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HazañasHazañas de Stormwrack
* Un luchador puede seleccionar esta hazaña como una de sus proezas de bonificación. DISPARO ACUÁTICO []Has desarrollado la técnica de disparar un arma a distancia en el agua o a través de ella con mejores precisión de lo normal, golpeando en el ángulo correcto para permitir que corte la obstrucción con precisión. Prerrequisito: Point Blank Shot. Beneficio: You can employ ranged weapons underwater at a reduced range increment. You do not take the normal penalty for making a ranged attack through water. Armas arrojadizas: Puedes usar armas perforantes arrojadizas bajo el agua con una penalización de -2 por cada 5 pies de agua que pasó, además de cualquier penalización por incremento de alcance. Armas de misiles: Puedes usar arcos y ballestas bajo el agua con una penalización de -2 por cada 10 pies de agua pasada, además de cualquier penalización por incremento de alcance. Arco largo acuático: Puede disparar un arco largo acuático (consulte la página 107) bajo el agua con un incremento de alcance de 30 Además, el agua no proporciona ninguna cobertura contra tus ataques a distancia si estás fuera del agua y disparar a un blanco en el agua. Si el incremento de alcance de tu arma es diferente bajo el agua que sobre el agua, cuenta el superficie del agua como el comienzo de un nuevo incremento de alcance, y use su incremento de alcance submarino después del punto en el que tu arma golpea el agua. Normal: Thrown weapons are not useable underwater. Ranged attacks through water normally receive a penalty of –2 for every 5 feet of water they pass through. An aquatic longbow has a range increment of 10 feet underwater. A target in water has improved cover or total cover against attacks from out of the water. INVOCACIÓN DE AGUASNEGRAS [DIVINO]Puedes invocar la energía negativa para infundir agua normal a tu alrededor, transformándola en la oscuridad y el frío agua que se encuentra en el fondo de las fosas oceánicas más profundas. Esta hazaña es favorecida por los clérigos de los malvados dioses marinos y los amos de los profundos abismos pelágicos. Prerrequisito: Ability to channel negative energy. Beneficio: By expending a daily rebuke undead attempt, you can infuse the water around you for a 30-foot radius with negative energy. The water darkens and becomes bitterly cold for 10 minutes. Those entering the water who are not protected from cold must make a DC 15 Fortitude save or take 1d6 nonlethal damage. Este daño es el mismo tipo de daño infligido por el clima frío y solo se recibe una vez (como tendría que ser duran una hora completa para volver a infligir daño). Sin embargo, quienes salgan de la zona y luego regresen a ella deben Otra tirada de salvación o recibir más daño, ya que sus cuerpos calentados se enfrían una vez más. Aquellos que lleven ropa de abrigo o estén protegidos del frío (ya sea por cualquier cantidad de resistencia a la El frío o el hechizo Endure Elements) no reciben daño de este efecto. Además, los que se encuentren dentro del área de Ocultación de la ganancia de agua afectada. Aquellos con la capacidad de canalizar la energía negativa son inmunes a los efectos fríos de esta hazaña, pero son Todavía sujeto a su ocultación, la señorita Chance. ENLACE DE RESPIRACIÓN []Puede permitir que una persona adyacente a usted respire agua. Prerrequisitos: Aquatic elf or water genasi, base Will save +2. Beneficio: As a free action on your turn, you can select one creature within 5 feet of you and give that creature the ability to breathe water as easily as you do. This supernatural ability renews automatically for that creature until you direct the ability to another creature or withdraw your power from it (a free action). La capacidad de la criatura para respirar agua termina inmediatamente si estás separado por más de 5 pies o si mueres, momento en el que la criatura comienza a ahogarse si todavía está bajo el agua. Esta habilidad no obstaculizan la capacidad de la criatura para respirar aire, ni cambian la habilidad de la criatura (o incapacidad) para nadar. Especial: You can select this feat more than once. Each time you take this feat, you can affect an additional creature with this ability. All such creatures need to remain within 5 feet of you (not each other). If one creature exceeds the range of this power, its subsequent distress has no effect on the other creatures you are helping. LUCHA INTELIGENTE []Tienes una oportunidad mejor de lo normal de escapar o escabullirte del garfio de una criatura grande o anclar. Prerrequisitos: Small or Medium size, Improved Unarmed Strike. Beneficio:Cuando tu oponente es grande o más grande, obtienes una bonificación de circunstancia en tu garfio Compruebe si se escapa de un garfio o pasador. El tamaño de la bonificación depende del tamaño de tu oponente.
GOLPE DE OLA RIZADORA []Imitando el poderoso poder de la ola, puedes hacer tropezar a varios enemigos como parte del mismo golpe. Prerrequisitos: Dex 13, Improved Trip. Beneficio: If you trip an opponent in melee combat, you can immediately make another trip attempt against another foe within reach at the same total attack bonus as the first trip attack. This replaces the free attack you would normally get against the tripped opponent (from the Improved Trip feat). If you successfully trip a second opponent, you do not get a free attack against that opponent. Puedes usar esta proeza solo una vez por ronda. Normal: A character with Improved Trip who trips an opponent in melee gets a free attack against that opponent. NADADOR EXPERTO []Nada como un pez. Puedes permanecer bajo el agua mucho más tiempo que otros de tu raza, y estás en casa en el agua. Prerrequisito: Swim 4 ranks, Endurance. Beneficio: You can hold your breath for 3 rounds per point of Constitution. You gain a +4 bonus on Constitution checks made to continue holding your breath. On a successful Swim check, you swim your land speed (as a full-round action) or half your land speed (as a move action). Your natural swim speed increases by 10 feet, if you have a swim speed. Normal: You can hold your breath for a number of rounds equal to twice your Constitution before you are at risk of drowning. On a successful Swim check, you swim half your land speed as a full-round action, or one-quarter your land speed as a move action. SALTO DE PEZ VOLADOR []Puedes lanzarte fuera del agua con facilidad. Prerrequisitos: Jump 8 ranks, Swim 4 ranks. Beneficio:Al saltar fuera del agua con un salto alto, ignoras la penalización en la prueba de salto. Además, puedes lanzarte sobre la superficie del agua cuando realices un salto de altura, saltando lateralmente hasta donde saltas verticalmente. Usa el resultado de tu prueba de salto de altura para determinar el distancia recorrida con un salto de longitud. Normal: Jump checks incur a –10 penalty when making a high jump out of water. GRAN CAPITÁN []Eres un maestro piloto y líder de batalla; Tu tripulación se anticipa a cada una de tus órdenes y salta para hacer tu licitación. Prerrequisitos: Profession (sailor) 7 ranks, Knowledge (geography) 7 ranks, Leadership. Beneficio: If you are in command of a vessel, you can use the aid another action to assist all other persons on board who are performing the same action in the current round—for example, making an attack, making Profession (siege engineer) checks, making Profession (sailor) checks, and so forth. Commanding the vessel in combat is a move action for you. Normal: You can only use the aid another action to assist one character at a time. Commanding a vessel in combat requires a standard action. LANDWALKER []Puedes sobrevivir fuera del agua durante un período de tiempo más largo que la mayoría de los de tu especie. Prerrequisito: Aquatic elf. Beneficio: You can survive out of the water for 3 hours per point of Constitution. After this point you must make a Fortitude saving throw each hour (DC 15, + 1 for each previous check) or you begin to suffocate. Normal: Aquatic elves can survive out of water for 1 hour per point of Constitution; after this point they begin to suffocate. SAL VIEJA []Eres un veterano en la vida a bordo, habiendo dominado la miríada de habilidades que se requieren del Marinero experimentado. Además, tienes buen ojo para el clima. Prerrequisitos: Profession (sailor) 5 ranks. Beneficio: You gain a +1 bonus on Balance, Profession (sailor), and Use Rope checks. Additionally, you can use a Profession (sailor) check to predict the weather (as described in the Survival skill on page 83 of the Player’s Handbook). Normal: Survival is normally used to predict the weather. NATACIÓN RÁPIDA []Eres uno con el agua. Prerrequisito: Natural swim speed, base Fortitude save +2. Beneficio: Your swim speed increases by 20 feet. SAHUAGIN FLIP []Puede atacar y retirarse de forma segura bajo el agua. Prerrequisitos: Swim speed, Dex 13, Dodge. Beneficio: After making a single melee attack, you can use the withdraw action (moving up to twice your swim speed) as a move action. You can only use this feat while swimming. Normal:Retirarse del combate es una acción de ronda completa (véase la página 143 de la Manual). BALANZA DE MARINERO []Tienes experiencia con las cubiertas onduladas del barco y mantienes una base fuerte, incluso en un terrible tormenta. Prerrequisitos: Profession (sailor) 4 ranks. Beneficio: You gain a +5 competence bonus on Balance checks made while on the deck or in the rigging of a ship. You can move across a slippery deck (see page 20) at your normal speed.499 Normal:Sin esta proeza, cada casilla de movimiento a través de un mazo resbaladizo cuesta 2 casillas de movimiento. SANTIFICAR EL AGUA [DIVINO]Puedes invocar la energía positiva para transformar momentáneamente el agua normal que te rodea en agua bendita. Éste La hazaña es a menudo aprendida por los clérigos y paladines de los dioses del mar, así como por los clérigos acuáticos de todos los mundos. Rayas. Prerrequisitos: Cha 13, ability to channel positive energy. Beneficio: By expending a daily turn undead attempt, you can infuse the water around you with positive energy, which has the same effect as holy water. All creatures in a 20-foot radius around you immediately take damage as though they’d been struck directly by a flask of holy water. The water retains positive energy for a number of rounds equal to 1 + your Charisma modifier, and deals damage each round. Las criaturas que no se ven afectadas por el agua bendita tampoco se ven afectadas por esta habilidad. AZOTE DE LOS MARES []Tienes una reputación siniestra como pirata y puedes intimidar a los capitanes enemigos con tu mera presencia. Prerrequisito: Cha 15, Intimidate 5 ranks. Beneficio: You can make an Intimidate check to daunt the captain of another ship who can see you or your distinctive colors (see the rules on page 25 for sighting another ship). This is opposed by the target character’s modified level check (see Intimidate on page 76 of the Player’s Handbook). If you succeed on the Intimidate check, the target is frightened for as long as it remains able to see you and for 1d6×10 minutes afterward. Un personaje asustado recibe una penalización de -2 en tiradas de ataque, tiradas de salvación, pruebas de habilidad y Comprueba la habilidad y trata de huir de ti lo mejor que puede. Si la huida es imposible (por ejemplo, debido a daño del barco o la pérdida de velas), ese personaje golpeará los colores del barco y se rendrá. Incluso si fallas la prueba, el objetivo puede ser sacudido a menos que falles por 5 o más. Este efecto dura tanto como el efecto desalentador. PIERNAS DE MAR []Estás acostumbrado al movimiento de balanceo a bordo de un barco y puedes usar este movimiento a tu favor. Beneficio: As long as you are on board a ship, you get a +2 bonus on Balance and Tumble checks, and a +1 bonus on initiative checks. MAGO DE LA NAVE []Formas un potente vínculo sobrenatural con una nave. Tus hechizos tienen un efecto más potente cuando se lanzan a bordo este barco. Aquellos hechiceros que poseen esta hazaña son muy favorecidos como tripulantes de barcos. Prerrequisitos: Profession (sailor) 2 ranks, Spellcraft 4 ranks. Beneficio: Add +1 to the caster level of all spells cast while you are aboard a ship that is familiar to you. In addition, spells you cast while aboard a ship that is familiar to you deal no damage to that ship. Se necesita una semana de vivir y trabajar a bordo de un barco para familiarizarse con él. Solo puedes ser familiarizado con un barco a la vez; La familiaridad con un barco en particular se desvanece si te familiarizas con otro barco. Además, si permanece alejado del barco con el que está familiarizado durante más de un año. mes, esa familiaridad también se desvanece. MAGIA DE VAPOR []Eres hábil para lanzar hechizos de fuego en el agua, causando terribles gotas de vapor hirviendo. Prerrequisitos: Spellcraft 4 ranks. Beneficio: You need not make a Spellcraft check to successfully cast spells or use spell-like abilities with the fire descriptor targeted on water (see page 93 of the Dungeon Master’s Guide). Normal: Casting a fire spell or using a spell-like ability targeted on water successfully normally requires a Spellcraft check (DC 20 + spell level). MAGIA DE TORMENTA []Obtienes un aumento en el poder de lanzamiento de hechizos durante las tormentas. Beneficio: All spells you cast while you are affected by a storm (either natural or magical) are at +1 caster level. CANCIÓN HUNDIDA []Puedes proyectar tu voz bajo el agua. Prerrequisitos: Bardic music class feature, Perform (sing) 4 ranks. Beneficio: By tremendous effort of will and sheer musical ability, you can use Perform (sing) underwater even though you cannot breathe water. This is more like a forceful humming than singing, and words are not intelligible, but you are able to produce bardic music effects. The maximum distance of such effects (where applicable) is unchanged. Esta hazaña no ayuda con las comprobaciones que involucran instrumentos de oratoria o viento. Normal: You cannot use any air-dependent Perform skills underwater if you are not able to breathe water. ATAQUE NADANDO []Puedes atacar en medio de un pase rápido de tu oponente. Prerrequisito: Swim speed. Beneficio: When swimming, you can take a move action and another standard action (such as an attack) at any point during the move. You cannot take a second move action during a round when you make a swim-by attack. Normal: Without this feat, you take a standard action either before or after your move, but not in the middle of your move. GOLPE DENTADO []Eres capaz de golpear a tus enemigos de manera más efectiva submarino. Prerrequisito: Str 13, Improved Unarmed Strike. Beneficio: When making unarmed strikes, your attacks count as piercing weapons as well as bludgeoning weapons. This allows you to avoid the penalties for using bludgeoning weapons underwater when making unarmed strikes (see Table 3-22: Combat Adjustments Underwater on page 92 of the Dungeon Master's Guide). Normal: Without a freedom of movement effect, you take a -2 penalty on attacks with bludgeoning weapons and deal only half normal damage. ADAPTACIÓN AL AGUA []Favoreces a tu padre elfo acuático y has desarrollado el Capacidad para respirar y moverse en el agua con facilidad. Prerrequisito: Aquatic half-elf. Beneficio: You can breathe water as well as air. Your swim speed improves to 20 feet. Normal: Aquatic half-elves without this feat cannot breathe water and have a swim speed of 15 feet. CANTANTE DE VIENTO []Puedes usar una canción o un instrumento de viento para obligar a la vientos para obedecerte. El bardo que posee esta hazaña es muy favorecido a bordo de un velero; De hecho, un bardo que demuestra la capacidad de controlar el viento a algunos Por lo general, se le da un puesto de oficial a bordo de un barco. Prerrequisito: Bardic music class feature, Perform (sing or wind instruments) 5 ranks. Beneficio: By expending a daily bardic music use, you can lull the winds around a single ship into well-tamed gusts. They continue to blow into the sails of the ship as normal for their speed, but their effects on the crew are one stage in intensity less (see Table 1-2 on page 23). Thus, a strong wind affected by this ability continues to propel the ship along as normal for a strong wind, but it only affects the crew as though it were a moderate wind. También puede alterar la dirección del viento en uno punto de la brújula (de norte a noroeste o noreste, de suroeste a oeste o de sur, etc.). Estos efectos duran mientras el bardo siga actuando su música bárdica, más 10 rondas después de la música ha terminado. |