html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transicional//ES" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd" SRD - Libro de Hazañas Exaltadas

Hazañas



Libro de las Hazañas Exaltadas

Hazañas generalesPrerrequisitoBeneficio
Reliquia ancestral Cualquier buena alineación, nivel de personaje 3º Crea un objeto mágico personal
Consagrar habilidad similar a un hechizo Cualquier buena alineación Agrega un buen descriptor a la habilidad similar a un hechizo
Purificar habilidad similar a un hechizo Cualquier buena alineación Agrega un buen descriptor a la habilidad similar a un hechizo; Las criaturas neutrales reciben la mitad del daño, las criaturas buenas no reciben daño
Golpe rotundo1 Str 13, Ataque de poder, Intimidar 7 rangos Posible efecto de acobardarse en el golpe crítico
Enfoque de hechizos (bueno) Cualquier buena alineación +2 bonus para salvar CDs de hechizos con gooddescriptor
Golpe de sometimiento1 No hay penalización al infligir daño no letal; El ataque furtivo de los pícaros inflige daño no letal
Hazañas exaltadasPrerrequisitoBeneficio
Amigo animal Cha 15, función de la clase de empatía salvaje +4 de bonificación de Exaltado en las pruebas de empatía salvaje
Celestial Familiar Capacidad para adquirir un nuevo familiar, requisito de nivel mínimo (ver texto) Otras opciones familiares
Montura celestial Paladín nivel 4º La montura obtiene la plantilla de criatura celestial
Consagrar disparador de hechizos Varita de artesanía o bastón de artesanía, capacidad de convertir muertos vivientes Usa la habilidad de giro para agregar un buen descriptor al hechizo disparado
Compañero exaltado Posibilidad de adquirir un nuevo animal de compañía, requisito de nivel mínimo (ver texto) Opciones adicionales de animales de compañía
Castigo exaltado Habilidad de clase malvada Aplastar Arma alineada con el bien al golpear al mal
Resistencia a hechizos exaltada Cha 15, resistencia a hechizos +4 a la resistencia a hechizos contra hechizos malignos y habilidades similares a hechizos de forasteros malvados
Torneado exaltado Habilidad para convertir muertos vivientes 3d6 puntos de daño extra al girar
Forma salvaje exaltada Habilidad de clase de forma salvaje, nivel de clase de forma salvaje 8º Opciones adicionales de formas salvajes
Favorecido de los compañeros +1 bono de suerte en cualquier tirada o jaque
Puño de los Cielos1 Sabio 15, Golpe de Ki de Santificación, Puño Aturdidor +2 a Puño aturdidor CD
Don de la fe Sabio 13 +2 de bonificación en tiradas de salvación para resistir los efectos de miedo y desesperación
Don de la Gracia Habilidad de clase de gracia divina Compartir Bono de tirada de ahorro de Cha
Manos de un sanador Cha 13, lay on hands class ability +2 de bonificación a Cha por la habilidad de poner en la mano
Sagrado Subdual1 Golpe de sometimiento Transforma la bonificación y el daño de castigo en no letal
Ataque intuitivo1 Bonificación de ataque base +1 Usa el modificador Wis en lugar del modificador Str en las tiradas de ataque con armas simples y naturales
Caballero de las Estrellas +1 bono de suerte en cualquier tirada o jaque
Némesis2 Habilidad de clase enemiga favorita Detecta la presencia de enemigos favoritos
Nimbo de Luz +2 de bonificación en las pruebas de Diplomacia y Sentido Motivado con buenas criaturas
Resplandor sagrado Cha 15, Nimbo de Luz Brilla con luz dañina para los muertos vivientes
Estigmas Nimbo de Luz Cura las heridas de los demás recibiendo daño de Estafa
Beso de ninfas +2 de bonificación en las pruebas relacionadas con Cha, +1 de bonificación en las tiradas de salvación contra hechizos, 1 punto de habilidad extra por nivel
Purificar disparador de hechizos Varita de artesanía o bastón de artesanía, capacidad de convertir muertos vivientes Usa la habilidad de giro para agregar un buen descriptor a la ortografía; Las criaturas neutrales reciben la mitad del daño, las criaturas buenas no reciben daño
Sofocar lo profano Str 13, Ataque de poder, Golpe resonante, bonificación de ataque base +8 Daño potencial de Str a una criatura malvada en un golpe crítico
Castigo a distancia Malvado Habilidad de clase malvada Aplastar Aplasta el mal con un ataque a distancia
Cólera justa Habilidad de clase Furia Posible efecto de sacudida contra las criaturas malignas
Golpe sagrado Habilidad de clase de ataque furtivo Los ataques furtivos infligen d8s contra criaturas malvadas
Voto sagrado +2 de bonificación de perfección en las pruebas de Diplomacia
Voto de abstinencia Voto sagrado +4 de bonificación de perfección en las partidas guardadas de Fuerte contra venenos y drogas
Voto de castidad Voto sagrado +4 de bonificación de perfección en las partidas guardadas de Voluntad contra amuletos y fantasmas
Voto de no violencia Voto sagrado +4 de bonificación en CD de salvación de hechizos que no dañan
Voto de Paz Voto Sagrado, Voto de No Violencia Aura calmante; +6 bonificación variada a AC
Voto de obediencia Voto sagrado +4 de bonificación de perfección en las partidas guardadas de Voluntad contra compulsiones
Voto de pobreza Voto sagrado Bonificaciones a AC, puntuaciones de habilidad y salvadas; Hazañas de bonificación (consulte la página 29)
Voto de pureza Voto sagrado +4 de bonificación de perfección en las partidas guardadas de fuerte contra efectos de enfermedad y muerte
Golpe de Ki de santificación Cha 15, Golpe desarmado mejorado, Golpe de Ki (legal) Bonificación de +1 o +1d4 en tiradas de daño desarmadas contra criaturas malvadas
Golpe de Ki Sagrado Cha 15, Golpe desarmado mejorado, Golpe de Ki (sagrado), Golpe de Ki santificado+ Bonificación de 2d6 en tiradas de daño contra criaturas malvadas
Golpe marcial santificar Cha 15, Enfoque de arma con el arma especificada+ Bonificación de 1 o +1d4 en las tiradas de daño de arma contra criaturas malvadas
Santificar Ataque Natural Uno o más ataques con armas naturales, bonificación de ataque base +5 Bonificación de +1 o +1d4 en las tiradas de daño de ataque natural contra criaturas malvadas
Arma de santificación Posibilidad de lanzar un arma alineada El arma alineada se santifica
Siervo de los Cielos +1 bono de suerte en cualquier tirada o jaque
Toque de hielo dorado Con 13 Criaturas malvadas tocadas por el hielo dorado
Palabras de la Creación Int 15, Cha 15, base Will save bonus +5Habilidad para usar Palabras de Creación (ver página 31)
Hazañas metamágicasPrerrequisitoBeneficio
Consagrar hechizo Cualquier buena alineación Añade un buen descriptor a la ortografía
Sustitución no letal Cualquier otra hazaña metamágica, Conocimiento (arcanos) Transform spells energy damage to nonlethal 5 ranks
Hechizo de purificación Cualquier buena alineación Agrega un buen descriptor a la ortografía; Las criaturas neutrales reciben la mitad del daño, las buenas criaturas no reciben daño

1 A fighter may select this feat as one of his fighter bonus feats.

2 You can gain this feat multiple times. Its effects do not stack. Each time you take the feat, it applies to a new favored enemy.

RELIQUIA ANCESTRAL [GENERAL]

Posees una reliquia ancestral y puedes investirla con un poder cada vez mayor.

Prerrequisitos: Any good alignment, character level 3rd.

Beneficio: Choose an item you own. The item must be of masterwork quality, and it must be an item that once belonged to a member of your family. Alternatively, the item may have belonged to another person to whom you are somehow connected, such as another member of your religious order.

En cualquier momento, puedes retirarte a un lugar consagrado o sagrado y pasar tiempo en oración para despertar los espíritus de tu ancestral. reliquia. Esto requiere un sacrificio de objetos valiosos que valga la diferencia entre el precio de mercado del objeto mágico en el que se convertirá tu reliquia y el precio de mercado de tu reliquia actual. Este sacrificio no tiene que ser oro, puedes sacrificar objetos mágicos u otros bienes que valgan el valor requerido cantidad, en lugar de vender sus bienes (a la mitad de su valor) para pagar el sacrificio.

Debes gastar 1 día por cada 1.000 gp de valor que sacrifiques. Durante este tiempo, debes pasar al menos 8 horas cada día en oración o meditación, no parando a comer o descansar.

Por ejemplo, un paladín de nivel 4 tiene una espada bastarda de obra maestra que heredó de su abuelo. Hace sacrificios por valor de 2.000 gp y gasta dos días de oración y ayuno en el templo de Heironeous. Cuando emerge, su devoción ha despertado la magia inherente a la espada, convirtiéndola en una +1 Espada bastarda.

Cuando alcanza el nivel 7, una vez más se retira al templo durante 6 días, sacrificando objetos por valor de 6.000 gp adicionales para hacer que su arma sea un +2 Espada bastarda (precio de mercado 8.000 GP). Cuando alcanza el nivel 11, puede convertirlo en una espada sagrada bastarda +2 haciendo sacrificios por valor de 24,000 gp (la diferencia entre 32.000 y 8.000 GP) y pasar 24 días en oración.

El nivel de un personaje dicta el valor máximo de su reliquia ancestral, como se muestra en la Tabla 4-2.

Nivel de personaje Valor máximo de reliquia Nivel de personaje Valor máximo de reliquia
Tercera 1.350 GP 12º 44.000 GP
2.700 GP Día 13 55.000 GP
4.500 GP Día 14 75.000 GP
sexto 6.500 GP Día 15 100.000 GP
séptimo 9.500 GP Día 16 130.000 GP
13.500 GP Día 17 170.000 GP
noveno 18.000 GP Día 18 220.000 GP
10º 24.500 GP Día 19 290.000 GP
11º 33.000 GP Día 20 380.000 GP

Ningún personaje puede tener más de una reliquia ancestral.

AMIGO ANIMAL [EXALTADO]

Los animales responden favorablemente al aura de bondad que emana de ti.

Prerrequisitos: Cha 15, wild empathy class feature.

Beneficio: You receive a +4 exalted bonus on wild empathy checks to sway the attitudes of animals and good-aligned magical beasts (including, but not limited to, blink dogs, unicorns, pegasi, and animals with the celestial template). In the case of good magical beasts, this bonus simply eliminates the penalty you normally take when trying to deal with magical beasts rather than animals.

FAMILIAR CELESTIAL [EXALTADO]

Siempre y cuando seas capaz de adquirir un nuevo familiar, puedes recibir un celestial como familiar.

Prerrequisitos: Able to acquire a new familiar, minimum level requirement (see below).

Beneficio:Al elegir un familiar, las siguientes criaturas también están disponibles para ti. Debes elegir un familiar cuya alineación sea la misma como la tuya. El familiar celestial está mágicamente ligado a su maestro como un familiar normal.

Familiar Alineación Nivel de lanzador de conjuros arcano
Animal celestial* Cualquier cosa buena Tercera
Coure eladrin Bien caótico séptimo
Arconte de la linterna Bien lícito séptimo
Musteval guardinal Neutral bueno séptimo

* Aplica la plantilla celestial a cualquier animal de la lista familiar estándar. A diferencia de otros familiares celestiales, un animal celestial otorga su Domina el beneficio estándar de tener un animal familiar de ese tipo.

El familiar usa las estadísticas básicas para una criatura de su especie, tal como se dan en el Manual de Monstruos o en este volumen, excepto como se indica a continuación.

Golpear dados: Para los efectos relacionados con los dados de golpe, usa el nivel del maestro o el total normal del familiar, el que sea mayor.

Puntos de vida: La mitad del total del maestro o del total normal del familiar, el que sea mayor.

Ataques:Usa la bonificación de ataque base del maestro o la del familiar, lo que sea mejor.

Tiradas de salvación: Usa las bonificaciones de guardado base del maestro si son mejores que las del familiar.

Habilidades especiales familiares: Use the Tabla de Familiares to determine additional abilities as you would for a normal familiar.

Con la excepción de los animales celestiales, los familiares celestiales no otorgan a sus amos ninguno de los beneficios que aparecen en esa tabla.

MONTE CELESTIAL [EXALTADO]

Tu montura especial es una verdadera criatura de los cielos.

Prerrequisitos: Paladin level 4th.

Beneficio: Your special mount gains the celestial creature template. It gains the ability to smite evil once per day, darkvision out to 60 feet, resistances (acid, cold, and electricity) based on its total Hit Dice, and damage reduction and spell resistance that increase as its Hit Dice increase. See the celestial creature template in the Monster Manual for details.

CONSAGRAR HECHIZO [METAMAGIA]

Puedes imbuir tus hechizos con la energía bruta del bien, por la gracia de un poder celestial.

Prerrequisitos: Any good alignment.

Beneficio: A spell you modify with this feat gains the good descriptor. Furthermore, if the spell deals damage, half that damage (rounded down) results from divine power and can’t be reduced by resistance or immunity to energy-based attacks.

Por ejemplo, si un rayo consagrado lanzado por un mago de nivel 7 inflige 24 puntos de daño, 12 puntos de eso es daño eléctrico y los otros 12 puntos no lo son. Por lo tanto, una criatura no buena inmune a la electricidad aún recibe 12 puntos de daño si falla su salvación de Reflejo. Un consagrado El hechizo consume un espacio de hechizo un nivel más alto que el nivel real del hechizo.

CONSAGRAR HABILIDAD SIMILAR A UN HECHIZO[GENERAL]

Puedes canalizar el poder sagrado en tus habilidades de hechizo.

Prerrequisitos: Any good alignment.

Beneficio: This feat adds the good descriptor to a spell-like ability. Furthermore, if the ability deals damage, half that damage (rounded down) results from divine power and can’t be reduced by resistance or immunity to energy-based attacks. For example, if a consecrated lightning bolt from an avoral deals 31 points of damage, 16 points of that is electricity damage and the other 15 points is not. Thus, a nongood creature immune to electricity still takes 15 points of damage if it fails its Reflex save.

Cada una de tus habilidades similares a hechizos se puede consagrar tres veces al día, aunque esta hazaña no te permite exceder tu límite de uso normal para cualquier habilidad. Por lo tanto, si un eladrin tulani elige consagrar su habilidad de cadena de relámpagos, puede usar una cadena de relámpagos consagrada hasta tres veces ese día. A partir de entonces, podría volver a usar su habilidad de cadena de relámpagos normalmente (ya que puede usar la cadena de relámpagos a voluntad), o podría Consagra otra de sus habilidades similares a hechizos, como Enjambre de meteoritos.

CONSAGRAR DISPARADOR DE HECHIZOS[EXALTADO]

Puedes canalizar el poder sagrado a través de un objeto de activación de hechizos, como una varita o un bastón.

Prerrequisitos: Craft Wand or Craft Staff, ability to turn undead.

Beneficio:Cuando usas un objeto de disparo de hechizos, como una varita o un bastón, puedes usar uno de tus intentos de giro del día para activar el artículo. Todavía gastas una carga de la varita o el bastón. El hechizo lanzado por el objeto se modifica como si tuviera la proeza Consagrar hechizo aplicada a eso.

COMPAÑERO EXALTADO [EXALTADO]

En lugar de un compañero animal, tienes una bestia mágica de buena alineación.

Prerrequisitos: Able to acquire a new animal companion, minimum level requirement (see below).

Beneficio:Al elegir un compañero animal, puede elegir una bestia mágica como se muestra en la tabla a continuación.

Compañero Alineación Nivel de druida1, 2
Animal celestial3 Cualquier cosa buena 4
Perro parpadeante Bien lícito 4º (–3)
Asperi5 Neutral bueno 7º (–6)
Águila gigante Neutral bueno 7º (–6)
Búho gigante Neutral bueno 7º (–6)
Pegaso Bien caótico 7º (–6)
Unicornio Bien caótico 7º (–6)
1 A ranger’s effective druid level, for purposes of this feat, is half his ranger level.
2 Subtract the number in parentheses from the druid’s level (or the ranger’s effective druid level) for purposes of determining the companion’s characteristics and special abilities as shown on page 36 of the Player’s Handbook.
3 Apply the celestial creature template to a potential animal companion listed in the Player’s Handbook.
4 Subtract an extra –1 from the druid’s level (or the ranger’s effective druid level) for purposes of determining the companion’s characteristics and special abilities.
5 Monster detailed in the Monster Manual II.

Debes elegir un compañero cuya alineación sea la misma que la tuya, por lo que solo un guardabosques puede tener un perro parpadeante, un pegaso o un unicornio como compañero. Aun Aunque tu compañero es una bestia mágica, puedes lanzarle hechizos como si fuera un animal.

El compañero exaltado tiene todas las habilidades normales de una criatura típica de su especie, así como las características de un compañero animal determinado por el nivel del druida o guardabosques.

CASTIGO EXALTADO [EXALTADO]

Tu habilidad de castigo está potenciada con energía sagrada.

Prerrequisitos: Smite evil class ability.

Beneficio:Cuando usas tu habilidad de castigo malvado, tu arma se considera alineada con el bien con el fin de eludir la reducción de daño.5

RESISTENCIA A HECHIZOS EXALTADA[EXALTADO]

Eres particularmente resistente a los hechizos malignos.

Prerrequisitos: Cha 15, spell resistance.

Beneficio: Against evil spells (spells with the evil designator) and spell-like abilities used by evil outsiders, your spell resistance increases by +4.

EXALTADO GIRO [EXALTADO]

Te conviertes en no-muerto con tal poder que los no-muertos afectados reciben daño.

Prerrequisitos: Ability to turn undead.

Beneficio: Any undead creature that you turn takes 3d6 points of damage in addition to the normal turning effect.

FORMA SALVAJE EXALTADA [EXALTADO, SALVAJE]

Puedes usar tu habilidad de forma salvaje para tomar la forma de una bestia mágica bien alineada.

Prerrequisitos:Habilidad de clase de forma salvaje, nivel de clase de forma salvaje 8º.

Beneficio: You can use your wild shape ability to turn yourself into a blink dog, giant eagle, giant owl, pegasus, or unicorn. You can also turn into a celestial version of any animal you could normally transform into. (At the DM’s discretion, other magical beast forms might be available to you. In general, only creatures of CR 3 or lower are possible). You gain the extraordinary and supernatural abilities of the creature. This ability counts as a use of your wild shape ability and functions the same way.

FAVORECIDO DE LOS COMPAÑEROS[EXALTADO]

Juras lealtad a Talisid o a uno de los Cinco Compañeros, los dechados de los guardias, y a cambio obtienes poder para actuar en consecuencia. beneficio.

Beneficio: Once per day, while performing an act of good, you may call upon your guardinal patron to gain a +1 luck bonus on any one roll or check.

Especial: Once you take this feat, you may not take it again, nor can you take either the Servant of the Heavens feat or the Knight of Stars feat. Your allegiance is only yours to give once.

PUÑO DE LOS CIELOS [EXALTADO]

Tu ataque aturdidor está potenciado por el poder celestial.

Prerrequisitos:Sab 15, Santificar Ki Golpe, Puño Aturdidor.

Beneficio: The saving throw DC of your Stunning Fist increases by 2 when you use it against an evil creature. If the stunning attack succeeds, the creature is staggered for 1 round following the round it is stunned.

Especial: A fighter may select Fist of the Heavens as one of his fighter bonus feats.

DON DE FE [EXALTADO]

Tienes una capacidad inusual para confiar en la providencia divina que obra todas las cosas para el bien.

Prerrequisitos:Sab 13.

Beneficio: You gain a +2 bonus on saving throws to resist any fear effect, despair effect (such as the crushing despair spell), or similar mind-affecting condition, but not charms or compulsions (such as the charm person and dominate person spells).

DON DE GRACIA [EXALTADO]

Puedes mejorar las tiradas de salvación de tus aliados compartiendo algo de tu gracia divina.

Prerrequisitos: Divine grace class ability.

Beneficio: You can give up some of your saving throw bonus granted by divine grace and share it with one or more other characters. You can sacrifice any amount of your own divine grace, up to your full Charisma bonus. You can divide that bonus among allies that you touch, to a maximum of one ally per character level you possess.

Por ejemplo, si eres un paladín de nivel 5 con una bonificación de +3 de carisma, puedes dar a tres personajes cada uno una bonificación de +1 en sus tiradas de salvación, una Personaje A Bonificación de +3, dos personajes A Bonificación de +1 (manteniendo una Bonificación de +1 para ti), o cualquier división similar de tu Bonificación de +3.

Esta gracia divina compartida dura un día o hasta que la revoques (como una acción libre).

MANOS DE SANADOR [EXALTADO]

Puedes curar más daño de lo normal imponiendo las manos.

Beneficio:A la hora de determinar cuántos puntos de vida puedes curar, trata tu puntuación de Carisma como si fuera 2 puntos más alta. Por ejemplo, un Un paladín de nivel 7 con 16 de Carisma podría curar hasta 28 puntos de daño por día con esta proeza.

GOLPE DE KI SAGRADO [EXALTADO]

Tus ataques desarmados infligen daño adicional a las criaturas malvadas.

Prerrequisitos: Cha 15, Improved Unarmed Strike, Ki strike (holy), Sanctify Ki Strike.

Beneficio: Your unarmed strike deals 2d6 points of extra holy damage to evil creatures. In addition, it is considered holy, which means that it can bypass the damage reduction of some evil outsiders. This does not stack with the extra damage from the Sanctify Ki Strike feat.

RESPLANDOR SAGRADO [EXALTADO]

Puedes aumentar la intensidad de la luz que te rodea para dañar a las criaturas no muertas.

Prerrequisitos: Cha 15, Nimbus of Light.

Beneficio: At will, as a free action, you can empower the radiance surrounding you into a blazing glow that sheds bright light in a 10-foot radius (and shadowy illumination out to 20 feet). Undead within 10 feet of you take 1d4 points of damage per round they remain within your halo.6

SAGRADO SUBDUAL [EXALTADO]

Puedes convertir el daño adicional en daño no letal.

Prerrequisitos: Subduing Strike.

Beneficio:Cuando usas tu arma para infligir daño no letal, también puedes transformar el daño adicional de un arma sagrada, tu clase malvada de castigo habilidad, o tu castigo otorga poder en daño no letal.

Especial: A fighter may select Holy Subdual as one of his fighter bonus feats.

ATAQUE INTUITIVO [EXALTADO]

Luchas por fe más que por fuerza bruta.

Prerrequisitos: Base attack bonus +1.

Beneficio:Con un arma simple de tu tamaño o un arma natural, puedes usar tu modificador de Sabiduría en lugar de tu modificador de Fuerza al atacar Rollos.

Especial: A fighter may select Intuitive Attack as one of his fighter bonus feats.

CABALLERO DE LAS ESTRELLAS [EXALTADO]

Juras lealtad a la Corte de las Estrellas, los dechados de los eladrin, y a cambio obtienes poder para actuar en su nombre.

Beneficio: Once per day, while performing an act of good, you may call upon your eladrin patron to gain a +1 luck bonus on any one roll or check.

Especial: Once you take this feat, you may not take it again, nor can you take either the Servant of the Heavens feat or the Favored of the Companions feat. Your allegiance is only yours to give once.

NÉMESIS [EXALTADO]

Eres la perdición sagrada de las criaturas de un tipo particular.

Prerrequisitos: Favored enemy class ability.

Beneficio: Choose one of your favored enemies. You can sense the presence of creatures of this type within 60 feet, as well as pinpoint their exact location (distance and direction) relative to you.

Las barreras y obstrucciones normales no bloquean esta habilidad sobrenatural, lo que te permite sentir la presencia y ubicación de criaturas detrás de las puertas o paredes, por ejemplo. Esta hazaña no te permite ver una criatura invisible u oculta (aunque aún puedes discernir su ubicación).

Además de sentir la presencia de tu enemigo favorito, infliges +1d6 puntos de daño en las tiradas de ataque de arma realizadas contra representantes malvados del tipo de criatura enemiga favorita.

Especial: You can choose this feat multiple times. Its effects do not stack. Each time you select this feat, it applies to a different favored enemy.

NIMBO DE LUZ [EXALTADO]

Estás envuelto en una luz radiante que te marca como servidor de los ideales más puros. Todos los que te miran saben sin lugar a dudas que eres un campeones del bien y son favorecidos por los poderes de los Planos Superiores. El nimbo puede tomar la forma de una nube que rodea todo el cuerpo, o puede aparecen como rayos de luz alrededor de tu cabeza.

Beneficio: Good creatures automatically recognize the radiance surrounding you as a sign of your purity and devotion to the powers of good. You gain a +2 circumstance bonus on all Diplomacy and Sense Motive checks made when interacting with good creatures. Your radiance sheds light as a common lamp: bright light to a radius of 5 feet and shadowy illumination to 10 feet. You can extinguish this radiance at will and reactivate it again as a free action.

SUSTITUCIÓN NO LETAL[METAMAGIA]

Puedes modificar un hechizo que usa energía para infligir daño para infligir daño no letal en su lugar.

Prerrequisitos: Any other metamagic feat, Knowledge (arcana) 5 ranks.

Beneficio: Choose one type of energy: acid, cold, electricity, fire, or sonic. You can modify a spell with the chosen designator to deal nonlethal damage instead of energy damage. The altered spell works normally in all respects except the type of damage dealt. For example, a nonlethal fireball spell works in the usual way except it deals nonlethal damage instead of fire damage. A nonlethal spell uses a spell slot of the spell’s normal level, modified by any other metamagic feats.

BESO DE NINFA [EXALTADO]

Al mantener una relación íntima con un hada bien alineada (como una ninfa o una dríade), obtienes algunas de las características de un hada.

Beneficio: Fey creatures regard you as though you were fey. You gain a +2 circumstance bonus on all Charisma-related checks, and a +1 bonus on all saving throws against spells and spell-like abilities. Starting with the level when you take this feat, you gain 1 extra skill point per level.

HECHIZO DE PURIFICACIÓN [METAMAGIA]

Puedes cargar tus hechizos dañinos con energía celestial que deja indemnes a las criaturas buenas.

Prerrequisitos: Any good alignment.

Beneficio: A spell you modify with this feat gains the good descriptor. Furthermore, if the spell deals damage, neutral creatures take half damage, or one-quarter with a successful saving throw (if allowed), while good creatures take no damage at all. Evil outsiders affected by the spell take extra damage: The spell’s damage is increased by one die type (each 1d6 becomes 1d8, each 1d8 becomes 2d6, and so on, using the same progression as weapons increasing in size).

Por ejemplo, un rayo purificado lanzado por un mago de nivel 7 inflige 7d6 puntos de daño eléctrico a 7 criaturas malvadas, la mitad de daño a criaturas neutrales, y ningún daño a las criaturas buenas atrapadas en su camino. Los forasteros malvados (excepto los inmunes a la electricidad) toman 7d8 puntos de daño.

Un hechizo purificado consume una ranura de hechizo un nivel más alto que el nivel real del hechizo.

PURIFICAR HABILIDAD SIMILAR A UN HECHIZO[GENERAL]

Puedes cargar tus habilidades dañinas similares a hechizos con energía celestial que deja ilesas a las criaturas buenas.

Prerrequisitos: Any good alignment.

Beneficio: This feat adds the good descriptor to a spell-like ability. Furthermore, if the ability deals damage, neutral creatures take half damage, or one-quarter with a successful saving throw (if allowed), while good creatures take no damage at all. Evil outsiders affected by the ability take extra damage: The ability’s damage is increased by one die type (each 1d6 becomes 1d8, each 1d8 becomes 2d6, and so on, using the same progression as weapons increasing in size).

Por ejemplo, el rayo purificado lanzado por un avoral inflige 8d6 puntos de daño de electricidad a las criaturas malvadas, la mitad de daño a las criaturas neutrales, y ningún daño a las buenas criaturas atrapadas en su camino. Los forasteros malvados (excepto los inmunes a la electricidad) reciben 8d8 puntos de daño.

Cada una de tus habilidades de hechizo se puede purificar tres veces al día, aunque esta hazaña no te permite exceder tu límite de uso normal para cualquier habilidad. Por lo tanto, si un eladrin tulani elige purificar su habilidad de cadena de relámpagos, puede usar una cadena de relámpagos purificada hasta tres veces más día. A partir de entonces, podría usar su habilidad de cadena de relámpagos nuevamente con normalidad (ya que puede usar la cadena de relámpagos a voluntad), o podría purificar a otro de Sus habilidades similares a hechizos, como Enjambre de meteoritos.

DISPARADOR DE HECHIZO PURIFICAR [EXALTADO]

Puedes canalizar el poder sagrado a través de un objeto de activación de hechizos, como una varita o un bastón.

Prerrequisitos: Craft Wand or Craft Staff, ability to turn undead.

Beneficio:Cuando usas un objeto de disparo de hechizos, como una varita o un bastón, puedes usar uno de tus intentos de giro del día para activar el artículo. Todavía gastas una carga de la varita o el bastón. El hechizo lanzado por el objeto se modifica como si tuviera la proeza Purificar hechizo aplicada a eso.

SOFOCAR A LOS PROFANOS [EXALTADO]

Tus ataques más poderosos debilitan a los malvados enemigos.

Prerrequisitos: Str 13, Power Attack, Resounding Blow, base attack bonus +8.

Beneficio:Cada vez que asestas un golpe crítico a una criatura malvada usando un arma cuerpo a cuerpo con la que eres experto, tu oponente debe tener éxito en una salvación de Fortaleza (CD 10 + 1/2 tu nivel de personaje + tu modificador de Cha) o recibe 1d4+1 puntos de daño de Fuerza temporal.

El golpe desarmado de un monje se considera un arma cuerpo a cuerpo a los efectos de esta hazaña.

CASTIGO A DISTANCIA MALVADO [EXALTADO]

Tu habilidad de castigo se puede canalizar a través de tu arma a distancia.

Prerrequisitos: Smite evil class ability.

Beneficio: Your smite evil ability can be channeled through a missile that you fire. This counts as one use of your smite evil ability.

GOLPE ROTUNDO [GENERAL]

Tus ataques más poderosos hacen que tus enemigos tiemblen ante ti.

Prerrequisitos: Str 13, Power Attack, Intimidate 7 ranks.

Beneficio:Cada vez que asestas un golpe crítico usando un arma cuerpo a cuerpo con la que eres experto, tu oponente debe tener éxito en una salvación de Voluntad (CD 10 + 1/2 el nivel de tu personaje + tu modificador Cha) o encogerse durante 1 ronda. El golpe desarmado de un monje se considera un arma cuerpo a cuerpo a los efectos de: Esta hazaña.

Especial: A fighter may select Resounding Blow as one of her fighter bonus feats.

CÓLERA JUSTA [EXALTADO]

Tu rabia está potenciada con furia divina.

Prerrequisitos: Rage class ability.

Beneficio:Cuando haces daño por primera vez con un ataque cuerpo a cuerpo contra un enemigo malvado durante tu furia, esa criatura debe hacer un Testamento exitoso tirada de salvación (CD 10 + 1/2 tu nivel de clase furioso + tu modificador Cha) o ser sacudido. Si no consigues afectar a una criatura la primera vez que la golpeas, no puede afectarlo en ese encuentro. El efecto de sacudida permanece hasta que se retira o muere o queda incapacitado.

Mientras estás furioso, mantienes una claridad mental inusual entre los bárbaros. Eres perfectamente capaz de infligir daño no letal, detén tus ataques para mostrar misericordia, y distingue al amigo del enemigo incluso en el calor de tu ira.

GOLPE SAGRADO [EXALTADO]

Tu ataque furtivo se ve reforzado por tu fe inquebrantable en una deidad bien alineada.

Prerrequisitos: Sneak attack class ability.

Beneficio:Cuando uses tu habilidad de ataque furtivo contra una criatura malvada, tira d8s para tus dados de ataque furtivo (en lugar de d6s) y tu El daño de los ataques furtivos se considera bien alineado a efectos de superar la reducción de daño.

VOTO SAGRADO [EXALTADO]

Te has entregado voluntariamente al servicio de una buena deidad o causa, negándote a ti mismo una vida ordinaria para servir mejor a tu más alto nivel Ideales.

Beneficio: You gain a +2 perfection bonus on Diplomacy checks.

Especial: This feat serves as the prerequisite for several other feats, including the Vow of Abstinence, Vow of 8 Chastity, Vow of Nonviolence, Vow of Obedience, Vow of Peace, Vow of Poverty, and Vow of Purity.

SANTIFICAR GOLPE DE KI [EXALTADO]

El poder sagrado impregna tus ataques desarmados.

Prerrequisitos: Improved Unarmed Strike, Ki strike (lawful), Cha 15.

Beneficio: Your unarmed strikes deal 1 extra point of damage to evil creatures, or 1d4 points to evil outsiders and evil undead. In addition, they are considered good-aligned for purposes of overcoming damage reduction.

SANTIFICAR GOLPE MARCIAL[EXALTADO]

El poder sagrado impregna tus ataques con un cierto tipo de arma.

Prerrequisitos: Cha 15, Weapon Focus with the specified weapon.

Beneficio:Cada vez que empuñas un tipo específico de arma, inflige 1 punto extra de daño a las criaturas malvadas, o 1d4 puntos a los forasteros malvados y muertos vivientes malvados. Además, esa arma se considera bien alineada a los efectos de superar la reducción de daño.

Especial: You can take this feat more than once, selecting a different weapon each time.

SANTIFICAR ATAQUE NATURAL[EXALTADO]

Puedes concentrar el poder sagrado en tus ataques naturales.

Prerrequisitos: One or more natural weapon attacks, base attack bonus +5.

Beneficio: Each time you deal damage with a natural attack, you deal 1 extra point of damage to evil creatures, or 1d4 points to evil outsiders and evil undead. In addition, your natural attacks are considered good- aligned for purposes of overcoming damage reduction.

ARMA DE SANTIFICACIÓN [EXALTADO]

Puedes concentrar el poder sagrado en tu arma.

Prerrequisitos: Able to cast align weapon.

Beneficio:Cuando lanzas un arma de alineación, el arma afectada también se santifica. Un arma santificada inflige 1 punto extra de daño sagrado a criaturas malvadas o 1d4 puntos de daño a forasteros malvados y muertos vivientes malvados. Además, las criaturas con la plantilla corrupta (descrita en el Libro de Oscuridad Vil) no puede recuperar el daño de puntos de vida infligido por un arma santificada por medio de la curación normal, incluida la curación rápida.

SIERVO DE LOS CIELOS[EXALTADO]

Juras lealtad a uno de los Arcontes Tomo que gobiernan los Siete Cielos y, a cambio, obtienes poder para actuar en su nombre.

Beneficio: Once per day, while performing an act of good, you may call upon your archon patron to gain a +1 luck bonus on any one roll or check.

Especial: Once you take this feat, you may not take it again, nor can you take either the Knight of Stars feat or the Favored of the Companions feat. Your allegiance is only yours to give once.

ENFOQUE DE HECHIZOS (BUENO) [GENERAL]

Tus hechizos con el descriptor bueno son más potentes de lo normal debido a tu relación con los poderes del bien.

Prerrequisitos: Any good alignment.

Beneficio: Add +2 to the Difficulty Class for all saving throws against your spells with the good descriptor.

Especial: The +2 increase also applies to the Difficulty Class for a possessing fiend to Hide from your good spells such as detect evil or magic circle against evil (as detailed in the Book of Vile Darkness).

ESTIGMAS [EXALTADO]

Llevas las marcas de las heridas en tu cuerpo, como una especie de martirio viviente.

Prerrequisito: Nimbus of Light.

Beneficio: You can heal the wounds and ailments of others using your own life energy. When you activate this ability, as a free action, you immediately take at least 2 points of temporary Constitution damage. You can take as many points of Constitution damage as you wish, as long as you remain alive and conscious.

Una vez que hayas activado tus estigmas, puedes tocar a tus aliados para curarlos de 1 punto de daño por nivel que posean por cada 2 puntos de Daño constitucional que recibes. Además, cualquier personaje que toques que esté sufriendo una enfermedad puede hacer inmediatamente una nueva tirada de salvación contra esa enfermedad con una bonificación sagrada igual al número de puntos de daño de Constitución que recibiste. Si el personaje tiene éxito en esa tirada de salvación, se libera de la enfermedad.

Puedes usar este toque en un aliado por cada punto de daño de Constitución que recibas. Al igual que con la entrega de un hechizo de toque, puedes tocar hasta seis aliados como una acción completa. Una sola persona solo puede beneficiarse una vez de cada activación de sus estigmas, pero cada activación dura 1 hora.

Por ejemplo, si sacrificas 4 puntos de Constitución, puedes otorgar a cuatro aliados un número de puntos de vida de curación igual al doble de su nivel. Cada aliado que sufría de una enfermedad haría una nueva tirada de salvación con una bonificación sagrada de +4.

Si solo dos de tus aliados estaban heridos en el momento en que activabas los estigmas, podías "guardar" los otros dos usos hasta por 1 hora, en caso de que otros personajes resulten heridos dentro de ese tiempo. Sin embargo, incluso si los personajes que curaste originalmente volvieran a estar heridos, no podrían benefíciese de la misma activación de sus estigmas.

Cuando usas esta habilidad, las heridas de tu cuerpo sangran en proporción al daño de Constitución que recibes. El sangrado persiste durante 1 hora, y el daño de la Constitución no puede ser restaurado de ninguna manera hasta que la hemorragia haya cesado. Una vez que el sangrado se haya detenido, puede activar libremente el estigmas de nuevo, ya sea que haya recuperado o no su Constitución perdida, siempre y cuando le quede suficiente Constitución para usar la capacidad y sobrevivir.

HUELGA SOMETIDA [GENERAL]

Eres experto en golpear para infligir daño no letal incluso con armas normales.

Beneficio: You can use any melee weapon to deal nonlethal damage with no penalty on your attack roll. If you are a rogue, you can deal nonlethal damage with your sneak attack even if you are using a normal melee weapon. This feat does not allow you to deal nonlethal damage with ranged weapons.

Normal: If you use a melee weapon designed to deal lethal damage to deal nonlethal damage instead, you take a –4 penalty on your attack roll. Rogues normally can only use saps or unarmed strikes to deal nonlethal damage with their sneak attacks.

Especial: A fighter may select Subduing Strike as one of his fighter bonus feats.

TOQUE DE HIELO DORADO [EXALTADO]

Tu toque es venenoso para las criaturas malignas.

Prerrequisitos: Con 13.

Beneficio: Any evil creature you touch with your bare hand, fist, or natural weapon is ravaged by golden ice (see Ravages and Afflictions in Chapter 3: Exalted Equipment for effects).

VOTO DE ABSTINENCIA [EXALTADO]

Has hecho un voto sagrado de abstenerte de bebidas alcohólicas, drogas, estimulantes como la cafeína e intoxicación.

Prerrequisitos: Sacred Vow.

Beneficio: You gain a +4 perfection bonus on Fortitude saving throws against poisons and drugs (as long as you are subjected to a drug unwillingly).

Especial: To fulfill your vow, you must not consume intoxicating, stimulating, depressant, or hallucinogenic substances, including alcohol, caffeine, and other drugs. If you intentionally break your vow, you immediately and irrevocably lose the benefit of this feat. You may not take another feat to replace it.

Si rompes tu voto como resultado de una compulsión mágica, o de otra manera involuntaria (una droga deslizada en tu bebida, por ejemplo), pierdes el Benefíciate de esta hazaña hasta que realices una penitencia adecuada y recibas un hechizo de expiación.

VOTO DE CASTIDAD [EXALTADO]

Has hecho un voto sagrado de abstenerte del matrimonio y de las relaciones sexuales.

Prerrequisitos: Sacred Vow.

Beneficio: You gain a +4 perfection bonus on Will saving throws against charm and phantasm spells and effects.

Especial: To fulfill your vow, you must abstain from any sexual contact with any other creature. If you intentionally break your vow, you immediately and irrevocably lose the benefit of this feat. You may not take another feat to replace it. If you break your vow as a result of magical compulsion, you lose the benefit of this feat until you perform a suitable penance and receive an atonement spell.

VOTO DE NO VIOLENCIA [EXALTADO]

Has hecho un voto sagrado de evitar la violencia contra los humanoides.

Prerrequisitos: Sacred Vow.

Beneficio: The saving throw DC for spells you cast or other special abilities you use against humanoid or monstrous humanoid targets is increased by +4 if the spell does not deal damage (including ability damage but not nonlethal damage), bestow negative levels, or cause death.

Los hechizos afectados por esta hazaña incluyen la mayoría de los hechizos de Abjuración, Encantamiento e Ilusión (aunque no asesino fantasmal, por ejemplo), esos pocos Hechizos de adivinación que tienen objetivos y requieren tiradas de salvación (incluyendo detectar pensamientos y discernir mentiras), e incluso hechizos de nigromancia como oleadas de fatiga y rayo de agotamiento. No afecta a la mayoría de los hechizos de Evocación, Conjuración y Transmutación.

La bonificación otorgada por esta proeza no se acumula con la bonificación otorgada por la proeza Enfoque de hechizos. Afecta solo a las CD de lanzamiento de salvación, no al nivel del lanzador comprobaciones u otros elementos de un hechizo. El beneficio de esta hazaña se extiende a las habilidades especiales que no sean hechizos que permitan una tirada de salvación, pero solo si La habilidad no inflige daño y no depende de infligir daño.

Por ejemplo, un personaje con la proeza Puño aturdidor puede aumentar la CD de la tirada de salvación para evitar ser aturdido en +4 si inflige daño no letal, en lugar de daño regular, con su impresionante ataque. Sin embargo, el veneno de un cuatl no se volvería más virulento debido a esta hazaña, ya que Inflige daño de habilidad y requiere que el Couatl inflija daño de puntos de golpe para poder entregarlo.

Especial: To fulfill your vow, you must not cause harm or suffering to humanoid or monstrous humanoid foes. You may not deal real damage or ability damage to such foes through spells or weapons, though you may deal nonlethal damage. You may not target them with death effects, disintegrate, pain effects, or other spells that have the immediate potential to cause death, suffering, or great harm.

Tu pureza es tan grande que cualquier aliado tuyo que mate a un enemigo indefenso o indefenso a menos de 120 pies de ti siente un gran remordimiento. Tu aliado toma Una penalización de moral de –1 en sus tiradas de ataque durante 1 hora por cada nivel de tu personaje. Por cada enemigo indefenso asesinado, la penalización de ataque aumenta en 1, a un máximo igual al nivel de tu personaje. La duración de la pena aumentada comienza a partir del último asesinato.

Puedes pedir a tus aliados que te hagan un juramento de que un enemigo indefenso no será asesinado. Si el juramento es jurado, un aliado que luego rompe el juramento toma la sanción por hacerlo como si estuvieras presente. Si dejas que un enemigo indefenso sea asesinado por tus aliados, has roto tu promesa.

Puedes pedirle a una criatura derrotada que te haga un juramento de rendición o no interferencia a cambio de su vida. Si la criatura rompe este juramento de Tú, puedes permitir que tus aliados traten con la criatura como mejor les parezca sin romper sus juramentos o tu voto de no violencia.

Si rompes intencionalmente tu promesa, pierdes inmediata e irrevocablemente el beneficio de esta hazaña. No puedes tomar otra hazaña para reemplazarlo. Si rompes tu voto como resultado de una compulsión mágica, pierdes el beneficio de esta hazaña hasta que realices una penitencia adecuada y recibas una Hechizo de expiación.

VOTO DE OBEDIENCIA [EXALTADO]

Has hecho un voto sagrado de vivir de acuerdo con los dictados de otro, generalmente tu superior en una orden religiosa o similar. organización.

Prerrequisitos: Sacred Vow.

Beneficio: You gain a +4 perfection bonus on Will saving throws against compulsion spells and effects.

Especial: To fulfill your vow, you must unquestioningly obey your superior and live according to the rules of your organization. If you intentionally break your vow, you immediately and irrevocably lose the benefit of this feat. You may not take another feat to replace it. If you break your vow as a result of magical compulsion, you lose the benefit of this feat until you perform a suitable penance and receive an atonement spell.

VOTO DE PAZ [EXALTADO]

Has hecho un voto sagrado de abstenerte de dañar a cualquier criatura viviente.

Prerrequisitos: Sacred Vow, Vow of Nonviolence.

Beneficio: This sacred vow grants significant supernatural benefits, but its cost is high.

Primero, estás constantemente rodeado por un aura calmante en un radio de 20 pies. Las criaturas dentro del aura deben hacer una salvación de Voluntad exitosa (CD 10 + la mitad de tu nivel de personaje + tu modificador Cha) o ser afectado como por el hechizo de emociones tranquilas. Las criaturas que abandonan el aura y vuelven a entrar en ella reciben Nuevas tiradas de salvación.

Una criatura que realiza una tirada de salvación exitosa y permanece en el aura no se ve afectada hasta que abandona el aura y vuelve a entrar. El aura es un compulsión sobrenatural que afecta a la mente.

En segundo lugar, obtienes una bonificación de +2 de armadura natural a tu CA, una bonificación de desvío de +2 a tu CA y una bonificación de +2 exaltado a tu CA. Esta bonificación exaltada no no se aplica a los ataques táctiles y no obstaculiza los ataques táctiles incorpóreos. Las armas de energía brillantes, sin embargo, no lo ignoran. No se apila con una bonificación de armadura.

Si también tienes la proeza Voto de pobreza, las bonificaciones de armadura natural, desvío y clase de armadura exaltada otorgadas por esa proeza aumentan en +2.

Si una criatura te golpea con un arma fabricada, el arma debe hacer inmediatamente una salvación de Entereza exitosa (CD 10 + la mitad de tu nivel de personaje + tu modificador Con) o se rompe contra tu piel, dejándote ileso.

Por último, obtienes una bonificación de +4 exaltado en todas las pruebas de Diplomacia.

Especial: To fulfill your vow, you must not cause harm to any living creature (constructs and undead are not included in this prohibition). You may not deal real damage or ability damage to such creatures through spells or weapons, though you may deal nonlethal damage. You may not target them with death effects, disintegrate, or other spells that have the immediate potential to cause death or great harm. You also may not use nondamaging spells to incapacitate or weaken living foes so that your allies can kill them—if you incapacitate a foe, you must take him prisoner.

Si rompes intencionalmente tu promesa, pierdes inmediata e irrevocablemente el beneficio de esta hazaña. No puedes tomar otra hazaña para reemplazarlo. Si rompes tu voto como resultado de una compulsión mágica o de otra manera sin saberlo, pierdes el beneficio de esta hazaña hasta que realices una acción adecuada. penitencia y recibir un hechizo de expiación.

(Se sabe que los personajes que han hecho un Voto de Paz beben agua a través de un colador para evitar tragar accidentalmente y, por lo tanto, causando daño a, un pequeño insecto).

VOTO DE POBREZA [EXALTADO]

Has hecho un voto sagrado de renunciar a las posesiones materiales.

Prerrequisitos: Sacred Vow.

Beneficio: You gain bonuses to your Armor Class, ability scores, and saving throws, as well as bonus exalted feats, all depending on your character level.

Bono AC (Sb): Un asceta de nivel 1 recibe una bonificación exaltada de +4 a su clase de armadura. La bonificación aumenta a +5 en el 3er nivel, y a partir de entonces aumenta en +1 por cada 3 niveles de personaje. Esta bonificación no se aplica a los ataques de toque y no obstaculiza los ataques de toque incorpóreo. Brillante Las armas de energía, sin embargo, no ignoran esta bonificación. Esto no se acumula con una bonificación de armadura.

Proezas exaltadas adicionales: En el nivel 1, un asceta obtiene una proeza exaltada adicional, y otra proeza adicional en el nivel 2 y cada 2 niveles a partir de entonces. A diferencia de los otros beneficios de un voto de pobreza, un personaje no obtiene estas proezas de bonificación retroactivamente cuando toma la proeza Voto de pobreza; él Solo obtiene aquellas proezas de bonificación que se aplican a los niveles que gana después de jurar su juramento. Por lo tanto, la proeza de bonificación obtenida en el nivel 1 solo está disponible para humanos que toman tanto el Voto Sagrado como el Voto de Pobreza en el 1er nivel.

Elementos de resistencia (Ex): Un asceta de 3er nivel es inmune a los efectos de estar en un ambiente cálido o frío. Puede existir cómodamente en condiciones entre -50 y 140 grados Fahrenheit sin tener que hacer salvamentos de Fortaleza (como se describe en el Guía).

Golpe exaltado (Sb): En el nivel 4, un asceta obtiene una bonificación de mejora de +1 en todas sus tiradas de ataque y daño. En efecto, cualquier arma que El personaje empuña se convierte en un arma mágica +1 y puede superar la reducción de daño de una criatura como si fuera un arma mágica. Esta mejora La bonificación aumenta a +2 en el nivel 10, a +3 en el nivel 14, a +4 en el nivel 17 y a +5 en el nivel 20. En el nivel 10, cualquier arma daña al personaje También se considera que los acuerdos están bien alineados, por lo que pueden eludir la reducción de daño de algunos forasteros malvados.

Sustento (Ex): Un asceta de 5º nivel no necesita comer ni beber.

Deflexión (Sb): Un asceta de nivel 6 recibe una bonificación de desvío de +1 a su clase de armadura. Esta bonificación aumenta a +2 en el nivel 12 y a +3 en el nivel 18.

Resistencia (Ex): En el nivel 7, un asceta obtiene una bonificación de resistencia de +1 en todas las tiradas de salvación. Esta bonificación aumenta a +2 en el nivel 13, y a +3 en el nivel 17.

Mejora de la puntuación de habilidad (Ex): En el nivel 7, un asceta obtiene una bonificación de mejora de +2 a una puntuación de habilidad. En el nivel 11, gana un Bonificación adicional de +2 a esa puntuación y una bonificación de +2 a otra puntuación de habilidad. En el nivel 15, obtiene una bonificación adicional de +2 a esas dos puntuaciones y una bonificación de +2 a una tercera puntuación de habilidad. En el nivel 19, obtiene una bonificación adicional de +2 a esas tres puntuaciones y una bonificación de +2 a una cuarta puntuación de habilidad.

Armadura natural (Ex): En el nivel 8, un asceta obtiene una bonificación de +1 a la armadura natural, o su bonificación de armadura natural existente aumenta en +1. Eso Aumenta un +1 adicional en el nivel 16.

Escudo mental (Ex): También en el nivel 8, un personaje asceta se vuelve inmune para detectar pensamientos, discernir mentiras y cualquier intento de discernir Su alineación.

Reducción de daño (sb): Un asceta obtiene una reducción de daño 5/magia en el nivel 10. En el nivel 15, esto mejora a 5/mal, y en el nivel 19 a 10/mal.

Mayor sustento (Ex): Una vez que alcanza el nivel 12, un personaje ascético no necesita respirar.

Resistencia a la energía (Ex): En el nivel 13, un asceta gana resistencia 5 al ácido, al frío, a la electricidad, al fuego y a la energía sónica. En el nivel 20, Esto aumenta a la resistencia 15.

Libertad de circulación (Ex): En el nivel 14, un asceta puede actuar como si estuviera continuamente bajo el efecto de un hechizo de libertad de movimiento.

Regeneración (Ex): En el nivel 17, un asceta cura 1 punto de daño por nivel cada hora en lugar de todos los días. (Esta habilidad no puede ser con la ayuda de la habilidad Curar). El daño no letal cura a un ritmo de 1 punto de daño por nivel cada 5 minutos.

Visión Verdadera (Sb): En el nivel 18, un asceta adquiere una continua capacidad de ver verdaderamente, como el hechizo.

Especial: To fulfill your vow, you must not own or use any material possessions, with the following exceptions: You may carry and use ordinary (neither magic nor masterwork) simple weapons, usually just a quarterstaff that serves as a walking stick. You may wear simple clothes (usually just a homespun robe, possibly also including a hat and sandals) with no magical properties. You may carry enough food to sustain you for one day in a simple (nonmagic) sack or bag. You may carry and use a spell component pouch.

No puedes usar ningún objeto mágico de ningún tipo, aunque puedes beneficiarte de los objetos mágicos utilizados en tu nombre: puedes beber una poción de curación heridas graves que te da un amigo, recibe un hechizo lanzado por una varita, un pergamino o un bastón, o monta en la mosca de ébano de tu compañero. No puedes, Sin embargo, "toma prestado" un manto de resistencia o cualquier otro objeto mágico de un compañero ni siquiera para una sola ronda, ni puedes lanzar tú mismo un hechizo de un pergamino, varita o bastón.

Si rompes tu promesa, pierdes inmediata e irrevocablemente el beneficio de esta hazaña. No puedes tomar otra hazaña para reemplazarlo.

VOTO DE PUREZA [EXALTADO]

Has hecho un voto sagrado de evitar el contacto con carne muerta.

Prerrequisitos: Sacred Vow.

Beneficio: You gain a +4 perfection bonus on Fortitude saving throws to resist disease and death effects.

Especial: To fulfill your vow, you must avoid all contact with dead creatures, including meat cooked for food. You may not touch fallen foes. You may fight undead foes, but must purify yourself as soon as possible afterward. You may touch dead characters in order to restore them to life (by way of a raise dead or similar spell that requires you to touch the corpse), but for no other purpose.

Si luchas contra criaturas no muertas o tocas accidentalmente carne muerta, debes purificarte en un ritual especial que requiere 1 hora y un frasco de agua bendita.

Si rompes intencionalmente tu promesa, pierdes inmediata e irrevocablemente el beneficio de esta hazaña. No puedes tomar otra hazaña para reemplazarlo. Si rompes tu voto como resultado de una compulsión mágica, pierdes el beneficio de esta hazaña hasta que realices una penitencia adecuada y recibas una Hechizo de expiación.

PALABRAS DE LA CREACIÓN [EXALTADO]

Has aprendido algunas de las palabras que se pronunciaron para crear el mundo.

Prerrequisitos: Int 15, Cha 15, base Will save bonus +5.

Beneficio: You can use the Words of Creation to enhance bardic music, to help cast good spells and create good magic items, and to enhance the process of creation (see Words of Creation in Chapter 2).

Normal: A nonevil creature that tries to utter the Words of Creation without learning them properly is affected as by a feeblemind spell, while an evil character is struck dead. Fortunately, it is impossible to make someone speak the Words of Creation against his will, because their pronunciation is so exacting.