie vertical una distancia total de 20 pies sin hacer una comprobación de escalada. Agregas 10 pies a esta distancia en el 6º nivel y cada dos niveles a partir de entonces, hasta su velocidad máxima. Solo puedes usar esta habilidad una vez por ronda (para que no puedas hacer un doble movimiento hacia arriba o por una pared).

Si no llega a la parte superior de la superficie vertical o encontrar un punto de apoyo adecuado para la mano o el pie, debe hacer una escalada Compruebe lo adecuado a la superficie. Si tiene éxito en el Compruébalo, puedes volver a usar esta habilidad en la siguiente ronda. De lo contrario, te caes o no progresas, según lo determinado por el resultado de la comprobación.

No puedes usar esta habilidad para atravesar un techo o Proyección.

Habilidades con armas

El monje estándar usa un conjunto de armas que se ven más comúnmente en sistemas tradicionales de artes marciales de Okinawa y Japón. El Sai y Kama, en particular, a menudo se asocian con la métodos de lucha de esas naciones insulares, mientras que armas como Los bastón de los cuarteles se utilizan y practican más ampliamente en todo el mundo el mundo. Existen muchos otros estilos y culturas de lucha en todo el mundo, y no todos los monjes deben practicar la misma artes. Si tu monje quiere algo un poco diferente, prueba uno de estos estilos de lucha del mundo real del sudeste asiático.

LA GHURKA

Desde principios de 1800, los miembros de esta tribu nepalí han sirvieron como fuerzas especiales para el ejército británico. Destacado por su sigilo y ferocidad en la batalla, los Ghurka ganaron grandes fama para ellos mismos y su arma preferida, el kukri. El El kukri es una herramienta común para estas personas, y muchos niños como a los cinco años de edad reciben uno. A medida que el niño crece, desarrolla una gran habilidad con el kukri, ya que se utiliza para todo, desde cortar madera hasta desollar la caza.

En una campaña de D&D, la Ghurka (o una campaña similar tribu) podrían ser agentes especiales de un gran imperio, o simplemente un Pequeña pero mortal tribu escondida en una lejana selva montañosa. Muchos de los miembros de la tribu podían ser guardabosques o bárbaros, pero Los monjes representan a los verdaderos maestros de su arte de lucha.

Un monje Ghurka pierde la competencia en el kama, nunchaku, sai, Shuriken y Siangham y adquiere competencia en el Kukri, espada corta (algunos kukri son bastante grandes) y arco corto. El El monje Ghurka usa el kukri, la espada corta y el garrote como algo especial Armas de monje.

ARNIS, KALI, ESCRIMA

Estos tres términos se refieren a una amplia variedad de artes marciales filipinas sistemas de arte. Cada uno tiene una historia larga y única, y Detallar cada arte está mucho más allá del alcance de este artículo. Comparten ciertos rasgos comunes y métodos de entrenamiento que se puede aplicar a la clase Monje.

La cultura marcial filipina hace un uso extensivo del cuchillo, y algunos filipinos llevan una espada desde una edad temprana. Clásico Las artes marciales filipinas usan hojas tan cortas como dagas o como grandes como espadas largas. Durante el entrenamiento, los palos cortos suelen ser utilizado como sustituto de las cuchillas y muchos maestros filipinos son tan peligrosos con un palo como con una cuchilla. Muchos de los Estos estilos enseñan el uso de estas armas en parejas, una táctica que se puede representar con la hazaña de lucha de dos armas en D&D.

Los monjes entrenados en las artes marciales filipinas pierden la competencia en el Kama, Nunchaku, Sai, Shuriken y Siangham, pero ganan Dominio de la espada corta, la espada larga y el látigo. Monjes Usando este estilo, cuente el garrote, la daga, el bastón y espada corta como sus armas especiales de monje.

KRABI-KRABONG

Las películas y las competiciones de kickboxing han ayudado a popularizar el arte del Muay Thai, pero Krabi-Krabong, un - es menos conocido. El arte es considerado por algunos como un predecesor del Muay Thai, y utiliza muchos de los mismos poderosas patadas, golpes de codo y rodilla que es el Muay Thai famoso por. La cultura tailandesa es fuertemente budista, y Krabi-Krabong incorpora muchos rituales y creencias budistas en su formación.

Krabi-Krabong enseña el uso de cinco armas y tres tipos de escudos. Las armas incluyen el daab, una espada curva pesada a menudo se usa en parejas (una técnica conocida como Daab Song Muun); el krabi, un sable corto; El Krabong, un bambú largo personal; El Mae Sun Sowks, un arma parecida a la tonfa que también se usa en Pares; y el ngao (lanza). Los escudos consisten en el estiércol (escudo largo), kaen (escudo medio) y loh (escudo redondo). Las técnicas a menudo se practican con cuchillas vivas, por lo que los estudiantes Debe aprender el control, así como la potencia y la sincronización.

En lugar del kama, el nunchaku, el sai, el shuriken y el siangham, monjes entrenados en Krabi-Krabong aprenden la espada corta, la lanza, y lanza corta y tratar todas esas armas como monje especial armas (así como el garrote y el bastón). También ganan Dominio de todos los escudos excepto los escudos de torre, aunque No ganan competencia adicional en armadura.

Integridad de los demás

Al igual que sus hermanos clérigos, los ejecutores sagrados con frecuencia miran más allá de sí mismos a la seguridad y el bienestar de los demás. Aunque tienden a trabajar solos, algunos ejecutores sagrados como para viajar con acompañantes. Estos sagrados ejecutores aprenden la Técnicas secretas de ki necesarias para sanar las heridas de los demás.

Nivel:séptimo.

Reemplaza: Si selecciona esta característica de clase, no gana integridad del cuerpo.

Beneficios: Puedes curar las heridas de los demás con un toque. Tú puede curar un número de puntos de vida de daño igual al doble de tu nivel de clase actual cada día, y puedes difundir esta sanación entre varios usos y destinatarios. Cada uso es un estándar acción. Es posible que no te cures a ti mismo con esta habilidad.

Monje salvaje

El monje salvaje alcanza la perfección abrazando lo natural orden. Aprende del flujo y reflujo de las estaciones y de la tierra viva. Imita las costumbres de los animales, cómo se mueven, cómo luchan y cómo encuentran su lugar en el mundo. A medida que el monje salvaje crece en poder, asume una serie de habilidades druídicas.

Los monjes salvajes no se congregan en monasterios como lo hacen los monjes normales. En cambio, se reúnen en pequeñas comunidades, a menudo en lugares sagrados o por lo demás, parajes naturales especiales. Si comparten territorio Con los druidas, las comunidades de monjes salvajes suelen quedar en buenos términos con ellos. Como los guardabosques. Muchos monjes salvajes sirven con druidas y ayudarles a defender la naturaleza. Aunque a menudo adoran a los dioses de la naturaleza o de la naturaleza misma, algunos monjes salvajes también veneran a las tribus deidades o las deidades legítimas de los monjes normales.

El monje salvaje es una variante del monje. A menos que se indique lo contrario, un monje salvaje avanza de la misma manera que un monje (mismo Hit Die, bonificación de ataque base, bonificaciones de tirada de salvación, puntos de habilidad, etc en). Cuando un personaje elige tomar un nivel de monje o salvaje monje, no puede tomar niveles más tarde en la otra clase. Éste impide que el personaje obtenga los beneficios de un Monje de 1er nivel dos veces.

Alineación: Los monjes salvajes deben adherirse a la disciplina de la orden natural. Sólo pueden ser neutrales desde el punto de vista legal.

Habilidades de clase
The wild monk's class skills (and the key ability for each skill) are Balance (Dex), Climb (Str), Concentration (Con), Craft (Int), Hide (Dex), Jump (Str), Knowledge (nature) (Int), Listen (Wis), Move Silently (Dex), Profession (Wis), Spot (Wis), Survival (Wis), Swim (Str), and Tumble (Dex).


Mesa: El Monje Salvaje

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial Ráfaga de golpes
Attack Bonus
Desarmado
Damage
Corriente alterna
Bonus
Unarmored
Speed Bonus
primero +0 +2 +2 +2 Ráfaga de golpes, huelga desarmada -2/-2 1d6 +0 +0 pies
Segundo +1 +3 +3 +3 Evasión -1/-1 1d6 +0 +0 pies
Tercera +2 +3 +3 +3 Resiste la tentación de la naturaleza +0/+0 1d6 +0 +10 pies
+3 +4 +4 +4 Golpe de Ki (magia) +1/+1 1d8 +0 +10 pies
+3 +4 +4 +4 Pureza del cuerpo +2/+2 1d8 +1 +10 pies
sexto +4 +5 +5 +5 Forma salvaje (1/día) +3/+3 1d8 +1 +20 pies
séptimo +5 +5 +5 +5 Integridad del cuerpo +4/+4 1d8 +1 +20 pies
+6/+1 +6 +6 +6 Forma salvaje (2/día) +5/+5/+0 1d10 +1 +20 pies
noveno +6/+1 +6 +6 +6 Evasión mejorada +6/+6/+1 1d10 +1 +30 pies
10º +7/+2 +7 +7 +7 Golpe de Ki (legal), forma salvaje (3/día) +7/+7/+2 1d10 +2 +30 pies
11º +8/+3 +7 +7 +7 Cuerpo de diamante, mayor ráfaga +8/+8/+8/+3 1d10 +2 +30 pies
12º +9/+4 +8 +8 +8 Forma salvaje (grande) +9/+9/+9/+4 2d6 +2 +40 pies
Día 13 +9/+4 +8 +8 +8 Alma de diamante +9/+9/+9/+4 2d6 +2 +40 pies
Día 14 +10/+5 +9 +9 +9 Forma salvaje (4/día) +10/+10/+10/+5 2d6 +2 +40 pies
Día 15 +11/+6/+1 +9 +9 +9 Forma salvaje (Diminuta) +11/+11/+11/+6/+1 2d6 +3 +50 pies
Día 16 +12/+7/+2 +10 +10 +10 Golpe de Ki (adamantino), forma salvaje (Enorme) +12/+12/+12/+7/+2 2d8 +3 +50 pies
Día 17 +12/+7/+2 +10 +10 +10 Cuerpo atemporal, lengua del sol y de la luna +12/+12/+12/+7/+2 2d8 +3 +50 pies
Día 18 +13/+8/+3 +11 +11 +11 Forma salvaje (5/día) +13/+13/+13/+8/+3 2d8 +3 +60 pies
Día 19 +14/+9/+4 +11 +11 +11 Forma salvaje (elemental 1/día) +14/+14/+14/+9/+4 2d8 +3 +60 pies
Día 20 +15/+10/+5 +12 +12 +12 Ser perfecto, forma salvaje (6/día, elemental 2/día) +15/+15/+15/+10/+5 2d10 +4 +60 pies
Características de la clase

El monje salvaje intercambia varias características de clase de monje por druida habilidades como se indica en la tabla de progresión de nivel. Lo salvaje El monje puede multiclase libremente con la clase druida. Si el El personaje elige cualquier otra opción multiclase, no puede Gana más niveles de monje salvaje.

Resistir el atractivo de la naturaleza (Ex): A partir del 3er nivel, el salvaje El monje obtiene una bonificación de +4 en las tiradas de salvación contra el hechizo habilidades de las hadas.

Forma salvaje (Sb): En el nivel 6, el monje salvaje obtiene la habilidad para convertirse en cualquier animal pequeño o mediano y viceversa una vez al día. Esta habilidad funciona exactamente igual que la habilidad de druida del mismo nombre. El monje salvaje puede usar más esta habilidad veces al día en los niveles 8, 10, 14, 18 y 20, anotado en la tabla de avance del monje salvaje. Además, ella obtiene la capacidad de tomar la forma de un animal grande en el puesto 12 nivel, un animal diminuto en el nivel 15 y un animal enorme en el nivel 16 nivel. En el nivel 19, el monje salvaje puede usar para cambiar a un elemental pequeño, mediano o grande una vez al día.

Si un personaje tiene niveles tanto en monje salvaje como en druida, el Las habilidades de forma salvaje de cada clase actúan independientemente de la Otro. Por lo tanto, un druida de nivel 11 / monje salvaje de nivel 9 podría forma salvaje cuatro veces al día como druida y toma la forma de cualquier animal pequeño, pequeño, mediano o grande, y podía ser salvaje forma dos veces al día como un monje salvaje y toma la forma de cualquier Animal pequeño o mediano.